JPH0898956A - パズルゲーム機能を備えた電子装置 - Google Patents

パズルゲーム機能を備えた電子装置

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JPH0898956A
JPH0898956A JP6235612A JP23561294A JPH0898956A JP H0898956 A JPH0898956 A JP H0898956A JP 6235612 A JP6235612 A JP 6235612A JP 23561294 A JP23561294 A JP 23561294A JP H0898956 A JPH0898956 A JP H0898956A
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葉子 西岡
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 様々な表示パターンを持つことで変化に富ん
だパズルゲームを楽しむことをができるパズルゲーム機
能を備えた電子装置を提供する。 【構成】 電子装置1においてパズルゲームの実行が入
力部41によって表示されると、制御回路43はプログ
ラム部69からパズルゲームのプログラムを読出し実行
する。パズルゲームの図柄として、用いられる似顔絵
は、アドレス帳機能実行時に個人情報とともに入力され
た似顔絵であり、似顔絵データ部65において似顔絵に
おける各項目毎の識別番号として格納されているデータ
によってデータ部68から構成要素を読出し、展開バッ
ファ部62で再現する。パズルゲーム作成部55におい
てパズルへと加工された似顔絵は、表示部4に表示され
てパズルゲームが行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子手帳、携帯情報端
末機などの小型電子機器およびパーソナルコンピュータ
などの電子装置において好適に実施されるパズルゲーム
を備えた電子装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、一般的に行われるパズルゲームは
複数個のコマを用意しそれぞれのコマを移動させること
で表示パターンを完成させるという形態がとられてい
る。前記パズルゲームにおいて、表示されるパターンに
ついては2種類の方法のうちいずれか一方を用いて行わ
れる。まず第1の方法としては、ゲーム開始時点である
初期状態における表示パターンが固定されており、その
状態から予め複数用意される完成状態の表示パターンへ
とそれぞれのコマを移動させる方法である。次に第2の
方法としては、完成時の表示パターンが固定されており
ゲームを開始するときにはそれぞれの表示要素を完成時
の表示位置とは別の位置に配置し完成状態の表示パター
ンへと表示要素を移動させる方法である。
【0003】前記第1の方法を用いたパズルゲームを実
現する電子装置が特開昭58−89287号公報に開示
されている。前記公報に開示されている電子装置におい
ては、パズルゲーム開始時に表示される表示パターン
は、赤、黄、緑、青の4色による予め定められたパター
ンに固定されている。前記電子装置では完成状態の表示
パターンとして前述した4色を所定の位置に配置する表
示パターンを複数用意し、パズルゲーム開始時に自動的
に選択する。使用者は予め定められた開始時の表示パタ
ーンからコマを移動させて、選択した完成状態の表示パ
ターンを完成させる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のパズルゲームに
関する装置では、たとえば前述した公報に開示される装
置のように初期状態の表示が固定されており、完成状態
の表示が決められた複数のパターンのみしか表示するこ
とができず、また用いられる色彩も限られているのでパ
ズルゲームに慣れてしまうと面白みが薄れてしまう。
【0005】本発明の目的は、様々な表示のパターンを
持つことで変化に富んだパズルゲームを楽しむことをが
できるパズルゲーム機能を備えた電子装置を提供するこ
とである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の予め定
めるデータ処理機能を備え、選択されたデータ処理機能
を実行する電子装置において、前記データ処理機能とし
てパズルゲーム機能を有し、複数の似顔絵データを記憶
する第1の記憶手段と、前記複数の似顔絵データのうち
1つを選択する選択手段と、選択された似顔絵データに
基づく原画像を、同一形状に分割して得られる複数の単
位画像と、原画像における各単位画像の正しい配列位置
を示す位置情報とを対応付けて記憶する第2の記憶手段
と、前記原画像および複数の単位画像が表示される表示
領域を有する表示手段と、前記表示領域内での単位画像
の移動を指示する指示手段と、前記第2の記憶手段に記
憶された複数個の単位画像を不規則に配列して前記表示
領域に表示し、予め定められた特定の位置の単位画像の
表示部分を予め定める特定表示態様とし、当該特定表示
態様部分に隣接する単位画像の移動が前記指示手段によ
って指示されると、指示された単位画像を特定表示態様
部分に移動して表示し、指示された単位画像が表示され
ていた部分を特定表示態様とし、移動後の各単位画像の
配列位置が正しく原画像が完成したと判断したときに
は、特定表示態様部分を前記特定単位画像に戻して処理
を終了するパズルゲーム実行手段とを含むことを特徴と
するパズルゲーム機能を備えた電子装置である。また本
発明は、前記指示手段による指示回数を計数する計数手
段を含み、前記パズルゲーム実行手段は、原画像が完成
したときに前記計数手段の計数結果に応じて、原画像の
顔の表情を変化させて表示することを特徴とする。また
本発明は、前記パズルゲーム実行手段は、原画像が完成
したときに表示された原画像の周辺に前記計数手段の計
数結果に応じて定められた画像を表示することを特徴と
する。また本発明は、前記データ処理機能として、氏
