JP2009219525A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

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JP2009219525A JP2008064093A JP2008064093A JP2009219525A JP 2009219525 A JP2009219525 A JP 2009219525A JP 2008064093 A JP2008064093 A JP 2008064093A JP 2008064093 A JP2008064093 A JP 2008064093A JP 2009219525 A JP2009219525 A JP 2009219525A
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Hironori Sada
博宣 佐田
Hidesuke Sumio
秀介 角尾
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve display delay in displaying performance concerning a game simulating an actual reel type game machine in a video game. <P>SOLUTION: The n+1st (n is an integer of one or more) lottery processing is performed based on the operation input of the n-th game to temporarily select scene kind to be virtually displayed on a display picture at the n+1st game play based on the lottery processing result. Scene data of the temporarily selected scene kind is read from a recording medium with the various kinds of scene data recorded thereon, and then, buffered. When the operation input of the n+1st game is performed, the buffered scene data is loaded to reproduce and display the scene. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device for executing a simulation game in which a spinning-reel game machine is virtually played.

ビデオゲームのジャンルの一つに、実物の回胴式遊技機(以下、リール停止に遊技者が技術介入できるか否かに係わらず複数リールの出目で抽選を行う遊技装置を本明細書では単に「スロットマシーン」とも言う。)をシミュレーションする「スロットシミュレータ」或いは「パチスロシミュレータ」と呼ばれるゲームが有る。   One of the genres of video games is a real spinning-type gaming machine (hereinafter referred to as a gaming device that performs lottery with multiple reels regardless of whether or not the player can technically intervene in stopping the reels. There is a game called “slot simulator” or “pachi-slot simulator” that simply simulates “slot machine”.

そうしたゲームでは、ゲーム画面に実物そっくりにデザインされた仮想のスロットマシーンが表示され、ゲームコントローラから所定操作を入力するとBETやリールの回転開始操作、各リールの停止操作などの入力ができるようになっている。ゲーム画面内の仮想のスロットマシーンでは、リールの図柄の配置は勿論、演出表示の内容も同じ様に再現される(例えば、任天堂社製家庭用ゲーム装置「Wii」用のゲームソフト「アニメスロットレボリューション パチスロ「機動戦士ガンダムII 〜哀・戦士編〜」に関する非特許文献1、或いはソニー・コンピュータ・エンターテイメント社製家庭用ゲーム装置「PS2」用のゲームソフト「パチスロ北斗の拳2 乱世覇王伝 天覇の章」に関する非特許文献2を参照)。
株式会社バンダイナムコゲームス、「"アニメスロットレボリューション パチスロ「機動戦士ガンダムII 〜哀・戦士編〜" MANUAL」、2007年 株式会社セガ、「"パチスロ北斗の拳2 乱世覇王伝 天覇の章"MANUAL」、2007年
In such a game, a virtual slot machine designed to look exactly like the real thing is displayed on the game screen, and when a predetermined operation is input from the game controller, it becomes possible to input a BET, a reel rotation start operation, an operation to stop each reel, etc. ing. In the virtual slot machine in the game screen, the layout of the reels as well as the contents of the effect display are reproduced in the same way (for example, the game software “Anime Slot Revolution for Nintendo's home game device“ Wii ”) Non-patent document 1 regarding Pachislot "Mobile Suit Gundam II-Sorrow / Warrior Edition", or game software "PS2" for Sony Computer Entertainment's home game device "PS2" (See Non-Patent Document 2 regarding chapter)).
BANDAI NAMCO Games Inc., "" Anime Slot Revolution Pachislot "Mobile Suit Gundam II -Sorrow / Warrior-" MANUAL ", 2007 SEGA Co., Ltd., "" Pachislot Hokuto no Ken 2 "

こうしたスロットシミュレータの主なユーザー層は、実機のスロットマシーンを遊技することを趣味とした者が多く、その目的とするところはゲームセンターに行けない場合の代用にとどまらずビデオゲームで実機の攻略法を研究する場合もある。したがって、この手のスロットシミュレータでは、ゲームメーカもそうした要望に応えることが望まれており、より正確に実機を再現することが要求されている。   The main users of these slot simulators are those who have a hobby of playing actual slot machines, and the purpose is not just a substitute for when you can not go to the game center. May be researched. Therefore, in this type of slot simulator, it is desired that game makers also meet such demands, and it is required to reproduce the actual machine more accurately.

ところで、近年の実機のスロットマシーンでは演出表示は液晶ディスプレイなどで表示されるものが主となり、画像処理用のサブ基板によるCG(コンピュータグラフィクス)で実現されるケースが多い。演出表示に必要なデータは同サブ基板に実装されたICメモリ等の情報記憶媒体に記憶されており、メイン基板からのシーン再生コマンドを受信すると、画像処理用のサブ基板は指示されたシーンの再生に必要なデータをこれらの情報記憶媒体からその都度読み出して再生する。ICメモリ等の物理的な駆動制御機構(回転体)を有しない情報記憶媒体は、比較的データ読み出しが高速であるためシーン再生コマンドの受信からシーンデータのロード、そしてCGを生成しての再生開始までの所要時間は短く、タイムラグを感じさせずに遊技の進行に伴って次から次へと様々な演出シーンを表示することができる。   By the way, in recent slot machines of actual machines, the effect display is mainly displayed on a liquid crystal display or the like, and is often realized by CG (computer graphics) using a sub-board for image processing. Data necessary for presentation display is stored in an information storage medium such as an IC memory mounted on the sub-board. When a scene playback command is received from the main board, the sub-board for image processing displays the specified scene. Data necessary for reproduction is read out from these information storage media each time and reproduced. An information storage medium that does not have a physical drive control mechanism (rotating body) such as an IC memory is relatively high in data reading speed, so that it receives scene playback commands, loads scene data, and generates CG for playback. The required time to start is short, and various production scenes can be displayed from one to the next as the game progresses without feeling a time lag.

一方、家庭用ゲーム装置を用いたスロットシミュレータの場合、ゲームソフトはDVDやCD−ROM等の光学ディスクとして供給されるのが一般的であり、ゲーム開始前、或いは必要に応じて光学ディスクからデータを読み出して制御基板に搭載されたメモリにロードしてこれを用いる構成となっている。   On the other hand, in the case of a slot simulator using a home game device, the game software is generally supplied as an optical disk such as a DVD or a CD-ROM, and data is stored from the optical disk before the game starts or as necessary. Is read out and loaded into a memory mounted on the control board.

家庭用ゲーム装置を用いたスロットシミュレータで、実機のスロットマシーンと同様にタイムラグを感じさせない速やかな演出表示を実現しようとすると、ゲーム開始前に光学ディスクからシーン再生に必要なデータをあらかた読み出してロードしておくのが望ましい。しかし、機種によっては搭載メモリが十分でなくこの方法は実現できないケースが多い。その結果、シーン再生のタイミングの都度、必要なシーンデータを光ディスクから読み出さねばならず、ICメモリなどに比べて読み出し速度の低い光学ディスクではデータのロードに時間を要するためにシーン再生タイミングから実際にシーン再生が開始されるまでに時間遅れが生じてしまうといった問題が起きる。   In a slot simulator using a home game machine, if you want to achieve a prompt presentation that does not feel the time lag as with the actual slot machine, you can read and load the data necessary for scene playback from the optical disc before the game starts. It is desirable to keep it. However, depending on the model, there are many cases where this method cannot be realized because the installed memory is insufficient. As a result, the required scene data must be read from the optical disk at each scene playback timing, and the optical disk, which has a lower reading speed than an IC memory or the like, takes time to load data. There arises a problem that a time delay occurs before the scene reproduction is started.

特に、近年ではシーン再生中のゲーム進行に応じて予告演出などが豊富に実行されるため、シーンはムービーの再生ではなくビデオゲームと同様に毎フレームの描画を要する傾向にあり、またより高度な演出表現への要望から3DCGを用いた表示も必要とされるため、一つのシーン再生に要するシーンデータの大型化(データ量増大化)の傾向があり、シーン再生遅れの抑制が望まれるところである。   In particular, in recent years, there are abundant notice effects and the like being executed according to the progress of the game during the scene playback, so the scene tends to require drawing every frame like a video game instead of playing a movie. Since display using 3DCG is also required due to the demand for performance expression, there is a tendency to increase the size of the scene data required for playback of one scene (increasing the amount of data), and it is desired to suppress the delay of scene playback. .

本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実機の回胴式遊技機をビデオゲーム内でシミュレーションするゲームにおいて演出表示の表示遅れを改善することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to improve display delay of effect display in a game in which a real spinning machine is simulated in a video game.

上記の課題を解決する第1の発明は、コンピュータに、ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機(例えば、図3のスロットマシーン40)を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行する抽選処理手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS12,S18、図12のステップS60、図14のステップS106)、
前記抽選処理結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、図10のステップS12、S18、図12のステップS66)
各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取装置に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段(例えば、図2のI/Oチップセット18、サブメモリ28、図7の処理部200、ゲーム演算部210、記憶部500、図10のステップS14,S24)、
第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段(例えば、図2のGPU14、図7の処理部200、画像生成部260、図10のステップS20)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first aspect of the present invention for solving the above problems, a display control is performed on a rotating game machine (for example, the slot machine 40 in FIG. 3) having a display screen that can be changed as the game progresses. , A program for executing a simulation game for virtually playing the spinning machine,
A lottery processing means for executing the (n + 1) th lottery process based on the operation input of the nth game (where n is an integer equal to or greater than 1) (for example, the processing unit 200, the game operation unit 210 in FIG. 7, and the steps in FIG. 10) S12, S18, step S60 in FIG. 12, step S106 in FIG. 14),
Based on the lottery processing result, scene type selection means for temporarily selecting a scene type to be virtually displayed on the display screen during the (n + 1) th game play (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, FIG. (Steps S12 and S18 of FIG. 12, Step S66 of FIG. 12)
Buffer means for reading and buffering scene data of the scene type selected by the scene type selection means with a recording medium reading device for reading data from a recording medium on which various scene data are recorded (for example, I / O in FIG. 2) Chipset 18, sub memory 28, processing unit 200 in FIG. 7, game calculation unit 210, storage unit 500, steps S14 and S24 in FIG.
Scene reproduction display control means (for example, GPU 14 in FIG. 2, FIG. 7) that virtually displays a scene based on the scene data buffered in the buffer means when the operation input of the (n + 1) th game is made. The processing unit 200, the image generation unit 260, and the program for causing the computer to function as step S20) in FIG.

また、第8の発明は、ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのゲーム装置であって、
第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行する抽選処理手段と、前記抽選処理結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段と、各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取手段と、前記記録媒体読取手段に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段と、を備えたゲーム装置である。
According to an eighth aspect of the present invention, a simulation game is performed in which the spinning-type gaming machine having a display screen whose display is variable according to the progress of the game is displayed and the spinning-type gaming machine is virtually played. A game device for causing
The lottery processing means for executing the (n + 1) th lottery process based on the operation input of the nth game (n is an integer equal to or greater than 1), and at the time of the (n + 1) th game play based on the lottery process result A scene type selecting means for temporarily selecting a scene type to be virtually displayed on the display screen; a recording medium reading means for reading data from a recording medium on which various scene data are recorded; and the recording medium reading means by the scene type selecting means. Buffer means for reading and buffering scene data of the selected scene type, and when an operation input of the (n + 1) th game is made, a scene based on the scene data buffered in the buffer means is virtually displayed on the display screen. And a scene reproduction display control means for displaying.

第1又は第8の発明によれば、第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を選択することができる。そして、選択されたシーンのシーンデータを記録媒体から読み取ってバッファし、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することができる。よって、光ディスクなどICメモリと比較してデータの読み込み時間が長くなる記録媒体からシーンデータを読み出すことを基本構成とする場合であっても、読み出し時間に起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。   According to the first or eighth invention, the (n + 1) th lottery process is executed based on the operation input of the nth game (n is an integer equal to or greater than 1), and the (n + 1) th game is executed based on the lottery result. It is possible to select a scene type for effect display during game play. Then, the scene data of the selected scene is read from the recording medium and buffered, and the scene based on the buffered scene data can be reproduced and displayed when the (n + 1) th game operation input is made. Therefore, even when the basic configuration is to read the scene data from the recording medium such as an optical disk, which requires a longer data reading time than the IC memory, the delay in the start of the effect display due to the reading time is suppressed. Can do.

