JP2009285065A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、多様なリプレイタイムの作動を行うことにより、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、当籤役であって、特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示された場合に、第1テーブルを使用する通常の遊技モードから、第2テーブルを使用するボーナスモードに移行する制御を行い、ボーナスモードにおいて獲得し、遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値が、所定の設定値を下回ったことを条件として、ボーナスモードが終了して通常の遊技モードに移行した後において、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、第3テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。
【選択図】 図29
【解決手段】 本発明の遊技機は、当籤役であって、特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示された場合に、第1テーブルを使用する通常の遊技モードから、第2テーブルを使用するボーナスモードに移行する制御を行い、ボーナスモードにおいて獲得し、遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値が、所定の設定値を下回ったことを条件として、ボーナスモードが終了して通常の遊技モードに移行した後において、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、第3テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。
【選択図】 図29
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。
そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(以下、「リプレイ」という)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これを「リプレイタイム」という)の作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。
また、このような遊技機において、遊技数が所定の遊技数に達している場合であって、リプレイタイムへ移行する当籤役が決定されたときには、遊技情報が報知され、遊技情報を参考にして停止操作を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献3)。また、遊技数が所定の遊技数に達している場合には、リプレイタイムへ移行する当籤役が規定されている内部抽籤テーブルを用いて抽籤を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献4)。この遊技機によれば、不利な遊技状態が長時間継続する可能性を低下させることができ、遊技者は安心して遊技に集中することができる。
しかしながら、上記従来の遊技機では、規定の遊技回数が行われることによってリプレイタイムの作動が終了される構成が採られており、リプレイタイムの作動が開始するタイミングや、その作動が継続する期間などが一様であり、リプレイタイムの作動のパターンが単調となり、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招いてしまうという問題があった。
そこで、本発明は、多様なリプレイタイムの作動を行うことにより、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、)と、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段(例えば、後述の図25のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、後述のメインROM(Read Only Memory)32)と、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段(例えば、後述の図25のステップS9の処理、後述の主制御回路71)と、図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段(例えば、後述のホッパー駆動回路41)と、遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する遊技価値累積記憶手段(例えば、後述のメインRAM(Random Access Memory)33)と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、後述のメインRAM33)と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の回数を記憶する遊技回数記憶手段(例えば、後述のメインRAM33)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備え、テーブル記憶手段は、遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第1テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、通常の遊技モードより遊技価値の出力が多くなるボーナスモードに使用される第2テーブル(例えば、後述のRB作動中用内部抽籤テーブル)と、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブル(例えば、後述のRT2作動中用内部抽籤テーブル)と、を記憶し、遊技制御手段は、当籤役であって、特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示された場合に、通常の遊技モードから、第2テーブルを使用するボーナスモードに移行する制御を行い、ボーナスモードにおいて獲得し、遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値が、所定の設定値を下回ったことを条件として、ボーナスモードが終了して通常の遊技モードに移行した後において、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、第3テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満足した場合に第3テーブルを使用する遊技モードに移行するので、例えば、ボーナスゲーム中に獲得する遊技価値の累積値を設定値以下にすることにより第3テーブルを使用するリプレイタイムを作動することができるので、多様なリプレイタイムの作動を行うことにより、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値を表示する遊技状態表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)を備え、遊技制御手段は、ボーナスモードにおいて遊技が実施される毎に、ボーナスモードにおいて獲得し、遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値と前記所定の設定値を、遊技状態表示手段に表示することを特徴とする。
この遊技機によれば、ボーナスゲーム中に獲得する遊技価値の累積値と設定値をリアルタイムに表示することができるので、遊技者は表示を見ながら遊技価値の累積値を設定値以下に保つように遊技を行い、第3テーブルを使用するリプレイタイムに移行する権利を獲得することができる。
本発明の遊技機は、第3テーブルにおいて、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、第1テーブルよりも広いことを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用する第3テーブルは、リプレイ役に対応する乱数値の範囲が、第1テーブルより広く設定されているので、第3テーブルを使用するリプレイタイムへの期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、当籤役決定手段により決定された当籤役に係る図柄が図柄表示手段に表示されるように、遊技者に対して図柄の停止操作を指示するナビゲーション手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)を備え、遊技制御手段は、ナビゲーション手段により、第3テーブルを使用する遊技モードへの移行の契機となる図柄が図柄表示手段に表示されるように制御を行うことを特徴とする。
