JP2009261708A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 本発明は、遊技者がストップボタンを違和感なく操作できるスロットマシンを提供する。
【解決手段】 本発明のスロットマシンは、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、停止操作手段の操作に基づいて可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、可変表示手段と停止操作手段と停止制御手段とを装備した筐体を有し、停止操作手段は、斜め上方からの押圧を受けて、押圧方向に変位するように支持された操作部と、操作部を装着した面であって変位方向に対して垂直な平面を有する支持部材と、支持部材と筐体との間に装入された弾性部材、とを備えることを特徴とする。
【選択図】 図7

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機において、遊技者が行う操作は、遊戯メダル等の投入、およびスタートレバーの操作、ストップボタンの操作に限られる。特に、ストップボタンの操作は頻繁に行われるので、遊技者の感じる操作性の良し悪しにより遊技機に対する好みが左右される場合がある。
特許文献2には、ストップボタンの取り付けられている操作パネルの角度を変化させることができるスロットマシンが開示されている。これは、遊技者の体格や遊戯中の姿勢、また好みに合わせてストップボタンの取り付け角度を変更しようとするものである。
特開平03−072313号公報 特開2005−160862号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技者に合わせてストップボタンの角度を変更することができるものの、操作部パネル全体を動かして調整する必要があり、頻繁に交代する遊技者が行うには操作性に難がある。また、遊技場の従業員が行うにしても負担が大きい。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者がストップボタンを違和感なく操作できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、停止操作手段の操作に基づいて可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、可変表示手段と停止操作手段と停止制御手段とを装備した筐体を有し、停止操作手段は、斜め上方からの押圧を受けて、押圧方向に変位するように支持された操作部と、操作部を装着した面であって変位方向に対して垂直な平面を有する支持部材と、支持部材と筐体との間に装入された弾性部材、とを備えることを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技者がストップボタンを押し下げる方向と、ストップボタンの変位する方向を一致させることにより、ストップボタンの可動部に加わる力を分散させないようにしたものである。さらに、ストップボタンの支持部を、弾性体を介して筐体に取付けることにより、スイッチの変位方向と一致しない方向に加わる力を弾性体のクッション作用で緩和することができる。これにより、遊技者は、操作する指先にフィットする操作感覚を得ることができる。
本発明の遊技機においては、ストップボタンの支持部と筐体の間に装入される弾性部材の厚さが、上方部において下方部より薄いことを特徴とする。これにより、ストップボタンは、斜め上方に向いた角度で装着される。遊技者の平均的な体格を考慮すると、遊技者はストップボタンをやや下向きに見下ろす姿勢で遊技を行う。したがって、ストップボタンを押す方向は、遊技者から見て斜め下方向となるのが自然であり、上記のようにストップボタンを装着することにより、遊技者の押す方向とストップボタンが変位する方向を一致させることができる。
また、本発明の遊技機においては、弾性部材が操作部を囲む形体で装入されていることを特徴とする。これにより、弾性体のクッション作用を違和感なく遊技者の指先に伝えることができる。
さらに、本発明においては、支持部材は、斜め上方向からの押圧により変形する弾性部材の反発力を調整するために、上下方向にスライド可能に取り付けられている可動部と、可動部を取付けるベース部と、を備え、可動部に前記操作部が装着されていることを特徴とする。
これにより、ストップボタンを押した時に、弾性体のクッション作用が強く、スイッチ全体が沈みこむように感じられる場合に、スイッチを取付けた可動部を上方にスライドさせてクッション作用を弱めることができ、逆にクッション作用が弱く、スイッチが硬く感じられたばあいには、下方向にスライドさせてクッション作用を強くすることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、遊技者がストップボタンを違和感なく操作できる遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。本実施形態における遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段である3つのリール3L、3C、3Rと、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rと、を有する、所謂パチスロである(図7参照)。
本実施形態のパチスロは、停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rの操作に基づいて可変表示手段である3つのリール3L、3C、3Rの図柄を停止表示する停止制御手段を有する。後述するように、停止制御手段は、ストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ7Sと、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50、メインCPU31で構成され、次のように機能する(図8参照)。ストップボタン7L、7C、7Rの操作によりストップスイッチ7Sが出す信号を受けたCPU31は、所定のプログラムを実施することにより、リール位置検出回路50で検出したリール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出した回転位置に基づいてモータ駆動回路に指示を出し、リールを回転させるステッピングモータ49L、49C、49Rを制御して、リール3L、3C、3Rを所定の位置に停止させる。
また、可変表示手段であるリール3L、3C、3R、および停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7R、上記停止制御手段を制御してゲームを実行するゲーム制御手段は、メインCPU31を有する主制御回路である。
<パチスロの機能フロー>
次に、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロの機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。本実施の形態におけるパチスロ1はさらに以下の特徴を有する。
