以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図15に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、[0]〜[9]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0]〜[9]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄(大当り表示結果)となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。
保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では1/100)から高確率(本実施形態では10/100)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、全ての大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では7回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変状態が付与されている間に、大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が所定の演出時間(本実施形態では、10秒)行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では2ラウンド、4ラウンド、8ラウンド、12ラウンド、又は16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、可変表示器H2において、ラウンド演出が行われる。また、ラウンド遊技の間では、インターバル演出が所定時間実行される。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が所定の演出時間(本実施形態では10秒)行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ機10では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を16回と定める16R大当り遊技(16ラウンド大当り遊技)と、規定ラウンド数を12回と定める12R大当り遊技(12ラウンド大当り遊技)が設けられている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、規定ラウンド数を8回と定める8R大当り遊技(8ラウンド大当り遊技)と、規定ラウンド数を4回と定める4R大当り遊技(4ラウンド大当り遊技)と、規定ラウンド数を2回と定める2R大当り遊技(2ラウンド大当り遊技)が設けられている。
また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が特図[8][9]である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は16回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が特図[6][7]である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は12回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が特図[4][5]である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は8回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が特図[2][3]である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は4回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が特図[0][1]である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は2回となる。
また、本実施形態のパチンコ機10の上球皿15の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の演出ボタン25が設けられている(図1及び図3参照)。この演出ボタン25が押下操作(操作)されると、演出ボタン25は、統括制御基板31(統括CPU31a)に演出ボタン25が操作されたことを示す検知信号を出力する。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板30がメイン制御手段となる。また、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34がサブ制御手段となる。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンに分類することができる。そして、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、ROM30bには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態(非確変状態)時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[9])の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。この特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、特図振分用乱数は、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御基板31(統括CPU31a)には、演出ボタン25が接続されており、演出ボタン25から演出ボタン25が操作されたことを示す検知信号が入力されるようになっている。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図4に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図5に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び特別遊技(大当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/100としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、10/100としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されていた特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[9]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図振分用乱数の値に基づき、特図を決定する。なお、本実施形態では、各特図[0]〜[9]が決定される確率は、それぞれ1/10ずつとしている。従って、2R大当り遊技となる確率は、2/10となり、4R大当り遊技となる確率は、2/10となり、8R大当り遊技となる確率は、2/10となり、12R大当り遊技となる確率は、2/10となり、16R大当り遊技となる確率は、2/10となる。
