JP2019063208A - Program, computer system, server system, and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a new technology capable of enhancing interest in a music game by using an object such as a character.SOLUTION: An operation instruction unit is constituted by three lanes (L1, L2, ...), to each of which a character 7 (7a, 7b, ...) can be allocated. The allocation is initially set before starting a play; voluntary change operation to the allocation is possible during the play. Each character 7 has a set attribute (including a type of an instruction body made to have especially good relation with the character). When in a lane to which evaluation of operation input is to be performed, an attribute of an allocated character agrees with a type of an instruction body associated with the evaluation, an action effect mapped to the attribute is applied to, for example, an evaluation criterion for standard timing for operation input to change an evaluation method.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a game to be enjoyed by performing operation input so as to match a given reference operation with an operation instruction that successively instructs to perform at a given reference timing.

例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム(以下包括して「音楽ゲーム」という)は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング(規準タイミング:目標とするべきタイミング)で、如何に正確に指示された操作(規準操作:プレーヤに求められている操作入力)を行うかを楽しむタイミングゲームの代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をBGMとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、1人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。   For example, a game of a genre called a music game, a performance game, a rhythm game or the like (hereinafter collectively referred to as a “music game”) has a predetermined timing (standard timing: target The timing game is a representative example of a timing game for enjoying how to perform the instructed operation (standard operation: operation input required for the player). Since the player can enjoy the operation input according to the rhythm by using the favorite music selected by himself as BGM, it goes without saying that single players played by one person, a plurality of players participate and cooperate or play a match It is also popular in multiplayer.

そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献1では、ゲームで使用するキャラクタやアイテムといったゲーム媒体の選択を受け付け、選択されたゲーム媒体の状態に応じてタイミングゲージ(規準タイミングの評価基準をゲージ形に表示するもの)を変更し、変更されたタイミングゲージに基づいて操作入力を評価することで、音楽ゲームの興趣を向上させる技術が開示されている。   Then, various techniques have been proposed to enhance the interest of music games. For example, in Patent Document 1, the selection of game media such as characters and items used in the game is accepted, and the timing gauge (displaying the evaluation criteria of the reference timing in a gauge form) is changed according to the state of the selected game media. There is disclosed a technique for improving the interest of a music game by evaluating operation input based on a changed timing gauge.

特開2016−10646号公報JP, 2016-10646, A

特許文献1の技術によれば、ゲーム媒体の設定を介してタイミングゲージつまり規準タイミングの評価基準並びにその表示形態を可変とすることが開示されている。しかし、ゲーム媒体と指示操作との関係に基づく評価等については十分に説明されていない。換言すると、そこに更に興趣を高める余地が残されている。   According to the technique of Patent Document 1, it is disclosed that the timing gauge, that is, the evaluation standard of the reference timing and the display form thereof can be changed through the setting of the game medium. However, evaluations and the like based on the relationship between game media and instruction operations have not been sufficiently described. In other words, there is room to further enhance the interest.

本発明は、キャラクタ等のオブジェクトを用いて、音楽ゲームにおける興趣を高めることができる新たな技術を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a new technology capable of enhancing interest in a music game using an object such as a character.

上述した課題を解決するための第1の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段(例えば、図10の端末処理部200、ゲーム管理部210、キャラ合わせ管理部240、オブジェクト設定部242、図17のステップS60〜ステップS62)、前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段(例えば、図10の端末処理部200、ゲーム管理部210、操作入力評価部214、図15のレーン別適用基準設定データ750、図16のステップS20、ステップS34)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A first invention for solving the above-mentioned problems is for causing a computer to execute a game to be enjoyed by performing operation input to match an operation instruction instructing to perform a given reference operation at a given reference timing. Object setting means for setting an assignment object from among a plurality of objects according to the player's selection operation (for example, the terminal processing unit 200, the game management unit 210, the character alignment management unit 240 of FIG. Object setting unit 242, step S60 to step S62 in FIG. 17) evaluation means for evaluating the operation input in response to the operation instruction based on a given evaluation method, and the evaluation method is changed according to the assignment object Evaluation unit (for example, the terminal processing unit 200 in FIG. 10, the game management unit 210, Work input evaluation unit 214, the lane by applying the reference setting data 750 in FIG. 15, step S20 in FIG. 16, step S34), a program for causing the computer to function as a.

第1の発明によれば、割り当てオブジェクトに応じて操作入力の評価の手法自体を変更することができる。従来のように単に規準タイミングの評価基準を変えるのみならず、評価手法自体を変更することにより、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the first invention, the method itself of the evaluation of the operation input can be changed according to the assignment object. It is possible to enhance the interest of the game by changing the evaluation method itself as well as simply changing the evaluation criteria of the reference timing as in the past.

第2の発明は、前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異を判定する際の評価基準が少なくとも含まれ、前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記評価基準を変更する、第1の発明のプログラムである。   In a second aspect of the present invention, the evaluation method includes at least an evaluation criterion at the time of determining a difference in the operation input with respect to the operation instruction, and the evaluation means changes the evaluation criterion in accordance with the assignment object. , The program of the first invention.

第2の発明によれば、割り当てオブジェクトの選択に応じて、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を変更することができるようになる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to change the evaluation criteria when determining the difference in the operation input with respect to the operation instruction in accordance with the selection of the assignment object.

第3の発明は、前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が少なくとも含まれ、前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記得点基準を変更する、第1又は第2の発明のプログラムである。   In a third invention according to the present invention, the evaluation method includes at least a score standard which defines a score to be added or subtracted according to the difference of the operation input with respect to the operation instruction, and the evaluation means responds to the assigned object. It is a program of the 1st or 2nd invention which changes the said score criteria.

第3の発明によれば、割り当てオブジェクトの選択に応じて、得点基準を変更できるようになる。   According to the third invention, it is possible to change the score criteria in accordance with the selection of the assignment object.

第4の発明は、前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力が欠落していた場合に前記操作入力を補完して評価するか否かの補完基準が少なくとも含まれ、前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記補完基準を変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   In a fourth aspect of the present invention, the evaluation method includes at least a complementation criterion as to whether the operation input is complemented and evaluated when the operation input with respect to the operation instruction is missing. The program according to any one of the first to third inventions, wherein the complementation criterion is changed according to the assignment object.

第4の発明によれば、割り当てオブジェクトの選択に応じて、補完基準を変更できるようになる。   According to the fourth invention, it is possible to change the complementation criteria in accordance with the selection of the assignment object.

第5の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記プレーヤの選択操作に応じて、ゲーム途中で、前記割り当てオブジェクトを変更可能である、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the object setting means can change the assignment object in the middle of the game in response to a selection operation of the player.

第5の発明によれば、プレーヤがプレイ中でも割り当てオブジェクトの設定を変更できるようになり、ゲームの興趣を向上できる。   According to the fifth invention, the setting of the assignment object can be changed even while the player is playing, and the interest of the game can be improved.

第6の発明は、前記規準操作には、複数種類あり、前記オブジェクトには、前記規準操作の種類に関連づけられた属性が定められており、前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて、前記評価手法の変更を制御する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   In a sixth aspect of the present invention, there are a plurality of types of the standard operations, and in the object, an attribute associated with the type of the standard operations is defined, and the evaluation means determines the types of the standard operations and the assignment. It is a program of any one of the first to fifth inventions for controlling the change of the evaluation method based on the relationship with the attribute of the object.

第6の発明によれば、オブジェクトに属性を設定することで、どのオブジェクトを割り当て設定すれば、どのように評価手法を変更できるかの対応付けの理解が容易になる。   According to the sixth aspect of the invention, by setting the attribute to the object, it becomes easy to understand the correspondence of how the evaluation method can be changed if the object is assigned and set.

第7の発明は、前記操作指示が示す前記規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す前記規準操作の種類に応じて、推奨する前記割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させるガイド表示制御手段(例えば、図9の割り当てガイド54、図10の端末処理部200、ゲーム管理部210、ガイド表示制御部244、図16のステップS40〜ステップS42)、として前記コンピュータを機能させるための第6の発明のプログラムである。   A seventh aspect of the present invention is a guide display for displaying a guide indicating a recommended object, which is the recommended assignment object, according to the type of the standard operation indicated by the operation instruction before the reference timing indicated by the operation instruction arrives. The control means (for example, the assignment guide 54 of FIG. 9, the terminal processing unit 200 of FIG. 10, the game management unit 210, the guide display control unit 244, steps S40 to S42 of FIG. 16) 6 is a program according to the sixth invention.

第7の発明によれば、推奨する割り当てオブジェクトをガイドするプレーヤ補助機能を追加できる。   According to the seventh invention, it is possible to add a player assistance function for guiding a recommended assignment object.

第8の発明は、前記ガイド表示制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて前記ガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御する、第7の発明のプログラムである。   An eighth aspect of the invention is the program according to the seventh aspect of the invention, wherein the guide display control means controls whether or not the guide is displayed or the display frequency according to the progress of the game.

第8の発明によれば、ガイド表示をゲームの進行状況に応じて表示させたりさせなかったりの制御が可能になる。   According to the eighth invention, it is possible to control whether the guide display is displayed or not according to the progress of the game.

第9の発明は、前記オブジェクト設定手段が、N個のオブジェクトの中から、M個(N>M≧2)の前記割り当てオブジェクトを設定可能であり、前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記M個の割り当てオブジェクトそれぞれの属性との関係性に基づく前記評価手法のうち、評価結果が前記プレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、第7又は第8の発明のプログラムである。   In a ninth aspect of the invention, the object setting means can set M (N> M 前 記 2) of the assignment objects out of N objects, and the evaluation means includes the type of the standard operation. It is a program according to the seventh or eighth invention, of the evaluation methods based on the relationship with the attribute of each of the M allocation objects, which determines an evaluation method in which an evaluation result is advantageous for the player.

第9の発明によれば、複数の割り当てオブジェクトを選択・設定することができるようになる。   According to the ninth aspect, a plurality of assignment objects can be selected and set.

第10の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記プレーヤによる所定アイテムの使用操作がなされた場合に、前記割り当てオブジェクトとして前記M個の設定を可能とする、第9の発明のプログラムである。   A tenth invention is the program of the ninth invention, wherein the object setting means enables the M settings as the assignment object when the player uses the predetermined item.

第10の発明によれば、アイテムを使用した場合に複数の割り当てオブジェクトを設定可能となるように構成できる。   According to the tenth invention, when an item is used, a plurality of assignment objects can be set.

第11の発明は、前記操作指示に対する前記操作入力において、当該操作指示で指示された前記規準操作の種類と、前記割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、前記評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、前記割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が前記関係条件を満たす種類の規準操作を指示する前記操作指示を増加させるように制御する操作指示変更制御手段(例えば、図9の割り当てガイド54、図10の端末処理部200、ゲーム管理部210、操作指示変更制御部246、図12の譜面変更定義データ530、図16のステップS34)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   In an eleventh aspect of the present invention, in the operation input for the operation instruction, a relationship between a type of the standard operation instructed by the operation instruction and an attribute of the assigned object satisfies a predetermined relationship condition, and the evaluation Change of operation instruction to control to increase the operation instruction which instructs the standard operation of the type whose relationship with the attribute of the assigned object satisfies the relation condition when the evaluation result by the means satisfies a predetermined high evaluation condition Control means (for example, assignment guide 54 of FIG. 9, terminal processing unit 200 of FIG. 10, game management unit 210, operation instruction change control unit 246, music score change definition data 530 of FIG. 12, step S34 of FIG. 16) A program according to any one of the first to tenth inventions for causing a computer to function.

第11の発明によれば、適切な割り当てオブジェクトが選択設定され、且つ高評価を出している場合に、更に高いプレイ成績を出し易くなるように、これから表示される規準操作の種類を変更できる。   According to the eleventh aspect, it is possible to change the type of reference operation to be displayed from now on so that higher play results can be easily obtained when an appropriate assignment object is selected and set and the high evaluation is given.

第12の発明は、複数のレーン別に前記操作指示を示す表示を行う操作指示表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記オブジェクト設定手段は、前記レーン別に前記割り当てオブジェクトを設定し、前記評価手段は、前記レーン別に、前記設定された前記割り当てオブジェクトに応じた評価手法に基づく評価を行う、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   A twelfth invention causes the computer to function as operation instruction display control means for performing display indicating the operation instruction for each of a plurality of lanes, the object setting means sets the assignment object for each lane, and the evaluation means The program according to any one of the first to eleventh inventions performs the evaluation based on the evaluation method according to the set assignment object for each of the lanes.

第12の発明によれば、レーンを複数とすることで、割り当てオブジェクトの設定先と評価手法の変更対象とを増やして、よりゲームの興趣を高めることができる。   According to the twelfth invention, by setting the lanes to a plurality, it is possible to further increase the interest of the game by increasing the setting destinations of the allocation object and the change target of the evaluation method.

第13の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームを実行するコンピュータシステムであって、複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、を備えたコンピュータシステムである。   A thirteenth invention is a computer system for executing a game to be enjoyed by performing operation input so as to match a given reference operation with an operation instruction that successively instructs to perform at a given reference timing, and a plurality of objects Object setting means for setting an assigned object according to a player's selection operation, and evaluation means for evaluating the operation input to the operation instruction based on a given evaluation method, And a computer system provided with an evaluation unit which changes and evaluates according to the assigned object.

ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、又は複数のコンピュータが通信可能に接続されたシステムでもよい意味である。
第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
The term "computer system" as used herein may mean a single computer system or a system in which a plurality of computers are communicably connected.
According to the thirteenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as that of the first invention.

第14の発明は、所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるようにプレーヤが操作入力を行って楽しむゲームをプレーヤ端末において実行させるためのサーバシステムであって、複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、を備えたサーバシステムである。   A fourteenth aspect of the present invention is a server system for causing a player terminal to execute a game in which a player performs an operation input and enjoys so as to match an operation instruction sequentially instructing to perform a given reference operation at a given reference timing. Object setting means for setting an assigned object according to a player's selection operation from among a plurality of objects, and evaluation means for evaluating the operation input to the operation instruction based on a given evaluation method And an evaluation unit that changes and evaluates the evaluation method according to the assignment object.

第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームを、サーバシステムを介したオンラインゲームとして実現することができる。   According to the fourteenth invention, the game having the same effect as that of the first invention can be realized as an online game via the server system.

第15の発明は、第14の発明のサーバシステムと、前記プレーヤ端末とを具備した、ゲームシステムである。   A fifteenth invention is a game system comprising the server system of the fourteenth invention and the player terminal.

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。   According to the fifteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effect as that of the first invention.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。A figure showing an example of composition of a game system in a 1st embodiment. 本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、ゲーム画面の構成例を示す図。FIG. 2 is a view for describing game contents of the present embodiment, and a view showing a configuration example of a game screen. 第1実施形態における操作入力方法と操作入力の評価方法について説明するための図。FIG. 7 is a diagram for describing an operation input method and an evaluation method of the operation input according to the first embodiment. 「譜面の奪い合い」要素について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the "scramble of music" element. 「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第1の図。The 1st figure for demonstrating how to use the item which concerns on a "score of score" element. 「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第2の図。The 2nd figure for demonstrating how to use the item which concerns on "a competition of a score" element. 「譜面の奪い合い」要素に係る評価基準の自動変更機能について説明するための図。The figure for demonstrating the automatic change function of the evaluation criteria which concern on a "score of a score" element. キャラクタの属性の設定例について説明するための図。The figure for demonstrating the setting example of the attribute of a character. 第1実施形態におけるキャラクタの割り当て変更操作について説明するための図。A figure for explaining assignment change operation of a character in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a player terminal in the first embodiment. 第1実施形態における端末記憶部に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図。FIG. 3 is a view showing an example of a program, data, etc. stored in a terminal storage unit in the first embodiment. 楽曲定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of music definition data. オリジナル譜面データと、ガイドタイミング定義データと、の設定例を示すイメージ図。The image figure which shows the setting example of original music data and guide timing definition data. キャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of character definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 第1実施形態のプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining the flow of processing in the player terminal of the first embodiment. 図16より続くフローチャート。The flowchart continued from FIG. 図17より続くフローチャート。The flowchart continued from FIG. 第2実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game system in 2nd Embodiment. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a server memory part memorize | stores. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of the player terminal in 2nd Embodiment. 「譜面の奪い合い」要素の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of a "score of score" element. キャラクタの割り当て変更操作の変形例を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the modification of character assignment change operation (the 1). キャラクタの割り当て変更操作の変形例を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the modification of character allocation change operation (the 2). キャラクタの割り当て変更操作の変形例を説明するための図(その3)。FIG. 13 is a diagram for explaining a variation of the character assignment change operation (part 3); キャラクタの割り当ての変形例を説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the modification of allocation of a character (the 1). キャラクタの割り当ての変形例を説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the modification of allocation of a character (the 2). キャラクタ割り当てプランデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character allocation plan data. レーン属性定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of lane attribute definition data. キャラクタ定義データの変形例を示す図。The figure which shows the modification of character definition data.

以下、本発明の第1実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, although the example of 1st Embodiment of this invention is demonstrated, of course that the form which can apply this invention is not limited to the following embodiment.

〔第1実施形態〕
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、対戦型音楽ゲームに参加するプレーヤ(ユーザ)毎に用意される複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含み、それらは通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されている。
First Embodiment
FIG. 1 is a view showing a configuration example of a game system in the first embodiment. The game system 1000 includes a plurality of player terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Prepared for each player (user) participating in the competition type music game, and they can mutually communicate data via the communication line 9. It is connected.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication line such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet, in addition to a dedicated line (a dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark). It means, and it does not matter whether it is wired or wireless for the communication method.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤとなるユーザがゲームプレイに使用するコンピュータシステムである。図1に示した本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。   The player terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Are computer systems used by the user as a player for game play. The player terminal 1500 of the present embodiment shown in FIG. 1 is a device called a so-called smart phone, but may be a portable game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like.

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサモジュール1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and a contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, and an image sensor module 1520. A control board 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540 which is a computer readable storage medium are provided. In addition, a power button, a volume control button, and the like not shown are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。   The control board 1550 is a radio for wirelessly communicating with various processors such as the CPU 1551, GPU, DSP, etc., various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, ROM, etc., mobile telephone base stations connected to the communication line 9, wireless LAN base stations, etc. A communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit to be generated, a circuit to input image data of an image photographed by the image sensor module 1520, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、当該端末でのゲームプレイを可能にする各種機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read and write data and transmit and receive signals. Note that part or all of the control substrate 1550 may be configured by an ASIC, an FPGA, or an SoC. Then, the control board 1550 stores, in the IC memory 1552, a game program and various data for realizing various functions enabling game play on the terminal.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は、ゲームプログラムや各種設定データを所定のアプリケーションプログラムの配信サイト等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to download game programs and various setting data from a distribution site of a predetermined application program or the like, but may also be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 acquired separately. good.

図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506にて表示されるゲーム画面の構成例を示している。なお、以降では、2名による対戦プレイを前提として説明するが、本実施形態が2名の対戦プレイに限定されるものではなく、3名以上のマルチプレイにも同様に適用可能であるのは勿論である。また、対戦相手をコンピュータとするシングルプレイであってもよい。   FIG. 2 is a diagram for describing the game contents of the present embodiment, and also shows a configuration example of a game screen displayed on the touch panel 1506 of the player terminal 1500. Although the following description will be made on the assumption that two players play a match, the present embodiment is not limited to two players, and it goes without saying that the present invention is equally applicable to three or more players. It is. In addition, it may be single play with a computer as an opponent.

