JP2009119185A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、回転操作角度に制限がない発射ハンドルの操作性を向上させた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, and a sparrow ball game machine, and more particularly, to a ball game machine with improved operability of a launching handle with no limitation on a rotation operation angle.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。 A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for displaying a series of symbol variation patterns by a plurality of display symbols, and a big winning opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passage of the game ball, the winning state is entered, and after the game ball is paid out as a prize ball, the display symbol is changed for a predetermined time in the symbol display section. Thereafter, when the symbol is stopped in a predetermined manner such as 7-7-7, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a gaming state advantageous to the player.
遊技球の発射強度は、発射ハンドルの回転操作角度に対応して変化するようになっており、図柄始動口に遊技球を入賞させたい場合や、大入賞口に素早く多量の遊技球を流し込みたい場合など、遊技者の目的に応じた最適な回転角度に回転操作される。なお、通常の場合、発射ハンドルは、反時計方向に付勢されているので、その付勢力に抗しつつ発射ハンドルを時計方向に回転させて目的の位置を狙って遊技球を発射させることになる。 The launch intensity of the game ball changes according to the rotation operation angle of the launch handle. If you want to win a game ball at the symbol start opening, or want to quickly pour a large amount of game balls into the big prize opening In some cases, the rotation is performed at an optimum rotation angle according to the player's purpose. In the normal case, since the launch handle is biased counterclockwise, the launch handle is rotated clockwise while firing the game ball aiming at the target position against the biasing force. Become.
しかし、付勢力に抗しつつ発射ハンドルを長時間にわたって同一位置に維持するのは疲れるので、反時計方向に付勢されず、且つ、回動操作角度に制限のない発射ハンドルも提案されている(例えば、特許文献1、特許文献2)。
特許文献1に記載の発明では、回動操作角度に制限のない発射ハンドルに、位置検出センサを2つ設け、その何れが先にオン状態になるかによって発射ハンドルの回動方向を特定している。また、発射ハンドルの回動位置が1つ変化する毎に、スリットを1つ検出して、その検出回数によって、発射ハンドルの操作回転量を把握している。また、特許文献2には、パチンコ球の発射が停止された後、発射停止時間が基準時間を超えると、発射ハンドルの発射速度を初期化する発明が記載されている。
In the invention described in
しかし、各特許文献には、上記した以外には特段の技術開示がなく、必要最小限の回路構成によって、簡易に回転方向や回転操作量が検出できるハードウェア構成が望まれるところである。また、回転操作量に対応して、遊技球の発射強度を正確に設定できる回路構成も、従来、全く知られていない。 However, each patent document does not have a special technical disclosure other than those described above, and a hardware configuration that can easily detect the rotation direction and the amount of rotation operation with the minimum necessary circuit configuration is desired. In addition, a circuit configuration that can accurately set the launch intensity of a game ball corresponding to the amount of rotation operation has not been known at all.
本発明は、上記の着想に鑑みてなされたものであって、回動操作角度に制限のない発射ハンドルを使用すると共に、ハードウェア的に簡易な構成でありながら、発射球の発射強度を正確に設定可能な弾球遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned idea, and uses a launch handle with no limitation on the rotation operation angle, and has a simple hardware configuration, while accurately determining the launch strength of the launch ball. It is an object to provide a ball game machine that can be set to the above.
上記課題を解決するために、本発明は、時計方向及び反時計方向に無制限に回転可能な発射ハンドルの回転体と、前記回転体に歯合して互いに位相がずれた二相のパルス信号を出力するエンコーダと、前記二相のパルス信号に基づいて把握される前記回転体の回転量に対応するレベルの発射強度信号を出力するデジタルポテンショメータと、前記発射強度信号を受け、そのレベルに応じた強度で遊技球を打撃する打撃部と、前記各部の動作を制御する制御部とを有して構成される弾球遊技機であって、前記制御部は、CPUによるコンピュータ制御を実現する第一制御部と、第一制御部から出力される前記発射強度信号に基づいて、前記打撃部をアナログ制御する第二制御部とを有して構成される。 In order to solve the above problems, the present invention provides a rotating body of a launching handle that can rotate in an unlimited amount clockwise and counterclockwise, and a two-phase pulse signal that meshes with the rotating body and is out of phase with each other. An output encoder, a digital potentiometer that outputs a firing intensity signal at a level corresponding to the amount of rotation of the rotating body, which is grasped based on the two-phase pulse signal, and the firing intensity signal. A ball game machine comprising a hitting unit for hitting a game ball with strength and a control unit for controlling the operation of each unit, wherein the control unit realizes computer control by a CPU. A control unit and a second control unit that performs analog control of the hitting unit based on the firing intensity signal output from the first control unit are configured.
好ましくは、前記第二制御部の信号伝送路に、前記発射強度信号の伝送を遮断するスイッチ回路を設け、このスイッチ回路は、CPUを使用しないデジタル制御回路で駆動制御するべきである。また、前記第二制御部は、第一制御部から受けた発射強度信号を増幅する第一増幅回路と、第一増幅回路の出力を電流増幅する第二増幅回路と、第二増幅回路の出力電流で駆動されるロータリーソレノイドと、前記出力電流に比例した検出電圧を出力する検出抵抗とを有して構成されるのが好ましく、この場合には、前記第一増幅回路は、その非反転入力端子に、発射強度信号が供給される一方、その反転入力端子に前記検出電圧が供給されることで、全体として発射強度信号の負帰還増幅動作を実現している。 Preferably, a switch circuit for interrupting transmission of the emission intensity signal is provided in the signal transmission path of the second control unit, and this switch circuit should be driven and controlled by a digital control circuit that does not use a CPU. The second control unit includes a first amplification circuit that amplifies the emission intensity signal received from the first control unit, a second amplification circuit that amplifies the output of the first amplification circuit, and an output of the second amplification circuit. It is preferable to have a rotary solenoid driven by a current and a detection resistor that outputs a detection voltage proportional to the output current. In this case, the first amplifier circuit has its non-inverting input. While the launch intensity signal is supplied to the terminal and the detection voltage is supplied to the inverting input terminal, the negative feedback amplification operation of the launch intensity signal is realized as a whole.
前記第一増幅回路は、OPアンプと、前記OPアンプの非反転入力端子に接続される入力抵抗と、前記OPアンプの非反転入力端子と出力端子の間に接続される帰還抵抗とを有して構成されるのが典型的であり、この場合には、前記OPアンプの反転入力端子に帰還される帰還信号が、前記入力抵抗に供給される発射強度信号とほぼ一致するよう構成されている。 The first amplifier circuit includes an OP amplifier, an input resistor connected to the non-inverting input terminal of the OP amplifier, and a feedback resistor connected between the non-inverting input terminal and the output terminal of the OP amplifier. In this case, the feedback signal fed back to the inverting input terminal of the OP amplifier is configured to substantially match the firing intensity signal supplied to the input resistor. .
前記デジタル制御回路は、好ましくは、クロックパルスの発振回路と、前記クロックパルスを受けて遊技球の発射周期に対応するパルス信号を出力する分周カウンタとを有して構成され、前記スイッチ回路は、前記分周カウンタの出力に基づいてON/OFF制御されている。 The digital control circuit is preferably configured to include a clock pulse oscillation circuit and a frequency division counter that receives the clock pulse and outputs a pulse signal corresponding to a launch period of the game ball, and the switch circuit The ON / OFF control is performed based on the output of the frequency dividing counter.
この場合、前記スイッチ回路は、遊技球の発射周期に達するとON状態からOFF状態に遷移すると共に、遊技球の発射後にON状態に戻るよう制御されるのが好適である。また、前記分周カウンタには、前記クロックパルスの計数動作を停止する停止端子が設けられるのが好適であり、この場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことを示すセンサ信号、遊技者が遊技球の発射停止を指示する指示信号、及び、第一制御部が出力する禁止信号の論理OR信号が、前記停止端子に供給されるよう構成されている。 In this case, it is preferable that the switch circuit is controlled to transition from the ON state to the OFF state when the game ball firing cycle is reached, and to return to the ON state after the game ball is launched. Further, the frequency dividing counter is preferably provided with a stop terminal for stopping the counting operation of the clock pulse, and in this case, a sensor signal indicating that the player has released his hand from the firing handle, An instruction signal for instructing the player to stop firing the game ball and a logical OR signal of the prohibition signal output from the first control unit are supplied to the stop terminal.
前記スイッチ回路の動作を制御する前記分周カウンタの出力は、前記打撃部に遊技球を供給する球送り部を間欠的に動作させるのが好適であり、この場合、前記球送り部を間欠的に動作させる前記分周カウンタの出力パルスは、前記スイッチ回路をOFF制御する前記分周カウンタの出力パルスに先行してON状態となるよう構成されると更に好ましい。 The output of the frequency dividing counter that controls the operation of the switch circuit is preferably to intermittently operate a ball feeding unit that supplies game balls to the hitting unit. In this case, the ball feeding unit is intermittently operated. It is further preferable that the output pulse of the frequency dividing counter to be operated in an ON state is turned on prior to the output pulse of the frequency dividing counter for controlling the switch circuit to be turned off.
上記した本発明によれば、回動操作角度に制限のない発射ハンドルについて、ハードウェア的に簡易な構成でありながら、発射球の発射強度を正確に設定することが可能となる。 According to the above-described present invention, it is possible to accurately set the firing intensity of the launch ball, while having a simple hardware configuration, with respect to the launch handle with no limitation on the rotation operation angle.
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図1は、実施形態に係るパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. FIG. 1 is a block diagram illustrating an overall circuit configuration of a pachinko machine according to an embodiment. Broken lines in the figure mainly indicate DC voltage lines.
