JPH04361768A - Ball shooting device of pachinko machine - Google Patents

Ball shooting device of pachinko machine

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JPH04361768A
JPH04361768A JP16382191A JP16382191A JPH04361768A JP H04361768 A JPH04361768 A JP H04361768A JP 16382191 A JP16382191 A JP 16382191A JP 16382191 A JP16382191 A JP 16382191A JP H04361768 A JPH04361768 A JP H04361768A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
circuit
handle
game
firing
pachinko machine
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP16382191A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hideo Sakamoto
秀男 坂本
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J T KK
Original Assignee
J T KK
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Filing date
Publication date
Application filed by J T KK filed Critical J T KK
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Publication of JPH04361768A publication Critical patent/JPH04361768A/en
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Abstract

PURPOSE:To eliminate the necessity of maintaining the angle of rotation of a shooting handle against a spring in order to maintain desired shooting strength. CONSTITUTION:The angle of rotation of a handle 11b at a shooting handle 10 is detected by a rotary solenoid 11c and a counter circuit 23 and then a touch electrode 11b1 and a touch sensor circuit 21 detect whether or not the pachinko game is being played according to changes in interpolar electrostatic capacity to ground. In accordance with signals output from the touch sensor circuit 21 and from the counter circuit 23, a control circuit 22 sets shooting strength at one proportional to the angle of rotation of the handle 1b when the game is being played, while when the game is not played the circuit 23 sets shooting strength at zero. The rotary solenoid 31 of a ball hitting mechanism 30 is driven according to a driving current input via a D/A converter circuit 24 and a power amplifying circuit 25, so that game balls are shot at the decided shooting strength.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】0001

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ機の打球発射
装置に関し、特に、電気的に発射強度を制御するパチン
コ機の打球発射装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball firing device for a pachinko machine, and more particularly to a ball firing device for a pachinko machine that electrically controls the firing intensity.

【0002】0002

【従来の技術】従来、この種のパチンコ機の打球発射装
置として、パチンコ機の前面にて所定角度の範囲内で回
転可能に支持されるとともに所定の回転方向に向けてス
プリングにて付勢され、かつその回転角度に応じた電気
信号を出力する発射ハンドルと、上記電気信号を入力し
て上記発射ハンドルの回転角度に応じた発射強度で遊技
球を発射する電動発射機構とを備えたものが知られてい
る。
[Prior Art] Conventionally, a ball launcher for this type of pachinko machine is supported rotatably within a predetermined angle at the front of the pachinko machine, and is biased by a spring in a predetermined direction of rotation. and a firing handle that outputs an electric signal according to the rotation angle of the firing handle, and an electric firing mechanism that inputs the electric signal and fires the game ball with a firing intensity according to the rotation angle of the firing handle. Are known.

【0003】かかる構成において、発射ハンドルは初期
位置に戻るようにスプリングで付勢されており、遊技者
が当該発射ハンドルをスプリングに抗して回転せしめる
と、上記発射ハンドルは回転角度に応じた電気信号を出
力し、電動発射機構は上記電気信号を入力して発射ハン
ドルの回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。
In such a configuration, the firing handle is biased by a spring so as to return to its initial position, and when the player rotates the firing handle against the spring, the firing handle receives electricity according to the angle of rotation. A signal is output, and the electric firing mechanism receives the electric signal and fires a game ball with a firing intensity corresponding to the rotation angle of the firing handle.

【0004】このとき発射ハンドルを一定方向に回転せ
しめていくと発射強度は徐々に強くなっていくので、遊
技者は発射ハンドルの回転角度を調整して所望の発射強
度となるようにする。
At this time, as the firing handle is rotated in a certain direction, the firing strength gradually increases, so the player adjusts the rotation angle of the firing handle to obtain the desired firing strength.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来のパチン
コ機の打球発射装置において所望の発射強度を維持する
ためには、遊技者がスプリングに抗して発射ハンドルを
一定の回転角度で保持しなければならず、煩わしいとい
う課題があった。
[Problems to be Solved by the Invention] In order to maintain the desired firing strength in the above-mentioned conventional ball firing device of a pachinko machine, the player must hold the firing handle at a constant rotation angle against the spring. However, there was a problem that it was troublesome.

【0006】また、所望の発射強度を保持するために発
射ハンドルにおける回転部材と固定部材との隙間に硬貨
などを押し込み、強制的に発射ハンドルを固定せしめて
器具を傷めてしまう者があらわれるという課題もあった
[0006] Another problem is that some people push coins or the like into the gap between the rotating member and the fixed member of the firing handle in order to maintain the desired firing strength, forcing the firing handle to become fixed and damaging the device. There was also.