そして、実機のスロットマシーンのメダル払い出しと同様に、スロットシミュレータにおいてもゲームプレイの結果に応じて特典付与を行う場合には、第n+1回目のゲームの操作入力の結果の出目と、前記抽選処理手段による第n+1回目の抽選処理の結果とに基づいて仮想的な特典付与処理を実行する特典付与制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、図11のステップS42〜S46、図14のステップS134〜S140)として前記コンピュータを機能させると良い(第2の発明)。   As in the case of the real machine slot machine medal payout, in the slot simulator, when a privilege is given according to the game play result, the outcome of the (n + 1) th game operation input and the lottery process Benefit granting control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210 in FIG. 7, steps S42 to S46 in FIG. 11) that executes a virtual privilege granting process based on the result of the (n + 1) th lottery process by the means. It is preferable to cause the computer to function as steps S134 to S140 in FIG. 14 (second invention).

この場合、ゲームプレイの結果とバッファされているシーンデータとの適合性、つまりゲームプレイの結果から導かれる特典付与の状態と表示されるシーン種類との適合性を高めることができる。例えば、大当たりして大量のメダルが払い出される様な状態であるのに、外れの時のような演出表示が選択・表示されるといった事態を防ぐことができる。   In this case, it is possible to enhance the compatibility between the game play result and the buffered scene data, that is, the compatibility between the privilege grant state derived from the game play result and the displayed scene type. For example, it is possible to prevent a situation in which an effect display is selected and displayed as when the player has missed, even though the player wins a large amount of medals.

それでも、抽選処理の結果(当選役)とリールの出目との組み合わせ毎に異なる内容のシーン種類が設定されているケースでは、第n回目のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行する以上、第n+1回目のゲームプレイの結果と表示されるシーン種類との間で本来設定した対応関係がとれない場合も生じる可能性がある。   Still, in the case where a different scene type is set for each combination of the lottery process result (winning role) and the reel outcome, the (n + 1) th lottery process based on the operation input of the nth game As a result of executing the above, there is a possibility that the originally set correspondence cannot be obtained between the result of the (n + 1) th game play and the displayed scene type.

これに伴う不都合の軽減を希望する場合には、前記シーン再生表示制御手段が、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記シーン種類選択手段により仮選択されていたシーン種類が適合するか否かを判定する適合判定手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、図11のステップS28〜S30)を有し、前記適合判定手段により適合と判定された場合に前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示し、不適合と判定された場合に当該第n+1回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を選択して対応するシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせて、当該シーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示する(図11のステップS30のNO〜S40)ように前記コンピュータを機能させると良い(第3の発明)。   If it is desired to reduce the inconvenience associated with this, the scene reproduction / display control means is adapted to the scene type temporarily selected by the scene type selection means when the (n + 1) th game operation input is made. And having a suitability judging means (for example, the processing unit 200 in FIG. 7, the game computing unit 210, and steps S28 to S30 in FIG. 11) for judging whether or not to do so. A scene based on the scene data buffered in the buffer means is virtually displayed on the display screen, and a scene type to be virtually displayed on the virtual display screen is selected in the (n + 1) th game play when it is determined to be incompatible. The corresponding scene data is read by the recording medium reading device, and a scene based on the scene data is virtually displayed on the display screen (FIG. 1 NO~S40 step S30) as in the good and causes a computer (third invention).

あるいは、バッファ領域を十分確保できるならば、第n+1回目のシーン種類が第n+1回目のゲームの操作入力に応じて複数種類有り得るか否かを、前記抽選処理手段による第n+1回目の抽選処理結果に基づいて判定する複数シーン可能性判定手段(図7の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS61)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記シーン種類選択手段が、前記複数シーン可能性判定手段により有り得ると判定された場合に、当該有り得ると判定された複数種類のシーン種類を仮選択し、
前記バッファ手段が、前記シーン種類選択手段により選択された全てのシーン種類のシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせてバッファし、
前記シーン再生表示制御手段が、第n+1回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を、前記抽選処理手段による第n+1回目の抽選処理結果と第n+1回目のゲームの操作入力とに基づいて選択し、
前記バッファ手段にバッファされている該選択したシーン種類のシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するように前記コンピュータを機能させるとしても良い(第4の発明)。
Alternatively, if a sufficient buffer area can be secured, whether or not there are a plurality of types of the (n + 1) th scene type according to the operation input of the (n + 1) th game can be determined as a result of the (n + 1) th lottery processing by the lottery processing means. The computer further functions as a multi-scene possibility determination means (processing unit 200 in FIG. 7, game calculation unit 210, step S61 in FIG. 18) based on the determination,
If the scene type selection unit determines that the multiple scene possibility determination unit determines that it is possible, temporarily select the multiple types of scene types determined to be possible;
The buffer means causes the recording medium reading device to read and buffer the scene data of all scene types selected by the scene type selection means,
The scene reproduction display control means displays the scene type to be virtually displayed on the virtual display screen in the (n + 1) th game play, as the (n + 1) th lottery processing result and the (n + 1) th game operation input by the lottery processing means. Select based on
The computer may be caused to function so that a scene based on the scene data of the selected scene type buffered in the buffer means is virtually displayed on the display screen (fourth invention).

更に、前記シーン再生表示制御手段が、第n+1回目のゲームの操作入力に応じて、前記表示画面に仮想表示するシーンの内容の一部を変更して仮想表示する一部表示変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるとしても良い(第5の発明)。   Further, the scene reproduction display control means includes partial display change means for changing a part of the contents of the scene virtually displayed on the display screen and performing virtual display in response to an operation input of the (n + 1) th game. It is also possible to cause the computer to function (fifth invention).

この場合、リールの出目や内部確率が特定の条件を満たした場合に、特定のキャラクタを登場させたり、特定キャラクタの表示形態を変更させたり、背景を差し換えたりと言った予告演出のように適宜シーンの内容の一部を変更することができる。そして、演出表示においてある種のインタラクティブ性を有し内容変更を許容できるものとした場合のシーンデータは、単にムービーファイルを表示する演出表示に比べてより大きなデータサイズとなるため、シーンデータの先読みによるシーン再生の遅延抑制の効果はより高まると言える。   In this case, when the reel appearance and internal probability meet a specific condition, like a notice effect such as making a specific character appear, changing the display form of the specific character, or replacing the background A part of the contents of the scene can be changed as appropriate. And scene data that has some kind of interactivity in the effect display and that can change the content has a larger data size than the effect display that simply displays the movie file. It can be said that the effect of suppressing the delay of the scene reproduction by is further enhanced.

また、前記シーン種類選択手段が、第1回目のゲームに先立って、プレーヤによる操作入力無しに自動的にランダムな抽選処理を実行して第1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を選択するように前記コンピュータを機能させるとするならば(第6の発明)、第1回目のゲームプレイからシーン再生の遅延を抑制することができる。   Further, prior to the first game, the scene type selection means automatically executes a random lottery process without any operation input by the player and virtually displays it on the display screen during the first game play. If the computer is caused to function so as to select a scene type to be selected (sixth invention), it is possible to suppress a delay in scene reproduction from the first game play.

第7の発明は、第1〜第6の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   A seventh invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the programs of the first to sixth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the seventh invention, by causing a computer to read and execute any one of the programs of the first to sixth inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to sixth inventions. Can do.

本発明によれば、第n回目のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を選択することができる。そして、選択されたシーンのシーンデータを記録媒体から読み取ってバッファし、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することができる。よって、光ディスクなどICメモリと比較してデータの読み込み時間が長くなる記録媒体からシーンデータを読み出すことを基本構成とする場合であっても、読み出し時間に起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。   According to the present invention, the (n + 1) th lottery process is executed based on the operation input of the nth game, and the scene type to be displayed in the (n + 1) th game play is selected based on the lottery result. be able to. Then, the scene data of the selected scene is read from the recording medium and buffered, and the scene based on the buffered scene data can be reproduced and displayed when the (n + 1) th game operation input is made. Therefore, even when the basic configuration is to read the scene data from the recording medium such as an optical disk, which requires a longer data reading time than the IC memory, the delay in the start of the effect display due to the reading time is suppressed. Can do.

〔第1実施形態〕
以下、本発明を適用した第1実施形態として、実在するスロットマシーンを家庭用ゲーム装置でシミュレーションするゲーム(スロットシミュレータゲーム)を実行することで疑似的な遊技装置とする例を挙げて説明する。
尚、本実施形態がシミュレーションする遊技装置は、スロットマシーンに限らず複数のリールの出目に基づいて抽選するとともに遊技進行に伴って演出表示をする遊技装置であれば同様に適用することができる。
[First Embodiment]
Hereinafter, as a first embodiment to which the present invention is applied, an example in which a game machine that simulates a real slot machine with a home game device (slot simulator game) is executed to provide a pseudo game device will be described.
Note that the gaming apparatus simulated by the present embodiment is not limited to a slot machine, and can be similarly applied to any gaming apparatus that draws lots based on the outcomes of a plurality of reels and displays an effect as the game progresses. .

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a system configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光ディスク1202のデータ読み取り装置である光学ディスクプレーヤ1206と、メモリカード1204のデータ読み取り装置であるメモリカードリーダ1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、情報記憶媒体である光ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, an optical disk player 1206 that is a data reading apparatus for the optical disk 1202, and a memory that is a data reading apparatus for the memory card 1204. A card reader 1208. Then, the home game device 1200 reads out the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204 which are information storage media, and the control unit 1210 performs various game operations based on the operation input made by the game controller 1230. Run a given video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled. The control unit 1210 includes a communication device 1212 that is connected to a communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network) to realize data communication with an external device.

ゲームコントローラ1230は、BET操作や、リールの回転開始操作、各リールの停止操作などの各種操作入力に用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234と、右アナログレバー1236と、左アナログレバー1238とを備える。   The game controller 1230 includes a push button 1232 provided on the top surface of the controller used for various operation inputs such as a BET operation, a reel rotation start operation, and a reel stop operation, and a push button 1233R provided on the left and right front sides. , 1233L, a direction input key 1234 for inputting each of the upper, lower, left and right directions as shown in the figure, a right analog lever 1236, and a left analog lever 1238.

右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238は、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。   The right analog lever 1236 and the left analog lever 1238 are direction input devices capable of simultaneously inputting the two axial directions of the vertical direction and the horizontal direction as shown in the figure. Normally, the game controller 1230 is held with the left and right hands, and each lever is operated with a thumb attached. By tilting the lever, it is possible to input an arbitrary direction including a biaxial component and an arbitrary operation amount corresponding to the tilting amount of the lever. Also, any analog lever can be used as a push switch by pushing it in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input.

本実施形態では、プッシュボタン1233R,1233LでBETの増減を入力し、菱形に配置された4つのプッシュボタン1232のうち左・中央下・右でLリール(左リール)・Cリール(中央リール)・Rリール(右リール)の停止操作を入力する。また、右アナログレバー1236又は左アナログレバー1238の何れかを下方に倒してリールの回転開始操作、スロットマシーン用語で言うところの「レバー操作」を入力する。   In this embodiment, the push buttons 1233R and 1233L are used to input BET increase / decrease, and among the four push buttons 1232 arranged in a diamond shape, the left reel, the lower center, and the right reel (left reel) and C reel (center reel). -Enter the stop operation for the R reel (right reel). Also, either the right analog lever 1236 or the left analog lever 1238 is tilted downward to input a reel rotation start operation, or a “lever operation” in slot machine terms.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示するディスプレイ1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはディスプレイ1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 generates a game image and game sound based on the detection signal and the operation input signal received from the game controller 1230, and executes the video game. The generated game image and game sound are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 is provided with a display 1222 for displaying an image and a speaker 1224 for emitting sound, and a player can play a game sound emitted from the speaker 1224 while watching a game image displayed on the display 1222. Play the game while listening.

制御ユニット1210を中心にハードウェア構成についてより具体的に述べると、例えば図2に示すように、制御ユニット1210はCPU10とバスによってデータ通信可能に接続されたメモリコントローラ12、GPU(Graphics Processing Unit)14、サウンドDSP16と、I/Oチップセット18とを備える。   More specifically, the hardware configuration centered on the control unit 1210 will be described in detail. For example, as shown in FIG. 2, the control unit 1210 includes a memory controller 12 and a GPU (Graphics Processing Unit) that are connected to the CPU 10 via a bus so that data communication is possible. 14. A sound DSP 16 and an I / O chipset 18 are provided.

メモリコントローラ12は、RAMなどからなるメインメモリ20へのデータの読み書きを制御したりメモリリフレッシュを行ってメインメモリ20を管理するLSIである。CPU10と統合されて実現されるとしても良い。   The memory controller 12 is an LSI that manages the main memory 20 by controlling reading / writing of data to / from the main memory 20 such as a RAM and performing memory refresh. It may be realized by being integrated with the CPU 10.