名、住所、電話番号を含む個人情報と、当該個人情報に
よって特定される人物の似顔絵を示す似顔絵データとを
対応付けて記憶するアドレス帳機能を有し、前記第1の
記憶手段に記憶される似顔絵データは、アドレス帳機能
によって作成されたデータであることを特徴とする。ま
た本発明は、似顔絵を作成するために、髪型、前髪、輪
郭、眉、目、鼻、口、耳の各項目毎にそれぞれ複数個の
顔の構成要素が用意され、各構成要素には識別番号が付
されており、前記似顔絵データは前記各項目毎の識別番
号の集合で構成され、パズルゲームに選択された似顔絵
データに基づく原画像を構成する構成要素を、同じ項目
内の他の構成要素に変換することによって原画像の顔の
表情を変化させることを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明に従えば、パズルゲーム機能を備えた電
子装置は、複数の予め定めるデータ処理機能を備え、選
択されたデータ処理機能を実行することができ、データ
処理機能としてパズルゲーム機能を有する。
【0008】電子装置が備えるパズルゲーム機能が選択
され、第1の記憶手段に記憶されている複数の似顔絵デ
ータの中から選択手段によって1つが選択されると、選
択された似顔絵データに基づく原画像を同一形状である
複数の単位画像へと分割し、当該複数の単位画像へと原
画像における各単位画像の正しい配列位置を示す位置情
報とを対応付けて第2記憶手段に記憶しておく。パズル
ゲーム実行手段は、予め定められた特定の1つの単位画
像の表示部分を予め定める特定表示態様とし、表示領域
に特定表示態様とした単位画像を他の各単位画像ととも
に不規則に配列して表示領域に表示する。指示手段によ
って特定表示態様部分に隣接する単位画像の移動が指示
されると、対応する単位画像を特定表示態様部分に移動
して表示し、移動を指示された単位画像が表示されてい
た部分を特定表示態様とする。操作者は、このような単
位画像の移動を繰り返し行ってパズルゲームを行う。単
位画像が移動したことによって各単位画像の配列位置が
原画像と一致したと判断したときには、特定表示態様部
分を前記特定の単位画像に戻して処理を終了する。
【0009】また好ましくは、前記パズルゲーム実行手
段は原画像が完成したときには、前記指示手段によって
指示された指示回数を計数する計数手段による計数結果
に応じて原画像の顔の表情を変化させて表示する。した
がって、原画像を完成させるまでに移動させた各単位画
像に対する指示回数によって原画像の顔の表情が変化す
る。
【0010】さらに好ましくは、前記パズルゲーム実行
手段は原画像が完成したときに表示されている原画像の
周辺に前記計数手段の計数結果に応じて定められた画像
を表示する。したがって、原画像を完成させるまでに移
動した各単位画像に対する指示回数によって当該回数に
応じた画像を原画像の周辺に表示する。
【0011】またさらに好ましくは、パズルゲームに用
いる第1の記憶手段に記憶されている似顔絵データは、
電子装置が有するアドレス帳機能において氏名、住所、
電話番号を含む個人情報に関連して作成したデータであ
る。したがって、パズルゲームで用いられる原画像は、
電子装置が備える他の機能によって作成された画像を用
いるのでパズルゲームのために専用の画像を用意する必
要がない。
【0012】またさらに好ましくは、似顔絵を作成する
ために、髪型、前髪、輪郭、眉、目、鼻、口、耳の各項
目毎にそれぞれ複数個の顔の構成要素を用意し、各構成
要素に識別番号を付す。前記第1の記憶手段に記憶され
る似顔絵データは前記項目毎に対応づけた識別番号の集
合で構成され、各項目毎に識別番号もよって特定される
構成要素を組合わせて原画像が形成される。パズルゲー
ムに選択された似顔絵データに基づく原画像を構成する
構成要素を、同じ項目内の他の構成要素に変換すること
によって原画像の顔の表情を変化させる。したがって、
パズルゲームに選択された似顔絵はそれぞれの項目毎に
構成要素を入れ換えることで、パズルゲーム完成時に表
示する顔の表情を変化させることができる。
【0013】
【実施例】図1は、本発明の第1実施例である電子装置
1の平面図である。電子装置1は、第1筺体2と、第2
筺体3とによって構成される。第1筺体2と第2筺体3
とは、図示しない蝶番などによって固定され、開閉動作
が可能となっている。第1筺体2には、表示部4と機能
設定キー群5とが形成され、第2筺体3には、入力キー
群6が形成される。
【0014】機能設定キー群5は、計算の開始を指示す
るための計算機能キー7、スケジュールを設定するため
のスケジュール機能キー8、パズルゲームの開始を指示
するためのパズルゲーム機能キー9、アドレス帳の作成
を指示するためのアドレス帳機能キー10、電話番号の
表示を指示するための電話番号機能キー11、簡単なメ
モを作成するためのメモ機能キー12、および時計の表
示を指示するための時計機能キー13を含んで構成さ
れ、それぞれのキーを押すことによって対応した機能を
実行させることができる。表示手段である表示部4には
電子装置1に備えられるプログラムに従った表示および
使用者の入力した文字などのデータの表示が行われる。
【0015】入力キー群6は、前記各機能を選択時に文
字、数値などのデータを入力するデータ入力キー群15
と、設定を変更するために用いる下部キー列16および
上部キー列17と、電子装置1の電源のON,OFFを
行う電源ONキー18および電源OFFキー19と、機
能を設定するための機能キー20と、集計を指示する集
計キー21と、カーソルの移動に用いるカーソル移動キ
ー22と、表示ページを切換えるための逆送りキー23
および順送りキー24とを含んで構成される。さらに指
示手段であるカーソル移動キー22は、左向きカーソル
移動キー31と、右向きカーソル移動キー32と、上向
きカーソル移動キー33と、下向きカーソル移動キー3
4とによって構成される。
【0016】図2は、電子装置1の構成を示したブロッ
ク図である。電子装置1は、入力部41と、入出力ポー
