JP2015085174A - Rhythm game service provision method, rhythm game service provision system, file distribution server and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するための方法およびシステムに関する。 The present invention relates to a method and system for providing a rhythm game service using various characters.
リズムゲーム(rhythm game)とは、音楽に合わせて手や体を使って操作するゲームであり、音楽ゲームあるいはリズムアクションゲームとも呼ばれている。リズムゲームでは正確なタイミングに指定の操作を行うことが求められ、画面にはユーザが行うべき操作の種類と、ユーザが行った操作の正確性が表示される。 A rhythm game is a game that is operated using a hand or a body in accordance with music, and is also called a music game or a rhythm action game. In the rhythm game, it is required to perform a specified operation at an accurate timing, and the type of operation to be performed by the user and the accuracy of the operation performed by the user are displayed on the screen.
初期には、ユーザが操作を入力するために、ギターやドラム、マラカスのような楽器を模倣したコントローラ、ダンスゲームに使用するためのダンスマットなどの入力装置やコントロールパッドなど、多様な入力装置が利用されていた(例えば、特許文献1)。最近では、スマートフォンのようなモバイル機器のために、タッチパッドのような入力装置を利用したリズムゲームが開発されている。 In the early days, various input devices such as guitars, drums, controllers imitating musical instruments such as maracas, input devices such as dance mats for use in dance games, and control pads are used for the user to input operations. It was utilized (for example, patent document 1). Recently, rhythm games using an input device such as a touchpad have been developed for mobile devices such as smartphones.
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するためのリズムゲームサービス提供方法およびシステムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a rhythm game service providing method and system for providing a rhythm game service using various characters.
コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法であって、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも1つのキャラクタを決め、前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示し、前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御し、前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出することを含み、前記少なくとも1つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むリズムゲームサービス提供方法が提供される。 A rhythm game service providing method realized by a computer, wherein at least one character reflected in a game is determined from a plurality of preset characters, a character note corresponding to the determined character, and the determined character An operation area and a determination area corresponding to the display area are displayed on the screen, the display of the screen is controlled so that the character note moves toward the determination area, and a user touch operation signal input to the operation area is supported. Calculating the determination result using the position of the character note associated with the touch operation signal and the position of the determination area, wherein the at least one character is determined from the plurality of preset characters. Including the character selected by the user, And the operation region, the rhythm game service provision method including information for indicating the selected character is provided.
ユーザの端末機にアプリケーションをインストールするためのファイルを配布するファイル配布サーバであって、前記ファイルを管理するファイル管理部と、前記端末機の要請に応じて前記ファイルを送信するファイル送信部と、を含み、前記アプリケーションは、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも1つのキャラクタを決めるモジュールと、前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノートと、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示するモジュールと、前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御するモジュールと、前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出するモジュールと、を含み、前記少なくとも1つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とするファイル配布サーバが提供される。 A file distribution server for distributing a file for installing an application on a user terminal, a file management unit for managing the file, a file transmission unit for transmitting the file in response to a request from the terminal; The application includes a module for determining at least one character reflected in the game from a plurality of preset characters, a character note corresponding to the determined character, and an operation corresponding to the determined character. A module that displays an area and a determination area on a screen, a module that controls display of the screen so that the character note moves toward the determination area, and a user touch operation signal input to the operation area The determination result is related to the touch operation signal. A module for calculating using the position of the character note and the position of the determination area, and the at least one character includes a character selected by the user from the plurality of preset characters, The file distribution server is provided in which the character note and the operation area include information for indicating the selected character.
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供することができる。 The present invention can provide a rhythm game service using various characters.
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の一例を示した図である。第1画面100は、本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法によってリズムゲームがサービスされるユーザ端末機の画面の例を示している。第1画面100において、第1点線ボックス110は、複数のキャラクタから選択されたキャラクタを示しており、第2点線ボックス120は、選択されたキャラクタに応じて表示されるキャラクタボタン(操作領域)を示している。第3点線ボックス130は、選択されたキャラクタに応じて表示されるキャラクタノートを示しており、第4点線ボックス140は判定領域を示している。 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a screen on which a rhythm game service is provided in an embodiment of the present invention. The first screen 100 shows an example of a screen of a user terminal on which a rhythm game is served by the rhythm game service providing method according to the present embodiment. In the first screen 100, a first dotted line box 110 shows a character selected from a plurality of characters, and a second dotted line box 120 shows a character button (operation area) displayed according to the selected character. Show. A third dotted line box 130 indicates a character note displayed according to the selected character, and a fourth dotted line box 140 indicates a determination area.
キャラクタノートは判定領域に向かって移動し、ユーザは、キャラクタノートが判定領域を通過するとき、キャラクタノートに示されたキャラクタの種類とアクションに応じてキャラクタボタンを操作する。このとき、操作の正確性に応じて点数(判定結果)が決められる。なお、操作の正確性が所定のしきい値以上であるか否かによって点数の有無が決められていてもよい。 The character note moves toward the determination area, and when the character note passes the determination area, the user operates the character button according to the character type and action indicated in the character note. At this time, a score (determination result) is determined according to the accuracy of the operation. Note that the score may be determined depending on whether the accuracy of the operation is equal to or greater than a predetermined threshold value.
図2は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の他の例を示した図である。第2画面200も、本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法によってリズムゲームがサービスされるユーザ端末機の画面の例を示している。第2画面200と第1画面100を比較すると、複数のキャラクタから選択されたキャラクタが異なっている。このように、キャラクタノートとキャラクタボタンは、選択されるキャラクタに応じて異なる。 FIG. 2 is a diagram showing another example of a screen on which a rhythm game service is provided in an embodiment of the present invention. The second screen 200 also shows an example of a screen of the user terminal on which the rhythm game is serviced by the rhythm game service providing method according to the present embodiment. When the second screen 200 and the first screen 100 are compared, the characters selected from the plurality of characters are different. Thus, the character note and the character button differ depending on the character to be selected.
図3は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面のさらに他の例を示した図である。第3画面300と第1画面100および第2画面200とを比較すると、選択されるキャラクタの数が2つから3つに増えている。キャラクタは1個からN個(Nは自然数)まで多様に選択されてもよく、キャラクタボタンの数も選択されたキャラクタの数に応じて変更されてもよい。 FIG. 3 is a diagram showing still another example of a screen on which a rhythm game service is provided in an embodiment of the present invention. When the third screen 300 is compared with the first screen 100 and the second screen 200, the number of selected characters is increased from two to three. The number of characters may be variously selected from 1 to N (N is a natural number), and the number of character buttons may be changed according to the number of selected characters.
図4および図5は、本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。図4の第1表400はシングルノート(single note)を、図5の第2表500はダブルノート(double note)をそれぞれ示している。本発明の実施形態において、ノート(note)とは、リズムゲームにおいて1つのリズム情報を有するキャラクタオブジェクトを意味する。このとき、シングルノートとは、1つのキャラクタオブジェクトが1つのリズム情報を有するノートを意味する。ダブルノートとは、2つのキャラクタオブジェクトが1つのリズム情報を有するノートを意味する。このようなノートの種類は、図4の第1表400と図5の第2表500に限定されるものではなく、さらなるノートが追加されてもよく、多様なノートの一部が選択的に利用されてもよい。例えば、ダブルノートだけではなく、トリプルノート(triple note)のようにさらに複雑な形態のノートが利用されてもよい。 4 and 5 are diagrams for explaining the types of actions represented by the character note in the embodiment of the present invention. The first table 400 of FIG. 4 shows a single note, and the second table 500 of FIG. 5 shows a double note. In the embodiment of the present invention, a note means a character object having one piece of rhythm information in a rhythm game. At this time, a single note means a note in which one character object has one rhythm information. A double note means a note in which two character objects have one piece of rhythm information. The types of notes are not limited to the first table 400 in FIG. 4 and the second table 500 in FIG. 5, additional notes may be added, and some of the various notes may be selectively selected. It may be used. For example, not only a double note but also a more complicated note such as a triple note may be used.
第1表400および第2表500において、「Tab」とは、端末機のタッチ画面を軽くタッチする操作をユーザに促すことを意味する。例えば、判定領域を通過するキャラクタノートのキャラクタに対応するキャラクタボタンをタッチする操作をユーザに促す。また、「Flick」とは、端末機のタッチ画面を上、下、左、または右にそれぞれ速くスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。例えば、判定領域を通過するキャラクタノートのキャラクタに対応するキャラクタボタンをスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。「Up」、「Down」、「Left」、および「Right」は上述したスワイプの方向を意味し、「Quick Tab」は対応するキャラクタボタンを連続して速くタッチする操作を意味する。また、「Double」は、2つのキャラクタボタンを同時にタッチまたはスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。「Hold」とは、対応するキャラクタボタンをタッチした状態を維持する操作をユーザに促すことを意味する。 In the first table 400 and the second table 500, “Tab” means prompting the user to lightly touch the touch screen of the terminal. For example, the user is prompted to perform an operation of touching a character button corresponding to the character of the character note passing through the determination area. “Flick” means prompting the user to quickly swipe up, down, left, or right on the touch screen of the terminal. For example, this means that the user is prompted to swipe the character button corresponding to the character of the character note that passes through the determination area. “Up”, “Down”, “Left”, and “Right” mean the direction of the swipe described above, and “Quick Tab” means an operation of touching the corresponding character button quickly and continuously. “Double” means prompting the user to simultaneously touch or swipe two character buttons. “Hold” means prompting the user to perform an operation of maintaining the touched state of the corresponding character button.
図6は、本発明の一実施形態において、キャラクタを選択する画面の例を示した図である。第4画面600は、複数のキャラクタからゲームで利用するためのキャラクタを選択する様子を示している。ユーザは、キャラクタが表示された領域をタッチすることによって複数のキャラクタから所望するキャラクタを選択し、第4画面600に示された「SELECT」ボタン610のようなユーザインタフェースを利用してゲームに選択されたキャラクタを適用させる。図1で説明した第1画面100は、第4画面600からキャラクタ「LEONARD」とキャラクタ「SALLY」を選択してゲームを行う場合を示したものである。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen for selecting a character in one embodiment of the present invention. The fourth screen 600 shows how to select a character to be used in the game from a plurality of characters. The user selects a desired character from a plurality of characters by touching the area where the character is displayed, and selects the game using a user interface such as a “SELECT” button 610 shown on the fourth screen 600. Apply the specified character. The first screen 100 described with reference to FIG. 1 shows a case where a character “LEONARD” and a character “SALLY” are selected from the fourth screen 600 to play a game.
図7は、本発明の一実施形態において、キャラクタを管理する画面の例を示した図である。第5画面700において、第5点線ボックス710は複数のキャラクタを示しており、第6点線ボックス720は複数のキャラクタのなかから現在選択されているキャラクタを示している。また、ユーザインタフェース730は、キャラクタ別にキャラクタのレベルを調節するための機能を提供する。このとき、キャラクタごとに互いに異なるアクション別加重値が付与されてもよいが、このようなアクション別加重値は、操作の正確性に応じて決まる点数(判定結果)に影響を与える。例えば、キャラクタ「LEONARD」は、「Up Flick」に対応するアクションに対して加算点が存在し、キャラクタ「SALLY」は、「Quick Tab」に対応するアクションに対して加算点が存在してもよい。また、このようなアクション別加重値は、キャラクタのレベルに応じて値が変更してもよい。上述した例では、キャラクタ「LEONARD」に関し、「Up Flick」に対応するアクションに対して加算点が存在する例だけを説明しているが、特定のキャラクタに関して特定のアクションが限定されるものではない。例えば、認識可能なユーザのすべての操作に対して多様な形態のアクションが存在し得るが、このような多様な形態のアクションの少なくとも1つのアクションに対する加算点がキャラクタ「LEONARD」に対して予め設定されてもよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen for managing characters in an embodiment of the present invention. In the fifth screen 700, a fifth dotted line box 710 indicates a plurality of characters, and a sixth dotted line box 720 indicates a character currently selected from the plurality of characters. In addition, the user interface 730 provides a function for adjusting the level of each character. At this time, different action-specific weight values may be assigned to each character, but such action-specific weight values affect the score (determination result) determined according to the accuracy of the operation. For example, the character “LEONARD” may have an additional point for an action corresponding to “Up Flick”, and the character “SALLY” may have an additional point for an action corresponding to “Quick Tab”. . In addition, the weight value for each action may be changed according to the character level. In the above-described example, only an example in which there is an addition point for the action corresponding to “Up Flick” regarding the character “LEONARD” is described, but the specific action is not limited to a specific character. . For example, various types of actions may exist for all operations of a recognizable user, and an addition point for at least one action of such various types of actions is set in advance for the character “LEONARD”. May be.