GPU14は、VRAM22や、レンダリングエンジン24などのCG生成・画像合成のための物理回路などを搭載し、VRAM22を記憶領域として利用しながらゲーム画面を表示するための画像データ処理を行うLSIである。尚、VRAM22を混載せずに別途バスで接続される構成としても良いのは勿論である。
GPU14は、CPU10からの画像処理コマンドを受信して、独自に画像表示用データの読み込みや、仮想空間内へのオブジェクトの配置からレンダリングまでの所謂レンダリングパイプラインに係る処理、各種画像合成処理などを実行し、ディスプレイ1222のリフレッシュレートに適した所定周期で画像を生成する。生成する画像は、2Dグラフィックス及び3Dグラフィックスの何れも扱うことが可能である。また、GPU14はビデオ信号を生成する機能を有し、信号ケーブル1209を介してディスプレイ1222にビデオ信号を出力する。本実施形態では、画像生成に必要なデータ、例えば3Dグラフィックスであれば仮想空間に配置するオブジェクトのモデル、同モデルへ適用するテクスチャやモーション、背景画、仮想カメラの配置に関するデータは、光学ディスクプレーヤ1206にセットされた光ディスク1202から読み出して取得するものとする。
The GPU 14 is an LSI that includes a VRAM 22, a physical circuit for CG generation / image composition, such as a rendering engine 24, and the like, and performs image data processing for displaying a game screen while using the VRAM 22 as a storage area. Needless to say, the VRAM 22 may be connected by a separate bus without being mixed.
The GPU 14 receives an image processing command from the CPU 10 and independently performs reading of image display data, processing related to a so-called rendering pipeline from object placement to rendering in a virtual space, various image composition processing, and the like. The image is generated at a predetermined cycle suitable for the refresh rate of the display 1222. The generated image can handle both 2D graphics and 3D graphics. The GPU 14 has a function of generating a video signal, and outputs the video signal to the display 1222 through the signal cable 1209. In this embodiment, data necessary for image generation, for example, a model of an object to be arranged in a virtual space in the case of 3D graphics, texture and motion applied to the model, background images, and data relating to the arrangement of a virtual camera are stored on an optical disk. It is assumed that the information is read out from the optical disc 1202 set in the player 1206 and acquired.

サウンドDSP16は、予め用意されたPCM波形データ(サンプルデータ)に基づいてスピーカ1224で発音させるための音信号を生成するLSIである。本実施形態では、PCM波形データは光ディスク1202から読み出して内蔵するメモリに記憶して処理に供する。   The sound DSP 16 is an LSI that generates a sound signal for sound generation by the speaker 1224 based on PCM waveform data (sample data) prepared in advance. In this embodiment, PCM waveform data is read from the optical disc 1202 and stored in a built-in memory for processing.

I/Oチップセット18は、ゲームコントローラ1230や光学ディスクプレーヤ1206といった情報記憶媒体の読み取り装置、通信装置1212などとの入出力を制御する複数の集積回路、及びUSBやイーサネット(Ethernet)(登録商標)などのI/O26を搭載した複合LSIである。
I/Oチップセット18は、CPU10からのデータ読出しコマンドを受信すると、光学ディスクプレーヤ1206にセットされている光ディスク1202から指示されたデータを読み出すことができる。また、I/Oチップセット18はサブメモリ28にバスで接続されており、光学ディスクプレーヤ1206からのデータ読出しに際してはサブメモリ28を読み出したデータのバッファ領域として利用することができる。
The I / O chipset 18 includes an information storage medium reading device such as a game controller 1230 and an optical disc player 1206, a plurality of integrated circuits that control input / output with the communication device 1212, and the like, and USB and Ethernet (registered trademark). ) And the like.
When the I / O chip set 18 receives a data read command from the CPU 10, the I / O chip set 18 can read instructed data from the optical disk 1202 set in the optical disk player 1206. The I / O chip set 18 is connected to the sub memory 28 via a bus, and can be used as a buffer area for data read from the sub memory 28 when reading data from the optical disc player 1206.

[ゲーム画面及び演出表示の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態におけるゲーム画面では、仮想空間に配置されたオブジェクトを仮想カメラで撮影した画像として生成される3DCGである。ゲーム画面内には、実機のスロットマシーンを模した仮想のスロットマシーン40を正面から撮影した様子が表示される。スロットマシーン40は、BETメダルを投入するメダル投入口42と、リールの回転開始操作を入力するためのレバー44と、Rリール50の停止ボタン60と、Cリール52の停止ボタン62と、Lリール54の停止ボタン64と、メダル払出部46と、演出表示部48とを備える。演出表示部48は、実機では液晶ディスプレイなどの画像表示装置に相当する。尚、同図の例ではリールは3本となっているが特に本数は限定されない。また、スロットマシーン40を撮影する仮想カメラの画角や撮影角度などは同図の例に限らず、適宜変更可能で有るのは勿論である。
[Description of game screen and effect display]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment. The game screen in the present embodiment is 3DCG generated as an image obtained by photographing an object arranged in the virtual space with a virtual camera. A state in which a virtual slot machine 40 imitating a real machine slot machine is photographed from the front is displayed in the game screen. The slot machine 40 includes a medal slot 42 for inserting a BET medal, a lever 44 for inputting a reel rotation start operation, a stop button 60 for the R reel 50, a stop button 62 for the C reel 52, and an L reel. 54 stop buttons 64, a medal payout unit 46, and an effect display unit 48. The effect display unit 48 corresponds to an image display device such as a liquid crystal display in an actual machine. In the example shown in the figure, there are three reels, but the number of reels is not particularly limited. In addition, the angle of view and the shooting angle of the virtual camera that shoots the slot machine 40 are not limited to the example shown in the figure, and can be changed as appropriate.

図4は、演出表示部48に表示される演出表示の例を示す図である。同図では左端にゲームの時間進行を示し、それに横並びで表示されるシーンの内容を抜粋して示している。1ゲームプレイは、掛け金を設定してスロットマシーンで一回抽選をするまでに相当する。つまり、BET操作・レバー操作・Rリールの停止操作・Cリールの停止操作・Lリールの停止操作(尚、リールの停止操作順はこれに限る物では無い。)、実機で言うところのボーナスメダルの払出に相当する仮想メダルの払出までを1ゲームプレイとする。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the effect display displayed on the effect display unit 48. In the figure, the time progress of the game is shown at the left end, and the contents of the scene displayed side by side are extracted and shown. One game play is equivalent to setting a stake and drawing a lot on the slot machine. That is, a BET operation, a lever operation, an R reel stop operation, a C reel stop operation, an L reel stop operation (the reel stop operation order is not limited to this), and a bonus medal in the actual machine. Until the payout of the virtual medal corresponding to the payout of one game is assumed to be one game play.

実機のスロットマシーンでは、様々なタイミングで演出表示のシーンの切り換えが行われるものもあるが、本実施形態ではBET操作を契機に再生されるシーンの切り換えが行われるものとして説明する。勿論、本発明の実施に当たってはこれに限らず実機同様に適宜切り換えタイミングを設定することができる。   Some actual slot machines switch scenes for effect display at various timings. In the present embodiment, description will be made on the assumption that scenes to be reproduced are switched when a BET operation is performed. Of course, the embodiment of the present invention is not limited to this, and the switching timing can be appropriately set as in the actual machine.

本実施形態では、前ゲームから続く前シーン70の再生は前ゲームに伴うボーナスメダルの払出などの特典付与が行われた後も一定時間継続され、継続期間中に新たなBET操作が為されると次ゲームの開始となる。そして、BET操作を契機として次に再生されるシーンが選択されるとともにその再生が行われる。
ある条件では、前回と同じシーンが繰り返されるかもしれない。同図では次シーン72(72a,72b)がそれに当たり、前シーン70が再び選択されることでディスプレイ1222にはウサギキャラクタが前ゲームから引き続き散歩している連続シーンとなって表示されることとなる。当然、更に次のゲーム(次々ゲーム)でも同じシーンが繰り返されれば、同図の様にシーン74が再生され、3ゲーム連続してウサギキャラクタが散歩を続けているように演出表示されるであろう。
In the present embodiment, the playback of the previous scene 70 that continues from the previous game is continued for a certain period of time after a bonus is awarded, such as a bonus medal payout associated with the previous game, and a new BET operation is performed during the continuous period. And the next game will start. Then, a scene to be reproduced next is selected and triggered by the BET operation.
Under certain conditions, the same scene as before may be repeated. In the same figure, the next scene 72 (72a, 72b) is hit, and the previous scene 70 is selected again, so that the display 1222 displays a continuous scene where the rabbit character continues to walk from the previous game. Become. Of course, if the same scene is repeated in the next game (one after another game), the scene 74 is reproduced as shown in the figure, and the effect is displayed so that the rabbit character continues to walk for three consecutive games. Let's go.

シーンの再生中に役抽選やリールの停止操作がされて出目が決定されると、実機のスロットマシーンと同様に役の抽選結果であったりリールの出目によってシーン内で所謂「予告演出」等がなされる。つまり、表示内容の一部変更が行われる。例えば、所定の予告演出標示物76が登場するといった具合である。そうした予告演出等を表示するためのデータは、シーンの表示用データ(シーンデータ)に予め含まれており再生中の役抽選やリールの出目などに応じて表示内容が調整される。   When a role lottery or reel stop operation is performed during scene playback and the outcome is decided, the result of the role lottery or the so-called `` notice effect '' in the scene depending on the reel outcome as in the actual machine slot machine Etc. are made. That is, a part of the display content is changed. For example, a predetermined notice effect sign 76 appears. Data for displaying such a notice effect or the like is included in advance in scene display data (scene data), and the display content is adjusted in accordance with a lottery drawing or reel appearance during playback.

また別の条件では、前回と異なるシーンが選択されるかもしれない。同図では次シーン78(78a,78b)がこれに当たり、物陰に隠れて待ち伏せするイヌキャラクタの様子を写すシーンが再生される。ディスプレイ1222には、前シーン70からカットが変わったかのように表示される。勿論、この次シーン78においても予告演出等の要素は含まれている。例えば、イヌキャラクタが持つ花束の形状や背景色などがそれに当たる。   In another condition, a scene different from the previous scene may be selected. In the figure, the next scene 78 (78a, 78b) corresponds to this, and a scene showing the state of a dog character hiding in the shadow and waiting is reproduced. Display 1222 displays as if the cut has changed from previous scene 70. Of course, the next scene 78 also includes elements such as a notice effect. For example, the shape or background color of a bouquet possessed by a dog character corresponds to this.

こうした演出表示を行うためのシーンデータは、より表示品質を上げ、より多様性を持たせるために近年データサイズが大きくなる傾向にある。
実機のスロットマシーンでは、ICメモリにシーンデータが記憶されているので再生のためのデータのロード時間は短く、シーンの切り換えタイミングで違和感なくカットがつながって見える。しかし、家庭用ゲーム装置1200では通常、光ディスク1202などのメディアでシーンデータが供給される。制御ユニット1210に搭載されているメモリの容量は限られており、全てのシーンデータをゲーム開始前に制御ユニット1210のメモリに記憶させることはできない為、実機のようにシーンの切り換えタイミングでシーンの選択とそのシーンデータの読み出しを開始していたのでは読み出しに時間がかかり、シーンの再生タイミングに遅れが生じて違和感を生む。具体的には、慣れた遊技者による平均的なゲームプレイ時間は1ゲーム2秒程度とも言われているが、光ディスク1202からシーンデータを読み出そうとすると2〜5秒を要するため、場合によっては演出表示の切り換えが途切れるどころか間に合わないケースもあることになる。
The scene data for performing such an effect display has a tendency to increase in data size in recent years in order to further improve display quality and provide more diversity.
In the actual slot machine, since scene data is stored in the IC memory, the load time of data for reproduction is short, and the cuts appear to be connected without a sense of incongruity at the scene switching timing. However, in the home game device 1200, scene data is usually supplied by a medium such as the optical disc 1202. The capacity of the memory mounted on the control unit 1210 is limited, and all scene data cannot be stored in the memory of the control unit 1210 before the game starts. If the selection and the reading of the scene data have been started, it takes time to read out, and a delay occurs in the playback timing of the scene, creating a sense of incongruity. Specifically, the average game play time by a familiar player is said to be about 2 seconds per game, but it takes 2 to 5 seconds to read scene data from the optical disc 1202, so depending on the case However, there are cases where the display of the production display is not in time, rather than being interrupted.

そこで本実施形態では、次のゲームプレイ時に表示されるシーンを一つ前のゲームプレイ時に仮設定してそのシーンデータを事前にバッファリングしておくことでシーンデータの読み込み時間による演出表示開始の遅延を抑制する。   Therefore, in this embodiment, the scene displayed at the next game play is temporarily set at the previous game play, and the scene data is buffered in advance, so that the effect display start by the scene data read time is started. Suppress the delay.