ト42と、制御回路43と、RAM(Random Access Me
mory)44と、ROM(Read Only Memoly)45と、R
TC(Real Time Clock)46と、表示制御部47と、
表示部4と、コネクタ49と、電池50とを含んで構成
される。
【0017】入力部41は、図1で示した機能設定キー
群5と、入力キー群6とによって構成され、入力部41
によって入力された文字および数字などのデータは入出
力ポート42を介して制御回路43へと送られる。入出
力ポート42は、入力部41およびコネクタ49に対す
る入力および出力の管理を行う。
【0018】制御回路43は、CPU(Central Procce
ssing Unit)を含む処理回路群によって構成され、入力
部41から与えられた指示に従ってROM45に記憶さ
れているプログラムを読出しRAM44にデータなどの
書込みを指示し、それらの処理結果を表示制御部47に
入力し表示部4に表示させる。制御回路43は、パズル
ゲーム作成部55、パズルゲーム比較部56、およびパ
ズルゲーム読出部57を含む。
【0019】RAM44は、個人データ部61と、展開
バッファ部62と、カウンタ部63とを含んで構成さ
れ、また個人データ部61は、アドレスデータ部64と
似顔絵データ部65とによって構成される。
【0020】個人データ部61は、アドレス帳機能によ
って使用者が入力した個人のデータが格納される部分で
あり、個人情報である氏名、住所、電話番号などはアド
レスデータ部64において保持され、個人情報とともに
選択的に入力される当該個人情報によって特定される人
物の似顔絵を示す似顔絵データは第1の記憶手段である
似顔絵データ部65で保持される。似顔絵データ部65
で保持される似顔絵データは、アドレスデータ部64に
おいて保持される個人情報に対応付けて保持されてお
り、アドレス帳機能の使用時には個人情報に基づいて任
意に呼出し似顔絵を表示することができる。
【0021】第2の記憶手段である展開バッファ部62
は、たとえばパズルゲーム機能を実行する場合におい
て、似顔絵データに基づいて再現され原画像となる似顔
絵などを格納する。計数手段であるカウンタ部63は、
たとえばパズルゲーム機能を実行する場合においてパズ
ルが完成するまでの指示手段による指示回数を格納す
る。
【0022】図3は、RAM44における似顔絵データ
部65のデータ格納形式を示した図である。似顔絵デー
タ部65は、複数のデータ領域76,77を備え、それ
ぞれのデータ領域76,77は大きさが固定されてい
る。図3において例示される第1データ領域76および
第2データ領域77にはそれぞれ似顔絵の各項目と対応
付けて識別番号が保持されている。たとえば、「目7」
とデータ領域に格納されているとすると似顔絵の項目の
「目」における識別番号7番の構成要素が似顔絵に用い
られている。似顔絵データ1件毎のデータ領域の長さは
固定されており、データ領域間の移動を容易に行うこと
ができる。また、データ領域の長さを固定とせず、可変
長にして語長、ポインタなどを用いて制御を行ってもよ
い。
【0023】ROM45は、データ部68と、プログラ
ム部69とを含んで構成される。データ部68には文字
や図形を表示するためのデータが格納されており、後述
する似顔絵作成時に使用する目、鼻、口などの各項目の
構成要素はデータ部68に格納されている。プログラム
部69には、電子装置1が備え、機能設定キー群5など
によって選択される種々の機能を実現するためのプログ
ラムが格納保持されている。
【0024】RTC46は、スケジュール機能、時計機
能実行時において参照される時刻を計測する。表示制御
部47は表示バッファ71を含み、表示制御部47に入
力された表示信号は一度表示バッファ71に書込まれた
後に表示手段である表示部4へと出力される。コネクタ
49は、他の装置と接続するための接続部であり、他の
装置のとの間でのデータの授受を可能としている。
【0025】電池50は、電子装置1の各回路を駆動す
るための電力を供給する。また、電子装置1の電源をO
FFにしたときであっても、RAM44は電池50から
電流が供給されているために内容が消去されず保持して
おくことができる。
【0026】上述のように構成された電子装置1におい
てパズルゲームを行う場合の処理について説明する。
【0027】パズルゲームで使用される似顔絵は、アド
レス帳作成時に名前、住所、および電話番号と同時に選
択的に個人情報に対応づけて入力される。使用者は、似
顔絵を作る場合、似顔絵を構成する髪型、前髪、輪郭、
眉、目、鼻、口、耳の各項目ごとに、ROM45のデー
タ部68にそれぞれグループ分けして格納されている複
数個の顔の構成要素からそれぞれカーソル移動キー22
などを用いて選択し、各項目をそれぞれ組合わせること
によって所望する似顔絵を作成する。作成された似顔絵
は、似顔絵作成に用いられた各構成要素の識別番号が各
項目毎に似顔絵データ部65へと保持される。
【0028】パズルゲームを行うには、まず電源ONキ
ー18を押して電子装置1の電源を立上げる。モード設
定キー群5におけるパズルゲーム機能キー9を押すこと
によってパズルゲーム開始の指示が入出力ポート42を
介して制御回路43へと入力される。制御回路43にお
ける読出部57は、ROM45のプログラム部69から
パズルゲームのプログラムを読出して実行する。パズル
ゲームの処理が開始されると、最初にパズルの図柄の種
類を似顔絵とするか、予め用意されている画像とするか
を選択する。図柄の種類が決定されると、次に図柄を手
動で選択するか、自動的に選択するかを選択する。図柄
の種類を似顔絵とし図柄の選択を自動に行うようにする
と、制御回路43内で乱数が発生され乱数に従って似顔
絵データ部65に保持される複数の似顔絵データからパ
ズルゲームにおける原画像の素となる似顔絵データが選
択される。
【0029】パズルゲーム作成部55は、選択された似
顔絵データの各項目の識別番号に従ってデータ部68か