図8および図9は、本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。図8の第6画面800における第7点線ボックス810と図9の第7画面900おける第8点線ボックス910には、選択されたキャラクタが示されたアニメーションボタン(操作領域)が表示されている。このようなアニメーションボタンは、上述したキャラクタボタンに対応する。このとき、ユーザがアニメーションボタンに対してタップ(tab)またはフリック(flick)のような操作を行う場合、アニメーションボタンに含まれたキャラクタは、操作に応じて予め設定されたアクション(動作および表情の少なくとも一方)を変更してもよい。例えば、「Up Flick」に対応するアクションに応じてキャラクタの両手を上げ、「Left Flick」に対応するアクションに応じて両手を左側に伸ばす、などの動作が画面に表示されてもよい。 8 and 9 are diagrams showing examples of animation buttons in the embodiment of the present invention. In the seventh dotted line box 810 in the sixth screen 800 of FIG. 8 and the eighth dotted line box 910 in the seventh screen 900 of FIG. 9, animation buttons (operation areas) showing the selected character are displayed. Such an animation button corresponds to the character button described above. At this time, when the user performs an operation such as a tap or a flick on the animation button, the character included in the animation button has a preset action (action and expression) according to the operation. At least one) may be changed. For example, actions such as raising both hands of the character in accordance with the action corresponding to “Up Flick” and extending both hands to the left in accordance with the action corresponding to “Left Flick” may be displayed on the screen.
図10は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面でキャラクタのアニメーションを説明するための図である。第8画面1000において、第9点線ボックス1010は、キャラクタ「CONY」に対応するキャラクタボタンを示している。第10点線ボックス1020は、キャラクタ「CONY」に対応するキャラクタノートが判定領域を通過するときに、キャラクタ「CONY」に対応するキャラクタボタンに対するユーザの操作が成功したことを示している。また、第11点線ボックス1030は、第8画面1000に表示されたキャラクタ「CONY」が判定の成功に応じて、対応するキャラクタノートに設定されたアクションによるアニメーション動作が行われる様子を示している。キャラクタは、キャラクタノートに設定されたアクションまたはキャラクタに応じて互いに異なるアニメーション動作を行うように設定されてもよい。また、第8画面1000において、ゲージ1040は、ユーザの操作の成功に応じて上がり、ゲージ1040が100%になればフィーバータイムが発生する。フィーバータイムでは、キャラクタがさらに派手なアニメーション動作を行ったり、全体背景または照明などの舞台エフェクトがフィーバータイム以前と差別化されたりして表示されてもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining animation of a character on a screen on which a rhythm game service is provided in an embodiment of the present invention. On the eighth screen 1000, a ninth dotted box 1010 indicates a character button corresponding to the character “CONNECT”. The tenth dotted box 1020 indicates that the user's operation on the character button corresponding to the character “CONNECT” is successful when the character note corresponding to the character “CONNECT” passes through the determination area. The eleventh dotted line box 1030 shows a state in which an animation operation is performed by the action set in the corresponding character note in response to the successful determination of the character “CONY” displayed on the eighth screen 1000. The character may be set to perform different animation operations according to the action or character set in the character note. In the eighth screen 1000, the gauge 1040 is raised in response to the success of the user's operation. When the gauge 1040 reaches 100%, a fever time is generated. At the fever time, the character may perform a more flashing animation operation, or a stage effect such as the overall background or lighting may be displayed differentiating from that before the fever time.
キャラクタのアニメーション動作は、ゲームで進められる音楽に合うようにセッティングされてもよい。また、キャラクタボタンに示されるキャラクタの表情は、判定結果に応じて変化してもよい。例えば、図1の第2点線ボックス120に表示されたキャラクタボタンの表情が、対応するキャラクタノートとユーザの操作による判定結果に応じて変化してもよい。 The animation motion of the character may be set to match the music that is advanced in the game. Further, the facial expression of the character indicated by the character button may change according to the determination result. For example, the expression of the character button displayed in the second dotted box 120 in FIG. 1 may change according to the corresponding character note and the determination result by the user's operation.
図11は、本発明の一実施形態において、キャラクタ間で共有するアニメーション動作を説明するための図である。図11は、ユーザの操作に応じてキャラクタ間で互いにマッチングされたアニメーション動作を示している。 FIG. 11 is a diagram for explaining an animation operation shared between characters in an embodiment of the present invention. FIG. 11 shows an animation operation in which characters are matched with each other in accordance with a user operation.
図12は、本発明の一実施形態において、複数のキャラクタを示した図である。第3表1200は、複数のキャラクタとキャラクタごとに設定された能力値を示している。判定範囲が増加する程度は、予め設定された値に数値化されてもよく、キャラクタのレベルに応じて値が増加してもよい。ユーザは、所望するキャラクタを選択したり、まだ獲得していないキャラクタを購買したりしてもよく、ユーザの設定に応じてユーザのキャラクタのなかからゲームに適用されるキャラクタが決められてもよい。このとき、キャラクタに対して設定された能力値を利用してキャラクタノートに対するユーザの操作による判定結果が算出されてもよい。 FIG. 12 is a diagram showing a plurality of characters in an embodiment of the present invention. Table 3 1200 shows a plurality of characters and ability values set for each character. The degree to which the determination range increases may be quantified to a preset value, or the value may increase according to the character level. The user may select a desired character or purchase a character that has not yet been acquired, and a character to be applied to the game may be determined from the user's character according to the user's setting. . At this time, the determination result by the user's operation on the character note may be calculated using the ability value set for the character.
図13は、本発明の一実施形態において、キャラクタに結合可能なアイテムを示した図である。第9画面1310は、キャラクタのコスチューム(アイテム)を管理する様子を示している。例えば、ユーザは、第9画面1310のように、ユーザに提供されるコスチューム管理機能を利用することにより、ユーザに提供されたコスチュームをキャラクタに適用したり、所望するコスチュームを購買してキャラクタに適用したりしてもよい。この場合、第10画面1320は、ユーザによって選択されたコスチュームのキャラクタがゲームの進行画面に表示された様子を示している。それぞれのコスチュームには、ユーザの操作による判定に影響を及ぼす能力値が設定されてもよい。例えば、第9画面1310において、コスチューム「GOGO LEONARD」は「Side Flick」アクションの判定範囲を増加させ、シールドアイテムのように使用回数が制限されたアイテムの使用回数を増加させる能力値が設定される。また、コスチュームはセット衣装として販売されてもよく、部位別に分離(一例として、サングラス、ヘアスタイル、ズボン、Tシャツなど)した形態で販売されてもよい。このとき、それぞれのコスチュームにはレベルが存在してもよく、コスチュームのレベルを強化させるための機能がユーザに提供されてもよい。ユーザがこの機能を利用してコスチュームのレベルを強化させると、コスチュームの能力値が向上してもよい。 FIG. 13 is a diagram showing items that can be combined with a character in an embodiment of the present invention. A ninth screen 1310 shows a state in which character costumes (items) are managed. For example, the user applies a costume provided to the user to the character by using a costume management function provided to the user as in the ninth screen 1310, or purchases and applies the desired costume to the character. You may do it. In this case, the tenth screen 1320 shows a state in which the costume character selected by the user is displayed on the progress screen of the game. Each costume may be set with an ability value that affects determination by a user operation. For example, on the ninth screen 1310, the costume “GOGO LEONARD” increases the determination range of the “Side Flick” action, and the ability value is set to increase the number of times of use of an item whose number of times of use is limited, such as a shield item. . The costume may be sold as a set costume, or may be sold in a form separated by region (for example, sunglasses, hairstyle, pants, T-shirt, etc.). At this time, each costume may have a level, and a function for enhancing the level of the costume may be provided to the user. When the user uses this function to enhance the costume level, the costume ability value may be improved.
図14は、本発明の一実施形態において、キャラクタおよび操作によるボタン音を説明するための図である。第11画面1400は、2つのキャラクタボタン(1410および1420)と「Tab」アクションに対応する複数のキャラクタノート1430、さらに「Up Flick」アクションに対応する1つのキャラクタノート1440を示している。このとき、ユーザがキャラクタボタン(1410および1420)を操作すれば、操作によるボタン音が端末機のスピーカから出力されてもよい。このようなボタン音は、リズムゲームを行うために出力される音楽(または音源)とは別途の音信号を含んでもよい。このとき、キャラクタボタン(1410および1420)に加えられる操作によって発生するボタン音は、キャラクタボタンの種類(一例として、キャラクタボタンに対応するキャラクタの種類)および操作に対応するキャラクタノートのアクションの少なくとも一方に応じて異なってもよい。例えば、同じアクション(一例として、「Tab」アクション)のキャラクタノートに対し、キャラクタボタン1410の操作とキャラクタボタン1420の操作は、互いに異なるボタン音を発生させてもよい。 FIG. 14 is a diagram for explaining a button sound generated by a character and an operation according to an embodiment of the present invention. The eleventh screen 1400 shows two character buttons (1410 and 1420), a plurality of character notes 1430 corresponding to the “Tab” action, and one character note 1440 corresponding to the “Up Flick” action. At this time, if the user operates the character buttons (1410 and 1420), the button sound generated by the operation may be output from the speaker of the terminal. Such a button sound may include a sound signal that is separate from the music (or sound source) output to perform the rhythm game. At this time, the button sound generated by the operation applied to the character buttons (1410 and 1420) is at least one of the character button type (for example, the character type corresponding to the character button) and the action of the character note corresponding to the operation. It may be different depending on. For example, for the character note of the same action (for example, “Tab” action), the operation of the character button 1410 and the operation of the character button 1420 may generate different button sounds.
キャラクタごとに複数のボタン音が販売されてもよく、互いに異なるボタン音を持つ友達どうしがゲーム上で合奏をしてもよい。友達とは、ユーザと人的関係が形成された他のユーザを意味してもよいが、以後、さらに詳しく説明する。 A plurality of button sounds may be sold for each character, and friends having different button sounds may perform an ensemble on the game. A friend may mean another user who has formed a personal relationship with the user, but will be described in more detail below.
また、同じアクションと同じキャラクタボタンに対しても、一般モードとフィーバータイムモードに応じて互いに異なるボタン音が発生してもよい。 Also, different button sounds may be generated for the same character button for the same action depending on the general mode and the fever time mode.
図15は、本発明の一実施形態において、トラップノートおよびシールドノートを説明するための図である。第4表1500は、ゲームの進行を妨害するためにペナルティを賦課するためのトラップノート(trap note)と、トラップノートの効果を防ぐためのシールドアイテム(shield item)を示している。トラップノートは、トラップノートが判定領域を通過するときに、ユーザがキャラクタボタンを操作し、または、これとは反対にキャラクタボタンを操作しない場合に、作動してもよい。 FIG. 15 is a diagram for explaining a trap note and a shield note in an embodiment of the present invention. Table 4 1500 shows a trap note for imposing a penalty to hinder the progress of the game, and a shield item for preventing the effect of the trap note. The trap note may be activated when the user operates the character button when the trap note passes through the determination area or when the user does not operate the character button.
図16は、本発明の一実施形態において、ゲームを行うための音楽に応じてシールドノートを販売する例を示した図である。図16では、ゲームを行うための音楽の楽譜に含まれるトラップノートに応じて、アイテム販売画面に、そのトラップノートと関連したシールドアイテムが表示される例を示している。例えば、サーバは、端末機で音楽が選択されると、その音楽の楽譜に含まれるトラップノートを確認した後、アイテム販売画面を利用することにより、端末機でその楽譜に含まれたトラップノートに対応するシールドアイテムが表示されるようにしてもよい。 FIG. 16 is a diagram showing an example of selling shield notes according to music for playing a game in an embodiment of the present invention. FIG. 16 shows an example in which a shield item related to the trap note is displayed on the item sales screen in accordance with the trap note included in the music score for playing the game. For example, when music is selected on the terminal, the server checks the trap notes included in the music score, and then uses the item sales screen to display the trap notes included in the score on the terminal. The corresponding shield item may be displayed.
図17は、本発明の一実施形態において、トラップノートを示した図である。第12画面1700は、トラップノート1710が判定領域に向かって移動する様子を示している。このとき、設定に応じてユーザがトラップノート1710に対して操作を発生させ、または、これとは反対に操作を発生させない場合に、トラップノート1710によるトラップが作動する。 FIG. 17 is a diagram showing a trap note in an embodiment of the present invention. A twelfth screen 1700 shows the trap note 1710 moving toward the determination area. At this time, the trap by the trap note 1710 is activated when the user generates an operation on the trap note 1710 or does not generate an operation on the contrary.
