JP2004024903A - Game machine, information storing medium, and device and method for downloading game - Google Patents

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長岡 圭
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和田 佳子
Yumi Yoshida
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which evaluates the game playing from another angle to enhance the players' interest in the game in addition to offer the enjoyment of stepping to the accompaniment of the game music and listening to it. <P>SOLUTION: The control method of this game machine, which allows a player to enjoy stepping to the accompaniment of the game music and listening to it, includes a step (S201) of after checking each step position for the presence of either one of the player's feet on, determining which shift pattern among a plurality of shift patterns of both feet has been carried out based on the check result, a step (S202) of calculating how much energy has been consumed by the shift movement of both feet based on the determined shift pattern, a step (S203) of calculating how much energy has been accumulated by adding up all the energy consumptions calculated after a prescribed timing, and a step (204) of informing the player of the calculated cumulative energy consumption. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明はゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法に関し、例えばゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲームの魅力を高めるための技術に関する。 The present invention relates to a game device, an information storage medium, a game distribution device, and a game distribution method, for example, a technique for enhancing the appeal of a game in which a player enjoys a step while listening to game music.

 表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤーの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・レボリューション(商標)」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤーはダンスを踊る気分を味わうことができる。 Music-oriented game devices that use a dedicated controller equipped with a sensor that detects whether or not the player's feet are on the step positions are displayed on the surface. Have won. For example, “Beatmania” (trademark) and “Dance Dance Revolution (trademark)” manufactured and sold by Konami Co., Ltd. are examples. In this game, the player can enjoy the feeling of dancing by taking steps on the dedicated controller according to the game music.

 かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがデータ化されている。そして、そのステップタイミングデータに基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、ステップタイミングデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤーが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤーはゲーム成績に杞憂しつつも、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。 In such a music-oriented game apparatus, the timing at which each step position should be stepped is determined in accordance with the rhythm of the game music and is converted into data. Then, based on the step timing data, a state in which the step timing gradually arrives at each of the plurality of step positions is displayed on the display. The player puts his or her foot on the step position guided and displayed on the dedicated controller while referring to the display screen and the rhythm of music. Then, the game results are evaluated based on the difference between the step timing defined by the step timing data and the step timing actually performed by the game player by the dedicated controller. In this way, the player can enjoy the feeling of dancing while being dismayed by the game results.

 従来の音楽志向型ゲーム装置では、単にステップタイミングデータにより定義されたステップタイミングを基準としたゲームプレイの巧拙が評価されるだけであるが、体を動かしてダンスを踊る気分を味わうことのできるという音楽志向型ゲームの特殊性に鑑みれば、プレイヤーのゲームプレイをさらに別の角度から評価し、それを提示することが望ましい。また、音楽指向型ゲームでなくても、ゲーム成績以外の別の角度からゲームプレイを評価すれば、ゲームの魅力を高めることができる。 In conventional music-oriented game devices, the skill of game play is simply evaluated based on the step timing defined by the step timing data, but you can enjoy the feeling of dancing by moving your body. In view of the peculiarities of music-oriented games, it is desirable to evaluate the player's game play from a different angle and present it. Even if it is not a music-oriented game, if the game play is evaluated from another angle other than the game results, the appeal of the game can be enhanced.

 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤーによるゲームプレイを新たな角度から評価してゲームの魅力を高めることのできるゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game device, an information storage medium, a game distribution device, and a game device that can enhance the attractiveness of the game by evaluating the game play by the player from a new angle. It is to provide a game distribution method.

 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップ検出手段と、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device in which a player enjoys steps while listening to game music, and a step of detecting whether or not the player puts his or her foot on each of a plurality of step positions. Based on the detection means, based on the detection result, transition analysis means for determining which of the plurality of transition patterns the state of the player's both feet with respect to the plurality of step positions has changed, and the determined transition pattern Accordingly, the energy consumption calculating means for calculating the energy consumption due to the change of the state of both feet of the player, and the cumulative energy for calculating the cumulative energy consumption by cumulatively adding the energy consumption calculated after the predetermined timing. Consumption consumption calculation means and inform the player of the calculated cumulative energy consumption Characterized in that it comprises the accumulated energy consumption information means, the that.

 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置の制御方法であって、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップと、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定するステップと、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するステップと、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出するステップと、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知するステップと、を含むことを特徴とする。 The game device control method according to the present invention is a game device control method in which a player enjoys a step while listening to game music, and detects whether or not the player puts his or her foot on each of a plurality of step positions. A step of determining, based on the detection result, a step of determining which of the plurality of transition patterns the state of both feet of the player with respect to the plurality of step positions belongs, and according to the determined transition pattern , A step of calculating an energy consumption amount due to a change in the state of both feet of the player, a step of calculating a cumulative energy consumption amount by cumulatively adding energy consumption amounts calculated after a predetermined timing, and a calculated cumulative energy amount And notifying the player of the consumption amount.

 本発明では、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かが検出され、その検出結果に基づき、複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属するか推移をしたかが判定される。そして、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーが両足の状態を推移させたことによるエネルギー消費量が算出される。所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量は累積加算され、これにより累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量は、例えばカロリー等の物理単位により、或いはそれを食品や運動の量に換算する等によりプレイヤーに報知される。この報知は、例えば表示又は音声等で行なわれる。こうすれば、プレイヤーにゲームプレイで消費するエネルギーを知らせることができる。すなわち、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知して、音楽志向型ゲームに新たな興趣を与えることができる。 In the present invention, it is detected whether or not the player puts his or her foot on each of the plurality of step positions. Based on the detection result, the state of the player's both feet for the plurality of step positions belongs to any of the plurality of transition patterns. It is determined whether the transition has occurred. Then, according to the determined transition pattern, the energy consumption amount due to the player changing the state of both feet is calculated. The energy consumption calculated after the predetermined timing is cumulatively added, whereby the cumulative energy consumption is calculated. This accumulated energy consumption is notified to the player by a physical unit such as calories or by converting it into a quantity of food or exercise. This notification is performed by display or voice, for example. In this way, the player can be informed of the energy consumed by the game play. That is, it is possible to evaluate the game play from a new angle and notify the player of it, thereby giving a new interest to the music-oriented game.

 また、本発明に係るゲーム装置は、操作信号を入力するためのコントローラと、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、を含むことを特徴とする。 In addition, the game device according to the present invention includes a controller for inputting an operation signal, a transition analysis unit that determines which of a plurality of transition patterns the operation signal input from the controller belongs to, and a determination In accordance with the transition pattern, the energy consumption calculation means for calculating the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller and the energy consumption calculated after the predetermined timing are cumulatively added. The accumulated energy consumption calculating means for calculating the accumulated energy consumption and the accumulated energy consumption notifying means for notifying the player of the calculated accumulated energy consumption.

 また、本発明に係る情報記憶媒体は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。 An information storage medium according to the present invention is an information storage medium storing a program for causing a computer having a controller for inputting an operation signal to function as a game device, and the operation signal input from the controller The transition analysis means for determining which of the plurality of transition patterns the transition belongs to, and calculates the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern Energy consumption calculating means, cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing, and cumulative for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption The computer functions as an energy consumption notification means. Is a record of an order of the program.

 また、本発明に係るゲーム配信装置は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するものである。 A game distribution device according to the present invention is a game distribution device that distributes a program for causing a computer having a controller for inputting an operation signal to function as a game device, the operation signal being input from the controller. The transition analysis means for determining which of the plurality of transition patterns the transition belongs to, and calculates the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern Energy consumption calculating means, cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing, and cumulative for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption The computer is used as an energy consumption notification means. It is intended to deliver the program to be.

 さらに、本発明に係るゲーム配信方法は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するものである。 Furthermore, a game distribution method according to the present invention is a game distribution method for distributing a program for causing a computer having a controller for inputting an operation signal to function as a game device, the operation signal being input from the controller. The transition analysis means for determining which of the plurality of transition patterns the transition belongs to, and calculates the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern Energy consumption calculating means, cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing, and cumulative for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption As the energy consumption notification means, the computer It is intended to deliver the program to function.

 本発明では、プレイヤーはコントローラから操作信号を入力してゲームを楽しむ。コントローラには、例えば複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを表す操作信号を入力するためのものが利用できる。本発明では、このコントローラから入力される操作信号の推移が、複数の推移パターンのいずれに属するかが判定される。そして、判定した推移パターンに応じて、操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量が算出される。所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量は累積加算され、これにより累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量は、例えばカロリー等の物理単位により、或いはそれを食品や運動の量に換算する等により報知される。この報知は、例えば表示又は音声等で行なわれる。こうすれば、プレイヤーにゲームプレイで消費するエネルギーを知らせることができる。すなわち、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することにより、ゲームに新たな興趣を与えることができる。また、特に本発明に係るゲーム配信装置及びゲーム配信方法によれば、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することのできるプログラムを需要者が容易に取得できるようになる。 In the present invention, the player inputs the operation signal from the controller and enjoys the game. As the controller, for example, a controller for inputting an operation signal indicating whether or not the player puts his / her foot on each of a plurality of step positions can be used. In the present invention, it is determined to which of a plurality of transition patterns the transition of the operation signal input from the controller belongs. Then, the energy consumption amount of the player corresponding to the transition of the operation signal is calculated according to the determined transition pattern. The energy consumption calculated after the predetermined timing is cumulatively added, whereby the cumulative energy consumption is calculated. This accumulated energy consumption is notified, for example, by a physical unit such as calories or by converting it into a quantity of food or exercise. This notification is performed by display or voice, for example. In this way, the player can be informed of the energy consumed by the game play. That is, by evaluating the game play from a new angle and notifying the player of it, a new interest can be given to the game. In particular, according to the game distribution device and the game distribution method according to the present invention, the consumer can easily acquire a program that can evaluate the game play from a new angle and notify the player of the evaluation. .