[シーンデータ先読みの概念の説明]
図5は、ゲーム開始前と第1回目のゲームプレイとの間におけるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図である。本実施形態では、BET操作・レバー操作・3本のリールの停止操作・ボーナスメダルの付与までを1ゲームとする。BETされるのはゲーム内でのみ使用される仮想のメダルである。
[Description of scene data prefetching concept]
FIG. 5 is a diagram for explaining the concept of the timing of buffering the scene data between before the game starts and between the first game play. In the present embodiment, the BET operation, the lever operation, the operation of stopping three reels, and the provision of bonus medals are taken as one game. BETs are virtual medals used only in the game.

第1回目のゲーム開始前には、CPU10がスタート準備処理を実行して、スタートシーンのシーンデータの読み込みコマンドを出力する。I/Oチップセット18はこのコマンドを受けると、光学ディスクプレーヤ1206にセットされている光ディスク1202から該当シーンデータをサブメモリ28にバッファする。一方GPU14は、公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様にして、ゲーム画面にスロットマシーン40を表示するためのデータをI/Oチップセット18を介して光ディスク1202から読み出しVRAM22にロードする。そして、レンダリングエンジン24などを用いてディスプレイ1222にスロットマシーン40を表示する。そして、GPU14はサブメモリ28にバッファされたスタートシーン用のシーンデータをVRAM22にロードして、当該シーンデータに基づいて演出表示部48にスタートシーンの表示を開始する。スタートシーン用のシーンデータがVRAM22にロードされたら、I/Oチップセット18はサブメモリ28に記憶されている同データを適宜クリアし記憶領域を開放する。   Before starting the first game, the CPU 10 executes a start preparation process and outputs a read command for the scene data of the start scene. Upon receiving this command, the I / O chipset 18 buffers the corresponding scene data from the optical disk 1202 set in the optical disk player 1206 in the sub memory 28. On the other hand, the GPU 14 reads data for displaying the slot machine 40 on the game screen from the optical disk 1202 via the I / O chipset 18 and loads it into the VRAM 22 in the same manner as a known slot machine simulation game. Then, the slot machine 40 is displayed on the display 1222 using the rendering engine 24 or the like. Then, the GPU 14 loads the scene data for the start scene buffered in the sub memory 28 into the VRAM 22 and starts displaying the start scene on the effect display unit 48 based on the scene data. When the scene data for the start scene is loaded into the VRAM 22, the I / O chipset 18 appropriately clears the same data stored in the sub memory 28 and releases the storage area.

一方、CPU10は第1回目(初回)のゲームプレイ用として遊技者による操作入力無しに役抽選処理を実行して当選役(役は勿論ハズレも含む意)を決定し、公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様にして役抽選結果に基づいてシーン選択処理を実行する。そして、選択した第1回目のゲームプレイ用のシーンに対応するシーンデータのバッファ開始コマンドを出力する。そして、I/Oチップセット18は、このバッファ開始コマンドを受けて第1回目のゲームプレイ用のシーンデータをサブメモリ28にバッファする。つまり、第1回目のゲームプレイが開始される前に、すでに第1回目のゲームプレイに伴って演出表示されるシーンのシーンデータが、読み出しの速いサブメモリ28に記憶されていることになる。   On the other hand, the CPU 10 determines a winning combination (not only including a role, but also a miss) by executing a lottery process for the first (first) game play without any operation input by the player, and simulates a known slot machine. The scene selection process is executed based on the result of lottery in the same manner as in the game. Then, a buffer start command for scene data corresponding to the selected scene for the first game play is output. In response to this buffer start command, the I / O chip set 18 buffers scene data for the first game play in the sub memory 28. That is, before the first game play is started, the scene data of the scene that is displayed with the first game play is already stored in the sub-memory 28 that is quickly read.

第1回目のゲームプレイとして、遊技者がBET操作すると、CPU10はBET設定処理・役抽選処理・シーン選択処理を順次実行する。そして、シーン選択処理によって選択されたシーンに対応するシーンデータのバッファ開始コマンドと、シーン再生コマンドを出力する。   When the player performs a BET operation as the first game play, the CPU 10 sequentially executes a BET setting process, a role lottery process, and a scene selection process. Then, a buffer start command for scene data corresponding to the scene selected by the scene selection process and a scene playback command are output.

GPU14は、このシーン再生コマンドを受けて、現在再生中のスタートシーンを破棄し、VRAM22を占めていた領域を開放する。そして、サブメモリ28にバッファされている第1回目の演出表示用のシーンデータをVRAM22にロードし、シーンの再生を開始する。このように、CPU10からのシーン再生コマンドの出力からシーン再生までのタイムラグは、サブメモリ28からシーンデータをロードする時間に依存するが、これは実機のスロットマシーンにおけるメイン基板から画像表示制御用のサブ基板にシーン再生コマンドが出力され、サブ基板に搭載されたICメモリから該当するシーンデータをロードしてシーン再生を開始するのと同程度となる。よって、家庭用ゲーム装置1200向けのスロットシミュレータのように、光ディスク1202にシーンデータを記憶させておく構成であり、家庭用ゲーム装置1200に全シーンデータを予めロードしておけるほどの搭載メモリが無い場合であってもシーン再生の遅延を抑制することができる。尚、ハードディスクを備えた家庭用ゲーム装置であって、光ディスク1202に記憶されているシーンデータをハードディスク(記録媒体)に記録した上でゲームを実行する場合であっても、ハードディスクからのシーンデータの読み出し時間は、ICメモリからの読み出し時間に比べて遅い(長い)。このため、かかるゲーム装置においても、シーン再生の遅延を抑制することができる。   Upon receiving this scene playback command, the GPU 14 discards the start scene that is currently being played back and releases the area that occupied the VRAM 22. Then, the scene data for the first effect display buffered in the sub memory 28 is loaded into the VRAM 22 and the playback of the scene is started. As described above, the time lag from the output of the scene playback command from the CPU 10 to the playback of the scene depends on the time for loading the scene data from the sub memory 28. This is for image display control from the main board in the actual slot machine. A scene playback command is output to the sub-board, and is equivalent to starting the scene playback by loading the corresponding scene data from the IC memory mounted on the sub-board. Therefore, like the slot simulator for the home game device 1200, the scene data is stored on the optical disc 1202, and there is no on-board memory enough to load all scene data in the home game device 1200 in advance. Even in this case, it is possible to suppress a delay in scene reproduction. Note that even in the case of a home game device equipped with a hard disk, the scene data stored on the optical disk 1202 is recorded on the hard disk (recording medium) and the game is executed. The read time is slower (longer) than the read time from the IC memory. For this reason, also in such a game device, a delay in scene reproduction can be suppressed.

さてその一方で、シーン再生コマンドとともに出力されたバッファ開始コマンドを受けて、I/Oチップセット18は、第1回目のゲームプレイに伴って実行された役抽選結果に基づいて選択された第2回目のゲームプレイ時に演出表示されるシーンのシーンデータを光ディスク1202から読み出しサブメモリ28にバッファする。また、CPU10は、レバー操作の入力を検出するとリールの回転開始コマンドを出力する。同図では図示省略しているが、GPU14はこのコマンドを受けてRリール50とCリール52とLリール54が回転するように表示制御する。   On the other hand, in response to the buffer start command output together with the scene playback command, the I / O chipset 18 is selected based on the result lottery result executed in association with the first game play. Scene data of a scene that is rendered and displayed during the second game play is read from the optical disc 1202 and buffered in the sub memory 28. Further, when the CPU 10 detects an input of lever operation, it outputs a reel rotation start command. Although not shown in the drawing, the GPU 14 receives this command and performs display control so that the R reel 50, the C reel 52, and the L reel 54 rotate.

回転するリールを見ながら遊技者がRリール50、Cリール52、Lリール54をそれぞれ止めるべく停止操作を入力すると、CPU10はこれらを検出し、停止操作を検出したリールのリール出目決定処理を実行して当該リールの停止コマンドを出力する。すると、GPU14はこの停止コマンドを受け、図示省略しているが該当するリールがリール出目決定処理で決定された出目で停止するように表示制御する。
そして、全てのリールが停止すると、CPU10は当たり/外れの判定処理を実行する。このとき、判定には第1回目のゲームプレイが行われる前に実行された役抽選処理の抽選結果が反映される。これによって、現在ディスプレイ1222に表示されている演出表示のシーンの内容と抽選結果との関係の整合がとられる。また、CPU10はボーナス付与処理(特典付与処理)を実行して、先の当たり外れ判定処理の結果に応じた数のメダル(この場合は、ゲーム内でのみ使用可能な仮想のメダル)の払出処理を実行する。
When the player inputs a stop operation to stop the R reel 50, the C reel 52, and the L reel 54 while watching the rotating reel, the CPU 10 detects these and performs reel reel determination processing for the reel that detected the stop operation. Execute and output a stop command for the reel. Then, the GPU 14 receives this stop command, and performs display control so that the corresponding reel stops at the outcome determined in the reel outcome determination process (not shown).
When all the reels are stopped, the CPU 10 executes a hit / miss determination process. At this time, the lottery result of the combination lottery process executed before the first game play is reflected in the determination. Thus, the relationship between the contents of the scene of the effect display currently displayed on the display 1222 and the lottery result is matched. Further, the CPU 10 executes a bonus grant process (privilege grant process), and pays out a number of medals (in this case, virtual medals that can be used only in the game) according to the result of the previous hit determination process. Execute.

図6は、隣接するゲームプレイ間に於けるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図であって、第1回目のゲームプレイと第2回目のゲームプレイを例に挙げている。   FIG. 6 is a diagram for explaining the concept of the timing of buffering of scene data between adjacent game plays, taking the first game play and the second game play as an example.

第2回目のゲームプレイにおける処理も、基本的には第1回目のゲームプレイと同様となる。CPU10は、第2回目のゲームプレイにおいて役抽選処理及びシーン選択処理を実行し、シーン再生コマンドとバッファ開始コマンドを出力する。
シーン再生コマンドが出力されると、GPU14は第1回目のゲームプレイ時にバッファされたシーンデータをVRAM22にロードしてシーン再生を開始する。そして、バッファ開始コマンドが出力されると、I/Oチップセット18は第2回目のシーン選択処理で選択されたシーンのシーンデータをサブメモリ28にバッファする。ここで、バッファされたシーンデータは、第3回目のゲームプレイのシーン再生コマンドを受けてGPU14がVRAM22にロードし再生することになる。
また、第2回目のゲームプレイにおける当たり外れ判定処理は、第1回目のゲームプレイの役判定処理の結果が反映される。第2回目のゲームプレイの役判定処理の結果は第3回目の当たり外れ判定処理に反映される。
The processing in the second game play is basically the same as in the first game play. The CPU 10 performs a role lottery process and a scene selection process in the second game play, and outputs a scene reproduction command and a buffer start command.
When the scene playback command is output, the GPU 14 loads the scene data buffered during the first game play into the VRAM 22 and starts the scene playback. When the buffer start command is output, the I / O chipset 18 buffers the scene data of the scene selected in the second scene selection process in the sub memory 28. Here, the buffered scene data is loaded into the VRAM 22 and played back by the GPU 14 in response to the scene play command of the third game play.
In addition, the hit determination process in the second game play reflects the result of the first game play combination determination process. The result of the second game play combination determination process is reflected in the third hit determination process.