【0007】本発明は、上記課題にかんがみてなされた
もので、所望の発射強度を維持するためにスプリングに
抗して発射ハンドルの回転角度を維持せしめる必要を無
くし、遊技者の煩わしさを解消するとともに器具の傷み
を防止せしめることが可能なパチンコ機の打球発射装置
の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and eliminates the need for maintaining the rotation angle of the firing handle against a spring in order to maintain the desired firing strength, thereby eliminating the inconvenience for the player. An object of the present invention is to provide a ball launching device for a pachinko machine which can prevent equipment from being damaged.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
、請求項1にかかる発明は、遊技中であるか否かを検出
する遊技検出手段と、パチンコ機の前面にて回転可能に
支持されたハンドルと、該ハンドルの回転角度を検出す
る回転角度検出手段と、記憶領域を有するとともに該記
憶領域に記憶された発射強度で遊技球を発射する発射機
構と、上記遊技検出手段にて遊技中であると検出されて
いるときに上記回転角度検出手段にて検出されたハンド
ルの回転角度に応じて発射強度を上記記憶領域に設定す
るとともに該遊技検出手段にて遊技中でないと検出され
たときには該記憶領域に記憶された発射強度を帰零せし
める発射強度設定手段とを備えた構成としてある。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 includes a game detecting means for detecting whether or not a game is being played, and a device rotatably supported on the front surface of a pachinko machine. a rotation angle detection means for detecting the rotation angle of the handle; a firing mechanism having a storage area and firing a game ball at a firing intensity stored in the storage area; When it is detected that the rotation angle of the handle is detected by the rotation angle detection means, the firing intensity is set in the storage area, and when it is detected by the game detection means that the game is not being played. The configuration includes firing intensity setting means for returning the firing intensity stored in the storage area to zero.

【0009】[0009]

【作用】上記のように構成した請求項1にかかる発明に
おいては、遊技者がパチンコ機の前面にて回転可能に支
持されたハンドルを回転せしめると、遊技検出手段は遊
技中であると検出し、回転角度検出手段は上記ハンドル
の回転角度を検出する。
[Operation] In the invention according to claim 1 configured as described above, when the player rotates the handle rotatably supported on the front of the pachinko machine, the game detection means detects that a game is in progress. The rotation angle detection means detects the rotation angle of the handle.

【0010】一方、発射強度設定手段は、上記遊技検出
手段による遊技中であるとの検出結果が得られているの
で上記回転角度検出手段にて検出されたハンドルの回転
角度に応じて遊技球の発射強度を決定し、その発射強度
を発射機構における記憶領域に設定する。これにより、
発射機構は設定された発射強度で遊技球を発射せしめる
On the other hand, since the game detecting means has detected that the game is being played, the firing intensity setting means adjusts the firing intensity of the game ball according to the rotation angle of the handle detected by the rotation angle detecting means. The firing intensity is determined and the firing intensity is set in a storage area in the firing mechanism. This results in
The firing mechanism fires the game ball at a set firing intensity.

【0011】これに対し、遊技者が遊技を終了すると、
発射強度設定手段は遊技球を発射しないように上記記憶
領域に記憶された発射強度を帰零せしめるため、発射機
構は遊技球の発射を行なわない。
On the other hand, when the player finishes the game,
Since the firing strength setting means returns the firing strength stored in the storage area to zero so as not to fire the game ball, the firing mechanism does not fire the game ball.

【0012】0012

【発明の効果】以上説明したように本発明は、遊技中に
回転されたハンドルの回転角度に応じて発射強度を決定
し、遊技を終了したときには上記発射強度を帰零せしめ
るため、スプリングなどによってハンドルを初期位置に
戻すように付勢する必要がなくなり、遊技中にハンドル
を押さえておく煩わしさを解消することが可能であると
ともに、不正にハンドルを固定せしめて器具を痛められ
てしまうことを防止することが可能なパチンコ機の打球
発射装置を提供することができる。
As explained above, the present invention determines the firing strength according to the rotation angle of the handle rotated during the game, and uses a spring or the like to return the firing strength to zero when the game ends. It is no longer necessary to force the handle to return to its initial position, which eliminates the trouble of holding the handle while playing, and prevents damage to the equipment due to unauthorized fixation of the handle. It is possible to provide a ball launching device for a pachinko machine that can prevent the above.

【0013】[0013]

【実施例】以下、図面にもとづいて本発明の実施例を説
明する。図1は本発明の一実施例にかかるパチンコ機の
打球発射装置をブロック図により示しており、図2はパ
チンコ機の裏側より見た実装状態を斜視図により示して
いる。
Embodiments Hereinafter, embodiments of the present invention will be explained based on the drawings. FIG. 1 shows a block diagram of a ball launcher for a pachinko machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 shows a perspective view of the mounted state as seen from the back side of the pachinko machine.

【0014】同図において、パチンコ機10の下部には
当該パチンコ機10を前後方向に貫通する発射ハンドル
11が備えられており、この発射ハンドル11は中空の
基部11aにて前端にハンドル11bが固定されるとと
もに後端にロータリエンコーダ11cの回転軸心が固定
された図示しないシャフトを回転可能に支持している。
In the figure, the lower part of the pachinko machine 10 is provided with a firing handle 11 that passes through the pachinko machine 10 in the front and back direction, and the firing handle 11 has a hollow base 11a and a handle 11b is fixed to the front end. At the same time, a shaft (not shown) to which the rotation axis of the rotary encoder 11c is fixed is rotatably supported at the rear end.