らパズルに用いる似顔絵の構成要素の画像を読出し、R
AM44の展開バッファ部62において似顔絵を再現す
る。
【0030】図4は、選択された似顔絵データに基づい
て展開バッファ部62において再現されたパズルゲーム
において原画像となる似顔絵を表示した図である。図4
に示す似顔絵は、髪101、前髪102、輪郭103、
眉104、目105、鼻106、口107、および耳1
08によって構成され、それぞれの項目の構成要素は選
択された似顔絵データに格納されている識別番号によっ
て選択されている。展開バッファ部62において再現さ
れた原画像である似顔絵は、図5に示すようにそれぞれ
が同一形状となるようにたとえば正方形に16分割され
1つ1つに枠が付けられパズルゲームの単位画像として
コマ80となる。16個のコマ80A〜80Pは、展開
バッファ部62において図6に示すように各コマ80毎
に配列番号が付けられて管理される。さらに展開バッフ
ァ部62において、原画像である似顔絵における各コマ
80の正しい配列位置を示す配列番号による位置情報が
保持される。
【0031】16分割されたコマ80A〜80Pにおい
て、たとえば似顔絵完成時に右下に配置されるコマ80
Pに似顔絵の画像の代わりに特定の表示態様、たとえば
千鳥模様を表示してパズルゲームで必要とされる空きコ
マ80Pとする。空きコマ80Pが設定されると制御回
路43内で発生される乱数を用いてコマ80A〜80P
の配置位置を決定し、表示部4に表示する。このとき、
コマ80の向きは変化しない。
【0032】図7は、ゲームの準備が終了した後の初期
画面を示した図である。図7に示す表示部4には、向か
って右側に表示領域であるパズル表示部83が表示さ
れ、該パズル表示部83内にはそれぞれのコマ80A〜
80Pが配置されている。さらに表示部4の向かって左
側にカウント表示部81が表示されている。パズル表示
部83は、すべてのコマ80が正方形に隙間なく表示さ
れる大きさであり、コマ80はパズル表示部83内のみ
を移動することができる。カウント表示部81は、カー
ソル移動キー22によってそれぞれのコマ80A〜80
Oの移動を指示した回数を表示しており、それぞれのコ
マ80A〜80Oを動かすたびに1増加する。
【0033】図8は、図7に示したパズル表示部83に
表示されているコマ80の位置に対応させてコマ80の
格納されている展開バッファ部62における番号を示し
た図である。展開バッファ部62には、左上から順番に
最後が右下になるように配列して格納されており、1つ
のコマ80が動かされるごとに配列が変化する。パズル
ゲーム比較部56は、予め展開バッファ部62において
保持される似顔絵の完成状態の位置情報と1つのコマ8
0が移動する度に配列を比較して、一致したとき完成と
判断する。
【0034】図9は、ゲームの進行を段階別に示した図
である。図9においては、各段階別の表示部4の表示
と、展開バッファ62に格納されているデータの配列と
を示している。
【0035】図9(1)はパズルゲームの初期画面を示
す図であり、ゲームの準備が終了した段階における表示
部4の表示と、展開バッファ部62に格納されている各
コマ80の配列を示している。図9(1)では、最初に
配置された状態から各コマ80は移動していないので、
カウント表示部81に表示されるカウント数は0であ
る。ここで、使用者が下向きカーソル移動キー34を押
すと空きコマ80Pに向かって下向きに移動することが
できるコマ80Lが空きコマ80Pの位置へと移動し、
空きコマ80Pはコマ80Lのあった位置へと移動して
表示される。
【0036】図9(2)は、コマが移動した様子を示す
図である。図9(2)に示す表示部4では、パズル表示
部83に表示されている各コマ80のうちコマ80Lと
空きコマ80Pの位置が入れ換わって表示され、またカ
ウント表示部81に表示されるカウント数が1となって
いる。コマ80Lと空きコマ80Pとの位置が入れ換わ
ったので展開バッファ部62に格納されている各コマ8
0の配列が変更される。このように、コマ80が動かさ
れる毎に展開バッファ部62のデータの配列をパズルゲ
ーム比較部56が予め展開バッファ部の別の領域に保持
される位置情報と比較し、パズルが完成したかどうかを
判断する。以後、任意のカーソル移動キー22を用いて
それぞれのコマ80を移動させ似顔絵を完成させる。
【0037】図9(3)は、パズルが完成した様子を示
す図である。図9(3)に示す表示部4では似顔絵が完
成し、完成時の処理として空きコマ80Pであった部分
に対応する似顔絵の画像が表示され、またそれぞれのコ
マ80に付けられていた枠も消去される。またカウント
表示部81のカウント数によって完成までにかかった手
数が100であることがわかる。展開バッファ部62に
格納されるコマ80の格納されている各バッファの番号
は、左上から0〜15が順番に並んでいる。パズルゲー
ム比較部56によってパズルが完成したと判断されると
前述した完成時の処理が行われる。
【0038】図10は、本発明の第1実施例である電子
装置1においてパズルゲームを行う場合の処理を示した
フローチャートである。
【0039】ステップs1では、図1において示した電
子装置1の電源ONキー18を押して電源ON状態にし
た後に機能設定キー群5のパズルゲーム機能キー9を押
してパズルゲームのプログラムを開始する。続くステッ
プs2では、パズルの図柄を予め用意された画像にする
か似顔絵にするかを選択し、さらにいずれの画像によっ
てパズルを行うのかを自動もしくは手動から選択する。
すなわち、制御回路43で発生させる乱数によってラン
ダムに選択するか、使用者がカーソル移動キー22など
によって操作して画像を確認しながら選択する。
【0040】続くステップs3では、ステップs2にお
いて選択された似顔絵データに基づいて、対応する似顔
絵の各項目の識別番号に基づいてROM45のデータ部
68から読出し、RAM44における展開バッファ部6
2において似顔絵を再現する。
【0041】また、予め用意された画像を選択した場合