この遊技機によれば、ボーナスゲーム中の獲得した遊技価値の累積値が所定の設定値以下に保持し、遊技履歴が所定の条件を充足した場合にリプレイタイムに移行することができる。この際、リプレイタイムが作動する契機となる図柄を停止操作することをナビゲーションすることができるので、容易にリプレイタイムに移行できる。
本発明の遊技機は、遊技制御手段は、当籤役が当籤役決定手段により決定された場合であって、且つ、遊技者がナビゲーション手段の指示した停止操作と異なる操作を行った場合には、当籤役に係る図柄以外の図柄を図柄表示手段に表示するように、図柄停止制御手段を制御することを特徴とする。
この遊技機によれば、ボーナスゲーム中に遊技者がナビゲーションと異なる停止操作を行った場合には、所定の図柄が表示されず、遊技価値の獲得を放棄することができる。すなわち、当籤役に係る図柄に基づいて出力される遊技価値を獲得するか否かを、遊技者が選択して操作することが可能となる。例えば、ボーナスゲーム中にストップボタンの押し順のナビゲーションと異なる押し順により小役を取りこぼすことにより、ボーナス中に獲得する遊技価値を放棄し、累積値を設定値以下にしてリプレイタイムに移行する権利を獲得できる。
本発明の遊技機によれば、多様なリプレイタイムの作動を行うことにより、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本発明の実施形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置5に行う映像の表示は、決定された当籤役に係る図柄が停止表示されるようにナビゲーションをするナビゲーション画像が含まれる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本発明に係るパチスロ1は、さらに次の特徴を備える。
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備える。遊技履歴記憶手段は、後述する主制御回路71のメインRAM33の記憶領域に記憶されている(図4参照)。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に所定回数実施される通常の遊技モード(以下、チャンスゾーン)におけるボーナスを得ることなく遊技された遊技回数(例えば、100回)、または、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数である。
テーブル記憶手段には、通常の遊技モード(以下、一般遊技状態)において内部抽籤に使用される第1テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、一般遊技状態より遊技価値の出力が多くなるボーナスゲームに使用される第2テーブル(例えば、後述のRB作動中用内部抽籤テーブル)さらに、遊技の履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブル(例えば、後述のRT2作動中用内部抽籤テーブル)を記憶している。第3テーブルは、遊技者が一般遊技状態に比べて有利な状態で遊技をすることができるように設定されている。例えば、リプレイ役に対応する乱数値の数値範囲を第1テーブルより広く設定する天井リプレイタイム(RT2)であっても良いし、遊技価値が払出される役が内部当籤役となる確率が高い遊技状態であっても良い。テーブル記憶手段は、後述する主制御回路71のメインROM32の記憶領域に記憶されている(図4参照)。
また、履歴情報の所定の条件とは、例えば、チャンスゾーンにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったことである。具体的には、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる遊技状態へ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定された条件である。
さらに、本発明に係るパチスロ1においては、上記の第3テーブルを使用する遊技状態へ移行する際に、ボーナスゲーム中に獲得する遊技価値を所定数以上放棄することを条件としている。すなわち、遊技価値の還元を受けるための条件として、履歴情報だけでなく、獲得できる有利な状態を、一旦、放棄することを必要としている。これにより、遊技の進行において遊技者の判断要素が付加され、遊技の趣向の向上を図ることができる。
本発明に係るパチスロ1においては、ボーナスゲーム中に、内部当籤役であって特定の当籤役に係る特定図柄がリール3L、3C、3Rに停止表示された場合に、遊技価値を獲得し、獲得した遊技価値の累積値が所定の設定値を上回ったことを条件に、チャンスゾーンからリプレイタイム(RT1)に移行する制御を行う。これに対し、遊技者が、特定の当籤役が決定された場合に、遊技者が、リール3L、3C、3Rに特定図柄が停止表示されないように停止操作を行い、リール3L、3C、3Rが停止し、特定図柄以外の図柄が停止表示され、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が所定の設定値を下回ったことを前提条件として、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件が満足した場合に、第3テーブルを使用する遊技状態に移行する制御を行う。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本発明の実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本発明の実施形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段として機能する。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。本発明の実施形態では、テーブル記憶手段は、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。具体的には、メインROM32には、一般遊技状態に使用される第1テーブルと、ボーナスゲームに使用される第2のテーブルと、遊技の履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3のテーブルとが記憶されている。
また、メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本発明の実施形態では、メインRAM33は、出力された遊技価値を積算して記憶する遊技価値累積記憶手段として、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段として、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の回数を記憶する遊技回数記憶手段として機能する。遊技の履歴情報は、ボーナスを獲得することなく、チャンスゾーン中の遊技回数、又は、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積値をいう。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。
また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。本発明の実施形態では、ポッパー駆動回路41は、リール3L、3C、3Rが停止表示した図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段として機能する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、メインRAM33記憶された遊技価値の累積値を表示する遊技状態表示手段として、当籤役に係る図柄が停止表示されるように、遊技者に対して図柄の停止操作を指示するナビゲーション手段として機能する。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図15を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8eに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本発明の実施形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。また、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータには、リプレイタイム(RT1)、天井リプレイタイム(RT2)チャンスゾーンの作動時テーブル(図示せず)が設けられている。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本発明の実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常の遊技モード(一般遊技状態)中に使用されるテーブルである。図10に示すRT1作動中用内部当籤テーブルは、ボーナスゲーム後のチャンスゾーン中に、「リプレイ」が停止表示された場合に移行するリプレイタイム(RT1)中に使用されるテーブルである。RT1作動中用内部抽籤テーブルは、再遊技に係る「リプレイ」の数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルより広く規定されている。
