JP2010005154A - ゲームプログラム、通信手段を有するコンピュータ、およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、通信手段を有するコンピュータ、およびゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】バリエーションに富んだクイズを提供し、ゲームに対する興味を失わないようにプレイヤがゲームを実行できるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、クイズの問題に対応する複数の問題データQが、記録部12に格納される。また、複数のアドレスデータAが、記録部12に格納される。そして、複数の問題データQ(ID1)の中からいずれか1つの問題データQ(ID1o)が、抽出される。そして、アドレスデータに基づいて、出題用の問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)が、生成される。そして、出題用の問題データQ(ID1o)に基づいて、問題が表示部14に表示される。問題に対する正誤が判別され、問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果が、表示部14に表示される。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、アドレスデータを用いたクイズゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能な、通信手段を有するコンピュータ、およびこのゲームプログラムに基づいて通信手段を有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
従来から、通信手段を有するコンピュータ、たとえば通信手段を有するゲーム装置や携帯電話等において、様々なゲームが実現されている。
たとえば、通信手段を有するコンピュータが、携帯電話である場合を例に説明を行うと、近年の携帯電話では、様々なゲームを実行することができるようになっている。このような携帯電話において、たとえば野球ゲームが実行される場合、まず、プレイヤはゲームのサイトにアクセスし、ゲームソフトを自分の携帯電話にダウンロードする。そして、試合を実行するためのデータや各選手のデータ等の情報が、携帯電話のメモリやサーバのメモリ等から呼び出され、この情報に基づいて、試合が開始される。そして、モニタに配置された選手に対して、プレイヤが命令を指示することにより、通信対戦が実行される(非特許文献1を参照)。
モバイルパワフルプロ野球公式ライセンス版2008、コナミデジタルエンタテインメント、2008年4月1日
従来は、携帯電話等をゲーム装置として利用することにより、野球ゲームのような対戦ゲームが実行可能になっていた。一般的に、このようなゲームをプレイヤが実行する場合は、現実世界とは切り離された仮想世界(ゲーム世界)において、プレイヤは、野球ゲームを楽しむことになる。すなわち、プレイヤは、現実世界の情報を意識することなく、野球ゲームを楽しむことになる。
一方で、現実世界の情報をプレイヤに意識させることなく楽しむことができるゲームとは違って、現実世界の情報をプレイヤに意識させるようなゲームも実際には存在する。
このようなゲームの1つとしては、現実世界の時事問題等を取り扱ったクイズゲームを、挙げることができる。このようなクイズゲームでは、問題と答えとが、予めセットになってメモリに格納されている。このクイズゲームでは、まず、問題がモニタに表示され、次に、プレイヤにより答えが入力される。そして、問題の正誤が判断される。そして、プレイヤは、この判断結果を見て、現実世界の時事問題を学習することができる。
しかしながら、従来のクイズゲームの問題は、予め用意されたものであるので、問題のバリエーションに乏しいという問題点があった。また、このタイプのクイズゲームでは、プレイヤが興味のない問題が、出題されることも多く、プレイヤが短時間で興味を失ってしまうという問題点があった。
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、バリエーションに富んだクイズを提供し、ゲームに対する興味を失わないようにプレイヤがゲームを実行できるようにする、ことにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、アドレスデータを用いたクイズゲームを実行するためのものである。このゲームプログラムでは、以下の機能が、通信手段を有するコンピュータにより実現される。
(1)クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部に格納する問題データ格納機能。
(2)複数のアドレスデータを、記録部に格納するアドレス格納機能。
(3)複数の問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題を決定する問題決定機能。
(4)複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解を決定する正解決定機能。
(5)抽出後の問題データに基づいて、問題を画像表示部に表示する問題表示機能。
(6)入力部から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する正誤判別機能。
(7)問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて画像表示部に表示する正誤表示機能。
このゲームプログラムでは、問題データ格納機能において、クイズの問題に対応する複数の問題データが、記録部に格納される。アドレス格納機能においては、複数のアドレスデータが、記録部に格納される。問題決定機能においては、複数の問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題が決定される。正解決定機能においては、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される。問題表示機能においては、抽出後の問題データに基づいて、問題が画像表示部に表示される。正誤判別機能においては、入力部から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤が判別される。正誤表示機能においては、問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
この場合、複数の問題データの中から抽出された問題データ(抽出後の問題データ)に対応する正解データが、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて生成される。そして、抽出後の問題データに基づいて、問題が画像表示部に表示される。そして、入力部から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かが判別され、判別結果に応じて、クイズの正誤結果が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
このように、請求項1に係る発明では、複数の問題データの中から問題データが抽出されるだけでなく、抽出後の問題データに対応する正解データが、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて生成されるので、バリエーションに富んだクイズを提供することができる。特に、本発明では、自分に関係のあるアドレスデータに基づいて、問題データに対応する正解データが生成されるので、この問題に答えるプレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのものである。
(8)複数のアドレスデータの中からいずれか1つのアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連するアドレスを決定する第1対象アドレス決定機能。
(9)抽出後のアドレスデータを、抽出後の問題データに組み込む処理を、制御部に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題を生成する問題生成機能。
このゲームプログラムでは、第1対象アドレス決定機能において、複数のアドレスデータの中からいずれか1つのアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連するアドレスが決定される。問題生成機能においては、抽出後のアドレスデータを、抽出後の問題データに組み込む処理を、制御部に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題が生成される。ここでは、正解決定機能において、抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される。また、問題表示機能において、抽出後のアドレスデータが組み込まれた抽出後の問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、画像表示部に表示される。
この場合、複数のアドレスデータの中から抽出されたアドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)が、抽出後の問題データに組み込まれる。また、抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データが生成される。そして、抽出後のアドレスデータが組み込まれた抽出後の問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、画像表示部に表示される。
このように、請求項2に係る発明では、複数の問題データの中から問題データが抽出されるだけでなく、複数のアドレスデータの中からアドレスデータが抽出され、ここで抽出されたアドレスデータが抽出後の問題データに組み込まれるので、よりバリエーションに富んだクイズを提供することができる。特に、本発明では、クイズの問題にアドレスの内容が反映され、この問題に対する正解がアドレスに関連するものになる。このため、プレイヤは、この問題を解けば解くほど、アドレスの内容(情報)を記憶することができる。また、ここで記憶されるアドレスの情報は、プレイヤと直接的に関係のある情報であるので、プレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる。
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、抽出後のアドレスデータの所定の第1項目データを、抽出後の問題データに組み込む処理を、制御部に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題が生成される。この機能は、問題生成機能において実現される。正解決定機能においては、抽出後のアドレスデータの所定の第2項目データに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される。問題表示機能においては、抽出後のアドレスデータの所定の第1項目データが組み込まれた抽出後の問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、画像表示部に表示される。
この場合、たとえば、抽出後のアドレスデータの誕生日データ(所定の第1項目データ)が、抽出後の問題データに組み込まれる。これにより、アドレスの内容が反映された問題が生成される。また、抽出後のアドレスデータの名前データ(所定の第2項目データ)に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データが生成される。これにより、問題の正解が決定される。すると、アドレスデータの誕生日データが組み込まれた問題データに基づいて、アドレスの内容が反映された問題が、画像表示部に表示される。
ここでは、たとえば、あるアドレスの誕生日データが「1973.7.14」であり、このアドレスの名前データが「A」である場合、問題は「“1973.7.14”が誕生日なのは誰でしょうか?」となり、正解は「A(さん)」になる。