図示の通り、このパチンコ機は、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号SYSやRAMクリア信号CLRなどを出力する電源基板7と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板1と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD’に基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板2と、演出制御基板2から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板3と、演出インタフェイス基板3から受けた制御コマンドCMD”に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板4と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMDに基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板5と、遊技者による発射ハンドルHDの操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板6とを中心に構成されている。
As shown in the figure, this pachinko machine has a
ここで、主制御基板1、演出制御基板2、液晶制御基板4、及び払出制御基板5には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板1、演出制御基板2、液晶制御基板4、及び払出制御基板5に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部1、演出制御部2、液晶制御部4、及び払出制御部5と言うことがある。
Here, the
主制御部1は、払出制御部5に対して制御コマンドCMDを一方向に送信する一方、払出制御部5からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
While the
図示の通り、主制御部1と払出制御部5には、電源基板7から、直流5Vのバックアップ電源BUが供給されている。したがって、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、ワンチップマイコン内部のRAMのデータは保持される。
As shown in the figure, a backup power supply BU of
また、電源基板7は、交流電源24Vの遮断時に、主制御部1及び払出制御部5に、電圧降下信号ABNを出力するよう構成されている。そして、主制御部1及び払出制御部5では、フラグセンス方式によって、電圧降下信号ABNのレベル降下を把握した後、必要なデータをRAMに退避している。そのため、上記したバックアップ電源BUの作用とあいまって、主制御部1と払出制御部5では、営業開始時や停電からの復旧時に、電源遮断前の動作を再開できることになる。
Further, the
更にまた、電源基板7は、主制御部1と払出制御部5に対して、係員のスイッチ操作を示すRAMクリア信号CLRを出力している。このスイッチ操作は、主に電源投入時に実行されるが、バックアップ電源BUによって保持されているRAMの記憶内容を消去させるための操作である。したがって、各制御基板1,5では、RAMクリア信号CLRのレベルを判定することによって、係員によるスイッチ操作の有無を把握できることになる。
Furthermore, the
図2(a)は、払出制御基板5と発射制御基板6との接続関係を、概略的に図示したものである。図示の通り、発射制御基板6は、払出制御部5を経由して電源基板7からAC24Vを受け、これを全波整流することでDC32Vを生成している。生成されたDC32Vは、発射ハンドルHDの回転操作位置に対応する発射強度で遊技球を発射させるロータリーソレノイドL1と、遊技球の発射速度に対応して遊技球を補給する球送りソレノイドL2とに供給される。
FIG. 2A schematically shows the connection relationship between the
ロータリーソレノイドL1は、ここに通電される電流値に対応するトルクで遊技球を発射させる部材である。そして、ロータリーソレノイドL1の回動軸には、球送りソレノイドL2で球送りされた遊技球を打撃する打撃ハンマー(不図示)が固着されている。この打撃ハンマーは、ロータリーソレノイドL1に供給される駆動電流に対応するトルクで遊技球を打撃する。なお、打撃ハンマーの回転範囲は、回転方向二箇所(初期位置と停止位置)に設けられた緩衝ゴム材によって規制され、駆動電流Iが途絶えると打撃ハンマーの自重によって初期位置に戻るようになっている。 The rotary solenoid L1 is a member that launches a game ball with a torque corresponding to a current value supplied to the rotary solenoid L1. A hitting hammer (not shown) that hits the game ball fed by the ball feed solenoid L2 is fixed to the rotating shaft of the rotary solenoid L1. This hitting hammer hits the game ball with a torque corresponding to the drive current supplied to the rotary solenoid L1. In addition, the rotation range of the hammer is restricted by the shock absorbing rubber material provided at two locations in the rotation direction (initial position and stop position), and when the driving current I stops, it returns to the initial position due to its own weight. Yes.
DC32Vは、安定化電源回路RGに供給されて、制御回路DIGの電源電圧DC5Vを生成している。制御回路DIGは、球送りソレノイドL2やロータリーソレノイドL1を制御して、発射ハンドルHDの回転操作位置で規定される発射強度によって、法定の発射速度(≒100個/分)で、遊技球を発射させる回路である。 DC32V is supplied to the stabilized power supply circuit RG to generate the power supply voltage DC5V of the control circuit DIG. The control circuit DIG controls the ball feed solenoid L2 and the rotary solenoid L1, and launches a game ball at a legal firing speed (≈100 / min) according to the firing strength defined by the rotational operation position of the launch handle HD. It is a circuit to make.
発射制御基板6は、発射ハンドルHDによる発射動作の許否を規定する許可信号CTLを払出制御基板5から受けている。発射動作が許可される場合には、Hレベルの許可信号CTLがフォトカプラPHに供給され、その結果、フォトトランジスタがON状態となることで、フォトカプラPHの出力がLレベルとなる。
The
また、発射制御基板6は、発射ハンドルHDに内蔵された発射停止スイッチSTPと、タッチセンサTCHからの信号を受けている。タッチセンサTCHは、遊技者が発射ハンドルHDに触れている限り、Hレベルの検出信号を出力するが、発射ハンドルHDから手を離すとLレベルの検出信号を出力する。一方、発射停止スイッチSTPは、通常は、OFF状態であるが、遊技者が押圧操作した場合に限り、ON状態となってLレベルの検出信号を出力する。
The
発射停止スイッチSTPとタッチセンサTCHからの各信号は、払出制御基板5から受ける許可信号CTLと共に、発射制御基板6のデジタル制御回路DIGに供給され、ロータリーソレノイドL1や球送りソレノイドL2を通電制御する用途で使用される。また、タッチセンサTCHからの信号は、払出制御部5にも伝送されるので、遊技者が発射ハンドルHDに触れているか否かは、払出制御部5でも把握されるようになっている。
Each signal from the firing stop switch STP and the touch sensor TCH is supplied to the digital control circuit DIG of the
発射ハンドルHDは、光電式エンコーダ15に機械的に連結されており、光電式エンコーダ15からは、位相が90°ずれたA相信号とB信号とが出力される(図2(b)参照)。図2及び図3に示す通り、この2相信号は、発射制御基板6を経由して払出制御部5の入力ポート12に供給される。A相信号は、入力ポート12の最下位ビット(bit0)に供給され、B相信号は、入力ポート12のbit1に供給される。
The firing handle HD is mechanically connected to the
払出制御部5は、A相信号とB相信号とを解析して、発射ハンドルHDの回転操作量を把握し、これに対応する発射強度信号VLMを発射制御基板6の制御回路DIGに供給している。そして、制御回路DIGでは、発射強度信号VLMに対応するレベルで、ロータリーソレノイドL1を通電して、遊技球の発射強度を制御する。
The
図3は、発射ハンドルHDの内部構成を示す分解斜視図である。発射ハンドルHDの本体部BDYには、光学式のエンコーダ15と、エンコーダ15の回転軸の先端部に嵌合される回転ギアGRと、押圧操作に応じてリミットスイッチをON動作させる発射停止スイッチSTPと、本体部BDYに螺合される円環リングRGと、円環リングRGの外周に回転自在に保持される回転体ROと、回転ギアGRや発射停止スイッチSTPを保持する押え板PTと、化粧キャップCAPと、本体部BDYに螺合されるタッチセンサ部TCHとで構成されている。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing the internal configuration of the firing handle HD. The main body BDY of the firing handle HD has an
回転体ROには、その回転量を制限するストッパが設けられておらず、時計方向にも反時計方向にも限界なく回転可能に構成されている。但し、回転体ROの内周には、ギアGRと歯合する歯列THが形成されており、回転体RO(つまり発射ハンドルHD)の回転に対応して、エンコーダ15の回転軸が回転するようになっている。
The rotating body RO is not provided with a stopper for limiting the amount of rotation, and is configured to be rotatable in both clockwise and counterclockwise directions. However, a tooth row TH that meshes with the gear GR is formed on the inner periphery of the rotating body RO, and the rotating shaft of the
発射ハンドルHDが回転されると、エンコーダ15からは、A相信号とB信号とがパルス状に出力される。発射ハンドルHDが時計方向に回転されると、図2(b)に示す通り、B相信号がA相信号より90°位相が遅れるが、一方、発射ハンドルHDが反時計方向に回転されると、B相信号は、A相信号より90°位相が進む(図8(d)参照)。
When the firing handle HD is rotated, the
図4は、払出制御基板5と発射制御基板6の回路構成を更に詳細に図示したものである。払出制御部5には、CPU(不図示)に接続された出力ポート10及び入力ポート12と、出力ポート10から変更パルスINCと方向信号UDを受けるデジタルポテンショメータ11とが設けられている。
FIG. 4 shows the circuit configurations of the
図5(a)は、ポテンショメータ11の内部構成を図示したものであり、ここでは、DP7113(日本電産コパル電子(株))を使用している。図示のポテンショメータ11は、7ビット長のアップダウンカウンタ11aと、7ビット長の不揮発性メモリ11bと、制御回路11cと、アップダウンカウンタ11aの出力値に対応する一の端子からON信号を出力するデコータ11dと、デコーダ11dの100個の出力端子にゲート端子が接続される100個のCMOSトランジスタで構成されるトランジスタゲート列11eと、99個の抵抗が直列接続されて構成される抵抗アレイ群11fとで構成されている。
FIG. 5A illustrates the internal configuration of the
直列接続された99個の抵抗のうち、最上部の抵抗は、RH端子に接続され、最下部の抵抗は、RL端子に接続されている。そして、この回路例では、RH端子にDC5Vが供給され、RL端子はグランドに接続されている。トランジスタゲート列11eを構成する99個のトランジスタのドレイン端子は、抵抗アレイ群11fを構成する99個の抵抗の高電圧側に接続されている。一方、トランジスタゲート列11eを構成する最終1個のトランジスタのドレイン端子は、グランドに接続されている。また、100個のトランジスタのソース端子は、全て直結されてRW端子に接続されている。この回路例では、RW端子は、発射強度信号VLMを出力する端子であり、抵抗R1とR2の直列回路を通してグランドに接続されている。
Of the 99 resistors connected in series, the uppermost resistor is connected to the RH terminal, and the lowermost resistor is connected to the RL terminal. In this circuit example, DC5V is supplied to the RH terminal, and the RL terminal is connected to the ground. The drain terminals of the 99 transistors constituting the
