JP4587337B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関し、詳しくは遊技の進行を司る主制御基板と、入賞があったときに賞球の払い出しを実行する賞球制御基板とを少なくとも含み構成された弾球遊技機に係わる。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a bullet ball gaming machine including at least a main control board that controls the progress of a game and a prize ball control board that executes payout of prize balls when a prize is awarded.
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射された遊技球が入賞口に入賞すると予め定められた個数の遊技球を景品球として払い出すよう構成されている。遊技盤面上の各入賞口に入賞した遊技球は、セーフ球タンクに一旦停留され、停留された遊技球はセンサにより1個ずつ検出され、所定個数の景品球としての遊技球をモータ等の駆動装置により遊技者に払い出した後、検出された遊技球はセーフ球タンクから排出される。この従来のパチンコ遊技機は、入賞した遊技球がセーフ球タンクに停留され、景品球を払い出してから機外に排出することから、停電等の不測の事態が生じても入賞した遊技球がセーフ球タンクに停留されていることから、遊技者に不利益を与えることがないという効果を有していた。 A gaming machine, such as a pachinko gaming machine, is configured to pay out a predetermined number of gaming balls as prize balls when the launched gaming balls win a prize opening. The game balls won at each prize opening on the game board are temporarily stopped in a safe ball tank, and the stopped game balls are detected one by one by a sensor, and a predetermined number of prize balls are driven by a motor or the like. After paying out to the player by the device, the detected game ball is discharged from the safe ball tank. In this conventional pachinko machine, the winning game balls are stopped in the safe ball tank, and the prize balls are discharged out of the machine after paying out the prize balls, so that even if an unexpected situation such as a power failure occurs, the winning game balls are safe Since it was stopped in the ball tank, it had the effect of not giving a disadvantage to the player.
しかしながら、前記従来のパチンコ遊技機は、以下の課題を有していた。
(1)セーフ球タンクを備える必要のあることから構成が嵩張り、複雑になる。
(2)停電等が発生したときには、払い出すべき景品球数のデータが消滅することから、最大数の景品球を払い出すことになり正確な景品球を払い出していない。例えば、入賞球1個に対して5個又は10個の景品球を払い出すべき場合でも15個の景品球を払い出すことになる。
However, the conventional pachinko gaming machine has the following problems.
(1) The configuration is bulky and complicated because it is necessary to provide a safe ball tank.
(2) When a power outage or the like occurs, the data on the number of premium balls to be paid out disappears, so the maximum number of premium balls is paid out, and the correct premium ball is not paid out. For example, even if 5 or 10 premium balls are to be paid out for one winning ball, 15 premium balls are paid out.
これらの課題を解決するために、近年、景品球を払い出すための景品払い出し制御基板を備え、払い出すべき景品個数に対応したデータを景品払い出し基板のメモリに記憶し、このメモリをバッテリバックアップする提案が為されている。該提案に係る発明として、本願出願人は、特願平10−126693号の「弾球遊技機」に示す発明を行った。この提案は、パチンコ機の機構を単純化することができる、正確な景品球を払い出すことができるという優れた効果を有する。 In order to solve these problems, in recent years, a prize payout control board for paying out a prize ball is provided, and data corresponding to the number of prizes to be paid out is stored in a memory of the prize payout board, and this memory is backed up by a battery. Proposals have been made. As the invention related to the proposal, the applicant of the present invention has made an invention shown in “Ball Ball Game Machine” of Japanese Patent Application No. 10-126693. This proposal has the excellent effect that the mechanism of the pachinko machine can be simplified and an accurate prize ball can be paid out.
しかしながら、前述した景品払い出し基板を備えるパチンコ遊技機等においては、猶、次のような課題が考えられる。
(1)各入賞口に同時期に入賞したときには、入賞も順番に賞球が払い出されないことがある。例えば、5個賞球の入賞口、10個賞球の入賞口及び15個賞球の入賞口に連続して又はほぼ同時期に入賞があったときには、入賞した順番に賞球が払い出されないことがあるという課題が考えられた。
(2)また、連続して入賞したときには、払い出しが間に合わず入賞の記憶数が増加し、どの記憶から払い出すのか不明確であるという課題が考えられた。
(3)前記(1)又は(2)の課題により、遊技者は不信感を抱く虞があるという課題、が考えられた。
本発明の弾球遊技機は、これらの課題を好適に解決し、一層健全な遊技機を提供することを目的として為されたものである。
However, in the pachinko gaming machine equipped with the prize payout board described above, the following problems can be considered.
(1) When winning a prize at each winning opening at the same time, the winning balls may not be paid out in order. For example, when winnings are made consecutively or almost at the same time as the winning holes for five award balls, the winning holes for ten award balls and the winning holes for fifteen balls, the winning balls are not paid out in the order of winning. There was a problem that there was something.
(2) Further, when winning continuously, there was a problem that the payout was not made in time and the number of memorized winnings increased, and it was unclear from which memory to pay.
(3) Due to the problem described in (1) or (2) above, there was a problem that the player may have distrust.
The bullet ball game machine of the present invention is made for the purpose of suitably solving these problems and providing a healthier game machine.