図18は、本発明の一実施形態において、トラップノートが作動した様子を示した図である。第13画面1800は、図17で説明したトラップノート1710によるトラップが作動することにより、ペナルティとして画面においてキャラクタノートが移動する部分の一部分が隠された様子を示している。 FIG. 18 is a diagram illustrating a state in which the trap note is activated in the embodiment of the present invention. The thirteenth screen 1800 shows a state in which a part of the portion where the character note moves on the screen is hidden as a penalty when the trap by the trap note 1710 described in FIG. 17 is activated.
図19は、本発明の一実施形態において、シールドアイテムが作動した様子を示した図である。第14画面1900は、ユーザがトラップノート1710に対応するシールドアイテムを保有しているためにトラップノート1710によるトラップが作動せず、シールドアイテムが作動している様子1910を示している。 FIG. 19 is a diagram illustrating a state in which the shield item is activated in the embodiment of the present invention. The fourteenth screen 1900 shows a state 1910 in which the trap by the trap note 1710 is not activated because the user has the shield item corresponding to the trap note 1710, and the shield item is activated.
図20は、本発明の一実施形態において、トラップノートが作動する過程の一例を示した図である。図20では、キャラクタノートが移動する部分の一部分を隠すペナルティのみを説明しているが、図15で説明したように、ゲージの減少やクエスト実行の取り消しなど、多様なペナルティが発生してもよい。 FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a process in which a trap note operates in an embodiment of the present invention. In FIG. 20, only the penalty for hiding a part of the moving part of the character note is described. However, as described in FIG. 15, various penalties such as a decrease in gauge and cancellation of quest execution may occur. .
図21は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムを説明するための図である。本発明の実施形態に係るリズムゲームサービスは、多様なステージが存在してもよく、各ステージ別に多様なクエストが存在してもよい。ステージは段階的に存在してもよい。例えば、1つのステージが複数のサブステージを含んでもよい。このとき、ユーザには、以前のステージの累積点数に基づいて報酬としてファンアイテムが提供されてもよい。第15画面2100は、ユーザが特定のファンアイテムを獲得した様子を示している。このとき、ファンアイテムは、ユーザにとって利得となる能力値を有してもよい。 FIG. 21 is a diagram for explaining a fan item in an embodiment of the present invention. In the rhythm game service according to the embodiment of the present invention, various stages may exist, and various quests may exist for each stage. Stages may exist in stages. For example, one stage may include a plurality of substages. At this time, the fan item may be provided to the user as a reward based on the cumulative score of the previous stage. The fifteenth screen 2100 shows how the user has acquired a specific fan item. At this time, the fan item may have a capability value that is a gain for the user.
図22は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムの能力値を説明するための図である。第16画面2200には、ユーザがクエストを行うことによって獲得する報酬に、ファンアイテムによる追加報酬が含まれてもよいことを示している。 FIG. 22 is a diagram for explaining a capability value of a fan item in one embodiment of the present invention. The 16th screen 2200 shows that an additional reward by a fan item may be included in the reward acquired by the user performing a quest.
図23は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムによるファンキャラクタの表示を説明するための図である。第17画面2300は、ゲームが行われる画面の背景に、ファンアイテムによるファンキャラクタが表示された様子を示している。 FIG. 23 is a diagram for explaining display of a fan character by a fan item in an embodiment of the present invention. The seventeenth screen 2300 shows a state in which a fan character by a fan item is displayed on the background of the screen on which the game is played.
図24は、本発明の一実施形態において、ユーザが保有しているファンアイテムを示した図である。第19画面2400は、ユーザが保有しているファンアイテム、または、まだ保有していないファンアイテムについての情報が、ユーザと関連したページに表示される様子を示している。 FIG. 24 is a diagram showing fan items held by a user in an embodiment of the present invention. The nineteenth screen 2400 shows a state in which information about fan items owned by a user or fan items not yet owned is displayed on a page associated with the user.
図25は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムの獲得条件および能力値の例を示した図である。第5表2500は、多様なファンに対するレベル、獲得条件、獲得人数、10名あたりのボーナス点数、および10名あたりのコイン支給率をそれぞれ示している。 FIG. 25 is a diagram illustrating an example of fan item acquisition conditions and ability values in an embodiment of the present invention. Table 5 2500 shows levels, acquisition conditions, the number of acquired players, bonus points per 10 players, and coin supply rate per 10 players for various fans.
図26は、本発明の一実施形態において、テーマ別の舞台アイテムを説明するための図である。第21画面2610と第22画面2620は、それぞれ互いに異なるテーマ別の舞台アイテムが設定されたゲーム進行画面を示している。このとき、各舞台アイテムには、ユーザの操作に対する判定に影響を与える能力値が設定されてもよい。 FIG. 26 is a diagram for explaining thematic stage items according to the embodiment of the present invention. A twenty-first screen 2610 and a twenty-second screen 2620 show game progress screens in which different themed stage items are set. At this time, each stage item may be set with an ability value that affects the determination on the user's operation.
図27は、本発明の一実施形態において、ステージ別に舞台背景が変更する様子を示した図である。図27は、ステージ別に互いに異なる舞台背景が表示された4つの画面を示している。 FIG. 27 is a diagram showing how the stage background changes for each stage in the embodiment of the present invention. FIG. 27 shows four screens on which different stage backgrounds are displayed for each stage.
図28は、本発明の一実施形態において、都市および都市に含まれたステージの例を示した図である。第23画面2810は複数のステージを含む都市「CLAP CITY」を、第24画面2820は複数のステージを含む都市「BOOM CITY」をそれぞれ示している。例えば、1つの都市は1つのメインステージであってもよく、1つのメインステージに含まれた複数のステージはサブステージであってもよい。ユーザは、サブステージごとに付与されているクエストを実行しながらリズムゲームを行ってもよい。また、ユーザは、新たな都市に移動するとき、以前の都市で獲得した累積点数に基づいて提供されるファンアイテムなどを利用してリズムゲームを行ってもよい。各メインステージおよび各サブステージ別に難易度に合った音楽リストが設定されてもよく、新たなサブステージ、新たなメインステージに進むたびに音楽とクエストの難易度が上がってもよい。 FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a city and a stage included in the city in the embodiment of the present invention. The 23rd screen 2810 shows a city “CLAP CITY” including a plurality of stages, and the 24th screen 2820 shows a city “BOOM CITY” including a plurality of stages. For example, one city may be one main stage, and a plurality of stages included in one main stage may be substages. The user may play a rhythm game while executing a quest given to each substage. In addition, when the user moves to a new city, the user may play a rhythm game using a fan item provided based on the cumulative score acquired in the previous city. A music list suitable for the difficulty level may be set for each main stage and each sub stage, and the difficulty level of music and quest may increase each time a new sub stage and a new main stage are advanced.
また、第23画面2810のように、ユーザの友達が留まっているステージ2811には、その友達を示すための情報2812がステージ2811と関連して表示されてもよい。例えば、ユーザの友達は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザを含んでもよく、情報2812は、ステージ2811を行わなければならない友達のサムネイル(thumbnail)イメージを含んでもよい。このとき、ステージ2811と関連して表示される情報2812は、友達のそのステージと関連したランキングに対する情報が含まれてもよい。例えば、友達のサムネイルイメージは、ランキングに応じて表示順序が決められてもよい。また、ステージそれぞれには、合計M名(Mは自然数)の友達に関する情報が表示されてもよい。もし、1つのステージに留まっている友達がM名以上であれば、そのステージと関連したランキングに基づいてM名の友達が選択されてもよい。 In addition, as in the 23rd screen 2810, information 2812 for indicating the friend may be displayed on the stage 2811 where the friend of the user stays in relation to the stage 2811. For example, the user's friends may include other users who have formed a personal relationship with the user, and the information 2812 may include a thumbnail image of the friend who must perform stage 2811. At this time, the information 2812 displayed in relation to the stage 2811 may include information on the ranking of the friend related to the stage. For example, the display order of the thumbnail images of friends may be determined according to the ranking. In addition, information regarding a total of M names (M is a natural number) of friends may be displayed on each stage. If there are more than M friends staying at one stage, M friends may be selected based on the ranking associated with that stage.
図29は、本発明の一実施形態において、クエストを説明するための図である。ユーザがサブステージを行えば、そのサブステージに付与されているクエストに関する情報がユーザに提供されてもよい。第25画面2900において、第12点線ボックス2910には、ステージ1に設定されたクエストに関する情報が示されている。 FIG. 29 is a diagram for explaining a quest in an embodiment of the present invention. If the user performs a substage, information regarding a quest given to the substage may be provided to the user. On the 25th screen 2900, the twelfth dotted box 2910 shows information related to the quest set in the stage 1.
また、第13点線ボックス2920には、ユーザと人的関係が形成された他のユーザ(友達)に関する情報が示されている。このとき、第13点線ボックス2920に示された他のユーザに対する情報は、ユーザの友達のうちステージ1に対する点数が最も高い2名の友達のステージ1に関するゲーム進行結果を含んでいる。 In addition, the 13th dotted line box 2920 shows information on other users (friends) who have formed a personal relationship with the user. At this time, the information for the other users shown in the thirteenth dotted box 2920 includes the game progress results regarding stage 1 of the two friends who have the highest scores for stage 1 among the user's friends.
図30は、本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログを共有する過程の例を説明するための図である。 FIG. 30 is a diagram for explaining an example of a process of sharing a game log through a timeline in an embodiment of the present invention.
第26画面3010は、ユーザが特定ステージのクエストを達成した様子を示している。このとき、「SHARE」ボタン3011は、ユーザが行ったステージのゲームログをユーザの友達と共有するためのユーザインタフェースである。 The 26th screen 3010 shows a state in which the user has achieved a quest for a specific stage. At this time, the “SHARE” button 3011 is a user interface for sharing the game log of the stage performed by the user with the user's friends.
第27画面3020は、ユーザとユーザの友達が共有するタイムラインサービスに、ユーザのステージ(またはクエスト)達成に関する情報がアップロードされた様子を示している。このとき、「プレイレビュー」リンク3021は、「プレイレビュー」リンク3021を通じて、対応するステージに関するユーザのゲームログを提供するためのユーザインタフェースである。特定ユーザが「プレイレビュー」リンク3021を選択した場合、そのユーザには、ユーザのゲームログに基づいてユーザがステージでプレイしたゲーム内容がリプレイされてもよい。 The 27th screen 3020 shows a state where information related to the achievement of the user's stage (or quest) is uploaded to the timeline service shared by the user and the user's friends. At this time, the “play review” link 3021 is a user interface for providing the user's game log regarding the corresponding stage through the “play review” link 3021. When the specific user selects the “play review” link 3021, the game content that the user played on the stage may be replayed to the user based on the user's game log.
第28画面3030は、ゲーム内容がリプレイされる画面を示している。これにより、ユーザは、タイムラインを通じてアップロードされる情報を利用して友達のゲームプレイ画面をリプレイすることにより、ゲームを共有することができる。 The 28th screen 3030 shows a screen on which the game content is replayed. Thereby, the user can share a game by replaying a friend's game play screen using the information uploaded through a timeline.
図31は、本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログ対戦を行う過程の例を説明するための図である。 FIG. 31 is a diagram for explaining an example of a process of performing a game log battle through a timeline in an embodiment of the present invention.
第29画面3110は、ユーザが特定ステージのクエストを達成した様子を示している。「SHARE」ボタン3111は、ユーザが行ったステージのゲームログをユーザの友達と共有するためのユーザインタフェースである。 The 29th screen 3110 shows how the user has achieved a quest for a specific stage. The “SHARE” button 3111 is a user interface for sharing the game log of the stage performed by the user with the user's friends.
第30画面3120は、ユーザとユーザの友達が共有するタイムラインサービスに、ユーザのステージ(またはクエスト)達成に関する情報がアップロードされた様子を示している。「友達と対戦」リンク3121は、「友達と対戦」リンク3121により、対応するステージに対するユーザのゲームログを対象として対戦を申請してゲームを行うためのユーザインタフェースである。特定のユーザが「友達と対戦」リンク3121を選択した場合、そのユーザは、ユーザのゲームログを対象とする対戦ゲームを行ってもよい。 The 30th screen 3120 shows a state in which information related to the achievement of the user's stage (or quest) is uploaded to the timeline service shared by the user and the user's friends. The “match with friends” link 3121 is a user interface for applying a match against the user's game log for the corresponding stage and playing a game using the “match with friends” link 3121. When a specific user selects the “match with friend” link 3121, the user may play a battle game targeting the user's game log.