また、図11に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に移行する天井リプレイタイム(RT2)中に使用されるテーブルである。RT2作動中用内部抽籤テーブルは、再遊技に係る「リプレイ」に対応する乱数の範囲が、RT1作動中用内部抽籤テーブルより広く規定されている。
図12は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
図15を参照して、遊技価値設定値テーブルについて説明する。遊技価値設定値テーブルは、ボーナスゲーム開始時に抽出する乱数値と、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が所定の設定値を下回ったことを条件として、遊技履歴情報が所定の条件を満足した場合に、第3テーブルを使用する天井リプレイタイム(RT2)移行するための設定値を規定している。
遊技価値設定値テーブルは、ボーナスゲーム開始時にボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が所定の設定値を下回ったことを条件として、遊技履歴情報が所定の条件が満足した場合に、第3テーブルを使用する天井リプレイタイム(RT2)移行するための設定値を決定する際に用いられる。具体的には、ボーナスゲーム開始時に乱数値を決定し、乱数値に対応した遊技価値設定値をメインRAM33に記憶する。ボーナス終了時に、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が、決定された遊技価値設定値以下であり、遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に、第3テーブルを使用する天井リプレイタイム(RT2)を作動することとなる。例えば、決定された乱数値が「2」の場合には、「設定値C」が選択され、メインRAM33には、遊技価値設定値として「295」が記憶され、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数が295枚以下の場合には、第3テーブルを使用する天井リプレイタイムを作動する。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されたことになる。
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス又はリプレイタイム(RT1及びRT2)の作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図19を参照して、アシスト画像選択テーブルについて説明する。アシスト画像選択テーブルは、内部当籤役に基づいて、液晶表示装置5に表示されるアシスト画像データとアシスト画像データの識別情報とを規定している。
図19を参照して、アシスト画像選択テーブルについて説明する。アシスト画像選択テーブルは、内部当籤役に基づいて、液晶表示装置5に表示されるアシスト画像データとアシスト画像データの識別情報とを規定している。
アシスト画像データは、天井リプレイタイム(RT2)中に所定の内部当籤役が決定した場合に、液晶表示装置5に表示するアシスト画像を決定する際に用いられる。具体的には、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が所定の設定値を下回ったことを条件として、遊技履歴情報が所定の条件を満足し、天井リプレイタイムに移行した遊技状態において、内部当籤役が決定した場合に、アシスト画像データテーブルの中から、内部当籤役に基づいて決定された識別情報に基づてアシスト画像データを読み出す。例えば、所得した識別情報が「a1」の場合には、「アシスト画像データA1」を読み出して、液晶表示装置5に「アシスト画像データA1」に対応するアシスト画像を表示することとなる。なお、アシスト画像データとは、天井リプレイタイム中に内部当籤した当籤役を遊技者に報知するための画像データである。
サブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図20〜図23を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。
<液晶表示装置の表示例>
図20〜図23を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。図20は、液晶表示装置5に表示されるボーナスゲーム中の演出画像の例である。同図(a)は、ボーナスゲーム中に液晶表示装置5に表示される遊技価値表示画像の例である。同図(b)は、ボーナスゲーム終了時のメダル獲得枚数の表示画像の例である。
図20〜図23を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。図20は、液晶表示装置5に表示されるボーナスゲーム中の演出画像の例である。同図(a)は、ボーナスゲーム中に液晶表示装置5に表示される遊技価値表示画像の例である。同図(b)は、ボーナスゲーム終了時のメダル獲得枚数の表示画像の例である。
図20(a)に示すように、ボーナスゲームが開始されると、遊技価値表示画像140が表示される。ここでは、ボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値と、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積値がリアルタイムに遊技価値表示画像140に表示される表示例を示す。同図(a)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の左上には、ボーナスゲーム開始時に決定された遊技価値設定値「300」と、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積値「295」が遊技価値表示画像140に表示される。また、小役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、サブキャラクタ151が表示され、「小役をゲットする場合は順押しでストップボタンを押そう。」、「小役取りこぼす場合は順押し以外でストップボタンを押そう。」という、ボーナスゲーム中に小役が内部当籤した場合には、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行い、内部当籤役と異なる図柄を停止表示せることで、小役をとりこぼし、天井リプレイタイム(RT2)が作動する契機となることを遊技者にナビゲーションするナビゲーション表示画像120が表示される。
図20(b)に示すように、ボーナスゲームが終了すると、獲得枚数表示画像121が表示される。ここでは、ボーナスゲームが終了し、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が表示される場合について説明する。同図(b)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、メインキャラクタ150が表示され、「獲得枚数295枚」というボーナスゲーム中に獲得したコインの枚数を示す獲得枚数表示画像121が表示される。
図21は、液晶表示装置5に表示されるチャンスゾーン中の演出画像の例である。同図(a)は、ビックボーナス終了後に液晶表示装置5に表示されるチャンスゾーン中の演出画像の例である。同図(b)は、リプレイタイム(RT1)へ移行した場合の演出画像の例である。
図21(a)に示すように、ビックボーナスが終了すると、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、チャンスゾーン開始表示画像122が表示される表示例を示す。同図(a)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、メインキャラクタ150がリヤカー152を引く演出画像が表示され、「チャンスゾーン!!」というチャンスゾーン開始表示画像122が表示される。