停止操作手段であるストップボタン7L、7C、7Rは、斜め上方からの押圧を受けて押圧方向に変位するように支持される。図2は、パチスロ1のフロントドア1bの前面中央に位置する操作パネルを模式的に示した図である(図7参照)。操作パネル前面の垂直面にストップボタン7L、7C、7R、およびスタートレバー6が、並べて配置されている。遊技者は、これら操作手段を頻繁に使用して遊技を実行するので、その操作性は重要である。図2のように、本発明に係るパチスロ1では、ストップボタン7L、7C、7Rが、やや上向き装着されており、遊技者は、斜め上方から斜め下方に押し下げるようにボタンを操作する。これにより、ストップボタン7L、7C、7Rは、遊技者が押し下げた方向に変位する。
図3(a)は、ストップボタン7L、7C、7Rの断面を模式的に示している。ストップボタン7L、7C、7Rは、遊技者の操作によりボタン61が変位する方向Pに対して垂直な平面65を有する支持部材64に装着されている。さらに支持部材64と、操作パネル前面の垂直面である筐体60との間に、弾性部材66が装入されている。ストップボタン7L、7C、7Rのシリンダー部62は、支持部材64および弾性体66、筐体60に連通して設けられた開口67に挿入されている。シリンダー部62の内部には、ボタン61を変位可能に固定するバネと変位を検知して電気信号を発信する検知部が収納されており、出力端子63から電気信号を出力する。
図3(a)の構成においては、弾性部材66の厚さが上方部において下方部より薄くなっている。これにより、ストップボタン7L、7C、7Rは斜め上方に向いて支持され、弾性部材66のクッション作用により、遊技者がボタンを押し下げる力を緩和することができる。
図3(b)は、ストップボタン7L、7C、7Rを正面から見た状態を示す模式図である。ただし、弾性部材66の形状を示すために、支持部材64を図示しない状態を表している。弾性部材66は、ストップボタンのシリンダー62を囲む形体で装入されている。これにより、支持部材64が安定して固定され、支持部材64に装着されたストップボタン7L、7C、7Rが左右にぶれる等の不安定性をなくし、遊技者に違和感を与えない。
図4は、別の実施態様で装着したストップボタンの断面を示す模式図である。図4の構成においては、支持部材64が上方に向かってテーパー状の形状となっており、弾性部材66は均一な厚さである。ストップボタンの装着状態の外観は、図3に示す構成の場合と変わらないが、弾性部材66のクッション作用に違いが生じる。後述するように、弾性部材66がテーパー状の形体となっている図3の構成では、ストップボタンの取り付け位置が上下に異なる場合、同じ力でボタン61を押したとしても、弾性部材66の変形量が異なりクッション作用に違いを生ずる。一方、図4の構成で装着したストップボタンの場合には、弾性部材66の厚さが均一であることから、上記の違いは生じない。
図5(a)、(b)は、弾性部材を分割して装入したストップボタンを示す模式図である。図5(a)は、ストップボタンの断面を示す模式図である。支持部材64の上部に弾性部材66aが装入され、下部に弾性部材66bが装入されている。図3の場合と同様に、上部に装入される弾性部材66aの厚みが、下部に装入される弾性部材66bの厚みより薄くなっている。これにより、支持部材64が斜め上向きに固定され、支持部材64に装着されるボタン61およびシリンダー62も斜め上向きに装着されることになる。
図5(b)は、ストップボタンを正面から見た状態を示す模式図である。支持部材64の下に装入されている弾性部材66aと66bの配置を示している。弾性部材66aを上部に、2つの弾性部材66bが下部に並んで挿入され、支持部材を安定して支持できるように配置されている。このように、弾性部材を分割して配置すれば、ストップボタンのシリンダー62を装着する場合に、弾性部材66が邪魔にならず作業が容易となるメリットがある。また、図3に示す構成では、シリンダー62の大きさが異なる場合に、シリンダー62を挿入する弾性部材66の開口の大きさを変える必要があるが、弾性部材を分割して配置する場合には、同じ弾性部材を使用できる利点がある。
上記の実施形態において、弾性部材の厚さを、上部で薄く、下部で厚くした図3または図5の構成の場合には、ストップボタンの装着位置が上下に異なると、ボタン61を押した場合の弾性部材の反発力に違いが生じ、遊技者が異なる感触を持つことになる。同じ変形量であれば、弾性部材が厚い方の反発力が弱く柔らかい感触が得られるのに対し、弾性部材の厚さが薄いと反発力が強くなり硬い感触となるからである。そこで、支持部材を、上下方向にスライド可能に取り付けられる可動部と、可動部を取付けるベース部を備えるように構成し、ストップボタンを可動部に装着することにより、斜め上方向からの押圧により変形する弾性部材の反発力を調整可能として、操作時の感触を調整できるストップボタンを実現することができる。
図6(a)、(b)は、装着位置を上下に変更できるストップボタンの構成を示す模式図である。図6(a)は、ストップボタンの断面を示す模式図である。支持部材64は、弾性部材66aと2つの弾性部材66bにより、筐体60に支持されている。厚さが薄い弾性部材66aは上部に、厚い弾性部材66bは下部に配置されている。支持部材64には、ストップボタンのシリンダー62に付設した鍔部69を挟み込んでスライド可能に保持するスライド溝68が設けられている。この構成により、シリンダー62およびボタン61は、図中に矢印で示した上下方向にスライドすることができる。
図6(b)は、ストップボタンを正面から見た状態を示す模式図である。弾性部材66aは上部に装入され、二つの弾性部材66bは、シリンダー62のスライドの邪魔にならないように下部の両端に装入されている。
上記の構成により、装着位置を変更することにより、押した感触を好みに調整できるストップボタンを実現することができる。なお、ストップボタンの装着位置の移動機構は、上記の実施態様に限られる訳ではなく、技術的思想の同一の範囲内で変更して実施することも可能である。また、図3ないし図6に示したストップボタンの構成は、遊技機の構造や使用態様に合わせて選択して実施することが好ましい。
次に本発明に係るパチスロの詳細な実施例について説明する。図7は、本実施例におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