このように、請求項3に係る発明では、複数の問題データの中から問題データが抽出されるだけでなく、複数のアドレスデータの中からアドレスデータが抽出された上で、ここで抽出されたアドレスデータの誕生日データが抽出後の問題データに組み込まれるので、よりバリエーションに富んだクイズを提供することができる。また、本発明では、抽出後の問題データに組み込まれるアドレスデータ(誕生日データが含まれるデータ)と、正解データの生成に用いられるアドレスデータ(名前データが含まれるデータ)とは、同じアドレスデータが用いられる。これにより、問題データと正解データとの整合性を確保しながら、バリエーションに富んだクイズを容易に生成することができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのものである。
(10)抽出後のアドレスデータを除く複数のアドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連しないアドレスを決定する第1対象外アドレス決定機能。
(11)再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、クイズの不正解を決定する第1不正解決定機能。
(12)正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解を、選択肢として、画像表示部に表示する第1選択肢表示機能。
このゲームプログラムでは、第1対象外アドレス決定機能において、抽出後のアドレスデータを除く複数のアドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連しないアドレスが決定される。第1不正解決定機能においては、再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、クイズの不正解が決定される。第1選択肢表示機能においては、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解が、選択肢として、画像表示部に表示される。
この場合、一度抽出したアドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)を除く複数のアドレスデータの中から、他のアドレスデータが、再抽出される。そして、再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データが生成される。そして、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解が、選択肢として、画像表示部に表示される。
このように、請求項4に係る発明では、一度抽出したアドレスデータを除いたアドレスデータに基づいて、不正解データが生成される。すると、正解データと不正解データとに基づいて、正解用の選択肢と不正解用の選択肢とが、画像表示部に表示される。これにより、本発明では、問題の難易度に応じて、自由に選択肢の数を増やしたり減らしたりすることができる。このため、問題のパターンのバリエーションだけでなく、問題の難易度のバリエーションにも富んだクイズを、提供することができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのものである。
(13)通信に関連する通信関連データを、記録部に格納する通信データ格納機能。
(14)複数のアドレスデータの中から、通信関連データに対応するアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連するアドレスを決定する第2対象アドレス決定機能。
このゲームプログラムでは、通信データ格納機能において、通信に関連する通信関連データが、記録部に格納される。第2対象アドレス決定機能においては、複数のアドレスデータの中から、通信関連データに対応するアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連するアドレスが決定される。ここでは、正解決定機能において、抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される。
この場合、複数のアドレスデータの中から、通信関連データに対応するアドレスデータが、抽出される。そして、ここで抽出された抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データが、生成される。このようにして、問題の正解が、決定される。
ここでは、たとえば、複数の問題データの中から抽出された問題データ(出題用の問題データ、抽出後の問題データ)が、「一番最近電話をかけたのは誰?」である場合、発信履歴のデータ(通信関連データ)が制御部により参照され、複数のアドレスデータの中から、現時刻に最も近い時刻に電話をかけた人のアドレスデータが抽出される。そして、ここで抽出された抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データ、たとえば名前データが、生成される。このようにして、問題の正解が、決定される。
また、たとえば、複数の問題データの中から抽出された問題データ(出題用の問題データ、抽出後の問題データ)が、「一番通話時間が長かったのは誰?」である場合、通話時間のデータ(通信関連データ)が制御部により参照され、複数のアドレスデータの中から、通話時間が最も長い人のアドレスデータが抽出される。そして、ここで抽出された抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データ、たとえば名前データが、生成される。このようにして、問題の正解が、決定される。
このように、請求項5に係る発明では、複数の問題データの中から問題データが抽出されるだけでなく、通信関連データに応じて様々な正解データが生成されるので、よりバリエーションに富んだクイズを提供することができる。
ここでは、通信状況に応じて変化するデータを、通信関連データとして想定しているので、複数の問題データの中から同じ問題データが抽出されたとしても、通信関連データの変化に応じて正解データが変化するので、バリエーションに富んだクイズを提供することができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのものである。
(15)抽出後のアドレスデータを除く複数のアドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連しないアドレスを決定する第2対象外アドレス決定機能。
(16)再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、クイズの不正解を決定する第2不正解決定機能。
(17)正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解を、選択肢として、画像表示部に表示する第2選択肢表示機能。
このゲームプログラムでは、第2対象外アドレス決定機能において、抽出後のアドレスデータを除く複数のアドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連しないアドレスが決定される。第2不正解決定機能においては、再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、クイズの不正解が決定される。第2選択肢表示機能においては、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解が、選択肢として、画像表示部に表示される。
この場合、一度抽出したアドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)を除く、他のアドレスデータが、複数のアドレスデータの中から再抽出される。そして、再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データが生成される。そして、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解が、選択肢として、画像表示部に表示される。
このように、請求項6に係る発明では、一度抽出したアドレスデータを除いたアドレスデータに基づいて、不正解データが生成される。すると、正解データと不正解データとに基づいて、正解用の選択肢と不正解用の選択肢とが、画像表示部に表示される。これにより、本発明では、問題の難易度に応じて、自由に選択肢の数を増やしたり減らしたりすることができる。このため、問題のパターンのバリエーションだけでなく、問題の難易度のバリエーションにも富んだクイズを、提供することができる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのものである。
(17)複数のアドレスデータの中から、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、クイズで利用対象にするアドレスデータを選択し記録部に格納する対象アドレス格納機能。
このゲームプログラムでは、対象アドレス格納機能において、複数のアドレスデータの中から、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、クイズで利用対象にするアドレスデータが、複数のアドレスデータの中から選択され、記録部に格納される。正解決定機能においては、クイズで利用対象にするアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される。
この場合、複数のアドレスデータの中から、所定数以上の項目データを有するアドレスデータが抽出される。これにより、クイズで利用されるアドレスデータが、複数のアドレスデータの中から選択される。そして、ここで選択されたアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データが生成される。
ここでは、たとえば、3個以上(所定数以上)の項目データを有するアドレスデータが抽出される。別の言い方をすると、ここで抽出されるアドレスデータは、3個以上の項目データを有するアドレスデータである。そして、ここで抽出されたアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データが生成される。たとえば、アドレスデータに含まれる、名前データや誕生日データ等のような3個以上の項目データに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データが生成される。
一般的には、項目データの数が多いアドレスデータは、プレイヤと親密な関係にある人のアドレスデータであると考えることができる。たとえば、プレイヤと親密な関係にあればあるほど、プレイヤのアドレスデータには、多くの情報(項目データ)が登録されているものと、考えることができる。
この考えに基づくと、請求項7に係る発明では、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを用いて、抽出後の問題データに対応する正解データが生成されるので、プレイヤは、親密な関係にある人の情報が正解になるクイズに、解答することになる。これにより、プレイヤは、クイズに解答しながら、親密な関係にある人の情報を記憶することができるので、プレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる。
請求項8に係る、通信手段を有するコンピュータは、アドレスデータを用いたクイズゲームを実行可能なコンピュータである。
このコンピュータは、
クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部に格納する問題データ格納手段と、
複数のアドレスデータを、記録部に格納するアドレス格納手段と、
複数の問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題を決定する問題決定手段と、
複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解を決定する正解決定手段と、