前記課題を解決するため請求項1に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球の挙動に起因した遊技の進行を司る主制御基板と、
遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、
前記主制御基板及び賞球払出制御基板に電源を供給する電源基板と、
を含む弾球遊技機において、
前記主制御基板に、遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段により入賞があることが検出されると、検出された順に前記賞球払出制御基板に賞球個数に係る送信用データを出力するデータ出力手段と、該データ出力手段により出力されたデータを消去するデータ消去手段と、を備え、
前記賞球払出制御基板に、前記データ出力手段により出力されたデータを受信すると未払用データに加算する未払データ加算手段と、該加算された未払用データに従って賞球の払い出しを実行し、払い出されたことが検出されると未払用データから減算する未払データ減算手段と、を備え、
前記主制御基板(30)はRAMを内蔵したワンチップマイコン(61)を搭載し、
前記主制御基板(30)には前記電源基板(55)から12V電源が供給され、
該供給された12V電源から前記主制御基板(30)は前記ワンチップマイコン(61)駆動用の5V電源を生成し、
前記主制御基板(30)は前記ワンチップマイコン(61)のリセット端子(*RES)に接続されたリセット回路(60)を有し、
該リセット回路(60)は、前記12V電源を分圧した電源が入力端子(VSB)に入力され、電源端子(VCC)に前記5V電源が入力され、出力端子(RESET)が前記5V電源でプルアップされ、
前記リセット回路(60)は、前記12V電源の立ち上がりにより前記ワンチップマイコン(61)のリセット端子(*RES)をロウレベルとし、その後に該リセット端子(*RES)を前記5V電源によりハイレベルとする、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the ball game machine according to
A main control board that controls the progress of the game due to the behavior of the game balls launched on the game board surface;
A prize ball payout control board for paying out a prize ball to a player;
A power supply board for supplying power to the main control board and the prize ball payout control board;
In a ball game machine including
A game ball detecting means for detecting a winning of a game ball launched on the game board surface on the main control board, and when the game ball detecting means detects that there is a winning, the winning ball payout in the order of detection Data output means for outputting data for transmission related to the number of prize balls to the control board, and data erasure means for erasing data output by the data output means,
Upon receiving the data output by the data output means on the prize ball payout control board, unpaid data adding means for adding to the unpaid data, and paying out the prize ball according to the added unpaid data An unpaid data subtracting means for subtracting from the unpaid data when it is detected that the payout has been made,
The main control board (30) is equipped with a one-chip microcomputer (61) with a built-in RAM,
The main control board (30) is supplied with 12V power from the power board (55),
The main control board (30) generates a 5V power source for driving the one-chip microcomputer (61) from the supplied 12V power source,
The main control board (30) has a reset circuit (60) connected to a reset terminal (* RES) of the one-chip microcomputer (61),
In the reset circuit (60), the power supply obtained by dividing the 12V power supply is input to the input terminal (VSB), the 5V power supply is input to the power supply terminal (VCC), and the output terminal (RESET) is pulled by the 5V power supply. Up,
The reset circuit (60) sets the reset terminal (* RES) of the one-chip microcomputer (61) to low level when the 12V power supply rises, and then sets the reset terminal (* RES) to high level by the 5V power supply. ,
It is characterized by that.
請求項1に記載の弾球遊技機により、入賞の順番に賞球を払い出すことができるという効果を有する。
また、請求項1の弾球遊技機は、主制御基板のワンチップマイコンを電源基板より供給される12V電源の立ち上がりによりリセットすることができる。
The bullet ball game machine according to
In the ball game machine according to the first aspect, the one-chip microcomputer of the main control board can be reset by the rising of the 12V power supply supplied from the power supply board.
以下に、本発明の好適な具体例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の具体例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。図1に示すように、本具体例のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ(以下、プリペイドカードユニットともいう。)13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けられている。カードリーダ13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出される。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments of the present invention are not limited to the following specific examples, and it goes without saying that various forms can be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention. As shown in FIG. 1, the
前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
A window-
図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納されている。この機構盤26には、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられている。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15に排出することができる。また、機構盤26には主制御基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
FIG. 2 is a back view of the
次に図3を用いて遊技盤22について説明する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ33aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
Next, the
続いて前述したパチンコ機10の電気的構成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機10の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継基板等は記載していない。
Next, the electrical configuration of the
主制御基板30は、遊技制御プログラムを記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイッチ40b、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、複数のその他入賞口スイッチ52等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
The
第1種始動口スイッチ36aは前述した遊技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、、満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク27内、その他入賞口スイッチ52は普通電動役物36及び大入賞口40以外の盤面上の各々の入賞口、に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ43は下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッチ52は普通電動役物36及び大入賞口40以外の盤面上の各々の入賞口に遊技球が入賞したことを、各々検出するためのものである。また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるものである。