には、ROM45におけるデータ部68から選択された
画像のデータを読出し、RAM44における展開バッフ
ァ部62において画像を再現する。なお、いずれの画像
を用いた場合であっても、行われる処理は同じであるの
で、以下の説明はパズルの図柄を似顔絵とした場合を説
明する。
【0042】ステップs4では、ステップs3において
展開バッファ部62に再現された似顔絵を16分割し、
16分割されたそれぞれの画像(以後、「コマ80」と
称する)に枠を付け、似顔絵の右下部にあたるコマ80
Pを1コマ分似顔絵の画像から千鳥模様へと変化させ空
きコマ80Pとする。16個分のコマ80のデータが準
備できるとステップs5において、それぞれのコマ80
の配置を乱数などによって設定し、すべてのコマ80を
パズル表示部83に表示する。
【0043】以後の処理は、実際に使用者によってパズ
ルゲームが行われるときの処理である。ステップs6で
はゲーム開始後使用者がカーソル移動キー22のうちい
ずれか1つのキーを押すとステップs7へ進み、押され
たカーソル移動キー22によっていずれかのコマ80の
移動が可能かどうかを判断する。移動可能であれば、ス
テップs8へ進み対応するコマ80を移動させる。コマ
80が移動したので続くステップs9においてカウント
表示部81に表示されるカウント数を1増加させる。ス
テップs10では、ステップs9における処理によって
1増加したカウント数が予め定める数、たとえば100
0未満かどうかを判断する。1000未満である場合に
は、ステップs11に進み似顔絵が完成したかどうかを
判断する。似顔絵が完成した場合には、前述した完成時
の処理を行って処理を終了し、まだ完成していない場合
にはステップs6へと戻り、ステップs6以降の処理を
再び行う。
【0044】ステップs10における判断が否定である
場合、すなわちカウント数が1000以上となった場合
にはステップs12へ進み、ギブアップとしてゲームを
終了する。なお、ギブアップか否かを判断する回数を設
定せずに、操作者によるゲームを終了するための予め定
める操作入力によって終了するようにしてもよい。
【0045】ステップs7における判断が否定である場
合、すなわちステップs6において押されたカーソル移
動キー22ではコマ80の移動ができない場合には、ス
テップs6へ戻る。
【0046】以上のように本実施例によれば、電子装置
1においてパズルゲーム機能が選択されると、アドレス
帳機能実行時に入力され似顔絵データ部65に記憶され
ているデータに基づく複数の似顔絵か、もしくは予め用
意された画像を用いてパズルゲームを行うことができる
ので、パズルゲームを行う際の図柄の種類が多くなる。
【0047】図11は、本発明の第2実施例である電子
装置91において、パズルの完成時に表示部4に表示さ
れる画像をそれぞれパターン別に示した図である。本実
施例において、前述の第1実施例と同一の構成要素には
同一の参照符号を付して説明を省略する。また、本実施
例においてもパズルゲームを行うまでの処理は前述した
第1の実施例と同様の処理が行われる。
【0048】本実施例の特徴は、パズルの完成時に、完
成までにかかったカウント数に応じてパズルに用いた似
顔絵を変化させ、かつ表示部4におけるアニメーション
表示部82に画像を表示することである。
【0049】図11(1)〜(5)における各パズル表
示部83に表示される似顔絵は、図4に示す似顔絵を基
に眉104、目105、口107の3項目を変更したも
のである。たとえば、図11(1)においては、眉10
4、目105、口107がそれぞれ眉104a、目10
5a、口107aとなっている。図11(2)〜図11
(5)に示す各パズル表示部83においても、同様にそ
れぞれ眉104b〜104e、目105b〜105e、
口107b〜107eとなっている。眉104と眉10
4a〜104eとは、データ部68において予め関連付
けて格納されており、同様に目105および口107も
それぞれ目105a〜105eと口107a〜107e
とに関連付けられて格納されている。パズルゲーム比較
部56によってパズルが完成したと判断された時には、
前記3項目において似顔絵の構成要素に関連付けられた
構成要素の中から完成までに要したカウント数によって
各項目を変更する。
【0050】制御回路43は、パズルゲーム比較部56
においてパズルの完成が確認されるとカウンタ部63に
格納されている完成するまでに要したカウント数を読出
す。パズルゲーム読出部57は読出されたカウント数に
従って、データ部68から眉104、目105、口10
7にそれぞれ関連付けられた各構成要素を読出し、同時
にアニメーション表示部82に表示する画像のデータを
読出す。読出された各構成要素と似顔絵に用いられてる
構成要素とを入れかえることによってパズル表示部83
に表示されている似顔絵が変化し、かつアニメーション
表示部82に画像が表示される。
【0051】図12は、本発明の第2実施例である電子
装置91においてパズルゲームを行う場合の処理を示し
たフローチャートである。当該フローチャートにおいて
図10に示したフローチャートと同一の処理には同一の
ステップ番号を付して説明を省略する。
【0052】ステップs10およびステップs11の判
断がいずれも肯定である場合、すなわちカウント数が1
000未満でパズルが完成するとステップs21へ進
む。ステップs21では、パズルが完成した時点のカウ
ント数が100未満かどうかを判断する。カウント数が
100未満である場合には、ステップs22に進み前述
した完成時の処理を行い、パズルゲームに使用された似
顔絵の眉104、目105、口107にそれぞれ関連づ
けられた構成要素である眉104a、目105a,口1
07aを読み出し、それぞれの項目を読み出した構成要
素に置きかえて表示する。アニメーション表示部82に
は図11(1)におけるアニメーション表示部82に示
した画像が表示される。
【0053】ステップs21の判断が否定である場合、
すなわちパズルが完成した時点のカウント数が100以