図21(b)に示すように、遊技状態がリプレイタイム(RT)へ移行すると、遊技状態がリプレイタイムへ移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、図20(b)において、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作を行うことで、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数がボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以上の場合に、リプレイタイム開始表示画像123が表示される表示例を示す。同図(b)に示すように、チャンスゾーン中に「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されると、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、「リプレイタイム突入でぃ!!」という遊技状態がリプレイタイムへ移行したことを示すリプレイタイム開始表示画像123が表示される。また、液晶表示装置5の表示画面23の右側には、メインキャラクタ150が三尺玉154を持った演出画像が表示され、左上には、「01発目」というリプレイタイムの遊技回数を表示する遊技カウント表示画像153が表示される。
図22は、液晶表示装置5に表示される天井リプレイタイム(RT2)へ移行する場合の演出画像の例である。同図(a)は、チャンスゾーン中の演出画像の例である。同図(b)は、天井リプレイタイム中の演出画像の例である。
図22(a)に示すように、遊技状態がリプレイタイム(RT1)へ移行せず、チャンスゾーンが継続する場合には、遊技状態がチャンスゾーンであることを示す演出画像が表示される。ここでは、図20(b)において、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行うことで、小役を取りこぼし、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数が、ボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以下の場合に、チャレンジゾーン中表示画像124が表示される表示例を示す。同図(b)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、「チャンスゾーン中」というチャンスゾーンが継続していることを示すチャンスゾーン中表示画像124が表示される。また、液晶表示装置5の表示画面23の左側には、メインキャラクタ150が三尺玉154を花火筒に入れる演出画像が表示され、「10発目」というチャンスゾーンの遊技回数を示す遊技カウント表示画像153が表示される。
図22(b)に示すように、遊技状態が天井リプレイタイム(RT2)に移行すると、遊技状態が天井リプレイタイムへ移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、図20(b)において、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数が、ボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以下で、チャンスゾーンの遊技回数が100回を超え、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示され、天井リプレイタイムに移行した場合に天井リプレイタイム開始表示画像125が表示される表示例を示す。同図(b)に示すように、液晶表示装置5の表示画面23には、メインキャラクタ150が表示され、下方には、「天井リプレイタイム突入でぃ!!」という遊技状態が天井リプレイタイムに移行したことを示す天井リプレイタイム開始表示画像125が表示される。
図23は、液晶表示装置5に表示される天井リプレイタイム中(RT2)のアシスト演出画像の例である。同図(a)は、「ベル」と「チェリー」が当籤役として同時に決定された場合の演出画像の例である。同図(b)は、「ベル」と「リプレイ」が当籤役として同時に決定された場合の演出画像の例である。
図23(a)に示すように、天井リプレイタイム(RT2)中に当籤役が決定されると、決定された当籤役を表示するアシスト演出画像が表示される。ここでは、「ベル」と「チェリー」が当籤役として同時に決定された場合のアシスト演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、「ベル」と「チェリー」が当籤役として同時に決定された場合には、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、メインキャラクタ150が、ベル130とチェリー131を載せたリヤカー152を引く演出画像が表示され、「ベル」と「チェリー」が当籤役として決定したことを表示するアシスト演出画像が表示される。
図23(b)に示すように、天井リプレイタイム中に当籤役が決定されると、決定された当籤役を表示するアシスト演出画像が表示される。ここでは、「ベル」と「リプレイ」が当籤役として同時に決定された場合のアシスト演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、「ベル」と「リプレイ」が当籤役として同時に決定された場合には、液晶表示装置5の表示画面23の下方には、サブキャラクタ151が、ベル130とリプレイ132を持っている演出画像が表示され、「ベル」と「リプレイ」が当籤役として決定したことを表示するアシスト演出画像が表示される。
液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図24〜図31を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図24を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図15参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図24を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図15参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の役から内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS6)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがクリアされる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS8)。尚、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図31)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
次に、メインCPU31は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS14:YES)、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS14:NO)、後で図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図12参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9、図12参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9、図12参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、後で、図27を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。この処理では、作動中フラグ格納領域(図17参照)を参照してRT作動中フラグ(RT1又はRT2)の種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブル(図10、図11参照)に変更する処理が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS63)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS64)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9〜図12参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS66)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS67)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS67:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS68)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS69)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS69:NO)、ステップS65に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS69:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS70)。