本実施形態におけるゲームは、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるゲームであり、包括して「音楽ゲーム」と呼称する。すなわち、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング(規準タイミング:目標とするべきタイミング)で、如何に正確に指示された操作(規準操作:プレーヤに求められている操作入力)を行うかを楽しむタイミングゲームの一種である。   The game in the present embodiment is a game called a music game, a performance game, a rhythm game or the like, and is collectively referred to as a "music game". That is, at a predetermined timing (reference timing: target timing) according to the rhythm etc. of the music to be reproduced, the operation (standard operation: operation input requested by the player) instructed exactly is performed It is a kind of timing game to enjoy.

本実施形態におけるゲーム画面W2は、対戦のラウンド数を表示するするラウンド表示10と、現在再生されている楽曲名を表示する曲名表示12と、自プレイ成績表示部14と、他機(対戦相手である第2プレーヤが使用しているプレーヤ端末1500)のプレーヤに係るプレイ成績を示す対戦相手プレイ成績表示部16と、操作指示部20と、第1操作入力アイコン40と、第2操作入力アイコン42と、アイテム使用操作アイコン44と、を含む。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができるし、不要であればこれらのうちの幾つかの表示を省略することもできる。   The game screen W2 in the present embodiment includes a round display 10 for displaying the number of rounds of a match, a song name display 12 for displaying the name of the currently reproduced song, a self-play result display unit 14, and other machines The opponent's play result display unit 16 indicating the play result concerning the player of the player terminal 1500 used by the second player, the operation instruction unit 20, the first operation input icon 40, and the second operation input icon 42 and an item use operation icon 44. Of course, elements other than these can be included as appropriate, and some of these can be omitted if unnecessary.

自プレイ成績表示部14は、自機(当該ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末1500)のプレーヤ(自機プレーヤ、第1プレーヤ)に係るプレイ成績を表示する。
対戦相手プレイ成績表示部16は、他機(対戦相手が使用しているプレーヤ端末1500)のプレーヤ(他機プレーヤ、第2プレーヤ)に係るプレイ成績を示す。
The self-play result display unit 14 displays the play results relating to the player (self-player, first player) of the player (player terminal 1500 displaying the game screen).
The opponent's play result display unit 16 indicates the play result of the player (the other player, the second player) of the other device (the player terminal 1500 used by the opponent).

自プレイ成績表示部14と対戦相手プレイ成績表示部16には、第1プレーヤと第2プレーヤそれぞれが自身の代役として選択したキャラクタ、すなわちアバター18a、18bが添付表示される。なお、本実施形態における自プレイ成績表示部14と対戦相手プレイ成績表示部16は、プレイ成績に応じて獲得したポイントをバーグラフで表示しているが、プレイ成績の表示形態は適宜設定可能である。例えば、ポイントを数値表示するとしてもよい。彼我のプレイ成績の優劣をシーソーで表示したり、表示色で表すとしてもよい。   On the self-play score display unit 14 and the opponent's play score display unit 16, characters which the first player and the second player have selected as their substitutes, that is, avatars 18a and 18b are attached and displayed. Although the self-play score display unit 14 and the opponent's play score display unit 16 in the present embodiment display the points acquired according to the play score as a bar graph, the display form of the play score can be appropriately set. is there. For example, points may be displayed numerically. The superiority or inferiority of the player's play results may be displayed on the seesaw or in a display color.

操作指示部20は、自機プレーヤ向けに、現在再生されている楽曲における規準操作と規準タイミングとを提示する表示を行う部分であって、所謂「譜面」の表示を行うエリアである。   The operation instructing unit 20 is a portion for displaying a standard operation and a standard timing of the currently reproduced music for the player's own player, and is an area for displaying a so-called "musical surface".

本実施形態における操作指示部20は、少なくとも3つのレーンL(L1、L2、…)を備える。レーンLの数は、楽曲のプレイ難易度に応じて増えることがある。   The operation instruction unit 20 in the present embodiment includes at least three lanes L (L1, L2,...). The number of lanes L may increase according to the playing difficulty of the music.

各レーンL(L1、L2、…)は、ゲーム画面W2の左右方向に長い一定幅の帯状を有し、3本が平行密着して配置されている。そして、各レーンL(L1、L2、…)は、画面左端部から右方向へ順に、キャラクタ設定部21と、基準位置23と、流れ表示部25とを有する。   Each of the lanes L (L1, L2,...) Has a band shape having a constant width which is long in the left-right direction of the game screen W2, and three lanes are arranged in parallel contact. Each lane L (L1, L2,...) Has the character setting unit 21, the reference position 23, and the flow display unit 25 in order from the left end of the screen to the right.

キャラクタ設定部21は、プレーヤが当該レーンに割り当て操作したキャラクタ(ゲームオブジェクト)の画像を表示する。キャラクタ(図2の例では各種のウサギ)は、プレーヤが事前にオンラインショッピングで購入したり、Webサイトで入手したり、ゲーム開始時に無料配付を受けたり、ゲーム成績に応じて付与されたり、有料/無料の抽選で獲得したりする、などにより入手することができる。   The character setting unit 21 displays an image of a character (game object) assigned and operated to the lane by the player. Characters (various rabbits in the example of Fig. 2) are purchased by the player in advance online shopping, obtained on the website, received free distribution at the start of the game, awarded according to the game score, paid / It can be obtained by winning for free lottery, etc.

入手可能なキャラクタの種類数は、適宜設定可能であるが、本実施形態では少なくともレーン数よりも多くの種類が用意されている。プレーヤは、所有しているキャラクタの何れかを自身の代役とするアバター18として選択する。図2の例では、当該ゲーム画面W2が表示されるプレーヤ端末1500を使用する第1プレーヤのアバター18aとして、「眉毛ウサギ」が選択されている。そして、アバター18として選択されたキャラクタを必ず含むようにして、キャラクタ設定部21へキャラクタが割り当て設定される。   The number of types of available characters can be set as appropriate, but in the present embodiment, at least more types than the number of lanes are prepared. The player selects any one of the owned characters as an avatar 18 that takes his place. In the example of FIG. 2, “the flagellar rabbit” is selected as the avatar 18 a of the first player who uses the player terminal 1500 on which the game screen W2 is displayed. Then, a character is assigned to the character setting unit 21 so that the character selected as the avatar 18 is always included.

詳細は後述するが、キャラクタ毎に特性(属性)が設定されており、ゲーム進行に応じてレーンへの割り当てを変更することで、プレーヤは有利にゲームを進めることができるようになっている。   Although details will be described later, a characteristic (attribute) is set for each character, and the player can advantageously advance the game by changing the assignment to the lane according to the progress of the game.

なお、ゲームオブジェクトは、キャラクタに限らず、アイテムや、シンボルマークなどそのデザインやゲーム演出における位置付けとして適宜選択可能である。ゲームオブジェクトそれ自体が、別のゲームや音楽ゲームに付属する別ジャンルのゲームパートで使用するオブジェクトであってもよい。   The game object is not limited to the character, and can be appropriately selected as an item, a symbol mark, etc., as a position in the design or game effect. The game object itself may be an object used in a game part of another genre attached to another game or music game.

基準位置23は、規準タイミングを示す基準となる位置を示している。本実施形態では、キャラクタ設定部21と流れ表示部25との境界位置に規準操作共通で1箇所だけ設定されている。   The reference position 23 indicates a position serving as a reference indicating the reference timing. In the present embodiment, only one place is set at the boundary position between the character setting unit 21 and the flow display unit 25 in common with the standard operation.

流れ表示部25は、曲名表示12で表示されている楽曲の音声がスピーカ1510から放音されるのと同期して、当該楽曲に設定されている「譜面データ」(規準操作と規準タイミングを時系列に設定したデータ)に従って、規準操作の種類別に異なるデザインで用意された指示体(図2の例では、第1種指示体31、第2種指示体32,第3種指示体33)を、基準位置23へ向けて移動表示させる領域である。   The flow display unit 25 synchronizes with the sound of the music displayed in the music title display 12 from the speaker 1510, and sets "musical score data" (reference operation and reference timing According to the data set in the series), indicators (in the example of FIG. 2, the first type indicator 31, the second type indicator 32, the third type indicator 33) prepared in different designs for each type of standard operation , An area to be moved and displayed toward the reference position 23.

指示体は、流れ表示部25の右端から出現して、画面左方向へ移動表示され、基準位置23を越えると消去される。
指示体が基準位置23に丁度重なるタイミングが、規準タイミングを示し、基準位置23に重なる指示体の種類がその時入力するべき規準操作の種類を示すことになる。
The indicator appears from the right end of the flow display unit 25 and is moved and displayed in the left direction of the screen, and is erased when the reference position 23 is exceeded.
The timing at which the indicator just overlaps the reference position 23 indicates the reference timing, and the type of indicator overlapping the reference position 23 indicates the type of reference operation to be input at that time.

第1操作入力アイコン40は、第1種指示体31が示す種類の規準操作に対応する操作入力をするための操作部である。
第2操作入力アイコン42は、第2種指示体32が示す種類の規準操作に対応する操作入力をするための操作部である。
第3種指示体33は、第1操作入力アイコン40と第2操作入力アイコン42の何れでも入力が受け付けされる。
The first operation input icon 40 is an operation unit for performing an operation input corresponding to the standard operation of the type indicated by the first type indicator 31.
The second operation input icon 42 is an operation unit for performing an operation input corresponding to the standard operation of the type indicated by the second type indicator 32.
The third type indicator 33 receives an input from any of the first operation input icon 40 and the second operation input icon 42.

アイテム使用操作アイコン44は、プレーヤが保有するアイテムをゲーム内で使用するための操作をするアイテムウィンドウW3を呼び出すためアイコンである。当該アイコンがタッチ操作されると、ゲーム画面W2にアイテムウィンドウW3が表示される。アイテムウィンドウW3には、プレーヤが保有する各種アイテムが種類別にリスト表示される。プレーヤがその何れかを選択し使用数を指定操作すると、当該アイテムが指定された数だけ消費されて、ゲーム内で使用される。   The item use operation icon 44 is an icon for calling an item window W3 for performing an operation for using an item held by the player in the game. When the icon is touched, an item window W3 is displayed on the game screen W2. In the item window W3, various items held by the player are listed by type. When the player selects any of them and designates the number of uses, the item is consumed by the specified number and used in the game.

図3は、本実施形態における操作入力方法と操作入力の評価方法について説明するための図である。
操作入力の評価は、操作入力されたタイミングと、規準タイミングとの時間差に基づいて行われる。図3では、この時間差を、ゲーム画面W2の上の見え方にならい、操作入力タイミングにおける指示体と基準位置23との位置ズレとして表現している。
FIG. 3 is a diagram for describing an operation input method and an evaluation method of the operation input in the present embodiment.
The evaluation of the operation input is performed based on the time difference between the operation input timing and the reference timing. In FIG. 3, this time difference is expressed as a positional deviation between the pointer and the reference position 23 at the operation input timing, following the appearance on the game screen W2.

プレーヤは、流れ表示される指示体(第1種指示体31、第2種指示体32、第3種指示体33)が、基準位置23に重なるタイミングを見計らって、第1操作入力アイコン40又は第2操作入力アイコン42へタッチ操作する。基準位置23に重なるのが第1種指示体31であれば前者をタッチ操作し、第2種指示体32であれば後者をタッチ操作する。第3種指示体33であれば、当該指示体のデザインが示す方向へ、第1操作入力アイコン40又は第2操作入力アイコン42にてフリック操作する。   The player watches the first operation input icon 40 or the timing at which the indicator (the first type indicator 31, the second type indicator 32, the third type indicator 33) displayed in the flow overlaps the reference position 23 The second operation input icon 42 is touch-operated. If the first type indicator 31 overlaps the reference position 23, the former is touched, and if it is the second type indicator 32, the latter is touched. In the case of the third type indicator 33, the flick operation is performed on the first operation input icon 40 or the second operation input icon 42 in the direction indicated by the design of the indicator.

操作入力されたタイミングと規準タイミングとの時間差が、「0」を含む最も短い範囲である第1時間差範囲61内にあるときは「優」判定され、第1時間差範囲61よりも大きい時間差の範囲である第2時間差範囲62内にあれば「良」判定される。そして、第2時間差範囲62よりも更に大きい時間差の範囲である第3時間差範囲63にあれば「スルー(評価しないに相当)」と判定される。そして、プレーヤには判定結果に応じた得点が付与される。   When the time difference between the operation input timing and the reference timing is within the first time difference range 61 which is the shortest range including "0", "excellent" is determined, and the time difference range larger than the first time difference range 61 If it is within the second time difference range 62 which is And if it is in the 3rd time difference range 63 which is a range of a time difference still larger than the 2nd time difference range 62, it will be judged as "through (equivalent not to evaluate)." Then, the player is given a score according to the determination result.

なお、時間差範囲の数は、図示の例に限らず適宜設定可能である。規準タイミングより操作入力タイミングが早い側と、規準タイミングより操作入力タイミングが遅い側とで、非対称な時間差範囲を設定することもできる。
また、操作入力の評価結果に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準の例として、「優」判定で「5点」、「良」判定で「1点」、「スルー」判定は「0点」と例示しているが、得点の割り当ては適宜設定可能である。例えば、「スルー」判定時の得点をマイナスとしてもよい。得点基準は、指示体の種類別に異なる構成も可能である。
The number of time difference ranges is not limited to the illustrated example, and can be set as appropriate. It is also possible to set an asymmetrical time difference range between the side where the operation input timing is earlier than the reference timing and the side where the operation input timing is later than the reference timing.
In addition, as an example of a score standard that defines the score to be added or subtracted according to the evaluation result of the operation input, "5 points" by "excellent" judgment, "1 point" by "good" judgment, "through" judgment Although illustrated as “0 point”, assignment of points can be set as appropriate. For example, the score at the “through” determination may be negative. The score standard may be configured differently depending on the type of indicator.

さて、本実施形態では、音楽ゲームの対戦プレイを従来以上に面白くするために、「譜面の奪い合い」要素と、「キャラ合わせ」要素との2つの特徴を有している。   By the way, in this embodiment, in order to make the match play of a music game more interesting than before, it has two characteristics of a "scratching of music" element and a "character combination" element.

図4は、「譜面の奪い合い」要素について説明するための概念図である。ゲームプレイの時間経過は、図の上から下に向かう方向として表されている。   FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining the "music score competition" element. The time lapse of the gameplay is represented as a direction from the top to the bottom of the figure.

ゲーム開始前に、第1プレーヤ2a(アバター18a)と第2プレーヤ2b(アバター18b)は、それぞれ、1プレイを構成する対戦ラウンド別に、自身がプレイしたいと思う楽曲を、複数の候補の中から1ラウンド1曲ずつ選択する。図4の例では、第1プレーヤ2aが選択したのが楽曲A、第2プレーヤ2bが選択したのが楽曲Bとする。   Before the start of the game, the first player 2a (avatar 18a) and the second player 2b (avatar 18b) each select, from among a plurality of candidates, the music which oneself wants to play, per battle round constituting one play. Select one song per round. In the example of FIG. 4, it is assumed that music A selected by the first player 2 a and music B selected by the second player 2 b.

本実施形態では、プレイ可能な楽曲は、全ての曲で、曲調やリズムが変化するタイミングが一致するように設定されていることとする。例えば、俗に言うAメロ・Bメロ・サビのように、第1曲調パート・第2曲調パート・サビパートの3つの曲調パートで構成されるとするならば、それぞれの曲調パートの境界タイミングは、楽曲開始から同じ経過時間で訪れるように設定されている。そして、曲調パート毎に譜面データが用意されている。図4の例では、楽曲Aは、3曲調パート構成で、譜面A1と譜面A2と譜面A3とで構成されている。同じように楽曲Bも、3曲調パート構成で、譜面B1と譜面B2と譜面B3とで構成されているものとする。   In the present embodiment, it is assumed that the playable songs are set such that the timing at which the tune and the rhythm change coincide with all the songs. For example, if it is composed of three tune parts such as a first tune part, a second tune part, and a sabi part, such as A-melo, B-melo and Sabi, the boundary timing of each tune-tone part is It is set to visit at the same elapsed time from the beginning of the music. Then, music score data is prepared for each tune part. In the example of FIG. 4, the music piece A has a three-song part configuration, and is composed of a music score A1, a music score A2, and a music score A3. Similarly, it is assumed that the music B also has a three-song part configuration, and is composed of a music score B1, a music score B2, and a music score B3.

プレイ開始は、対戦プレイするプレーヤそれぞれが使用するプレーヤ端末1500で同期される。
プレイ開始当初は、第1プレーヤ2a、第2プレーヤ2bはそれぞれが選択した楽曲A,楽曲Bでプレイする。すなわち、それぞれのプレーヤ端末1500のスピーカ1510からは、それぞれが選択した楽曲の第1曲調パートの音声が再生・放音され、それと同期して操作指示部20(図2参照)には、それぞれが選択した楽曲の第1曲調パートの譜面データ(図中の譜面A1、譜面B1)に基づく表示制御が行われる。
The start of play is synchronized on the player terminal 1500 used by each of the players who play a match.
At the beginning of play, the first player 2a and the second player 2b play with the music A and the music B selected respectively. That is, from the speaker 1510 of each player terminal 1500, the sound of the first tune-like part of the music selected by each is reproduced and emitted, and in synchronization with that, the operation instructing unit 20 (see FIG. 2) Display control based on the music score data (musical score A1 and music score B1 in the drawing) of the first tune-like part of the selected music is performed.

プレイ成績は、各プレーヤ端末1500にて逐一記憶・更新され、対戦プレイに参加する他のプレーヤ端末1500へ逐一配信される。つまり、対戦プレイに参加するプレーヤ端末1500は、相互に相手プレーヤのプレイ成績をモニタできるようになっている。   The play results are stored and updated one by one at each player terminal 1500 and distributed one by one to other player terminals 1500 participating in the battle play. That is, the player terminals 1500 participating in the battle play can monitor the play results of the other player mutually.

そして、プレイ開始から、所定の「差し替えタイミング」が到来する毎に、それまでのプレイ成績に応じて優劣が判定され、プレイ成績が劣るプレーヤのプレイする楽曲(譜面を含む)が、対戦相手プレーヤのそれに差し替えられる。プレイ成績が優れるプレーヤは、自身の選択した楽曲のままである。   Then, every time a predetermined "replacement timing" comes from the start of play, superiority or inferiority is determined according to the play score up to that point, and the music (including the music score) played by the player with inferior play score is the opponent player It is replaced by that of. The player who is excellent in the play score remains the music selected by himself.

本実施形態では「差し替えタイミング」を、楽曲の曲調パートの境と一致させている。勿論、曲調パートに関係なく、プレイ開始からの経過時間で別途定義するとしてもよい。   In the present embodiment, the "replacement timing" is made to coincide with the boundary of the tune-like part of the music. Of course, regardless of the tune part, it may be separately defined by the elapsed time from the start of play.

差し替えタイミングが到来すると、第1プレーヤ2aの第1曲調パートのプレイ成績Pa1と、第2プレーヤ2bの第1曲調パートのプレイ成績Pb1とが比較され、成績の優劣を判定する。   When the replacement timing comes, the play score Pa1 of the first tune part of the first player 2a and the play score Pb1 of the first tune part of the second player 2b are compared to determine superiority or inferiority of the score.

そして、成績が優れる側のプレーヤ(図4の例では、第2プレーヤ2b)については、引き続き、当該プレーヤが選択した楽曲の第2曲調パートの譜面を使ってプレイが継続される。図4の例では楽曲Bの譜面B2がこれに該当する。   Then, with respect to the player with the excellent score (the second player 2b in the example of FIG. 4), the play is continued using the music score of the second tune part of the music selected by the player. In the example of FIG. 4, the music score B2 of the music B corresponds to this.

