JP2009240628A - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムInfo
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Abstract
【課題】 現実の天候情報を反映させて経過時間に従って育成対象を育成することが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記育成処理部は、第1のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、第2のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うことを特徴とする。
【選択図】図7
【解決手段】 現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記育成処理部は、第1のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、第2のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うことを特徴とする。
【選択図】図7
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
従来から、ゲーム画面内のキャラクタを成長させる育成ゲーム機が知られている。このような育成ゲーム機では、キャラクタの育成する環境を変化させることによりキャラクタの育成を行うものが知られている(例えば特許文献1)。
特開2005−080714号公報
しかしながら従来の育成ゲーム機では、プレーヤの操作入力により環境を設定しており、現実の環境(例えば天候)の変化によりキャラクタの育成を行うものではなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、現実の天候情報を反映させて経過時間に従って育成対象を育成することが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、育成対象を育成するゲームのためのプログラムであって、
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本発明において、天候情報とは、現実世界において観測された現在又は過去の天気、気温、降水量、日照時間等の天候情報でもよいし、現実世界において予測された天気、気温、降水確率等の天候情報(天気予報)でもよい。
本発明によれば、現実の天候情報を反映させて経過時間に従って育成対象を育成することができる。
(2)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
第1のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、
第2のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うようにしてもよい。
前記育成処理部は、
第1のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、
第2のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第2のモードにおいて、過去の天候情報を反映させつつ、第1のモードでの育成速度より大きい育成速度で育成対象を育成することができる。
(3)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第2の育成速度の少なくとも1を決定するにしてもよい。
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第2の育成速度の少なくとも1を決定するにしてもよい。
このようにすると、天候情報を取得する過去の期間や、育成速度をプレーヤ自身が設定することができる。
(4)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
位置検出部によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
前記育成処理部は、
位置検出部によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤが位置する地域の天候情報を反映させて育成対象を育成することができる。
(5)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤによって指定された地域の天候情報を反映させて育成対象を育成することができる。
(6)このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
操作部から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うようにしてもよい。
前記育成処理部は、
操作部から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うようにしてもよい。
このようにすると、プレーヤによる操作内容を反映させて育成対象を育成することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
位置検出部150は、現在位置の位置情報を検出するものである。具体的には、GPS衛星との交信により位置情報(例えば緯度、経度情報)を検出するようにしてもよいし、携帯電話の基地局から送信される基地局情報(基地局の位置情報)により位置情報を検出するようにしてもよい。位置検出部150の機能は、GPSモジュール(GPS受信機)、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