メインCPU31は、ステップS67において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS67:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS71)。メインCPU31は、ステップS71又はステップS70の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS73)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS74)。メインCPU31は、持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS74:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS75)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS76)。
メインCPU31は、ステップS76の後、又は、ステップS74において持越役格納領域(図16参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS74:NO)、持越役格納領域(図17参照)と内部当籤役格納領域(図16参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS77)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図27を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、作動中フラグ格納領域(図18参照)を参照して、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS81:YES)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS81:NO)、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS82)。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲーム中に、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作を行うことで、当籤役として決定された小役を入賞判定ライン8a〜8eに停止表示し、ボーナスゲーム中に獲得したコインの枚数がボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以上の場合において、ボーナスゲーム終了後のチャンスゾーンにおいて、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されたことによりRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS82:YES)、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図10参照)へ変更する(ステップS83)。
一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS82:NO)、メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲーム中にストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行うことで、小役をとりこぼし、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数がボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以下で、ボーナスゲーム終了後チャンスゾーンの遊技回数が所定回数以上の場合に、「リプレイ」が当籤役として決定し、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されたことによりRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS84:NO)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS84:YES)、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルへ変更する(ステップS85)。メインCPU31は、ステップS83又はステップS85の処理を終了したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
また、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルより広く設定されているので(図11参照)、RT2作動中用内部抽籤テーブルを使用するリプレイタイムへの期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
次に、図28を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、所定の遊技状態か否かを判別する(ステップS104)。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲーム中に小役(例えば、ベル)が当籤役として決定された遊技状態か否かを判別する。メインCPU31は、所定の遊技状態であると判別したときには(ステップS104:YES)、最後のストップボタンか否かを判別する(ステップS105)。メインCPU31は、ストップボタン7L、7C、7Rのうち操作されたストップボタンが最後に操作されたストップボタンか否かを判別する。
メインCPU31は、最後のストップボタンであると判別したときには(ステップS105:YES)、所定の停止操作を検出したか否かを判別する(ステップS106)。具体的には、メインCPU31は、ステップボタン7L、7C、7Rを左から順番に操作したか否かを判別する。メインCPU31は、所定の停止操作を検出していないと判別したときには(ステップS106:NO)、内部当籤役とは異なる図柄位置を検出する(ステップS107)。これにより、ボーナスゲーム中に小役が当籤役として決定され、ステップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作が行われた場合には、決定された当籤役の図柄が停止表示されないこととなる。メインCPU31は、この処理を終了したときには、ステップS108へ移る。
これにより、ボーナスゲーム中に遊技者が左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行った場合には、当籤役に基づいた図柄が表示されず、遊技価値の獲得を放棄することができる。すなわち、当籤役に係る図柄に基づいて出力される遊技価値を獲得するか否かを、遊技者が選択して操作することが可能となり、ボーナスゲーム中にストップボタンの押し順と異なる押し順により小役を取りこぼすことにより、ボーナス中に獲得する遊技価値を放棄し、累積値を設定値以下にして天井リプレイタイム(RT2)に移行する権利を獲得できる。
一方、メインCPU31は、所定の遊技状態ではないと判別したとき(ステップS104:NO)、最後のストップボタンではないと判別したとき(ステップS105:NO)、所定の停止操作を検出した判別したときには(ステップS106:YES)、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS108)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン8a〜8eに表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS109)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS110)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