第31画面3130は、「友達と対戦」リンク3121を選択した特定ユーザの端末機で対戦ゲームが行われる画面を示している。このとき、ユーザのゲームログは、特定ユーザのゲーム進行時間と同じゲーム時間の流れに基づいて特定ユーザの端末機の画面に表示されてもよい。例えば、第31画面3130には、特定ユーザだけではなく、ゲームログを共有しているユーザすべての点数が共に表示される様子3131が示されている。 A thirty-first screen 3130 shows a screen in which a battle game is played on the terminal of a specific user who has selected the “match with friends” link 3121. At this time, a user's game log may be displayed on the screen of a specific user's terminal based on the same game time flow as a specific user's game progress time. For example, the 31st screen 3130 shows a state 3131 in which not only the specific user but also the scores of all the users who share the game log are displayed together.
図32〜図36は、本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。 FIGS. 32 to 36 are diagrams illustrating an example of a process in which a user battles a friend with a game log in one embodiment of the present invention.
図32の第32画面3200は、第1ユーザの友達に関する情報が画面に表示された様子を示しており、第1ユーザが友達の中から第2ユーザを選択して対戦を要請する過程を示している。 The 32nd screen 3200 of FIG. 32 shows a state in which information related to the friend of the first user is displayed on the screen, and shows a process in which the first user selects a second user from the friends and requests a battle. ing.
図33の第33画面3300は、多数の音楽に関する情報が画面に表示された様子を示しており、第1ユーザが対戦に利用するための音楽を選択してゲームを行う過程を示している。このとき、第1ユーザのゲームログがサーバで記録されてもよい。 A 33rd screen 3300 in FIG. 33 shows a state in which a large number of pieces of music-related information are displayed on the screen, and shows a process in which a first user selects a music to be used for a battle and plays a game. At this time, the game log of the first user may be recorded on the server.
図34の第34画面3400は、第2ユーザの友達のうち第2ユーザに対戦を要請した友達に関する情報が画面に表示された様子を示している。このとき、第2ユーザは、対戦を要請した友達の中から1人の要請を受諾してもよい。 The 34th screen 3400 in FIG. 34 shows a state in which information about a friend who has requested a battle from the second user among the friends of the second user is displayed on the screen. At this time, the second user may accept a request from one of the friends who requested the battle.
図35の第35画面3500は、第2ユーザが要請を受諾した友達のゲームログを対象として対戦を行う過程を示している。このとき、先ず、ゲームを行った友達のゲームログが、第2ユーザが行うゲームのゲーム時間と同じになるように第2ユーザの端末機にアップデートされてもよい。したがって、第2ユーザは、要請を受諾した友達と共にゲームを行う感覚を受けることができる。 The 35th screen 3500 of FIG. 35 shows a process in which the second user performs a battle on the game log of a friend who accepted the request. At this time, first, the game log of the friend who played the game may be updated to the terminal of the second user so that it is the same as the game time of the game played by the second user. Therefore, the second user can receive a sense of playing a game with a friend who has accepted the request.
図36の第36画面3600は、第2ユーザおよび第2ユーザが要請を受諾した友達のうち、より高い点数を記録した人に報酬が提供される様子を示している。 A thirty-sixth screen 3600 of FIG. 36 shows a state in which a reward is provided to a person who has recorded a higher score among the second user and friends that the second user has accepted the request.
図37〜図40は、本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。図37の第37画面3700は、友達とのゲームログを対象とした対戦に勝利した場合、ユーザが得ようとするファンを選択する過程を示している。図38の第38画面3800は、友達とのゲームログを対象とした対戦に負けた場合、ユーザが失うようになるファンを選択する過程を示している。また、図39の第39画面3900は、対戦で勝利して得ようとするファンを獲得する過程を示している。図40の第40画面4000は、対戦で敗れたために選択されたファンを失う過程を示している。このように、ユーザは、友達との対戦によって互いのファンを奪ったり奪われたりする。 FIG. 37 to FIG. 40 are diagrams illustrating an example of a process in which movement of a fan item occurs due to a battle for a game log in one embodiment of the present invention. A 37th screen 3700 in FIG. 37 shows a process of selecting a fan to be obtained by the user when winning a match with a game log with a friend. The 38th screen 3800 in FIG. 38 shows a process of selecting a fan that the user loses when losing a match with a game log with a friend. Also, the 39th screen 3900 in FIG. 39 shows a process of acquiring a fan who is going to win and win the battle. The 40th screen 4000 in FIG. 40 shows a process of losing a fan selected because the player lost the match. In this way, the user is deprived or deprived of each other's fans by a battle with a friend.
図41〜図44は、本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。リアルタイム対戦とは、現在リズムゲームサービスに接続中である友達と共にリアルタイムでゲームを行うことを意味する。 41 to 44 are diagrams illustrating an example of a process of performing a real-time battle in the embodiment of the present invention. Real-time battle means playing a game in real time with a friend who is currently connected to the rhythm game service.
図41の第41画面4100は、ユーザの友達のうちで現在接続中である友達に関する情報を示している。このとき、ユーザは、所望する友達を選択してリアルタイム対戦を行ってもよい。 The 41st screen 4100 of FIG. 41 has shown the information regarding the friend currently connected among user's friends. At this time, the user may select a desired friend and perform a real-time battle.
図42の第42画面4200は、複数の音楽に対する情報を示している。ユーザは、複数の音楽からリアルタイム対戦に利用される音楽を選択してもよい。 The forty-second screen 4200 of FIG. 42 shows information for a plurality of music. The user may select music used for the real-time battle from a plurality of music.
図43の第43画面4300は、ユーザがリズムゲームを行う様子を示している。このとき、第43画面4300には、現在リアルタイムで共にリズムゲームを行っているユーザの友達のゲーム過程が表示されてもよい。 The 43rd screen 4300 in FIG. 43 shows how the user plays a rhythm game. At this time, the 43rd screen 4300 may display a game process of a friend of the user who is currently playing the rhythm game in real time.
図44の第44画面4400は、リアルタイム対戦の勝者に報酬が提供される様子を示している。 The 44th screen 4400 in FIG. 44 shows how rewards are provided to the winner of the real-time battle.
図45は、本発明の一実施形態において、友達のコレクションを呼び出してゲームを行う例を示した図である。ユーザは、自分の友達が所有しているコレクション(キャラクタ、舞台、ファン)のなかから所望するコレクションを呼び出して自分のゲーム進行に利用してもよい。例えば、ユーザが友達のキャラクタを呼び出してゲームを行う場合、そのゲームでのユーザ操作の判定において、呼び出されたキャラクタの能力値が反映されてもよい。第45画面4500は、ユーザが友達のキャラクタ4510を呼び出してゲームを行う様子を示している。このとき、友達のイメージ4520が友達のキャラクタ4510と関連して第45画面4500に表示されてもよい。 FIG. 45 is a diagram showing an example of playing a game by calling a collection of friends in one embodiment of the present invention. The user may call a desired collection from collections (characters, stage, fans) owned by his / her friend and use them for his / her game progress. For example, when a user calls a friend character to play a game, the ability value of the called character may be reflected in the determination of the user operation in the game. The 45th screen 4500 shows how the user calls a friend character 4510 to play a game. At this time, the friend image 4520 may be displayed on the 45th screen 4500 in association with the friend character 4510.
図46は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供環境を示した図である。図46は、複数の端末機4610、サービスサーバ4620、およびファイル配布サーバ4630を示している。 FIG. 46 is a diagram showing a rhythm game service providing environment in one embodiment of the present invention. FIG. 46 shows a plurality of terminals 4610, a service server 4620, and a file distribution server 4630.
複数の端末機4610(第1端末機、第2端末機、・・・)は、リズムゲームサービスの提供を受けようとするユーザの機器を含む。このような複数の端末機4610それぞれは、有/無線ネットワークを通じてサービスサーバ4620に接続してリズムゲームサービスの提供を受ける。 The plurality of terminals 4610 (first terminal, second terminal,...) Include a user's device that is to be provided with a rhythm game service. Each of the plurality of terminals 4610 is connected to the service server 4620 through a wired / wireless network to receive a rhythm game service.
このとき、複数の端末機4610には、サービスサーバ4620に接続してリズムゲームサービスの提供を受けるために、予め設定されたアプリケーションがインストールされている。ファイル配布サーバ4630は、このようなアプリケーションをインストールするためのファイルを配布するシステムである。このために、ファイル配布サーバ4630は、ファイルを管理するファイル管理部4631、および端末機の要請に応じてファイルを送信するファイル送信部4632を含む。このとき、ファイル配布サーバ4630は、サービスサーバ4620に含まれたシステムであってもよく、サービスサーバ4620とは別途の第三者のシステムであってもよい。 At this time, preset applications are installed in the plurality of terminals 4610 in order to connect to the service server 4620 and receive a rhythm game service. The file distribution server 4630 is a system for distributing a file for installing such an application. To this end, the file distribution server 4630 includes a file management unit 4631 that manages files and a file transmission unit 4632 that transmits files in response to requests from terminals. At this time, the file distribution server 4630 may be a system included in the service server 4620, or may be a third party system separate from the service server 4620.
複数の端末機4610は、ファイル配布サーバ4630から送信されたファイルを利用してアプリケーションをインストール(install)してもよく、アプリケーションの制御に応じてサービスサーバ4620と通信してリズムゲームを行ってもよい。 The plurality of terminals 4610 may install an application using a file transmitted from the file distribution server 4630, or may communicate with the service server 4620 and play a rhythm game according to control of the application. Good.
図47は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法は、図46で説明した複数の端末機4610のうちの1つの端末機によって実行される。 FIG. 47 is a flowchart showing a rhythm game service providing method according to an embodiment of the present invention. The rhythm game service providing method according to the present embodiment is executed by one of the plurality of terminals 4610 described with reference to FIG.
ステップ4710で、端末機は、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも1つのキャラクタを決める。このとき、ステップ4710で決められた少なくとも1つのキャラクタは、ユーザによって選択されたキャラクタを含む。 In step 4710, the terminal determines at least one character to be reflected in the game from a plurality of preset characters. At this time, the at least one character determined in step 4710 includes a character selected by the user.
ステップ4720で、端末機は、決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示する。このとき、キャラクタノートおよび操作領域は、ユーザによって選択されたキャラクタを示すための情報を含んでもよい。例えば、操作領域には、ユーザによって選択されたキャラクタに対するイメージが含まれたキャラクタボタンやアニメーションボタンが含まれてもよい。 In step 4720, the terminal displays a character note corresponding to the determined character, an operation area corresponding to the determined character, and a determination area on the screen. At this time, the character note and the operation area may include information for indicating the character selected by the user. For example, the operation area may include a character button or an animation button that includes an image of the character selected by the user.
また、ステップ4710で決められたキャラクタの数に応じて画面に表示される操作領域の数が決められてもよい。例えば、ユーザによって2つのキャラクタが選択された場合、画面には2つのキャラクタボタンが2つの操作領域として表示されてもよい。このとき、画面に複数の操作領域が表示される場合、複数の操作領域それぞれは、対応するキャラクタを示すための情報を含んでもよい。例えば、第1操作領域には第1キャラクタに対する情報が、第2操作領域には第2キャラクタに対する情報が含まれてもよい。 Further, the number of operation areas displayed on the screen may be determined according to the number of characters determined in step 4710. For example, when two characters are selected by the user, two character buttons may be displayed on the screen as two operation areas. At this time, when a plurality of operation areas are displayed on the screen, each of the plurality of operation areas may include information indicating a corresponding character. For example, information about the first character may be included in the first operation area, and information about the second character may be included in the second operation area.
ステップ4730で、端末機は、キャラクタノートが判定領域に向かって移動するように制御する。 In step 4730, the terminal controls the character note to move toward the determination area.
ステップ4740で、端末機は、操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートの位置および判定領域の位置を利用して算出する。ユーザは、キャラクタノートが判定領域に向かって移動しながら判定領域の上を通過するときに、操作領域にタップやフリックなどのようなタッチイベントを発生させる。このとき、端末機は、ユーザによって発生したタッチイベントに応じてタッチ操作信号の入力を受け、タッチ操作信号が入力された瞬間のキャラクタノートの位置と判定領域の位置に基づいてユーザの操作に対する成否を決める。上述した判定結果は、このようなユーザの操作に対する成否を含んでもよい。 In step 4740, the terminal calculates a determination result corresponding to the user's touch operation signal input to the operation area using the position of the character note and the position of the determination area associated with the touch operation signal. When the character note moves over the determination area while moving toward the determination area, a touch event such as a tap or a flick is generated in the operation area. At this time, the terminal receives input of a touch operation signal according to a touch event generated by the user, and the success or failure of the user's operation based on the position of the character note and the position of the determination area at the moment when the touch operation signal is input. Decide. The determination result described above may include success or failure for such user operation.
キャラクタノートは、決められたキャラクタの種類を示すための情報を含む。例えば、決められたキャラクタが第1キャラクタと第2キャラクタである場合、キャラクタノートは、このキャラクタノートが第1キャラクタに対するキャラクタノートであるか、または第2キャラクタに対するキャラクタノートであるかを示すための情報を含む。端末機は、ステップ4740で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類とタッチ操作信号が入力された操作領域が示すキャラクタの種類を比較した比較結果をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、ユーザの操作が成功判定を受けるためには、少なくとも第1キャラクタに対するキャラクタノートに対し、第1キャラクタに対応する操作領域にタッチ操作信号が入力されなければならない。 The character note includes information for indicating the determined character type. For example, when the determined characters are the first character and the second character, the character note is used to indicate whether the character note is a character note for the first character or a character note for the second character. Contains information. In step 4740, the terminal further uses the comparison result obtained by comparing the character type indicated in the character note associated with the touch operation signal and the character type indicated in the operation area to which the touch operation signal is input, to obtain a determination result. calculate. For example, in order for the user's operation to receive a success determination, a touch operation signal must be input to an operation area corresponding to the first character for at least a character note for the first character.
また、キャラクタノートは、決められたキャラクタのアクションを示すための情報を含む。例えば、キャラクタノートは、上方向を示す矢印を含む。上方向を示す矢印は、「Up Flick」に対応するキャラクタのアクションを示す。この場合、端末機は、ステップ4740で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるアクションとタッチ操作信号の種類を比較した比較結果をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、上方向を示す矢印を含むキャラクタノートに対してユーザの操作が成功判定を受けるためには、少なくとも「Up Flick」操作が認識されなければならない。 The character note includes information for indicating the action of the determined character. For example, the character note includes an arrow indicating an upward direction. The arrow indicating the upward direction indicates the action of the character corresponding to “Up Flick”. In this case, in step 4740, the terminal calculates a determination result by further using a comparison result obtained by comparing the action indicated by the character note associated with the touch operation signal and the type of the touch operation signal. For example, at least an “Up Flick” operation must be recognized in order for a user operation to receive a success determination for a character note including an arrow indicating an upward direction.
また、予め設定された複数のキャラクタそれぞれには、互いに異なるアクション別加重値が付与されてもよい。例えば、第1キャラクタにはアクションAに対して加重値が付与されてもよく、第2キャラクタにはアクションBに対して加重値が付与されてもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類およびアクションによって確認されるアクション別加重値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。例えば、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示すキャラクタの種類が第1キャラクタであり、アクションがアクションAである場合、端末機は、アクションAに対して付与された加重値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。一例として、加重値が第1キャラクタおよびアクションAに対して判定範囲をさらに広げるための値である場合、端末機は、この値を利用してさらに広がった判定範囲に基づいてユーザの操作に対する成否を決めてもよい。 In addition, different action-specific weight values may be assigned to a plurality of preset characters. For example, the first character may be given a weight for action A, and the second character may be given a weight for action B. At this time, in step 4740, the terminal may further calculate the determination result by further using the action-specific weight value determined by the character type and action indicated in the character note associated with the touch operation signal. For example, when the character type indicated in the character note associated with the touch operation signal is the first character and the action is action A, the terminal further determines using the weight assigned to action A The result may be calculated. As an example, when the weight value is a value for further expanding the determination range with respect to the first character and the action A, the terminal uses the value to determine whether the user's operation is successful based on the further expanded determination range. You may decide.
端末機は、ステップ4720で、操作領域に対応するキャラクタを操作領域に表示してもよい。このとき、端末機は、ステップ4730で、タッチ操作信号の種類によって表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも1つを変更してもよい。例えば、タッチ操作信号の種類が「Left Flick」を示す場合、端末機は、キャラクタが手を左側に出す動作をするようにキャラクタの動作を変更してもよい。 In step 4720, the terminal may display a character corresponding to the operation area in the operation area. At this time, in step 4730, the terminal may change at least one of the character motion and facial expression displayed according to the type of the touch operation signal. For example, when the type of the touch operation signal indicates “Left Flick”, the terminal may change the action of the character so that the character moves the hand to the left.
他の実施形態において、端末機はステップ4720で、画面にキャラクタをさらに表示してもよい。このとき、端末機は、ステップ4730で、タッチ操作信号の種類と判定結果によって表示されたキャラクタの動作および表情の少なくとも1つを変更してもよい。例えば、端末機は、タッチ操作信号の種類がキャラクタノートのアクションと合わない場合、または、判定結果がユーザの操作失敗と算出された場合、キャラクタの表情をデフォルト表情から憂鬱な表情や怒った表情などに変更してもよい。 In other embodiments, the terminal may further display characters on the screen in step 4720. At this time, in step 4730, the terminal may change at least one of the character motion and facial expression displayed according to the type of touch operation signal and the determination result. For example, if the type of touch operation signal does not match the action of the character note, or if the determination result is calculated as a user operation failure, the terminal changes the character's facial expression from a default facial expression to a gloomy or angry facial expression. It may be changed to.
また、2つ以上のキャラクタの間には、アクションによって互いに共有する動作が設定されてもよい。このとき、端末機は、ステップ4730で、画面に上述した2つ以上のキャラクタが表示される場合、タッチ操作信号の種類および判定結果によって2つ以上のキャラクタが共有する動作を行うように制御してもよい。 In addition, an action shared with each other by an action may be set between two or more characters. At this time, in step 4730, when the two or more characters are displayed on the screen, the terminal controls to perform an action shared by the two or more characters according to the type of touch operation signal and the determination result. May be.
また、複数のキャラクタそれぞれには能力値が設定されてもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、キャラクタの能力値をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、特定のキャラクタは、アクションの種類に関係なく判定範囲を増加させる能力値を含む。 A capability value may be set for each of the plurality of characters. At this time, in step 4740, the terminal calculates a determination result by further using the ability value of the character. For example, the specific character includes an ability value that increases the determination range regardless of the type of action.
リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、予め設定された複数のキャラクタそれぞれと結合可能なアイテムを提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、決められたキャラクタに対して設定されたアイテムの能力値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。例えば、特定のアイテムは、特定のアクションに対して、またはアクションの種類とは関係なく、判定範囲を増加させる能力値を有してもよい。ここで、キャラクタおよびアイテムのそれぞれは、個別にレベルが設定されてもよい。この場合、設定されたレベルの上昇により、対応するキャラクタまたは対応するアイテムの能力値が個別に上昇してもよい。 In addition to the steps (4710 to 4740) described above, the rhythm game service providing method selectively provides items that can be combined with each of a plurality of preset characters (not shown) as necessary. May further be included. At this time, in step 4740, the terminal may further calculate the determination result by further using the ability value of the item set for the determined character. For example, a specific item may have an ability value that increases the determination range for a specific action or regardless of the type of action. Here, the level of each of the character and the item may be set individually. In this case, the ability value of the corresponding character or the corresponding item may increase individually as the set level increases.
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、タッチ操作信号の種類および決められたキャラクタの種類のうちの少なくとも1つによって互いに異なる音信号を出力するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。例えば、第1キャラクタに対する第1キャラクタボタンと第2キャラクタに対する第2キャラクタボタンが画面に表示された場合、第1キャラクタボタンを利用した操作による音信号と第2キャラクタボタンを利用した操作によって出力される音信号は互いに異なってもよい。また、同じキャラクタボタンに対しても、タップが入力される場合とフリックが入力される場合、互いに異なる音信号が出力されてもよい。 In addition to the steps (4710 to 4740) described above, the rhythm game service providing method is selectively performed according to at least one of the type of touch operation signal and the type of character determined, as necessary. A step (not shown) of outputting different sound signals may be further included. For example, when a first character button for the first character and a second character button for the second character are displayed on the screen, a sound signal generated by an operation using the first character button and an operation using the second character button are output. The sound signals may be different from each other. Also, different sound signals may be output for the same character button when a tap is input and when a flick is input.
キャラクタごとに多様なサウンドが販売されてもよく、ユーザは特定のサウンドを購買して所望するキャラクタに適用してもよい。このとき、特定のキャラクタがゲームに選択されて表示される場合、対応するキャラクタボタンに対する操作によって出力される音信号は、そのキャラクタに適用されたサウンドであってもよい。このとき、サーバは、互いに人的関係が形成されたユーザ間に、互いに異なるサウンドが適用されたキャラクタを利用してゲーム上で合奏を行うことができるサービスを提供してもよい。例えば、端末機のユーザは、リズムゲームサービスに接続している友達を選択して共にリズムゲームを行うことがある。このとき、2人のユーザは同じ音楽を利用してリズムゲームを行うようになるが、キャラクタに応じて互いに異なる音信号が出力されるため、より多様な合奏が可能となる。 Various sounds may be sold for each character, and the user may purchase a specific sound and apply it to the desired character. At this time, when a specific character is selected and displayed in the game, the sound signal output by the operation on the corresponding character button may be a sound applied to the character. At this time, the server may provide a service capable of performing an ensemble on the game using characters to which different sounds are applied among users who have formed personal relationships with each other. For example, a user of a terminal may select a friend connected to a rhythm game service and play a rhythm game together. At this time, the two users play the rhythm game using the same music, but since different sound signals are output depending on the character, more various ensembles are possible.
端末機はステップ4720で、トラップノート(trap note)を画面にさらに表示し、トラップノートに対するユーザの反応に基づいて妨害要素をキャラクタノートと関連した位置にさらに表示してもよい。さらに、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、妨害要素の表示を回避するためのアイテムを提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このようなトラップノートや妨害要素の表示を回避するためのシールドアイテムについては、既に詳しく説明した。 In step 4720, the terminal may further display a trap note on the screen, and may further display a disturbing element at a position associated with the character note based on the user's response to the trap note. Furthermore, in addition to the steps (4710 to 4740) described above, the rhythm game service providing method includes a step (not shown) of selectively providing an item for avoiding the display of the disturbing elements as necessary. Further, it may be included. The shield items for avoiding the display of such trap notes and disturbing elements have already been described in detail.
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、以前のゲーム結果に基づいてファンキャラクタをユーザに提供するステップ(図示せず)、および判定結果およびファンキャラクタに対して設定された能力値に基づいてゲームの点数を決めるステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ4720で、ファンキャラクタを画面のバックグラウンドに表示してもよい。 In addition to the steps (4710 to 4740) described above, the rhythm game service providing method selectively provides a fan character to the user based on the previous game result (not shown) as necessary. And a step (not shown) of determining the score of the game based on the determination result and the ability value set for the fan character. At this time, the terminal may display the fan character on the screen background in step 4720.
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、テーマ別に提供される画面背景をユーザに提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、ゲームに適用された画面背景の能力値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。 In addition to the steps (4710 to 4740) described above, the rhythm game service providing method further includes a step (not shown) of selectively providing the user with a screen background provided for each theme as necessary. May be included. At this time, in step 4740, the terminal may further calculate the determination result by further using the ability value of the screen background applied to the game.
また、ゲームの新たなステージに進む場合、サーバを通じて動的に提供される画面背景がゲームに適用されてもよい。 Further, when proceeding to a new stage of the game, a screen background that is dynamically provided through the server may be applied to the game.
図46で説明したアプリケーションは、図47で説明したリズムゲームサービス提供方法が含むステップ(4710〜4740、および図に示していないステップの少なくとも1つ)を端末機が実行するように端末機を制御するためのモジュールを含む。 The application explained in FIG. 46 controls the terminal so that the terminal executes the steps (4710-4740 and at least one of the steps not shown) included in the rhythm game service providing method explained in FIG. Includes modules for
図48は、本発明の他の実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法は、図46で説明したサービスサーバ4620によって実行される。このようなサービスサーバ4620は、少なくとも1つのストレージユニットと少なくとも1つのプロセッサを含む。リズムゲームサービス提供方法が含むステップは、少なくとも1つのプロセッサによって処理される。 FIG. 48 is a flowchart showing a rhythm game service providing method in another embodiment of the present invention. The rhythm game service providing method according to the present embodiment is executed by the service server 4620 described with reference to FIG. Such a service server 4620 includes at least one storage unit and at least one processor. The steps included in the rhythm game service providing method are processed by at least one processor.
ステップ4810で、サービスサーバ4620は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を管理する。他のユーザに関する情報は、上述した少なくとも1つのストレージユニットに格納されて管理される。 In step 4810, the service server 4620 manages information about other users who have formed a personal relationship with the user. Information regarding other users is stored and managed in at least one storage unit described above.