 本発明の一態様では、プレイヤーの体重を取得する体重取得手段をさらに含み、前記エネルギー消費量算出手段は、さらに前記体重取得手段により取得される体重に基づいてエネルギー消費量を算出する。こうすれば、プレイヤーの体重を考慮して、さらに確からしい累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知することができるようになり、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。 In one aspect of the present invention, the apparatus further includes weight acquisition means for acquiring the weight of the player, and the energy consumption calculation means further calculates energy consumption based on the weight acquired by the weight acquisition means. This makes it possible to notify the player of a more probable cumulative energy consumption in consideration of the player's weight, and further enhance the appeal of the game.

 また、本発明の一態様では、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態について、その推移テンポを取得する推移テンポ取得手段をさらに含み、前記エネルギー消費量算出手段は、さらに前記推移テンポ取得手段により取得される推移テンポに基づいてエネルギー消費量を算出する。推移テンポは、プレイヤーの両足の状態が推移するテンポに係る情報であり、例えばある状態から次の状態までに要する時間、単位時間あたりの状態推移の数、ゲーム音楽のテンポ等を採用することができる。この態様によれば、推移テンポを考慮して、さらに確からしい累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知することができるようになり、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。 In one aspect of the present invention, the apparatus further includes a transition tempo acquisition unit that acquires a transition tempo of the state of both feet of the player with respect to the plurality of step positions, and the energy consumption calculation unit further includes the transition tempo acquisition unit. The energy consumption is calculated based on the transition tempo acquired by the above. Transition tempo is information related to the tempo at which the state of both feet of the player changes, and for example, the time required from one state to the next state, the number of state transitions per unit time, the tempo of game music, etc. can be adopted. it can. According to this aspect, in consideration of the transition tempo, it becomes possible to notify the player of more probable accumulated energy consumption, and it is possible to further enhance the appeal of the game.

 また、本発明の一態様では、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を設定する目標設定手段と、前記累積エネルギー算出手段により算出される累積エネルギー消費量に基づいて前記目標の達成状況をプレイヤーに報知する目標達成状況報知手段と、をさらに含む。こうすれば、目標の達成状況をプレイヤーが知ることができるようになる。この場合、前記目標設定手段は、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくともひとつを基準として、目標を設定するようにしてもよい。所定食品の摂取量や所定運動の量を基準とすれば、より直感的な目標設定ができるようになる。目標体重や目標減量体重(プレイヤーが減量したい体重量)を基準とすれば、プレイヤーに継続的なゲームプレイを促すことができるようになる。 Also, in one aspect of the present invention, a goal setting means for setting a player's target for the cumulative energy consumption, and the achievement status of the goal are notified to the player based on the cumulative energy consumption calculated by the cumulative energy calculation means. And a target achievement status notifying means. In this way, the player can know the achievement status of the goal. In this case, the target setting means may set the target on the basis of at least one of a predetermined food intake, a predetermined exercise amount, a target weight, or a target weight loss. Based on the intake of the predetermined food and the amount of the predetermined exercise, it becomes possible to set a more intuitive target. Based on the target weight and the target weight loss (body weight that the player wants to lose), the player can be encouraged to continue playing the game.

 さらに、本発明の一態様では、前記目標達成状況報知手段は、過去のプレイでのエネルギー消費状況に基づいて前記目標の達成までに必要なプレイ時間を推定し、該プレイ時間を前記目標の達成状況に含めてプレイヤーに報知する。こうすれば、プレイヤーはあとどれだけプレイすれば目標を達成できるかを知ることができるようになる。 Furthermore, in one aspect of the present invention, the goal achievement status notifying means estimates a play time required to achieve the goal based on an energy consumption situation in a past play, and the play time is achieved as the goal achievement. Inform players of the situation. This way, players will know how much more they can play to achieve their goals.

 また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップ検出手段と、その検出結果に基づいて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくとも一つを基準として設定する目標設定手段と、前記累積エネルギー算出手段により算出される累積エネルギー消費量に基づいて、前記目標の達成状況をプレイヤーに報知する目標達成状況報知手段と、を含むことを特徴とする。 Further, the game device according to the present invention is a game device in which a player enjoys stepping while listening to game music, step detection means for detecting whether or not the player places his / her foot on each of a plurality of step positions, and detection thereof Based on the result, the energy consumption calculating means for calculating the energy consumption due to the state of both feet of the player changing and the energy consumption calculated after the predetermined timing are cumulatively added to calculate the cumulative energy consumption. Cumulative energy consumption calculating means, cumulative energy consumption notifying means for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption, and the player's target for the cumulative energy consumption, the intake of the predetermined food, the amount of the predetermined exercise, the target Set based on at least one of weight and target weight loss A target setting unit that, based on the cumulative energy consumption amount calculated by the accumulated energy calculation means, characterized in that it comprises a, a target achievement informing means for informing the achievement of the target players.

 本発明では、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているかを検出し、その検出結果に基づいてプレイヤーが両足を推移させるためのエネルギー消費量が算出される。このエネルギー消費量は所定タイミング以降、累積加算され、累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量はプレイヤーに報知される。こうすれば、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することにより、ゲームに新たな興趣を与えることができる。また、本発明では、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくとも一つを基準として設定できるようになっている。そして、その設定した目標の達成状況がプレイヤーに報知される。このため、プレイヤーが目標を設定し、その目標の達成状況を知ることができる。このとき、所定食品の摂取量や所定運動の量を基準として目標設定するようにすれば、より直感的な設定ができるようになる。目標体重や目標減量体重(プレイヤーが減量したい体重量)を基準とすれば、プレイヤーに継続的なゲームプレイを促すことができるようになる。 In the present invention, it is detected whether or not the player puts his / her foot on each of the plurality of step positions, and the energy consumption for the player to move both feet is calculated based on the detection result. This energy consumption amount is cumulatively added after a predetermined timing, and the cumulative energy consumption amount is calculated. This accumulated energy consumption is notified to the player. In this way, it is possible to give a new interest to the game by evaluating the game play from a new angle and notifying the player of it. In the present invention, the player's target for the accumulated energy consumption can be set based on at least one of a predetermined food intake, a predetermined exercise amount, a target weight, or a target weight loss. Then, the achievement status of the set target is notified to the player. Therefore, the player can set a target and know the achievement status of the target. At this time, if the target is set based on the intake of the predetermined food and the amount of the predetermined exercise, a more intuitive setting can be made. Based on the target weight and the target weight loss (body weight that the player wants to lose), the player can be encouraged to continue playing the game.

 以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

 図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲーム装置10を、プレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として機能させる技術について説明する。このゲーム装置10には特に「ダイエットモード」が設けられている。「ダイエットモード」はゲーム音楽に合わせて体を動かすことを重視したゲームモードである。このモードでは、ステップタイミングの案内は通常通り行われるものの、案内通りにステップしなくてもゲームオーバーとなることはなく、ゲーム音楽が終了した場合(ステージ終了)や、プレイヤーが所定の強制終了指示を行った場合にのみプレイが終了する。このモードの特徴は、ゲームプレイによる累積エネルギー消費量がゲーム画面に表示されることである。また、プレイヤーが累積エネルギー消費量に対して目標を設定できることも特徴である。 FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In the following, a technique for causing the game apparatus 10 shown in the figure to function as a music-oriented game apparatus that allows the player to enjoy the steps while listening to the game music will be described. The game apparatus 10 is particularly provided with a “diet mode”. “Diet mode” is a game mode that places emphasis on moving the body according to game music. In this mode, step timing guidance is performed as usual, but the game will not be over if you do not step according to the guidance, and when the game music ends (stage end) or the player gives a predetermined forced termination instruction Play ends only when you perform. The feature of this mode is that the accumulated energy consumption by game play is displayed on the game screen. Another feature is that the player can set a target for the cumulative energy consumption.

 同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるCD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにCD−ROM25を用いるが、DVDやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。 The game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a CD-ROM 25 as an information storage medium on a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. Here, the CD-ROM 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a DVD or a ROM card can be used. Further, as will be described later, a game program and game data can be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a communication network.

 家庭用ゲーム機11は、CPU14、GPU16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RAM26、ROM28及び入出力制御部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御部30にコントローラ32がコード接続されてなるものである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。 In the consumer game machine 11, a CPU 14, a GPU 16, an SPU 20, a CD-ROM reader 24, a RAM 26, a ROM 28, and an input / output control unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible. Is a cord connection. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is accommodated in a predetermined housing. For example, a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.