【0015】上記ハンドル11bの前面には金属性のタ
ッチ電極11b1が接続されており、当該タッチ電極1
1b1とロータリエンコーダ11cは制御部20に接続
されている。
A metal touch electrode 11b1 is connected to the front surface of the handle 11b.
1b1 and the rotary encoder 11c are connected to the control section 20.

【0016】ここで、タッチ電極11b1は制御部20
におけるタッチセンサ回路21に接続され、このタッチ
センサ回路21は上記タッチ電極11b1の対地間静電
容量に基づいて遊技者が上記タッチ電極11b1に触れ
ているか否かを判断する。そして、上記タッチセンサ回
路21は遊技者がタッチ電極11b1に触れているとき
にはハイレベルのタッチ信号を出力し、遊技者が触れて
いないときにはローレベルのタッチ信号を出力する。す
なわち、上記タッチ電極11b1とタッチセンサ回路2
1とにより遊技中か否かを検出する遊技検出手段を構成
している。なお、上記タッチセンサ回路21はチャタリ
ング防止回路を備えており、そのタッチ信号が不安定に
変化することを防止している。
Here, the touch electrode 11b1 is connected to the control section 20.
The touch sensor circuit 21 determines whether or not the player is touching the touch electrode 11b1 based on the ground capacitance of the touch electrode 11b1. The touch sensor circuit 21 outputs a high-level touch signal when the player is touching the touch electrode 11b1, and outputs a low-level touch signal when the player is not touching it. That is, the touch electrode 11b1 and the touch sensor circuit 2
1 constitutes a game detection means for detecting whether or not a game is being played. Note that the touch sensor circuit 21 includes a chattering prevention circuit to prevent the touch signal from changing unstablely.

【0017】このタッチ信号は制御回路22に入力され
ており、この制御回路22は図3に示すフローチャート
に相当するシーケンスを実行する際に上記タッチ信号の
レベルに応じた処理を実行する。また、制御回路22に
はカウンタ回路23が出力するカウンタ並列信号も入力
されており、このカウンタ回路23は上記ロータリエン
コーダ11cの出力信号に基づいてカウンタ値を増減し
、このカウンタ値に応じて上記カウンタ並列信号を出力
している。
This touch signal is input to a control circuit 22, and this control circuit 22 executes processing according to the level of the touch signal when executing a sequence corresponding to the flowchart shown in FIG. Further, a counter parallel signal outputted from a counter circuit 23 is also input to the control circuit 22, and this counter circuit 23 increases or decreases the counter value based on the output signal of the rotary encoder 11c, and the counter circuit 23 increases or decreases the counter value based on the output signal of the rotary encoder 11c. A counter parallel signal is output.

【0018】ここでロータリエンコーダ11cは所定角
度だけ回転されるごとにパルス信号をパルス信号線11
c1,11c2に出力するものであり、各パルス信号線
11c1,11c2に出力されるパルス信号は所定の位
相差を持っている。カウンタ回路23は両信号線11c
1,11c2に応じた信号入力路23a1,23a2を
介して正回転または逆回転の各信号を入力し、正回転の
際には二進数でカウントしているカウンタ値を増加せし
めるとともに、逆回転の際にはカウンタ値を減少せしめ
、当該カウンタ値のカウンタ並列信号をハイレベルかロ
ーレベルとする。
Here, the rotary encoder 11c sends a pulse signal to the pulse signal line 11 every time it is rotated by a predetermined angle.
c1 and 11c2, and the pulse signals output to each pulse signal line 11c1 and 11c2 have a predetermined phase difference. The counter circuit 23 has both signal lines 11c
Each signal for forward rotation or reverse rotation is inputted through the signal input paths 23a1 and 23a2 corresponding to signals 1 and 11c2, and when the rotation is forward, the counter value counted in binary numbers is increased, and when the rotation is in the reverse direction, the counter value is increased. In this case, the counter value is decreased and the counter parallel signal of the counter value is set to high level or low level.

【0019】一方、カウンタ回路23にはクリア入力路
23bが設けられているとともに、このクリア入力路2
3bは制御回路22に接続されており、この制御回路2
2からハイレベルのリセット信号が入力されるとカウン
タ回路23はカウント値を「0」とする。従って、これ
らのロータリエンコーダ11cとカウンタ回路23とに
よりハンドルの回転角度を検出する回転角度検出手段を
構成している。
On the other hand, the counter circuit 23 is provided with a clear input path 23b, and this clear input path 2
3b is connected to the control circuit 22, and this control circuit 2
When a high-level reset signal is input from the counter circuit 2, the counter circuit 23 sets the count value to "0". Therefore, the rotary encoder 11c and the counter circuit 23 constitute a rotation angle detection means for detecting the rotation angle of the handle.

