JP5327921B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5327921B2
JP5327921B2 JP2012161302A JP2012161302A JP5327921B2 JP 5327921 B2 JP5327921 B2 JP 5327921B2 JP 2012161302 A JP2012161302 A JP 2012161302A JP 2012161302 A JP2012161302 A JP 2012161302A JP 5327921 B2 JP5327921 B2 JP 5327921B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
storage device
program
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012161302A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012192295A (ja
Inventor
大樹 庄子
昭仁 菊池
義和 藤沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2012161302A priority Critical patent/JP5327921B2/ja
Publication of JP2012192295A publication Critical patent/JP2012192295A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5327921B2 publication Critical patent/JP5327921B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技機におけるプログラム動作を制御する技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。その他にも、予告演出やミッション演出といった遊技者の期待感を高める多様な演出が用意され、演出の複雑化や精細化、液晶ディスプレイの大型化などが飛躍的に進んだ結果、演出制御により生ずる演算処理の負荷は増大している。
近年の弾球遊技機は、遊技の方式や内容の自由度が高まった結果、その遊技進行の制御も複雑化の一途を辿っている。その複雑化のため、演算処理の負荷が増大しただけでなく、演出状態と遊技状態を同期させるのも厳しさを増し、動作タイミングを厳格に守るために高速処理の要求が高くなってきている。そこで、ROMに格納されたプログラムをRAMに展開してから実行する手法が次第に採られるようになった(例えば、特許文献1参照)。このような動作負荷の増大や高速処理の要求増大は弾球遊技機に限られず、液晶ディスプレイの搭載が相次ぐ回胴式遊技機も同様の傾向にある。
特開2005−348808号公報
ROMは通常、読出専用であって格納データが書き換わらないため、格納データが不意に破損したり、異なるデータで上書きされたりといった心配がなく、つねにデータの同一性が確保されている。しかし、ROMのデータをRAMへ展開してから読み出す方式の場合、不意にノイズの影響でRAM上のデータ破損が生じたり、あるいは極めて稀な遊技状態や不正操作などによってRAMの記憶状態に想定外の変化が生じたりした場合に、正常な動作が望めなくなる。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機においてプログラム動作の適正化を図る技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される表示装置と、図柄を表示装置に変動表示させる表示制御手段と、当否抽選が特別遊技への移行が可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技または演出を制御するプログラムが含まれたプログラムデータが読出用に格納された不揮発性記憶装置と、プログラムデータの少なくとも一部を一時記憶する、不揮発性記憶装置より読出速度の高速な揮発性記憶装置と、プログラムデータの少なくとも一部を不揮発性記憶装置から読み出して揮発性記憶装置へ書き込むデータ書込手段と、揮発性記憶装置に一時記憶されたデータである書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるときに不揮発性記憶装置に格納されたデータである書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として書込先データの実行を許可するデータ検査手段と、データ検査手段による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する非常処理手段と、を備える。