上である場合には、ステップs23へ進み、当該カウン
ト数が200未満かどうかを判断する。カウント数が2
00未満である場合には、ステップs24へ進み前述し
た完成時の処理を行い、パズルゲームに使用された似顔
絵の眉104、目105、口107にそれぞれ関連づけ
られた構成要素である眉104b、目105b、口10
7bを読み出しそれぞれの項目を読み出した構成要素に
置きかえて表示する。アニメーション表示部82には図
11(2)におけるアニメーション表示部82に示した
画像が表示される。
【0054】ステップs23の判断が否定である場合、
すなわちパズルが完成した時点のカウント数が200以
上である場合にはステップs25へ進み、当該カウント
数が500未満であるかどうかを判断する。カウント数
が500未満である場合にはステップs26へ進み前述
した完成時の処理を行い、パズルゲームに使用された似
顔絵の眉104、目105、口107にそれぞれ関連づ
けられた構成要素である眉104c、目105c、口1
07cを読み出しそれぞれの項目を読み出した構成要素
に置きかえて表示する。アニメーション表示部82には
図11(3)におけるアニメーション表示部82に示し
た画像が表示される。
【0055】ステップs25の判断が否定である場合、
すなわちパズルが完成した時点のカウント数が500以
上である場合には、ステップs27へ進み前述した完成
時の処理を行い、パズルゲームに使用された似顔絵の眉
104、目105、口107にそれぞれ関連づけられた
構成要素である眉104d、目105d、口107dを
読み出し、それぞれの項目を読み出した構成要素に置き
かえて表示する。アニメーション表示部82には図11
(4)におけるアニメーション表示部82に示した画像
が表示される。
【0056】ステップs10の判断が否定である場合、
すなわちカウント数が1000以上となった場合はステ
ップs20へ進みゲームを中断させ、パズルゲームに使
用された似顔絵の眉104、目105、口107にそれ
ぞれ関連づけられた構成要素である眉104e、目10
5e、口107eを読み出し、それぞれの項目を読み出
した構成要素に置きかえて表示する。アニメーション表
示部82には図11(5)におけるアニメーション表示
部82に示した画像が表示される。
【0057】以上のように本実施例によれば、パズルが
完成すると、完成までに要した指示回数によってパズル
ゲームに用いた似顔絵が変化するので、似顔絵の表情の
変化を楽しむことができる。また、同時に完成した似顔
絵のまわりに完成までに要した指示回数によって特定の
画像を表示するので、使用者は表示される画像によって
満足感を得ることができる。
【0058】図13は、本発明の第3実施例である電子
装置93において、パズルの完成時に表示部4に表示さ
れる画像を示した図である。
【0059】本実施例において、前述の第1実施例と同
一の構成要素には、同一の参照符号を付して説明を省略
する。また、本実施例において行われるパズルゲームに
おけるパズルの完成時までの処理は、第1および第2実
施例と同様の処理が行われる。
【0060】本実施例の特徴は、完成時に表示部4に表
示する画像を2種類用意し、一定時間、たとえば1秒毎
に切換えて表示することである。たとえば、前述の第2
実施例において、一番指示回数の少ない段階で完成した
場合に表示される図11(1)のアニメーション表示部
82に表示される固定された画像の代わりに、図13
(1)および図13(2)に示す画像を交互に切換えて
表示する。他の段階で完成した場合についても、同様に
特定の画像を切換えて表示する。
【0061】図13(1)に示される表示部4における
パズル表示部83には、パズルゲームに用いられ、完成
した似顔絵が表示される。また、アニメーション表示部
82には水面を示す波紋110が表示され、2羽の色の
異なる鳥111a,112aが口を開き、左右に分かれ
て向かい合って表示される。また、該アニメーション表
示部82の中央部よりやや上方には、ハート形であるマ
ーク113aが表示され、アニメーション表示部82の
上端には文字列114が表示される。
【0062】図13(2)に示される表示部4における
パズル表示部83には、前述した第2実施例と同一の処
理によって、眉104、目105、口107がそれぞれ
眉104a、目105a、口107aへと変更された似
顔絵が表示される。また、アニメーション表示部82に
は、水面であることを示す波紋115が表示され、鳥1
11b,112bが前述した鳥111a,112aのそ
れぞれの表示位置より接近しキスをしているように表示
される。また、マーク113aは色が変化しマーク11
3bとなり、点灯しているように表示され、文字列11
4は図13(1)の表示例と同様に表示される。
【0063】図13において、アニメーション表示部8
2に示される画像は、それぞれ電子装置93におけるR
OM45のデータ部68に格納されており、パズルが完
成するまでに要した指示回数に従って選択された画像が
交互に表示される。
【0064】図14は、電子装置93においてパズルの
完成時にアニメーション表示部82において交互に切換
えて表示される画像を示した図である。電子装置93に
おいては、前述の第2実施例において説明した図11
(1)のアニメーション表示部82に示した画像に代わ
って、図14(1)と図14(2)とに示した画像が切
換わってアニメーション表示部82に表示される。同様
に、図11(2)のアニメーション表示部82に示した
画像に代わって、図14(3)と図14(4)とに示し
た画像が切換わって表示され、図11(3)のアニメー
ション表示部82に示した画像に代わって、図14
(5)と図14(6)とに示した画像が切換わって表示
され、図11(4)のアニメーション表示部82に示し
た画像に代わって、図14(7)と図14(8)とに示
した画像が切換わって表示され、図11(5)のアニメ
ーション表示部82に示した画像に代わって、図14
(9)と図14(10)とに示した画像が切換わって表