【0020】制御回路22は上記カウンタ並列信号に基
づいてカウント値を入力し、このカウンタ値よりハンド
ル11bの回転角度に応じた発射強度を決定して記憶し
、この記憶した値を発射強度信号線22aよりD/A変
換回路24に出力する。D/A変換回路24は上記発射
強度信号線22aの信号レベルに応じて二進数で表され
る発射強度をアナログ値の電流に変換して電力増幅回路
25に出力する。すなわち、かかる制御回路22とD/
A変換回路24とにより発射強度を設定する発射強度設
定手段を構成している。
The control circuit 22 inputs a count value based on the counter parallel signal, determines and stores the firing intensity according to the rotation angle of the handle 11b from this counter value, and transmits this stored value to the firing intensity signal line. The signal is output from 22a to the D/A conversion circuit 24. The D/A conversion circuit 24 converts the emission intensity represented by a binary number into an analog value of current according to the signal level of the emission intensity signal line 22a, and outputs the converted current to the power amplifier circuit 25. That is, the control circuit 22 and D/
The A conversion circuit 24 constitutes a firing intensity setting means for setting the firing intensity.

【0021】一方、上記タッチ信号はパルス発振回路2
6にも入力されており、このパルス発振回路26は当該
タッチ信号がハイレベルのときに発射タイミングを表す
発射タイミングパルスを上記電力増幅回路25に出力す
る。そして、電力増幅回路25は上記パルス発振回路2
6が出力する発射タイミングパルスが入力されたときに
上記D/A変換回路24が出力する電流を増幅して打球
機構30におけるロータリソレノイド31に出力する。
On the other hand, the touch signal is transmitted to the pulse oscillation circuit 2.
6, and this pulse oscillation circuit 26 outputs a firing timing pulse representing the firing timing to the power amplification circuit 25 when the touch signal is at a high level. The power amplifier circuit 25 is connected to the pulse oscillation circuit 2.
When the firing timing pulse outputted by 6 is input, the current outputted by the D/A conversion circuit 24 is amplified and outputted to the rotary solenoid 31 in the ball hitting mechanism 30.

【0022】ロータリソレノイド31は軸心に固定され
た電磁コイル31aと、この電磁コイル31aと同一軸
心で所定角度範囲内にて回転可能に支持された中空円柱
体の回転子31bとで構成されている。ここで電磁コイ
ル31aは一対の磁極発生片31a1,31a2を有し
ているとともに、回転子31bは磁性体からなる吸着片
31b1,31b2を有しており、上記磁極発生片31
a1,31a2に磁極が発生していないときは吸着片3
1b1,31b2は図4に示す実線の位置にあり、磁極
発生片31a1,31a2に磁極が発生すると吸着片3
1b1,31b2は上記磁極発生片31a1,31a2
に吸引されて図4の二点鎖線に示す位置まで回転移動す
る。
The rotary solenoid 31 is composed of an electromagnetic coil 31a fixed to an axial center, and a hollow cylindrical rotor 31b supported rotatably within a predetermined angle range on the same axis as the electromagnetic coil 31a. ing. Here, the electromagnetic coil 31a has a pair of magnetic pole generating pieces 31a1 and 31a2, and the rotor 31b has attraction pieces 31b1 and 31b2 made of magnetic material.
When magnetic poles are not generated in a1 and 31a2, the adsorption piece 3
1b1 and 31b2 are located at the positions indicated by solid lines in FIG.
1b1 and 31b2 are the magnetic pole generating pieces 31a1 and 31a2.
4, and rotates to the position shown by the two-dot chain line in FIG.

【0023】回転子31bにおける吸着片31b1の一
端は径方向に延設され、その先端に弾発部31c1を備
えた発射杵31cとなっており、回転子31bが回転す
ると発射杵31cの先端に備えた弾発部31c1は円弧
を描きつつガイドレール32に保持された遊技球に向け
て移動する。
One end of the suction piece 31b1 of the rotor 31b extends in the radial direction and serves as a firing punch 31c with a springing portion 31c1 at its tip, and when the rotor 31b rotates, the tip of the firing punch 31c The provided resilient part 31c1 moves toward the game ball held on the guide rail 32 while drawing a circular arc.

【0024】このように、パルス発振回路26が発射タ
イミングパルスを出力するごとに電力増幅回路25が駆
動電流を出力し、打球機構30にて遊技球を所定の発射
強度で発射するようにしており、電力増幅回路25とパ
ルス発振回路26と打球機構30とにより発射機構を構
成している。
In this way, each time the pulse oscillation circuit 26 outputs a firing timing pulse, the power amplifier circuit 25 outputs a drive current, and the ball hitting mechanism 30 fires the game ball at a predetermined firing intensity. , a power amplification circuit 25, a pulse oscillation circuit 26, and a ball hitting mechanism 30 constitute a firing mechanism.