これにより、ボーナスゲーム中に遊技者が左から順押しする停止操作を行った場合には、当籤役に基づいた図柄表示され、遊技価値を獲得することができる。すなわち、当籤役に係る図柄に基づいて出力される遊技価値を獲得するか否かを、遊技者が選択して操作することが可能となり、ボーナスゲーム中にストップボタンを左から順押しすることにより小役を入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示させ、ボーナス中に獲得する遊技価値の累積値を設定値以上にしてリプレイタイム(RT1)に移行する権利を獲得できる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS111)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS112)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS112:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS112:NO)、リール停止制御処理を終了する。
次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、チャンスゾーンフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲームが終了し、遊技状態が、リプレイタイム(RT1)又は天井リプレイタイム(RT2)に移行することのあるチャンスゾーンへ移行するためのチャンスゾーンフラグがオンであるか否かを判別する。
メインCPU31は、チャンスゾーンフラグがオンであると判別したときには(ステップS121:YES)、表示役はリプレイか否かを判別する(ステップ122)。メインCPU31は、表示役がリプレイであると判別したときには(ステップ122:YES)、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS123)。具体的には、ボーナスゲーム中に、小役が当籤役として決定し、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作を行うことで、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数がボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以上の場合において、ボーナスゲーム終了後のチャンスゾーンにおいて、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されたことによりRT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。
メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS123:NO)、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS124)。具体的には、ボーナスゲーム中にストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行うことで、小役をとりこぼし、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数がボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以下で、ボーナスゲーム終了後チャンスゾーンの遊技回数が所定回数以上の場合に、「リプレイ」が当籤役として決定し、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されたことによりRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。
メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS124:NO)、遊技価値の累積値は設定値以下か否かを判別する(ステップS125)。具体的には、ボーナスゲーム中にストップボタン7L、7C、7Rを異なる押し順で操作することにより、小役を取りこぼし、ボーナス中に獲得できる遊技価値を放棄し、メインRAM33に記憶されたメダルの累積値が予め決定された設定値以下にしたか否かを判別する。メインCPU31は、遊技価値の累積値は設定値以下ではないと判別したときには(ステップS125:NO)、RT1作動時処理を行う(ステップS126)。この処理では、RT1フラグがオンにされ、RT1遊技回数カウンタに所定値がセットされる。
一方、メインCPU31は、遊技価値の累積値は設定値以下であると判別したときには(ステップS125:YES)、遊技履歴情報が所定の条件を満足しているか否かを判別する(ステップS127)。具体的には、メインCPU31は、チャンスゾーン中の遊技回数が所定回数(例えば、100回)以上であるか否かを判別する。メインCPU31は、遊技履歴情報が所定の条件を満足していると判別したときには(ステップS127:YES)RT2作動時処理を行う(ステップS128)。この処理では、RT2フラグがオンにされ、RT2遊技回数カウンタに所定値がセットされる。メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであると判別したとき(ステップS123:YES)、RT2作動中フラグがオンであると判別したとき(ステップS124:YES)、遊技履歴情報が所定の条件を満足していないと判別したとき(ステップS127:NO)、ステップS126、ステップS128の処理を終了したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。
これにより、遊技履歴情報が所定の条件を満足した場合に第3テーブルを使用する天井リプレイタイム(RT2)に移行するので、例えば、ボーナスゲーム中に獲得する遊技価値の累積値を設定値以下にすることにより天井リプレイタイムを作動することができるので、多様なリプレイタイムの作動を行うことにより、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
メインCPU31は、チャンスゾーンフラグはオンではないと判別したとき(ステップS121:NO)、表示役はリプレイではないと判別したとき(ステップS122:NO)には、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS129)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS129:YES)遊技価値設定値処理を行う(ステップS130)。この処理では、乱数値を抽出して、メインROM32に記憶された遊技価値設定値テーブル(図15参照)から抽出した乱数値に基づいて、遊技価値設定値を決定し、メインRAM33へ記憶する。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS131)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)をクリアする(ステップS132)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドとナビゲーション表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS133)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、ステップS129において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS129:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS134)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS134:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS135)。