 CPU14はマイクロプロセッサを含んで構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレーティングシステムやCD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステムが格納されている。また、RAM26には、CD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)16はフレームバッファを含んで構成されており、CPU14から送られる画像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。 The CPU 14 includes a microprocessor, and controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in the ROM 28 and a game program read from the CD-ROM 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The ROM 28 stores an operating system that is a program necessary for overall operation control of the consumer game machine 11. In addition, a game program and game data read from the CD-ROM 25 are written in the RAM 26 as necessary. The GPU (graphics processing unit) 16 includes a frame buffer, receives image data sent from the CPU 14, draws a game screen on the frame buffer, and converts the content into a predetermined video signal. The data is output to the monitor 18 at a predetermined timing.

 SPU(サウンドプロセッシングユニット)20はサウンドバッファを含んで構成されており、CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。 The SPU (Sound Processing Unit) 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the CD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The CD-ROM reader 24 reads a game program and game data recorded on the CD-ROM 25 in accordance with an instruction from the CPU 14.

 入出力制御部30は一以上の外部入出力機器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェースであり、ここではコントローラ32及びメモリカード33が着脱自在に取り付けられている。メモリカード33以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コントローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してCPU14に渡す。CPU14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。 The input / output control unit 30 is an interface for connecting one or more external input / output devices to the consumer game device 11, and here, a controller 32 and a memory card 33 are detachably attached. An auxiliary storage device other than the memory card 33 or an external communication device such as a modem or a terminal adapter may be connected. The controller 32 is an input means for the player to operate the game. The input / output control unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes operation signals representing the scan results to the CPU 14 via the bus 12. The CPU 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.

 図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤーがこのコントローラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域38Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスタートボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域36Bの上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Rには右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aには丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタートボタン入力領域36Aには「START」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域36Bには「SELECT」の文字が表されている。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a dedicated controller specially prepared for playing a music-oriented game, and is a mat-like member having a size suitable for a dance stage. When the player steps on the controller 32, an operation signal indicating the position of both feet is sent to the consumer game machine 11. As shown in the figure, the controller 32 has a substantially circular central area 34C displayed at the center of the surface, and direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R are displayed separately on the upper, lower, left, and right sides, respectively. Yes. In addition, a round button input area 38A and a cross button input area 38B are displayed on the left and right sides of the direction button input area 34U. Further, a start button input area 36A is displayed above the circle button input area 38A, and a select button input area 36B is displayed above the cross button input area 36B. The direction button input area 34R has a right arrow pattern, the direction button input area 34L has a left arrow pattern, the direction button input area 34U has an up arrow pattern, and the direction button input area 34D has a down arrow pattern. , Each represented. In addition, a circle mark (O) is represented in the round button input area 38A, and a cross mark (X) is represented in the cross button input area 38B. Furthermore, the characters “START” are represented in the start button input area 36A, and the characters “SELECT” are represented in the select button input area 36B.

 方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクトボタン入力領域38Bの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。 Sensors are embedded below the direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R, the round button input area 38A, the cross button input area 38B, the start button input area 36A, and the select button input area 38B. When the user puts his / her foot on, a message to that effect is sent to the consumer game machine 11 as an operation signal. The direction button input areas 34U, 34D, 34L, and 34R are mainly used for inputting dance steps, but are also used for selecting various menus. The start button input area 36A is used for starting a game and making various decisions. The select button input area 36B is mainly used for calling various menu screens. The round button input area 38A is mainly used for various determinations, and the cross button input area 38B is used for various cancellations and forced termination of the game.

 図3は、CD−ROM25から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面40は「ダイエットモード」時のものであり、背景画像46が全面に表示され、その上にダンスゲージ50と、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rと、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rと、エネルギー表示42と、メッセージ52と、が重畳表示されている。エネルギー表示42はゲーム画面40の左側最下段に表示されており、所定タイミング、例えば「ダイエットモード」の開始時から現在までの累積エネルギー消費量を表示するものである。ここでは累積エネルギー消費量がキロカロリー(kcal)の単位で表示されている。メッセージ52は画面左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BOO」等の文字が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen generated on the monitor 18 based on the game program and game data read from the CD-ROM 25. The game screen 40 shown in the figure is in the “diet mode”, a background image 46 is displayed on the entire surface, a dance gauge 50, reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R, and a timing guidance arrow are displayed thereon. The marks 44L, 44D, 44U, and 44R, the energy display 42, and the message 52 are displayed in a superimposed manner. The energy display 42 is displayed at the bottom left of the game screen 40, and displays a predetermined timing, for example, the accumulated energy consumption from the start of the “diet mode” to the present. Here, the accumulated energy consumption is displayed in units of kilocalories (kcal). The message 52 is displayed in the middle of the left side of the screen, and displays characters having contents corresponding to the skill of the player's operation. For example, characters such as “GREAT”, “PERFECT”, “GOOD”, and “BOO” are displayed.

 ダンスゲージ50は画面左上に表示されており、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。プレイヤーはダンスゲージ50を見て自分のステップがどのような評価を受けているのかを判断することができる。ダンスゲージ50の下側には、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rがこの順で表示されている。基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rは、プレイヤーがステップを踏むタイミングを判断するための基準である。 The dance gauge 50 is displayed at the upper left of the screen, and includes a gauge bar that expands and contracts according to the skill of the step. For example, when the step receives a high evaluation, the gauge bar extends in the right direction. Conversely, when the step receives only a low evaluation, the gauge bar contracts in the left direction. The player can determine what kind of evaluation his / her step is receiving by looking at the dance gauge 50. Below the dance gauge 50, reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R are displayed in this order. The reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R are references for determining the timing for the player to step.

 すなわち、基準矢印マーク48Lは方向ボタン入力領域34Lに、基準矢印マーク48Dは方向ボタン入力領域34Dに、基準矢印マーク48Uは方向ボタン入力領域34Uに、基準矢印マーク48Rは方向ボタン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。そして、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表されており、このタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域34L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことにより、高評価を得てダンスゲージ50を伸張させることができるようになっている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マーク44Uが基準矢印マーク48Uに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤーがコントローラ32の方向ボタン入力領域34Uの上を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。 That is, the reference arrow mark 48L is in the direction button input area 34L, the reference arrow mark 48D is in the direction button input area 34D, the reference arrow mark 48U is in the direction button input area 34U, and the reference arrow mark 48R is in the direction button input area 34R. Each is associated. In a relatively wide screen area below the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R, timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R that move upward according to the transition of time are represented. At the timing when the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R overlap the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R, the direction button input areas 34L, 34D corresponding to the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R. , 34U, 34R, the dance gauge 50 can be extended with high evaluation by stepping on the foot. For example, in the figure, the timing guide arrow mark 44U is about to overlap the reference arrow mark 48U. A little later, when the player steps on the direction button input area 34U of the controller 32, high evaluation can be obtained.

 なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに完全に重なるタイミングでプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。なお、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは後述するステップデータに基づき表示されるようになっている。 Note that a positive evaluation cannot be obtained unless the player operates the controller 32 at a timing at which the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R completely overlap the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, and 48R. Rather, evaluation is given according to the degree of coincidence. The timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U and 44R are displayed based on step data which will be described later.

 タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、CPU14はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rを表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。 The timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R are specifically displayed as follows. When the reproduction of game music is started, for example, when the step timing for two measures after the current time is set as the guidance display range, the CPU 14 reads the step timing included in the range from the step data. Based on the step data, image data representing the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R is generated. In this image data, the display position is adjusted so that data with step timing farther are arranged in order from the closest step timing to the lower one.

 このとき、基準矢印マーク48Lの下方には、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Lが表示され、基準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域34Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Dが表示され、基準矢印マーク48Uの下方には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Uが表示され、基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Rが表示される。同図では、各列に1つのタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表示されているが、ステップタイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像46に重畳され、ゲーム画面40の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。 At this time, a timing guide arrow mark 44L indicating a step timing to the direction button input area 34L is displayed below the reference arrow mark 48L, and a step timing to the direction button input area 34D is displayed below the reference arrow mark 48D. Is displayed, a timing guide arrow mark 44U indicating a step timing to the direction button input area 34U is displayed below the reference arrow mark 48U, and a direction is displayed below the reference arrow mark 48R. A timing guide arrow mark 44R representing the step timing for the button input area 34R is displayed. In the figure, one timing guide arrow mark 44L, 44D, 44U, 44R is displayed in each column, but a plurality of timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R may be displayed depending on the arrival status of the step timing. The generated image data is superimposed on the background image 46 and forms a part of the game screen 40. The above processing is repeated at a predetermined cycle.

 案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rを表示すれば、ゲーム画面40により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。 The beginning of the guidance display range corresponds to the playing position of the game music at that time, and the guidance display range is shifted backward from the beginning of the song by a predetermined amount for each process. Thus, the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R gradually move upward as the music progresses. If the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, and 44R are displayed in this way, the game screen 40 allows the player to easily grasp the arrival status of the step timing.