対して、成績が劣る側のプレーヤ(図4の例では、第1プレーヤ2a)については、「譜面の差し替え」が行われる。プレイする楽曲自体が差し替えられるので、「楽曲の差し替え」と言い換えることもできる。具体的には、「当該プレーヤは差し替え条件を満たす」と判定され、対戦相手プレーヤと同じ内容をプレイすることとなる。すなわち、第2プレーヤ2bが選択した楽曲Bの音声がスピーカ1510から再生・放音され、操作指示部20には、楽曲Bの第2曲調パートの譜面B2に基づく表示が行われる。第1プレーヤ2aからすると「譜面が奪われた」ということになる。   On the other hand, the "replacement of musical score" is performed for the player with the inferior score (the first player 2a in the example of FIG. 4). Since the music itself to be played is replaced, it can be reworded as "replacement of music". Specifically, it is determined that "the player satisfies the replacement condition", and the player plays the same content as the opponent player. That is, the sound of the music B selected by the second player 2b is reproduced and emitted from the speaker 1510, and the operation instruction unit 20 displays the music B based on the music B2 of the second tune part. From the viewpoint of the first player 2a, it means that the music score has been taken away.

第2曲調パートのプレイが進み、やがて次の差し替えタイミング(第2曲調パートからサビパートとの境)に達すると、前回の差し替えタイミングからの第1プレーヤ2aのプレイ成績Pa2と、第2プレーヤ2bのプレイ成績Pb2とが再び比較され、成績の優劣を判定する。そして、その判定結果に応じて、前述と同じように劣判定されたプレーヤが更に次の差し替えタイミングまでの間プレイする楽曲と譜面を、優判定されたプレーヤが選択した楽曲のそれに差し替える「譜面の差し替え」が行われる。   When the play of the second music tone part progresses and eventually reaches the next replacement timing (the boundary between the second music tone part and the chorus part), the play score Pa2 of the first player 2a from the previous replacement timing and the second player 2b The play score Pb2 is compared again to determine the score. Then, in accordance with the determination result, the music determined by the player determined to be inferior as described above is further replaced with the music selected by the player determined as the music and the score to be played until the next replacement timing. "Replacement" will be performed.

図4の例では、最初の差し替えタイミングで、譜面の差し替えがなされた第1プレーヤ2aが奮起し、第2曲調パートでは第2プレーヤ2bより良い成績を出したので、次のサビパートでは、自身が選択した楽曲Aの譜面A3をプレイできる。対して、劣判定された第2プレーヤ2bは、サビパートでは自身が選択した楽曲Bはプレイできず、楽曲Aの譜面A3をプレイするはめになっている。   In the example of FIG. 4, the first player 2a whose musical score has been replaced inspires at the first replacement timing, and the second tune part performs better than the second player 2b. The music score A3 of the selected song A can be played. On the other hand, the second player 2b determined to be inferior can not play the music piece B selected by the self-savvy part, and is the first player to play the music score A3 of the music piece A.

全ての曲調パートが終了すると、各曲調パートにおけるプレイ成績等が総合的に加味されて、その対戦ラウンドにおける最終的な対戦プレイの成績が決定され、勝敗が決する。
対戦ラウンドが残っていれば、それぞれが選択した2曲目を使って、次の対戦ラウンドがプレイされる。全ての対戦ラウンドが終了すると、各対戦ラウンドの勝敗数に基づいて今回の対戦プレイの最終的な勝敗が決定される。
When all the tune-like parts are finished, the play results and the like in each tune-like part are comprehensively taken into consideration, and the final match play score in the battle round is determined, and the outcome is decided.
If there are remaining match rounds, the next match round is played using the second song selected by each. When all the battle rounds are finished, the final outcome of the current battle play is determined based on the number of battles in each battle round.

従来の音楽ゲームにおける対戦プレイでは、1曲だけ楽曲を選択して、当該楽曲を終始使用してプレイするスタイルが当たり前であった。しかし、本実施形態では、プレーヤそれぞれがプレイしたい楽曲を選択して、プレイ成績に応じてどの楽曲をプレイするかを切り替え得るといった従来に無い対戦スタイルを有する。プレーヤの視点に立ってみれば、プレイ成績次第で、対戦相手に「譜面を奪われる」或いは「対戦相手の譜面を弾かされる」可能性があることになる。   In a conventional match game in a music game, it is commonplace to select a piece of music and play it using the music from time to time. However, in the present embodiment, there is an unconventional battle style in which each player can select a music that he / she wants to play, and switch which music to play according to the play score. From the player's point of view, depending on the play results, the opponent may be "scratched" or "bumped the opponent's score".

よって、対戦するプレーヤは、最初の差し替えタイミングが訪れるまでは、譜面を奪われるものかとドキドキしながら、闘志を燃やしつつプレイすることになる。
そして、差し替えタイミングが過ぎてなお、自身が選択した楽曲をプレイできているプレーヤは、当然の満足感を得るとともに、対戦相手より勝っていたことを知ることができる。加えて、対戦相手に自分が選択した楽曲をプレイさせる優越感を味わうことができる。こうした優越感は、従来の音楽ゲームの対戦スタイルでは到底実現できない。
Therefore, the player who plays the match will play while burning the fighting spirit while being thrilled if the music is to be taken until the first replacement timing comes.
Then, after the replacement timing has passed, a player who can play the music selected by himself / herself can not only obtain a natural sense of satisfaction but also know that he has won over the opponent. In addition, you can enjoy the feeling of superiority that lets your opponent play the music you have selected. Such a sense of superiority can never be realized in the conventional music game competition style.

対して、差し替えタイミングが過ぎたときに対戦相手の楽曲をプレイさせられることになったプレーヤは、屈辱的な敗北感を味わうことになる。再生される楽曲の音声が切り替わり、ゲーム画面の主要素である操作指示部20つまりは譜面の表示ががらりと変わるのは、敗北感・やられた感を一層高めることとなる。こうした強烈な敗北感は、従来の音楽ゲームの対戦スタイルでは到底味わえない。しかし、味わうのは敗北感だけではない。対戦相手の楽曲を対戦相手以上に上手くプレイすれば、次の差し替えタイミング以降は、自分が選択した楽曲を再びプレイできるようになり、相手に自分の楽曲をプレイさせることができるので、従来の対戦ゲーム以上に闘志を燃やすであろう。つまり、対戦プレイの醍醐味を従来以上に味わうことができる。   On the other hand, a player who is made to play the music of the opponent when the replacement timing has passed will experience a humiliating sense of defeat. The fact that the sound of the music to be reproduced is switched and the display of the operation / instruction unit 20 which is the main element of the game screen, that is, the musical score is completely changed further enhances the feeling of defeat and feeling. Such a strong sense of defeat can not be tasted at all in the conventional music game match style. However, it is not only the feeling of defeat that you taste. If the opponent's music is played better than the opponent, the music selected by you can be played again after the next replacement timing, and the opponent can play his / her own music. It will burn fighting spirit more than the game. That is, it is possible to taste the taste of the battle play more than before.

そして、差し替えタイミング毎の譜面の奪い合いの果てに迎える総合的な勝敗判定を待つ間は、きっと従来よりも遥かにドキドキすることだろう。これまた、従来にない対戦プレイの醍醐味となる。   And while waiting for the overall victory or defeat judgment that arrives at the end of the score competition for each replacement timing, you will probably be much more excited than ever before. This is also a new opportunity for competitive play.

図5は、「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第1の図であって、譜面の差し替えを中止できる要素について説明するための図である。   FIG. 5 is a first diagram for explaining how to use an item related to the “music score competition” element, and is a diagram for explaining an element which can stop the replacement of the music score.

すなわち、差し替えタイミングが到来して、譜面の差し替えが行われるプレーヤ(図5の例では、第1プレーヤ2a)は、アイテム使用操作アイコン44(図2参照)を操作して、所定の差し替え中止アイテム50を選択・使用操作することで、譜面の差し替えを中止させることができる。差し替え中止アイテム50は、オンラインショッピングなどにより購入することができる。つまり、相応の対価を支払うことで譜面の差し替えを中止することができる。   That is, when the replacement timing has come and the musical score has been replaced, the player (in the example of FIG. 5, the first player 2a) operates the item use operation icon 44 (see FIG. 2) to stop the predetermined replacement cancellation item. It is possible to stop the replacement of music by selecting and using 50. The replacement cancellation item 50 can be purchased by online shopping or the like. In other words, the replacement of music can be stopped by paying appropriate compensation.

なお、詳細は後述するが、差し替えタイミングが到来して、譜面の差し替えが行われないプレーヤ(図5の例では、第2プレーヤ2b)も、差し替え中止アイテム50を使用することができる。この使用は、自身に対する譜面の差し替え中止ではなく、対戦相手の差し替え中止を妨害する(=無効化させる)意味を有する。   Although details will be described later, a player whose second music score is not replaced after the replacement timing has come (the second player 2b in the example of FIG. 5) can use the replacement stop item 50. This use is not to stop the replacement of the score for itself, but has the meaning of preventing (= invalidating) the cancellation of the replacement of the opponent.

すなわち、差し替え中止アイテム50には、レベルの異なる種類が用意されており、プレーヤ双方が差し替え中止アイテム50を使用した場合、譜面が差し替えられたプレーヤ(第1プレーヤ2a)が使用したアイテムのレベルが高ければ差し替え中止となり、譜面の差し替えが行われないプレーヤ(第2プレーヤ2b)が使用したアイテムのレベルが高ければ差し替え中止が無効化されることとなる。勿論、こうした差し替え中止の妨害要素は省略することができる。   That is, different types of levels are prepared for the replacement cancellation item 50, and when both players use the replacement cancellation item 50, the level of the item used by the player (first player 2a) whose musical score has been replaced is If it is high, the replacement is canceled, and if the level of the item used by the player (the second player 2b) for which the musical score is not replaced is high, the cancellation of cancellation is invalidated. Of course, such an interruption factor for replacement cancellation can be omitted.

図6は、「譜面の奪い合い」要素に係るアイテムの使い方について説明するための第2の図であって、差し替えられた譜面の難易度を変更できる要素について説明するための図である。   FIG. 6 is a second diagram for explaining how to use the items according to the “music score competition” element, and is a diagram for explaining an element which can change the degree of difficulty of the replaced music score.

譜面が差し替えられたプレーヤ(第1プレーヤ2a)は、難易度低下アイテム52を使用することで、差し替えられた譜面B2の難易度を低下させることができる。これにより、譜面が差し替えられたプレーヤ(第1プレーヤ2a)は、相手プレーヤよりも良いプレイ成績Pa2を出し易くなる。   The player (first player 2a) whose music score has been replaced can reduce the difficulty level of the replaced music score B2 by using the difficulty level reduction item 52. This makes it easier for the player (first player 2a) whose music score has been replaced to produce a better play score Pa2 than the opponent player.

図7は、「譜面の奪い合い」要素に係る評価基準の自動変更機能について説明するための図である。
「譜面の奪い合い」要素では、プレーヤの技量に差があると、劣勢のプレーヤ(図7の例では、第1プレーヤ2a)が連続的に対戦相手の楽曲をプレイさせられる可能性がある。そうしたワンサイドゲーム状態は、対戦相手の楽曲をプレイさせられるプレーヤ(第1プレーヤ2a)にとって過度の苦痛となり得るものであり、回避するのが望ましい。そこで、本実施形態では、評価基準の自動変更機能を備える。
FIG. 7 is a diagram for describing an automatic change function of the evaluation criteria according to the "music score competition" element.
In the "score of score" element, if there is a difference in the skills of the players, there is a possibility that the inferior player (in the example of FIG. 7, the first player 2a) can continuously play the music of the opponent. Such one side game state may be an excessive pain for the player (first player 2a) who is allowed to play the opponent's music, and it is desirable to avoid it. So, in this embodiment, it has an automatic change function of evaluation criteria.

具体的には、幾つかの差し替えタイミングを経ても一方のプレーヤが連続的に優勢であって(図7の例では、第2プレーヤ2b)、当該プレーヤが選択した楽曲が連続してプレイされている場合に、自動変更条件を満たすワンサイドゲーム状態と判定する。差し替えタイミングを挟んで何回連続して同じ楽曲がプレイされると自動変更条件を満たすとするかは、楽曲の曲調パートの構成に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、楽曲は3つの曲調パートで構成される前提なので、最初から連続して2つの曲調パートで一方のプレーヤのプレイ成績が優れている場合、自動変更条件を満たすとする。   Specifically, even after several replacement timings, one player is continuously dominant (in the example of FIG. 7, the second player 2b), and the music selected by the player is played continuously. If it is, it is determined that the one-side game state satisfies the automatic change condition. Depending on the configuration of the tune-like part of the music, it can be appropriately set how many consecutive times the same music is played across the replacement timing and the automatic change condition is satisfied. In the present embodiment, since the music is premised to be composed of three tune parts, it is assumed that the automatic change condition is satisfied when the play results of one player are excellent in two tune parts continuously from the beginning.

そして、自動変更条件を満たすと、連続して劣勢のプレーヤ(第1プレーヤ2a)に適用される評価基準をより緩やかとなるように、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に低くなるように変更される。対して、連続して優勢のプレーヤ(第2プレーヤ2b)に適用される評価基準はより厳しくなるように、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に高くなるように変更される。   Then, when the automatic change condition is satisfied, the play difficulty is relatively lower than before so that the evaluation criteria applied to the continuously inferior players (first player 2a) become more gradual. Be changed. On the other hand, the evaluation criteria applied to the continuously superior player (the second player 2b) are changed so that the play difficulty is relatively higher than before so as to be stricter.

評価基準の変更は、第1時間差範囲61、第2時間差範囲62、第3時間差範囲63の幅の変更で実現できる(図3参照)。例えば、プレイ難易度がそれまでよりも相対的に低くなるように変更する場合、第1時間差範囲61を当初の第2時間差範囲62へ拡張すればよい。更には第2時間差範囲62を当初の第3時間差範囲63へ拡張すればよい。プレイ難易度がそれまでよりも相対的に高くなるように変更する場合は、第2時間差範囲62を当初の第1時間差範囲61へ拡張すればよい。更には第3時間差範囲63を当初の第2時間差範囲62へ拡張すればよい。   The change of the evaluation criteria can be realized by changing the widths of the first time difference range 61, the second time difference range 62, and the third time difference range 63 (see FIG. 3). For example, in the case where the play difficulty level is changed to be relatively lower than before, the first time difference range 61 may be expanded to the initial second time difference range 62. Furthermore, the second time difference range 62 may be expanded to the initial third time difference range 63. If the play difficulty level is changed to be relatively higher than that before, the second time difference range 62 may be expanded to the initial first time difference range 61. Furthermore, the third time difference range 63 may be expanded to the initial second time difference range 62.

こうした評価基準の自動変更を行うことで、目立たぬように、連続して劣勢のプレーヤ(第1プレーヤ2a)が、連続して優勢のプレーヤ(第2プレーヤ2b)よりも優れたプレイ成績Panを得て、自身が選択した楽曲をプレイできるチャンスを創出することができる。   By performing such automatic change of evaluation criteria, the player who is continuously inferior (the first player 2a) has a better play score Pan than the player who is continuously superior (the second player 2b) so as to be inconspicuous. It is possible to create an opportunity to play the selected song.

なお、変更された評価基準は、連続優勢/連続劣勢の関係が維持される間、継続するとしても良いし、1楽曲で1回のみ実行して次の差し替えタイミングで戻す(リセットする)としても良い。   Note that the changed evaluation criteria may be continued while the continuous superiority / consecutive inferiority relationship is maintained, or may be performed only once for one song and returned (reset) at the next replacement timing. good.

次に、「キャラ合わせ」要素について説明する。
図8は、キャラクタの属性の設定例について説明するための図である。
アバター18とすることのできるキャラクタ7(7a,7b,…)には、それぞれ適合種類と作用効果とが設定されている。
Next, the "character combination" element will be described.
FIG. 8 is a diagram for explaining a setting example of the attribute of the character.
For the characters 7 (7a, 7b,...) That can be used as the avatar 18, the type of matching and the effects are set.

ここで言う「適合種類」は、作用効果が適用される対象を示す。本実施形態では、操作指示部20で表示される指示体の種類や配置パターンとの対応づけを言う。
ここで言う「作用効果」は、あるレーンL(L1,L2,…;図2参照)の基準位置23において、操作入力の評価が行われる際に、当該基準位置23にかかっている指示体の種類や配置パターンと、当該レーンのキャラクタ設定部21に割り当てられているキャラクタ7の属性とが一致した場合に適用される内容を言う。換言すると、評価手法の変更を定義している。
The "suitable type" referred to here indicates an object to which the effect is applied. In this embodiment, the correspondence with the type and arrangement pattern of the indicator displayed by the operation instruction unit 20 is referred to.
The “function and effect” referred to here is the evaluation of the operation input at the reference position 23 of a certain lane L (L1, L2,...; See FIG. 2). It refers to the content applied when the type or arrangement pattern matches the attribute of the character 7 assigned to the character setting unit 21 of the lane. In other words, it defines the change of the evaluation method.

図8の例では、キャラクタ7aには、フリック操作入力が要求される第3種指示体33が適合種類に設定されており、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、第3種指示体33についての操作入力の評価結果が「優」の場合にプレーヤに付与される得点が1.2倍とされる。換言すると、操作入力の評価結果に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が変更される。   In the example of FIG. 8, in the character 7 a, the third type indicator 33 for which a flick operation input is requested is set to the matching type, and in the lane in which the character is assigned to the character setting unit 21, the third When the evaluation result of the operation input on the kind indicator 33 is "excellent", the score given to the player is 1.2. In other words, the score standard that defines the score to be added or subtracted according to the evaluation result of the operation input is changed.

キャラクタ7bには、複数の第2種指示体32が一体に密配置されたようにデザインされた第4種指示体34(或いは、第2種指示体32が連続する配置パターン)が適合種類に設定されている。従って、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、第2種指示体32の連続入力が要求される場面において、操作入力数が不足しても自動的に不足分が補完されるようになる。換言すると、操作指示に対する操作入力が欠落していた場合に操作入力を補完して評価するか否かの補完基準を変更することができる。   In the character 7b, a fourth type indicator 34 (or an arrangement pattern in which the second type indicators 32 are continuous) designed such that a plurality of second type indicators 32 are densely arranged integrally is a compatible type. It is set. Accordingly, in the scene where continuous input of the second type indicator 32 is required in the lane where the character is assigned to the character setting unit 21, the shortage is automatically compensated even if the number of operation inputs is insufficient. It will be. In other words, when the operation input for the operation instruction is missing, it is possible to change the complementation criterion as to whether the operation input is complemented and evaluated.

キャラクタ7cには、第2操作入力アイコン42への長押しする操作入力種類を示す第5種指示体35が適合種類に設定されおり、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、第5種指示体35に係る操作入力の評価が行われる場合、当該評価に限って評価基準が1.2倍に拡大・適用される。つまり、一時的に評価基準を緩くして、高評価が得られ易い作用効果が適用される。   In the character 7 c, the fifth type indicator 35 indicating the type of operation input to be long pressed to the second operation input icon 42 is set as the compatible type, and in the lane in which the character is assigned to the character setting unit 21, When the operation input relating to the fifth type indicator 35 is evaluated, the evaluation criterion is expanded and applied 1.2 times only for the evaluation. In other words, the evaluation criteria are temporarily loosened, and the effects that are easy to obtain high evaluation are applied.