その後、メインCPU30aは、決定した大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでないの場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS27のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS31)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口23に入賞した後、大入賞口扉24を閉鎖させる。そして、メインCPU30aは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド閉鎖コマンドを出力する。このラウンド遊技をメインCPU30aは、大当り図柄に応じたラウンド数だけ繰り返し実行する。すなわち、メインCPU30aは、大当り図柄が特図「0」「1」である場合、2ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「2」「3」である場合、4ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。また、メインCPU30aは、大当り図柄が特図「4」「5」である場合、8ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「6」「7」である場合、12ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「8」「9」である場合、16ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、各種フラグを設定する。具体的には、メインCPU30aは、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り確変ゲーム数として「7」を設定する。この残り確変ゲーム数は、図柄変動ゲームが実行される毎に「1」減算される。そして、メインCPU30aは、残り確変ゲーム数が「0」になると、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。なお、各フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数を抽出(取得)する乱数取得手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、メインCPU30aは、特別遊技状態(確変状態)を付与する特別遊技状態付与手段となる。また、メインCPU30aは、特別遊技状態(確変状態)を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド閉鎖コマンド、エンディングコマンドを中継するようになっている。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、大当り図柄[0]〜[9]の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一種類にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、統括CPU31aは、大当り遊技のラウンド遊技数が8ラウンド以上(大当り図柄「5」〜「9」の場合)、偶数図柄よりも奇数図柄からなる大当りの図柄組み合わせを決定しやすくなっている。また、統括CPU31aは、大当り遊技のラウンド遊技数が8ラウンド以上(大当り図柄「5」〜「9」の場合)であるときのみ、飾り図柄の図柄組み合わせとして、[777]を決定するようになっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれ演出用の変動パターンが指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、メインCPU30aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
そして、本実施形態では、大当り遊技の所定のラウンド遊技中に、それ以降ラウンド遊技が継続するか否か(すなわち、全てのラウンド遊技が終了したか否か)を示す継続演出が実行されるようになっている。より詳しくは、8R大当り遊技、12R大当り遊技、16R大当り遊技のうちいずれかが実行される際、4ラウンド目及び8ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行されるようになっている。また、4R大当り遊技が実行される際、4ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行されるようになっている。
なお、本実施形態では、継続演出でキャラクタが対決する演出が行われるようになっており、ラウンド遊技が継続する場合(全てのラウンド遊技が終了していない場合)遊技者側のキャラクタが勝つような演出が行われる。逆に、ラウンド遊技が継続しない場合(全てのラウンド遊技が終了する場合)、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が行われる。すなわち、12R大当り遊技、16R大当り遊技のうちいずれかが実行される際、4ラウンド目及び8ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が行われる。8R大当り遊技が実行される際、4ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が行われる一方、8ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が行われる。そして、4R大当り遊技が実行される際、4ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が行われる。
以下、継続演出を実行させるための処理について説明する。
統括CPU31aは、4ラウンド目のラウンド開始コマンドを入力した場合、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が4ラウンドであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出の実行を指示する敗北コマンドを出力する。これにより、サブCPU32aは、4ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が実行される。一方、判定結果が否定の場合(4ラウンドでない場合)、統括CPU31aは、全てのラウンド遊技が終了していないことを示す継続演出の実行を指示する勝利コマンドを出力する。これにより、サブCPU32aは、4ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了しないことを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が実行される。