操作部160は、プレーヤが操作データ(操作情報)を入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
また記憶部170は、育成対象の育成状況を示す育成パラメータを記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、モード切り替え部110、育成処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
モード切り替え部110は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、現在の天候情報に基づき第1の育成速度で育成対象を育成する第1のモードと、過去の天候情報に基づき第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する第2のモードとを切り替える処理を行う。
育成処理部112は、現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う。具体的には、通信部196を介して天候情報を提供するサーバに対して特定の日時に対応する天候情報の送信を要求することで、天候情報を提供するサーバから特定の日時(現在又は過去)の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき記憶部170に記憶された育成パラメータを更新する育成処理を行う。
また育成処理部112は、第1のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、第2のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うようにしてもよい。
また育成処理部112は、操作部160から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第2の育成速度の少なくとも1を決定するようにしてもよい。
また育成処理部112は、位置検出部150によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。具体的には、天候情報を提供するサーバに対して特定の日時及び検出した位置情報に対応する天候情報の送信を要求することで、天候情報を提供するサーバから特定の日時及び特定の位置(地域)の天候情報を取得する。
また育成処理部112は、操作部160から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
また育成処理部112は、操作部160から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、表示部190に出力する。この場合、画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。
頂点処理では、頂点処理プログラムに従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換、クリッピング処理、射影変換、ビューポート変換、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラムに従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
特に本実施形態の画像生成部120は、育成処理部112の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用の装置にしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備える装置にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.リアルタイムモード(第1のモード)
図2は、本実施形態のゲーム画像の一例である。
図2は、本実施形態のゲーム画像の一例である。
本実施形態では、植物(育成対象の一例)を育成する育成ゲームを行うもので、植物を含む画像が生成され、ゲーム画像GIとして表示される。図2に示すゲーム画像GIは、携帯電話(ゲームシステムの一例)のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例である。
プレーヤは、ゲーム開始時に植物の種や苗木、土、肥料、仕切り等のアイテムを取得して、取得したアイテムを使って仮想的な庭GAを整備し、植物の種や苗木を庭GAに植える操作を行う。図2に示す例では、庭GAに設けられた4つの区画の内3つの区間に3種類の植物PLが植えられている。なお、プレーヤが取得できるアイテムは、プレーヤに設定される経験値によって決まり、プレーヤが植物の育成に成功する(例えば花を咲かせる)と経験値が上がる。
また本実施形態では、第1の育成速度で植物PLを育成するリアルタイムモード(第1のモード)と、第1の育成速度より大きい第2の育成速度で植物PLを育成する時間圧縮モード(第2のモード)が用意されている。プレーヤは図2に示すリアルタイムモードボタンb1を操作することによりリアルタイムモードを選択することができる。
リアルタイムモードでは、経過時間に従って第1の育成速度で植物PLを育成する育成処理が行われる。本実施形態の第1の育成速度は、現実に所定時間が経過した場合に、植物PLにとっても同じ時間が経過したものとして植物PLを育成させる育成速度であり、例えば、現実に12時間経過した場合には、植物PLにとっての時間(ゲーム内での時間)も12時間経過したものとして12時間分だけ成長または変化する。