 ここで、CD−ROM25に格納されているデータについて説明する。CD−ROM25には、家庭用ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲームプログラムの実行に必要なゲーム音楽データが格納されている。 Here, the data stored in the CD-ROM 25 will be described. The CD-ROM 25 stores game music data necessary for executing the game program in addition to the game program, various game sound effect data, and various game image data in order to cause the consumer game machine 11 to function as a music game. .

 図4は、CD−ROM25に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図である。同図に示すように、ゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。 FIG. 4 is a diagram for explaining game music data corresponding to certain game music stored in the CD-ROM 25. As shown in the figure, the game music data includes original music data, step data, a timing table, and background image data.

 オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽としてPCMストリームデータの形式で保存したものである。CD−ROM読取装置24は、CPU14からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス12を介することなく直接SPU20に供給することもできる。SPU20はCD−ROM読取装置24から直接データを受け取ると、それをD/A変換してスピーカ22に供給する。 The original music data is, for example, general popular music or the like saved as original music in the form of PCM stream data. When the original music data is read in accordance with an instruction from the CPU 14, the CD-ROM reader 24 can perform data processing as necessary and supply it directly to the SPU 20 without going through the bus 12. When the SPU 20 receives data directly from the CD-ROM reader 24, the SPU 20 performs D / A conversion and supplies the data to the speaker 22.

 ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば4拍や8拍に分解したときに、コントローラ32のどのボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで構成されている。 Step data defines the procedure that the player should operate when playing the corresponding game music. This step data is created according to the rhythm of the corresponding game music. Note that a plurality of sets of step data may be prepared for one game music and used depending on the difficulty level, the play mode, and the like. The step data includes a plurality of data blocks corresponding to each measure of the corresponding game music. Each data block includes information that specifies which button of the controller 32 should be operated when a measure of the corresponding game music is divided into a predetermined number of beats, for example, 4 beats or 8 beats. Has been.

 タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、CPU14は該タイミングテーブルを参照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム画面40のうち背景画像46を表示するためのものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。 The timing table is prepared for timing matching between the corresponding game music and the step data, and the CPU 14 refers to the timing table and specifies the step data corresponding to the current performance position of the corresponding game music. Can be done. On the other hand, the background image data is for displaying the background image 46 in the game screen 40 shown in FIG. 3, for example. The background image data may be moving image data or still image data. A background image that matches the atmosphere is selected for each game music, and the player's mood is visually enhanced.

 ここで、家庭用ゲーム機11により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図5は、CD−ROM25に格納されたゲームプログラムを実行した家庭用ゲーム機11が行う主要な処理を説明するフロー図である。プレイヤーがCD−ROM25をCD−ROM読取装置24にセットし、家庭用ゲーム機11の電源を投入すると、まずROM28に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、CD−ROM25に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がRAM26にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ18により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ32による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが「ダイエットモード」を選択すると、本ゲーム装置10で特徴的なダイエットモードのゲーム処理が開始される。 Here, the processing of the game program executed by the consumer game machine 11 will be described. FIG. 5 is a flowchart for explaining main processes performed by the consumer game machine 11 that has executed the game program stored in the CD-ROM 25. When the player sets the CD-ROM 25 in the CD-ROM reader 24 and powers on the consumer game machine 11, the operating system stored in the ROM 28 is executed first, and various initialization operations are performed. At this time, a portion of the game program stored in the CD-ROM 25 that is necessary for the current processing is loaded into the RAM 26. In accordance with the game program, the game title and the like are displayed on the monitor 18, and then the main menu is displayed automatically or in accordance with an operation by the controller 32. Here, when the player selects the “diet mode”, the game process of the diet mode characteristic of the game apparatus 10 is started.

 このモードでは、まずモニタ18にダイエット設定メニューが表示され、プレイヤーがダイエット設定を行う(S100)。図6は、このとき表示されるダイエット設定画面の一例を示す図である。同図に示すダイエット設定画面には、体重入力欄78、目標設定メニュー欄80、目標数値入力欄82、設定終了ボタン84及び案内表示86が表されている。体重入力欄78はプレイヤーの体重を入力する欄である。案内表示86に従い、プレイヤーが方向ボタン入力領域34U,34Dを踏んで同欄にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むことで、体重の数値を設定入力することができるようになっている。体重の数値は、キログラム(kg)の単位で、10.0キログラムから200.0キログラムまでの範囲で、0.1キログラム刻みで設定入力できるようになっている。目標設定メニュー欄80では「設定なし」、「消費カロリー」、「プレイ時間」のいずれかを選択する。「消費カロリー」を選択すると目標をエネルギー量(キロカロリー)で設定することができるようになる。この場合、目標数値入力欄82に「kcal」の文字が現れる。この状態で、プレイヤーが方向ボタン入力領域34U,34Dを踏んで目標数値入力欄82にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むと、目標たる消費カロリー値を設定入力できる。 In this mode, first, a diet setting menu is displayed on the monitor 18, and the player performs diet setting (S100). FIG. 6 is a diagram showing an example of the diet setting screen displayed at this time. The weight setting field 78, the target setting menu field 80, the target numerical value input field 82, the setting end button 84, and the guidance display 86 are displayed on the diet setting screen shown in FIG. The weight input field 78 is a field for inputting the weight of the player. In accordance with the guidance display 86, the player can step on the direction button input areas 34U and 34D, move the cursor to the same field, and step on the direction button input areas 34L and 34R to set and input the weight value. ing. The numerical value of the body weight can be set and inputted in increments of 0.1 kilograms in the range of 10.0 kilograms to 200.0 kilograms in units of kilograms (kg). In the target setting menu field 80, any one of “no setting”, “calorie consumption”, and “play time” is selected. When “calorie consumption” is selected, the target can be set by the amount of energy (kilocalories). In this case, the characters “kcal” appear in the target numerical value input field 82. In this state, when the player steps on the direction button input areas 34U and 34D to move the cursor to the target numerical value input field 82 and steps on the direction button input areas 34L and 34R, the target calorie consumption value can be set and input.

 消費カロリー値は、キロカロリー(kcal)の単位で、10キロカロリーから1000キロカロリーの範囲で設定入力できるようになっている。一方、「プレイ時間」を選択すると目標を時間(分)で設定することができるようになる。この場合、目標数値入力欄82に「分」の文字が現れる。この状態で、プレイヤーが方向ボタン入力領域34U,34Dを踏んで目標数値入力欄82にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むと、目標たるプレイ時間を設定入力できる。プレイ時間は、分の単位で、1分から120分の単位で設定入力できるようになっている。なお、「設定なし」を選択すると目標設定をキャンセルできる。設定終了ボタン84はダイエット設定を終了するためのボタンである。この設定終了ボタン84にカーソルを合わせて丸ボタン入力領域38Aを踏むと、難易度設定画面に移る(S101)。なお、ダイエット設定のやり直しのため、難易度設定画面において再度セレクトボタン入力領域36Bを踏むと、再びダイエット設定画面がモニタ18に表示されるようになっている。この場合、体重入力欄78内に表されていた具体的数値は例えば星印により伏せられる。こうして、他人に知られたくない情報が不必要に表示されないようにしている。 The calorie consumption value is set in units of kilocalories (kcal) and can be set and input in the range of 10 kilocalories to 1000 kilocalories. On the other hand, when “play time” is selected, the target can be set in hours (minutes). In this case, the characters “minute” appear in the target numerical value input field 82. In this state, when the player steps on the direction button input areas 34U and 34D to move the cursor to the target numerical value input field 82 and steps on the direction button input areas 34L and 34R, the target play time can be set and input. The play time can be set and input in units of minutes from 1 minute to 120 minutes. Note that the target setting can be canceled by selecting “no setting”. The setting end button 84 is a button for ending the diet setting. When the cursor is moved to the setting end button 84 and the round button input area 38A is stepped on, the difficulty setting screen is displayed (S101). In order to redo the diet setting, when the select button input area 36B is stepped again on the difficulty level setting screen, the diet setting screen is displayed on the monitor 18 again. In this case, the specific numerical value displayed in the weight input field 78 is hidden by, for example, an asterisk. In this way, information that is not desired to be known by others is prevented from being displayed unnecessarily.

 このダイエット設定画面においては、目標を「プレイ時間」や「消費カロリー」により設定するようにしたが、その他、リンゴ、ご飯、カレーライス、ケーキ等の所定食品を基準にして、「リンゴ*個分相当」、「ご飯*膳分相当」、「カレーライス*杯分相当」、「ケーキ*個分相当」等により目標設定するようにしてもよい。この場合、複合的に「ハンバーガ*個分+オレンジジュース*杯分相当」のような目標設定を可能とするようにすれば、実際の食事内容に応じたエネルギーをゲームで消費するのに便利である。また、徒歩、水泳、ランニング等の運動を基準にして、「徒歩*分相当」、「水泳*メートル相当」、「ランニング*キロメートル相当」等により目標設定するようにしてもよい。さらに、プレイヤーの目標体重や目標減量体重を設定するようにしてもよい。その場合、当該目標達成するために一日あたりプレイすべき標準的な時間、或いは一日あたりゲームプレイにより消費すべき標準的なエネルギー量を算出し、それを二次的目標としてプレイヤーに提示するようにしてもよい。このエネルギー量を算出する場合、例えばその日の食事の品目及び摂取量をプレイヤーに入力させ、その入力データを基礎とするようにしてもよい。こうすれば、「ダイエットモード」をさらに魅力的なものとすることができる。 In this diet setting screen, the target is set by "play time" and "calorie consumption". However, on the basis of predetermined foods such as apples, rice, curry rice, cakes, etc. The target may be set by “equivalent”, “equivalent to rice * boiled”, “equivalent to curry rice * cup”, “equivalent to cake *”, or the like. In this case, if you can set a target such as “hamburger * pieces + orange juice * equivalent to a cup” in combination, it is convenient for consuming energy according to the actual meal contents in the game. is there. Further, on the basis of exercise such as walking, swimming, and running, the target may be set by “equivalent to walking * minute”, “equivalent to swimming * meter”, “equivalent to running * km”, and the like. Further, the target weight of the player and the target weight loss may be set. In that case, the standard time to be played per day to achieve the target or the standard amount of energy to be consumed by game play per day is calculated and presented to the player as a secondary goal. You may do it. When calculating the amount of energy, for example, the player may input the item and intake of the day and use the input data as a basis. In this way, the “diet mode” can be made more attractive.