抽出後の問題データに基づいて、問題を画像表示部に表示する問題表示手段と、
入力部から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する正誤判別手段と、
問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて画像表示部に表示する正誤表示手段と、
を備えている。
請求項9に係るゲーム制御方法は、アドレスデータを用いたクイズゲームを、通信手段を有するコンピュータにより制御可能な方法である。
このゲーム制御方法は、
クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部に格納する問題データ格納ステップと、
複数のアドレスデータを、記録部に格納するアドレス格納ステップと、
複数の問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題を決定する問題決定ステップと、
複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解を決定する正解決定ステップと、
抽出後の問題データに基づいて、問題を画像表示部に表示する問題表示ステップと、
入力部から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する正誤判別ステップと、
問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて画像表示部に表示する正誤表示ステップと、
を備えている。
本発明では、複数の問題データの中から問題データが抽出されるだけでなく、抽出後の問題データに対応する正解データが、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて生成されるので、バリエーションに富んだクイズを提供することができる。特に、本発明では、自分に関係のあるアドレスデータに基づいて、問題データに対応する正解データが生成されるので、この問題に答えるプレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる
〔ゲーム装置の構成〕
以下、本発明が携帯電話1で実現される場合を例にとって説明する。図1は、本発明の一実施形態である携帯電話1の外観図である。携帯電話1は、主に、操作部11として機能する複数の入力キー2(2U,2D,2L,2R,2K,2M)と、文字や画像が表示される表示部14として機能する液晶ディスプレイ3と、音出力部15として機能するスピーカ4と、通信部16として機能するアンテナ5と、音声入力部として機能するマイク6とを備えている。
図2は、携帯電話1のゲームシステムの機能ブロック図である。携帯電話1のゲームシステムは、主に、制御部10と、操作部11と、記録部12と、情報記録媒体13と、表示部14と、音出力部15と、通信部16とから構成されており、それぞれがバス17を介して接続されている。このバス17は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
制御部10は、システム全体を制御している。この制御部10は、たとえば、システム内の各ブロックに各種コマンドを発行して、各ブロックにゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を実行させている。これら各種の処理は、各種プロセッサ(CPU:Central Processing Unit、DSP:Digital Signal Processor)などのハードウェアやASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアにより実現される。CPUは、後述するRAMに記憶されているプログラムを、実行する。また、CPUは、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。なお、画像生成処理や音生成処理については、ハードウェアにより実現される場合とプログラムにより実現される場合がある。また、ハードウェアとソフトウェアの両方によって実現される場合もある。
操作部11は、プレイヤが操作データを入力するためのものである。この操作部11の機能は、たとえば携帯電話1の複数の入力キー2等により実現される。操作部11は、複数の入力キー2から構成されており、プレイヤの入力を受け付ける。たとえば、ボタンが押されると、入力信号がCPUに認識され、この入力信号に対応する命令がCPUから発行される。
記録部12は、文字データ、画像データおよび音データなどを格納するために設けられている。記録部12は、制御部10や通信部16などにワーク領域を提供している。この記録部12の機能は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのハードウェアにより実現され、メインメモリやフレームバッファとして機能する。RAMは、プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶する。
情報記録媒体13は、プログラムやデータなどの情報を格納するものである。この情報記録媒体13は、携帯電話1だけでなくコンピュータによっても使用可能な記録媒体である。この情報記録媒体13の機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、およびROMなどのハードウェアにより実現される。特に、携帯電話1の情報記録媒体13の機能は、メモリーカードやROMなどによって実現される。なお、情報記録媒体13に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記録部12に転送される。情報記録媒体13に格納される情報には、たとえば、プログラムコード、文字データ、画像データ、音データ、テーブルデータ、リストデータなどがある。
表示部14は、ゲーム画像を出力するためのものである。この表示部14の機能は、たとえばLCDなどのハードウェアにより実現される。表示部14は、通信に関する情報や画像、およびゲームに関する情報や画像等を表示する。表示部14では、制御部10からの命令に基づいて生成された画像データに基づいて、情報や画像が液晶ディスプレイ3に表示される。
音出力部15は、ゲーム音を出力するためのものである。この音出力部15の機能は、スピーカ4などのハードウェアにより実現される。スピーカ4は、通信に関する音、およびゲームに関する音等を出力する。制御部10からの命令に基づいて生成された音データに基づいて、音がスピーカ204から出力される。
なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本データは、記録部12に格納されている。
通信部16は、外部のサーバ等との間で通信を行うための各種の制御を行うものである。この通信部16は、たとえば所定のサーバから配信されるゲームプログラムやゲームデータ等のゲーム情報を、有線回線又は無線回線を介して受信するときの各種制御を行っている。また、通信部16は、基地局やサーバ1等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ1等からデータを受信する処理等を行う。この通信部16の機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、各種プログラムなどにより実現される。
〔ゲーム装置における各種処理の説明〕
本携帯電話1において実行されるゲームは、たとえばクイズゲームである。本携帯電話1では、携帯電話1に格納されたアドレスデータを用いて、クイズゲームが実行可能になっている。図2に示した機能ブロック図には、本発明で主要な役割を果たす手段も同時に示されている。
問題データ格納手段50は、クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部12に格納する機能を備えている。この手段では、クイズの問題に対応する複数の問題データが、記録部12に格納される。
たとえば、この手段では、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」、「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」、「一番通話時間が長かったのは誰?」等の問題に対応する、複数の問題データが、記録部12に格納される。ここでは、問題データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータである。たとえば、問題データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータである。問題データは、ゲームプログラムとともに、情報記録媒体13から記録部12のゲーム用のRAMにロードされ格納される。また、問題データは、ゲームプログラムとともに、記録部12のROMからゲーム用のRAMにロードされ格納されるようにしても良い。
アドレス格納手段51は、複数のアドレスデータを、記録部12に格納する機能を備えている。この手段では、複数のアドレスデータが、記録部12に格納される。詳細には、この手段では、それぞれが少なくとも1つの項目データを有する、複数のアドレスデータが、記録部12に格納される。
たとえば、この手段では、名前、電話番号、住所、誕生日、血液型、および趣味等のアドレス情報に対応する複数の項目データを有する、複数のアドレスデータが、記録部12に格納される。ここでは、アドレス情報が所有者により入力されると、アドレス情報に対応する項目データが、記録部12の電話用のRAMに格納される。
通信データ格納手段52は、通信に関連する通信関連データを、記録部12に格納する機能を備えている。この手段では、通信に関連する通信関連データが、記録部12に格納される。
たとえば、この手段では、発信履歴のデータおよび通話時間のデータ等からなる通信関連データが、記録部12の電話用のRAMに格納される。ここでは、携帯電話1において通信が行われるごとに、発信履歴のデータが更新する処理が、制御部10により実行される。また、発信履歴の各リストの通話時間のデータを計算する処理が、制御部10により実行される。そして、更新後の発信履歴のデータ、および計算された通話時間のデータが、記録部12の電話用のRAMに格納される。
問題決定手段53は、複数の問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、出題用の問題を決定する機能を備えている。この手段では、複数の問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、出題用の問題が決定される。
たとえば、この手段では、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」、「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」、「一番通話時間が長かったのは誰?」等の問題に対応する、複数の問題データの中からいずれか1つの問題データをランダムに抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで抽出された問題データが、出題用の問題データとして制御部10に認識される。
対象アドレス格納手段54は、複数のアドレスデータの中から、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、クイズの問題で利用対象にするアドレスデータを選択し記録部12に格納する機能を備えている。
この手段では、複数のアドレスデータの中から、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、クイズの問題で利用対象にするアドレスデータが選択され記録部12に格納される。