このように、本実施形態では第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を仮選択する。そして、仮選択されたシーンのシーンデータを光ディスク1202から読み取らせてバッファし、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することによって、光ディスク1202からシーンデータを読み出すことに起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。   As described above, in this embodiment, the (n + 1) th lottery process is executed based on the operation input of the nth game (n is an integer equal to or greater than 1), and the (n + 1) th game play is performed based on the lottery result. The scene type to be displayed is temporarily selected. Then, the scene data of the temporarily selected scene is read from the optical disc 1202 and buffered, and when the operation input of the (n + 1) th game is performed, the scene based on the buffered scene data is reproduced and displayed, It is possible to suppress a delay in the start of effect display due to reading scene data from the optical disc 1202.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a specific configuration for realizing the game as described above will be described.
FIG. 7 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and is used for various operation inputs made by a player. In response, an operation input signal is output to the processing unit 200. The game controller 1230 in FIG. 1 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor, an ASIC (application specific integrated circuit), and an IC memory, for example. The processing unit 200 inputs and outputs data to and from each functional unit, and inputs a predetermined program, data, and operation input. Various arithmetic processes are executed based on the operation input signal from the unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。図2のCPU10がこれに該当し、例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成しスロットマシーン40のオブジェクトを配置してそのリール部を回転/停止制御する処理、役抽選処理、演出表示するシーン種類を選択するシーン選択処理、BET操作を検出してBETの設定をする処理、リールの停止操作を検出して停止操作されたリールの出目を決定する処理、役抽選の結果(当選役)と各リールの出目に基づいて当たり外れを判定する当たり外れ判定処理、役抽選の結果と当たり外れ判定の結果とに基づいてボーナスを付与(仮想メダルをボーナス枚数払い出す等)するボーナス付与処理、リーチ演出や予告演出などに伴って特別なオブジェクトを配置したり特定オブジェクトの表示形態を一部変更したりする一部表示変更処理、が実行対象に含まれる。
これらの処理は、実機のスロットマシーンにおけるメイン基板やリール制御用サブ基板が実行する処理、及び画像制御用サブ基板が実行する一部の処理に相当する。つまり、ゲーム演算部210は、メイン基板シミュレーション部212、及びリール制御基盤シミュレーション部214、画像サブ基板シミュレーション部216としての機能を有している。
The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. The CPU 10 in FIG. 2 corresponds to this, for example, a process of forming a game space in a three-dimensional virtual space, placing an object of the slot machine 40, and controlling the rotation / stop of the reel part, a role lottery process, and an effect display Scene selection process for selecting a scene type, a process for detecting a BET operation and setting a BET, a process for detecting a reel stop operation and determining the result of the reel that has been stopped, and a result of a winning lottery ) And winning / losing determination processing for determining whether or not to win based on the outcome of each reel, and bonus granting based on the result of the winning lottery and the result of winning / rejecting determination (such as paying out a bonus number of virtual medals) Partial display change processing that arranges special objects or changes the display form of specific objects in association with processing, reach production or notice production, etc. It is included in the line object.
These processes correspond to a process executed by the main board and the reel control sub-board in the slot machine of the actual machine, and a part of the process executed by the image control sub-board. That is, the game calculation unit 210 functions as a main board simulation unit 212, a reel control board simulation unit 214, and an image sub board simulation unit 216.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。図2では、サウンドDSP16がこれに該当する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) or a control program thereof, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350. In FIG. 2, the sound DSP 16 corresponds to this.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。図2では、GPU14がこれに該当する。
本実施形態では、実機のスロットマシーンで言うところの画像処理用サブ基板が実行している演出表示部48の演出表示に係る一部の処理も実行する。つまり、画像生成部260は画像処理用サブ基板シミュレーション部264としての機能を有する。
The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. For example, the image generation unit 260 generates one game image in one frame time (1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. To do. In FIG. 2, the GPU 14 corresponds to this.
In the present embodiment, a part of the processing related to the effect display of the effect display unit 48 executed by the sub-board for image processing in the slot machine of the actual machine is also executed. That is, the image generation unit 260 has a function as the image processing sub-board simulation unit 264.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではディスプレイ1222が該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the display 1222 corresponds.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では、メモリコントローラ12、メインメモリ20、I/Oチップセット18、サブメモリ28、光学ディスクプレーヤ1206及び同プレーヤにセットされている光ディスク1202がこれに該当する。通信装置1212を介してデータ通信可能に接続された外部記憶装置としても良い。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is also used as a work area of the processing unit 200 to store calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation unit 100, and the like. Memorize temporarily. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 2, the memory controller 12, the main memory 20, the I / O chip set 18, the sub memory 28, the optical disc player 1206, and the optical disc 1202 set in the player correspond to this. An external storage device connected to be able to perform data communication via the communication device 1212 may be used.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502、並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。   The storage unit 500 according to the present embodiment includes a system program 501 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 502 necessary for executing a game, and various types of programs. Store data etc. When the processing unit 200 reads out and executes the game program 502, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210.

また記憶部500には、予め用意されるデータとしてシーン設定データ510と、シーンデータライブラリ511とが記憶されている。
シーン設定データ510は、シーンの選択条件と、選択されるシーン種類とが対応付けられて格納されている。シーンの条件としては、実機のスロットマシーンにおける設定と同様に実現できる。例えば、当選役とリールの出目の組み合わせ、当選役と当たり/外れ、ゲームプレイ回数、ゲームプレイ経過時間、ボーナスメダルの払出累計数、前シーン種類などを条件とすることができる。
The storage unit 500 stores scene setting data 510 and a scene data library 511 as data prepared in advance.
The scene setting data 510 stores a scene selection condition and a selected scene type in association with each other. The scene condition can be realized in the same way as the setting in the actual slot machine. For example, the combination of winning combination and reel appearance, winning / winning winning combination, number of game plays, game play elapsed time, cumulative number of bonus medals paid out, previous scene type, etc. can be used as conditions.

シーンデータライブラリ511は、各シーンを表示するための各種素材データをシーン種類毎に格納している。これも実機のスロットマシーンで使用するデータと同様に実現することができる。   The scene data library 511 stores various material data for displaying each scene for each scene type. This can also be realized in the same manner as the data used in the actual slot machine.

また記憶部500は、更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、ゲーム回数512と、ゲーム内で遊技者が使用できる仮想のメダル数を格納する所持メダル数514と、BETメダル数516と、サブメモリ28にバッファしたシーンデータに関する登録情報であるバッファリスト520と、リール毎の現在の状態を示す情報を格納するリールステータスデータ540とを記憶する。
また、バッファ開始コマンドが出力されたことを示すバッファ開始コマンドフラグ560と、シーン再生コマンドが出力されたことを示すシーン再生コマンドフラグ562と、リール自動停止タイマー564と、メダル払出数566と、バッファされるシーンデータ568とを記憶する。
勿論これら以外にも、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどを適宜記憶する。
Further, the storage unit 500 further includes, as data generated as the game progresses and rewritten as needed, the number of games 512, the number of medals possessed 514 that can be used by the player in the game, and the BET medals. Formula 516, buffer list 520 that is registration information related to scene data buffered in sub memory 28, and reel status data 540 that stores information indicating the current state of each reel are stored.
Also, a buffer start command flag 560 indicating that a buffer start command has been output, a scene playback command flag 562 indicating that a scene playback command has been output, a reel automatic stop timer 564, a medal payout number 566, a buffer Stored scene data 568 is stored.
Of course, in addition to these, as information necessary for executing the processing related to the progress of the game, for example, data such as angle of view, line-of-sight direction, posture information for controlling the virtual camera, count data of various time limits, etc. Store as appropriate.

図8は、バッファリスト520のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、バッファリスト520は、ゲーム回数522と対応付けて、当該ゲーム回数のゲームプレイにおける役抽選処理の役抽選結果524と、Rリール出目526と、Cリール出目528と、Lリール出目530と、当該ゲーム回数のゲームプレイにおけるシーン選択処理で選択されたシーン種類532と、同シーン種類に対応するシーンデータの記憶されているバッファ先頭アドレス534とが1セットで登録されている。本実施形態では、第n回目のゲームプレイにおける役抽選結果に基づいて選択されたシーンを第n+1回目のゲームプレイで再生するので、バッファリスト520には最低1セット分は登録されることになり、このバッファリスト520は適宜更新される。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration example of the buffer list 520. As shown in the figure, the buffer list 520 is associated with the number of games 522, the role lottery result 524 of the role lottery process in the game play of the number of games, the R reel outcome 526, and the C reel outcome 528. , L reel outcome 530, scene type 532 selected in the scene selection process in the game play of the number of times of the game, and buffer head address 534 in which scene data corresponding to the scene type is stored are registered as one set. Has been. In the present embodiment, the scene selected based on the role lottery result in the nth game play is reproduced in the (n + 1) th game play, so that at least one set is registered in the buffer list 520. The buffer list 520 is updated as appropriate.

図9は、リールステータスデータ540のデータ構成例を示す図である。リールステータスデータ540は、Rリール・Cリール・Lリールのリール識別情報542と対応づけて、出目544と、リールの回転状態を示すリール回転フラグ546と、リール停止操作が入力されたことを示すリール停止フラグ548とを格納する。リール停止フラグ548は、ゲームコントローラ1230からそれぞれのリールのリール停止操作が入力されるとフラグが立てられ、そのリールが停止するとフラグが下ろされる。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the reel status data 540. The reel status data 540 is associated with the reel identification information 542 of the R reel, the C reel, and the L reel, and the output 544, the reel rotation flag 546 indicating the rotation state of the reel, and the reel stop operation are input. The reel stop flag 548 shown is stored. The reel stop flag 548 is set when a reel stop operation for each reel is input from the game controller 1230, and is reset when the reel is stopped.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501及びゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the system program 501 and the game program 502.

図10は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部200は所定のスタートシーンデータのサブメモリ28へのバッファリングを開始する一方(ステップS2)、光ディスク1202から仮想スロットマシーン40を表示させるためのデータを読み出してVRAM22へロードし、ロードしたデータに基づいてレンダリングして仮想のスロットマシーン40(図3参照)を表示する(ステップS4)。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the main processing flow relating to the game progress in the present embodiment. As shown in the figure, first, the processing unit 200 starts buffering predetermined start scene data into the sub-memory 28 (step S2), while reading data for displaying the virtual slot machine 40 from the optical disc 1202. The virtual slot machine 40 (see FIG. 3) is displayed by being loaded into the VRAM 22 and rendered based on the loaded data (step S4).

そして、処理部200はサブメモリ28にバッファされたスタートシーンのシーンデータをVRAM22へロードして(ステップS6)、同データを元にして仮想のスロットマシーン40の演出表示部48にスタートシーンを表示制御する(ステップS8)。尚、以降、サブメモリ28にバッファされていたシーンデータがVRAM22へロードされるとサブメモリ28上のシーンデータは廃棄されるものとする。   Then, the processing unit 200 loads the scene data of the start scene buffered in the sub memory 28 to the VRAM 22 (step S6), and displays the start scene on the effect display unit 48 of the virtual slot machine 40 based on the data. Control (step S8). Hereinafter, when scene data buffered in the sub memory 28 is loaded into the VRAM 22, the scene data on the sub memory 28 is discarded.

次に、処理部200はゲーム回数n(図7のゲーム回数512に同じ)を「0」にセットして初期化する(ステップS10)。その他、リールステータスデータ540については、出目544に所定のデフォルト値を格納し、リール回転フラグ546及びリール停止フラグ548に「0」を格納して初期化する。   Next, the processing unit 200 initializes the game number n (same as the game number 512 in FIG. 7) by setting it to “0” (step S10). In addition, the reel status data 540 is initialized by storing a predetermined default value in the output 544 and storing “0” in the reel rotation flag 546 and the reel stop flag 548.

そして、仮コマンド生成タスクを実行する(ステップS12)。仮コマンド生成タスクは、遊技者の実操作無しに次回ゲームプレイで使用するシーンデータのバッファ開始コマンドを出力する処理である。ここでは、第1回目のゲームプレイで表示するシーンを選択しバッファ開始コマンドを出力することとなる。尚、本実施形態ではバッファ開始コマンドを出力するとは、バッファ開始コマンドフラグ560を立てることで代用される。   Then, a temporary command generation task is executed (step S12). The temporary command generation task is a process for outputting a buffer start command for scene data to be used in the next game play without a player's actual operation. Here, a scene to be displayed in the first game play is selected and a buffer start command is output. In this embodiment, outputting the buffer start command is substituted by setting the buffer start command flag 560.

具体的には、図12のフローチャートに示すように、処理部200は先ず遊技者の操作入力無しに役抽選処理を自動実行して仮の当選役を決定し(ステップS60)、各リールの出目を自動決定して仮のリール出目を決定する(ステップS62)。続いて仮当選役と仮リール出目に基づいて仮の当たり/外れ判定を決定する(ステップS64)。尚、役抽選処理は公知の実機のスロットマシーンにおける内部抽選と同様にして実現できる。また、各リールの出目は乱数を用いたランダム処理で決定するとしても良い。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 12, the processing unit 200 first automatically executes a combination lottery process without input of a player's operation and determines a temporary winning combination (step S60). The eyes are automatically determined to determine the provisional reel appearance (step S62). Subsequently, based on the temporary winning combination and the temporary reel appearance, a temporary hit / miss determination is determined (step S64). The role lottery process can be realized in the same manner as the internal lottery in a known slot machine of an actual machine. Further, the outcome of each reel may be determined by random processing using random numbers.

次に、処理部200はシーン選択処理を実行して、シーン設定データ510を参照して仮当選役や仮リール出目、仮当たり/外れ判定結果に基づいてシーン種類を選択する(ステップS66)。そして、現在のゲーム回数nと対応づけて先に決定した仮当選役・仮リール出目・シーン種類をバッファリスト520に登録する(ステップS68)。この段階では、バッファ先頭アドレス534は未定なので所定のデフォルト値を格納するとしても良い。そして、処理部200はバッファ開始コマンドフラグ560に「1」を設定してフラグを立て(ステップS70)、仮コマンド生成タスクを終了する。   Next, the processing unit 200 executes a scene selection process, and selects a scene type based on a temporary winning combination, a temporary reel appearance, and a temporary hit / miss determination result with reference to the scene setting data 510 (step S66). . Then, the temporary winning combination / provisional reel appearance / scene type previously determined in association with the current game count n is registered in the buffer list 520 (step S68). At this stage, since the buffer head address 534 is undecided, a predetermined default value may be stored. Then, the processing unit 200 sets “1” in the buffer start command flag 560 to set the flag (step S70), and ends the temporary command generation task.