また、キャラクタ7dには、第1種指示体31と第2種指示体32とが所定数以上交互に連続配置されて構成された第6種指示体36(第1種指示体31と第2種指示体32とが所定数以上交互に連続配置された配置パターン)が適合種類に設定されており、当該キャラクタがキャラクタ設定部21に割り当てられているレーンにおいて、当該配置パターンに係る操作入力が行われる場合、操作入力の差異を判定する際に、第1種指示体31と第2種指示体32とが相互に許容される。つまり、第1種指示体31に対応する操作入力を間違って第2操作入力アイコン42に対して行ったとしても、第1種指示体31と第2種指示体32とを相互に許容して、正しい操作入力が行われたと見なされる。換言すると、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を変更することができる。   Further, in the character 7 d, a sixth type indicator 36 (a first type indicator 31 and a second type indicator 31 and a second type indicator 32 configured by alternately arranging a first type indicator 31 and a second type indicator 32 alternately by a predetermined number or more) is configured. In the lane in which the type indicator 32 and the arrangement pattern in which the predetermined number or more are alternately arranged consecutively are set as the matching type and the character is allocated to the character setting unit 21, the operation input related to the arrangement pattern is When it is performed, the first type indicator 31 and the second type indicator 32 are mutually permitted when determining the difference in the operation input. That is, even if the operation input corresponding to the first type indicator 31 is erroneously performed on the second operation input icon 42, the first type indicator 31 and the second type indicator 32 are mutually allowed. , It is considered that the correct operation input has been made. In other words, it is possible to change the evaluation criteria when determining the difference in the operation input with respect to the operation instruction.

なお、適合種類は、これらに限らず適宜設定可能である。例えば、適合種類は、1種のキャラクタ7に複数の適合種類を設定することもできる。極論を言えば、指示体の全種に対応する適合種類も設定可能である。
また、作用効果の内容についても、評価手法を変更する内容であれば、適宜設定可能である。例えば、規準タイミングと操作入力タイミングの実際の差異に係わらず全評価を「優」にする、といった内容でも良い。
In addition, a compatible type can be set suitably not only in these. For example, a plurality of matching types can be set for one type of character 7 as the matching types. In extreme terms, it is also possible to set compatible types corresponding to all types of indicators.
In addition, the contents of the operation and effect can be set appropriately as long as the contents change the evaluation method. For example, the contents may be such that all evaluations are made “excellent” regardless of the actual difference between the reference timing and the operation input timing.

そして、キャラクタ7のキャラクタ設定部21への設定は、初期設定がゲーム開始前に行われ、プレイ開始以降もプレーヤが望む任意のタイミングで設定を変更することができる。   The setting of the character 7 to the character setting unit 21 is performed before the start of the game, and can be changed at any timing desired by the player even after the start of play.

図9は、本実施形態におけるキャラクタの割り当て変更操作について説明するための図であって、図9(1)〜図9(4)の順に、変更操作に係るキャラクタ設定部21周りの表示の遷移例を示す図である。   FIG. 9 is a view for explaining the character assignment change operation in the present embodiment, and the transition of the display around the character setting unit 21 related to the change operation in the order of FIG. 9 (1) to FIG. 9 (4). It is a figure which shows an example.

本実施形態では、流れ表示部25には、移動表示される指示体に添付されるようにして、キャラクタの設定変更を推奨する割り当てガイド54が表示される場合がある。割り当てガイド54は、割り当てが推奨されるキャラクタの種類(又は属性)を連想させるようにデザインされており、添付表示されるべき指示体と表示されるタイミングとが譜面データに予め組み込まれて設定されている。割り当てガイド54は、プレーヤにキャラクタの設定が適切であるかチェックすることを喚起し、どのキャラクタを、どのレーンに設定すれば良いかを案内するように作用する。   In the present embodiment, the flow display unit 25 may display an assignment guide 54 that recommends setting change of the character so as to be attached to the indicator that is moved and displayed. The assignment guide 54 is designed to be reminded of the type (or attribute) of the character whose assignment is recommended, and the indicator to be attached and the timing to be displayed are preset and set in the musical score data. ing. The assignment guide 54 prompts the player to check whether the setting of the character is appropriate, and acts to guide which character should be set to which lane.

図9(1)の例では、第3レーンL3にて、フリック操作入力を要求する第3種指示体33が連続する場面にて、フリック操作の属性を有するキャラクタ7aを連想させる割り当てガイド54が添付表示されている。割り当てガイド54は、該当するレーンのキャラクタ設定部21に添付表示するとしてもよい。   In the example of FIG. 9 (1), in the third lane L3, the assignment guide 54 reminding the character 7a having the attribute of the flick operation in a scene where the third type indicator 33 requesting the flick operation input continues. It is displayed attached. The assignment guide 54 may be attached to the character setting unit 21 of the corresponding lane and displayed.

キャラクタ設定部21に表示されるキャラクタ7(7a,7b,…)は、レーンL(L1、L2、…)へのキャラクタの設定操作用のアイコンを兼ねている。プレーヤは、設定を変更したいキャラクタ7をタッチして選択し、タッチした指をそのままに変更先のレーンのキャラクタ設定部21へ滑らせてタッチを解除する。   The characters 7 (7a, 7b,...) Displayed on the character setting unit 21 also serve as icons for setting the characters to the lanes L (L1, L2,...). The player touches and selects the character 7 whose setting is to be changed, and slides the touched finger to the character setting unit 21 of the lane of the change destination as it is to release the touch.

図9(2)から図9(4)の例では、プレーヤは、割り当てガイド54を見て、キャラクタ7aを第3レーンL3への設定に変更しようとしている。キャラクタ7aの画像を、第1レーンL1のキャラクタ設定部21から、第2レーンL2のキャラクタ設定部21を経由して、第3レーンL3のキャラクタ設定部21へ移動させるように変更操作している。   In the example of FIG. 9 (2) to FIG. 9 (4), the player looks at the assignment guide 54 and tries to change the character 7 a to the setting for the third lane L 3. The image of the character 7a is changed from the character setting unit 21 of the first lane L1 to the character setting unit 21 of the third lane L3 via the character setting unit 21 of the second lane L2. .

選択されているキャラクタ7aの画像は、指を滑らせる操作の間、タッチ位置の変化と連動してスライド表示される。そして、スライド方向にそもそもあったキャラクタ7b、キャラクタ7cの画像は、移動されるキャラクタ7aの画像と入れ替わるようにスライド表示される。   The image of the selected character 7a is slide-displayed in conjunction with the change of the touch position during the operation of sliding the finger. Then, the images of the character 7 b and the character 7 c that originally existed in the slide direction are slide-displayed so as to replace the image of the character 7 a to be moved.

こうした、規準操作を示す指示体が到達する位置に、適当な属性のキャラクタ7を合わせる「キャラ合わせ」を行って、通常よりも有利にプレイするという新しい操作要素を加えることで、音楽ゲームの興趣を高めることができる。そして、こうした「キャラ合わせ」要素を上手に使いこなすことで、前述のように「譜面の差し替え」「楽曲の差し替え」により慣れない楽曲をプレイするハメになっても、対戦相手にひけをとらないプレイ成績を挙げるチャンスが生まれる。   By adding a new operation element such as performing "character combination" in which the character 7 of an appropriate attribute is matched at the position where the indicator indicating the standard operation arrives, and adding an advantage over normal play, Can be enhanced. And, by using such "character combination" elements well, as described above, even if you become a player who plays unfamiliar music by "replacement of music score" and "replacement of music", it is a play that is not inferior to the opponent There is a chance to get results.

[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500(1500a、1500b、…)の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、撮像部102と、音入力部104と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 10 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the player terminal 1500 (1500a, 1500b,...) In the present embodiment. The player terminal 1500 includes an operation input unit 100, an imaging unit 102, a sound input unit 104, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500. Equipped with

操作入力部100は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs, to the terminal processing unit 200, operation input signals corresponding to various operation inputs made by the user. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 1 correspond to this.

撮像部102は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、端末処理部200へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、CCDイメージセンサモジュールやCMOSイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ICメモリなどで実現される。図1のイメージセンサモジュール1520がこれに該当する。   The imaging unit 102 receives light from an imaging target, converts the light into an electrical signal, generates digital image data, and outputs the digital image data to the terminal processing unit 200. For example, it is realized by a lens, a mechanical shutter, a shutter driver, a photoelectric conversion element such as a CCD image sensor module or a CMOS image sensor module, a digital signal processor (DSP) that reads an amount of charge from the photoelectric conversion element and generates image data. Ru. The image sensor module 1520 of FIG. 1 corresponds to this.

音入力部104は、音を電気信号に変換した音声データを生成し、端末処理部200へ出力する。図1のマイク1512がこれに該当する。   The sound input unit 104 generates sound data in which sound is converted into an electric signal, and outputs the sound data to the terminal processing unit 200. The microphone 1512 of FIG. 1 corresponds to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのプレーヤ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、端末処理部200は、ゲーム管理部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。   The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a processor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. . Then, various operations are performed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500 as a viewing terminal. . The control board 1550 of FIG. 1 corresponds to this. Then, the terminal processing unit 200 includes a game management unit 210, a clock unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ゲーム管理部210は、本実施形態の対戦型音楽ゲームを実現するための各種処理を行う。例えば、ゲーム管理部210は、プレイする楽曲の選択受け付けに関する処理を行うことができる。本実施形態の対戦型音楽ゲームは、1プレイが複数の対戦ラウンドで構成されており、自機プレーヤ(第1プレーヤ)について、対戦ラウンド毎に1曲、対戦ラウンドの数だけ複数の楽曲の選択を受け付け、受け付け結果を対戦プレイに参加する他のプレーヤ端末へ配信する制御を行うことができる。そして、ゲーム管理部210は、各プレーヤが選択した1曲ずつについてゲームプレイ(対戦ラウンド別のプレイ)を行うようにゲームを進行制御する。   The game management unit 210 performs various processes for realizing the competitive music game of the present embodiment. For example, the game management unit 210 can perform processing related to selection acceptance of music to be played. In the battle type music game of the present embodiment, one play is composed of a plurality of battle rounds, and for the player (the first player), selection of a plurality of musics is made one song per battle round and the number of battle rounds. Can be controlled to distribute the reception result to other player terminals participating in the battle play. Then, the game management unit 210 controls the progress of the game such that game play (play by battle round) is performed for each song selected by each player.

また、ゲーム管理部210は、操作指示表示制御部212と、操作入力評価部214と、プレイ成績決定部220と、譜面奪い合い管理部230と、キャラ合わせ管理部240と、
を有する。
Also, the game management unit 210 includes an operation instruction display control unit 212, an operation input evaluation unit 214, a play score determination unit 220, a music score competition management unit 230, and a character combination management unit 240.
Have.

操作指示表示制御部212は、複数のレーン別に操作指示を示す表示を行う。   The operation instruction display control unit 212 performs a display indicating an operation instruction for each of a plurality of lanes.

操作入力評価部214は、自機プレーヤ(第1プレーヤ)による操作入力の評価(プレイ成績の基礎となる評価)を所与の評価基準に基づいて行う。また、対戦プレイに参加している他のプレーヤ端末へ、評価結果を逐一配信するための制御を行う。そして、操作入力評価部214は、「譜面の奪い合い」要素に係り、第1評価基準変更制御部216と、第2評価基準変更制御部217と、を有する。また、「キャラ合わせ」要素に係り、オブジェクト対応評価部218を有する。   The operation input evaluation unit 214 performs evaluation of operation input by the player (first player) (evaluation based on play results) based on given evaluation criteria. Further, control is performed to distribute the evaluation results one by one to other player terminals participating in the battle play. Then, the operation input evaluation unit 214 is related to the “musical competition” element, and includes a first evaluation criteria change control unit 216 and a second evaluation criteria change control unit 217. Further, an object correspondence evaluation unit 218 is included in the “character match” element.

第1評価基準変更制御部216は、第1プレーヤが、第1プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしているか、第2プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしているかに応じて評価基準を変更する。具体的には、第1プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合には、第2プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合に比べて「不利」に評価基準を変更する。本実施形態でいう所の、自機プレーヤが連続優勢状態にあるときに、所与の連続条件を満たすと判定して、評価基準をプレイ難易度が高くなるように変更する制御がこれに該当する(図7参照)。   The first evaluation criterion change control unit 216 changes the evaluation criterion according to whether the first player is playing the game selected by the first player or the second player is selecting the game. . Specifically, when the game play is performed on the music selected by the first player, the evaluation criterion is changed to "unfavorably" as compared to the case where the music selected by the second player is game played. A control according to the present embodiment which determines that a given continuous condition is satisfied when the player of the present invention is in the continuously dominant state corresponds to the control of changing the evaluation criteria so as to increase the play difficulty level. (See FIG. 7).

勿論、第1評価基準変更制御部216が、第1プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合には、第2プレーヤが選択した楽曲をゲームプレイしている場合に比べて「有利」に評価基準を変更する構成も可能である。   Of course, in the case where the first evaluation criterion change control unit 216 performs the game play of the music selected by the first player, "advantageously" compared to the case where the game selected by the second player is played. Configurations that change the evaluation criteria are also possible.

第2評価基準変更制御部217は、第1プレーヤが所有する所定のアイテムを第1プレーヤが使用する旨の操作入力がなされた場合に、使用する旨の操作入力がなされない場合に比べて有利となるように評価基準を変更する。本実施形態では、難易度低下アイテム52の使用がこれに該当する(図6参照)。   The second evaluation criteria change control unit 217 is advantageous in the case where the operation input indicating that the first player uses a predetermined item owned by the first player is performed, compared to the case where the operation input indicating the use is not performed. Change the evaluation criteria to be In this embodiment, the use of the difficulty level reduction item 52 corresponds to this (see FIG. 6).

オブジェクト対応評価部218は、操作指示のレーン別に、当該レーンの割り当てオブジェクトに応じて評価手法を変更して評価する。ここで言う「割り当てオブジェクト」は、各レーンL(L1、L2、…)へ割り当て設定されたキャラクタ7である(図8、図9参照)。   The object correspondence evaluation unit 218 changes and evaluates the evaluation method according to the assigned object of the lane for each lane of the operation instruction. The “assigned object” referred to here is the character 7 assigned and set to each lane L (L1, L2,...) (See FIGS. 8 and 9).

そして、オブジェクト対応評価部218は、規準操作の種類と割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて評価手法の変更を制御する。具体的には、評価手法に、操作指示に対する操作入力の差異を判定する際の評価基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて評価基準を変更することができる。また、評価手法に、操作指示に対する操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて得点基準を変更する。また、評価手法に、操作指示に対する操作入力が欠落していた場合に操作入力を補完して評価するか否かの補完基準を少なくとも含め、割り当てオブジェクトに応じて補完基準を変更する。   Then, the object correspondence evaluation unit 218 controls the change of the evaluation method based on the relationship between the type of reference operation and the attribute of the assigned object. Specifically, it is possible to change the evaluation criteria in accordance with the assigned object, including at least the evaluation criteria for determining the difference in the operation input with respect to the operation instruction in the evaluation method. In addition, the evaluation method includes at least a score standard that defines a score to be added or subtracted according to the difference of the operation input with respect to the operation instruction, and the score standard is changed according to the assigned object. Further, the evaluation method includes at least a complementation criterion of whether to complement and evaluate the operation input when the operation input for the operation instruction is missing, and the complementation criterion is changed according to the assigned object.

プレイ成績決定部220は、操作入力評価部214による評価結果に基づいて、プレーヤ別のプレイ成績を決定・逐次更新する。本実施形態では、差し替えタイミングが到来したことを区切りにしてプレイ成績を決定することができる。   The play score determination unit 220 determines and sequentially updates the play score for each player based on the evaluation result by the operation input evaluation unit 214. In the present embodiment, it is possible to determine the play score with a break that the replacement timing has arrived.

譜面奪い合い管理部230は、「譜面の奪い合い」要素を実現するための各種処理を実行する。具体的には、差し替え制御部232と、予告表示制御部234と、差し替え抑止制御部236と、を有する。   The music score competition management unit 230 executes various processes for realizing the “music score competition” element. Specifically, it has a replacement control unit 232, a notice display control unit 234, and a replacement suppression control unit 236.

差し替え制御部232は、自機プレーヤ(第1プレーヤ)のゲームプレイ途中のプレイ成績に基づくプレイ楽曲差し替え条件(差し替え条件)を満たすか否かに基づいて、第1プレーヤのプレイ楽曲を所与の楽曲に差し替える制御を行ってゲームプレイを続行するように制御する。   The replacement control unit 232 gives the play music of the first player based on whether or not the play music replacement condition (replacement condition) based on the play result during the game play of the player (first player) is satisfied. Control to replace the music is performed to continue the game play.

本実施形態における「プレイ楽曲差し替え条件」は、第1プレーヤのプレイ成績が低いことを示す所定の低成績条件を少なくとも含む。具体的には、第1プレーヤのゲームプレイ途中のプレイ成績が、対戦相手である第2プレーヤのゲームプレイ途中のプレイ成績より低いこと、を少なくとも含む。   The “play music replacement condition” in the present embodiment at least includes a predetermined low score condition indicating that the play result of the first player is low. Specifically, it includes at least that the play score during the game play of the first player is lower than the play score during the game play of the second player who is the opponent.

そして、差し替え制御部232は、同時のゲームプレイが終了するまでの間に、差し替え判定タイミングを2回以上設けて、当該差し替え判定タイミングが到来する毎に前記プレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定する。   Then, the replacement control unit 232 provides replacement determination timings twice or more before the end of the simultaneous game play, and determines whether the play music replacement condition is satisfied each time the replacement determination timing comes. .

より具体的には、差し替え制御部232は、差し替え判定タイミングが到来した場合に、(1)直前の差し替えタイミングがあれば、直前の差し替えタイミングから、到来した差し替え判定タイミングまでの間のプレイ成績に基づいてプレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定し、(2)直前の差し替えタイミングが無ければ、ゲームプレイ開始から、到来した差し替え判定タイミングまでの間のプレイ成績に基づいてプレイ楽曲差し替え条件を満たすかを判定する。   More specifically, when the replacement determination timing arrives, (1) if there is a replacement timing immediately before, the replacement control unit 232 determines the play result from the immediately preceding replacement timing to the arriving replacement determination timing. (2) If there is no replacement timing immediately before, based on the play result from the game play start to the replacement determination timing that arrived, whether the play music replacement condition is met Determine

そして、差し替え制御部232は、第1プレーヤのプレイ楽曲を、第2プレーヤが選択した楽曲に差し替える制御を行う。具体的には、到来した差し替え判定タイミングから、次に到来する差し替え判定タイミングまでの間、楽曲の差し替えを行う。   Then, the replacement control unit 232 performs control to replace the play music of the first player with the music selected by the second player. Specifically, music replacement is performed from the arriving replacement determination timing to the next replacement determination timing.

予告表示制御部234は、差し替え制御部232によって楽曲が差し替えられる場合に、当該差し替えの前に予告表示を行う。   When the music is replaced by the replacement control unit 232, the advance notice display control unit 234 performs advance notice display before the replacement.

差し替え抑止制御部236は、差し替え制御部232による楽曲の差し替えを抑止させる。具体的には、第1プレーヤが所有する所定のアイテムを第1プレーヤが使用する旨の操作入力がなされた場合に、楽曲の差し替えを抑止させる。本実施形態では、少なくとも差し替え中止アイテム50の使用がこれに該当する(図5参照)。   The replacement inhibiting control unit 236 inhibits the replacement of the music by the replacement control unit 232. Specifically, when an operation input indicating that the first player uses a predetermined item owned by the first player is input, replacement of music is suppressed. In the present embodiment, at least the use of the replacement stop item 50 corresponds to this (see FIG. 5).