またリアルタイムモードでは、検出された現在位置に対応する現在の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき植物PLの育成処理が行われる。すなわち現在の天気、温度等の天候情報に応じて植物PLの成長度合いや成長の仕方が変化する。なお、プレーヤによって入力された位置情報(地域)に対応する現在の天候情報を取得するようにしてもよい。
図3は、サーバ等から取得した現在の天候情報の一例である。図3に示す天候情報200は、現在の日付210及び現在の地域220(位置情報)に対応する天気230、最高気温240、最低気温250、降水量260等の情報を含む。その他、湿度、日の出時間、日の入り時間、日照時間、風速等の情報を含む天候情報を取得するようにしてもよい。
またリアルモードでは、プレーヤによって入力された育成の内容を示す育成情報に基づき植物PLの育成処理が行われる。すなわちプレーヤは図2に示すゲーム画像GIにおいて、ボタンb3〜b5を操作して育成情報を入力することにより、植物PLに対して水遣り、草むしり、肥料やり等の手入れを行うことができ、プレーヤによって行われた手入れの内容や頻度に応じて植物PLの成長度合いや成長の仕方が変化する。
本実施形態では、リアルタイムモードにおいて、1日に一回天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき1日に2回12時間毎に植物PLの育成処理が行われ、育成結果に基づきゲーム画像GIが生成される。従って、プレーヤは1日に2回更新されるゲーム画像GIを見ることで、植物PLの育成状況を確認することができる。
2−2.時間圧縮モード(第2のモード)
またプレーヤは、図2に示す時間圧縮モードボタンb2を操作することにより時間圧縮モードを選択することができる。プレーヤが時間圧縮モードボタンb2を操作すると、図4に示す時間圧縮モード設定画面SIが表示される。
またプレーヤは、図2に示す時間圧縮モードボタンb2を操作することにより時間圧縮モードを選択することができる。プレーヤが時間圧縮モードボタンb2を操作すると、図4に示す時間圧縮モード設定画面SIが表示される。
時間圧縮モードでは、経過時間に従って第1の育成速度より大きい第2の育成速度で植物PLを育成する育成処理が行われる。本実施形態の第2の育成速度は、現実に所定時間が経過した場合に、植物PLにとっては所定時間より長い時間が経過したものとして植物PLを育成させる育成速度であり、例えば、現実に1秒経過した場合に、植物PLにとっての時間(ゲーム内での時間)は24時間経過したものとして24時間分だけ成長または変化する。
また時間圧縮モードでは、植物PLの育成状況を過去に所定期間遡らせて、遡らせた育成状況から植物PLを育成する育成処理が行われる。
プレーヤは、図4に示す時間圧縮モード設定画面SIにおいて、メニューm1〜3を操作して、過去に遡る期間(過去の所定期間)、育成間隔(現実の時間間隔)、及び育成時間(植物PLにとっての経過時間)を設定することができる。
図4に示す例では、過去に遡る期間として「2ヶ月」、育成間隔として「0.5秒」、育成時間として「12時間」が入力されているため、時間圧縮モードにおいて、植物PLの育成状況を2ヶ月前に遡らせて、現実の0.5秒毎に植物PLにとっての12時間分の育成処理が行われる。すなわち現実に0.5秒が経過すると植物PLにとって12時間が経過し、植物PLにとっての12時間が現実の0.5秒間に圧縮される。すなわちプレーヤは、育成間隔及び育成時間を設定することで第2の育成速度を設定することができ、育成間隔を短い時間間隔に設定するか、育成時間を長い時間に設定することで育成速度を大きく(速く)することができ、また、育成間隔を長い時間間隔に設定するか、育成時間を短い時間に設定することで育成速度を小さく(遅く)することができる。
また時間圧縮モードでは、植物PLの育成状況を遡らせた過去の所定期間内の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき植物PLの育成処理が行われる。すなわち現実の過去の天気、温度等の天候情報に応じて植物PLの成長度合いや成長の仕方が変化する。図4に示す例では、過去に遡る期間として「2ヶ月」が入力されているため、過去2ヶ月間の天候情報を取得する。
図5は、サーバ等から取得した過去の所定期間内の天候情報の一例である。図5に示す天候情報200は、7/1から現在(8/31)までの過去2か月間の日付210及び地域220に対応する天気230等の情報を含む。図5に示す過去の天候情報200は、1日毎の天候情報であるから、時間圧縮モードでは、植物PLにとっての24時間(現実の1秒)が経過する度に参照する日付210を変更して、変更した日付210に対応する天気230等の情報に基づき植物PLの育成処理が行われる。なお図5の例では、過去の各日付において位置検出部によって検出された地域230(位置情報)に対応する天気230等の情報を取得しているが、予めプレーヤによって入力された地域に対応する天気230等の情報を取得するようにしてもよい。
また時間圧縮モードでは、プレーヤによって入力された育成の内容を示す育成情報に基づき植物PLの育成処理が行われる。すなわちプレーヤは、図4に示す時間圧縮モード設定画面SIにおいて、メニューm4〜6を操作して育成情報を入力することにより、時間圧縮モードにおける水遣りの間隔、草むしりの間隔及び肥料遣りの間隔を設定することができる。
図4に示す例では、時間圧縮モードにおいて、2日に1回水遣りが行われ、1週間に1回草むしりが行われ、2週間に1回肥料遣りが行われる。実際には植物PLにとっての12時間が現実の0.5秒に圧縮されるため、現実の1秒に1回水遣りが行われ、現実の7秒に1回草むしりが行われ、現実の14秒に1回肥料遣りが行われる。なお、時間圧縮モード設定画面SIにおいて育成情報が入力されなかった場合には、リアルタイムモードにおいて過去2ヶ月間にプレーヤによって入力された育成情報の履歴に基づき、時間圧縮モードにおいて植物PLの育成処理が行われる。
そしてプレーヤが図4に示す決定ボタンb6を操作すると、図6に示すゲーム画像GIが表示され、時間圧縮モードにおける植物PLの育成が開始される。
図6に示すゲーム画像GIでは、庭GAに植えられた各植物PLが2ヶ月前(7/1の時点)の育成状況に戻っており、各植物PLは、この状態から現実の0.5秒(育成間隔)毎に植物PLにとっての12時間(育成時間)分成長又は変化し、凡そ現実の60秒間で植物PLにとって2か月間経過したものとして2ヶ月間分成長又は変化する。すなわちプレーヤは、過去2ヶ月間の植物PLの育成状況を凡そ60秒間で確認することができる。そして過去2ヶ月間分の育成が終了するとリアルタイムモードに移行する
このように本実施形態の時間圧縮モードでは、プレーヤは、過去の所定期間の植物PLの育成状態を短時間で確認することができる。すなわちプレーヤは、リアルタイムモードにおいて過去に見逃した期間の植物PLの育成状態を短時間で確認することができるし、リアルタイムモードにおいて植物PLの育成に失敗してしまった場合に、育成の内容を変えて、時間圧縮モードで植物PLの育成を短時間でやり直すことができる。例えばリアルタイムモードにおいて日照りが続いたために植物PLを枯らしてしまった場合に、時間圧縮モードにおいて、水遣り間隔を短く設定するなど育成内容を変更して植物のPLの育成をやり直すことができる。
このように本実施形態の時間圧縮モードでは、プレーヤは、過去の所定期間の植物PLの育成状態を短時間で確認することができる。すなわちプレーヤは、リアルタイムモードにおいて過去に見逃した期間の植物PLの育成状態を短時間で確認することができるし、リアルタイムモードにおいて植物PLの育成に失敗してしまった場合に、育成の内容を変えて、時間圧縮モードで植物PLの育成を短時間でやり直すことができる。例えばリアルタイムモードにおいて日照りが続いたために植物PLを枯らしてしまった場合に、時間圧縮モードにおいて、水遣り間隔を短く設定するなど育成内容を変更して植物のPLの育成をやり直すことができる。
なお、時間圧縮モードにおける第2の育成速度(図4における育成間隔及び育成時間)は、一定である必要はなく植物PLの育成状況に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、植物PLの育成状況が所定の条件を満たしていない場合には育成時間を12時間として育成処理を行い、所定の条件を満たした場合には育成時間を1時間とするなど育成速度を遅くして育成処理を行うようにしてもよい。このようにすると植物PLの育成状況が所定の条件を満たした場合に植物PLの育成速度を遅くすることができ、植物PLの育成において重要な期間(例えば植物PLの花が咲く前後の期間)について詳細に見せることができる。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、モード切り替え部110は、第1のモード(リアルタイムモード)であるか、第2のモード(時間圧縮モード)であるかを判断する(ステップS10)。第1のモードであるか第2のモードであるかの判断は、第2のモードに移行するための操作情報の入力の有無に基づき判断してもよい。
第1のモードであると判断された場合には、育成処理部112は、第1のモードにおいて前回の育成処理から所定時間(例えば12時間)が経過したか否かを判断する(ステップS12)。
所定時間が経過したと判断した場合には、育成処理部112は、天候情報を提供するサーバから、位置検出部150によって検出された現在の位置情報に対応する現在の天候情報を取得する(ステップS14)。なお位置検出部150によって検出された現在の位置情報は、現在の日付に対応付けて位置情報の履歴として記憶部170に記憶しておく。また現在の天候情報は、所定時間の経過に関わらず、起動時に取得するようにしてもよいし、1日に1回取得するようにしてもよい。
次に、育成処理部112は、ステップS14において取得した天候情報に基づき前回の育成処理からの経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行う(ステップS16)。また操作部から育成情報が入力された場合には、当該育成情報に基づき育成処理を行う。なお育成処理は育成対象の育成状況を示す育成パラメータの値を演算し、記憶部170に記憶された育成パラメータ値を更新することにより行う。また更新後の育成パラメータ値は、現在の日付に対応付けて育成パラメータ値の履歴として記憶部170に記憶しておく。また育成対象が複数ある場合には育成対象毎の育成パラメータ値を演算し更新する。なお第1の育成速度は、操作部160からの操作情報に基づき設定するようにしてもよい。
次に、画像生成部120は、ステップS16における処理結果に基づき育成対象を含むゲーム画像を生成する(ステップS18)。
次に、処理を続けるか否か判断し(ステップS20)、続けるのであればステップS10に戻り、ステップS10以下の処理を繰り返す。
またステップS10において、第1のモードでない(第2のモードである)と判断された場合には、育成処理部112は、天候情報を提供するサーバから、過去の所定期間(例えば2ヶ月)内の、過去の位置情報(記憶部170に記憶された位置情報の履歴)に対応する天候情報を取得する(ステップS22)。なお過去の所定期間は、操作部160からの操作情報に基づき設定するようにしてもよい。
次に、育成処理部112は、育成対象の育成状況を当該所定期間遡らせる(ステップS24)。具体的には、記憶部170に記憶された育成パラメータ値の履歴を参照して、現在の日付から所定期間遡った日付に対応する育成パラメータ値を読み出し、これを新たな育成パラメータ値とする。
次に、育成処理部112は、ステップS22において取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行う(ステップS26)。すなわちステップS24において読み出した育成パラメータ値を更新する。また操作部から育成情報が入力された場合には、当該育成情報に基づき育成処理を行う。なお第2の育成速度は、操作部160からの操作情報に基づき設定するようにしてもよい。
次に、画像生成部120は、ステップS26における処理結果に基づき育成対象を含むゲーム画像を生成する(ステップS28)。
次に、育成処理部112は、過去の所定期間分の育成処理が終了したか否かを判断し(ステップS30)、終了していないと判断した場合には、ステップS26に戻り、過去の所定期間分の育成処理が終了するまで、ステップS26以下の処理を繰り返す。過去の所定期間分の育成処理が終了したと判断した場合には、ステップS20に進む。
4.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば本実施形態では、現在又は過去の天候情報を取得する場合について説明したが、天気予報(未来の天候情報)を取得して、取得した天気予報に基づき育成対象の育成処理を行うようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは育成対象の未来の育成状況を確認することができ、適切な育成内容を実行することができる。
また本実施形態では、第1のモードにおいて、現在の天候情報を取得する場合について説明したが、過去の天候情報を取得して、取得した天気予報に基づき育成対象の育成処理を行うようにしてもよい。
また本実施形態では、第2のモードにおいて、育成対象の育成状況を過去に所定期間遡らせて、遡らせた育成状況から育成対象を育成する場合について説明したが、育成対象の育成状況を遡らせずに、過去の所定期間内の天候情報に基づき第2の育成速度で育成対象を育成させる育成処理を行うようにしてもよい。例えば、1年前の同時期(1年前から1年弱前まで期間)の天候情報に基づき現在の育成状況から育成対象を育成させることで、例年通りの天候であれば育成対象が今後どのように育成していくかを短時間で確認することができる。例えば、現在育成している花の開花時期を予測することができる。
100 処理部、110 モード切り替え部、112 育成処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 位置検出部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (8)
- 育成対象を育成するゲームのためのプログラムであって、
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記育成処理部は、
第1のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、
第2のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第2の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第2の育成速度の少なくとも1を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記育成処理部は、
位置検出部によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記育成処理部は、
操作部から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至6のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 育成対象を育成するゲームのためのゲームシステムであって、
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2008092444A JP2009240628A (ja) | 2008-03-31 | 2008-03-31 | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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---|---|
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ID=41303254
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008092444A Withdrawn JP2009240628A (ja) | 2008-03-31 | 2008-03-31 | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2008
- 2008-03-31 JP JP2008092444A patent/JP2009240628A/ja not_active Withdrawn
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