ステップ4820で、サービスサーバ4620は、ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスをユーザに提供する。ユーザに提供されるリズムゲームサービスについては、既に詳しく説明した。 In step 4820, the service server 4620 provides a service that allows a rhythm game to proceed using the character note corresponding to the selected character and the operation area corresponding to the selected character based on the character selected by the user. Provide to users. The rhythm game service provided to the user has already been described in detail.
ステップ4830で、サービスサーバ4630は、リズムゲームの進行に関する情報を、ステップ4810で説明した他のユーザに提供してもよい。 In step 4830, the service server 4630 may provide information regarding the progress of the rhythm game to the other users described in step 4810.
サービスサーバ4630は、ステップ4830で、ユーザおよび他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じてリズムゲームの進行に関する情報およびリズムゲームのゲームログにアクセス可能なリンクを提供する。ゲームログは、前記ユーザがゲームを行いながら発生させた情報を含む。このとき、サービスサーバ4630は、ゲームログを利用して他のユーザに前記ユーザが行ったゲーム画面のリプレイが可能なサービスを提供する。 In step 4830, the service server 4630 provides a link allowing access to information regarding the progress of the rhythm game and the game log of the rhythm game through a timeline service provided to the user and other users. The game log includes information generated while the user is playing the game. At this time, the service server 4630 provides a service capable of replaying the game screen performed by the user to other users using the game log.
また、サービスサーバ4630は、ユーザおよび他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じてリズムゲームの進行に関する情報およびリズムゲームのゲームログを対象として対戦が可能なリンクを提供してもよい。このリンクを通じてアクセスする他のユーザがリズムゲームを行う場合、ゲームログが同じゲーム時間の流れに基づいてゲーム画面に共に表示される。例えば、サービスサーバ4630は、このリンクを通じてアクセスする他のユーザがリズムゲームを行うとき、同じゲーム時間の流れによるユーザのゲーム進行情報を、そのユーザのゲームログに基づいて他のユーザのゲーム進行画面に表示させてもよい。 In addition, the service server 4630 may provide a link that enables a battle with information on the progress of the rhythm game and a game log of the rhythm game through a timeline service provided to the user and other users. When other users accessing through this link play a rhythm game, the game log is displayed together on the game screen based on the same flow of game time. For example, when another user who accesses through this link plays a rhythm game, the service server 4630 displays the game progress information of the other user based on the game log of the user based on the user's game log. May be displayed.
また、リズムゲームサービス提供方法は、図48で説明したステップ(4810〜4830)の他にも、ユーザに他のユーザのステージ進行情報を提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。各ユーザのステージ進行情報は、そのユーザが現在留まっているステージに関する情報を含んでもよい。このとき、ステージ進行情報は、ユーザに提供されるリズムゲームのステージマップにおいて、ステージ進行情報に対応するステージと関連して表示されてもよい。一例として、図28では、複数のステージが表示マップで特定のステージと関連して友達のサムネイルが表示される例が既に説明されている。 In addition to the steps (4810 to 4830) described in FIG. 48, the rhythm game service providing method may further include a step (not shown) of providing other users' stage progress information to the user. The stage progress information of each user may include information regarding the stage in which the user currently stays. At this time, the stage progress information may be displayed in association with the stage corresponding to the stage progress information in the stage map of the rhythm game provided to the user. As an example, FIG. 28 has already described an example in which thumbnails of friends are displayed in association with a specific stage on a display map.
また、ステージ進行情報は、他のユーザがステージで獲得した点数に基づくランキングに応じてステージマップに表示されてもよい。例えば、特定のステージに関して高い点数を記録した順にM名の他のユーザに関するステージ進行情報がステージマップに表示されてもよい。 Further, the stage progress information may be displayed on the stage map according to the ranking based on the points acquired by other users on the stage. For example, stage progress information related to M other users may be displayed on the stage map in the order in which high scores are recorded for a specific stage.
また、サービスサーバ4630は、互いに人的関係が形成されたユーザ間のランキング情報を多様な形態でユーザに提供してもよい。例えば、サービスサーバ4630は、ユーザそれぞれが予め設定された期間に獲得した点数およびユーザのそれぞれがリズムゲームサービスを通じて獲得した全体の点数の少なくとも一方を利用して互いに人的関係が形成されたユーザ間のランキングを計算し、計算されたランキングに対する情報が互いに人的関係が形成されたユーザ間で共有されるようにランキングに関する情報を提供してもよい。このとき、予め設定された期間は、1日、1週間、または1ヶ月などのように多様な期間であってもよい。 In addition, the service server 4630 may provide ranking information among users who have formed personal relationships with each other in various forms. For example, the service server 4630 uses a user's relationship with each other using at least one of the points acquired by each user during a preset period and the overall points acquired by each user through the rhythm game service. The ranking information may be calculated and information on the ranking may be provided so that information on the calculated ranking is shared among users who have formed personal relationships with each other. At this time, the preset period may be various periods such as one day, one week, or one month.
図49は、本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦を行うための過程を示したフローチャートである。図49に示されたステップ(4910および4920)は、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ4630によって実行されてもよい。一例として、ステップ4910は、ステップ4830以後に実行される。 FIG. 49 is a flowchart showing a process for performing a game log battle in an embodiment of the present invention. The steps (4910 and 4920) shown in FIG. 49 may be included in the rhythm game service providing method described with reference to FIG. 48 and may be executed by the service server 4630. As an example, step 4910 is executed after step 4830.
ステップ4910で、サービスサーバ4630は、ユーザに対して、このユーザと人的関係が形成された他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象とした対戦を申請するための対戦機能を提供する。 In step 4910, the service server 4630 provides the user with a battle function for applying for a battle for a game log of a rhythm game performed by another user who has formed a personal relationship with the user. .
ステップ4920で、サービスサーバ4630は、対戦機能を利用してリズムゲームの対戦が行われる場合、ゲームログを同じゲーム時間の流れに基づいてユーザのゲーム画面に共に表示されるようにゲームログに関する情報を提供する。 In step 4920, when the rhythm game is played using the battle function, the service server 4630 displays information regarding the game log so that the game log is displayed together on the game screen of the user based on the same game time flow. I will provide a.
したがって、ユーザが同じ時間帯にリズムゲームサービスに接続していなくても、互いに対戦が可能となる。 Therefore, even if the user is not connected to the rhythm game service in the same time zone, it is possible to play against each other.
図50は、本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦によるコレクションアイテムの獲得過程を示したフローチャートである。図50に示されたステップ(5010〜5030)は、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ4630によって実行されてもよい。一例として、ステップ5010は、ステップ4830以後に実行される。 FIG. 50 is a flowchart showing a collection item acquisition process by a game log battle in one embodiment of the present invention. The steps (5010 to 5030) shown in FIG. 50 may be included in the rhythm game service providing method described with reference to FIG. 48 and may be executed by the service server 4630. As an example, step 5010 is executed after step 4830.
ステップ5010で、サービスサーバ4630は、ユーザおよびこのユーザと人的関係が形成された他のユーザのそれぞれが所有しているコレクションアイテムに対する情報を管理する。 In step 5010, the service server 4630 manages information about the collection items owned by the user and each of the other users who have formed personal relationships with the user.
ステップ5020で、サービスサーバ4630は、ユーザに対して、他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象とした対戦を申請するための対戦機能を提供してもよい。 In step 5020, the service server 4630 may provide a user with a battle function for applying for a battle targeting a game log of a rhythm game performed by another user.
ステップ5030で、サービスサーバ4630は、対戦機能を利用してリズムゲームの対戦が行われる場合、対戦の結果に応じてコレクションアイテムの所有者を変更してもよい。 In step 5030, the service server 4630 may change the owner of the collection item according to the result of the battle when the battle function is used to play the rhythm game.
図49および図50で説明したゲームログ対象の対戦とは別途に、リズムゲームサービスに接続しているユーザ間のリアルタイム対戦のための対戦機能がユーザに提供されてもよい。このために、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法は、リズムゲームに接続している他のユーザにリアルタイム対戦を申請するための対戦機能をユーザに提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。 In addition to the game log target battles described with reference to FIGS. 49 and 50, a battle function for real-time battles between users connected to the rhythm game service may be provided to the users. For this reason, the rhythm game service providing method described in FIG. 48 further includes a step (not shown) of providing a user with a battle function for applying to a user who is connected to the rhythm game for a real-time battle. But you can.
図51は、本発明の一実施形態において、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してゲームを行う過程を示したフローチャートである。図51に示されたステップ(5110および5120)は、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ4630によって実行されてもよい。一例として、ステップ5110は、ステップ4830以後に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a process of playing a game using a collection item owned by another user according to an embodiment of the present invention. The steps (5110 and 5120) shown in FIG. 51 may be included in the rhythm game service providing method described with reference to FIG. 48 and may be executed by the service server 4630. As an example, step 5110 is executed after step 4830.
ステップ5110で、サービスサーバ4630は、ユーザ、およびこのユーザと人的関係が形成された他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理する。また、コレクションアイテムは、上述したキャラクタ、舞台(画面背景)、およびファンキャラクタのうちの少なくとも1つを含んでもよい。 In step 5110, the service server 4630 manages information about the collection items owned by the user and each of the other users who have formed personal relationships with the user. Further, the collection item may include at least one of the above-described character, stage (screen background), and fan character.
ステップ5120で、サービスサーバ4630は、ユーザに、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してリズムゲームを行うためのサービスを提供する。このとき、コレクションアイテムに設定された能力値を利用してリズムゲームに関する進行結果が算出されてもよい。 In step 5120, the service server 4630 provides the user with a service for playing a rhythm game using a collection item owned by another user. At this time, the progress result regarding the rhythm game may be calculated using the ability value set in the collection item.
図52は、本発明の一実施形態において、端末機の内部構成を説明するためのブロック図である。端末機は、1つ以上のプロセッサ(processor)5201、メモリ(memory)5202、周辺装置インタフェース(peripheral interface)5203、入/出力サブシステム(I/O subsystem)5210、タッチスクリーン5221、センサ5222、その他の入/出力デバイス5223、RF回路5231、オーディオ回路5232、電力回路5233、および外部ポート5234を含んでもよい。このようなコンポーネントは、1つ以上の通信バスまたは信号線を通じて通信してもよい。 FIG. 52 is a block diagram illustrating an internal configuration of a terminal according to an embodiment of the present invention. The terminal includes one or more processors 5201, a memory 5202, a peripheral interface 5203, an input / output subsystem (I / O subsystem) 5210, a touch screen 5221, a sensor 5222, and the like. Input / output device 5223, RF circuit 5231, audio circuit 5232, power circuit 5233, and external port 5234. Such components may communicate through one or more communication buses or signal lines.
図52は端末機の一例に過ぎず、端末機は図に示されたものよりも多いコンポーネントまたは少ないコンポーネントを備えてもよく、2つ以上のコンポーネントを結合させた構成、または別のコンポーネントを含んだ構成であってもよい。図52に示されたコンポーネントは、1つ以上の信号処理またはアプリケーションに特化された集積回路を含むハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによって実現される。 FIG. 52 is only an example of a terminal, and the terminal may include more or less components than those shown in the figure, and may include a configuration in which two or more components are combined or another component. It may be a configuration. The components shown in FIG. 52 are implemented by hardware, software, or a combination of hardware and software that includes one or more signal processing or application specific integrated circuits.
メモリ5202は、例えば、高速ランダムアクセスメモリ(high−speed random access memory)、磁気ディスク、SRAM、DRAM、ROM、フラッシュメモリ、または非揮発性メモリを含む。メモリ5202は、端末機の動作に必要なソフトウェアモジュール、命令語集合、またはその他の多様なデータを含む。また、プロセッサ5201および周辺装置インタフェース5203のような他のコンポーネントによるメモリ5202に対するアクセスは、プロセッサ5201によって制御される。 The memory 5202 includes, for example, a high-speed random access memory, a magnetic disk, SRAM, DRAM, ROM, flash memory, or non-volatile memory. The memory 5202 includes software modules, command word sets, or other various data necessary for the operation of the terminal. Access to the memory 5202 by other components such as the processor 5201 and the peripheral device interface 5203 is controlled by the processor 5201.
周辺装置インタフェース5203は、端末機の入力および/または出力周辺装置を1つ以上のプロセッサ5201およびメモリ5202に結合させる。プロセッサ5201は、メモリ5202に格納されたソフトウェアモジュールまたは命令語集合を実行して端末機のための多様な機能を実行してデータを処理させる。 Peripheral device interface 5203 couples terminal input and / or output peripheral devices to one or more processors 5201 and memory 5202. The processor 5201 executes software modules or instruction word sets stored in the memory 5202 to execute various functions for the terminal and process data.