 上述したように、ダイエット設定画面において設定終了ボタン84にカーソルを合わせて丸ボタン入力領域38Aを踏むと、モニタ18に難易度選択メニューが表示され、プレイヤーがプレイの難易度を設定する(S101)。ここで言う難易度はステップデータの難易度に対応しており、難易度を高く設定すると同じ曲でも難しいステップタイミングがゲーム画面40に案内される。図7は、難易度設定画面の一例を示す図である。同図に示す難易度設定画面では、案内表示72に従ってプレイヤーが方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むことにより難易度が変更され、その難易度に応じたメッセージ74,76及び画像75が表示されるようになっている。メッセージ74は、その難易度でのプレイがどのような運動を指向したものかを文字表示するもので、例えば「有酸素運動に最適」等の文字が表示される。またメッセージ76は、その難易度の程度を表示するものである。画像75はキャラクター画像であり、難易度毎に異なるキャラクター画像が表示されるようになっている。すなわち、キャラクターを仮想的なダンス教師と見立て、キャラクターをその難易度の象徴としている。こうすれば、プレイヤーは選択中の難易度がどのレベルのものかを直感的に把握できるようになる。ここでは4段階の難易度が用意されており、プレイヤーは、易しいゲームレベルから始めて徐々に高いゲームレベルを目指すこともでき、或いは、体に過度の負担をかけることのないゲームレベルで長時間継続してプレイすることもできる。 As described above, when the cursor is moved to the setting end button 84 on the diet setting screen and the circular button input area 38A is stepped on, the difficulty level selection menu is displayed on the monitor 18, and the player sets the difficulty level of play (S101). . The difficulty level mentioned here corresponds to the difficulty level of the step data, and if the difficulty level is set high, difficult step timings for the same song are guided to the game screen 40. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the difficulty level setting screen. In the difficulty level setting screen shown in the figure, the difficulty level is changed by the player stepping on the direction button input areas 34L and 34R according to the guidance display 72, and messages 74 and 76 and an image 75 corresponding to the difficulty level are displayed. It is like that. The message 74 displays characters indicating what kind of exercise the play at that difficulty level is directed to. For example, characters such as “best for aerobic exercise” are displayed. The message 76 displays the degree of difficulty. The image 75 is a character image, and a different character image is displayed for each difficulty level. That is, the character is regarded as a virtual dance teacher, and the character is a symbol of the difficulty level. In this way, the player can intuitively understand the level of difficulty being selected. Here, four levels of difficulty are prepared, and players can start from an easy game level and gradually aim for a higher game level, or continue for a long time at a game level that does not overload the body You can also play.

 難易度設定画面において、プレイヤーがメッセージ74,76及び画像75により難易度を確認して丸ボタン入力領域38Aを踏むと、その難易度にゲームレベルが決定し、演奏曲選択処理に移る(S102)。ここでは、プレイヤーが踊りたいゲーム音楽(曲)を方向ボタン入力領域34L,34Rを踏んで選択し、丸ボタン入力領域38Aを踏んで決定する。演奏曲の選択の際には、ゲームプレイによるエネルギー消費量は曲のテンポにも関係することから、それぞれの曲について平均的なエネルギー消費量を案内表示するようにしてもよい。そのエネルギー消費量の案内表示は、プレイヤーが既に選択した難易度も考慮してなされることが望ましい。ゲームプレイによるエネルギー消費量はステップの難易度にも関係するからである。ゲーム音楽が決定されると、そのゲーム音楽に係るゲーム音楽データをCD−ROM25から読み出し(S103)、ゲーム音楽の再生をスタートする(S104)。 When the player confirms the difficulty level with the messages 74 and 76 and the image 75 on the difficulty level setting screen and steps on the circular button input area 38A, the game level is determined based on the difficulty level, and the process shifts to the music selection process (S102). . Here, game music (song) that the player wants to dance is selected by stepping on the direction button input areas 34L and 34R, and determined by stepping on the round button input area 38A. When selecting a performance song, the energy consumption amount due to the game play is also related to the tempo of the song, so the average energy consumption amount for each song may be displayed as a guide. It is desirable that the guidance display of the energy consumption is made in consideration of the difficulty level already selected by the player. This is because the energy consumption by game play is also related to the difficulty of the step. When the game music is determined, game music data related to the game music is read from the CD-ROM 25 (S103), and the reproduction of the game music is started (S104).

 次に、CPU14は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それをモニタ18に出力することによりステップ案内を更新する(S105)。この際、CPU14は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはS102にて選択された曲、及びS101にて選択された難易度に対応するものが使用される。 Next, the CPU 14 generates image data for step guidance as shown in FIG. 3, for example, based on the step data of the read game music data, and updates the step guidance by outputting it to the monitor 18 ( S105). At this time, the CPU 14 determines the correspondence between the step data and the original music data according to the timing table. As the step data and the timing table, those corresponding to the music selected in S102 and the difficulty selected in S101 are used.

 次に、エネルギー処理が行われる(S106)。図8は、このエネルギー処理を説明するフロー図である。エネルギー処理では、まずコントローラ32の操作信号が調べられ、足状態が変更されているかが判断される(S200)。すなわち、ゲーム装置10にはコントローラ32から入力され、入出力制御部30を介してCPU14に送られる操作信号のうち、一定時間前から現在までに送られてきたものは、RAM26に記憶されるようになっている。CPU14では、記憶された操作信号に基づいてプレイヤーの両足の状態が推移したかを判断する。この際、ある方向ボタン入力領域34と別の方向ボタン入力領域34とにプレイヤーの両足が載せられた場合、両足が異なる時刻にそれぞれ載せられていたとしても、それが近接した時刻であれば、同時に両足がそれぞれの方向ボタン入力領域34に載せられたと評価するようにする。また、コントローラ32においては、中央領域34Cにセンサが埋め込まれていないが、ある方向ボタン入力領域34から足が離れてから一定時間が経過すると、その足は中央領域34Cに載せられたと評価するようにする。 Next, energy processing is performed (S106). FIG. 8 is a flowchart illustrating this energy processing. In the energy processing, first, the operation signal of the controller 32 is examined to determine whether the foot state has been changed (S200). That is, among the operation signals that are input to the game apparatus 10 from the controller 32 and are sent to the CPU 14 via the input / output control unit 30, those sent from a certain time to the present are stored in the RAM 26. It has become. The CPU 14 determines whether the state of both feet of the player has changed based on the stored operation signal. At this time, if the player's feet are placed on one direction button input area 34 and another direction button input area 34, even if both feet are placed at different times, At the same time, it is evaluated that both feet are placed on the respective direction button input areas 34. In the controller 32, the sensor is not embedded in the central area 34C. However, when a predetermined time has elapsed after the foot is released from a certain direction button input area 34, it is evaluated that the foot is placed on the central area 34C. To.

 次に、状態推移解析処理を行う(S201)。この処理では、プレイヤーの両足の状態が8つの推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する。第1の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、その片足を一旦上げ、再び同じ方向ボタン入力領域34に載せた場合である(P1)。第2の推移パターンは、両足が中央領域34Cに載っている状態からどちらか片足でいずれかの方向ボタン入力領域34に足を載せた場合である(P2)。第3の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、その片足を一旦上げ、それを90°ずれた位置に設けられた方向ボタン入力領域34に載せた場合である(P3)。第4の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、その片足を一旦上げ、それを180°ずれた位置に設けられた方向ボタン入力領域34に載せた場合である(P4)。 Next, state transition analysis processing is performed (S201). In this process, it is determined which of the eight transition patterns the state of the player's both feet belongs. The first transition pattern is a case where at least one foot is temporarily raised from any state button input area 34 and then once placed on the same direction button input area 34 again (P1). The second transition pattern is a case where the feet are placed on any one of the direction button input regions 34 with either one foot from the state where both feet are placed on the central region 34C (P2). In the third transition pattern, at least one foot is temporarily placed on any one of the direction button input areas 34, and then the one leg is temporarily raised and placed on the direction button input area 34 provided at a position shifted by 90 °. This is the case (P3). In the fourth transition pattern, at least one leg is placed on any one of the direction button input areas 34, and then, one leg is lifted and placed on the direction button input area 34 provided at a position shifted by 180 °. This is the case (P4).