ここで「不揮発性記憶装置」としては、遊技機の電源を切った後も記憶内容を保持できるROM(Read Only Memory)を想定するが、所定の方法でデータ書き換えが可能であるEEPROMなどの記憶装置であってもよい。「揮発性記憶装置」は、いわゆるワークメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)を想定するが、「不揮発性記憶装置」より高速なデータ読み出しが可能なワークエリアとして機能すれば足り、必ずしも揮発性の有無を厳密に問う趣旨ではない。「遊技または演出を制御するプログラム」は、当否抽選や図柄決定、図柄変動など遊技進行および遊技者の利益発生に直接的に関わる動作が規定されたプログラムであってもよいし、表示処理や機械的動作など遊技における演出的な動作が規定されたプログラムであってもよい。またこれらのうち一方だけが規定されたプログラムであってもよいし、双方が規定されたプログラムであってもよい。「照合する処理」は、その照合対象となるデータ部分の実行命令がコールされてから実際に実行されるまでの間に行われる処理であってもよい。「非常時処理」は、遊技機全体をリセットや強制終了などにより再起動する処理や、不揮発性記憶装置から揮発性記憶装置へのデータ再書込であってもよいし、データ不一致が生じたことを示す報知を外部へ出力する処理であってもよい。
従来の遊技機でのプログラムにおいては、実行速度や処理負荷の問題が少なかったため、ROMからRAMへプログラムやデータをロードしてから実行する方式は多用されなかった。この態様によれば、RAMへロードしてから実行する場合に懸念されるRAM上でのデータ破損やデータ不整合に対して警告ないし修正する動作ができ、ROM上のプログラムにしたがった予定通りの動作を確保することができる。特に実行の安全性が重視されるデータ部分に関しては実行のたびにデータの照合がなされるので、確実にデータ実行の安全性を確保できる。
不揮発性記憶装置には、書込元データのチェックサムがあらかじめ格納され、データ検査手段は、書込先データの実行にあたりその書込先データのチェックサムを算出して不揮発性記憶装置に格納された書込元データのチェックサムと比較することにより照合を実行してもよい。実行直前にデータの照合がなされるため、その照合処理自体に高速性が要求される。この態様によればデータ全体をすべて照合するよりもチェックサムの計算とその比較だけで照合が図れるため、照合による処理負荷を抑制することができ、高速に照合することができる。また比較対象のチェックサムは不揮発性記憶装置から読み出されるが、そのデータ量は照合対象のデータ全体と比べてわずかであるため、相対的に読出速度の遅い不揮発性記憶装置からの読出量が抑えられることも、照合処理の高速化に資する。
データ検査手段は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に遊技または演出において致命的な不具合を生じさせるデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象としてもよい。ここで「致命的な不具合を生じさせるデータ」は、例えば当否抽選や出玉に直接的な影響を与える制御のプログラムや、不具合が生じたときに物理的な故障を招き得る機械的制御のプログラムなど、実行の安全性が特に優先されるべきプログラムとして想定されるデータである。この態様によれば、実行のたびにそのデータの照合がなされるため、特に安全性が重視されるべき部分について、より確実にその安全性を確保することができる。
非常処理手段は、非常時処理として、データ書込手段による不揮発性記憶装置からの読み出しと揮発性記憶装置への書き込みを再実行してもよい。このようにデータ不一致が生じた部分について再書込を実施することにより、期待される状態へ速やか回復してプログラムの安全な実行を確保することができる。
非常処理手段は、非常時処理として、当該遊技機を再起動させることにより不揮発性記憶装置からの読み出しと揮発性記憶装置への書き込みを再実行してもよい。データ不一致が生じたときに、単に不揮発性記憶装置から揮発性記憶装置へのデータ再書込をするだけでは、各種パラメータなどの状態によっては別のデータ不整合を誘発するおそれがあるような場合も考えられる。この態様によれば、遊技機のリセットや強制終了などの方法で再起動することによって、通常の電源投入時と同様の初期化動作を再実行して確実にデータ整合性を担保することができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の遊技機によれば、プログラム動作の適正化を図る技術を提供することができる。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 メイン基板およびサブ基板の主なハードウエア構成を示すブロック図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図5におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図6におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図5におけるS16を詳細に示すフローチャートである。 図5におけるS20のデータ監視処理を詳細に示すフローチャートである。 図5から図8の各ステップにおいて各種機能をコールするときに発生するデータ検査処理に関する割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62の拡開機構が拡開されたとき、始動口62の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置60の下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、メイン基板102およびサブ基板104の主なハードウエア構成を示すブロック図である。メイン基板102は、中央演算処理装置である第1CPU200、一時記憶装置としての揮発性記憶装置である第1RAM204、不揮発性記憶装置である第1ROM208を有し、これらの各構成の間で第1バス210を介してデータが転送される。第1ROM208には、メイン基板102用のプログラムやデータが含まれたプログラムデータが読出用に格納されている。そのプログラムは、主に遊技進行や遊技者の利益に直接関わる動作や制御が規定されたプログラムであり、複数のプログラムモジュールで構成されてもよい。例えば、当否抽選を制御するプログラムや図柄変動を制御するプログラムなどが格納される。