RF(radio frequency)回路5231は、電磁気信号(electromagnetic signal)ともいわれるRF信号を送受信してもよい。RF回路5231は、電気信号を電磁気信号に変換したり電磁気信号から電気信号を変換したりして、電磁気信号を通じて通信ネットワークおよび他の通信装置と通信してもよい。RF回路5231は、このような機能を実行するための周知の回路を含んでもよく、このような回路は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ以上の増幅器、チューナ、1つ以上の発振器(oscillator)、デジタル信号処理器、CODECチップセット、加入者識別モジュール(SIM)カード、メモリなどを含むが、これらに限定されるものではない。RF回路5231は、セルラフォンネットワーク、無線LAN(local area network)、および/またはMAN(metropolitan area network)などの無線ネットワーク、イントラネットまたはワールドワイドウェブ(WWW)を利用するためのインターネットのようなネットワーク、およびその他の装置と無線通信によって通信してもよい。このような無線通信には、GSM(登録商標)(Global System for Mobile Communications)、EDGE(Enhanced Data GSM(登録商標) Environment)(登録商標)、W−CDMA(wideband code division multiple access)、CDMA(code division multiple access)、TDMA(time division multiple access)、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、(IEEE 802.11a、IEEE 802.11b、IEEE 802.11g、および/またはIEEE 802.11n)などのWi−Fi(Wireless Fidelity)、VoIP(voice over Internet Protocol)、Wi−MAX(登録商標)、LTE(Long Term Evolution)、IMAP(Internet Message Access Protocol)、および/またはPOP(Post Office Protocol)などの電子メール用プロトコル、XMPP(eXtensible Messaging and Presence Protocol)、SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions)、IMPS(Instant Messaging and Presence Service)、またはSMS(Short Message Service)などのインスタントメッセージング、または本願の出願日当時には開発されていなかった通信プロトコルを含んでもよい。また、上述した無線通信には、これらに限定されず、複数の通信標準、プロトコル、および技術が使用されてもよい。 The RF (radio frequency) circuit 5231 may transmit and receive an RF signal, which is also called an electromagnetic signal. The RF circuit 5231 may convert an electrical signal into an electromagnetic signal, or convert an electrical signal from an electromagnetic signal, and communicate with a communication network and other communication devices through the electromagnetic signal. The RF circuit 5231 may include well-known circuits for performing such functions, such as an antenna system, an RF transceiver, one or more amplifiers, a tuner, one or more oscillators. ), Digital signal processor, CODEC chipset, subscriber identity module (SIM) card, memory, and the like. The RF circuit 5231 may be a cellular network, a wireless network such as a wireless local area network (LAN), and / or a network such as the Internet for using an intranet or the World Wide Web (WWW), such as a MAN (Metropolitan Area Network), And you may communicate with another apparatus by radio | wireless communication. For such wireless communication, GSM (registered trademark) (Global System for Mobile Communications), EDGE (Enhanced Data GSM (registered trademark) Environment) (registered trademark), W-CDMA (wideband code division multimedia, code division multiple access (TDI), time division multiple access (TDMA), Bluetooth (Bluetooth), (IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, and / or IEEE 80) -Fi (Wireless Fidelit ), VoIP (Voice over Internet Protocol), Wi-MAX (registered trademark), LTE (Long Term Evolution), IMAP (Internet Message Access Protocol), and / or POP (Post Office Protocol MP). (Extensible Messaging and Presence Protocol), SIMPLE (Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), and IMPS (Instant Sensing Messenger Presence Protocol). or instant messaging such as SMS (Short Message Service), or a communication protocol that was not developed at the filing date of the present application. The wireless communication described above is not limited to these, and a plurality of communication standards, protocols, and technologies may be used.
オーディオ回路5232は、スピーカおよびマイクロホンの少なくとも一方を利用してユーザと端末機との間のオーディオインタフェースを提供する。オーディオ回路5232は、周辺装置インタフェース5203からオーディオデータを受信し、オーディオデータを電気信号に変換し、電気信号をスピーカに送信する。スピーカは、電気信号を可聴音波(human−audible sound wave)に変換する。また、オーディオ回路5232は、マイクロホンによって音波から変換した電気信号を受信する。オーディオ回路5232は、電気信号をオーディオデータに変換し、処理のためにオーディオデータを周辺装置インタフェース5203に送信する。オーディオデータは、周辺装置インタフェース5203によってメモリ5202から検索されたり、メモリ5202またはRF回路5231に送信されたりしてもよい。一側面(aspect)によれば、オーディオ回路5232は、ヘッドセットジャック(headset jack)をさらに含んでもよい。ヘッドセットジャックは、例えば、出力と入力をすべて備えたヘッドセットまたは出力専用ヘッドホンのような移動式オーディオ入/出力周辺装置とオーディオ回路5232の間のインタフェースを提供する。 The audio circuit 5232 provides an audio interface between the user and the terminal using at least one of a speaker and a microphone. The audio circuit 5232 receives audio data from the peripheral device interface 5203, converts the audio data into an electric signal, and transmits the electric signal to the speaker. The speaker converts an electrical signal into an audible sound wave. The audio circuit 5232 receives an electrical signal converted from a sound wave by the microphone. The audio circuit 5232 converts the electrical signal into audio data and transmits the audio data to the peripheral device interface 5203 for processing. Audio data may be retrieved from the memory 5202 by the peripheral device interface 5203 or transmitted to the memory 5202 or the RF circuit 5231. According to one aspect, the audio circuit 5232 may further include a headset jack. The headset jack provides an interface between the audio circuit 5232 and a mobile audio input / output peripheral, such as a headset with all outputs and inputs, or output-only headphones.
電力回路5233は、端末機のコンポーネントの全部または一部の電力を供給する。例えば、電力回路5233は、電力管理システム、バッテリ、または交流(AC)などのような1つ以上の電源、充電システム、停電検知回路(power failure detection circuit)、電力変換器またはインバータ、電力状態表示者および装置の電力生成、管理および分配のための任意の他のコンポーネントを含んでもよい。 The power circuit 5233 supplies power for all or some of the components of the terminal. For example, the power circuit 5233 may include one or more power sources such as a power management system, a battery, or alternating current (AC), a charging system, a power failure detection circuit, a power converter or inverter, a power status indicator It may include any other components for power generation, management and distribution of the person and device.
入/出力サブシステム5210は、タッチスクリーン5221、センサ5222、またはその他の入力制御装置5223のような入/出力周辺装置を周辺装置インタフェース5203に結合させる。入/出力サブシステム5210は、ディスプレイコントローラ5211、センサコントローラ5212、または1つ以上のその他の入/出力コントローラ5213を含んでもよい。他の一側面によれば、タッチスクリーン5221、センサ5222、またはその他の入力制御装置5223は、入/出力サブシステム5210を経ずに周辺装置インタフェース5203に結合されてもよい。 Input / output subsystem 5210 couples an input / output peripheral device such as touch screen 5221, sensor 5222, or other input control device 5223 to peripheral device interface 5203. The input / output subsystem 5210 may include a display controller 5211, a sensor controller 5212, or one or more other input / output controllers 5213. According to another aspect, touch screen 5221, sensor 5222, or other input control device 5223 may be coupled to peripheral device interface 5203 without going through input / output subsystem 5210.
一側面によれば、プロセッサ5201、周辺装置インタフェース5203、入/出力サブシステム5210のうちの少なくとも1つは、単一チップ上に実現されてもよい。また、プロセッサ5201、周辺装置インタフェース5203、および入/出力サブシステム5210のうちの少なくとも1つの一部が単一チップ上に実現されてもよい。 According to one aspect, at least one of the processor 5201, peripheral device interface 5203, and input / output subsystem 5210 may be implemented on a single chip. Also, a part of at least one of the processor 5201, the peripheral device interface 5203, and the input / output subsystem 5210 may be realized on a single chip.
ディスプレイコントローラ5211は、タッチ感知領域を含むタッチスクリーン5221から電気信号を受信、または、タッチスクリーン5221に電気信号を送信の少なくとも一方を実行してもよいし、電気信号の送受信をすべて実行してもよい。ディスプレイコントローラ5211の制御により、タッチスクリーン5221は、ユーザに対する視覚的出力をディスプレイしてもよい。視覚的出力は、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、およびこれらの任意の組み合わせ(これらを総括して「グラフィック」という)を含んでもよい。一側面において、視覚的出力の一部または全部は、以下でより詳細に説明されるユーザインタフェースに対応してもよい。 The display controller 5211 may receive at least one of an electrical signal from the touch screen 5221 including the touch sensing area, or transmit an electrical signal to the touch screen 5221, or may perform all transmission / reception of the electrical signal. Good. Under the control of the display controller 5211, the touch screen 5221 may display a visual output for the user. The visual output may include graphics, text, icons, videos, and any combination thereof (collectively referred to as “graphics”). In one aspect, some or all of the visual output may correspond to a user interface described in more detail below.
タッチスクリーン5221には、LCD(Liquid Crystal Display)、LPD(Light emitting Polymer Display)、OLED(Organic Light−Emitting Diode)、またはAMOLED(Active−matrix Organic Light−Emitting Diode)技術が使用されてもよいが、その他のディスプレイ技術が使用されてもよい。また、タッチスクリーン5221およびディスプレイコントローラ5211は、静電容量方式(capacitive technology)、抵抗膜方式(resistive)、赤外線方式(infrared technology)、および表面弾性波方式(surface acoustic wave technology)含んでもよいが、これらに限定されず、既に公知の技術または将来開発されるタッチ感知技術のうちで任意のものを利用してもよい。また、タッチスクリーン5212およびディスプレイコントローラ5256は、近接センサ配列(proximity sensor array)またはタッチスクリーン5221との1つ以上の接触点を判断するためのその他の構成要素を利用して接触またはそれの任意の動きや解除を感知してもよい。 The touch screen 5221 may be an LCD (Liquid Crystal Display), an LPD (Light Emitting Polymer Display), an OLED (Organic Light-Emitting Diode) technology, or an AMOLED (Active- matting Lithium Technology). Other display technologies may be used. In addition, the touch screen 5221 and the display controller 5211 include a capacitive technology, a resistive film method, an infrared technology, and a surface acoustic wave technology, which may be a surface acoustic wave technology. However, the present invention is not limited thereto, and any of known techniques or touch sensing techniques developed in the future may be used. The touch screen 5212 and the display controller 5256 may also utilize a proximity sensor array or other components to determine one or more points of contact with the touch screen 5221 or any of its components. Movement and release may be detected.
ディスプレイコントローラ5211は、タッチ感知領域を含まないスクリーンと結合してもよい。タッチ−感知領域を含まないスクリーンは、ディスプレイコントローラ5211から電気信号を受信してユーザに対する視覚的出力をディスプレイしてもよい。タッチ感知領域を含まないスクリーンには、PDP(Plasma Display Panel)、EPD(Electronic Paper Display)、LCD(Liquid Crystal Display)、LPD(Lightemitting Polymer Display)、OLED(Organic Light−Emitting Diode)、またはAMOLED(Active−matrix Organic Light−Emitting Diode)技術が使用されてもよいが、その他のディスプレイ技術が使用されてもよい。タッチ感知領域を含まないスクリーンを使用する端末機は、動作のためのユーザインタフェースとして物理的なキーボード、マウス、物理的なボタンなどのような入/出力装置を提供してもよい。 Display controller 5211 may be coupled to a screen that does not include a touch sensitive area. A screen that does not include a touch-sensitive area may receive electrical signals from the display controller 5211 and display visual output to the user. Screens that do not include a touch sensing area include PDP (Plasma Display Panel), EPD (Electronic Paper Display), LCD (Liquid Crystal Display), LPD (Lightening Polymer Display), OLED (OLED (Lighting Polymer Display), OLED (OLED (Lighting Polymer Display), OLED (Lighting Polymer Display). Active-matrix Organic Light-Emitting Diode) technology may be used, but other display technologies may be used. A terminal using a screen that does not include a touch-sensitive area may provide an input / output device such as a physical keyboard, a mouse, and a physical button as a user interface for operation.
1つ以上のその他の入/出力コントローラ5213は、その他の入/出力装置5223から電気信号を受信し、または、その他の入/出力装置5223に電気信号を送信してもよい。その他の入/出力制御装置5223は、例えば、ボタン、キーボード、タッチパッド、ダイヤル、スライダスイッチ、ジョイスティックなどを含んでもよい。また、その他の入/出力コントローラ5213は、赤外線ポート、USBポート、およびマウスなどのポインタ装置のうちの任意のものと結合してもよい。 One or more other input / output controllers 5213 may receive electrical signals from other input / output devices 5223 or send electrical signals to other input / output devices 5223. The other input / output control device 5223 may include, for example, a button, a keyboard, a touch pad, a dial, a slider switch, and a joystick. Further, the other input / output controller 5213 may be combined with any of pointer devices such as an infrared port, a USB port, and a mouse.
一側面によれば、その他の入力制御装置5223は、1つ以上の物理的ボタンまたは仮想のボタンを含んでもよい。仮想のボタンの場合、ボタンおよびボタンコントローラは、それぞれタッチスクリーン5221およびディスプレイコントローラ5211の一部であってもよい。一側面において、ボタンは、スピーカ5211またはマイクロホン5213のボリューム制御のためのアップ/ダウンボタン、ロッカーボタン、またはプッシュボタンを含んでもよい。一例において、ユーザがプッシュボタンを短く押せば、タッチスクリーン5221のロックが解除され、再びタッチスクリーン上にジェスチャを適用して装置のロックを解除するプロセスが始まってもよい。また、ユーザがプッシュボタンを長く押すことにより、端末機に対する電源をターンオンまたはターンオフしてもよい。 According to one aspect, the other input control device 5223 may include one or more physical buttons or virtual buttons. In the case of a virtual button, the button and button controller may be part of the touch screen 5221 and display controller 5211, respectively. In one aspect, the buttons may include up / down buttons, rocker buttons, or push buttons for volume control of speaker 5211 or microphone 5213. In one example, if the user presses the push button briefly, the touch screen 5221 is unlocked and the process of applying the gesture on the touch screen again to unlock the device may begin. In addition, the user may turn on or off the power supply to the terminal by pressing and holding the push button.
他の一側面によれば、その他の入力制御装置5223は、1つ以上の物理的キーボードまたは仮想のソフトキーボードを含んでもよい。キーボードの一例として、標準構成(QWERTY)または非標準構成のシンボルが使用されてもよい。仮想のソフトキーボードにおいて、ソフトキーボードおよびソフトキーボードコントローラはそれぞれ、タッチスクリーン5221およびディスプレイコントローラ5211の一部であってもよい。ソフトキーボードの実施例は、物理的キーボードのキーの数よりも少ない数のグラフィック(またはソフトキー)を含んでもよい。これにより、ユーザはソフトキーボードの1つ以上のグラフィックを選択し、それによって対応する1つ以上のシンボルをタッチスクリーン5221上に表示する。 According to another aspect, the other input control device 5223 may include one or more physical keyboards or virtual soft keyboards. As an example of a keyboard, a standard configuration (QWERTY) or non-standard configuration symbol may be used. In the virtual soft keyboard, the soft keyboard and the soft keyboard controller may be part of the touch screen 5221 and the display controller 5211, respectively. Soft keyboard embodiments may include fewer graphics (or soft keys) than the number of keys on the physical keyboard. This allows the user to select one or more graphics on the soft keyboard, thereby displaying the corresponding one or more symbols on the touch screen 5221.
さらに他の一側面によれば、その他の入力制御装置5223は、特定の機能を作動し、または非作動するためのタッチパッドを含んでもよい。一側面において、タッチパッドは、タッチスクリーンとは異なり、視覚的出力をディスプレイしないタッチ−感知領域を含んでもよい。また、タッチパッドは、タッチスクリーン5221から分離したタッチ感知表面や、タッチスクリーンによって形成されて拡張したタッチ感知表面の一部であってもよい。 According to still another aspect, the other input control device 5223 may include a touch pad for activating or deactivating a specific function. In one aspect, the touchpad may include a touch-sensitive area that does not display visual output, unlike a touch screen. The touch pad may be a part of a touch-sensitive surface separated from the touch screen 5221 or a touch-sensitive surface formed and extended by the touch screen.
このように、本発明の実施形態によれば、多様なキャラクタを利用してリズムゲームサービスを提供することができる。 Thus, according to the embodiment of the present invention, a rhythm game service can be provided using various characters.
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、またはハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素の組み合わせによって実現される。実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令(instruction)を実行して応答することができる他の装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーションシステム(OS)およびオペレーションシステム上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データをアクセス、保存、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は1つが使用されると説明される場合もあるが、本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素(processing element)および/または複数類型の処理要素を含んでもよい。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。 The above-described apparatus is realized by a hardware component, a software component, or a combination of a hardware component and a software component. The devices and components described in the embodiments include, for example, a processor, a controller, an ALU (arithmetic logic unit), a digital signal processor (digital signal processor), a microcomputer, an FPA (field programmable array), and a PLU (programmable log). May be implemented using one or more general purpose or special purpose computers, such as a microprocessor, or other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. The processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to software execution. For convenience of understanding, one processing device may be described as being used, but those having ordinary skill in the art of the present invention may recognize that the processing device has multiple processing elements and Multiple types of processing elements may be included. For example, the processing device may include multiple processors or a processor and a controller. Also, other processing configurations such as a parallel processor are possible.
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望のとおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または結合的に(collectively)処理装置を命令したりしてもよい。ソフトウェアまたはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的または一時的に具体化(embody)されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって連結したコンピュータシステム上に分散し、分散した方法によって格納されたり実行されたりしてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。 The software may include a computer program, code, code, or a combination of one or more of these, configuring the processing device to operate as desired, The processing units may be commanded independently or in a collective manner. Software or data is a type of machine, component, physical device, virtual device, computer storage medium for interpreting or providing instructions or data to the processing device. Alternatively, it may be permanently or temporarily embodied in a device, or a signal wave to be transmitted. The software may be distributed over computer systems connected by a network and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同じである。 The method according to the embodiment may be realized in the form of program instructions that can be executed by various computer means and recorded on a computer-readable medium. A computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc., alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and usable by those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include a hard disk, a floppy (registered trademark) disk, and a magnetic medium such as a magnetic tape, an optical recording medium such as a CD-ROM and a DVD, Magneto-optical media such as a floppy disk and hardware specially configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, etc. Device included. Examples of program instructions include not only machine language code such as that generated by a compiler, but also high-level language code executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、本発明の技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。 As described above, the embodiments have been described based on the limited embodiments and the drawings, but various modifications and variations can be made from the above description by those who have ordinary knowledge in the technical field of the present invention. You will understand that there is. For example, the described techniques may be performed in a different order than the described method, or components such as the described system, structure, apparatus, circuit may be combined or combined in a different manner than the described method, Appropriate results can be achieved even if opposed or replaced by other components or equivalents.
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
Accordingly, even different embodiments belong to the appended claims as long as they are equivalent to the claims.
Claims (20)
予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも1つのキャラクタを決め、
前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示し、
前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御し、
前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出すること
を含み、
前記少なくとも1つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、
前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とするリズムゲームサービス提供方法。 A rhythm game service providing method realized by a computer,
Determine at least one character to be reflected in the game from a plurality of preset characters,
A character note corresponding to the determined character, an operation area and a determination area corresponding to the determined character are displayed on the screen;
Controlling the display of the screen so that the character note moves toward the determination area;
Calculating a determination result corresponding to the touch operation signal of the user input to the operation area using the position of the character note and the position of the determination area associated with the touch operation signal,
The at least one character includes a character selected by the user from the plurality of preset characters,
The method for providing a rhythm game service, wherein the character note and the operation area include information for indicating the selected character.
前記画面に複数の操作領域が表示される場合、前記複数の操作領域それぞれは、対応するキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 The number of operation areas displayed on the screen is determined according to the determined number of characters,
The rhythm game service providing method according to claim 1, wherein when a plurality of operation areas are displayed on the screen, each of the plurality of operation areas includes information for indicating a corresponding character.
前記判定結果は、
前記タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類と前記タッチ操作信号が入力された操作領域が示すキャラクタの種類を比較した比較結果をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 The character note includes information for indicating the type of the determined character,
The determination result is
It is calculated by further using a comparison result comparing the character type indicated in the character note associated with the touch operation signal and the character type indicated in the operation region to which the touch operation signal is input, The rhythm game service providing method according to claim 1.
前記判定結果は、
前記タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるアクションと前記タッチ操作信号の種類を比較した比較結果をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 The character note includes information for indicating the action of the determined character,
The determination result is
2. The rhythm game service providing method according to claim 1, wherein the rhythm game service providing method according to claim 1, wherein the rhythm game service providing method is further calculated using a comparison result obtained by comparing an action indicated in a character note associated with the touch operation signal and a type of the touch operation signal. .
前記判定結果は、
前記タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類およびアクションに応じて確認されるアクション別加重値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 Each of the plurality of preset characters is given a different weight value for each action,
The determination result is
2. The rhythm game service according to claim 1, wherein the rhythm game service is calculated by further using a weight value for each action confirmed according to a character type and an action indicated in a character note associated with the touch operation signal. How to provide.
前記画面の表示の制御は、
前記タッチ操作信号の種類に応じて前記操作領域に表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも1つを変更する制御を含むことを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 A character corresponding to the operation area is displayed in the operation area,
Control of the display of the screen is as follows:
2. The rhythm game service providing method according to claim 1, further comprising: a control for changing at least one of an action and a facial expression of the character displayed in the operation area in accordance with a type of the touch operation signal. .
前記画面の表示の制御は、
前記タッチ操作信号の種類および前記判定結果のうちの少なくとも1つに基づき、前記表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも1つを変更する制御を含むことを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 The determined character is further displayed on the screen,
Control of the display of the screen is as follows:
The method according to claim 1, further comprising: a control for changing at least one of the displayed action and expression of the character based on at least one of a type of the touch operation signal and the determination result. The rhythm game service providing method described.
前記画面の表示の制御は、
前記画面に前記2つ以上のキャラクタが表示される場合、前記タッチ操作信号の種類および前記判定結果の少なくとも1つによって前記2つ以上のキャラクタが前記共有する動作を行うようにする制御を含むことを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 The action shared between two or more characters is set according to the action,
Control of the display of the screen is as follows:
When the two or more characters are displayed on the screen, the control includes causing the two or more characters to perform the shared action according to at least one of a type of the touch operation signal and the determination result. The rhythm game service providing method according to claim 1, wherein:
前記判定結果は、
前記決められたキャラクタの能力値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 Ability value is set for each of the plurality of preset characters,
The determination result is
The rhythm game service providing method according to claim 1, wherein the rhythm game service providing method is calculated by further using the determined ability value of the character.
前記判定結果は、
前記決められたキャラクタに対して設定されたアイテムの能力値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 Providing an item that can be combined with each of the plurality of preset characters;
The determination result is
The rhythm game service providing method according to claim 1, wherein the rhythm game service providing method is calculated by further using an ability value of an item set for the determined character.
前記設定されたレベルの上昇により、対応するキャラクタまたは対応するアイテムの能力値が個別に上昇することを特徴とする、請求項10に記載のリズムゲームサービス提供方法。 Each level of the character and the item is individually set,
The rhythm game service providing method according to claim 10, wherein the ability value of the corresponding character or the corresponding item individually increases as the set level increases.
前記判定結果および前記ファンキャラクタに対して設定された能力値に基づいて前記ゲームの点数を決めることをさらに含む、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 Providing the user with a fan character based on previous game results;
The rhythm game service providing method according to claim 1, further comprising: determining a score of the game based on the determination result and an ability value set for the fan character.
前記判定結果は、
前記ゲームに適用された画面背景の能力値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。 Further providing the user with a screen background provided by theme,
The determination result is
The rhythm game service providing method according to claim 1, wherein the rhythm game service providing method is calculated by further using a screen background ability value applied to the game.
前記ファイルを管理するファイル管理部と、
前記端末機の要請に応じて前記ファイルを送信するファイル送信部と、
を含み、
前記アプリケーションは、
予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも1つのキャラクタを決めるモジュールと、
前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示するモジュールと、
前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御するモジュールと、
前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出するモジュールと、
を含み、
前記少なくとも1つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、
前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とする、ファイル配布サーバ。
A file distribution server that distributes a file for installing an application on a user terminal,
A file management unit for managing the file;
A file transmission unit for transmitting the file in response to a request from the terminal;
Including
The application is
A module for determining at least one character reflected in the game from a plurality of preset characters;
A module that displays a character note corresponding to the determined character, an operation area and a determination area corresponding to the determined character on a screen;
A module for controlling display of the screen so that the character note moves toward the determination area;
A module for calculating a determination result corresponding to a user's touch operation signal input to the operation area using the position of the character note and the position of the determination area associated with the touch operation signal;
Including
The at least one character includes a character selected by the user from the plurality of preset characters,
The file distribution server, wherein the character note and the operation area include information for indicating the selected character.
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