The first type start port switch 36a is in the above-described normal
特別図柄表示装置32は、前述したLCD32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
The special
賞球制御基板31は、主制御基板30からの指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成されている。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成されている。賞球制御基板31の入力側には、賞球払い出しスイッチ29aが接続されている。賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切りモータ29bの下方に備えられ、球切りモータ29bにより払い出される遊技球を検出する。
The prize
発射制御基板33は、遊技者が操作する発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル24に内蔵されたタッチスイッチ24aがオン状態のときタッチランプ45を点灯させるためのものである。タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れていることを検出する。
The
ランプ制御基板34は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30からの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
The
音制御基板35は音源IC及びアンプ等から構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピーカ46を駆動制御するためのものである。
The
前述した特別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の構成は、インバータ回路やラッチ回路を用いて具現化できる。
A circuit for one-way communication so that the transmission to the special
前記主制御基板30、賞球制御基板31、図柄制御基板32b、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35等へは、図5に示すように、電源回路55から各種電源が供給されている。電源回路55は、24V交流電源からDC32V、DC12V、更にコンデンサによりDC5Vのバックアップ電源を生成するよう構成されている。そして、主制御基板30、賞球制御基板31及び図柄制御基板32b等の各基板では、供給されたDC12V電源からIC駆動用のDC5Vを生成する。
As shown in FIG. 5, various power sources are supplied to the
ここで、図示するように、電源回路55から供給されるDC12Vの電源は主制御基板30の電圧監視回路60を介してCPU61のリセット(RES)端子に接続されている。同様に、電源回路55から供給されるDC12Vの電源は賞球制御基板31の電圧監視回路62を介してCPU63のリセット(XRES)端子に接続され、バックアップ電圧監視回路64を介してCPU63のXNMI端子に接続されている。また、電源回路の5Vバックアップ電源はCPU63のバックアップ端子(VBB)に接続されている。同様に、電源回路55から供給されるDC12Vの電源は図柄制御基板32bの電圧監視回路65を介してCPU66のリセット(RES)端子に接続されている。
Here, as shown in the figure, the
主制御基板30の電圧監視回路60は、図6に示すように、電圧監視IC11、抵抗器R17、R18及びR19、バイバスコンデンサC10等から構成されている。電圧監視IC11の入力端子であるVSB端子には、抵抗器R17とR18とで分圧したDC12Vの電源が供給され、出力端子であるRESET端子は、抵抗器R19でDC5Vにプルアップされると共に、CPU61の入力端子であるRES端子に接続されている。尚、図示はしないが、電圧監視回路65も電圧監視回路60と同様の構成である。
As shown in FIG. 6, the
賞球制御基板31の電圧監視回路62は、図7に示すように、電圧監視IC8、抵抗器R38、R39及びR40、バイパスコンデンサC22及びC23等から構成されている。電圧監視IC8の入力端子であるVS端子には、抵抗器R39とR40とで分圧したDC12Vの電源が供給され、出力端子であるRESET端子は、抵抗器R38でDC5Vにプルアップされると共に、CPU63の入力端子であるXRES端子に接続されている。
As shown in FIG. 7, the
バックアップ電圧監視回路64は、コンパレータIC1A、抵抗器R41〜45等から構成されている。コンパレータIC1Aのマイナス入力端子には、抵抗器R43とR44とで分圧したDC5Vの電源が供給され、プラス入力端子には、抵抗器R41とR42とで分圧したDC12Vの電源が供給され、出力端子は抵抗器R45でDC5Vにプルアップされると共に、CPU63の入力端子であるXNMI端子に接続されている。
The backup
前記構成により、パチンコ機10に電源が投入されたときの主制御基板30と、賞球制御基板31及び図柄制御基板32b等の主制御基板以外のサブ制御基板との各々のCPUの動作立ち上がり状態を、図8に示すタイミングチャートに従って説明する。パチンコ機10に電源が投入されると、電源基板55によりDC32V、DC12V、バッテリバックアップ電源(VBB)であるDC5Vが生成される。この生成されたDC12V電源は、図5に示すように各制御基板に供給される。
With the above-described configuration, the operation start state of each CPU of the
ここで、図8に示すように、電源が投入されると(ポイントP1)、DC12V電源の電圧は放物線を描いて漸次0Vから12Vに立ち上がる。この漸次立ち上がるDC12V電源の電圧が、基準値LV2になると賞球制御基板31の電圧監視回路62及び図柄制御基板32bの電圧監視回路65の出力がロウレベルからハイレベルとなりCPU63のリセットが解除され、CPU63がセキュリティチェック動作を開始する(ポイントP2)。DC12Vの電源電圧が基準値LV2のときには、主制御基板30の電圧監視回路60の出力はロウレベルの状態を維持している。DC12Vの電源電圧が基準値LV2から基準値LV1に上昇すると、電圧監視回路60の出力はロウレベルからハイレベルとなりCPU61のリセットが解除され、CPU61がセキュリティチェック動作を開始する(ポイントP3)。
Here, as shown in FIG. 8, when the power is turned on (point P1), the voltage of the DC12V power supply gradually rises from 0V to 12V in a parabolic manner. When the voltage of the DC12V power supply that gradually rises to the reference value LV2, the outputs of the
主制御基板30のCPU61のセキュリティチェック時間T1は、賞球制御基板31のCPU63及び図柄制御基板32bのCPU66等のサブ制御基板の各CPUのセキュリティチェック時間T2と同等かそれ以上長くなるように設計されている。尚、セキュリティチェックとは、周知の如く、ワンチップマイコンであるCPU61、63及び66が遊技の進行内容を書き込んだROMの内容が正規の内容であるか否かをチェックする機能のことである。
The security check time T1 of the
主制御基板30のセキュリティチェック時間T1がサブ制御基板のセキュリティチェック時間T2以上であり、且つ主制御基板30のCPU61のセキュリティチェック動作がサブ制御基板のセキュリティチェック動作よりも遅く実効される。これにより、主制御基板30のCPU61がROMに書き込まれたプログラムに従って遊技の制御を実行開始するときには、サブ制御基板の各CPUは既に遊技の制御を実行している。この結果、電源投入後直ちに、主制御基板30のCPU61が各サブ制御基板にデータを送信しても、各サブ制御基板は本来の制御を実行しているので確実にデータを受信することができる。尚、本具体例では、セキュリティチェック時間T1は約439msであり、主制御基板30のCPU61が電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約529ms〜549msである。また、セキュリティチェック時間T2は約200msであり、サブ制御基板の1つである賞球制御基板31のCPU63が電源の投入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約202ms〜203msである。
The security check time T1 of the
次にパチンコ機10への電源投入が遮断されるときの動作を、図9に示すタイミングチャートに従って説明することにする。パチンコ機10への電源投入が遮断されると(ポイントP6)、DC12Vの電源電圧は、遮断直後の低下が著しいもののその後はほぼリニアに低下してゆき所定時間後に0Vとなる。このリニアに漸減してゆく途中で、前述の基準電圧LV1に至ると(ポイントP7)、主制御基板30の電圧監視回路60の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化しCPU61をリセット状態とする。この後、時間の経過に従ってDC12Vの電源電圧は漸減してゆき基準電圧LV3に至ると(ポイントP8)、賞球制御基板31のバックアップ電圧監視回路64の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化する。これにより賞球制御基板31のCPU63のXNMI端子がロウレベルとなり、CPU63にノンマスカブルインターラプトがかかることになる。
Next, the operation when the power supply to the
DC12Vの電源電圧が基準電圧LV3から更に低下し基準電圧LV2に至ると(ポイントP9)、賞球制御基板31の電圧監視回路62及び図柄制御基板32bの電圧監視回路65等の各サブ制御基板の電圧監視回路の出力電圧はハイレベルからロウレベルに変化する。これにより、各サブ制御基板のCPUをリセット状態とする。ここで、賞球制御基板31のRAMはバッテリバックアップされており、電源遮断時もRAMに記憶されたデータは所定時間(本具体例では、約1時間20分〜約3時間30分)保持される。ところで、前述したように、賞球制御基板31のCPU63がリセット状態とされる前に、XNMI端子が有効とされる。これにより、CPU63は、RAMへのアクセスを禁止して書き込みを阻止する。これにより、リセット状態となる不安定な状態でのRAMの内容をバッテリバックアップするのではなく、リセット前の安定したRAMの内容をバッテリバックアップすることができる。