たとえば、この手段では、記録部12の電話用のRAMに格納された複数のアドレスデータの中から、3個以上の項目データを有するアドレスデータを抽出する処理が、制御部10により実行される。具体的には、各アドレスデータの項目数を計算する処理が、制御部10により実行される。そして、3個以上の項目数を有するアドレスデータが、制御部10に認識され、記録部12のゲーム用のRAMに格納される。ここでRAMに格納される、3個以上の項目数を有するアドレスデータが、クイズの問題で利用対象にするアドレスデータとして制御部10に認識される。
対象アドレス決定手段55は、複数のアドレスデータの中からいずれか1つのアドレスデータを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、問題に関連するアドレスを決定する機能を備えている。また、対象アドレス決定手段55は、複数のアドレスデータの中から、通信関連データに対応するアドレスデータを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、問題に関連するアドレスを決定する機能を備えている。
この手段では、複数のアドレスデータの中からいずれか1つのアドレスデータを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、問題に関連するアドレスが決定される。なお、ここで抽出されるアドレスデータは、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを母集団としている。
たとえば、この手段では、3個以上の項目データを有するアドレスデータの中から、いずれか1つのアドレスデータを抽出する処理が、制御部10により実行される。これにより、問題に関連するアドレスが決定される。具体的には、記録部12のゲーム用のRAMに格納された、3個以上の項目データを有するアドレスデータの中から、いずれか1つのアドレスデータをランダムに抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで抽出されたアドレスデータが、問題に関連するアドレスデータ(対象アドレスデータ)として、制御部10に認識される。
また、この手段では、複数のアドレスデータの中から、通信関連データに対応するアドレスデータを抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、問題に関連するアドレスが決定される。なお、ここで抽出されるアドレスデータは、項目数の制限がない複数のアドレスデータを母集団としている。
たとえば、この手段では、複数のアドレスデータの中から、通信関連データに対応するアドレスデータを抽出する処理が、制御部10により実行される。これにより、問題に関連するアドレスが決定される。具体的には、記録部12の電話用のRAMに格納された複数のアドレスデータが、記録部12のゲーム用のRAMに読み込む命令が、制御部10から発行される。そして、発信履歴のデータおよび通話時間のデータ等に基づいて、記録部12のゲーム用のRAMに格納された複数のアドレスデータの中からアドレスデータを抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで抽出されたアドレスデータが、問題に関連するアドレスデータ(対象アドレスデータ)として、制御部10に認識される。
対象外アドレス決定手段56は、抽出後のアドレスデータを除く複数のアドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、問題に関連しないアドレスを決定する機能を備えている。
この手段では、抽出後のアドレスデータを除く複数のアドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部10に実行させることにより、問題に関連しないアドレスが決定される。
たとえば、この手段では、問題に関連するアドレスに対応する抽出後のアドレスデータを除く、複数のアドレスデータの中から、3個のアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで再抽出された3個のアドレスデータが、問題に関連しないアドレスデータ(対象外アドレスデータ)として、制御部10に認識される。
問題生成手段57は、抽出後のアドレスデータを、抽出後の問題データに組み込む処理を、制御部10に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題を生成する機能を備えている。
この手段では、抽出後のアドレスデータを、抽出後の問題データに組み込む処理を、制御部10に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題が生成される。
詳細には、この手段では、抽出後のアドレスデータの所定の第1項目データを、抽出後の問題データに組み込む処理を、制御部10に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題が生成される。
たとえば、この手段では、対象アドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)の誕生日データおよび名前データのいずれか一方を、出題用の問題データ(抽出後の問題データ)に組み込む処理が、制御部10により実行される。具体的には、対象アドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)の誕生日データおよび名前データのいずれか一方を、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」や「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」等の問題における(・・・)の部分に組み込む処理が、制御部10により実行される。これにより、対象アドレスの内容が反映された問題が生成される。
正解決定手段58は、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、問題の正解を決定する機能を備えている。
この手段では、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、問題の正解が決定される。
詳細には、この手段では、クイズの問題で利用対象にするアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、問題の正解が決定される。ここでは、抽出後のアドレスデータの所定の第2項目データに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、問題の正解が決定される。
また、詳細には、この手段では、通信関連データに対応するアドレスデータ(抽出後のアドレスデータ)に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を、制御部10に実行させることにより、問題の正解が決定される。ここでは、抽出後のアドレスデータの所定の第3項目データに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、問題の正解が決定される。
具体的には、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」や「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」のようなアドレスに関連する問題が抽出された場合、抽出後のアドレスデータのアドレス情報(項目データ)に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理が、制御部10により実行される。たとえば、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」および「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」のいずれか一方の問題が抽出された場合、抽出後のアドレスデータの名前データおよび電話番号データのいずれか一方に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理が、制御部10により実行される。
ここで用いられる項目データ(第2項目データ:名前データおよび電話番号データのいずれか一方のデータ)と、問題生成手段57で用いられた項目データ(第1項目データ:誕生日データおよび名前データ)とは、同じアドレスデータに属する項目データが用いられる。しかしながら、ここで用いられる項目データは、問題生成手段57で用いられた項目データとは異なる項目データである。このようにして、対象アドレスの内容が反映された問題の正解が、決定される。
また、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」や「一番通話時間が長かったのは誰?」のようなアドレスに関連しない問題が抽出された場合、たとえば、携帯電話1の所有者により入力された複数のアドレスデータ(項目数の制限がない複数のアドレスデータ)の中から抽出された、通信関連データに対応するアドレスデータのアドレス情報(項目データ)に基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理が、制御部10により実行される。たとえば、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」および「一番通話時間が長かったのは誰?」のいずれか一方の問題が抽出された場合、抽出後のアドレスデータの名前データに基づいて、抽出後の問題データに対応する正解データを生成する処理が、制御部10により実行される。
不正解決定手段59は、再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、クイズの不正解を決定する機能を備えている。
この手段では、再抽出後のアドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、クイズの不正解が決定される。
たとえば、この手段では、対象外アドレスデータ(再抽出後のアドレスデータ)の項目データに基づいて、不正解データを生成する処理を制御部10に実行させることにより、クイズの不正解が決定される。ここで用いられる項目データは、正解データを生成するときに用いられた項目データである。このように、クイズの不正解を決定することにより、正解と整合した不正解を用意することができる。
問題表示手段60は、抽出後の問題データに基づいて、問題を表示部14に表示する機能を備えている。この手段では、抽出後の問題データに基づいて、問題が表示部14(液晶ディスプレイ3)に表示される。
たとえば、この手段では、アドレスに関連する問題が出題される場合(問題生成手段において生成された問題が出題される場合)、抽出後のアドレスデータが組み込まれた抽出後の問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、液晶ディスプレイ3に表示される。具体的には、抽出後のアドレスデータの所定の第1項目データが組み込まれた抽出後の問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、液晶ディスプレイ3に表示される。
一方で、アドレスに関連しない問題が出題される場合(問題生成手段が用いられず、問題決定手段において決定された問題が出題される場合)、抽出後の問題データに基づいて、問題が液晶ディスプレイ3に表示される。
選択肢表示手段61は、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解を、選択肢として、表示部14(液晶ディスプレイ3)に表示する機能を備えている。この手段では、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解および不正解が、選択肢として、液晶ディスプレイ3に表示される。
たとえば、この手段では、正解データおよび不正解データに基づいて、問題の正解を示す選択肢および複数の不正解を示す選択肢が、液晶ディスプレイ3に表示される。ここでは、たとえば、4つの選択肢それぞれが、各選択肢に対応する画像データを用いて、液晶ディスプレイ3に表示される。4つの選択肢は、1つの正解および3つの不正解から構成されている。なお、画像データは、ゲームプログラムとともに、情報記録媒体13から記録部12のゲーム用のRAMにロードされ格納されている。また、画像データは、ゲームプログラムとともに、記録部12のROMからゲーム用のRAMにロードされ格納されるようにしても良い。