仮コマンド生成タスクを終了したならば、図10のフローチャートに戻って、次に処理部200はシーンデータバッファタスクを実行する(ステップS14)。
図13は、本実施形態におけるシーンデータバッファタスクの流れを説明するためのフローチャートである。シーンデータバッファタスクでは先ず、処理部200はバッファ開始コマンドフラグ560を参照し、同フラグが「1」である場合(ステップS82のYES)、バッファリスト520においてゲーム回数nに対応して登録されたシーン種類に対応するシーンデータを所定サイズ分だけ光ディスク1202のシーンデータライブラリ511から読み出してサブメモリ28へバッファする(ステップS84)。
それでシーンデータのバッファリングが完了すれば(ステップS86のYES)、バッファ開始コマンドフラグ560を「0」にセットして(ステップS88)、現在のゲーム回数nと対応付けてバッファした先頭アドレスをバッファリスト520に登録する(ステップS90)。そして、シーンデータバッファタスクを終了する。
一方、ステップS84で所定サイズだけバッファしてもまだ当該シーンデータの全データの読み出しが完了していなければ(ステップS86のNO)、一旦シーンデータバッファタスクを終了する。
If the provisional command generation task is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 10, and then the processing unit 200 executes the scene data buffer task (step S14).
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the scene data buffer task in the present embodiment. In the scene data buffer task, the processing unit 200 first refers to the buffer start command flag 560. If the flag is “1” (YES in step S82), the processing unit 200 is registered in the buffer list 520 corresponding to the number of games n. The scene data corresponding to the scene type is read from the scene data library 511 of the optical disc 1202 by a predetermined size and buffered in the sub memory 28 (step S84).
If the buffering of the scene data is completed (YES in step S86), the buffer start command flag 560 is set to “0” (step S88), and the buffered start address is associated with the current game count n. Registration in the list 520 (step S90). Then, the scene data buffer task is terminated.
On the other hand, even if only a predetermined size is buffered in step S84, if the reading of all data of the scene data is not yet completed (NO in step S86), the scene data buffer task is once ended.

図10のフローチャートに戻って、次に処理部200はゲーム回数n=0で選択したシーンのシーンデータのバッファが完了したか否かを判定する(ステップS16)。完了していなければ(ステップS16のNO)、ステップS14に戻る。完了していれば(ステップS16のYES)、第1回目のゲームプレイに係る処理に移行する。つまり、ステップS2〜S16までが図5で言うところの「スタート準備」に相当する。   Returning to the flowchart of FIG. 10, the processing unit 200 next determines whether or not the buffering of the scene data of the scene selected with the number of games n = 0 is completed (step S16). If not completed (NO in step S16), the process returns to step S14. If completed (YES in step S16), the process proceeds to the first game play. That is, steps S2 to S16 correspond to the “start preparation” in FIG.

さて、第1回目のゲームプレイに係る処理として具体的には、ゲーム回数nに「1」をセットして(ステップS17)、メイン基板シミュレーションタスクを実行する(ステップS18)。メイン基板シミュレーションタスクは、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板が担う処理をシミュレーションする処理である。   As a process related to the first game play, specifically, “1” is set to the game number n (step S17), and the main board simulation task is executed (step S18). The main board simulation task is a process for simulating the processing performed by the main board in the slot machine of the actual machine.

例えば図14に示すように、処理部200は先ず全リールが停止している状態で有るかを判定する(ステップS100)。全リールが停止状態つまり全リールのリール回転フラグ546とリール停止フラグ548がともに「0」であれば肯定判定される(ステップS100のYES)。   For example, as shown in FIG. 14, the processing unit 200 first determines whether all reels are stopped (step S100). If all reels are stopped, that is, if the reel rotation flag 546 and the reel stop flag 548 of all reels are both “0”, an affirmative determination is made (YES in step S100).

全リールが停止状態においてBET操作が検出されたら(ステップS102のYES)、BETの設定処理を実行する(ステップS104)。次いで、次回のゲームプレイ(第n+1回目のゲームプレイ)で表示するシーンを選択する為に仮コマンド生成タスクを実行する(ステップS106)。ここでの仮コマンド生成タスクの実行によって、現在のゲーム回数nに対応付けられて当選役とリール出目とシーン種類とが新たに登録されるとともに、バッファ開始コマンドフラグ560が立てられる。
よって、次回シーンバッファタスクが実行されるタイミングでは、バッファ開始コマンドフラグ560が立っているので、バッファリスト520でゲーム回数n(この場合n=1)に対応づけられたシーン種類のシーンデータがサブメモリ28にバッファリングされることになる。
If a BET operation is detected while all reels are stopped (YES in step S102), BET setting processing is executed (step S104). Next, a temporary command generation task is executed to select a scene to be displayed in the next game play (the (n + 1) th game play) (step S106). By executing the temporary command generation task here, the winning combination, reel appearance, and scene type are newly registered in association with the current game count n, and a buffer start command flag 560 is set.
Therefore, since the buffer start command flag 560 is set at the timing when the next scene buffer task is executed, the scene type scene data associated with the number of games n (in this case, n = 1) in the buffer list 520 is sub-stated. It will be buffered in the memory 28.

さて、処理部200はリールの回転開始を入力するレバー操作に当たる操作入力を検出したならば(ステップS108のYES)、シーン再生コマンドフラグ562に「1」を格納してフラグを立てる(ステップS110)。これは、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板からシーン再生コマンドが出力されたのに相当する。
次いで処理部200は、リールステータスデータ540の全リールのリール回転フラグ546を「1」にセットし(ステップS112)、リール自動停止タイマー564をスタートさせる(ステップS114)。リール回転フラグ546を立てる処理は、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板からリール回転開始コマンドが出力されたことに相当する。
If the processing unit 200 detects an operation input corresponding to a lever operation for inputting the start of reel rotation (YES in step S108), it stores "1" in the scene reproduction command flag 562 and sets a flag (step S110). . This is equivalent to a scene playback command being output from the main board, which is the slot machine of the actual machine.
Next, the processing unit 200 sets the reel rotation flag 546 of all reels in the reel status data 540 to “1” (step S112), and starts the reel automatic stop timer 564 (step S114). The process of setting the reel rotation flag 546 corresponds to the output of a reel rotation start command from the main board, which is referred to in the actual slot machine.

次に、処理部200はリール停止操作の有無を判定する(ステップS120)。リール停止操作を検出したならば(ステップS120のYES)、該当リールの出目決定処理を実行し(ステップS122)、決定した該当リールの出目を現在のゲーム回数nと対応づけてバッファリスト520へ登録する(ステップS124)。出目決定処理は、公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様に実現できる。
そして、処理部200が該当リールのリールステータスデータ540のリール停止フラグ548に「1」を設定する(ステップS126)。これは、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板から該当リールの回転停止コマンドが出力されたのに相当する。
Next, the processing unit 200 determines whether or not there is a reel stop operation (step S120). If a reel stop operation is detected (YES in step S120), the corresponding reel output determination process is executed (step S122), and the determined output of the corresponding reel is associated with the current number of games n and the buffer list 520 is set. (Step S124). The outcome determination process can be realized in the same manner as a known slot machine simulation game.
Then, the processing unit 200 sets “1” to the reel stop flag 548 of the reel status data 540 of the corresponding reel (step S126). This corresponds to a rotation stop command for the corresponding reel being output from the main board, which is referred to in the actual slot machine.

一方、リール停止操作が入力されていない場合でもリール自動停止タイマー564がカウントアップした場合には(ステップS130のYES)、処理部200は全リールのリール停止フラグ548を立てて自動的にリールの回転を停止させるようにする(ステップS132)。   On the other hand, when the reel automatic stop timer 564 counts up even when no reel stop operation is input (YES in step S130), the processing unit 200 sets the reel stop flag 548 for all reels to automatically set the reels. The rotation is stopped (step S132).

次に、処理部200は全リールが停止状態であるかを判定し、全リールが停止状態であれば(ステップS134のYES)、リール自動停止タイマー564をリセットし(ステップS136)、バッファリスト520においてゲーム回数n−1に対応して登録されている役抽選結果(当選役)とゲーム回数nに対応する現在のリールの出目544(図9参照)とに基づいて、同登録されている役抽選結果の当選役の当たり外れ判定処理を行う(ステップS138)。そして、この当たり外れ判定の結果に応じて今回のゲームプレイに伴うメダル払出数を決定してメダル払出数566に格納し(ステップS140)、メイン基盤シミュレーションタスクを終了する。   Next, the processing unit 200 determines whether all reels are in a stopped state. If all reels are in a stopped state (YES in step S134), the reel automatic stop timer 564 is reset (step S136), and the buffer list 520 is reset. Are registered on the basis of the result lottery result (winning combination) registered corresponding to the number of games n-1 and the current reel output 544 (see FIG. 9) corresponding to the number of games n. A winning / winning determination process of the winning lottery result is performed (step S138). Then, the medal payout number associated with the current game play is determined in accordance with the result of the hit determination and stored in the medal payout number 566 (step S140), and the main base simulation task is terminated.

メイン基盤シミュレーションタスクを終了したならば、図10に戻って、処理部200は画像サブ基板シミュレーションタスクを実行する(ステップS20)。画像サブ基板シミュレーションタスクは、実機のスロットマシーンにおける演出表示などの画像表示制御用サブ基板の機能を実現するための処理である。   If the main base simulation task is completed, the processing unit 200 returns to FIG. 10 and executes the image sub-board simulation task (step S20). The image sub-board simulation task is a process for realizing the function of the image display control sub-board such as effect display in the slot machine of the actual machine.

図15は、本実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクの流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部200はシーン再生コマンドフラグ562が立っているかを判定する(ステップS160)。
同フラグが「1」に設定されフラグが立っている場合、新たなシーンのシーン再生コマンドが出されたと判断して(ステップS160のYES)、処理部200は現在表示制御中のシーン再生を中止するとともにデータを破棄する(ステップS162)。そして、バッファリスト520からゲーム回数n−1に対応するバッファ先頭アドレス534を参照して、同アドレスを先頭にバッファされているシーンデータをVRAM22へロードし(ステップS164)、ロードしたシーンデータに基づいてシーン再生を開始する(ステップS166)。勿論、公知のスロットシミュレータと同様に、シーンの再生においては、リールの出目や内部確率が特定の条件を満たした場合に、特定のキャラクタを登場させたり、特定キャラクタの表示形態を変更させたり、背景を差し換えたりと言った予告演出のようにシーンの内容の一部を変更する処理が含まれる。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the image sub-board simulation task in the present embodiment. In this process, first, the processing unit 200 determines whether the scene playback command flag 562 is set (step S160).
If the flag is set to “1” and the flag is set, it is determined that a scene playback command for a new scene has been issued (YES in step S160), and the processing unit 200 stops the scene playback currently being controlled for display. At the same time, the data is discarded (step S162). Then, referring to the buffer head address 534 corresponding to the number of games n-1 from the buffer list 520, the scene data buffered with the same address as the head is loaded into the VRAM 22 (step S164), and based on the loaded scene data. Then, scene playback is started (step S166). Of course, as with known slot simulators, when playing a scene, when the reel appearance and internal probability meet specific conditions, a specific character appears or the display form of the specific character is changed. , A process of changing a part of the content of the scene like a notice effect such as replacing the background is included.

次いで、処理部200はサブメモリ28から当該シーンデータを削除し(ステップS168)、バッファリスト520からはゲーム回数n−1に対応するリストを削除する(ステップS170)。そして、シーン再生コマンドフラグ562を「0」にリセットし(ステップS172)、画像サブ基板シミュレーションタスクを抜ける。
一方、シーン再生コマンドフラグ562が「1」でなければ、処理部200はVRAM22へロード済のシーンデータに基づいてシーンを再生処理して(ステップS174)、画像サブ基板シミュレーションタスクを抜ける。勿論、ここでの再生処理においても予告演出などシーンの内容を一部変更する処理も含まれる。
Next, the processing unit 200 deletes the scene data from the sub memory 28 (step S168), and deletes the list corresponding to the game number n-1 from the buffer list 520 (step S170). Then, the scene reproduction command flag 562 is reset to “0” (step S172), and the image sub-board simulation task is exited.
On the other hand, if the scene reproduction command flag 562 is not “1”, the processing unit 200 reproduces the scene based on the scene data loaded in the VRAM 22 (step S174), and exits the image sub-board simulation task. Of course, the reproduction processing here also includes processing for partially changing the contents of the scene such as a notice effect.