【0025】なお、発射杵31cの動作に連動してパチ
ンコ機の正面に設けた受け皿33からガイドレール32
上に遊技球を一球づつ供給するが、かかる供給機構につ
いては周知の機構にて行なっている。
[0025] In conjunction with the operation of the firing punch 31c, the guide rail 32 is released from the tray 33 provided on the front of the pachinko machine.
Game balls are fed onto the top one ball at a time, and this feeding mechanism is a well-known mechanism.

【0026】次に、上記構成からなる本実施例の動作を
説明する。遊技者が発射ハンドル11におけるハンドル
11bに触れていない場合、上記ハンドル11bに接続
されたタッチ電極11b1における対地間静電容量は小
さく、タッチセンサ回路21はローレベルのタッチ信号
を出力する。このタッチ信号はパルス発振回路26に入
力されており、このパルス発振回路26はタッチ信号が
ローレベルであるので発射タイミングパルスを出力しな
い。従って、電力増幅回路25はロータリソレノイド3
1を駆動する電流を出力せず、上記ロータリソレノイド
31は遊技球を発射しない。
Next, the operation of this embodiment having the above configuration will be explained. When the player is not touching the handle 11b of the firing handle 11, the ground capacitance of the touch electrode 11b1 connected to the handle 11b is small, and the touch sensor circuit 21 outputs a low-level touch signal. This touch signal is input to the pulse oscillation circuit 26, and since the touch signal is at a low level, the pulse oscillation circuit 26 does not output a firing timing pulse. Therefore, the power amplification circuit 25 is connected to the rotary solenoid 3.
The rotary solenoid 31 does not output the current that drives the ball, and the rotary solenoid 31 does not fire the game ball.

【0027】また、制御回路22は図3に示すフローチ
ャートに相当するシーケンスを実行する際に、ステップ
100にてタッチ信号を入力し、このタッチ信号がハイ
レベルであれば遊技中であると判断するが、この場合は
ローレベルであるので遊技中でないものと判断する。遊
技中でない場合は、ステップ140にて遊技を終了して
から10秒以上経過しているか否かを判断する。具体的
には、遊技中でないものと判断されている時間が10秒
以上継続しているか否かを判断するものであり、フロー
チャートでは上記判断についての詳細を示していないが
、遊技中であると判断されたときにクリアされる10秒
タイマを用意し、遊技中でないと判断されたときにこの
10秒タイマを歩進してから当該10秒タイマがタイム
アップしていないか判断すればよい。
Furthermore, when executing the sequence corresponding to the flowchart shown in FIG. 3, the control circuit 22 inputs a touch signal in step 100, and if this touch signal is at a high level, it determines that a game is in progress. However, in this case, since the level is low, it is determined that the game is not in progress. If the game is not in progress, it is determined in step 140 whether 10 seconds or more have elapsed since the game ended. Specifically, it is determined whether or not the time period during which it is determined that the game is not in progress continues for 10 seconds or more, and although the flowchart does not show details of the above determination, it is determined that the game is not in progress. It is sufficient to prepare a 10-second timer that is cleared when it is determined that the game is not in progress, increment this 10-second timer when it is determined that no game is being played, and then determine whether or not the 10-second timer has timed up.

【0028】当初は、遊技中でないと判断された時間が
10秒以上継続しておらず、処理はステップ100に戻
って再度上述した処理を繰り返す。しかし、10秒以上
経過すると、制御回路22はカウンタ回路23のクリア
入力路23bにリセット信号を出力するとともに発射強
度を「0」としてD/A変換回路24に出力する。クリ
ア入力路23bにリセット信号が入力されると、カウン
タ回路23はカウント値を「0」とし、再度カウントを
開始する。なお、このときにカウンタ回路23のクリア
入力路23bにリセット信号を出力すれば必然的に発射
強度も「0」となるので、あえて発射強度を「0」とし
てD/A変換回路24に出力しなくてもよい。
Initially, the time during which it is determined that the game is not in progress does not continue for more than 10 seconds, and the process returns to step 100 to repeat the above-described process again. However, after 10 seconds or more have elapsed, the control circuit 22 outputs a reset signal to the clear input path 23b of the counter circuit 23, and outputs the emission intensity to the D/A conversion circuit 24 as "0". When the reset signal is input to the clear input path 23b, the counter circuit 23 sets the count value to "0" and starts counting again. Note that if a reset signal is output to the clear input path 23b of the counter circuit 23 at this time, the emission intensity will inevitably become "0", so the emission intensity is purposely set to "0" and output to the D/A conversion circuit 24. You don't have to.

【0029】従って、遊技者がいないような場合には遊
技球の発射動作を行なわないが、これとともに上述した
処理が繰り返し実行され、制御回路22内に記憶されて
いる発射強度は常に「0」となっている。
Therefore, when there is no player, the game ball is not ejected, but at the same time the above-mentioned process is repeatedly executed, and the ejection intensity stored in the control circuit 22 is always "0". It becomes.