正誤判別手段62は、操作部11から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かを、制御部10に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する機能を備えている。この手段では、操作部11から入力された入力データが正解データに対応するデータであるか否かを、制御部10に判別させることにより、問題に対する正誤が判別される。
たとえば、この手段では、操作部11の入力キー2がプレイヤにより操作されると、操作部11の入力キー2からの入力信号に対応する入力データ、たとえば選択肢の番号データが、制御部10に認識される。すると、この番号データが正解データに対応するデータであるか否かが、制御部10により判別される。
正誤表示手段63は、問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて表示部14に表示する機能を備えている。この手段では、問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果が、画像データを用いて表示部14に表示される。
たとえば、この手段では、入力データたとえば選択肢の番号データが正解データに対応するデータであると制御部10により判別された場合、クイズに正解したことを示す画像が、画像データを用いて液晶ディスプレイ3に表示される。一方で、入力データたとえば選択肢の番号データが正解データに対応するデータでないと制御部10により判別された場合、クイズに不正解であったことを示す画像が、画像データを用いて液晶ディスプレイ3に表示される。
〔携帯電話を用いたクイズ生成システムの説明〕
次に、クイズゲームにおけるクイズ生成システムの具体的な内容について説明する。また、図14に示すフローについても同時に説明する。
たとえば、メニューキー2Mがプレイヤにより押されると、各種の携帯電話1が有する各種機能や、携帯電話1の各種設定項目等を呼ぶ出すためのメニューが、液晶ディスプレイ3に表示される(図示しない)。
ここでは、このメニューの中に用意されたクイズゲーム用のアイコンが、プレイヤにより選択されると、クイズゲームを実行するための命令が、携帯電話1の制御部10から発行される。すると、クイズゲーム用のゲームプログラムが起動され、クイズゲームが開始される(S1)。ここでは、ゲームプログラムが、記録部12のゲーム用のRAMに格納されている。このRAMに格納されたゲームプログラムが起動され、クイズゲームが開始される。
次に、クイズゲーム用のゲームプログラムが起動されると、クイズの問題に対応する複数の問題データQが、記録部12のゲーム用のRAMに格納される(S2)。たとえば、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」、「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」、「一番通話時間が長かったのは誰?」等の問題に対応する、複数の問題データQが、記録部12のゲーム用のRAMに格納される。
なお、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」および「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」の(・・・)の部分は、アドレスに関連する部分である。このため、ここでは、「(・・・)が誕生日なのは誰でしょうか?」および「(・・・)さんの電話番号は、どれでしょうか?」の(・・・)が、アドレスに関連する問題データとして取り扱われる。また、ここでは、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」および「一番通話時間が長かったのは誰?」は、アドレスに関連しない問題データとして取り扱われる。
ここでは、問題データQのデータ形式は、テキストデータになっている。具体的には、「が誕生日なのは誰でしょうか?」、「さんの電話番号は、どれでしょうか?」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」、「一番通話時間が長かったのは誰?」等のようなテキストデータが、問題データQとして、記録部12のゲーム用のRAMに格納される。
なお、ここでは、説明を容易にするために、「が誕生日なのは誰でしょうか?」、「さんの電話番号は、どれでしょうか?」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」、「一番通話時間が長かったのは誰?」の4つの問題を取りあげて、説明を行う。しかしながら、これら4つ問題以外の他の問題を用いても、本システムは実現可能である。
また、ここでは、複数の問題データQそれぞれを識別するための識別データID1が、各問題データQに対して、制御部10により割り当てられる。たとえば、「が誕生日なのは誰でしょうか?」には数値「1」、「さんの電話番号は、どれでしょうか?」には数値「2」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」には数値「3」、「一番通話時間が長かったのは誰?」には数値「4」のような識別データID1が、制御部10により割り当てられる。
これにより、各問題データQを識別データID1により管理することができる。たとえば、問題データQを「Q(ID1)」と記載すると、図3に示すように、識別データID1が「1」の問題データは「Q(1)」と記載でき、この問題データQ(1)が示す問題は、「が誕生日なのは誰でしょうか?」となる。同様に、識別データID1が「2」の問題データは「Q(2)」と記載でき、この問題データQ(2)が示す問題は、「さんの電話番号は、どれでしょうか?」となる。同様に、識別データID1が「3」の問題データは「Q(3)」と記載でき、この問題データQ(3)が示す問題は、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」となる。同様に、識別データID1が「4」の問題データは「Q(4)」と記載でき、この問題データQ(4)が示す問題は、「一番通話時間が長かったのは誰?」となる。
続いて、複数のアドレスデータAが、記録部12に格納される(S3)。たとえば、名前、電話番号、住所、誕生日、血液型、および趣味等のアドレス情報が携帯電話1の所有者により入力されると、各アドレス情報に対応する項目データKが、記録部12の電話用のRAMに格納される。ここで入力された各アドレス情報に対応する項目データKは、クイズゲームが開始されるたときに、記録部12の電話用のRAMから、記録部12のゲーム用のRAMへと読み込まれ格納される。なお、入力済みのアドレス情報すなわち入力済みの項目データKが、後述する項目数の対象となるデータになる。
ここでは、アドレスデータAのデータ形式は、テキストデータになっている。具体的には、「A(名前),0101234567(電話番号),大阪府(住所),19000101(誕生日),O型(血液型),読書(趣味)」等のようなテキストデータが、アドレスデータAとして、記録部12のゲーム用のRAMに格納される。
なお、ここでは、説明を容易にするために、名前が、「A」、「B」、「C」、・・・、および「I」である、9人のアドレスを取りあげて、説明を行う。しかしながら、これら9個のアドレス以外の他のアドレスを用いても、本システムは実現可能である。
また、ここでは、複数のアドレスデータAそれぞれを識別するための識別データID21が、各アドレスデータAに対して、制御部10により割り当てられる。たとえば、「A」さんのアドレスデータには数値「1」、「B」さんのアドレスデータには数値「2」、・・・、「I」さんのアドレスデータには数値「9」のような識別データID21が、制御部10により割り当てられる。
これにより、各アドレスデータAを識別データID21により管理することができる。たとえば、アドレスデータAを「A(ID21)」と記載すると、図4に示すように、識別データID21が「1」のアドレスデータは「A(1)」と記載でき、このアドレスデータA(1)が示すアドレスは、「A,0101234567,大阪府,19000101,O型,読書」となる。同様に、識別データID21が「2」から「9」までのアドレスデータは、「A(2)」から「A(9)」と記載でき、これらアドレスデータA(2)〜A(9)それぞれが示すアドレスは、「B」さんのアドレス、「C」さんのアドレス、・・・、「I」さんのアドレスになる。なお、図4では、入力されていない項目は、ハイフン(−)で示されている。
さらに、ここでは、複数の項目データKそれぞれを識別するための識別データID22が、各項目データに対して、制御部10により割り当てられる。たとえば、「名前」の項目データには数値「1」、「電話番号」の項目データには数値「2」、「住所」の項目データには数値「3」、「誕生日」の項目データには数値「4」、「血液型」の項目データには数値「5」、および「趣味」の項目データには数値「6」のような識別データID22が、制御部10により割り当てられる。
これにより、各項目データKを識別データID22により管理することができる。たとえば、項目データKを「K(ID21,ID22)」と記載すると、図5に示すように、識別データID21が「1」で識別データID22が「1」の項目データは「K(1,1)」と記載でき、この項目データ(1,1)が示す項目の内容は、「A」となる。同様に、識別データID22が「2」から「6」までの項目データは、「K(1,2)」から「K(1,6)」と記載でき、これら項目データK(1,2)〜K(1,6)それぞれが示す項目の内容は、「0101234567」、「大阪府」、「19000101」、「O型」、「読書」になる。また、識別データID21が「2」から「9」までの項目データK(ID21,ID22)についても、同様に、項目の内容を管理することができる。
続いて、通信に関連する通信関連データ、たとえば発信履歴のデータおよび通話時間のデータからなる通信関連データが、記録部12に格納される(S4)。
たとえば、携帯電話1において通信が行われると、通話相手のアドレスデータA(ID21)たとえば通話相手の名前データK(ID21,1)が、記録部12の電話用のRAMに格納される。この処理が各通信ごとに制御部10により繰り返し実行されることにより、図6に示すように、通話相手のリストL1(発信履歴のデータL)が生成される。そして、クイズゲームが開始されると、通話相手のリストL1が、記録部12の電話用のRAMから、記録部12のゲーム用のRAMへと読み込まれ格納される。
また、携帯電話1において通信が行われたときには、通話時間を示すデータを計算する処理が、制御部10により実行される。この処理が通信ごとに制御部10により繰り返し実行されることにより、図7に示すように、各通話相手との通話時間を示す通話時間のリストL2(通話時間のデータL)が生成される。そして、クイズゲームが開始されると、通話時間のリストL2が、記録部12の電話用のRAMから、記録部12のゲーム用のRAMへと読み込まれ格納される。
なお、図7に示した通話時間のリストL2は、図6に示した通話相手のリストL1と対応している。すなわち、図7に示した通話時間のリストL2は、図6に示した各通話相手との通話時間を示すリストである。
このようにして、通話相手のリストL1および通話時間のリストL2からなる通信関連データが、記録部12のゲーム用のRAMに格納される。
続いて、出題用の問題を決定するために、複数の問題データQ(ID1)の中からいずれか1つの問題データQ(ID1o)を抽出する処理が、制御部10により実行される(S5)。ここでは、出題用の問題に対応する識別データを「ID1o」と記載する。
たとえば、「が誕生日なのは誰でしょうか?」、「さんの電話番号は、どれでしょうか?」、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」、および「一番通話時間が長かったのは誰?」の中から、問題データが、制御部10によりランダムに抽出される。ここで抽出された問題データが、出題用の問題データQ(ID1o)として制御部10に認識される。