画像サブ基板シミュレーションタスクを抜けると、図10のフローチャートに戻って、処理部200は次に、リール制御基板シミュレーションタスクを実行する(ステップS22)。リール制御基盤シミュレーションタスクは、実機のスロットマシーンで言うところのリールの回転/停止を制御するリール制御基板に相当する機能を実現する。つまり、リールステータスデータ540において、リール回転フラグ546が「1」でリール停止フラグ548が「0」のリールを回転表示制御し、リール回転フラグ546が「0」でリール停止フラグ548が「1」のリールを、対応する出目544で停止するように表示制御し、停止したらリール回転フラグ546を「0」にセットする処理をする。尚、こうしたリール部分の回転表示・停止動作表示は公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様にして実現できる。   After exiting the image sub-board simulation task, the processing unit 200 returns to the flowchart of FIG. 10 and next executes the reel control board simulation task (step S22). The reel control board simulation task realizes a function corresponding to a reel control board that controls the rotation / stop of the reel, which is called in the slot machine of the actual machine. That is, in the reel status data 540, the reel rotation flag 546 is “1” and the reel stop flag 548 is “0”. The reel rotation flag 546 is “0” and the reel stop flag 548 is “1”. The reels are displayed and controlled to stop at the corresponding output 544, and when stopped, the reel rotation flag 546 is set to “0”. Such reel part rotation display / stop operation display can be realized in the same manner as a known slot machine simulation game.

次に処理部200は、シーンデータバッファタスクを実行する(ステップS24)。これによって、ステップS18のメイン基盤シミュレーション処理でゲーム回数n=1に対応して選択されたシーンのシーンデータのサブメモリ28へのバッファリングを開始することができる。   Next, the processing unit 200 executes a scene data buffer task (step S24). Thereby, the buffering of the scene data of the scene selected corresponding to the number of games n = 1 in the main base simulation process in step S18 to the sub memory 28 can be started.

そして、処理部200はリールステータスデータ540を参照して全リールの出目が決定しているか否かを判定する(ステップS26)。
出目が出揃っていなければ(ステップS26のNO)ステップS18に戻る。一方、出目が出揃っていれば(ステップS26のYES)、図11のフローチャートに移行し、処理部200はゲーム回数n−1に対応してバッファされたシーンデータが、全リールの出目が出揃った現実の状況に適合しているか否かを判定し、不適な場合には適合するシーンデータを改めてバッファ、ロードし直す処理を実行する(ステップS28〜S36)。
Then, the processing unit 200 refers to the reel status data 540 to determine whether or not all reels have been determined (step S26).
If there are no matches (NO in step S26), the process returns to step S18. On the other hand, if the outcome is complete (YES in step S26), the process proceeds to the flowchart of FIG. 11, and the processing unit 200 displays that the scene data buffered corresponding to the number of games n-1 is the outcome of all reels. It is determined whether or not the actual situation is met, and if it is unsuitable, a process for buffering and reloading the suitable scene data is executed (steps S28 to S36).

具体的には、適合性を判断するために処理部200は先ずゲーム回数n−1の当選役と今回(ゲーム回数n)のリール出目とに基づいてシーン種類の選択処理を実行する(ステップS28)。
そして、今回選択されたシーン種類と、ゲーム回数n−1に対応するシーン種類、すなわち既にサブメモリ28にバッファされているシーンデータのシーン種類との適合を判定する(ステップS30)。適合基準は適宜設定可能である。例えば両者が一致する場合に適合すると判定しても良いし、前者と後者が同じシーン選択条件に対応する同じ選択候補内に含まれている場合に適合すると判定する構成としても良い。
Specifically, in order to determine the suitability, the processing unit 200 first executes a scene type selection process based on the winning combination of the number of games n−1 and the reel appearance of the current time (number of games n) (steps). S28).
Then, it is determined whether the currently selected scene type matches the scene type corresponding to the number of games n−1, that is, the scene type of the scene data already buffered in the sub memory 28 (step S30). Compliance criteria can be set as appropriate. For example, it may be determined that the two match each other, or may be determined to match if the former and the latter are included in the same selection candidate corresponding to the same scene selection condition.

適合しないと判定した場合(ステップS30のNO)、処理部200はサブメモリ28にバッファされているゲーム回数n−1に対応するシーンデータを破棄して(ステップS32)、ステップS28で新たに選択されたたシーン種類のシーンデータを光ディスク1202から読み出してサブメモリ28にバッファする(ステップS34)。そして、ゲーム回数n−1に対応するバッファリスト520のシーン種類532とバッファ先頭アドレス534とを更新し(ステップS36)、シーン再生コマンドフラグ562を「1」に設定して(ステップS38)、画像表示サブ基板シミュレーションタスクを実行する(ステップS40)。つまり、ゲームの進行状態に適合するシーンデータに差し換えたうえで、差し換え後のシーンデータに基づく演出表示を演出表示部48(図3参照)に表示させる。   If it is determined that they do not match (NO in step S30), the processing unit 200 discards the scene data corresponding to the number of games n-1 buffered in the sub memory 28 (step S32) and newly selects in step S28. The scene data of the selected scene type is read from the optical disk 1202 and buffered in the sub memory 28 (step S34). Then, the scene type 532 and the buffer head address 534 of the buffer list 520 corresponding to the number of games n−1 are updated (step S36), the scene playback command flag 562 is set to “1” (step S38), and the image A display sub-board simulation task is executed (step S40). In other words, after replacing the scene data suitable for the progress state of the game, an effect display based on the replaced scene data is displayed on the effect display unit 48 (see FIG. 3).

一方、今回選択されたシーン種類とサブメモリ28にバッファされているシーンデータのシーン種類とが適合すると判定した場合には(ステップS30のYES)、これらのステップは実行されずシーンデータの差し換えは行わないことになる。   On the other hand, if it is determined that the scene type selected this time matches the scene type of the scene data buffered in the sub memory 28 (YES in step S30), these steps are not executed and the scene data is replaced. I will not do it.

現実的には、演出表示が大きく変化するような当選役となる確率は低い。仮に演出表示が大きく変化するような当選役が選ばれてもリールの出目が揃って当たることは更に確率が低く、このようにシーンデータの差し換えを行うことは稀に起こる程度でしかない。   In reality, the probability that the winning combination is such that the effect display changes greatly is low. Even if a winning combination whose production display changes greatly is selected, it is even less likely that the reels will be in line with each other, and such replacement of scene data is rare.

シーンデータの差し換えに係る処理を実行したならば、処理部200は次にメダル払出数566の値を参照し、メダル払出数566が「0」でなければ(ステップS42のNO)、メダルが払い出される様子を表示制御するとともに(ステップS44)、所持メダル数514をメダル払出数566の値だけ加算更新して(ステップS46)、メダル払出数566を「0」にリセットする(ステップS48)。   If the process related to the replacement of the scene data is executed, the processing unit 200 refers to the value of the medal payout number 566, and if the medal payout number 566 is not “0” (NO in step S42), the medal is paid out. Display control (step S44), the number of possessed medals 514 is added and updated by the value of the medal payout number 566 (step S46), and the medal payout number 566 is reset to “0” (step S48).

これで1セットのゲームが終了したことになるので、処理部200は次にゲーム終了操作の有無を判定し、ゲーム終了操作が無ければ次のゲームプレイに備えてゲーム回数nに「1」を加算して(ステップS52)、図10のステップS18に戻る。   Since one set of games has been completed, the processing unit 200 next determines whether or not there is a game end operation. If there is no game end operation, the processing unit 200 sets “1” to the number of games n in preparation for the next game play. Addition is performed (step S52), and the process returns to step S18 in FIG.

以上、本実施形態によれば第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を仮選択する。そして、仮選択されたシーンのシーンデータを光ディスクから読み取ってバッファし、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することによって、光ディスクからシーンデータを読み出すことに起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。
こうした効果は、演出表示を単にムービーの再生ではなく、リーチ予告を含めるなど現在のゲーム進行に応じて可変するインタラクティブ性を備える構成であって、シーンデータがムービーよりも大きく成るケースにおいてより発揮される。
As described above, according to the present embodiment, the (n + 1) th lottery process is executed based on the operation input of the nth game (n is an integer of 1 or more), and the (n + 1) th game play is performed based on the lottery result. The scene type to be displayed is temporarily selected. Then, the scene data of the temporarily selected scene is read from the optical disk and buffered, and when the operation input of the (n + 1) th game is performed, the scene based on the buffered scene data is reproduced and displayed, thereby being read from the optical disk. It is possible to suppress the delay in starting the effect display due to reading out the scene data.
These effects are more effective in cases where the scene data is larger than the movie because the presentation display is not just a movie playback, but includes a reach notice, such as including a reach notice, which varies depending on the current game progress. The

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、第n回目のゲームプレイに基づいて第n+1回目のゲームプレイで表示するシーン種類の選択の際に可能性のある複数種類を選択する点において異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment basically has the same configuration as the first embodiment, but there are a plurality of possibilities when selecting the scene type to be displayed in the (n + 1) th game play based on the nth game play. It is different in selecting a type. In addition, the same code | symbol is provided about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

図16と図17は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。第1実施形態と比べると、第1実施形態のステップS12に代えてステップS13として仮コマンド生成タスクBを実行する点と、第1実施形態のステップS20に代えてステップS21として画像サブ基板シミュレーションタスクBを実行する点、そして、第1実施形態におけるステップS28〜S40までが省略されている点において異なる。   16 and 17 are flowcharts for explaining the main processing flow in the present embodiment. Compared with the first embodiment, the temporary command generation task B is executed as step S13 instead of step S12 of the first embodiment, and the image sub-board simulation task is executed as step S21 instead of step S20 of the first embodiment. The difference is that B is executed and steps S28 to S40 in the first embodiment are omitted.

図18は本実施形態における仮コマンド生成タスクBの処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では役抽選処理を自動実行して当選役を仮決定した後(ステップS60)、この仮当選役に基づいて表示され得るシーン種類が複数有るか否かを判定する(ステップS61)。例えば、当選役が「ハズレ」であっていかなるリール停止操作があっても当たりに成り得ない場合では否定判定され、当選役が「小役」でリール停止操作如何によっては小役が当たる場合と外れる場合とが有り、しかもそれぞれ異なるシーン種類が設定されている場合には肯定判定される。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of processing of the temporary command generation task B in this embodiment. In the present embodiment, after the winning lottery process is automatically executed and the winning combination is provisionally determined (step S60), it is determined whether or not there are a plurality of scene types that can be displayed based on the temporary winning combination (step S61). For example, if the winning combination is “losing” and any reel stop operation cannot be won, a negative determination is made, and if the winning combination is “small role” and the reel stopping operation is made, If the scene type is different and different scene types are set, an affirmative determination is made.

そして、肯定判定の場合(ステップS61のYES)この仮当選役を選択条件に含んでいてリールの出目によって選択され得る可能性の有る全シーン種類を選択する(ステップS67)。例えば仮当選役がリールの出目によって当たった場合と外れた場合とで異なるシーン内容が設定されている構成では、両方のシーン種類を選択対象とすることができる。また、現在確率変動によってリールの出目が特定の出目に揃いやすい状態に有るならば、更に当該特定の出目が揃った場合のシーン種類を含めることもできる。   If the determination is affirmative (YES in step S61), all scene types that include the provisional winning combination in the selection condition and that can be selected depending on the outcome of the reel are selected (step S67). For example, in a configuration in which different scene contents are set depending on whether the temporary winning combination is won or unsuccessful, both scene types can be selected. Further, if the reel output is in a state where it is easy to align with a specific output due to the current probability variation, it is possible to further include a scene type when the specific output is aligned.

シーン種類を選択したならば、次に処理部200は現在のゲーム回数nと対応づけて仮当選役・選択した複数のシーン種類をバッファリスト520に登録して(ステップS69)、バッファ開始コマンドフラグ560に「1」を格納して(ステップS70)、仮コマンド生成タスクを抜ける。   If a scene type is selected, the processing unit 200 registers a plurality of selected scene types in association with the current game count n in the buffer list 520 (step S69), and starts a buffer start command flag. "1" is stored in 560 (step S70), and the temporary command generation task is exited.

図19は本実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクBの処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では、現在実行中のシーン再生を中止した後(ステップS162)、処理部200はゲーム回数n−1の当選役と今回のリール出目とに基づいてシーン種類を選択し(ステップS163)、バッファリスト520から今回選択したシーン種類に対応するバッファ先頭アドレス534を参照し、当該シーン種類のバッファ済みのシーンデータをVRAM22にロードする(ステップS164)。つまり、ステップS163で表示され得るシーン種類の中から適切なシーン種類を選択し、選択されたシーン種類についてのみサブメモリ28からVRAM22にロードし再生する構成となっている。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the processing flow of the image sub-board simulation task B in the present embodiment. In the present embodiment, after the scene playback currently being executed is stopped (step S162), the processing unit 200 selects a scene type based on the winning combination of the number of games n-1 and the current reel appearance (step S163). ) With reference to the buffer head address 534 corresponding to the currently selected scene type from the buffer list 520, the buffered scene data of the scene type is loaded into the VRAM 22 (step S164). That is, an appropriate scene type is selected from the scene types that can be displayed in step S163, and only the selected scene type is loaded from the sub memory 28 to the VRAM 22 and played back.

