JP2010004981A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾球遊技機における遊技状態を好適にバックアップする。
【解決手段】ぱちんこ遊技機10において、処理ユニット200は遊技プログラムを実行するプロセッサ210と、プロセッサ210と電源を共有する揮発性の処理用RAM212を含む。処理ユニット200は、電源が遮断されでもデータを保持可能な退避用メモリ206と、プロセッサ210への供給電圧を監視する電圧監視手段208に接続されている。電圧監視手段208は、供給電圧が所定の閾値以下となったとき遊技プログラムに電源遮断を通知し、遊技プログラムは、電源遮断を通知されたときには処理用RAM212の遊技データの少なくとも一部を退避用メモリ206に退避させる電断時処理を実行し、電源が再投入されたときには、電源遮断時における遊技状態を再現させるために退避用メモリ206の遊技データを処理用RAM212に復帰させる再現処理を実行する。
【選択図】図8

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、ぱちんこ遊技機におけるメモリ管理技術に関する。
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次1つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が遊技者に報知される。
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定の上限時間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
このようなぱちんこ遊技機の内部においては、複数の基板が信号線により電気的に接続されている。通常、メイン基板とよばれる主制御装置が遊技球の入賞判定、抽選、払い出しなどの出球制御を担当する。一方、サブ基板とよばれる副制御装置は、演出画像の表示や音声出力など視聴覚的なユーザインタフェース処理を主として担当する。遊技状況に応じて、メイン基板はサブ基板に様々な制御用データを送信する。サブ基板はメイン基板からの制御用データに基づいて演出処理等を行う。
メイン基板とサブ基板は、お互いに連携するものの、基本的には別々のCPU(Central Processing Unit)にて別々のコンピュータ・プログラムを同時並行実行している。メイン基板は、不揮発性メモリを作業領域としてプログラムを実行可能であるが、サブ基板が不揮発性メモリを作業領域としてプログラムを実行するのは難しくなりつつある。なぜならば、不揮発性メモリはメモリアクセス速度が遅く、演出画像等の大量のグラフィックスデータを取り扱うサブ基板の場合、処理が間に合わなくなるためである。そこで、サブ基板の多くは、不揮発性メモリよりもメモリアクセス速度が高速な揮発性メモリを作業領域としてプログラムを実行するのが一般的である。
特開2003−230714号公報 特開2006−149531号公報
ただし、揮発性メモリを作業領域とする場合、サブ基板への電力供給が停止されると、揮発性メモリ上の遊技データも消失してしまう。このため、電源遮断時の遊技状態を電源再投入時に再現できない。従来、サブ基板の取り扱う遊技データを電源遮断後も保存する方法については、あまり提案がなされていないのが現状である。
本発明は、本発明者の上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、弾球遊技機における遊技状態を好適にバックアップするための技術、を提供することにある。
本発明のある態様は、遊技領域の所定位置に設けられる始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として当否抽選を実行し、当否抽選の結果が当たりであったときに遊技領域の所定位置に設けられる大入賞口を開放させる弾球遊技機に関する。
この弾球遊技機は、遊技機の動作を制御するための遊技プログラムを実行するプロセッサと、プロセッサと電源を共有する揮発性のメモリであって、遊技プログラムの処理対象となる遊技データを保持する処理用メモリと、電源が遮断されでもデータを保持可能な退避用メモリと、プロセッサへの供給電圧を監視する電圧監視手段と、を備える。
電圧監視手段は、供給電圧が所定の閾値以下となったとき遊技プログラムに電源遮断を通知し、遊技プログラムは、電源遮断を通知されたときには処理用メモリの遊技データの少なくとも一部を退避用メモリに退避させる電断時処理を実行し、電源が再投入されたときには、電源遮断時における遊技状態を再現させるために退避用メモリの遊技データを処理用メモリに復帰させる再現処理を実行する。
このような態様によれば、揮発性メモリを作業領域として遊技プログラムを実行する場合であっても、電源遮断時には、処理用メモリ(揮発性)の遊技データを退避用メモリ(不揮発性)に退避させることができる。このため、電源遮断時の遊技状態を、電源再投入時に再現しやすくなる。通常時においては、高速な揮発性の処理用メモリを作業領域として遊技プログラムを実行すればよいため、高速処理性とバックアップという2つの目的を両立させやすくなる。
なお、退避用メモリは、必ずしも不揮発性でなくてもよい。たとえば、処理用メモリの電源とは別系統の電源によりデータを保持可能な揮発性メモリであってもよい。この場合にも、処理用メモリへの電力供給が途絶えても、退避用メモリにて遊技データを保持できる。
遊技進行を制御する主制御装置と、主制御装置による制御内容に応じて遊技状態を演出する副制御装置と、を備えてもよい。プロセッサは、副制御装置に搭載され、演出を制御するためのコンピュータプログラムとして遊技プログラムを実行してもよい。
このような態様によれば、大容量の遊技データを高速処理しなければならない副制御装置であっても、従来通り揮発性メモリを利用しつつ、電源遮断時の遊技状態をバックアップできる。
退避させるべき遊技データのデータ量は、プロセッサへの供給電圧が閾値以下となってからプロセッサが動作可能な最低電圧値まで低下する時間内において処理用メモリから退避用メモリに送信可能なデータ量以下であってもよい。
