JP2018000572A - 遊技機 - Google Patents

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雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
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Abstract

【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】操作手段への操作を受付可能な第1の操作可能期間において操作手段への操作が行われなかった場合、操作手段への操作権利回数をストックすることができ、操作権利回数をストックしている場合に、第1の操作可能期間とは異なる操作手段への操作を受付可能な第2の操作可能期間において操作手段への操作が行われたとき、操作権利回数のストックを消費して、第1の操作可能期間において操作手段への操作が行われたときに実行する演出とは異なる演出を実行する。【選択図】図50

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
演出を制御する演出制御手段(400、500)と、
遊技者によって操作可能な操作手段(37)とを備え、
前記操作手段への操作を受付可能な操作可能期間として、第1の操作可能期間(特別操作有効期間)と、前記第1の操作可能期間とは異なる期間である第2の操作可能期間(裏ボタン操作有効期間)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われた場合、第1の操作演出を実行し(図51の(4)参照)、
前記第1の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われなかった場合、前記操作手段への操作権利回数を1加算して記憶手段に記憶させ(図44のステップS8016、図48のステップS2014参照)、
前記記憶手段に1以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第2の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると、前記第1の操作演出とは異なる第2の操作演出を実行し(図52の(1)参照)、
前記記憶手段に1以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第2の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると前記記憶手段に記憶されている前記操作権利回数を1減算して前記記憶手段に記憶させる(図46のステップS8043参照)。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 第1の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 第1の実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 特別変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図14のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図21のステップS612におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例 図22のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 第1の実施形態に係る図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 第1の実施形態に係る図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 図26のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例 図28のステップS155における実行回数予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例 特定操作指示演出の実行回数を決定するテーブルの一例について説明するための図 特定操作指示演出の実行回数を決定するテーブルの一例について説明するための図 大当り遊技の演出タイプを決定するために参照される紹介テーブルの一例について説明するための図 第1の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例 第1の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例 第1の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例 第1の実施形態に係る特定操作指示演出の概要について説明するための図 第1の実施形態に係る特定操作指示演出の概要について説明するための図 第1の実施形態に係る特定操作指示演出の概要について説明するための図 第2の実施形態に係る図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 第2の実施形態に係る図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例 図42のステップS1115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例 第2の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例 第2の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例 第2の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例 特別演出について説明するための図 第2の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例 第2の実施形態に係る画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例 第2の実施形態に係る特定操作指示演出、裏ボタン操作指示演出、特別演出の概要について説明するための図 第2の実施形態に係る特定操作指示演出、裏ボタン操作指示演出、特別演出の概要について説明するための図 第2の実施形態に係る特定操作指示演出、裏ボタン操作指示演出、特別演出の概要について説明するための図
[第1の実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。
第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えると共に、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回)だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400または画像音響制御部500から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400または画像音響制御部500により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400または画像音響制御部500から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[第1の実施形態における遊技状態の概要]
次に、第1の実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/80)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、第1の実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、第1の実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[第1の実施形態における大当り遊技の概要]
次に、第1の実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、第1の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が60%であり、大当りBの当選確率が40%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が70%であり、大当りDの当選確率が10%であり、大当りEの当選確率が20%である。以下に、図5の(3)および図6を参照して、各大当りA〜Eに当選した場合の大当り遊技について説明する。
図6は、第1の実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
まず、図6の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目のラウンド遊技が実行される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放される。このことから、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が100回実行されて表示器4に特別図柄が100回変動されてから停止表示されるまで)の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、4R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから80回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって5R目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、6R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
次に、図6の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜3R目のラウンド遊技が開始される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから80回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、V領域53が閉状態にされてから所定時間(例えば5秒間)経過後に、5R目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第1大入賞口23の開閉によって5R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
なお、大当りC〜大当りEに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りCに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜9R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって10R目〜16R目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りDに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜8R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、8R目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りEに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜5R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、5R目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りC〜大当りEに当選した場合の大当り遊技においても、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、4R目のラウンド遊技においてV領域53を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
なお、以下では、大当りBに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過困難な4R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りA、大当りC〜大当りEに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な4R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における4R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
以上のように、図5の(3)に示すように、大当りA、大当りC〜大当りEでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、V長ラウンド遊技を含む計9回(9R)、16回(16R)、8回(8R)、5回(5R)のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、V領域53を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に100回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計9回(9R)のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計8回(8R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過困難であるため、V領域53を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、80回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りA、大当りC〜大当りEのことを、まとめて確変大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されない(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない)大当りBのことを通常大当りということがある。また、図5の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる確変大当りの割合(100%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における確変大当りの割合(60%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数(実質ラウンド数)の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、第1の実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図21〜図24を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割込み処理では説明を省略したが、このタイマ割込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
図11の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
図11の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
図11の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
なお、図11の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図10のタイマ割込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
以上のように、第1の実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、第1の実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、第1の実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11の(3)の12A参照)を用いる。このことから、第1の実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図10に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図15〜図19を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、およびHT3に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間40秒に加算変動時間0.02秒を加算した40.02秒であり、例えば、識別番号7に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図12では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
CPU101は、図11の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「40.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間40秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「10005」に変換し、変換した時間データ「10005」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
以上のように、第1の実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、第1の実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図12の識別番号6〜10)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、第1の実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間40.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上2つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、第1の実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、第1の実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを10個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、第1の実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。
図11の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
図11の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
以下、図11の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
以上のことから、第1の実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(第1の実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(第1の実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的には大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態で遊技が制御されてから100回転目であるとき以外の時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、確変遊技状態のときであって確変遊技状態で遊技が制御されてから100回転目のときには、図19に示す変動パターン決定テーブルHT3を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2およびHT3を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2およびHT3という場合がある。
まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図15及び図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図15は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図16は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.02秒」に割り振られた乱数値「72〜131」に含まれるので、変動パターンとして「90.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「90.01秒」、「90.02秒」及び「90.03秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第3SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。なお、第1の実施形態では、「リーチ当り」、「SP当り」、「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」では、報知演出の実行中に、第1の実施形態で特徴的な演出ボタン37の操作を促す特定操作指示演出を実行可能であるが、この特定操作指示演出の詳細については後に詳述する。また、特定操作指示演出とは、予め実行回数が示唆される演出ボタン37への操作を促す演出である(後述する図39等参照)。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で仮停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で仮停止した後、完全に停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。ここで、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される停止状態である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定し、ステップS407の大当り判定処理で第2特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第2特別図柄抽選の保留数(U2)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「200〜269」に含まれるので、変動パターンとして「40.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.02秒」、「90.04秒」、「90.05秒」及び「90.06秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第3SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。なお、第1の実施形態では、「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハズレ」では、報知演出の実行中に、第1の実施形態で特徴的な、演出ボタン37の操作を促す特定操作指示演出を実行可能であるが、この特定操作指示演出の詳細については後に詳述する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「SPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT1−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[確変遊技状態での100回転目以外の時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、確変遊技状態での100回転目以外の時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT2−1は、図15に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[確変遊技状態での100回転目以外の時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、確変遊技状態での100回転目以外の時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すように、HT2−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、第1の実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図5を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。第1の実施形態では、以上に図18のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、第1の実施形態では、以上に図17のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
[確変遊技状態での100回転目の変動の変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、確変遊技状態での100回転目の変動である場合における、ステップS407の処理で特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。確変遊技状態での100回転目の変動である場合には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかハズレであるかに基づいて変動パターンを決定する。つまり、CPU101は、第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の保留数や、リーチ乱数、変動パターン乱数に依存することなく、大当りかハズレかに応じた固定の変動パターンを選択する。具体的には、HT3に示すように、大当りである場合には変動パターン「20.00秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「20.01秒」が決定される。なお、HT3に示すように、変動パターン「20.00秒」、「20.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「特定演出当り」、「特定演出ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンは、確変遊技状態での100回転目の変動で実行される演出パターンのタイプである。また、特定演出とは、詳細は後述するが、確変遊技状態での100回転目の変動(確変遊技状態での最終変動)において実行される演出ボタン37の操作を促す演出である。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図20を参照して、この停止中処理について説明する。図20は、図14のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図20のステップS4141において、CPU101は、図14のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。
ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類(大当りA〜Eのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)を示す情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。
ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグおよび時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理により「ON」に設定される。高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6252の処理により「ON」に設定される。大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図22のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。
ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図24のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(第1の実施形態では「100」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。
ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。
ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップS4148に移る。
ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理によって、時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(第1の実施形態では「100」または「80」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。
ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された時短フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御される。そして、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
説明は図14に戻り、ステップS415において、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別遊技が行われておらず(特別遊技が開始されておらず)、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図21〜図24は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図21〜図24を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図5を用いて説明した大当りA〜Eに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「4」でない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が「4」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図22のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図23を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図23は、図21のステップS612のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図23のステップS6121において、CPU101は、図21のステップS607で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図6に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6121での判定がYESの場合、処理はステップS6122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6123に移る。
ステップS6122において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(確変大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6123に移る。
ステップS6123において、CPU101は、ステップS6122でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図6に示す8秒や1秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6123での判定がYESの場合、処理はステップS6124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。
ステップS6124において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6125に移る。
ステップS6125において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6125での判定がYESの場合、処理はステップS6126に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。
ステップS6126において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。なお、ステップS6126でセットされたV領域通過コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
説明は図21に戻り、ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図27のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図10のステップS8の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、確変大当りの場合、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、通常大当りの場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(第1の実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図22のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図22のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。
ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り遊技中において1回以上の遊技球のV領域53通過が検出された場合(RAM103にV領域コマンドがセットされた場合)には、エンディングコマンドとして大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図21のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS613に移る。
ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。
ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図24を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図24は、図22のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、図24のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図23のステップS6125で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6254に移る。
ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「100」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。
ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。なお、
V長ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過可能であり、V短ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過困難であることから、V領域53を遊技球が通過する(つまり、ステップS6251でYESと判定される)のは、原則として、V長ラウンド遊技が実行される確変大当りのときである。ただし、例外的に、V短ラウンド遊技が実行される通常大当りにおいて遊技球がV領域53を通過した(V入賞した)場合には、ステップS6251でYESと判定されるので、ステップS6252およびステップS6253の処理は、確変大当りにおいてV入賞した場合のみならず、通常大当りにおいて例外的にV入賞した場合にも実行されることになる。このため、通常大当りにおいて例外的にV入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
ステップS6254において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「80」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
以上のように、遊技球がV領域53を通過すると(ステップS6251でYES)、大当り遊技後の遊技状態が100回転目まで(特別図柄抽選が100回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合(ステップS6251でNO)には、大当り遊技後の遊技状態が80回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6254)。なお、第1の実施形態では、遊技球がV領域53を通過(V入賞)しなかった場合には、確変大当りの場合も通常大当りの場合も同じ時短回数(80回)の時短遊技状態で制御されるものとしているが、確変大当りのときにV入賞しなかった場合には、通常大当りのときにV入賞しなかった場合よりも多くの時短回数(例えば100回)の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、確変大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な通常大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。
以上で、図7〜図24を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
[第1の実施形態における演出制御部によるタイマ割込み処理]
図25〜図32は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図25〜図32を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。ここで、第1の実施形態における特徴的な演出の概略を説明すると、第1の実施形態では、報知演出において、演出ボタン37への操作を促す特定操作指示演出がこれから実行される実行回数の合計を示唆する実行回数予告演出が行われ、実行回数予告演出が行われた報知演出や、当該報知演出に後続して行われる大当り遊技演出(ラウンド演出)や、当該大当り遊技後に行われる保留連に対応する報知演出中において、実行回数予告演出で示唆された実行回数の特定操作指示演出が実行される。
まず、図25のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図26及び図27を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[第1の実施形態におけるコマンド受信処理]
図26および図27は、図25のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図26および図27を参照して、図25のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図26のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド;図13のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出であり、例えば、保留変化予告演出がある。ここで、保留変化予告演出とは、例えば、保留画像(または報知演出の実行中であることを示す消化保留画像)を通常は白色の表示態様で表示するが、青色、黄色、緑色、紫色、または赤色の表示態様(示唆表示態様)に変化させることで、特別図柄抽選が大当りしている可能性(大当り信頼度)を示唆する演出である。また、保留画像の表示態様は、青色、黄色、緑色、紫色、赤色の表示態様の順で示唆される大当り信頼度が高くなっている。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図28を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図27のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図27のステップS120に移る。
図27のステップS120において、CPU401は、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図21のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する第1の実施形態におけるラウンド演出処理については、図35を参照して後述する。
ステップS124において、CPU401は、図21のステップS614等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図36を参照して後述する。
ステップS126において、CPU401は、図21のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。ただし、CPU401は、大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図22のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、大当り遊技演出の設定情報(大当り演出パターン等)がクリアされる。その後、処理はステップS130に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図37を参照して後述する。
ステップS130において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、CPU501は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示し、この停止演出を開始してから所定時間(例えば90秒)が経過したときにCPU401から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出(デモ演出)とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。また、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
[第1の実施形態における報知演出設定処理]
次に、図28を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図28は、図26のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS151において、演出制御部400のCPU401は、図26のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS152に移る。
ステップS152において、CPU401は、ステップS151で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図15〜図19に示したように、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)に対応付けて、演出パターン(または演出パターンのタイプ)が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「90.03」の場合には演出パターンのタイプ「第3SPSP当り」を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」の場合にはリーチにならずにハズレを報知する演出パターンのタイプ「SP当り」が決定される。その後、処理はステップS153に移る。
ステップS153において、CPU401は、今回の報知演出が、保留連フラグがONである保留が消化されたことに基づく報知演出(以下、保留連報知演出ということがある)であるか否かを判定する。ここで、保留連フラグとは、確変遊技状態において先の大当りした報知演出の開始時の保留(第2特別図柄抽選の保留)であって大当りを示す保留に対応付けてRAM403に記憶されるフラグであり、後述する図29のステップS557の処理により「ON」に設定される。なお、この保留連フラグがONである場合には、この保留連フラグがONである保留が消化される際に、この保留に対応する報知演出において、1回の特定操作指示演出が実行される。ステップS153での判定がYESの場合、処理はステップS154に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS155に移る。
ステップS154において、CPU401は、特定操作指示演出を1回実行することを決定する。その後、処理はステップS157に移る。
ステップS155において、CPU401は、特定操作指示演出がこれから実行される回数を示唆(予告)する実行回数予告演出を実行するか否かや演出内容(予告回数)を設定する実行回数予告演出設定処理を行う。その後、処理はステップS156に移る。ここで、この実行回数予告演出設定処理の詳細について、図29を参照して説明する。
[第1の実施形態における実行回数予告演出設定処理]
図29を参照して、演出制御部400による実行回数予告演出設定処理について説明する。図29は、図28のステップS155の実行回数予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS551において、CPU401は、ステップS151で取得した設定情報が示す変動パターン(ステップS152で決定した演出パターンのタイプ)に基づいて、今回の報知演出において実行する特定操作指示演出の実行回数を演出乱数等に基づいて決定する。また、決定された特定操作指示演出の実行回数はRAM403に記憶される。その後、処理はステップS552に移る。以下、図30および図31を参照して、このステップS551の処理について説明する。
[報知演出の実行中の特定操作指示演出の実行回数の決定]
図30および図31は、変動パターン(演出パターンのタイプ)毎に設定された、特定操作指示演出実行回数決定テーブルの一例である。図30および図31に示す特定操作指示演出実行回数決定テーブルには、報知演出の実行中に行う特定操作指示演出の実行回数を決定するために用いる演出乱数値の範囲が、変動パターン毎に割り振られている。
例えば、図30に示すように、変動パターンが90.01秒〜90.03秒である場合(演出パターンのタイプが第1SPSP当り〜第3SPSP当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜24」の乱数値範囲が特定操作指示演出を5回実行に割り振られ、「25〜49」の乱数値範囲が特定操作指示演出を4回実行に割り振られ、「50〜69」の乱数値範囲が特定操作指示演出を3回実行に割り振られ、「70〜84」の乱数値範囲が特定操作指示演出を2回実行に割り振られ、「85〜94」の乱数値範囲が特定操作指示演出を1回実行に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行(つまり、実行回数0回)に割り振られている。また、変動パターンが40.01秒である場合(演出パターンのタイプがSP当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が特定操作指示演出を3回実行に割り振られ、「40〜69」の乱数値範囲が特定操作指示演出を2回実行に割り振られ、「70〜89」の乱数値範囲が特定操作指示演出を1回実行に割り振られ、「90〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが15.01秒である場合(演出パターンのタイプがリーチ当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜89」の乱数値範囲が特定操作指示演出を1回実行に割り振られ、「90〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが20.00秒である場合、(演出パターンのタイプが特定演出当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。つまり、変動パターンが20.00秒である場合、一意に特定操作指示演出を0回実行する(特定操作指示演出を実行しない)ことが決定される。
また、図31に示すように、変動パターンが90.04秒〜90.06秒である場合(演出パターンのタイプが第1SPSPハズレ〜第3SPSPハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜4」の乱数値範囲が特定操作指示演出を5回実行に割り振られ、「5〜14」の乱数値範囲が特定操作指示演出を4回実行に割り振られ、「15〜29」の乱数値範囲が特定操作指示演出を3回実行に割り振られ、「30〜49」の乱数値範囲が特定操作指示演出を2回実行に割り振られ、「50〜74」の乱数値範囲が特定操作指示演出を1回実行に割り振られ、「75〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行(つまり、実行回数0回)に割り振られている。また、変動パターンが40.02秒である場合(演出パターンのタイプがSPハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が特定操作指示演出を3回実行に割り振られ、「10〜29」の乱数値範囲が特定操作指示演出を2回実行に割り振られ、「30〜59」の乱数値範囲が特定操作指示演出を1回実行に割り振られ、「60〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが15.02秒である場合(演出パターンのタイプがリーチハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が特定操作指示演出を1回実行に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。また、変動パターンが2.00秒〜13.50秒、20.01秒である場合、(演出パターンのタイプが即ハズレまたは特定演出ハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜99」の乱数値範囲が特定操作指示演出を非実行に割り振られている。つまり、変動パターンが2.00秒〜13.50秒、20.01秒である場合、一意に特定操作指示演出を0回実行する(特定操作指示演出を実行しない)ことが決定される。
以上のように、第1の実施形態では、変動パターン(演出パターンのタイプ)に基づいて、演出乱数により第1の実施形態で特徴的な特定操作指示演出を実行するか否か、および、特定操作指示演出の実行回数が決定される。また、特別図柄抽選の結果が大当りである場合、ハズレである場合に比べ、特定操作指示演出を実行すると決定する確率が高くなるように設定されているとともに、多数回の特定操作指示演出を実行すると決定する確率が高くなるように設定されている。
CPU401は、図29のステップS551において、図30および図31で示した特定操作指示演出実行回数決定テーブルに基づいて、特定操作指示演出を実行するか否かおよび特定操作指示演出の実行回数を決定し、決定した特定操作指示演出の実行回数をRAM403に記憶した後、ステップS552に移る。
ステップS552において、CPU401は、ステップS152で決定した演出パターン(演出パターンのタイプ)に基づいて、今回の報知演出が特別図柄抽選に大当りしたことを最終的に報知する報知演出であるか否かを判定する。ステップS552での判定がYESの場合、処理はステップS553に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS559に移る。
ステップS553において、CPU401は、ステップS151で取得した設定情報に含まれる大当り図柄情報が示す大当り種別に基づいて、今回の報知演出に後続して実行される大当り遊技の演出タイプを抽選等により決定する。その後、処理はステップS554に移る。ここで、図32を参照して、大当り種別に対応する大当り遊技の演出タイプについて説明する。
図32に示すように、第1の実施形態では、大当り遊技の演出タイプとしてT1〜T9の9種類ある。演出タイプT1およびT2は、第1特別図柄抽選で大当りAに当選したときに選択可能な演出タイプである。演出タイプT1では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。演出タイプT2では、大当り遊技において、3R目(Vラウンドの直前のラウンド)のラウンド遊技中に特定操作指示演出が1回実行される(なお、特定操作指示演出中(後述する特定操作有効期間中)に演出ボタン37への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、Vラウンドが行われることを報知するV昇格演出が実行される)。次に、演出タイプT3は、第1特別図柄抽選で大当りBに当選したときに選択される演出タイプである。演出タイプT3では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。次に、演出タイプT4〜T6は、第2特別図柄抽選で大当りCに当選したときに選択可能な演出タイプである。演出タイプT4では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。演出タイプT5では、大当り遊技において、5R目のラウンド遊技中に特定操作指示演出が1回実行される(なお、特定操作指示演出中に演出ボタン37への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計16回のラウンド遊技が行われることを示唆するR昇格演出が実行される)。演出タイプT6では、大当り遊技において、5R目および8R目のラウンド遊技中に特定操作指示演出が各1回ずつ計2回実行される(なお、5R目の特定操作指示演出中に演出ボタン37への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計8回のラウンド遊技が行われることを示唆するR昇格演出が実行され、8R目の特定操作指示演出中に演出ボタン37への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計16回のラウンド遊技が行われることを示唆するR昇格演出が実行される)。次に、演出タイプT7およびT8は、第2特別図柄抽選で大当りDに当選したときに選択可能な演出タイプである。演出タイプT7では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。演出タイプT8では、大当り遊技において、5R目のラウンド遊技中に特定操作指示演出が1回実行される(なお、特定操作指示演出中に演出ボタン37への所定の操作が行われたときには、特定操作指示演出に後続する操作演出として、計8回のラウンド遊技が行われることを示唆するR昇格演出が実行される)。次に、演出タイプT9は、第2特別図柄抽選で大当りEに当選したときに選択される演出タイプである。演出タイプT9では、大当り遊技において、特定操作指示演出が実行されない。上記したように、大当り遊技の演出タイプは、大当り図柄情報が大当りA〜Eのいずれ当選したことを示しているかに応じて、また、大当り図柄情報が大当りA、大当りC、大当りDのいずれかに当選したことを示している場合にはさらに乱数に基づいた抽選により大当り遊技の演出タイプT1〜T9のいずれかに決定される。
また、上記したように大当り遊技において、特定操作指示演出が実行された場合、遊技者にとってより利益度合の高い大当りの種別に当選したことが示唆される。例えば、第1特別図柄抽選において大当りに当選した場合、V長ラウンド遊技が行われる大当りAとV短ラウンド遊技が行われる大当りBの2種類あるが、大当り遊技において特定操作指示演出が実行されることにより、大当り遊技後の遊技状態として時短遊技状態ではなく確変遊技状態で制御することができるV長ラウンド遊技が行われることが示唆されるため、第1特別図柄抽選において大当りBよりも利益度合の高い大当りAに当選したことが示唆される。また、第2特別図柄抽選において大当りに当選した場合、計5回、計8回、計16回のラウンド遊技が行われる大当りC〜Eの3種類あるが、大当り遊技において特定操作指示演出が実行されることにより、計8回のラウンド遊技または計16回のラウンド遊技が行われることが示唆されるため、第2特別図柄抽選において大当りEよりも利益度合の高い大当りCまたは大当りDに当選したこと、または、大当りDよりも利益度合の高い大当りCに当選したことが示唆される。このため、報知演出において、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了していない場合、当該報知演出後に実行される大当り遊技において、特定操作指示演出が行われるのではないか(つまり、より利益度合の高い大当り種別に当選したのではないか)という期待を遊技者に効果的に抱かせることができる。また、詳細は後述により明らかになるが、大当り遊技の開始時において、2回以上の特定操作指示演出の実行が終了していないと、大当り遊技において、特定操作指示演出が必ず実行されることが確定する(つまり、R昇格演出が実行されることが確定する)。
説明は図29に戻り、ステップS554において、CPU401は、ステップS553で決定した大当り遊技の実行タイプに基づいて、今回の報知演出に後続して実行される大当り遊技中での特定操作指示演出の実行回数を決定する。そして、決定された特定操作指示演出の実行回数はRAM403に加算して記憶される。
ステップS555において、CPU401は、遊技状態通知コマンド(図26のステップS114でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。ステップS555での判定がYESの場合、処理はステップS556に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS559に移る。
ステップS556において、CPU401は、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第2特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS556での判定がYESの場合、処理はステップS557に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS559に移る。
ステップS557において、CPU401は、ステップS556において、大当りと事前判定されていると判定した第2特別図柄抽選の保留に対応付けられた保留連フラグをONに設定する。その後、処理はステップS558に移る。
ステップS558において、CPU401は、ステップS556において、大当りと事前判定されていると判定した第2特別図柄抽選の保留が消化されて実行される報知演出中に特定操作指示演出を1回実行することを決定する。そして、特定操作指示演出の実行回数を1加算してRAM403に記憶する。その後、処理はステップS559に移る。
上記した、ステップS555〜ステップS558の処理によって、保留連している場合には、保留連に対応している保留が消化される際に、この保留に対応する報知演出において、特定操作指示演出が行われるものとなっている。このため、確変遊技中の報知演出で大当りしたことによって行われる大当り遊技の終了時、または、大当り遊技において計16回のラウンド遊技が確定した場合(つまり、大当りCに当選したことが明確となった場合)において、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了していない場合、当該報知演出の開始時のいずれかの保留に対応する報知演出において、特定操作指示演出が必ず行われることとなる(つまり、保留連が確定することとなる)。
ステップS559において、CPU401は、ステップS551、ステップS554およびステップS558で決定された特定操作指示演出の実行回数の合計が1以上であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特定操作指示演出の実行回数が1以上であるか否かを判定する。ステップS559の判定がYESの場合、処理はステップS560に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS561に移る。
ステップS560において、CPU401は、ステップS551、ステップS554およびステップS558で決定された特定操作指示演出の実行回数の合計回数の特定操作指示演出が実行されることを示唆する実行回数予告演出の実行を決定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特定操作指示演出の実行回数に基づいて、特定操作指示演出が当該実行回数実行されることを示唆する実行回数予告演出を実行することを決定する。そして、RAM403に記憶された特定操作指示演出の実行回数を消去する。その後、実行回数予告演出設定処理は終了し、処理は図28のステップS156に移る。
ステップS561において、CPU401は、実行回数予告演出の非実行(実行回数予告演出を実行しないこと)を決定する。その後、実行回数予告演出設定処理は終了し、処理は図28のステップS156に移る。
説明は図28に戻り、ステップS156において、CPU401は、ステップS155(図29のステップS551)の処理において、今回の報知演出において特定指示操作演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS156での判定がYESの場合、処理はステップS157に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS158に移る。
ステップS157において、CPU401は、今回の報知演出において実行される特定操作指示演出の実行期間のうち、演出ボタン37の操作が有効となる特定操作有効期間(例えば、特定操作指示演出の実行期間が8秒であるとし、特定操作指示演出を開始して1秒後〜7秒経過するまでの期間)に演出ボタン37への所定の操作が行われたときに、特定操作指示演出に後続して実行する操作演出の演出内容を設定する操作演出設定処理を行う。ここで、第1の実施形態では、今回の報知演出が、保留連フラグがONである保留が消化されたことに基づく保留連報知演出である場合、操作演出として保留連していることを示唆する保留連示唆演出を実行可能であり、今回の報知演出が保留連報知演出ではない場合、大当り信頼度に応じて決定され信頼度を示唆する信頼度示唆演出を実行可能であるため、CPU401は、今回の報知演出が保留連報知演出であるときには、操作演出として保留連示唆演出を設定し、今回の報知演出が保留連報知演出ではないときには、操作演出として大当り信頼度を示唆する信頼度示唆演出を設定し、ステップS151で取得した設定情報に基づいて示唆演出の示唆内容を決定する。その後、処理はステップS158に移る。
ステップS158において、CPU401は、ステップS152で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS152で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出の種類や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、キャラが台詞を話す台詞演出や、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップS159に移る。
ステップS159において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS152〜ステップS158において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図26のステップS116に移る。
以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する第1の実施形態で特徴的な特定操作指示演出等が設定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[画像音響制御部によるタイマ割込み処理]
図33〜図37は、画像音響制御部によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図33〜図37を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33〜図37に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33〜図37のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図33〜図37に示すフローチャートでは、第1の実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[第1の実施形態における演出実行処理]
まず、図33を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。なお、第1の実施形態においては、保留連に対応する報知演出でない報知演出において、実行回数予告演出が実行され、実行回数予告演出により実行回数が示唆された特定操作指示演出が所定回数実行され、当該特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われると、操作演出として信頼度示唆演出が実行される。また、保留連に対応する報知演出において、先の大当り遊技の直前に実行された報知演出において実行された実行回数予告演出により実行回数が示唆された特定操作指示演出が1回実行され、当該特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われると、操作演出として保留連示唆演出が実行される。
図33のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図28のステップS159参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS803に移る。
ステップS803において、CPU501は、ステップS802においてスケジュール設定された実行回数予告演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。
ステップS804において、CPU501は、実行回数予告演出を実行する。具体的には、CPU501は、これから行われる特定操作指示演出の合計の実行回数を示唆する予告画像を表示する(後述する図39の(2)参照)。また、CPU501は、RAM503に格納されているIの値を予告画像によって示唆される実行回数(n)の値に書き換える。ここで、Iは、特定操作指示演出の残りの実行回数(残回数)であり、Iの値が「0」であることは、実行回数予告演出で実行回数が示唆された特定操作指示が全て実行されたことを示す。また、CPU501は、特定操作指示演出実行の残回数を示唆する示唆画像の表示を開始する(後述する図39の(2)参照)。その後、処理はステップS805に移る。
ステップS805において、CPU501は、ステップS802においてスケジュール設定された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS807に移る。
ステップS806において、CPU501は、特定操作指示演出を実行する。ここで、第1の実施形態における特定操作指示演出とは、上述したように予め実行回数が示唆された、演出ボタン37への操作を遊技者に促す演出である。具体的には、特定操作指示演出とは、例えば、「押せ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像等が画像表示部6に表示される演出である(後述する図39の(3)、(5)、図40の(8)参照)。その後、処理はステップS807に移る。
ステップS807において、CPU501は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS808に移り、この判定がNOの場合、処理は図34のステップS810に移る。
ステップS808において、CPU501は、特定操作有効期間を開始する。その後、処理は図34のステップS810に移る。
図34のステップS810において、CPU501は、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS820に移る。
ステップS811において、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への所定の操作がされたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ランプ制御部600、演出制御部400を介して演出ボタン37から出力される所定の操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS814に移る。
ステップS812において、CPU501は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップS813に移る。
ステップS813において、CPU501は、図33のステップS801で受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、操作演出(保留連示唆演出または信頼度示唆演出)を実行する。ここで、第1の実施形態における操作演出である保留連示唆演出とは、「保留連確定!」との文字画像が画像表示部6に表示される演出であり(後述する図40の(9)参照)、操作演出である信頼度示唆演出とは、「チャンス」または「熱!!」等との文字画像等が画像表示部6に表示される演出である(後述する図39の(4)、(6)参照)。その後、処理はステップS816に移る。
ステップS814において、CPU501は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS814での判定がYESの場合、処理はステップS815に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図33および図34に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS815において、CPU501は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS816に移る。
ステップS816において、CPU501は、RAM503に格納されているIの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS817に移る。
ステップS817において、CPU501は、RAM503に格納されている(ステップS816の処理によって減算された)Iの値が「1」以上であるか否か(つまり、「0」でないか否か)、すなわち、今回の特定操作指示演出が、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の最後の特定操作指示演出ではないか否かを判定する。ステップS817での判定がYESの場合、処理はステップS818に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS819に移る。
ステップS818において、CPU501は、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出実行の残回数から1減算した残回数を示唆する表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する(後述する図39の(3)〜(6)参照)。その後、処理はステップS820に移る。
以上のステップS810〜ステップS818のルートの処理により、第1の実施形態では、特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われたか否かに関わらず、特定操作有効期間終了後に示唆画像の表示態様が特定操作指示演出実行の残回数を示唆する表示態様に更新されることとなる。
ステップS819において、CPU501は、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップS820に移る。
ステップS820において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示する変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(図26のステップS117参照)。ステップS820での判定がYESの場合、処理はステップS821に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図33および図34に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS821において、CPU501は、報知演出を終了する。そして、演出実行処理は終了して、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図33および図34に示す処理を繰り返し実行する。
なお、図示を省略しているが、図33のステップS802で作成したスケジュールに、実行回数予告演出、特定操作指示演出および操作演出以外の演出(例えば、擬似連演出、カットイン演出等)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
[第1の実施形態におけるラウンド演出処理]
次に、図35を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。なお、第1の実施形態では、所定の演出タイプ(演出タイプT2、T5、T6、T8)の大当り遊技が行われている場合、所定のラウンド(3R目、または、5R目または/および8R目)において、今回の大当り遊技の直前に実行された報知演出において実行された実行回数予告演出により実行回数が示唆された特定操作指示演出が実行され、当該特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われると、操作演出として所定のV昇格演出またはR昇格演出が実行される。
図35のステップS1230において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1230での判定がYESの場合、処理はステップS1231に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1233に移る。
ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンド(V短ラウンド)である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップS1232に移る。
ステップS1232において、CPU501は、演出制御部400から指示されたラウンド演出を開始する。その後、処理はステップS1233に移る。
ステップS1233において、CPU501は、演出制御部400から指示された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS1233での判定がYESの場合、処理はステップS1234に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1235に移る。
ステップS1234において、CPU501は、特定操作指示演出を実行する。その後、処理はステップS1235に移る。
ステップS1235において、CPU501は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1235での判定がYESの場合、処理はステップS1236に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1237に移る。
ステップS1236において、CPU501は、特定操作有効期間を開始する。その後、処理はステップS1237に移る。
ステップS1237において、CPU501は、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS1237での判定がYESの場合、処理はステップS1238に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1247に移る。
ステップS1238において、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップS1238での判定がYESの場合処理はステップS1239に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1241に移る。
ステップS1239において、CPU501は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップS1240に移る。
ステップS1240において、CPU501は、演出制御部400から指示された操作演出(大当り遊技の演出タイプおよび現在のラウンド数に応じてV昇格演出またはR昇格演出)を実行する。ここで、第1の実施形態における操作演出であるV昇格演出とは、「Vゲット!」との文字画像等が画像表示部6に表示される演出であり(図示なし)、操作演出であるR昇格演出とは、「8Rゲット!」または「16Rゲット!」等との文字画像等が画像表示部6に表示される演出である(後述する図40の(1)、(3)参照)。その後、処理はステップS1243に移る。
ステップS1241において、CPU501は、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1241での判定がYESの場合、処理はステップS1242に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1242において、CPU501は、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS1243に移る。
ステップS1243において、CPU501は、RAM503に格納されているIの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS1244に移る。
ステップS1244において、CPU501は、RAM503に格納されている(ステップS1243の処理によって減算された)Iの値が「1」より大きいか否か(つまり、「0」でないか否か)、すなわち、今回の特定操作指示演出が、直前の報知演出において実行された実行回数予告演出によって示唆された実行回数の最後の特定操作指示演出ではないか否かを判定する。ステップS1244での判定がYESの場合、処理はステップS1245に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1246に移る。
ステップS1245において、CPU501は、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出の残回数から1減算した残回数を示唆することを示す表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する(後述する図39の(10)、図40の(1)〜(3)参照)。その後、処理はステップS1247に移る。
ステップS1246において、CPU501は、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップS1247に移る。
ステップS1247において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する(図27のステップS127参照)。ステップS1247での判定がYESの場合、処理はステップS1248に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1248おいて、CPU501は、ラウンド演出を終了する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。
[入賞処理]
次に、図36を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
図36のステップS1250において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1250での判定がYESの場合、処理はステップS1251に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1251において、CPU501は、ステップS1250において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1251での判定がYESの場合、処理はステップS1252に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1252において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1252での判定がYESの場合、処理はステップS1253に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1253において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。
[エンディング演出処理]
次に、図37を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
図37のステップS1290において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1290での判定がYESの場合、処理はステップS1291に移り、この判定がNOの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図37に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS1291において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップS1292に移る。
ステップS1292において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、上述したようにエンディングコマンドには、大当り遊技終了後に制御される遊技状態の情報が含まれているため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後に制御される遊技状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応した演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の遊技状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1293に移る。
ステップS1293において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図37に示す処理を繰り返し実行する。
[第1の実施形態における演出概要]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される第1の実施形態による特徴的な演出の概要について、図38〜図40を参照して、説明する。具体的には、確変遊技状態中の報知演出(特定操作指示演出が2回実行され、第2特別図柄抽選に当選したことを報知する大当り報知演出)が実行され、報知演出終了後に演出タイプT6の大当り遊技演出(特定操作指示演出を2回実行する大当り遊技演出)が実行され、大当り遊技終了後に保留連に対応する報知演出(特定操作指示演出を1回実行)実行される演出例の概要について説明する。
まず、図38に示すように、確変遊技状態で第2特別図柄抽選に基づく変動が開始(対応する特別図柄の変動表示が開始)されると、画像表示部6において、装飾図柄DI1〜DI3(左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2、中装飾図柄DI3)の変動表示が開始される(図39の(1)参照)。
次に、図38に示すように、特定操作指示演出が合計5回実行されることを示唆する実行回数予告演出が実行される。具体的には、図39の(2)に示すように、画像表示部6において、特定操作指示演出が合計5回実行されることを示唆する予告画像61が表示される。また、このとき、画像表示部6において、特定操作演出実行の残回数を示唆する示唆画像62の表示が開始される(図39の(2)参照)
次に、1回目の特定操作指示演出(押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示される演出)が実行され(図39の(3)参照)、図38に示すように、1回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、1回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、1回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「チャンス」との文字画像が画像表示部6に表示される信頼度示唆演出が実行される(図39の(4)参照)。また、このとき、1回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像の表示態様が更新される(図39の(4)参照)。
次に、2回目の特定操作指示演出が実行され(図39の(5)参照)、図38に示すように、2回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、2回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、2回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「熱!!」との文字画像が画像表示部6に表示される信頼度示唆演出が実行される(図39の(6)参照)。また、このとき、2回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像62の表示態様が更新される(図39の(6)参照)。
次に、左装飾図柄DI1と右装飾図柄DI2とが同一の数字(例えば、「6」)が描かれた図柄が仮停止表示され、リーチ状態となる演出が実行される(図39の(7)参照)。その後、中装飾図柄DI3として、左右装飾図柄DI1、DI2と同一の数字(例えば、「6」)が描かれた図柄が完全に停止表示されると共に、左右装飾図柄DI1、DI2が完全に停止表示されることにより当落結果(大当り)が遊技者に報知され(図39の(8)参照)、図38に示すように、変動が終了される。
次に、図38に示すように、演出タイプT6の大当り遊技演出が開始される(図39の(9)参照)。
次に、5R目のラウンド演出において、3回目の特定操作指示演出が実行され(図39の(10)参照)、図38に示すように、3回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、3回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、3回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「8Rゲット!」との文字画像が画像表示部6に表示されるR昇格演出が実行される(図40の(1)参照)。また、このとき、3回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像62の表示態様が更新される(図40の(1)参照)。
次に、8R目のラウンド演出において、4回目の特定操作指示演出が実行され(図40の(2)参照)、図38に示すように、4回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、4回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、4回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「16Rゲット!」との文字画像が画像表示部6に表示されるR昇格演出が実行される(図40の(3)参照)。また、このとき、4回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像62の表示態様が更新される(図40の(3)参照)。
次に、図38に示すように、大当り遊技演出が終了され(図40の(4)参照)、大当り遊技後の1回転目の変動(保留連に対応していない報知演出)が開始され、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示が開始され(図40の(5)参照)た後、装飾図柄DI1〜DI3をハズレ目(例えば、「486」)で完全に停止表示させて変動が終了される(図40の(6)参照)。
次に、大当り遊技後の2回転目の変動(保留連に対応する報知演出)が開始され(図40の(7)参照)、5回目の特定操作指示演出が実行され(図40の(8)参照)、図38に示すように、5回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、5回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、5回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「保留連確定!」との文字画像が画像表示部6に表示される保留連示唆演出が実行される(図40の(9)参照)。また、このとき、5回目の特定操作指示演出の実行が終了(つまり、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了)しているので、示唆画像62の表示が終了される(図40の(9)参照)。
次に、装飾図柄DI1〜DI3が同一の数字(例えば、「7」)が描かれた図柄が完全に停止表示されることにより当落結果(大当り)が遊技者に報知され(図40の(10)参照)、図38に示すように、変動が終了され、大当り遊技が開始される(図40の(11)参照)。
なお、図示していないが、第1の実施形態において、特定操作指示演出期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン37への所定の操作がされなかった場合、特定操作有効期間が終了したときに、図39の(4)、(6)および図40の(1)、(3)に示すように、示唆画像62の表示態様が更新されて表示される。
なお、第1の実施形態では、特定操作指示演出期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン37への所定の操作がされなかった場合、操作演出を実行しないものとしたが、これに限られるものではなく、特定操作指示演出の実行期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン37への所定の操作がされなかったときにも、特定操作有効期間が終了した後に操作演出が実行されるようにしてもよい。
[第2の実施形態]
以下、図41〜図52を用いて、第2の実施形態について、具体的に説明する。ここで、第2の実施形態に係る遊技機1は、確変遊技状態における報知演出、または、確変遊技状態で特別図柄抽選に大当りしたことにより行われる大当り遊技中の特定操作指示演出の実行期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン37への所定の操作がされなかったときに、特定操作有効期間とは異なる演出ボタン37への操作が有効可能となる裏ボタン操作有効期間において演出ボタン37への操作を有効とされる回数(ストック回数)を上限50回まで蓄積することができるように制御する。また、ストック回数が蓄積されている場合に(つまり、ストック回数が1以上である場合に)、裏ボタン操作有効期間であることを示唆すると共に演出ボタン37への操作を促す裏ボタン操作指示演出を特定操作指示演出に比べ消極的な演出態様(例えば、特定操作指示演出で表示される演出ボタン37を模した画像や「押せ!」との文字画像を表示せず、演出ボタン37を発光させる演出態様)で実行し、裏ボタン操作有効期間において演出ボタン37への操作を有効とするように制御する。また、確変遊技状態での最後(第2の実施形態では、100回転目)の報知演出において、ストック回数に応じた特別演出を実行するように制御する。
[第2の実施形態におけるコマンド受信処理]
図41および図42は、第2の実施形態における演出制御部400によって行われる、図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図41および図42を参照して、第2の実施形態における演出制御部400によって行われる図25のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、図41のステップS1111において、演出制御部400のCPU401は、図26のステップS111と同様に、メイン制御部100から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1111での判定がYESの場合、処理はステップS1112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1114に移る。
ステップS1112において、CPU401は、ステップS1111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、図26のステップS112と同様に、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。その後、処理はステップS1113に移る。
ステップS1113において、CPU401は、図26のステップS113と同様に、先読み予告演出設定処理を行う。その後、処理はステップS1114に移る。
ステップS1114において、CPU401は、図26のステップS114と同様に、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1114での判定がYESの場合、処理はステップS1115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1116に移る。
ステップS1115において、CPU401は、ステップS1114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。この報知演出設定処理については、図43を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS1116に移る。
ステップS1116において、CPU401は、図26のステップS116と同様に、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1116での判定がYESの場合、処理はステップS1117に移り、この判定がNOの場合、処理は図42のステップS1120に移る。
ステップS1117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理は図42のステップS1120に移る。
図42のステップS1120において、CPU401は、図27のステップS120と同様に、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1120での判定がYESの場合、処理はステップS1121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1122に移る。
ステップS1121において、CPU401は、図27のステップS121と同様に、オープニング演出指示を行う。その後、処理はステップS1122に移る。
ステップS1122において、CPU401は、図27のステップS122と同様に、図21のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1122での判定がYESの場合、処理はステップS1123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1124に移る。
ステップS1123において、CPU401は、図27のステップS123と同様に、ラウンド演出開始指示を行う。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する第2の実施形態におけるラウンド演出処理については、図48および図49を参照して後述する。
ステップS1124において、CPU401は、図27のステップS124と同様に、図21のステップS614等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1124での判定がYESの場合、処理はステップS1125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1126に移る。
ステップS1125において、CPU401は、図27のステップS125と同様に、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS1126に移る。
ステップS1126において、CPU401は、図27のステップS126と同様に、図21のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1126での判定がYESの場合、処理はステップS1127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1128に移る。
ステップS1127において、CPU401は、図27のステップS127と同様に、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。その後、処理はステップS1128に移る。
ステップS1128において、CPU401は、図27のステップS128と同様に、図22のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1128での判定がYESの場合、処理はステップS1129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1130に移る。
ステップS1129において、CPU401は、図27のステップS129と同様に、エンディング演出指示を行う。その後、処理はステップS1130に移る。
ステップS1130において、CPU401は、図27のステップS130と同様に、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1130での判定がYESの場合、処理はステップS1131に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1132に移る。
ステップS1131において、CPU401は、ステップS1130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、図27のステップS131と同様に、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。その後、処理はステップS1132に移る。
ステップS1132において、CPU401は、後述する図45のステップS8027、図49のステップS2027の処理でセットされたストックコマンドを受信したか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、第2の実施形態では、特定操作指示演出の実行期間中の特定操作有効期間において、遊技者により演出ボタン37への所定の操作がされなかったときに、特定操作有効期間とは異なる演出ボタン37への操作が有効可能となる裏ボタン操作有効期間において演出ボタン37への操作を有効とすることができるストック回数を蓄積することができる。また、ストックコマンドとは、具体的には図45および図49を参照して後述するが、上記したストック回数が蓄積されている(ストック回数が1回以上である)ことを示す情報を含むコマンドである。ステップS1132での判定がYESの場合、処理はステップS1133に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1134に移る。
ステップS1133において、CPU401は、RAM403に記憶された裏ボタンフラグをONに設定する。ここで、裏ボタンフラグは、ONに設定されることにより、上記した裏ボタン操作有効期間において演出ボタン37への操作を有効にすることを示すフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定される。その後、処理はステップS1134に移る。
ステップS1134において、CPU401は、後述する図46のステップS8047、ステップS8052の処理でセットされた非ストックコマンドを受信したか否かを判定する。なお、非ストックコマンドとは、具体的には図46を参照して後述するが、上記したストック回数が蓄積されていない(ストック回数が0回である)ことを示す情報を含むコマンドである。ステップS1134での判定がYESの場合、処理はステップS1135に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。
ステップS1135において、CPU401は、RAM403に記憶された裏ボタンフラグをOFFに設定する。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。
[第2の実施形態における報知演出設定処理]
図43は、第2の実施形態における演出制御部400によって行われる、図41のステップS1115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図43を参照して、第2の実施形態における演出制御部400によって行われる図41のステップS1115の報知演出設定処理について説明する。
まず、図43のステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、図41のステップS1114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、図28のステップS151と同様に、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、ステップS11511で取得した設定情報に基づいて、図28のステップS152と同様に、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、図41のステップS1114で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1153の判定がYESの場合、処理はステップS1155に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1154に移る。
ステップS1154において、CPU401は、遊技状態が確変遊技状態ではない遊技状態(つまり、第2の実施形態では、通常遊技状態または時短遊技状態)における報知演出の演出内容を設定する非確変演出決定処理を行う。具体的には、CPU401は、第1の実施形態において説明した図28のステップS155〜S157と同様の処理を行う。その後、処理はステップS1166に移る。
ステップS1155において、CPU401は、図28のステップS153と同様に、今回の報知演出が、保留連フラグがONである保留が消化されたことに基づく保留連報知演出であるか否かを判定する。ステップS1155の判定がYESの場合、処理はステップS1156に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1157に移る。
ステップS1156において、CPU401は、図28のステップS154と同様に、特定操作指示演出を1回実行することを決定する。その後、処理はステップS1161に移る。
ステップS1157において、CPU401は、ステップS1151で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が「20.00秒」または「20.01秒」を示すものであるか否か(つまり、確変遊技状態で制御される最後の報知演出(第2の実施形態では、確変遊技状態での100回転目の報知演出)であるか否か)を判定する。ステップS1157での判定がYESの場合、処理はステップS1158に移り、この処理がNOの場合、処理はステップS1159に移る。
ステップS1158において、CPU401は、特別演出を実行することを決定する。ここで、特別演出とは、詳細は後述するがストック回数の数に応じて、確変遊技状態で制御される最後の報知演出において実行される演出ボタン37への所定の操作を促す演出である。その後、処理はステップS1166に移る。
ステップS1159において、CPU401は、特定操作指示演出がこれから実行される回数を示唆(予告)する実行回数予告演出を実行するか否かや演出内容(予告回数)を設定する実行回数予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、第1の実施形態において、図29を参照して説明した実行回数予告演出設定処理からステップS555の処理を省いた処理を行う。その後、処理はステップS1160に移る。
ステップS1160において、CPU401は、ステップS1159の処理(図29のステップS551)において、今回の報知演出において特定指示操作演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS1160での判定がYESの場合、処理はステップS1161に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1162に移る。
ステップS1161において、CPU401は、図28のステップS157と同様に、今回の報知演出において実行される特定操作指示演出中に演出ボタン37への所定の操作が行われたときに、特定操作指示演出に後続して実行する操作演出の演出内容を設定する操作演出設定処理を行う。その後、処理はステップS1166に移る。
ステップS1162において、CPU401は、RAM403に記憶された裏ボタンフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1162での判定がYESの場合、処理はステップS1163に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1166に移る。
ステップS1163において、CPU401は、演出ボタン37の操作が有効とされる裏ボタン操作有効期間であることを示唆すると共に演出ボタン37への操作を促す裏ボタン操作指示演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で取得した設定情報に基づいて、設定情報に裏ボタン操作有効期間が設定されていることを示す情報があるとき、裏ボタン操作指示演出の実行を決定し、設定情報に裏ボタン操作有効期間が設定されていることを示す情報がないとき、裏ボタン操作指示演出の非実行を決定する。その後、処理はステップS1164に移る。
ステップS1164において、CPU401は、ステップS1163の処理で裏ボタン操作指示演出を実行すると決定したか否かを判定するステップS1164での判定がYESの場合、処理はステップS1165に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1166に移る。
ステップS1165において、CPU401は、今回の報知演出において実行される裏ボタン操作指示演出の実行期間のうち、演出ボタン37の操作が有効となる裏ボタン操作有効期間(例えば、特定操作指示演出の実行期間と同じ期間)に演出ボタン37への所定の操作が行われたときに、裏ボタン操作指示演出に後続して実行する裏ボタン操作演出の演出内容を設定する裏ボタン操作演出設定処理を行う。ここで、第2の実施形態では、裏ボタン操作演出として、操作演出とは異なる(操作演出としては実行されない)演出、例えば、当該変動に係る保留画像が青色の表示態様に変化したことと同様の大当り信頼度を示唆する「保留青ゲット!!」と描かれた画像等を表示する保留示唆演出が実行可能であり、ステップS1151で取得した設定情報に基づいて保留示唆演出の示唆内容を決定する。その後、処理はステップS1166に移る。
ステップS1166において、CPU401は、図28のステップS158と同様に、ステップS1152で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成演出を決定する。その後、処理はステップS1167に移る。
ステップS1167において、CPU401は、図28のステップS159と同様に、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1152〜ステップS1166において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図41のステップS1116に移る。
[第2の実施形態における演出実行処理]
次に、図44〜図47を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図43のステップS1167参照)に応じて画像音響制御部500によって行われる第2の実施形態における演出実行処理について説明する。
図44のステップS8001において、図33のステップS801と同様に、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図43のステップS1167参照)。ステップS8001での判定がYESの場合、処理はステップS8002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8003に移る。
ステップS8002において、CPU501は、ステップS8001で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、図33のステップS802と同様に、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS8003に移る。
ステップS8003において、CPU501は、ステップS8002においてスケジュール設定された実行回数予告演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8003での判定がYESの場合、処理はステップS8004に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8005に移る。
ステップS8004において、CPU501は、図33のステップS804と同様に、実行回数予告演出を実行し、RAM503に格納されているIの値を予告画像によって示唆される実行回数(n)の値に書き換え、特定操作指示演出実行の残回数を示唆する示唆画像の表示を開始する(後述する図51の(2))。なお、詳細は後述するが、第2の実施形態では、特定操作指示演出が実行された場合であっても、特定操作指示演出の特定操作有効期間において遊技者によって演出ボタン37への操作がされなかったときには、特定操作指示演出の残回数が1減算されたことを示す表示態様に示唆画像の表示態様の更新が行われない。そのため、示唆画像による示唆される特定操作指示演出の残回数と、実際の特定操作指示演出の残回数と合致しないことがあるが、遊技者は特定操作指示演出の特定操作有効期間において演出ボタン37への操作を行わなかったことにより、示唆画像により示唆される残回数が更新されなかったことがわかるため、実際の特定操作指示演出の残回数を把握することができる。その後、処理はステップS8005に移る。
ステップS8005において、CPU501は、ステップS8002においてスケジュール設定された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8005での判定がYESの場合、処理はステップS8006に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8007に移る。
ステップS8006において、CPU501は、図33のステップS806と同様に、特定操作指示演出を実行する。その後、処理はステップS8007に移る。
ステップS8007において、CPU501は、図33のステップS807と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS8007での判定がYESの場合、処理はステップS8008に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8009に移る。
ステップS8008において、CPU501は、図33のステップS808と同様に、特定操作有効期間を開始する。その後、処理はステップS8009に移る。
ステップS8009において、CPU501は、図34のステップS810と同様に、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS8009での判定がYESの場合、処理はステップS8010に移り、この判定がNOの場合、処理は図45のステップS8028に移る。
ステップS8010において、CPU501は、図33のステップS811と同様に、遊技者によって演出ボタン37への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップS8010での判定がYESの場合処理はステップS8011に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8013に移る。
ステップS8011において、CPU501は、図34のステップS812と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップS8012に移る。
ステップS8012において、CPU501は、S8001で受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、図34のステップS813と同様に、操作演出を実行する。その後、処理は図45のステップS8020に移る。
ステップS8013において、CPU501は、図34のステップS814と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS8013での判定がYESの場合、処理はステップS8014に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図44〜図46に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS8014において、CPU501は、図34のステップS815と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS8015に移る。
ステップS8015において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数が50回未満であるか否かを判定する。ステップS8015での判定がYESの場合、処理はステップS8016に移り、この判定がNOの場合、処理は図45のステップS8020に移る。
ステップS8016において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数に1加算してRAM503に記憶させる。その後、処理は図45のステップS8020に移る。
図45のステップS8020において、CPU501は、図34のステップS816と同様に、RAM503に格納されているIの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS8021に移る。
ステップS8021において、CPU501は、図34のステップS817と同様に、RAM503に格納されているIの値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS8021での判定がYESの場合、処理はステップS8022に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8023に移る。
ステップS8022において、CPU501は、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン37への操作がなされた場合には、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出実行の残回数から1減算した残回数を示唆する表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する(後述する図51の(3)、(4)参照)一方、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン37への操作がなされなかった場合には、示唆画像の表示態様を更新することなく継続して表示する(後述する図51の(5)、(6)参照)。その後、処理はステップS8028に移る。
ステップS8023において、CPU501は、図34のステップS319と同様に、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップS8024に移る。
ステップS8024において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数が1以上であるか否かを判定する。ステップS8024での判定がYESの場合、処理はステップS8025に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8028に移る。
ステップS8025において、CPU501は、ストック回数を示唆するストック画像を表示済であるか否かを判定する。ステップS8025での判定がYESの場合、処理はステップS8026に進み、この判定がNOの場合、処理はステップS8027に移る。
ステップS8026において、CPU501は、現在表示されているストック画像の表示態様を、RAM503に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様に、現在表示されているストック画像の表示態様を更新して表示する。その後、処理はステップS8028に移る。
ステップS8027において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様でストック画像の表示を開始する。また、CPU501は、ストック回数が1以上である情報を含むストックコマンドをRAM503にセットし、演出制御部400に裏ボタンフラグを「ON」に設定する指示を行う。その後、処理はステップS8028に移る。
ステップS8028において、CPU501は、図44のステップS8002においてスケジュール設定された裏ボタン操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、第2の実施形態における裏ボタン操作指示演出とは、特定操作指示演出と比べ、消極的な演出態様で演出ボタン37への操作を促す演出であり、具体的には、特定操作指示演出で表示される演出ボタン37を模した画像や「押せ!」との文字画像等は表示されずに、演出ボタン37が発光される演出態様の演出である。ステップS8028での判定がYESの場合、処理はステップS8029に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8030に移る。
ステップS8029において、CPU501は、ランプ制御部600に指示して、演出ボタン37を発光させる裏ボタン操作指示演出を実行させる。なお、ランプ制御部600への指示はコマンドを送付することにより行われる。その後、処理はステップS8030に移る。
ステップS8030において、CPU501は、上述したように予め定められた裏ボタン操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS8030での判定がYESの場合、処理はステップS8031に移り、この判定がNOの場合、処理は図46のステップS8040に移る。
ステップS8031において、CPU501は、裏ボタン操作有効期間を開始する。その後、処理は図46のステップS8040に移る。
図46のステップS8040において、CPU501は、裏ボタン操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS8040での判定がYESの場合、処理はステップS8041に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8050に移る。
ステップS8041において、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップS8041での判定がYESの場合処理はステップS8042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8048に移る。
ステップS8042において、CPU501は、裏ボタン操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS8043に移る。
ステップS8043において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数に1減算してRAM503に記憶させる。その後、処理ステップS8044に移る。
ステップS8044において、CPU501は、図44のステップS8001で受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、裏ボタン操作演出(保留示唆演出)を実行する。ここで、第2の実施形態における裏ボタン操作演出である保留示唆演出は、当該変動に係る保留画像が所定の表示態様に変化したことと同様の大当り信頼度を示唆する演出であり、例えば、「保留青ゲット!!」と描かれた画像等を表示することにより、当該変動に係る保留画像が青色の表示態様に変化したことと同様の大当り信頼度を示唆する演出である(後述する図52の(1)参照)。その後、処理はステップS8045に移る。
ステップS8045において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数が1以上であるか否かを判定する。ステップS8045での判定がYESの場合、処理はステップS8046に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8047に移る。
ステップS8046において、CPU501は、現在表示されているストック画像の表示態様を、RAM503に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様に、現在表示されているストック画像の表示態様を更新して表示する。その後、処理はステップS8050に移る。
ステップS8047において、CPU501は、ストック画像の表示を終了する。また、CPU501は、ストック回数が1未満(つまり、0)である情報を含む非ストックコマンドをRAM503にセットし、演出制御部400に裏ボタンフラグを「OFF」に設定する指示を行う。その後、処理はステップS8050に移る。
ステップS8048におおて、CPU501は、上述したように予め定められた裏ボタン操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS8048での判定がYESの場合、処理はステップS8049に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図44〜図46に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS8049において、CPU501は、裏ボタン操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS8050に移る。
ステップS8050において、CPU501は、図44のステップS8002においてスケジュール設定された特別演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8050での判定がYESの場合、処理はステップS8051に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8053に移る。
ステップS8051において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数に応じた特別演出を実行する。その後、処理はステップS8052に移る。ここで、図47を参照して、第2の実施形態における、ストック回数に応じた特別演出について説明する。
図47に示すように、第2の実施形態では、特別演出として、ストック回数が0または1回に対応した演出、ストック回数が2〜10回に対応した演出、ストック回数が11〜20回に対応した演出、ストック回数が21〜30回に対応した演出、ストック回数が31〜40回に対応した演出、ストック回数が41〜50回に対応した演出の6種類が用意されている。ストック回数が0または1回に対応した特別演出としては、演出ボタン37を模した画像が白色の表示態様で表示され演出ボタン37の一発押し操作(1回の押下操作)を促す演出が実行される。また、ストック回数が2〜10回に対応した特別演出としては、演出ボタン37を模した画像が青色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン37の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が11〜20回に対応した特別演出としては、演出ボタン37を模した画像が黄色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン37の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が21〜30回に対応した特別演出としては、演出ボタン37を模した画像が緑色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン37の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が31〜40回に対応した特別演出としては、演出ボタン37を模した画像が紫色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン37の連打操作を促す演出が実行される。また、ストック回数が41〜50回に対応した特別演出としては、演出ボタン37を模した画像が赤色の表示態様で表示されストック回数だけの演出ボタン37の連打操作を促す演出が実行される。ここで、上述したように、保留画像の表示態様が青色、黄色、緑色、紫色、赤色の表示態様の順で示唆される大当り信頼度が高くなっているため、演出ボタン37を模した画像の表示態様についても同様に青色、黄色、緑色、紫色、赤色の表示態様の順で示唆される大当り信頼度が高くなっていると遊技者に想起させることができ、ストック回数が多いほど、特別演出として、大当りしているのではないかという期待を効果的に遊技者に抱かせることができる演出を実行することができる。なお、第2の実施形態では、ストック回数が0回であるときとストック回数が1回であるときとで同じ特別演出を行うものとしたが、ストック回数が0回であるときとストック回数が1回であるときとで特別演出として異なる演出が行われるようにしてもよい。例えば、ストック回数が0回のときは特別演出として演出ボタン37への操作を促さない演出である、キャラクタが集合して表示される演出を行うようにしてもよい。また、第2の実施形態では、特別演出の内容を記憶する記憶容量とストック回数に応じて設定される特別演出の種類(数)とのバランスを考慮して、上記したストック回数の区切りで計6種類の特別演出を設定しているが、これに限られるものではない。例えば、1回単位のストック回数の差異により異なる特別演出が設定されていてもよい。
説明は図46に戻り、ステップS8052において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数を「0」にリセットすると共に、ストック画像の表示を終了する。また、CPU501は、非ストックコマンドをRAM503にセットし、演出制御部400に裏ボタンフラグを「OFF」に設定する指示を行う。その後、処理はステップS8053に移る。
ステップS8053において、CPU501は、図34のステップS820と同様に、演出制御部400から報知演出の終了を指示する変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(図41のステップS1117参照)。ステップS8053での判定がYESの場合、処理はステップS8054に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図44〜図46に示す処理を繰り返し実行する。
[第2の実施形態におけるラウンド演出処理]
次に、図48および図49を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。
図48のステップS2000において、CPU501は、図35のステップS1230と同様に、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS2000での判定がYESの場合、処理はステップS2001に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2003に移る。
ステップS2001において、CPU501は、図35のステップS1231と同様に、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS2002に移る。
ステップS2002において、CPU501は、図35のステップS1232と同様に、演出制御部400から指示されたラウンド演出を開始する。その後、処理はステップS2003に移る
ステップS2003において、CPU501は、図35のステップS1233と同様に、演出制御部400から指示された特定操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS2003での判定がYESの場合、処理はステップS2004に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2005に移る。
ステップS2004において、CPU501は、図35のステップS1234と同様に、特定操作指示演出を実行する。その後、処理はステップS2005に移る。
ステップS2005において、CPU501は、図35のステップS1235と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2005での判定がYESの場合、処理はステップS2006に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2007に移る。
ステップS2006において、CPU501は、図35のステップS1236と同様に、特定操作有効期間を開始する。その後、処理はステップS2007に移る。
ステップS2007において、CPU501は、図35のステップS1237と同様に、特定操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS2007での判定がYESの場合、処理はステップS2008に移り、この判定がNOの場合、処理は図49のステップS2028に移る。
ステップS2008において、CPU501は、図35のステップS1238と同様に、遊技者によって演出ボタン37への所定の操作がされたか否かを判定する。ステップS2008での判定がYESの場合処理はステップS2009に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2011に移る。
ステップS2009において、CPU501は、図35のステップS1239と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理をステップS2010に移る。
ステップS2010において、CPU501は、図35のステップS1240と同様に、演出制御部400から指示された操作演出(大当り遊技の演出タイプおよび現在のラウンド数に応じたR昇格演出)を実行する。その後、処理は図49のステップS2020に移る。
ステップS2011において、CPU501は、図35のステップS1241と同様に、上述したように予め定められた特定操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS2011での判定がYESの場合、処理はステップS2012に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図48および図49に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS2012において、CPU501は、図35のステップS1242と同様に、特定操作有効期間を終了する。その後、処理はステップS2013に移る。
ステップS2013において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数が50回未満であるか否かを判定する。ステップS2013での判定がYESの場合、処理はステップS2014に移り、この判定がNOの場合、処理は図49のステップS8020に移る。
ステップS2014において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数に1加算してRAM503に記憶させる。その後、処理は図49のステップS2020に移る。
図49のステップS2020において、CPU501は、図35のステップS1243と同様に、RAM503に格納されているIの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS2021に移る。
ステップS2021において、CPU501は、図35のステップS1244と同様に、RAM503に格納されているIの値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2021での判定がYESの場合、処理はステップS2022に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2023に移る。
ステップS2022において、CPU501は、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン37への操作がなされた場合には、今回の特定操作指示演出を実行する直前の示唆画像によって示唆されていた特定操作指示演出実行の残回数から1減算した残回数を示唆する表示態様に示唆画像の表示態様を更新して表示する一方、今回の特定操作有効期間中に遊技者により演出ボタン37への操作がなされなかった場合には、示唆画像の表示態様を更新することなく継続して表示する。その後、処理はステップS2028に移る。
ステップS2023において、CPU501は、図35のステップS1246と同様に、示唆画像の表示を終了する。その後、処理はステップS2024に移る。
ステップS2024において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数が1以上であるか否かを判定する。ステップS2024での判定がYESの場合、処理はステップS2025に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2028に移る。
ステップS2025において、CPU501は、ストック回数を示唆するストック画像を表示済であるか否かを判定する。ステップS2025での判定がYESの場合、処理はステップS2026に進み、この判定がNOの場合、処理はステップS2027に移る。
ステップS2026において、CPU501は、現在表示されているストック画像の表示態様を、RAM503に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様に、現在表示されているストック画像の表示態様を更新して表示する。その後、処理はステップS2028に移る。
ステップS2027において、CPU501は、RAM503に記憶されているストック回数を示唆することを示す表示態様でストック画像の表示を開始する。また、CPU501は、ストック回数が1以上である情報を含むストックコマンドをRAM503にセットし、演出制御部400に裏ボタンフラグを「ON」に設定する指示を行う。その後、処理はステップS2028に移る。
ステップS2028において、CPU501は、図35のステップS1247と同様に、演出制御部400からラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する(図42のステップS1127参照)。ステップS2028での判定がYESの場合、処理はステップS2029に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図48および49に示す処理を繰り返し実行する。
ステップS2029おいて、CPU501は、ラウンド演出を終了する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図48および49に示す処理を繰り返し実行する。
[第2の実施形態における演出概要]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される第2の実施形態による特徴的な演出の概要について、図50〜図52を参照して、説明する。具体的には、確変遊技状態中の報知演出が実行され、当該報知演出の実行中に特定操作指示演出が計3回実行されることを示唆する実行回数予告演出が実行され、当該報知演出において計3回の特定操作指示演出が実行され、そのうち2回目と3回目との特定操作指示演出の特定操作有効期間において演出ボタン37の操作が行われず、2回のストック回数が蓄積され、当該報知演出の次の報知演出において、裏ボタン操作指示演出が実行され、裏ボタン操作指示演出の裏ボタン操作有効期間において演出ボタン37への操作が行われ、1回のストック回数が消費され、その後、確変遊技状態での最終変動の報知演出において特別演出が実行されストック回数が全て消費される例について説明する。
まず、図50に示すように、確変遊技状態で第2特別図柄抽選に基づく変動が開始(対応する特別図柄の変動表示が開始)されると、画像表示部6において、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示が開始される(図51の(1)参照)。
次に、図50に示すように、特定操作指示演出が合計3回実行されることを示唆する実行回数予告演出が実行される。具体的には、図51の(2)に示すように、画像表示部6において、特定操作指示演出が合計3回実行されることを示唆する予告画像61が表示される。また、このとき、画像表示部6において、特定操作演出実行の残回数を示唆する示唆画像62の表示が開始される(図51の(2)参照)
次に、図50に示すように、1回目の特定操作指示演出(「押せ!」との文字画像と、演出ボタン37を模した画像とが画像表示部6に表示される演出)が実行され(図51の(3)参照)、1回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、1回目の特定操作指示演出に対応した操作演出が実行される。具体的には、1回目の特定操作指示演出に対応した操作演出としては、「チャンス?」との文字画像が画像表示部6に表示される信頼度示唆演出が実行される(図51の(4)参照)。また、このとき、1回目の特定操作指示演出の実行が終了しているので、示唆画像の表示態様が更新される(図51の(4)参照)。
次に、図50に示すように、2回目の特定操作指示演出が実行される(図51の(5)参照)が、2回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がなされないため、2回目の特定操作指示演出に対応した操作演出は実行されない。また、このとき、2回目の特定操作指示演出の実行が終了しているが、上記したように特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がなされなかったため、示唆画像62の表示態様は更新されない。
次に、図50に示すように、3回目の特定操作指示演出が実行される(図51の(6)参照)が、3回目の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がなされないため、3回目の特定操作指示演出に対応した操作演出は実行されない。
次に、3回目の特定操作指示演出が終了(つまり、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出の実行が終了)すると、示唆画像62の表示が終了されるとともに、2回目と3回目との2回の特定操作指示演出に対応する特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作がなされなかったことにより2回のストック回数が蓄積されたことを示唆するストック画像63の表示が開始され、その後、左装飾図柄DI1と右装飾図柄DI2とが同一の数字(例えば、「4」)が描かれた図柄が仮停止表示され、リーチ状態となる演出が実行される(図51の(7)参照)。その後、中装飾図柄DI3として、左右装飾図柄DI1、DI2とは異なる数字(例えば、「6」)が描かれた図柄が完全に停止表示されると共に、左右装飾図柄DI1、DI2が完全に停止表示されることにより当落結果(ハズレ)が遊技者に報知され(図51の(8)参照)、図50に示すように、変動が終了される。
次に、図50に示すように、第2特別図柄抽選に基づく次回転の変動が開始され、画像表示部6において、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示が開始される(図51の(9)参照)。
次に、裏ボタン操作指示演出(演出ボタン37を模した画像や「押せ!」との文字画像が表示されず、演出ボタン37の発光が行われる演出)が実行され(図51の(10)参照)、図50に示すように、裏ボタン操作指示演出の裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン37への操作がされると、裏ボタン操作演出(「保留青ゲット!」との文字画像が表示される演出)が実行される(図52の(1)参照)。また、このとき、ストック画像63の表示態様が更新されて表示される(図52の(1)参照)。
次に、図50に示すように、装飾図柄DI1〜DI3をハズレ目(例えば、「465」)で完全に停止表示させて変動が終了される(図52の(2)参照)。
次に、図50に示すように、確変遊技状態での最後(第2の実施形態では、100回転目)の変動が開始され、画像表示部6において、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示が開始される(図52の(3)参照)。また、このとき、図52の(3)に示すストック画像63によって示唆されるように、ストック回数が31回蓄積されている。
次に、図50に示すように、特別演出が実行される。具体的には、上述したようにストック回数が31回蓄積されているため、演出ボタン37を模した画像を紫色の表示態様で表示する(図47参照)と共に、「連打!!」との文字画像が画像表示部6に表示される演出が実行される(図52の(4)参照)。また、このとき、ストック画像63の表示が終了される。そして、装飾図柄DI1〜DI3が全て完全に停止表示されて当落結果が報知される(図52の(5)参照)。
なお、上記した第2の実施形態では、特定演出の演出内容を画像音響制御部500によって決定されるものとした。しかしながら、ストック回数を画像音響制御部500から演出制御部400に通知(例えば、ストックコマンドによりストック回数の情報を通知)し、演出制御部400により特定演出の演出内容を決定し、画像音響制御部500に指示して実行させるようにしてもよい。
また、上記した第2の実施形態では、特定操作指示演出と裏ボタン操作指示演出とが同一の報知演出で行われない(つまり、1の報知演出中に特定操作有効期間と裏ボタン操作有効期間とが設定されていない)ものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、特定操作指示演出と裏ボタン操作指示演出とが同一の報知演出で実行可能なように制御されていてもよい。
また、上記した第2の実施形態では、裏ボタン操作指示演出は大当り遊技中には裏ボタン操作有効期間が設定されておらず裏ボタン操作指示演出は実行されないものとした。しかしながら、大当り遊技中に裏ボタン操作有効期間を設定し裏ボタン操作指示演出を実行可能なようにしてもよい。また、この場合、大当り遊技中の裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われることにより、エンディング演出として裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われないと実行されない特別エンディング演出が実行されるようにしてもよい。
また、上記した第2の実施形態では、画像音響制御部500からの指示に応じて、ランプ制御部600により、裏ボタン操作指示演出として演出ボタン37の発光が行われるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、演出制御部400からの指示に応じて、ランプ制御部600により、裏ボタン操作指示演出として演出ボタン37の発光を行うタイミングが判定され、裏ボタン操作指示演出として演出ボタン37の発光が行われるようにしてもよい。
以上に説明したように、第1および第2の実施形態では、報知演出の実行中に、演出ボタン37への所定の操作を促す特定操作指示演出が所定回数実行されることを予告する実行回数予告演出を実行可能であり、当該実行回数予告演出が実行された報知演出において実行された特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出により予告された所定回数より少ない場合、この差分回数だけの特定操作指示演出が、報知演出の終了後に行われる大当り遊技や保留連報知演出において実行される。したがって、実行回数予告演出が実行された報知演出終了時に、特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出で予告された所定回数より少なくなっていることにより(つまり、特定操作指示演出の実行が報知演出終了後に持ち越されることにより)、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で特定操作指示演出が実行されることが確定することとなり、大当り遊技において特定操作指示演出が実行され大当り遊技で実行されるラウンド遊技数が昇格すること、または、特定操作指示演出が実行される保留連報知演出が実行されることとなること(つまり、保留連すること)が確定することにより、実行回数予告演出により予告される所定回数と、実行回数予告演出が実行された報知演出において実行される特定操作指示演出の実行回数とに、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
また、第2の実施形態では、演出ボタン37への操作が有効となる特定操作指示演出の特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作を行われないことにより、特定操作有効期間とは異なる裏ボタン操作有効期間での演出ボタン37への操作を有効とすることができる権利回数が1回蓄積され、権利回数が蓄積されているときに裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われることにより(つまり、取得した権利回数が1回消費されることにより)、特定操作有効期間中に演出ボタン37への操作が行われることにより実行される演出とは異なる演出が実行される。したがって、遊技者は演出ボタン37への操作を行うタイミング(特定操作有効期間中に演出ボタン37を操作するのか、特定操作有効期間中には演出ボタン37を操作せず裏ボタン操作有効期間中に演出ボタン37を操作するのか)を選択することができ、遊技者が選択したタイミングで演出ボタン37への操作を行うことにより当該操作に応じた演出を実行させることができる。それ故に、第2の実施形態によれば、遊技者の興味を効果的に惹きつけることができる、斬新な演出を行うことができる。
[変形例]
なお、上記した第1および第2の実施形態では、大当りを報知する報知演出の開始時に保留内に大当りがあるか否か(保留連しているか否か)を確認するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、大当りを報知する報知演出の終了時に保留内に大当りがあるか否かを再度見直すようにしてもよい。なお、この場合、大当りを報知する報知演出の開始時には保留内に大当りするものがなかったが、当該報知演出の終了時に保留内に大当りするものが発生したときであって、直後に実行する大当り遊技の演出タイプが特定操作指示演出を実行する演出タイプ(演出タイプT5、T6、T8;図32参照)に設定されているときには、大当り遊技で実行される特定操作指示演出の回数を1減らす演出タイプに変更して大当り遊技が行われるようにしてもよいし、大当り遊技で実行される特定操作指示演出を、通常操作指示演出(実行回数予告演出によって示唆された実行回数の実行回数の対象にはならない演出ボタン37の操作を促す演出)に変更して大当り遊技が行われるようにしてもよい。保留連している場合に、大当り終了時に、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出が完了していないようにすることができ、遊技者に保留連していることの示唆をより確実に行うことができる。
また、上記した第1および第2の実施形態において、変動パターン(演出パターンのタイプ)毎に当該変動パターンに応した報知演出の実行中における特定操作指示演出の実行回数を演出制御部400により演出乱数に基づいて決定するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、報知演出の実行中での特定操作指示演出の実行回数が1対1で対応するように定められた変動パターンを有し、メイン制御部100により当該変動パターンが決定されることにより一意に特定操作指示演出の実行回数が決定されるものとしてもよい。
また、上記した第1および第2の実施形態では、リーチとならない報知演出において、特定操作指示演出が実行されないものとしたが、リーチとならない報知演出(つまり、演出パターンのタイプが「即ハズレ」)においても、変動時間が所定時間以上(例えば、変動時間が「13.50秒)の場合には、特定操作指示演出が実行されるようにしてもよい。
また、上記した第1および第2の実施形態では、実行回数予告演出が実行された報知演出終了時に、特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出で予告された所定回数より少ないことにより(つまり、特定操作指示演出の実行が報知演出終了後に持ち越されることにより)、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出と、実行回数予告演出が実行された報知演出で実行される特定操作指示演出とにおいて、同じ演出ボタン37への操作が促されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出においては、演出ボタン37とは異なる操作手段への操作が促されるものとしてもよい。例えば、遊技機1が演出ボタン37と演出ボタン37とは異なる操作手段であるデカボタンを備えている場合、実行回数予告演出が実行された報知演出で行われる特定操作指示演出では演出ボタン37への操作が促されるが、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出ではデカボタンへの操作が促されるようにしてもよい。このようにすることにより、多様な演出を実行することができ、演出ボタン37への操作が促されると思っていた遊技者に意外感を与えることができる。
また、上記した第1および第2の実施形態では、実行回数予告演出が実行された報知演出終了時に、特定操作指示演出の実行回数が実行回数予告演出で予告された所定回数より少ないことにより(つまり、特定操作指示演出の実行が報知演出終了後に持ち越されることにより)、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出と、実行回数予告演出が実行された報知演出で実行される特定操作指示演出とにおいて、演出ボタン37への同様の操作(一発押し操作)が促されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出においては、実行回数予告演出が実行された報知演出で実行される特定操作指示演出で促される演出ボタン37への操作態様とは異なる操作態様の操作が促されるものとしてもよい。例えば、演出ボタン37が押下操作だけでなく回転操作やタッチ操作などの操作態様が受付可能な物である場合、実行回数予告演出が実行された報知演出で行われる特定操作指示演出では演出ボタン37への一発押し操作が促されるが、報知演出終了後の大当り遊技または保留連報知演出で実行される特定操作指示演出では演出ボタン37への回転操作が促されるようにしてもよい。このようにすることにより、多様な演出を実行することができ、演出ボタン37への一発押し操作が促されると思っていた遊技者に意外感を与えることができる。
また、上記した第1および第2の実施形態において、先読み予告演出(先読み連続予告演出)として、実行回数予告演出が行われるものとし、実行回数予告演出が行われた報知演出から実行回数予告演出の実行契機となった保留に基づく報知演出が実行されるまでの複数の報知演出にわたって、実行回数予告演出によって示唆された実行回数の特定操作指示演出が行われるようにしてもよい。
また、上記した第1および第2の実施形態では、大当り遊技中にV入賞したことにより、その後の特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されるまでは確変遊技状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるV−ST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に特定の大当りに当選した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。この場合、特定の大当り種別に当選したことにより行われる大当り遊技において、特定操作指示演出を実行可能にし、特定操作有効期間中に演出ボタンが37への操作がされることにより、確変昇格演出が実行されるようにしてもよい。なお、この場合、第2の実施形態において、特定演出は実行されないものとし、確変遊技状態が終了した時点で、ストック回数がリセットされるようにしてもよい。
また、以上に第1の実施形態または第2の実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
61…予告画像
62…示唆画像
63…ストック画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄

Claims (1)

  1. 演出を制御する演出制御手段と、
    遊技者によって操作可能な操作手段とを備え、
    前記操作手段への操作を受付可能な操作可能期間として、第1の操作可能期間と、前記第1の操作可能期間とは異なる期間である第2の操作可能期間とがあり、
    前記演出制御手段は、
    前記第1の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われた場合、第1の操作演出を実行し、
    前記第1の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われなかった場合、前記操作手段への操作権利回数を1加算して記憶手段に記憶させ、
    前記記憶手段に1以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第2の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると、前記第1の操作演出とは異なる第2の操作演出を実行し、
    前記記憶手段に1以上の前記操作権利回数が記憶されている状態において、前記第2の操作可能期間中に前記操作手段への操作が行われると前記記憶手段に記憶されている前記操作権利回数を1減算して前記記憶手段に記憶させる、遊技機。
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