アップダウンカウンタ11aは、Lレベルのチップセレクト信号CSを受けるとアクティブ状態となる。そして、外部から方向信号UDと変更パルスINCとを受け、方向信号UDのレベルに応じて、変更パルスINCの個数をアップカウント、又はダウンカウントしてデコーダ11dを制御する。例えば、方向信号UDがHレベル(アップカウント状態)の場合には、変更パルスINCの立下りエッジで、ON状態のトランジスタが1個ずつ上方に移動する。したがって、RW端子の発射強度信号VLMは、一段階ずつレベルが上昇し、最終的に5Vで飽和する(図5(b)参照)。
The up / down counter 11a enters an active state upon receiving an L level chip select signal CS. Then, the direction signal UD and the change pulse INC are received from the outside, and the
一方、方向信号UDがLレベル(ダウンカウント状態)の場合には、変更パルスINCの立下りエッジで、ON状態のトランジスタが1個ずつ下方に移動するので、RW端子の発射強度信号VLMは、一段階ずつレベルが降下し、最終的には、5×(R1+R2)/(99×R+R1+R2)となって、ほぼ0Vとなる。なお、前式において、抵抗アレイ群11fを構成する各抵抗の抵抗値をRとした。
On the other hand, when the direction signal UD is at the L level (down count state), the ON-state transistors move downward one by one at the falling edge of the change pulse INC, so the firing intensity signal VLM at the RW terminal is The level drops step by step, and finally becomes 5 × (R1 + R2) / (99 × R + R1 + R2), which is almost 0V. In the previous equation, R represents the resistance value of each resistor constituting the
以上のように、このデジタルポテンショメータ11では、変更パルスINCを繰り返し供給することで、その個数に応じて、発射強度信号VLMを一段階ずつ増減させることができる。なお、アップダウンカウンタの値は、不揮発性メモリ11bに記憶されるので、電源遮断後も、それ以前の発射強度信号VLMのレベルが維持される。
As described above, in the
図4に戻って説明を続けると、図4には、発射制御基板6における制御回路DIG(図2参照)が示されている。この制御回路DIGは、クロックパルスΦを発振する発振器13と、発振器13が出力するクロックパルスΦを分周する分周カウンタ14と、発射強度信号VLMを増幅して駆動信号SGを生成する増幅部15と、駆動信号SGを受けてロータリーソレノイドL1に通電電流を供給する第一駆動回路16と、分周カウンタ14の出力に基づいてON動作して駆動信号SGを短絡させるスイッチ回路17と、分周カウンタ14の出力を受けて球送りソレノイドL2に通電電流を供給する第二駆動回路18とを中心に構成されている。
Returning to FIG. 4, the description will be continued. FIG. 4 shows a control circuit DIG (see FIG. 2) in the
分周カウンタ14は、この実施例では、Q0〜Q9の出力端子を有する10進カウンタHCF4017(DECADE COUNTER WITH 10 DECODED OUTPUTS)で構成されている(図6(a)参照)。図6(b)のタイムチャートに示す通り、この分周カウンタは、クリア端子CLRにHレベルの信号を受けると、Q0出力端子だけがHレベルとなり、その他の出力端子Q1〜Q9はLレベルとなる。
In this embodiment, the
一方、クリア端子CLRにLレベルの信号を受けると、クロック端子CKに受けるクロックパルスΦの個数に応じて、Q0端子〜Q9端子の何れか一つからパルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立上りエッジに同期して立上る。逆に、クロック端子CKをHレベルに固定してイネーブル端子CEにクロックパルスΦを供給すると、クロックパルスΦの個数に応じて、Q0端子〜Q9端子の何れか一つから、パルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立下りエッジに同期して立上る。 On the other hand, when an L level signal is received at the clear terminal CLR, a pulse signal is output from any one of the Q0 terminal to Q9 terminal according to the number of clock pulses Φ received at the clock terminal CK. This pulse signal rises in synchronization with the rising edge of the clock pulse Φ. Conversely, when the clock terminal CK is fixed to the H level and the clock pulse Φ is supplied to the enable terminal CE, a pulse signal is output from any one of the Q0 terminal to Q9 terminal according to the number of clock pulses Φ. . This pulse signal rises in synchronization with the falling edge of the clock pulse Φ.
図4に示す通り、この回路例では、クロック端子CKをHレベルに固定した状態で、イネーブル端子CEにクロックパルスΦを供給している。また、Q8端子の出力を、2つのゲートG0,G2を介して、クリア端子CLRに帰還させている。したがって、この10進カウンタ14は、8進カウンタとして機能することになり、Q1端子からは、クロックパルスΦを8分周したパルス信号が出力される(図6(c)参照)。
As shown in FIG. 4, in this circuit example, the clock pulse Φ is supplied to the enable terminal CE while the clock terminal CK is fixed at the H level. Further, the output of the Q8 terminal is fed back to the clear terminal CLR via the two gates G0 and G2. Therefore, the
クロックパルスΦを8分周したパルス信号は、遊技球の法定発射速度(≒100個/分)に対応して、そのパルス周期を600mS程度に設定する必要がある。そのため、クロックパルスΦのパルス周期が75mS程度、パルス周波数が13.3Hz程度に設定されている。 The pulse signal obtained by dividing the clock pulse Φ by 8 needs to set the pulse period to about 600 mS corresponding to the legal firing speed (≈100 / min) of the game ball. Therefore, the pulse period of the clock pulse Φ is set to about 75 mS and the pulse frequency is set to about 13.3 Hz.
ところで、NANDゲートG2には、Q8端子の反転出力とは別に、フォトカプラPHの反転出力、発射停止スイッチSTPの出力、タッチセンサTCHの出力が供給されている。先に説明した通り、発射許可信号CTLが不許可状態では、フォトカプラPHの反転出力がLレベルとなり、発射ハンドルHDから手を離すとタッチセンサTCHの出力がLレベルとなる。また、発射停止スイッチSTPをON操作するとスイッチ出力がLレベルとなる。 Incidentally, in addition to the inverted output of the Q8 terminal, the inverted output of the photocoupler PH, the output of the firing stop switch STP, and the output of the touch sensor TCH are supplied to the NAND gate G2. As described above, when the firing permission signal CTL is not permitted, the inverted output of the photocoupler PH becomes L level, and when the hand is released from the firing handle HD, the output of the touch sensor TCH becomes L level. Further, when the firing stop switch STP is turned on, the switch output becomes L level.
そのため、(a)発射許可信号CTLが不許可状態か、(b)発射ハンドルHDから手を離すか、(c)発射停止スイッチSTPをON操作するか、の何れかの事態では、NANDゲートG2の出力がHレベルとなり、Q1端子からパルス信号が出力されない。したがって、遊技球の発射動作は、上記した(a)〜(c)の条件が解消されるまで停止状態を維持することになる。 Therefore, in the situation where either (a) the firing permission signal CTL is not permitted, (b) the hand is released from the firing handle HD, or (c) the firing stop switch STP is turned on, the NAND gate G2 Becomes an H level, and no pulse signal is output from the Q1 terminal. Therefore, the game ball launching operation is maintained in a stopped state until the above conditions (a) to (c) are resolved.
図4に関して説明を続けると、スイッチ回路17は、NANDゲートG3と、分圧抵抗R10,R11と、スイッチングトランジスタTR3とで構成されている。NANDゲートG3の入力端子には、クロックパルスΦと、それを8分周したパルス信号(Q1パルス)とが供給されている。そのため、図6(c)のゲートG3の出力に示す通り、2つのパルスΦ,Q1の位相が一致する(パルス周期75mSの半分の)時間だけ、スイッチングトランジスタTR3がOFF動作することになる。
Continuing with FIG. 4, the
先に説明した通り、分周カウンタ14のQ1端子からは、クロックパルスΦを8分周したパルスが出力されるので、結局、スイッチングトランジスタTR3は、クロックパルスΦの1/8倍の周波数、つまり600mS程度の時間周期でOFF動作することになる。なお、ゲートG3の出力パルスのデューティ比は15/16であり、15/16の時間帯は、スイッチングトランジスタTR3がON状態となって、駆動信号SGがゼロレベルとなる。
As described above, since the pulse obtained by dividing the clock pulse Φ by 8 is output from the Q1 terminal of the
第二駆動回路18は、ダーリントン接続された一対のトランジスタTR4,TR5と、バイアス抵抗R12〜R14と、球送りソレノイドL2とで構成されている。トランジスタTR4,TR5は、分周カウンタ14のQ1出力に基づいてON/OFF動作して、球送りソレノイドL2を通電させている。図6(c)のタイムチャートに示す通り、分周カウンタ14のQ1出力は、パルス幅75mS程度、パルス周期600mS程度であるので、一分間に100回程度(=60/600mS)の時間間隔で遊技球を球送りすることになる。
The
球送りソレノイドL2を通電させるパルスは、ロータリーソレノイドL1を通電させるパルスに先行してON状態となるので(図6(c))、遊技球が所定位置に確実にセットされた状態で、打撃ハンマーが遊技球を所定トルクで打撃することになる。 Since the pulse for energizing the ball feed solenoid L2 is turned on prior to the pulse for energizing the rotary solenoid L1 (FIG. 6C), the hitting hammer is in a state where the game ball is securely set at a predetermined position. Will hit the game ball with a predetermined torque.
増幅部15は、OPアンプと分圧抵抗R1,R2とで構成されたバッファ回路と、OPアンプA2と抵抗R3,R4,R9とで構成された負帰還増幅回路とで構成されている。バッファ回路には、発射強度信号VLMの分圧値Ei=VLM×R2/(R1+R2)が供給され、その信号Eiが、そのままOPアンプA2の非反転入力端子(+)に供給される。一方、OPアンプA2の反転入力端子(−)には、ロータリーソレノイドL1の通電電流Iに比例した電圧Eo=I×R9が供給される。
The amplifying
ここで、電圧Eo=I×R9は、OPアンプA2の出力電圧Eのα倍(Eo=α×E)であるとすると、−(Ei−α×E)×R4/R3+α×E=Eとなり、これを整理すると、E=β×Ei/{α×(1+β)−1}となる。なお、β=R4/R3であり、ここでは、β≫1、α×β≫1となるよう設定されている。 Here, if the voltage Eo = I × R9 is α times (Eo = α × E) the output voltage E of the OP amplifier A2, − (Ei−α × E) × R4 / R3 + α × E = E. When this is rearranged, E = β × Ei / {α × (1 + β) −1}. Note that β = R4 / R3, and here, β >> 1 and α × β >> 1 are set.