 第5の推移パターンは、両足がそれぞれいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、一旦飛びあがり、それらを再び同じ方向ボタン入力領域34に下した場合である(P5)。第6の推移パターンは3つある。1つ目は、少なくとも片足が中央領域34Cに載っている状態から、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34L,34Rに載せた場合である(P6−1)。2つ目は、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34L,34Rに載せた状態から、一旦飛びあがり、片足を中央領域34Cに載せつつ、もう片方の足でいずれかの方向ボタン入力領域34を踏んだ場合である(P6−2)。3つ目は、片足が方向ボタン入力領域34U,34Dのいずれかに載っている状態から、一旦飛びあがり、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34U,34Dに載せた場合である(P6−3)。 The fifth transition pattern is a case where both feet are temporarily jumped from the state where both feet are placed on any one of the direction button input areas 34 and then dropped again on the same direction button input area 34 (P5). There are three sixth transition patterns. The first is a case where both feet are placed on the direction button input regions 34L and 34R from a state where at least one foot is placed on the central region 34C (P6-1). Second, from the state where both feet are placed on the direction button input areas 34L and 34R, the user jumps up once and steps on one of the direction button input areas 34 with the other foot while placing one foot on the central area 34C. This is the case (P6-2). The third is a case where one foot is temporarily jumped from the state where one foot is placed on either of the direction button input areas 34U and 34D, and both feet are placed on the direction button input areas 34U and 34D, respectively (P6-3).

 第7の推移パターンは2つある。1つ目は、少なくとも片足が中央領域34Cに載っている状態から、一旦飛びあがり、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34U,34D、或いは方向ボタン入力領域34のうち隣り合う2つに載せた場合である(P7−1)。2つ目は、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34U,34D、或いは方向ボタン入力領域34のうち隣り合う2つに載せた状態から、一旦飛びあがり、片足を中央領域34Cに戻しつつ、もう片方の足をいずれかの方向ボタン入力領域34に下した場合である(P7−2)。第8の推移パターンは、両足がそれぞれ方向ボタン入力領域34のいずれかに載っている状態から、一旦飛びあがり、それぞれの足を元とは異なる方向ボタン入力領域34に下した場合である(P8)。 There are two seventh transition patterns. The first is a case where at least one foot is temporarily jumped from a state where it is placed on the central region 34C, and both feet are placed on the adjacent two of the direction button input regions 34U and 34D or the direction button input region 34, respectively. Yes (P7-1). Second, from the state in which both feet are placed on the adjacent two of the direction button input areas 34U and 34D or the direction button input area 34, the other leg is temporarily jumped and the other leg is returned to the central area 34C. This is a case where the foot is placed on any one of the direction button input areas 34 (P7-2). The eighth transition pattern is a case where both feet are temporarily jumped from the state where both feet are placed on any one of the direction button input regions 34 and each foot is lowered to the direction button input region 34 different from the original (P8). ).

 第1の推移パターンから第8の推移パターンにいくにしたがってプレイヤーのエネルギー消費量が大きいと評価されることになる。コントローラ32から入力される操作信号では両足の区別がつかないため、まずはじめに動かした足を「足1」とし、「足1」が固定されたまま他の方向ボタン入力領域34に足が載せられた場合、その足を「足2」としている。以降、それら「足1」及び「足2」を追跡しつつ、両足の状態推移が上記8つの推移パターンのいずれに属するかを判定する。 に し た が っ て The player's energy consumption is evaluated as increasing from the first transition pattern to the eighth transition pattern. Since the operation signal input from the controller 32 cannot distinguish between both feet, first, the moved foot is set to “foot 1”, and the foot is placed on the other direction button input area 34 with “foot 1” fixed. If it is, the foot is designated as “foot 2”. Thereafter, while tracking these “foot 1” and “foot 2”, it is determined to which of the above eight transition patterns the state transition of both feet belongs.

 次に、プレイヤーが両足を推移させたことによるエネルギー消費量を算出する(S202)。すなわちCD−ROM25には、推移テンポ、推移パターン、及び単位エネルギー消費量を対応付けてなるテーブルが記憶されている。このテーブルを用いることにより、推移テンポと推移パターンを与えれば、単位エネルギー消費量を得ることができる。推移テンポは、プレイヤーの両足の状態が推移するテンポに係る情報であり、ここではゲーム音楽のテンポである。その他、例えばある状態から次の状態までに要する時間や、単位時間あたりの状態推移の数を推移テンポとして用いてもよい。単位エネルギー消費量は、対応する推移テンポのゲーム音楽に合わせて、対応する推移パターンに属する両足の状態推移を行った場合における、プレイヤーの体重1kg当たりのエネルギー消費量である。S202の処理では、ゲーム音楽のテンポとS201で判定した推移パターンとを用い、上記テーブルから単位エネルギー消費量を取得する。そして、この単位エネルギー消費量とS101で設定したプレイヤーの体重とを所定の演算式に代入し、プレイヤーが両足を推移させるのに消費したエネルギー量を算出する。 Next, the energy consumption due to the player moving both feet is calculated (S202). That is, the CD-ROM 25 stores a table in which transition tempo, transition pattern, and unit energy consumption are associated with each other. By using this table, a unit energy consumption can be obtained if a transition tempo and a transition pattern are given. The transition tempo is information related to the tempo at which the state of both feet of the player changes, and here is the tempo of game music. In addition, for example, the time required from one state to the next state or the number of state transitions per unit time may be used as the transition tempo. The unit energy consumption is the energy consumption per kg of the player's weight when the state transition of both feet belonging to the corresponding transition pattern is performed in accordance with the game music of the corresponding transition tempo. In the process of S202, the unit energy consumption is acquired from the table using the tempo of the game music and the transition pattern determined in S201. Then, the unit energy consumption and the weight of the player set in S101 are substituted into a predetermined arithmetic expression, and the amount of energy consumed by the player to move both feet is calculated.

 ここでは以上のようにしてエネルギー消費量を算出するが、その他、体重、推移テンポ、推移パターン、及び単位エネルギー消費量を対応づけてなるテーブルを用いてもよい。またテーブル値が多くなる場合には、所定の数値間隔でテーブルを作成しておき、そのテーブル数値を補間することによりエネルギー消費量を算出するようにしてもよい。 Here, the energy consumption is calculated as described above, but a table in which the weight, the transition tempo, the transition pattern, and the unit energy consumption are associated with each other may be used. When the table value increases, a table may be created at a predetermined numerical interval, and the energy consumption may be calculated by interpolating the table numerical value.

 エネルギー消費量を算出すると、次に累積エネルギー消費量を算出する(S203)。ここでは、現在のゲーム音楽でのプレイで消費したエネルギー量と、「ダイエットモード」を開始してからプレイヤーが消費したエネルギー量と、が算出される。累積エネルギー消費量は、既にRAM26に格納されている前回算出した累積エネルギー消費量に今回S202で算出したエネルギー消費量を足し合わせることにより求められる。すなわち、「ダイエットモード」が開始されてS202で初めてエネルギー消費量が算出された場合、及びあるゲーム音楽の再生が開始されて初めてS202でエネルギー消費量が算出された場合、それらの値はRAM26に格納される。そして、次にS202においてエネルギー消費量が算出されると、RAM26に格納しておいたそれらエネルギー消費量にその新たに算出したエネルギー消費量をそれぞれ加算し、その結果を再びRAM26に格納する。この処理が繰り返されることにより、現在のゲーム音楽での累積エネルギー消費量及び「ダイエットモード」での累積エネルギー消費量が算出される。 Once the energy consumption is calculated, the cumulative energy consumption is then calculated (S203). Here, the amount of energy consumed in the current game music play and the amount of energy consumed by the player since the start of the “diet mode” are calculated. The accumulated energy consumption is obtained by adding the energy consumption calculated in S202 this time to the previously calculated accumulated energy consumption already stored in the RAM 26. That is, when the “diet mode” is started and the energy consumption amount is calculated for the first time in S202, and when the energy consumption amount is calculated in S202 for the first time after the reproduction of certain game music is started, those values are stored in the RAM 26. Stored. Next, when the energy consumption is calculated in S202, the newly calculated energy consumption is added to the energy consumption stored in the RAM 26, and the result is stored in the RAM 26 again. By repeating this process, the accumulated energy consumption in the current game music and the accumulated energy consumption in the “diet mode” are calculated.

 算出された累積エネルギー消費量は、RAM26に元々記憶されていた累積エネルギー消費量に対して再び上書き保存されるとともに、特に「ダイエットモード」開始からの累積エネルギー消費量は、モニタ18に映し出されるゲーム画面40において、エネルギー表示42の欄に数値表示される(S204)。このときの単位はキロカロリーである。また、このときS101で設定した目標を達成しているかも判断され、達成している場合にはその旨のベル音をスピーカ22から出力する。 The calculated accumulated energy consumption amount is overwritten and saved again with respect to the accumulated energy consumption amount originally stored in the RAM 26, and in particular, the accumulated energy consumption amount from the start of the “diet mode” is displayed on the monitor 18. On the screen 40, a numerical value is displayed in the column of the energy display 42 (S204). The unit at this time is kilocalories. At this time, it is also determined whether or not the target set in S101 has been achieved. If the target has been achieved, a bell sound to that effect is output from the speaker 22.