示される。
【0065】図14(1)および図14(2)の説明
は、前述した図13におけるアニメーション表示部82
の説明と同一であるので省略する。
【0066】図14(3)に示されるアニメーション表
示部82においては水面を示す波紋120が表示され、
アニメーション表示部82の中央部より下側に鳥121
aが表示され、鳥121aの右上には鳥121aと色の
異なる鳥122aが前半分だけ表示される。アニメーシ
ョン表示部82の上端には、文字列123が表示され
る。図14(4)に示されるアニメーション表示部82
においては、水面を示す波紋125が表示され、鳥12
2aが前述した表示位置よりも左側に移動して口を開い
た鳥122bとして表示され、鳥121aは前述した表
示位置よりも左側に移動して鳥121bとして表示され
る。また、アニメーション表示部82の左端には、鳥1
24が前半分だけ表示される。文字列123は、図14
(3)の表示例と同様に表示される。
【0067】図14(5)に示されるアニメーション表
示部82においては、水面を示す波紋130が表示さ
れ、アニメーション表示部82のほぼ中央部に鳥131
aが表示され、鳥131aの左下には鳥132が後ろ半
分だけ表示され、鳥131aの右下には鳥133aが前
半分だけ表示される。アニメーション表示部82の上端
には、文字列134が表示される。図14(6)に示さ
れるアニメーション表示部82においては、水面を示す
波紋135が表示され、鳥131aは前述した表示位置
から左側に移動して口を開いた鳥131bとして表示さ
れ、鳥133aは前述した表示位置よりも左側に移動し
て鳥133bとして全体が表示される。文字列134
は、図14(5)の表示例と同様に表示される。
【0068】図14(7)に示されるアニメーション表
示部82においては、鳥141aがアニメーション表示
部82のほぼ中央部に表示され、アニメーション表示部
82の上端には文字列142が表示される。図14
(8)に示されるアニメーション表示部82において
は、鳥141aは口を開いた鳥141bとして表示さ
れ、文字列142は図14(7)の表示例と同様に表示
される。
【0069】図14(9)に示されるアニメーション表
示部82においては、水面を示す波紋150が表示さ
れ、アニメーション表示部82のほぼ中央部に鳥151
aが後ろ半分だけを縦向きにして沈んでいるように表示
され、鳥151aのまわりには水しぶき153a〜15
3cが表示される。アニメーション表示部82の上端に
は、文字列152が表示される。図14(10)に示さ
れるアニメーション表示部82においては、水面を示す
波紋154が表示され、鳥151bは後部の1/3程度
を縦向きにして鳥151aよりもさらに沈んでいるよう
に表示される。鳥151bのまわりには、水しぶき15
3d〜153eが表示される。文字列152は、図14
(9)の表示例と同様に表示される。
【0070】電子装置93においてパズルが完成する
と、完成時のカウント数に従ってそれぞれ対となってい
る画像を1組選択し、表示部4のアニメーション表示部
82において交互に切換えて表示する。また、同時に該
カウント数に従って、所定の項目が変更された似顔絵と
変更前の似顔絵とを表示部4のパズル表示部83におい
て交互に切換えて表示する。
【0071】以上のように本実施例によれば、パズルが
完成すると、パズルゲームに用いた似顔絵と、完成まで
に要した指示回数に従って所定の項目が変更された似顔
絵とを交互に切換えて表示するとともに、パズルの完成
までに要した指示回数に従って予め定められる特定の対
となった画像を交互に切換えて表示するので、使用者は
表示される画像が動いているように見え、パズルを完成
されたことによる満足感を得ることができる。
【0072】なお、上記各本実施例においては、パズル
の図柄として似顔絵が選択された場合について説明を行
ったが、予め用意された画像を用いた場合は、似顔絵を
用いた場合のような表情の変化がないことを除くと似顔
絵を用いた場合と同一であり、完成した画像のまわりに
完成までに要した指示回数によって所定の画像が表示さ
れる。
【0073】また、上記各実施例においては、表示部4
の表示例を図11(1)〜(5)および図14(1)〜
(10)によって示したが、完成時の画像のパターンは
図示した画像に限るものではない。また、画像のパター
ンを上記各実施例ではカウント数によって5段階に分け
て表示したがパターンの数およびカウント数による分け
方は限定されるものではない。
【0074】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、特別な装
置を用いなくても前記電子装置によってパズルゲームを
行うことができ、第1の記憶手段において記憶されてい
る複数の似顔絵データであるので、パズルゲームを行う
際の表示が多種類で、しかも親しみやすいのでゲームの
娯楽性を向上させることができる。
【0075】また本発明によれば、原画像が完成したと
きには前記指示手段によって指示された指示回数を計数
する計数手段による計数結果に応じて原画像の顔の表情
を変化させて表示するので、原画像を完成させるまでに
要した指示回数に応じた原画像の顔の表情の変化を楽し
むことができる。
【0076】さらに本発明によれば、原画像が完成した
ときに表示される原画像の周辺に前記計数手段の計数結
果に応じて定められた画像を表示するので、原画像の完
成時には完成までに要した指示回数に応じて変化する原
画像の周辺に表示される画像を楽しむことができる。
【0077】またさらに本発明によれば、パズルゲーム
に用いられる似顔絵データは前記電子装置が有するアド
レス帳機能において氏名、住所、電話番号を含む個人情
報に関連して第1の記憶手段に記憶されたデータが用い
られるので、パズルゲームのための絵を用意する必要が
なく、パズルゲームの原画像として知人の似顔絵が用い
られることになるため親しみが増す。また、記憶される
似顔絵データが増加するとパズルゲームで用いられる原
画像の種類も増加することになり長期間にわたって楽し
く遊ぶことができる。
【0078】またさらに本発明によれば、似顔絵を作成
するために、髪型、前髪、輪郭、眉、目、鼻、口、耳の
各項目毎にそれぞれ複数個の顔の構成要素が用意され、
各構成要素には識別番号が付されており、前記似顔絵デ
ータは前記各項目毎の識別番号の集合で構成され、パズ
ルゲームに選択された似顔絵データに基づく原画像を構
成する構成要素を同じ項目内の他の構成要素に変換する
ことによって完成時に表示する原画像の顔の表情を変化
させる。
【0079】このように、パズル完成時に表示する顔の
表情を変化させることができるので似顔絵として入力し
た表情のままではなく、様々な表情の変化を楽しむこと
ができ、娯楽性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例である電子装置1の平面図
である。
【図2】電子装置1の構成を示すブロック図である。
【図3】RAM44における似顔絵データ部65のデー
タ格納形式を示した図である。
【図4】展開バッファ部62において再現された似顔絵
を示す図である。
【図5】図4に示した似顔絵をコマ80a〜80pに1
6分割した図である。
【図6】展開バッファ部62における各コマ80のデー
タ格納形式を示した図である。
【図7】パズルゲームの初期画面を示した図である。
【図8】展開バッファ部62における各コマ80の番号
の配列を示した図である。
【図9】ゲームの進行を段階別に示した図である。
【図10】電子装置1においてパズルゲームを行う場合
のフローチャートである。
【図11】本発明の第2実施例である電子装置91にお
いて用いられる画像の例を示した図である。
【図12】電子装置91においてパズルゲームを行う場
合のフローチャートである。
【図13】本発明の第3実施例である電子装置93にお
いて完成時に交互に表示される画像の例を示した図であ
る。
【図14】電子装置93において用いられる画像の例を
示した図である。
【符号の説明】
1,91,93 電子装置 4 表示部 5 機能設定キー群 9 パズルゲーム機能キー 11 アドレス帳機能キー 18 電源ONキー 22 カーソル移動キー 41 入力部 42 入出力ポート 43 制御回路 44 RAM 45 ROM 46 RTC 47 表示制御部 61 個人データ部 62 展開バッファ部 63 カウンタ部 64 アドレスデータ部 65 似顔絵データ部 68 データ部 69 プログラム部 80 コマ 81 カウント表示部 82 アニメーション表示部 83 パズル表示部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の予め定めるデータ処理機能を備
    え、選択されたデータ処理機能を実行する電子装置にお
    いて、 前記データ処理機能としてパズルゲーム機能を有し、 複数の似顔絵データを記憶する第1の記憶手段と、 前記複数の似顔絵データのうち1つを選択する選択手段
    と、 選択された似顔絵データに基づく原画像を、同一形状に
    分割して得られる複数の単位画像と、原画像における各
    単位画像の正しい配列位置を示す位置情報とを対応付け
    て記憶する第2の記憶手段と、 前記原画像および複数の単位画像が表示される表示領域
    を有する表示手段と、 前記表示領域内での単位画像の移動を指示する指示手段
    と、 前記第2の記憶手段に記憶された複数個の単位画像を不
    規則に配列して前記表示領域に表示し、予め定められた
    特定の位置の単位画像の表示部分を予め定める特定表示
    態様とし、当該特定表示態様部分に隣接する単位画像の
    移動が前記指示手段によって指示されると、指示された
    単位画像を特定表示態様部分に移動して表示し、指示さ
    れた単位画像が表示されていた部分を特定表示態様と
    し、移動後の各単位画像の配列位置が正しく原画像が完
    成したと判断したときには、特定表示態様部分を前記特
    定単位画像に戻して処理を終了するパズルゲーム実行手
    段とを含むことを特徴とするパズルゲーム機能を備えた
    電子装置。
  2. 【請求項2】 前記指示手段による指示回数を計数する
    計数手段を含み、 前記パズルゲーム実行手段は、原画像が完成したときに
    前記計数手段の計数結果に応じて、原画像の顔の表情を
    変化させて表示することを特徴とする請求項1記載のパ
    ズルゲーム機能を備えた電子装置。
  3. 【請求項3】 前記パズルゲーム実行手段は、原画像が
    完成したときに表示された原画像の周辺に前記計数手段
    の計数結果に応じて定められた画像を表示することを特
    徴とする請求項2記載のパズルゲーム機能を備えた電子
    装置。
  4. 【請求項4】 前記データ処理機能として、氏名、住
    所、電話番号を含む個人情報と、当該個人情報によって
    特定される人物の似顔絵を示す似顔絵データとを対応付
    けて記憶するアドレス帳機能を有し、 前記第1の記憶手段に記憶される似顔絵データは、アド
    レス帳機能によって作成されたデータであることを特徴
    とする請求項1記載のパズルゲーム機能を備えた電子装
    置。
  5. 【請求項5】 似顔絵を作成するために、髪型、前髪、
    輪郭、眉、目、鼻、口、耳の各項目毎にそれぞれ複数個
    の顔の構成要素が用意され、各構成要素には識別番号が
    付されており、 前記似顔絵データは前記各項目毎の識別番号の集合で構
    成され、パズルゲームに選択された似顔絵データに基づ
    く原画像を構成する構成要素を、同じ項目内の他の構成
    要素に変換することによって原画像の顔の表情を変化さ
    せることを特徴とする請求項2記載のパズルゲーム機能
    を備えた電子装置。
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