When the power supply voltage of DC12V further decreases from the reference voltage LV3 and reaches the reference voltage LV2 (point P9), each sub-control board such as the
前述したように、電源投入が遮断される場合、先ず主制御基板30のCPU61をリセット状態とし、その後、サブ制御基板の各CPUをリセット状態とする。これにより、主制御基板30のCPU61が電源投入が遮断される前に送信したデータを各サブ制御基板が確実に受信されるという効果を有する。尚、本具体例では、基準電圧LV1は9.39V〜10.21Vであり、基準電圧LV3は8.00V〜9.23Vであり、基準電圧LV2は7.20V〜7.75Vとなるよう設計されている。
As described above, when the power is turned off, the
前記構成を有する本具体例の作用を図10〜図15に従って説明することにする。主制御基板30のCPU61により実行される処理が、図10に示す「入賞記憶ルーチン」に移行すると、先ず、入賞が有るか否かが判定される(ステップS100)。本具体例では、始動口としての普通電動役物36が5個賞球、大入賞口40が15個賞球、その他入賞口が10個賞球の入賞口として構成されている。普通電動役物36に入賞したことは第1種始動口スイッチ36a、大入賞口40に入賞したことはカウントスイッチ40b、その他の入賞口に入賞したことはその他入賞口スイッチ52により検知される。入賞があるとの肯定判断が為されると(ステップS100)、未払入賞数MMNの値がインクリメント(+1)され(ステップS110)、その後入賞順番記憶処理が実行され(ステップS120)、処理はリターンに抜ける。また、ステップS110で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。
The operation of this example having the above configuration will be described with reference to FIGS. When the processing executed by the
入賞順番記憶処理(ステップS120)は、図11のメモリマップに示すように、20バイトのメモリ空間上に1入賞に対して2ビットのメモリを使用して賞球数を判別するデータが入賞の順番に書き込まれる。本具体例では、5個賞球の入賞口の入賞に対して01(H)、10個賞球の入賞口の入賞に対して10(H)、15個賞球の入賞に対して11(H)のデータが書き込まれる。本具体例では、入賞が検知された順番に最下位ビットから2ビットづつ使用されて1バイト中に4個の入賞に対する賞球個数を表すデータが書き込まれ、1バイトのメモリが使用されれば、次の上位のアドレスのメモリに書き込まれる。メモリ空間のどの位置に書き込むかは、インクリメントされた未払入賞数MMNの値により判定することができる。 In the winning order storing process (step S120), as shown in the memory map of FIG. 11, the data for determining the number of winning balls using a 2-bit memory for a single winning on the 20-byte memory space is the data for winning a prize. Written in order. In this specific example, 01 (H) is awarded for a winning opening of five prize balls, 10 (H) is awarded for a winning opening of 10 prize balls, and 11 ( H) data is written. In this specific example, if 2 bits from the least significant bit are used in the order in which a winning is detected, data representing the number of winning balls for 4 winnings is written in 1 byte, and 1 byte memory is used. Are written in the memory of the next higher address. Which position in the memory space is to be written can be determined based on the incremented unpaid prize number MMN.
前記「入賞記憶ルーチン」により入賞データが記憶されると、図12に示す「入賞送信ルーチン」が実行される。尚、図10に示す「入賞記憶ルーチン」及び図12に示す「入賞送信ルーチン」は、ハード割り込みにより定期的に実行される。図12に示す「入賞送信ルーチン」では、前記未払入賞数MMNの値が零でないか否かが先ず判定される(ステップS150)。未払入賞数MMNの値が零でなければ、入賞送信処理が実行される(ステップS160)。本具体例では、アドレスA000(H)の1バイトのデータがそのまま、即ち、4個の入賞に対する賞球個数のデータが一度に図柄制御基板32bに送信される。例え、未払入賞数MMNの値が3以下1以上であっても1バイトのデータがそのまま送信される。入賞送信処理が実行されると、前記未払入賞数MMNの値から値4が減算され(ステップS170)、次に減算処理された未払入賞数MMNの値が零以下か否か判定される(ステップS180)。零以下でないとの否定判定が為されると、記憶更新処理が実行され(ステップS190)、処理はリターンに抜ける。
When winning data is stored by the “winning storage routine”, a “winning transmission routine” shown in FIG. 12 is executed. The “winning storage routine” shown in FIG. 10 and the “winning transmission routine” shown in FIG. 12 are periodically executed by a hardware interrupt. In the “winning transmission routine” shown in FIG. 12, it is first determined whether or not the value of the unpaid winning number MMN is zero (step S150). If the value of the unpaid prize MMM is not zero, a winning transmission process is executed (step S160). In this specific example, the 1-byte data of the address A000 (H) is transmitted as it is, that is, the data of the number of prize balls for four winnings is transmitted to the symbol control board 32b at a time. For example, even if the value of the unpaid prize MMM is 3 or less and 1 or more, 1-byte data is transmitted as it is. When the winning transmission process is executed, the
記憶更新処理(ステップS190)は、アドレスが1上のアドレスの1バイトのデータをアドレスが1下のアドレスにコピーする処理をデータが書き込まれていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。具体的に言えば、アドレスA001(H)のデータをアドレスA000(H)に、アドレスA002(H)のデータをアドレスA001(H)、アドレスA003(H)のデータをアドレスA002(H)、に次々と1バイトづつコピーする処理であり、データが書き込まれていないアドレスまで繰り返し実行する処理である。一方、前記ステップS180において、未払入賞数MMNの値が零以下との肯定判定が為されると、未払入賞数MMNの値を零クリアし(ステップS200)、アドレスA000(H)〜A013(H)までのメモリを零クリアする処理(ステップS210)が実行され、処理はリターンに抜ける。また、ステップS150で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。 The storage update process (step S190) is a process of repeatedly executing a process of copying 1-byte data with an address of 1 above to an address with an address of 1 up to an address where no data is written. Specifically, the data at address A001 (H) is at address A000 (H), the data at address A002 (H) is at address A001 (H), and the data at address A003 (H) is at address A002 (H). This is a process of copying one byte at a time, and repeatedly executing up to an address where data is not written. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S180 that the value of the unpaid prize number MMN is zero or less, the value of the unpaid prize number MMN is cleared to zero (step S200), and addresses A000 (H) to A013. A process of clearing the memory up to (H) (step S210) is executed, and the process returns to return. If a negative determination is made in step S150, the process returns.
尚、本具体例では、入賞送信処理(ステップS160)は、1バイトのデータを1回の処理により送信する構成としたが、アドレスA000(H)の最下位ビットである1ビット目及び2ビット目のデータを1回の処理により送信する構成としても良い。この構成の場合には、送信処理の後に未払入賞数MMNの値がデクリメント(−1)され、記憶更新処理はデータを2ビットづつ右シフトし、7ビット目と最上位ビットである8ビット目には、アドレスが1つ上の1ビット目と2ビット目のデータがコピーされる。 In this specific example, the winning transmission process (step S160) is configured to transmit 1-byte data by a single process, but the first and second bits which are the least significant bits of the address A000 (H). The eye data may be transmitted by a single process. In the case of this configuration, the value of the unpaid prize MMM is decremented (−1) after the transmission process, and the storage update process shifts the data to the right by 2 bits, and the 7th bit and the most significant bit, 8 bits In the eye, the data of the first bit and the second bit which are one address higher are copied.
賞球制御基板31のCPU63は、主制御基板30からの入賞データの送信があることを判定すると(ステップS250(図13 「受信データ記憶ルーチン」))、未払入賞数ZMNを加算する処理を実行する(ステップS260)。前記ステップS260の加算処理は、送信された1バイトのデータが4個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ZMNを+4、3個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ZMNを+3、2個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ZMNを+2、1個の入賞に対する各々の入賞個数を表したデータであれば未払入賞数ZMNを+1、加算する処理である。未払入賞数ZMNの加算処理が為されると(ステップS260)、未払入賞数ZMNがメモリオーバでないか否か判定される(ステップS270)。本具体例では、入賞個数を記憶するメモリは、図11に示した主制御基板30の入賞個数を記憶するメモリと同様、20バイトのメモリが容易されていて、5個賞球の賞球個数を01(H)、10個賞球の賞球個数を10(H)、15個賞球の賞球個数を11(H)の2ビットが使用される。従って、20バイトのメモリで80個の遊技球の入賞に対する各々の賞球個数を記憶することができる。
When the
メモリオーバでないとの判定が為されると、入賞順番記憶処理が実行される(ステップS280)。この処理は、主制御基板30で行ったステップS120の処理と同様、入賞に対応した賞球個数をメモリ上に書き込む処理であって、加算される前の未払入賞数ZMNに+1した未払入賞数ZMNに対応するメモリ空間上から送信された1〜4の入賞数を加算した未払入賞数ZMNに対応するメモリ空間上に01(H)、10(H)又は11(H)のデータが書き込まれる。尚、送信された1バイトのデータにより入賞数が1〜4のいずれであるかは、最上位ビットからどのビットまで00(H)が連続するかで判定できる。前記ステップS270において送信された1バイトのデータに表された1個〜4個の入賞個数がメモリオーバに該当する場合には、該当する入賞個数分だけ加算されて新たなオーバ入賞数OMNとする処理が実行され(ステップS290)、処理はリターンに抜ける。
If it is determined that the memory is not over, a winning order storing process is executed (step S280). This process is a process of writing the number of winning balls corresponding to the winning in the memory, similar to the process of step S120 performed on the
ステップS280及び/又はステップS290の処理が実行されると、賞球個数M5D、MAD、MEDの加算処理が実行され(ステップS300)、処理はリターンに抜ける。また、ステップS250で否定判断が為されるとリターンに抜ける。この処理は、送信された1バイトのデータの中に01(H)のデータがあれば賞球個数M5Dをインクリメント(+1)し、10(H)のデータがあれば賞球個数MADをインクリメントし、11(H)のデータがあれば賞球個数MEDをインクリメントする処理である。図13に示す「受信データ記憶ルーチン」の各処理を実行することにより、払い出すべき15個賞球の入賞数が賞球個数MED、10個賞球の入賞数が賞球個数MAD、5個賞球の入賞数賞球個数M5Dとして記憶され、又、払い出すべき80個の入賞球に対する入賞の順番がメモリA000〜A013(H)上に記憶される。 When the process of step S280 and / or step S290 is executed, the addition process of the number of prize balls M5D, MAD, and MED is executed (step S300), and the process returns to return. If a negative determination is made in step S250, the process returns. This process increments (+1) the number of winning balls M5D if there is 01 (H) data in the transmitted 1-byte data, and increments the number of winning balls MAD if there is 10 (H) data. , 11 (H), there is a process for incrementing the number of prize balls MED. By executing each process of the “reception data storage routine” shown in FIG. 13, the number of winning prizes for the 15 prize balls to be paid out is the number of prize balls MED, the number of winning prizes is the number of prize balls MAD, 5 The number of winning balls is stored as the number of winning balls M5D, and the order of winning for the 80 winning balls to be paid out is stored in the memories A000 to A013 (H).
ここで、1回の送信処理により2ビットのデータ、即ち、1個の入賞に対するデータを送信する構成とした場合には、図14に示す「受信データ記憶ルーチン」の各処理(ステップS310〜S390)を実行することにより、払い出すべき15個賞球の入賞数を賞球個数MED、10個賞球の入賞数を賞球個数MAD、5個賞球の入賞数を賞球個数M5Dとして記憶し、又、払い出すべき80個の入賞球に対する入賞の順番をアドレスA000(H)〜A013(H)のメモリに記憶する構成としても良い。即ち、図13と同様に、ステップS310で主制御基板30からの入賞データの送信があることを判断すると(ステップS310)、未払入賞数ZMNを加算する処理を実行する(ステップS320)。また、未払入賞数ZMNがメモリオーバでない場合(ステップS330:YES)、入賞順番記憶処理(ステップS340)を行い、未払入賞数ZMNがメモリオーバである場合(ステップS330:NO)、該当の入賞個数分だけ加算され新たなオーバ入賞数OMNとする処理が行なわれる(ステップS350)。ステップS340又はS350の後、賞球個数が5個、10個、15個の場合につき、それぞれ賞球個数M5D,MAD,MEDがそれぞれ+1され(ステップS370〜S390)、処理はリターンに抜ける。ステップS310で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。 Here, when the configuration is such that 2-bit data, that is, data for one winning is transmitted by one transmission process, each process (steps S310 to S390) of the “reception data storage routine” shown in FIG. ), The number of prizes for 15 prize balls to be paid out is memorized as the number of prize balls MED, the number of prizes for 10 prize balls is memorized as the number of prize balls MAD, and the number of prizes of 5 prize balls is memorized as the number of prize balls M5D. In addition, the winning order for the 80 winning balls to be paid out may be stored in the memory at addresses A000 (H) to A013 (H). That is, as in FIG. 13, when it is determined in step S310 that there is a transmission of winning data from the main control board 30 (step S310), a process of adding the unpaid winning number ZMN is executed (step S320). If the unpaid winning number ZMN is not over memory (step S330: YES), the winning order storing process (step S340) is performed. If the unpaid winning number ZMN is over memory (step S330: NO), the corresponding A process of adding the number of winning prizes to obtain a new over winning prize number OMN is performed (step S350). After Step S340 or S350, the number of prize balls M5D, MAD, and MED is incremented by 1 for each of 5, 10, and 15 prize balls (Steps S370 to S390), and the process returns. If a negative determination is made in step S310, the process returns.
次に賞球制御基板31のCPU63が球切りモータ29bを駆動制御して賞球の払い出しを行う処理を、図15に示す「賞球払出しルーチン」に従って説明する。前記ステップS260の処理により加算処理される未払入賞数ZMNの値が零でなく、且つオーバ入賞数OMNが零であれば(ステップS400〜S410)、未だ払い出していない入賞に対する賞球個数がメモリA000(H)〜A013(H)上に入賞の順番に記憶されていることになる。この場合には、賞球制御基板31のCPU63は、アドレスの番地がA000(H)の最下位ビットである1ビット目と2ビット目のメモリに書き込まれたデータが、11(H)、10(H)又は01(H)かを判定する処理を行う(ステップS420)。
Next, a process in which the
判定処理により11(H)と判定されれば、賞球払い出しスイッチ29aにより15個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モータ29bを駆動制御し(ステップS430)、その後、賞球個数MEDの値をデクリメント(−1)する処理を実行する(ステップS440)。判定処理により10(H)と判定されれば、賞球払い出しスイッチ29aにより10個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モータ29bを駆動制御し(ステップS450)、その後、賞球個数MADの値をデクリメント(−1)する処理を実行する(ステップS460)。判定処理により01(H)と判定されれば、賞球払い出しスイッチ29aにより5個の遊技球が払い出されたことが検出されるまで球切モータ29bを駆動制御し(ステップS470)、その後、賞球個数M5Dの値をデクリメント(−1)する処理を実行する(ステップS480)。 If it is determined to be 11 (H) by the determination process, the ball cutting motor 29b is driven and controlled until it is detected by the prize ball payout switch 29a that 15 game balls have been paid out (step S430). A process of decrementing (-1) the value of the prize ball number MED is executed (step S440). If it is determined as 10 (H) by the determination process, the ball cutting motor 29b is driven and controlled until it is detected by the prize ball payout switch 29a that 10 game balls have been paid out (step S450). A process of decrementing (-1) the value of the number of winning balls MAD is executed (step S460). If it is determined as 01 (H) by the determination process, the ball cutting motor 29b is driven and controlled until it is detected by the prize ball payout switch 29a that five game balls have been paid out (step S470). A process of decrementing (-1) the value of the number of winning balls M5D is executed (step S480).
賞球払い出し処理の実行が終了すると(ステップS420〜S480)、入賞順番記憶更新を実行した後(ステップS490)、未払入賞数ZMNをデクリメントし(ステップS500)、処理はリターンに抜ける。入賞順番記憶更新処理(ステップS490)は、A000(H)番地の1バイトのデータを2回右にシフト、即ち、書き込まれたデータが2ビット右に移動する処理を実行し、7ビット目と最上位ビットである8ビット目とには、A001(H)番地の1ビット目と2ビット目とのデータを移動させ、この処理をデータが書き込まれていないアドレスまで繰り返すことにより行われる。一方、前記ステップS410によりオーバ入賞数OMNが零でないとの判定が為されたときは、未だ払い出されていない入賞の賞球データが80個を超えて入賞の順番が記憶されていない賞球を払い出す処理が実行され(ステップS510)、ステップS500の処理を実行しリターンに抜ける。また、ステップS400で否定判断が為されると、処理はリターンに抜ける。このオーバ賞球払出し処理を、図16に示す「オーバ賞球払出し処理」に従って説明することにする。 When the execution of the winning ball payout process is completed (steps S420 to S480), the winning order storage update is executed (step S490), and then the unpaid winning number ZMN is decremented (step S500), and the process returns. In the winning order storage update process (step S490), the 1-byte data at address A000 (H) is shifted to the right twice, that is, the written data is moved to the right by 2 bits. The data of the first bit and the second bit of address A001 (H) is moved to the eighth bit which is the most significant bit, and this process is repeated until an address where no data is written. On the other hand, if it is determined in step S410 that the over-winning number OMN is not zero, the number of winning ball data that has not been paid out has exceeded 80, and the winning ball for which the winning order is not stored. Is executed (step S510), the process of step S500 is executed, and the process returns. If a negative determination is made in step S400, the process returns. This over winning ball payout process will be described according to the “over winning ball payout process” shown in FIG.
この処理では、賞球制御基板31のCPU63は、先ず、賞球個数MEDの値が零か否か(ステップS550)、賞球個数MADの値が零か否か(ステップS560)、賞球個数M5Dの値が零か否か(ステップS570)が次々と判定実行される。賞球個数MEDの値が零でなければ(ステップS550)、15個の遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数MEDの値をデクリメントする(ステップS580〜S590)。賞球個数MEDの値が零で、且つ賞球個数MADの値が零でなければ(ステップS550〜S560)、10個の遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数MADの値をデクリメントする(ステップS600〜S610)。賞球個数MEDの値及び賞球個数MADの値が共に零で、且つ賞球個数M5Dの値が零でなければ(ステップS550〜S570)、5個の遊技球を賞球として払い出した後に賞球個数M5Dの値をデクリメントする(ステップS620〜S630)。
In this process, the
前記ステップS580及びS590、前記ステップS600及びS610、又は前記ステップS620及びS630のいづれかの処理を実行した後、オーバ入賞数OMNの値がデクリメントされ(ステップS640)、処理は「リターン」に抜ける。また、前記ステップS550〜S570により賞球個数MED、MAD及びM5Dの値が全て零との判定が為されたときには何も実行せず、処理はそのまま「リターン」に抜ける。 After executing any one of the steps S580 and S590, the steps S600 and S610, or the steps S620 and S630, the value of the over-winning number OMN is decremented (step S640), and the process returns to “return”. If it is determined in steps S550 to S570 that the values of the number of winning balls MED, MAD, and M5D are all zero, nothing is executed and the process returns to “return”.
以上、詳細に説明した本具体例によると、主制御基板30は、入賞の順番に賞球個数を記憶し、この記憶した入賞データを賞球制御基板31に送信する。一方、賞球制御基板31は、20バイトのメモリがメモリオーバするまでは、入賞の順番に賞球個数を記憶し、賞球が追いつかず又は入賞が一時に大量に発生し、20バイトのメモリがオーバしたときには、賞球個数だけを記憶する。そして、メモリオーバした分については、賞球個数の多いものから順番に賞球を実行する。これにより、通常時には、入賞の順番に賞球を払い出すことができると共に、賞球が追いつかない過渡時には、メモリオーバした分については賞球個数の多い賞球を優先して払い出しを実行する。この結果、入賞の順番を記憶するメモリ空間を徒に大きくすることなく構成することができるという優れた効果を有する。また、本具体例ではバッテリバックアップ機能を搭載しているので、停電から復帰したときでも、記憶保持されたデータに従って賞球を払い出すことができ、しかも入賞の順番に賞球を払い出すことができるという効果を有する。
As described above, according to the specific example described in detail, the
更に、本具体例では、メモリオーバする場合には、メモリオーバした分を優先して払い出し、その後に入賞順番に対応して払い出す構成を採用しているので、賞球払い出し処理の途中で入賞データが送信されても、賞球処理が為された後のデータにそのまま書き込み処理を実行すれば良く、入賞データの記憶処理を徒に複雑にしないという優れた効果も有する。また、本具体例では、主制御基板30から賞球制御基板31に送信する入賞データは1バイトのデータを一度に送信する構成としているので、主制御基板30の送信処理及び賞球制御基板31の受信処理の時間短縮を行うことができるという優れた効果も有する。その上、本具体例では、メモリオーバしない状態では、アドレスA000(H)〜A013(H)の20バイトのメモリ空間上に、入賞の順番に賞球個数を示すデータを書き込むと共に、賞球個数を示すデータである賞球個数M5D、MAD、MEDをインクリメントする構成としているので、何等かの理由によりアドレスA000(H)〜A013(H)のメモリに書き込まれたデータの一部又は全部が消滅しても、賞球個数M5D、MAD、MEDに従って賞球の払い出しを実効することができ、遊技者に不測の不利益を与えないという効果を有する。また、メモリオーバしなときには、アドレスA000(H)〜A013(H)に書き込まれたデータが示す賞球個数の合計と、賞球個数M5D、MAD、MEDが示す賞球個数の合計とを比較することにより賞球個数の合計に誤りがないか否かを比較判定することができるという効果も有する。
Further, in this specific example, when the memory is over, a configuration is adopted in which the amount of memory over is paid out first and then paid out in accordance with the winning order. Even if the data is transmitted, it is only necessary to execute the writing process on the data after the winning ball process is performed, and there is an excellent effect that the storing process of the winning data is not complicated. In this specific example, the winning data transmitted from the
また、本具体例では、主制御基板30から賞球制御基板31に一方向にデータを送信する構成を採用しているが、電源投入時には、主制御基板30のCPU61よりも賞球制御基板31CPU63が早く立ち上がるよう構成しているので、停電等から復帰した直後に遊技球の入賞があっても、主制御基板30が賞球制御基板31に送信する入賞に係るデータは必ず受信することができるという効果を有する。一方、停電等により電源が遮断されるときには、賞球制御基板31よりも主制御基板30が早く動作を停止させられるので、主制御基板30が送信した入賞に係るデータを賞球制御基板31が受信しないという弊害を未然に防止することができるという効果を有する。その上、XRES端子が有効となって賞球制御基板31のCPU63が動作を停止する前にXNMI端子が有効となり、このときRAMにデータの書き込みを禁止することができるので、電源が不安定な状態でのデータを書き込むことなく正確な入賞データを停電時に記憶保持することができるという極めて優れた効果も有する。
Further, in this specific example, a configuration in which data is transmitted in one direction from the
本具体例では、メモリオーバした場合の賞球の払い出しは、賞球個数の多いものを優先して払い出すよう構成したが、賞球個数の少ないものを優先して払い出すよう構成しても何等問題無い。また、本具体例では、停電から復帰したときには、記憶保持されたデータに従い入賞の順番に賞球を払い出すよう構成したが、停電から復帰したときには、賞球個数の多い入賞を優先して、或いは賞球個数の少ない入賞を優先して払い出す構成としても良い。更に、本具体例では、メモリオーバするまでは、メモリに賞球個数を示すデータを入賞の順番に書き込むと共に、対応する賞球個数M5D、MAD、MEDの値をインクリメントする構成としたが、メモリオーバしたときのみ賞球個数M5D、MAD、MEDの値をインクリメントし、メモリオーバしないときはメモリに賞球個数を示すデータを入賞の順番に書き込むだけの構成としても何等問題無い。 In this specific example, the payout of the prize ball when the memory is over is configured to give priority to paying out a prize ball with a large number of prize balls. There is no problem. Also, in this specific example, when returning from a power failure, it is configured to pay out the winning balls in the order of winning according to the stored data, but when returning from a power failure, priority is given to winning with a large number of winning balls, Alternatively, the payout may be made with priority given to winnings with a small number of prize balls. Further, in this specific example, until the memory is over, data indicating the number of winning balls is written in the memory in the order of winning, and the corresponding winning ball numbers M5D, MAD, and MED are incremented. There is no problem even if the value of the number of winning balls M5D, MAD, and MED is incremented only when it is over, and when the memory is not over, the data indicating the number of winning balls is simply written in the winning order in the memory.
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハンドル
24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板
32…特別図柄表示装置
32a…LCDパネルユニット(LCD)
32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板)
33…発射制御基板 34…ランプ制御基板
35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口)
36a…第1種始動口スイッチ
37…普通図柄表示装置 40…大入賞口
40a…役物連続作動スイッチ(VSW)
40b…テンカウントスイッチ(カウントSW)
52…その他入賞口スイッチ 55…電源基板
60、62、65…電圧監視回路
61、63、66…CPU(ワンチップマイコン)
64…バックアップ電圧監視回路
DESCRIPTION OF
32b ... design display control board (design control board)
33 ...
36a ... 1st type starting
40b ... Ten-count switch (count SW)
52 ... Other prize opening switches 55 ...
64 ... Backup voltage monitoring circuit
Claims (1)
遊技者に賞球を払い出す賞球払出制御基板と、
前記主制御基板及び賞球払出制御基板に電源を供給する電源基板と、
を含む弾球遊技機において、
前記主制御基板に、遊技盤面上に発射された遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段により入賞があることが検出されると、検出された順に前記賞球払出制御基板に賞球個数に係る送信用データを出力するデータ出力手段と、該データ出力手段により出力されたデータを消去するデータ消去手段と、を備え、
前記賞球払出制御基板に、前記データ出力手段により出力されたデータを受信すると未払用データに加算する未払データ加算手段と、該加算された未払用データに従って賞球の払い出しを実行し、払い出されたことが検出されると未払用データから減算する未払データ減算手段と、を備え、
前記主制御基板(30)はRAMを内蔵したワンチップマイコン(61)を搭載し、
前記主制御基板(30)には前記電源基板(55)から12V電源が供給され、
該供給された12V電源から前記主制御基板(30)は前記ワンチップマイコン(61)駆動用の5V電源を生成し、
前記主制御基板(30)は前記ワンチップマイコン(61)のリセット端子(*RES)に接続されたリセット回路(60)を有し、
該リセット回路(60)は、前記12V電源を分圧した電源が入力端子(VSB)に入力され、電源端子(VCC)に前記5V電源が入力され、出力端子(RESET)が前記5V電源でプルアップされ、
前記リセット回路(60)は、前記12V電源の立ち上がりにより前記ワンチップマイコン(61)のリセット端子(*RES)をロウレベルとし、その後に該リセット端子(*RES)を前記5V電源によりハイレベルとする、
ことを特徴とする弾球遊技機。 A main control board that controls the progress of the game due to the behavior of the game balls launched on the game board surface;
A prize ball payout control board for paying out a prize ball to a player;
A power supply board for supplying power to the main control board and the prize ball payout control board;
In a ball game machine including
A game ball detecting means for detecting a winning of a game ball launched on the game board surface on the main control board, and when the game ball detecting means detects that there is a winning, the winning ball payout in the order of detection Data output means for outputting data for transmission related to the number of prize balls to the control board, and data erasure means for erasing data output by the data output means,
Upon receiving the data output by the data output means on the prize ball payout control board, unpaid data adding means for adding to the unpaid data, and paying out the prize ball according to the added unpaid data An unpaid data subtracting means for subtracting from the unpaid data when it is detected that the payout has been made,
The main control board (30) is equipped with a one-chip microcomputer (61) with a built-in RAM,
The main control board (30) is supplied with 12V power from the power board (55),
The main control board (30) generates a 5V power source for driving the one-chip microcomputer (61) from the supplied 12V power source,
The main control board (30) has a reset circuit (60) connected to a reset terminal (* RES) of the one-chip microcomputer (61),
In the reset circuit (60), the power supply obtained by dividing the 12V power supply is input to the input terminal (VSB), the 5V power supply is input to the power supply terminal (VCC), and the output terminal (RESET) is pulled by the 5V power supply. Up,
The reset circuit (60) sets the reset terminal (* RES) of the one-chip microcomputer (61) to low level when the 12V power supply rises, and then sets the reset terminal (* RES) to high level by the 5V power supply. ,
A ball game machine characterized by that.
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