キャラ合わせ管理部240は、「キャラ合わせ」要素を実現するための各種処理を実行する。具体的には、オブジェクト設定部242と、ガイド表示制御部244と、操作指示変更制御部246と、を有する。   The character combination management unit 240 executes various processes for realizing the “character combination” element. Specifically, it has an object setting unit 242, a guide display control unit 244, and an operation instruction change control unit 246.

オブジェクト設定部242は、規準操作の種類に関連づけられた属性が定められ複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて、レーン別に設定する制御を行う。設定後も、ゲーム途中の任意のタイミングで、割り当てオブジェクトを変更することは可能である。本実施形態では、各レーンL(L1、L2、…)へのキャラクタ7(7a,7b,…)の割り当て設定がこれに該当する(図8、図9参照)。   The object setting unit 242 sets an assigned object for each lane according to the player's selection operation from among a plurality of objects in which an attribute associated with the type of the standard operation is defined. Even after the setting, it is possible to change the assigned object at any time during the game. In this embodiment, the assignment setting of the characters 7 (7a, 7b,...) To the respective lanes L (L1, L2,...) Corresponds to this (see FIGS. 8 and 9).

ガイド表示制御部244は、操作指示が示す規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す規準操作の種類に応じて、推奨する割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させる。そして、ゲームの進行状況に応じてガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御することができる。本実施形態では、割り当てガイド54の表示制御がこれに該当する(図9参照)。   The guide display control unit 244 displays a guide indicating a recommended object, which is a recommended assignment object, according to the type of the standard operation indicated by the operation instruction before the reference timing indicated by the operation instruction arrives. Then, it is possible to control whether or not the guide is displayed or the display frequency according to the progress of the game. In the present embodiment, the display control of the assignment guide 54 corresponds to this (see FIG. 9).

操作指示変更制御部246は、操作指示に対する操作入力において、当該操作指示で指示された規準操作の種類と、割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が関係条件を満たす種類の規準操作を指示する操作指示を増加させるように制御することができる。   Operation instruction change control unit 246, in the operation input for the operation instruction, the relationship between the type of the reference operation instructed by the operation instruction and the attribute of the assigned object satisfies the predetermined relationship condition, and the evaluation by the evaluation means When the result satisfies a predetermined high evaluation condition, control can be performed to increase an operation instruction that indicates a type of standard operation whose relation to the attribute of the assigned object satisfies the relation condition.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。   The clock unit 280 s uses the system clock to clock the current date, time limit, and the like.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレイする楽曲の音声や各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, and the like, and generates audio of music to be played and sound signals of various operation sounds. Output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound such as a sound effect or BGM based on a sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 of FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、DSP等を有する画像処理用モジュール等によって実現され、ゲーム画面として表示する画像を生成して画像信号として出力する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
The image generation unit 292 is realized by, for example, an image processing module having a DSP or the like, generates an image to be displayed as a game screen, and outputs the image as an image signal.
The image display unit 392 displays various images based on the image signal input from the game screen display control unit 262. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes exchange of data with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects with the communication line 9 to implement communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wired communication, a control circuit or the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200に、プレーヤ端末1500を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The terminal storage unit 500 stores, in the terminal processing unit 200, programs for realizing various functions for integrally controlling the player terminal 1500, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such functions are realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 1 correspond to this.

図11は、端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図である。
端末記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a program, data, and the like stored in the terminal storage unit 500.
The terminal storage unit 500 stores a game program 502, game initial setting data 510, user management data 600, play data 700, and current date and time 800. Of course, programs and data other than these can also be stored appropriately.

ゲームプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってゲーム管理部210としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態の対戦型音楽ゲームを実行可能にするプログラムである。   The game program 502 is software for realizing the function of the game management unit 210 by being read and executed by the terminal processing unit 200. That is, it is a program which enables execution of the battle type music game of this embodiment.

ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、評価基準変更定義データ512と、差し替えタイミング定義データ514と、楽曲定義データ520と、キャラクタ定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for game execution. In this embodiment, evaluation criteria change definition data 512, replacement timing definition data 514, music definition data 520, and character definition data 550 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

評価基準変更定義データ512は、初期状態の評価基準(例えば、図3の第1時間差範囲61、第2時間差範囲62、第3時間差範囲63)を、どのような条件が成立すると、どのように変更するかを定義するデータである。例えば、1つの評価基準変更定義データ512は、固有の変更パターンIDと、変更条件と、変更後評価基準、とを含む。   The evaluation criterion change definition data 512 determines how the evaluation condition of the initial state (for example, the first time difference range 61, the second time difference range 62, and the third time difference range 63 in FIG. 3) is satisfied under what conditions are satisfied. It is data that defines whether to change. For example, one evaluation criterion change definition data 512 includes a unique change pattern ID, a change condition, and a post-change evaluation criterion.

本実施形態では、変更条件として、連続劣勢状態と見なされる条件、連続優勢と見なされる条件、をそれぞれ設定した評価基準変更定義データ512が用意される。なお、連続劣勢状態や連続優勢状態と見なされる条件は、譜面の差し替えられた回数や、譜面が差し替えられてから差し替えが終わるまでの経過時間、第1プレーヤが選択した楽曲とプレイしている楽曲とが異なる時間、などをパラメータとして定義することができる。   In the present embodiment, evaluation criteria change definition data 512 is prepared in which the condition considered to be in the continuous inferior condition and the condition considered to be the continuous superiority are set as the change conditions. The conditions considered to be continuous inferiority or continuous superiority are the number of times the music score has been replaced, the elapsed time from the replacement of the score to the end of the replacement, and the music played with the music selected by the first player. And different times can be defined as parameters.

差し替えタイミング定義データ514は、差し替えタイミングを定義する。例えば、差し替えタイミングとする楽曲の再生開始からの経過時間のリストとすることができる。   The replacement timing definition data 514 defines replacement timing. For example, it can be a list of elapsed time from the start of reproduction of the music as replacement timing.

楽曲定義データ520は、プレイ可能な楽曲別に用意される。
1つの楽曲定義データ520は、例えば図12に示すように、固有の楽曲IDを兼ねる楽曲名521と、プレイ難易度523と、当該楽曲の音声を再生・放音するための楽曲音声データ524と、オリジナル譜面データ525と、ガイドタイミング定義データ527と、ガイド実行確率関数529と、譜面変更定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The music definition data 520 is prepared for each playable music.
For example, as shown in FIG. 12, one music definition data 520 includes a music name 521 which also serves as a unique music ID, a play difficulty level 523, and music sound data 524 for reproducing and emitting the sound of the music. , Original music score data 525, guide timing definition data 527, guide execution probability function 529, and music score change definition data 530. Of course, data other than these can be included as appropriate.

図13は、オリジナル譜面データ525と、ガイドタイミング定義データ527と、の設定例を示すイメージ図である。図13(1)はプレイ難易度523が「STD(標準)」、図13(2)はプレイ難易度523が「HARD(難)」の例をそれぞれ示している。   FIG. 13 is an image diagram showing a setting example of the original music score data 525 and the guide timing definition data 527. FIG. 13 (1) shows an example in which the play difficulty level 523 is “STD (standard)”, and FIG. 13 (2) shows an example in which the play difficulty level 523 is “HARD (hardness)”.

オリジナル譜面データ525は、レーンL(L1,L2,…)別に、規準タイミング(楽曲の再生開始時間を「0」とするタイミング)と規準操作とのセットを時系列に設定している。   The original music score data 525 sets a set of reference timing (timing where the reproduction start time of the music is set to “0”) and reference operation in time series for each lane L (L1, L2,...).

ガイドタイミング定義データ527は、オリジナル譜面データ525と同数のレーン別に、割り当てガイド54の表示画像データと、表示期間(楽曲の再生開始時間を「0」するタイミングの範囲;図13中の黒太線の範囲)とを対応づけて時系列に設定している。   The guide timing definition data 527 includes the display image data of the assignment guide 54 and the display period (range of timing at which the reproduction start time of the music is “0” for each lane as many as the original music score data 525; black bold line in FIG. And (range) are set in chronological order.

オリジナル譜面データ525と、ガイドタイミング定義データ527と、で設定されるレーン数は、プレイ難易度523が高いと多くなる場合がある。   The number of lanes set by the original music score data 525 and the guide timing definition data 527 may increase when the play difficulty level 523 is high.

図12に戻って、ガイド実行確率関数529は、割り当てガイド54の表示を実行する確率を定義する。具体的には、自機プレーヤ(第1プレーヤ)のそれまでのプレイ成績が良いほど実行確率が低くなり、対戦相手とのプレイ成績差が大きいほど実行確率が高くなるように設定されている。勿論、プレイ成績が良いほど実行確率が高くなり、対戦相手とのプレイ成績差が小さいほど実行確率が高くなるように設定する構成も可能である。   Returning to FIG. 12, the guide execution probability function 529 defines the probability of executing the display of the assignment guide 54. Specifically, the higher the play score of the player (the first player), the lower the execution probability, and the larger the play score difference with the opponent, the higher the execution probability. Of course, a configuration is also possible in which the higher the play score is, the higher the execution probability, and the smaller the play score difference with the opponent, the higher the execution probability.

譜面変更定義データ530は、オリジナル譜面データ525の変更パターン別に用意される。変更パターンは、プレイ難易度のアップパターンまたはダウンパターン毎に用意される。設定の1つの譜面変更定義データ530は、固有の難易度変更パターンIDと、変更開始条件と、変更元規準種類および変更元規準タイミングの変更元セットと、変更先規準種類および変更先規準タイミングの変更先セットとが対応づけられて格納される。   The musical score change definition data 530 is prepared for each change pattern of the original musical score data 525. A change pattern is prepared for each up or down pattern of play difficulty. One music score change definition data 530 of the setting includes a unique difficulty level change pattern ID, a change start condition, a change source criterion type and a change source set of change source criterion timing, a change destination criterion type and a change destination criterion timing. It is stored in association with the change destination set.

本実施形態では、操作入力の評価が高評価であった場合に、レーンに割り当てたキャラクタの属性に適合する規準操作が増えるように設定された譜面変更定義データ530が用意されている。   In this embodiment, when the evaluation of the operation input is highly evaluated, music score change definition data 530 set so as to increase the number of standard operations matching the attribute of the character assigned to the lane is prepared.

例えば、変更開始条件として、操作指示に対する操作入力において、当該操作指示で指示された規準操作の種類と、割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件(例えば、属性と基準操作の種類が合致)を満たし、且つ、操作入力の評価結果が所定の高評価条件(例えば、連続してX回「優」判定:Xは整数)を満たすこと、が設定されている。そして、変更元規準種類に、キャラクタの属性と不適合の規準操作の種類が設定され、変更元規準タイミングに近い将来に到来する所定時間分(例えば、10秒、30秒など)が設定されている。そして、変更先規準種類には、割り当てキャラクタの属性に適合する規準操作を設定する。変更先規準タイミングには、変更元規準タイミングのオリジナルと同じとしても良いし、適宜変更するとしてもよい。   For example, as the change start condition, in the operation input for the operation instruction, the relationship between the type of the reference operation instructed by the operation instruction and the attribute of the assigned object is a predetermined relationship condition (for example, the type of the attribute and the reference operation It is set that the evaluation result of the operation input satisfies a predetermined high evaluation condition (for example, X times “excellent judgment”: X is an integer) continuously. Then, the attribute of the character and the type of the nonconforming reference operation are set in the change source reference type, and a predetermined time (for example, 10 seconds, 30 seconds, etc.) arriving in the future near the change source reference timing is set. . Then, in the change-to criterion type, a criterion operation that matches the attribute of the assigned character is set. The change target reference timing may be the same as the original of the change source reference timing, or may be changed as appropriate.

また、本実施形態では、難易度低下アイテム52(図6参照)が使用された場合を変更開始条件とする譜面変更定義データ530も用意されている。もし、難易度低下アイテム52に購入価格が高くなるにつれて低下度合が高くなる(すなわちより低下する)ように設定された複数種類が用意されている場合には、当該種類別に同様のデータが用意すると好適である。   Further, in the present embodiment, music score change definition data 530 is also prepared, in which a change start condition is set when the difficulty level reduced item 52 (see FIG. 6) is used. If a plurality of types set so that the degree of decrease becomes higher (that is, lowers) as the purchase price increases in the difficulty level reduced item 52 is prepared, the same data is prepared according to the types. It is suitable.

図11に戻って、キャラクタ定義データ550は、本実施形態において割り当て設定可能なオブジェクトであって、キャラクタの種類毎に用意される。そして、当該キャラクタと紐付けられる各種データを格納する。   Returning to FIG. 11, the character definition data 550 is an object that can be assigned and set in the present embodiment, and is prepared for each type of character. Then, various data associated with the character are stored.

1つのキャラクタ定義データ550は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID551(例えば、キャラクタ名)と、キャラクタ画像553と、属性設定データ554と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   For example, as shown in FIG. 14, one character definition data 550 includes a unique character ID 551 (for example, a character name), a character image 553 and attribute setting data 554. Of course, data other than these can be included as appropriate.

キャラクタ画像553は、2次元画像データであるが、3次元CGでキャラクタを描画する場合は、適宜キャラクタモデルやテクスチャデータ、モーションデータ、を含める構成とすればよい。   The character image 553 is two-dimensional image data, but when drawing a character by three-dimensional CG, it may be configured to include a character model, texture data, and motion data as appropriate.

属性設定データ554は、当該キャラクタの属性に関する情報を格納する。本実施形態の属性設定データ554は、適合種類555と、作用効果定義データ557と、を含む。   The attribute setting data 554 stores information on the attribute of the character. The attribute setting data 554 of the present embodiment includes a matching type 555 and action / effect definition data 557.

作用効果定義データ557は、作用効果を定義するパラメータ値、或いはそれを算出するための関数を定義する。本実施形態では、キャラクタ7は、プレイに使用されるとそのプレイ結果に応じて経験値を獲得して自動的に成長する設定である。よって、関数は、例えばキャラクタの成長度合を示すキャラクタレベル値や、プレイ成績を表すパラメータ値、を変数として用いることができる。   The action / effect definition data 557 defines a parameter value that defines an action / effect or a function for calculating it. In the present embodiment, the character 7 is set to acquire an experience value and automatically grow according to the play result when used for play. Therefore, the function can use, for example, a character level value indicating the degree of growth of the character and a parameter value indicating the play score as variables.

図11に戻って、ユーザ管理データ600は、自機プレーヤ(第1プレーヤ)の各種登録データを格納する。例えば、ユーザアカウント601と、保有キャラクタ管理データ610と、保有アイテム管理データ612と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Referring back to FIG. 11, the user management data 600 stores various registration data of the player (first player). For example, it includes a user account 601, possessed character management data 610, and possessed item management data 612. Of course, data other than these can be included as appropriate.

保有キャラクタ管理データ610は、自機プレーヤであるユーザが保有するキャラクタ毎に用意される。1つの保有キャラクタ管理データ610は、固有のキャラクタIDと、キャラクタ種類と、キャラクタレベルと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   The possessed character management data 610 is prepared for each character possessed by the user who is the player. One possessed character management data 610 stores a unique character ID, a character type, and a character level. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

保有アイテム管理データ612は、自機プレーヤであるユーザが保有するアイテム毎に用意される。1つの保有アイテム管理データ612は、管理対象であるアイテム種類と、保有数と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   The held item management data 612 is prepared for each item held by the user who is the player. One held item management data 612 stores the item type to be managed and the number of held items. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

プレイデータ700は、対戦型音楽ゲームのプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば図15に示すように、自機プレーヤアカウント705と、プレーヤ管理データ710と、ラウンド番号730と、プレイ時間732と、その時プレイしている楽曲のプレイ楽曲名734と、差し替えタイミングカウンタ736と、ゲーム画面表示制御データ740と、レーン別適用基準設定データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The play data 700 stores various data describing the play status of the competitive music game. For example, as shown in FIG. 15, the player's own player account 705, player management data 710, round number 730, play time 732, play music name 734 of the music being played at that time, replacement timing counter 736, The game screen display control data 740 and the lane-specific application criterion setting data 750 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレーヤ管理データ710は、自機プレーヤの分も含めて、対戦ゲームをプレイしている全プレーヤ分用意される。
1つのプレーヤ管理データ710は、例えば、プレーヤアカウント711と、当該プレーヤのプレーヤ端末と通信接続するための端末アクセス情報である使用端末ID713と、対戦ラウンド順に当該プレーヤが選択した楽曲名を格納するプレイ楽曲リスト715と、プレイ成績データ717と、差し替え履歴データ719と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The player management data 710 is prepared for all players playing the battle game, including the player's own player.
One player management data 710 includes, for example, a player account 711, a used terminal ID 713 which is terminal access information for establishing communication connection with a player terminal of the player, and a music title selected by the player in the order of the battle rounds. A music list 715, play result data 717, and replacement history data 719 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ラウンド番号730は、何番目のラウンドをプレイしているかを示す。初期値は「1」である。新しいラウンドがプレイされる毎に「1」加算される。   The round number 730 indicates what round is played. The initial value is "1". A "1" is added each time a new round is played.

プレイ時間732は、ゲーム開始からの計時開始される経過時間と、各ラウンドでのプレイ開始とともに計時開始される経過時間(楽曲の再生時間に相当する)とを含む。   The play time 732 includes an elapsed time which is timed from the start of the game and an elapsed time (which corresponds to a reproduction time of the music) which is timed together with the start of the play in each round.

差し替えタイミングカウンタ736は、初期値は「0」で差し替えタイミングが到来する毎に「1」加算される。   The replacement timing counter 736 has an initial value of “0” and is incremented by “1” each time replacement timing comes.

ゲーム画面表示制御データ740は、ゲーム画面W2(図2参照)を表示制御するための各種データを格納する。例えば、表示用譜面データ741と、指示体表示制御データ742と、ガイド表示制御データ744と、キャラクタ割り当て設定データ746と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game screen display control data 740 stores various data for display control of the game screen W2 (see FIG. 2). For example, the display musical score data 741, indicator display control data 742, guide display control data 744, and character assignment setting data 746 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

表示用譜面データ741は、操作指示部20の表示に適用される譜面の構成、すなわち規準操作と規準タイミングとのセットがレーン別、時系列別に格納された情報である。初期状態は、自機プレーヤが選択した楽曲のオリジナル譜面データ525(図12参照)がコピーされるが、譜面の差し替えが行われると、当該データは、対戦相手プレーヤが選択した楽曲のそれに書き換えられる。また、元の譜面データ如何に関わらず、アイテムの使用やプレイ難易度の変更処理を受けると、その都度、当該譜面データの該当箇所のデータが変更されることになる。   The musical score data 741 for display is information in which the configuration of the musical score applied to the display of the operation instruction unit 20, that is, the set of the standard operation and the standard timing is stored for each lane and for each time series. In the initial state, the original music score data 525 (see FIG. 12) of the music selected by the player is copied, but when the music score is replaced, the data is rewritten to that of the music selected by the opponent player. . In addition, regardless of the original music score data, each time the change processing of the use of the item and the play difficulty level is received, the data of the corresponding part of the music score data is changed.

指示体表示制御データ742は、流れ表示部25にて指示体の移動表示を管理するためのデータである。例えば、レーン別に、表示される指示体別にその種類と表示位置とが対応づけて格納されている。   The indicator display control data 742 is data for managing movement display of the indicator in the flow display unit 25. For example, the type and the display position are stored in association with each indicator displayed for each lane.