よって、本実施形態によれば予めバッファされているシーンデータとゲームプレイ結果との適合性が悪くてバッファのやり直しをする頻度を低くできるので、より確実にシーンデータの読み出しに伴う再生開始の遅延を抑制できる。
尚、本実施形態では、表示され得る全てのシーン種類を選択し、そのシーンデータを事前にバッファしておく構成としたがこれに限らず、表示され得る全てのシーン種類の中から選択される確率の高い方から所定数選択するとしても良いのは勿論である。その場合、主たるフローチャートにおいてステップS24〜S40は省略しない構成とするのが良い。
Therefore, according to the present embodiment, since the compatibility between the pre-buffered scene data and the game play result is poor and the frequency of buffer re-execution can be reduced, the delay in the start of reproduction accompanying the reading of the scene data more reliably. Can be suppressed.
In the present embodiment, all scene types that can be displayed are selected and the scene data is buffered in advance. However, the present invention is not limited to this, and all scene types that can be displayed are selected. Of course, a predetermined number may be selected from the higher probability. In that case, it is preferable that steps S24 to S40 are not omitted in the main flowchart.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を行うことができる。
[Modification]
As described above, the embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the embodiments of the present invention are not limited to these embodiments, and components can be added, omitted, or changed as appropriate without departing from the spirit of the invention. .

例えば、上記実施形態では家庭用ゲーム装置を用いてスロットシミュレータゲームを実行する例を上げたが、例えば図20に示すような携帯ゲーム装置においても同様に適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a slot simulator game is executed using a home game device has been described. However, the present invention can be similarly applied to a portable game device as shown in FIG.

携帯ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402およびボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、無線通信モジュール1412と、制御ユニット1460とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401と一体に備えている。更に、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409が装着されている。   The portable game apparatus 1400 includes a direction input key 1402 and a button switch 1404 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, a wireless communication module 1412, and a control. A unit 1460 is provided integrally with a flip-flop type apparatus main body 1401 that can be opened and closed by a hinge 1414. Furthermore, touch panels 1407 and 1409 that can input arbitrary positions within the display range by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted on the surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408.

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体である光ディスクを内蔵した光ディスクカートリッジ1440(光ディスク1202に相当)の読取装置1418(光学ディスクプレーヤ1206に相当)が備えられている。光ディスクカートリッジ1440には、携帯ゲーム装置1400の制御ユニット1460が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データ、並びに提示するコンテンツに係るデータが記憶されている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a reading device 1418 (corresponding to an optical disc player 1206) of an optical disc cartridge 1440 (corresponding to the optical disc 1202) containing an optical disc as a computer-readable information storage medium. The optical disc cartridge 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1460 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes, and data related to the content to be presented. In addition, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown) are provided.

制御ユニット1460は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。そして、読取装置1418でメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出し種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて装置各部を制御する。   The control unit 1460 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, a driver circuit for a liquid crystal display, and a sound output. For example. The reading device 1418 reads out programs and data stored in the memory card 1440 and executes various arithmetic processes. Then, each unit of the apparatus is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, the button switch 1404, and the touch panels 1407 and 1409.

また、携帯ゲーム装置1400は、マイクロフォン1420と、3軸加速度センサ1422とを備える。
マイクロフォン1420は、プレイ中のユーザーの立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット1460へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
3軸加速度センサ1422は、携帯ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するX軸・Y軸・Z軸の各軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1460へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。
In addition, the portable game device 1400 includes a microphone 1420 and a triaxial acceleration sensor 1422.
The microphone 1420 collects sounds and voices made by the user who is playing, and outputs the collected sound signals to the control unit 1460. It is good also as a structure provided with the connecting terminal which can connect an external microphone not only to an integrated microphone like the figure.
The triaxial acceleration sensor 1422 detects accelerations in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions that intersect perpendicularly in order to detect the posture change and position change of the portable game apparatus 1400, and sends a detection signal to the control unit 1460. Output. In addition, it is good also as a structure provided with a gyro sensor as a function addition instead of an acceleration sensor.

尚、本実施形態では、携帯ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード1440から読み出す構成であるが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs, various setting data, and data related to contents from the memory card 1440, but via the wireless communication module 1412, the Internet or LAN (Local Area) Network) and WAN (Wide Area Network) may be connected to a communication line 1 and acquired from an external device by data communication.

家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。The system block diagram which shows the structural example of a household game device. ハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. 演出表示部に表示される演出表示の例を示す図。The figure which shows the example of the effect display displayed on an effect display part. シーンデータ先読みの概念を説明するための図であって、ゲーム開始前と第1回目のゲームプレイとの間におけるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図。The figure for demonstrating the concept of scene data prefetching, Comprising: The figure explaining the concept about the timing of the buffering of scene data before a game start and the 1st game play. 隣接するゲームプレイ間に於けるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図であって、第1回目のゲームプレイと第2回目のゲームプレイとの例を示す図。It is a figure explaining the concept about the timing of buffering of scene data between adjacent game play, Comprising: The figure which shows the example of the 1st game play and the 2nd game play. 第1本実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of the consumer game device in 1st this embodiment. バッファリストの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of a buffer list. リールステータスデータの構成例を示すデータ構成図。The data block diagram which shows the structural example of reel status data. 第2実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes in 2nd Embodiment. 仮コマンド生成タスクの流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a temporary command production | generation task. シーンバッファタスクの流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a scene buffer task. メイン基板シミュレーションタスクの流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a main board | substrate simulation task. 第1実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクの流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the image sub board | substrate simulation task in 1st Embodiment. 第2実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes in 2nd Embodiment. 第2実施形態における仮コマンド生成タスクBの処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of the temporary command generation task B in 2nd Embodiment. 第2実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクBの処理の流れを説明するためのフローチャート。9 is a flowchart for explaining a flow of processing of an image sub-board simulation task B in the second embodiment. 携帯ゲーム装置の構成例を示す外観図。The external view which shows the structural example of a portable game device.

符号の説明Explanation of symbols

10 CPU
14 GPU
18 I/Oチップセット
22 VRAM
28 サブメモリ
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 メイン基板シミュレーション部
214 リール制御基板シミュレーション部
216 画像サブ基板シミュレーション部
260 画像生成部
264 画像サブ基板シミュレーション部
500 記憶部
510 シーン設定データ
511 シーンデータライブラリ
520 バッファリスト
560 バッファ開始コマンド
562 シーン再生コマンドフラグ
568 シーンデータ(バッファ分)
10 CPU
14 GPU
18 I / O chipset 22 VRAM
28 Sub Memory 200 Processing Unit 210 Game Operation Unit 212 Main Board Simulation Unit 214 Reel Control Board Simulation Unit 216 Image Sub Board Simulation Unit 260 Image Generation Unit 264 Image Sub Board Simulation Unit 500 Storage Unit 510 Scene Setting Data 511 Scene Data Library 520 Buffer List 560 Buffer start command 562 Scene playback command flag 568 Scene data (for buffer)

Claims (8)

コンピュータに、ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行する抽選処理手段、
前記抽選処理結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段、
各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取装置に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段、
第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to display and control a spinning-type game machine having a display screen whose screen display is variable as the game progresses, and to execute a simulation game for virtually playing the spinning-type game machine There,
Lottery processing means for executing the (n + 1) th lottery process based on an operation input of the nth game (n is an integer of 1 or more);
A scene type selection means for temporarily selecting a scene type to be virtually displayed on the display screen during the (n + 1) th game play based on the lottery processing result;
Buffer means for reading and buffering scene data of the scene type selected by the scene type selection means in a recording medium reading device that reads data from a recording medium on which various scene data are recorded;
A scene reproduction display control means for virtually displaying a scene based on the scene data buffered in the buffer means on the display screen when an operation input of the (n + 1) th game is made;
A program for causing the computer to function as
第n+1回目のゲームの操作入力の結果の出目と、前記抽選処理手段による第n+1回目の抽選処理の結果とに基づいて仮想的な特典付与処理を実行する特典付与制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The computer functions as a privilege grant control unit that executes a virtual privilege grant process based on the result of the operation input of the (n + 1) th game and the result of the (n + 1) th lottery process by the lottery process unit. The program according to claim 1 for causing the program to occur. 前記シーン再生表示制御手段が、第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記シーン種類選択手段により仮選択されていたシーン種類が適合するか否かを判定する適合判定手段を有し、前記適合判定手段により適合と判定された場合に前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示し、不適合と判定された場合に当該第n+1回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を選択して対応するシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせて、当該シーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The scene replay display control means has suitability judging means for judging whether or not the scene type temporarily selected by the scene type selecting means is suitable when an operation input of the (n + 1) th game is made. When the suitability judging means judges that it is fit, a scene based on the scene data buffered in the buffer means is virtually displayed on the display screen, and when judged not fit, in the n + 1th game play Selecting a scene type to be virtually displayed on the virtual display screen, causing the recording medium reading device to read corresponding scene data, and virtually displaying a scene based on the scene data on the display screen;
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
第n+1回目のシーン種類が第n+1回目のゲームの操作入力に応じて複数種類有り得るか否かを、前記抽選処理手段による第n+1回目の抽選処理結果に基づいて判定する複数シーン可能性判定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記シーン種類選択手段が、前記複数シーン可能性判定手段により有り得ると判定された場合に、当該有り得ると判定された複数種類のシーン種類を仮選択し、
前記バッファ手段が、前記シーン種類選択手段により選択された全てのシーン種類のシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせてバッファし、
前記シーン再生表示制御手段が、第n+1回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を、前記抽選処理手段による第n+1回目の抽選処理結果と第n+1回目のゲームの操作入力とに基づいて選択し、前記バッファ手段にバッファされている該選択したシーン種類のシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
As a plurality of scene possibility determination means for determining whether or not there can be a plurality of types of the (n + 1) th scene type in response to an operation input of the (n + 1) th game based on a result of the (n + 1) th lottery processing by the lottery processing means. Further causing the computer to function;
If the scene type selection unit determines that the multiple scene possibility determination unit determines that it is possible, temporarily select the multiple types of scene types determined to be possible;
The buffer means causes the recording medium reading device to read and buffer the scene data of all scene types selected by the scene type selection means,
The scene reproduction display control means displays the scene type to be virtually displayed on the virtual display screen in the (n + 1) th game play, as the (n + 1) th lottery processing result and the (n + 1) th game operation input by the lottery processing means. Selecting a scene based on the scene data of the selected scene type buffered in the buffer means, and virtually displaying the scene on the display screen;
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
前記シーン再生表示制御手段が、第n+1回目のゲームの操作入力に応じて、前記表示画面に仮想表示するシーンの内容の一部を変更して仮想表示する一部表示変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   The scene reproduction display control means includes a partial display change means for changing a part of the contents of the scene to be virtually displayed on the display screen in accordance with an operation input of the (n + 1) th game, and performing virtual display. The program as described in any one of Claims 1-4 for functioning a computer. 前記シーン種類選択手段が、第1回目のゲームに先立って、プレーヤによる操作入力無しに自動的にランダムな抽選処理を実行して第1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The scene type selection means automatically executes a random lottery process without any operation input by the player prior to the first game, and virtually displays the scene on the display screen during the first game play. The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer so that a kind may be selected. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのゲーム装置であって、
第n回目(nは1以上の整数)のゲームの操作入力に基づいて第n+1回目の抽選処理を実行する抽選処理手段と、
前記抽選処理結果に基づいて第n+1回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段と、
各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取手段と、
前記記録媒体読取手段に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段、
第n+1回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game apparatus for controlling a display of a spinning-type game machine having a display screen whose display is changed in accordance with the progress of the game and executing a simulation game for virtually playing the spinning-type game machine. ,
Lottery processing means for executing the (n + 1) th lottery process based on the operation input of the nth game (n is an integer of 1 or more);
Scene type selection means for temporarily selecting a scene type to be virtually displayed on the display screen during the (n + 1) th game play based on the lottery processing result;
A recording medium reading means for reading data from a recording medium on which various scene data are recorded;
Buffer means for causing the recording medium reading means to read and buffer the scene data of the scene type selected by the scene type selecting means;
Scene reproduction display control means for virtually displaying a scene based on the scene data buffered in the buffer means on the display screen when an operation input of the (n + 1) th game is made;
A game device comprising:
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