同様に、統括CPU31aは、8ラウンド目のラウンド開始コマンドを入力した場合、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が8ラウンドであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出の実行を指示する敗北コマンドを出力する。これにより、サブCPU32aは、8ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が実行される。一方、判定結果が否定の場合(8ラウンドでない場合)、統括CPU31aは、全てのラウンド遊技が終了していないことを示す継続演出の実行を指示する勝利コマンドを出力する。これにより、サブCPU32aは、8ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了しないことを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が実行される。
また、本実施形態では、大当り遊技中に得点を取得する得点獲得演出が実行されるようになっており、大当り遊技中に取得した合計得点に応じて、大当り遊技中の背景画像が変化したり、ラウンド遊技の演出内容が変化したりするようになっている。詳しく説明すると、合計得点は、統括制御基板31のRAM31cに記憶されており、電源投入後からRAM31cがクリアされるまで、継続してクリアされないようになっている。つまり、1回の大当り遊技が終了してもクリアされないようになっている。そして、合計得点は、前記継続演出にてラウンド遊技が継続することが示される場合(終了していないことが示される場合)、「1」又は「2」加算されて更新されるようになっている。つまり、遊技者側のキャラクタが勝つと、加算する加算得点が加算されるようになっている。
なお、大当り遊技中、継続演出にて勝利して、加算得点が合計得点に加算されると、可変表示器H2に、合計得点に応じた背景画像が表示されると共に、合計得点数が表示される加算表示演出が実行されるようになっている。本実施形態では、得点獲得演出にて加算得点が合計得点に加算されると、加算表示演出にて複数の地域に区分された日本地図が背景画像として表示され、獲得した合計得点数分の地域(国)が塗りつぶされるようになっている。すなわち、本実施形態の加算表示演出では、国取りゲームが実行されるようになっており、加算得点数分の国が獲得できたことを示すように日本地図が合計得点に応じて塗りつぶされていくようになっている。
また、本実施形態の得点獲得演出では、大当り遊技のオープニング演出中にも加算得点が加算されるようになっている。さらに、合計得点が所定値(本実施形態では「100」)以上となると、大当り遊技中に表示される背景画像の日本地図が1色に染まり、大当り遊技の予め決められたラウンド遊技中に、合計得点が所定値以上になったことを示す特別演出が実行されるようになっている。また、合計得点が所定値以上となると、継続演出において、合計得点が所定値以上となったとき専用のキャラクタが登場し、遊技者側のキャラクタと対決するようになっている。また、遊技者は、演出ボタン25を操作することにより遊技者側のキャラクタを変更することが可能となっている。そして、キャラクタ毎に、合計得点の初期設定値が設定されている。この初期設定値が異なることにより、合計得点が前記所定値に達するまでの難易度を変更することができるようになっている。
以下、得点獲得演出に係わる制御について説明する。まず、デモ演出中、キャラクタを選択するためのデモ演出中処理について図6に基づき説明する。なお、デモ演出中処理は、デモ演出中、所定の周期毎に実行されるようになっている。
統括CPU31aは、デモ演出中、演出ボタン25から検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、デモ演出中処理を終了する。ステップS101の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ボタン状態フラグにキャラクタ選択中であることを示す「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS102)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ボタン状態フラグに「1」を設定し(ステップS103)、デモ演出中処理を終了する。なお、統括CPU31aは、ボタン状態フラグに「1」を設定した場合、所定時間経過後に入力待ちを示す「0」を設定することとなっている。
一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、現在選択中のキャラクタを異なるキャラクタに変更する(ステップS104)。次に、統括CPU31aは、合計得点から変更前のキャラクタに対応付けられている初期設定数を減算し(ステップS105)、減算後の値を、変更後のキャラクタの初期設定数に加算する(ステップS106)。すなわち、統括CPU31aは、それまで加算してきた加算得点の合計を変更後のキャラクタの初期設定数に加算して、新たな合計得点としてRAM31cに記憶する。そして、統括CPU31aは、合計得点を表示させる合計得点指定コマンドを出力する(ステップS107)。これにより、サブCPU32aは、変更後のキャラクタにおける合計得点数を可変表示器H2に表示させる。また、統括CPU31aは、変更後のキャラクタを指定する制御コマンドを出力する。これにより、サブCPU32aは、変更後のキャラクタを遊技者側のキャラクタ(選択中のキャラクタ)として可変表示器H2に表示させる。従って、遊技者は、変更後のキャラクタにおける合計得点数を見ながら、遊技者側のキャラクタを選択することができる。
次に、大当り遊技中における得点獲得演出実行処理について図7に基づき説明する。得点獲得演出実行処理は、大当り遊技中、統括CPU31aにより所定の周期毎に実行されるようになっている。
統括CPU31aは、ラウンド開始コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が肯定の場合、ラウンド遊技中に、合計得点が所定値以上となったことを示す特別演出を実行させるか否かを設定するラウンド開始時設定処理(図8参照)を実行し(ステップS202)、得点獲得演出実行処理を終了する。ステップS201の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ラウンド閉鎖コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、継続演出終了後の加算得点を決定するためのラウンド閉鎖時設定処理(図9参照)を実行し(ステップS204)、得点獲得演出実行処理を終了する。
一方、ステップS203の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS205)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、オープニング演出時の加算得点を決定するための大当り開始時設定処理(図10参照)を実行し(ステップS206)、得点獲得演出実行処理を終了する。一方、ステップS205の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS207)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、大当り遊技中に合計得点が所定値以上となったか否かを判定するための大当り終了時設定処理(図11参照)を実行し(ステップS208)、得点獲得演出実行処理を終了する。一方、ステップS207の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、得点獲得演出実行処理を終了する。
次に、得点獲得演出実行処理におけるラウンド開始時設定処理(ステップS202)について図8に基づき説明する。
統括CPU31aは、入力したラウンド開始コマンドが9ラウンド目以降のラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、合計得点が所定値に達したこと、及び特別演出が(電源投入後から現在に至るまで)実行されていないことを示す特別演出未実施フラグが設定されているか否かを判定する(ステップS302)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、特別演出の実行開始を指定する特別演出指定コマンドを出力する(ステップS303)。これにより、サブCPU32aは、特別演出指定コマンドを入力すると、9ラウンド目のラウンド遊技のラウンド演出から12ラウンド目のラウンド遊技(16R大当り遊技の場合には16ラウンドのラウンド遊技)のラウンド演出にて特別演出を実行させるように可変表示器H2を制御する。一方、ステップS301又はS302の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、通常のラウンド開始コマンドを出力する(ステップS304)。これにより、サブCPU32aは、ラウンド開始コマンドを入力すると、各ラウンド遊技のラウンド演出を実行させるように可変表示器H2を制御する。このように、特別演出未実施フラグが設定されている場合、12ラウンド目以降のラウンド遊技にて、特別演出が実行されるようになっている。
次に、得点獲得演出実行処理におけるラウンド閉鎖時設定処理(ステップS204)について図9及び図10に基づき説明する。
統括CPU31aは、入力したラウンド閉鎖コマンドが4ラウンド目又は8ラウンド目のラウンド遊技終了時に出力されるラウンド閉鎖コマンドであるか否かを判定する(ステップS401)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。一方、ステップS401の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、合計得点が所定値(本実施形態では「100」)であるか否かを判定する(ステップS402)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、特別演出が実行されたことを示す特別演出中ラウンド閉鎖コマンドを出力し(ステップS403)、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。サブCPU32aは、この特別演出中ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、特別演出が実行されたことを示す演出を実行させる。本実施形態のパチンコ機10では、日本地図が一色に染まり、合計得点が「100」であることを示す演出が実行される。
一方、ステップS402の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力したラウンド閉鎖コマンドが4ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドであるか否かを判定する(ステップS404)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、5ラウンド以上、ラウンド遊技が継続するか否かを判定する(ステップS405)。すなわち、統括CPU31aは、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が8ラウンド以上であり、4ラウンド目のラウンド遊技中の継続演出にて勝利コマンドを出力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。一方、ステップS405の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1加算得点決定テーブルT1を参照して、RAM31cから取得した得点決定用乱数に基づき、加算得点を決定する(ステップS406)。
前記第1加算得点決定テーブルT1は、図13(a)に示すように、合計得点毎に、加算される加算得点数が対応付けられており、加算得点には、それぞれ得点決定用乱数が振り分けられている。例えば、合計得点が、「1」〜「20」である場合、加算得点「1」と「2」が対応付けられており、加算得点「1」には、得点決定用乱数が50個振り分けられ、加算得点「2」には、得点決定用乱数が51個振り分けられている。このため、合計得点が「1」〜「20」である場合、加算「1」を決定する確率は、50/101であり、加算得点「2」を決定する確率は、51/101である。得点決定用乱数は、0〜100までの101個の整数であり、所定周期毎に統括CPU31aにより更新されてRAM31cに記憶されている。なお、第1加算得点決定テーブルT1においては、合計得点が大きくなればなるほど、統括CPU31aは、加算得点として小さい値「1」を決定しやすくなっている。
ステップS406の処理にて加算得点が決定すると、統括CPU31aは、決定した加算得点数が「2」であるか否かを判定する(ステップS407)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、合計得点が所定値から「1」減算した値であるか否か、すなわち、合計得点が所定値に達する直前であるか否かを判定する(ステップS408)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、加算得点として「2」を設定する(ステップS409)。
次に、統括CPU31aは、加算得点が「2」であることをインターバル演出中に示す2加算得点ラウンド閉鎖演出コマンドを出力する(ステップS410)。サブCPU32aは、この2加算得点ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出を実行させると共に、加算得点が「2」であることを示す演出を実行させるようになっている。具体的には、2つの国を獲得した旨の文字列が表示されるようになっている。
そして、統括CPU31aは、設定された加算得点を合計得点に加算する加算処理(図14参照)を実行する(ステップS411)。そして、統括CPU31aは、統括CPU31aは、合計得点数を表示させる合計得点指定コマンドを出力し(ステップS412)、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。サブCPU32aは、この合計得点指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、合計得点数を表示させると共に、合計得点に応じて遊技演出内容を変更するようになっている。具体的には、加算得点数分の国が獲得できたことを示すように、合計得点に応じて塗りつぶされた日本地図を背景画像として表示させる。
一方、ステップS407の判定結果が否定の場合(加算得点が「1」である場合)、又はステップS408の判定結果が肯定の場合(合計得点が所定値から「1」減算した値である場合)、統括CPU31aは、加算得点として「1」を設定する(ステップS413)。次に、統括CPU31aは、加算得点が「1」であることを示す1加算得点ラウンド閉鎖演出コマンドを出力する(ステップS414)。サブCPU32aは、この1加算得点ラウンド閉鎖演出コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出を実行させると共に、加算得点が「1」であることを示す演出を実行させるようになっている。そして、統括CPU31aは、ステップS411及びステップS412の処理を実行し、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。
一方、ステップ404の判定結果が否定の場合(4ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドでない場合)、統括CPU31aは、入力したラウンド閉鎖コマンドが8ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドであるか否かを判定する(ステップS415)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、9ラウンド以上、ラウンド遊技が継続するか否かを判定する(ステップS416)。すなわち、統括CPU31aは、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が12ラウンド以上であり、8ラウンド目のラウンド遊技中に実行される継続演出にて勝利コマンドを出力したか否かを判定する。ステップS416の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。一方、ステップS416の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第2加算得点決定テーブルT2を参照して、加算得点を決定する(ステップS417)。
前記第2加算得点決定テーブルT2は、図13(b)に示すように、合計得点毎に加算される加算得点数が対応付けられており、加算得点には、それぞれ得点決定用乱数が振り分けられている。例えば、合計得点が、「1」〜「20」である場合、加算得点「1」と「2」が対応付けられており、加算得点「1」には、得点決定用乱数が20個振り分けられ、加算得点「2」には、得点決定用乱数が81個振り分けられている。このため、合計得点が「1」〜「20」である場合、加算「1」を決定する確率は、20/101であり、加算得点「2」を決定する確率は、81/101である。なお、第2加算得点決定テーブルT2においては、合計得点が大きくなればなるほど、統括CPU31aは、加算得点として小さい値「1」を決定しやすくなっている。また、第2加算得点決定テーブルT2においては、合計得点が同じである場合、第1加算得点決定テーブルT1の場合より、加算得点として「2」を決定しやすくなっている。
そして、ステップS417の処理を終了すると、統括CPU31aは、ステップS407の処理に移行する。一方、ステップS415の判定結果が否定の場合(8ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドでない場合)、統括CPU31aは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。これにより、統括CPU31aは、4ラウンド目又は8ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技が継続するか否かに基づき、合計得点に加算得点を加算するか否かを決定し、加算することを決定した場合には、ラウンド遊技数及び合計得点に基づき、加算得点数を決定する。また、それと共に、統括CPU31aは、加算得点を合計得点に加算した場合には、加算得点数を示す演出を実行させる。
次に、得点獲得演出実行処理における大当り開始時設定処理(ステップS206)について図11に基づき説明する。
まず、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている合計得点が所定値であるか否かを判定する(ステップS501)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、合計得点が所定値に達したことを示す特別演出中オープニングコマンドを出力する(ステップS502)。サブCPU32aは、この特別演出中オープニングコマンドを入力すると、合計得点が所定値に達したことを示す特別なオープニング演出を可変表示器H2に実行させる。ステップS502の処理を終了すると、統括CPU31aは、大当り開始時設定処理を終了する。
一方、ステップS501の判定結果が否定の場合(合計得点が所定値でない場合)、統括CPU31aは、遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(ステップS503)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、合計得点が所定値から「1」減算した値であるか否か、すなわち、合計得点が所定値に達する直前であるか否かを判定する(ステップS504)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、加算値として「2」を設定する(ステップS505)。そして、統括CPU31aは、2加算得点オープニングコマンドを出力する(ステップS506)。サブCPU32aは、この2加算得点オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行すると共に、合計得点に加算得点「2」が加算されることを示す演出を可変表示器H2に実行させる。そして、統括CPU31aは、図14に示す加算処理を実行し(ステップS507)、加算得点を加算した後の合計得点に応じた合計得点指定コマンドを出力する(ステップS508)。そして、統括CPU31aは、大当り開始時設定処理を終了する。
一方、ステップS503の判定結果が否定の場合(非確変状態である場合)、又はステップS504の判定結果が肯定の場合(合計得点が所定値直前である場合)、統括CPU31aは、加算値として「1」を設定する(ステップS509)。次に、統括CPU31aは、1加算得点オープニング演出コマンドを出力する(ステップS510)。サブCPU32aは、この1加算得点オープニング演出コマンドを入力すると、オープニング演出を実行すると共に、合計得点に加算得点「1」が加算されることを示す演出を可変表示器H2に実行させる。そして、統括CPU31aは、ステップS507及びステップS508の処理を実行し、大当り開始時設定処理を終了する。
これにより、合計得点が所定値に達していなければ、オープニング演出にて、加算得点が決定されて、合計得点に加算される。また、オープニング演出にて、決定される加算得点は、大当りとなったときの遊技状態が確変状態である方が、大きい値(加算得点「2」)が決定されるようになっている。
次に、得点獲得演出実行処理における大当り終了時設定処理(ステップS208)について図12に基づき説明する。
まず、統括CPU31aは、今回の大当り遊技が、9ラウンド以上の大当り遊技であったか否かを判定する(ステップS601)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、特別演出が未実施であることを示す特別演出未実施フラグをクリア(リセット)する(ステップS602)。そして、ステップS601の判定結果が否定の場合(9ラウンド以上の大当り遊技を実行した場合)、又はステップS602の処理を実行した後、統括CPU31aは、合計得点が所定値に達したことを示す所定値達成フラグが設定されているか否か(「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS603)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、合計得点が所定値に達しているか否かを判定する(ステップS604)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、所定値達成フラグを設定する(ステップS605)。次に、統括CPU31aは、特別演出が実行されたことを示すと共に、エンディング演出の実行を指示する特別演出達成エンディングコマンドを出力し(ステップS606)、大当り終了時設定処理を終了する。サブCPU32aは、この特別演出達成エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出にて、今回の大当り遊技中に特別演出が実行されたことを示すように可変表示器H2の表示内容を制御する。
一方、ステップS604の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、通常のエンディングコマンドを出力し(ステップS607)、大当り終了時設定処理を終了する。サブCPU32aは、この通常のエンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、ステップS603の判定結果が肯定の場合(所定値達成フラグに「1」が設定されている場合)、統括CPU31aは、特別演出が以前の大当り遊技にてすでに実行されたことを示す特別演出中エンディングコマンドを出力する(ステップS608)。サブCPU32aは、この特別演出中エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出にて、以前の大当り遊技で特別演出が実行されたことを示すように可変表示器H2の表示内容を制御する。
これにより、今回の大当り遊技中に特別演出が行われた場合、エンディング演出にて、特別演出が実行されたことが示され、以前の大当り遊技にて特別演出が実行された場合には、その旨を示すエンディング演出が実行される。そして、これ以外の場合には、通常のエンディング演出が実行されるようになっている。
次に、ラウンド閉鎖時設定処理のステップS411、又は大当り開始時設定処理のステップS507にて実行される加算処理について図14に基づき説明する。
統括CPU31aは、RAM31cに記憶された合計得点に、決定された加算得点を加算して、加算後の合計得点を新たな合計得点としてRAM31cの内容を更新する(ステップS701)。次に、統括CPU31aは、合計得点が所定値に達したか否かを判定する(ステップS702)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、特別演出未実施フラグに「1」を設定する(ステップS703)。ステップS702の判定結果が否定の場合、又はステップS703の処理を終了した後、統括CPU31aは、加算処理を終了する。以上のように、加算処理を実行したとき、合計得点に達した場合、特別演出は、特別演出未実施フラグに「1」を設定する。
従って、本実施形態では、統括CPU31a及びサブCPU32aが、遊技演出を実行させる演出制御手段となる。また、統括CPU31aが、合計得点を記憶する得点計測手段となる。
次に、大当り遊技中における加算得点の決定タイミングと、特別演出の実行タイミングについて説明する。図15(a)では、確変状態が付与されているときに、8R大当り遊技が実行されるものとして説明する。また、図15(a)では、当該8R大当り遊技開始時において、合計得点が「10」であるとし、4ラウンド目のラウンド遊技終了後、加算得点「2」が決定されるものとして説明する。図15(b)では、通常状態時に、16R大当り遊技が実行されるものとして説明する。また、図15(b)では、当該大当り遊技開始時において、合計得点が「97」であるとし、4ラウンド目及び8ラウンド目のラウンド遊技終了後、加算得点「1」が決定され、合計得点に加算されるものとして説明する。図15(c)では、通常状態時に、16R大当り遊技が実行されるものとして説明する。また、図15(c)では、当該大当り遊技開始時において、合計得点が「100」であるとし、また、所定値達成フラグが設定されているものとして説明する。
図15(a)に示すように、前提より、8R大当り遊技のオープニング演出(図15ではOPと省略する)が開始されると(時点A0)、大当り開始時設定処理を実行することにより、確変状態であることから、加算得点「2」が決定される。そして、当該加算得点「2」が、合計得点に加算され、合計得点が「12」となる(時点A1)。次に、4ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出(勝利する演出)が実行される。4ラウンド目のラウンド遊技終了時、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されることで、前提より加算得点「2」が決定される。そして、当該加算得点「2」が合計得点に加算され、合計得点が「14」となる(時点A2)。また、4ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、加算得点が「2」であること及び合計得点が「14」となったことが加算表示演出として示される。
次に、8ラウンド目のラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了することを示す演出(敗北する演出)が実行される。そして、8ラウンド目のラウンド遊技が終了すると(時点A3)、そのままエンディング演出が実行され、大当り遊技が終了する(時点A4)。
次に、図15(b)に基づき説明する。前提より、通常状態時に、16R大当り遊技のオープニング演出が開始されると、大当り開始時設定処理が実行されることにより、加算得点「1」が決定される。そして、当該加算得点「1」が、合計得点に加算され、合計得点が「98」となる(時点B1)。次に、4ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出(勝利する演出)が実行される。4ラウンド目のラウンド遊技の終了時、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されることにより、前提より加算得点「1」が決定される。そして、当該加算得点「1」が、合計得点に加算され、合計得点が「99」となる(時点B2)。また、4ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、加算得点が「1」であること及び合計得点が「99」となったことが加算表示演出として示される。
次に、8ラウンド目のラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出(勝利する演出)が実行される。8ラウンド目のラウンド遊技終了時、前提より加算得点「1」が決定され、合計得点に加算され、合計得点が「100」となる(時点B3)。また、8ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、加算得点が「1」であること及び合計得点が「100」となったことが加算表示演出として示される。
9ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、ラウンド開始時設定処理が実行され、9ラウンド〜16ラウンド目にかけて、特別演出が実行される。そして、エンディング演出にて、大当り終了時設定処理が実行され、エンディング演出にて、特別演出が今回の大当り遊技にて実行されたことを示す特別演出達成エンディング演出が実行され、大当り遊技が終了する(時点B4)。
次に、図15(c)に基づき説明する。通常状態時に、16R大当り遊技のオープニング演出が開始されると(時点C0)、大当り開始時設定処理が実行される。しかしながら、合計得点はすでに「100」であるため、加算得点は決定されない(時点C1)。次に、4ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出(勝利する演出)が実行される。このとき、対決するキャラクタは、合計得点が所定値「100」以上になったときのみ登場されるキャラクタの中から決定される。4ラウンド目のラウンド遊技が終了した後、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されるが、合計得点が「100」であるため、加算得点が決定されない(時点C2)。
次に、8ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出(勝利する演出)が実行される。このとき、対決するキャラクタは、合計得点が所定値「100」以上になったときのみ登場されるキャラクタの中から決定される。8ラウンド目のラウンド遊技が終了した後、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されるが、合計得点が「100」であるため、加算得点が決定されない(時点C3)。その後、ラウンド開始時設定処理を実行することにより、9〜16ラウンドにおいて通常のラウンド遊技が実行される。そして、エンディング演出にて、大当り遊技終了時設定処理にて特別演出が以前の大当り遊技で実行されたことを示す特別演出中演出が実行されて、大当り遊技が終了する(時点C4)。
以上のように、大当り遊技の遊技内容(ラウンド遊技数)によって、加算得点が加算されるタイミングが異なる。すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かを示す継続演出が実行され、継続演出にてラウンド遊技が終了するか否かによって、加算得点が加算されるか否かが変更される。このため、遊技者は、ラウンド遊技が継続するか否かに一層注目することとなる。また、合計得点は、RAM31cの記憶内容がクリアされない限り、常に加算され続け、所定値「100」に達すると、特別演出が実行されるなど、合計得点に応じて特有の演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、所定値に達しようと、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
また、遊技者が変わっても合計得点は維持されるので、合計得点が高いパチンコ機10が遊技店に存在する場合、当該パチンコ機10にて遊技者に遊技を開始させる意欲を持たせることができる。また、オープニング演出中にも加算得点が加算される。このため、ラウンド遊技数が少ない大当り遊技であっても、合計得点が加算され、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、遊技状態によってもオープニング演出中に決定される加算得点が変更される。すなわち、確変状態中に大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技のオープニング演出にて加算される加算得点が大きくなる。また、演出ボタン25を操作することにより、遊技者側のキャラクタを変更することができる。そして、キャラクタの変更にともない、合計得点の初期設定値を変更することができる。
以上のように、大当り遊技の遊技内容や、遊技状態、合計得点、キャラクタによって、加算得点が加算されるタイミングや加算得点の大きさが異なる。このため、遊技者を飽きさせることが無くなり、遊技者の興趣を維持し続け、遊技させる意欲を持たせることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り遊技のラウンド遊技数が複数種類存在し、予め決められたラウンド遊技数が経過したときに、継続演出が行われる。このとき、まだ、ラウンド遊技が継続すると示された場合には、加算得点が合計得点に加算される。このため、大当り遊技のラウンド数が多ければ多いほど合計得点数が多くなるので、ラウンド遊技が継続する喜びと共に、遊技者の興趣を向上させることができる。また、合計得点に応じて得点獲得演出及び継続演出の演出内容が変化される。すなわち、加算得点が決定され、合計得点に加算されると、継続演出終了後、加算された加算得点及び加算後の合計得点が表示される。また、合計得点が所定値「100」に達すると、9〜16ラウンド目のラウンド遊技にて特別演出が実行され、継続演出にて特別なキャラクタが表示される。また、エンディング演出にて特別演出が実行されたことを示す演出が実行される。このため、遊技者の興趣を更に向上させることができ、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
(2)オープニング演出が実行される場合にも、合計得点に加算得点が加算される。このため、付与される大当り遊技のラウンド遊技数が少なく、継続演出が行われない場合でも、合計得点に加算得点が加算されるので、遊技者の遊技意欲を持たせることができる。
(3)確変状態中は、通常状態よりもオープニング演出にて加算される加算得点が多くなる。このため、大当り遊技が連続して付与されて、確変状態が続く場合、ラウンド遊技数が少なくても、多くの加算得点が加算されるようになる。また、確変状態においては、大当り確率が高くなっているため、短時間に何回も大当り遊技が付与される可能性が高くなり、大当りが連続して、多くの加算得点が加算される可能性が高くなる。このため、遊技者は、確変状態が継続することをより一層望み、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
(4)遊技者は、演出ボタン25を操作して遊技者側のキャラクタを変更することができる。そして、キャラクタ毎に合計得点の初期設定値が設定されており、キャラクタを変更することにより、初期設定値が変更される。その一方で、それまで獲得した加算得点の合計は、変更されず、それまで加算された加算得点が変更後の初期設定値に加算されて、合計得点とされる。このため、合計得点を大きくして、所定値に達するための難易度を遊技者の操作により変更することができる。また、遊技者側のキャラクタを変更して継続演出を実行させることができ、遊技演出のバリエーションを増やして遊技の興趣を向上させることができる。
(5)遊技者側のキャラクタが変更されて、キャラクタに応じて初期設定数が変更されたとしても、それまで加算された加算得点の合計は、維持される。このため、遊技中に遊技者は、遊技者側のキャラクタを変更しても、合計得点が全て初期化されるなどのペナルティなく、キャラクタを容易に変更することができる。また、可変表示器H2は、キャラクタの変更中に、キャラクタに応じて初期設定値が異なる合計得点を変更して表示するため、遊技者は、変更後の合計得点を容易に知りながら、キャラクタを選択することができる。
(6)統括CPU31aは、継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示される場合、合計得点が小さいほど大きい加算得点を決定する。このため、合計得点が小さいときには、加算される加算得点が大きいので、遊技を開始したばかりの遊技者の興趣を向上しやすくなる。また、合計得点が大きいときには、加算される加算得点が小さいので、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
(7)統括CPU31aは、継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示されるとき、当該継続演出が実行されるラウンド遊技数が多いほど、大きい加算得点を決定する。このため、大当り遊技のラウンド遊技数が多いほど、大きい加算得点が決定されるので、大当り遊技のラウンド遊技数が多いときには、より一層遊技者の興趣を向上させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、付与される大当り遊技のラウンド遊技数が多ければ多いほど、加算する加算得点を大きくしても良い。このようにすれば、加算得点の大きさにより、ラウンド遊技数を予測することができるので、遊技者に加算得点の大きさを注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
○上記実施形態において、合計得点に応じてインターバル演出中の背景画像を変更したが、それ以外の遊技演出の演出内容を変更するようにしても良い。例えば、図柄変動ゲーム中の背景画像やキャラクタ、図柄を変更するようにしても良い。
○上記実施形態では、4ラウンド目と8ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出を実行させたが、任意のラウンド遊技において継続演出を実行させても良い。
○上記実施形態において、大当り遊技のラウンド遊技数を任意の回数に変更しても良い。例えば、3ラウンドの大当り遊技や、7ラウンドの大当り遊技を設けても良い。
○上記実施形態において、加算得点には、「1」又は「2」を設定するようにしたが、任意の整数値を設定するようにしても良い。例えば、「4」や「5」でもよく、「−1」でもよい。
○上記実施形態において、オープニング演出中に加算得点を決定し、合計得点に加算するようにしていたが、オープニング演出中に加算得点を決定して合計得点に加算しなくても良い。
○上記実施形態において、オープニング演出中、確変状態の方が通常状態よりも大きい値を加算得点に設定していたが、同じにしても良い。
○上記実施形態では、確変状態を全ての大当り終了後に付与したが、特別図柄による大当り図柄の種類によって大当り遊技終了後の確変状態付与の有無を変更するようにしても良い。例えば、大当り図柄が奇数図柄である場合には、確変状態を付与するようにする一方、偶数図柄である場合には、確変状態を付与しないようにしても良い。
○上記実施形態において、確変状態を大当り遊技終了後7回の図柄変動ゲームにて付与したが、付与される図柄変動ゲームの回数を変更するようにしても良い。例えば、100回でもよい。
○上記実施形態において、大当り遊技終了後、大当り判定の当選確率が高確率となる確変状態を付与したが、変動時間短縮状態を付与するようにしても良い。変動時間短縮状態(時短状態)は、所定のゲートを通過した場合における始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か(開閉羽根21を開動作させるか否か)の抽選結果を導出する時間が短縮された状態をいう。時短状態は、始動入賞口22に遊技球が入賞し易くなることから、持ち球を減らすことなく大当りの抽選を行うことができ、遊技者に有利な状態となる。このような時短状態を備えたパチンコ機においては、確変状態の代わりに、時短状態時に付与された大当り遊技のオープニング演出における加算得点を「2」としてもよい。また、確変状態及び時短状態時に付与された大当り遊技のオープニング演出における加算得点を「2」としてもよい。
○上記実施形態では、演出ボタン25を操作することにより、可変表示器H2上に表示される遊技者側のキャラクタを変更することができるようになっていたが、キャラクタを変更できなくしても良い。
○上記実施形態では、演出ボタン25を操作することにより、可変表示器H2上に表示される遊技者側のキャラクタを変更することができるようになっていたが、キャラクタ以外の可変表示器H2の表示態様、例えば、背景画像や図柄の表示態様などを変更することができるようにしても良い。
○上記実施形態において、キャラクタを変更しても合計得点が変更されないようにしても良い。
○上記実施形態において、キャラクタを変更することに伴って、表示演出以外の遊技演出(音声演出、ランプ演出等)の演出内容を変更するようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記得点計測手段は、前記継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示される場合、合計得点が小さいほど大きい加算得点を決定することを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記得点計測手段は、前記継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示されるとき、当該大当り遊技のラウンド遊技数が多いほど、大きい加算得点を決定することを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
H1…特図表示器(表示手段)、H2…可変表示器(表示手段)、SE1…第1始動口センサ、10…パチンコ機(遊技機)、20…センター役物、22…始動入賞口、25…演出ボタン(操作手段)、30…主制御基板、30a…メインCPU(乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、特別遊技状態付与手段、特別遊技状態判定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段)、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU(得点計測手段、演出制御手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU(演出制御手段)。