たとえば、仕様上は12.0Vで動作するプロセッサであっても、実際には4.5V以上であれば動作可能であるかもしれない。電源が遮断されると、プロセッサの供給電圧は12.0Vから低下するが、4.5Vに到達してプロセッサが動作不能となるまでにはある程度の時間(以下、このような時間のことを「猶予時間」とよぶ)がかかる。猶予時間内に伝送・退避可能なデータ量が2000バイトであれば、遊技データ全体のうち、バックアップ対象となる遊技データのサイズを2000バイト以内に制限すれば、退避させたい遊技データを猶予時間内に確実にバックアップしやすくなる。
電源投入時にコンデンサに蓄電し、電源遮断時に同コンデンサから放電することにより、猶予時間を延長させてもよい。たとえば、バックアップ対象となる遊技データのサイズが5000バイトであって、5000バイト分の遊技データを退避させるには5秒以上の猶予時間が必要であるときには、猶予時間が5秒以上となるような容量のコンデンサを選択すればよい。
遊技プログラムは、遊技データの退避が完了したとき所定の完了フラグを退避用メモリに記録し、電源が再投入されたときには退避用メモリに完了フラグが記録されていることを条件として、退避用メモリに退避されている遊技データに基づいて電源遮断時の遊技状態を再現させてもよい。
このような態様によれば、電源投入時に完了フラグを確認することにより、前回の電源遮断時に遊技データのバックアップが完了していたか否かを判定できる。このため、遊技データの一部しかバックアップできていないときには、不完全な遊技データに基づいて遊技状態を再現しないように処置できる。
遊技プログラムは、電源遮断を通知されたときには遊技データから第1のチェックサムを生成して退避用メモリに記録し、電源が再投入されたときには退避用メモリに退避されている遊技データから第2のチェックサムを生成し、退避用メモリに記録されている第1のチェックサムと第2のチェックサムが一致することを条件として、退避用メモリに退避されている遊技データに基づいて電源遮断時の遊技状態を再現させてもよい。
このような態様によれば、電源投入時にチェックサムを確認することにより、前回の電源遮断時にバックアップされた遊技データと、電源投入時に読み出した遊技データが同一であるかを確認できる。電源遮断時にバックアップしようとした遊技データが電源再投入時に正しく取得できていないときには、不完全な遊技データに基づいて遊技状態を再現しないように処置できる。
電圧監視手段は、定期的に供給電圧を検出し、遊技プログラムは、電圧監視手段から所定回数以上電源遮断の通知を受けたことを条件として電断時処理を実行してもよい。
プロセッサの供給電圧は、いわゆる「瞬断」により一時的に低下することもある。このような態様によれば、瞬断時には遊技データのバックアップを実行せず、電源が完全に遮断されるときのみバックアップを実行するように制御しやすくなる。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、電源遮断時の遊技状態を好適にバックアップしやすい弾球遊技機、を提供できる。
本実施例においては、まず、ぱちんこ遊技機10の全体構成について説明する。その後、遊技データのバックアップについて詳細に説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機に所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62が拡開すると、遊技球は始動口62に入球しやすくなる。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が「大当たり」を示す態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する演出図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。始動口62への遊技球の落入を契機として抽選(以下、「当否抽選」とよぶ)が実行される。当否抽選後、特別図柄192の変動表示が開始される。特別図柄192は当否抽選の結果に対応した図柄であり、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄表示装置61は、7セグメントLEDで構成される表示手段である。特別図柄表示装置61は、特別図柄192の変動表示として、0〜9の範囲で数字を循環させる。特別図柄192が当たりを示す態様にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口66が開放される。
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、「通常当たり」と「確変当たり」の2種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技者に有利な遊技状態のことを「確率変動遊技」とよぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
特別図柄192は、通常当たり時は0、確変当たり時は1、外れ時は2〜9のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
以下においては、確率変動遊技実行中であり、当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定されている状態のことを「確変中」、当否抽選の当たり確率が通常設定の状態のことを「非確変中」とよぶことにする。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動するかたちで演出図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。演出図柄190は、当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60の画面には、演出図柄190の変動表示態様を含む演出画像が動画再生表示される。演出図柄190の変動表示は特別図柄192の変動表示と連動する。すなわち、特別図柄192の変動開始時に演出図柄190の変動表示も開始され、特別図柄192の変動停止時に演出図柄190の変動表示も停止する。また、特別図柄192の停止図柄に応じて、いいかえれば、当否抽選の結果に応じて演出図柄190の停止図柄も決まる。演出表示装置60の画面には、左変動列、中央変動列および右変動列という3つの図柄領域が設けられ、各変動列においては演出図柄190が上から下へ縦方向に変動表示される。ちょうどスロットマシンのリールを模した演出態様となる。
なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄192自体に演出的な役割をもたせて演出図柄190を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄192を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
特別図柄192および演出図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および演出図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した演出図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後でいったん閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。特別遊技が実行されるときには、少なくとも2回、大入賞口66が開放される。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選(以下、「普図抽選」とよぶ)の契機となる。
遊技球が作動口68を遊技球が通過すると、普図抽選が実行され、所定時間、普通図柄が普通図柄表示装置59にて変動表示される。普通図柄表示装置59は、ランプを明滅させる表示手段である。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄が所定態様にて停止すると、始動口62が所定時間拡開する。普図抽選は、通常時に50%、時短(後述)時に80%の確率で当たりとなる。始動口62が拡開すると、遊技球は始動口62に入球しやすくなる。このとき、普通図柄表示装置59の2つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。また、演出表示装置60は、遊技状態に応じて動作する複数の可動役物140を備える。演出表示装置60の左下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、4個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、4個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ90は遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
なお、通常当たりであった場合、特別遊技が終了した後の通常遊技においては変動時間短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄192および演出図柄190の変動時間が通常より短縮される。特別図柄192および演出図柄190の変動時間は、所定回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。以下においては、確率変動遊技および変動時間短縮遊技のことをまとめていうときには、「特定遊技」とよぶ。特定遊技は、通常遊技における一形態であり、通常時よりも特別遊技に移行しやすい状態である。一般的には、変動時間短縮遊技よりも確率変動遊技の方が遊技者にとって有利であることが多い。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
メイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。サブ基板104は、演出データ記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134および役物制御手段136を備える。
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
メイン基板102は遊技の基本的な流れを制御し、その処理結果をサブ基板104に通知する。サブ基板104はメイン基板102の処理結果に対応して各種演出処理を実行する。特別図柄192の変動表示はメイン基板102によって制御され、演出図柄190の変動表示はサブ基板104によって制御される。メイン基板102は、当否抽選を実行し、特別図柄192の変動開始から変動終了までの変動過程を定めた変動パターンを選択する。そして、サブ基板104に当否や変動パターンを通知する。サブ基板104は、メイン基板102が選択した変動パターンに対応して、演出図柄190の変動開始から変動終了までの変動過程を定めた変動パターン(以下、演出図柄190の変動パターンのことを、特に「演出パターン」とよぶ)を選択する。このとき、特別図柄192の変動時間と演出図柄190の変動時間が一致する演出パターンが選択される。演出パターンにしたがって演出図柄190を変動表示させた後、当否を示す演出図柄190を演出表示装置60に停止表示させる。
メイン基板102は、当否を示す情報、変動パターンを特定するメインパターン情報に加えて、確変当たりと通常当たりの別を示す情報もサブ基板104に別途送信する。確変当たりとなると、サブ基板104は確変移行を示す所定演出を実行する。
メイン基板102:
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を「当否抽選値」として取得する。当否抽選値は0〜65535の範囲から1つ取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウェア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
当否抽選手段112は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「非確変当否テーブル」とよぶ)を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「確変当否テーブル」とよぶ)を参照する。非確変当否テーブルにおいては0〜255の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否テーブルにおいては、0〜2500の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段112は、いずれかの当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄192の変動表示により示される。また、当否は演出図柄190の変動表示によっても示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄192の停止図柄と変動パターンを当否抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を普通図柄抽選の結果に応じて決定する。停止図柄とは、図柄変動の終了時に表示すべき当否を示す図柄である。当否抽選が当たりの時の特別図柄の停止図柄は「0」または「1」、外れの時には「2〜9」のいずれかとなる。
図柄決定手段114は、特別図柄192の変動パターンを決定するためのパターン決定テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄192の変動開始時においてその変動パターンを決定するための「パターン決定抽選値」を取得する。パターン決定抽選値は、「0〜255」の範囲で生成される乱数である。パターン決定テーブルは、パターン決定抽選値と特別図柄の変動パターンの対応関係を定めた判定テーブルである。図柄決定手段114は、パターン決定テーブルとパターン決定抽選値から変動パターンを決定する。こうして、特別図柄192の変動時間が決定される。
当否抽選値が当たりであるときには、パターン決定抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。通常当たりと確変当たりの別も、メイン基板102からサブ基板104に通知される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が当たりを示すの図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。保留制御手段116は、普通図柄抽選の結果についても4つを上限として保持する。
メイン表示制御手段118は、特別図柄192を特別図柄表示装置61に変動表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118による特別図柄192と演出表示制御手段134による演出図柄190の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技はたとえば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当たり確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
特定遊技実行手段122は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、確変当否テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり確率は高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、非確変当否テーブルを設定する。
また、特定遊技実行手段122は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動時間短縮遊技を実行する。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
サブ基板104:
サブ基板104は、メイン基板102の処理結果に基づいて、様々な演出を実行する。
サブ基板104の演出データ記憶手段130は、演出図柄190の変動表示も含めた演出画像の動画再生過程を示す演出パターンを保持する。演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときの演出パターンと、あと1つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときの演出パターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときの演出パターンが含まれる。特に、リーチ状態を経る演出パターン、いわゆるリーチパターンとしては、長短様々な変動時間をもつ演出パターンが含まれる。
各演出パターンには、その図柄変動の終了条件として変動時間が定められており、その変動時間の経過時に演出図柄190の変動表示が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄とその変動時間が等しい演出パターンを選択する。
演出決定手段132は、演出図柄190について停止図柄の組み合わせとその配置および演出パターンを、当否抽選の結果、確変当たりと通常当たりの別に応じて決定する。演出図柄190の停止態様は、3つの演出図柄190の組み合わせとして形成される。大当たり、すなわち、特別遊技への移行を示す場合は「7・7・7」や「4・4・4」のように3つの同じ演出図柄190が並んで停止表示される。確変当たり時においては、「1・1・1」や「7・7・7」のように同じ奇数が3つ並んで停止表示され、通常当たり時においては「2・2・2」や「6・6・6」のように同じ偶数が3つ並んで停止表示される。
当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「3・1・2」や「9・4・6」のように3つの演出図柄190が揃っていない組み合わせが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「1・9・1」や「7・2・7」のように1つだけ演出図柄190が揃っていない組み合わせを選択する。演出パターンによる動画再生過程においては、演出図柄190の変動表示以外の動画も再生される。たとえば、当該変動が当たり変動である可能性を示唆する特別な動画を再生することにより、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起してもよい。いわゆるスーパーリーチなどとよばれる演出態様においては、演出図柄190の変動表示以外にも様々なアニメーションや実写の動画再生がなされることが多い。
本実施例のぱちんこ遊技機10では、特別図柄192に比べて演出図柄190の方が格段に目立つように表示される。そのため、遊技者は同じ数字の演出図柄190が並ぶか否かにより当否を認識し、並んだ数字が奇数か否かにより確変移行の成否を認識することになる。演出決定手段132は、演出図柄190の停止図柄と演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出表示制御手段134は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置60に演出図柄190を含む演出画像を動画表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理を更に制御する。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
図4は、ぱちんこ遊技機10における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の入賞処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図5は、図4におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。当否判定処理の詳細については、次の図6に関連して説明する。メイン表示制御手段118は特別図柄192の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板104へ送信する。これを受信した演出決定手段132は演出パターンを選択し、演出表示制御手段134は演出図柄の変動表示を開始する(S36)。
S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動中であった場合は(S32のY)、S34からS36までの処理がスキップされる。図柄変動がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄の変動表示処理が続行される(S40)。図柄変動中でないときは(S38のN)、S40の処理はスキップされる。
図6は、図5のS34における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段112は、保留制御手段116から読み出した当否抽選値の当否判定を行う(S50)。確変中であれば確変当否テーブル、確変中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば(S52のY)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオンする(S54)。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
確変当たりでれば(S58のY)、特定遊技実行手段122は、確変フラグをオンする(S60)。確変フラグがオンのときには、当該図柄変動の次に実行される当否抽選は確変当否テーブルにより実行されることになる。S54の特別遊技フラグのオンにより特別遊技が実行された後、S60の確変フラグオンにより確変遊技が実行されることになる。通常当たりであれば(S58のN)、特定遊技実行手段122は、確変フラグをオフする(S62)。確変フラグがオフのときには、当該図柄変動の次に実行される当否抽選は非確変当否テーブルにより実行されることになる。S54の特別遊技フラグのオンにより特別遊技が実行された後、S60の確変フラグオフにより変動短縮遊技が実行されることになる。
当否抽選が外れであれば(S52のN)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオフする(S56)。
図7は、図4のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。
大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。なお、確変当たりであったときには、特定遊技実行手段122は当否抽選のための当否テーブルとして確変当否テーブルを設定し、通常当たりであったときには、非確変当否テーブルを設定する。通常当たりの場合、特定遊技実行手段122は変動短縮遊技を開始する。
なお、ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
図8は、サブ基板104におけるハードウェア構成の概要図である。
処理ユニット200は、電源202から電圧供給を受けて稼動する電子回路である。処理ユニット200は、演算回路として機能するプロセッサ210と、遊技プログラムを実行する上で作業領域として機能する処理用RAM212を内蔵するチップである。処理用RAM212は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等の高速・揮発性メモリとして形成される。プロセッサ210と処理用RAM212は、電源202を共有する。したがって、電源202が遮断されると、プロセッサ210は停止し、処理用RAM212上のデータも消失する。
処理ユニット200には、ROM204と退避用メモリ206が接続される。ROM204は、遊技プログラムと、遊技プログラムに初期状態を示すパラメータ群(以下、単に「初期状態データ」とよぶ)を保持する。