ガイド表示制御データ744は、割り当てガイド54(図9参照)毎に用意され、当該ガイドの流れ表示部25における移動表示を制御するためのデータである。1つのガイド表示制御データ744は、例えば、どの割り当てガイド54を表示するかを示すガイド種類(割り当てガイド54それ自体の表示用画像データでも良い)と、表示先レーンと、表示位置座標と、表示終了時間と、を格納する。   The guide display control data 744 is prepared for each assignment guide 54 (see FIG. 9), and is data for controlling movement display on the flow display unit 25 of the guide. One guide display control data 744 includes, for example, a guide type (which may be display image data for the allocation guide 54 itself) indicating which allocation guide 54 is to be displayed, a display destination lane, display position coordinates, and display Store the end time.

キャラクタ割り当て設定データ746は、レーン別のキャラクタの割り当ての情報を格納する。例えば、キャラクタIDをレーンの順に格納する。   The character assignment setting data 746 stores information of character assignment for each lane. For example, character IDs are stored in the order of lanes.

レーン別適用基準設定データ750は、レーン別に用意され、当該レーンにて適用される各種の基準に関する情報を格納する。本実施形態では、適用評価基準、適用得点基準、適用補完基準、を少なくとも含む。   The lane-specific application criterion setting data 750 is prepared for each lane, and stores information on various criteria applied in the lane. In the present embodiment, at least the applied evaluation criteria, the applied scoring criteria, and the applied complementary criteria are included.

[動作の説明]
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図16〜図18は、プレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、端末処理部200がゲームプログラム502を実行することにより実現される。なお、予め自機プレーヤ(第1プレーヤ)のユーザ登録が行われ、ユーザ管理データ600が作成済みであるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the game system 1000 will be described.
16 to 18 are flowcharts for explaining the flow of processing in the player terminal 1500. The flow of processing described here is realized by the terminal processing unit 200 executing the game program 502. It is assumed that user registration of the player (first player) is performed in advance, and user management data 600 has been created.

図16に示すように、プレーヤ端末1500は、対戦プレイの準備を行う(ステップS10)。すなわち、対戦プレイに参加する他プレーヤ端末と通信を確立する。そして、プレイデータ700を作成して、自機プレーヤアカウント705を設定する。   As shown in FIG. 16, the player terminal 1500 prepares for battle play (step S10). That is, communication is established with another player terminal participating in the battle play. Then, the play data 700 is created, and the player's own player account 705 is set.

次いで、プレーヤ端末1500は、自機プレーヤの各ラウンドでプレイするプレイ楽曲の選択受け付けを行い、選択結果を他プレーヤ端末へ配信する(ステップS12)。自機プレーヤについては、自機プレーヤ用のプレーヤ管理データ710を作成する。配信については、例えば、自機プレーヤのプレーヤアカウントと対応づけて、ラウンド順に選択された楽曲名を配信する。   Next, the player terminal 1500 performs selection acceptance of play music to be played in each round of the player's own player, and distributes the selection result to the other player terminals (step S12). For the own player, player management data 710 for the own player is created. With regard to distribution, for example, the music titles selected in order of round are distributed in association with the player account of the player of the own machine.

各プレーヤ端末は、それらを受信すると、プレイデータ700に対戦相手プレーヤ用のプレーヤ管理データ710を作成する(ステップS14)。   When each player terminal receives them, it creates player management data 710 for the opponent player in the play data 700 (step S14).

次に、プレーヤ端末1500は、プレイ楽曲名734(図15参照)に、自機プレーヤが選択した第1ラウンド用の楽曲を設定し、同楽曲のオリジナル譜面データ525を表示用譜面データ741(図15参照)へコピーする(ステップS16)。そして、各レーンへのキャラクタの割り当て設定の受け付けを行う(ステップS18)。割り当て結果は、キャラクタ割り当て設定データ746(図15参照)に格納される。   Next, the player terminal 1500 sets the music for the first round selected by the player to the play music name 734 (see FIG. 15), and displays the original music score data 525 of the music for display musical score data 741 (FIG. 15) copying (step S16). Then, the assignment setting of the character to each lane is accepted (step S18). The assignment result is stored in character assignment setting data 746 (see FIG. 15).

次に、プレーヤ端末1500は、ラウンド番号730を「1」に設定し、レーン別適用基準を所定の初期値に設定して(ステップS20)、ゲームを開始させる(ステップS30)。すなわち、ゲームの開始とともに、プレーヤ端末1500は、プレイ楽曲名734の楽曲音声の再生と、操作指示部20における各種指示体の流れ表示とを開始する。   Next, the player terminal 1500 sets the round number 730 to “1”, sets the lane-specific application standard to a predetermined initial value (step S20), and starts the game (step S30). That is, with the start of the game, the player terminal 1500 starts the reproduction of the music sound of the play music name 734 and the flow display of various indicators in the operation instructing unit 20.

また、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、操作入力の評価とプレイ成績の更新とを開始する(ステップS32)。すなわち、自機プレーヤの操作入力が検出される度に、レーン別適用基準設定データ750の各種の適用補完基準と適用評価基準とを適用して操作入力の評価を行う。その際、当該評価に係るレーンに割り当てられているキャラクタの適合種類555(図14参照)と、当該評価の対象となっている指示操作とが適合する場合には、適用補完基準や適用評価基準を、当該キャラクタの作用効果定義データ557(図14参照)の内容を反映してから適用する。つまり、キャラクタの配置設定に応じた作用効果を評価結果に反映させる。   Further, the player terminal 1500 starts the evaluation of the operation input and the update of the play score along with the start of the game (step S32). That is, each time the operation input of the player is detected, the operation input is evaluated by applying various application complementary criteria and application evaluation criteria of the lane-specific application criteria setting data 750. At that time, when the matching type 555 (see FIG. 14) of the character assigned to the lane related to the evaluation matches the instruction operation that is the target of the evaluation, the applicable complementation criteria or the application evaluation criteria Is applied after reflecting the content of the effect definition data 557 (see FIG. 14) of the character. That is, the effect according to the placement setting of the character is reflected in the evaluation result.

また、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、自機プレーヤに適用される適用評価基準について、評価基準変更定義データ512(図11参照)の変更条件が満たされたことを検出して変更後評価基準に変更する制御と、譜面変更定義データ530(図12参照)の変更開始条件が満たされたことを検出して、表示用譜面データ741(図15参照)を変更する制御と、を開始する(ステップS34)。   Also, with the start of the game, the player terminal 1500 detects that the change condition of the evaluation criteria change definition data 512 (see FIG. 11) is satisfied with respect to the application evaluation criteria applied to the player and evaluates after the change. The control to change to the standard and the control to detect that the change start condition of the musical score change definition data 530 (see FIG. 12) is satisfied, and control to change the display musical score data 741 (see FIG. 15) are started. (Step S34).

また、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、自機プレーヤのプレイ成績の更新内容を他プレーヤ端末へ逐次配信する制御を開始する(ステップS36)。具体的には、操作入力の評価結果に基づいて、自機プレーヤのプレイ成績データ717(図15参照)を更新する。その際、当該評価結果に係るレーンに割り当てられているキャラクタの適合種類555(図14参照)と、当該評価の対象となっている指示操作とが適合する場合には、適用得点基準に当該キャラクタの作用効果定義データ557(図14参照)の内容を反映してから適用する。つまり、キャラクタの配置に応じた作用効果をプレイ成績に反映する。   Also, the player terminal 1500 starts control to sequentially distribute the updated contents of the play score of the player of the own device to the other player terminals at the start of the game (step S36). Specifically, based on the evaluation result of the operation input, the play result data 717 (see FIG. 15) of the player of the own device is updated. At that time, when the matching type 555 (see FIG. 14) of the character assigned to the lane related to the evaluation result matches the instruction operation being the target of the evaluation, the character according to the application score standard The contents of the action / effect definition data 557 (see FIG. 14) are reflected and then applied. That is, the effect according to the arrangement of the characters is reflected in the play results.

こうした自機プレーヤのプレイ成績の更新内容を配信する制御は、他プレーヤ端末でも同様に行われる。したがって、ゲーム開始とともに、プレーヤ端末1500は、ゲームの開始とともに、他プレーヤ端末から対戦相手プレーヤのプレイ成績の更新内容を受信する毎に、当該対戦相手プレーヤのプレイ成績データ717を更新する制御を開始する(ステップS38)。   The control of distributing the content of the update of the play score of the player's own player is similarly performed in the other player terminal. Therefore, with the start of the game, the player terminal 1500 starts control to update the play result data 717 of the opponent player each time the update result of the play result of the opponent player is received from the other player terminal. (Step S38).

さて、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、プレイしている楽曲の楽曲定義データ520のガイドタイミング定義データ527(図12参照)を参照して、新たな割り当てガイド54(図9参照)の表示を開始するガイドタイミングの到来を監視している。   Now, after the game is started, the player terminal 1500 refers to the guide timing definition data 527 (see FIG. 12) of the song definition data 520 of the song being played to display a new assignment guide 54 (see FIG. 9). It is monitoring the arrival of the guide timing to start.

そして、ガイドタイミングが到来すると(ステップS40のYES)、プレイしている楽曲のガイド実行確率関数529(図12参照)を適用した実行抽選を行い、その抽選結果に応じて割り当てガイド54の表示を開始する(ステップS42)。勿論、実行抽選結果が表示しないに該当する場合には、割り当てガイド54の新たな表示開始は行わない。新たな表示を開始する場合は、ガイド表示制御データ744(図15参照)が生成され、新たな割り当てガイド54が流れ表示部25にて表示開始される。   Then, when the guide timing comes (YES in step S40), an execution lottery to which the guide execution probability function 529 (see FIG. 12) of the music being played is applied is performed, and the assignment guide 54 is displayed according to the lottery result. It starts (step S42). Of course, in the case where the execution lottery result corresponds to no display, the new display start of the allocation guide 54 is not performed. When a new display is started, guide display control data 744 (see FIG. 15) is generated, and a new allocation guide 54 is started to be displayed on the flow display unit 25.

また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、レーンへのキャラクタの割り当ての変更操作(図9参照)を監視している。
そして、割り当て変更操作を検出すると(ステップS60のYES)、当該操作に応じてキャラクタのレーンへの割り当てを変更するとともに、キャラクタ設定部21でのキャラクタ7の画像の入れ替え表示を行う(ステップS62;図9参照)。
Also, after the start of the game, the player terminal 1500 monitors the change operation (see FIG. 9) of the assignment of characters to the lanes.
Then, when an assignment change operation is detected (YES in step S60), the assignment of characters to lanes is changed according to the operation, and the images of the characters 7 are replaced and displayed by the character setting unit 21 (step S62; See Figure 9).

また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、差し替えタイミング定義データ514(図11参照)で定義される差し替えタイミングの到来を監視している。
そして、差し替えタイミングが到来すると(ステップS80のYES)、プレーヤ端末1500は、差し替えタイミングカウンタ736(図15参照)の値を「1」加算して(ステップS82)、所定の差し替え抑止条件が満たされているかを判定する(ステップS90)。
Also, after the game is started, the player terminal 1500 monitors the arrival of the replacement timing defined by the replacement timing definition data 514 (see FIG. 11).
Then, when the replacement timing arrives (YES in step S80), the player terminal 1500 adds “1” to the value of the replacement timing counter 736 (see FIG. 15) (step S82), and the predetermined replacement inhibiting condition is satisfied. It is determined whether or not there is (step S90).

差し替え抑止条件は、適宜設定可能である。本実施形態では、差し替え中止アイテム50(図5参照)を所定数(例えば1でもよいし、2でもよい)以上使用する操作入力の検出とする。その他、特定のプレーヤが連続劣勢状態にある場合(具体的には、特定のプレーヤについて譜面の差し替えがX回(X≧2)連続して行われた場合)など、他の差し替え抑止条件も設定可能である。   The replacement suppression condition can be set as appropriate. In the present embodiment, it is assumed that detection of an operation input to use the replacement stop item 50 (see FIG. 5) more than a predetermined number (for example, 1 or 2) may be used. In addition, other replacement suppression conditions are also set, such as when a specific player is in a continuously inferior condition (specifically, music replacement is performed X times (X ≧ 2) for a specific player). It is possible.

そして、差し替え抑止条件が満たされなければ(ステップS90のNO)、プレーヤ端末1500は自機プレーヤが差し替え条件を満たしているかを判定する(ステップS92)。   Then, if the replacement restraining condition is not satisfied (NO in step S90), the player terminal 1500 determines whether the player's own player satisfies the replacement condition (step S92).

本実施形態では、自機プレーヤのプレイ成績と、対戦相手プレーヤのプレイ成績とを比較して、自機プレーヤの方が低評価・劣勢である場合に、肯定判定する。比較対象とするプレイ成績は、差し替えタイミングカウンタ736の値が「2」以上であれば、1つ前の差し替えタイミングから今回の差し替えタイミングまでのプレイ成績とする。同カウンタが「1」であれば、当該ラウンド開始から今までのプレイ成績とする。
なお、差し替え条件は、これ以外にも適宜設定可能である。例えば、プレイ成績の差に着目し、差が所定以上開いている場合としてもよい。また、対戦プレイの参加人数が3名以上である場合には、下半数の順位に該当する場合としてもよいし、プレイ成績順位が第2位以下である場合としてもよい。
In the present embodiment, the player's player's play score and the opponent's player's play score are compared, and if the player's player is lower in evaluation or inferior, the determination is positive. If the value of the replacement timing counter 736 is “2” or more, the play result to be compared is the play result from the previous replacement timing to the current replacement timing. If the same counter is "1", it will be the play results from the start of the round to the present.
In addition, replacement conditions can be suitably set besides this. For example, focusing on the difference in play results, the difference may be greater than or equal to a predetermined value. Further, in the case where the number of participants in the battle play is three or more, it may be a case corresponding to the lower half or may be a case where the play score rank is second or lower.

そして、差し替え条件を満たしている場合(ステップS92のYES)、プレーヤ端末1500は、差し替え相手プレーヤを決定する(ステップS94)。本実施形態では、2名での対戦プレイを前提としているので、差し替え相手プレーヤは、対戦相手プレーヤとなる。対戦プレイの参加人数が3名以上の場合は、参加人数をn(nは自然数)、自機プレーヤの現在のプレイ成績順位をm(mは自然数)として、プレイ成績順位が(n−m+1)の対戦相手プレーヤを差し替え相手とする。勿論、プレイ成績第1位のプレーヤを差し替えプレーヤに固定してもよい。   Then, if the replacement condition is satisfied (YES in step S92), the player terminal 1500 determines a replacement partner player (step S94). In the present embodiment, it is assumed that two players play battles, so the replacement opponent player is the opponent player. When the number of participants in the match play is 3 or more, the number of participants is n (n is a natural number), and the current play score order of the player is m (m is a natural number), and the play score order is (n-m + 1) Replace the opponent player of. Of course, the player who is the top in play score may be fixed to the replacement player.

次に、プレーヤ端末1500は、所定時間だけ差し替え予告表示を行う(ステップS96)。例えば、ゲーム画面W2(図2参照)の操作指示部20以外の表示領域に、譜面の差し替えが行われることを告げる告知と、差し替え相手プレーヤのプレーヤ名と、差し替え中止アイテム50(図5参照)を使用すると差し替えを中止できる旨のアドバイスと、を表示させる。なお、差し替え予告表示の間は、プレイ楽曲の音声再生及び操作指示部20における表示は一時中断する。   Next, the player terminal 1500 performs replacement notice display only for a predetermined time (step S96). For example, in the display area other than the operation instruction unit 20 of the game screen W2 (see FIG. 2), a notification notifying that the musical score is to be replaced, the player name of the other player, and the replacement stop item 50 (see FIG. 5). Display advice that you can cancel the replacement if you use. During the replacement notice display, the sound reproduction of the play music and the display on the operation instructing unit 20 are temporarily suspended.

そして、差し替え予告表示がされている間に、差し替え中止アイテム50を所定数(例えば1でもよいし2でもよい)以上使用する使用操作入力を検出しなければ(ステップS100のNO)、プレーヤ端末1500は、譜面の差し替え処理と、差し替え履歴の更新とを行う(ステップS102)。   If no use operation input to use the replacement stop item 50 for a predetermined number (for example, 1 or 2) or more is detected while the replacement notice is displayed (NO in step S100), the player terminal 1500 The music score replacement process and update of the replacement history are performed (step S102).

具体的には、プレイ楽曲名734を、先に決定した差し替え相手プレーヤが現在のラウンド用に選択した楽曲(当該相手プレーヤのプレーヤ管理データ710のプレイ楽曲リスト715から分かる;図15参照)に変更する。また、表示用譜面データ741を、同楽曲の楽曲定義データ520(図12参照)のオリジナル譜面データ525に変更する。また、自機プレーヤのプレーヤ管理データ710(図15参照)の差し替え履歴データ719に、現在のラウンド番号730と、現在の差し替えタイミングカウンタ736とをセットにして追加登録する。   Specifically, the play song name 734 is changed to the song selected for the current round by the replacement opponent player determined earlier (see the play song list 715 of the player management data 710 of the opponent player; see FIG. 15) Do. Further, the display music score data 741 is changed to the original music score data 525 of the music definition data 520 (see FIG. 12) of the same music. Further, the current round number 730 and the current replacement timing counter 736 are additionally registered in the replacement history data 719 of the player management data 710 (see FIG. 15) of the player of the own machine.

一方、ステップS92において、自機プレーヤが差し替え条件を満たしていない場合(ステップS92のNO)、本実施形態では対戦相手プレーヤよりもプレイ成績が勝り優勢である場合には、プレーヤ端末1500は差し替え復元処理を実行する(ステップS104)。   On the other hand, if the player's own player does not satisfy the replacement condition in step S92 (NO in step S92), in the present embodiment, if the play result is superior to the opponent player, the player terminal 1500 restores the replacement. A process is performed (step S104).

具体的には、プレイ楽曲名734を、自機プレーヤが現在のラウンド用に選択した楽曲に設定し、表示用譜面データ741を、同楽曲の楽曲定義データ520(図12参照)のオリジナル譜面データ525に設定する。つまり、自機プレーヤが、差し替えタイミングが到来した時点で、プレイ成績が勝っていれば、自機プレーヤが選択した楽曲を少なくとも次の差し替えタイミングの到来まで継続可能となる。自機プレーヤが、既に譜面の差し替えが行われている場合には、プレイ成績の劣勢を盛り返すことで、差し替えられた譜面を元に戻して、自機プレーヤが選択した楽曲を少なくとも次の差し替えタイミングの到来までプレイ続可能となる。   Specifically, the play music name 734 is set to the music selected by the player for the current round, and the display music score data 741 is the original music score data of the music definition data 520 (see FIG. 12) of the music. Set to 525. In other words, if the player's own player wins the play record when the replacement timing comes, it is possible to continue the music selected by the player's own player until at least the next replacement timing comes. If the player has already performed replacement of the score, the replaced score is restored by revitalizing the inferiority of the play score, and the music selected by the player at least the next replacement timing. It is possible to continue playing until the arrival of

また、ゲーム開始以降、プレーヤ端末1500は、自機プレーヤが難易度軽減操作入力をしたかを監視している。本実施形態では、難易度低下アイテム52(図6参照)の使用操作入力を監視することになる。   In addition, after the game is started, the player terminal 1500 monitors whether the player of the own machine has made a difficulty level reduction operation input. In the present embodiment, the use operation input of the difficulty level reduced item 52 (see FIG. 6) is monitored.