フロントドア1bの中央下部には、操作パネルが設けられており、スタートレバー6およびストップボタン7L、7C、7Rが配置されている。スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、パネル前面の垂直面に対してやや上向きに装着され、操作性を向上させている。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図9は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路72と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図10〜図16を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図13及び図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図13は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図14は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図15及び図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図15は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図16は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図19を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図20を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図17参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図26)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図13、図14参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図19参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図13、図14参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図13、図14参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図13、図14参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図17参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図18参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図18参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図18参照)に格納する(ステップS75)。
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図18参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図18参照)と内部当籤役格納領域(図17参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図17参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図18参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPUは、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS145:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS145:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローの説明図である。 本発明の実施形態に係るパチスロの操作パネルを示す模式図である。 (a)本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンの断面を示す模式図である。(b)本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンを正面から見た模式図である。 本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンの断面を示す模式図である。 a)本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンの断面を示す模式図である。(b)本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンを正面から見た模式図である。 a)本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンの断面を示す模式図である。(b)本発明の実施形態に係るパチスロのストップボタンを正面から見た模式図である。 本発明の実施例に係るパチスロの外部構造を示す説明図である。 本発明の実施例に係るパチスロの主制御回路の構成を示す説明図である。 本発明の実施例に係るパチスロの副制御回路の構成を示す説明図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。 本発明の実施例に係るパチスロのメインプログラムの処理を示すフロー図である。 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。 本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
符号の説明
1 パチスロ
3L リール
3C リール
3R リール
6 スタートレバー
7L ストップボタン
7C ストップボタン
7R ストップボタン
31 メインCPU
33 メインRAM
60 筐体
61 ボタン
62 シリンダー
64 支持部材
65 装着面
66 弾性体
68 スライド溝
69 鍔部

Claims (4)

  1. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
    前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、
    前記可変表示手段と前記停止操作手段と前記停止制御手段とを装備した筐体と、を有し、
    前記停止操作手段は、
    斜め上方からの押圧を受けて、前記押圧方向に変位するように支持された操作部と、
    前記操作部を装着した面であって前記変位方向に対して垂直な平面を有する支持部材と、
    前記支持部材と前記筐体との間に装入された弾性部材と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記弾性部材の厚さが、上方部において下方部より薄いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記弾性部材が前記操作部を囲む形体で装入されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記支持部材は、
    前記斜め上方向からの押圧により変形する前記弾性部材の反発力を調整するために、上下方向にスライド可能に取り付けられている可動部と、
    前記可動部を取付けるベース部と、を備え、
    前記可動部に前記操作部が装着されていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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