メインCPU31は、ステップS134において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS134:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS136)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS136:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS136:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS137)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS137:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS137:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS138)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、所定の内部当籤役か否かを判別する(ステップS139)。所定の内部当籤役であると判別したときには(ステップS139:YES)、ナビゲーション表示コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS140)。具体的には、ボーナスゲーム中に、小役が当籤役として決定し、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作を遊技者に対してナビゲーションするナビゲーション表示画像(図20(a)参照)を表示するための表示コマンドを送信する。メインCPU31は、所定の内部当籤役ではないと判別したとき(ステップS139:NO)、ステップS133、ステップS135、ステップS140の処理を終了したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、チャンスゾーンフラグをオンにする(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、ボーナスゲーム終了後に遊技状態が、リプレイタイム(RT1)又は天井リプレイタイム(RT2)に移行することのあるチャンスゾーンに移行するためのチャンスゾーンフラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。メインCPU31は、この処理を終了したときには、ステップS148に処理を移す。次に、メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS145)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ステップS148に処理を移す一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS146:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS147)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0か否かを判別する(ステップS148)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには(ステップS148:YES)、RT終了時処理を行う(ステップS149)。この処理では、RT1又はRT2作動中フラグがオフにされ、RTの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したとき(ステップS148:NO)、ステップS149の処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図31を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図32〜図35を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図32を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図33を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図34を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図34を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS321:YES)、ナビゲーション表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS322)。
サブCPU81は、ナビゲーション表示コマンドを受信していると判別したときには(ステップS322:YES)、ナビゲーション表示画像を表示する(ステップS323)。具体的には、サブCPU81は、小役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置5の表示画面23の下方に、「小役をゲットする場合は順押しでストップボタンを押そう。」、「小役を取りこぼす場合は順押し以外でストップボタンを押そう。」という、ボーナスゲーム中に小役が内部当籤した場合には、ストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行い、内部当籤役と異なる図柄を停止表示せることで、小役をとりこぼし、天井リプレイタイム(RT2)が作動する契機となることを遊技者にナビゲーションするナビゲーション表示画像を表示する。(図20(a)参照)。
これにより、内部当籤役と異なる図柄を停止表示せることで、小役をとりこぼし、天井リプレイタイム(RT2)が作動する契機となることを遊技者にナビゲーションし、ボーナスゲーム中の獲得した遊技価値の累積値が所定の設定値以下に保持することで、チャレンジゾーンの遊技回数が所定回数を上回り、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されると天井リプレイタイムに移行するので、遊技者が容易にリプレイタイムに移行することができる。
サブCPU81は、ナビゲーション表示コマンドを受信していないと判別したとき(ステップS322:NO)、ステップS323の処理を終了したときには、後で図35を参照して説明するアシスト画像決定処理を行う(ステップS324)。この処理では、天井リプレイタイム中に当籤役が決定されると、決定された当籤役を表示するアシスト画演出画像を表示する。
次に、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS325)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS326)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS327)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS327:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS327:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS329:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS330)。表示コマンドには、各遊技状態の遊技回数を示す遊技数カウント表示画像(図21、図22参照)を表示するためのコマンドが含まれる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS329:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS332)。例えば、リプレイタイム(RT1)又は天井リプレイタイム(RT2)のコマンドを受信した場合には、リプレイタイム用の演出データが登録され、液晶表示装置5に表示されることとなる(図21、図22参照)。
次に、サブCPU81は、遊技価値設定値を表示する(ステップS333)。具体的には、サブCPU81は、ボーナスゲーム開始時にボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積枚数が所定の設定値を下回ったことを条件として、遊技履歴情報が所定の条件が満足した場合に、天井リプレイタイム(RT2)へ移行するために参照される決定された設定値を液晶表示装置5の表示画面23に表示する(図20(a)参照)。
次に、サブCPU81は、払出表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS334)。払出表示コマンドを受信したと判別したときには(ステップS334:YES)、サブCPU81は、液晶表示装置5の表示画面にボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の累積値をリアルタイムに表示する(ステップS335)。サブCPU81は、払出表示コマンドを受信していないと判別したとき(ステップS334:NO)、ステップS335の処理を終了したときには、演出内容決定処理を終了する。
これにより、ボーナスゲーム中に獲得する遊技価値の累積値と設定値をリアルタイムに表示することができるので、遊技者は表示を見ながら遊技価値の累積値を設定値以下に保つように遊技を行い、天井リプレイタイム(RT2)に移行する権利を獲得することができる。
一方、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS336)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS336:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS336:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS337)。
次に、サブCPU81は、ボーナス獲得枚数を表示する(ステップS338)。具体的には、サブCPU81は、ボーナスゲームが終了すると、ボーナス中に獲得した遊技価値の累積枚数を表示する。サブCPU81は、この処理を終了したときには、演出内容決定処理を終了する。
次に、図35を参照して、サブCPU81により実行されるアシスト画像決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、RT2フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。具体的には、サブCPU81は、ボーナスゲーム中にストップボタン7L、7C、7Rを左から順押しする停止操作と異なる停止操作を行うことで、小役をとりこぼし、ボーナスゲーム中に獲得した遊技価値の枚数がボーナスゲーム開始時に遊技価値設定値として決定した設定値以下で、ボーナスゲーム終了後チャンスゾーンの遊技回数が所定回数以上の場合に、「リプレイ」が当籤役として決定し、「リプレイ」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って停止表示されたことにより、遊技状態が天井リプレイタイム(RT2)に移行するフラグがオンであるか否かを判別する。
サブCPU81は、RT2フラグがオンである判別したときには(ステップ351:YES)、内部当籤役が決定されたか否かを判別する。次に、サブCPU81は、識別情報を取得する(ステップS353)。具体的には、サブCPU81は、決定された内部当籤役に基づいてアシスト画像選択テーブル(図19参照)から内部当籤役に対応する識別情報を取得する。
次に、サブCPU81は、アシスト画像を登録する(ステップS354)。具体的には、サブCPU81は、具体的には、サブCPU81は、ステップS354において決定された識別情報に基づいてアシスト画像を登録し、液晶表示装置5へ表示する(図23参照)。サブCPU81は、RT2フラグがオンではないと判別したとき(ステップS351:NO)、内部当籤役が決定されていないと判別したとき(ステップS352:NO)、ステップS354の処理を終了したときには、アシスト画像決定処理を終了する。
本発明の遊技機によれば、これにより、遊技履歴情報が所定の条件を満足した場合に第3テーブルを使用する遊技モードに移行するので、例えば、ボーナスゲーム中に獲得する遊技価値の累積値を設定値以下にすることにより第3テーブルを使用する天井リプレイタイム(RT2)を作動することができるので、多様なリプレイタイムの作動を行うことにより、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態では、天井リプレイタイム(RT2)中において、内部当籤役が決定した場合に、内部当籤した当籤役を遊技者に報知するアシスト画像は、液晶表示装置5へ表示する演出画像データである場合について説明したが、これに限定されず、スピーカ21L、21R及びLED29による演出を含むこととしてもよい。
本発明の実施形態では、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、再遊技に係る「リプレイ」の数値範囲が、RT1作動中用内部抽籤テーブルより広く規定されている場合について説明したが、これに限定されず、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1作動中用内部抽籤テーブルよりボーナスの抽籤値が広く規定するように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
Claims (5)
- 遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段と、
前記複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、
前記遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する遊技価値累積記憶手段と、
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第1テーブルと、
前記通常の遊技モードより遊技価値の出力が多くなるボーナスモードに使用される第2テーブルと、
前記履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第3テーブルと、を記憶し、
前記遊技制御手段は、
前記当籤役であって、特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示された場合に、前記通常の遊技モードから、前記第2テーブルを使用するボーナスモードに移行する制御を行い、
前記ボーナスモードにおいて獲得し、前記遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値が、所定の設定値を下回ったことを条件として、
前記ボーナスモードが終了して前記通常の遊技モードに移行した後において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、前記第3テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値を表示する遊技状態表示手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記ボーナスモードにおいて遊技が実施される毎に、前記ボーナスモードにおいて獲得し、前記遊技価値累積記憶手段に記憶された遊技価値の累積値と前記所定の設定値を、前記遊技状態表示手段に表示することを特徴とする請求項1に記載された遊技機。 - 前記第3テーブルにおいて、前記複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、前記第1テーブルよりも広いことを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載された遊技機。
- 前記当籤役決定手段により決定された当籤役に係る図柄が図柄表示手段に表示されるように、遊技者に対して図柄の停止操作を指示するナビゲーション手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ナビゲーション手段により、前記第3テーブルを使用する遊技モードへの移行の契機となる図柄が図柄表示手段に表示されるように制御を行うことを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載された遊技機。 - 前記遊技制御手段は、
前記当籤役が当籤役決定手段により決定された場合であって、且つ、遊技者が前記ナビゲーション手段の指示した停止操作と異なる操作を行った場合には、前記当籤役に係る図柄以外の図柄を前記図柄表示手段に表示するように、前記図柄停止制御手段を制御することを特徴とする請求項4に記載された遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008139746A JP2009285065A (ja) | 2008-05-28 | 2008-05-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008139746A JP2009285065A (ja) | 2008-05-28 | 2008-05-28 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2009285065A true JP2009285065A (ja) | 2009-12-10 |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2008139746A Pending JP2009285065A (ja) | 2008-05-28 | 2008-05-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2009285065A (ja) |
-
2008
- 2008-05-28 JP JP2008139746A patent/JP2009285065A/ja active Pending
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