具体的には、乱数Rを生成するための擬似乱数プログラムが、制御部10により実行される。たとえば、用意された問題の数が1個から9個までの間の場合(本実施形態の場合)、ここで生成された乱数Rの下一桁の値が、制御部10に認識される。そして、この乱数Rの一桁目の値に対応する識別データID1が、制御部10に認識される。そして、ここで制御部10に認識された識別データID1に対応する問題データQ(ID1)が、出題用の問題データQ(ID1o)として制御部10に認識される。このようにして、複数の問題データQ(ID1)の中から、出題用の問題データQ(ID1o)をランダムに抽出することができる。また、用意された問題の数が10個から99個までの間の場合、乱数Rの下二桁の値を、制御部10に認識させることにより、問題数が一桁の場合と同様に、出題用の問題データQ(ID1o)をランダムに抽出することができる。
なお、ここに示した方法では、乱数Rの下一桁(又は下二桁)の値に対応する識別データID1が存在しない場合が発生しうる。すなわち、たとえば、乱数Rの下一桁の値が、5から9までの値になる場合がある。この場合は、識別データID1に対応する乱数Rが生成されるまで、擬似乱数プログラムが繰り返し実行される。すなわち、たとえば、乱数Rの下一桁の値が、1から4までのいずれか値になるまで、擬似乱数プログラムが繰り返し実行され、乱数が生成される。
続いて、出題用の問題データQ(ID1o)が、アドレスに関連する問題データであるか否かが、制御部10により判断される(S6)。たとえば、出題用の問題データQ(ID1o)が、「が誕生日なのは誰でしょうか?」又は「さんの電話番号は、どれでしょうか?」であるか否かが、制御部10により判断される。具体的には、出題用の問題データQ(ID1o)の識別データIDが、「1」および「2」のいずれか一方であるか否かが、制御部10により判断される。
そして、出題用の問題データQ(ID1o)が、アドレスに関連する問題データであった場合(「ID1o=1 OR ID1o=2」の場合、S6でYes)、記録部12のゲーム用のRAMに格納された複数のアドレスデータA(ID21)の中から、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)を抽出する処理が、制御部10により実行される(S7)。ここでは、たとえば、記録部12のゲーム用のRAMに格納された複数のアドレスデータA(ID21)それぞれの項目データの数(項目数)を計算する処理が、制御部10により実行される。ここで計算される項目データの数(項目数)は、携帯電話1の所有者により入力されたアドレス情報の数に対応している。そして、項目数が3個以上であるアドレスデータA1’(ID21)が、クイズの問題で利用対象にするアドレスデータとして制御部10に認識され、記録部12のゲーム用のRAMに格納される。
具体的には、図4では、項目数が3個以上であるアドレスデータA1’(ID21)は、A(1)、A(3)、A(4)、およびA(8)となっている。すなわち、これらのアドレスデータA(1),A(3),A(4),A(8)が、項目数が3個以上であるアドレスデータA1’(ID21)として、制御部10に認識され、記録部12のゲーム用のRAMに格納される(図8を参照)。
すると、記録部12のゲーム用のRAMに格納された、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)の中から、いずれか1つのアドレスデータA1”(ID21)をランダムに抽出する処理が、制御部10により実行される(S8)。ここで抽出されたアドレスデータが、問題に関連するアドレスデータA1”(ID21)(第1対象アドレスデータ)として、制御部10に認識される。図8では、たとえば、アドレスデータA(1)が、第1対象アドレスデータA1”(1)として、ランダムに抽出された場合の例が示されている。
具体的には、乱数Rを生成するための擬似乱数プログラムが、制御部10により実行される。たとえば、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)の数が1個から9個までの間の場合(本実施形態の場合)、ここで生成された乱数Rの下一桁の値が、制御部10に認識される。そして、この乱数Rの一桁目の値に対応する識別データID21が、制御部10に認識される。そして、ここで制御部10に認識された識別データID21に対応するアドレスデータA1’(ID21)が、第1対象アドレスデータA1”(ID21)として、制御部10に認識される。このようにして、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)の中から、第1対象アドレスデータA1”(ID21)をランダムに抽出することができる。また、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)の数が10個から99個までの間の場合、乱数Rの下二桁の値を、制御部10に認識させることにより、アドレスデータの数が一桁の場合と同様に、第1対象アドレスデータA1”(ID21)をランダムに抽出することができる。
続いて、第1対象アドレスデータA1”(ID21)(抽出後のアドレスデータ)を除く複数のアドレスデータA(ID21)の中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。たとえば、第1対象アドレスデータA1”(ID21)を除く複数のアドレスデータA(ID21)の中から、3個のアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで再抽出された3個のアドレスデータが、問題に関連しないアドレスデータA1n(ID21)(第1対象外アドレスデータ)として、制御部10に認識される(S9)。
具体的には、図9に示すように、第1対象アドレスデータA1”(ID21)が「A(1)」である場合、第1対象アドレスデータA(1)を除く複数のアドレスデータA(2)〜A(9)の中から、3個のアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで再抽出された3個のアドレスデータが、問題に関連しないアドレスデータA1n(ID21)(第1対象外アドレスデータ)として、制御部10に認識される。図9では、たとえば、アドレスデータA(4),A(7),A(9)が、第1対象外アドレスデータA1n(4),A1n(7),A1n(9)として、制御部10に認識される。
なお、ここでは、上記の擬似乱数プログラムを用いることにより、上記と同様に、3個のアドレスデータが再抽出される。また、ここで再抽出に用いられる複数のアドレスデータA(ID21)には、第1対象アドレスデータA1”(ID21)は含まれていないが、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)は含まれている。
続いて、第1対象アドレスデータA1”(ID21)に基づいて、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の所定の第1項目データK(ID21,ID22_fix1)を、出題用の問題データQ(ID1o)に組み込む処理が、制御部10により実行される。これにより、アドレスの内容が反映された問題が生成される(S10)。
たとえば、第1対象アドレスデータA1”(ID21)(抽出後のアドレスデータ)の誕生日データK(ID21,4)および名前データK(ID21,1)のいずれか一方を、出題用の問題データQ(ID1o)(抽出後の問題データ)に組み込む処理が、制御部10により実行される。これにより、アドレスの内容が反映された出題用の問題データQ’(ID1o)が、生成される。
具体的には、出題用の問題データQ(ID1o)が「が誕生日なのは誰でしょうか?」の場合、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の誕生日データK(ID21,4)を、出題用の問題データQ(ID1o)の冒頭の部分に連結する処理が、制御部10により実行される。第1対象アドレスデータA1”(ID21)が「A(1)」である場合、第1対象アドレスデータA1”(1)(=A(1))の誕生日データK(1,4)が、出題用の問題データQ(ID1o)の冒頭の部分に連結される。これにより、「“1967.01.01.”が誕生日なのは誰でしょうか?」のような、対象アドレスの内容が反映された問題が、生成される。
同様に、出題用の問題データQ(ID1o)が「さんの電話番号は、どれでしょうか?」の場合、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の名前データK(ID21,1)を、出題用の問題データQ(ID1o)の冒頭の部分に連結する処理が、制御部10により実行される。これにより、たとえば、「“A”さんの電話番号は、どれでしょうか?」のような、対象アドレスの内容が反映された問題が、生成される。
このようにして、対象アドレスの内容が反映された出題用の問題データQ’(ID1o)が、生成される。
なお、第1対象アドレスデータA1”(ID21)が、出題用の問題データに組み込む項目データK(ID21,ID22_fix1)を有していない場合がある。たとえば、第1対象アドレスデータA1”(ID21)が誕生日データK(ID21,4)を有していない場合がある。この場合は、ステップ8(S8)の処理が、制御部10により再実行される。この再実行の処理は、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の項目データK(ID21,ID22_fix1)に基づいて、出題用の問題データQ(ID1o)を生成できるまで繰り返し実行される。
以下では、ここで生成された問題データも、出題用の問題データという文言で表現される。すなわち、出題用の問題データが、アドレスに関連する問題データであった場合、対象アドレスの内容が反映された問題データが、出題用の問題データとして用いられる。しかしながら、この場合の出題用の問題データを示す記号は、「Q’(ID1o)」と記載される。たとえば、「“1967.01.01.”が誕生日なのは誰でしょうか?」や、「“A”さんの電話番号は、どれでしょうか?」のような問題データを示す記号は、「Q’(ID1o)」と記載される。

続いて、第1対象アドレスデータA1”(ID21)に基づいて、出題用の問題データQ’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される(S11)。たとえば、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の所定の第2項目データK(ID21,ID22_fix2)に基づいて、出題用の問題データQ’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される。
具体的には、「“1967.01.01.”が誕生日なのは誰でしょうか?」が問題データQ’(ID1o)として抽出された場合、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の名前データK(ID21,1)が、出題用の問題データQ’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)として、制御部10に認識される。また、「“A”さんの電話番号は、どれでしょうか?」が問題データQ’(ID1o)として抽出された場合、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の電話番号データK(ID21,2)が、出題用の問題データQ’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)として、制御部10に認識される。このようにして、抽出後の問題データQ’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)が、生成される。
なお、第1対象アドレスデータA1”(ID21)が、正解データS(ID1o)を生成するための項目データを有していない場合がある。この場合、ステップ8(S8)からステップ10(S10)までの処理が、制御部10により再実行される。この再実行の処理は、出題用の問題データQ(ID1o)および正解データS(ID1o)を生成できるまで繰り返し実行される。
続いて、第1対象外アドレスデータA1n(ID21)(再抽出後のアドレスデータ)に基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データNS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される(S12)。たとえば、第1対象外アドレスデータA1n(ID21)の項目データK(ID21,ID22_fix4)に基づいて、不正解データNS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される。ここで用いられる項目データは、正解データS(ID1o)を生成するときに用いられた項目データすなわち名前データK(ID21,1)又は電話番号データK(ID21,2)である。言い換えると、「ID22_fix4=ID22_fix2」の関係が成立する。このようにして、クイズの正解と不正解とが同じ項目になるように、不正解データNS(ID1o)が生成される。
なお、第1対象外アドレスデータA1n(ID21)が、正解データS(ID1o)を生成するときに用いられた項目に対応する項目データを有していない場合がある。たとえば、正解データS(ID1o)を生成するときに用いられた項目が、住所、血液型、趣味等の場合、これらの項目に対応する項目データを、第1対象外アドレスデータA1n(ID21)が有していないことがある。この場合、正解データS(ID1o)を生成するときに用いられた項目に対応する項目データが、制御部10によりランダムに生成される。
一方で、出題用の問題データQ(ID1o)が、アドレスに関連しない問題データであった場合(「ID1o≠1 AND ID1o≠2」の場合、S6でNo)、たとえば出題用の問題データQ(ID1o)が、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」又は「一番通話時間が長かったのは誰?」であった場合、記録部12のゲーム用のRAMに格納された複数のアドレスデータA(ID21)の中から、通信関連データに対応するアドレスデータA2’(ID21)を抽出する処理が、制御部10により実行される(S13)。たとえば、通話相手のリストL1に基づいて、通話相手のリストL1の最上位にあるアドレスデータが、問題に関連するアドレスデータA2’(ID21)(第2対象アドレスデータ)として、制御部10に認識される。さらに、通話時間のリストL2に基づいて、通話時間のリストL2の中で最も長い時間を有するアドレスデータが、問題に関連するアドレスデータA2’(ID21)(第2対象アドレスデータ)として、制御部10に認識される。
ここでは、通信関連データに対応するアドレスデータA2’(ID21)として用いられるデータは、通話相手のリストL1の最上位にあるアドレスデータ、および通話時間のリストL2の最上位にあるアドレスデータのいずれか一方である。このため、これら2つのデータを、第2対象アドレスデータA2’(ID21)としている。
具体的には、図6を参照すると、図6には、通話相手のリストL1の最上位にあるアドレスデータが、「A(1)」である場合の例が示されている。詳細には、通話相手のリストL1の最上位にある、アドレスデータに含まれる項目データが、「K(1,1)」である場合の例が示されている。このため、図10では、図6に基づいて、項目データK(1,1)が属するアドレスデータA(1)が、第2対象アドレスデータA2’(1)として抽出された場合の例が示されている。
また、図7を参照すると、図7には、通話時間のリストL2において最大時間を有するアドレスデータが、「A(1)」である場合の例が示されている。詳細には、通話時間のリストL2の中の最大時間に対応する、アドレスデータに含まれる項目データが、「K(1,1)」である場合の例が示されている。このため、図10では、図6に基づいて、項目データK(1,1)が属するアドレスデータA(1)が、第2対象アドレスデータA2’(1)として抽出された場合の例が示されている。
続いて、第2対象アドレスデータA2’(ID21)(抽出後のアドレスデータ)を除く複数のアドレスデータA(ID21)の中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。たとえば、第2対象アドレスデータA2’(ID21)を除く複数のアドレスデータA(ID21)の中から、3個のアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで再抽出された3個のアドレスデータが、問題に関連しないアドレスデータA2n(ID21)(第2対象外アドレスデータ)として、制御部10に認識される(S14)。
具体的には、図9に示したように、第2対象アドレスデータA2’(ID21)が「A(1)」である場合、第2対象アドレスデータA(1)を除く複数のアドレスデータA(2)〜A(9)の中から、3個のアドレスデータを再抽出する処理が、制御部10により実行される。ここで再抽出された3個のアドレスデータが、問題に関連しないアドレスデータA2n(ID21)(第2対象外アドレスデータ)として、制御部10に認識される。図10では、たとえば、アドレスデータA(4),A(7),A(9)が、第2対象外アドレスデータA2n(4),A2n(7),A2n(9)として、制御部10に認識される。
なお、ここで再抽出に用いられる複数のアドレスデータA(ID21)には、第2対象アドレスデータA2’(ID21)は含まれていないが、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)は含まれている。
続いて、第2対象アドレスデータA2’(ID21)(通信関連データに対応するアドレスデータ)に基づいて、出題用の問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される(S15)。たとえば、第2対象アドレスデータA2’(ID21)の所定の第3項目データK(ID21,ID22_fix3)に基づいて、出題用の問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される。
具体的には、「一番最近電話をかけてきたのは誰?」が問題データQ(ID1o)として抽出された場合、第2対象アドレスデータA2’(ID21)の名前データK(ID21,1)が、出題用の問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)として、制御部10に認識される。また、「一番通話時間が長かったのは誰?」が問題データQ(ID1o)として抽出された場合、第2対象アドレスデータA2’(ID21)の名前データK(ID21,1)が、出題用の問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)として、制御部10に認識される。このようにして、抽出後の問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)が、生成される。
続いて、第2対象外アドレスデータA2n(ID21)(再抽出後のアドレスデータ)に基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データNS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される(S16)。たとえば、第2対象外アドレスデータA2n(ID21)の項目データK(ID21,ID22_fix5)に基づいて、不正解データNS(ID1o)を生成する処理が、制御部10により実行される。ここで用いられる項目データK(ID21,ID22_fix5)は、正解データS(ID1o)を生成するときに用いられた項目データすなわち名前データK(ID21,1)である。言い換えると、「ID22_fix5=ID22_fix3」の関係が成立する。このようにして、クイズの正解と不正解とが同じ項目になるように、不正解データNS(ID1o)が生成される。
続いて、出題用の問題データQ(ID1o),Q’(ID1o)に基づいて、クイズの問題が液晶ディスプレイ3に表示される(S17)。たとえば、図11に示すように、アドレスに関連する問題が出題される場合、第1対象アドレスデータA1”(ID21)の所定の第1項目データK(ID21,ID22_fix1)が組み込まれた問題データQ’(ID1o)に基づいて、アドレスの内容が組み込まれたクイズの問題が、液晶ディスプレイ3に表示される。一方で、たとえば、図12に示すように、アドレスに関連しない問題が出題される場合、出題用の問題データQ(ID1o)に基づいて、クイズの問題が表示部14に表示される。
続いて、図11および図12に示すように、正解データS(ID1o)および不正解データNS(ID1o)に基づいて、問題の正解を示す選択肢および複数の不正解を示す選択肢が、液晶ディスプレイ3に表示される(S18)。たとえば、4つの選択肢それぞれが、各選択肢に対応する画像データを用いて、液晶ディスプレイ3に表示される。4つの選択肢は、1つの正解および3つの不正解から構成されている。具体的には、4つの選択肢それぞれが、各選択肢に対応する画像データを用いて、液晶ディスプレイ3にランダムな順序で表示される。
続いて、操作部11から入力データが入力されたか否かが、制御部10により判断される(S19)。そして、操作部11から入力データが入力されたと制御部10により判断された場合(S19でYes)、すなわち操作部11から入力データが制御部10に認識された場合、操作部11から入力された入力データが正解データS(ID1o)に対応するデータであるか否かが、制御部10により判別される(S20)。たとえば、操作部11の入力キー2がプレイヤにより操作されたときに、操作部11の入力キー2からの入力信号が示す選択肢の番号データが、正解データS(ID1o)に対応するデータであるか否かが、制御部10により判別される。
なお、操作部11からの入力データが制御部10に認識されない場合(S19でNo)、操作部11からの入力データが制御部10に認識されるまで(S19でYes)、問題および選択肢が液晶ディスプレイ3に表示された状態が維持される。
そして、選択肢の番号データが正解データS(ID1o)に対応するデータであると制御部10により判別された場合(S20でYes)、図13に示すように、クイズに正解したことを示す画像が、画像データを用いて液晶ディスプレイ3に表示される(S21)。一方で、選択肢の番号データが正解データS(ID1o)に対応するデータでないと制御部10により判別された場合(S20でNo)、クイズに不正解であったことを示す画像が、画像データを用いて液晶ディスプレイ3に表示される(S22)。
続いて、クイズゲームを終了するためのゲーム終了命令が発行されたか否かが、制御部10により判別される(S23)。たとえば、クイズゲームを終了するためのキーが、プレイヤにより押されたか否かが、制御部10により判別される。
そして、ゲーム終了命令が発行された場合(S23でYes)、クイズゲームを終了するための処理が、制御部10により実行される(S24)。なお、ゲーム終了命令が発行されない限り(S23でNo)、ステップ5(S5)以降の処理が、制御部10により繰り返し実行される。
上記のように、本実施形態では、複数の問題データQ(ID1)の中から問題データQ(ID1o)、Q’(ID1o)が抽出されるだけでなく、抽出後の問題データQ(ID1o)、Q’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)が、複数のアドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて生成されるので、バリエーションに富んだクイズを提供することができる。
特に、自分に関係の深い人のアドレスデータA1’(ID21)に基づいて、問題データQ’(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)が生成されるので、この問題に答えるプレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる。また、自分に関係の深い人のアドレスデータA2’(ID21)が、通話相手のリストL1や通話時間のリストL2(通信関連データL)に基づいて抽出され、ここで抽出されたアドレスデータA2’(ID21)に基づいて、問題データQ(ID1o)に対応する正解データS(ID1o)が生成されるので、この問題に答えるプレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、本ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯電話を用いた場合の例を示したが、本ゲームプログラムを適用しうるコンピュータは、通信手段を有していれば、どのようなものでも良い。たとえば、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)前記実施形態では、自分に関係の深い人のアドレスデータA2’(ID21)が、通話相手のリストL1および通話時間のリストL2に基づいて直接的に抽出される場合の例を示したが、アドレスデータA2’(ID21)の抽出形態は、自分に関係の深い人のアドレスを抽出することができれば、どのようなものでも良い。たとえば、アドレスデータA1”(ID21)と同様に、3個以上の項目データを有するアドレスデータA1’(ID21)の中から、通話相手のリストL1の上位のアドレスデータや通話時間のリストL2の最大時間を有するアドレスデータを、抽出するようにしても良い。この場合、より親密度の高い人のアドレスデータに基づいて、問題に対応する正解データが生成されるので、この問題に答えるプレイヤは、クイズゲームに対する興味を失うことなく、このゲームを楽しむことができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 問題データの管理形態を示す図。 アドレスデータの管理形態を示す図。 項目データの管理形態を示す図。 通話相手のリストを説明するための図。 通話時間のリストを説明するための図。 対象アドレスデータの抽出形態を説明するための図(その1)。 対象外アドレスデータの抽出形態を説明するための図。 対象アドレスデータの抽出形態を説明するための図(その2)。 ディスプレイに表示された問題および選択肢を示す図(その1)。 ディスプレイに表示された問題および選択肢を示す図(その2)。 問題に対する正誤結果を示す図。 クイズ生成システムを説明するためのフローチャート。 クイズ生成システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 携帯電話
2 入力キー
3 液晶ディスプレイ
10 制御部
12 記録部
13 情報記録媒体
14 表示部
50 問題データ格納手段
51 アドレス格納手段
52 通信データ格納手段
53 問題決定手段
54 対象アドレス格納手段
55 対象アドレス決定手段
56 対象外アドレス決定手段
57 問題生成手段
58 正解決定手段
59 不正解決定手段
60 問題表示手段
61 選択肢表示手段
62 正誤判別手段
63 正誤表示手段
Q(ID1o),Q’(ID1o) 問題データ
A(ID21) アドレスデータ
A1’(ID21) 3個以上の項目データを有するアドレスデータ
A1”(ID21) 第1対象アドレスデータ
A2’(ID21) 第2対象アドレスデータ
A1n(ID21) 第1対象外アドレスデータ
A2n(ID21) 第2対象外アドレスデータ
S(ID1o) 正解データ
NS(ID1o) 不正解データ

Claims (9)

  1. アドレスデータを用いたクイズゲームを実行可能な、通信手段を有するコンピュータに、
    クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部に格納する問題データ格納機能と、
    複数のアドレスデータを、記録部に格納するアドレス格納機能と、
    複数の前記問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題を決定する問題決定機能と、
    複数の前記アドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解を決定する正解決定機能と、
    抽出後の前記問題データに基づいて、問題を画像表示部に表示する問題表示機能と、
    入力部から入力された入力データが前記正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する正誤判別機能と、
    問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて画像表示部に表示する正誤表示機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    複数の前記アドレスデータの中からいずれか1つのアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連するアドレスを決定する第1対象アドレス決定機能と、
    抽出後の前記アドレスデータを、抽出後の前記問題データに組み込む処理を、制御部に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題を生成する問題生成機能、
    を実現させ、
    前記正解決定機能では、抽出後のアドレスデータに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定され、
    前記問題表示機能では、抽出後の前記アドレスデータが組み込まれた抽出後の前記問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、画像表示部に表示される、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記問題生成機能では、抽出後の前記アドレスデータの所定の第1項目データを、抽出後の前記問題データに組み込む処理を、制御部に実行させることにより、アドレスの内容が反映された問題が生成され、
    前記正解決定機能では、抽出後の前記アドレスデータの所定の第2項目データに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定され、
    前記問題表示機能では、抽出後の前記アドレスデータの所定の前記第1項目データが組み込まれた抽出後の前記問題データに基づいて、問題に関連するアドレスの内容が反映された問題が、画像表示部に表示される、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    抽出後の前記アドレスデータを除く複数の前記アドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連しないアドレスを決定する第1対象外アドレス決定機能と、
    再抽出後の前記アドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、クイズの不正解を決定する第1不正解決定機能と、
    前記正解データおよび前記不正解データに基づいて、問題の正解および不正解を、選択肢として、画像表示部に表示する第1選択肢表示機能と、
    をさらに実現させるための請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    通信に関連する通信関連データを、記録部に格納する通信データ格納機能と、
    複数の前記アドレスデータの中から、前記通信関連データに対応するアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連するアドレスを決定する第2対象アドレス決定機能と、
    をさらに実現させ、
    前記正解決定機能では、抽出後の前記アドレスデータに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    抽出後の前記アドレスデータを除く複数の前記アドレスデータの中から、少なくともいずれか1つのアドレスデータを再抽出する処理を、制御部に実行させることにより、問題に関連しないアドレスを決定する第2対象外アドレス決定機能と、
    再抽出後の前記アドレスデータに基づいて、クイズの正解以外の選択肢に対応する不正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、クイズの不正解を決定する第2不正解決定機能と、
    前記正解データおよび前記不正解データに基づいて、問題の正解および不正解を、選択肢として、画像表示部に表示する第2選択肢表示機能と、
    をさらに実現させるための請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    複数のアドレスデータの中から、所定数以上の項目データを有するアドレスデータを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、クイズで利用対象にするアドレスデータを選択し記録部に格納する対象アドレス格納機能、
    をさらに実現させ、
    前記正解決定機能では、クイズで利用対象にする前記アドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解が決定される、
    請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. アドレスデータを用いたクイズゲームを実行可能な、通信手段を有するコンピュータに、
    クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部に格納する問題データ格納手段と、
    複数のアドレスデータを、記録部に格納するアドレス格納手段と、
    複数の前記問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題を決定する問題決定手段と、
    複数の前記アドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解を決定する正解決定手段と、
    抽出後の前記問題データに基づいて、問題を画像表示部に表示する問題表示手段と、
    入力部から入力された入力データが前記正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する正誤判別手段と、
    問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて画像表示部に表示する正誤表示手段と、
    を備える、通信手段を有するコンピュータ。
  9. アドレスデータを用いたクイズゲームを、通信手段を有するコンピュータにより制御可能な、ゲーム制御方法であって、
    クイズの問題に対応する複数の問題データを、記録部に格納する問題データ格納ステップと、
    複数のアドレスデータを、記録部に格納するアドレス格納ステップと、
    複数の前記問題データの中からいずれか1つの問題データを抽出する処理を、制御部に実行させることにより、出題用の問題を決定する問題決定ステップと、
    複数の前記アドレスデータの中のいずれか1つのアドレスデータに基づいて、抽出後の前記問題データに対応する正解データを生成する処理を制御部に実行させることにより、問題の正解を決定する正解決定ステップと、
    抽出後の前記問題データに基づいて、問題を画像表示部に表示する問題表示ステップと、
    入力部から入力された入力データが前記正解データに対応するデータであるか否かを、制御部に判別させることにより、問題に対する正誤を判別する正誤判別ステップと、
    問題に対する正誤を判別した結果に応じて、クイズの正誤結果を、画像データを用いて画像表示部に表示する正誤表示ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。


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