 図5に戻り、エネルギー処理(S106)が終わると、次にダンスゲージ処理が行われる(S107)。図9は、このダンスゲージ処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このダンスゲージ処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する(S300)。評価期間は、プレイヤーのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。 Referring back to FIG. 5, when the energy process (S106) is completed, a dance gauge process is performed (S107). FIG. 9 is a flowchart for explaining this dance gauge process. As shown in the figure, in this dance gauge process, it is first determined whether or not the current performance position belongs to the evaluation period based on the current performance position and step data (S300). The evaluation period is a period in which the player's step timing is compared with the timing defined in the step data. When a certain moment is defined as step timing in the step data, a period of a predetermined time width before and after that is set as the evaluation period.

 現在の演奏位置が評価期間に属する場合、コントローラ32の操作状態を取得し(S301)、それに基づいてプレイヤーのステップを評価する(S302)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域34が踏まれている場合や何も踏まれていない場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価する。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回の得点が、RAM26に保存されているこれまでの得点に加算され、それが通算成績とされる。この通算成績に基づいてダンスゲージ50の表示状態が更新される(S303)。すなわち高い評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを左方向に縮める。また、ステップS302で得られた評価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示する。 When the current performance position belongs to the evaluation period, the operation state of the controller 32 is acquired (S301), and the player's step is evaluated based on it (S302). That is, according to the step data, it is understood which of the direction button input areas 34L, 34U, 34D, and 34R is currently in the evaluation period. Therefore, here, it is determined whether or not the direction button input areas 34L, 34U, 34D, and 34R to be evaluated are actually stepped on, and how much the step timing differs from that defined in the step data. Find out. Then, the smaller the deviation is, the higher evaluation is given. For example, the highest point is given when the deviation is zero, the zero point is given when the deviation is maximum, and a negative point is given when the wrong direction button input area 34 is stepped on or nothing is stepped on. Like that. When a step related to a plurality of direction button input areas 34 is an evaluation target, the evaluation is performed in the same manner for each direction button input area 34. The evaluation result is stored in the RAM 26, and the current score is added to the previous score stored in the RAM 26, which is used as the total result. The display state of the dance gauge 50 is updated based on the total result (S303). That is, when a high evaluation is obtained, the gauge bar is extended in the right direction. Conversely, when only a low evaluation is obtained, the gauge bar is contracted in the left direction. Further, the message 52 is displayed on the game screen 40 according to the evaluation obtained in step S302.

 図5に戻り、その後、CPU14はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する(S108)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のバツボタン入力領域ボタン38Bが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、RAM26の内容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ18に表示する(S109)。この状態ではコントローラ32によりプレイ続行が可能である。プレイ続行に際しては、プレイヤーに適当な休憩時間を挟ませるようにしてもよい。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、S105に処理を戻す。 Returning to FIG. 5, after that, the CPU 14 determines that the game play satisfies the end condition (S108). Specifically, the game play ends when the player keeps pressing the cross button input area button 38B of the controller 32 for a predetermined time or when the performance music is finished. If the game play satisfies the end condition, a comprehensive evaluation of the entire play is performed based on the contents of the RAM 26, and the result is displayed on the monitor 18 as a play result (S109). In this state, the controller 32 can continue playing. When the play is continued, the player may have an appropriate break time. On the other hand, if the game play does not satisfy the end condition, the process returns to S105.

 図10は、S109でモニタ18に表示されるプレイ結果表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、プレイ結果表示画面には、目標達成状況表示88、エネルギー消費参考表示90、ステージ毎累積エネルギー消費量表示92、モード累積エネルギー消費量表示94が設けられている。ステージ毎累積エネルギー表示92は、先ほどまでプレイしたゲーム音楽で消費したエネルギー量(1曲当たり)を表示するものである。モード累積エネルギー消費量表示94は、「ダイエットモード」を開始してからの総エネルギー消費量を表示するものである。ここでは、ステージ毎累積エネルギー消費量表示92及びモード累積エネルギー消費量表示94はキロカロリーの単位で数値による表示を行っているが、リンゴ1個、ご飯1膳等の所定食品を単位にして、「リンゴ*個分」や「ご飯*膳分」などの表示を行うようにしてもよい。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a play result display screen displayed on the monitor 18 in S109. As shown in the figure, the play result display screen is provided with a target achievement status display 88, an energy consumption reference display 90, a stage-by-stage cumulative energy consumption display 92, and a mode cumulative energy consumption display 94. The stage-by-stage cumulative energy display 92 displays the amount of energy (per song) consumed by the game music played up to the previous stage. The mode cumulative energy consumption display 94 displays the total energy consumption since the start of the “diet mode”. Here, the cumulative energy consumption display for each stage 92 and the mode cumulative energy consumption display 94 are numerically displayed in units of kilocalories, but in units of predetermined foods such as one apple and one rice bowl, You may make it display such as "for apple * piece" or "rice * apportionment".

 なお、「ダイエットモード」を開始してからの累積エネルギー消費量はメモリカード33に保存される。この保存内容は、これまでの全てのプレイで消費したエネルギー量を算出して、それをモニタ18に表示するために用いることができる。また、メモリカード33には、ステージ(曲)毎の最高エネルギー消費量、過去所定回数分のエネルギー量、過去の最高エネルギー消費量、平均エネルギー消費量等、種々の情報を保存しておくようにしてもよい。こうすれば、これらの情報に基づいてプレイヤーに様々な情報を提示できるようになる。 Note that the accumulated energy consumption since the start of the “diet mode” is stored in the memory card 33. This stored content can be used to calculate the amount of energy consumed in all previous plays and display it on the monitor 18. Also, the memory card 33 stores various information such as the maximum energy consumption for each stage (song), the energy amount for the past predetermined number of times, the past maximum energy consumption amount, the average energy consumption amount, and the like. May be. In this way, various information can be presented to the player based on such information.

 目標達成状況表示88は、S101で設定した目標に対する達成状況を表示するものである。目標設定メニュー欄80で「設定なし」が選択された場合はこの表示は省略される。「消費カロリー」が選択された場合は目標と「ダイエットモード」を開始してからの累積エネルギー消費量とを比較し、目標を達成していれば「目標達成!!」の文字が表示される。また、目標を達成していなければ、目標から累積エネルギー消費量が引き算され、それに基づいて「あと**kcal」の文字が表示される。また、目標設定メニュー欄80で「プレイ時間」が選択された場合、実際のプレイ時間が計測されるようになっており、それが目標よりも長ければ「目標達成!!」の文字が表示される。また、短ければ、目標から実際のプレイ時間が引き算され、それに基づいて「あと**分」の文字が表示される。エネルギー消費参考表示90は、主要な食品の有するエネルギー量をリスト表示するものであり、主要な食品の絵柄が表示され、各絵柄の横にその食品のエネルギー量(キロカロリー)が表示される。 The goal achievement status display 88 displays the achievement status for the goal set in S101. This display is omitted when “no setting” is selected in the target setting menu field 80. When “calorie consumption” is selected, the target is compared with the cumulative energy consumption since the start of “diet mode”. If the target is achieved, the text “target achieved !!” is displayed. . If the target is not achieved, the cumulative energy consumption is subtracted from the target, and based on the subtracted, the characters “** kcal” are displayed. In addition, when “play time” is selected in the goal setting menu field 80, the actual play time is measured, and if it is longer than the goal, the characters “target achieved!” Are displayed. The If it is shorter, the actual play time is subtracted from the target, and the characters “** more minutes” are displayed based thereon. The energy consumption reference display 90 displays a list of energy amounts of main foods, displays the main food patterns, and displays the energy amount (kilocalories) of the foods next to each pattern.

 なお、目標設定メニュー欄80で「消費カロリー」が選択されていて、その目標が達成されていない場合は、ステージクリアの際、そのステージでのエネルギー消費量をステージ時間で除算することにより単位時間当たりのエネルギー消費量を算出し、それを用いて「あと**分頑張りましょう」という風に表示してもよい。すなわち、過去のプレイでのエネルギー消費状況に基づいて目標達成までに必要なプレイ時間を推定し、そのプレイ時間を表示するようにしてもよい。 When “calorie consumption” is selected in the target setting menu field 80 and the target is not achieved, the unit time is obtained by dividing the energy consumption amount at that stage by the stage time when the stage is cleared. The energy consumption per hit may be calculated and used to display “Let's work hard for ** more”. That is, the play time required to achieve the target may be estimated based on the energy consumption situation in the past play, and the play time may be displayed.

 以上説明したゲーム装置10によれば、音楽指向型ゲームにおいて、プレイヤーのゲームプレイをエネルギー消費量という新たな角度から評価し、それをプレイヤーに提示することができるため、ゲームに新たな興趣を添えることができる。また、ダイエットの一環として利用する等の従来にないゲーム装置10の用途も開ける。こうして、エネルギー消費量を表示することにより、ゲームの魅力をさらに高めることができる。 According to the game device 10 described above, in a music-oriented game, the player's game play can be evaluated from a new angle of energy consumption and presented to the player, thus adding new interest to the game. be able to. Moreover, the use of the game device 10 which is not conventionally used, such as using as part of a diet, can be opened. Thus, the attractiveness of the game can be further enhanced by displaying the energy consumption.