そのため、E≒Ei/αとなり、ロータリーソレノイドL1の駆動電流I(=Eo/R9)は、I=Ei/R9となって、OPアンプA1の出力電圧Eiに比例することになる。先に説明した通り、Ei=VLM×R2/(R1+R2)であるから、ロータリーソレノイドL1の駆動電流Iは、結局、発射強度信号VLMに比例して変化する。 Therefore, E≈Ei / α, and the drive current I (= Eo / R9) of the rotary solenoid L1 is I = Ei / R9, which is proportional to the output voltage Ei of the OP amplifier A1. As described above, since Ei = VLM × R2 / (R1 + R2), the drive current I of the rotary solenoid L1 eventually changes in proportion to the firing intensity signal VLM.
第一駆動回路16は、分圧抵抗R5,R6と、スイッチングトランジスタTR1と、負荷抵抗R7と、バイアス抵抗R8と、電流駆動用のトランジスタTR2と、ロータリーソレノイドL1と、電流検出抵抗R9と、振動電流吸収用のダイオードDとで構成されている。図示の通り、トランジスタTR2と、ロータリーソレノイドL1と、電流検出抵抗R9とが直列接続されている。トランジスタTR2は、大電流用のMOS型トランジスタであり、ソース端子SにDC32Vが供給され、ドレイン端子Dが、ロータリーソレノイドL1とダイオードDに接続されている。
The
このトランジスタTR2は、ゲート端子Gとソース端子S間の電圧変化に比例して、負方向のドレイン電流が変化するリニア動作をする。このドレイン電流は、ロータリーソレノイドL1の駆動電流Iに他ならず、発射強度信号VLMに比例した電流値となる。 The transistor TR2 performs a linear operation in which the drain current in the negative direction changes in proportion to the voltage change between the gate terminal G and the source terminal S. This drain current is nothing but the drive current I of the rotary solenoid L1, and has a current value proportional to the firing intensity signal VLM.
以上を踏まえて、遊技球の発射動作を説明する。図4に示す通り、駆動信号SGは、OPアンプA2の出力電圧Eを分圧して得られる。そして、スイッチングトランジスタTR3がOFF状態であれば、分圧比は、ほぼR6/(R5+R6)であるが、スイッチングトランジスタTR3がON状態であれば、分圧比がゼロとなる。 Based on the above, the game ball launching operation will be described. As shown in FIG. 4, the drive signal SG is obtained by dividing the output voltage E of the OP amplifier A2. If the switching transistor TR3 is in the OFF state, the voltage dividing ratio is approximately R6 / (R5 + R6). If the switching transistor TR3 is in the ON state, the voltage dividing ratio is zero.
先に説明した通り、ゲートG3の出力は、Lレベルのパルス幅が約75mS/2であって、そのデューティ比が15/16であるので、スイッチングトランジスタTR3がON動作する15/16の時間帯は、駆動信号SGがゼロレベルとなる。一方、スイッチングトランジスタTR3がOFF動作する1/16の時間帯は、駆動信号SGが、ほぼE×R6/(R5+R6)となり、ロータリーソレノイドL1には、発射強度信号VLMに比例したレベルの駆動電流Iが流れる(I=Ei/R9)。 As described above, since the output of the gate G3 has an L level pulse width of about 75 mS / 2 and a duty ratio of 15/16, the time period of 15/16 when the switching transistor TR3 is turned on. The drive signal SG becomes zero level. On the other hand, during the 1/16 time period when the switching transistor TR3 is turned off, the drive signal SG is substantially E × R6 / (R5 + R6), and the rotary solenoid L1 has a drive current I at a level proportional to the firing intensity signal VLM. Flows (I = Ei / R9).
ここで、ロータリーソレノイドL1は、駆動電流Iに比例したトルクで遊技球を発射するよう構成されているので、ロータリーソレノイドL1には、1秒間に100回程度、駆動電流Iが間欠的に流れ、発射強度信号VLMに比例した初速度の遊技球が発射されることになる。なお、駆動パルスSGのデューティ比を1/16にするのは、使用するロータリーソレノイドL1を最適に動作させるためである。 Here, since the rotary solenoid L1 is configured to launch a game ball with a torque proportional to the drive current I, the drive current I flows intermittently to the rotary solenoid L1 about 100 times per second. A game ball having an initial velocity proportional to the firing intensity signal VLM is fired. The reason why the duty ratio of the drive pulse SG is 1/16 is that the rotary solenoid L1 to be used is operated optimally.
以上の通り、図1に示すパチンコ機では、払出制御基板5から供給される発射強度信号VLMで規定される初速度で、遊技球が、間欠的且つ連続的に発射される。図7は、この払出制御部5で実行されるプログラムを説明するフローチャートである。
As described above, in the pachinko machine shown in FIG. 1, the game ball is intermittently and continuously fired at the initial velocity defined by the firing intensity signal VLM supplied from the
払出制御部5の動作は、概説すると、電源投入後に開始されて無限ループ処理で終わるメインルーチン(図7(a))と、主制御部1からのストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理ルーチン(不図示)と、一定時間(4mS)毎に開始されるタイマ割込みルーチン(図7(b))とで構成されている。
In summary, the operation of the
先ず、メインルーチン(図7(a))の動作内容から説明する。電源基板7から電源電圧が供給されると共に、システムリセット信号SYSが供給されると、CPUは、自らを割込み禁止状態(DI)に設定した後(ST1)、ワンチップマイコン各部の初期設定を行う(ST2)。
First, the operation contents of the main routine (FIG. 7A) will be described. When the power supply voltage is supplied from the
次に、電源基板7からRAMクリア信号CLRが供給されているか否かをチェックする(ST3)。この実施例では、遊技ホールの営業開始時であって、特に係員が電源基板7のRAMクリアスイッチをON操作した場合にはRAMクリア信号CLRが供給されるが、停電からの復旧時を含め、通常はRAMクリア信号CLRが供給されない。
Next, it is checked whether or not the RAM clear signal CLR is supplied from the power supply board 7 (ST3). In this embodiment, when the game hall is in operation, especially when the clerk turns on the RAM clear switch of the
そして、RAMクリア信号CLRが供給されない場合には、電源監視処理(図7(b))のステップST12の処理で記憶されるバックアップフラグBAKFLGの値をチェックする(ST4)。そして、BAKFLG=5AHであれば、次に、チェックサム演算を実行してサム値を算出し(ST5)、これが、RAM領域に記憶されているサム値と一致するか否かを確認する(ST6)。そして、メインルーチンで算出したサム値と、電源監視処理(ST12)で記憶されたサム値とが一致する場合には、電源遮断前の処理を再開できると思われるので、バックアップフラグBAKFLGをクリアした後(ST7)、CPUを割込み許可状態に設定して(ST9)、無限ループ処理を繰り返す。 If the RAM clear signal CLR is not supplied, the value of the backup flag BAKFLG stored in step ST12 of the power supply monitoring process (FIG. 7B) is checked (ST4). If BAKFLG = 5AH, then a checksum operation is performed to calculate a sum value (ST5), and it is confirmed whether or not this matches the sum value stored in the RAM area (ST6). ). If the sum value calculated in the main routine matches the sum value stored in the power supply monitoring process (ST12), it is considered that the process before power-off can be resumed, so the backup flag BAKFLG is cleared. Later (ST7), the CPU is set to the interrupt enabled state (ST9), and the infinite loop process is repeated.
一方、(1)ステップST3の判定の結果、RAMクリア信号CLRがON状態であるか、(2)ステップST4の判定の結果、バックアップフラグが5AH以外の値であるか、或いは、(3)ステップST6のサムチェックで異常が認められた場合には、RAM領域が全てクリアされる(ST8)。そして、CPUを割込み許可状態に設定して(ST9)、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, (1) as a result of the determination in step ST3, the RAM clear signal CLR is in an ON state, (2) as a result of the determination in step ST4, the backup flag is a value other than 5AH, or (3) step If an abnormality is recognized by the sum check in ST6, the entire RAM area is cleared (ST8). Then, the CPU is set to the interrupt permitting state (ST9), and the infinite loop process is repeated.
続いて、図7(b)に示すタイマ割込みルーチンについて説明する。このタイマ割込みルーチンは、メインルーチンの無限ループ処理を中断させて、一定時間毎(4mS)に実行される。 Next, the timer interrupt routine shown in FIG. 7B will be described. This timer interrupt routine is executed at regular time intervals (4 mS) by interrupting the infinite loop processing of the main routine.
タイマ割込みルーチンでは、最初に、割込み禁止状態(DI)になっているCPUを、割込み許可状態(EI)に戻す(ST11)。この処理の結果、タイマ割込み処理の間にも、受信割込みがかかり、主制御部1からの制御コマンドCMDは、読み落しなく取得されることになる。
In the timer interrupt routine, first, the CPU in the interrupt disabled state (DI) is returned to the interrupt enabled state (EI) (ST11). As a result of this process, a reception interrupt is also generated during the timer interrupt process, and the control command CMD from the
ステップST11の処理が終われば、次に、電源監視処理が実行される(ST12)。ここでは、電源基板7が出力する電圧降下信号ABNのレベルが判定され、もし電源電圧が降下しつつある場合には、バックアップフラグBAKFLGを5AHに設定すると共に、ステップST5と同じチェックサム演算を実行して、その演算結果であるサム値を所定のRAM領域に記憶する。
When the process of step ST11 is completed, a power supply monitoring process is executed (ST12). Here, the level of the voltage drop signal ABN output from the
続いて、データ入力処理ST13を実行する。このデータ入力処理(ST13)には、払出モータMの回転によって、遊技球が実際に払出されたか否かを確認する処理の他に、エンコーダ15の信号変化を検出するエッジ検出処理が含まれる。また、このエッジ検出処理に付随して、発射ハンドルHDの回転操作速度の検出処理が含まれる場合もある。
Subsequently, the data input process ST13 is executed. This data input process (ST13) includes an edge detection process for detecting a signal change of the
図8(a)は、エッジ検出処理を示すフローチャートである。先ず、入力ポート12(図4)のデータをCPUのアキュムレータAccに取得して、LVL番地に格納する(ST30)。次に、OLD番地に保存されている旧データをAccに取得して、Accの全ビットをビット反転させる(ST31)。次に、ビット反転させたデータと、ステップST30の処理でLVL番地に格納したデータとをAND演算し、その演算結果を更に01HとAND演算する。この処理によってBit0のみが残るが、このデータはEDG番地に格納される(ST32)。 FIG. 8A is a flowchart showing edge detection processing. First, the data of the input port 12 (FIG. 4) is acquired by the CPU accumulator Acc and stored in the LVL address (ST30). Next, the old data stored in the OLD address is acquired in Acc, and all bits of Acc are bit-inverted (ST31). Next, an AND operation is performed on the bit-inverted data and the data stored at the LVL address in the process of step ST30, and the operation result is further ANDed with 01H. Only Bit0 remains by this processing, but this data is stored in the EDG address (ST32).
以上の処理の結果、一割込み前(4mS前)に取得した旧データのbit0はLレベルであるが、今回の取得データのbit0がHレベルの場合に限り、EDG番地に1=00000001Bが記憶されることになる。先に説明した通り、入力ポート12の最下位ビット(bit0)には、エンコーダ15のA相信号が供給されているので、結局、ステップST30〜ST32の処理によって、A相信号の立上りエッジを検出していることになり、立上りエッジを検出された場合だけ、EDG番地に1が記憶される。
As a result of the above processing, bit0 of the old data acquired one interrupt before (4 ms before) is at the L level, but 1 = 00000001B is stored at the EDG address only when bit0 of the acquired data at this time is at the H level. Will be. As described above, since the A-phase signal of the
以上の処理が終われば、ステップST30の処理で記憶されているLVL番地のデータをOLD番地に転送してエッジ検出処理を終える(ST33)。なお、OLD番地には、A相信号とB相信号のレベルデータが格納されたことになり、これらのデータは、次回のタイマ割込み時に、ステップST31の処理で使用される。 When the above process is completed, the data of the LVL address stored in the process of step ST30 is transferred to the OLD address, and the edge detection process is completed (ST33). It should be noted that the level data of the A phase signal and the B phase signal are stored at the OLD address, and these data are used in the process of step ST31 at the next timer interruption.
続いて、エッジ検出処理に続いて実行される速度検出処理(図8(b))について説明する。ここでは、A相信号の立上りエッジから、次の立上りエッジまでの間に、カウンタ変数CNTがどれだけ増加したかによって、発射ハンドルHDの回転操作速度が二段階で検出される。 Next, the speed detection process (FIG. 8B) executed following the edge detection process will be described. Here, the rotational operation speed of the firing handle HD is detected in two stages depending on how much the counter variable CNT has increased from the rising edge of the A-phase signal to the next rising edge.
図8(b)の処理では、A相信号の立上りエッジが検出されたタイマ割込み時にEDG番地が「1」とされ、直後のタイマ割込みにおいて「0」とされた後は、次回の立上りエッジの検出まで、その「0」状態が維持される性質を利用している。具体的には、先ず、EDG番地のデータが1か否かが判定され(ST34)、EDG番地に0が記憶されている場合には、カウンタ変数CNTをインクリメントして処理を終える(ST35)。 In the process of FIG. 8B, after the EDG address is set to “1” at the timer interrupt when the rising edge of the A-phase signal is detected and “0” is set to “0” in the immediately following timer interrupt, the next rising edge is detected. The property that the “0” state is maintained until detection is used. Specifically, first, it is determined whether or not the data at the EDG address is 1 (ST34). If 0 is stored at the EDG address, the counter variable CNT is incremented and the process is terminated (ST35).
一方、EDG番地のデータが1である場合は、今回のタイマ割込み処理のエッジ検出処理で、A相信号の立上りエッジを検出したことを意味するので、カウンタ変数CNTの値をチェックする(ST36)。そして、CNTの値が基準値より大きいか否かに応じて、SPEED番地に低速を意味する「0」か、高速を意味する「1」かを記憶する(ST37,ST38)。また、カウンタ変数CNTをゼロリセットする(ST39)。 On the other hand, if the data at the EDG address is 1, it means that the rising edge of the A phase signal has been detected in the edge detection process of the current timer interrupt process, so the value of the counter variable CNT is checked (ST36). . Then, depending on whether the value of CNT is greater than the reference value, “0” meaning low speed or “1” meaning high speed is stored in the SPEED address (ST37, ST38). Further, the counter variable CNT is reset to zero (ST39).
以上、タイマ割込みルーチンのデータ入力処理(ST13)の一部について説明した。そして、データ入力処理(ST13)が終われば、次に、8bit長又は16bit長のタイマの減算処理(−1)が行われる(図7のST14)。この減算処理では、遊技者が発射ハンドルHDから手を離した継続時間を計測するタイマ変数TIMEの減算も含まれている。なお、無限ループ処理4が4mS毎に実行されることにより、減算タイマの1単位時間は4mSを意味する。
In the foregoing, a part of the data input process (ST13) of the timer interrupt routine has been described. When the data input process (ST13) is completed, a subtraction process (-1) of an 8-bit or 16-bit timer is performed (ST14 in FIG. 7). This subtraction process includes subtraction of a timer variable TIME that measures the duration of time that the player has released his hand from the firing handle HD. In addition, since the
タイマ減算処理(ST14)が終われば、次に、発射強度設定処理(ST15)が実行される。この処理は、発射ハンドルHDの回転操作位置に対応した強度で遊技球を発射させるための処理であり、図9〜図11に、第一実施例〜第四実施例の動作内容をフローチャートで示している。 If the timer subtraction process (ST14) is completed, then the firing intensity setting process (ST15) is executed. This process is a process for launching a game ball with an intensity corresponding to the rotational operation position of the launch handle HD. FIG. 9 to FIG. 11 are flowcharts showing the operation contents of the first to fourth embodiments. ing.
第一実施例の発射強度設定処理(ST15)を示す図9(a)から説明すると、先ず、タッチセンサTCHからの検出信号が判定される(ST40)。図4に関して説明した通り、タッチセンサTCHからの検出信号は、入力ポート12に取得されているので、そのレベルがHレベルであって遊技者が発射ハンドルHDに触れている場合には、タイマ変数TIMEを250に初期設定する(ST41)。
9A showing the firing intensity setting process (ST15) of the first embodiment, first, a detection signal from the touch sensor TCH is determined (ST40). As described with reference to FIG. 4, since the detection signal from the touch sensor TCH is acquired at the
タイマ変数TIMEは、遊技者が発射ハンドルHDから手を離したら継続時間を計時するための変数であり、タイマ減算処理(ST14)において4mS毎に減算される。したがって、初期設定値250は、これを時間換算すると1秒間を意味する。
The timer variable TIME is a variable for measuring the duration when the player releases his hand from the launch handle HD, and is subtracted every 4 mS in the timer subtraction process (ST14). Therefore, the
次に、光電式エンコーダ15からの二相信号のうち、A相信号が立上ったか否かが判定される(ST42)。具体的には、EDG番地に1が格納されているか否かが判定される。そして、EDG番地に1が格納されていない場合には、そのまま処理を終え、1が格納されている場合には、LVL番地(図8)の内容に基づいて、B相信号のレベルが判定される(ST43)。 Next, it is determined whether or not the A-phase signal has risen among the two-phase signals from the photoelectric encoder 15 (ST42). Specifically, it is determined whether 1 is stored in the EDG address. If 1 is not stored in the EDG address, the process is finished, and if 1 is stored, the level of the B phase signal is determined based on the contents of the LVL address (FIG. 8). (ST43).
図8(d)に示す通り、発射ハンドルHDが時計方向に回転されている場合には、A相信号の立上りエッジで、B相信号がLレベルとなる。逆に、発射ハンドルHDが反時計方向に回転されている場合には、A相信号の立上りエッジで、B相信号がHレベルとなる。 As shown in FIG. 8D, when the firing handle HD is rotated clockwise, the B phase signal becomes L level at the rising edge of the A phase signal. On the contrary, when the firing handle HD is rotated counterclockwise, the B-phase signal becomes H level at the rising edge of the A-phase signal.