退避用メモリ206は、遊技データをバックアップするために設けられる。ここでいう遊技データとは、初期状態データと後述の中途状態データ224を含むデータであり、このうちの全部または一部のデータがバックアップの対象となる。退避用メモリ206は、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)やフラッシュメモリ等の不揮発性メモリであり、処理用RAM212に比べるとメモリアクセス速度は遅い。
まとめると、処理用RAM212と退避用メモリ206は、
1.処理用RAM212
長所:メモリアクセスが高速
短所:電源遮断時にデータが消失してしまう。
2.退避用メモリ206
長所:電源遮断後もデータを保持できる。
短所:メモリアクセスが低速
という相補的な関係にある。
なお、変形例として、退避用メモリ206は、揮発性メモリであってもよい。退避用メモリ206の役割は、処理ユニット200への電力供給が停止した後も、遊技データを保持することである。したがって、退避用メモリ206が揮発性メモリであっても、電源202とは別系統の電源から退避用メモリ206に電圧供給すれば、上記役割を果たすことができる。
退避用メモリ206を揮発性メモリとして構成する場合には、退避用メモリ206を不揮発性メモリとして構成する場合よりもメモリアクセス速度において優れる。しかし、退避用メモリ206は処理ユニット200に対して外付けされることには変わりがないため、内蔵の処理用RAM212に比べるとメモリアクセス速度において劣る。電源202とは別系統の電源から退避用メモリ206に対して電圧供給するためには、退避用メモリ206を処理ユニット200に内蔵するのは回路規模的に難しい。このため、揮発性の退避用メモリ206にも、電源202が遮断されたあともデータを保持できる反面、処理用RAM212に比べるとメモリアクセス速度が低速となるという上記特性がそのまま当てはまる。
処理ユニット200への供給電圧は、電圧監視手段208により定期的に、たとえば、0.01秒間隔にて検出される。電圧監視手段208は、供給電圧が低下を検出すると、電源202が遮断されたと判断し、「電断信号」を処理ユニット200に送信する。遊技プログラムは電断信号を受信したことを条件として、後述の電断時処理を実行する。
なお、図3の演出データ記憶手段130の機能は、主として、ROM204により実現される。演出決定手段132、演出表示制御手段134および役物制御手段136の各機能は、主として、遊技プログラムにより実現される。
図9は、電源投入時におけるデータ・ロードの仕組みを示す模式図である。
ROM204は、遊技プログラム220と初期状態データ222を保持する。退避用メモリ206は、中途状態データ224を保持する。中途状態データ224とは、前回の電源遮断時における遊技状態を示す遊技データである。
電源が投入されると、処理ユニット200は、遊技プログラム220をROM204から処理用RAM212にロードする。退避用メモリ206に適切な中途状態データ224が存在しないときには、初期状態データ222を処理用RAM212にロードする。プロセッサ210は、処理用RAM212にロードされた初期状態データ222に基づいて遊技プログラム220を実行することにより、初期状態から遊技を開始する。
一方、退避用メモリ206に中途状態データ224が適切にバックアップされていれば、初期状態データ222の代わりに中途状態データ224を処理用RAM212にロードする。そして、プロセッサ210は、処理用RAM212にロードされた中途状態データ224に基づいて遊技プログラム220を実行することにより、電源遮断時の遊技状態を再現する。
中途状態データ224には、演出表示装置60に表示中の広告情報、大当たり発生回数、変動回数、電源遮断の発生回数、過去に発生したエラーの情報、不正行為の検出情報、選択されていた演出パターンなど、遊技状態の関する様々なデータが含まれてもよい。こういったデータが中途状態データ224としてバックアップの対象となる。退避用メモリ206がフラッシュディスクなどの着脱可能媒体である場合には、退避用メモリ206を取り出してエラー解析処理や不正解析処理等に供してもよい。
図10は、電源遮断時における供給電圧と時間の関係を示すグラフである。
プロセッサ210は、12.0Vで動作する電子回路である。時刻tにおいて、電源202が遮断されたとする。すると、処理ユニット200への供給電圧は徐々に低下する。コンデンサ等の平滑作用により、供給電圧の立ち下がりが遅くなるように回路構成してもよい。
供給電圧が所定の閾値、たとえば、9.7Vを下回ると、電圧監視手段208は電断信号を処理ユニット200に送信する。図10では、時刻tのタイミングにて電断信号が送信される。遊技プログラム220は、電断信号を処理するためのイベントハンドラ(以下、「電断ハンドラ」とよぶ)を実装している。電断信号が受信されると、電断ハンドラが「電断時処理」を実行する。電断時処理の目的は、揮発性メモリである処理用RAM212上の遊技データ、特に、中途状態データ224の全部または一部を退避用メモリ206に退避させることである。電断時処理中には、通常の遊技処理はスリープする。電断ハンドラには、通常の遊技処理用スレッドよりも高い実行優先度が割り当てられている。
時刻tとなると、供給電圧はプロセッサ210が稼動可能な最低電圧である4.5Vを下回り、プロセッサ210は物理的制約により停止する。時刻tから時刻tまでの時間が電断時処理を実行するための「猶予時間」である。電断ハンドラは、供給電圧が最低電圧を下回るまでに、中途状態データ224を退避させなければならない。
図11は、電源遮断時におけるデータ退避の仕組みを示す模式図である。
電源202が遮断され、電圧監視手段208が電断信号を処理ユニット200に送信すると、電断時処理が開始される。電断時処理においては、処理用RAM212上の遊技データを退避用メモリ206に退避させる。ただし、遊技プログラム220は、ROM204に記録されているため、退避対象とはならない。同様に、中途状態データ224のうち、ROM204に元々存在するデータは退避対象とはならない。残りの中途状態データ224のうち、猶予時間内に退避可能なデータ量以下の範囲で退避対象となるデータが特定される。
たとえば、400バイト/秒にて退避可能であって、猶予時間が5秒であるならば、退避可能なデータのサイズは2000バイト(=400×5)である。したがって、中途状態データ224のうち、2000バイト分が退避される。本実施例においても、電断時処理時に退避される中途状態データ224のサイズは最大2000バイトであるとして説明する。
図12は、電断時処理の処理過程を示すフローチャートである。
処理ユニット200が電断信号を受信すると、図4から図7に示した通常の遊技処理は停止され、電断ハンドラが起動される。遊技プログラムの電断ハンドラは、バックアップ対象となる遊技データを特定し、チェックサム(以下、「第1チェックサム」とよぶ)を生成する(S100)。チェックサムの生成方式は、既知の方式であればよい。次に、中途状態データ224を退避用メモリ206に退避させる(S102)。退避完了後、第1チェックサムを退避用メモリ206に記録し(S104)、最後に完了フラグを記録する(S106)。こうして、電断時処理は完了する。
電断時処理を完了する前に供給電圧が最低電圧4.5Vを下回ってしまうと、完全なバックアップが不可能となる。猶予時間内にS100からS106までの電断時処理の全工程が完了するように、退避対象となる中途状態データ224のサイズを制限しているため、通常は、電断時処理を正常に完了できる。
本実施例においては、電断時処理を正常に完了できなかった場合についても以下に示す対策を施している。
図13は、再現処理の処理過程を示すフローチャートである。
電源が投入されると、遊技プログラム220が処理用RAM212にロードされ、遊技プログラム220は電断時の遊技状態を再現するための「再現処理」を実行する。まず、遊技プログラム220は、退避用メモリ206を参照し、完了フラグが記録されているかを判定する(S200)。前回の電源遮断時において電断時処理が正常終了していれば完了フラグが記録されている。このため、完了フラグが存在しなければ(S200のN)、前回の電断時処理は正常終了していないことになるため、退避用メモリ206から中途状態データ224をロードするのではなく、ROM204から初期状態データ222をロードして(S212)、初期状態から遊技を開始する。
完了フラグが記録されているときには(S200のY)、退避用メモリ206の完了フラグをクリアした後(S202)、退避用メモリ206から処理用RAM212に中途状態データ224をロードする(S204)。また、図12のS104において記録した第1チェックサムも取得する(S206)。遊技プログラムは、ロードした中途状態データ224から、第1チェックサムの生成方式と同一方式にて新たなチェックサム(以下、「第2チェックサム」とよぶ)を生成する(S208)。図12のS102において退避させようとした中途状態データ224と、S204においてロードした中途状態データ224は通常同一であるため、第1チェックサムと第2チェックサムも通常は一致する。しかし、電断時処理中や再現処理中にデータの欠損や変質が生じた場合には、通常、2つのチェックサムは一致しなくなる。したがって、第1チェックサムと第2チェックサムが一致していなければ、前回の電断時処理に際して退避対象となった中途状態データ224と、今回の再現処理に際してロードした中途状態データ224が一致しないため、ロードした中途状態データ224は適切な内容ではないと判断できる。
第1チェックサムと第2チェックサムが一致しなければ(S210のN)、ROM204から初期状態データ222をロードして(S212)、初期状態から遊技を開始する。チェックサムが一致していれば(S210のY)、S204にてロードした中途状態データ224に基づいて、電源遮断時の遊技状態を再現する。
図14は、瞬断発生時における供給電圧と時間の関係を示すグラフである。
先述したように、電圧監視手段208は定期的、たとえば、0.01秒間隔にて供給電圧を監視する。そして、供給電圧が閾値9.7Vを下回ると電断信号を処理ユニット200に送信し、処理ユニット200にて実行される遊技プログラム220は、電断信号を受信すると電断時処理を実行する。
ただし、供給電圧は電源遮断時だけでなく、瞬断発生時において9.7Vを一時的に下回ることがある。こういった瞬断発生時においても、電圧監視手段208は電断信号を送信するため、瞬断時に電断時処理が実行されてしまうことになる。そこで、本実施例における遊技プログラム220は、所定期間内、たとえば、0.1秒間に所定回数、たとえば、3回以上電断信号を受信したことを条件として電断処理を実行する。
同図においては、時刻tにて電断信号が発生するが、その後、供給電圧が回復している。このため、時刻tの電圧降下は瞬断として扱われ、電断時処理は実行されない。一方、時刻t以降は、供給電圧は定常的に閾値9.7Vを下回っており、このときには電断時処理が開始されることになる。
以上、実施例に基づいてぱちんこ遊技機10について説明した。
ぱちんこ遊技機10は、電源遮断時における遊技データのバックアップを実現しつつも、通常時における処理パフォーマンスを維持しやすい構成となっている。特に、サブ基板104が管理する遊技データは、従来、電源遮断時には破棄されることが多く、電源遮断時の演出内容を電源投入時に再現するための方策は採られてこなかった。これに対し、ぱちんこ遊技機10の場合には、電源遮断時の演出状態を電源投入時に再現できるため、落雷等による不測の電源遮断が発生しても、遊技の継続性を保ちやすい。
過去の演出内容に基づいて将来の演出内容を決定するタイプの弾球遊技機の場合には、本実施例に示した機能は特に有効である。
また、完了フラグやチェックサムにより、電断時処理が適切に完了しているかを確認できるため、不完全な遊技データに基づいて遊技状態が再現されるのを防ぐことができる。更に、電源遮断と瞬断を区別できるため、単なる瞬断時に電断時処理が実行されるのを防ぐことができる。
以上、本発明について、実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
なお、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図4におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のS34における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図4のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 サブ基板におけるハードウェア構成の概要図である。 電源投入時におけるデータ・ロードの仕組みを示す模式図である。 電源遮断時における供給電圧と時間の関係を示すグラフである。 電源遮断時におけるデータ退避の仕組みを示す模式図である。 電断時処理の処理過程を示すフローチャートである。 再現処理の処理過程を示すフローチャートである。 瞬断発生時における供給電圧と時間の関係を示すグラフである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 11 外枠、 12 前枠、 13 透明板、 14 扉、 15 上球皿、 16 下球皿、 17 発射ハンドル、 18 スピーカ、 20 抽選保留ランプ、 22 作動保留ランプ、 39 セット基盤、 40 電源スイッチ、 42 液晶ユニット、 43 払出ユニット、 44 賞球タンク、 45 払出制御基板、 46 発射装置、 47 発射制御基板、 48 電源ユニット、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 54 外レール、 56 内レール、 58 アウト口、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 68 作動口、 69 通過検出装置、 72 一般入賞口、 73 一般入賞検出装置、 74 始動入賞検出装置、 76 普通電動役物ソレノイド、 78 入賞検出装置、 80 大入賞口ソレノイド、 82 操作ボタン、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 124 開閉制御手段、 130 演出データ記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 136 役物制御手段、 140 可動役物、 190 演出図柄、 192 特別図柄、 200 処理ユニット、 202 電源、 204 ROM、 206 退避用メモリ、 208 電圧監視手段、 210 プロセッサ、 212 処理用RAM、 220 遊技プログラム、 222 初期状態データ、 224 中途状態データ。

Claims (6)

  1. 遊技領域の所定位置に設けられる始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として当否抽選を実行し、前記当否抽選の結果が当たりであったときに遊技領域の所定位置に設けられる大入賞口を開放させる遊技機であって、
    遊技機の動作を制御するための遊技プログラムを実行するプロセッサと、
    前記プロセッサと電源を共有する揮発性のメモリであって、前記遊技プログラムの処理対象となる遊技データを保持する処理用メモリと、
    前記電源が遮断されてもデータを保持可能な退避用メモリと、
    前記プロセッサへの供給電圧を監視する電圧監視手段と、を備え、
    前記電圧監視手段は、前記供給電圧が所定の閾値以下となったとき前記遊技プログラムに電源遮断を通知し、
    前記遊技プログラムは、電源遮断を通知されたときには前記処理用メモリの遊技データの少なくとも一部を前記退避用メモリに退避させる電断時処理を実行し、前記電源が再投入されたときには、電源遮断時における遊技状態を再現させるために前記退避用メモリの前記遊技データを前記処理用メモリに復帰させる再現処理を実行することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 遊技進行を制御する主制御装置と、
    前記主制御装置による制御内容に応じて遊技状態を演出する副制御装置と、を備え、
    前記プロセッサは、前記副制御装置に搭載され、前記演出を制御するためのコンピュータプログラムとして前記遊技プログラムを実行することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 退避させるべき前記遊技データのデータ量は、前記プロセッサへの供給電圧が前記閾値以下となってから前記プロセッサが動作可能な最低電圧値まで低下する時間内において前記処理用メモリから前記退避用メモリに送信可能なデータ量以下であることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記遊技プログラムは、前記遊技データの退避が完了したとき所定の完了フラグを前記退避用メモリに記録し、前記電源が再投入されたときには前記退避用メモリに前記完了フラグが記録されていることを条件として、前記退避用メモリに退避されている前記遊技データに基づいて電源遮断時の遊技状態を再現させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記遊技プログラムは、電源遮断を通知されたときには前記遊技データから第1のチェックサムを生成して前記退避用メモリに記録し、前記電源が再投入されたときには前記退避用メモリに退避されている前記遊技データから第2のチェックサムを生成し、前記退避用メモリに記録されている前記第1のチェックサムと前記第2のチェックサムが一致することを条件として、前記退避用メモリに退避されている前記遊技データに基づいて電源遮断時の遊技状態を再現させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記電圧監視手段は、定期的に前記供給電圧を検出し、
    前記遊技プログラムは、前記電圧監視手段から所定回数以上電源遮断の通知を受けたことを条件として前記電断時処理を実行することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の弾球遊技機。
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