 なお、ゲーム装置10の発展形として、標準的なゲーム音楽(曲)を1度プレイした後に、そのプレイ状況に基づいてそのプレイヤーに合った曲プログラム(ダイエットプログラム)を生成し、それを提示するようにしてもよい。また、通信ネットワークを介して曲プログラムを配信するようにしてもよい。 As an advanced form of the game apparatus 10, after playing standard game music (song) once, a song program (diet program) suitable for the player is generated based on the play situation and presented. You may do it. Alternatively, the music program may be distributed via a communication network.

 また、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。 Further, the present invention is not limited to the embodiment described above.

 例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機11を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成することが望ましい。 For example, the above description is about an example in which the present invention is implemented using the home-use game machine 11, but the present invention can be similarly applied to an arcade game device. In this case, it is desirable to use a faster storage device instead of the CD-ROM 25 and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.

 また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したCD−ROM25を家庭用ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。 In the above description, the CD-ROM 25 storing the game program and game data is used in the consumer game machine 11, but an information storage medium storing the game program and game data such as a personal computer is read, Any computer capable of information processing based on the read contents can be used.

 また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用したが、本発明は、ドラムパッド状のコントローラを叩くドラムプレイゲーム、ギター状のコントローラを操作するギタープレイゲーム等、種々の音楽指向型ゲームに適用可能である。また、本発明は、スキー板やストックを模したコントローラを操作するスキーゲーム、スノーボード状のコントローラを操作するスノーボードゲーム、スケートボード状のコントローラを操作するスケートボードゲーム等、種々のスポーツゲームにも適用可能である。その他、本発明は、銃器を模したコントローラを操作する戦闘ゲーム、自動車ハンドルを模したコントローラを操作するドライブゲーム等、あらゆる種類のゲームに適用可能である。この場合、各種コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定し、その判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出する。そして、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出し、それをプレイヤーに報知するようにする。こうすれば、ゲームプレイをエネルギー消費量という新たな角度から評価して、プレイヤーの興味を惹くことができる。また、ゲームプレイのダイエット効果をアピールすることもできる。 Further, in the above description, the present invention is applied to the game apparatus 10 that can enjoy the feeling of dancing. However, the present invention is a drum play game in which a drum pad controller is tapped, and a guitar play that operates a guitar controller. It can be applied to various music-oriented games such as games. The present invention is also applicable to various sports games such as a ski game that operates a ski or stock controller, a snowboard game that operates a snowboard controller, and a skateboard game that operates a skateboard controller. Is possible. In addition, the present invention can be applied to all kinds of games such as a battle game in which a controller imitating a firearm and a drive game in which a controller imitating a car handle is operated. In this case, it is determined to which of the plurality of transition patterns the operation signal input from the various controllers belongs, and the transition of the operation signal input from the controller is supported according to the determined transition pattern Calculate the energy consumption of the player. Then, the energy consumption calculated after the predetermined timing is cumulatively added to calculate the cumulative energy consumption, and this is notified to the player. By doing this, it is possible to evaluate the game play from a new angle of energy consumption and attract the player's interest. Moreover, the diet effect of a game play can also be appealed.

 さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるCD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図11は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム53は、ゲームデータベース54、サーバ56、通信ネットワーク60、パソコン62、家庭用ゲーム機64、PDA(携帯情報端末)66を含んでいる。このうち、ゲームデータベース54とサーバ56とによりゲームプログラム配信装置58が構成される。通信ネットワーク60は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース54に、CD−ROM25の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク60を介してサーバ56に伝えられる。そして、サーバ56はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース54からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ56から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク60を介してゲーム配信するようにすれば、音楽ゲームをするためのゲームプログラム及びゲームデータを、需要者は容易に入手することができるようになる。 Furthermore, in the above description, the game program and game data are supplied from the CD-ROM 25, which is an information storage medium, to the home game machine 11, but the game program and game data are distributed to the home or the like via a communication network. You can also. FIG. 11 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system using a communication network. As shown in the figure, the game program distribution system 53 includes a game database 54, a server 56, a communication network 60, a personal computer 62, a consumer game machine 64, and a PDA (personal digital assistant) 66. Among these, the game database 54 and the server 56 constitute a game program distribution device 58. The communication network 60 is, for example, the Internet or a cable television network. In this system, the game database 54 stores game programs and game data similar to those stored in the CD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 62, the home game machine 64, the PDA 66, or the like, it is transmitted to the server 56 via the communication network 60. Then, the server 56 reads out the game program and game data from the game database 54 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 62, the home game machine 64 or the PDA 66. Here, the game delivery is performed in response to the game delivery request, but the server 56 may send the game unilaterally. Moreover, it is not always necessary to distribute all the game programs and game data necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed according to the game situation. If the game is distributed via the communication network 60 in this way, the consumer can easily obtain the game program and game data for playing the music game.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on one embodiment of this invention. コントローラの一例を示す概観図である。It is a general-view figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム音楽データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of game music data. 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動作を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining operation | movement of the game device which concerns on one embodiment of this invention. ダイエット設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a diet setting screen. 難易度設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a difficulty level setting screen. エネルギー処理を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining an energy process. ダンスゲージ処理を説明するフロー図である。It is a flowchart explaining a dance gauge process. プレイ結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a play result display screen. 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

 10 ゲーム装置、11,64 家庭用ゲーム機、12 バス、14 CPU、16 グラフィックスプロセッシングユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセッシングユニット、22 スピーカ、23 市販音楽CD、24 CD−ROM読取装置、25 CD−ROM、26 RAM、28 ROM、30 入出力制御部、32 コントローラ、33 メモリカード、34L,34U,34D,34R 方向ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタートボタン入力領域、38A 丸ボタン入力領域、38B バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 エネルギー表示、44D,44R,44L,44U タイミング案内矢印マーク、46 背景画像、48D,48R,48L,48U 基準矢印マーク、50 ダンスゲージ、53 ゲームプログラム配信システム、54 ゲームデータベース、56 サーバ、58 ゲームプログラム配信装置、60 通信ネットワーク、62 パソコン、66 PDA。 10 game devices, 11, 64 home game machines, 12 buses, 14 CPUs, 16 graphics processing units, 18 monitors, 20 sound processing units, 22 speakers, 23 commercial music CDs, 24 CD-ROM readers, 25 CD- ROM, 26 RAM, 28 ROM, 30 I / O controller, 32 controller, 33 memory card, 34L, 34U, 34D, 34R direction button input area, 34C central area, 36A start button input area, 38A circle button input area, 38B Cross button input area, 40 game screen, 42 energy display, 44D, 44R, 44L, 44U timing guidance arrow mark, 46 background image, 48D, 48R, 48L, 48U reference arrow mark, 50 Nsugeji, 53 game program distribution system, 54 game database, 56 server, 58 a game program distribution device, 60 a communication network, 62 computer, 66 PDA.

Claims (4)

 操作信号を入力するためのコントローラと、
 前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、
 判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、
 所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、
 算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、
 を含むことを特徴とするゲーム装置。
A controller for inputting operation signals;
Transition analysis means for determining which of the plurality of transition patterns the operation signal input from the controller has transitioned;
Energy consumption calculating means for calculating the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern;
Cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing;
A cumulative energy consumption notification means for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption;
A game apparatus comprising:
 操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、
 前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、
 判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
 所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
 及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
 として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体。
An information storage medium storing a program for causing a computer having a controller for inputting an operation signal to function as a game device,
Transition analysis means for determining which of a plurality of transition patterns the operation signal input from the controller has transitioned,
Energy consumption calculating means for calculating the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern;
Cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing;
And cumulative energy consumption notifying means for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption,
An information storage medium storing a program for causing the computer to function.
 操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、
 前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、
 判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
 所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
 及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
 として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置。
A game distribution device for distributing a program for causing a computer having a controller for inputting an operation signal to function as a game device,
Transition analysis means for determining which of a plurality of transition patterns the operation signal input from the controller has transitioned,
Energy consumption calculating means for calculating the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern;
Cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing;
And cumulative energy consumption notifying means for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption,
A game distribution apparatus that distributes a program for causing the computer to function.
 操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、
 前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、
 判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
 所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
 及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
 として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法。
A game distribution method for distributing a program for causing a computer having a controller for inputting an operation signal to function as a game device,
Transition analysis means for determining which of a plurality of transition patterns the operation signal input from the controller has transitioned,
Energy consumption calculating means for calculating the energy consumption of the player corresponding to the transition of the operation signal input from the controller according to the determined transition pattern;
Cumulative energy consumption calculating means for calculating cumulative energy consumption by cumulatively adding energy consumption calculated after a predetermined timing;
And cumulative energy consumption notifying means for notifying the player of the calculated cumulative energy consumption,
A game delivery method for delivering a program for causing the computer to function.
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