【0030】これに対し、遊技者が遊技を開始するため
にハンドル11bを把持して正回転の方向に所定角度だ
け回転させたとする。
On the other hand, assume that the player grasps the handle 11b and rotates it by a predetermined angle in the forward rotation direction in order to start a game.

【0031】ハンドル11bが回転されるに従ってロー
タリエンコーダ11cの回転軸心が回転され、これにと
もなってロータリエンコーダ11cは所定の微少角度だ
け回転するごとに各パルス信号線11c1,11c2に
パルス信号を出力する。すると、カウンタ回路23はパ
ルス信号の位相差に基づいて正回転であるものと判断し
、パルス信号が出力されるごとにカウント値を増加させ
る。
As the handle 11b is rotated, the rotation axis of the rotary encoder 11c is rotated, and accordingly, the rotary encoder 11c outputs a pulse signal to each pulse signal line 11c1, 11c2 every time it rotates by a predetermined minute angle. do. Then, the counter circuit 23 determines that the rotation is normal based on the phase difference between the pulse signals, and increases the count value each time a pulse signal is output.

【0032】一方、制御回路22はステップ100にて
タッチ信号に基づいて遊技中であるか否かを判断するが
、遊技者がハンドル11bに触れたときからタッチセン
サ回路21が出力するタッチ信号はハイレベルとなって
おり、上記制御回路22は遊技中であるものと判断して
ステップ110にてカウンタ回路23から出力されるカ
ウンタ並列信号に基づいて上記カウンタ値を入力する。
On the other hand, the control circuit 22 determines whether or not a game is being played based on the touch signal in step 100, but the touch signal output by the touch sensor circuit 21 from the time the player touches the handle 11b is The control circuit 22 determines that the game is in progress and inputs the counter value based on the counter parallel signal output from the counter circuit 23 in step 110.

【0033】このカウント値はハンドル11bの回転方
向によっては負の値ともなりうるし、極めて大きな値と
もなり得るので、上記制御回路22はステップ120に
てカウンタ値が発射強度に対応した所定の範囲内である
か判断し、この範囲外であれば強制的に所定の範囲内に
補正する。むろん、カウンタ値が所定の範囲内であれば
補正をしない。このようにして制御回路22はカウント
値から発射強度を決定し、記憶する。
Since this count value can be a negative value or an extremely large value depending on the direction of rotation of the handle 11b, the control circuit 22 determines in step 120 whether the counter value is within a predetermined range corresponding to the firing intensity. If it is outside this range, it is forcibly corrected to within a predetermined range. Of course, if the counter value is within a predetermined range, no correction is made. In this manner, the control circuit 22 determines and stores the firing intensity from the count value.

【0034】次に、制御回路22は記憶している上記発
射強度をステップ130にてD/A変換回路24に対し
て出力し、再度ステップ100に戻って上述した処理を
繰り返す。そして、D/A変換回路24は二進数で表さ
れる発射強度をアナログの電流値に変換して電力増幅回
路25に出力する。
Next, the control circuit 22 outputs the stored emission intensity to the D/A conversion circuit 24 in step 130, and returns to step 100 again to repeat the above-described process. Then, the D/A conversion circuit 24 converts the emission intensity expressed in binary numbers into an analog current value and outputs it to the power amplifier circuit 25.

【0035】ところで、タッチ信号はハイレベルとなっ
ているのでパルス発振回路26は電力増幅回路25に対
して所定のタイミングで発射タイミングパルスを出力し
ており、電力増幅回路25はD/A変換回路24から出
力される上記電流値を所定量だけ増幅せしめて、発射タ
イミングパルスの入力ごとに上記増幅した電流をロータ
リソレノイド31に出力する。
By the way, since the touch signal is at a high level, the pulse oscillation circuit 26 outputs a firing timing pulse to the power amplifier circuit 25 at a predetermined timing, and the power amplifier circuit 25 is a D/A converter circuit. The current value output from 24 is amplified by a predetermined amount, and the amplified current is output to the rotary solenoid 31 every time a firing timing pulse is input.

【0036】このように、ロータリソレノイド31に供
給される電流は、ハンドル11bの回転角度に応じてカ
ウンタ回路23がカウントしたカウント値に基づいて増
減されることになり、回転角度が大きいときに上記電流
も大きくなる。
In this way, the current supplied to the rotary solenoid 31 is increased or decreased based on the count value counted by the counter circuit 23 in accordance with the rotation angle of the handle 11b. The current also increases.

【0037】ハンドル11bの回転角度が大きいとする
と、ロータリソレノイド31に供給される電流も大きく
、上記電流が流れる電磁コイル31aにより磁極発生片
31a1,31a2に生じる磁界は強くなる。このため
、強い力で回転子31bの吸着片31b1,31b2を
吸引し、回転子31bは速い速度で回転する。回転子3
1bの回転にともなって発射杵31cの先端に備えられ
た弾発部31c1も速く移動し、ガイドレール32に保
持された遊技球を速い速度で発射せしめる。
When the rotation angle of the handle 11b is large, the current supplied to the rotary solenoid 31 is also large, and the magnetic field generated in the magnetic pole generating pieces 31a1 and 31a2 by the electromagnetic coil 31a through which the current flows becomes strong. Therefore, the suction pieces 31b1 and 31b2 of the rotor 31b are attracted with a strong force, and the rotor 31b rotates at a high speed. Rotor 3
As the ball 1b rotates, a firing part 31c1 provided at the tip of the firing punch 31c also moves quickly, causing the game ball held on the guide rail 32 to be fired at a high speed.

【0038】しかし、ハンドル11bの回転角度が小さ
いときにはロータリソレノイド31に供給される電流が
小さいため、磁極発生片31a1,31a2に生じる磁
界は弱く、回転子31bの吸着片31b1,31b2を
吸引する力も弱い。従って、回転子31bの回転速度は
遅く、弾発部31c1によって発射される遊技球の発射
強度も弱いものとなる。
However, when the rotation angle of the handle 11b is small, the current supplied to the rotary solenoid 31 is small, so the magnetic field generated in the magnetic pole generating pieces 31a1 and 31a2 is weak, and the force that attracts the attracting pieces 31b1 and 31b2 of the rotor 31b is also weak. weak. Therefore, the rotational speed of the rotor 31b is slow, and the ejection strength of the game ball ejected by the resilient portion 31c1 is also weak.

【0039】従って、遊技者はハンドル11bの回転角
度を変化させて所望の発射強度となるように調整し、こ
の回転角度を保持して遊技を続ければよい。なお、ハン
ドル11bにはスプリングなどが付加されておらず、当
該ハンドル11bを回転させるような力を付与していな
い。このため、所望の発射強度となったらハンドル11
bに備えられたタッチ電極11b1に触れているだけで
上記発射強度を維持することができる。
Therefore, the player only has to change the rotation angle of the handle 11b to adjust the desired firing strength, and then continue playing the game while maintaining this rotation angle. Note that no spring or the like is attached to the handle 11b, and no force is applied to rotate the handle 11b. Therefore, when the desired firing strength is reached, the handle 11
The above ejection intensity can be maintained simply by touching the touch electrode 11b1 provided at b.

【0040】遊技中に何かの拍子でハンドル11bを手
放すこともあるが、10秒以内であれば制御回路22は
ステップ150にてリセットを行なわないため、再度ハ
ンドル11bに手を触れたときに同じ発射強度で遊技を
続行することができる。ただし、ハンドル11bに触れ
ていないときにはパルス発振回路26が電力増幅回路2
5に対して発射タイミングパルスを出力しないため、こ
の電力増幅回路25はロータリソレノイド31に駆動電
力を出力せず、遊技球の発射動作は行なわない。
[0040] During the game, you may let go of the handle 11b for some reason, but if it is within 10 seconds, the control circuit 22 will not reset at step 150, so when you touch the handle 11b again, The game can be continued with the same firing intensity. However, when the handle 11b is not touched, the pulse oscillation circuit 26 is activated by the power amplifier circuit 2.
Since it does not output a firing timing pulse to the rotary solenoid 31, the power amplifying circuit 25 does not output drive power to the rotary solenoid 31 and does not perform the firing operation of the game ball.

【0041】また、遊技を終了したときのように、10
秒以上の間、ハンドル11bに触れなかったとすると、
制御回路22はステップ150にてカウンタ回路23に
リセット信号を出力してカウンタ値を「0」とするとと
もに発射強度を「0」とする。従って、前の遊技者がハ
ンドル11bを所定量だけ回転させた状態で遊技を終了
していたとしても、次の遊技者が遊技を開始したときか
らハンドル11bの回転角度を検出することになり、ハ
ンドル11bを初期位置に戻す必要がない。
[0041] Also, like when the game is finished, 10
Assuming that you do not touch the handle 11b for more than a second,
In step 150, the control circuit 22 outputs a reset signal to the counter circuit 23 to set the counter value to "0" and to set the emission intensity to "0". Therefore, even if the previous player has finished the game with the handle 11b rotated by a predetermined amount, the rotation angle of the handle 11b will be detected from the time the next player starts playing the game. There is no need to return the handle 11b to its initial position.

【0042】なお、上述した実施例においては、制御回
路を使用して発射強度を決定しているが、構成を簡易と
するためにカウンタ回路をD/A変換回路に接続しても
よい。この場合、遅延回路を介してタッチ信号をカウン
タ回路のクリア入力路に入力せしめ、タッチ電極に触れ
ていないときに上記カウンタ回路をリセットするように
すればよい。
In the above embodiment, the emission intensity is determined using the control circuit, but the counter circuit may be connected to the D/A conversion circuit to simplify the configuration. In this case, the touch signal may be input to the clear input path of the counter circuit via a delay circuit, and the counter circuit may be reset when the touch electrode is not touched.

【0043】また、上記実施例においては、ロータリエ
ンコーダが所定角度だけ回転するごとにパルスを出力し
てカウンタ回路で回転角度を積算するようにしているが
、ロータリエンコーダを直接制御回路に接続し、上記制
御回路にて回転角度を演算するようにしてもよい。また
、このような相対的な角度検出をするものではなく、絶
対的な回転角度位置を出力するアブソリュートタイプの
ロータリエンコーダを制御回路に接続し、この制御回路
にて遊技開始時の回転角度位置と遊技中の回転角度位置
との差を求めて発射強度を決定するようにしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, a pulse is output every time the rotary encoder rotates by a predetermined angle, and the rotation angle is accumulated by the counter circuit, but the rotary encoder is directly connected to the control circuit, The rotation angle may be calculated by the control circuit. In addition, an absolute type rotary encoder that outputs the absolute rotational angular position, rather than one that detects relative angles, is connected to the control circuit, and this control circuit determines the rotational angular position at the start of the game. The firing intensity may be determined by finding the difference between the rotational angle position during the game.

【0044】さらに、上記実施例ではロータリソレノイ
ドに対する電流を制御するために電力増幅回路25を使
用しているが、D/A変換回路24の出力によってスイ
ッチング回路を構成するパワートランジスタのデューテ
ィ比を変化させてロータリソレノイドの駆動電流を制御
する構成とすることもできる。
Furthermore, in the above embodiment, the power amplifier circuit 25 is used to control the current to the rotary solenoid, but the output of the D/A conversion circuit 24 changes the duty ratio of the power transistor constituting the switching circuit. It is also possible to adopt a configuration in which the drive current of the rotary solenoid is controlled by controlling the rotary solenoid.

【0045】その他、上記実施例においては制御回路を
使用していわゆるワイアードロジックの制御処理を行な
っているが、マイクロコンピュータを使用してソフトウ
ェアによって制御処理を行なうようにしてもよい。また
、打球機構としてはロータリソレノイドを使用したが、
他の電機的に制御可能な機構を使用してもよい。
In addition, in the above embodiment, a so-called wired logic control process is performed using a control circuit, but the control process may be performed by software using a microcomputer. In addition, a rotary solenoid was used as the ball hitting mechanism, but
Other electrically controllable mechanisms may also be used.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

【図1】本発明の一実施例にかかるパチンコ機の打球発
射装置のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a ball launcher for a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】パチンコ機の打球発射装置が適用されたパチン
コ機の裏面斜視図である。
FIG. 2 is a rear perspective view of a pachinko machine to which a ball launcher for a pachinko machine is applied.

【図3】制御回路が実行するプログラムに対応したフロ
ーチャートである。
FIG. 3 is a flowchart corresponding to a program executed by a control circuit.

【図4】ロータリソレノイドの動作を示す概略図である
FIG. 4 is a schematic diagram showing the operation of a rotary solenoid.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…パチンコ機 11…発射ハンドル 11b…ハンドル 11b1…タッチ電極 11c…ロータリエンコーダ 20…制御部 21…タッチセンサ回路 22…制御回路 22a…発射強度信号線 23…カウンタ回路 24…D/A変換回路 25…電力増幅回路 26…パルス発振回路 30…打球機構 31…ロータリソレノイド 31c…発射杵 31c1…弾発部 10...Pachinko machine 11...Fire handle 11b...handle 11b1...Touch electrode 11c...Rotary encoder 20...Control unit 21...Touch sensor circuit 22...Control circuit 22a...Emission strength signal line 23...Counter circuit 24...D/A conversion circuit 25...Power amplifier circuit 26...Pulse oscillation circuit 30...Ball hitting mechanism 31...Rotary solenoid 31c...launching pestle 31c1...Bullet part

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】  遊技中であるか否かを検出する遊技検
出手段と、パチンコ機の前面にて回転可能に支持された
ハンドルと、該ハンドルの回転角度を検出する回転角度
検出手段と、記憶領域を有するとともに該記憶領域に記
憶された発射強度で遊技球を発射する発射機構と、上記
遊技検出手段にて遊技中であると検出されているときに
上記回転角度検出手段にて検出されたハンドルの回転角
度に応じて発射強度を上記記憶領域に設定するとともに
該遊技検出手段にて遊技中でないと検出されたときには
該記憶領域に記憶された発射強度を帰零せしめる発射強
度設定手段とを具備することを特徴とするパチンコ機の
打球発射装置。
1. A game detecting means for detecting whether or not a game is being played; a handle rotatably supported on the front surface of a pachinko machine; a rotation angle detecting means for detecting a rotation angle of the handle; and a memory. a firing mechanism that has a region and fires a game ball at a firing intensity stored in the storage region; firing intensity setting means for setting the firing strength in the storage area according to the rotation angle of the handle, and for returning the firing intensity stored in the storage area to zero when the game detecting means detects that no game is being played; A ball launcher for a pachinko machine comprising:
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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