プログラムデータは、圧縮された状態で第1ROM208に格納されてもよい。第1ROM208に格納されたプログラムデータは、第1入出力インタフェース206を介して読み出され、展開される。展開されたプログラムデータのうち少なくとも一部は、第1RAM204へ書き込まれ、一時記憶される。その後は第1RAM204から読み出される形で第1CPU200により実行される。第1RAM204のデータ読出および書込は第1メモリコントローラ202により処理される。第1RAM204からのデータ読出速度は、第1ROM208からのデータ読出速度より高速である。特に高速処理が要求されるプログラムにおいては、第1ROM208から直接読み出して実行するよりも、事前に第1RAM204に書き込んでおいてから第1RAM204から読み出して実行する方が好適となる。
第1ROM208には、そこに格納されたプログラムデータのチェックサムがさらに格納される。このチェックサムに関しては後に詳述する。第1ROM208に格納されたプログラムデータのうちいずれの部分が第1RAM204へ書き込まれるかは、そのデータ部分の特性に応じて定まる。例えば、プログラムデータの大部分は第1RAM204に書き込まれるのに対し、後述するデータの一致性を監視または検査するプログラムは、第1RAM204からではなく第1ROM208から読み出されて実行される。そのプログラムデータ自体を監視や検査の対象とできないためである。また、データの一致性を検査するには過大な負荷が発生して検査不能となり得るほどサイズの大きなデータ部分に関しては、データの一致性の検査が不要となるように第1ROM208から直接読み出される。第1CPU200による実行結果は、第1入出力インタフェース206を介して特別図柄表示装置61等の外部構成へ出力される他、サブ基板104に対しても出力される。
サブ基板104もまた、中央演算処理装置である第2CPU220、一時記憶装置としての揮発性記憶装置である第2RAM224、不揮発性記憶装置である第2ROM228の他、描画処理ユニット230をさらに有する。これらの各構成の間で第2バス232を介してデータが転送される。第2ROM228には、サブ基板104用のプログラムやデータが含まれたプログラムデータが読出用に格納されている。このプログラムは、主に遊技の演出に関わる動作や制御が規定されたプログラムであり、複数のプログラムモジュールで構成されてもよい。例えば、装飾図柄の変動表示を制御するプログラムなどが格納される。第2ROM228には、そこに格納されたプログラムデータのチェックサムがさらに格納される。
第2CPU220、第2RAM224、第2ROM228の基本的な動作は、メイン基板102における第1CPU200、第1RAM204、第1ROM208と同様である。すなわち、第2ROM228に格納されたプログラムデータのうち少なくとも一部は第2ROM228に書き込まれて一時記憶され、第2ROM228から読み出されて実行される。第2RAM224のデータ読出および書込は第2メモリコントローラ222により処理される。第2ROM228からのデータ読出は第2入出力インタフェース226を介して処理される。描画処理ユニット230は、演出表示装置60への画像の表示を処理する。描画処理ユニット230への描画処理命令は第2入出力インタフェース226を介して第2CPU220から送られる。その他の第2CPU220による実行結果は第2入出力インタフェース226を介して遊技効果ランプ90等の外部構成へ出力される。
なお、本図によれば、メイン基板102とサブ基板104はほぼ同様のハードウエア構成を有するように示されるが、実際の仕様としてはそれぞれの処理内容や処理負担に応じてメモリ容量やCPUのクロック周波数が異なってもよい。特にサブ基板104においては演出表示装置60への表示制御が処理されるため、処理負荷としてもデータサイズとしても相対的にメイン基板102より大きいことが想定される。また、本図では第1CPU200、第1RAM204、第1メモリコントローラ202が別個の素子として構成され、第2CPU220、第2RAM224、第2メモリコントローラ222が別個の素子として構成される例を説明した。変形例として、第1RAM204および第1メモリコントローラ202が第1CPU200に内蔵された構成であってもよく、第2RAM224および第2メモリコントローラ222が第2CPU220に内蔵された構成であってもよい。
図4は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。本図では、メイン基板102およびサブ基板104に関し、ハードウエアの単位やソフトウエアの単位にかかわらず、機能を単位としてブロック分けして説明する。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、図柄決定手段114により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段122は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
第1データ書込手段150は、メイン基板102用のプログラムデータの少なくとも一部を第1ROM208から読み出して第1RAM204へ書き込んで一時記憶させる。第1RAM204に一時記憶されるプログラムデータは、例えば入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124の各機能を実現するためのプログラムである。
第1データ監視手段152は、第1RAM204に一時記憶されたデータである書込先データを、第1ROM208に格納されたデータである書込元データと照合する。書込先データと書込元データを所定単位ずつ、例えば1バイトずつそれぞれ読み出して照合する。その照合処理を繰り返すことにより全体の照合がなされる。第1データ監視手段152による照合のための機能プログラムモジュールは、第1RAM204へ書き込んで第1RAM204から読み出されるのではなく、第1ROM208から直接読み出されて実行される。またその照合処理は、第1CPU200で実行されるメインプログラムにおけるメインループに含まれる処理として随時少しずつ実行される。したがって、割り込み処理のないCPUの空き時間を利用して継続的に繰り返し処理される。これにより、プログラムの実行タイミングとは無関係に繰り返し照合が継続され、全体としてつねにデータの一致性が担保される。
第1データ監視手段152は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じたとしても遊技または演出において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。例えば、メイン基板102において当否抽選や出玉に直接影響のない制御のプログラムおよびデータの部分が特定データ部分としてあらかじめ定義され、第1データ監視手段152による照合の対象とされる。
第1データ検査手段154は、書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるとき、その直前に書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として書込先データの実行を許可する。照合の方法としては、チェックサムを比較する方法が用いられる。すなわち、第1データ検査手段154は、書込先データのうち、実行命令がコールされたプログラム部分についてそのコールを契機としてチェックサムを算出する。第1データ検査手段154は、書込元データにおける対応部分のチェックサムを第1ROM208から読み出し、算出した書込先データのチェックサムと照合する。
第1データ検査手段154は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に遊技または演出において致命的な不具合を生じさせるデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。メイン基板102に含まれる各機能の多くは当否抽選や出玉に直接的に影響があるため、多くの機能に関するプログラムおよびデータの部分が特定データ部分としてあらかじめ定義され、第1データ検査手段154による照合の対象とされる。データの一致性が確認されなければそのデータ部分の実行は許可されないため、特に致命的な不具合を生じさせるおそれのある部分の実行安全性が確保される。
ここで、第1データ監視手段152による照合と第1データ検査手段154による照合には以下の相違点がある。すなわち、第1データ監視手段152による照合は、照合するデータ部分の実行タイミングとは無関係に随時少しずつなされるのに対し、第1データ検査手段154による照合は、照合するデータ部分の実行直前になされる点で照合タイミングが相違する。すなわち、データ不一致が生じたときに遊技に与える影響が致命的か否かに応じて異なる照合の方法が採用される。また、第1データ監視手段152による照合は、1回の照合処理において小さなデータ単位ずつ比較されるのに対し、第1データ検査手段154による照合は、照合の対象となるデータ部分が全体として一度に比較される点で相違する。こうした違いから、第1データ検査手段154による照合ではチェックサムの比較による照合が採用される。この場合、書込元データのチェックサムはあらかじめ算出して第1ROM208に格納しておけるためあらためて算出する必要がなく、書込先データに関してもデータ全体をすべて照合するよりもチェックサムを算出するだけの方が第1CPU200への負荷も小さいため、より簡易に照合することができる。ただし、チェックサムを算出するには過大な処理負荷が発生して高速処理に支障が生じるほど大きなサイズのデータである場合には、実行の安全性を優先すべく、RAMへは展開せずにROMから直接読み出して実行するよう定めておく。
第1非常処理手段156は、第1データ監視手段152または第1データ検査手段154による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する。本実施例においては、非常時処理として3通りの処理が用意される。一つ目は外部へのエラー報知であり、二つ目は第1RAM204へのデータ再書込であり、三つ目はぱちんこ遊技機10全体の再起動である。エラー報知は、データ不一致が生じた旨をランプや信号等で外部へ報知する処理であり、ぱちんこ遊技機10の動作を一時停止させる処理を伴ってもよい。エラー報知は、第1データ監視手段152と第1データ検査手段154のどちらかにデータ不一致の結果が出た場合になされる非常時処理の一つである。データ再書込は、第1ROM208からデータを読み出して第1RAM204への書き込みを再実行する処理である。データ再書込は、第1データ検査手段154においてデータ不一致の結果が出た場合になされる非常時処理の一つである。再起動は、ぱちんこ遊技機10のリセットや強制終了などの方法で電源投入時の初期状態へ復帰させることにより、初期化動作を実行させて第1ROM208のデータを再び第1RAM204へ書き込ませる処理である。再起動は、第1データ監視手段152と第1データ検査手段154のどちらかにデータ不一致の結果が出た場合になされる非常時処理の一つである。いずれの非常時処理が用いられるかは、データ不一致が生じたデータ部分の分類に応じて異なり、その分類ごとにあらかじめ定められる。例えば、データ不一致が致命的な影響を及ぼさないデータ部分に関しては、データ不一致が生じてもその旨を外部へ報知する分類としてもよいし、致命的な影響を及ぼすデータ部分に関しては第1RAM204への再書込または再起動が採られる分類としてもよい。例えば再書込をするだけでは遊技状態や各種パラメータの状態との間で不整合が生じて正常な状態への復帰が望めないデータ部分は、再起動が採られる分類としてもよい。
第2データ書込手段160は、サブ基板104用のプログラムデータの少なくとも一部を第2ROM228から読み出して第2RAM224へ書き込んで一時記憶させる。第2RAM224に一時記憶されるプログラムデータは、例えばパターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136の各機能を実現するためのプログラムである。
第2データ監視手段162は、第2RAM224に一時記憶されたデータである書込先データを、第2ROM228に格納されたデータである書込元データと照合する。書込先データと書込元データを所定単位ずつ、例えば1バイトずつそれぞれ読み出して照合する。この照合処理を繰り返すことにより全体の照合がなされる。第2データ監視手段162による照合のための機能プログラムモジュールは、第2RAM224へ書き込んで第2RAM224から読み出されるのではなく、第2ROM228から直接読み出されて実行される。またその照合の処理は、第2CPU220で実行されるメインプログラムにおけるメインループに含まれる処理として随時少しずつ実行される。したがって、割り込み処理のないCPUの空き時間を利用して継続的に繰り返し処理される。これにより、プログラムの実行タイミングとは無関係に繰り返し照合が継続されるので、データの一致性が担保される。
第2データ監視手段162は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じたとしても遊技または演出において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。例えば、サブ基板104において当否抽選や出玉等の遊技者の利益に関係のある動作に直接影響のない演出制御のプログラムおよびデータの部分が特定データ部分としてあらかじめ定義され、第2データ監視手段162による照合の対象とされる。当否抽選や出玉等の遊技者の利益に関係のある動作に直接影響のない演出制御としては、例えば演出表示制御手段134による遊技効果ランプ90の制御や、演出決定手段132において変動パターンを抽選するための乱数値の更新処理などが挙げられる。
第2データ検査手段164は、書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるとき、その直前に書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として書込先データの実行を許可する。照合の方法としては、第1データ検査手段154と同様にチェックサムを比較する方法が用いられる。すなわち、第2データ検査手段164は、書込先データのうち、実行命令がコールされたプログラム部分についてそのコールを契機としてチェックサムを算出する。第2データ検査手段164は、書込元データにおける対応部分のチェックサムを第2ROM228から読み出し、算出した書込先データのチェックサムと照合する。
第2データ検査手段164は、書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に遊技または演出において致命的な不具合を生じさせるデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を照合の対象とする。サブ基板104に含まれる各機能のうち、例えば図柄変動制御など動作タイミングに厳密さが要求されるようなプログラムのデータが特定データ部分としてあらかじめ定義され、第2データ検査手段164による照合の対象とされる。その他、動作タイミングに必ずしも厳密さが要求されなくとも、例えば演出的な可動役物140を駆動するモータの制御プログラムのように動作に不具合が生じると物理的な故障を招くおそれがある部分なども第2データ検査手段164による照合対象となり得る。
第2データ監視手段162による照合と第2データ検査手段164による照合の相違点は、第1データ監視手段152による照合と第1データ検査手段154による照合の相違点と同様である。
第2非常処理手段166は、第2データ監視手段162または第2データ検査手段164による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する。この非常時処理もまた第1非常処理手段156における非常時処理と同様に、外部へのエラー報知と、第2RAM224へのデータ再書込と、ぱちんこ遊技機10全体の再起動が用意される。いずれの非常時処理が用いられるかは、データ不一致が生じたデータ部分の分類に応じて異なり、その分類ごとにあらかじめ定められる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
図5は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理し(S18)、データ監視処理を実行する(S20)。
図6は、図5におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。
図7は、図6におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する(S52)。
図8は、図5におけるS16を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
図9は、図5におけるS20のデータ監視処理を詳細に示すフローチャートである。以下、第1データ監視手段152を例に説明するが、第2データ監視手段162による照合に関しては同様の処理がなされるので説明を省略する。第1データ監視手段152は、前回の照合対象であったデータ部分のアドレスを読み出す(S100)。電源投入後の最初の処理である場合は「前回」の処理はないため、第1データ監視手段152による照合対象の最初のアドレスを読み出す。読み出されたアドレスに基づいて今回の照合対象となるデータ部分のアドレスを算出する(S102)。本実施例では1バイトずつ照合するので、前回のアドレスに1バイトを加算すれば原則として今回のアドレスは求まる。ただし、第1データ監視手段152による照合対象となるデータ部分でなければ、そのアドレスはスキップする。算出されたアドレスに基づいて第1RAM204から今回の照合対象となるデータ部分を1バイト分読み出すとともに(S104)、第1ROM208からも今回の照合対象となるデータ部分を1バイト分読み出す(S106)。読み出されたデータ部分同士を比較してデータが一致しなかった場合(S108のN)、そのデータ部分がエラー報知の対象であれば(S110のY)、データ不一致であった旨の報知を実行し(S112)、エラー報知の対象でなければS112をスキップする(S110のN)。また、データが不一致であった部分が再起動の対象であれば(S114のY)、ぱちんこ遊技機10をリセットまたは強制終了により再起動し(S116)、再起動の対象でなければS116をスキップする(S114のN)。S108のデータ比較においてデータが一致した場合はS110からS116までの処理をスキップする(S108のY)。なお、S108でデータ不一致と判定されたとき、S112のエラー報知とS116の再起動の双方とも実行される場合があってもよい。一方、少なくともいずれかは必ず実行されるよう非常時処理が割り当てられることとする。
図10は、図5から図8の各ステップにおいて各種機能をコールするときに発生するデータ検査処理に関する割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。以下、第1データ検査手段154を例に説明するが、第2データ検査手段164による照合に関しては同様の処理がなされるので説明を省略する。第1データ検査手段154は、照合を実行する書込先データのデータ部分についてチェックサムを算出し(S150)、そのデータ部分に対応する書込元データのチェックサムを第1ROM208から読み出す(S152)。書込先データと書込元データのチェックサム同士を比較し、一致したときはS156以降の処理をスキップして(S154のY)、そのデータ部分の実行を許可する(S168)。チェックサムが一致しなかった場合であって(S154のN)、そのデータ部分がエラー報知の対象であれば(S156のY)、データ不一致であった旨の報知を実行し(S158)、エラー報知の対象でなければS158をスキップする(S156のN)。データ不一致であった部分が再書込の対象であれば(S160のY)、そのデータ部分を第1ROM208から読み出して第1RAM204へ再書込を実行し(S162)、再書込の対象でなければS162をスキップする(S160のN)。データ不一致であった部分が再起動の対象であれば(S164のY)、ぱちんこ遊技機10をリセットまたは強制終了により再起動し(S166)、再起動の対象でなければS166をスキップする(S164のN)。なお、本図の割り込み処理は、図5から図8の全体的な処理の各所で実行される処理の多くを検査対象とするため、具体的にどのステップからコールされるかは図が煩雑とならないよう図示を省略している。S154でチェックサム不一致と判定されたとき、S158のエラー報知とS162のデータ再書込とS166の再起動のうち二つ以上が実行される場合があってもよい。一方、少なくともいずれか一つは必ず実行されるよう非常時処理が割り当てられることとする。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記の実施例においては、メイン基板102およびサブ基板104の双方において、データ監視手段による照合とデータ検査手段による照合を実行する例を説明した。変形例においては、メイン基板102とサブ基板104のうちいずれかにおいてのみ、データ監視手段による照合とデータ検査手段による照合を実行する構成であってもよい。例えば、メイン基板102とサブ基板104のうちいずれかがRAMを有しない構成であった場合には、その基板上では当然ながらデータ照合する必要はない。
上記の実施例においては、データ監視手段による照合およびデータ検査手段による照合の双方を使い分ける例を説明した。変形例においては、データ監視手段による照合とデータ検査手段による照合のうち一方のみを用いる構成であってもよい。例えば、データの不一致が致命的な不具合を生じ得るデータ部分についてはRAMに展開せずROMから直接読み出す構成とし、致命的でないデータ部分についてのみデータ監視手段による照合を用いる構成であってもよい。あるいは、データの不一致が致命的な不具合を生じ得るデータ部分についてのみデータ検査手段による照合を用い、その他のデータ部分はROMから直接読み出す構成としてもよい。
上記の実施例においては、データ監視手段による照合の結果、データ不一致となった場合の非常時処理としてデータ再書込を例示していない。変形例においては、データ監視手段による照合結果に対する非常時処理においても、データ部分の分類に応じてデータ再書込を採用し得る構成としてもよい。
上記の実施例においては、データ不一致となった場合の非常時処理として、エラー報知、データ再書込、再起動の3通りを例示して説明した。変形例においては、上記3通りのうちの一部のみが非常時処理の選択肢として採用された構成としてもよいし、これらと異なる非常時処理をさらに選択肢として採用してもよい。
上記の実施例においては、データ検査手段による照合対象となっていないデータ部分をデータ監視手段による照合対象とする例を説明した。変形例においては、データ検査手段による照合対象となっているデータ部分を含めてRAM全体をデータ監視手段による照合対象としてもよい。
10 ぱちんこ遊技機、 62 始動口、 66 大入賞口、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 150 第1データ書込手段、 152 第1データ監視手段、 154 第1データ検査手段、 156 第1非常処理手段、 160 第2データ書込手段、 162 第2データ監視手段、 164 第2データ検査手段、 166 第2非常処理手段、 200 第1CPU、 202 第1メモリコントローラ、 204 第1RAM、 206 第1入出力インタフェース、 208 第1ROM、 210 第1バス、 220 第2CPU、 222 第2メモリコントローラ、 224 第2RAM、 226 第2入出力インタフェース、 228 第2ROM、 230 描画処理ユニット、 232 第2バス。

Claims (1)

  1. 所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    図柄が表示される表示装置と、
    前記図柄を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記当否抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて前記図柄が停止されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記表示制御手段による表示処理を制御するプログラムが含まれたプログラムデータが読出用に格納された不揮発性記憶装置と、
    前記プログラムデータの少なくとも一部を一時記憶する、前記不揮発性記憶装置より読出速度の高速な揮発性記憶装置と、
    前記プログラムデータの少なくとも一部を前記不揮発性記憶装置から読み出して前記揮発性記憶装置へ書き込むデータ書込手段と、
    前記揮発性記憶装置に一時記憶されたデータである書込先データの少なくとも一部が読み出されて実行されるときに前記不揮発性記憶装置に格納されたデータである書込元データと照合するとともに、データの一致が確認されたことを条件として前記書込先データの実行を許可するデータ検査手段と、
    前記揮発性記憶装置に一時記憶されたデータである書込先データを前記不揮発性記憶装置に格納されたデータである書込元データと照合するために、前記書込先データと前記書込元データを所定単位ずつそれぞれ読み出して照合する処理を繰り返すことにより全体を照合するデータ監視手段と、
    前記データ検査手段または前記データ監視手段による照合においてデータ不一致の結果が出た場合、データ不一致が生じたときになすべき処理としてあらかじめ定められた非常時処理を実行する非常処理手段と、
    を備え、
    前記当否抽選手段および前記特別遊技制御手段は、遊技の基本動作を含む当該遊技機の全体動作を制御するメイン基板に設けられ、
    前記表示制御手段、前記不揮発性記憶装置、前記揮発性記憶装置、前記データ書込手段、前記データ検査手段、前記データ監視手段、および前記非常処理手段は、演出表示を制御するサブ基板に設けられ、
    前記データ監視手段による照合のための機能プログラムモジュールは、前記不揮発性記憶装置から直接読み出されて実行され、
    前記書込先データおよび書込元データのうち、それら書込先データおよび書込元データにおいてデータ不一致が生じた場合に前記表示処理において致命的な不具合を生じさせないデータとしてあらかじめ定められた特定データ部分を前記データ監視手段による照合の対象とし、前記特定データ部分以外の部分を前記データ検査手段による照合の対象とすることを特徴とする遊技機。
JP2012161302A 2012-07-20 2012-07-20 遊技機 Expired - Fee Related JP5327921B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012161302A JP5327921B2 (ja) 2012-07-20 2012-07-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012161302A JP5327921B2 (ja) 2012-07-20 2012-07-20 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007233271A Division JP5051832B2 (ja) 2007-09-07 2007-09-07 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012192295A JP2012192295A (ja) 2012-10-11
JP5327921B2 true JP5327921B2 (ja) 2013-10-30

Family

ID=47084743

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012161302A Expired - Fee Related JP5327921B2 (ja) 2012-07-20 2012-07-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5327921B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5744930B2 (ja) * 2013-01-31 2015-07-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機および遊技機の管理方法
JP5655101B2 (ja) * 2013-02-06 2015-01-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機および遊技機の管理方法
JP5809309B2 (ja) * 2014-03-28 2015-11-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5940125B2 (ja) * 2014-09-08 2016-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機および遊技機の管理方法

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09167121A (ja) * 1995-12-14 1997-06-24 Ricoh Co Ltd メモリチェック装置
JPH11276704A (ja) * 1998-02-02 1999-10-12 Shinko Electric Co Ltd 遊戯装置の記憶装置、遊技装置の記憶装置の書込装置及び遊技装置の記憶装置の書込方法並びに遊戯装置の制御装置及びその制御方法
JP2004081364A (ja) * 2002-08-23 2004-03-18 Kpe Inc 遊技装置および遊技装置への不正な改変を検出するシステム並びにこれらの制御方法
JP4811802B2 (ja) * 2005-01-28 2011-11-09 株式会社大一商会 遊技機
JP5070513B2 (ja) * 2006-12-18 2012-11-14 株式会社大一商会 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012192295A (ja) 2012-10-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4683499B2 (ja) 弾球遊技機
JP2013158586A (ja) 遊技機
JP5327921B2 (ja) 遊技機
JP5317282B2 (ja) 弾球遊技機
JP5207460B2 (ja) 弾球遊技機
JP6892260B2 (ja) 遊技機
JP5051832B2 (ja) 遊技機
JP2010004981A (ja) 弾球遊技機
JP4817454B2 (ja) 弾球遊技機
JP5051707B2 (ja) 遊技機
JP5177713B2 (ja) 弾球遊技機
JP5182926B2 (ja) 弾球遊技機
JP5700587B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5099631B2 (ja) 弾球遊技機
JP5697174B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5105438B2 (ja) 弾球遊技機
JP6892259B2 (ja) 遊技機
JP6184995B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5679359B2 (ja) 弾球遊技機
JP5570036B2 (ja) 弾球遊技機
JP4817411B2 (ja) 弾球遊技機
JP5510973B2 (ja) 弾球遊技機
JP5744088B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5744086B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP5697176B2 (ja) ぱちんこ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120720

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130702

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130718

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees