以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体を示す正面図、図2は遊技ボタンスイッチの平面図、図3は遊技機の裏側を示す図、図4は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図、図5は遊技ボタンスイッチのスライド操作を含む操作変動態様の表示の一例を示す図、図6は遊技ボタンスイッチの押下操作を含む操作変動態様の表示の一例を示す図、図7〜図16は変動パターンテーブルの表である。
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ35a,35bからなるランプ装置、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67が設けられている。
前記遊技ボタンスイッチ67は、前記下側球受け皿37の横上面に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記遊技ボタンスイッチ67は、本発明において遊技者が操作可能な操作手段に相当し、本実施例では、押下および前後左右のスライド型のスイッチからなり、遊技者が正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、操作に対応した出力信号を出力可能にされている。接点型のリミットセンサーは、押下の検知用のものとスライド検知用のものが個別に設けられている。前記遊技ボタンスイッチ67における押下操作とスライドの何れか一方を第1の操作方法とし、他方を第2の操作方法としたり、左右の何れかの方向のスライドを第1の操作方法とし、他方のスライドを第2の操作方法としたりすることができる。図2に示すように、本実施例の遊技ボタンスイッチ(操作手段)67は、操作可能な1つの操作部67Aを有し、前記操作部67Aを押下あるいは左右にスライドさせるようになっている。なお、左右のスライドは、前記操作部67Aを左方または右方へ押すことによって行う。前記遊技ボタンスイッチ67の操作部67Aの外周には操作方向を示す矢印68が刻印されている。また、前記遊技ボタンスイッチ67の操作部67Aは、遊技ボタンスイッチ67の内部に設けられているLEDが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に遊技ボタンスイッチを意識させるようになっている。なお、図1における符号F1は遊技機の外枠、F2は外枠F1に取り付けられた前枠、Gは前枠F2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技盤2の遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口49が配置されている。前記始動入賞口42及び前記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられ、さらに前記風車76の下方には普通図柄表示部50が設けられている。
前記表示装置10は、当否判定手段による当否判定結果に基づいて所定の変動態様で判定図柄を表示可能な表示手段に相当し、判定図柄や文字、キャラクタ等の画像を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、背景画像や遊技用の演出画像等を表示したりするものである。前記判定図柄の変動の仕方(変動時間や回転、拡縮変化等の変形等)や遊技進行情報画像、背景画像、演出画像等の表示態様等も前記変動態様に含まれている。前記表示装置10は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成され、右下の部分が普通図柄表示部50とされ、他の部分が特別図柄表示部11とされている。
前記特別図柄表示部11には、横に並ぶ3つの判定図柄として左特別図柄(左判定図柄)ZL、中特別図柄(中判定図柄)ZM、右特別図柄(右判定図柄)ZRが、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部11には、前記特別図柄(判定図柄)に加えて背景画像や演出画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)等が表示されることもあり、該背景画像や演出画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄(判定図柄)は、それぞれ『1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技者に有利な特典を付与する大当たりか否かの当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記特別図柄表示部11に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄(判定図柄)が停止表示され、通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技に移行する。なお、前記通常遊技は特別遊技以外の遊技状態をいい、また、前記通常遊技より多くの賞を付与するとは、遊技者に有利な特典を付与することをいい、本実施例では、前記通常遊技において前記左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54等に入賞(遊技球が入球)した際よりも遊技者の獲得遊技球数が多くなるように設定されている。
前記普通図柄表示部50は、記号或いは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部50に変動及び停止表示される普通図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部50に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
前記始動入賞口42は2つの可動片42a,42bを備えると共に、前記2つの可動片42a,42bの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球(入賞)のし難い入球可能領域狭小状態と、略V字形(逆ハの字形)に拡開されて入球(入賞)のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口42の可動片42a,42bの拡開は、前記普通図柄表示部50で表示される普通図柄(小当たり判定図柄)が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われるようにされている。
前記始動入賞口42の裏側には、前記始動入賞口42に入賞(入球)した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、本発明における所定の契機に設定され、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出(所定の契機)に基づいて当否判定手段が当否を判定するように構成されている。また、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出は、前記特別図柄表示部11における変動表示開始に対する起因にも設定されている。前記特別図柄表示部11で変動表示中に、前記始動入賞口42に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定(遊技の当否判定)及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている(すなわち特別図柄用最大保留球数となっている)時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数(すなわち最大保留球数)は4個とされている。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口51と右袖入賞口52の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53と右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当該大入賞口45内の一部には、該大入賞口45が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口47を有する。さらに、該特定領域入賞口47には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口47には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口45を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高15ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口45内の略中央には、大入賞口45に入賞し、かつ前記特定領域入賞口47に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口49から遊技盤2の裏側へ排出される。
また、前記遊技機1の裏側には、図3に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板210、ランプ制御基板215、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号206はRAMクリアスイッチ、265は外部端子、281は賞球払出装置(賞球払出装置と貸球払出装置)、283は球無しスイッチ基板(賞球・球貸し兼用)、285はカードインターフェース接続部、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記RAMクリアスイッチ206は、主制御基板200のRAMについてのみ初期化を行わせることができ、サブ制御基板215、ランプ制御基板215のRAMについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図4のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、制御手段および主制御手段に相当し、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板210、払出制御基板240等と接続されている。前記マイクロコンピュータは制御手順を実行して遊技に関わる主制御を行う。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部,演算部,各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号をサブ制御基板210等へ出力(送信)可能に構成されている。
前記主制御基板200のRAMは、前記始動入賞口42に入球したことによる所定の契機の回数(判定条件の成立回数)、すなわち前記始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄変動保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備え、ROMと共に記憶手段として機能する。前記RAMに記憶される遊技データは、遊技の進行に応じて逐次記憶されて最新のデータに更新される。前記RAM(記憶手段)に記憶された遊技データは、電源断時にバックアップされ、次の電源投入時あるいはリセット処理時に読み出されて使用される。RAMに逐次記憶される遊技データとしては、当否判定結果、特別図柄変動保留球数、特別図柄変動態様データ、払出に関するデータ等がある。
前記主制御基板200のROMは、前記RAMと共に記憶手段として機能し、前記CPUのための制御手順(プログラムとも称される)や制御データ、前記表示装置10における特別図柄表示部11での変動表示に関する変動態様や図柄データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
なお、前記主制御基板200のマイクロコンピュータは、遊技の当否判定を行う大当たりの当否判定手段(本発明における所定の契機に基づいて当否を判定する当否判定手段に相当する。)や小当たりの判定を行う小当たり当否判定手段としても機能する。前記主制御基板200から出力される(すなわちマイクロコンピュータから出力される)制御信号(コマンド)には、大当たり判定結果に基づく態様により前記特別図柄表示部11で特別図柄を変動表示させるための変動態様データ、前記特別図柄表示部11で表示する大当たり判定結果データ、前記特別図柄表示部11に表示させるための大当たり判定結果データと、小当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部50に表示させるための小当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記主制御基板200から出力される制御信号には、その他、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
サブ制御基板210は、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200および前記遊技ボタンスイッチ67とを結ぶ入力回路と、ランプ制御基板215や音声制御基板220とを結ぶ出力回路を備えている。前記サブ制御基板210は、本実施例では演出制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から制御信号(コマンド)を受信して表示装置10を制御すると共に他の制御基板(ランプ制御基板215,音声制御基板220)に制御信号を出力する。また、前記サブ制御基板210には前記遊技ボタンスイッチ67の操作による信号も入力されるように構成されている。前記サブ制御基板210は、前記主制御基板200からの変動コマンドに基づいて変動パターンテーブル(変動態様テーブル)から変動パターン(本発明における変動態様)を選択する。前記変動パターンテーブルには複数の変動パターン(変動態様)が含まれている。
前記変動パターンテーブルは後に詳述するように複数設けられ、遊技者による遊技ボタンスイッチ67の操作頻度や正しい操作回数や操作の失敗回数等に応じて選択されるように構成され、選択された変動パターンテーブルの中から、変動コマンドに対応した変動パターン(変動態様)が選択される。前記複数の変動パターンテーブルは、本発明における変動態様群に相当する。また、前記複数の変動パターン(変動態様)には、前記表示装置10における特別図柄表示部11で特別図柄(判定図柄)を変動表示中に、前記遊技ボタンスイッチ(操作手段)67が所定の操作方法で操作されることに基づいて変動内容(例えば演出画像や背景図柄等)が変化する操作変動パターン(操作変動態様)が含まれている。前記操作変動パターン(操作変動態様)には、前記遊技ボタンスイッチ(操作手段)67の操作方法が第1の操作方法に設定された第1操作変動パターン(第1操作変動態様)と、第2の操作方法に設定された第2操作変動パターン(第2操作変動態様)とがある。第1の操作方法と第2の操作方法は、本実施例では、押下(PUSH)とスライドの何れか一方を第1の操作方法とし、他方を第2の操作方法とする場合と、左方のスライドと右方のスライドの何れか一方を第1の操作方法とし、他方を第2の操作方法とする場合等がある。勿論、スライドに左右方向以外の方向が有る場合には、第1の操作方法をいずれかの方向のスライドとし、第2の操作方法を第1の操作方法とは異なる方向のスライドとすればよい。例えば、第1の操作方法を上方向、第2の操作方法を右方向としても当然良い。
前記サブ制御基板210が前記主制御基板200から受信する制御信号(コマンド)には、前記変動コマンドの他に前記特別図柄表示部11に対する停止図柄データや前記ランプ制御基板215や音声制御基板220に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板(演出制御基板)210のROMは制御用のプログラム(制御手段)やデータ定数等が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記サブ制御基板(演出制御基板)210は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
ランプ制御基板215は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板(演出制御基板)210と結ぶ入出力回路と、ランプ中継基板と結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板210から出力される制御信号に基づいて、装飾ランプ等のランプ装置の点灯を制御する。前記ランプ制御基板215は、電源基板250から電源供給を受けて作動する。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板210と電気的接続手段で接続され、前記サブ制御基板210から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。
電源基板250は、外部から供給される電源AC24Vを遊技機の各部に必要な直流34V、直流12V、直流5V等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
また、発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技機1においては、電源投入後所定の契機が成立するまでの間(判定条件が成立するまでの間)、あるいは予め設定された所定時間(例えば30分間)前記始動入賞口42に入賞しなかった場合(すなわち所定期間当否判定が行われなかった場合)に、待ち受け画面としてのデモンストレーション画像が前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示される。
前記遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口42に遊技球が入賞する(本実施例では判定条件が成立する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
前記始動入賞口42に遊技球が入賞(判定条件が成立)すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる共に変動パターン(変動態様)が選択されて前記特別図柄表示部11で画像(特別図柄を含む)の変動表示が開始される。選択された変動パターンが、前記操作変動パターン(操作変動態様)の場合には、前記遊技ボタンスイッチ67の操作により変動内容が変化する演出表示と共に特別図柄の変動表示が行われる。
例えば、図5に示す操作変動パターン(変動態様)は、前記遊技ボタンスイッチ67を右方へスライド操作する例であり、前記特別図柄の変動途中において、前記特別図柄がそれまでの特別図柄表示部11の中央位置から右上位置へ移動して変動を続け、空いた中央位置に遊技ボタンスイッチ67の操作による演出表示が行われる。この演出表示では、前記遊技ボタンスイッチ67を遊技者が右方へ所定時間(後述のSW有効時間、本発明の操作手段有効時間)内に正しく操作することにより人物状のオブジェクト(図柄)C1を右方へ移動させて、上方から落下してくるボール状のオブシェクト(図柄)C2が衝突しないようにする。また、操作変動パターン(変動態様)には、設定されている操作手段の操作方法を報知する報知態様が含まれている。図5では「タイミングを合わせて右によけろ!」の表示が操作方法を報知する報知態様に相当する。
また、図6に示す操作変動パターン(変動態様)は、前記遊技ボタンスイッチ67を押下(PUSH)する例であり、人物状のオブジェクト(図柄)C3に向かって飛んでくるボール状のオブジェクト(図柄)C4に対して、タイミングを合わせて遊技者が前記遊技ボタンスイッチ67を所定時間内に正しく押下(PUSH)することにより、人物状のオブジェクトC3によりボール状のオブジェクトC4をキックする例である。図6における「タイミングを合わせてPUSHし、足で蹴る!」の表示が操作方法を報知する報知態様に相当する。
前記遊技ボタンスイッチ67を正しく操作できた場合には、特別図柄表示部11に「成功!」の文字が表示され、一方、正しく操作されなかった場合には「残念!」の文字が表示される。その後は再び特別図柄が再び特別図柄表示部11の中央位置に戻ってしばらく変動した後に停止表示され、大当たりの当否判定結果が表示される。
前記大当たりの当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に左、中、右特別図柄がぞろ目で揃って停止し、通常遊技より多くの賞を付与する(本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる)特別遊技が実行される。一方、外れの場合には左、中、右特別図柄がぞろ目とならず、外れ図柄で表示される。
特別遊技(大当たり遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45の開放中又は大入賞口45が閉じてから約2秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口47への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数(例えば最高15ラウンド)、前記開閉板46の開放を繰り返すようになっている。
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率(本実施例では1/315)とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率(本実施例では5/315)に設定される。前記通常大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に『2,2,2』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄(通常大当たり判定図柄)が表示され、一方、確変大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に『1,1,1』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄(特別大当たり判定図柄)が表示される。
また、本実施例では、前記操作変動パターン(操作変動態様)が選択されて変動表示された場合に遊技ボタンスイッチを所定時間内に操作したか、あるいは操作しなかったか判断され、操作変動パターン(操作変動態様)で変動表示されているにもかかわらず遊技ボタンスイッチ67を操作していないことが多い場合には、操作変動パターンが選択され難くなって遊技ボタンスイッチ操作の不要な変動パターンが選択され易くなる。一方、遊技ボタンスイッチ67の操作頻度が多い場合には、操作変動パターンが選択され易くなる。さらに、遊技ボタンスイッチ67を定められた操作方法(押下またはスライドの何れか、あるいは左右の何れかのスライド)で操作した回数が多いほどその操作方法の操作変動パターンが選択され易くなり、逆に正しく操作できないことが多いほど、その操作方法の操作変動パターンが選択され難くなる。
次に、前記遊技機1の制御処理に関して説明する。前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘53’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘1,1,1’となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘2’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目、‘3’の場合には‘4,4,4’となる4のぞろ目、‘4’の場合には‘5,5,5’となる5のぞろ目、‘5’の場合には‘6,6,6’となる6のぞろ目、‘6’の場合には‘7,7,7’となる7のぞろ目、‘7’の場合には‘8,8,8’となる8のぞろ目、‘8’の場合には‘9,9,9’となる9のぞろ目、‘9’の場合には‘10,10,10’となる10のぞろ目、‘10’の場合には‘11,11,11’となる11のぞろ目、‘11’の場合には‘12,12,12’となる12のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部11に確定停止表示する外れ図柄組合せ(外れ判定図柄)の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部11に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場合には3というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部11に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部11に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
変動態様カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターン(動作態様)を選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。変動態様乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
図7〜図16に変動パターンテーブル(変動態様テーブル)の例を示す。図7〜図11の変動パターンテーブル1〜10は変動態様群を構成し、前記遊技ボタンスイッチ67の操作方法としてスライド(第1の操作方法)とPUSH(押下、第2の操作方法)とを有する操作変動パターン(操作変動態様)を含む複数の変動パターンテーブル(変動態様群)の例である。変動パターンテーブル10は、遊技ボタンスイッチ67の操作を行わない変動パターン(変動態様)のテーブルであり、本願発明における操作変動態様(操作変動パターン)を含まない無操作変動態様テーブルに相当する。また、図12〜図16の変動パターンテーブル11〜20は変動態様群を構成し、前記遊技ボタンスイッチ67の操作方法として左方へのスライド(第1の操作方法)と、右方へのスライド(第2の操作方法)を有する操作変動パターン(操作変動態様)を含む複数の変動パターンテーブル(変動態様群)の例である。変動パターンテーブル20は、遊技ボタンスイッチ67の操作を行わない変動パターン(変動態様)のテーブルであり、本願発明における操作変動態様(操作変動パターン)を含まない無操作変動態様テーブルに相当する。
なお、各変動パターンテーブルにおける頻度(%)は、各変動パターンテーブルにおいて遊技ボタンスイッチ67を使用する操作変動パターン(操作変動態様)の割合である。PUSH(%)は、出現する操作変動パターン(操作変動態様)のうち、遊技ボタンスイッチ67をPUSH(押下)する操作方法を有する操作変動パターン(操作変動態様)が選択される選択率である。スライド(%)は、出現する操作変動パターン(操作変動態様)のうち、遊技ボタンスイッチ67をスライドする操作方法を有する操作変動パターン(操作変動態様)が選択される選択率である。各変動パターン(変動態様)には、前記変動態様乱数値の範囲、SW有効時間(遊技ボタンスイッチの使用可能時間、操作手段有効時間に相当する)、SW使用の有無(遊技ボタンスイッチ67の使用有無)、SW種別(遊技ボタンスイッチの操作方法)、特別図柄表示部11での特別図柄の変動時間、変動パターンテーブル内における変動パターン(変動態様)の出現率(選択率)が設定されている。前記SW有効時間(遊技ボタンスイッチの使用可能時間)は、本発明において、操作手段(遊技ボタンスイッチ)の操作が有効になる操作手段有効時間に相当する。また、各変動パターンテーブルにおいて[当たり]の欄は、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に使用される変動パターンであり、一方[ハズレ]の欄は、前記大当たりの当否判定結果が外れの場合に使用される変動パターンである。
遊技機の電源投入時の初期設定では、遊技ボタンスイッチ67を使用する操作変動パターン(操作変動態様)の選択される割合(頻度)が50%、第1の操作方法と第2の操作方法の選択率(出現率)が50%の変動パターンテーブルが設定され、この初期設定テーブルから、当否判定結果及び取得された変動態様乱数値に対応する変動パターン(変動態様)が選択される。例えば、遊技ボタンスイッチ67の操作方法がスライド(第1の操作方法)とPUSH(押下、第2の操作方法)の例である図7〜図11の変動パターンテーブル1〜11では、変動パターンテーブル5が初期設定の変動パターンテーブルに設定され、一方、遊技ボタンスイッチ67の操作方法が左方へのスライド(第1の操作方法)と右方へのスライド(第2の操作方法)の例である図12〜図16の変動パターンテーブル11〜20では、変動パターンテーブル15が初期設定の変動パターンテーブルに設定される。
また、選択される変動パターンテーブル(変動態様テーブル)は、遊技機1を初期状態にリセットするリセット手段が作動したことに基づいて、予め定められた変動パターンテーブル(変動態様テーブル)に設定されるようになっている。本実施例では、リセット手段の作動により、後述の操作頻度基準値及び操作基準値が初期値(本実施例では50)に設定され、前記初期設定の変動パターンテーブル(変動態様テーブル)、すなわち操作変動パターン(操作変動態様)の選択される割合(頻度)が50%、第1の操作方法と第2の操作方法の選択率(出現率)が50%の変動パターンテーブルに設定される。前記リセット手段の作動は、本実施例では、前記始動入賞口42に所定時間入賞がない場合(所定期間当否判定が行われない場合)に、前記特別図柄表示部11が待機画面(待ち受け画面)になる初期設定手段の作動に設定されている。なお、遊技機1の背面等に設けられたリセットスイッチRを操作することによってもリセット手段は作動し、後述の操作頻度基準値及び操作基準値が初期値(本実施例では50)に設定され、前記初期設定の変動パターンテーブル(変動態様テーブル)が選択されるようになる。
そして、その後の遊技ボタンスイッチ67の使用頻度(操作頻度)や正しく使用した回数及び操作に失敗した回数に応じて、使用される変動態様テーブルが変更される。遊技ボタンスイッチが操作されたか否かの判断は操作頻度判断手段で行われ、この操作頻度判断手段の判断に結果に基づいて変動態様選択手段が操作変動パターン(操作変動態様)を選択する割合を変化させる。すなわち、遊技ボタンスイッチ67の使用頻度が少ない遊技者については、遊技ボタンスイッチ67を用いる変動パターンの現れる頻度が低い変動パターンテーブル(例えば変動パターンテーブル7〜10や17〜20)が選択され、一方、遊技ボタンスイッチ67の使用頻度が多い遊技者については、遊技ボタンスイッチ67を用いる変動パターンの現れる頻度が高い変動パターンテーブル(例えば変動パターンテーブル1〜3や11〜13)が選択される。
また、遊技ボタンスイッチ67の操作方法がスライド(第1の操作方法)の変動パターンが出現したときに正しい操作(スライド、第1の操作方法)をした回数が多い遊技者については、操作方法をスライド(第1の操作方法)とする変動パターンの出現率が、操作方法をPUSH(押下、第2の操作方法)とする変動パターンの出現率よりも高く設定された変動パターンテーブル(例えば変動パターンテーブル3,6,9)が選択される。一方、正しくスライド(押下)操作ができないことが多い遊技者については、操作方法をPUSH(押下、第2の操作方法)とする変動パターンの出現率が、操作方法をスライド(第1の操作方法)とする変動パターンの出現率よりも低く設定された変動パターンテーブル(例えば変動パターンテーブル1,4,7)が選択される。同様に、他の操作方法についても遊技者が正しく操作した回数や、失敗した回数の多い、少ないに対応して変動態様テーブルが選択される。
なお、前記操作変動パターン(操作変動態様)1〜9,11〜19においては、PUSH(押下)またはスライド(左、右の場合を含む)の操作は、1変動表示パターン当たり同一の操作方法の操作が1回となっているが、同一の操作(PUSHまたはスライド)が複数回設定された、あるいは異なる操作(例えばPUSHとスライド)が予め決められた順序で設定された第3の操作変動パターン(操作変動態様)を前記操作変動パターン(操作変動態様)に含むものとしてもよい。例えば、前記遊技ボタンスイッチ67を頻繁に操作する遊技者、すなわち前記操作頻度判断手段による判断結果が操作の多い場合には、遊技ボタンスイッチ67の操作が苦にならない遊技者であるとして、同一の操作が複数回設定された、あるいは異なる操作が予め決められた順序で設定された第3の操作変動パターン(第3操作変動態様)を選択可能としてもよい。その場合の例として前記変動パターンテーブル1(頻度80%、PUSH98%、スライド2%)におけるPUSHの操作を複数回に設定したり、前記変動パターンテーブル3(頻度80%、PUSH2%、スライド98%)におけるスライドの操作を複数回に設定したり、変動パターンテーブル2(頻度80%、PUSH50%、スライド50%)におけるPUSHとスライドの操作を予め決められた順序で行うように設定したりする場合を挙げる。
前記取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、変動態様乱数については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘0’には普通図柄の‘0’、‘1’には‘1’、‘2’には‘2’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口42の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口42が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
前記主制御基板(主制御回路)200に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにされる。
前記主制御基板(主制御回路、主制御手段)200では、前記ROMに記憶されているプログラム(主制御手順)に従い前記CPUがメイン処理Mを行う。図17はメイン処理Mのフローチャートである。前記主制御基板(主制御回路、主制御手段)200が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、RAMの内容の異常有無判断(S20)、RAMの初期化処理(S30)、割り込み禁止処理(S40)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)、割り込み許可処理(S60)、割り込み処理(S100)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。次にRAMクリアスイッチ206がONされているか、もしくは電源断フラグがONでRAMの内容が正常かどうか判断し(S20)、異常と判断されるとRAMの初期化が行われる(S30)。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)、RAMの内容異常有無判断(S20)、RAMの初期化(S30)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理(S40)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)ごとに1加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘0’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S60)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図18に示すように、まず出力処理(S110)が行われる。出力処理(S110)では、各処理により前記主制御基板200の出力バッファに記憶されたコマンド(制御信号)等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)等には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理(S120)では、遊技機1に設けられている種々のセンサ(各入賞口の検出スイッチ等)が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)と同様の処理が行われる。
始動入賞口スイッチ検出処理(S140)では、図19に示すように、まず前記始動入賞口42に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口42に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され(S140−1)、前記始動入賞口42に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理(S140)を終了する。一方、前記始動入賞口42に入賞している場合には、次に前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の4以上か確認される(S140−2)。前記特別図柄用保留球数が4以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理(S140)を終了し、それに対して4未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数1が加算される(S140−3)。続いて、特別図柄関係乱数取得処理(S140−4)が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理(S140)が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理(S140−4)では、前記RAMに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数がセーブ(記憶)される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動態様乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が1の場合には特別図柄用保留球数1と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が2の場合には特別図柄用保留球数2と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
普通動作処理(S150)では、前記更新されてRAMに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部50での普通図柄の停止表示、始動入賞口42の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
特別動作処理(S160)では、図20に示すように、まず特別外れ図柄作成処理(S160−1)が行われる。特別外れ図柄作成処理(S160−1)では、図21に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)において取得されてRAMに記憶されている特別図柄データ1のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ(S160−1−1)、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)において取得されて前記RAMに記憶されている特別図柄データ3が判定値としてロードされ(S160−1−2)、前記判定値としての特別図柄データ3の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ1の乱数値が一致するか否か判断される(S160−1−3)。一致すればこの特別外れ図柄作成処理(S160−1)が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記RAMにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ1〜3のアドレス値がセットされ(S160−1−4)、続いて前記特別図柄データ1〜3の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄1〜3として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され(S160−1−5)、その後にこの特別外れ図柄作成処理(S160−1)が終了する。なお、特別外れ図柄1は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄2は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄3は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される右特別図柄に対応する。
図20に示すように、前記特別動作処理(S160)では、前記特別外れ図柄作成処理(S160−1)の後に特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−2〜160−4)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−5)が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが2の場合には特別図柄変動処理(S160−6)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−7)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−8)が行われる。
前記特別図柄待機処理(S160−5)では、図22に示すように、前記特別図柄用保留球数が0か否か判断され(S160−5−1)、特別図柄用保留球数が0の場合には前記特別図柄表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−5−6)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−5)が終了し、一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記特別図柄表示部11を待機画面(待ち受け画面)にする設定処理が行われ(S160−5−7)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−5)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットさせるコマンドがサブ制御基板210に出力されるようにする処理である。
それに対して前記S160−5−1で特別図柄用保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)では、図23に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる(160−5−2−1)と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているRAMのアドレスがセットされる(S160−5−2−2)。続いて現在確変中(高確率状態中)か否かが判断される(S160−5−2−3)。前記確変中か否かは、前記主制御基板200に設けられている確変フラグがON(高確率状態)かOFF(低確率状態)かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S160−5−2−4)、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S160−5−2−5)、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板200に設けられている大当たりフラグがONにセットされる(S160−5−2−6)。その後、この特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が終了する。なお、前記S160−5−2−4あるいはS160−5−2−5で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをONにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が終了する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)の後、特別図柄選択処理(S160−5−3)が行われる。特別図柄選択処理(S160−5−3)では、図24に示すように、前記大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断され(S160−5−3−1)、大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記特別図柄表示部11で停止表示する大当たり図柄としてセットされ(S160−5−3−2)、その後にこの特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。
一方、大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され(S160−5−3−4)、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄データ1が前記特別図柄表示部11で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ(S160−5−3−5)、続いて特別図柄データ1に1が加算され(S160−5−3−6)、加算後のものが前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄としてセットされる(S160−5−3−7)。その後、この特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理(S160−1)において作成された特別外れ図柄1〜3のセット(格納)されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ(S160−5−3−8)、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄1〜3のアドレスがセットされ(S160−5−3−9)、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され(S160−5−3−10)、その後にこの特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。なお、特別停止図柄1は前記特別図柄表示部11で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄2は前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄3は前記特別図柄表示部11で停止表示される右特別図柄に対応する。
前記特別図柄選択処理(S160−5−3)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)が行われる。この特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)では、前記RAMの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図25に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−5−4−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−5−4−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄用保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−5−4−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)に次いで、特別図柄変動開始処理(S160−5−5)が行われる。特別図柄変動開始処理(S160−5−5)では、特別動作ステータスが2に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理(S160−5−5)の後に、前記特別図柄待機処理(S160−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる特別図柄変動処理(S160−6)では図26に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され(S160−6−1)、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理(S160−6)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる(S160−6−2)と共に、変動停止図柄のデータが格納され(SS160−6−3)、続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−6−4)、その他必要な処理(S160−6−5)が行われた後に、この特別図柄変動処理(S160−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−7)では図27に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−7−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ(S160−7−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−7−3)後、この特別図柄確定処理(S160−7)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされた(S160−7−4)後、この特別図柄確定処理(S160−7)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−8)では、図28及び図29に示すように、まず確変フラグがOFFにリセットされた(S160−8−1)後に、大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S160−8−2)。そして、大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口15が開放中か否か判断され(S160−8−3)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口15の開放時間か否か判断される(SS160−8−4)。大入賞口15の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて(S160−8−5)、その後にこの特別電動役物処理(S160−8)が終了する。それに対して大入賞口15の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
一方、前記S160−8−3で大入賞口15が開放中と判断されると、大入賞口15に10個遊技球が入賞(S160−8−6)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S160−8−7)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−8)が終了し、それに対して大入賞口15に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−8−8)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−8−9)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S160−8−8)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−8−10)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−8)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−8−11)が行われ、前記RAMの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記ランプ制御基板215へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−8−12)、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
それに対し、前記S160−8−2で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−8−13)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−8−14)が行われ、その後に停止図柄が確変図柄(本実施例では奇数のぞろ目)であるか判断される(S160−8−15)。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがONにされる(S160−8−16)と共に、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−8−17)、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをONにする処理(S160−8−16)をジャンプして特別動作ステータスが1にセットされ(S160−8−17)、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
保留球数処理(S170)では、図30に示すように保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S170−2)。
電源断監視処理(S180)では、図31に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S180−1)、入力していなければこの電源断監視処理(S180)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S180−2)、次いで電源断フラグがONにされ(S180−3)、その後ループ処理が行われる。
その他の処理(S190)では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
前記サブ制御基板(サブ制御回路、演出制御基板)210が行う処理について説明する。前記サブ制御基板(演出制御基板)210が行うサブ制御メイン処理Jでは、図32に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ御基板210においてCPU初期化処理が行われる(S201)。前記CPU初期化処理(S201)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAM内容が正常か判断され(S202)、異常と判断されるとRAMの初期化が行われ(S203)、その後乱数更新処理(S204)が行われる。一方、正常であれば、RAMの初期化を行うことなく乱数更新処理(S204)が行われる。
乱数更新処理(S204)では、前記サブ制御基板210に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理(1加算)が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘0’に戻り、再び更新処理(1加算)が行われる。
前記乱数更新処理(S204)の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板200からのコマンド(制御信号)受信時に外部INT割り込み処理(S300)が行われ、また、2ms毎に2msタイマ割り込み処理(S400)、10ms毎に10msタイマ割り込み処理(S500)がそれぞれ行われる。
外部INT割り込み処理(S300)では、図33に示すように、主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンド(制御信号)には、変動態様乱数値に基づく変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)は、図34に示すように、入力処理(S401)が行われる。
入力処理(S401)では、遊技ボタンスイッチ(操作手段)67の信号の受信が行われる。前記遊技ボタンスイッチ67が操作された(リミットセンサーが検知した)ON状態か、操作されていない(リミットセンサーが検知していない)OFF状態かを判断し、前記遊技ボタンスイッチ67の状態をサブ制御基板210のRAMに記憶する。前記遊技ボタンスイッチ67のON、OFF状態判断は、遊技ボタンスイッチ67からサブ制御基板210に入力される信号が、OFF状態時にはlow、ON状態時にはhighとなることにより判断される。前記ON状態か、OFF状態かの判断は、2msタイマ割り込み処理(S400)が実行される2ms毎に行われる。本実施例では、2ms毎に繰り返し実行される入力処理(S401)でOFF状態が3回検出された後にON状態が3回検出された場合(合計12ms)に、前記遊技ボタンスイッチ67が操作されたと判断される。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図35に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド監視処理(S502)、液晶更新処理(S503)、SW処理(S504)、コマンド送信処理(S505)が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、前記2msタイマ割り込み処理(S400)で取得した遊技ボタンスイッチデータが10mSタイマ割り込み処理用として前記サブ制御基板210のRAMに格納される。
コマンド監視処理(S502)では、図36に示すように、まず受信したコマンドが前記変動コマンド(取得変動態様乱数値に基づくコマンド)であるか判断される(S502−1)。変動コマンドの場合には、演出選択処理(S502−2)が行われる。前記演出選択処理(S502−2)は、後述の演出テーブル変更処理(S504−11)と共に変動態様選択手段に相当する。前記演出選択処理(S502−2)では、選択された変動パターンテーブル(変動態様テーブル)から変動態様乱数値に応じて変動パターン(変動態様)が選択される。ここで選択される変動パターンテーブル(変動態様テーブル)は、遊技機の電源投入やリセットにより初期値の変動パターンテーブル(変動態様テーブル)に設定され、その後は、前記遊技ボタンスイッチ67の操作により増減する後述の操作頻度基準値、前記遊技ボタンスイッチ67が正しく操作されたか否かで増減する操作基準値に基づいて後述の演出テーブル変更処理(S504−11)で変更される変動パターンテーブルに設定される。次に遊技ボタンスイッチ操作がある変動か、すなわち選択された変動パターンが操作変動パターン(操作変動態様)か判断され(S502−3)、ボタンスイッチ操作のある変動、すなわち操作変動パターン(操作変動態様)の場合にはSW有効時間がセットされ(S502−4)、一方、ボタンスイッチ操作の無い変動の場合にはSW有効時間がセットされない。その後に、それぞれのコマンドに対応した処理が行われる(S502−7)。
それに対して、S502−1で変動コマンドとは異なると判断された場合には、さらに待ち受け画面に関するコマンドか判断され(S502−5)、待ち受け画面に関するコマンドとは異なる場合には、それぞれのコマンドに対応した処理が行われる(S502−7)。一方、待ち受け画面に関するコマンドの場合には、操作頻度基準値及び操作基準値が初期値(50%)にリセットされて、予め定められた初期設定の変動パターンテーブル(例えば変動パターンテーブル5あるいは変動パターンテーブル15)が選択されるように設定され(S502−6)、その後にそれぞれのコマンドに対応した処理が行われる(S502−7)。操作頻度基準値及び操作基準値については後に詳述する。
液晶更新処理(S503)では、主制御基板200より受信した変動コマンドに基づいて選択した変動パターン(変動態様)に合わせて表示装置(詳しくはVDP等)に、表示データが記憶されたサブ制御基板(演出制御基板)210のROMから表示データを出力し、表示画面に表示される画像の更新を行う。前記液晶更新処理(S503)の次にはSW処理(504)が行われる。
図37及び図38に示すSW処理(S504)は、前記操作変動パターン(操作変動態様)を、遊技ボタンスイッチの第1の操作方法を例えばスライド、第2の操作方法を例えば押下(PUSH)とする図7〜図11に示した変動パターンテーブル1〜10に対応するものである。
このSW処理(S504)は、本発明における操作判断手段及び操作頻度判断手段に相当する。前記SW処理(S504)では、まずSW有効時間が0か判断され(S504−1)、0ではない場合、遊技ボタンスイッチ(操作手段)67が、押下あるいはスライドを問わず操作されたか判断(本実施例では接点型のリミットセンサーで検知されたか判断)される(S504−2)。遊技ボタンスイッチ67が操作されていれば、ボタン操作フラグ(BFG)がONに設定されているか判断され(S504−3)、ONでなければボタン操作フラグ(BFG)がONに設定されると共に操作頻度基準値が加算される(S504−4)。
操作頻度基準値は、初期値が50に設定され、SW有効時間内に、遊技ボタンスイッチ(操作手段)が第1の操作方法か第2の操作方向かに関わらず操作したと判断されると加算され、操作していないと判断されると減算される。本実施例では、表1に示すように、SW有効時間内にスライドあるいはPUSH(押下)の何れかの操作をしたと判断されると1加算され、操作していないと判断されると2減算される。なお、本実施例では、操作頻度基準値が加算により100を超える場合には加算後の操作頻度基準値は100にされ、一方、減算によりマイナスとなる場合には減算後の操作頻度基準値は0にされる。
前記S504−4の次に遊技ボタンスイッチ67の操作に成功したか、すなわち変動パターン(変動態様)に設定されている第1の操作方法あるいは第2の操作方法で正しく操作された(本実施例では接点型のリミットセンサーで検知された)か判断される(S504−5)。一方、前記S504−3でボタン操作フラグ(BFG)がONに設定されていると判断されると、前記ボタン操作フラグの設定及び操作頻度基準値の加算処理(S504−4)をジャンプし、前記遊技ボタンスイッチ67の操作に成功したか判断される(S504−5)。遊技ボタンスイッチの操作に成功していれば、次に操作変動パターンに設定されている操作方法がスライド操作の演出(すなわち選択されている変動パターンがスライド操作の操作変動パターン)か判断され(S504−6)、スライド操作であれば、スライド操作(例えば第1操作方法)が正しく操作されたと判断して、操作内容の数値が加算される(S504−7)。それに対し、設定されている操作方法がスライド操作の演出ではないと判断されると、操作内容の数値の減算が行われる(S504−8)。操作内容の数値は、スライド(例えば第1の操作方法)の操作回数(第1操作回数)そのものでもよいが、本実施例ではPUSH(第2の操作方法)の操作回数(第2操作回数)との比較が容易なように、操作回数と対応する操作基準値を用いている。
操作基準値は、初期値が50に設定され、操作変動パターンの操作方法が一方の操作方法に設定されている場合に操作が成功したときには加算され、操作が失敗(異なる操作方法で操作することによる失敗を含む)したときや、他方の操作方法に設定されている場合に操作が成功したときには減算され、また、他方の操作方法に設定されている場合に操作が失敗(異なる操作方法で操作することによる失敗を含む)したときには加算されるようになっている。本実施例では表2に示すように、操作基準値の初期値が50に設定され、操作変動パターンの操作方法がスライドに設定されている場合にスライド操作して成功した場合に操作基準値に3加算し、失敗した場合に1減算し、一方、操作方法がPUSH(押下)に設定されている場合にPUSH(押下)して成功した場合には操作基準値から3減算し、失敗した場合に1加算するようになっている。したがって、スライド操作に成功した回数(第1操作回数)がPUSH(押下)操作に成功した回数(第2操作回数)よりも多くなるほど操作基準値が大となり、逆にPUSH(押下)操作に成功した回数(第2操作回数)がスライド操作に成功した回数(第1操作回数)よりも多くなるほど操作基準値が小になる。なお、本実施例では、操作基準値が加算により100を超える場合には加算後の操作基準値は100にされ、一方、減算によりマイナスとなる場合には減算後の操作基準値は0にされる。