そこで、ステップST43の判定において、LレベルのB相信号が検出される場合には、発射強度を示す強度カウンタ変数VLM(便宜上、発射強度信号と同一記号を使用する)の値を判定する(ST44)。電源投入後の初期状態では、強度カウンタ変数VLMは0であるが、強度カウンタ変数VLMが上限値MAXより低い場合には、強度カウンタ変数VLMの値をインクリメントし(ST45)、増減ステップ回数を示す変数NUMを1に設定する(ST46)。また、増減方向を示す変数DRを増加方向に設定する(ST47)。なお、上限値MAXは適宜に設定されるが、ここでは、デジタルポテンショメータ11の増減範囲に対応してMAX=99としている。
Therefore, when an L-level B-phase signal is detected in the determination of step ST43, the value of the intensity counter variable VLM indicating the firing intensity (for convenience, the same symbol as the firing intensity signal is used) is determined (ST44). ). In the initial state after the power is turned on, the intensity counter variable VLM is 0, but when the intensity counter variable VLM is lower than the upper limit MAX, the value of the intensity counter variable VLM is incremented (ST45), indicating the number of increase / decrease steps. The variable NUM is set to 1 (ST46). Further, the variable DR indicating the increase / decrease direction is set to the increase direction (ST47). The upper limit value MAX is set appropriately, but here, MAX = 99 corresponding to the increase / decrease range of the
変数NUMや変数DRへの設定値は、ポテンショメータ設定処理(ST48)で使用される引数値である。そして、ポテンショメータ設定処理(ST48)では、出力ポート10(図4)から、デジタルポテンショメータ11に対して、変更パルスINCと方向信号UDとが出力される。そして、変更パルスINCの出力回数は、変数NUMの設定値で規定され、方向信号UDのレベルは、変数DRの設定値で規定される。
The set values for the variable NUM and the variable DR are argument values used in the potentiometer setting process (ST48). In the potentiometer setting process (ST48), the change pulse INC and the direction signal UD are output from the output port 10 (FIG. 4) to the
ステップST46〜ST47では、変数DRが増加方向に設定され、変数NUMが1に設定されているので、その後のポテンショメータ設定処理(ST48)では、増加方向の方向信号UDと共に、変更パルスINCが一回だけ出力されることなる。したがって、これらの信号を受けたデジタルポテンショメータ11は、RW端子から、それまでより一段階だけ高レベルの電圧を出力することになる。RW端子の出力値は、発射強度信号VLMに他ならないので、それ以降は、ロータリーソレノイドL1の駆動電流値が一段階だけ増加し、一段階だけ増加した初速度で遊技球が発射される。
In steps ST46 to ST47, since the variable DR is set in the increasing direction and the variable NUM is set to 1, in the subsequent potentiometer setting process (ST48), the change pulse INC is sent once together with the increasing direction signal UD. Will be output only. Therefore, the
一方、ステップST43の判定処理において、B相信号がHレベルであり、発射ハンドルHDが反時計方向に回転されていると判定された場合には、次に、強度カウンタ変数VLMの値が判定される(ST49)。そして、強度カウンタ変数VLMが下限値MINに一致する場合には、そのまま処理を終えるが、そうでない場合には、強度カウンタ変数VLMをデクリメントする(ST50)。下限値MINは適宜に設定されるが、ここではMIN=0としている。 On the other hand, if it is determined in step ST43 that the B-phase signal is at the H level and the firing handle HD is rotated counterclockwise, then the value of the intensity counter variable VLM is determined. (ST49). If the intensity counter variable VLM matches the lower limit value MIN, the process is finished as it is. If not, the intensity counter variable VLM is decremented (ST50). The lower limit value MIN is set as appropriate, but here MIN = 0.
次に、増減ステップ回数を示す変数NUMを1に設定し(ST51)、増減方向を示す変数DRを減少方向に設定して(ST52)、ポテンショメータ設定処理(ST48)を実行する。この場合のポテンショメータ設定処理(ST48)では、減少方向の方向信号UDと共に、変更パルスINCが一回だけ出力される。 Next, a variable NUM indicating the number of increase / decrease steps is set to 1 (ST51), a variable DR indicating the increase / decrease direction is set to a decrease direction (ST52), and a potentiometer setting process (ST48) is executed. In the potentiometer setting process (ST48) in this case, the change pulse INC is output only once together with the direction signal UD in the decreasing direction.
したがって、これらの信号を受けたデジタルポテンショメータ11は、RW端子から、それまでより一段階だけ低レベルの発射強度信号VLMを出力する。そのため、それ以降は、ロータリーソレノイドL1の駆動電流値が一段階だけ減少し、一段階だけ低下した初速度で遊技球が発射される。
Therefore, the
ところで、発射ハンドルHD(タッチセンサTCH)から遊技者が手を離した場合には、ステップST40の判定の後、タイマ変数TIMEの値が0か否かが判定される(ST53)。タイマ変数TIMEは、定常的に250に初期設定されるので(ST41)、発射ハンドルHDから継続的に手を離さない限り、タイマ変数TIMEは0にはならない。 By the way, when the player releases the hand from the launch handle HD (touch sensor TCH), it is determined after the determination in step ST40 whether the value of the timer variable TIME is 0 (ST53). Since the timer variable TIME is constantly initialized to 250 (ST41), the timer variable TIME does not become zero unless the hand is continuously released from the firing handle HD.
したがって、TIME≠0であれば、そのまま処理を終える。但し、一秒間継続して発射ハンドルHDから手を離すと、TIME=0となるので、その場合には次に、発射強度信号VLMを初期設定値0に戻す(ST55)。また、変数NUMを100に設定すると共に、増減方向を示す変数DRを減少方向に設定して(ST57)、ポテンショメータ設定処理(ST48)を実行する。この場合のポテンショメータ設定処理(ST48)では、減少方向の方向信号UDと共に、変更パルスINCが100回出力されるので、それ以降、デジタルポテンショメータ11から出力される発射強度信号VLMは最低レベルとなり、遊技球の発射強度も最低値に初期設定される。
Therefore, if TIME ≠ 0, the process is finished as it is. However, if the hand is released from the firing handle HD continuously for one second, TIME = 0, and in that case, the firing strength signal VLM is then returned to the initial setting value 0 (ST55). Further, the variable NUM is set to 100, the variable DR indicating the increase / decrease direction is set to the decrease direction (ST57), and the potentiometer setting process (ST48) is executed. In the potentiometer setting process (ST48) in this case, since the change pulse INC is
以上説明した図9(a)に示す第一実施例の処理プログラムによれば、遊技者が発射ハンドルHDを時計方向に回転させれば、操作角度に対応して発射強度が増加し、逆に、反時計方向に逆回転させれば、操作角度に対応して発射強度が減少する。なお、発射強度信号VLMや、その変数VLMは最大値で飽和するので、飽和レベルを越えて回転操作をした場合には、その後の逆回転ではヒステリシス特性を示すことになる。例えば、回転操作の途中で飽和レベルを超えて、0°からθ°まで時計回転させた場合に、これを初期状態の発射強度に戻すには、−θ°未満の反時計回転で足りるので操作が容易である(図9(b)参照)。 According to the processing program of the first embodiment shown in FIG. 9A described above, if the player rotates the firing handle HD in the clockwise direction, the firing strength increases corresponding to the operation angle. If the counterclockwise rotation is performed, the firing intensity decreases in accordance with the operation angle. Since the firing intensity signal VLM and its variable VLM are saturated at the maximum value, when the rotation operation is performed exceeding the saturation level, the subsequent reverse rotation shows a hysteresis characteristic. For example, if it is rotated clockwise from 0 ° to θ ° exceeding the saturation level during the rotation operation, the counterclockwise rotation less than -θ ° is sufficient to return it to the initial firing intensity. Is easy (see FIG. 9B).
続いて、図10に示す第二実施例のフローチャートを説明する。ステップST40〜44,ST49,ST53〜57,ST48の処理は第一実施例と同じであるが、ここでは、発射ハンドルの操作速度に対応して、デジタルポテンショメータ11の反応速度を相違させている。
Next, the flowchart of the second embodiment shown in FIG. 10 will be described. The processing of steps ST40 to 44, ST49, ST53 to 57, and ST48 is the same as that of the first embodiment, but here, the reaction speed of the
すなわち、発射ハンドルHDが時計方向に回転されている場合には、強度カウンタ変数VLMの判定(ST44)の後、発射ハンドルHDの回転速度を判定する(ST60)。発射ハンドルHDの回転速度は、図8(b)の速度検出処理によって判定され、判定結果はSPEED番地に格納されている。 That is, when the firing handle HD is rotated clockwise, the rotational speed of the firing handle HD is determined (ST60) after the strength counter variable VLM is determined (ST44). The rotation speed of the firing handle HD is determined by the speed detection process of FIG. 8B, and the determination result is stored in the SPEED address.
したがって、発射ハンドルHDの回転速度が普通レベルであると判定される場合には、強度カウンタ変数VLMを+1すると共に(ST61)、変数NUMに1を設定するが(ST62)、回転速度が速い場合には、強度カウンタ変数VLMを+2すると共に(ST63)、変数NUMに2を設定する(ST64)。そして、その後、方向変数DRを増加方向に設定して、ポテンショメータ設定処理を実行する(ST48)。 Therefore, when it is determined that the rotation speed of the firing handle HD is at a normal level, the strength counter variable VLM is incremented by 1 (ST61), and the variable NUM is set to 1 (ST62), but the rotation speed is high. , The intensity counter variable VLM is incremented by +2 (ST63), and 2 is set in the variable NUM (ST64). Thereafter, the direction variable DR is set in the increasing direction, and potentiometer setting processing is executed (ST48).
発射ハンドルHDが反時計方向に回転されている場合も同様である。すなわち、発射ハンドルHDの回転速度が普通レベルである場合には、強度カウンタ変数VLMを−1すると共に(ST67)、変数NUMに1を設定するが(ST68)、回転速度が速い場合には、強度カウンタ変数VLMを−2すると共に(ST69)、変数NUMに2を設定する(ST70)。そして、その後、方向変数DRを減少方向に設定して、ポテンショメータ設定処理を実行する(ST48)。 The same applies when the firing handle HD is rotated counterclockwise. That is, when the rotation speed of the firing handle HD is a normal level, the intensity counter variable VLM is decremented by -1 (ST67), and the variable NUM is set to 1 (ST68). When the rotation speed is high, The intensity counter variable VLM is decremented by 2 (ST69), and 2 is set in the variable NUM (ST70). Thereafter, the direction variable DR is set in the decreasing direction, and potentiometer setting processing is executed (ST48).
したがって、この第二実施例によれば、発射ハンドルの回転操作速度が速いと、デジタルポテンショメータ11の反応速度も速くなり、素早く発射強度が変更されることになる。なお、ここでは、発射ハンドルの回転速度を二段階で判定したが、多段階で判定して、回転速度に比例して、デジタルポテンショメータ11の反応速度を変化させるのも好適である。
Therefore, according to the second embodiment, when the rotational operation speed of the firing handle is fast, the reaction speed of the
図11は、第三実施例の処理プログラムを説明するフローチャートである。この第三実施例では、強度カウンタ変数VLMが50以上か否かに応じて、デジタルポテンショメータ11の反応速度を相違させている。すなわち、発射ハンドルHDの時計回転時、強度カウンタ変数VLMが上限値MAXに達するまでは(ST44)、強度カウンタ変数VLMが50以上であれば、強度カウンタ変数VLMを+2すると共に変数NUMに2を設定する(ST63,ST64)。逆に、強度カウンタ変数VLMが50未満であれば、強度カウンタ変数VLMを+1すると共に変数NUMに1を設定している(ST61,ST62)。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the processing program of the third embodiment. In the third embodiment, the reaction speed of the
発射ハンドルHDの反時計回転時も同様であり、強度カウンタ変数VLMが下限値MINに達するまでは(ST49)、強度カウンタ変数VLMが50以上であれば強度カウンタ変数を−2すると共に変数NUMに2を設定し(ST69,ST70)、強度カウンタ変数VLMが50未満であれば強度カウンタ変数を−1すると共に変数NUMに1を設定している(ST67,ST68)。 The same applies to the counterclockwise rotation of the launch handle HD. Until the intensity counter variable VLM reaches the lower limit value MIN (ST49), if the intensity counter variable VLM is 50 or more, the intensity counter variable is decremented by 2 and the variable NUM is set. 2 is set (ST69, ST70). If the intensity counter variable VLM is less than 50, the intensity counter variable is decremented by 1 and the variable NUM is set to 1 (ST67, ST68).
なお、以上の説明では、強度カウンタ変数VLMの増加に対して、遊技球の発射強度が非直線的に変化する一例を説明したものである。したがって、図11の下部中央に示すように、強度カウンタ変数VLMの増加に対して、曲線的に発射強度を増加させても良い。この場合、強度カウンタ変数VLMが増加するほど、発射強度を急激に増加させても良いし、図11の下部右側に示すように、強度カウンタ変数VLMが増加するほど、発射強度を滑らかに増加させても良い。前者の場合には、素早く発射強度を強くすることができ、例えば、大入賞口が解放した時、遊技盤の右側に遊技球を打ち込む動作に素早く移行できる。一方、後者の場合には、発射強度を強めた状態で、発射強度の微調整が容易となる。 In the above description, an example has been described in which the launch intensity of the game ball changes nonlinearly with an increase in the intensity counter variable VLM. Therefore, as shown in the lower center of FIG. 11, the firing intensity may be increased in a curve with respect to the increase in the intensity counter variable VLM. In this case, as the intensity counter variable VLM increases, the firing intensity may be increased rapidly. As shown in the lower right part of FIG. 11, the firing intensity increases smoothly as the intensity counter variable VLM increases. May be. In the former case, it is possible to quickly increase the firing strength. For example, when the big prize opening is released, it is possible to quickly shift to the operation of driving a game ball on the right side of the game board. On the other hand, in the latter case, fine adjustment of the firing strength is facilitated with the firing strength increased.
図12は、第四実施例の処理プログラムを説明するフローチャートである。この第四実施例では、回転操作角度に対するヒステリシス特性を解消した点に特徴がある。 FIG. 12 is a flowchart for explaining the processing program of the fourth embodiment. The fourth embodiment is characterized in that the hysteresis characteristic with respect to the rotational operation angle is eliminated.
例えば、回転操作の途中で飽和レベルを超えて、0°からθ°まで時計回転させた場合に、これを初期状態の発射強度に戻すには、同じ−θ°の反時計回転が必要となる(図12(b)参照)。そして、この動作を実現するため、上限値MAXを、デジタルポテンショメータ11の操作上限値99を超える十分大きな値として、例えば200に設定している。
For example, in the case where the saturation level is exceeded during the rotation operation and the clockwise rotation is performed from 0 ° to θ °, the same counterclockwise rotation of −θ ° is required to return this to the initial firing intensity. (See FIG. 12B). In order to realize this operation, the upper limit value MAX is set to 200, for example, as a sufficiently large value exceeding the operation
具体的な処理内容を説明すると、発射ハンドルHDが時計方向に回転された時、強度カウンタ変数VLMが上限値MAXに達しない場合には、操作範囲を超えているか否かに拘わらず、強度カウンタ変数VLMをインクリメントする(ST80)。次に、インクリメント処理後の強度カウンタ変数VLMが、デジタルポテンショメータ11の操作上限値99を超えていない場合だけ、変数NUMを1に設定し、方向変数DRを増加方向に設定する(ST82,ST83)。
Specifically, when the firing handle HD is rotated in the clockwise direction, if the intensity counter variable VLM does not reach the upper limit value MAX, the intensity counter regardless of whether or not the operation range is exceeded. The variable VLM is incremented (ST80). Next, only when the intensity counter variable VLM after the increment processing does not exceed the operation
発射ハンドルHDの反時計方向の回転時も同様であり、強度カウンタ変数VLMが上限値MIN=0に達しない場合には、強度カウンタ変数VLMをデクリメントし(ST84)、デクリメント処理後の強度カウンタ変数VLMが、デジタルポテンショメータ11の操作上限値99を超えていない場合だけ、変数NUMを1に設定し、方向変数DRを減少方向に設定する(ST86,ST87)。
The same applies to the counterclockwise rotation of the firing handle HD. If the intensity counter variable VLM does not reach the upper limit value MIN = 0, the intensity counter variable VLM is decremented (ST84), and the intensity counter variable after the decrement processing is performed. Only when the VLM does not exceed the operation
第四実施例では、以上の処理内容を採るので、例えば、飽和レベルを超えて45°時計方向に回転させた場合には、反時計方向の回転角度が45°を超えるまでは、発射強度が弱くならない。しかし、遊技者の感覚としては、時計方向+θ°の回転で得た発射強度が、−θ°の反時計の回転で最初の発射強度に戻るので、むしろ違和感が無いとも思われる。 In the fourth embodiment, since the above processing contents are adopted, for example, when the rotation is rotated 45 ° clockwise beyond the saturation level, the firing intensity is not increased until the counterclockwise rotation angle exceeds 45 °. It won't be weak. However, as a player's sensation, it seems that there is no sense of incongruity because the firing intensity obtained by the clockwise rotation of + θ ° returns to the initial firing strength by the rotation of −θ ° counterclockwise.
以上、図6の発射強度設定処理(ST15)について四つの実施例について説明した。このような発射強度設定処理(ST15)を終えれば、次に、受信割込み処理によって取得される制御コマンドの解析処理が行われる(図7のST16)。コマンド解析処理では、受信した制御コマンドCMDが賞球数指定コマンドであるか否かが判定される。そして、賞球数指定コマンドを受信した場合には、そのコマンドによって特定される賞球数を、RAMのワークエリアに設けられた全賞球数カウンタに加算する。 As described above, the four embodiments of the launch intensity setting process (ST15) in FIG. 6 have been described. When such a launch intensity setting process (ST15) is completed, an analysis process for the control command acquired by the reception interrupt process is performed (ST16 in FIG. 7). In the command analysis process, it is determined whether or not the received control command CMD is a prize ball number designation command. When a prize ball number designation command is received, the prize ball number specified by the command is added to the total prize ball counter provided in the work area of the RAM.
次に、プリペイドカードユニット22との通信処理(ST17)と、プリペイドカードで清算される球貸し処理(ST18)とが実行される。そして、その後、賞球処理(ST19)と払出エラー処理(ST20)とモータ処理(ST21)とデータ出力処理(ST22)とが実行され、タイマ割込み処理が終わる。
Next, a communication process (ST17) with the
モータ処理(ST21)は、払出モータMを回転させるための準備処理であり、具体的には、払出モータM用の駆動データを生成してワークエリアに格納している。一方、データ出力処理(ST22)は、前記した駆動データを含む各種のデータを、出力ポート(図4には図示せず)から出力する処理である。 The motor process (ST21) is a preparation process for rotating the payout motor M. Specifically, drive data for the payout motor M is generated and stored in the work area. On the other hand, the data output process (ST22) is a process for outputting various data including the drive data described above from an output port (not shown in FIG. 4).
また、賞球処理(ST19)は、賞球の払出数を管理する処理であり、コマンド解析処理(ST16)によって更新された全賞球数カウンタの値に基づいて払出数を決定し、払出モータMを回転や終了タイミングなどを決定している。 The prize ball process (ST19) is a process for managing the number of prize balls to be paid out. The prize ball number is determined based on the value of the total prize ball counter updated by the command analysis process (ST16), and the payout motor The rotation of M, the end timing, etc. are determined.
以上、図6(b)に示すタイマ割込みルーチンについて詳細に説明したので、最後に、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。 The timer interrupt routine shown in FIG. 6B has been described in detail above. Finally, a bullet ball game machine to which the present invention is preferably applied will be described in a confirming manner.
図13は、本実施例のパチンコ機21を示す斜視図であり、図14は、同パチンコ機21の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
FIG. 13 is a perspective view showing the
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
The illustrated
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30(HD)とが設けられている。発射ハンドル30は、ロータリーソレノイドL1の通電に対応して遊技球を発射しており、遊技球の発射初速度は、発射ハンドル30の回動角度に応じて決定される。
The
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
On the right side of the
図15に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、表示装置8(具体的には液晶カラーディスプレイ)が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート部38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
As shown in FIG. 15, the
表示装置8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート部38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート部38の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
The
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。そして、図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
For example, the symbol start opening 35 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing
大入賞口36は、例えば前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部には入賞球を検出する入賞領域36bが存在する。
The big winning
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
After the opening /
図16に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図13)から上皿28に払出されることになる。
As shown in FIG. 16, on the back side of the
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設される(図16参照)。
The
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板7と払出制御基板5が設けられている。この電源基板7には、電源スイッチ53とRAMクリアスイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板6が設けられている。
Below these cases CA2 and CA3, a
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、図4の回路構成や、図7〜図12のフローチャートは適宜に変更される。 As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the description content does not specifically limit this invention. In particular, the circuit configuration of FIG. 4 and the flowcharts of FIGS. 7 to 12 are appropriately changed.
例えば、上記の説明では、遊技者が発射ハンドルHDから所定の継続時間(1秒)を超えて手を離すと、発射強度VLMを初期状態に戻していたが、遊技状態に対応して、前記の継続時間を変更するのが好ましい。 For example, in the above description, when the player releases his hand from the firing handle HD for a predetermined duration (1 second), the firing strength VLM is returned to the initial state. It is preferable to change the duration of.
例えば、図柄始動口35に遊技球が連続して入賞した場合には、後の図柄変動動作が待機状態(変動保留状態)となり、変動保留状態の入賞個数が上限値(4個)に達すると、それ以降の入賞は図柄変動に寄与しない。そこで、このような変動保留状態において、遊技者が発射ハンドルHDから手を離した場合には、タイマ変数TIMEの初期設定値(ST41)を大幅に増加させるか、或いは、タイマ変数TIMEのデクリメント処理(ST14)をスキップするなどによって、発射強度を初期状態に戻さない制御を採るのが好適である。このような制御は、上記した変動保留状態の場合に限らず、例えば、リーチ演出などの特定の演出状態や、大当り状態などの特定の遊技状態でも採用するのが好ましい。 For example, when a game ball continuously wins at the symbol start opening 35, the subsequent symbol variation operation becomes a standby state (variable hold state), and when the number of winnings in the variable hold state reaches the upper limit (4). After that, winnings do not contribute to symbol fluctuation. Therefore, when the player releases his hand from the launch handle HD in such a variable hold state, the initial setting value (ST41) of the timer variable TIME is greatly increased or the timer variable TIME is decremented. It is preferable to take control so that the firing intensity is not returned to the initial state, for example, by skipping (ST14). Such control is not limited to the above-described variable suspension state, and it is preferable to employ it in a specific effect state such as a reach effect or a specific game state such as a big hit state.
このような制御動作を採用する場合には、変動保留状態や、特定の演出状態及び遊技状態を把握している主制御部1から、払出制御部5に対して、適宜な「状態コマンド」を送信して、変動保留状態などの発生を通知するのが効果的である。
When adopting such a control operation, an appropriate “state command” is sent from the
また、前記の説明では、デジタルポテンショメータ11を払出制御基板5に設け、その図7に示す制御動作を払出制御部5において実行したが、この構成に代えて、主制御部1など他の制御部で実行しても良い。主制御部1で実行する場合には、前記した「状態コマンド」の送信が不要となる。なお、実施例の場合には、発射制御基板6にはCPUが搭載されていないが、払出制御部5にコンピュータ制御機能を持たせれば、デジタルポテンショメータ11の制御動作(図7)を発射制御基板6で実行することができる。
Further, in the above description, the
また、遊技動作中の発射ハンドルHDの回転位置が、どの程度の発射強度に対応するかを目視確認できるよう構成するのが好適である。例えば、発射ハンドルHDの円周上に多数のLEDを配置し、その点灯個数によって発射強度を報知する構成を例示することができる。なお、その他のランプの点灯個数や液晶ディスプレイでの表示動作であっても良いのは勿論である。 In addition, it is preferable to configure so that it is possible to visually check how much the launch intensity of the launch handle HD during the game operation corresponds to what launch intensity. For example, it is possible to exemplify a configuration in which a number of LEDs are arranged on the circumference of the launch handle HD and the launch intensity is notified based on the number of lighting LEDs. It goes without saying that the number of other lamps to be lit or a display operation on a liquid crystal display may be used.
その他、回転操作角度に対する発射強度としては、先に例示したものに加えて、図17(a)〜(c)の構成を採っても良い。 In addition, in addition to what was illustrated previously as launch intensity with respect to a rotation operation angle, you may take the structure of Fig.17 (a)-(c).
図17(a)の構成は、初期状態のデジタルポテンショメータ11の設定値X(>0)が、ゼロではない最低レベルの場合である。このような構成を採れば、遊技開始時に発射強度が弱すぎて、発射球が遊技盤に到達しない弊害が未然に防止される。このような制御は、例えば、発射強度変数VLMの初期値をXに設定すると共に、デジタルポテンショメータ11の発射強度をこれに対応する値Xに設定する初期処理を設ければ良い。
The configuration of FIG. 17A is a case where the set value X (> 0) of the
また、図17(b)の構成では、普通レベルの発射強度Xに初期設定されており、この状態から発射ハンドルHDを多少回転させた程度では、初期状態のデジタルポテンショメータ11の設定値Xが変化しない。但し、一旦増加させた発射強度を低下させる場合には、反時計方向の回転に応じてゼロにまで低下させることができる。
In the configuration shown in FIG. 17B, the firing level X is initially set to a normal level, and the setting value X of the
このような制御は、図18の構成で実現され、ここでは、回転操作に応答して増減する角度変数ANGを設けている(ST441,ST500)。そして、角度変数ANGが所定値θを超えるまでは、発射強度変数VLMを増加させない(ST442)。 Such control is realized by the configuration of FIG. 18, and here, an angle variable ANG that increases or decreases in response to a rotation operation is provided (ST441, ST500). Then, the firing intensity variable VLM is not increased until the angle variable ANG exceeds the predetermined value θ (ST442).
一方、図17(c)の構成は、初期状態のデジタルポテンショメータ11の設定値がゼロである代わりに、操作角度が所定値θを超えると一気に普通レベルの発射強度Xに増加する。この場合にも、一旦増加させた発射強度を低下させる場合には、反時計方向の回転に応じてゼロにまで低下させることができる。
On the other hand, in the configuration of FIG. 17C, instead of the setting value of the
このような制御を実現するには、発射強度変数VLMの初期値をゼロに設定すると共に、回転操作に応答して増減する角度変数ANGを設ける。そして、角度変数ANGが所定値θに一致すると、発射強度変数VLMをXに設定する(ST450)。 In order to realize such control, an initial value of the firing intensity variable VLM is set to zero, and an angle variable ANG that increases or decreases in response to a rotation operation is provided. When the angle variable ANG matches the predetermined value θ, the firing intensity variable VLM is set to X (ST450).
HD 発射ハンドル
VLM 発射強度信号
15 エンコーダ
11 強度設定部
5 制御部
HD launch handle VLM
Claims (9)
前記制御部は、CPUによるコンピュータ制御を実現する第一制御部と、第一制御部から出力される前記発射強度信号に基づいて、前記打撃部をアナログ制御する第二制御部とを有して構成されることを特徴とする弾球遊技機。 A rotating body of a launching handle that can rotate in an unlimited amount clockwise and counterclockwise, an encoder that outputs two-phase pulse signals that are in phase with each other and meshed with the rotating body, and the two-phase pulse signals A digital potentiometer that outputs a firing intensity signal at a level corresponding to the amount of rotation of the rotating body ascertained based thereon, a striking unit that receives the firing intensity signal and strikes a game ball at an intensity according to the level, and A ball game machine comprising a control unit for controlling the operation of each unit,
The control unit includes a first control unit that realizes computer control by the CPU, and a second control unit that performs analog control of the striking unit based on the firing intensity signal output from the first control unit. A ball game machine characterized by comprising.
前記第一増幅回路は、その非反転入力端子に、発射強度信号が供給される一方、その反転入力端子に前記検出電圧が供給されることで、全体として発射強度信号の負帰還増幅動作を実現している請求項1又は2に記載の弾球遊技機。 The second control unit includes a first amplification circuit that amplifies the emission intensity signal received from the first control unit, a second amplification circuit that amplifies the output of the first amplification circuit, and an output current of the second amplification circuit. A rotary solenoid that is driven, and a detection resistor that outputs a detection voltage proportional to the output current,
The first amplifier circuit realizes a negative feedback amplification operation of the emission intensity signal as a whole by supplying the emission intensity signal to the non-inverting input terminal and supplying the detection voltage to the inverting input terminal. The ball game machine according to claim 1 or 2.
前記OPアンプの反転入力端子に帰還される帰還信号が、前記入力抵抗に供給される発射強度信号とほぼ一致するよう構成されている請求項3に記載の弾球遊技機。 The first amplifier circuit includes an OP amplifier, an input resistor connected to the non-inverting input terminal of the OP amplifier, and a feedback resistor connected between the non-inverting input terminal and the output terminal of the OP amplifier. Configured
The ball game machine according to claim 3, wherein a feedback signal fed back to an inverting input terminal of the OP amplifier is configured to substantially coincide with a firing intensity signal supplied to the input resistor.
前記スイッチ回路は、前記分周カウンタの出力に基づいてON/OFF制御されている請求項2〜4の何れかに記載の弾球遊技機。 The digital control circuit includes a clock pulse oscillating circuit, and a frequency dividing counter that receives the clock pulse and outputs a pulse signal corresponding to the launch period of the game ball,
The ball game machine according to claim 2, wherein the switch circuit is ON / OFF controlled based on an output of the frequency dividing counter.
遊技者が発射ハンドルから手を離したことを示すセンサ信号、遊技者が遊技球の発射停止を指示する指示信号、及び、第一制御部が出力する禁止信号の論理OR信号が、前記停止端子に供給されるよう構成されている請求項5又は6に記載の弾球遊技機。 The frequency dividing counter is provided with a stop terminal for stopping the counting operation of the clock pulse,
A sensor signal indicating that the player has released his hand from the launching handle, an instruction signal for instructing the player to stop firing the game ball, and a logical OR signal of a prohibition signal output by the first control unit are the stop terminal. The ball game machine according to claim 5 or 6, wherein the ball game machine is configured to be supplied to the game.
前記打撃部に遊技球を供給する球送り部を間欠的に動作されている請求項5〜7の何れかに記載の弾球遊技機。 The output of the frequency dividing counter that controls the operation of the switch circuit is:
The ball game machine according to any one of claims 5 to 7, wherein a ball feeding unit that supplies game balls to the hitting unit is operated intermittently.
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