そして、難易度軽減操作入が検出された場合(ステップS120のYES)、プレーヤ端末1500は、表示用譜面データ741(図15参照)を、プレイ難易度が低下するように変更する(ステップS122)。具体的には、現在プレイしている楽曲の楽曲定義データ520の譜面変更定義データ530(図12参照)から、難易度低下アイテム52を変更開始条件に指定された定義データを参照し、その設定に従って変更を行う。   Then, when the degree of difficulty reduction operation is detected (YES in step S120), the player terminal 1500 changes the display music score data 741 (see FIG. 15) so that the degree of difficulty of play decreases (step S122). . Specifically, from the music score change definition data 530 (see FIG. 12) of the music definition data 520 of the music currently being played, the definition data designated as the change start condition for the difficulty level reduced item 52 is referred to and set Make changes according to

図18に移って、プレイ楽曲が終了まで(ステップS130のNO)、プレーヤ端末1500は、ステップS40〜ステップS122を繰り返し実行する。
プレイ楽曲が終了したならば(ステップS130のYES)、今回の対戦ラウンドにおける対戦成績の発表を行う(ステップS132)。
Moving to FIG. 18, the player terminal 1500 repeatedly executes steps S40 to S122 until the play music ends (NO in step S130).
If the play music has ended (YES in step S130), the match result in the current match round is announced (step S132).

そして、1プレイの全ラウンドが終了していなければ(ステップS134のNO)、ラウンド番号730を「1」アップして(ステップS136)、ステップS30に戻る。つまり、次のラウンドのゲーム進行を開始する。   Then, if all the rounds of one play have not been completed (NO in step S134), the round number 730 is increased by “1” (step S136), and the process returns to step S30. That is, the game progress of the next round is started.

全ラウンドのプレイが終了したならば(ステップS134のYES)、プレーヤ端末1500は、今プレイにおける総合的なプレイ成績を決定して最終的な対戦成績を発表し(ステップS138)、プレイ成績に応じて使用したキャラクタのレベルアップを行い(ステップS140)、一連の処理を終了する。   If the play of all the rounds is over (YES in step S134), the player terminal 1500 determines the overall play score in the current play and announces the final match score (step S138), according to the play score The level of the character used is raised (step S140), and a series of processing is ended.

以上、本実施形態によれば、音楽ゲームのマルチプレイにおいて、同じ楽曲をプレイする従来のスタイルを打破し、対戦感覚をより一層高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to break down the conventional style of playing the same music in the multiplay of the music game and to further enhance the sense of competition.

すなわち、プレイ前に対戦プレイに参加するプレーヤ毎にプレイしたい楽曲を選択し、プレイ開始直ぐは、それぞれが選択した楽曲をプレイできる。しかし、所定の差し替えタイミングが到来すると、それまでのプレイ成績が劣る方のプレーヤは、それ以降、プレイ成績が勝る対戦相手プレーヤが選択した楽曲をプレイしなければならなくなる。つまり、音楽ゲームの譜面が差し替えられる。換言すると、対戦相手プレーヤに、自分が望む楽曲のプレイ機会を奪われたことになる。こうした、プレイする譜面の奪い合いは、従来の音楽ゲームには無い。差し替えタイミング毎に、何れかのプレーヤに屈辱感を与える機会をもたらし、対戦プレイの競争心理を煽り、結果、従来の音楽ゲームでは味わえない対戦プレイの盛り上がり感を体験できる。   In other words, it is possible to select the music to be played for each player participating in the battle play before playing, and immediately after the start of playing, it is possible to play the selected music. However, when the predetermined replacement timing has come, the player with the inferior play score before that time has to play the music selected by the opponent player whose play score is superior. That is, the music score of the music game is replaced. In other words, the opponent player is deprived of the opportunity to play the music he / she desires. There is no competition of music to play in the conventional music game. Every replacement timing gives an opportunity to give a feeling of humiliation to one of the players, and inspires the competition psychology of the battle play, and as a result, it is possible to experience the excitement of the battle play which can not be enjoyed in the conventional music game.

また、本実施形態によれば、音楽ゲームにおいて、キャラクタ等のオブジェクトを用いて、音楽ゲームにおける興趣を高めることができる。すなわち、属性が設定されているキャラクタ7を、操作指示部20の各レーンL(L1,L2,…)に少なくとも1体割り当て、操作入力の評価やプレイ成績の決定を、それらキャラクタの配置(レーン別の割り当て)に基づいて変更することができる。特に、操作入力の評価対象とされるレーンの規準操作の種類と、当該レーンに割り当てられているキャラクタの属性との関係性に基づいて操作入力の評価やプレイ成績の決定を変更できる点、しかも、レーンへの割り当ては、ゲームプレイ中に任意に変更可能である点は、従来に無い興趣を生み出す重要な要素となる。   Moreover, according to the present embodiment, in the music game, the interest of the music game can be enhanced by using an object such as a character. That is, at least one character 7 for which an attribute is set is assigned to each lane L (L1, L2,...) Of the operation instructing unit 20, evaluation of operation input and determination of play score, arrangement of those characters (lane Can be changed based on another assignment). In particular, the evaluation of the operation input and the determination of the play score can be changed based on the relationship between the type of standard operation of the lane for which the operation input is to be evaluated and the attribute of the character assigned to the lane The assignment to lanes can be arbitrarily changed during game play, which is an important factor to create an unprecedented interest.

属性をキャラクタの得意技や得意分野という設定に見立てれば、操作指示部20に表示される操作指示の内容に応じて、キャラクタの属性を合わせるようにキャラクタを割り当てることで評価を高めたり、ゲームを有利に展開させる、といったことが可能になる。   If attributes are regarded as settings of the character's skill and specialty, the character is assigned to match the character's attribute according to the content of the operation instruction displayed on the operation instruction unit 20, or the game is enhanced Can be deployed in an advantageous manner.

規準操作及び規準タイミングに対する第1のマッチング操作(タイミング操作入力)と、提示操作の内容に対するキャラクタ配置の配置を合わせる第2のマッチング操作(割り当て変更操作入力)との、同時に2つの操作入力を要求する新しい興趣を有する音楽ゲームを実現できる。   Requests two operation inputs at the same time: the first matching operation for the reference operation and reference timing (timing operation input) and the second matching operation for matching the character arrangement to the contents of the presentation operation (allocation change operation input) Can realize a music game with a new interest.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態では、本発明が適用された音楽ゲームをオンラインゲームとして実現する。なお、本実施形態の説明では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the present embodiment, the music game to which the present invention is applied is realized as an online game. In the description of the present embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those of the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those of the first embodiment and overlapping descriptions will be omitted. Do.

図19は、本実施形態におけるゲームシステム1000Bの構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1000Bは、サーバシステム1100と、当該サーバとデータ通信可能に接続されたプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを含む。
FIG. 19 is a view showing a configuration example of a game system 1000B in the present embodiment.
The game system 1000B of the present embodiment includes a server system 1100 and player terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Connected so as to be capable of data communication with the server.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the control device 1150 is mounted on the main device 1101.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a central processing unit (CPU) 1151, graphics processing unit (GPU), digital signal processor (DSP), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, ROM, and communication device 1153. It is done. Note that part or all of the control substrate 1150 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)キャラクタやアイテム等をオンラインで販売するオンラインショッピング機能と、
3)音楽ゲームをオンラインゲームとして提供するためのゲーム管理機能と、
を実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。例えば、ソーシャルネットワーキングサービス機能、その一部としてのチャット機能なども実現できるようにしてもよい。
Then, the server system 1100 causes the control board 1150 to perform arithmetic processing based on predetermined programs and data.
1) User management function related to user registration etc.
2) An online shopping function that sells characters, items, etc. online
3) A game management function for providing a music game as an online game,
To achieve. Of course, a configuration capable of realizing functions other than these is also possible. For example, a social networking service function, a chat function as part of it, or the like may be realized.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   Although the server system 1100 is described as a single unit, it may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing the respective functions are mounted and data communication is mutually possible via an internal bus. Alternatively, a plurality of independent servers installed at remote locations may be configured to function as the server system 1100 as a whole by causing data communication via the communication line 9.

図20は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。   FIG. 20 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the server system 1100. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図19のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 100 s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 of FIG. 19 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and inputs / outputs data to / from each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Take control. Then, various operations are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, and the like to integrally control the operation of the server system 1100. .

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The server processing unit 200s of this embodiment includes the user management unit 202, the online shopping management unit 204, the game management unit 210, the clock unit 280s, the sound generation unit 290s, the image generation unit 292s, and the communication control. And 294s. Of course, functional units other than these can also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングなど)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、5)アバター18の設定機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。   The user management unit 202 manages the process related to the user registration procedure and the data of each user linked to the user account. In the present embodiment, the user management unit 202 performs 1) grant of a unique user account to registered users, 2) registration information management in which personal information is registered and managed for each user account, and 3) charging element (in the present embodiment) It has the following functions: book management of electronic payment media consumed for payment by online shopping, 4) usage history management for managing log-in and log-out history, and 5) avatar 18 setting function. Of course, other data management functions associated with accounts other than these can also be included as appropriate.

オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、キャラクタ7(図8参照)や、差し替え中止アイテム50(図5参照)、難易度低下アイテム52(図6参照)などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。   The on-line shopping management unit 204 is responsible for control related to on-line shopping, and can be realized by appropriately using known on-line shopping technology. In the present embodiment, the character 7 (see FIG. 8), the replacement stop item 50 (see FIG. 5), the difficulty level reduction item 52 (see FIG. 6) and the like can be purchased. The sales target in online shopping can be set appropriately other than these.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。   The sound generation unit 290 s is realized by execution of an IC or software for generating and decoding audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and moving image distribution. Then, an audio signal related to system management is output to the sound output unit 390 s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図19の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。   The sound output unit 390 s emits an audio signal. In the example of FIG. 19, a speaker (not shown) provided in the main device 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。各プレーヤ端末1500にて表示させるゲーム画面W2(図2参照)の画像データも生成する構成としてもよい。   The image generation unit 292 s can generate an image or the like related to system management of the server system 1100. Then, an image regarding system management can be output to the image display unit 392s. Image data of the game screen W2 (see FIG. 2) to be displayed on each player terminal 1500 may also be generated.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図19の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 19, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294 s executes data processing related to data communication, and realizes exchange of data with an external device via the communication unit 394 s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図19の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394 s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 19, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図19の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500 s stores programs for realizing various functions for integrally controlling the server system 1100 in the server processing unit 200 s, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results etc. that the server processing unit 200s executes according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 19, the IC memory 1152 mounted on the main body device 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図21は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、登録ユーザ別のユーザ管理データ600と、ゲームプレイ別のプレイデータ700と、現在日時800とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a program or data stored in the server storage unit 500s. The server storage unit 500s in the present embodiment includes a server program 503, a distribution game client program 505, sales item management data 509, game initial setting data 510, user management data 600 for each registered user, and game play And the current date and time 800 are stored. Of course, data other than these can be included as appropriate.

図22は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。   FIG. 22 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。   The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal calculation unit 260, a clock unit 280, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。   The player terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。   The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 according to the operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。   The game screen display control unit 262 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100. In the present embodiment, a game space image (for example, a 3DCG image or the like) is generated by the server system 1100. However, a game space image may be generated by the player terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG, for example.

本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504と、自機プレーヤアカウント770と、受信済配信データ群772と、現在日時800とを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。   The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores a game client program 504, an own player account 770, a received distribution data group 772 and a current date and time 800. Of course, programs and data other than these can also be stored appropriately.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図21参照)のコピーとする。   The game client program 504 is application software for realizing a function as the player terminal operation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200. In this embodiment, a copy of the distribution game client program 505 (see FIG. 21) provided by the server system 1100 is used.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。   Note that the game client program 504 may be a dedicated client program according to a technical method for realizing an online game, or may be configured with a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, or the like.

また、サーバシステム1100が記憶するデータの一部(例えば、ゲーム初期設定データ510など)を予め本実施形態のプレーヤ端末1500にダウンロードさせて記憶させておく構成も可能である。   In addition, a configuration is also possible in which a portion of data stored in the server system 1100 (for example, game initial setting data 510) is downloaded and stored in advance in the player terminal 1500 of the present embodiment.

本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れは、基本的には第1実施形態におけるプレーヤ端末1500における処理の流れ(図16〜図18参照)と同様であり、第1実施形態における自機や自機プレーヤについての処理を、プレーヤ端末別やプレーヤ別に実行するものと読み替えれば良い。また、第1実施形態におけるプレーヤ端末間のデータ配信は、本実施形態ではサーバシステム1100が担うこととなる。   The flow of processing in the server system 1100 according to the present embodiment is basically the same as the flow of processing in the player terminal 1500 according to the first embodiment (see FIGS. 16 to 18). The processing for the player of the own machine may be read as performing the processing for each player terminal or for each player. Further, data distribution between player terminals in the first embodiment is borne by the server system 1100 in the present embodiment.

なお、本実施形態では、第1実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能をクライアントサーバシステムのサーバシステム1100にて行うとしたが、その一部機能を本実施形態のプレーヤ端末1500にて実行させるとしてもよい。例えば、操作入力に対する評価やプレイ成績の決定に関する処理を端末側で実行させるとしてもよい。その場合は、本実施形態のプレーヤ端末1500も、第1実施形態と同様に、プレイ成績の更新内容を、サーバシステム1100や他プレーヤ端末へ配信すると好適である。   In the present embodiment, although the function of the player terminal 1500 in the first embodiment is performed by the server system 1100 of the client server system, even if some of the functions are executed by the player terminal 1500 of the present embodiment. Good. For example, the terminal may execute processing relating to evaluation of operation input and determination of play score. In that case, it is preferable that the player terminal 1500 of the present embodiment also distributes the updated contents of the play score to the server system 1100 or another player terminal, as in the first embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to the said form, and addition, omission, and change of a component can be added suitably.

[その1]
例えば、上記実施形態では、プレーヤ毎にプレイする楽曲を選択する構成を例示したが、図23に示すように、対戦プレイで共通で使用する1曲を選択する構成も可能である。
当該構成では、各楽曲は、演奏パート別に譜面データを有する。ここで言う「演奏パート」とは、楽曲演奏に使用される楽器の種類別や、同じ種類の楽器でも担当する音域別の意味である。
[Part 1]
For example, in the above-mentioned embodiment, although the composition which chooses the music which plays for every player was illustrated, the composition which chooses one music commonly used by competition play is also possible as shown in FIG.
In the configuration, each piece of music has music score data for each performance part. The term "performance part" as used herein has a meaning according to the type of musical instrument used for music performance, or according to the range in charge of the same type of musical instrument.

例えば、図示の例では、軽音楽のバンド構成を想定して、主旋律に係る主操作指示を担当する第1ギター用譜面(主譜面)と、副旋律に係る福操作指示を担当する第2ギター用譜面(副譜面)とを有している。そして、上記実施形態における自機プレーヤの選択した楽曲に代えて、第1ギター用譜面をデフォルトとして選択させ、差し替え制御部232が、差し替えタイミングが到来する毎に、プレイ成績の優れるプレーヤが次の差し替えタイミングまで第1ギター用譜面をプレイし、プレイ成績が劣るプレーヤが第2ギター用譜面をプレイするように、差し替えを行うように構成することができる。   For example, in the illustrated example, assuming a light music band configuration, the first guitar score (main score) in charge of the main operation instruction relating to the main melody and the second guitar in charge of the happiness operation instruction relating to the secondary melody It has musical score (sub score). Then, instead of the music selected by the player in the above embodiment, the music score for the first guitar is selected as a default, and the replacement control unit 232 causes the player with excellent play results to be the next every time the replacement timing comes. It can be configured to play the first guitar score until the replacement timing, and perform replacement so that a player with poor play score plays the second guitar score.

換言すると、1つの楽曲には、同じ楽曲の主旋律に係る主楽曲(第1ギターが受け持つ楽曲)と、副旋律に係る副楽曲(第2ギターが受け持つ楽曲)とが含まれており、差し替え条件を満たした場合に、自機プレーヤ(第1プレーヤ)のプレイ楽曲が主楽曲であったときには、副楽曲に差し替える制御を行う構成も可能である。   In other words, one music includes the main music related to the main melody of the same music (the music that the first guitar handles) and the sub music related to the minor melody (the music that the second guitar handles), and the replacement condition In the case where the play music of the player (the first player) is the main music, the control to replace the sub music may be performed.

[その2]
また、各レーンへのキャラクタ7(7a,7b,…)の割り当て変更操作の方法は、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。
例えば、図24(1)に示すように、割り当て変更させたいキャラクタ7が現在割り当てられているレーンのキャラクタ設定部21をタッチ操作して選択し、次いで図24(2)に示すように、新たな割り当て先のレーンのキャラクタ設定部21をタッチ操作して指定すると、図24(3)に示すように、それら両キャラクタ設定部に割り当てられているキャラクタ7が、割り当て交換されるとしてもよい。
[Part 2]
Further, the method of changing the assignment of the characters 7 (7a, 7b,...) To each lane is not limited to the example of the above embodiment, and can be set as appropriate.
For example, as shown in FIG. 24 (1), the character setting unit 21 of the lane to which the character 7 whose assignment is to be changed is currently assigned is selected by touch operation, and then as shown in FIG. If the character setting unit 21 of the lane to which the assignment is made is specified by touch operation, as shown in FIG. 24 (3), the characters 7 assigned to both character setting units may be assigned and exchanged.

また例えば、図25に示すように、キャラクタ設定部21の付近にローテーション操作エリア45を設定するとしてもよい。そして、図26に示すように、ローテーション操作エリア45においてタッチ操作による割り当て変更操作入力の開始を検出し(図26の(1))、そのまま指のスライド方向で割り当ての変更方向(図中の矢印)を判定し(図26の(2))、割り当て変更方向へ、キャラクタ7の割り当てを順送りする(図26の(3))構成も可能である   For example, as shown in FIG. 25, the rotation operation area 45 may be set in the vicinity of the character setting unit 21. Then, as shown in FIG. 26, the start of assignment change operation input by touch operation is detected in the rotation operation area 45 ((1) in FIG. 26), and the change direction of assignment in the slide direction of the finger (arrow in the figure). Can be determined ((2) in FIG. 26), and the assignment of the character 7 can be sequentially forwarded in the assignment change direction ((3) in FIG. 26).

また、ローテーション操作を採用する場合には、図25に示すように、ローテーション方向別のローテーション操作アイコン46D,46Uを設けるとしてもよい。   When the rotation operation is adopted, as shown in FIG. 25, rotation operation icons 46D and 46U may be provided for each rotation direction.

また、上記実施形態では、レーンLが複数の構成を例示したが、レーン数を「1」とすることも可能であり、その場合は、例えば図27に示すように、割り当て設定操作を構成することができる。すなわち、操作指示部20では1つのレーンLsのみを表示し、キャラクタ設定部21も1つだけとする。その一方で、キャラクタデッキ部27を用意して、プレーヤがゲーム開始前に割り当て可能なキャラクタを複数選出し、デッキ(この場合、キャラクタ集合)を設定する構成を可能とする。そして、キャラクタデッキ部27から何れかのキャラクタ7をキャラクタ設定部21にドラッグアンドドロップ操作して、割り当てを設定する構成としてもよい。   In the above embodiment, although the lane L illustrated a plurality of configurations, the number of lanes may be “1”. In that case, for example, as shown in FIG. be able to. That is, in the operation instructing unit 20, only one lane Ls is displayed, and only one character setting unit 21 is used. On the other hand, the character deck unit 27 is prepared, and the player can select a plurality of assignable characters before the game is started, and set a deck (in this case, a character set). Then, the assignment may be set by dragging and dropping any character 7 from the character deck unit 27 to the character setting unit 21.

[その3]
また、上記実施形態では、1レーンに1キャラクタを割り当てる構成を例示したが、例えば図28に示すように、1レーンに複数のキャラクタを割り当てる構成も可能である。すなわち、1レーンに複数のキャラクタ設定部21a、21bを設けることができる。
当該構成においては、同じレーンに設定されているキャラクタ7の種類の組み合わせに応じて、操作入力の評価やプレイ成績の決定を変更することもできる。
[Part 3]
Further, in the above embodiment, the configuration in which one character is allocated to one lane is exemplified, but a configuration in which a plurality of characters are allocated to one lane is also possible, for example, as shown in FIG. That is, a plurality of character setting units 21a and 21b can be provided in one lane.
In the said structure, evaluation of operation input and determination of a play score can also be changed according to the combination of the kind of character 7 set to the same lane.

具体的には、例えば、キャラクタ定義データ550に、他キャラクタと同じレーンに割り当てられ、且つ当該定義データのキャラクタの属性が、操作入力の評価対象となっている指示操作と合致する場合に、適用される特別な作用効果を別途定義しておけば良い。換言すると、操作入力評価部214(図10参照)が、規準操作の種類と割り当てられているキャラクタそれぞれの属性との関係性に基づく評価手法のうち、評価結果がプレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、構成も可能である。   Specifically, for example, when the character definition data 550 is assigned to the same lane as other characters, and the attribute of the character of the definition data matches the instruction operation that is the evaluation target of the operation input, this method is applied. The special effects to be performed may be separately defined. In other words, of the evaluation methods based on the relationship between the type of the reference operation and the attribute of each of the characters assigned, the operation input evaluation unit 214 (see FIG. 10) has an evaluation method in which the evaluation result is advantageous to the player. Configuration is also possible.

なお、1レーンに複数キャラクタを割り当てる要素は、標準要素とせず、プレーヤが事前に購入した割り当て増加アイテムの使用操作入力を検出した場合に適用・有効化する構成としてもよい。   The element for assigning a plurality of characters to one lane may not be a standard element, and may be applied and validated when the player detects a use operation input of an assigned increase item purchased in advance.

[その4]
また、上記実施形態では、レーンL(L1,L2,…)へのキャラクタ7(7a,7b,…)の割り当ては、プレーヤがゲーム開始前に初期設定して、プレイ中にプレーヤ自身がその都度手動で割り当て変更操作する構成としたが、一部、これを自動化することもできる。
[Part 4]
Further, in the above embodiment, the assignment of the characters 7 (7a, 7b,...) To the lane L (L1, L2,...) Is initially set by the player before the game starts, and the player himself sets each time during play. Although the configuration is such that the manual assignment change operation is performed, some of them can be automated.

具体的には、プレイデータ700に、例えば図29に示すような自機プレーヤ用のキャラクタ割り当てプランデータ780を追加する。
キャラクタ割り当てプランデータ780は、適用ラウンド番号781と、差し替えタイミングを境として区画されるプレイ時間の対象区間782に対応付けられた、各レーンLのキャラクタ7の種類をレーン順に格納するレーン順割り当てプラン784と、を格納する。
Specifically, character assignment plan data 780 for the player's own player as shown in FIG. 29, for example, is added to the play data 700.
The character allocation plan data 780 stores the type of the characters 7 of each lane L associated with the application round number 781 and the target section 782 of the play time partitioned with the replacement timing as a lane order allocation plan Store 784 and.

そして、例えばステップS12(図16参照)にて、ラウンド番号別に希望する楽曲の選択を受け付けるのと同時に、当該ラウンド番号を適用ラウンド番号781として、レーン順割り当てプラン784の設定を受け付ける構成とする。そして、1プレイを構成するラウンド数と同数のキャラクタ割り当てプランデータ780を生成・記憶する。   Then, for example, in step S12 (see FIG. 16), the configuration of the lane order assignment plan 784 is received with the round number as the application round number 781 at the same time as the selection of the desired music by round number. Then, it generates and stores the character allocation plan data 780 as many as the number of rounds constituting one play.

そしてまた、ゲーム開始と同時に、適用ラウンド番号781に適合するキャラクタ割り当てプランデータ780に従って、差し替えタイミングの到来毎に自動でキャラクタの割り当てを変更する制御を実行することとする。勿論、プレイ中のプレーヤ自身による割り当て変更操作の受け付けも上記実施形態と同様に併存させることができる。   Also, simultaneously with the start of the game, control is automatically performed to change the character assignment at each replacement timing according to the character assignment plan data 780 conforming to the application round number 781. Of course, acceptance of the assignment change operation by the player himself during play can be made to coexist as in the above embodiment.

[その5]
また、上記実施形態では、プレイ難易度は楽曲毎に予め決まっており、難易度が高いほどレーン数が多くなるように設定されているとしたが、プレイ難易度の設定は、楽曲の選択とは別にプレーヤが選択可能な構成としてもよい。その場合、ゲーム管理部210(図10参照)が、プレーヤにより選択されたプレイ難易度に基づいてレーンの数を設定する構成とする。具体的には、例えば、1つの楽曲定義データ520のオリジナル譜面データ525には、最高プレイ難易度が選択された場合に適用される最大レーン数だけデータが用意されており、選択されたプレイ難易度に応じてそのうちの幾つまでのレーンを表示させるかを決定することで実現できる。
[Part 5]
In the above embodiment, the play difficulty level is determined in advance for each music, and the lane number is set to increase as the difficulty level increases. However, the setting of the play difficulty level corresponds to the selection of the music Alternatively, the player may be selectable. In that case, the game management unit 210 (see FIG. 10) sets the number of lanes based on the play difficulty level selected by the player. Specifically, for example, original musical score data 525 of one music definition data 520 includes data corresponding to the maximum number of lanes applied when the highest play difficulty level is selected, and the selected play difficulty is selected. It can be realized by determining how many lanes are displayed depending on the degree.

[その6]
また、上記実施形態では、「譜面の奪い合い」要素と、「キャラ合わせ」要素との両方を有する例を示したが、何れかの要素を省略した構成も可能である。「キャラ合わせ」要素のみを実装した形態では、対戦要素を排した構成も可能である。
[Part 6]
Moreover, although the example which has both a "scratching of a musical score" element and a "character combination" element was shown in the said embodiment, the structure which abbreviate | omitted either element is also possible. In the form in which only the "character combination" element is implemented, a configuration in which the competition element is eliminated is also possible.

[その7]
また、上記実施形態では、レーンLにはレーン属性を設定していないが、ゲーム進行に応じて切り替わるレーン属性を設定する構成も可能である。
[7]
Further, in the above embodiment, although the lane attribute is not set to the lane L, a configuration is also possible in which the lane attribute to be switched in accordance with the progress of the game is set.

具体的には、楽曲定義データ520に、例えば図30に示すような、レーン属性定義データ540を用意する。当該定義データは、差し替えタイミングを境として区画されるプレイ時間の対象区間542に対応付けられた、各レーンLのレーン属性(図示の例では、赤・青・緑)を順に格納するレーン属性設定544を格納する。また、例えば図31のように、キャラクタ定義データ550のキャラクタの属性設定データ554に、適合レーン属性556を追加する。   Specifically, lane attribute definition data 540 as shown in FIG. 30, for example, is prepared in the music definition data 520. The said definition data are the lane attribute setting which stores sequentially the lane attribute (in the example of illustration red, blue, green) matched with the object area 542 of the play time sectioned bordering on replacement timing Store 544. Further, as shown in FIG. 31, for example, a matching lane attribute 556 is added to the attribute setting data 554 of the character of the character definition data 550.

そして、ステップS32にて、1)割り当てられているキャラクタ7の適合レーン属性556が、割り当て先のレーンLのその時に該当する対象区間542におけるレーン属性設定544と適合する場合で、且つ、2)割り当てられているキャラクタ7の適合種類555が、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類(指示体の種類)と適合している場合に、作用効果定義データ557の内容を適用する構成(レーン属性追加構成)とすることができる。   Then, in step S32, 1) when the matching lane attribute 556 of the character 7 assigned is compatible with the lane attribute setting 544 in the target section 542 corresponding to the lane L at the time of assignment, and 2) The configuration of applying the contents of the action / effect definition data 557 when the matching type 555 of the character 7 assigned is compatible with the type of the pointing operation (the type of indicator) for which the operation input is to be evaluated Lane attribute addition configuration).

なお、このレーン属性追加構成において、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類(指示体の種類)との適合に関する構成を省略し、割り当てられているキャラクタがレーン属性に適合しているか否かで作用効果を適用するか否かを決定する構成とすることもできる。また、このレーン属性追加構成において、第2の作用効果定義データを別途設けて、操作入力の評価対象とされる指示操作の種類とキャラクタの適合に係わらず、割り当てられているキャラクタがレーン属性に適合している場合に、第2の作用効果を適用する構成も可能である。   In this lane attribute addition configuration, the configuration relating to the conformity with the type (the type of indicator) of the instruction operation to be evaluated for the operation input is omitted, and the assigned character conforms to the lane attribute. It can also be configured to determine whether to apply the action or effect. Also, in this lane attribute addition configuration, second effect / effect definition data is separately provided, and the assigned character is the lane attribute regardless of the type of the instruction operation to be evaluated for the operation input and the matching of the character. If compatible, a configuration is also possible that applies the second effect.

2a…第1プレーヤ
2b…第2プレーヤ
7(7a、7b、…)…キャラクタ
20…操作指示部
21…キャラクタ設定部
23…基準位置
25…流れ表示部
31…第1種指示体
32…第2種指示体
33…第3種指示体
54…割り当てガイド
200…端末処理部
210…ゲーム管理部
212…操作指示表示制御部
214…操作入力評価部
216…第1評価基準変更制御部
217…第2評価基準変更制御部
218…オブジェクト対応評価部
220…プレイ成績決定部
230…譜面奪い合い管理部
232…差し替え制御部
234…予告表示制御部
236…差し替え抑止制御部
240…キャラ合わせ管理部
242…オブジェクト設定部
244…ガイド表示制御部
246…操作指示変更制御部
500…端末記憶部
502…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…評価基準変更定義データ
514…差し替えタイミング定義データ
520…楽曲定義データ
521…楽曲名
524…楽曲音声データ
525…オリジナル譜面データ
527…ガイドタイミング定義データ
529…ガイド実行確率関数
530…譜面変更定義データ
550…キャラクタ定義データ
554…属性設定データ
555…適合種類
557…作用効果定義データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
705…自機プレーヤアカウント
710…プレーヤ管理データ
715…プレイ楽曲リスト
717…プレイ成績データ
734…プレイ楽曲名
736…差し替えタイミングカウンタ
740…ゲーム画面表示制御データ
741…表示用譜面データ
746…キャラクタ割り当て設定データ
750…レーン別適用基準設定データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
L(L1、L2、L3、Ls)…レーン
2a: first player 2b: second player 7 (7a, 7b,...): Character 20: operation instruction unit 21: character setting unit 23: reference position 25: flow display unit 31: first type indicator 32: second type Type indicator 33 Type 3 indicator 54 Assignment guide 200 Terminal processing unit 210 Game management unit 212 Operation instruction display control unit 214 Operation input evaluation unit 216 First evaluation criteria change control unit 217 Second Evaluation criteria change control unit 218 ... object correspondence evaluation unit 220 ... play score determination unit 230 ... music score competition management unit 232 ... replacement control unit 234 ... notice display control unit 236 ... replacement inhibition control unit 240 ... character combination management unit 242 ... object setting Unit 244 Guide display control unit 246 Operation instruction change control unit 500 Terminal storage unit 502 Game program M: 510: Game initial setting data 512: Evaluation criteria change definition data 514: Replacement timing definition data 520: Music definition data 521: Music name 524: Music voice data 525: Original music score data 527: Guide timing definition data 529: Guide execution probability Function 530 ... Music change definition data 550 ... Character definition data 554 ... Attribute setting data 555 ... Conformance type 557 ... Operation effect definition data 600 ... User management data 700 ... Play data 705 ... Own player account 710 ... Player management data 715 ... Play Music list 717 ... play result data 734 ... play song name 736 ... replacement timing counter 740 ... game screen display control data 741 ... display score data 746 ... character assignment setting data Data 750: Application criteria setting data by lane 1000: Game system 1100: Server system 1500: Player terminal L (L1, L2, L3, Ls): Lane

Claims (15)

所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段、
前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute an enjoyable game by performing operation input so as to match an operation instruction instructing to perform a given reference operation at a given reference timing,
An object setting unit configured to set an assignment object according to a player's selection operation among a plurality of objects;
An evaluation unit that evaluates the operation input to the operation instruction based on a given evaluation method, and the evaluation unit changes and evaluates the evaluation method according to the assignment object.
As a program to make the computer work.
前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異を判定する際の評価基準が少なくとも含まれ、
前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記評価基準を変更する、
請求項1に記載のプログラム。
The evaluation method includes at least an evaluation criterion in determining a difference between the operation input and the operation instruction,
The evaluation means changes the evaluation criteria according to the assignment object.
The program according to claim 1.
前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力の差異に対応して加算或いは減算する得点を定めた得点基準が少なくとも含まれ、
前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記得点基準を変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The evaluation method includes at least a score standard that defines a score to be added or subtracted according to the difference of the operation input with respect to the operation instruction.
The evaluation means changes the score criteria according to the assignment object.
The program according to claim 1 or 2.
前記評価手法には、前記操作指示に対する前記操作入力が欠落していた場合に前記操作入力を補完して評価するか否かの補完基準が少なくとも含まれ、
前記評価手段は、前記割り当てオブジェクトに応じて前記補完基準を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The evaluation method includes at least a complement standard of whether or not to complement and evaluate the operation input when the operation input to the operation instruction is missing.
The evaluation means changes the complementation criteria according to the assignment object.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記オブジェクト設定手段は、前記プレーヤの選択操作に応じて、ゲーム途中で、前記割り当てオブジェクトを変更可能である、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The object setting means can change the assignment object in the middle of the game in accordance with a selection operation of the player.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記規準操作には、複数種類あり、
前記オブジェクトには、前記規準操作の種類に関連づけられた属性が定められており、
前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記割り当てオブジェクトの属性との関係性に基づいて、前記評価手法の変更を制御する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
There are multiple types of standard operations,
The object has an attribute associated with the type of the standard operation defined.
The evaluation means controls the change of the evaluation method based on the relationship between the type of the standard operation and the attribute of the assignment object.
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記操作指示が示す前記規準タイミングの到来前に、当該操作指示が示す前記規準操作の種類に応じて、推奨する前記割り当てオブジェクトである推奨オブジェクトを示すガイドを表示させるガイド表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
Guide display control means for displaying a guide indicating a recommended object, which is the recommended assignment object, according to the type of the standard operation indicated by the operation instruction before the reference timing indicated by the operation instruction comes,
The program according to claim 6, for causing the computer to function as.
前記ガイド表示制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて前記ガイドを表示させるか否か、又は、表示頻度を制御する、
請求項7に記載のプログラム。
The guide display control means controls whether or not to display the guide according to the progress of the game, or controls the display frequency.
The program according to claim 7.
前記オブジェクト設定手段は、N個のオブジェクトの中から、M個(N>M≧2)の前記割り当てオブジェクトを設定可能であり、
前記評価手段は、前記規準操作の種類と前記M個の割り当てオブジェクトそれぞれの属性との関係性に基づく前記評価手法のうち、評価結果が前記プレーヤにとって有利となる評価手法を決定する、
請求項7又は8に記載のプログラム。
The object setting means can set M (N> M ≧ 2) of the assignment objects out of N objects,
The evaluation means determines, among the evaluation methods based on the relationship between the type of the standard operation and the attribute of each of the M allocation objects, an evaluation method in which an evaluation result is advantageous for the player.
The program according to claim 7 or 8.
前記オブジェクト設定手段は、前記プレーヤによる所定アイテムの使用操作がなされた場合に、前記割り当てオブジェクトとして前記M個の設定を可能とする、
請求項9に記載のプログラム。
The object setting means enables the M settings as the assignment object when the player uses the predetermined item.
The program according to claim 9.
前記操作指示に対する前記操作入力において、当該操作指示で指示された前記規準操作の種類と、前記割り当てオブジェクトの属性との関係性が所定の関係条件を満たし、且つ、前記評価手段による評価結果が所定の高評価条件を満たした場合に、前記割り当てオブジェクトの属性に対する関係性が前記関係条件を満たす種類の規準操作を指示する前記操作指示を増加させるように制御する操作指示変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
In the operation input for the operation instruction, the relationship between the type of the reference operation instructed by the operation instruction and the attribute of the assigned object satisfies a predetermined relation condition, and the evaluation result by the evaluation means is predetermined Operation instruction change control means for controlling to increase the operation instruction for instructing the type of standard operation whose relationship with the attribute of the assigned object satisfies the relation condition when the high evaluation condition of is satisfied;
The program according to any one of claims 1 to 10, which causes the computer to function as.
複数のレーン別に前記操作指示を示す表示を行う操作指示表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト設定手段は、前記レーン別に前記割り当てオブジェクトを設定し、
前記評価手段は、前記レーン別に、前記設定された前記割り当てオブジェクトに応じた評価手法に基づく評価を行う、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
Operation instruction display control means for performing display indicating the operation instruction for each of a plurality of lanes;
Make the computer function as
The object setting unit sets the assignment object for each of the lanes,
The evaluation means performs an evaluation based on an evaluation method according to the assigned object set for each of the lanes.
The program as described in any one of Claims 1-11.
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるように操作入力を行って楽しむゲームを実行するコンピュータシステムであって、
複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、
前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system that executes an enjoyable game by performing an operation input so as to match an operation instruction that successively instructs a given reference operation to be performed at a given reference timing.
Object setting means for setting an assignment object from among a plurality of objects in accordance with the player's selection operation;
An evaluation unit that evaluates the operation input to the operation instruction based on a given evaluation method, the evaluation unit changing and evaluating the evaluation method according to the assignment object;
Computer system.
所与の規準操作を所与の規準タイミングで行うように次々と指示する操作指示に合わせるようにプレーヤが操作入力を行って楽しむゲームをプレーヤ端末において実行させるためのサーバシステムであって、
複数のオブジェクトの中から、割り当てオブジェクトをプレーヤの選択操作に応じて設定するオブジェクト設定手段と、
前記操作指示に対する前記操作入力を所与の評価手法に基づいて評価する評価手段であって、前記評価手法を前記割り当てオブジェクトに応じて変更して評価する評価手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for causing a player terminal to execute a game to be enjoyed by performing operation input so that a player performs an operation input so as to match an operation instruction sequentially instructed to perform a given reference operation at a given reference timing.
Object setting means for setting an assignment object from among a plurality of objects in accordance with the player's selection operation;
An evaluation unit that evaluates the operation input to the operation instruction based on a given evaluation method, the evaluation unit changing and evaluating the evaluation method according to the assignment object;
Server system with
請求項14に記載のサーバシステムと、前記プレーヤ端末とを具備した、ゲームシステム。   A game system comprising the server system according to claim 14 and the player terminal.
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"「新作」激ムズ注意!?『Re:ステージ!プリズムステップ』は新感覚"脳トレ"チックなリズムゲーム", [ONLINE], JPN6021032311, 7 August 2017 (2017-08-07), ISSN: 0004575893 *

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