前記操作内容の数値の加算あるいは減算後、SW有効時間が0にされ(S504−9)、ボタン操作フラグ(BHG)の設定がクリアされてOFFにされる(S504−11)。その後、演出テーブル変更処理(S504−11)が行われる。
一方、前記S504−2で遊技ボタンスイッチ67が操作されていないと判断された場合あるいは、前記S504−5において、遊技ボタンスイッチ67の操作に成功していない(本実施例では接点型のリミットセンサーで検知されていない)と判断された場合には、SW有効時間が減算され(S504−12)、次にSW有効時間が0か判断される(S504−13)。SW有効時間が0でない場合には、このSW処理(S504)が終了する。一方、SW有効時間が0ではないと判断されると、ボタン操作フラグ(BHG)がONか判断され(S504−14)ONであれば、このSW処理(S504)が終了し、ONでなければ前記操作頻度基準値が減算され(S504−15)、その後にこのSW処理(S504)が終了する。
また、前記S504−1で有効時間が0と判断されると、ボタン操作フラグ(BFG)がOFFか判断され、OFFであればボタン操作フラグ(BFG)のクリアが行われ(S504−10)、その後演出テーブル変更処理(S504−11)が行われる。一方、前記S504−16でボタン操作フラグ(BFG)がOFFではない(すなわちON)であると判断されると、次に操作変動パターンに設定されている操作方法がスライド操作の演出(選択されている変動パターンがスライド操作の操作変動パターン)か判断され(S504−17)、スライド操作の演出(選択されている変動パターンがスライド操作の操作変動パターン)の場合には操作内容の数値が減算(本実施例では操作基準値が表2のスライドにおける失敗欄の−1)され(S504−18)、他方、スライド操作の演出(選択されている変動パターンがスライド操作の操作変動パターン)とは異なる場合には操作内容の数値が加算(本実施例では操作基準値が表2のPUSHにおける失敗欄の+1)される(S504−19)。その後、ボタン操作フラグ(BFG)のクリア(S504−10)、演出テーブル変更処理(S504−11)が行われ、このSW処理(S504)が終了する。
演出テーブル変更処理(S504−11)では、前記操作頻度基準値と操作基準値の少なくとも何れか一方に変化があるか判断され(S504−11−1)、変化がある場合には変動パターンテーブルの変更があるか判断される(S504−11−2)。前記操作頻度基準値と操作変動パターンに関して、本実施例では、表3のように操作頻度基準値が71〜100の場合には遊技ボタンスイッチ(操作手段)67を用いる操作変動パターン(操作変動態様)が多い頻度ランクA、操作頻度基準値が31〜70の場合には遊技ボタンスイッチ(操作手段)67を用いる操作変動パターン(操作変動態様)と用いない無操作変動パターン(無操作変動態様)の割合が等しい頻度ランクB、操作頻度基準値が1〜30の場合には遊技ボタンスイッチ(操作手段)67を用いる操作変動パターン(操作変動態様)が少ない頻度ランクC、操作頻度基準値が0の場合には遊技ボタンスイッチ(操作手段)67を用いない無操作変動パターン(無操作変動態様)100%の頻度ランクDに分けている。なお、本実施例の操作頻度基準値0は、本発明の無操作頻度基準値に相当する。
また、前記操作基準値と遊技ボタンスイッチ(操作手段)67の操作方法に関しては、表4のように、操作基準値が71〜100の場合にはスライド(例えば第1の操作方法)が多い演出ランクα、操作基準値が31〜70の場合にはスライド(例えば第1の操作方法)とPUSH(押下、例えば第2の操作方法)の割合が等しい演出ランクβ、操作基準値が0〜30の場合にはPUSH(押下、例えば第2の操作方法)が多い演出ランクγに分けている。演出ランクは操作方法ランクに相当する。
前記頻度ランク(A〜D)と演出ランク(α〜γ)の組み合わせにより、選択される変動パターンテーブルが決定される。表5に示すように、本実施例では前記頻度ランク(A〜D)と演出ランク(α〜γ)の組み合わせに対して図7〜11の変動パターンテーブル1〜10が割り当てられている。表5における数字は変動パターンテーブルの番号である。例えば、頻度ランクBと演出ランクγの組み合わせにおける数字4は変動パターンテーブル4を示している。同様に頻度ランクCと演出ランクαの組み合わせにおける数字9は変動パターンテーブル9を示している。
前記S504−11−2では、前記操作頻度基準値及び操作基準値と表3〜表5にしたがって、選択される変動パターンテーブルに変更があるか判断され、変更がないと判断された場合には、前記サブ制御基板210のRAMに格納されている前回の操作頻度基準値及び操作基準値が、それぞれ今回の操作頻度基準値と操作基準値に更新されて格納される(S504−11−4)。一方、選択される変動パターンに変更がある場合には、テーブルフラグが変更されてセットされ(S502−11−3)、その後に前回の操作頻度基準値及び操作基準値が、それぞれ今回の操作頻度基準値と操作基準値に更新されて格納される(S504−11−4)。なお、前記テーブルフラグは本実施例では変動パターンテーブルの番号に設定されている。
コマンド送信処理(S505)では図40に示すように、送信コマンドがあるか判断され(S505−1)、送信コマンドがある場合にはコマンドが送信され(S505−2)、このコマンド送信処理(S505)が終了する。なお、送信コマンドない場合には、ただちにこのコマンド送信処理(S505)が終了する。
なお、前記操作変動パターン(操作変動態様)を、遊技ボタンスイッチの第1の操作方法を例えば左スライド、第2の操作方法を例えば右スライドとする図12〜図16に示した変動パターンテーブル11〜20の場合には、前記SW処理(S504)に代えて図41及び図42のSW処理(S504A)が行われる。このSW処理(S504A)では、スライド演出(スライド操作)が左演出(左スライド操作)とされ、PUSH(押下)が右演出(右スライド操作)とされる。このSW処理(S504A)のフローは、S504−6A及びS504−17Aにおいて、左操作の演出か、すなわち左スライドの操作方法(例えば第1の操作方法)が設定されている操作変動パターン(操作変動態様)か判断されることを除き、他は図38及び図39に示したSW処理(S504)のフローと同様である。
なお、前記表1〜表5およびその説明については、「スライド」を「左スライド」に、また「PUSH」を「右スライド」に変更することにより、そのまま適用できる。
このように、本実施例によれば、遊技ボタンスイッチ(操作手段)の操作を面倒に思わない、あるいは好んで操作する遊技者には遊技ボタンスイッチ(操作手段)の操作が設定された操作変動パターン(操作変動態様)の出現頻度が高くなり、一方、遊技ボタンスイッチ(操作手段)の操作を好まない(遊技ボタンスイッチを操作して遊技を行わない)遊技者には遊技ボタンスイッチ(操作手段)の操作がない無操作変動パターン(無操作変動態様)の出現頻度が高くなるため、遊技者個々に合わせた遊技の演出を行うことが可能になる。
さらに、本実施例によれば、操作変動パターン(操作変動態様)の出現頻度が高い場合にも、遊技者の操作方法に対する得手不得手を考慮して、得意な操作方法が設定された操作変動パターン(操作変動態様)の出現頻度を高くすることが可能なため、遊技者個々に合わせた操作内容の演出を楽しめるようにすることが可能である。つまりは、遊技ボタンスイッチを使用して遊技を行うことを好む遊技者であっても遊技ボタンスイッチの複雑化(PUSH操作やスライド操作等)に対応することが困難で、得意とする一定の操作方法(例えば、PUSH操作のみ等)や1つの遊技ボタンスイッチで多様な操作が可能であることを理解することが困難な遊技者が特定の操作方法(例えば、PUSH操作のみ)を、どのような操作方法が設定された操作変動パターンが選択されている場合においても、操作する遊技者にとっては、自分が操作することができる操作方法の操作変動パターンが選択されやすくなることから遊技が面白いものになり、遊技者に合わせた遊技機にしていくことが可能となる。
なお、操作頻度基準値は比較の基準値であるため、本実施例では操作手段の操作が多いほど数値が高くなるようにしたが、その逆に操作手段の操作が少ないほど数値が高くなるようにして扱うこともできる。例えば、実施例では、無操作変動パターンテーブル(操作変動態様テーブル)が選択される無操作頻度基準値は0に設定されているが、無操作頻度基準値を他の所定値以下(例えば5以下)としたり、また、操作手段の操作が低いほど操作頻度基準値が高くなるようにした場合には、無操作頻度基準値を100に設定したり、他の所定値以上(例えば95以上)に設定してもよい。また、操作基準値についても比較の基準値であるため、正しく操作された場合に加算される操作方法と、減算される操作方法は、第1の操作方法と第2の操作方法のいずれを基準にしてもよい。
また、本実施例では遊技者が操作可能な操作手段を、押下とスライド可能なスイッチ(リミットセンサーを有するボタンスイッチ)からなる遊技ボタンスイッチとしたが、これに限定されるものではなく、1つの操作部で第1の操作方法と第2の操作方法が行えるものであればよい。さらに、遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではない。