JP7370094B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7370094B2 JP2022112638A JP2022112638A JP7370094B2 JP 7370094 B2 JP7370094 B2 JP 7370094B2 JP 2022112638 A JP2022112638 A JP 2022112638A JP 2022112638 A JP2022112638 A JP 2022112638A JP 7370094 B2 JP7370094 B2 JP 7370094B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (pinball gaming machines) and slot machines (spinning drum gaming machines).

従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機において、所謂「ギミック」と呼ばれる演出用の可動体(可動役物等)を作動させる演出(所謂「ギミック演出」)を遊技中に実行可能としたものがある(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, gaming machines that play games using gaming media such as gaming balls and gaming medals have been known. Among this type of gaming machines, there are machines that can perform so-called "gimmicks" that operate movable bodies (movable accessories, etc.) for performances (so-called "gimmick performances") during the game (for example, Patent Literature 1).

特開2018-79117号公報JP2018-79117A

しかしながら、昨今の遊技機においてギミック演出が実行されることは、遊技者にとってもはや当たり前となっており、ギミック演出の演出効果を得るのが難しくなってきているという問題がある。 However, it has become commonplace for players to perform gimmick effects in modern gaming machines, and there is a problem in that it is becoming difficult to obtain the effects of gimmick effects.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ギミック演出の演出効果を高めることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to enhance the production effect of gimmick production.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following means.

手段1の遊技機は、
識別情報を変動表示させる変動遊技を実行可能な変動遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
非作動状態と作動状態とに変化可能な可変演出部材と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記変動遊技の実行中において、前記非作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記作動状態とした後、当該変動遊技の終了前に、前記可変演出部材を作動させて前記作動状態から前記非作動状態とする第1可変演出制御と、
前記遊技機の電源投入に基づいて、前記変動遊技の非実行中において、前記非作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記作動状態とした後、前記可変演出部材を所定条件が成立するまで前記作動状態に維持する第2可変演出制御と、を実行可能であり、
前記第1可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態になる場合、前記可変演出部材は所定の遊技演出パターンに基づく作動態様で作動し、
前記第2可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態になる場合、前記可変演出部材は前記電源投入に伴う所定の初期作動態様で作動し、
前記可変演出部材を作動させる駆動手段と、
前記駆動手段の駆動を制御可能な駆動制御手段と、
前記駆動手段に供給される電流の電流値を減少させることが可能な電流値減少手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、
所定の駆動電流よりも低い特定電流を前記駆動手段に供給することが可能に構成されており、
前記初期作動態様で作動した前記可変演出部材が前記作動状態に維持される間、前記駆動手段の駆動を停止して前記駆動手段を通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成されており、
前記電流値減少手段は、前記停止通電状態において前記駆動手段に供給される電流の電流値を、前記特定電流の電流値未満に減少させる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 1 is
A variable game execution means capable of executing a variable game that displays identification information in a variable manner;
A performance control means capable of controlling the performance,
A gaming machine comprising a variable performance member that can be changed between a non-operating state and an operating state,
The performance control means is
During execution of the variable game, after activating the variable presentation member in the non-operating state to bring it into the operative state, before the end of the variable game, the variable presentation member is activated to change from the operative state to the operating state. a first variable production control that is in a non-operating state;
Based on the power-on of the gaming machine, the variable performance member that is in the inactive state is activated to be in the activated state while the variable game is not being executed, and then a predetermined condition is established for the variable performance member. a second variable performance control that maintains the operating state until
When the variable performance member is brought into the operating state by the first variable performance control, the variable performance member operates in an operation mode based on a predetermined game performance pattern,
When the variable performance member is brought into the operating state by the second variable performance control, the variable performance member operates in a predetermined initial operation mode upon turning on the power ;
a driving means for operating the variable performance member;
a drive control means capable of controlling the drive of the drive means;
Current value reducing means capable of reducing the current value of the current supplied to the driving means,
The drive control means includes:
configured to be able to supply a specific current lower than a predetermined drive current to the drive means,
While the variable effect member operated in the initial operating mode is maintained in the operating state, the driving means can be controlled to a stopped energized state by stopping driving of the driving means and energizing the driving means. and
The current value reducing means reduces the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state to less than the current value of the specific current.
The gist is that.

このような遊技機によれば、変動遊技の実行中は、第1可変演出制御により、非作動状態にある可変演出部材が作動して作動状態となった後、当該変動遊技の終了前に可変演出部材が作動して非作動状態に戻る、といった可変演出部材による演出(ギミック演出)が実行可能となる。これに加え、遊技機の電源投入に基づいて、変動遊技の非実行中は、第2可変演出制御により、非作動状態にある可変演出部材が作動して作動状態となった後、所定条件が成立するまで可変演出部材が作動状態に維持される、といった可変演出部材による演出(ギミック演出)が実行可能となる。そして、第1可変演出制御により可変演出部材が作動状態になる場合、可変演出部材は所定の遊技演出パターンに基づく作動態様で作動し、第2可変演出制御により可変演出部材が作動状態になる場合、可変演出部材は電源投入に伴う所定の初期作動態様で作動する。このため、変動遊技中に可変演出部材が遊技演出パターンに基づく作動態様で作動するだけでなく、遊技機の電源投入時の変動遊技中でないときにも、可変演出部材が遊技機の電源投入に伴う初期作動態様で作動して作動状態となり、当該作動状態となった可変演出部材は、所定期間(所定条件が成立するまでの間)、作動状態のままとなる。これにより、変動遊技中だけでなく、遊技機の電源投入時の変動遊技中でないときにも可変演出部材による演出効果が得られ、変動遊技中でないときの趣向性を高めることが可能となる。
また、可変演出部材を作動させる駆動手段の駆動を制御可能な駆動制御手段が、所定の駆動電流よりも小さい特定電流を駆動手段に供給することが可能に構成され、また、初期作動態様で作動した可変演出部材が作動状態に維持される間は、駆動手段の駆動を停止して駆動手段を通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成される。この構成のもと、停止通電状態では、駆動手段に供給される電流の電流値が、電流値減少手段によって特定電流の電流値未満に減少される。このため、初期作動態様で作動した可変演出部材が作動状態に維持される間(変動遊技の非実行中)は停止通電状態となり、その間に駆動手段に供給される電流は、駆動制御手段により供給可能な特定電流よりも更に小さくなる。これにより、可変演出部材による演出の演出効果を高めつつ、変動遊技の非実行中に消費される電流を極力少なくすることが可能となる。
According to such a gaming machine, during execution of a variable game, after the variable effect member that is in an inactive state is activated and becomes an active state by the first variable effect control, the variable effect member is activated before the variable game ends. It becomes possible to perform a performance (gimmick performance) using a variable performance member, such as a performance member operating and returning to a non-operating state. In addition, based on the power-on of the gaming machine, while the variable game is not being executed, the second variable performance control operates the variable performance member that is in the non-operating state and becomes the operational state, after which the predetermined condition is met. It becomes possible to perform a performance (gimmick performance) using the variable performance member, in which the variable performance member is maintained in an operating state until the performance is established. When the variable performance member is brought into operation by the first variable performance control, the variable performance member operates in an operation mode based on a predetermined game performance pattern, and when the variable performance member is brought into the operation state by the second variable performance control. , the variable effect member operates in a predetermined initial operating mode when the power is turned on. For this reason, not only does the variable performance member operate in an operating mode based on the game performance pattern during a variable game, but also when the power is turned on to the gaming machine, even when the variable game is not in progress, the variable performance member operates when the gaming machine is powered on. The variable performance member that is activated in the associated initial operating mode and placed in the activated state remains in the activated state for a predetermined period of time (until a predetermined condition is satisfied). Thereby, the performance effect by the variable performance member can be obtained not only during the variable game but also when the variable game is not in progress when the power of the game machine is turned on, and it is possible to enhance the interest when the variable game is not in progress.
Further, the drive control means capable of controlling the drive of the drive means for operating the variable effect member is configured to be able to supply a specific current smaller than a predetermined drive current to the drive means, and is operable in the initial operating mode. While the variable effect member is maintained in the operating state, the drive means can be controlled to a stopped energization state by stopping the drive means and energizing the drive means. With this configuration, in the stopped energization state, the current value of the current supplied to the drive means is reduced to less than the current value of the specific current by the current value reduction means. For this reason, while the variable performance member operated in the initial operating mode is maintained in the operating state (while the variable game is not being executed), it is in a stopped energized state, and the current supplied to the drive means during that time is supplied by the drive control means. It is even smaller than the possible specific current. This makes it possible to enhance the performance effect of the performance by the variable performance member and to minimize the amount of current consumed while the variable game is not being executed.

なお、非作動状態とは、可変演出部材の作動前の状態、すなわち、可変演出部材による演出が実行されていない状態を意味し、作動状態とは、可変演出部材の作動後(作動時)の状態、すなわち、可変演出部材による演出が実行された状態(可変演出部材による演出が終了していない状態)を意味する。 In addition, the non-operating state means the state before the variable performance member is activated, that is, the state in which the performance by the variable performance member is not performed, and the operating state is the state after the variable performance member is activated (when activated). In other words, it means a state in which the performance by the variable performance member is executed (a state in which the performance by the variable performance member is not completed).

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
演出画像を表示可能な表示画面を備え、
前記可変演出部材は、少なくとも前記作動状態にある場合、前記表示画面の手前側に位置するように構成されており、
記可変演出部材が前記遊技演出パターンに基づく作動態様で作動して前記作動状態になる場合、前記表示画面の手前側に位置する前記可変演出部材を該可変演出部材の裏側から装飾する装飾演出画像が前記表示画面に表示される一方、
記可変演出部材が前記初期作動態様で作動して前記作動状態に場合、前記装飾演出画像が前記表示画面に表示されない
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
Equipped with a display screen that can display staged images,
The variable effect member is configured to be located in front of the display screen at least when in the actuated state,
When the variable performance member operates in an operating mode based on the game performance pattern and enters the operating state , a decoration that decorates the variable performance member located on the near side of the display screen from the back side of the variable performance member. While the effect image is displayed on the display screen,
The gist is that when the variable effect member operates in the initial operating mode and enters the operating state, the decorative effect image is not displayed on the display screen .

このような遊技機によれば、可変演出部材が作動状態にあるときには、表示画面の手前側に可変演出部材が位置するので、表示画面の少なくとも一部が可変演出部材に覆われるようになる。そして、可変演出部材が遊技演出パターンに基づく作動態様で作動して作動状態になる場合(すなわち、変動遊技の実行中)は、表示画面の手前側に位置する可変演出部材を該可変演出部材の裏側から装飾する装飾演出画像が表示画面に表示されるので、作動状態になる可変演出部材と表示画面に表示される装飾演出画像とによる相乗的な演出が可能となる。一方、可変演出部材が初期作動態様で作動して作動状態に場合(すなわち、変動遊技の非実行中)は、表示画面に装飾演出画像が表示されないので、作動状態にる可変演出部材をシンプルに見せることが可能となる。これにより、変動遊技の実行中と非実行中の夫々に適した演出が可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable performance member is in the operating state, the variable performance member is located in front of the display screen, so that at least a part of the display screen is covered by the variable performance member. When the variable performance member operates in an operating mode based on the game performance pattern and enters the operating state (that is, during execution of a variable game), the variable performance member located on the near side of the display screen is moved to the variable performance member. Since the decorative effect image that is decorated from the back side of the display screen is displayed on the display screen, a synergistic effect can be achieved by the variable effect member that is activated and the decorative effect image that is displayed on the display screen. On the other hand, when the variable performance member operates in the initial operating mode and enters the active state (that is, when the variable game is not being executed), the decorative performance image is not displayed on the display screen, so the variable performance that becomes the active state It is possible to make the parts look simple. This makes it possible to perform performances suitable for both the execution and non-execution of the variable game.

手段4の遊技機は、前述した手段3の遊技機において、
前記電流値減少手段は、前記停止通電状態において前記駆動手段に供給される電流の電流値を、前記特定電流の電流値の半分以下に減少させる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of means 3 described above,
The gist of the current value reducing means is to reduce the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state to less than half of the current value of the specific current.

このような遊技機によれば、停止通電状態において駆動手段に供給される電流の電流値が、電流値減少手段によって特定電流の電流値の半分以下に減少される。このため、第2可変演出制御により可変演出部材が作動状態に維持される間に駆動手段に供給される電流の電流値を、より小さくすることが可能となる。これにより、変動遊技の非実行中に消費される電流をより一層少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state is reduced by the current value reducing means to less than half of the current value of the specific current. Therefore, it is possible to further reduce the current value of the current supplied to the driving means while the variable performance member is maintained in the operating state by the second variable performance control. This makes it possible to further reduce the current consumed while the variable game is not being executed.

以上の本発明によれば、ギミック演出(可変演出部材による演出)の演出効果を高めることが可能である。 According to the present invention described above, it is possible to enhance the performance effect of gimmick performance (performance using variable performance members).

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a back view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is a diagram showing displays included in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between types of jackpots and opening patterns of jackpots. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of starting port sensor detection processing. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting pitch entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal figure movement processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol propriety determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol fluctuation processing. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol confirmation processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 propriety judgment processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 保留アイコン予告処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending icon notice processing. 可変演出ユニット(可変演出装置)の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a variable performance unit (variable performance device). (A)は変動演出中の表示画面及び可変演出部材の起立状態(待機状態)を示す図であり、(B)は変動演出中に第1のギミック予告で左可変演出部材が起立状態から傾倒状態に変化したときの様子を示す図である。(A) is a diagram showing the display screen and the upright state (standby state) of the variable performance member during the variable performance, and (B) is a diagram showing the left variable performance member tilting from the upright state at the first gimmick notice during the variable performance. FIG. 3 is a diagram showing how the state changes. (A)は変動演出中に第1のギミック予告で左可変演出部材が傾倒状態から起立状態に変化したときの様子を示す図であり、(B)はアクティブ保留アイコンの予告表示態様の一覧を示す図である。(A) is a diagram showing a state when the left variable performance member changes from a tilted state to an upright state at the first gimmick notice during a variable performance, and (B) is a diagram showing a list of preview display modes of the active hold icon. FIG. (A)は変動演出中に第2のギミック予告で左可変演出部材が起立状態のまま中間点位置まで移動し、右可変演出部材が起立状態のまま終点位置へ移動したときの様子を示す図であり、(B)は変動演出中に第2のギミック予告で左可変演出部材が中間点位置で起立状態から傾倒状態に変化し、右可変演出部材が終点位置で起立状態から傾倒状態に変化したときの様子を示す図である。(A) is a diagram showing the situation when the left variable performance member moves to the intermediate point position while in the upright state and the right variable performance member moves to the end point position while remaining in the upright state at the second gimmick notice during the variable performance. In (B), the left variable performance member changes from the upright state to the tilted state at the intermediate point position and the right variable performance member changes from the upright state to the tilted state at the end point position at the second gimmick notice during the variable performance. FIG. (A)は変動演出中に第2のギミック予告で左可変演出部材が中間点位置で傾倒状態から起立状態に変化し、右可変演出部材が終点位置で傾倒状態から起立状態に変化したときの様子を示す図であり、(B)は変動演出中に第2のギミック予告後にSPリーチ演出が表示されたときの様子を示す図である。(A) is when the left variable performance member changes from the tilted state to the upright state at the intermediate point position and the right variable performance member changes from the tilted state to the upright state at the end point position in the second gimmick notice during the variable performance. It is a diagram showing the situation, and (B) is a diagram showing the situation when the SP reach effect is displayed after the second gimmick notice during the variable effect. 第2のギミック予告により表示される予告画像(予告表示態様)の一覧を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a list of preview images (notice display mode) displayed by the second gimmick preview. 実施例2の可変演出部材の構成を示す図であり、(A)は非作動状態を示す図であり、(B)は作動状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the variable effect member of Example 2, (A) is a figure which shows a non-operating state, and (B) is a figure which shows an operating state. 実施例2の副中継基板の要部回路図である。FIG. 2 is a circuit diagram of a main part of a sub-relay board according to a second embodiment. 実施例2の可変演出部材初期作動処理のフローチャートである。It is a flowchart of variable effect member initial operation processing of Example 2. 実施例2の可変演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of variable production processing of Example 2.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、遊技盤面に向けて遊技球を発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used for the game is a game ball, and the game can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. Explain.

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front side) simply refers to the front side (front side) when the gaming machine is viewed from the front, and the side on which the player is positioned during gaming. In addition, simply the rear side (rear side) refers to the back side (back side) when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, simply the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) refer to the upper, lower, left, and right directions when looking at the gaming machine from the front. , for example, refers to the upper side, lower side, left side, and right side in FIGS. 1 and 3.

本実施例のパチンコ遊技機1は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄が変動表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、変動遊技の結果として大当り図柄が表示(停止表示)されると、遊技者に所定の遊技価値(例えば賞球)を付与する大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」のパチンコ遊技機である。 The pachinko game machine 1 of the present embodiment performs a symbol variation game (also simply referred to as a "variation game") in which special symbols are displayed in a variable manner based on the entry of a game ball into the starting hole, and a jackpot is achieved as a result of the variation game. This is a so-called "DigiPachi type" pachinko game machine in which a jackpot game (special game) that awards a predetermined game value (for example, a prize ball) to the player can be executed when symbols are displayed (stopped).

[パチンコ遊技機1の基本構成]
図1~図3に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50に対して着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態を示す。
[Basic configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50. The game board 2 is configured to be detachable from the game machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50.

遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等が取り付けられる本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 etc. are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment of the hall. has been done. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end side and are configured to be openable and closable, respectively.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留可能であり貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留可能な余剰球受皿(下皿)62が設けられている。 The front frame 51 includes a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) by the player, and can store game balls and can supply the stored game balls to the firing device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 capable of storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided.

前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 The front frame 51 includes a first performance button 63a and a second performance button 63b (these two performance buttons are collectively referred to as ), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the gaming situation, and a decorative frame lamp 66 that can emit various sounds (sound effects) depending on the gaming situation. A speaker 67 and the like that can be used are also provided.

演出ボタン63は、遊技者が入力を行う際に用いる入力手段として機能するものであり、遊技者が操作可能な操作手段としても機能するものである。遊技者等は、遊技の状況や実行される遊技演出の種類等に応じて、使用(操作)する演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、前面枠51のうち上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63aが設けられており、下皿62の左側前面に第2演出ボタン63bが設けられている。 The production button 63 functions as an input means used when the player makes an input, and also functions as an operation means that can be operated by the player. A player or the like can selectively use (operate) a performance button (first performance button 63a or second performance button 63b) depending on the game situation, the type of game performance to be executed, etc. For example, when the first performance button 63a or the second performance button 63b is operated during execution of a game performance, a predetermined operation-corresponding performance is performed based on the operation. In this embodiment, a first effect button 63a is provided on the upper surface (top surface) of the upper plate 61 of the front frame 51, and a second effect button 63b is provided on the left front surface of the lower plate 62.

第1演出ボタン63aは、所定の作動態様で作動可能な可動式の操作手段として構成されている。本実施例では、その作動態様を振動としている。第1演出ボタン63aの振動は、例えば、第1演出ボタン63aを、偏心モータ(振動モータ)を含む演出ボタンユニット(演出ボタン装置)として構成し、偏心モータを駆動させることにより実現することができる。このように作動(振動)可能に構成される第1演出ボタン63aは、パチンコ遊技機1の前面側(前面構成部材)に作動可能に設けられた演出用の可動部(「演出可動部」ともいう。)として機能する。 The first performance button 63a is configured as a movable operating means that can be operated in a predetermined operating mode. In this embodiment, the operating mode is vibration. The vibration of the first performance button 63a can be realized, for example, by configuring the first performance button 63a as a performance button unit (performance button device) including an eccentric motor (vibration motor) and driving the eccentric motor. . The first performance button 63a, which is configured to be actuated (vibrated) in this way, is a movable part for performance (also referred to as a "performance movable part") that is operably provided on the front side (front component) of the pachinko game machine 1. ).

なお、第1演出ボタン63aの作動態様は振動に限られず、例えば、上方への突出や回転等としてもよく、振動、突出、回転等の複数種の作動態様の中から演出パターンに基づいて選択された作動態様で作動可能となるようにしてもよい。また、第2演出ボタン63bも所定の作動態様で作動可能に構成してもよい。 The operating mode of the first effect button 63a is not limited to vibration, but may also be upward protrusion, rotation, etc., and may be selected based on the effect pattern from among multiple types of operation modes such as vibration, protrusion, and rotation. It may be possible to operate in a certain operating mode. Further, the second effect button 63b may also be configured to be operable in a predetermined operating mode.

また、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、レバータイプの入力手段(操作手段)であってもよいし、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う接触式の入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 Further, the configuration of the production button 63 is not limited to the aspect of this embodiment, and may be any configuration that allows the player to input, for example, it may be a lever type input means (operation means), It may be a contact-type input means (for example, a retractable type, a touch sensor type, etc.) in which the player inputs by directly touching the button part, or it may be a contact-type input means (for example, a retractable type, a touch sensor type, etc.), or a type of input means that detects when a part of the player's body approaches. A non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that performs input may also be used.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技盤2(遊技領域3)は、前面枠51に設けられる窓部(視認窓)を介してパチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)から視認可能とされる(図1を参照)。 The game board 2 has a game area 3 surrounded by a rail member 4, into which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. The game board 2 (game area 3) is visible from the front side (player side) of the pachinko game machine 1 through a window (visual window) provided in the front frame 51 (see FIG. 1).

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the firing device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights depending on the game situation.

遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には画像表示装置7(演出表示装置、図柄表示装置)が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器(液晶ディスプレイ)を備えてなるもので、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を介して前方から視認可能となるように、遊技盤2の裏面側に設けられる。 An image display device 7 (effect display device, symbol display device) is provided near the center of the game board 2 (inside the game area). The image display device 7 is equipped with a liquid crystal display (liquid crystal display), and the display screen 7a is made visible from the front through an opening provided at approximately the center of the game board 2 (game area 3). It is provided on the back side of the game board 2.

画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。演出図柄8は、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄8L,8C,8Rの何れか又は全部を指して単に「演出図柄8」ともいう。 A display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance pattern display area 7b (also referred to as a "performance pattern display section") in which a performance pattern 8 is displayed. The production pattern 8 is composed of three symbols: a left production pattern 8L, a middle production pattern 8C, and a right production pattern 8R, and is displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the special symbol described later, and in synchronization with the stop display of the special symbol. to display a stop display. Examples of the variable display mode include scroll display in up and down, left and right, diagonal directions, and the like. Any or all of the performance symbols 8L, 8C, and 8R may be simply referred to as "performance symbols 8."

演出図柄表示領域7bは、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 The effect pattern display area 7b consists of three pattern display areas: "left," "middle," and "right." The left effect pattern 8L is displayed in the left pattern display area, and the middle effect pattern is displayed in the middle pattern display area. 8C is displayed, and the right production symbol 8R is displayed in the right symbol display area. In addition, the positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right production symbols may each be used as the entire symbol display area (production symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 The effect patterns 8L, 8C, and 8R of this embodiment each consist of numerical patterns from "1" to "9" (identification information type, pattern type), and these numerical patterns are displayed in order. ing. Specifically, the variable display of the production pattern 8 is performed by scrolling and displaying the production pattern in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). When it reaches "9", it returns to "1" and the scrolling display is repeated until the end of the variation (stop display).

本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 In this embodiment, color information is included in each of the symbols "1" to "9" constituting the effect design 8, so that each symbol can be classified by color. Specifically, the odd numbered symbols "3" and "7" are red symbols (hereinafter also referred to as "red symbols"), and the other odd numbered symbols "1", "5", and "9" are red symbols. '' is a green pattern (hereinafter also referred to as ``green pattern''). Further, the even numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination (stop display mode) of the left, middle, and right performance symbols displayed (stop display) in the performance symbol display area 7b, a first special symbol display 41a (also referred to as a "first special symbol display section"), which will be described later, is displayed. ), and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display section"). That is, the result of the special symbol validity determination (also simply referred to as "validity determination") is displayed in a manner that is easy for the player to recognize. In this embodiment, the order in which the three variablely displayed performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (stopping order) is basically "left → right → middle." That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . Furthermore, the stopped symbol that is first in the stopping order is also referred to as the "first stopped symbol", the stopped symbol that is second in the stopping order is also referred to as the "second stopped symbol", and the stopped symbol that is the third in the stopping order. This is also called the "third stop symbol" or "final stop symbol."

ここで、特別図柄及び演出図柄の何れか一方又は両方を指して単に「図柄」又は「識別情報」ともいい、普通図柄のことを「普図」又は「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」、「特別識別情報」又は「第1識別情報」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」、「第1特図」又は「第1特別識別情報」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」、「第2特図」又は「第2特別識別情報」ともいい、演出図柄のことを「演出識別情報」又は「第2識別情報」ともいう。 Here, either or both of the special design and production design are simply referred to as "design" or "identification information", and the normal design is also referred to as "common design" or "normal identification information", and the special design This is also called a "special pattern", "special identification information" or "first identification information", and the first special pattern is also called "special pattern 1", "first special pattern" or "first special identification information". The second special symbol is also referred to as "special symbol 2," "second special symbol," or "second special identification information," and the production symbol is also referred to as "production identification information" or "second identification information." say.

また、第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する後述の第2特別図柄表示器41b及び特別図柄の表示に係る制御を行う後述の主制御部80(遊技制御用マイコン81)の少なくとも一つを指して「特別識別情報表示手段」又は「第1識別情報表示手段」ともいい、演出図柄8を表示する画像表示装置7(表示画面7a)、演出図柄8の表示に係る制御を行う後述のサブ制御部90(演出制御用マイコン91)及び画像制御部100(画像制御用マイコン101)の少なくとも一つを指して「演出識別情報表示手段」又は「第2識別情報表示手段」ともいう。さらに、画像表示装置7、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」又は「図柄表示手段」ともいい、単に「表示手段」ともいう。 In addition, a first special symbol display 41a (described later) that displays a first special symbol, a second special symbol display 41b (described later) that displays a second special symbol, and a main control unit (described later) that performs control related to the display of special symbols. 80 (gaming control microcomputer 81) is also referred to as "special identification information display means" or "first identification information display means"; At least one of the sub-control unit 90 (microcomputer 91 for performance control) and image control unit 100 (microcomputer 101 for image control), which will be described later, which controls the display of the performance symbols 8, is referred to as "performance identification information display means" or It is also referred to as "second identification information display means." Furthermore, the image display device 7, the first special symbol display 41a, and the second special symbol display 41b are also referred to as "identification information display means" or "design display means", or simply as "display means".

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、「222」や「777」などの三桁同一の図柄配列(所謂「ゾロ目」)で演出図柄8を停止表示することができ、特別図柄当否判定の結果が外れの場合、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(所謂「バラケ目」)で演出図柄8を停止表示することができる。三桁同一の図柄配列(ゾロ目)のことを「当り図柄配列」ともいい、少なくとも1つの図柄が他の図柄と異なる図柄配列(バラケ目)のことを「外れ図柄配列」ともいう。当り図柄配列及び外れ図柄配列には、それぞれ複数種の図柄配列(停止表示態様)が存在する。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、その大当りの種類によってゾロ目又はゾロ目以外の停止表示態様で演出図柄8を停止表示することもできる。 The stop display mode of the effect pattern 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special symbol validity determination is a jackpot, the performance symbol 8 can be stopped and displayed in the same three-digit symbol arrangement such as "222" or "777" (so-called "double number"), and the special symbol validity is determined. If the result of the judgment is negative, the production pattern 8 is stopped and displayed in a pattern arrangement in which at least one of the three patterns such as "637" and "373" is different from the other patterns (so-called "barakame"). I can do it. A symbol arrangement with the same three digits (Zero) is also called a "winning symbol arrangement", and a symbol arrangement in which at least one symbol is different from the other symbols (Rose") is also called a "missing symbol arrangement". There are a plurality of types of symbol arrays (stop display modes) in the winning symbol array and the losing symbol array, respectively. In addition, when the result of the special symbol validity determination is a jackpot, the effect pattern 8 can be stopped and displayed in a stop display mode other than zero or zero depending on the type of jackpot.

遊技者は、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。こうした演出図柄8を用いた遊技演出は、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する演出(「報知演出」ともいう。)であるといえる。演出図柄8を用いた遊技演出(報知演出)のことを「演出図柄遊技演出」ともいい、演出図柄8を変動表示させて停止表示(確定表示)させる演出のことを「変動演出」ともいう。 By looking at the effect symbols 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the player can easily grasp the progress of the game. In other words, the player generally does not directly understand the result of the special symbol validity determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather on the display. The user sees and understands the effect pattern 8 displayed on the screen 7a (effect pattern display area 7b). A game performance using such performance symbols 8 can be said to be a performance (also referred to as a "notification performance") that notifies the player of the result of the special symbol validity determination. A game performance (notification performance) using the performance pattern 8 is also referred to as a ``performance pattern game performance'', and a performance in which the performance pattern 8 is displayed in a variable manner and then stopped (determined display) is also referred to as a ``fluctuating performance''.

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことを「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する特別図柄の表示態様(停止表示態様)のことを「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(当り図柄配列)のことを「特別表示態様」又は「特別表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する演出図柄8の表示態様(外れ図柄配列)のことを「非特別表示態様」又は「非特別表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される特別図柄及び/又は演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動」ともいう。 Here, among the results of the special symbol validity determination, a "jackpot" is also referred to as a "specific result," and a "miss" is also referred to as a "non-specific result." In addition, the display mode (stop display mode) of the special symbol corresponding to the case where the result of the special symbol validity determination is a "jackpot" is also referred to as the "specific display format" or "specific display result", and the result of the special symbol validity determination. The display mode (stop display mode) of the special symbol that corresponds to the case where is a "miss" is also referred to as the "non-specific display mode" or "non-specific display result", and when the result of the special symbol validity judgment is a "jackpot" The display mode (winning pattern arrangement) of the production pattern 8 corresponding to the above is also referred to as a "special display mode" or "special display result", and when the result of the special symbol validity judgment is "miss", the display mode of the production pattern 8 corresponding to The display mode (missing symbol arrangement) is also referred to as a "non-special display mode" or "non-special display result." Furthermore, the variable display of special symbols and/or production symbols that is executed based on the result of special symbol validity determination being a jackpot is also referred to as "jackpot variation" or "specific variation", and the result of special symbol validity determination is The variable display of special symbols and/or performance symbols executed based on the fact that the symbol is a miss is also referred to as a "miss variation" or "non-specific variation."

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの各種演出表示が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像等、演出図柄以外の種々の画像(演出画像)も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (effect pattern game effects, notification effects, variable effects) using the effect patterns 8 as described above, a jackpot game executed in conjunction with the jackpot game is displayed. Various performance displays such as performances (special game performances) and demonstration performances for waiting for customers are displayed. Performance Symbols In game performances, jackpot game performances, and demonstration performances, in addition to performance symbols such as numbers, various images other than performance symbols (performance images) such as background images and character images are also displayed.

またデモ演出では、不図示の演出設定画面が表示可能となっている。演出設定画面は、例えば、効果音等の音量や、表示画面7aの明るさ、盤面ランプ5や枠ランプ66等の電飾部材の明るさ、背景表示、予告演出の実行条件等、当該遊技機の演出に関する設定を遊技者が行うための画面である。遊技者は、デモ演出が実行される客待ち中(待機中)に演出ボタンや他の操作手段(例えば操作レバーや十字キー等)を操作して表示画面7aに演出設定画面を表示させ、演出設定画面の内容にしたがって演出ボタン等を操作することで、演出に関する様々な設定を任意に行うこと(所謂「カスタマイズ」)が可能となる。 Furthermore, in the demonstration performance, a performance setting screen (not shown) can be displayed. The performance setting screen includes settings for the game machine, such as the volume of sound effects, the brightness of the display screen 7a, the brightness of illumination members such as the board lamp 5 and the frame lamp 66, background display, and execution conditions for the preview performance. This is a screen for the player to make settings regarding the performance. While waiting for a customer to perform a demonstration performance, the player operates the performance button or other operation means (for example, a control lever or cross key) to display a performance setting screen on the display screen 7a, and performs the performance. By operating the effect buttons and the like according to the contents of the setting screen, it is possible to arbitrarily perform various settings regarding the effect (so-called "customization").

表示画面7aには、演出図柄8とは別に、特別図柄当否判定の結果を示す(報知する)判定図柄8sが表示される判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。本実施例では、演出図柄表示領域7bの右上方(表示画面7aの右上部)に判定図柄表示領域7cが設けられている(図3を参照)。判定図柄表示領域7cの大きさは、演出図柄表示領域7bよりも小さく、これに伴って、判定図柄8sの大きさも演出図柄8よりも小さくなっている。判定図柄8sのことを「小図柄」又は「小識別情報」ともいう。 The display screen 7a is provided with a determination symbol display area 7c in which a determination symbol 8s indicating (notifying) the result of special symbol propriety determination is displayed in addition to the production symbol 8 (see FIG. 3). In this embodiment, a determination symbol display area 7c is provided at the upper right of the effect symbol display area 7b (upper right of the display screen 7a) (see FIG. 3). The size of the determination symbol display area 7c is smaller than the production symbol display region 7b, and accordingly, the size of the determination symbol 8s is also smaller than the production symbol 8. The determination symbol 8s is also referred to as a "small symbol" or "small identification information."

判定図柄8sは、演出図柄8と同様に、左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの3つの図柄により構成され、後述の特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行う。判定図柄8sの変動表示の態様としては、例えば上下又は左右方向にスクロール表示する態様や、上下又は左右方向に回転表示する態様等がある。左判定図柄8sL、中判定図柄8sC及び右判定図柄8sRの何れか又は全部を指して単に「判定図柄8s」ともいう。 Similar to the production pattern 8, the judgment pattern 8s is composed of three patterns: a left judgment pattern 8sL, a middle judgment pattern 8sC, and a right judgment pattern 8sR, and is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol described later. The stop display is performed in synchronization with the stop display of the special symbol. The manner in which the determination symbol 8s is displayed in a variable manner includes, for example, a manner in which it is scrolled in the vertical or horizontal direction, a manner in which it is displayed in rotation in the vertical or horizontal direction, and the like. Any or all of the left determination symbol 8sL, the middle determination symbol 8sC, and the right determination symbol 8sR are also simply referred to as "determination symbol 8s."

判定図柄表示領域7cにおいても、左、中、右の判定図柄8sの組み合わせ(停止表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果が表示される。つまり、特別図柄当否判定の結果に基づいて判定図柄8sが変動表示されて停止表示される。本実施例では、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8の停止表示態様(図柄配列、確定停止図柄)と同じ停止表示態様(図柄配列)で判定図柄8sが表示されるようになっている。但し、演出図柄8のような停止順は定められておらず、3つの判定図柄8sL,8sC,8sRは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って一斉に停止表示するように構成されている。 Also in the determination symbol display area 7c, the result of the special symbol validity determination is displayed by the combination (stop display mode) of the left, middle, and right determination symbols 8s. In other words, the determination symbol 8s is displayed variably and then stopped based on the result of the special symbol validity determination. In this embodiment, the determination symbol 8s is displayed in the same stop display mode (symbol arrangement) as the stop display mode (symbol arrangement, confirmed stop symbol) of the production symbol 8 displayed in the production symbol display area 7b. There is. However, the stopping order like the production pattern 8 is not determined, and the three judgment patterns 8sL, 8sC, and 8sR start variable display all at once with the start of the variable display of the special symbol, and stop the special symbol. The display is configured to stop and display all at once.

なお、演出図柄8と判定図柄8sとで停止表示態様を異ならせてもよい。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の停止表示態様(当り図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで同じとし、外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせてもよい。外れの場合の停止表示態様(外れ図柄配列)を演出図柄8と判定図柄8sとで異ならせる場合、判定図柄8sの外れ図柄配列は1種類のみ(例えば「246」等)とすることができる。遊技者は主に演出図柄8を見て当否判定の結果(当り外れ)を把握することから、判定図柄8sの外れ図柄配列を演出図柄8と同様に複数種類設ける必要性は低いからである。また、遊技進行過程で行われる特別図柄当否判定の結果(変動遊技の結果)は、大当り確率を鑑みると外れになることが殆どであり、判定図柄8sの外れ図柄配列を1種類とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となる。 In addition, the stop display mode may be made different between the production pattern 8 and the judgment pattern 8s. In addition, the stop display mode (hit pattern arrangement) when the result of the special symbol validity judgment is a jackpot is the same for the production pattern 8 and the judgment pattern 8s, and the stop display mode (missing pattern arrangement) when it is a miss is the production pattern 8. and the judgment pattern 8s may be made different. When the stop display mode (missing pattern arrangement) in the case of a loss is made different between the production pattern 8 and the judgment pattern 8s, the judgment pattern 8s can have only one type of deviation pattern arrangement (for example, "246" etc.). This is because the player mainly sees the performance symbols 8 to grasp the result of the success/failure judgment (hit or miss), so there is little need to provide a plurality of types of missed symbol arrays for the determination symbol 8s, similarly to the performance symbol 8. In addition, the results of special symbol validity judgment (results of variable games) performed during the game progress are almost always misses when considering the jackpot probability. , it becomes possible to improve the efficiency and simplification of symbol display control.

判定図柄8sを表示する(判定図柄表示領域7cを設ける)のは、例えば、変動演出の実行中において、後述の予告演出やスーパーリーチ演出など遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出画像が表示画面7aの略全体に表示される際、その演出画像により演出図柄8が隠されたり、演出図柄8が非表示となったり(消去されたり)する等、演出図柄8が視認できない状態になることがあるからである。つまり、演出図柄8が視認できない(表示されない)状態になったとしても、特別図柄が変動表示中であることや停止表示(確定停止)したことを、判定図柄8sを通じて把握することが可能となっている。このため、変動遊技が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)において判定図柄8は常に表示される。 The reason why the judgment symbol 8s is displayed (the judgment symbol display area 7c is provided) is, for example, when a performance image that arouses the player's expectations for a jackpot, such as a preview performance or a super reach performance, which will be described later, is displayed on the display screen while a variable performance is being executed. When displayed on almost the entire area of 7a, the performance pattern 8 may be hidden by the performance image, or the performance pattern 8 may be hidden (erased), or otherwise become invisible. Because there is. In other words, even if the production pattern 8 is not visible (not displayed), it is possible to understand through the judgment pattern 8s that the special pattern is being displayed in a variable manner or has been stopped (determined stop). ing. For this reason, the determination symbol 8 is always displayed in a gaming state (also referred to as a "variable gaming state") in which a variable game can be executed.

なお、本実施例の判定図柄8sは、演出図柄8のように色による区別はなく、数字(図柄種)に関係なく同じ色で表示されるものとしている。本実施例では、判定図柄8sの色(表示色)を白と黒の中間色である「灰色(グレー)」の一色としている。判定図柄8sを比較的目立たない灰色(中間色)とするのは、判定図柄8sは、特別図柄当否判定の結果を把握するために遊技者が主として見る図柄(すなわち、特別図柄当否判定の結果を遊技者に報知する図柄)として機能するものではなく、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するものであり、演出図柄8のように目立たせる必要はないからである。また、判定図柄8sの色(表示色)を一色とすることで、図柄表示制御の効率化や簡素化等を図ることが可能となるからである。但し、判定図柄8sについても演出図柄8と同様に色の情報を含ませてもよく、演出図柄8と同様の色分けとしたり異なる色分けとしたりすることができる。 Note that the determination symbols 8s of this embodiment are not distinguished by color like the performance symbols 8, and are displayed in the same color regardless of the number (design type). In this embodiment, the color (display color) of the determination pattern 8s is "gray", which is an intermediate color between white and black. The determination symbol 8s is a relatively inconspicuous gray (neutral color) because the determination symbol 8s is a symbol that the player mainly sees in order to grasp the result of the special symbol validity determination (that is, the result of the special symbol validity determination is used in the game). This is because it does not function as a pattern to notify the user, but mainly as a pattern that indicates the fluctuation status of the special pattern, and there is no need to make it stand out like the production pattern 8. Moreover, by setting the color (display color) of the determination symbol 8s to be one color, it is possible to improve the efficiency and simplify the symbol display control. However, the determination pattern 8s may also include color information in the same manner as the performance pattern 8, and may be color-coded in the same manner as the performance pattern 8 or different in color.

また表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。本実施例では、演出図柄表示領域7bの下方(表示画面7aの下部)に第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, the display screen 7a includes a first effect holding display area 9c (first effect holding display section) that displays a first effect holding 9a according to the number of stored first special drawings to be described later, and a second effect holding display area to be described later. A second performance pending display area 9d (second performance pending display section) is provided that displays a second performance pending display area 9b according to the number of stored figures. In this embodiment, a first performance pending display area 9c and a second performance pending display area 9d are provided below the performance symbol display area 7b (at the bottom of the display screen 7a) (see FIG. 3). Depending on the display mode (display number) of the first performance hold and second performance hold, the number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold display 43a, which will be described later, and the second special figure hold display 43b. It is possible to clearly show the number of stored second special drawings displayed to the player.

ここで、第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aのことを「第1保留アイコン」又は「第1記憶情報」ともいい、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bのことを「第2保留アイコン」又は「第2記憶情報」ともいい、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「保留アイコン」又は「記憶情報」ともいう。また。第1演出保留表示領域9cのことを「第1記憶情報表示部」又は「第1記憶情報表示手段」ともいい、第2演出保留表示領域9dのことを「第2記憶情報表示部」又は「第2記憶情報表示手段」ともいい、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの何れか一方又は両方を指して「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ともいう。 Here, the first performance reservation 9a displayed in the first performance reservation display area 9c is also referred to as a "first reservation icon" or "first storage information", and the first performance reservation 9a displayed in the second performance reservation display area 9d The second performance hold 9b is also referred to as a "second hold icon" or "second storage information", and either or both of the first performance hold 9a and the second performance hold 9b are referred to as a "hold icon" or "memory information". Also called "information." Also. The first performance pending display area 9c is also referred to as a "first storage information display section" or "first storage information display means", and the second performance pending display area 9d is also referred to as a "second storage information display section" or " It is also referred to as "second storage information display means", and either one or both of the first performance reservation display area 9c and the second performance reservation display area 9d is also referred to as a "memory information display section" or "memorization information display means".

また図3に示すように、表示画面7aには、現在変動表示している特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。本実施例では、第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dの左側に変動保留表示領域9eが設けられている。 In addition, as shown in FIG. 3, the display screen 7a shows the effect pending corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) currently being displayed in a variable manner, that is, corresponding to the expired special symbol pending. A variable pending display area 9e for displaying performance pending (first performance pending 9a or second performance pending 9b) is provided (see FIG. 3). In this embodiment, a variable pending display area 9e is provided on the left side of the first performance pending display area 9c and the second performance pending display area 9d.

第1演出保留表示領域9cに表示される第1演出保留9aは、当該表示領域9cの左端から右端に向かって順に特図1保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっており、第2演出保留表示領域9dに表示される第2演出保留9bは、当該表示領域9dの左端から右端に向かって順に特図2保留球数「1」、「2」、「3」、「4」に対応するものとなっている。このため、特図1保留球数「1」に対応する第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第1演出保留9a(第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。また、特図2保留球数「1」に対応する第2特別図柄の変動表示の開始(第2特図保留の消化)に伴って、当該保留に対応する第2演出保留9b(第2演出保留表示領域9dの左端に表示される第2演出保留9b)が第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eへ移動する(移動表示される)。なお、特図保留球数が「0」の状態で始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始される場合、当該変動表示(変動遊技)の開始契機となる始動入球に伴って変動保留表示領域9eに演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)が表示される。 The first performance reservation 9a displayed in the first performance reservation display area 9c is the special figure 1 reservation ball number "1", "2", "3", "4" in order from the left end to the right end of the display area 9c. ”, and the second performance reservation 9b displayed in the second performance reservation display area 9d is the special figure 2 reservation ball number “1”, in order from the left end to the right end of the display area 9d, It corresponds to "2", "3", and "4". Therefore, along with the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the number of special figure 1 reserved balls "1" (expiration of the first special figure reservation), the first effect reservation 9a (the first The first performance hold 9a) displayed at the left end of the performance hold display area 9c moves (is moved and displayed) from the first performance hold display area 9c to the variable hold display area 9e. In addition, with the start of the variable display of the second special symbol corresponding to the number of special figure 2 reserved balls "1" (expiration of the second special figure reservation), the second performance reservation 9b (second performance The second performance hold 9b) displayed at the left end of the hold display area 9d moves (is moved and displayed) from the second performance hold display area 9d to the variable hold display area 9e. In addition, if a game ball enters the starting port (first starting port 20 or second starting port 21) and the special pattern fluctuation display starts when the number of special symbols reserved balls is "0", the fluctuation A performance hold (first performance hold 9a or second performance hold 9b) is displayed in the variable hold display area 9e in conjunction with the starting ball entry which is the trigger for the start of the display (variable game).

ここで、変動保留表示領域9eも「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ということができ、変動保留表示領域9eに表示される演出保留も「記憶情報」又は「保留アイコン」ということができる。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「変動記憶情報」、「変動保留アイコン」又は「アクティブ保留アイコン」ともいい、演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留(保留アイコン)及び変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)のことを総じて「記憶情報」又は「保留アイコン」ともいう。また、演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9d及び変動保留表示領域9eのことを「演出保留表示部」又は「演出保留表示手段」ともいう。 Here, the variable pending display area 9e can also be referred to as a "memory information display section" or "memory information display means", and the effect pending displayed in the variable pending display area 9e can also be referred to as "memory information" or a "pending icon". I can do it. In addition, the effect pending displayed in the variable pending display area 9e is also referred to as "fluctuating storage information," "variable pending icon," or "active pending icon," and the effect pending ( The hold icon) and the performance hold (active hold icon) displayed in the variable hold display area 9e are also collectively referred to as "memory information" or "hold icon." Further, the effect pending display areas 9c, 9d and the variable pending display area 9e, which can display the effect pending 9a, 9b, are also referred to as "performance pending display section" or "performance pending display means."

以上のように、種々の演出表示や演出画像を表示可能な表示画面7a(画像表示装置7)のことを「演出表示部」又は「演出表示手段」ともいう。また、演出図柄8を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出、報知演出、変動演出)や大当り遊技演出、デモ演出、後述の予告演出など、表示画面7aに表示されることにより行われる演出(表示画面上で行われる演出)のことを「表示演出」ともいう。 As described above, the display screen 7a (image display device 7) capable of displaying various effect displays and effect images is also referred to as a "effect display section" or "effect display means." In addition, performances (displays) performed by being displayed on the display screen 7a, such as game performances using the performance symbols 8 (production symbol game performances, notification performances, variable performances), jackpot game performances, demonstration performances, and preview performances described below. The effects performed on the screen are also called ``display effects''.

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7(表示手段)の前方には、表示画面7aを取り囲むようにしてセンター装飾体10(所謂「センター役物」)が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能とされる。 Near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the image display device 7 (display means), a center decoration body 10 (so-called "center accessory") is provided so as to surround the display screen 7a. ing. The center decoration body 10 is constructed from a molded plastic (resin) product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) with an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 is made visible through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球よりも高い可能性で後述の第1始動口20に入球可能とされる。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が設けられている。 A stage part 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower part of the center decoration body 10, and a hollow warp part 12 is provided at the left part of the center decoration body 10. It is being The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and by receiving a game ball flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharging it from the warp exit, the game ball is placed on a stage. Guide to section 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage part 11 can enter the first starting port 20, which will be described later, with a higher possibility than the game ball not guided to the stage part 11. In addition, the upper part of the center decoration body 10 is equipped with an illumination member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on or off according to the game state, and is a decorative member in the shape of letters, figures, etc. 13 are provided.

センター装飾体10の中央開口左側には、後述する左可変演出部材14Lを前方(手前側)から覆うことが可能な左カバー部材17Lが設けられており、センター装飾体10の中央開口右側には、後述する右可変演出部材14Rを前方(手前側)から覆うことが可能な右カバー部材17Rが設けられている。左可変演出部材14L及び右可変演出部材14Rの何れか一方又は両方を指して「可変演出部材」(可変演出部材14)ともいい、左カバー部材17L及び右カバー部材17Rの何れか一方又は両方を指して「カバー部材」(カバー部材17)ともいう。 On the left side of the center opening of the center decoration body 10, a left cover member 17L that can cover a left variable effect member 14L, which will be described later, from the front (front side) is provided, and on the right side of the center opening of the center decoration body 10, a left cover member 17L is provided. A right cover member 17R is provided that can cover a right variable presentation member 14R, which will be described later, from the front (front side). Either or both of the left variable performance member 14L and the right variable performance member 14R is also referred to as a "variable performance member" (variable performance member 14), and either or both of the left cover member 17L and the right cover member 17R. It is also referred to as a "cover member" (cover member 17).

カバー部材17は、センター装飾体10に一体的に設けられるもので、不透明にするなど、カバー部材17を介してその後方(裏側)を視認することが困難(不可能)となるように構成されている。 The cover member 17 is provided integrally with the center decoration body 10, and is configured to be opaque or otherwise made so that it is difficult (impossible) to view the rear (back side) thereof through the cover member 17. ing.

遊技盤2と該遊技盤2の後方に配置される画像表示装置7(表示画面7a)との間には、可変演出部材14を含んで構成される後述の可変演出ユニット140(可変演出装置)が設けられている(図44を参照)。これにより、表示画面7aとカバー部材17との間(表示画面7aより手前側)に可変演出部材14が位置するものとなっている。 Between the game board 2 and the image display device 7 (display screen 7a) arranged behind the game board 2, there is a variable performance unit 140 (variable performance device), which will be described later, and which includes a variable performance member 14. is provided (see FIG. 44). Thereby, the variable effect member 14 is located between the display screen 7a and the cover member 17 (on the front side of the display screen 7a).

本実施例の可変演出部材14は、旗(フラッグ)をモチーフにした造形物により構成されるもので、旗部14a(旗部14aL,14aR)を含むものとされている。この可変演出部材14は、普段は図3に示すように、ステージ部11側(センター装飾体10の下部側)に設定される始点位置(「初期位置」又は「待機位置」ともいう。)に位置して、上下方向に真っすぐ立った状態(「起立状態」ともいう。)となっている。このように可変演出部材14が始点位置にあり且つ起立状態にあることを「非作動状態」又は「待機状態」ともいう。 The variable performance member 14 of this embodiment is constituted by a shaped object with a flag as a motif, and includes a flag portion 14a (flag portions 14aL, 14aR). As shown in FIG. 3, this variable effect member 14 is normally located at a starting point position (also referred to as an "initial position" or "standby position") set on the stage section 11 side (lower side of the center decorative body 10). It is in a state where it is standing straight vertically (also referred to as a "standing state"). The state in which the variable effect member 14 is at the starting position and in the upright state is also referred to as a "non-operating state" or a "standby state."

可変演出部材14は、カバー部材17の後方(裏側)で始点位置と終点位置との間を上下方向に移動(上下動)することが可能となっており、その移動範囲内の所定位置で左右方向に回動することが可能となっている。すなわち、左可変演出部材14Lは、左カバー部材17Lの後方(裏側)で始点位置と終点位置との間を上下方向に移動することが可能であるとともに、その移動範囲内の所定位置で、起立状態と右側(表示画面7aの中央側)へ約90度倒れた状態(「傾倒状態」ともいう。)との間で回動することが可能である。また、右可変演出部材14Rは、右カバー部材17Rの後方(裏側)で始点位置と終点位置との間を上下方向に移動することが可能であるとともに、その移動範囲内の所定位置で、起立状態と左側(表示画面7aの中央側)へ約90度倒れた状態(傾倒状態)との間で回動することが可能である。 The variable effect member 14 can move vertically (up and down) between the starting point and the ending point behind the cover member 17 (on the back side), and can move left and right at a predetermined position within its movement range. It is possible to rotate in any direction. That is, the left variable performance member 14L can move vertically between the starting point and the ending point behind the left cover member 17L (on the back side), and can also stand up and move at a predetermined position within its movement range. It is possible to rotate between this state and a state in which it is tilted approximately 90 degrees to the right (towards the center of the display screen 7a) (also referred to as a "tilted state"). In addition, the right variable performance member 14R can move vertically between the starting point and the ending point at the rear (back side) of the right cover member 17R, and can also stand up at a predetermined position within its movement range. It is possible to rotate between this state and a state (tilted state) in which it is tilted approximately 90 degrees to the left (towards the center of the display screen 7a).

本実施例では、可変演出部材14が起立状態にあるとき、可変演出部材14の全体がカバー部材17の後方に隠れるようになっている。このため、カバー部材17と表示画面7aとの間(隙間)を覗き込まない限り、可変演出部材14を前方から視認することは困難(実質的に不可能)である。したがって、通常では、表示画面7aを見て遊技をしている遊技者に、起立状態にある可変演出部材14は見えないようになっている。そして、例えば、大当りの可能性が相対的に高い遊技演出の実行に伴って可変演出部材14が回動することで、カバー部材17に隠れていた可変演出部材14が現れて、可変演出部材14の旗部14aが前方から見えるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。可変演出部材14(可変演出ユニット140)の詳細については後述する。 In this embodiment, when the variable effect member 14 is in the upright state, the entire variable effect member 14 is hidden behind the cover member 17. Therefore, it is difficult (substantially impossible) to visually recognize the variable effect member 14 from the front unless you look into the space (gap) between the cover member 17 and the display screen 7a. Therefore, normally, the variable performance member 14 in the upright state cannot be seen by a player who is playing a game while watching the display screen 7a. For example, when the variable performance member 14 rotates in accordance with the execution of a game performance with a relatively high possibility of winning a jackpot, the variable performance member 14 hidden in the cover member 17 appears, and the variable performance member 14 The flag portion 14a becomes visible from the front. This increases the player's expectation of winning the jackpot. Details of the variable performance member 14 (variable performance unit 140) will be described later.

ここで、可変演出部材14は所謂「ギミック」に相当するものであり、可変演出部材14を作動させる演出は「ギミック演出」に相当するものである。可変演出部材14を作動させる演出(ギミック演出)のことを「可変演出」又は「可動演出」ともいい、可変演出部材14(ギミック)のことを「可変演出手段」又は「可動演出手段」ともいう。可変演出部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って振動等する場合、演出ボタン63を作動させる演出のことも「可変演出」又は「可動演出」ということができ、演出ボタン63のことも「可変演出手段」又は「可動演出手段」ということができる。 Here, the variable performance member 14 corresponds to a so-called "gimmick", and the performance of operating the variable performance member 14 corresponds to a "gimmick performance". The performance (gimmick performance) that operates the variable performance member 14 is also referred to as "variable performance" or "movable performance", and the variable performance member 14 (gimmick) is also referred to as "variable performance means" or "movable performance means". . In addition to the variable performance member 14, for example, when the performance button 63 vibrates or the like with a game performance, the performance that activates the performance button 63 can also be referred to as a "variable performance" or "movable performance", and the performance button 63 can also be called "variable presentation means" or "movable presentation means."

また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)をスピーカ67から発生(出力)させる演出のことを音演出ともいい、スピーカ67のことを「音演出手段」ともいう。また、遊技の状況に応じて盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13等を発光させる演出のことを「光演出」ともいい、盤面ランプ5や枠ランプ66、装飾部材13等のことを「光演出手段」ともいう。なお、盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60がLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60を発光させる演出のことも「光演出」ということができ、電飾部材を内蔵した演出ボタン63や発射ハンドル60のことも「光演出手段」ということができる。「表示演出手段」、「可変演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Further, a performance in which various sounds (sound effects) are generated (outputted) from the speaker 67 according to the game situation is also referred to as a sound performance, and the speaker 67 is also referred to as a "sound performance means". In addition, the effect that causes the board lamp 5, frame lamp 66, decorative member 13, etc. to emit light according to the game situation is also called a "light effect", and the effect that the board lamp 5, frame lamp 66, decorative member 13, etc. Also called "light production means". In addition to the board lamps 5, for example, the performance button 63 and the firing handle 60 have built-in illumination members such as LEDs, and when the illumination members light up or blink depending on the game situation due to the action of the illumination members. The effect of making the effect button 63 and the firing handle 60 emit light can also be called a "light effect", and the effect button 63 and the emission handle 60 with built-in illumination members can also be called a "light effect means". . The "display effect means", the "variable effect means", the "sound effect means", and the "light effect means" are also collectively referred to as the "presentation means."

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20(「非可変始動口」又は「固定始動口」ともいう。)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示及び停止表示が実行される。 Below the image display device 7 in the gaming area 3 (below the stage section 11) is a non-variable first starting port 20 ("non-variable A fixed winning device 19 is provided, which is also referred to as a "starting port" or a "fixed starting port." Random numbers etc. for special symbol validity determination are acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and when a predetermined condition is established, the validity determination regarding the first special symbol (first special symbol validity determination) is obtained. ) is executed, and a variable display and a stop display of the first special symbol are executed based on the result of the hit/fail determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。可変入賞装置22(第2始動口21)は、普通電動役物として設けられるものである。 Below the first starting opening 20, a variable prize winning device is provided with a variable second starting opening 21 (also referred to as a "variable starting opening") in which the ease of entry of game balls (possibility of ball entry) changes. 22 are provided. The variable winning device 22 (second starting port 21) is normally provided as an electric accessory.

第2始動口21への遊技球の入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行され、当該当否判定の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示及びが実行示される。 A random number etc. for special symbol validity determination is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 21, and when a predetermined condition is established, the validity determination of the second special symbol is determined (second special symbol validity determination). is executed, and a variable display of the second special symbol is executed and displayed based on the result of the hit/fail determination.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening/closing operation, the second starting port 21 can change between the first mode (closed state) and the second mode (open state) in which the possibility of a game ball entering is higher than that of the first mode. It is. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, a game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state, and a game ball cannot enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that it is more difficult for a game ball to enter the ball when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state, the second starting port 21 is completely opened when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「特別入球口」又は「可変入球口」ともいう。)を備える大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31(大入賞口30)は、特別電動役物として設けられるものである。 On the right side of the first starting opening 20 in the gaming area 3, a big winning device 31 is provided which includes a big winning opening 30 (also referred to as a "special ball entrance" or "variable ball entrance"). This big winning device 31 (big winning opening 30) is provided as a special electric accessory.

大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 The big winning device 31 includes an opening/closing member 32, and opens and closes the big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by a big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the grand prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. That is, the big winning device 31 changes between a ball entry impossible state (closed state) in which game balls cannot enter and a ball entry possible state (open state) in which game balls can enter, by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. It is possible.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。 In the right side area of the game area 3, a gate 28 (passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining the validity of the normal symbol is obtained, and when a predetermined condition is satisfied, a normal control is performed to determine whether or not to open the second starting port 21. As the pattern validity determination is executed, the normal symbols are displayed in a variable manner, and are stopped and displayed based on the result of the normal symbol validity determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 becomes open.

遊技領域3のうち下側領域には、には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。例えば、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」とされる。 In the lower area of the gaming area 3, a plurality of general winning holes 27 are provided. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the big winning hole 30, and the general winning hole 27 are ball entry holes that trigger the payout of prize balls, and when a game ball enters each ball entry hole, A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. For example, the number of prize balls for the first starting opening 20 is "5", the number of prize balls for the second starting opening 21 is "3", the number of prize balls for the grand prize opening 30 is "15", and the number of prize balls for the general winning opening 27 is "3". The number is assumed to be "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」ともいい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」ともいう。 In this way, the gaming area 3 where a plurality of ball entrance openings (first starting opening 20, second starting opening 21, big winning opening 30, general winning opening 27, gate 28) etc. are arranged is located from the center in the left and right direction. It can be divided into a left gaming area 3A (first area) on the left side and a right gaming area 3B (second area) on the right side. Firing a game ball so that it flows down the left game area 3A is also called "left-handed hitting," and firing a game ball so that it flows down the right gaming area 3B is also called "right-handed hitting." say.

複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。なお、始動口、大入賞口、一般入賞口及ゲートの数は本実施例に限定されるものではなく、例えば、始動口を3個としたり、大入賞口を2個としたり、一般入賞口を4個としたり、ゲートを2個としたりする等、それぞれの設置個数は任意である。 Among the plurality of ball entry ports, the first starting port 20 and the left general prize winning port 27 are provided so that game balls flowing down the left gaming area 3A of the gaming area 3 can enter therein. The opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 can enter. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, when starting a game, in principle, the player aims to hit the ball to the left into the first starting hole 20. On the other hand, when the game state changes to a special game state due to a jackpot in the judgment based on the ball entering the first starting port 20, as a general rule, if the player hits the right ball, the ball enters the gate 28, the second starting port 21, and the big winning port. The goal is to hit the ball in the 30th. Note that the number of starting holes, big winning holes, general winning holes, and gates is not limited to this example. The number of gates to be installed is arbitrary, such as four gates or two gates.

図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている(図4を参照)。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部80によって表示制御される。 As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is provided outside the game area 3 (outside the game area) and at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that variably displays and stops displaying a first special symbol, and a second special symbol that variably displays and stops displaying a second special symbol. Display device 41b (second special symbol display section), normal symbol display device 42 (normal symbol display section) that fluctuates and displays normal symbols, and validity judgment information related to the first special symbol (first special symbol pending). ), a second special pattern holding display 43b that displays the number of pieces of validity judgment information (second special pattern holding) stored, and a second special pattern holding display 43b displaying the number of pieces of validity judgment information (second special pattern holding) related to the second special pattern; A general pattern holding display 44 that displays the memory number of operation hold (normal pattern holding) of the pattern display 42 and a jackpot that is executed when the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a jackpot. A round indicator 45 that indicates the number of rounds of the game, a game status indicator 46 that indicates that the probability variation function is activated, and a firing direction that indicates the direction in which the game ball is launched (whether it should be hit to the left or right). It includes a direction indicator 47 and a hit indicator 48 which indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit (see FIG. 4). These various indicators included in the main display 40 are display-controlled by a main control section 80, which will be described later.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器」又は「特別図柄表示部」ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器」又は「特図保留表示部」ということがある。 Note that the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as a "special symbol display" or "special symbol". The first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a ``special figure holding display'' or a ``special figure holding display.''

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。つまり、第1特別図柄の変動表示は第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われ、第2特別図柄の変動表示は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定表示態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が実行される大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) that is displayed in a stopped manner allows the ball to enter the first starting port 20 or the second starting port 21. The results of the lottery (special symbol validity judgment, jackpot lottery) based on the above information will be announced. That is, the variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and the variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. will be carried out. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol appropriateness determination. If the stopping symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the stopping display mode of the special symbol (the display result of the variable display of the special symbol) is the specific display mode (specific display result) that indicates a jackpot. ), a transition is made to a jackpot game state (special game state) in which a jackpot game (special game) is executed in which the jackpot game (special game) is performed in which the jackpot opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. . The opening pattern of the jackpot opening in the jackpot game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. If the special symbol that is stopped and displayed is a missing symbol (missing pattern, non-specific pattern), and special symbol reservation is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, the memory order The oldest (earliest) special symbol reservation is consumed, and the variable display of the next special symbol is thereby started. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol and special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol will be maintained even after the stop display time has elapsed. be done. On the other hand, if the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, when the stop display time has elapsed, the opening period of the jackpot game, which will be described later, will begin, and after the opening period, the first round of the jackpot game will start. .

特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄の場合の停止表示時間(外れ停止表示時間)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄の場合の停止表示時間(大当り停止表示時間)とを異ならせてもよく、この場合、大当り停止表示時間を外れ停止表示時間よりも長くしたり、外れ停止表示時間を大当り停止表示時間よりも長くしたりすることができる。また、後述の低ベース状態や高ベース状態等の遊技状態により停止表示時間を異ならせてもよい。 The stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and in this embodiment, it is set to "0.6 seconds". In addition, the stop display time when the special symbol that is stopped and displayed is a winning symbol (missing stop display time) is different from the stop display time when the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (jackpot stop display time). In this case, the jackpot stop display time can be made longer than the winning stop display time, or the winning stop display time can be made longer than the jackpot stop display time. Further, the stop display time may be varied depending on the game state such as a low base state or a high base state, which will be described later.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定表示態様、特定表示結果)を表示することが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りの場合は「ij」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りの場合は「in」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、10R第3大当りの場合は「im」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第3大当り図柄)等、第1特別図柄表示器41aを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合は「p」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol validity determination. In this example, the results of the first special symbol validity determination are "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", " There are seven types of jackpots, ``5R 6th jackpot'' and ``5R 7th jackpot'' (see Figures 6 and 8), and the LED of the first special symbol display 41a indicates each of these seven types of jackpots. It is possible to display a display mode (specific display mode, specific display result) depending on the situation. For example, if the result of the first special symbol judgment is 10R first jackpot, two LEDs of "ij" will be lit and the rest will be turned off (10R first jackpot symbol), and if the result is 10R second jackpot, " In case of 10R 3rd jackpot, turn on 2 LEDs of ``in'' and turn off the rest (10R 3rd jackpot symbol), turn on 2 LEDs of ``im'' and turn off the rest (10R 3rd jackpot symbol). Various jackpot symbols (specific display modes, specific display results) are displayed by combinations of lighting and extinguishing of the plurality of LEDs constituting the first special symbol display 41a. Further, if the result of the first special symbol validity determination is a failure, one LED of "p" is turned on and the rest are turned off (a failure symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が10R第8大当りの場合は「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第8大当り図柄)、10R第9大当りの場合は「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(10R第9大当り図柄)等、第2特別図柄表示器41bを構成する複数のLEDの点灯と消灯の組み合わせにより、各種大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)を表示する。また、外れの場合は「h」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol validity determination. In this embodiment, two types of jackpots, "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot" are provided as a result of the second special symbol correctness determination (see FIGS. 6 and 8), and the second special The LED of the symbol display 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) depending on each of the two types of jackpots. For example, if the result of the second special symbol validity judgment is the 10R 8th jackpot, three LEDs of "abd" will be lit and the rest will be turned off (10R 8th jackpot symbol), and if the result is the 10R 9th jackpot, " Various jackpot symbols (specific display mode, specific display results). In addition, in the case of a miss, one LED of "h" is turned on and the rest are turned off (missing symbol).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)はこれらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 Note that the stop display mode of the special symbols (stop symbols) and the types of jackpots (types of number of rounds, number of jackpots, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily.

特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、前述の停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. The manner in which the special symbols are displayed in a variable manner may be, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows in a predetermined order, such as in a clockwise direction or a counterclockwise direction. Further, the first special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41a is maintained in its stop display mode until the above-mentioned stop display time has elapsed, and when the stop display time has elapsed, the next variable display is started. Ru. Similarly, the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display 41b is maintained in its stopped display mode until the above-mentioned stop display time has elapsed, and the next variable display starts when the stop display time has elapsed. be done. If the next variable display is not started, the stopped display mode is maintained even if the stopped display time has elapsed.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され(取得手段)、取得された各種情報が、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部のことを、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。また、取得情報記憶手段のことを単に「記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining the validity of a special symbol ("acquired information") is based on the entering of the ball. ) is obtained (obtaining means), and the obtained various information is temporarily stored in a special figure reservation storage section (not shown) formed in the RAM of the main control section 80. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special pattern holding storage unit (not shown) as the first special pattern pending, and if the ball enters the second starting port 21, it is stored as the first special pattern pending. It is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown) as a second special figure reservation. An upper limit is set for the number of special figure reservations (obtained information) that can be stored in each special figure reservation storage section, and the upper limit value in this embodiment is "4". These first special figure reservation storage section and second special figure reservation storage section are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and collectively as "acquisition information storage means". . Further, the obtained information storage means is also simply referred to as "storage means."

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special symbol reservation stored in the special symbol reservation storage section is consumed when the special symbol can be displayed in a variable manner based on the special symbol reservation. Extinguishing the special symbol reservation means determining the special symbol propriety judgment random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine 1, if the special symbol variation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately upon entry, that is, the special symbol variation display Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge the validity of special symbols for the entered ball up to a predetermined number (4 in this example). There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage section is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation display 43a is composed of two LEDs "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of first special figures reserved, the first special figure It displays the number of pending items. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "u□v□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display format is "u□v●", where the "u" LED is turned off and the "v" LED is lit in red, and when the number of reservations is "2", "u● v The display mode may be such that both LEDs are lit in red, and when the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs may be lit in green, such as "u▲v▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure holding display 43b is composed of two LEDs "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figures holding, the number of second special figures holding is displayed. For example, if the number of reservations is "0", the display format is such that both LEDs are turned off, such as "w□x□" (for example, □: off, ●: on red, ▲: on green), and the number of pending "1" to "4" are also determined in the same way as the first special figure reservation display 43a.

なお、前述の第1演出保留表示領域9c及び第2演出保留表示領域9dと同様に、第1特図保留表示器43aのことを「第1記憶情報表示部」又は「第1記憶情報表示手段」ということができ、第2特図保留表示器43bのことを「第2記憶情報表示部」又は「第2記憶情報表示手段」ということができ、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bの何れか一方又は両方を指して「記憶情報表示部」又は「記憶情報表示手段」ということができる。 In addition, similarly to the above-mentioned first performance pending display area 9c and second performance pending display area 9d, the first special figure pending display 43a is also referred to as a "first storage information display section" or "first storage information display means". '', and the second special figure holding display 43b can be referred to as a ``second storage information display section'' or ``second storage information display means'', and the first special figure holding display 43a and the second Either or both of the special figure reservation display devices 43b can be referred to as a "stored information display section" or "stored information display means."

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The fluctuating display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time, then stops displaying them, and uses the stopped and displayed normal symbols (stopped symbols) to notify the result of the normal symbol validity determination based on the passage of the game ball to the gate 28. do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol validity determination. When the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (winning normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示することが可能となっている。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄(非特定普通図柄)を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、停止表示時間が経過するまでその停止表示態様が維持され、停止表示時間が経過すると次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されない場合には、停止表示時間が経過しても停止表示態様は維持される。 As shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs "st", and depending on the lighting mode, it is possible to display a normal symbol according to the result of the normal symbol validity determination. ing. For example, if the determination result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "s■t■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is a failure, a failure normal symbol (non-specific normal symbol) such as ``s□t■'' in which only the "t" LED is lit is displayed. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed for a predetermined variable time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs alternately turn on and off. Further, the normal symbols stopped and displayed on the normal symbol display 42 are maintained in the stopped display mode until the stop display time has elapsed, and when the stop display time has elapsed, the next variable display is started. If the next variable display is not started, the stopped display mode is maintained even if the stopped display time has elapsed.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining the validity of normal symbols is acquired based on the passing of the game ball. The various kinds of information are temporarily stored as a general pattern reservation in a general pattern reservation storage section (not shown) formed in the RAM of the main control section 80. An upper limit is set for the number of common symbols that can be stored in the common symbol reservation storage unit, and the upper limit value in this embodiment is "4". The regular symbol reservation stored in the regular symbol reservation storage unit is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the random number for normal symbol propriety determination corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a fluctuating display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the fluctuating display of the normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the fluctuating display of the regular symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case of the above, it is possible to reserve the right to judge whether the normal symbols are correct or not for the passing of the symbols, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of common symbols stored in the common symbol reservation storage section is displayed on the common symbol reservation display 44. Specifically, the Fuzuzu reservation display 44 is composed of two LEDs "qr", and displays the number of Fuzuzu reservations by lighting up the LEDs according to the number of Fuzuzu reservations. be. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "q□r□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display mode can be such as "q□r●" where the "q" LED is turned off and the "r" LED is lit in red. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

図4に示すように、ラウンド表示器45は、5R用ランプ及び10R用ランプの2個のLEDで構成されている。ラウンド表示器45では、例えば5R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5▲10R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、10R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5△10R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in FIG. 4, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 5R lamp and a 10R lamp. In the round display 45, for example, when a 5R jackpot occurs, a 5R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is like "5▲10R△" (for example, △: off, ▲: on). Furthermore, when a 10R jackpot is reached, the 10R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is like "5△10R▲" (for example, △: off, ▲: on).

[可変演出ユニットの構成]
次に、本実施例の可変演出ユニット140(可変演出装置)の構成について図44を参照しながら説明する。同図に示すように、可変演出ユニット140は主に、真ん中が開口した略ロの字型のフレーム141と、フレーム141に組み付けられる可変演出部材14と、可変演出部材14を作動させる駆動手段(図5を参照)としてのモータ(図示せず)と、を含んで構成される。この可変演出ユニット140は、遊技盤2の後方(裏面)に不図示の取り付けベースを介してネジ止め等により組み付けられる。そして、可変演出ユニット140の裏面(後方)には、不図示の取り付けベースを介して画像表示装置7(液晶表示器)が、その表示画面7aをフレーム141の開口Aに臨ませてネジ止め等により組み付けられる。
[Configuration of variable production unit]
Next, the configuration of the variable presentation unit 140 (variable presentation device) of this embodiment will be explained with reference to FIG. 44. As shown in the figure, the variable effect unit 140 mainly includes a substantially square-shaped frame 141 with an open center, a variable effect member 14 assembled to the frame 141, and a drive means (for operating the variable effect member 14). (see FIG. 5) and a motor (not shown). This variable performance unit 140 is assembled to the rear (back side) of the game board 2 via a mounting base (not shown) by screwing or the like. The image display device 7 (liquid crystal display) is mounted on the back surface (rear side) of the variable production unit 140 via a mounting base (not shown), with its display screen 7a facing the opening A of the frame 141, and fixed with screws, etc. It is assembled by

遊技盤2の後方(裏面)に組み付けられた可変演出ユニット140のフレーム141は、遊技盤2、センター装飾体10及びカバー部材17等に隠れて外部に露呈しないようになっており、遊技者には(前方からは)見えないようになっている。そして、フレーム141の開口Aは、センター装飾体10の中央開口と重なるので、これにより画像表示装置7の表示画面7aが、センター装飾体10及びフレーム141の夫々の開口を介して前方から視認可能とされる(図3を参照)。 The frame 141 of the variable performance unit 140 assembled at the rear (back side) of the game board 2 is hidden behind the game board 2, the center decoration 10, the cover member 17, etc., and is not exposed to the outside, so that it is not visible to the player. is not visible (from the front). Since the opening A of the frame 141 overlaps with the central opening of the center decorative body 10, the display screen 7a of the image display device 7 can be viewed from the front through the respective openings of the center decorative body 10 and the frame 141. (See Figure 3).

図44に示すように、フレーム141の上下左右の4辺のうち左右の2辺には、それぞれ上下方向に延びる案内孔142L,142R(左右一対の案内孔)が設けられている。案内孔142Lには、左可変演出部材14Lを支持する軸体143Lが案内孔142Lに沿って移動可能に配されており、案内孔142Rには、右可変演出部材14Rを支持する軸体143Rが案内孔142Rに沿って移動可能に配されている。軸体143L,143Rは、何れも前後方向を向いて設けられている。案内孔142L及び案内孔142Rの何れか一方又は両方を指して「案内孔」(案内孔142)ともいう。 As shown in FIG. 44, guide holes 142L and 142R (a pair of left and right guide holes) extending in the vertical direction are provided on two left and right sides of the four sides, top, bottom, left and right, of the frame 141, respectively. In the guide hole 142L, a shaft 143L that supports the left variable effect member 14L is movably arranged along the guide hole 142L, and in the guide hole 142R, a shaft 143R that supports the right variable effect member 14R is disposed. It is disposed so as to be movable along the guide hole 142R. The shaft bodies 143L, 143R are both provided facing in the front-rear direction. Either or both of the guide hole 142L and the guide hole 142R is also referred to as a "guide hole" (guide hole 142).

可変演出ユニット140は、左可変演出部材14Lを作動させるモータ(駆動手段)として、左可変演出部材14Lを上下動させる第1のモータ(図示せず)と、左可変演出部材14Lを回動させる第2のモータ(図示せず)とを備えており、右可変演出部材14Rを作動させるモータ(駆動手段)として、右可変演出部材14Rを上下動させる第3のモータ(図示せず)と、右可変演出部材14Rを回動させる第4のモータ(図示せず)とを備えている。これら4つのモータは、何れもステッピングモータとすることができる。 The variable performance unit 140 includes a first motor (not shown) that moves the left variable performance member 14L up and down, which serves as a motor (driving means) for operating the left variable performance member 14L, and a first motor (not shown) that rotates the left variable performance member 14L. and a third motor (not shown) that moves the right variable performance member 14R up and down as a motor (drive means) that operates the right variable performance member 14R; It includes a fourth motor (not shown) that rotates the right variable effect member 14R. All of these four motors can be stepping motors.

第1のモータの駆動(正回転駆動又は逆回転駆動)により、軸体143Lが案内孔142Lに沿って上下方向に移動し、これに伴って左可変演出部材14Lが上下動する。これにより左可変演出部材14Lは、案内孔142Lにより許容される上下方向の移動範囲内で変位可能となる。案内孔142L内(左可変演出部材14Lの移動範囲内)には、左可変演出部材14Lの始点位置、中間点位置及び終点位置が設けられており、それぞれの位置に左可変演出部材14Lが位置するときに、第2のモータの駆動(正回転駆動又は逆回転駆動)により、左可変演出部材14Lが軸体143Lを回動軸として、起立状態と右側へ約90度倒れた状態(傾倒状態)との間で回動(往復回動)する。前述のように、左可変演出部材14Lが起立状態にあるとき、左可変演出部材14Lは左カバー部材17Lの後方に隠れて前方から視認することが困難となり(図3を参照)、傾倒状態になることで、左可変演出部材14Lの旗部14aLが前方から視認可能となる。 By driving the first motor (forward rotation drive or reverse rotation drive), the shaft body 143L moves in the vertical direction along the guide hole 142L, and the left variable effect member 14L moves up and down accordingly. Thereby, the left variable performance member 14L can be displaced within the vertical movement range allowed by the guide hole 142L. Inside the guide hole 142L (within the movement range of the left variable performance member 14L), a starting position, an intermediate position, and an end position of the left variable performance member 14L are provided, and the left variable performance member 14L is located at each position. When the left variable effect member 14L is rotated about the shaft body 143L by the drive of the second motor (forward rotation drive or reverse rotation drive), the left variable effect member 14L changes between the upright state and the state tilted approximately 90 degrees to the right (tilted state). ) (reciprocating rotation). As mentioned above, when the left variable effect member 14L is in the upright state, the left variable effect member 14L is hidden behind the left cover member 17L and difficult to see from the front (see FIG. 3), and the left variable effect member 14L is in the tilted state. As a result, the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L becomes visible from the front.

第3のモータの駆動(正回転駆動又は逆回転駆動)により、軸体143Rが案内孔142Rに沿って上下方向に移動し、これに伴って右可変演出部材14Rが上下動する。これにより右可変演出部材14Rは、案内孔142Rにより許容される上下方向の移動範囲内で変位可能となる。案内孔142R内(右可変演出部材14Rの移動範囲内)には、右可変演出部材14Rの始点位置、中間点位置及び終点位置が設けられており、それぞれの位置に右可変演出部材14Rが位置するときに、第4のモータの駆動(正回転駆動又は逆回転駆動)により、右可変演出部材14Rが軸体143Rを回動軸として、起立状態と左側へ約90度倒れた状態(傾倒状態)との間で回動(往復回動)する。前述のように、右可変演出部材14Rが起立状態にあるとき、右可変演出部材14Rは右カバー部材17Rの後方に隠れて前方から視認することが困難となり(図3を参照)、傾倒状態になることで、右可変演出部材14Rの旗部14aRが前方から視認可能となる。 By driving the third motor (forward rotation drive or reverse rotation drive), the shaft body 143R moves up and down along the guide hole 142R, and the right variable presentation member 14R moves up and down accordingly. Thereby, the right variable performance member 14R can be displaced within the vertical movement range allowed by the guide hole 142R. Inside the guide hole 142R (within the movement range of the right variable performance member 14R), a starting position, an intermediate position, and an end position of the right variable performance member 14R are provided, and the right variable performance member 14R is located at each position. When the right variable performance member 14R is rotated about the shaft 143R by the drive of the fourth motor (forward rotation drive or reverse rotation drive), the right variable effect member 14R can be changed between an upright state and a state tilted approximately 90 degrees to the left (tilted state). ) (reciprocating rotation). As mentioned above, when the right variable effect member 14R is in the upright state, the right variable effect member 14R is hidden behind the right cover member 17R and difficult to see from the front (see FIG. 3), and the right variable effect member 14R is in the tilted state. As a result, the flag portion 14aR of the right variable performance member 14R becomes visible from the front.

左右の可変演出部材14L,14Rの各始点位置、中間点位置及び終点位置には、それぞれ不図示の位置検知センサが設けられており、各位置検知センサの信号(検知信号)が、後述の副制御基板90に入力されるようになっている。これにより、副制御基板90に実装された後述の演出制御用マイコン91は、左右の案内孔142L,142Rに沿って移動(上下動)する可変演出部材14L,14Rの位置を検知することが可能となっている。なお、始点位置、中間点位置及び終点位置のうち、始点位置のことを「非作動位置」ともいい、中間点位置や終点位置のことを「作動位置」ともいう。 A position detection sensor (not shown) is provided at each of the start, middle and end positions of the left and right variable effect members 14L, 14R, and the signal (detection signal) of each position detection sensor is transmitted to the sub-assembly described below. It is designed to be input to the control board 90. As a result, the performance control microcomputer 91, which will be described later and is mounted on the sub-control board 90, can detect the positions of the variable performance members 14L and 14R that move (up and down) along the left and right guide holes 142L and 142R. It becomes. Note that among the starting point position, intermediate point position, and end point position, the starting point position is also referred to as a "non-operating position", and the intermediate point position and the ending point position are also referred to as an "operating position".

なお、左右の可変演出部材14L,14Rを回動させるための駆動手段として、モータ(第2のモータ、第4のモータ)に替えてソレノイドを採用することも可能である。 Note that it is also possible to employ a solenoid instead of the motor (second motor, fourth motor) as a driving means for rotating the left and right variable effect members 14L, 14R.

[パチンコ遊技機1の電気的構成]
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1の電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技の進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板(「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板(「払出制御部」ともいう。)110、画像表示装置7の表示制御を行う画像制御基板(「画像制御部」ともいう。)100等を備えている。
[Electrical configuration of pachinko gaming machine 1]
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a main control board ("main control section" or "game control section") that controls the progress of the game and gaming profits, such as special symbol validity determination, normal symbol validity determination, and transition of game states. ) 80, a sub-control board (also referred to as a "sub-control unit" or "performance control unit") 90, which controls the production performed as the game progresses; a payout board, which controls the payout of game balls; It includes a control board (also referred to as a "dispensing control unit") 110, an image control board (also referred to as an "image control unit") 100 that performs display control of the image display device 7, and the like.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側(裏面側)には、その略中央部に主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、主制御基板ケースの上方に、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、画像制御基板等収納ケース上に副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側に、払出制御基板110を収納した払出制御基板ケースが設けられ、払出制御基板ケースの右側に、電源基板109を収納した電源基板ケースが設けられている。 As shown in FIG. 2, on the back side (back side) of the pachinko gaming machine 1, a main control board storage case that stores the main control board 80 is provided approximately in the center thereof, and above the main control board case, An image control board storage case that stores the audio control board 106, lamp control board 107, and image control board 100 is provided, and a sub-control board storage case that stores the sub-control board 90 is provided on the image control board storage case. ing. Further, a payout control board case housing a payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case housing a power supply board 109 is provided on the right side of the payout control board case.

図5に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer for game control (also referred to as a "microcomputer for game control") 81 is mounted on the main control board 80, which controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. . The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のROMには、遊技進行に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、特別図柄や普通図柄の変動パターン、第2始動口21や大入賞口30の開放パターンなど、遊技の進行を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。 The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The ROM of the main control board 80 (game control microcomputer 81) contains tables used for various judgments and decisions (selections) related to game progress, variation patterns of special symbols and normal symbols, the second starting port 21, and the big prize. Various data necessary to control the progress of the game, such as the opening pattern of the mouth 30, are stored.

遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)や普図保留記憶部等が設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section (first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section), regular symbol reservation storage section, and the like. Further, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counting counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「球検知センサ」や「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the gate sensor 28a, the big winning hole sensor 30a, and the general winning hole sensor 27a are connected as sensors capable of detecting game balls. These various sensors are also referred to as "ball detection sensors" or "game ball detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided within the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The big winning hole sensor 30a is provided in the big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the big winning hole 30. The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball that has entered the general winning hole 27.

ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 As the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the big winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize winning device 22. The big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the big winning device 31.

また主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 The main control board 80 also includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a regular symbol display 43a. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. Display control of these main display devices 40 is performed by a game control microcomputer 81.

主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板(「発射制御部」ともいう。)111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, which stores information on an inserted prepaid card (gaming value storage medium), etc.). A device that allows ball lending based on information about the ball is connected to the terminal, and a firing device 112 is also connected via a firing control board (also referred to as a "launching control section") 111. Firing device 112 includes firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 The payout control board 110 is mounted with a one-chip microcomputer for payout control (also referred to as a "microcomputer for payout control") 116 that controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM.

払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114が検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さ(発射強度)で遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数が1分間で約100個となっている。 The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input/output circuit 117 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. and pays out prize balls and rental balls. The game balls that are paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the firing handle 60 of the firing device 112 is operated, the touch switch 114 detects contact with the firing handle 60 by the operator (player), and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60. do. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the game ball is fired with a strength (shooting intensity) corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 in one minute.

主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての不図示の単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) is interposed as a communication direction regulating means.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って行われる演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (also referred to as "performance control microcomputer") 91 that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. . The production control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling production performed as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. ing.

演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。副制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、遊技演出に係る各種の判定や決定(選択)に用いるテーブルや、変動演出や予告演出等の演出パターンなど、演出を制御するのに必要な各種のデータが記憶されている。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The production control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via the input/output circuit 95. In addition, the input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. The ROM of the sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) contains tables used for various judgments and decisions (selections) related to the game performance, performance patterns such as variable performance and preview performance, etc. to control the performance. Various necessary data are stored. Furthermore, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (performance control RAM) of the sub-control board 90 (microcomputer 91 for production control).

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107等が接続されている。副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107と協働して、表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる。この副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、遊技の状況に応じて種々の演出を実行させることが可能な演出実行手段(「演出制御手段」ともいう。)として機能する。なお、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち少なくとも一つを、副制御基板90とともに演出実行手段(演出制御手段)として機能するものと捉えることもできる。 An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, etc. are connected to the sub-control board 90. The sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) cooperates with the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 according to the gaming situation, and controls the display performance, sound performance, and lamp performance (light performance). ), etc., are caused to be performed by corresponding performance devices, members, etc. (performance means). This sub-control board 90 (performance control microcomputer 91) functions as performance execution means (also referred to as "performance control means") that can execute various performances depending on the game situation. Note that at least one of the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 can also be considered to function as a performance execution means (performance control means) together with the sub-control board 90.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに画像表示装置7の表示制御を行わせる。 The sub-control board 90 (production control microcomputer 91) controls the CPU of the image control one-chip microcomputer (also referred to as "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 based on commands received from the main control board 80. to control the display of the image display device 7.

画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns, reserved patterns, etc.) Various image data such as images and background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on instructions from the performance control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、副制御基板90のROMに格納されている。 The sub-control board 90 (production control microcomputer 91) outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90.

なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform audio control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータであり、「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Based on commands received from the main control board 80, the sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) generates light-emission pattern data (on/off, light-emitting color, etc., and is also referred to as "lamp data." Take control.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可変演出部材14(左可変演出部材14L、右可変演出部材14R)を作動させる。前述したように可変演出部材14は、カバー部材17の後方に設けられた可動式の所謂ギミックである。演出制御用マイコン91は、可変演出部材14を所定の作動態様で作動させるためのデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されている複数の作動パターンデータの中から決定(選択)し、その決定した作動パターンデータに基づいて可変演出部材14の作動(ギミック演出)を制御する。 The sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) controls the variable performance members 14 (left variable performance member 14L, left variable performance member 14L, Activate the right variable performance member 14R). As mentioned above, the variable performance member 14 is a movable so-called gimmick provided at the rear of the cover member 17. The performance control microcomputer 91 inputs data (also referred to as "drive data") for operating the variable performance member 14 in a predetermined operating mode from a plurality of data stored (memorized) in the ROM of the sub-control board 90 in advance. It is determined (selected) from among the operation pattern data, and the operation (gimmick effect) of the variable effect member 14 is controlled based on the determined operation pattern data.

なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可変演出部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to control the lighting of the lamp and the operation of the variable effect member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

副制御基板90には、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号が副制御基板90に入力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 The sub-control board 90 includes a first performance button detection switch 63c and a second performance button detection switch 63c that detects when the first performance button 63a or the second performance button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). A production button detection switch 63d is connected. When the player performs a predetermined input operation on the first performance button 63a or the second performance button 63b, a signal from the corresponding performance button detection switch is input to the sub-control board 90. Note that the first performance button detection switch 63c and the second performance button detection switch 63d are also collectively referred to simply as "performance button detection switch."

[当りの概要]
次に、本パチンコ遊技機1の当りの概要(スペック)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。前述したように、「大当り」のときには特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技のことを「大当り遊技」ともいう。
[Summary of winnings]
Next, the outline (specifications) of winnings of this pachinko gaming machine 1 will be explained. In this embodiment, there are "jackpot" and "miss" as the results of the special symbol validity determination. As mentioned above, when it is a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section, and when it is a "loss", the "lost symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section. When a jackpot is determined in the special symbol validity determination, a ``special game'' is executed in which the big prize opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the stopped and displayed special symbol (jackpot type). A special game that is executed as a jackpot is also called a "jackpot game."

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」、「5R第7大当り」、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」の計9種類が設けられている。これらの大当りのうち、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「10R第3大当り」、「10R第4大当り」、「10R第5大当り」、「5R第6大当り」及び「5R第7大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「10R第8大当り」及び「10R第9大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。なお、本明細書ではラウンドを「R」と表記することがある。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots include "10R (round) 1st jackpot," "10R 2nd jackpot," "10R 3rd jackpot," "10R 4th jackpot," and "10R 5th jackpot." ”, “5R 6th jackpot”, “5R 7th jackpot”, “10R 8th jackpot”, and “10R 9th jackpot”, a total of 9 types are provided. Among these jackpots, "10R 1st jackpot", "10R 2nd jackpot", "10R 3rd jackpot", "10R 4th jackpot", "10R 5th jackpot", "5R 6th jackpot" and "5R The "7th jackpot" is a jackpot related to the first special symbol, and the "10R 8th jackpot" and "10R 9th jackpot" are jackpots related to the 2nd special symbol. In the special symbol display section, jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed. Note that in this specification, a round may be expressed as "R".

10R第1大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、何れもラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。開放時間「25秒」の開放のことを「ロング開放」ともいう。 For the 10R 1st jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the grand prize opening 30 is "once" for each round from 1R to 10R, and the number of openings of the grand prize opening 30 is "1". The jackpot is ``25 seconds'' for each round with an opening time of 1R to 10R. An opening with an opening time of "25 seconds" is also referred to as a "long opening."

5R第6大当り及び5R第7大当りは、何れもラウンド数が「5」、大入賞口30の開放回数が1R~5Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 For both the 5R 6th jackpot and 5R 7th jackpot, the number of rounds is "5", the number of openings of the grand prize opening 30 is "once" for each round from 1R to 5R, and the opening time of the grand prize opening 30 is from 1R to 5R. There is a jackpot of "25 seconds" for each round of 5R.

10R第2大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が1R~10Rの各ラウンドにつき「25秒」の大当りである。 The 10R second jackpot has a number of rounds of "10", a number of openings of the grand prize opening 30 "1 time" for each round from 1R to 10R, and an opening time of the grand prize opening 30 of "25" for each round of 1R to 10R. It was a jackpot of "Seconds".

10R第3大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~7Rの各ラウンドにつき「25秒」、8R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。開放時間「0.1秒」の開放のことを「ショート開放」ともいう。10R第3大当りに係る大当り遊技(「10R第3大当り遊技」ともいう。)のうち、8R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第3大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~7Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第3大当りは実質的に「7R大当り」であり、10R第3大当り遊技は実質的に「7R大当り遊技」である。 For the 10R third jackpot, the number of rounds is ``10'', the number of openings of the grand prize opening 30 is ``once'' for each round from 1R to 10R, and the opening time of the grand prize opening 30 is ``1'' for each round from 1R to 7R. 25 seconds,” and each round from 8R to 10R has a jackpot of “0.1 seconds.” An opening with an opening time of "0.1 seconds" is also referred to as a "short opening." Among the jackpot games related to the 10R 3rd jackpot (also referred to as "10R 3rd jackpot games"), in 8R to 10R, the opening time of the jackpot 30 per round is extremely short, "0.1 seconds". Therefore, the possibility that a game ball will enter the big prize opening 30 is extremely low (substantially zero). For this reason, in the 10R third jackpot game, the possibility of the game ball entering the big prize opening 30 is high in 1R to 7R where the opening time per round is "25 seconds", and the game ball can be easily inserted. It becomes possible to let the ball enter the big winning hole 30. Therefore, the 10R third jackpot is substantially a "7R jackpot" and the 10R third jackpot game is substantially a "7R jackpot game."

10R第4大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~5Rの各ラウンドにつき「25秒」、6R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第4大当りに係る大当り遊技(「10R第4大当り遊技」ともいう。)のうち、6R~10Rは大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~5Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第4大当りは実質的に「5R大当り」であり、10R第4大当り遊技は実質的に「5R大当り遊技」である。 For the 10R 4th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the grand prize opening 30 is "once" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the grand prize opening 30 is "1 time" for each round from 1R to 5R. 25 seconds,” and each round from 6R to 10R has a jackpot of “0.1 seconds.” Among the jackpot games related to the 10R 4th jackpot (also referred to as "10R 4th jackpot games"), in 6R to 10R, the opening time of the jackpot 30 per round is extremely short, "0.1 seconds". Therefore, the possibility that a game ball will enter the big prize opening 30 is extremely low (substantially zero). For this reason, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of the game ball entering the big winning hole 30 is high in 1R to 5R where the opening time per round is "25 seconds", and the game ball can be easily inserted. It becomes possible to let the ball enter the big winning hole 30. Therefore, the 10R fourth jackpot is substantially a "5R jackpot" and the 10R fourth jackpot game is substantially a "5R jackpot game."

10R第5大当りは、ラウンド数が「10」、大入賞口30の開放回数が1R~10Rの各ラウンドにつき「1回」、大入賞口30の開放時間が、1R~3Rの各ラウンドにつき「25秒」、4R~10Rの各ラウンドにつき「0.1秒」の大当りである。10R第5大当りに係る大当り遊技(「10R第5大当り遊技」ともいう。)のうち、4R~10Rは、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「0.1秒」という極短時間であり、大入賞口30に遊技球が入球する可能性は極めて低いもの(実質的にゼロ)となる。このため、10R第4大当り遊技では、1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」とされる1R~3Rにおいて大入賞口30への遊技球の入球可能性が高くなり、遊技球を容易に大入賞口30に入球させることが可能となる。したがって、10R第5大当りは実質的に「3R大当り」であり、10R第5大当り遊技は実質的に「3R大当り遊技」である。 For the 10R 5th jackpot, the number of rounds is "10", the number of openings of the grand prize opening 30 is "once" for each round from 1R to 10R, and the opening time of the grand prize opening 30 is "1 time" for each round from 1R to 3R. 25 seconds,” and each round from 4R to 10R has a jackpot of “0.1 seconds.” Among the jackpot games related to the 10R 5th jackpot (also referred to as "10R 5th jackpot games"), in 4R to 10R, the opening time of the jackpot 30 per round is extremely short, "0.1 seconds". Therefore, the possibility that a game ball will enter the big prize opening 30 is extremely low (substantially zero). For this reason, in the 10R 4th jackpot game, the possibility of the game ball entering the big prize opening 30 is high in 1R to 3R where the opening time per round is "25 seconds", and the game ball can be easily inserted. It becomes possible to let the ball enter the big winning hole 30. Therefore, the 10R fifth jackpot is substantially a "3R jackpot" and the 10R fifth jackpot game is substantially a "3R jackpot game."

これら9種類の大当りのうち、10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、各ラウンドの間(ラウンド間)に一定のインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)が設定され、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドが同じ(一定の)インターバル時間を挟んで消化される。このようにラウンドが消化される10R第1大当り、5R第6大当り、5R第7大当り、10R第8大当り及び10R第9大当りは、一般的な大当りであるといえる。 Among these nine types of jackpots, the 10R 1st jackpot, 5R 6th jackpot, 5R 7th jackpot, 10R 8th jackpot, and 10R 9th jackpot have a certain interval time between each round (between rounds) (for example, (approximately 0.5 seconds to 1 second), and each round from the first round to the final round is completed with the same (fixed) interval time in between. The 10R 1st jackpot, the 5R 6th jackpot, the 5R 7th jackpot, the 10R 8th jackpot, and the 10R 9th jackpot in which rounds are played in this way can be said to be general jackpots.

これに対し、10R第2大当り及び10R第3大当り(実質7R大当り)は、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド、5ラウンド及び7ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 On the other hand, the 10R 2nd jackpot and 10R 3rd jackpot (actually 7R jackpot) occur between rounds when the 3rd round, 5th round, and 7th round are completed, and during the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, The interval time is different between the rounds when 8R and 9R) are completed, and the former is longer than the latter. For example, when the 3rd round, 5th round, and 7th round are completed, the interval time between rounds is "approximately 3 seconds to 5 seconds", and the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are The interval time between rounds when the round ends is approximately 0.5 seconds to 1 second.

10R第4大当り(実質5R大当り)は、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンド及び5ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、6R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間(「第2インターバル時間」ともいう。)は「約0.5秒~1秒」とされる。 10R 4th jackpot (actually 5R jackpot) occurs between rounds when the 3rd and 5th rounds are completed, and when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed. The interval time is different between the two, with the former having a longer interval time than the latter. For example, when the 3rd round and 5th round are completed, the interval time between rounds is "approximately 3 seconds to 5 seconds", and when the other rounds (1R, 2R, 4R, 6R, 8R, 9R) are completed, The interval time between rounds (also referred to as "second interval time") is "approximately 0.5 seconds to 1 second".

10R第5大当り(実質3R大当り)は、3ラウンドが終了したときのラウンド間と、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間とで、インターバル時間を異ならせており、前者の方が後者よりもインターバル時間が長くなっている。例えば、3ラウンドが終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約3秒~5秒」とされ、それ以外のラウンド(1R、2R、4R、5R、6R、7R、8R、9R)が終了したときのラウンド間のインターバル時間は「約0.5秒~1秒」とされる。 10R 5th jackpot (actually 3R jackpot) is between rounds when 3 rounds are completed and between rounds when other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed. The interval times are different between the two, with the former having a longer interval time than the latter. For example, when 3 rounds are completed, the interval time between rounds is set to ``approximately 3 to 5 seconds,'' and the other rounds (1R, 2R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R) are completed. The interval time between rounds is set to be approximately 0.5 seconds to 1 second.

10R第2~第5大当りにおいて、相対的に長いインターバル時間(例えば、約3秒~5秒)のことを「第1インターバル時間」ともいい、相対的に短いインターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)のことを「第2インターバル時間」ともいう。 In the 10R second to fifth jackpots, the relatively long interval time (for example, about 3 seconds to 5 seconds) is also called the "first interval time", and the relatively short interval time (for example, about 0.5 seconds) is also called the "first interval time". 1 second to 1 second) is also referred to as the "second interval time."

第1インターバル時間が設定されるラウンド間(「インターバル期間」ともいう。)では、次のラウンドも大入賞口30がロング開放されるか否か、すなわち、ロング開放のラウンドが実行(継続)されるか否かを示唆する演出が、画像表示装置7(表示画面7a)等を用いて実行される。第1インターバル時間が設定されるラウンド間のことを「ラウンド分岐タイミング」ともいい、ラウンド分岐タイミングにおいて実行される演出のことを「ラウンド分岐演出」ともいう。 Between the rounds where the first interval time is set (also referred to as the "interval period"), it is determined whether the big prize opening 30 will be opened long in the next round as well, that is, the long opening round will be executed (continued). An effect indicating whether or not the image is displayed is executed using the image display device 7 (display screen 7a) or the like. The period between rounds in which the first interval time is set is also referred to as "round branch timing", and the performance executed at the round branch timing is also referred to as "round branch performance".

例えば、10R第5大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2~第4大当り遊技の3ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 For example, between rounds (round branching timing) when the third round of a 10R 5th jackpot game ends, the round branching effect is an effect that suggests that the long opening round will not be executed (continued) from the next round onwards. For example, between rounds (round branch timing) when a long open round end effect or jackpot end effect) is executed and the third round of the 10R 2nd to 4th jackpot game is completed, as a round branch effect, from the next round onwards. Also, an effect indicating that a long open round will be executed (continued) (for example, a long open round continuation effect) is executed.

また、10R第4大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2・第3大当り遊技の5ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the 5th round of the 10R 4th jackpot game ends, as a round branching effect, a production that suggests that the long open round will not be executed (continued) from the next round onwards ( For example, between rounds (round branch timing) when a long open round end effect or jackpot end effect) is executed and the 5th round of the 10R second and third jackpot games is completed, as a round branch effect, from the next round onwards. Also, an effect indicating that a long open round will be executed (continued) (for example, a long open round continuation effect) is executed.

また、10R第3大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降、ロング開放のラウンドが実行(継続)されない旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド終了演出や大当り終了演出)が実行され、10R第2大当り遊技の7ラウンド目が終了したときのラウンド間(ラウンド分岐タイミング)では、ラウンド分岐演出として、次ラウンド以降もロング開放のラウンドが実行(継続)される旨を示唆する演出(例えば、ロング開放ラウンド継続演出)が実行される。 In addition, between rounds (round branching timing) when the 7th round of the 10R 3rd jackpot game ends, as a round branching effect, a production that suggests that the long open round will not be executed (continued) from the next round onwards ( For example, between rounds (round branch timing) when a long open round end effect or jackpot end effect) is executed and the 7th round of the 10R second jackpot game ends (round branch timing), the long open round effect will also be held from the next round onwards as a round branch effect. An effect (for example, a long open round continuation effect) indicating that the round will be executed (continued) is executed.

このように10R第2~第5大当りは、ロング開放のラウンドが継続するか否かの分岐点(ラウンド分岐タイミング)となるラウンド間において、それ以外のラウンド間に比して長時間のインターバル時間(第1インターバル時間)が設定され、当該インターバル時間を利用してラウンド分岐演出が実行されるものとなっている。このように、ラウンド分岐タイミングにおいてラウンド分岐演出が実行される10R第2~第5大当りに係る大当り遊技は所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、10R第1大当り等の一般的な大当りとは遊技性が異なる特殊な大当りである。以下、ランクアップボーナスのことを「RUB」と表記することもある。 In this way, the 10R 2nd to 5th jackpots have a longer interval time than other rounds between rounds, which is the turning point (round branch timing) that determines whether or not the long open round continues. (first interval time) is set, and the round branch effect is executed using the interval time. In this way, the jackpot games related to the 10R 2nd to 5th jackpots in which the round branch effect is executed at the round branch timing are called "rank up bonuses", and are different from general jackpots such as the 10R 1st jackpot. This is a special jackpot with different gameplay. Hereinafter, the rank-up bonus may be referred to as "RUB".

ここで、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、ラウンド遊技のことを「大入賞口開閉遊技」、「可変入球遊技」又は「特別入球遊技」ともいう。また、5R第6大当り及び5R第7大当りのことを総じて「5R大当り」ともいい、10R第1~第5大当り及び10R第8・第9大当りのことを総じて「10R大当り」ともいう。さらに、10R第2~第5大当りのことを「特殊大当り」ともいい、10R第2~第5大当り以外の大当り(10R第1・第8・第9大当り、5R第6・第7大当り)のことを「一般大当り」ともいい、特殊大当りに係る大当り遊技(ランクアップボーナス(RUB))のことを「第1特別遊技」ともいい、一般大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技又は10R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 Here, the round is also referred to as a "round game," and the round game is also referred to as a "big prize opening/closing game," a "variable ball entry game," or a "special ball entry game." Further, the 5R 6th jackpot and 5R 7th jackpot are collectively referred to as the "5R jackpot", and the 10R 1st to 5th jackpots and the 10R 8th and 9th jackpots are also collectively referred to as the "10R jackpot". Furthermore, the 10R 2nd to 5th jackpots are also called "special jackpots", and jackpots other than the 10R 2nd to 5th jackpots (10R 1st, 8th, and 9th jackpots, 5R 6th and 7th jackpots) This is also called a "general jackpot", and the jackpot game (rank up bonus (RUB)) related to a special jackpot is also called the "first special game", which is a jackpot game related to a general jackpot (5R jackpot game or 10R jackpot game). This is also called the "second special game."

また、大当り遊技の実行契機となる特別図柄の大当り図柄(特定表示態様、特定表示結果)のうち、特殊大当りに係る大当り図柄(10R第2大当り図柄、10R第3大当り図柄、10R第4大当り図柄、10R第5大当り図柄)のことを「第1特定表示態様」又は「第1特定表示結果」ともいい、一般大当りに係る大当り図柄(10R第1大当り図柄、5R第6大当り図柄、5R第7大当り図柄、10R第8大当り図柄、10R第9大当り図柄)のことを「第2特定表示態様」又は「第2特定表示結果」ともいう。 Also, among the special jackpot symbols (specific display mode, specific display result) that trigger the execution of the jackpot game, the jackpot symbols related to the special jackpot (10R second jackpot symbol, 10R third jackpot symbol, 10R fourth jackpot symbol) , 10R 5th jackpot symbol) is also referred to as the "first specific display mode" or "first specific display result", and the jackpot symbols related to general jackpots (10R 1st jackpot symbol, 5R 6th jackpot symbol, 5R 7th jackpot symbol) are also referred to as "first specific display mode" or "first specific display result". The jackpot symbol, the 10R 8th jackpot symbol, the 10R 9th jackpot symbol) are also referred to as a "second specific display mode" or "second specific display result."

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、5R大当り及び10R大当りの2種類としているが、例えば、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を10R(10R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、10Rよりも多いラウンド(例えば15R)を最大ラウンド数としたり、10Rよりも少ないラウンド(例えば9R)を最大ラウンド数としたりすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots depending on the number of rounds: 5R jackpot and 10R jackpot, but for example, there may be three types: 3R jackpot, 6R jackpot, and 10R jackpot, or one type of 7R jackpot. It is possible to provide various types of jackpots, such as. Further, in this embodiment, the maximum number of rounds in the jackpot game is 10R (10R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this, and for example, the maximum number of rounds may be more than 10R (for example, 15R), or 10R. It is also possible to set the maximum number of rounds to fewer rounds (for example, 9R).

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかである場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される(図6を参照)。このことから、10R第1~第5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りは「確変大当り」として捉えることができ、5R第7大当り及び10R第9大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」又は「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc. to be described later, depending on the type of jackpot that has occurred (winning). That is, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot and the type of the jackpot is any of the aforementioned 10R 1st to 5th jackpot, 5R 6th jackpot, and 10R 8th jackpot, after the jackpot game ends. The gaming state is controlled to a "high probability state, time saving state, and high base state" which will be described later (see FIG. 6). On the other hand, if the result of the special symbol validity judgment is a jackpot and the type of the jackpot is either the 5R 7th jackpot or the 10R 9th jackpot described above, the gaming state after the jackpot game is as described below. It is controlled to be a "low probability state, time saving state, and high base state" (see FIG. 6). From this, 10R 1st to 5th jackpots, 5R 6th jackpots, and 10R 8th jackpots can be regarded as "probable variable jackpots," and 5R 7th jackpots and 10R 9th jackpots are "non-probable variable jackpots" ("usually It can be seen as a "jackpot" or "time-saving jackpot").

図6及び図8(B)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第1大当りが5%、10R第2大当りが5%、10R第3大当りが7%、10R第4大当りが10%、10R第5大当りが13%、5R第6大当りが15%、5R第7大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りとなった場合の各大当りの振分確率は、10R第8大当りが55%、10R第9大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)で大当りとなった場合には、10R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)で大当りとなった場合に比べ、10R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)で大当りとなる方が、獲得可能な賞球量(賞球数)の観点で遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 As shown in FIGS. 6 and 8(B), when the first special symbol (special symbol 1) is judged to be a jackpot, the distribution probability of each jackpot is 5% for the 10R first jackpot, 5% for the 10R first jackpot, and 5% for the 10R first jackpot. 2nd jackpot is 5%, 10R 3rd jackpot is 7%, 10R 4th jackpot is 10%, 10R 5th jackpot is 13%, 5R 6th jackpot is 15%, and 5R 7th jackpot is 45%. On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is determined to be a jackpot, the distribution probability of each jackpot is 55% for the 10R 8th jackpot and 45% for the 10R 9th jackpot. There is. In other words, if the jackpot is determined based on the ball entering the second starting port 21 (Special Figure 2 Judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 10R jackpot is 100%, and the The occurrence rate (distribution probability) of the 10R jackpot is higher than when a jackpot is achieved by the judgment based on the ball entering the 1 starting hole 20 (special figure 1 judgment). In this way, in this pachinko game machine 1, the game ball enters the second starting port 21 and the game ball enters the second starting port 21, rather than hitting the jackpot in the winning/failure judgment made when the game ball enters the first starting port 20 (special figure 1 correcting/failure judgment). It is set so that the player who hits the jackpot in the judgment made after entering the ball (Special Figure 2 judgment) is more likely to be advantageous for the player in terms of the amount of prize balls that can be obtained (number of prize balls). has been done. Therefore, the player plays the game expecting the ball to enter the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the release extension function (during the occurrence of a high base state), which will be described later, in which the frequency of balls entering the second starting port 21 increases.

本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)」に基づいて行われ、当否判定の結果が大当りである場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」又は「図柄決定用情報」ともいう。)」に基づいて行われる。本実施例では、図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数は、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)である。 In this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a jackpot or a miss is made based on the "random number for special symbol propriety determination (also referred to as "properness determination information")", and if the result of the propriety determination is a jackpot, the jackpot The determination of the type is performed based on the "random number for jackpot type determination (also referred to as "random number for symbol determination" or "information for symbol determination")". In this example, as shown in FIG. 7(A), the random number for determining the validity of the special symbol takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". Takes a value. The random number for determining whether the special symbol is correct or not and the random number for determining the jackpot type are random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他、図7(A)に示すように「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、本実施例では「0~198」までの範囲で値をとる。 The random numbers (obtained information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include random numbers for determining the validity of special symbols and random numbers for determining jackpot type, as shown in FIG. 7(A). As shown, there is "fluctuation pattern random number (also referred to as "fluctuation pattern information")". The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and in this embodiment takes a value in the range of "0 to 198".

また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数(取得情報)には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、本実施例では「0~240」までの範囲で値をとる。 Further, the random numbers (acquired information) acquired based on passage through the gate 28 include random numbers for normal symbol validity determination shown in FIG. 7(B). The random number for normal symbol validity determination is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game to open the second starting port 21 (normal symbol lottery), and in this embodiment, it is in the range of "0 to 240". Takes a value.

[遊技状態]
次に、本パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに普通電動役物の開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」ともいい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」ともいう。
[Game status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be explained. In the pachinko game machine 1, each function of the probability variation function and variation time reduction function of special symbols, the probability variation function and variation time reduction function of normal symbols, and the opening extension function of normal electric accessories are activated or deactivated. Depending on the combination, there are multiple gaming states. Regarding the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is activated is also referred to as a "high probability state" or "probability variable state," and the state in which it is not activated is referred to as a "low probability state" or " Also called "normal state".

高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high probability state, the probability of being judged as a jackpot in the special symbol validity determination is higher than in the normal state (low probability state). That is, in the normal state, the jackpot determination table for the normal state is used to determine the success or failure, but in the high probability state, the jackpot determination table for the high probability state is used, in which there are many values of random numbers for special symbol validity determination that are determined to be jackpots. (See FIG. 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the result of the special symbol variation display will be a jackpot (the stopped symbol will become a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」ともいい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」ともいう。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から終了(確定表示)までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is also referred to as a "time reduction state" or "reduction fluctuation state," and the state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state." ” or “normal fluctuation state”. In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbols (time from the start of the fluctuation display to the end (determined display)) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbols in the non-time-saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is consumed becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure reservation) is more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定の当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol operate in synchronization with the variation time reduction function of the special symbol. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of winning in the normal symbol validity determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol winning judgment table is used to determine whether the normal symbol is correct (ordinary symbol determination) (see FIG. 8(C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技(普図当り遊技)における第2始動口21の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game (game with regular symbols) is longer than in the non-time-saving state. ing. In addition, in the time-saving state, the function of increasing the number of openings of the variable prize winning device 22 is activated, and the number of openings of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the result of normal symbol validity determination is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs one opening operation for 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol validity determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」又は「高頻度状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols, the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to when these functions are not operating. As a result, the second starting port 21 is opened frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, the state in which these functions are activated is also referred to as a "high base state" or "high frequency state," and the state in which they are not activated is also referred to as a "low base state." In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have.

なお、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なるものであればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能のことを「高ベース発生機能」ともいう。 Note that the high base state (high frequency state) does not need to be one in which all of the above functions are activated. In other words, when at least one of the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols, the opening time extension function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, when that function is not activated. In comparison, it is sufficient that the second starting port 21 is opened more easily (the ball enters the ball more frequently). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state is also referred to as a "high base generation function."

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1~5大当り、5R第6大当り及び10R第8大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとっては所謂「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the gaming state after the jackpot game (after the special game) when any of the 10R 1st to 5th jackpot, 5R 6th jackpot, and 10R 8th jackpot occurs. is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a "high-accuracy, high-base state." The high-accuracy-high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is achieved and a jackpot game is executed. This high probability/high base state becomes a so-called "probability change state" for the player.

また、5R第7大当り及び10R第9大当りの何れかが発生した場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, when either the 5R 7th jackpot or the 10R 9th jackpot occurs, the gaming state after the jackpot game (after the special game) will be the normal state (low probability state) of the special symbol, and the time saving state of the special symbol. state and high base state (see Figure 6). This gaming state is also referred to as a "low probability high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 The "low probability high base state" is also referred to as the "first gaming state", and the "high probability high base state" is also referred to as the "second gaming state". Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, three game states can be set: "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state". In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol, a non-time saving state and a low base state of the special symbol, that is, a "high probability low base state".

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B by hitting the ball to the right. In the high base state, the second starting port 21 is opened more easily than in the low base state, and it is easier for the ball to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. (The possibility of a game ball entering the second starting port is higher than that of the first starting port). For this reason, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is the trigger for determining whether the symbol is correct or not. Thereby, compared to the case where the player hits left-handed, a large number of starting balls (opportunities for determining whether the special symbol is correct or not) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right-hand hitting instruction notification).

これに対し、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier for the ball to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. (The possibility of a game ball entering the first starting port is higher than that of the second starting port). Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting port 20, the game ball is hit to the left. Thereby, compared to the case of right-handed hitting, a large number of starting balls (opportunities for determining whether the special symbol is correct or not) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (displayed) controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the left gaming area 3A (left-handed hitting instruction notification).

発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDを有しており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すことが可能とされている。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 The firing direction indicator 47 has two LEDs "yz", and can indicate the firing direction by lighting up the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the left gaming area by displaying "y□z□" (for example, □: off, ■: on), which turns off both LEDs. can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the right gaming area as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

以上のように本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準にすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the low-probability low base state in which no jackpot game is played is used as a reference, this low-probability low base state can be regarded as the "normal gaming state", and the relevant A game in which special symbols are displayed in a variable manner (variable game) can be regarded as a "normal game." On the other hand, the high-accuracy, high-base state and the low-accuracy, high-base state are gaming states that are more advantageous for the player than the low-accuracy, low-base state, so these high-accuracy, high-base states and low-accuracy, high-base states are referred to as "special gaming conditions." A game in which a special symbol is variably displayed in this state can be considered as a "special game."

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を獲得できることから、大当り遊技が行われる遊技状態は、大当り遊技が行われていない遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて行われる大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, the jackpot game is a game that can be executed by displaying special symbols in a variable manner and stopping displaying the jackpot symbol, and for the player, the jackpot game is a game that can be executed by displaying special symbols in a variable manner and stopping displaying the jackpot symbol. Since a large amount of prize balls can be won by entering the game ball into the opening 35), a gaming state in which a jackpot game is played is a gaming state that is more advantageous for the player than a gaming state in which a jackpot game is not played. I can say that. Therefore, the gaming state in which a jackpot game is played can be regarded as a "special game state", and the jackpot game played in this state can be regarded as a "special game".

また、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる遊技状態であることから、高ベース状態や大当り遊技状態を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、左打ち状態を「通常遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「通常遊技」として捉えることができる。また、左打ち状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である右打ち状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, the low base states such as the low-accuracy low-base state and the high-accuracy low-base state are game states in which the game progresses by hitting the game ball to the left into the left gaming area 3A as described above. The state can be interpreted as a "left-handed hitting state." On the other hand, the high base states such as the low-probability high-base state and the high-probability high-base state and the state in which the jackpot game is played aiming at the game ball entering the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are as described above. Since this is a gaming state in which the game ball enters the right gaming area 3B by hitting right and the game progresses, the high base state and the jackpot gaming state can be regarded as the "right hitting state." As mentioned above, in the high base state (right-handed state), the second starting port 21 is more likely to open than in the low base state (left-handed state), and the second starting port 21 is more open than the first starting port 20. It is easier for the game ball to enter the second starting port 21, and it is easier to enter the game ball into the second starting port 21, and it is easier to enter the game ball into the second starting port 21, and it is easier to enter the game ball into the second starting port 21, and the jackpot is determined by determining whether the first special symbol is correct or not based on the ball entering the first starting port 20. The setting is such that it is more likely to be advantageous for the player if the second special symbol hits the jackpot based on the ball landing. Therefore, the left-handed hitting state can be regarded as a "normal game state", and a game (variable game) in which special symbols are displayed in a variable manner in this state can be considered as a "normal game". In addition, the right-handed state, which is an advantageous gaming state for the player compared to the left-handed state, can be regarded as a "special game state," and a game in which special symbols are displayed variably in this state (variable game) is called a "special game state." ” can be interpreted as

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較した場合、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態である高確低ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技(変動遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, when comparing the high probability low base state with the low probability low base state, they are both low base states, but in the high probability state, the probability fluctuation function of the special symbol is activated and the special symbol is displayed fluctuating. Since the probability that the result will be a jackpot is higher than the low probability state, the high probability low base state, which is a gaming state more advantageous to the player than the low probability low base state, can be regarded as a "special gaming state". , a game in which special symbols are displayed in a variable manner in this state (variable game) can be regarded as a "special game".

以上の各種遊技状態の設定、移行等に係る制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。そして、確率変動機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能する。また、変動時間短縮機能の作動・非作動に係る制御を行う主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態(時短状態)を設定可能な短縮変動状態設定手段(時短状態設定手段)として機能する。 The control related to the settings, transitions, etc. of the various game states described above is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Then, the main control board 80 (game control microcomputer 81) that controls the activation/deactivation of the probability fluctuation function sets the winning probability (jackpot probability) of the special symbol correctness determination to a low probability (first probability) or a high probability. (second probability). In addition, the main control board 80 (game control microcomputer 81) that controls activation/deactivation of the fluctuation time reduction function can set a shortening fluctuation state (time saving state) in which the fluctuation time of special symbols is shorter than usual. It functions as a shortening fluctuation state setting means (time saving state setting means).

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (game control means) (control processing by the main control unit 80) will be explained based on FIGS. 10 to 36. Note that the counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. Furthermore, in this specification, "S" in S101 and the like ("S" in the flowchart) means a step.

遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入(オン)されると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, in the main control main processing, first, initial settings are performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, and CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter settings. Perform a reset, etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial settings (S101) are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a 4 ms period. Then, after the interrupt processing (S105) ends and until the next interrupt processing (S105) starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing (S103) is repeated. executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が含まれる。コマンドは、例えば2バイトの情報からなり、この場合、上位1バイトはコマンドの種類に関する情報とされ、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報とされる。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, payout control board 110, etc. do. The commands and the like to be output include information regarding the gaming state, the result of special symbol validity determination, symbols as jackpot types, fluctuation patterns, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information; in this case, the upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that is performed next to the output process (S201), various sensors attached to the pachinko gaming machine 1 (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, big winning hole sensor 30a, etc.) are mainly used. ) reads the detected signal and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. This is performed both during the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)でRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the regular symbol movement process (S206), and the special pattern movement process (S207), which will be described later. , executes pending ball count processing (S208) and power-off monitoring processing (S209). Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processes of S102 to S104 of the main control main processing are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). After that), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301 ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process moves to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol pending balls (normal pattern pending It is determined whether or not the number (specifically, the value of a counter provided in the RAM for counting the number of reserved general drawings) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbols reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process moves to S305. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H, see FIG. 7(B)) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the obtained random number value (obtained information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the regular symbol reserved storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process moves to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305) , the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserves, specifically the value of the counter that counts the number of second special figure reserves provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the number of reserved balls for special figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process moves to S309, and if the number of reserved balls for special figure 2 is less than 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. 2 Add 1 to the number of pending pitches (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining the validity of special symbols (label -TRND-A) stored in the update value storage area of the RAM (not shown), the random number for determining the jackpot type Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. 7(A)), and obtain the obtained random number value (obtain information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reservation storage section 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If no game ball enters the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if a game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special Is the number of 1 reserved balls (the number of 1st special symbols reserved, specifically the value of the counter that counts the number of 1st special symbols reserved in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number)? It is determined whether or not (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), special figure 1 is reserved. Add "1" to the number of pitches (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the random number counter for jackpot type determination (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7(A) is obtained. The acquired random values are stored in an address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage section.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)のS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the starting ball entering process (S205) following the starting opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether the number of special map 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 2 has increased by "1" (YES in S315), the process moves to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for special map 2 in S307 of the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting port. On the other hand, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process moves to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)の特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて当否(大当り又は外れ)を判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303、S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) of the immediately preceding starting port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the read random numbers, the value of the random number counter for special symbol validity determination (random number value for special symbol validity determination) is determined according to the current gaming state (low probability state or high probability state). (Jackpot or Miss) is determined, and if the result of the determination is a jackpot, the type of jackpot is further determined. The judgment in S317 is a preliminary judgment (determination of whether or not it is a jackpot) regarding the special drawing 2 pending prior to the judgment (S1303, S1304) in the special drawing 2 judgment processing (S1202), which will be described later. This corresponds to the so-called "pending read ahead").

事前判定は、例えば、図8(A)に示す大当り判定テーブル、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行うことが可能である。またS317では、当否判定の他、大当り種別決定用乱数に基づく大当り種別判定や変動パターン乱数に基づく変動パターン判定を、事前判定(保留先読み)の対象とすることができる。 The preliminary determination is, for example, the jackpot determination table shown in FIG. 8(A), that is, the jackpot determination table for the high probability state if it is in a high probability state, and the jackpot determination table for the normal state if it is in the normal state (low probability state). This can be done by determining whether or not it matches the jackpot determination value based on the table. Further, in S317, in addition to the success/failure determination, the jackpot type determination based on the jackpot type determination random number and the fluctuation pattern determination based on the fluctuation pattern random number can be subject to preliminary determination (pending pre-reading).

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。特図2始動入球コマンドには、S316で読み出した特図2取得乱数値の一部又は全部を示す情報を事前判定情報として含めてもよい。 Next, in S318, game information (prior determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol validity determination matches the jackpot determination value (validity information); , command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuating pattern random number counter (fluctuation pattern random value), etc. and sets the command in the RAM output buffer (S318). The special figure 2 starting ball entry command may include information indicating a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 as advance determination information.

主制御部80から送信された特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90側で特定することが可能となる。本実施例ではそれに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドにより特定される情報を保留情報(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該保留情報(演出保留情報)を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。このことは、後述の特図1始動入球コマンドをサブ制御部が受信した場合についても同様である。 By analyzing the special chart 2 starting ball entry command sent from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a jackpot, what type of jackpot it is, which fluctuation pattern, etc. can be specified on the sub-control unit 90 side. In addition to that, in this embodiment, by analyzing the special figure 2 starting ball command, it is possible to determine whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number will be a jackpot when judged in a high probability state, and whether it is judged in a low probability state. It is possible to determine whether or not it will be a jackpot if you do so. As a result, the sub-control unit 90 stores the information specified by the received special figure 2 start ball entry command as pending information (performance pending information), and pre-determines the pending information (performance pending information) at a specific timing. However, it is possible to determine whether performance suspension information is stored that is determined to be a jackpot when a win or fail determination is made in a low probability state. This also applies to the case where the sub-control unit receives a special chart 1 starting ball entry command, which will be described later.

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをサブ制御部に送信するようにしてもよい。 In addition, from the perspective of fraud prevention, among the obtained random values read in S316, the random value for determining the validity of the special symbol is not sent as is to the sub-control unit, but the value of the random number counter for determining the other jackpot type (the value of the random number counter for determining the jackpot type) Generate command data including information indicating the random number value for type determination), the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), and information indicating the result of preliminary determination as a special chart 2 starting ball entry command, and It may also be transmitted to a sub-control unit.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similarly to the process related to the above-mentioned special figure 2, it is determined whether the number of reserved balls for special figure 1 has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 1 has increased by "1" (YES in S319), the process moves to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls of special map 1 in S311 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special map 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is ended as is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, in a high base state (YES in S320), the processing from S321 onward is not performed. Finish this process. On the other hand, if it is determined that the time saving flag is OFF, that is, the low base state is established (NO in S320), the process proceeds to the process related to preliminary determination from S321 onwards.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of balls entering the second starting port 21 is activated, and the validity of the special drawing 2 is activated. The state is such that a judgment (second special symbol validity judgment) is easily made. In addition, in this embodiment, as will be described later, the extinguishment of the special pattern 2 reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the special symbol 1 reservation (fluctuating display of the first special symbol) (so-called Special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, if a preliminary determination of special drawing 1 is made and the result is notified to the player through a notice or other performance, and if it is clearly shown that the preliminary determination result is a jackpot, the player , By using the priority of special drawing 2 pending consumption, intentionally eliminate the special drawing 2 holding (setting it to "0") at any timing, and win the jackpot related to special drawing 1 for which the preliminary judgment result was shown. Technological intervention such as intentional generation becomes possible. It is undesirable from the viewpoint of the fairness of the game that the player is able to adjust the timing at which the jackpot occurs in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), this process is ended without performing the process related to the preliminary determination of special map 1 after S321. .

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603、S1604)に先立って行うものである。 The processing in S321 to S323 is similar to the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read out (S321), A preliminary determination is performed on the read random number value (S322). Then, command data including game information related to this preliminary determination is generated as a special chart 1 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, the preliminary determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the validity determination (S1603, S1604) in the later-described special figure 1 validity determination process (S1207).

以上の始動入球時処理(S205)におけるS317及びS322の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「事前判定手段」として機能するものである。また、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1取得乱数値(取得情報)の事前判定(S322)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1事前判定手段」として機能するものであり、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2取得乱数値(取得情報)の事前判定(S317)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2事前判定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processes of S317 and S322 in the above starting ball entry process (S205) functions as a "prior determination means". In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the preliminary determination (S322) of the special figure 1 acquisition random number value (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 The main control unit 80 functions as a "1 preliminary determination means" and executes a preliminary determination (S317) of the special figure 2 acquisition random number value (acquisition information) acquired based on the ball entering the second starting port 21. (Game control microcomputer 81) functions as a "second preliminary determination means".

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General figure movement processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal figure operation process (S206) shown in FIG. 14 following the start ball entry process (S205). In the normal pattern movement process (S206), the process regarding the normal pattern display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and the normal pattern movement statuses "1" to "4" are assigned to each of these stages. Then, if the normal symbol movement status is "1" (YES in S401), normal symbol standby processing (S402) is performed, and if it is "2" (NO in S401, YES in S403), normal symbol Perform symbol fluctuation processing (S404), and if it is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), perform normal symbol confirmation processing (S406), and if it is "4" ( All of S401, S403, and S405 are NO), perform normal electric accessory processing (S407). Note that the normal figure action status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), this process ends without performing the processes after S502. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol propriety determination process to be described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol fluctuation pattern selection process, with reference to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 8(D), if the gaming state is the time saving state, a normal symbol fluctuation pattern with a normal symbol fluctuation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected.

次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, after performing normal symbol random number shift processing (S504), which will be described later, normal symbol variation start processing (S505) is performed, and this processing ends. In the normal symbol variation start process (S505), the variable display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start processing, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbols.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol validity determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the regular symbol reservation storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (whether the gaming state is in the time saving state) (S602). When it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is determined (YES in S602), the table for the time-saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8(C) (the hit determination value is "0" to 239) is used to determine the validity of the high-probability normal pattern (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H) matches any of the hit determination values.

これに対し、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the time saving flag is not ON in S602, that is, the non-time saving state is determined (NO in S602), the table for the non-time saving state (of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8(C)) Based on the hit determination value "0", "1"), a low probability common pattern validity determination is made (S603), and the process moves to S605.

S605では、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 In S605, it is determined whether or not the result of the normal pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (normal pattern hit) (S605), and if it is determined that it is not a hit (a loss) (NO in S605), Decide which normal symbol (ordinary symbol) to be stopped and displayed (S606), and end the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (YES in S605), the winning normal symbol (symbol per common symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag for common symbol is turned ON (S608). , finishes processing.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each common symbol reservation in the common symbol reservation storage unit is shifted by one position from the current position to the side from which it is read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest level of pending memory in the general pattern holding storage section, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth pending general pattern is cleared to 0 (S703 ), the process ends. In this way, the reservations for common maps are cleared in the order of reservation.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で普通図柄を停止表示させる(普通図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Normal symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 18, in the process during normal symbol fluctuation (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the regular symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the processing from S802 onwards. Finish this process without performing any further processing. On the other hand, if the normal symbol fluctuation time has elapsed (YES in S801), a normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the regular symbol operation status is set to "3" (S803). Then, perform other processing such as stopping and displaying the normal symbol (ending the fluctuating display of the normal symbol) at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the judgment result of the random number for normal symbol validity determination ( S804), this process ends.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中であるか否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。このことに対応して、S903では、第2始動口21の時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal map per flag is ON (YES in S901), it is determined whether the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Correspondingly, in S903, the opening pattern of the second starting port 21 during the time saving state is set, and the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened is set to "3". do.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このことに対応して、S906では、第2始動口21の非時短状態中の開放パターンをセットするとともに、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern during the non-time saving state is an opening pattern in which opening is performed once for 0.2 seconds. Correspondingly, in S906, the opening pattern of the second starting port 21 during the non-time saving state is set, and "1" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened. set. Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal pattern operation status is set to "4" (S904), and the present process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the normal figure per end flag is ON (S1001). The common symbol winning end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a winning result.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether the timing for opening the second starting port 21 has come (S1003), and if it has not been opened (NO in S1003), this process is finished, If it has been reached (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and this process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the timing for closing the second starting port 21 has come (that is, after opening the second starting port 21, a predetermined timing is determined). It is determined (S1005) whether the set opening time has elapsed, and if the opening time has not elapsed (NO in S1005), this process is finished, and if the opening time has elapsed (YES in S1005), the second starting port 21 is closed. (Closed) (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回行われると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。 Following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting port opening counter is "0" or not. (S1008). If the value is not "0" (NO in S1008), the process ends in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if the value of the second starting opening opening counter is "0" (YES in S1008), a normal pattern winning end process is performed to end the auxiliary game (S1009), and a normal pattern winning ending flag is set ( S1010), this process ends. Note that the second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times in the time saving state, and becomes "0" in the non-time saving state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906でセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal pattern hit end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. , the end flag for normal drawing is turned off (S1011), the normal drawing flag is turned OFF (S1012), the normal drawing action status is set to "1" (S1013), and this process is finished. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「4」の何れかを割り当てている。
[Special figure movement processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) following the regular figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the process regarding the special symbol display 41 and the big prize winning device 31 is divided into four stages, and the special figure operation status "1" to "4" is divided into four stages. ” is assigned.

特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。 If the "special pattern operation status" is "1" (YES in S1101), special symbol standby processing (S1102) is performed, and if it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), the special symbol Process during fluctuation (S1104) is performed, and if it is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol confirmation processing (S1106) is performed, and if it is "4" (S1101 , S1103, and S1105 are all NO), special electric accessory processing (S1107) is performed as a jackpot game. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面には、前述の演出設定画面(図示せず)が含まれる。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls at the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (namely, the number of reserved balls on special map 1) is "0" (S1206). If the number of reserved balls for special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (demonstration screen for waiting for customers is being executed) (S1211), and if so (YES in S1211), the process of S1212 is performed. If not (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display a standby screen (S1212). The standby screen includes the aforementioned effect setting screen (not shown).

待機画面設定処理(S1212)では、特図保留球数(特図1保留球数及び特図2保留球数)が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示するようになっている。待機画面が表示された状態、すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態が所定時間(例えば60秒)継続した場合に発生(移行)するパチンコ遊技機1の状態のことを「待機状態」又は「客待ち状態」ともいう。 In the standby screen setting process (S1212), a predetermined period of time (for example, 60 seconds) is set in a state in which the number of special figure reserved balls (the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls) is "0" and the variable game is not executed. When the time has elapsed, a standby screen is displayed on the display screen 7a. The pachinko game machine 1 that occurs (transitions) when the standby screen is displayed, that is, the number of reserved special drawing balls is "0" and the variable game is not executed, continues for a predetermined period of time (for example, 60 seconds). This state is also referred to as a "waiting state" or "waiting for customers."

S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special map 2 is not "0" (NO in S1201), that is, there is one or more memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. In this case, the following special figure 2 validity judgment process (S1202), special figure 2 variation pattern selection process (S1203), special figure 2 random number shift process (S1204), and special figure 2 variation start process (S1205) are performed in this order. . In addition, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 is There is no memory, but if there is memory of one or more random number counter values obtained due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 validity judgment process (S1207) described later, the special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになり易いものとなっている(図8(B)を参照)。 As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1201). That is, the extinguishment of the second special symbol reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the first special symbol retention (fluctuating display of the first special symbol). In this embodiment, the judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a jackpot that is profitable for the player than the judgment based on the first special figure reservation (see Fig. 8). (See B).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 validity judgment process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 validity determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage section 85b of the RAM (i.e., the first of the second special figure reservation The value (label -TRND-A) of the random number counter for special symbol validity determination (oldest memory) stored in the RAM area corresponding to (RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot judgment table for the normal state (the jackpot judgment value is "3") of the jackpot judgment table (see FIG. 8(A)). and "397") to determine whether or not it is correct (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a judgment is made based on a jackpot judgment table for a high probability state among the jackpot judgment tables (see FIG. 8(A)) (S1304). In the jackpot judgment table for high probability states, the jackpot judgment values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 If the result of the judgment (S1303, S1304) is a "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for jackpot type determination (label -TRND-AS) is read out, and the jackpot type shown in FIG. 8(B) is read out. The jackpot type is determined based on the determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and this process is finished. On the other hand, if the result of the success/failure determination (S1303, S1304) is not a "big hit" ("miss") (NO in S1305), a missed symbol is determined (S1306), and this process ends.

ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2当否判定手段」として機能するものである。第2当否判定手段のことを「第2判定手段」ともいう。 Here, when determining the jackpot type, if the jackpot type is determined based on the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. In this case, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the second special symbol. In addition, the special symbol validity determination and the jackpot type determination determination may be respectively referred to as "determination", or may also be referred to as "determination" including the determination of the jackpot and which jackpot symbol is obtained. Further, these results may also be referred to as "judgment results." The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the validity determination (S1303, S1304) regarding the second special symbol functions as a "second validity determination means". The second validity determining means is also referred to as "second determining means."

[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Special figure 2 variation pattern selection process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), after the special symbol 2 validity determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON or not) (S1401 ). As a result, if it is determined that it is not in a time-saving state (NO in S1401), that is, if it is in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1402).

S1402で大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。 If it is determined that the jackpot flag is ON in S1402 (YES in S1402), the change A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, it is assumed that once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

一方、S1402で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). The number of pending memories here refers to the number of memories including information that determines the fluctuation pattern through this process, so the number of pending memories is set to any value from "1" to "4". If it is determined in S1405 that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1405), the first reservation number out table (one of the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9 that is in a non-time saving state and A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected.

一方、S1405で保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, it is "3" or "4" (NO in S1405), the second reservation number removal table (the fluctuation pattern shown in FIG. A fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part of the table that is in a non-time saving state, is out of position, and has the number of reserved pitches "3, 4") (S1407) . In this embodiment, one of the variation patterns P8 to P11 is selected. The first table for losing the number of reservations is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second table for losing the number of reservations. Furthermore, the shortest selectable variation time (12000 ms) is also longer than that of the second reservation number removal table (4000 ms).

S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 When it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON (S1408). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is A fluctuation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as described above, and the number of reservations is set to any value from "1" to "4". If it is determined that the number of balls on hold is "1" in S1410 (YES in S1410), the third table for out of number of balls on hold (from the fluctuation pattern table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P15 to P18 is selected.

S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。 If it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, it is determined that the number of reservations is any one of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth reservation number removal table (the fluctuation shown in FIG. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part of the pattern table that is in the short-time state, is out of order, and corresponds to the number of reserved balls "2 to 4" (S1411) . In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected.

ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 Here, the possibility that a short fluctuation pattern will be selected is made higher than the fluctuation pattern selected when the time is short and the result is an error, compared to the fluctuation pattern that is selected when the time is short and the result is a loss. There is. This is to speed up the speed at which special symbols are reserved by selecting more variation patterns with short variation times in the time-saving state (to speedily advance the game during the time-saving state).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。セットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting a variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 through output processing (S201).

なお、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)の種類や数は本実施例に示すもの(図9を参照)に限定されるものではなく、本実施例に比して変動パターンを増やしたり減らしたりする等、その種類や数は任意である。 The types and number of special symbol variation patterns (also referred to as "special symbol variation patterns") are not limited to those shown in this example (see FIG. 9), and may be different from those in this example. The type and number of fluctuation patterns may be increased or decreased, etc., as desired.

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage section 85b is set to one level lower (for example, when the second special figure reservation storage section 85b consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") , address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure reservation storage section 85b (S1503), and this processing is finished.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) is executed as shown in FIG. In the special figure 2 variation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the second special symbol is started.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1当否判定手段」として機能するものである。第1当否判定手段のことを「第1判定手段」ともいう。
[Special figure 1 validity judgment process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted. However, since this process is related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure reservation storage section 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure reservation) is The stored random number counter value (label -TRND-A) for determining the validity of special symbols is read out and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the validity determination (S1603, S1604) regarding the first special symbol functions as a "first validity determination means". The first validity determining means is also referred to as "first determining means."

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, the special figure 1 variation pattern selection process (S1208) follows the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25 (S1701 to S1712). )I do. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage section is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage section (S1803), and this process is finished.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットするとともに、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) is executed as shown in FIG. In the special figure 1 variation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902以降の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9) It is determined whether or not the period has elapsed (S1901). If it is determined that the variable time has not elapsed (NO in S1901), the process ends without performing the processes from S1902 onwards. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。S1906の処理により高確率状態(確変状態)が終了する。一方、S1903で確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、S1905で確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON or not (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not is determined. Determine (S1905). If it is determined that the probability variation counter is "0" (YES in S1905), the probability variation flag is turned OFF and the process proceeds to S1907. The process of S1906 ends the high probability state (variable probability state). On the other hand, if it is determined in S1903 that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process moves to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。S1910の処理により時短状態(及び高ベース状態)が終了する。一方、S1907で時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、S1909で時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol change display executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S1909). If the value of the time saving counter is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF (S1910) and the process proceeds to S1911. The processing in S1910 ends the time saving state (and high base state). On the other hand, if it is determined in S1907 that the time saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined in S1909 that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process moves to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた表示結果で特別図柄を停止表示させる(特別図柄の変動表示を終了する)等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processes such as stopping and displaying the special symbol (ending the variable display of the special symbol) are performed according to the display results of the random number for determining the validity of the special symbol and the random number for determining the jackpot type (S1912). Finish processing. The game control microcomputer 81 sets the stop display time (stop display period) of the special symbol (stop symbol) when stopping (ending) the variable display of the special symbol. Then, when the set stop display time (stop display period) has elapsed, special symbol confirmation processing (S1106) is performed.

なお、確変カウンタの値が「0」になることに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になることに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 In addition, the process of turning off the probability variation flag based on the value of the probability variation counter becoming "0" or turning off the time saving flag based on the value of the time saving counter becoming "0" (S1906, S1910) The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes this functions as a "gaming state control means".

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当り(今回の大当り)の種別が10R大当りであるか否かを判定する(S2002)。その結果、10R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で大当りの種別が10R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当り(今回の大当り)の種別は5R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of the confirmed jackpot (current jackpot) is a 10R jackpot (S2002). As a result, if it is determined that it is a 10R jackpot (YES in S2002), the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set to "10" (S2003), and the process moves to S2009. . On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 10R jackpot (NO in S2002), the type of confirmed jackpot (this jackpot) is a 5R jackpot, so the value of the round counter is set to "5" ( S2004), the process moves to S2009.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは大当りの種別に応じて定められているので(図6を参照)、S2009では、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターン(ロング開放、ショート開放、開放回数等)をセットする。そして、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が大当り遊技(特別遊技)で実行される。 In S2009, a jackpot opening pattern is set according to the determined jackpot type (type) (S2009), and the process moves to S2010. Here, as mentioned above, the jackpot opening pattern is determined according to the type of jackpot (see Figure 6), so in S2009, the jackpot opening pattern (long (open, short open, number of opens, etc.). Then, the opening operation of the big winning hole 30 based on the big winning hole opening pattern set in S2009 is executed in the jackpot game (special game).

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当り~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、5R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、5R第7大当りに対応する第4オープニングコマンド、10R第8大当りに対応する第5オープニングコマンドおよび10R第9大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands include a first opening command corresponding to the 10R first jackpot, a second opening command corresponding to the 10R second jackpot to the fifth jackpot, a third opening command corresponding to the 5R sixth jackpot, and a third opening command corresponding to the 5R sixth jackpot. A total of six types of opening commands are provided: a fourth opening command corresponding to the seventh jackpot, a fifth opening command corresponding to the 10R eighth jackpot, and a sixth opening command corresponding to the 10R ninth jackpot.

S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドをセットする。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定のオープニング演出の実行処理を行う。本実施例では、10R第2大当り~第5大当りに対応するオープニングコマンドを共通のコマンド(第2オープニングコマンド)としており、10R第2大当り~第5大当りでオープニング演出を共通(同様の演出態様)としている。これは、RUBの遊技性、すなわち、ロング開放のラウンドがいつまで継続するかに遊技者を注目させる遊技性に鑑み、オープニング演出等の大当り(特殊大当り)に係る演出を通じて遊技者が大当りの種別を判別することを困難にするためである。 In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot decided this time (jackpot to start). Then, the main control section 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control section 90 at a predetermined timing by output processing (S201). The sub-control unit 90 that has received the opening command executes a predetermined opening production process based on the opening command. In this example, the opening command corresponding to the 10R second jackpot to the fifth jackpot is a common command (second opening command), and the opening performance is the same for the 10R second jackpot to the fifth jackpot (same production mode). It is said that This is in consideration of the gameplay of RUB, that is, the gameplay that makes players pay attention to how long a long open round will last, and this allows players to check the type of jackpot through performances related to jackpots (special jackpots) such as opening performances. This is to make it difficult to distinguish.

次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 Next, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). Further, when it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.

オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(「停止表示期間」又は「確定停止期間」ともいう。)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいい、オープニング期間(開始期間)において実行する演出(オープニング演出)のことを「開始演出」ともいう。 The opening period is the period before the first opening operation of the jackpot opening in the jackpot game, and is the stop display time ("stop display period" or "determined stop period") of the special symbol (performance symbol) that is stopped and displayed with the jackpot symbol. It is a period set after the elapse of ), and is a period in which the variable display of special symbols (production symbols) is not possible. The opening period is also referred to as a "start period," and the performance (opening performance) performed during the opening period (start period) is also referred to as a "start performance."

本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、例えば、大当り停止表示時間よりも長い時間とすることができる。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種別に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of confirmed jackpot and the gaming state when the jackpot is confirmed (when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening performance based on the jackpot type and opening period specified by the opening command. The length of the opening period (opening time) is generally set to a length that allows the player to recognize that a jackpot game has started; for example, the length of the opening period is longer than the jackpot stop display time. It can be done. Further, the length of the opening period (opening time) may be varied depending on the gaming state when a jackpot occurs or the type of jackpot.

以上の特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special symbol standby processing (S1102), special symbol fluctuation processing (S1104), and special symbol confirmation processing (S1106) functions as a "variable game execution means" It is something.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101) , the probability change flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether the time saving flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104) and the process proceeds to S2105. Note that if it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the probability variation flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. Further, if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103), the time saving flag is OFF, so the process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. In other words, while the jackpot game is being executed, the control is made to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always maintained during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が経過(インターバル期間が終了)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag that indicates that the operation processing of the jackpot device 31 (opening processing of the jackpot opening 30) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined based on the jackpot opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period has ended and it is now the timing to execute the first opening process of the first round. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and a predetermined interval time has elapsed (the interval period has ended).

S2106でラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。S2107では、例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening opening process is performed (S2108). As a result, the big prize opening 30 becomes open and a predetermined round starts. In S2107, a round start command that can specify the round to start is set, for example, "1R start command" for the start of the first round, "2R start command" for the start of the second round, etc. . The set round start command is sent to the sub-control unit 90 through the output process in S201. In addition, in the big winning hole opening process of S2108, the big winning hole 30 is opened based on the big winning hole opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the big winning hole opening pattern set in the above-mentioned S2009. In order to open the opening/closing member 32, the opening/closing member 32 is operated (opening operation).

S2106でラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 If it is determined in S2106 that it is not time to start the round (NO in S2106), the process moves to S2112. Here, cases where it is determined that it is not the time to start a round include, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big winning hole closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether the big winning hole opening operation is being executed, that is, whether the big winning hole opened by the process of S2108 is still being opened (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process moves to S2116, and it is determined that the big winning opening opening operation is being executed (round gaming). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether the termination condition (round termination condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば25秒)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, the round end conditions of this embodiment are as follows: (1) The opening time of the big prize opening set in the round game being executed (for example, 25 seconds), that is, the execution time of the round game has elapsed; (2) Two conditions are set: that a predetermined number of game balls (for example, 10) have entered the grand prize opening in the round game being executed. If one of the conditions is satisfied first, it means that the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied first. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

S2113でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理によりサブ制御部90に送信される。 If it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process moves to S2115. In S2114, a round end command that can specify the round to end is set, for example, "1R end command" if the first round ends, "2R end command" if the second round ends. . The set round end command is sent to the sub-control unit 90 through the output process in S201.

S2115では大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする(S2115)。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。前述のように、本実施例ではインターバル時間として第1インターバル時間(例えば、約3秒~5秒)と第2インターバル時間(例えば、約0.5秒~1秒)とが設けられているので、実行中の大当り遊技の種類及び終了したラウンド遊技のラウンド数に応じて、第1インターバル時間又は第2インターバル時間がセットされる(S2115)。 In S2115, the big winning hole closing process is performed, and the opening/closing member 32 of the big winning hole 30 is operated (closing operation) to bring the big winning hole 30 into a closed state (S2115). In addition, in the big winning opening closing process (S2115), a closing time for keeping the big winning opening 30 in a closed state, that is, an interval time is set. As mentioned above, in this embodiment, the first interval time (for example, about 3 seconds to 5 seconds) and the second interval time (for example, about 0.5 seconds to 1 second) are provided as the interval time. , the first interval time or the second interval time is set according to the type of jackpot game being executed and the number of rounds of the round game that has ended (S2115).

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、そのまま本処理を終える。一方、インターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技が終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), this process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118). Then, if it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends as is. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and a jackpot ending period is started. (S2120), turns on the jackpot end flag (S2121), and ends this process. Note that the value of the round counter becomes "0" when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。エンディング期間(終了期間)において実行する演出のことを「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the current jackpot occurrence, the type of the current jackpot, the gaming state after the jackpot game, etc., and the selected ending command is selected. Command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the big prize opening 30 in the jackpot game are completed and before the variable display of special symbols (performance symbols) can be executed. The ending period is also referred to as the "end period." In the ending period (end period), the big prize opening 30 is in a closed state. The performance performed during the ending period (end period) is also referred to as an "ending performance" or "end performance."

主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201). Then, the sub-control unit 90 that has received the ending command performs execution processing of a predetermined ending effect based on the ending command.

S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S2122)。その結果、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、そのまま本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so whether or not the jackpot ending time has elapsed, that is, in the process of S2120 described above, It is determined whether the end timing of the ending period that has started has arrived (S2122). As a result, if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) to be described later is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and this process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (S207).

以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、10R第1大当り、5R第2大当り及び10R第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether the jackpot game that has ended this time is related to a variable probability jackpot (S2201). In this example, as mentioned above, the three types of variable probability jackpots are the 10R 1st jackpot, 5R 2nd jackpot, and 10R 4th jackpot, so in S2201, if it falls under any of these three types, Determine whether or not. If it is determined that what ended this time was a probability variable jackpot (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), and the time saving flag is further set. is turned ON (S2204), and the time saving counter is set to "10,000" (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例のように、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定するような制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that special symbol validity determination can be executed with high probability. The value "10,000" (10,000 times) set in this example is based on the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the game parlor, and the special drawing validity judgment that can be executed during the business hours. Considering the number of times, etc., this is essentially the same as guaranteeing a high probability state until the next jackpot occurs or until business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next jackpot occurs (substantially the same meaning). In addition, when the probability change flag is ON, the time saving counter is also set to "10,000", so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. You can say that. That is, when the jackpot game related to the variable probability jackpot ends, the gaming state becomes the "high probability high base state" (second gaming state). In addition, as in this embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability variation counter and the time saving counter, and the high probability/high base state may be set substantially until the next jackpot, or the probability variation flag When the time saving flag is ON, control may be adopted in which a high-accuracy, high-base state is set until the next jackpot occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、5R第3大当り及び10R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability variable jackpot (NO in S2201), that is, if the game that has ended this time is a jackpot game related to a non-probability variable jackpot (normal jackpot), the time saving flag is set without turning the probability variable flag ON. is turned ON (S2206), and the time saving counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In this embodiment, as mentioned above, two types of 5R third jackpot and 10R fifth jackpot are non-probable jackpots (normal jackpots), so when a jackpot game related to either of these two types ends, The gaming state becomes a "low probability high base state" (first gaming state). The low-probability-high base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times (special symbol validity judgment is performed 100 times), and the next jackpot occurs. .

時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセット(設定)する値は本実施例に限定されるものではなく、本パチンコ遊技機1の遊技性や出球性能、スペック等を考慮して任意に定めることができる。 The time saving counter and the probability change counter count the total number of times the first special symbol is displayed in a variable manner and the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner. Note that the values to be set in the time saving counter and the probability change counter are not limited to the values set in this embodiment, and may be arbitrarily determined in consideration of the playability, ball hitting performance, specifications, etc. of the pachinko gaming machine 1. can.

以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above gaming state setting process (S2124) functions as a "gaming state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(保留球数を示す情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Held pitch count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 is read out. (S2501). Next, data on the number of held balls (a held ball number command for transmitting information indicating the number of held balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output by the output process (S201) in the next interrupt processing (S105), and the data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output for each interrupt processing. Setting to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are performed sequentially.

保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d、変動保留表示領域9e)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側(保留数減少方向)に1つ移動(シフト)する。 When the sub-control unit 90 that has received the held ball number command determines that there has been an increase or decrease in the number of special figure held balls based on the received held ball number command, the sub-control unit 90 adjusts the effect on the display screen 7a of the image display device 7 accordingly. The display contents of the pending display areas (first performance pending display area 9c, second performance pending display area 9d, variable pending display area 9e) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from "3" to "4", the first effect reserved 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" is set. It is additionally displayed in the first effect pending display area 9c. In addition, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from "2" to "1" (in other words, when the first special figure reservation is exhausted), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The first performance hold 9a displayed in the area corresponding to the number of pitches "1" (see Figure 3) is moved to the variable hold display area 9e (see Figure 3), and along with this, the first performance hold is moved. The first performance reservation 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one position to the left (in the direction of decreasing the number of reservations).

なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special pattern held balls when the number of special pattern held balls is added, that is, the data of the number of special pattern held balls due to the occurrence of starting balls (starting winnings), please use the above-mentioned starting ball entering command. Alternatively, a number of reserved balls command indicating the number of special pattern reserved balls after addition (after starting balls entered) may be set in the output buffer together with the starting balls command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of special symbols is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of special symbols accompanying the start of fluctuation of special symbols (expiration of special symbol reservation), use the above-mentioned fluctuation start command. Alternatively, a pending ball count command indicating the number of special figure pending balls after subtraction (after the special figure pending consumption) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) following the pending ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if a power-off signal is input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a fixed change or not, whether it is in a winning game or not, how many balls are on hold, and the remaining number of changes in the fixed change/time saving) is determined. etc.) in the RAM (S2602), turns on the power-off flag (S2603), and thereafter performs loop processing without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (performance control means) (control processing by the sub-control unit 90) will be explained based on FIGS. 37 to 43. Note that the counters, flags, status, buffers, timers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit).

演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオン(電源投入)されると、図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。なお、電源投入に伴い、主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいて、サブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出す。 When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. In addition, as the power is turned on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90, so the production control microcomputer 91 executes the sub-control main processing program based on the reception of the power-on command. is read from the ROM of the sub-control board 90.

図37に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。 As shown in FIG. 37, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets are performed.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If this determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。すなわち、前述のように、電源投入に伴って主制御基板80から副制御基板90に対して電源投入コマンドが送信されるので、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドの受信に基づいてS4001~S4003の処理を実行する。また本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Note that the processes in S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. That is, as mentioned above, when the power is turned on, a power-on command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90, so the production control microcomputer 91 performs the steps from S4001 to S4001 based on the reception of the power-on command. Execute the process of S4003. In addition, in this embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game-control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, data related to performance control in the event of a power outage such as a power outage is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after recovering from a power outage such as a power outage (returning from a power outage), the effect will be controlled by the effect control microcomputer 91. The state returns to the state before the power failure occurred.

S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。 S4004 disables interrupts. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed updating process (S4005), the values of various performance determining random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. The random number for performance determination includes a random number for determining a variable performance that determines the mode of performance symbol game performance to be executed (variable performance pattern), a random number for determining a preview performance that determines a preview performance, and a random number for determining a performance symbol that determines a performance symbol. There are random numbers, etc. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Note that when updating the random numbers, the random numbers may be added in increments of 2 instead of incrementing them in increments of 1.

演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The random number for performance determination is acquired at a predetermined timing. This timing may be, for example, when the main control board 80 sends a control signal (starting ball command) notifying that a starting ball has arrived, or when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entering command) notifying the start of fluctuation. This can be done when a fluctuation start command (fluctuation start command) is sent, or when a fluctuation effect pattern (to be described later) is determined. The acquired random number for effect determination is stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可変演出部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp. Among the control boards 107, the command is sent to the control board to which the corresponding command is sent. Each control board (each control unit) that receives the command uses various presentation devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, variable presentation member 14, etc.) to perform various effects according to the received command. Execute a performance (performance symbol game performance, special game performance, etc.).

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄等の表示制御や各種ランプの点灯制御、可変演出部材14の作動制御(可変演出制御)、スピーカからの音声出力制御等を、遊技の進行に伴って行うことが可能となる。 The production control microcomputer 91 then permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of performance symbols etc. displayed on the display screen 7a (performance symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, operation control of the variable performance member 14 ( Variable performance control), audio output control from speakers, etc. can be performed as the game progresses.

[受信割り込み処理]
図38に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。
[Reception interrupt processing]
As shown in FIG. 38, in the reception interrupt processing (S4008), it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the production control microcomputer 91. It is determined whether or not it has been input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends.

一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and this processing ends. This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等の各種ランプ(電飾部材)を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可変演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the production button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) is performed to output lamp data for causing various lamps (illumination members) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the variable effect member 14 is activated (driving the driving means). ) is performed (S4203). Note that the lamp data and drive data are created by a 10ms timer interrupt process, which will be described later. Then, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、その格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。そして、電飾部材を発光させるためのランプデータを作成したり、可変演出部材14を作動させる(駆動手段を駆動する)ための駆動データを作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4305)、本処理を終える。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed every time an interrupt pulse of 10 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing (S4302), which will be described later, is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the 2ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10ms timer interrupt processing (S4303), and the display screen is changed based on the stored switch data. Switch processing is performed to set the display contents etc. of 7a (S4304). Then, it creates lamp data for making the illumination member emit light, creates drive data for operating the variable effect member 14 (drives the driving means), updates the random number for effect determination, etc. Other processing is performed (S4305), and this processing ends.

可変演出部材14の駆動データは、後述のS4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンが可変演出部材14の作動(可変演出)を含む場合、その演出パターンに含まれる可変演出部材14の作動パターン(可変演出パターン)に基づいて作成される。 If the variable performance pattern set in S4505 described below or the preview performance pattern set in S4506 described below includes the operation (variable performance) of the variable performance member 14, the drive data of the variable performance member 14 is It is created based on the operation pattern (variable performance pattern) of the included variable performance member 14.

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定する(S4390)。始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、演出保留情報記憶処理(S4395)及び保留アイコン予告処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a starting pitch command has been received from the main control board 80 (S4390). If it is determined that the starting ball entering command has not been received (NO in S4390), the process moves to S4401, and if it is determined that the starting ball entering command has been received (YES in S4390), the production pending information storage process (S4395 ) and pending icon notification processing (S4400), and then the process moves to S4401.

演出保留情報記憶処理(S4395)は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。 The performance pending information storage process (S4395) stores various information (pre-judgment results, jackpot type determination error) included in the starting ball command (special chart 1 starting ball command or special chart 2 starting ball command) received in S4390. (game information such as numerical values, random fluctuation pattern values, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol pending balls at the time of sending and receiving the starting ball entry command (when generating the command) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special chart 1 starting ball command that corresponds to the number of reserved balls of special chart 1 "4", the preliminary judgment result and hit type included in the special chart 1 starting ball command This information is stored as special figure 1 performance pending information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 performance pending information storage area.

こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段(単に「記憶手段」ともいう。)」といえる。 The performance pending information stored in this way is used to execute various performances such as a variable performance, a preview performance, and a performance mode, which will be described later. The storage contents (performance pending information) of the production pending information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure pending storage section) in the above-mentioned main control board (main control section) 80. This matches the stored content (obtained information) of the reserved storage unit). From this, the performance pending information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be an "acquired information storage means (also simply referred to as a "storage means")."

なお、演出保留情報のことを「先読み情報」ともいい、特図1演出保留情報のことを「第1先読み情報」ともいい、特図2演出保留情報のことを「第2先読み情報」ともいう。また、演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)のことを「先読み情報記憶手段」ともいい、特図1演出保留情報記憶領域のことを「第1先読み情報記憶手段」ともいい、特図2演出保留情報記憶領域のことを「第2先読み情報記憶手段」ともいう。 In addition, the production pending information is also referred to as "pre-read information", the special figure 1 production pending information is also referred to as "first pre-read information", and the special figure 2 production pending information is also referred to as "second pre-read information". . In addition, the performance pending information storage area (obtained information storage means) is also referred to as "pre-reading information storage means", the special figure 1 performance pending information storage area is also referred to as "first pre-reading information storage means", and special figure 2 The performance pending information storage area is also referred to as "second prefetch information storage means."

保留アイコン予告処理(S4400)は、S4395で記憶された演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出の一種である保留アイコン予告に関する処理である。保留アイコン予告とは、表示画面7aに表示される演出保留(保留アイコン)の表示態様を通常と異なる表示態様(「予告表示態様」ともいう。)で表示して当該予告表示態様により大当りの可能性(期待度)を示唆する演出のことである。保留アイコン予告のことを「保留変化予告」ともいう。保留アイコン予告は、表示画面7a上で行われる表示演出の一種である。保留アイコン予告処理(S4400)については後述する。 The pending icon preview process (S4400) is a process related to a pending icon preview, which is a type of preview performance based on the performance pending information (prior determination result) stored in S4395. Pending icon preview means that the display mode of the performance pending (pending icon) displayed on the display screen 7a is displayed in a different display mode than usual (also referred to as "preview display mode"), and it is possible to win a jackpot depending on the preview display mode. It is a performance that suggests gender (expectation level). The pending icon notice is also referred to as a "pending change notice." The pending icon preview is a type of display effect performed on the display screen 7a. The pending icon notification process (S4400) will be described later.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行ってS4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4402の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation production start process (S4402) described later is performed and the process proceeds to S4403, and if it is determined that a fluctuation start command has not been received (YES in S4401). NO), proceed to the process of S4405 without performing the process of S4402.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、S4404の処理を行うことなくS4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示や停止表示、後述のリーチ演出など、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの変動遊技に合わせて行われる種々の演出を指す。表示画面7a上で行われる変動演出は、表示演出の一種である。 In S4403, it is determined whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), a fluctuation performance end process is performed to stop displaying the performance symbols and end the fluctuation performance (S4404). In the fluctuating performance end process (S4404), a fluctuating performance end command for stopping and displaying the performance symbol 8 and ending the fluctuating performance is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that was being displayed in a variable manner on the display screen 7a of the image display device 7. The display is stopped and the variable performance (performance symbol game performance) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the process in S4404. Incidentally, the variable performance refers to various types of variable games that are performed from when the special symbol starts the variable display until it ends (stop display), such as the variable display and stop display of the production symbol 8, the reach effect described below, etc. Refers to performance. The variable performance performed on the display screen 7a is a type of display performance.

変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行するサブ制御部90(演出制御用マイコン91)も「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The sub-control unit 90 (performance control microcomputer 91) that executes the variable performance start process (S4402) and the variable performance end process (S4404) also functions as a "variable game execution means".

S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 In S4405, it is determined whether a jackpot game related command has been received from the main control board 80 (S4405). The jackpot game-related commands are commands sent from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, the opening commands (see S2010) that are sent at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot). ), a round start command sent at the start of a round (see S2107), a round end command sent at the end of a round (see S2114), an ending command sent at the end of a jackpot game (see S2119), etc. is applicable. In S4405, it is determined whether any of these jackpot game related commands have been received, and if not received (NO in S4405), the process moves to S4407, and if received (YES in S4405) , performs jackpot game related production processing related to execution of production according to the type of the received command (S4406).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技演出」又は「大当り遊技関連演出」ともいう。)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。表示画面7a上で行われる大当り遊技演出(大当り遊技関連演出)は、表示演出の一種である。 For example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the received command is a round start command, the command A round performance command that specifies a round performance according to the round specified based on the round is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending that specifies an ending performance according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command to the sub output buffer. When the various production commands related to the set jackpot are sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 executes the opening production and round production according to the progress of the jackpot game. , a performance related to a jackpot game such as an ending performance (also referred to as a "jackpot game performance" or a "jackpot game related performance") is executed on the display screen 7a of the image display device 7. The jackpot game performance (jackpot game related performance) performed on the display screen 7a is a type of display performance.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the process of S4407 is performed to end this process. In S4407, as other processing, for example, processing based on other received commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the various commands described above is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable performance start process (S4402), first, random number processing for performance determination is performed to obtain various random numbers for performance determination such as a random number for determining variable performance, a random number for determining preview performance, and a random number for determining performance symbols. (S4501) In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect to be executed (variable effect), the mode of the preview effect, the effect pattern to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command received in S4401 described above is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information that designates a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information specifying the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the gaming state information specifying the current gaming state, the determination result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination, It includes symbol information that specifies the jackpot type (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variation pattern specification commands, one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the production symbol game production to be started this time ( It becomes possible to determine whether the fluctuating display of performance symbols) is related to special figure 1 or special figure 2. Note that the variable pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in processes other than the variable performance start process to be executed thereafter.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referred to (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production mode A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, and mode status "4" corresponds to production mode C. The mode status "5" corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるとき(変動遊技状態)の演出形式(演出環境)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種表示演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像(演出表示)の一部又は全部が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the performance mode refers to the performance format (performance environment) when a variable game is executed (variable game state), and when the performance mode is different, the background of the display screen 7a, variable performance, reach performance, etc. Part or all of the performance modes of various display performances such as preview performances are different. Specifically, the display mode of the effect pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) may be different, or the characters, items, and background images that appear may be different, etc. Some or all of the display) differs depending on the presentation mode. In addition, the performance symbol game performance and the jackpot game performance can be executed in a manner according to the performance mode, and when providing multiple game performances (preview performance, reach performance, round performance, etc.), the performance mode It is possible to perform different game effects depending on the type of game.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A」~「D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「遊技状態非報知モード」といえる。 In this embodiment, production mode A and production mode B are production modes that can be executed when the gaming state is a low probability low base state, and production mode C is executable when the gaming state is a low probability high base state. The performance mode is set to be a production mode that can be executed when the gaming state is a high probability high base state, and the production mode E is set to be a production mode that can be executed when the gaming state is a low probability high base state or a high probability high base state. It is also a production mode that can be executed. Therefore, when the performance mode is one of "A" to "D", the player can check whether the current gaming state is a low-probability low-base state or a low-probability high-base state (time saving) by checking the performance mode. It is possible to grasp whether the game is in a high probability/high base state (probability variable gaming state). On the other hand, if the production mode is "E", even if the player checks the production mode, the player may be unsure whether the current gaming state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (probability variable gaming state). It is difficult (impossible) to understand (distinguish) whether this is the case. In this sense, production mode E can be said to be a "gaming state non-notification mode".

次いでS4504では、特別図柄当否判定の結果に基づき演出図柄等を用いて行う変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための不図示の変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variable performance pattern determination table (not shown) is set for determining an execution pattern of a variable performance (also referred to as a "variable performance pattern") using performance symbols etc. based on the result of the special symbol propriety determination ( S4504). Specifically, the variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, if the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is "P1 (fluctuation pattern P1)" (see FIG. 9), the fluctuation performance pattern determination table will be used to determine the jackpot time fluctuation corresponding to the current performance mode. A presentation pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, The table corresponding to the mode status (current production mode) referenced in S4503 is selected and set.

変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 The variable production pattern determination table is mainly used to determine the execution mode of production symbol game production (variation mode of production symbols, etc.), and includes multiple variation production pattern determination tables ( (not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, the table corresponding to the mode status (current performance mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable performance pattern determination tables.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数およびS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン(特図変動パターン)に適合した変動演出パターンを決定(選択)し、これを設定する(S4505)。特図変動パターンは、特別図柄の変動時間、すなわち、変動遊技の実行時間を規定するものであるから(図9を参照)、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出の実行時間(実行期間)は、特図変動パターンに準じたものとなる。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variable effect obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern that matches the specified variable pattern (special figure variable pattern) is determined (selected). , set this (S4505). Since the special symbol fluctuation pattern defines the fluctuation time of the special symbol, that is, the execution time of the fluctuation game (see Fig. 9), the execution time (execution) of the fluctuation performance based on the fluctuation performance pattern set in S4505 period) will be based on the special pattern fluctuation pattern.

変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合、リーチ演出を実行しない場合等が決定される。リーチ演出を実行する(含む)変動演出のことを「リーチあり変動演出」ともいい、リーチ演出を実行しない(含まない)変動演出のことを「リーチなし変動演出」ともいう。 As the variation performance pattern, the variation mode of the performance symbol 8 displayed in the performance symbol display area 7b (execution mode of the performance symbol game performance) is mainly set. As a result, in the performance symbol game performance (variable performance), it is determined whether the ready-to-win performance is to be executed, the case where the ready-to-win performance is not to be executed, etc. A fluctuating performance that executes (includes) a reach performance is also referred to as a "fluctuating performance with reach", and a fluctuating performance that does not (does not include) a reach performance is also referred to as a "fluctuating performance without reach".

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(当り図柄配列、特別表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば左演出図柄8L及び右演出図柄8R)が当り図柄配列(特別表示態様)を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば中演出図柄8C)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が当り図柄配列を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。表示画面7a上で行われるリーチ演出は、表示演出の一種である。 In addition, the reach effect is, for example, a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol validity judgment indicates a jackpot, in which three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double number). In the case where a mode (winning symbol arrangement, special display mode) is provided, two of the three production symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the left production symbol 8L and the right production symbol 8R) are the winning symbol arrangement ( A state in which the symbols (also referred to as "reach symbol" or "reach mode") constituting the special display mode) are stopped and displayed (temporarily stopped), and the remaining one (for example, medium performance symbol 8C) continues to be displayed in a variable manner ( (Also referred to as ``reach state.'') This refers to an effect that indicates whether or not the remaining one effect symbol will be stopped and displayed as a symbol that completes the winning symbol arrangement. According to this reach effect, it is possible to effectively arouse the expectations of players aiming for a jackpot. The reach effect performed on the display screen 7a is a type of display effect.

変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、光演出、可変演出等の実行態様(演出パターン)も含まれ、これら演出の実行有無等についても決定される(S4505)。このため、変動演出に付随して実行される表示演出や音演出、光演出、可変演出等を含めて、変動演出ということができる。 The variable production pattern includes not only the variation mode of the production pattern 8, but also the execution mode (production pattern) of display effects, sound effects, light effects, variable effects, etc. that are executed in conjunction with the variable display of the effect pattern 8. , whether or not to perform these effects is also determined (S4505). Therefore, it can be said that variable effects include display effects, sound effects, light effects, variable effects, etc. that are executed in conjunction with variable effects.

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および不図示の停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止演出図柄は、演出図柄8のリーチ図柄や当り図柄配列、外れ図柄配列等を構成するものである。停止表示の種類には、演出図柄8を確定的に停止表示する確定停止表示(単に「確定停止」ともいう。)と、演出図柄8を確定的に停止表示する前の仮停止表示(単に「仮停止」ともいう。)とがある。 In addition, in S4505, based on the random number for effect design determination obtained in S4501 and a stop pattern determination table (not shown), the effect pattern 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect pattern") is determined and set. The stop performance symbols constitute the ready-to-reach symbols, the winning symbol array, the losing symbol array, etc. of the performance symbol 8. The types of stop display include a fixed stop display (simply referred to as "determined stop") in which the production pattern 8 is definitely stopped and displayed, and a temporary stop display (simply referred to as "fixed stop") before the production pattern 8 is definitively stopped and displayed. (Also called "temporary suspension.")

仮停止とは、演出図柄8の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置に一時的に停止表示されることを意味する。仮停止した演出図柄は、僅かに動いた状態で表示したり静止した状態で表示したりすることができる。変動表示の終了前に3つの演出図柄8L,8C,8Rが第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で停止表示されるときの各図柄の停止表示も仮停止に該当する。一方、確定停止とは、演出図柄8の変動表示が終了して、演出図柄8が表示画面7a上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて完全に静止した状態で表示されることを意味する。演出図柄8が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)される(導出表示される)こととなる。したがって、演出図柄8の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 Temporary stop means that the fluctuating display (for example, scrolling display) of the production pattern 8 is once stopped (temporarily stopped), and the production pattern 8 is temporarily stopped and displayed at a predetermined stop position on the display screen 7a. . The temporarily stopped performance pattern can be displayed in a slightly moving state or in a stationary state. When the three production symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the order of the first stop symbol, second stop symbol, and third stop symbol before the end of the variable display, the stop display of each symbol also corresponds to temporary stop. . On the other hand, a fixed stop means that the fluctuating display of the performance pattern 8 has ended and the performance pattern 8 is displayed in a completely still state at a predetermined stop position (for example, the performance pattern display area 7b) on the display screen 7a. It means that. When the performance symbol 8 is fixed and stopped after being fluctuated, the display result of the fluctuating display (result of the fluctuating performance) is definitively displayed (determined display) (derived display). Therefore, the temporary stop of the effect pattern 8 can be performed once or multiple times until it reaches a fixed stop.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。例えば、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであり、その外れがリーチあり外れである場合、「787」等のバラケ目(「リーチ外れ目」又は「リーチ図柄配列」ともいう。)とされ、リーチなし外れである場合、「635」や「655」等のバラケ目(「完全バラケ目」又は「非リーチ図柄配列」ともいう。)とされる。 The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol that temporarily stops (also referred to as a "temporary stop symbol") and a symbol that permanently stops (also referred to as a "determined stop symbol"). For example, if the performance symbol 8 that is stopped and displayed (determined stop) as a result of a variable performance, that is, the determined stop symbol, is a miss when the result of the special symbol validity judgment is a miss with a reach, then "787" etc. If it is a non-reaching result, it is considered to be a ``reach-out hit'' or ``reach pattern arrangement.'' (Also referred to as "design arrangement.")

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが5R大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、10R第1大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。一方、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第9大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」以外の数字図柄のゾロ目(当り図柄配列)とされ、10R第8大当り(一般大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は「777」のゾロ目とされる。このように「777」のゾロ目は、遊技者にとって最も有利な大当りといえる10R確変大当りの確定出目である。 In addition, in the low probability low base state, if the result of the special symbol validity judgment (first special symbol validity judgment) is a jackpot, and the jackpot is a 5R jackpot (general jackpot), the fixed stop symbol of production pattern 8 is "777 ”, and if it is a 10R first jackpot (general jackpot), the confirmed stop symbol of production pattern 8 is the zero of “777”. On the other hand, if the result of the special symbol validity determination (second special symbol validity determination) in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state is a jackpot, and the jackpot is the 10R 9th jackpot (general jackpot), the production symbol The confirmed stop pattern of 8 is the zero (winning pattern arrangement) of a number pattern other than "777", and if it is the 10R 8th jackpot (general jackpot), the confirmed stop symbol of production pattern 8 is the zero of "777". It is said that In this way, the number zero of "777" is the confirmed result of the 10R probability variable jackpot, which can be said to be the most advantageous jackpot for the player.

また、低確低ベース状態において特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が大当りであり、その大当りが10R第2~第5大当りの何れか(特殊大当り)である場合、演出図柄8の確定停止図柄は、バラケ目のうち特定のバラケ目とされる。この特定のバラケ目は、外れ図柄配列と同様の図柄配列によって特殊大当りの当選(発生)を報知するものであり、当り図柄配列(特別表示態様)の一種である。特定のバラケ目のことを「特殊図柄配列」ともいう。 In addition, if the result of the special symbol validity judgment (first special symbol validity determination) in the low probability low base state is a jackpot, and the jackpot is any of the 10R 2nd to 5th jackpots (special jackpot), the production symbol The confirmed stop symbol of 8 is a specific winning combination among the winning combinations. This particular winning pattern notifies the winning (occurrence) of a special jackpot by a pattern arrangement similar to the losing pattern arrangement, and is a type of winning pattern arrangement (special display mode). A specific random pattern is also called a "special pattern arrangement."

特定のバラケ目(特殊図柄配列)は、例えば、「123」や「567」等の順目で構成されるバラケ目や、「373」や「773」等の三桁非同一の赤図柄(3,7)で構成されるバラケ目など、何らかの法則性のある図柄配列により構成することができる。また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つ(例えば中演出図柄8C)が普段表示されることない図柄とされる図柄配列により構成することができる。 For example, a specific number (special symbol arrangement) is a number consisting of an order such as "123" or "567", or a red symbol with non-identical three digits such as "373" or "773" (3 , 7), etc., it can be constructed by a pattern arrangement with some kind of regularity. Further, it is possible to configure a symbol arrangement in which at least one of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the medium performance symbol 8C) is a symbol that is not normally displayed.

なお、前述した演出図柄8の停止表示態様(図柄配列)は一例であり、停止演出図柄として何を表示するかは適宜変更可能である。また、S4505で決定する仮停止図柄及び確定停止図柄は、互いに同じ停止表示態様を構成するものであっても異なる停止表示態様を構成するものであってもどちらでもよい。仮停止図柄が確定停止図柄と異なる場合、仮停止後の演出図柄の再度の変動表示(再変動表示、再変動演出)等を経て最終的に確定停止図柄が停止表示されるように構成することができる。 It should be noted that the stop display mode (symbol arrangement) of the performance symbols 8 described above is just an example, and what is displayed as the stop performance symbols can be changed as appropriate. Further, the temporary stop symbol and the confirmed stop symbol determined in S4505 may constitute the same stop display mode or different stop display modes. If the temporary stop symbol is different from the confirmed stop symbol, the final stop symbol should be configured so that the final stop symbol is displayed after the temporary stop is displayed again in a fluctuating manner (re-variation display, re-fluctuation production), etc. Can be done.

またS4505では、判定図柄表示領域7cにおいて停止表示する判定図柄8s(「停止判定図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。判定図柄8sの停止表示の種類は確定停止表示(確定停止)のみである。判定図柄8sは前述のように、特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行い、特別図柄の停止表示に同期して停止表示を行うものであって、主に特別図柄の変動状況を示す図柄として機能するからである。このため、S4505で設定する停止判定図柄は確定停止する図柄(確定停止図柄)である。本実施例では、判定図柄8sの確定停止図柄として、演出図柄8の確定停止図柄と同じ図柄(数字図柄)配列の確定停止図柄が設定される。 In addition, in S4505, a determination symbol 8s (also referred to as a "stop determination symbol") to be stopped and displayed in the determination symbol display area 7c is determined and set. The type of stop display of the judgment symbol 8s is only a confirmed stop display (determined stop). As mentioned above, the judgment symbol 8s displays a variable display in synchronization with the variation display of the special symbol, and a stop display in synchronization with the stop display of the special symbol, and mainly indicates the fluctuation status of the special symbol. This is because it functions as a pattern. Therefore, the stop determination symbol set in S4505 is a symbol that will definitely stop (determined stop symbol). In this embodiment, a fixed stop symbol having the same pattern (number pattern) arrangement as the fixed stop symbol of the effect pattern 8 is set as the fixed stop symbol of the determination pattern 8s.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の態様(変動演出パターン)が設けられている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「通常変動」ともいう。)かが決定される。以下では、ノーマルリーチを「NMリーチ」と表記することがあり、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of modes (variable performance patterns) such as a normal reach performance and a super reach performance as variations of the performance symbols 8 (variable performance patterns). In S4505, it is determined which of these effects to perform or not to perform (this is also referred to as "normal variation") based on the variation effect pattern determination table. Below, normal reach may be referred to as "NM reach", and super reach may be referred to as "SP reach".

そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、SPリーチ演出が実行される場合には、NMリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はNMリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 For example, when a variable effect with reach is executed, any of the ready-to-reach effects is set based on the variable pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, when the SP ready-to-win effect is executed, it is set so that the possibility of hitting the jackpot is higher than when the NM ready-to-reach effect is executed. In other words, it can be said that the SP reach performance is a game performance with a higher possibility of a jackpot (jackpot expectation level) compared to the NM reach performance.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms(30秒)以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000ms(30秒)の場合には、リーチ演出としてNMリーチ演出が設定(実行)され、変動時間が45000ms(45秒)以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。SPリーチ演出が実行されずNMリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含まない)変動演出のことを「NMリーチ変動演出」ともいい、SPリーチ演出が実行される(SPリーチ演出を含む)変動演出のことを「SPリーチ変動演出」ともいい、NMリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出のことを総じて「リーチ変動演出」ともいう。 In this embodiment, as a variation pattern specification command from the main control board 80, the sub control board 90 receives a variation pattern specification command that specifies a variation pattern with a variation time of 30,000 ms (30 seconds) or more (see FIG. 9). In this case, a reach effect (variable effect with reach) may be set (executed) based on the command. If the variation time is 30,000ms (30 seconds), the NM reach effect is set (executed), and if the variation time is 45,000ms (45 seconds) or more, the SP reach effect is set as the reach effect. (execute) to be carried out. A variable performance in which the SP reach effect is not executed and the NM reach effect is executed (not including the SP reach effect) is also referred to as "NM reach variation effect", and the SP reach effect is executed (including the SP reach effect). The variable effect is also referred to as the "SP reach variable effect," and the NM reach variable effect and the SP reach variable effect are collectively referred to as the "reach variable effect."

本実施例では、NMリーチ演出とSPリーチ演出のそれぞれについて複数の演出パターン(リーチ演出パターン)が設けられており、リーチ演出が実行可能とされる変動時間(30000ms以上)に応じて何れかの演出パターンが設定(実行)される。なお、リーチ演出(リーチ演出パターン)の種類(数)は任意に定めることができる。 In this embodiment, a plurality of performance patterns (reach performance patterns) are provided for each of the NM reach performance and the SP reach performance, and one of them is provided depending on the variable time (30,000 ms or more) in which the reach performance can be performed. A production pattern is set (executed). Note that the type (number) of reach performances (reach performance patterns) can be arbitrarily determined.

ここで、演出図柄8の変動表示(変動演出)は、基本的に次のようにして行われる。まず、特別図柄当否判定が実行されて特別図柄の変動表示が開始されると、これに伴って3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。そして、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が高速で略一定となり、変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過すると、第1停止図柄(本実施例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本実施例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、通常変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display (variable effect) of the effect pattern 8 is basically performed as follows. First, when the special symbol propriety determination is executed and the variable display of the special symbol is started, the three production symbols 8L, 8C, and 8R start to be displayed in a variable manner. Then, the fluctuation speed of the three performance symbols 8L, 8C, and 8R becomes almost constant at high speed, and when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, the first stop symbol (in this example, the left performance symbol 8L) The fluctuation speed decreases and the first stop symbol stops (temporarily stops). Next, the fluctuation speed of the second stop symbol (in this example, the right effect symbol 8R) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol The fluctuation speed of 8C) decreases and the third stop symbol stops (temporarily stops). Thereafter, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends with this. Normal fluctuations, reach effects, etc. are performed based on the flow from the start to the end of such a fluctuation display.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出(NMリーチ演出又はSPリーチ演出)が実行される。SPリーチ演出の場合は、NMリーチ演出を経てSPリーチ演出が実行される(NMリーチ演出からSPリーチ演出に発展する)。 Specifically, for example, when the special symbol fluctuation time shortening function according to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the fluctuation time shortening function is not activated), the three production symbols 8L, 8C, 8R When starts the fluctuating display, the left production symbol 8L (first stop symbol) stops (temporary stop) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the variation, followed by the right production symbol 8R. (Second stop symbol) stops (temporary stop). At this time, if the left and right performance symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) at the same number symbols (ready-to-reach mode), a ready-to-win performance is established, and then a ready-to-win performance (NM ready-to-win performance or SP ready-to-win performance) is executed. In the case of the SP reach performance, the SP reach performance is executed after the NM reach performance (the NM reach performance develops into the SP reach performance).

一方、左右の演出図柄8L,8Rが停止(仮停止)したときにリーチ成立とならなければ(つまり、通常変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本実施例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 On the other hand, if the reach is not established when the left and right production symbols 8L and 8R stop (temporary stop) (in other words, if it is a normal fluctuation), the right production symbol 8R (second stop symbol) stops (temporary stop). Subsequently, the middle production symbol 8C (third stop symbol) stops (temporarily stops). In this example, in the normal variation, the time required from the start of the fluctuation of the effect pattern 8 until the third stop pattern (in this example, the medium effect pattern 8C) stops (temporary stop) is approximately 11 seconds. . However, in the normal variation when the special symbol variation time shortening function is activated, the time it takes from the start of the variation display until the left production symbol 8L (first stop symbol) stops (temporary stop) is normally (variation The time taken for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporary stop) is also shorter than the time reduction function (when the time reduction function is not activated). Becomes shorter.

なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 In addition, depending on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the performance pattern 8, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R may be displayed at the same time. The order and timing of the stop display of production symbols, such as stopping all at once (temporary stop), or all symbols continuing to fluctuate even after a predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops, etc. may differ from the aspect described above.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が特定表示結果(又は特別表示結果)となる可能性(大当り期待度)を示唆したりする演出である。本実施例では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっており、このことに対応して複数の予告演出パターンが設けられている。S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。 Next, in S4506, a process related to the setting of a preview effect (preview effect setting process) is performed (S4506). A preview performance is a performance that suggests a variable display that is currently being executed or a suggestion regarding a stored hold (a variable display that will be executed later). For example, the display result of the variable display that is currently being executed is It suggests the possibility of a specific display result (or special display result) (jackpot expectation level), or the possibility that the display result of a variable display that will be executed later will become a specific display result (or special display result) (jackpot expectation level) ). In this embodiment, the preview performance (also referred to as "pending advance preview") based on the performance suspension information (pre-judgment result) stored in S4395 and the current (current) change display (also referred to as "the relevant change") Various types of preview performances, such as the above-mentioned preview performance (also referred to as "the relevant variable notice"), can be executed, and a plurality of preview performance patterns are provided corresponding to this. In S4506, it is determined whether or not each preview performance is to be executed (execution/non-execution), and an execution pattern of the preview performance to be executed (preview performance pattern) is set.

具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。また、S4505で設定した変動演出パターンや、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づいて予告演出パターンを設定することも可能である。 Specifically, based on the random number for determining the preview performance obtained in S4501 and the preview performance determination table (not shown) stored in the ROM of the sub-control board 90, whether or not to execute the preview performance and the preview performance pattern are determined. A preview performance pattern is set based on the determination result. It is also possible to set a preview performance pattern based on the variable performance pattern set in S4505 or the performance pending information (prior determination result) stored in S4395.

副制御基板90のROMには、本パチンコ遊技機1で実行可能とされる予告演出の種類に対応する予告演出決定テーブルが予め記憶されている。予告演出は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「予告情報」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」ともいう。)により行われる。また、表示演出(予告表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても予告演出を行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。さらに、当該変動予告も特図保留の事前判定結果に基づいて行うことが可能である。 The ROM of the sub-control board 90 stores in advance a preview effect determination table corresponding to the types of preview effects that can be executed in the pachinko game machine 1. The preview performance is performed, for example, by displaying on the display screen 7a an image (also referred to as a "notice image" or "notice information") that suggests the degree of expectation of a jackpot (also referred to as a "notice display"). Further, in addition to the display effect (notice display), the notice effect can also be performed by sound effect, light effect, and movable effect, and it is also possible to perform by a combination of these effects. Further, the change notice can also be made based on the preliminary determination result of special drawing reservation.

予告演出設定処理(S4506)は、演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始を契機として当該変動表示中(当該変動演出中)を含めた所定時期に実行可能な予告演出(保留先読み予告、当該変動予告)に関する処理を行うものであり、ここでの処理に係る予告演出には、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告(保留先読み予告の一種)は含まれないものとなっている。すなわち、始動入球の発生に伴う保留アイコン予告の設定に係る処理は、予告演出設定処理(S4506)でなく、後述の保留アイコン予告処理(S4400)で行うものとしている。 The preview performance setting process (S4506) is triggered by the start of the fluctuating display (fluctuating performance) of the performance symbol 8, and sets a preview performance (pending preview preview, The preview performance related to the processing here does not include a pending icon notice (a type of pending preview notice) accompanying the occurrence of a starting ball. That is, the process related to setting a pending icon notice accompanying the occurrence of a starting pitch is performed not in the notice performance setting process (S4506) but in the pending icon notice process (S4400), which will be described later.

ここで、演出保留情報(先読み情報)に基づいて実行される予告演出(保留先読み予告)のことを「先読み演出」ともいい、特図1演出保留情報(第1先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第1先読み演出」ともいい、特図2演出保留情報(第2先読み情報)に基づいて実行される予告演出のことを「第2先読み演出」ともいう。 Here, the preview performance (pending pre-reading notice) that is executed based on the production pending information (pre-reading information) is also referred to as "pre-reading production", and is executed based on the special drawing 1 performance pending information (first pre-reading information). The preview performance executed based on the special map 2 performance pending information (second pre-read information) is also referred to as the "second pre-read performance".

S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。ある時期に予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を同時期に実行することもある。 The storage contents of the effect pending information stored in S4395 (the memory contents of the effect pending information storage area) and the result of the special symbol propriety judgment identified by the analysis result of the variation start command in S4502 (this special symbol variation display The notice performance pattern set in S4506 is determined based on the variation pattern information of the special symbol (variation pattern and stop symbol related to the current special symbol variation display), which is also specified by the analysis result of the variation start command (results of the appropriateness judgment), , the type (notice type) and mode of the preview performance to be executed, the presence or absence of the preview performance, etc. will be different. When performing a preview performance at a certain time, one of the multiple preview performances (one type of preview performance) may be performed, or two or more preview performances (multiple types of preview performances) may be performed at the same time. It may be carried out from time to time.

本実施例では、S4506で設定される予告演出パターンに基づいて実行可能な予告演出として、可変演出部材14を用いた予告演出(「ギミック予告」ともいう。)を備えている。ギミック予告の予告演出パターン(「ギミック予告パターン」ともいう。)には、左可変演出部材14Lだけを用いるパターンと、右可変演出部材14Rだけを用いるパターンと、左可変演出部材14Lと右可変演出部材14Rの両方を用いるパターンとが存在し、これらのパターンによる複数のギミック予告パターンが副制御基板90のROMに記憶されている。 In this embodiment, a preview performance (also referred to as a "gimmick preview") using the variable performance member 14 is provided as a preview performance that can be executed based on the preview performance pattern set in S4506. The gimmick preview performance patterns (also referred to as "gimmick notice patterns") include a pattern that uses only the left variable performance member 14L, a pattern that uses only the right variable performance member 14R, and a pattern that uses only the left variable performance member 14L and the right variable performance. There are patterns using both members 14R, and a plurality of gimmick preview patterns based on these patterns are stored in the ROM of the sub-control board 90.

本実施例では、S4505で設定した変動演出パターンがSPリーチ変動演出の変動演出パターン(変動時間45000ms以上の変動演出パターン)である場合や、SPリーチ変動演出の実行契機となる特図保留(変動時間45000ms以上の取得情報)が記憶されている場合等に、ギミック予告が実行され得るものとしている。演出制御用マイコン91は、ギミック予告を実行することをS4506で決定した場合、副制御基板90のROMに記憶されている複数のギミック予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)し、これを設定する(S4506)。 In this embodiment, when the variable effect pattern set in S4505 is a variable effect pattern of SP reach variable effect (a variable effect pattern with a variation time of 45,000 ms or more), or if the variable effect pattern set in S4505 is a variable effect pattern with a variation time of 45,000 ms or more, or when the special figure hold (variable It is assumed that the gimmick notice can be executed when the acquisition information (obtained information for a time of 45000 ms or more) is stored. When the production control microcomputer 91 determines in S4506 to execute a gimmick notice, it determines (selects) a pattern to be executed from among the plurality of gimmick notice patterns stored in the ROM of the sub-control board 90, and selects this pattern. (S4506).

ギミック予告パターンには、可変演出部材14の作動パターンが含まれており、S4506でギミック予告パターンを設定した場合、そのギミック予告パターンに含まれる可変演出部材14の作動パターンにしたがって、可変演出部材14を作動させるための駆動データが前述のS4305で作成される。この作成された駆動データが、ギミック予告パターンで規定される可変演出部材14の作動タイミング(ギミック予告の実行タイミング)に合わせて出力されることにより(S4203)、可変演出部材14が作動する(ギミック予告が実行される)。ギミック予告の詳細については後述する。 The gimmick notice pattern includes the operation pattern of the variable performance member 14, and when the gimmick notice pattern is set in S4506, the variable performance member 14 is activated according to the operation pattern of the variable performance member 14 included in the gimmick notice pattern. Drive data for operating the is created in the above-mentioned S4305. The created drive data is output in accordance with the operation timing of the variable presentation member 14 (gimmick notification execution timing) specified by the gimmick notice pattern (S4203), so that the variable presentation member 14 is activated (gimmick (The notice is executed). Details of the gimmick preview will be discussed later.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sの変動表示も実行する。さらに、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターンや予告演出パターンにしたがって、音演出や光演出、可変演出(ギミック演出)等の各種演出が対応する演出装置(スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66、可変演出部材14等)により実行される。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting a variable effect based on the variable effect pattern set in S4505 and the preview effect pattern set in S4506 is set in the sub output buffer (S4507), and the variable effect start process is executed. Finish. When the variable effect start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505 Predetermined image data for variable effects corresponding to the variable effect pattern set in (image data indicating start of variation, in progress of variation, stop of variation, etc. of effect pattern 8) and a preview effect pattern specified based on the variable effect start command. That is, the predetermined preview performance image data corresponding to the preview performance pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the variable performance, preview performance, etc. based on the read image data. Execute on screen 7a. In addition, a variable display of the determination symbol 8s displayed in the determination symbol display area 7c is also executed. Furthermore, according to the variable performance pattern and preview performance pattern specified based on the variable performance start command, various performance devices (speakers 67, board lamps 5, (frame lamp 66, variable effect member 14, etc.).

[保留アイコン予告処理]
次に、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したこと(S4390でYES)に基づいて実行される保留アイコン予告処理(S4400)について説明する。図43に示すように、保留アイコン予告処理(S4400)では、まず、保留アイコン予告フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。
[Pending icon notice processing]
Next, a description will be given of the pending icon notification process (S4400) that is executed based on the reception of the start ball entry command from the main control board 80 (YES in S4390). As shown in FIG. 43, in the pending icon notification process (S4400), first, it is determined whether the pending icon notification flag is OFF (S4601).

保留アイコン予告フラグは、保留アイコン予告を実行中であるか否かを示すフラグであり、保留アイコン予告を実行する場合に後述のS4605でONされ、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留(「予告対象保留」ともいう。)に対応する変動表示(変動遊技)の終了に基づいてOFFされる。このため、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c又は第2演出保留表示領域9d)に予告表示態様で表示された演出保留が変動保留表示領域9eに移動した場合、当該演出保留(予告対象保留)に対応する変動表示(変動遊技)が終了するまでは、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに演出保留が表示(追加表示)されたとしても、新たな演出保留が予告表示態様で表示されることはない。これにより、現在実行中の変動遊技について大当りへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 The hold icon notice flag is a flag indicating whether or not the hold icon notice is being executed. When executing the hold icon notice, it is turned ON in S4605 described later, and the special figure hold that triggered the execution of the hold icon notice. (Also referred to as "notice target pending") is turned off based on the end of the variable display (variable game) corresponding to the variable display. For this reason, when the performance hold displayed in the preview display mode in the performance hold display area (the first performance hold display area 9c or the second performance hold display area 9d) moves to the variable hold display area 9e, the performance hold (notice) Until the variable display (variable game) corresponding to the target pending (target pending) ends, a new performance pending is displayed (additional display) in the performance pending display area (first performance pending display area 9c, second performance pending display area 9d) Even if it is, a new performance hold will not be displayed in the preview display mode. As a result, it is possible to make the player feel hopeful about hitting the jackpot with respect to the variable game that is currently being executed.

なお、保留アイコン予告の実行契機となった特図保留に対応する変動表示(変動遊技)の開始(特図保留の消化)に伴って保留アイコン予告がOFFされるようにしてもよい。この場合、変動保留表示領域9eに演出保留が予告表示態様で表示された状態で、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に新たに表示(追加表示)される演出保留が予告表示態様で表示可能となるため、現在実行中の変動遊技に加え、後続の特図保留(予告対象保留)に対応する変動遊技についても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。 In addition, the pending icon preview may be turned off with the start of the variable display (variable game) corresponding to the special figure pending that triggered the execution of the pending icon preview (expiration of the special pattern pending). In this case, while the performance hold is displayed in the preview display mode in the variable hold display area 9e, it is newly displayed (additional display ) can be displayed in the preview display mode, creating expectations among players for the variable game that corresponds to the subsequent special figure hold (notice target hold) in addition to the currently running variable game. becomes possible.

S4601で保留アイコン予告フラグがOFFでない(ONである)と判定した場合(S4601でNO)、現在、保留アイコン予告を実行中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。このため、本実施例では保留アイコン予告の実行中、新たに記憶(追加記憶)された特図保留(後の特図保留)を対象とする保留アイコン予告が実行されることはない。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示されることはない。なお、保留アイコン予告フラグを設けず、保留アイコン予告の実行中に後の特図保留を対象とする保留アイコン予告が実行可能となるようにしてもよい。すなわち、演出保留表示領域に予告表示態様の演出保留が2以上表示され得る構成としてもよい。 If it is determined in S4601 that the pending icon preview flag is not OFF (ON) (NO in S4601), the pending icon preview flag is currently being executed, so the process ends without performing the processing from S4602 onwards. For this reason, in this embodiment, while the pending icon preview is being executed, the pending icon preview targeting the newly stored (additionally stored) special figure pending (later special figure pending) is not executed. That is, two or more performance holds in the preview display mode are never displayed in the performance hold display area. Note that the reservation icon preview flag may not be provided, and the reservation icon notice for the later special figure reservation may be made executable during the execution of the reservation icon notice. That is, a configuration may be adopted in which two or more performance holds in the preview display mode can be displayed in the performance hold display area.

一方、S4601で保留アイコン予告フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、保留アイコン予告を実行するか否かの判定(抽選)を行う(S4602)。本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示(「第1変動遊技」ともいう。)が主として実行される低ベース状態である場合、第1演出保留9aによる保留アイコン予告(「第1保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。また、遊技状態が低確高ベース状態である場合と高確高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示(「第2変動遊技」ともいう。)が主として実行される高ベース状態である場合、第2演出保留9bによる保留アイコン予告(「第2保留アイコン予告」ともいう。)が実行可能となるように構成されている。このことに対応して、S4602では、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行い、高ベース状態である場合には第2保留アイコン予告を実行するか否かの判定を行う。 On the other hand, if it is determined in S4601 that the pending icon notice flag is OFF (YES in S4601), a determination (lottery) is made as to whether or not to execute the pending icon notice (S4602). In this embodiment, when the gaming state is a low-probability low-base state, that is, when it is a low-base state in which the variable display of the first special symbol (also referred to as "first variable game") is mainly executed, It is configured such that a pending icon notice (also referred to as a "first pending icon notice") by the first performance pending 9a can be executed. In addition, when the gaming state is a low probability high base state and a high probability high base state, that is, the high base where the variable display of the second special symbol (also referred to as "second variable game") is mainly executed. In this case, the system is configured such that a pending icon notice (also referred to as a "second pending icon notice") by the second performance pending 9b can be executed. Correspondingly, in S4602, if the current gaming state is a low base state, it is determined whether or not to execute the first pending icon notice, and if the current gaming state is a high base state, it is determined whether or not to execute the first pending icon notice. It is determined whether or not to execute the icon preview.

保留アイコン予告を実行するか否かの判定(「保留アイコン予告実行判定」ともいう。)は、例えば、不図示の保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて行うことができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告実行判定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告実行判定用乱数値)を保留アイコン予告実行判定テーブルに基づいて判定することにより行うことができる。保留アイコン予告実行判定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告実行判定を行うタイミング(S4602)で取得可能である。 The determination as to whether or not to execute the pending icon preview (also referred to as "determining whether to execute the pending icon preview") can be performed based on, for example, a pending icon preview execution determination table (not shown). Specifically, for example, a random number (for example, "0 to 99") for determining the execution of a pending icon notice is provided as a random number for determining the effect, one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (as a pending icon notice). This can be done by determining the execution determination random number value) based on the pending icon advance notice execution determination table. The random number value for determining the execution of a pending icon preview can be obtained, for example, at the timing when the starting ball entry command is received (S4390) or at the timing when determining whether to execute the pending icon preview (S4602).

S4602の判定の結果、保留アイコン予告を実行しない場合(S4603でNO)、S4604以降の処理を行うことなく本処理を終え、保留アイコン予告を実行する場合(S4603でYES)、保留アイコン予告の実行パターン(「保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する(S4604)。 As a result of the determination in S4602, if the pending icon notice is not executed (NO in S4603), this process ends without performing the processes from S4604 onward, and if the pending icon notice is executed (YES in S4603), the pending icon notice is executed. A pattern (also referred to as a "pending icon notice pattern") is set (S4604).

保留アイコン予告パターンは、保留アイコンを予告表示態様で表示する場合の表示タイミングや予告表示態様の種類、変化回数(保留変化回数)など、保留アイコン予告を実行するための種々の条件を定めるものである。予告表示態様の表示タイミングは、例えば、始動入球の発生時(始動入球に伴う新たな保留アイコンの表示時)や、予告対象保留より前に記憶された特図保留(「先行保留」ともいう。)の消化に伴い予告対象保留に対応する保留アイコンの演出保留表示領域上の表示位置が保留数減少方向に移動(シフト)したとき、予告対象保留に対応する保留アイコンが演出保留表示領域から変動保留表示領域に移動したとき(アクティブ保留アイコンに変化したとき)等とすることができる。 The pending icon notice pattern defines various conditions for executing the pending icon notice, such as the display timing when displaying the pending icon in the notice display mode, the type of notice display mode, the number of changes (the number of pending changes), etc. be. The display timing of the preview display mode is, for example, when a starting ball arrives (when a new holding icon is displayed with the starting ball entering), or when a special figure reservation is stored before the preview target reservation (also known as "preceding reservation"). ), when the display position of the hold icon corresponding to the preview target hold on the performance hold display area moves (shifts) in the direction of decreasing the number of holds, the hold icon corresponding to the preview target hold changes to the performance hold display area. For example, when the icon moves from to the variable hold display area (changes to an active hold icon).

S4604では、保留アイコン予告実行判定(S4602)で第1保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第1保留アイコン予告の実行パターン(「第1保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定し、第2保留アイコン予告を実行することが決定された場合には、第2保留アイコン予告の実行パターン(「第2保留アイコン予告パターン」ともいう。)を設定する。第1保留アイコン予告パターン及び第2保留アイコン予告パターンのことを総じて「保留アイコン予告パターン」ともいう。 In S4604, if it is determined to execute the first pending icon notice in the pending icon notice execution determination (S4602), the execution pattern of the first pending icon notice (also referred to as "first pending icon notice pattern") is determined. If it is determined to execute the second pending icon notice, an execution pattern for the second pending icon notice (also referred to as a "second pending icon notice pattern") is set. The first pending icon notice pattern and the second pending icon notice pattern are also collectively referred to as a "holding icon notice pattern."

S4604で設定する保留アイコン予告パターンは、例えば、不図示の保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて決定(選択)することができる。具体的には、例えば、演出決定用乱数として保留アイコン予告パターン決定用乱数(例えば「0~99」)を設け、当該乱数から1つの値をランダムに取得してその取得した値(保留アイコン予告パターン決定用乱数値)を保留アイコン予告パターン決定テーブルに基づいて判定することにより、予め定められた複数の保留アイコン予告パターンの中から実行するパターンを決定(選択)する。保留アイコン予告パターン決定用乱数値は、例えば、始動入球コマンドを受信したタイミング(S4390)や、保留アイコン予告パターンを決定するタイミング(S4604)で取得可能である。 The pending icon notice pattern set in S4604 can be determined (selected) based on, for example, a pending icon notice pattern determination table (not shown). Specifically, for example, a random number for determining a pending icon notice pattern (for example, "0 to 99") is provided as a random number for determining a performance, one value is randomly obtained from the random number, and the obtained value (as a pending icon notice pattern) is provided. A pattern to be executed is determined (selected) from among a plurality of predetermined pending icon preview patterns by determining the random number value for pattern determination based on the pending icon preview pattern determination table. The random number value for determining the hold icon preview pattern can be obtained, for example, at the timing when the starting ball entry command is received (S4390) or at the timing when the hold icon preview pattern is determined (S4604).

S4064で保留アイコン予告パターンを設定したら、保留アイコン予告フラグをONにする(S4605)。そして、S4604で設定した保留アイコン予告パターンに基づく保留アイコン予告の実行を指示する保留アイコン予告コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4606)、本処理を終える。 After setting the pending icon notice pattern in S4064, the pending icon notice flag is turned ON (S4605). Then, a pending icon preview command that instructs execution of a pending icon preview based on the pending icon preview pattern set in S4604 is set in the sub output buffer (S4606), and the process ends.

S4606でセットした保留アイコン予告コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留アイコン予告コマンドに基づき特定される保留アイコン予告パターン、すなわちS4604で設定された保留アイコン予告パターンに対応する保留アイコン予告用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出し、該読み出した画像データによる保留アイコン予告を画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。 When the pending icon preview command set in S4606 is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the pending icon preview pattern specified based on the received pending icon preview command, i.e. Image data for a pending icon preview (effect pending image data, etc.) corresponding to the pending icon preview pattern set in S4604 is read from the ROM of the image control board 100, and a pending icon preview based on the read image data is displayed on the image display device 7. This is executed on the display screen 7a (effect pending display area, variable pending display area).

以上、演出制御用マイコン91の動作(制御処理)について説明してきたが、以下では前述のS4506でギミック予告パターンが設定された場合に、そのギミック予告パターンに基づいて実行されるギミック予告(ギミック演出)の代表的な演出例について説明する。 The operation (control processing) of the production control microcomputer 91 has been explained above, but below, when the gimmick notice pattern is set in S4506 mentioned above, the gimmick notice (gimmick production) that is executed based on the gimmick notice pattern is explained below. ) will be explained below.

[演出例1]
演出例1のギミック予告(「第1のギミック予告」ともいう。)は、変動保留表示領域9eに表示される演出保留(アクティブ保留アイコン)を対象とした保留変化予告(当該変動予告)の一種である。具体的には、変動保留表示領域9e(図3を参照)に表示されるアクティブ保留アイコンの表示態様を通常(通常表示態様)と異なる表示態様(予告表示態様)に変化させる際に左可変演出部材14Lを作動させて、アクティブ保留アイコンがどのように変化するのかを演出するものである。本実施例では、少なくとも、前述の保留アイコン予告処理(S4400)による保留アイコン予告が実行されてない(保留アイコン予告フラグがOFFである)場合に、第1のギミック予告を実行(第1のギミック予告に係るギミック予告パターンを設定)することが可能となっている。
[Example 1 of production]
The gimmick notice of production example 1 (also referred to as the "first gimmick notice") is a type of pending change notice (the relevant variable notice) that targets the performance pending (active pending icon) displayed in the variable pending display area 9e. It is. Specifically, when changing the display mode of the active pending icon displayed in the variable pending display area 9e (see FIG. 3) to a display mode (notice display mode) different from normal (normal display mode), the left variable effect is used. The member 14L is actuated to produce an effect on how the active hold icon changes. In this embodiment, the first gimmick preview is executed (the first gimmick is It is now possible to set a gimmick notice pattern related to the notice.

図45(A)は、ギミック予告パターンの設定(S4506)を受けて、第1特別図柄の変動表示(変動遊技)に伴う変動演出が開始されたときの表示画面7a及びその周囲の様子を示している。同図に示すように、変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8及び判定図柄8sが変動表示を開始する。このとき、変動保留表示領域9eには、現在変動表示中の第1特別図柄に対応する第1演出保留9a、すなわち、消化された第1特図保留に対応する演出保留(アクティブ保留アイコン)が通常表示態様で表示されている。また、可変演出部材14は始点位置(図44を参照)で起立状態(待機状態)となっており、カバー部材(左カバー部材17L、右カバー部材17R)の後方に隠れて前方からは視認困難(視認不可能)な状態(「第2状態」ともいう。)となっている。 FIG. 45(A) shows the display screen 7a and its surroundings when the variable performance accompanying the variable display of the first special symbol (variable game) is started in response to the setting of the gimmick notice pattern (S4506). ing. As shown in the figure, when the variable effect is started, the effect pattern 8 and the judgment pattern 8s start to be displayed in a variable manner on the display screen 7a. At this time, in the variable pending display area 9e, the first effect pending 9a corresponding to the first special symbol currently being displayed in a variable manner, that is, the effect pending (active pending icon) corresponding to the consumed first special symbol is displayed. Displayed in normal display mode. In addition, the variable effect member 14 is in an upright state (standby state) at the starting point position (see FIG. 44), and is hidden behind the cover members (left cover member 17L, right cover member 17R) and difficult to see from the front. (not visible) state (also referred to as "second state").

変動演出の開始後、図45(B)に示すように、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示している状態で(第1停止図柄が停止する前に)、始点位置にある左可変演出部材14Lが右方(時計回り方向)へ回動して傾倒状態となる。これにより、左可変演出部材14Lの旗部14aLが表示画面7aの変動保留表示領域9e(所定表示領域)の手前側に現れて、アクティブ保留アイコン(変動保留表示領域9e)が旗部14aLの後方に隠れた状態となる。すなわち、左可変演出部材14Lの少なくとも一部(旗部14aL)が視認可能となる状態(「第1状態」ともいう。)が生起される。このとき、左可変演出部材14Lの旗部14aLが表示画面7aの変動保留表示領域9eと重なる状態(「重畳状態」ともいう。)となり、左可変演出部材14Lの旗部14aLが前方から視認可能となって、アクティブ保留アイコン(変動保留表示領域9e)は前方から視認困難(視認不可能)となる。 After the start of the fluctuating performance, as shown in FIG. The variable performance member 14L rotates to the right (clockwise) and enters a tilted state. As a result, the flag portion 14aL of the left variable performance member 14L appears in front of the variable pending display area 9e (predetermined display area) of the display screen 7a, and the active pending icon (variable pending display area 9e) appears behind the flag portion 14aL. It becomes a hidden state. That is, a state (also referred to as a "first state") is generated in which at least a portion of the left variable effect member 14L (flag portion 14aL) is visible. At this time, the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L is in a state where it overlaps with the variation pending display area 9e of the display screen 7a (also referred to as a "superimposed state"), and the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L is visible from the front. Therefore, the active hold icon (fluctuation hold display area 9e) is difficult to see (not visible) from the front.

その後、図46(A)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)及び右演出図柄8Rがリーチ図柄で停止(仮停止)すると(リーチが成立すると)、それまで始点位置で傾倒状態にあった左可変演出部材14L(図45(B)を参照)が左方(反時計回り方向)へ回動して起立状態となり、左可変演出部材14L(旗部14aL)は左カバー部材17Lの後方に隠れた状態となる。すなわち、左可変演出部材14Lの少なくとも一部(旗部14aL)の視認性が第1状態よりも低くなる状態(「第2状態」ともいう。)が生起される。このとき、左可変演出部材14Lの旗部14aLが表示画面7aの変動保留表示領域9eと重ならない状態(「非重畳状態」ともいう。)となり、左可変演出部材14L(旗部14aL)は左カバー部材17Lの後方に隠れて前方から視認困難(視認不可能)となって、アクティブ保留アイコン(変動保留表示領域9e)が前方から視認可能となり、視認可能となったアクティブ保留アイコンは予告表示態様で表示される。つまり、アクティブ保留アイコンの表示態様が、第1のギミック予告の実行により通常表示態様から予告表示態様に変化するのである。 After that, as shown in FIG. 46(A), when the left production symbol 8L (first stop symbol) and the right production symbol 8R stop (temporarily stop) at the reach symbol (when the reach is established), they will tilt at the starting point position until then. The left variable performance member 14L (see FIG. 45(B)), which was in the state, rotates to the left (counterclockwise) and becomes the upright state, and the left variable performance member 14L (flag portion 14aL) becomes the left cover member. It will be hidden behind 17L. That is, a state (also referred to as a "second state") occurs in which the visibility of at least a portion of the left variable effect member 14L (flag portion 14aL) is lower than the first state. At this time, the flag part 14aL of the left variable effect member 14L is in a state where it does not overlap with the variation pending display area 9e of the display screen 7a (also referred to as a "non-overlapping state"), and the left variable effect member 14L (flag part 14aL) is moved to the left. The active hold icon (fluctuating hold display area 9e) is hidden behind the cover member 17L and difficult to see from the front (not visible), but becomes visible from the front, and the active hold icon that has become visible is displayed in a preview display mode. is displayed. In other words, the display mode of the active hold icon changes from the normal display mode to the preview display mode by executing the first gimmick notice.

本演出例1では、第1のギミック予告で表示可能なアクティブ保留アイコンの予告表示態様として、図46(B)に示すように3種類の表示態様が設けられている。具体的には、1人の人物を模した表示態様(「第1予告表示態様」ともいう。)と、3人の人物を模した表示態様(「第2予告表示態様」ともいう。)と、4人の人物が手を挙げている様子を模した表示態様(「第3予告表示態様」ともいう。)と、が設けられている。 In the present production example 1, three types of display modes are provided as preview display modes of the active hold icon that can be displayed in the first gimmick preview, as shown in FIG. 46(B). Specifically, there are two display modes: a display mode that resembles one person (also referred to as the "first preview display mode"), and a display mode that mimics three people (also referred to as the "second preview display mode"). , a display mode simulating four people raising their hands (also referred to as a "third preview display mode").

本演出例1において、第1~第3予告表示態様の大当り期待度の関係は、第3予告表示態様が最も高く、以下、第2予告表示態様、第1予告表示態様の順で低くなるように構成されている。すなわち、第1のギミック予告が実行される変動演出が大当り変動に伴う変動演出(「大当り変動演出」ともいう。)である場合、第3予告表示態様の出現率が最も高く、以下、第2予告表示態様、第1予告表示態様の順で出現率が低くなるように構成されている。一方、第1のギミック予告が実行される変動演出が外れ変動に伴う変動演出(「外れ変動演出」ともいう。)である場合、第1予告表示態様の出現率が最も高く、以下、第2予告表示態様、第3予告表示態様の順で出現率が低くなるように構成されている。各予告表示態様の出現率は、前述のS4506で予告演出パターン(ギミック予告パターン)を設定する場合に参照される予告演出決定テーブル(図示せず)により定めることができる。 In this performance example 1, the relationship between the jackpot expectation of the first to third preview display modes is such that the third preview display mode is highest, and then the second preview display mode and the first preview display mode decrease in that order. It is composed of In other words, when the variable production in which the first gimmick notice is executed is a variation production accompanying jackpot variation (also referred to as "jackpot variation production"), the appearance rate of the third notice display mode is the highest, and hereafter, the second notice display mode has the highest appearance rate. The appearance rate is configured to decrease in the order of the preview display mode and the first preview display mode. On the other hand, if the variation performance in which the first gimmick notice is executed is a variation production accompanied by an error variation (also referred to as a "missing variation production"), the appearance rate of the first notice display mode is highest, and hereafter, the second notice display mode has the highest appearance rate. The appearance rate is configured to decrease in the order of the preview display mode and the third preview display mode. The appearance rate of each preview display mode can be determined by a preview performance determination table (not shown) that is referred to when setting a preview performance pattern (gimmick preview pattern) in S4506 described above.

このように第1のギミック予告が実行された場合には、変動保留表示領域9eに表示中のアクティブ保留アイコンが、左可変演出部材14Lの旗部14aLに覆われて視認困難(視認不可能)な状態になった後、予告表示態様となって現れる(視認可能となる)ようになる。これにより、左可変演出部材14Lの旗部14aLに覆われた(隠された)アクティブ保留アイコンがどのような表示態様(予告表示態様)になって再び現れるのかに遊技者を注目させることが可能となる。 When the first gimmick notice is executed in this way, the active pending icon currently displayed in the variable pending display area 9e is covered by the flag portion 14aL of the left variable performance member 14L, making it difficult to see (not visible). After reaching this state, it becomes visible (visible) in a preview display mode. Thereby, it is possible to draw the player's attention to what kind of display mode (notice display mode) the active pending icon covered (hidden) by the flag portion 14aL of the left variable performance member 14L will reappear. becomes.

なお、第1のギミック予告において、左可変演出部材14Lが起立状態から傾倒状態に変化するタイミングや傾倒状態から起立状態に変化するタイミング(すなわち、左可変演出部材14Lの作動タイミング)は、前述したタイミングに限定されるものではなく、例えば、起立状態(待機状態)から傾倒状態に変化するタイミングをリーチ成立タイミングとし、傾倒状態から起立状態に変化するタイミングをSPリーチ演出の開始タイミング(SPリーチ発展タイミング)とする等、適宜変更可能である。 In addition, in the first gimmick preview, the timing at which the left variable performance member 14L changes from the upright state to the tilted state and the timing at which the left variable performance member 14L changes from the tilted state to the upright state (that is, the operation timing of the left variable performance member 14L) are as described above. For example, the timing of changing from a standing state (standby state) to a leaning state is the reach establishment timing, and the timing of changing from a leaning state to a standing state is the start timing of SP reach effect (SP reach development). The timing can be changed as appropriate.

また、第1のギミック予告により表示されるアクティブ保留アイコンの予告表示態様の種類(数)は、本演出例1で示した3種類(図46(B)を参照)に限定されるものではなく、2種類以下としたり4種類以上としたりすることが可能であり、予告表示態様の内容も適宜変更可能である。 Furthermore, the types (number) of preview display modes of the active hold icon displayed by the first gimmick preview are not limited to the three types shown in the first production example (see FIG. 46(B)). , it is possible to have two or less types or four or more types, and the contents of the preview display mode can also be changed as appropriate.

[演出例2]
演出例2のギミック予告(「第2のギミック予告」ともいう。)は、変動演出の開始から第1停止図柄(左演出図柄8L)が停止(仮停止)するまでの間に実行されるものである。ギミック予告パターンの設定(S4506)を受けて第1特別図柄の変動表示(変動遊技)に伴う変動演出が開始されると、図47(A)に示すように、左可変演出部材14Lが起立状態のまま始点位置から中間点位置(図44を参照)まで移動(上昇)するとともに、右可変演出部材14Rが起立状態のまま始点位置から終点位置(図44を参照)まで移動(上昇)する。このとき、左可変演出部材14Lは左カバー部材17Lの後方に隠れており、右可変演出部材14Rは右カバー部材17Rの後方(センター装飾体10の右上部後方)に隠れており、各可変演出部材14L,14Rの全体を前方から視認することは困難(不可能)である。このため遊技者にとっては、左右の可変演出部材14L,14Rが現在どの位置にあるのかを把握することは困難である。
[Example 2 of production]
The gimmick notice of production example 2 (also referred to as "second gimmick notice") is executed from the start of the variable production until the first stop symbol (left production symbol 8L) stops (temporary stop). It is. When the variable presentation accompanying the variable display of the first special symbol (variable game) is started in response to the setting of the gimmick notice pattern (S4506), as shown in FIG. 47(A), the left variable presentation member 14L is in the upright state. The right variable presentation member 14R moves (raises) from the starting point position to the intermediate point position (see FIG. 44) while remaining in the upright position. At this time, the left variable effect member 14L is hidden behind the left cover member 17L, the right variable effect member 14R is hidden behind the right cover member 17R (at the rear of the upper right part of the center decorative body 10), and each variable effect is hidden behind the right cover member 17R. It is difficult (impossible) to visually recognize the entire members 14L and 14R from the front. Therefore, it is difficult for the player to grasp the current position of the left and right variable effect members 14L, 14R.

左可変演出部材14Lが中間点位置に到達すると、図47(B)に示すように、左可変演出部材14Lが右方(時計回り方向)へ回動して傾倒状態となる。これにより、左可変演出部材14Lの旗部14aLが表示画面7aの左中部領域(所定表示領域)の手前側に現れて、当該領域が旗部14aLの後方に隠れた状態となる。すなわち、左可変演出部材14Lの少なくとも一部(旗部14aL)が視認可能となる状態(第1状態)が生起される。このとき、左可変演出部材14Lの旗部14aLが表示画面7aの左中部領域と重なる状態(重畳状態)となり、左可変演出部材14Lの旗部14aLが前方から視認可能となって、表示画面7aの左中部領域は前方から視認困難(視認不可能)となる。 When the left variable performance member 14L reaches the intermediate point position, the left variable performance member 14L rotates to the right (clockwise direction) and enters a tilted state, as shown in FIG. 47(B). As a result, the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L appears in front of the left middle region (predetermined display region) of the display screen 7a, and the region is hidden behind the flag portion 14aL. That is, a state (first state) is generated in which at least a portion of the left variable effect member 14L (flag portion 14aL) is visible. At this time, the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L is in a state (superimposed state) in which it overlaps the left center area of the display screen 7a, and the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L is visible from the front, and the display screen 7a The central left region of the vehicle is difficult to see (not visible) from the front.

右可変演出部材14Rが終点位置に到達すると、図47(B)に示すように、右可変演出部材14Rが左方(反時計回り方向)へ回動して傾倒状態となる。これにより、右可変演出部材14Rの旗部14aRが表示画面7aの右上部領域(所定表示領域)の手前側に現れて、当該領域が旗部14aRの後方に隠れた状態となる。すなわち、右可変演出部材14Rの少なくとも一部(旗部14aR)が視認可能となる状態(第1状態)が生起される。このとき、右可変演出部材14Rの旗部14aRが表示画面7aの右上部領域と重なる状態(重畳状態)となり、右可変演出部材14Rの旗部14aRが前方から視認可能となって、表示画面7aの右上部領域は前方から視認困難(視認不可能)となる。 When the right variable performance member 14R reaches the end position, the right variable performance member 14R rotates to the left (counterclockwise direction) and enters a tilted state, as shown in FIG. 47(B). As a result, the flag portion 14aR of the right variable presentation member 14R appears in front of the upper right area (predetermined display area) of the display screen 7a, and the area is hidden behind the flag portion 14aR. That is, a state (first state) is generated in which at least a portion of the right variable effect member 14R (flag portion 14aR) is visible. At this time, the flag portion 14aR of the right variable presentation member 14R is in a state where it overlaps with the upper right area of the display screen 7a (superimposed state), and the flag portion 14aR of the right variable presentation member 14R is visible from the front, and the display screen 7a The upper right area of is difficult to see (not visible) from the front.

ここで、本実施例では、表示画面7aの右上部領域に判定図柄表示領域7cが設けられているので、表示画面7aの右上部領域が旗部14aRの後方に隠れた状態になると、判定図柄表示領域7cに表示される判定図柄8sが前方から視認困難(視認不可能)となってしまう。そこで、変動演出中(変動遊技中)に右可変演出部材14Rが終点位置で起立状態から傾倒状態に変化する場合、当該傾倒状態への変化に伴って、変動表示中の判定図柄8sの表示位置(判定図柄表示領域7c)が表示画面7aの右上部領域から右下部領域に移動する(図47(B)を参照)。これにより、右可変演出部材14Rが終点位置で傾倒状態になっても判定図柄8sの視認性が確保されて、遊技者は判定図柄8sを視認することが可能となる。 Here, in this embodiment, since the determination symbol display region 7c is provided in the upper right region of the display screen 7a, when the upper right region of the display screen 7a is hidden behind the flag portion 14aR, the determination symbol The determination pattern 8s displayed in the display area 7c becomes difficult to see (not visible) from the front. Therefore, when the right variable performance member 14R changes from the upright state to the tilted state at the end point position during the variable performance (during the variable game), the display position of the judgment symbol 8s during the variable display will change with the change to the tilted state. (Determination symbol display area 7c) moves from the upper right area to the lower right area of the display screen 7a (see FIG. 47(B)). Thereby, even if the right variable performance member 14R is in a tilted state at the end position, the visibility of the determination symbol 8s is ensured, and the player can visually recognize the determination symbol 8s.

第2のギミック予告において、図47(B)に示すように左右の可変演出部材14L,14Rが傾倒状態となった後、変動演出中の表示画面7a上でリーチが成立してSPリーチに発展するタイミング(SPリーチ発展タイミング)になると、図48(A)に示すように、リーチ状態の演出図柄8が表示画面7aの中上部に縮小表示されるとともに、SPリーチ発展を示す演出(「発展示唆演出」ともいう。)が表示画面7aの少なくとも中央を含む所定の演出表示領域に表示され、発展示唆演出の表示開始に伴って(SPリーチ発展タイミングに合わせて)、左右の可変演出部材14L,14Rが作動(回動)して傾倒状態から起立状態に変化する。 In the second gimmick preview, after the left and right variable performance members 14L, 14R are in a tilted state as shown in FIG. 47(B), a reach is established on the display screen 7a during the variable performance, which develops into an SP reach. At the timing (SP reach development timing), as shown in FIG. ) is displayed in a predetermined performance display area including at least the center of the display screen 7a, and as the development suggestion performance starts to be displayed (in accordance with the SP reach development timing), the left and right variable performance members 14L , 14R actuate (rotate) and change from the tilted state to the upright state.

具体的には、中間点位置で傾倒状態にあった左可変演出部材14L(図47(B)を参照)が左方(反時計回り方向)へ回動して起立状態となり、左可変演出部材14L(旗部14aL)は左カバー部材17Lの後方に隠れた状態となる(図48(A)を参照)。また、終点位置で傾倒状態にあった右可変演出部材14R(図47(B)を参照)が右方(時計回り方向)へ回動して起立状態となり、右可変演出部材14L(旗部14aL)は右カバー部材17R及びセンター装飾体10(右上部)の後方に隠れた状態となる(図48(A)を参照)。すなわち、左右の左可変演出部材14L,14Rの少なくとも一部(旗部14aL,14aR)の視認性が第1状態よりも低くなる状態(第2状態)が生起される。 Specifically, the left variable effect member 14L (see FIG. 47(B)), which was in a tilted state at the intermediate point position, rotates to the left (counterclockwise direction) and becomes an upright state, and the left variable effect member 14L (flag portion 14aL) is hidden behind the left cover member 17L (see FIG. 48(A)). Further, the right variable performance member 14R (see FIG. 47(B)), which was in the tilted state at the end position, rotates to the right (clockwise direction) and becomes the upright state, and the right variable performance member 14L (flag portion 14aL) ) is hidden behind the right cover member 17R and the center decorative body 10 (upper right part) (see FIG. 48(A)). That is, a state (second state) occurs in which the visibility of at least a portion of the left and right variable left effect members 14L, 14R (flag portions 14aL, 14aR) is lower than the first state.

左可変演出部材14Lが起立状態になると(第2状態が生起されると)、図48(A)に示すように、左可変演出部材14Lの旗部14aLが表示画面7aの左中部領域と重ならない状態(非重畳状態)となり、左可変演出部材14L(旗部14aL)は左カバー部材17Lの後方に隠れて前方から視認困難(視認不可能)となって、表示画面7aの左中部領域が前方から視認可能となる。このとき、視認可能となった表示画面7aの左中部領域には、所定の予告画像150が表示される(出現する)。 When the left variable effect member 14L is in the upright state (when the second state is generated), the flag portion 14aL of the left variable effect member 14L overlaps with the left middle area of the display screen 7a, as shown in FIG. 48(A). The left variable effect member 14L (flag portion 14aL) is hidden behind the left cover member 17L and is difficult to see from the front (not visible), and the left center area of the display screen 7a is Visible from the front. At this time, a predetermined preview image 150 is displayed (appears) in the central left region of the display screen 7a that is now visible.

右可変演出部材14Rが起立状態になると(第2状態が生起されると)、図48(A)に示すように、右可変演出部材14Rの旗部14aRが表示画面7aの右上部領域と重ならない状態(非重畳状態)となり、右可変演出部材14R(旗部14aR)は右カバー部材17R及びセンター装飾体10(右上部)の後方に隠れて前方から視認困難(視認不可能)となって、表示画面7aの右上部領域が前方から視認可能となる。このとき、視認可能となった表示画面7aの右上部領域には、所定の予告画像150が表示される(出現する)。 When the right variable performance member 14R is in the upright state (when the second state occurs), the flag portion 14aR of the right variable performance member 14R overlaps with the upper right area of the display screen 7a, as shown in FIG. 48(A). The right variable effect member 14R (flag portion 14aR) is hidden behind the right cover member 17R and the center decoration 10 (upper right corner) and is difficult to see from the front (not visible). , the upper right area of the display screen 7a becomes visible from the front. At this time, a predetermined preview image 150 is displayed (appears) in the upper right area of the display screen 7a that is now visible.

第2のギミック予告において、左右の可変演出部材14L,14Rが傾倒状態から起立状態に変化するのに伴って表示される(出現する)予告画像150は、前述のS4506で設定された予告演出パターンに基づくものである。本演出例2では、第2のギミック予告で表示可能な予告画像150として、図49に示すように6種類の予告画像(予告表示態様)が設けられている。具体的には、1つのベル図柄が描かれた第1予告画像と、2つのベル図柄が描かれた第2予告画像と、1つチェリー図柄が描かれた第3予告画像と、親指を立てるジェスチャー(サムズアップ)を模した図柄が描かれた第4予告画像と、目がハート型のキャラクタの顔を模した図柄が描かれた第5予告画像と、時間経過を示すタイマーを模した第6予告画像(「タイマー画像」ともいう。)と、が設けられている。 In the second gimmick preview, the preview image 150 that is displayed (appears) as the left and right variable performance members 14L and 14R change from the tilted state to the upright state is the preview performance pattern set in S4506 described above. It is based on In this performance example 2, six types of preview images (notice display modes) are provided as the preview images 150 that can be displayed in the second gimmick preview, as shown in FIG. Specifically, there is a first preview image with one bell design, a second preview image with two bell designs, a third preview image with one cherry design, and a thumbs up. The fourth preview image depicts a design imitating a gesture (thumbs up), the fifth preview image depicts a design imitating a character's face with heart-shaped eyes, and the third preview image depicts a timer indicating the passage of time. 6 preview images (also referred to as "timer images") are provided.

本演出例2において、第1~第6予告画像の大当り期待度の関係は、第6予告画像が最も高く、以下、第5予告画像、第4予告画像、第3予告画像、第2予告画像、第1予告画像の順で低くなるように構成されている。すなわち、第2のギミック予告が実行される変動演出大当り変動演出である場合、第6予告画像の出現率が最も高く、以下、第5予告画像、第4予告画像、第3予告画像、第2予告画像、第1予告画像の順で出現率が低くなるように構成されている。一方、第2のギミック予告が実行される変動演出が外れ変動演出である場合、第1予告画像の出現率が最も高く、以下、第2予告画像、第3予告画像、第4予告画像、第5予告画像、第6予告画像の順で出現率が低くなるように構成されている。各予告画像の出現率は、前述のS4506で予告演出パターン(ギミック予告パターン)を設定する際に参照される予告演出決定テーブル(図示せず)により定めることができる。 In this performance example 2, the relationship between the jackpot expectation level of the first to sixth preview images is that the sixth preview image is the highest, and the following are the fifth preview image, the fourth preview image, the third preview image, and the second preview image. , the first preview image. That is, in the case of a variable performance jackpot variable performance in which the second gimmick preview is executed, the appearance rate of the sixth preview image is the highest, and the following are the fifth preview image, the fourth preview image, the third preview image, and the second preview image. The appearance rate is configured to decrease in the order of the preview image and the first preview image. On the other hand, when the variable performance in which the second gimmick preview is executed is a failed variation performance, the first preview image has the highest appearance rate, and the following are the second preview image, the third preview image, the fourth preview image, and the third preview image. The appearance rate is configured such that the appearance rate decreases in the order of the 5th preview image and the 6th preview image. The appearance rate of each preview image can be determined by a preview performance determination table (not shown) that is referred to when setting the preview performance pattern (gimmick preview pattern) in S4506 described above.

なお、本演出例2(第2のギミック予告)において、左右の可変演出部材14L,14Rが作動して2つの予告画像が表示される場合、第6予告画像は1つのみ表示可能なっており、それ以外の予告画像は1つ又は2つ表示可能となっている。例えば、第2のギミック予告により2つ予告画像150が表示される場合であって、そのうちの1つの予告画像150が図48(A)に示すように第6予告画像(タイマー画像)である場合、残りの1つは第1~第5予告画像の何れかとなる。また例えば、第2のギミック予告により2つ予告画像150が表示される場合であって、そのうちの1つの予告画像150が図48(A)に示すように第3予告画像(チェリー図柄)である場合、残りの1つは第1~第6予告画像の何れかとなり、同じ第3予告画像が表示されることもあり得る。このように2つの予告画像が表示される場合には、2つの予告画像によって大当り期待度が示唆されるように構成することができる。例えば、一方が第6予告画像であり他方が第5予告画像である場合には、両方が第5予告画像である場合よりも大当り期待度が高くなるようにしたり、一方が第5予告画像であり他方が第4予告画像である場合には、一方が第4予告画像であり他方が第3予告画像である場合よりも大当り期待度が高くなるようにしたりする等、2つの予告画像の夫々の大当り期待度の高低関係によって、示唆する大当り期待度を定めることが可能である。 In addition, in this production example 2 (second gimmick preview), if the left and right variable production members 14L, 14R are activated and two preview images are displayed, only one sixth preview image can be displayed. , one or two other preview images can be displayed. For example, if two preview images 150 are displayed due to the second gimmick preview, and one of the preview images 150 is the sixth preview image (timer image) as shown in FIG. 48(A). , the remaining one is one of the first to fifth preview images. For example, there is a case where two preview images 150 are displayed due to the second gimmick preview, and one of the preview images 150 is the third preview image (cherry pattern) as shown in FIG. 48(A). In this case, the remaining one is one of the first to sixth preview images, and the same third preview image may be displayed. When two preview images are displayed in this way, the two preview images can be configured to suggest the degree of jackpot expectation. For example, if one is the 6th preview image and the other is the 5th preview image, the expectation level of jackpot may be higher than if both are the 5th preview image, or if one is the 5th preview image If the other is the fourth preview image, the expectation level of the jackpot is higher than if one is the fourth preview image and the other is the third preview image, etc. It is possible to determine the suggested jackpot expectation level based on the height relationship of the jackpot expectation level.

第2のギミック予告により、第1~第6予告画像のうち2つの予告画像がSPリーチ発展タイミングで表示された後、SPリーチ発展タイミングで起立状態となった左右の可変演出部材14L,14Rは、その後、それぞれ始点位置まで移動(下降)し、表示画面7aの少なくとも中央を含む所定の演出表示領域にSPリーチ演出が表示されるときには、図48(B)に示すように待機状態となっている。そして、第2のギミック予告により第6予告画像が表示された場合、当該第6予告画像により示されるタイマーの表示が「00:00」になるまで、すなわち、残り時間が「00:00」になるまで、第6予告画像の表示は継続される。一方、第2のギミック予告により第6予告画像以外の予告画像(第1~第5予告画像の何れか)が表示された場合、その予告画像は表示開始後の所定時期(例えば、表示開始から所定時間が経過したタイミングやSPリーチ演出開始タイミング等)に画面上から消去される(非表示となる)。なお、第1~第5予告画像の表示終了タイミング(消去タイミング)は、予告画像の表示開始時に実行中の変動演出(当該変動演出)が終了する前の所定時期や、予告画像の表示契機となった特図保留に基づく変動演出が終了する前の所定時期など、変動演出中のあらゆるタイミングとすることが可能である。 After two of the first to sixth preview images are displayed at the SP reach development timing due to the second gimmick notice, the left and right variable performance members 14L and 14R, which are in the upright state at the SP reach development timing, , and then move (descend) to the respective starting point positions, and when the SP ready-to-reach effect is displayed in a predetermined effect display area including at least the center of the display screen 7a, it is in a standby state as shown in FIG. 48(B). There is. When the sixth preview image is displayed due to the second gimmick preview, the timer displayed by the sixth preview image will display "00:00" until the remaining time reaches "00:00". The display of the sixth preview image continues until the sixth preview image is reached. On the other hand, if a preview image other than the 6th preview image (any of the 1st to 5th preview images) is displayed due to the second gimmick preview, the preview image will be displayed at a predetermined time after the start of display (for example, from the start of display When a predetermined time has elapsed, when the SP reach effect starts, etc.), it will be erased from the screen (it will not be displayed). Note that the display end timing (erase timing) of the first to fifth preview images may be a predetermined time before the end of the variable effect being executed at the time the preview image starts displaying (the variable effect) or the timing of displaying the preview image. It is possible to use any timing during the variable performance, such as a predetermined time before the variable performance ends based on the special figure reservation that has become.

第6予告画像により示されるタイマーの表示が「00:00」になった場合には、例えば、複数の予告画像のうち大当り期待度が相対的に高い予告画像が表示されたり、SPリーチ演出よりも大当り期待度がさらに高い演出(発展演出)が表示されたりする等、大当り期待度がより高まる演出(「高期待度演出」ともいう。)が実行されるように構成することができる。すなわち、第6予告画像(タイマー画像)は、高期待度演出が実行(開始)されるまでの残り時間をカウントダウン形式で示すものとすることができる。 When the timer display indicated by the sixth preview image reaches "00:00", for example, a preview image with a relatively high jackpot expectation among multiple preview images is displayed, or a SP reach effect is displayed. It can be configured such that a performance that further increases the expectation of a jackpot (also referred to as a "high expectation performance") is executed, such as displaying a performance that further increases the expectation of a jackpot (advanced performance). That is, the sixth preview image (timer image) may indicate in a countdown format the remaining time until the highly anticipated performance is executed (started).

図48(B)に示す例では、第6予告画像により示されるタイマーの表示が「90:00」となっている。この場合、第6予告画像により示されるタイマーの表示が「00:00」になるタイミングは、当該第6予告画像が表示されたとき(第6予告画像の表示開始時)に実行中の変動演出(変動遊技)ではなく、少なくとも次回以降の変動演出(変動遊技)において訪れることとなる。本実施例における特別図柄の変動時間の最長は「75000ms(75秒)」だからである(図9を参照)。したがって、図48(B)に示す例は、次回以降の変動演出(変動遊技)で高期待度演出が実行される(発生する)ことを示唆する保留先読み予告として、第6予告画像がギミック予告により表示された場合を示している。 In the example shown in FIG. 48(B), the timer displayed by the sixth preview image is "90:00". In this case, the timing at which the timer display indicated by the sixth preview image becomes "00:00" is when the sixth preview image is displayed (when the display of the sixth preview image starts). (variable game), but at least in the next and subsequent variable performances (variable game). This is because the longest variation time of the special symbol in this embodiment is "75000ms (75 seconds)" (see FIG. 9). Therefore, in the example shown in FIG. 48(B), the sixth preview image is a gimmick preview as a pending preview that suggests that a high expectation level performance will be executed (occurrence) in the next and subsequent variable performances (variable games). This shows the case displayed by .

なお、第6予告画像により示されるタイマーの内容(残り時間)は、S4505で設定される変動演出パターンやS4506で設定される予告演出パターンに応じて異ならせることが可能である。例えば、「15:00」、「30:00」、「45:00」、「60:00」、「90:00」等の予め定められた複数種の時間の中から、第6予告画像で示す残り時間を決定(選択)し、これをギミック予告により表示される第6予告画像の表示パターン(予告演出パターン、ギミック予告パターン)として設定するように構成することができる。そして例えば、第6予告画像により示される残り時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように構成することができる。これにより、遊技者の大当りに対する期待感を効果的に煽ることが可能となり、ギミック予告により第6予告画像(タイマー画像)が表示されたときの興趣を向上させることが可能となる。 Note that the contents of the timer (remaining time) shown by the sixth preview image can be changed depending on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506. For example, the sixth preview image can be selected from multiple predetermined times such as "15:00," "30:00," "45:00," "60:00," and "90:00." The remaining time to be shown can be determined (selected) and set as a display pattern (notice presentation pattern, gimmick notice pattern) of the sixth notice image displayed by the gimmick notice. For example, it can be configured such that the longer the remaining time indicated by the sixth preview image, the higher the expectation of a jackpot. This makes it possible to effectively arouse the player's expectations for a jackpot, and to improve interest when the sixth preview image (timer image) is displayed due to the gimmick preview.

このように第2のギミック予告が実行された場合には、左右の可変演出部材14L,14Rが作動して、表示画面7aの一部領域(所定表示領域)が左右の旗部14aL,14aRに覆われて視認困難(視認不可能)な状態になった後、その一部領域に予告画像150が表示される(視認可能となる)ようになる。これにより、左右の可変演出部材14L,14Rの旗部14aL,14aRに覆われた(隠された)表示画面7a上の一部領域に何れの予告画像が表示されるのかに遊技者を注目させることが可能となる。 When the second gimmick notice is executed in this way, the left and right variable effect members 14L, 14R are activated, and a partial area (predetermined display area) of the display screen 7a is changed to the left and right flag portions 14aL, 14aR. After being covered and becoming difficult to see (not visible), the preview image 150 is displayed (becomes visible) in a partial area. This draws the player's attention to which preview image will be displayed in the partial area on the display screen 7a covered (hidden) by the flag portions 14aL and 14aR of the left and right variable performance members 14L and 14R. becomes possible.

なお、第2のギミック予告において、左右の可変演出部材14L,14Rが始点位置から作動位置(中間点位置又は終点位置)へ移動するタイミングや、左右の可変演出部材14L,14Rが作動位置にて起立状態から傾倒状態に変化するタイミング、左右の可変演出部材14L,14Rが作動位置にて傾倒状態から起立状態に変化するタイミング、左右の可変演出部材14L,14Rが作動位置から始点位置に移動する(戻る)タイミング等、左右の可変演出部材14L,14Rの作動タイミングは、前述したタイミングに限定されるものではなく適宜変更可能である。例えば、変動演出の開始からリーチ成立までの間に、左可変演出部材14Lの始点位置から作動位置への移動、作動位置における起立状態と傾倒状態との間の往復回動(状態変化)及び左可変演出部材14Lの作動位置から始点位置への移動が行われる(つまり、左可変演出部材14Lによるギミック演出が完了する)ようにし、当該変動演出のリーチ成立からSPリーチ発展までの間に、右可変演出部材14Rの始点位置から作動位置(中間点位置又は終点位置)への移動、起立状態と傾倒状態との間の往復回動(状態変化)及び右可変演出部材14Rの作動位置から始点位置への移動が行われる(つまり、右可変演出部材14Rによるギミック演出が完了する)ようにする等、左可変演出部材14Lと右可変演出部材14Rとを互いに異なるタイミングで作動させるようにしてもよい。 In addition, in the second gimmick notice, the timing when the left and right variable performance members 14L, 14R move from the starting position to the operating position (intermediate position or end position), and the timing when the left and right variable performance members 14L, 14R are in the operating position. The timing at which the left and right variable presentation members 14L, 14R change from the tilted state to the upright state at the operating position, the timing at which the left and right variable presentation members 14L, 14R move from the operating position to the starting position. The operation timings of the left and right variable effect members 14L, 14R, such as the (return) timing, are not limited to the timings described above and can be changed as appropriate. For example, during the period from the start of the variable performance to the establishment of reach, the left variable performance member 14L moves from the starting position to the operating position, reciprocating rotation (state change) between the upright state and the tilted state in the operating position, and The movement of the variable performance member 14L from the operating position to the starting position is performed (that is, the gimmick performance by the left variable performance member 14L is completed), and the right Movement of the variable effect member 14R from the starting position to the operating position (intermediate position or end position), reciprocating rotation (state change) between the upright state and the tilted state, and the movement of the right variable effect member 14R from the operating position to the starting position The left variable performance member 14L and the right variable performance member 14R may be operated at different timings, such as by moving to (that is, completing the gimmick performance by the right variable performance member 14R). .

また、第2のギミック予告により表示される予告画像の種類(数)は、本演出例2で示した6種類(図49を参照)に限定されるものではなく、5種類以下としたり7種類以上としたりすることが可能であり、予告画像の内容も適宜変更可能である。 In addition, the types (number) of preview images displayed by the second gimmick preview are not limited to the six types (see FIG. 49) shown in this production example 2, but may be five or less, or seven types. It is possible to do the above, and the contents of the preview image can also be changed as appropriate.

以上、ギミック予告(ギミック演出)の代表的な例として2つ(2種類)の演出例(演出例1,2)を説明したが、ギミック予告(ギミック演出)の種類は前述の演出例1,2に限定されるものではなく、これ以外にも様々な態様のギミック予告(ギミック演出)を設けることが可能である。例えば、左可変演出部材14Lのみを始点位置から作動位置(中間点位置又は終点位置)に移動させて、作動位置にある左可変演出部材14Lを起立状態と傾倒状態との間で往復回動させて予告画像を表示した後、左可変演出部材14Lを始点位置に移動させるパターンのギミック予告(第3のギミック予告)を設けたり、右可変演出部材14Rのみを始点位置から作動位置(中間点位置又は終点位置)に移動させて、作動位置にある右可変演出部材14Rを起立状態と傾倒状態との間で往復回動させて予告画像を表示した後、右可変演出部材14Rを始点位置に移動させるパターンのギミック予告(第4のギミック予告)を設けたりする等、更なるギミック予告を設けることが可能である。 Above, we have explained two (two types) production examples (production examples 1 and 2) as typical examples of gimmick notices (gimmick productions). The present invention is not limited to 2, and various other types of gimmick notices (gimmick effects) can be provided. For example, only the left variable presentation member 14L is moved from the starting position to the operating position (intermediate position or end point position), and the left variable presentation member 14L in the operating position is reciprocated between the upright state and the tilted state. After displaying a preview image at After displaying a preview image by reciprocating the right variable presentation member 14R in the operating position between the upright state and the tilted state, move the right variable presentation member 14R to the starting point position. It is possible to provide further gimmick notices, such as providing a gimmick notice of a pattern (fourth gimmick notice).

また、前述の演出例1,2では、始点位置や作動位置にある可変演出部材14(左可変演出部材14L、右可変演出部材14R)を起立状態と傾倒状態との間で往復回動させる回数は1回であったが、2回以上往復回動させるパターンを設けてもよい。この場合、可変演出部材14が起立状態から傾倒状態を経て起立状態になる(1回の往復回動が終了する)際に表示される(視認可能となる)予告画像(予告表示態様)が、往復回動が行われる都度(1回の往復回動が終了する都度)、変化し得るように構成してもよい。こうすれば、より変化に富んだ予告演出(ギミック予告)が可能となる。 In addition, in the above-mentioned production examples 1 and 2, the number of times the variable production member 14 (left variable production member 14L, right variable production member 14R) in the starting position or operating position is rotated back and forth between the upright state and the tilted state. Although the rotation is performed once, a pattern of reciprocating rotation twice or more may be provided. In this case, the preview image (notice display mode) that is displayed (visible) when the variable effect member 14 changes from the upright state to the tilted state and becomes the upright state (one reciprocating rotation is completed) is It may be configured to be able to change each time a reciprocating rotation is performed (each time one reciprocating rotation is completed). In this way, more varied preview effects (gimmick previews) are possible.

また、案内孔142(図44を参照)によって規定される可変演出部材14の移動範囲内に始点位置、中間点位置及び終点位置を設け、それぞれの位置で可変演出部材14が停止して起立状態と傾倒状態との間で往復回動可能としたが、可変演出部材14が停止する位置(往復回動可能な位置)は3箇所に限られず、1箇所としたり2箇所としたり4箇所以上としたりすることが可能であり、移動範囲の長さに応じて適宜変更可能である。また、左可変演出部材14L(案内孔142L)と右可変演出部材14R(案内孔142R)とで、移動範囲内で停止する位置(起立状態と傾倒状態との間で往復回動する位置)を異ならせてもよい。これにより、多様なギミック演出が可能となる。 In addition, a starting point, an intermediate point, and an end point are provided within the movement range of the variable effect member 14 defined by the guide hole 142 (see FIG. 44), and the variable effect member 14 is stopped at each position to stand up. However, the positions where the variable effect member 14 stops (positions where reciprocating rotation is possible) are not limited to three, but may be one, two, or four or more positions. It can be changed as appropriate depending on the length of the movement range. In addition, the left variable effect member 14L (guide hole 142L) and the right variable effect member 14R (guide hole 142R) can be used to determine the stopping position within the movement range (the position of reciprocating rotation between the upright state and the tilted state). It may be different. This allows for a variety of gimmick performances.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した実施例1のパチンコ遊技機1によれば、種々の演出画像を表示可能な表示画面7aより手前側において、フレーム141の左右2辺に設けられた案内孔142(142L,142R)により許容される上下方向の移動範囲内(「所定範囲内」の一態様)で、可変演出部材14(14L,14R)が変位可能とされている(図44を参照)。そして、その移動範囲内の始点位置、中間点位置又は終点位置(「所定位置」の一態様)に可変演出部材14が位置する場合に、可変演出部材14の旗部14a(14aL,14aR)が前方から視認可能になったり(「第1状態」の一態様)、旗部14aが前方から視認困難(視認不可能)になったり(「第2状態」の一態様)する。このため、可変演出部材14(旗部14a)の位置だけでなく、始点位置、中間点位置又は終点位置での可変演出部材14(旗部14a)の視認状態にも変化を生じさせることが可能となる。これにより、可変演出部材14を用いた演出(ギミック演出)の見せ方に変化を与えて興趣を向上させることが可能となる。
[Operations and effects of Example 1]
According to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, the guide holes 142 (142L, 142R) are provided on the left and right sides of the frame 141 on the front side of the display screen 7a that can display various performance images. The variable performance members 14 (14L, 14R) are movable within a vertical movement range (one form of "within a predetermined range") allowed by (see FIG. 44). Then, when the variable effect member 14 is located at the starting point position, intermediate point position, or end point position (one form of "predetermined position") within the movement range, the flag portion 14a (14aL, 14aR) of the variable effect member 14 is The flag portion 14a may become visible from the front (an aspect of the "first state"), or become difficult to see (not visible) from the front (an aspect of the "second state"). Therefore, it is possible to cause a change not only in the position of the variable presentation member 14 (flag portion 14a) but also in the visibility state of the variable presentation member 14 (flag portion 14a) at the starting point position, intermediate point position, or end point position. becomes. Thereby, it becomes possible to change the presentation of the performance (gimmick performance) using the variable performance member 14 and improve the interest.

また実施例1のパチンコ遊技機1によれば、前述の移動範囲内を変位する可変演出部材14の視認状態(第1状態、第2状態)が変化し得る所定位置が、その移動範囲内の一又は複数箇所に存在するものとなる。このため、特に所定位置が複数箇所存在する場合には、可変演出部材14を用いた演出がより変化に富んだものとなる。これにより、興趣をより向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the predetermined position at which the visible state (first state, second state) of the variable performance member 14 that is displaced within the movement range described above can be changed is within the movement range. It will exist in one or more places. Therefore, especially when there are a plurality of predetermined positions, the effects using the variable effect member 14 will be more varied. This makes it possible to further improve interest.

また実施例1のパチンコ遊技機1によれば、左可変演出部材14Lの旗部14aLが、表示画面7aの一部領域(変動保留表示領域9e、左中部領域又は左上部領域、「所定表示領域」の一態様)と重なる重畳状態(傾倒状態)と、旗部14aLが表示画面7aの一部領域(所定表示領域)と重ならない非重畳状態(起立状態)との間で、左可変演出部材14Lが往復回動可能とされる(図44、図45、図46(A)、図47、図48等を参照)。また、右可変演出部材14Rの旗部14aRが、表示画面7aの一部領域(右下部領域、右中部領域又は右上部領域、「所定表示領域」の一態様)と重なる重畳状態(傾倒状態)と、旗部14aRが表示画面7aの一部領域(所定表示領域)と重ならない非重畳状態(起立状態)との間で、右可変演出部材14Rが往復回動可能とされる(図44、図45、図46(A)、図47、図48等を参照)。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the flag portion 14aL of the left variable performance member 14L is a partial area of the display screen 7a (variable pending display area 9e, middle left area or upper left area, "predetermined display area"). The left variable effect member 14L is capable of reciprocating rotation (see FIG. 44, FIG. 45, FIG. 46(A), FIG. 47, FIG. 48, etc.). In addition, a superimposed state (tilted state) in which the flag portion 14aR of the right variable presentation member 14R overlaps with a partial area of the display screen 7a (lower right area, middle right area, or upper right area, one aspect of the "predetermined display area") The right variable presentation member 14R is allowed to reciprocate between this and the non-overlapping state (erected state) in which the flag portion 14aR does not overlap a partial area (predetermined display area) of the display screen 7a (FIG. 44, (See FIG. 45, FIG. 46(A), FIG. 47, FIG. 48, etc.).

そして、可変演出部材14の旗部14aが前方から視認可能となる状態(第1状態、傾倒状態)では、可変演出部材14(旗部14a)が表示画面7aの一部領域と重なる重畳状態となるので、表示画面7aの一部領域に表示されるアクティブ保留アイコンや予告画像等の各種画像は可変演出部材14(旗部14a)に隠れて、前方から視認し難いものとなる(図45(B)、図47(B)等を参照)。一方、可変演出部材14の旗部14aが前方から視認困難(視認不可能)となる状態(第2状態、起立状態)では、可変演出部材14(旗部14a)が表示画面7aの一部領域と重ならない非重畳状態となるので、表示画面7aの一部領域に表示されるアクティブ保留アイコンや予告画像等の各種画像は可変演出部材14(旗部14a)に隠れず、前方から視認し易いものとなる(図46(A)、図48(A)等を参照)。このため、表示画面7aの一部領域に表示される画像の視認状態を、可変演出部材14(旗部14a)の状態に合わせて変化させることが可能となる。これにより、可変演出部材14を用いた演出が行われたときの興趣をより一層向上させることが可能となる。 In a state where the flag portion 14a of the variable effect member 14 is visible from the front (first state, tilted state), the variable effect member 14 (flag portion 14a) is in a superimposed state where it overlaps a partial area of the display screen 7a. Therefore, various images such as active hold icons and preview images displayed in a partial area of the display screen 7a are hidden behind the variable presentation member 14 (flag portion 14a) and are difficult to see from the front (see FIG. 45). B), see FIG. 47(B), etc.). On the other hand, in a state (second state, standing state) in which the flag portion 14a of the variable presentation member 14 is difficult to see (not visible) from the front, the variable presentation member 14 (flag portion 14a) is in a partial area of the display screen 7a. Since the display screen 7a is in a non-overlapping state where it does not overlap, various images such as active hold icons and preview images displayed in a partial area of the display screen 7a are not hidden behind the variable presentation member 14 (flag section 14a) and are easily visible from the front. (See FIG. 46(A), FIG. 48(A), etc.). Therefore, it is possible to change the visibility state of the image displayed in a partial area of the display screen 7a in accordance with the state of the variable effect member 14 (flag section 14a). This makes it possible to further improve the interest when the performance is performed using the variable performance member 14.

また実施例1のパチンコ遊技機1によれば、可変演出部材14が表示画面7aの一部領域と重ならない非重畳状態にある場合、可変演出部材14の手前側がカバー部材17(17L,17R)によって覆われるようになる(図45(A)等を参照)。このため、可変演出部材14が非重畳状態にある場合には、可変演出部材14を遊技者側から視認し難くすることが可能となる。これにより、可変演出部材14が非重畳状態から重畳状態に変化した場合(すなわち、第1状態が生起した場合)の視覚的なインパクトを遊技者に与えることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the variable performance member 14 is in a non-overlapping state where it does not overlap with a partial area of the display screen 7a, the front side of the variable performance member 14 is connected to the cover member 17 (17L, 17R). (See FIG. 45(A), etc.). Therefore, when the variable performance member 14 is in the non-overlapping state, it becomes possible to make the variable performance member 14 difficult to visually recognize from the player side. This makes it possible to give the player a visual impact when the variable effect member 14 changes from the non-superimposed state to the superimposed state (that is, when the first state occurs).

なお、実施例1では、可変演出部材を、旗(フラッグ)をモチーフにした造形物により構成されるものとしていたが、可変演出部材の構成、形態等は実施例1に限定されるものではなく、表示画面より手前側の所定範囲内で変位可能であって前方からの視認状態(視認性)が変化し得るものであれば、その構成、形態等は特に問わない。 In addition, in the first embodiment, the variable effect member was constructed of a shaped object with a flag as a motif, but the configuration, form, etc. of the variable effect member are not limited to the first example. The configuration, form, etc. are not particularly limited as long as they can be displaced within a predetermined range in front of the display screen and can change the visibility state (visibility) from the front.

また実施例1では、可変演出部材が左右方向に回動(往復回動)するものとしていたが、可変演出部材の作動態様は回動に限られず、摺動や滑動、転動等、可変演出部材の構成(構造)に応じた作動態様であればよく、2以上の作動態様を組み合わせて作動するものであってもよい。 In addition, in the first embodiment, the variable effect member rotates in the left and right direction (reciprocating rotation), but the operating mode of the variable effect member is not limited to rotation, and includes variable effects such as sliding, sliding, and rolling. Any operating mode may be used as long as it corresponds to the configuration (structure) of the member, and two or more operating modes may be combined.

また実施例1では、可変演出部材として2つの部材(左可変演出部材14L、右可変演出部材14R)を備えるものとしていたが、可変演出部材の数は1つであっても3つ以上であってもよい。すなわち、表示画面より手前側の所定範囲内で変位可能な可変演出部材を少なくとも1つ備える遊技機に本発明は適用可能である。 Further, in the first embodiment, two members (left variable performance member 14L, right variable performance member 14R) are provided as variable performance members, but the number of variable performance members may be one or three or more. It's okay. That is, the present invention is applicable to a gaming machine that includes at least one variable effect member that is movable within a predetermined range in front of the display screen.

次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。実施例2のパチンコ遊技機1は、前述の実施例1と比較して、センター装飾体10の近傍に設けられる可変演出部材の構成及び可変演出部材の作動(駆動)に係る制御(「可変演出制御」ともいう。)が主に異なる。以下では、実施例1と異なる点について説明し、実施例1で説明した内容と共通する点については、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。また、実施例1と共通する構成については実施例1と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。 Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment will be explained. The pachinko game machine 1 of the second embodiment has a structure of a variable performance member provided near the center decoration body 10 and control related to the operation (driving) of the variable performance member (“variable performance”) as compared with the first embodiment described above. (also called "control") are the main differences. Below, points different from the first embodiment will be explained, and detailed explanations of points common to the contents explained in the first embodiment may be simplified or omitted. Further, for the configurations common to the first embodiment, the same symbols, number of control steps, etc. as in the first embodiment will be used.

[可変演出部材の構成]
本実施例の可変演出部材200について図50を参照しながら説明する。同図に示すように、センター装飾体10(遊技盤2)の後方(裏側)であって、遊技盤2と画像表示装置7(表示画面7a)との間には、3つの可動体200a,200b,200cを備えて構成される可変演出部材200が設けられている。
[Configuration of variable performance components]
The variable effect member 200 of this embodiment will be explained with reference to FIG. 50. As shown in the figure, there are three movable bodies 200a, A variable effect member 200 including 200b and 200c is provided.

可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)は、図50(A)に示す非作動状態と、図50(B)に示す作動状態とに変化可能である。この状態変化は、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を作動させる一のステッピングモータ(駆動手段)と、当該モータの駆動力を伝達するギヤやシャフト、ベルト等とを含んで構成される不図示の作動機構により実現される。つまり、可変演出部材200は、非作動状態と作動状態との間で作動可能に構成されている。なお、可変演出部材200の作動機構の構成自体は本発明の要旨に関係しないので、作動機構についての詳細な説明は省略する。 The variable effect member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) can change between a non-operating state shown in FIG. 50(A) and an operating state shown in FIG. 50(B). This state change includes a stepping motor (drive means) that operates the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c), and gears, shafts, belts, etc. that transmit the driving force of the motor. This is realized by an operating mechanism (not shown). That is, the variable effect member 200 is configured to be operable between the non-operating state and the operating state. Note that the configuration of the operating mechanism of the variable effect member 200 itself is not related to the gist of the present invention, so a detailed explanation of the operating mechanism will be omitted.

可変演出部材200が非作動状態にあるとき(非作動時)、3つの可動体200a,200b,200cは何れも、画像表示装置7の表示画面7aに被らないよう表示画面7aの外周側に位置して、センター装飾体10(遊技盤2)の後方に隠れており、前方から視認できない状態となる。具体的には、遊技盤2とその後方(裏側)に配置される画像表示装置7との間に形成される空間に可変演出部材200が位置しており、画像表示装置7(表示画面7a)の上方に可動体200a、画像表示装置7(表示画面7a)の右下方に可動体200b、画像表示装置7(表示画面7a)の左下方に可動体200cがそれぞれ位置(待機)している。図50(A)では、待機位置にある可動体200a,200b,200c(非作動状態にある可変演出部材200)を破線で示している。 When the variable effect member 200 is in a non-operating state (non-operating), the three movable bodies 200a, 200b, 200c are all positioned on the outer periphery of the display screen 7a so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7. It is hidden behind the center decorative body 10 (game board 2) and cannot be seen from the front. Specifically, the variable effect member 200 is located in a space formed between the game board 2 and an image display device 7 arranged behind it (on the back side), A movable body 200a is positioned above the image display device 7 (display screen 7a), a movable body 200b is positioned at the lower right of the image display device 7 (display screen 7a), and a movable body 200c is positioned (standby) at the lower left of the image display device 7 (display screen 7a). In FIG. 50(A), the movable bodies 200a, 200b, and 200c (variable effect member 200 in an inactive state) in the standby position are indicated by broken lines.

なお、可動体200aのことを「上可動体」又は「第1可動体」ともいい、可動体200bのことを「右下可動体」又は「第2可動体」ともいい、可動体200cのことを「左下可動体」又は「第3可動体」ともいう。 The movable body 200a is also referred to as the "upper movable body" or the "first movable body", the movable body 200b is also referred to as the "lower right movable body" or the "second movable body", and the movable body 200c is also referred to as the "lower right movable body" or "second movable body". is also referred to as the "lower left movable body" or the "third movable body."

可変演出部材200が非作動状態にある状況下で、可変演出部材200を作動させる可変演出(ギミック演出)の実行タイミングが到来すると、3つの可動体200a,200b,200cがそれぞれ待機位置から所定の作動位置に向かって移動する。本実施例では、3つの可動体200a,200b,200cがそれぞれ表示画面7aの中央側に向かって一斉に移動し、各可動体が表示画面7aの手前側で近接した状態となる位置(作動位置)で停止するように構成されている。図50(B)に示すように、可動体200a,200b,200cがそれぞれ作動位置で停止した状態が、可変演出部材200の作動状態である。 When the execution timing of a variable performance (gimmick performance) for activating the variable performance member 200 arrives under a situation where the variable performance member 200 is in a non-operating state, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c move from the standby position to a predetermined position. Move towards the working position. In this embodiment, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c each move simultaneously toward the center of the display screen 7a, and the movable bodies are positioned close to each other in front of the display screen 7a (operating position). ) is configured to stop at As shown in FIG. 50(B), the state in which the movable bodies 200a, 200b, and 200c are stopped at their respective operating positions is the operating state of the variable effect member 200.

可変演出部材200を構成する3つの可動体200a,200b,200cのうち少なくとも1つの待機位置及び作動位置には、それぞれ不図示の位置検知センサが設けられおり、当該位置検知センサの信号(検知信号)に基づいて、演出制御用マイコン91は、可変演出部材200の状態(可動体の位置)を検知することが可能となっている。 At least one of the three movable bodies 200a, 200b, and 200c constituting the variable performance member 200 is provided with a position detection sensor (not shown) at a standby position and an operating position, respectively, and the signal of the position detection sensor (detection signal ), the performance control microcomputer 91 can detect the state of the variable performance member 200 (position of the movable body).

可変演出部材200が作動状態にあるとき(作動時)、3つの可動体200a,200b,200cは何れも、画像表示装置7の表示画面7aを覆うように表示画面7aの手前側に位置して、前方から視認できる状態となる。具体的には、可動体200a,200b,200cがそれぞれ待機位置から作動位置まで移動すると、図50(B)に示すように、各可動体(可変演出部材200)が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して、表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態となる。 When the variable effect member 200 is in the operating state (in operation), the three movable bodies 200a, 200b, and 200c are all located in front of the display screen 7a so as to cover the display screen 7a of the image display device 7. , it becomes visible from the front. Specifically, when the movable bodies 200a, 200b, and 200c each move from the standby position to the operating position, each movable body (variable effect member 200) moves in front of the display screen 7a, as shown in FIG. 50(B). They are combined (integrated) to cover most (substantially the entire area) of the display screen 7a.

可動体200a,200b,200cは、それぞれ板状(プレート状)の樹脂成形品とされており、各可動体の表面(手前側)には、合体(一体化)したときに一つのモチーフ(形状、模様等。本実施例では所定のキャラクタ。)を表す造形処理が施されている。すなわち、可動体200a,200b,200cが表示画面7aの手前側に出現して作動位置まで移動し、各々が近接した状態になることで、そのモチーフが完成するようになっている(図50(B)を参照)。 The movable bodies 200a, 200b, and 200c are each plate-shaped resin molded products, and the surface (front side) of each movable body has a motif (shape) when combined (integrated). , pattern, etc. (in this embodiment, a predetermined character). That is, the movable bodies 200a, 200b, and 200c appear in front of the display screen 7a, move to the operating position, and become close to each other, thereby completing the motif (see FIG. 50). (See B).

本実施例では、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を用いた可変演出を、演出図柄8の変動表示中(変動遊技中)の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、可変演出部材200による可変演出の実行により、遊技者の大当りに対する期待感を効果的に煽ることが可能となる。 In this embodiment, the variable performance using the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) is performed as a preview performance during the variable display of the performance symbols 8 (during a variable game), or as part of the reach performance. It is possible to go there. Therefore, by executing the variable performance using the variable performance member 200, it is possible to effectively arouse the player's expectations for a jackpot.

また本実施例では、可動体200a,200b,200c(可変演出部材200)が、すりガラス調の無色半透明樹脂(樹脂成型物)よって構成されている。そして、各可動体が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して表示画面7aを覆う状態(つまり、可変演出部材200が作動状態)にあるときに、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を後方(裏側)から装飾する演出画像(「装飾演出画像」又は「特定演出画像」ともいう。)が表示されるようになっている。つまり、可変演出に伴ってこれに対応する表示演出が実行されるようになっている。 Further, in this embodiment, the movable bodies 200a, 200b, and 200c (variable effect member 200) are made of frosted glass-like colorless translucent resin (resin molding). Then, when the movable bodies are combined (integrated) in front of the display screen 7a and are in a state of covering the display screen 7a (that is, the variable performance member 200 is in the operating state), the variable performance member 200 (the movable body 200a , 200b, 200c) from the rear (back side) (also referred to as a "decoration effect image" or a "specific effect image") is displayed. In other words, a display effect corresponding to the variable effect is executed.

装飾演出画像の図示は省略するが、装飾演出画像は表示画面7aのうち、少なくとも、表示画面7aの手前側で合体(一体化)した可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)に覆われる位置(可変演出部材200の裏面と対向する位置)に表示される。なお、表示画面7aの背景のように、表示画面7aの全体に装飾演出画像が表示されるようにしてもよい。 Although illustration of the decorative effect image is omitted, the decorative effect image is covered with at least the variable effect member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) that is combined (integrated) on the front side of the display screen 7a. (a position facing the back surface of the variable effect member 200). Note that a decorative effect image may be displayed on the entire display screen 7a, like the background of the display screen 7a.

本実施例では、装飾演出画像として、互いに色(表示色)が異なる複数の装飾演出画像が設けられており、そのうちの何れかが表示されるようになっている。この装飾演出画像の色(表示色)に応じて、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)の表面にあわらされたモチーフ(完成したモチーフ)の色が変化するように構成されている。これにより、可動体200a,200b,200cが合体(一体化)したとき(可変演出部材200が作動状態になったとき)の視覚的な演出効果(視覚的効果)を高めることが可能である。 In this embodiment, a plurality of decorative effect images having mutually different colors (display colors) are provided as the decorative effect images, and any one of them is displayed. The color of the motif (completed motif) formed on the surface of the variable presentation member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) is configured to change according to the color (display color) of this decorative presentation image. . Thereby, it is possible to enhance the visual performance effect (visual effect) when the movable bodies 200a, 200b, and 200c are combined (integrated) (when the variable performance member 200 is in the operating state).

変動演出中に可変演出が実行されて可変演出部材200が作動状態になった後(可動体200a,200b,200cが作動位置へ移動した後)、当該変動演出が終了する前の所定時期に、可変演出部材200は非作動状態に復帰する(3つの可動体200a,200b,200cが待機位置へ一斉に移動する)。つまり、本実施例では、変動演出中に実行される可変演出の実行態様(可変演出部材200の作動態様)を、可変演出部材200が非作動状態から作動状態に変化した後、当該作動状態を所定時間維持し、その後、所定の復帰タイミングの到来に基づいて非作動状態に戻る態様としている。 After the variable performance is executed during the variable performance and the variable performance member 200 enters the operating state (after the movable bodies 200a, 200b, 200c move to the operating position), at a predetermined time before the variable performance ends, The variable performance member 200 returns to the non-operating state (the three movable bodies 200a, 200b, 200c move all at once to the standby position). In other words, in this embodiment, after the variable performance member 200 changes from the non-operating state to the operating state, the execution mode of the variable performance executed during the variable performance (the operating state of the variable performance member 200) is changed to the operating state. It is maintained for a predetermined period of time, and then returns to the non-operating state based on the arrival of a predetermined return timing.

可変演出部材200が非作動状態から作動状態へ変化するタイミング(「作動開始タイミング」又は「作動タイミング」ともいう。)及び作動状態から非作動状態へ変化(復帰)するタイミング(復帰タイミング)は、可変演出部材200の作動(可変演出)を含む変動演出の実行パターン(変動演出パターン)や、可変演出部材200の作動(可変演出)を含む予告演出の実行パターン(予告演出パターン)、可変演出部材200の作動パターン(可変演出パターン)等により定めることができる。具体的には、例えば、SPリーチ演出で演出場面が佳境に入るとき(佳境演出に移行するとき)を可変演出部材200の作動開始タイミングとし、可変演出部材200が作動状態となってから所定時間(例えば3秒)が経過して佳境演出が開始されるときを可変演出部材200の復帰タイミングとすることができる。また、SPリーチ演出で当り外れの結果(当否判定結果)が判明する演出場面に入るとき(当落報知演出に移行するとき)を可変演出部材200の作動開始タイミングとし、可変演出部材200が作動状態となってから所定時間(例えば3秒)が経過して当落報知演出が開始されるタイミングを可変演出部材200の復帰タイミングとすることができる。 The timing at which the variable effect member 200 changes from the non-operating state to the operating state (also referred to as "operation start timing" or "operating timing") and the timing (return timing) at which the variable effect member 200 changes from the operating state to the non-operating state (return timing) are as follows: An execution pattern of a variable performance (variable performance pattern) including the operation of the variable performance member 200 (variable performance), an execution pattern of a preview performance (notice performance pattern) including the operation of the variable performance member 200 (variable performance), a variable performance member It can be determined by 200 operation patterns (variable effect patterns), etc. Specifically, for example, the operation start timing of the variable performance member 200 is when the performance scene enters the climax (transferring to the climax performance) in the SP reach performance, and the operation is started for a predetermined period of time after the variable performance member 200 is in the operating state. The return timing of the variable performance member 200 can be set as the time when the best performance is started after a period of time (for example, 3 seconds) has elapsed. In addition, the operation start timing of the variable performance member 200 is set at the time when entering a performance scene in which the result of winning or losing (properness judgment result) is known in the SP reach performance (when transitioning to the win/loss notification performance), and the variable performance member 200 is in the operating state. The timing at which the winning/losing notification effect is started after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed can be set as the return timing of the variable effect member 200.

なお、本実施例では、可変演出部材200が非作動状態から作動状態に変化する場合と、作動状態から非作動状態に変化する場合との何れにおいても、3つの可動体200a,200b,200cが一斉に(同期して)作動(移動)するものとしているが、可動体200a→可動体200b→可動体200cの順など、それぞれの可動体が異なるタイミングで(別々に)作動(移動)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c are moved when the variable effect member 200 changes from the non-operating state to the operating state and when changing from the operating state to the non-operating state. Although it is assumed that the movable bodies operate (move) all at once (synchronously), each movable body may operate (move) at different timings (separately), such as in the order of movable body 200a → movable body 200b → movable body 200c. You can also do this.

[副中継基板]
次に、可変演出部材200が接続される本実施例の中継基板108(図5を参照)について説明する。本実施例において中継基板108のことを「副中継基板」(副中継基板108)ともいう。
[Sub relay board]
Next, the relay board 108 (see FIG. 5) of this embodiment to which the variable effect member 200 is connected will be explained. In this embodiment, the relay board 108 is also referred to as a "sub relay board" (sub relay board 108).

本実施例では、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)がランプ制御基板107及び副中継基板108を介して副制御基板90と接続されている。なお、ランプ制御基板107を介することなく、副中継基板108を介して副制御基板90と接続されるようにしてもよい。すなわち、副制御基板90と副中継基板108とを直接的に接続してもよい。 In this embodiment, the variable effect member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) is connected to the sub-control board 90 via the lamp control board 107 and the sub-relay board 108. Note that it may be connected to the sub-control board 90 via the sub-relay board 108 without using the lamp control board 107. That is, the sub control board 90 and the sub relay board 108 may be directly connected.

副制御基板90(演出制御用マイコン91)は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて設定される変動演出パターン(S4505)や予告演出パターン(S4506)に可変演出(可変演出パターン)が含まれる場合、その演出パターンに基づいて可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を作動させることで、可変演出部材200による可変演出を実行するように構成される。 The sub-control board 90 (microcomputer 91 for performance control) includes a variable performance (variable performance pattern) in a variable performance pattern (S4505) and a preview performance pattern (S4506) that are set based on commands received from the main control board 80. In the case where the variable performance member 200 is operated based on the performance pattern, the variable performance member 200 is configured to perform a variable performance by operating the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c).

副中継基板108には、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を作動させる不図示のステッピングモータ(「可動体モータ」ともいう。)が接続される。このことに対応して、副中継基板108には、図51に示すように、可動体モータの駆動を制御する可動体モータドライバIC1が実装されている。本実施例において、可動体モータのことを「駆動手段」ともいい、可動体モータドライバIC1のことを「駆動制御手段」ともいう。 A stepping motor (also referred to as a "movable body motor"), not shown, is connected to the sub relay board 108 to operate the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c). Corresponding to this, as shown in FIG. 51, a movable body motor driver IC1 that controls the drive of the movable body motor is mounted on the sub relay board 108. In this embodiment, the movable body motor is also referred to as "drive means", and the movable body motor driver IC1 is also referred to as "drive control means".

なお、本実施例では、3つの可動体200a,200b,200cを一の可動体モータにより作動させるものとしているが、1つの可動体を一の可動体モータで作動させるようにしてよい。すなわち、可動体200aを作動させる第1の可動体モータと、可動体200bを作動させる第2の可動体モータと、可動体200cを作動させる第3の可動体モータとを設けてもよい。 In this embodiment, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c are operated by one movable body motor, but one movable body may be operated by one movable body motor. That is, a first movable body motor that operates the movable body 200a, a second movable body motor that operates the movable body 200b, and a third movable body motor that operates the movable body 200c may be provided.

本実施例の可動体モータは、独立した2個のコイル(例えば、A相コイルとB相コイル)を有し、1個のコイルに対し双方向に電流を流す駆動方式(バイポーラ駆動)をとるバイポーラ型のステッピングモータである。本実施例では、可動体モータの励磁方式を2相励磁としている。 The movable motor of this embodiment has two independent coils (for example, an A-phase coil and a B-phase coil), and uses a drive method (bipolar drive) in which current flows bidirectionally to one coil. It is a bipolar stepping motor. In this embodiment, the excitation method of the movable motor is two-phase excitation.

可動体モータドライバIC1は、図51に示すように、Vcc端子、VREFA端子、VREFB端子、PHASEA端子、PHASEB端子、INA1端子、INA2端子、INB1端子、INB2端子、STANDBY端子、6ビット分のGND端子、2ビット分のOUTA+端子、2ビット分のOUTA-端子、2ビット分のOUTB+端子、2ビット分のOUTB-端子、2ビット分のRSA端子、2ビット分のRSB端子、18ビット分のNC(未接続)端子、及びその他の端子(OSCM 端子、VM端子)を備えている。 As shown in FIG. 51, the movable motor driver IC1 has a Vcc terminal, a VREFA terminal, a VREFB terminal, a PHASEA terminal, a PHASEB terminal, an INA1 terminal, an INA2 terminal, an INB1 terminal, an INB2 terminal, a STANDBY terminal, and a 6-bit GND terminal. , 2 bits of OUTA+ terminal, 2 bits of OUTA- terminal, 2 bits of OUTB+ terminal, 2 bits of OUTB- terminal, 2 bits of RSA terminal, 2 bits of RSB terminal, 18 bits of NC (unconnected) terminal, and other terminals (OSCM terminal, VM terminal).

Vcc端子は、5Vの電源が供給される端子である。VREFA端子は、可動体モータに対するA相モータ出力設定端子であり、VREFB端子は、可動体モータに対するB相モータ出力設定端子である。VREFA端子に作用する電圧によって、OUTA+端子及びOUTA-端子から出力される電流が切り替えられ、VREFA端子に作用する電圧を大きくすることで、OUTA+端子及びOUTA-端子から出力される電流を大きくすることが可能である。同様に、VREFB端子に作用する電圧によって、OUTB+端子及びOUTB-端子から出力される電流が切替えられ、VREFB端子に作用する電圧を大きくすることで、OUTB+端子及びOUTB-端子から出力される電流を大きくすることが可能である。 The Vcc terminal is a terminal to which 5V power is supplied. The VREFA terminal is an A-phase motor output setting terminal for the movable body motor, and the VREFB terminal is a B-phase motor output setting terminal for the movable body motor. The current output from the OUTA+ and OUTA- terminals is switched by the voltage applied to the VREFA terminal, and by increasing the voltage applied to the VREFA terminal, the current output from the OUTA+ and OUTA- terminals is increased. is possible. Similarly, the voltage applied to the VREFB terminal switches the current output from the OUTB+ and OUTB- terminals, and by increasing the voltage applied to the VREFB terminal, the current output from the OUTB+ and OUTB- terminals is changed. It is possible to make it larger.

PHASEA端子は、可動体モータに対するA相極性設定端子である。PHASEB端子は、可動体モータに対するB相極性設定端子である。INA1端子及びINA2端子は、可動体モータに対するA相出力制御端子である。INB1端子及びINB2端子は、可動体モータに対するB相出力制御端子である。STANDBY端子は、省電力モード設定端子である。GND端子は、グランドに接続するための端子である。 The PHASEA terminal is an A-phase polarity setting terminal for the movable motor. The PHASEB terminal is a B-phase polarity setting terminal for the movable motor. The INA1 terminal and the INA2 terminal are A-phase output control terminals for the movable body motor. The INB1 terminal and the INB2 terminal are B-phase output control terminals for the movable body motor. The STANDBY terminal is a power saving mode setting terminal. The GND terminal is a terminal for connecting to ground.

OUTA+端子は、可動体モータのA相コイルのA-1端子(図示せず)に対する電流出力端子である。OUTA-端子は、可動体モータのA相コイルのA-2端子(図示せず)に対する電流出力端子である。OUTB+端子は、可動体モータのB相コイルのB-1端子(図示せず)に対する電流出力端子である。OUTB-端子は、可動体モータのB相コイルのB-2端子(図示せず)に対する電流出力端子である。RSA端子は、可動体モータのA相コイルに出力した電流を検出するための端子である。RSB端子は、可動体モータのB相コイルに出力した電流を検出するための端子である。 The OUTA+ terminal is a current output terminal for the A-1 terminal (not shown) of the A-phase coil of the movable motor. The OUTA- terminal is a current output terminal for the A-2 terminal (not shown) of the A-phase coil of the movable motor. The OUTB+ terminal is a current output terminal for the B-1 terminal (not shown) of the B-phase coil of the movable motor. The OUTB- terminal is a current output terminal for the B-2 terminal (not shown) of the B-phase coil of the movable motor. The RSA terminal is a terminal for detecting the current output to the A-phase coil of the movable motor. The RSB terminal is a terminal for detecting the current output to the B-phase coil of the movable motor.

可動体モータドライバIC1は、可動体モータのA相コイルの各端子A-1,A-2、及びB相コイルの各端子B-1,B-2に一定電流を供給することが可能な定電流駆動方式により可動体モータの駆動を制御するものである。定電流駆動方式は、ステッピングモータの各コイルに流れる電流が一定電流になるよう常に監視して、規定電流以上の電流が流れようとすると高速で電圧のONとOFFとを繰り返して、一定電流を保つ方式である。本実施例の可動体モータドライバIC1では、定電流駆動方式によって供給する一定電流が200mAになるように設定されている。なお、本実施例で示す電流の値はあくまでも一例であり、可変演出部材(可動体)の個数や大きさ、重量、移動速度等に応じて適宜変更可能である。 The movable body motor driver IC1 is a constant current that can supply a constant current to each terminal A-1, A-2 of the A-phase coil and each terminal B-1, B-2 of the B-phase coil of the movable body motor. The drive of the movable body motor is controlled using a current drive method. The constant current drive method constantly monitors the current flowing through each coil of the stepping motor to maintain a constant current, and when a current exceeding the specified current begins to flow, the voltage is repeatedly turned on and off at high speed to maintain a constant current. This is a method of maintaining In the movable body motor driver IC1 of this embodiment, the constant current supplied by the constant current drive method is set to 200 mA. Note that the current value shown in this embodiment is just an example, and can be changed as appropriate depending on the number, size, weight, moving speed, etc. of the variable effect members (movable bodies).

図51に示すように、可動体モータドライバIC1のOUTA+端子は、制御ラインL1を介してコネクタCNの1番端子に接続されている。コネクタCNの1番端子は、不図示のハーネスを介して、可動体モータのA相コイルのA-1端子(図示せず)に接続されている。このため、可動体モータドライバIC1のOUTA+端子から出力される電流を、制御ラインL1を通して、可動体モータのA相コイルのA-1端子へ流すことが可能である。 As shown in FIG. 51, the OUTA+ terminal of the movable body motor driver IC1 is connected to the No. 1 terminal of the connector CN via the control line L1. The No. 1 terminal of the connector CN is connected to the A-1 terminal (not shown) of the A-phase coil of the movable motor via a harness (not shown). Therefore, it is possible to flow the current output from the OUTA+ terminal of the movable body motor driver IC1 to the A-1 terminal of the A-phase coil of the movable body motor through the control line L1.

図51に示すように、可動体モータドライバIC1のOUTA-端子は、制御ラインL2を介してコネクタCNの2番端子に接続されている。コネクタCNの2番端子は、不図示のハーネスを介して、可動体モータのA相コイルのA-2端子(図示せず)に接続されている。このため、可動体モータドライバIC1のOUTA-端子から出力される電流を、制御ラインL2を通して、可動体モータのA相コイルのA-2端子へ流すことが可能である。 As shown in FIG. 51, the OUTA- terminal of the movable body motor driver IC1 is connected to the No. 2 terminal of the connector CN via the control line L2. The second terminal of the connector CN is connected to the A-2 terminal (not shown) of the A-phase coil of the movable motor via a harness (not shown). Therefore, it is possible to flow the current output from the OUTA- terminal of the movable body motor driver IC1 to the A-2 terminal of the A-phase coil of the movable body motor through the control line L2.

図51に示すように、可動体モータドライバIC1のOUTB+端子は、制御ラインL3を介してコネクタCNの3番端子に接続されている。コネクタCNの3番端子は、不図示のハーネスを介して、可動体モータのB相コイルのB-1端子(図示せず)に接続されている。このため、可動体モータドライバIC1のOUTB+端子から出力される電流を、制御ラインL3を通して、可動体モータのB相コイルのB-1端子へ流すことが可能である。 As shown in FIG. 51, the OUTB+ terminal of the movable body motor driver IC1 is connected to the No. 3 terminal of the connector CN via the control line L3. The third terminal of the connector CN is connected to the B-1 terminal (not shown) of the B-phase coil of the movable motor via a harness (not shown). Therefore, it is possible to flow the current output from the OUTB+ terminal of the movable body motor driver IC1 to the B-1 terminal of the B-phase coil of the movable body motor through the control line L3.

図51に示すように、可動体モータドライバIC1のOUTB-端子は、制御ラインL4を介してコネクタCNの4番端子に接続されている。コネクタCNの4番端子は、不図示のハーネスを介して、可動体モータのB相コイルのB-2端子(図示せず)に接続されている。このため、可動体モータドライバIC1のOUTB-端子から出力される電流を、制御ラインL4を通して、可動体モータのB相コイルのB-2端子へ流すことが可能である。 As shown in FIG. 51, the OUTB- terminal of the movable body motor driver IC1 is connected to the No. 4 terminal of the connector CN via the control line L4. The No. 4 terminal of the connector CN is connected to the B-2 terminal (not shown) of the B-phase coil of the movable body motor via a harness (not shown). Therefore, it is possible to flow the current output from the OUTB- terminal of the movable body motor driver IC1 to the B-2 terminal of the B-phase coil of the movable body motor through the control line L4.

なお、図51に示すように、可動体モータドライバIC1の2つのOUTA+端子から延びる制御ラインは結合されて1つの制御ラインL1になっている。同様に、2つのOUTA-端子から延びる制御ラインは結合されて1つの制御ラインL2になっており、2つのOUTB+端子から延びる制御ラインは結合されて1つの制御ラインL3になっており、2つのOUTB-端子から延びる制御ラインは結合されて1つの制御ラインL4になっている。これは、可動体モータドライバIC1の1つ(1ビット分)の端子から出力できる電流は限られているため、2つの端子から延びる制御ラインを結合することで、より大きな電流を供給可能にするためである。 Note that, as shown in FIG. 51, the control lines extending from the two OUTA+ terminals of the movable body motor driver IC1 are combined to form one control line L1. Similarly, the control lines extending from the two OUTA- terminals are combined into one control line L2, the control lines extending from the two OUTB+ terminals are combined into one control line L3, and the two control lines extending from the OUTB+ terminal are combined into one control line L3. The control lines extending from the OUTB- terminal are combined into one control line L4. This is because the current that can be output from one terminal (for one bit) of the movable body motor driver IC1 is limited, so by combining the control lines extending from two terminals, it is possible to supply a larger current. It's for a reason.

また、各制御ラインL1,L2,L3,L4とグランドとの間には、それぞれツェナーダイオードD1,D2,D3,D4が設けられており、各制御ラインL1,L2,L3,L4と24Vの電源との間には、それぞれツェナーダイオードD5,D6,D7,D8が設けられている。本実施例の可動体モータは、前述したようにバイポーラ型のステッピングモータであり、可動体モータの回転時の各フェーズのA相コイル及びB相コイルでは電流の向きが切り替わるため、各制御ラインL1,L2,L3,L4でも電流の向きが切り替わる。よって、意図しない超過電流が生じた場合、その超過電流をグランド側又は電源側の何れかに確実に逃がすことができるように、グランド側と電源側の両方にツェナーダイオードが設けられている。 Furthermore, Zener diodes D1, D2, D3, D4 are provided between each control line L1, L2, L3, L4 and the ground, respectively, and a 24V power supply is provided between each control line L1, L2, L3, L4. Zener diodes D5, D6, D7, and D8 are provided between them, respectively. The movable motor of this embodiment is a bipolar stepping motor as described above, and since the direction of the current is switched in the A-phase coil and B-phase coil of each phase when the movable motor rotates, each control line L1 , L2, L3, and L4 also change the direction of the current. Therefore, Zener diodes are provided on both the ground side and the power supply side so that when an unintended excess current occurs, the excess current can be reliably released to either the ground side or the power supply side.

図51に示すように、可動体モータドライバIC1のVREFA端子から延びる制御ラインと、VREFBラインから延びる制御ラインとが結合して、1つの制御ラインL5が形成されている。制御ラインL5は、分岐点BTから上方へ延びる制御ラインL5aと、分岐点BTから下方へ延びる制御ラインL5bとに分かれている。制御ラインL5aには抵抗R1が接続されており、制御ラインL5bには抵抗R2が接続されている。 As shown in FIG. 51, a control line extending from the VREFA terminal of the movable body motor driver IC1 and a control line extending from the VREFB line are combined to form one control line L5. The control line L5 is divided into a control line L5a extending upward from the branch point BT and a control line L5b extending downward from the branch point BT. A resistor R1 is connected to the control line L5a, and a resistor R2 is connected to the control line L5b.

可動体モータドライバIC1は、チョッピング基準周波数に基づいてパルス幅変調(PWM(Pulse width modulation))を行って、一定電流(本実施例では200mA)を供給できるように構成されている。チョッピング基準周波数は、半導体素子のONとOFFとを切り替える早さを意味するものであり、図51に示す抵抗R3及びコンデンサC1に応じて適宜設定される。また図51に示すコンデンサC2は、電源ラインとグランドとの間に接続されるバイパスコンデンサ(パスコン)であり、可動体モータドライバIC1での制御回路を安定させるものである。 The movable body motor driver IC1 is configured to perform pulse width modulation (PWM) based on a chopping reference frequency and supply a constant current (200 mA in this embodiment). The chopping reference frequency means the speed at which the semiconductor element is switched between ON and OFF, and is appropriately set according to the resistor R3 and capacitor C1 shown in FIG. 51. Further, a capacitor C2 shown in FIG. 51 is a bypass capacitor (pass capacitor) connected between the power supply line and the ground, and stabilizes the control circuit in the movable body motor driver IC1.

また、図51に示すように、副中継基板108には入出力IC2が実装されている。入出力IC2は、デジタル信号を入出力するためのものである。入出力IC2のことを「入出力手段」又は「制御信号出力手段」ともいう。 Further, as shown in FIG. 51, an input/output IC 2 is mounted on the sub relay board 108. The input/output IC2 is for inputting and outputting digital signals. The input/output IC 2 is also referred to as "input/output means" or "control signal output means."

入出力IC2は、図51に示すように、シリアルデータ入出力端子(SDA端子)、シリアルクロック入力端子(SCL端子)、Vcc端子、3ビット分のアドレス設定端子(A0~A2端子)、6ビット分の出力端子P00~P05、その他の端子(GND端子、INT端子)を備えている。 As shown in FIG. 51, the input/output IC2 has a serial data input/output terminal (SDA terminal), a serial clock input terminal (SCL terminal), a Vcc terminal, an address setting terminal for 3 bits (A0 to A2 terminal), and a 6-bit output terminals P00 to P05 and other terminals (GND terminal, INT terminal).

入出力IC2は、演出制御用マイコン91とI2C(Inter Integrated Circuit)通信方式によって通信可能に接続されている。すなわち、演出制御用マイコン91のシリアルポート(図示せず)が接続されているデータ信号ラインに、入出力IC2のSDA端子が接続されている。また、演出制御用マイコン91のシリアルポート(図示せず)が接続されているクロック信号ラインに、入出力IC2のSCL端子が接続されている。 The input/output IC 2 is communicably connected to the production control microcomputer 91 by an I2C (Inter Integrated Circuit) communication method. That is, the SDA terminal of the input/output IC 2 is connected to the data signal line to which the serial port (not shown) of the production control microcomputer 91 is connected. Further, the SCL terminal of the input/output IC 2 is connected to the clock signal line to which the serial port (not shown) of the production control microcomputer 91 is connected.

演出制御用マイコン91は、I2C通信方式によって入出力IC2と通信する場合、先ず入出力IC2のアドレス情報をシリアルデータとして送信する。そして、そのアドレス情報と一致するアドレスが割り付けられた入出力IC2から返答信号を受信すると、入出力IC2に対して、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を駆動させるための駆動データをシリアルデータとして送信する。入出力IC2は、演出制御用マイコン91から入力される駆動データに基づいて、出力端子P00~P05から制御信号を出力する。これにより、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)が駆動データに基づく作動態様で作動するように、可動体モータを駆動させることが可能である。 When communicating with the input/output IC 2 using the I2C communication method, the production control microcomputer 91 first transmits address information of the input/output IC 2 as serial data. When a response signal is received from the input/output IC 2 to which an address matching the address information is assigned, drive data for driving the variable effect member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) is sent to the input/output IC 2. Send as serial data. The input/output IC 2 outputs control signals from output terminals P00 to P05 based on drive data input from the performance control microcomputer 91. Thereby, it is possible to drive the movable body motor so that the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) operates in the operating mode based on the drive data.

入出力IC2のVcc端子は5Vの電源が供給される端子である。入出力IC2のA0端子はグランドに接続されており、A1端子及びA2端子は5Vの電源に接続されている。6ビット分の出力端子P00~P05は、それぞれ制御ラインを介して可動体モータドライバIC1のPHASEA端子、PHASEB端子、INA1端子、INA2端子、INB1端子、INB2端子に接続されている。 The Vcc terminal of the input/output IC2 is a terminal to which 5V power is supplied. The A0 terminal of the input/output IC 2 is connected to ground, and the A1 and A2 terminals are connected to a 5V power supply. The 6-bit output terminals P00 to P05 are connected to the PHASEA terminal, PHASEB terminal, INA1 terminal, INA2 terminal, INB1 terminal, and INB2 terminal of the movable body motor driver IC1 via control lines, respectively.

本実施例の可動体モータドライバIC1は、前述の一定電流を供給可能に構成されているとともに、一定電流よりも小さい電流(「特定電流」ともいう。)を供給可能に構成されている。具体的には、可動体モータドライバIC1は、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「H」レベルの信号を入力し、INA2端子に「H」レベルの信号を入力し、INB1端子に「H」レベルの信号を入力し、INB2端子に「H」レベルの信号を入力する場合、予め定められた一定電流(本実施例では200mA)を供給可能に構成されている。すなわち、演出制御用マイコン91が、入出力IC2の出力端子P00~P05から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「H」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「H」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、100%の電流としての一定電流(本実施例では200mA)を供給することが可能となっている。 The movable body motor driver IC1 of this embodiment is configured to be able to supply the above-mentioned constant current, and also configured to be able to supply a current smaller than the constant current (also referred to as "specific current"). Specifically, the movable body motor driver IC1 inputs an "H" level signal to the PHASEA terminal, inputs an "H" level signal to the PHASEB terminal, and inputs an "H" level signal to the INA1 terminal. , when inputting an "H" level signal to the INA2 terminal, "H" level signal to the INB1 terminal, and "H" level signal to the INB2 terminal, a predetermined constant current (this implementation In the example, it is configured to be able to supply 200 mA). That is, the performance control microcomputer 91 outputs the "H" level PHASEA control signal, the "H" level PHASEB control signal, and the "H" level INA1 control signal from the output terminals P00 to P05 of the input/output IC 2. When controlled to output the INA2 control signal at the "H" level, the INB1 control signal at the "H" level, and the INB2 control signal at the "H" level, a constant current as 100% current (in this example, 200mA).

これに対し、可動体モータドライバIC1は、PHASEA端子に「H」レベルの信号を入力し、PHASEB端子に「H」レベルの信号を入力し、INA1端子に「L」レベルの信号を入力し、INA2端子に「H」レベルの信号を入力し、INB1端子に「L」レベルの信号を入力し、INB2端子に「H」レベルの信号を入力する場合、一定電流(本実施例では200mA)の40%の大きさとされる電流(80mA)を供給可能に構成されている。すなわち、演出制御用マイコン91が、入出力IC2の出力端子P00~P05から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「L」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「L」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御すると、一定電流よりも60%(所定割合)小さい電流(特定電流)を供給することが可能である。 On the other hand, the movable body motor driver IC1 inputs an "H" level signal to the PHASEA terminal, an "H" level signal to the PHASEB terminal, and an "L" level signal to the INA1 terminal. When inputting an "H" level signal to the INA2 terminal, "L" level signal to the INB1 terminal, and "H" level signal to the INB2 terminal, a constant current (200 mA in this example) is applied. It is configured to be able to supply a current (80 mA) that is said to be 40% larger. That is, the performance control microcomputer 91 outputs the "H" level PHASEA control signal, the "H" level PHASEB control signal, and the "L" level INA1 control signal from the output terminals P00 to P05 of the input/output IC 2. When controlled to output the INA2 control signal at the "H" level, the INB1 control signal at the "L" level, and the INB2 control signal at the "H" level, a current ( specific current).

また、本実施例の可動体モータドライバIC1は、可動体モータの駆動(回転)を停止した状態で可動体モータに電流を供給して、可動体モータに停止励磁(保持トルク)を生じさせるように構成されている。可動体モータの駆動を停止して可動体モータに電流を供給する(可動体モータを通電状態とする)こと、すなわち、可動体モータを停止状態かつ通電状態とすることを「停止通電状態」ともいう。 Furthermore, the movable body motor driver IC1 of this embodiment supplies current to the movable body motor in a state where the drive (rotation) of the movable body motor is stopped, and generates stop excitation (holding torque) in the movable body motor. It is composed of Stopping the drive of the movable body motor and supplying current to the movable body motor (making the movable body motor energized), in other words, bringing the movable body motor into a stopped state and energized state is also called a "stopped energized state". say.

可動体モータドライバIC1は、可変演出部材200を作動させるとき、すなわち、可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動させたり、可動体200a,200b,200cを作動位置から待機位置へ移動させたりする場合には、可動体モータに一定電流(駆動電流)を供給して、可動体モータを駆動させるように構成されている。つまり、非作動状態にある可変演出部材200を作動させて作動状態としたり、作動状態にある可変演出部材200を作動させて非作動状態としたりする場合には、可動体モータが一定電流(駆動電流)で駆動される。この一定電流に基づく駆動力が可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)に付与される。 The movable body motor driver IC1 operates when operating the variable performance member 200, that is, moves the movable bodies 200a, 200b, 200c from the standby position to the operating position, or moves the movable bodies 200a, 200b, 200c from the operating position to the standby position. When moving the movable body motor, a constant current (driving current) is supplied to the movable body motor to drive the movable body motor. In other words, when the variable effect member 200 that is in an inactive state is actuated to become an actuated state, or when the variable effect member 200 that is in an actuated state is actuated to become an inactive state, the movable body motor is supplied with a constant current (drive electric current). A driving force based on this constant current is applied to the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c).

一方、可変演出部材200が作動状態になると、3つの可動体200a,200b,200cが作動位置で合体(一体化)して一のモチーフ(本実施例ではキャラクタ)が完成するようになっているので(図50(B)を参照)、可変演出部材200を作動状態とする場合には、当該作動状態の維持に確実性が要求される。そこで、可動体モータドライバIC1は、可変演出部材200が少なくとも作動状態(可動体200a,200b,200cが少なくとも作動位置)にある場合には、当該作動状態で停止中の可動体モータに一定電流(本実施例では200mA)よりも小さい電流を供給して(停止通電状態に制御して)、可動体モータを停止状態(静止状態)に保持(維持)するように構成されている。つまり、可動体モータドライバIC1は、可変演出部材200が作動状態に維持される間、可動体モータの駆動を停止して可動体モータを通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成されている。これにより、少ない消費電流で、可変演出部材200を作動状態(可動体200a,200b,200cを作動位置)に保持する保持力(保持トルク)を発生させて、可変演出部材200の作動状態(可動体モータの停止状態)を維持することが可能となる。 On the other hand, when the variable performance member 200 is activated, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c are combined (integrated) at the activated position to complete one motif (character in this embodiment). Therefore (see FIG. 50(B)), when the variable effect member 200 is put into the operating state, reliability is required to maintain the operating state. Therefore, when the variable performance member 200 is at least in the operating state (the movable bodies 200a, 200b, and 200c are at least in the operating position), the movable body motor driver IC1 supplies a constant current ( In this embodiment, the movable body motor is configured to be held (maintained) in a stopped state (stationary state) by supplying a current smaller than 200 mA (controlling it to a stopped energized state). In other words, the movable body motor driver IC1 is configured to be able to control the movable body motor to a stopped energized state by stopping the drive of the movable body motor and energizing the movable body motor while the variable effect member 200 is maintained in the operating state. has been done. As a result, a holding force (holding torque) that holds the variable effect member 200 in the operating state (the movable bodies 200a, 200b, 200c are in the operating position) is generated with a small amount of current consumption, and the variable effect member 200 is held in the operating state (movable). This makes it possible to maintain the stopped state of the body motor.

なお、可変演出部材200が非作動状態(可動体200a,200b,200cが待機位置)にある場合には、停止中の可動体モータに電流を供給しない(非通電状態に制御する)ようにしてもよいし、前述のように一定電流よりも小さい電流を供給する(停止通電状態に制御する)ようにしてもよい。非通電状態でも小さいながら保持トルクが生じるため、可変演出部材200の非作動状態(可動体モータの停止状態)を維持することは可能である。特に、可変演出部材200が非作動状態にあるときには、可動体200a,200b,200cは待機位置にあり前方から視認できないため(図50(A)を参照)、可変演出部材200が作動状態にあるときに比べ、可動体モータの停止保持の精度は低くてもよい場合がある。可変演出部材200が非作動状態にある場合に可動体モータを非通電状態とすることで、消費電流を少なくすることが可能である。なお、可変演出部材200が非作動状態にある場合の当該非作動状態の維持の確実性を増すために、可変演出部材200が非作動状態にある場合に、停止中の可動体モータに一定電流よりも小さい電流を供給する(停止通電状態に制御する)ようにしてもよい。 Note that when the variable effect member 200 is in a non-operating state (the movable bodies 200a, 200b, and 200c are in a standby position), no current is supplied to the stopped movable body motor (it is controlled to be in a non-energized state). Alternatively, as described above, a current smaller than the constant current may be supplied (controlled to a stopped energization state). Since a small holding torque is generated even in the non-energized state, it is possible to maintain the non-operating state of the variable effect member 200 (the stopped state of the movable body motor). In particular, when the variable effect member 200 is in the inactive state, the movable bodies 200a, 200b, and 200c are in the standby position and cannot be seen from the front (see FIG. 50(A)), so the variable effect member 200 is in the active state. In some cases, the accuracy of stopping and holding the movable body motor may be lower than in other cases. By setting the movable body motor in a non-energized state when the variable effect member 200 is in an inactive state, it is possible to reduce current consumption. In addition, in order to increase the reliability of maintaining the non-operating state when the variable production member 200 is in the non-operation state, a constant current is applied to the stopped movable body motor when the variable production member 200 is in the non-operation state. A current smaller than that may be supplied (controlled to a stopped energized state).

ここで、パチンコ遊技機1には、可変演出部材200を作動させるモータ(駆動手段)の他にも、装飾用の電飾や可変入球装置を作動させるソレノイド等、種々の電気部品が設けられている。このように種々の電気部品が設けられるのは、本実施例のパチンコ遊技機1に限られず、遊技ホールに設置される他の遊技機も同様である。遊技ホールには通常、多くの遊技機が設置されるため、その消費電力は多大になる傾向にある。このため、遊技機1台あたりの消費電力を極力抑えるのが望ましい。 Here, in addition to the motor (driving means) that operates the variable performance member 200, the pachinko game machine 1 is provided with various electrical components such as decorative lights and a solenoid that operates the variable ball entry device. ing. The provision of various electrical components in this way is not limited to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, but is the same for other gaming machines installed in the gaming hall. Since many game machines are usually installed in a game hall, their power consumption tends to be large. For this reason, it is desirable to suppress the power consumption per gaming machine as much as possible.

そこで本実施例では、図51に示すように、副中継基板108の可動体モータドライバIC1と入出力IC2との間に電流値減少回路210を設けている。電流値減少回路210は、可動体モータドライバIC1が、一定電流(本形態では200mA)よりも60%小さい電流(特定電流)よりも更に小さい電流(「特定小電流」ともいう。)を可動体モータに供給可能にするものである。すなわち、可動体モータに供給される電流の電流値を、特定電流の電流値未満に減少させるものである。電流値減少回路108のことを「電流値減少手段」ともいう。以下、電流値減少回路210について説明する。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 51, a current value reduction circuit 210 is provided between the movable body motor driver IC1 and the input/output IC2 of the sub relay board 108. The current value reduction circuit 210 causes the movable body motor driver IC 1 to generate a current (also referred to as "specific small current") that is smaller than a current (specific current) that is 60% smaller than a constant current (200 mA in this embodiment) to the movable body. This makes it possible to supply it to the motor. That is, the current value of the current supplied to the movable body motor is reduced to less than the current value of the specific current. The current value reduction circuit 108 is also referred to as "current value reduction means." The current value reduction circuit 210 will be explained below.

図51に示すように、電流値減少回路210は、NPN型のトランジスタTR1と、トランジスタTR1のコレクタに接続されている制御ラインL6と、トランジスタTR1のベースに接続されている制御ラインL7と、制御ラインL7に接続されているインバータ素子INV1とを備えている。制御ラインL6には抵抗R5が接続されている。制御ラインL6の一端(上端)は制御ラインL5に接続されており、制御ラインL6の他端(下端)がグランドに接続されている。 As shown in FIG. 51, the current value reduction circuit 210 includes an NPN transistor TR1, a control line L6 connected to the collector of the transistor TR1, a control line L7 connected to the base of the transistor TR1, and a control line L7 connected to the base of the transistor TR1. The inverter element INV1 is connected to the line L7. A resistor R5 is connected to the control line L6. One end (upper end) of the control line L6 is connected to the control line L5, and the other end (lower end) of the control line L6 is connected to the ground.

制御ラインL7は、入出力IC2の出力端子P02と、可動体モータドライバIC1のINA1端子とをつなぐ制御ラインL8から分岐した制御ラインである。入出力IC2の出力端子P02から、INA1制御信号として「L」レベルの制御信号が出力されると、その制御信号はインバータ素子INV1によって「H」レベルに変換される。一方、入出力IC2の出力端子P02から、INA1制御信号として「H」レベルの制御信号が出力されると、その制御信号はインバータ素子INV1によって「L」レベルに変換される。こうして変換された制御信号が、トランジスタTR1のベースに入力される。 The control line L7 is a control line branched from the control line L8 that connects the output terminal P02 of the input/output IC2 and the INA1 terminal of the movable body motor driver IC1. When a "L" level control signal is output as the INA1 control signal from the output terminal P02 of the input/output IC2, the control signal is converted to the "H" level by the inverter element INV1. On the other hand, when an "H" level control signal is output as the INA1 control signal from the output terminal P02 of the input/output IC2, the control signal is converted to the "L" level by the inverter element INV1. The control signal thus converted is input to the base of the transistor TR1.

ここで、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)が供給されるようにする場合、演出制御用マイコン91は前述のように、入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「H」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「H」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御する。このとき制御ラインL7において、「H」レベルのINA1制御信号はインバータ素子INV2によって「L」レベルに変換される。このため、トランジスタTR1のベースとエミッタ間に電圧が印加されない。これにより、トランジスタTR1ではコレクタからエミッタに電流が流れず、制御ラインL6に接続されている抵抗R5が機能しないものとなる。 Here, when a constant current (200 mA in this embodiment) is supplied from the movable body motor driver IC1, the production control microcomputer 91 receives the "H" level PHASEA control from the input/output IC2 as described above. PHASEB control signal at "H" level, INA1 control signal at "H" level, INA2 control signal at "H" level, INB1 control signal at "H" level, and INB2 control signal at "H" level. control to output the signal. At this time, on the control line L7, the "H" level INA1 control signal is converted to the "L" level by the inverter element INV2. Therefore, no voltage is applied between the base and emitter of the transistor TR1. As a result, no current flows from the collector to the emitter of the transistor TR1, and the resistor R5 connected to the control line L6 does not function.

よって、この場合には、可動体モータドライバIC1のVREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値だけに依存する。その結果、抵抗R1と抵抗R2との合成抵抗値により、OUTA+端子、OUTA-端子、OUTB+端子及びOUTB-端子から出力される電流が、一定電流(本形態では200mA)になる。このようにして一定電流が可動体モータに供給されることで、可動体モータは可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を作動させることが可能である。 Therefore, in this case, the magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and VREFB terminal of the movable body motor driver IC1 depends only on the resistance value of the resistor R1 and the resistance value of the resistor R2. As a result, the current output from the OUTA+ terminal, OUTA- terminal, OUTB+ terminal, and OUTB- terminal becomes a constant current (200 mA in this embodiment) due to the combined resistance value of the resistor R1 and the resistor R2. By supplying a constant current to the movable body motor in this manner, the movable body motor can operate the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c).

これに対して、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)よりも60%小さい電流(特定電流)、すなわち、一定電流の40%の大きさの電流が供給されるようにする場合、演出制御用マイコン91は前述のように、入出力IC2から、「H」レベルのPHASEA制御信号と、「H」レベルのPHASEB制御信号と、「L」レベルのINA1制御信号と、「H」レベルのINA2制御信号と、「L」レベルのINB1制御信号と、「H」レベルのINB2制御信号とを出力するように制御する。このとき制御ラインL7において、「L」レベルのINA1制御信号は、インバータ素子INV1によって「H」レベルに変換される。このため、トランジスタTR1のベースとエミッタ間に電圧が印加される。これにより、トランジスタTR1ではコレクタからエミッタに電流が流れて、制御ラインL6に接続されている抵抗R5が機能するものとなる。 In contrast, a current (specific current) that is 60% smaller than the constant current (200 mA in this example), that is, a current that is 40% of the constant current, is supplied from the movable body motor driver IC1. In this case, as described above, the production control microcomputer 91 receives the "H" level PHASEA control signal, the "H" level PHASEB control signal, the "L" level INA1 control signal, and the "H" level INA1 control signal from the input/output IC 2. ” level INA2 control signal, “L” level INB1 control signal, and “H” level INB2 control signal are output. At this time, the INA1 control signal at the "L" level on the control line L7 is converted to the "H" level by the inverter element INV1. Therefore, a voltage is applied between the base and emitter of the transistor TR1. As a result, a current flows from the collector to the emitter of the transistor TR1, and the resistor R5 connected to the control line L6 becomes functional.

よって、この場合には、可動体モータドライバIC1のVREFA端子及びVREFB端子に作用する電圧の大きさは、抵抗R1の抵抗値と抵抗R2の抵抗値だけでなく、抵抗R5の抵抗値にも依存する。その結果、抵抗R1と抵抗R2と抵抗R5との合成抵抗値により、OUTA+端子、OUTA-端子、OUTB+端子及びOUTB-端子から出力される電流が、一定電流の40%の大きさの電流(80mA)よりも更に小さくなる。具体的には、一定電流の20%(特定電流の50%)の大きさの電流(40mA)が可動体モータに供給されることになる。 Therefore, in this case, the magnitude of the voltage acting on the VREFA terminal and VREFB terminal of the movable body motor driver IC1 depends not only on the resistance values of the resistor R1 and the resistor R2, but also on the resistance value of the resistor R5. do. As a result, due to the combined resistance value of resistor R1, resistor R2, and resistor R5, the current output from the OUTA+ terminal, OUTA- terminal, OUTB+ terminal, and OUTB- terminal is 40% of the constant current (80 mA ) is even smaller than Specifically, a current (40 mA) with a magnitude of 20% of the constant current (50% of the specific current) is supplied to the movable body motor.

このように本実施例では、可動体モータドライバIC1から一定電流の40%の大きさの電流(特定電流)が供給されるように、演出制御用マイコン91が制御信号の出力を制御すると、抵抗R5が自動的に機能するようになる。これにより可動体モータドライバIC1は、特定電流(80mA)よりも更に小さい特定小電流(40mA)を可動体モータに供給することが可能となる。この特定小電流を、可変演出部材200を作動状態として駆動を停止した可動体モータに供給し、特定小電流に基づいて停止励磁を発生させることで、可変演出部材200が作動状態に維持される間、作動位置で停止している可動体200a,200b,200cに停止保持力を付与することが可能となる。この結果、特定電流(80mA)に基づいて停止励磁を発生させる場合に比べて、消費電流を一層少なくすることが可能となる。なお、電流値減少回路210が機能して可動体モータに供給される電流(特定小電流)の大きさは、本実施例で示す電流の値よりも更に小さくてもよく、停止励磁を発生させる(可変演出部材200を作動状態に維持する)ことができる範囲内で適宜変更可能である。 In this embodiment, when the performance control microcomputer 91 controls the output of the control signal so that a current (specific current) of 40% of the constant current is supplied from the movable body motor driver IC1, the resistance R5 will now function automatically. This allows the movable body motor driver IC1 to supply the specific small current (40 mA), which is even smaller than the specific current (80 mA), to the movable body motor. This specific small current is supplied to the movable body motor that has stopped driving with the variable effect member 200 in the operating state, and by generating stop excitation based on the specific small current, the variable effect member 200 is maintained in the operating state. During this time, it becomes possible to apply a stopping force to the movable bodies 200a, 200b, and 200c that are stopped at the operating position. As a result, current consumption can be further reduced compared to the case where stop excitation is generated based on a specific current (80 mA). Note that the magnitude of the current (specific small current) supplied to the movable body motor by the current value reduction circuit 210 functioning may be even smaller than the current value shown in this embodiment, causing stop excitation. (Maintaining the variable effect member 200 in the operating state) can be changed as appropriate.

また本実施例では、電流値減少回路210において、入出力IC2から出力されるINA1制御信号を、制御ラインL8から分岐する制御ラインL7にて入力することで、可動体モータドライバIC1が特定小電流を供給するように構成されている。このように、入出力IC2から出力されるINA1制御信号をそのまま利用することで、入出力IC2から出力させる制御信号を新たに増やす必要がない。つまり、図51に示すように、可動体モータドライバIC1と入出力IC2との間に電流値減少回路210を設けるだけで、可動体モータドライバIC1から特定小電流が供給されるようにすることが可能となる。これにより、特定小電流を供給可能な構成(電流値減少手段)をハード構成により簡易に実現することが可能となる。 Further, in this embodiment, in the current value reduction circuit 210, by inputting the INA1 control signal output from the input/output IC 2 through the control line L7 branched from the control line L8, the movable body motor driver IC1 is configured to supply. In this way, by using the INA1 control signal output from the input/output IC 2 as it is, there is no need to newly increase the number of control signals output from the input/output IC 2. In other words, as shown in FIG. 51, a specific small current can be supplied from the movable body motor driver IC1 by simply providing the current value reduction circuit 210 between the movable body motor driver IC1 and the input/output IC2. It becomes possible. This makes it possible to easily realize a configuration (current value reduction means) capable of supplying a specific small current using a hardware configuration.

なお、本実施例では、特定小電流を供給可能な構成(電流値減少手段)を電流値減少回路210(ハード構成)により実現しているが、電流値減少回路210を設けることなく、例えば、前述のように入出力IC2から出力させる制御信号を増やして、特定小電流を供給可能な構成(電流値減少手段)をソフト的に実現するようにしてもよい。これによっても、特定電流(80mA)よりも更に小さい特定小電流(40mA)を駆動停止中の可動体モータに供給して停止励磁を発生させること、すなわち、少ない消費電流で可変演出部材200を作動状態に維持(保持)することが可能である。 In this embodiment, the configuration (current value reduction means) capable of supplying a specific small current is realized by the current value reduction circuit 210 (hardware configuration), but without providing the current value reduction circuit 210, for example, As described above, the number of control signals output from the input/output IC 2 may be increased to realize a configuration (current value reduction means) capable of supplying a specific small current in software. With this, a specific small current (40 mA), which is even smaller than the specific current (80 mA), is supplied to the movable motor that is not driving to generate stop excitation, that is, to operate the variable effect member 200 with less current consumption. It is possible to maintain (retain) the state.

[可変演出制御]
次に、演出制御用マイコン91(演出制御手段)が実行する可変演出制御について説明する。本実施例では、演出制御用マイコン91が実行する可変演出制御として、主に、図52に示す可変演出部材初期作動処理(S5000)と、図53に示す可変演出処理(S5100)とが設けられている。以下、これら2つの処理について順に説明する。
[Variable production control]
Next, variable performance control executed by the performance control microcomputer 91 (performance control means) will be explained. In this embodiment, the variable performance control executed by the performance control microcomputer 91 mainly includes a variable performance member initial activation process (S5000) shown in FIG. 52 and a variable performance process (S5100) shown in FIG. 53. ing. Below, these two processes will be explained in order.

[可変演出部材初期作動処理]
可変演出部材初期作動処理(S5000)は、前述したサブ制御メイン処理のS4001~S4003の処理(図37を参照)と同様に、パチンコ遊技機1の電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行される処理である。すなわち、主制御基板80からの電源投入コマンドの受信に基づいて実行される処理である。
[Variable performance member initial operation processing]
The variable performance member initial activation process (S5000) is executed only once after the pachinko game machine 1 is powered on (when the power is turned on), similar to the processes of S4001 to S4003 of the sub-control main process described above (see FIG. 37). This is a process that That is, this is a process executed based on reception of a power-on command from the main control board 80.

図52に示すように、可変演出部材初期作動処理(S5000)では、まず、副中継基板108の可動体モータドライバIC1(図51を参照)に対し、初期駆動データを出力する(S5001)。初期駆動データは、可動体モータに一定電流(本実施例では200mA)を供給して可変演出部材200を所定の初期作動態様で作動させるためのデータ(シリアルデータ)である。 As shown in FIG. 52, in the variable effect member initial activation process (S5000), first, initial drive data is output to the movable body motor driver IC1 (see FIG. 51) of the sub relay board 108 (S5001). The initial drive data is data (serial data) for supplying a constant current (200 mA in this embodiment) to the movable body motor to operate the variable effect member 200 in a predetermined initial operating mode.

本実施例では、可変演出部材200の初期作動態様を、変動演出中(変動遊技の実行中)に可変演出が実行される場合の可変演出部材200の作動態様と異なるものとしている。具体的には、3つの可動体200a,200b,200cが待機位置から作動位置へ移動して待機位置に戻る一連の往復動を2回行った後、再度作動位置へ移動して作動位置で停止する態様としている。初期作動態様による可変演出部材200の作動のことを「初期作動」ともいう。この初期作動(初期作動態様)は、パチンコ遊技機1の電源投入後、当該遊技機が遊技可能な状態になる前(変動遊技の非実行中)に行われるものであり、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う可変演出部材200の作動確認といえる。 In this embodiment, the initial operation mode of the variable performance member 200 is different from the operation mode of the variable performance member 200 when the variable performance is executed during the variable performance (during execution of the variable game). Specifically, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c move from the standby position to the operating position and perform a series of reciprocating movements twice, then move to the operating position again and stop at the operating position. The plan is to do so. The operation of the variable effect member 200 according to the initial operation mode is also referred to as "initial operation." This initial operation (initial operation mode) is performed after the power of the pachinko game machine 1 is turned on and before the game machine becomes ready for playing (while the variable game is not being executed). This can be said to be a confirmation of the operation of the variable effect member 200 upon power-on.

なお、可変演出部材200の初期作動態様は本実施例に限定されるものではなく、例えば、可変演出部材200の往復動回数を1回としたり3回としたり、可変演出部材200の作動速度(移動速度)を変動演出中の可変演出に比して低速としたりする等、適宜変更可能である。また、変動演出中の可変演出部材200の作動態様と同じ態様であってもよい。 Note that the initial operating mode of the variable effect member 200 is not limited to this embodiment. For example, the number of reciprocating movements of the variable effect member 200 may be set to one time or three times, or the operating speed of the variable effect member 200 ( The movement speed) can be changed as appropriate, such as by making it slower than the variable performance during the variable performance. Further, the operation mode may be the same as the operating mode of the variable presentation member 200 during the variable presentation.

S5001で出力される初期駆動データは、副中継基板108の入出力IC2(図51を参照)に入力され、入出力IC2は、その初期駆動データに基づいて、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)を可動体モータに供給するための前述した制御信号を出力端子P00~P05から出力する。これにより、可動体モータに一定電流を供給して、可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を初期作動態様で作動させることが可能である。 The initial drive data output in S5001 is input to the input/output IC2 (see FIG. 51) of the sub relay board 108, and the input/output IC2 receives a constant current ( In this embodiment, the above-mentioned control signal for supplying 200 mA to the movable body motor is outputted from the output terminals P00 to P05. Thereby, it is possible to supply a constant current to the movable body motor and operate the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) in the initial operating mode.

次いでS5002では、可変演出部材200の初期作動が終了したか否かを判定する(S5002)。ここでは、可動体200a,200b,200cが作動位置で停止したか否かを判定する。この判定は、可動体200a,200b,200cが作動位置にあることを検知する位置検知センサ(「作動位置センサ」ともいう。)の検知信号に基づいて行うことができる。具体的には、作動位置センサのON状態が所定時間(例えば1秒以上)継続した場合や、作動位置センサのON回数(作動位置検知カウント数)が「3」になった場合に、可動体200a,200b,200cが作動位置で停止した(可変演出部材200の初期作動が終了した)と判定することができる。 Next, in S5002, it is determined whether the initial operation of the variable effect member 200 has been completed (S5002). Here, it is determined whether the movable bodies 200a, 200b, 200c have stopped at the operating position. This determination can be made based on a detection signal from a position detection sensor (also referred to as an "operation position sensor") that detects that the movable bodies 200a, 200b, and 200c are in the operation position. Specifically, the movable body It can be determined that 200a, 200b, and 200c have stopped at the operating position (the initial operation of the variable effect member 200 has ended).

可変演出部材200の初期作動が終了したと判定した場合(S5002でYES)、S5003の処理に移行し、可変演出部材200の初期作動が終了していないと判定した場合(S5002でNO)、可変演出部材200の初期作動が終了するまでS5002の判定を繰り返す。 If it is determined that the initial operation of the variable performance member 200 has been completed (YES in S5002), the process moves to S5003, and if it is determined that the initial operation of the variable performance member 200 has not been completed (NO in S5002), the variable The determination in S5002 is repeated until the initial operation of the presentation member 200 is completed.

次いでS5003では、副中継基板108の可動体モータドライバIC1(図51を参照)に対し、作動状態維持データを出力する(S5001)。作動状態維持データは、駆動を停止した可動体モータに特定小電流(一定電流の20%の大きさの電流)を供給して停止励磁を発生させ、作動状態ある可変演出部材200を当該作動状態に保持(維持)するためのデータ(シリアルデータ)である。 Next, in S5003, operating state maintenance data is output to the movable body motor driver IC1 (see FIG. 51) of the sub relay board 108 (S5001). The operating state maintenance data is generated by supplying a specific small current (a current that is 20% of the constant current) to the movable motor that has stopped driving to generate stop excitation, and to maintain the variable effect member 200 that is in the operating state in the operating state. This is data (serial data) to be retained (maintained).

前述したように、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)よりも60%小さい特定電流(80mA)が供給されるよう、演出制御用マイコン91が入出力IC2を介して制御信号を出力すると、電流値減少回路210(図51を参照)が機能して、特定電流よりも電流値が更に小さい特定小電流(40mA)が可動体モータに供給されるようになる。つまり、作動状態維持データは、特定電流供給用の制御信号(「H」レベルのPHASEA制御信号、「H」レベルのPHASEB制御信号、「L」レベルのINA1制御信号、「H」レベルのINA2制御信号、「L」レベルのINB1制御信号、「H」レベルのINB2制御信号)が入出力IC2から出力されるようにするためのデータである。 As mentioned above, the production control microcomputer 91 sends a control signal via the input/output IC 2 so that the specific current (80 mA) that is 60% smaller than the constant current (200 mA in this embodiment) is supplied from the movable body motor driver IC 1. When outputted, the current value reduction circuit 210 (see FIG. 51) functions, and a specific small current (40 mA) whose current value is even smaller than the specific current is supplied to the movable body motor. In other words, the operating state maintenance data includes control signals for specific current supply (PHASEA control signal at "H" level, PHASEB control signal at "H" level, INA1 control signal at "L" level, INA2 control signal at "H" level). This is data for causing the input/output IC 2 to output the INB1 control signal, the INB1 control signal at the "L" level, and the INB2 control signal at the "H" level.

S5003で出力される作動状態維持データは、副中継基板108の入出力IC2(図51を参照)に入力され、入出力IC2は、その作動状態維持データに基づいて、可動体モータドライバIC1から特定電流が供給されるようにするための前述した制御信号を出力端子P00~P05から出力する。これにより、特定電流(80mA)よりも小さい特定小電流(40mA)が停止中の可動体モータに供給され、少ない消費電流で可変演出部材200を作動状態に維持することが可能である。なお、初期作動により作動状態となった可変演出部材200は、後述する復帰条件が成立するまで作動状態に維持される。これにより、遊技中でないときにも遊技者の興味を惹きやすくすることが可能である。 The operating state maintenance data output in S5003 is input to the input/output IC2 (see FIG. 51) of the sub relay board 108, and the input/output IC2 is specified from the movable body motor driver IC1 based on the operating state maintenance data. The aforementioned control signals for supplying current are output from output terminals P00 to P05. As a result, a specific small current (40 mA) smaller than the specific current (80 mA) is supplied to the stopped movable body motor, and it is possible to maintain the variable effect member 200 in the operating state with a small consumption current. Note that the variable effect member 200 that is in the operating state due to the initial operation is maintained in the operating state until a return condition described below is satisfied. Thereby, it is possible to easily attract players' interest even when they are not playing a game.

[可変演出処理]
可変演出処理(S5100)は、パチンコ遊技機1の電源投入後(起動後)、前述の10msタイマ割り込み処理(S4010)の中で実行される処理である。
[Variable effect processing]
The variable performance process (S5100) is a process that is executed during the aforementioned 10ms timer interrupt process (S4010) after the pachinko game machine 1 is powered on (after startup).

図53に示すように、可変演出処理(S5100)では、まず、作動位置センサがONであるかを判定する(S5101)。前述したように、可変演出部材200の初期作動は、可動体200a,200b,200cが作動位置で停止した状態で終了するので、可変演出部材200の初期作動が終了してから未だ遊技が開始されていない場合には、作動位置センサはONのままである。S5101では、このように作動位置センサがONのままであること、すなわち、可動体200a,200b,200cが作動位置で停止していることを判定するのである。 As shown in FIG. 53, in the variable effect processing (S5100), first, it is determined whether the operating position sensor is ON (S5101). As mentioned above, the initial operation of the variable performance member 200 ends with the movable bodies 200a, 200b, and 200c stopped at the operating positions, so the game cannot be started even after the initial operation of the variable performance member 200 is completed. If not, the operating position sensor remains ON. In S5101, it is thus determined that the operating position sensor remains ON, that is, that the movable bodies 200a, 200b, and 200c are stopped at the operating position.

S5101で作動位置センサがONでない(OFFである)と判定した場合(S5101でNO)、後述のS5104の処理に移行する。作動位置センサがONでない(OFFである)と判定されるのは、例えば、可動体200a,200b,200cが作動位置になく、可変演出部材200が非作動状態にある場合である。 If it is determined in S5101 that the operating position sensor is not ON (OFF) (NO in S5101), the process moves to S5104, which will be described later. It is determined that the operating position sensor is not ON (OFF), for example, when the movable bodies 200a, 200b, 200c are not in the operating position and the variable effect member 200 is in the non-operating state.

これに対し、作動位置センサがONであると判定した場合(S5101でYES)、可変演出部材200を非作動状態に復帰させる復帰条件が成立したか否かを判定する(S5102)。本実施例では、その復帰条件(「作動状態解除条件」又は「作動終了条件」ともいう。)を、発射ハンドル60への接触検知としている。 On the other hand, if it is determined that the operating position sensor is ON (YES in S5101), it is determined whether a return condition for returning the variable effect member 200 to the non-operating state is satisfied (S5102). In this embodiment, the return condition (also referred to as "operation state release condition" or "operation termination condition") is detection of contact with the firing handle 60.

前述のように、発射ハンドル60の操作があった場合には、その操作者(遊技者)による発射ハンドル60への接触をタッチスイッチ114(図5を参照)が検知するように構成されている。本実施例では、そのタッチスイッチ114の検知信号が副制御基板90にも入力されるようになっており、演出制御用マイコン91は、遊技が行われておらず可変演出部材200が作動状態にある状況下で、タッチスイッチ114の検知信号がOFFからONに切り替わると、復帰条件が成立したと判定する(S5102でYES)。つまり、パチンコ遊技機1の電源投入に伴うCPU初期化処理(初期設定)等が終了してパチンコ遊技機1が稼働状態(遊技可能な状態)になった後、当該遊技機で遊技者が遊技を開始したことを契機に、可変演出部材200が非作動状態に復帰するように構成されている。 As described above, when the firing handle 60 is operated, the touch switch 114 (see FIG. 5) is configured to detect the touch of the firing handle 60 by the operator (player). . In this embodiment, the detection signal of the touch switch 114 is also input to the sub-control board 90, and the performance control microcomputer 91 is configured to control the variable performance member 200 when the game is not being played and the variable performance member 200 is in the operating state. Under certain circumstances, when the detection signal of the touch switch 114 switches from OFF to ON, it is determined that the return condition is satisfied (YES in S5102). In other words, after the CPU initialization process (initial settings) etc. that accompany the power-on of the pachinko game machine 1 are completed and the pachinko game machine 1 is in the operating state (playable state), the player can play the game with the pachinko game machine 1. The variable effect member 200 is configured to return to the non-operating state upon starting the process.

なお、復帰条件は発射ハンドル60への接触検知に限られず、例えば、始動口への遊技球の入球を始動口センサ(図5を参照)が検知したことや、識別情報(特別図柄又は演出図柄)の変動表示が開始されたこと等、遊技開始とみなすことができる種々の条件に適宜変更可能である。また、遊技盤や遊技機枠の前面側に、遊技者の存在を検知可能な非接触式のセンサを設け、当該センサがONになることを復帰条件としてもよい。 Note that the return condition is not limited to detection of contact with the firing handle 60; for example, the starting port sensor (see FIG. 5) detects the entry of a game ball into the starting port, or identification information (special design or production). Various conditions that can be considered as the start of the game, such as the start of the variable display of symbols), can be changed as appropriate. Further, a non-contact type sensor capable of detecting the presence of a player may be provided on the front side of the game board or the game machine frame, and the return condition may be that the sensor is turned ON.

S5102で復帰条件が成立していないと判定した場合(S5102でNO)、S5103以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、可変演出部材200の初期作動が終了してから未だ遊技が開始されていない状態が続いていると考えられるので、S5103以降の処理を行うことなく本処理を終えることとしている。 If it is determined in S5102 that the return condition is not satisfied (NO in S5102), the process ends without performing the processes from S5103 onwards. In this case, since it is considered that the game has not yet started after the initial operation of the variable performance member 200 has ended, this process is ended without performing the processes after S5103.

これに対し、復帰条件が成立したと判定した場合(S5102でYES)、可変演出部材200を非作動状態に復帰させるための駆動データ(「復帰駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のRAMの所定領域に設けられた不図示の駆動データ出力バッファにセットする(S5103)。駆動データ出力バッファにセットした復帰駆動データは、前述の駆動データ出力処理(S4203、図39を参照)により副中継基板108に向けて出力される。 On the other hand, if it is determined that the return condition is satisfied (YES in S5102), drive data (also referred to as "return drive data") for returning the variable effect member 200 to the non-operating state is transmitted to the sub control board 90. (S5103). The return drive data set in the drive data output buffer is output to the sub-relay board 108 through the drive data output process described above (S4203, see FIG. 39).

復帰駆動データは、可動体モータに一定電流(本実施例では200mA)を供給して、可動体200a,200b,200cを作動位置から待機位置へ移動させるように可動体モータを駆動させるデータ(シリアルデータ)である。 The return drive data is data (serial data) that supplies a constant current (200 mA in this example) to the movable body motor and drives the movable body motor so as to move the movable bodies 200a, 200b, and 200c from the operating position to the standby position. data).

S5103でセットした復帰駆動データは、副中継基板108の入出力IC2(図51を参照)に入力され、入出力IC2は、その復帰駆動データに基づいて、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)を可動体モータに供給するための前述した制御信号を出力端子P00~P05から出力する。これにより、可動体モータに一定電流を供給して、可変演出部材200を非作動状態に復帰させる(可動体200a,200b,200cを待機位置へ移動させる)ことが可能である。可変演出部材200が非作動状態に復帰することで、作動位置センサはOFFとなり、可動体200a,200b,200cが待機位置にあることを検知する位置検知センサ(「待機位置センサ」ともいう。)がONとなる。 The return drive data set in S5103 is input to the input/output IC2 (see FIG. 51) of the sub-relay board 108, and the input/output IC2 receives a constant current (main current) from the movable body motor driver IC1 based on the return drive data. In the embodiment, the above-mentioned control signal for supplying a current of 200 mA to the movable body motor is outputted from the output terminals P00 to P05. Thereby, it is possible to supply a constant current to the movable body motor and return the variable effect member 200 to the non-operating state (move the movable bodies 200a, 200b, 200c to the standby position). When the variable effect member 200 returns to the non-operating state, the operating position sensor is turned off, and a position detection sensor (also referred to as a "standby position sensor") detects that the movable bodies 200a, 200b, and 200c are in the standby position. becomes ON.

次いでS5104では、可変演出実行条件が成立したか否かを判定する(S5104)。本実施例では、前述のS4505で可変演出を含む変動演出パターンが設定された場合や、前述のS4506で可変演出を含む予告演出パターンが設定された場合、当該演出パターンの設定を受けて実行される変動演出中(変動遊技の実行中)に、可変演出部材200を作動させる可変演出(ギミック演出)が実行されるようになっている。 Next, in S5104, it is determined whether the variable performance execution condition is satisfied (S5104). In this embodiment, when a variable performance pattern including a variable performance is set in S4505 described above, or a preview performance pattern including a variable performance is set in S4506 described above, the performance pattern is executed in response to the setting of the performance pattern. During the variable performance (during execution of the variable game), a variable performance (gimmick performance) that operates the variable performance member 200 is executed.

ここで、可変演出を含む変動演出パターンや可変演出を含む予告演出パターンのことを「ギミックあり遊技演出パターン」又は「特別演出パターン」ともいい、可変演出を含まない変動演出パターンや可変演出を含まない予告演出パターンのことを「ギミックなし遊技演出パターン」、「非特別演出パターン」又は「通常演出パターン」ともいう。 Here, a variable performance pattern including a variable performance or a preview performance pattern including a variable performance is also referred to as a "game performance pattern with gimmick" or a "special performance pattern", and a variable performance pattern that does not include a variable performance or a notice performance pattern including a variable performance is also referred to as a "game performance pattern with gimmick" or a "special performance pattern". A preview performance pattern without a gimmick is also referred to as a ``gimmick-free game performance pattern,'' a ``non-special performance pattern,'' or a ``normal performance pattern.''

S5104では、ギミックあり遊技演出パターンが前述のS4505又はS4506で設定された場合に、可変演出実行条件が成立したと判定し(S5104でYES)、前述のS4505とS4506の何れにおいてもギミックあり遊技演出パターンが設定されていない場合(ギミックなし遊技演出パターンが設定された場合)に、可変演出実行条件が成立していないと判定する(S5104でNO)。 In S5104, if the game performance pattern with gimmick is set in S4505 or S4506 described above, it is determined that the variable performance execution condition is satisfied (YES in S5104), and the game performance with gimmick is determined to be satisfied in both S4505 and S4506 described above. When a pattern is not set (when a gimmick-free game performance pattern is set), it is determined that the variable performance execution condition is not satisfied (NO at S5104).

S5104で可変演出実行条件が成立していないと判定した場合(S5104でNO)、後述のS5106の処理に移行し、可変演出実行条件が成立したと判定した場合(S5104でYES)、可変演出部材200を作動させる可変演出を実行するための駆動データ(「可変演出駆動データ」ともいう。)を駆動データ出力バッファにセットする(S5105)。セットした可変演出駆動データは、ギミックあり遊技演出パターンに定められた可変演出部材200の作動開始タイミング及び復帰タイミングに合わせて、前述の駆動データ出力処理(S4203)により副中継基板108に向けて出力される。具体的には、可変演出部材200の作動開始タイミングに合わせて、可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動させる駆動データが出力され、可変演出部材200の復帰タイミング(例えば、可変演出部材200が作動状態となってから所定時間(例えば3秒)が経過したタイミング)に合わせて、可動体200a,200b,200cを作動位置から待機位置へ移動させる駆動データが出力される。 If it is determined in S5104 that the variable performance execution condition is not satisfied (NO in S5104), the process moves to S5106 described later, and if it is determined that the variable performance execution condition is satisfied (YES in S5104), the variable performance member Drive data (also referred to as "variable performance drive data") for executing a variable performance that operates 200 is set in the drive data output buffer (S5105). The set variable performance drive data is output to the sub-relay board 108 by the aforementioned drive data output process (S4203) in accordance with the operation start timing and return timing of the variable performance member 200 determined in the gimmick game performance pattern. be done. Specifically, drive data for moving the movable bodies 200a, 200b, 200c from the standby position to the operating position is output in accordance with the operation start timing of the variable effect member 200, and the return timing of the variable effect member 200 (for example, the variable Drive data for moving the movable bodies 200a, 200b, and 200c from the operating position to the standby position is output at the timing when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the effect member 200 was activated.

可変演出駆動データは、可動体モータに一定電流(本実施例では200mA)を供給して、可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動させて当該作動位置に所定時間停止させた後、可動体200a,200b,200cを作動位置から待機位置へ移動させるように可動体モータを駆動させるデータ(シリアルデータ)である。 The variable performance drive data supplies a constant current (200 mA in this example) to the movable body motor, moves the movable bodies 200a, 200b, and 200c from the standby position to the operating position, and stops at the operating position for a predetermined period of time. This is data (serial data) for driving the movable body motor to move the movable bodies 200a, 200b, and 200c from the operating position to the standby position.

S5105でセットした可変演出駆動データは、副中継基板108の入出力IC2(図51を参照)に入力され、入出力IC2は、その可変演出駆動データに基づいて、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)を可動体モータに供給するための前述した制御信号を出力端子P00~P05から出力する。これにより、可動体モータに一定電流を供給して、可変演出部材200を非作動状態から作動状態に変化(可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動)させたり、可変演出部材200を作動状態から非作動状態に変化(可動体200a,200b,200cを作動位置から待機位置へ移動)させたりすることが可能である。 The variable effect drive data set in S5105 is input to the input/output IC2 (see FIG. 51) of the sub relay board 108, and the input/output IC2 receives a constant current from the movable body motor driver IC1 based on the variable effect drive data. The aforementioned control signal for supplying power (200 mA in this embodiment) to the movable body motor is output from output terminals P00 to P05. As a result, a constant current is supplied to the movable body motor to change the variable effect member 200 from the inactive state to the active state (move the movable bodies 200a, 200b, 200c from the standby position to the active position), 200 can be changed from an operating state to a non-operating state (moving the movable bodies 200a, 200b, and 200c from an operating position to a standby position).

可変演出部材200が作動状態となってから所定時間(例えば3秒)が経過するまでの間、すなわち、可変演出部材200の復帰タイミングが到来するまでの間、可変演出部材200は作動状態(可動体200a,200b,200cは作動位置)に維持され(図50(B)を参照)、その間、可動体モータの駆動は停止した状態となる。このとき、可動体モータには一定電流よりも小さい電流が供給され(停止通電状態)、停止励磁(停止保持力)が発生している。 The variable effect member 200 remains in the actuated state (movable) until a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the variable effect member 200 entered the actuated state, that is, until the return timing of the variable effect member 200 arrived. The bodies 200a, 200b, and 200c are maintained at the operating position (see FIG. 50(B)), and during this time, the drive of the movable body motor is stopped. At this time, a current smaller than the constant current is supplied to the movable motor (stop energization state), and stop excitation (stop holding force) is generated.

なお、可変演出部材200が作動状態となっている間(復帰タイミングが到来するまでの間)、前述の作動状態維持データ(S5003)と同様に、停止中の可動体モータに特定小電流(一定電流の20%の大きさの電流)を供給して停止励磁を発生させるデータ(シリアルデータ)を駆動データ出力バッファにセットして、副中継基板108に出力(入出力IC2に入力)するようにしてもよい。こうすれば、可変演出の実行期間において可変演出部材200が作動状態となっている間(復帰タイミングが到来するまでの間)の消費電流(消費電力)を少なくすることが可能となる。 Note that while the variable effect member 200 is in the operating state (until the return timing arrives), similar to the above-mentioned operating state maintenance data (S5003), a specific small current (constant Data (serial data) for generating stop excitation by supplying a current (20% of the current) is set in the drive data output buffer, and output to the sub relay board 108 (input to the input/output IC 2). It's okay. In this way, it is possible to reduce the current consumption (power consumption) while the variable performance member 200 is in the operating state (until the return timing arrives) during the execution period of the variable performance.

ここで、前述したように、可変演出の実行により可変演出部材200が作動状態になる(可動体200a,200b,200cが作動位置に移動する)と、これに伴って表示画面7aには、表示画面7aの手前側に位置する可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を後方(裏側)から装飾する装飾演出画像(特定演出画像)が表示される。装飾演出画像は、ギミックあり遊技演出パターン(変動演出パターン又は予告演出パターン)に基づいて表示されるもので、可変演出部材200が作動状態となっている間(復帰タイミングが到来するまでの間)、その可変演出部材200の後方(少なくとも可変演出部材200の裏面と対向する位置)に表示される。 Here, as described above, when the variable performance member 200 is brought into operation by executing the variable performance (the movable bodies 200a, 200b, and 200c move to the operation position), the display screen 7a accordingly displays a A decorative effect image (specific effect image) is displayed that decorates the variable effect member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) located on the front side of the screen 7a from the rear (back side). The decorative performance image is displayed based on a game performance pattern with a gimmick (variable performance pattern or preview performance pattern), and is displayed while the variable performance member 200 is in the operating state (until the return timing arrives). , is displayed behind the variable performance member 200 (at least at a position facing the back surface of the variable performance member 200).

前述したように本実施例では、表示色が異なる複数の装飾演出画像が設けられており、ギミックあり遊技演出パターンに基づく可変演出の実行に際しては、その複数の装飾演出画像のうちの何れかが表示される。複数の装飾演出画像としては、例えば、表示色が青色とされる第1装飾演出画像と、表示色が緑色とされる第2装飾演出画像と、表示色が赤色とされる第3装飾演出画像と、表示色が虹色とされる第4装飾演出画像とを設けることができる。そして、夫々の表示色(つまり、装飾演出画像)に大当り期待度を予め定めておき、前述のS4505で設定される変動演出パターンや当該変動演出パターンの設定契機となる特別図柄の当否判定結果等に応じて何れかの装飾演出画像が表示されるように構成することができる。本実施例では、第1装飾演出画像(青色)→第2装飾演出画像(緑色)→第3装飾演出画像(赤色)→第4装飾演出画像(虹色)の順で大当り期待度が高くなるようしており、第4装飾演出画像(虹色)は大当り確定を示唆するものとしている。このような装飾演出画像の表示により、可変演出部材200が作動状態になる(可動体200a,200b,200cが合体する)ことで完成するモチーフ(図50(B)を参照)の色が何色になるのかに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、可変演出が実行されたときの興趣を高めることが可能となる。 As mentioned above, in this embodiment, a plurality of decorative performance images with different display colors are provided, and when executing a variable performance based on a game performance pattern with gimmick, any one of the plurality of decorative performance images is Is displayed. Examples of the plurality of decoration images include a first decoration image whose display color is blue, a second decoration image whose display color is green, and a third decoration image whose display color is red. and a fourth decorative effect image whose display color is a rainbow color. Then, a jackpot expectation level is predetermined for each display color (that is, a decorative effect image), and the variable effect pattern set in the above-mentioned S4505 and the judgment result of the special symbol that triggers the setting of the variable effect pattern, etc. It can be configured such that one of the decorative effects images is displayed depending on the situation. In this example, the expectation level of jackpot increases in the order of first decorative effect image (blue) → second decorative effect image (green) → third decorative effect image (red) → fourth decorative effect image (rainbow color) Therefore, the fourth decorative effect image (rainbow color) is intended to suggest that the jackpot is confirmed. By displaying such a decorative effect image, the color of the motif (see FIG. 50(B)) that is completed when the variable effect member 200 is activated (the movable bodies 200a, 200b, and 200c are combined) is displayed. It is possible to draw the attention of the player to what will happen. This makes it possible to increase the interest when the variable performance is executed.

なお、前述の可変演出部材初期作動処理(S5000)により可変演出部材200が初期作動態様で作動(初期作動)して作動状態となる場合(変動遊技の非実行中に作動状態となる場合)には、装飾演出画像を表示しないものとしている。可変演出部材200の初期作動は、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う可変演出部材200の作動確認であり、遊技が行われていない状況で装飾演出画像を表示(大当り期待度を示唆)する必要性は低いからである。装飾演出画像を表示しないことで、可変演出部材200をシンプルに見せることが可能である。また、画像表示装置の処理負担を少しでも軽減することが可能であり、その分、消費電力を抑えることも可能である。 In addition, when the variable performance member 200 operates in the initial operation mode (initial operation) and enters the operating state due to the above-mentioned variable performance member initial operation process (S5000) (when it enters the operating state while the variable game is not being executed) It is assumed that the decorative effect image is not displayed. The initial operation of the variable performance member 200 is to confirm the operation of the variable performance member 200 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and it is necessary to display a decorative performance image (suggesting the degree of jackpot expectation) in a situation where no game is being played. This is because their gender is low. By not displaying the decorative effect image, it is possible to make the variable effect member 200 look simple. Further, it is possible to reduce the processing load on the image display device even a little, and it is also possible to reduce power consumption accordingly.

次いでS5106では、パチンコ遊技機1を待機状態(客待ち状態)とする条件(「待機条件」ともいう。)が成立したか否かを判定する(S5106)。ここで、前述の実施例1では、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過すると、表示画面7aに待機画面を表示して、パチンコ遊技機1を待機状態にするものとしていた。本実施例では、そのように特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で所定時間(例えば60秒)が経過することを、待機条件としている。すなわち、特図保留球数が「0」であり且つ変動遊技が実行されない状態で(変動遊技の非実行中において)所定時間が経過すると、待機条件が成立したと判定する(S5106でYES)。 Next, in S5106, it is determined whether a condition (also referred to as "standby condition") for placing the pachinko gaming machine 1 in a standby state (waiting for a customer) is satisfied (S5106). Here, in the above-mentioned Example 1, when a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed while the number of reserved special drawing balls is "0" and the variable game is not executed, a standby screen is displayed on the display screen 7a. , the pachinko game machine 1 was put into a standby state. In this embodiment, the standby condition is that a predetermined period of time (for example, 60 seconds) elapses in such a state that the number of reserved balls of special figures is "0" and the variable game is not executed. That is, when a predetermined period of time has elapsed in a state where the number of reserved special drawing balls is "0" and the variable game is not executed (while the variable game is not being executed), it is determined that the standby condition is satisfied (YES in S5106).

S5106で待機条件が成立していないと判定した場合(S5106でNO)、S5107の処理を行うことなく本処理を終え、待機条件が成立したと判定した場合(S5106でYES)、待機駆動データ及び作動状態維持データを駆動データ出力バッファにセットする(S5107)。駆動データ出力バッファにセットした待機駆動データ及び作動状態維持データは、前述の駆動データ出力処理(S4203)により副中継基板108に向けて順次出力される。 If it is determined in S5106 that the standby condition is not satisfied (NO in S5106), this process ends without performing the process in S5107, and if it is determined that the standby condition is satisfied (YES in S5106), the standby drive data and Set the operating state maintenance data to the drive data output buffer (S5107). The standby drive data and operating state maintenance data set in the drive data output buffer are sequentially output to the sub-relay board 108 through the drive data output process (S4203) described above.

待機駆動データは、可動体モータに一定電流(本実施例では200mA)を供給して、可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動させて当該作動位置で停止させるように可動体モータを駆動させるデータ(シリアルデータ)である。また作動状態維持データは、前述したように、駆動を停止した可動体モータに特定小電流(一定電流の20%の大きさの電流)を供給して停止励磁を発生させ、作動状態ある可変演出部材200を当該作動状態に保持(維持)するためのデータ(シリアルデータ)である。 The standby drive data supplies the movable body motor with a constant current (200 mA in this example) to move the movable bodies 200a, 200b, and 200c from the standby position to the operating position and stop them at the operating position. This is data (serial data) that drives the motor. In addition, as mentioned above, the operating state maintenance data is obtained by supplying a specific small current (20% of the constant current) to the movable motor that has stopped driving to generate stop excitation. This is data (serial data) for holding (maintaining) the member 200 in the operating state.

S5107でセットした待機駆動データは、副中継基板108の入出力IC2(図51を参照)に入力され、入出力IC2は、その待機駆動データに基づいて、可動体モータドライバIC1から一定電流(本実施例では200mA)を可動体モータに供給するための前述した制御信号を出力端子P00~P05から出力する。これにより、可動体モータに一定電流を供給して、可変演出部材200を非作動状態から作動状態に変化(可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動)させることが可能である。こうして作動状態になった可変演出部材200、すなわち、待機条件の成立に基づいて作動状態になった可変演出部材200は、前述の復帰条件が成立するまで(S5102でYES)、作動状態に維持される。 The standby drive data set in S5107 is input to the input/output IC2 (see FIG. 51) of the sub-relay board 108, and the input/output IC2 receives a constant current (main current) from the movable body motor driver IC1 based on the standby drive data. In the embodiment, the above-mentioned control signal for supplying a current of 200 mA to the movable body motor is outputted from the output terminals P00 to P05. Thereby, it is possible to supply a constant current to the movable body motor and change the variable performance member 200 from a non-operating state to an active state (moving the movable bodies 200a, 200b, and 200c from a standby position to an active position). . The variable performance member 200 that has become activated in this way, that is, the variable performance member 200 that has become activated based on the establishment of the standby condition, is maintained in the activation state until the above-mentioned return condition is satisfied (YES in S5102). Ru.

待機駆動データに基づく可動体モータの駆動により可動体200a,200b,200cが作動位置へ移動して当該作動位置で停止する(可変演出部材200が作動状態になる)と、これに伴って、S5107でセットした作動状態維持データが副中継基板108に向けて出力される。この作動状態維持データの出力は、例えば、作動位置センサがONになることを契機に実行することができる。 When the movable bodies 200a, 200b, and 200c move to the operating position and stop at the operating position by driving the movable body motor based on the standby drive data (the variable effect member 200 becomes the operating state), S5107 The operating state maintenance data set in is outputted to the sub-relay board 108. The output of this operating state maintenance data can be executed, for example, when the operating position sensor is turned on.

S5107でセットした作動状態維持データは、副中継基板108の入出力IC2(図51を参照)に入力され、入出力IC2は、その作動状態維持データに基づいて、可動体モータドライバIC1から特定電流が供給されるようにするための前述した制御信号を出力端子P00~P05から出力する。すると、電流値減少回路210が機能して、特定電流(80mA)よりも小さい特定小電流(40mA)が停止中の可動体モータに供給される。これにより、待機条件の成立(待機状態の発生)に基づいて可変演出部材200が作動状態になった場合にも、少ない消費電流で可変演出部材200を作動状態に維持することが可能となり、その結果、待機状態中の消費電力を抑えることが可能となる。 The operating state maintenance data set in S5107 is input to the input/output IC2 (see FIG. 51) of the sub-relay board 108, and the input/output IC2 receives a specific current from the movable body motor driver IC1 based on the operating state maintenance data. The above-mentioned control signal for supplying the power is outputted from the output terminals P00 to P05. Then, the current value reduction circuit 210 functions, and a specific small current (40 mA) smaller than the specific current (80 mA) is supplied to the stopped movable body motor. As a result, even when the variable effect member 200 enters the operating state based on the establishment of the standby condition (occurrence of the standby state), it becomes possible to maintain the variable effect member 200 in the operating state with a small amount of current consumption. As a result, power consumption during standby can be reduced.

なお、待機条件の成立(待機状態の発生)に基づいて可変演出部材200が作動状態になった場合には、表示画面7aに前述の装飾演出画像を表示しないものとしている。待機状態で装飾演出画像を表示(大当り期待度を示唆)する必要性は低いからである。また、待機状態において可変演出部材200をシンプルに見せることができるからである。 It should be noted that when the variable effect member 200 enters the operating state based on the establishment of the standby condition (occurrence of the standby state), the above-mentioned decorative effect image is not displayed on the display screen 7a. This is because there is little need to display a decorative effect image (suggesting the level of expectation of a jackpot) in the standby state. This is also because the variable effect member 200 can be made to look simple in the standby state.

なお、本実施例では、待機条件の成立(待機状態の発生)に基づいて可変演出部材200が作動状態になった場合、表示画面7aに待機画面(デモ画面)も表示しないものとしている。可変演出部材200が作動状態にあるとき、表示画面7aの略全体が可変演出部材200により覆われた状態となり(図50(B)を参照)、このような状態でデモ画面を表示しても、その表示内容を前方から視認するのは困難だからである。 In this embodiment, when the variable effect member 200 is brought into operation based on the establishment of the standby condition (occurrence of the standby state), the standby screen (demonstration screen) is not displayed on the display screen 7a. When the variable effect member 200 is in the operating state, almost the entire display screen 7a is covered by the variable effect member 200 (see FIG. 50(B)), and even if the demo screen is displayed in this state, This is because it is difficult to visually recognize the displayed content from the front.

但し、待機条件の成立(待機状態の発生)に基づいて可変演出部材200が作動状態になった場合に装飾演出画像やデモ画面を表示するようにしてもよい。本実施例では、すりガラス調の無色半透明樹脂によって可変演出部材200が構成されており、その可変演出部材200を介して装飾演出画像やデモ画面の内容(表示色等)をある程度は認識できるからである。 However, the decorative effect image or the demonstration screen may be displayed when the variable effect member 200 is activated based on the establishment of the standby condition (occurrence of the standby state). In this embodiment, the variable effect member 200 is made of colorless and translucent resin with a frosted glass appearance, and the contents of the decorative effect image and the demo screen (display color, etc.) can be recognized to some extent through the variable effect member 200. It is.

また、待機条件の成立(待機状態の発生)に基づいて可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動させる場合の移動速度(可動体モータの回転速度)が、可変演出駆動データにより可動体200a,200b,200cを待機位置から作動位置へ移動させる場合の移動速度(可動体モータの回転速度)よりも遅くなるように制御してもよい。待機駆動データによる可変演出部材200の作動は、待機条件の成立(待機状態の発生)に伴うデモ演出(待機演出)の一環として行われるものであり、遊技中のギミック演出として行われるものではないからである。 In addition, the moving speed (rotational speed of the movable body motor) when moving the movable bodies 200a, 200b, 200c from the standby position to the operating position based on the establishment of the standby condition (occurrence of the standby state) is determined by the variable effect drive data. The speed may be controlled to be slower than the moving speed (rotational speed of the movable body motor) when moving the movable bodies 200a, 200b, and 200c from the standby position to the operating position. The operation of the variable performance member 200 based on the standby drive data is performed as part of a demonstration performance (standby performance) in response to the establishment of a standby condition (occurrence of a standby state), and is not performed as a gimmick performance during a game. It is from.

ここで、可変演出処理(S5100)において、変動演出中(変動遊技中)の可変演出実行条件の成立(S5104でYES)に基づいて、非作動状態にある可変演出部材200を作動させて作動状態とした後、当該変動演出の終了前に、作動状態にある可変演出部材200を作動させて非作動状態とする制御(可変演出駆動データに基づく可変演出部材200の作動制御)のことを「第1可変演出制御」ともいう。 Here, in the variable performance processing (S5100), the variable performance member 200 that is in the non-operating state is activated and brought into operation based on the establishment of the variable performance execution condition (YES in S5104) during the variable performance (during the variable game). After that, before the end of the variable performance, the control to activate the variable performance member 200 in the operating state and bring it into the non-operation state (operation control of the variable performance member 200 based on the variable performance drive data) It is also called ``1 variable performance control''.

また、可変演出部材初期作動処理(S5000)において、非作動状態にある可変演出部材200を初期作動態様で作動(初期作動)させて作動状態とした後、可変演出処理(S5100)において復帰条件が成立するまで(S5102でYES)、可変演出部材200を作動状態に維持する制御や、可変演出処理(S5100)で待機条件の成立(S5106でYES)に基づいて非作動状態にある可変演出部材200を作動させて作動状態とした後、復帰条件が成立するまで(S5102でYES)、可変演出部材200を作動状態に維持する制御のことを「第2可変演出制御」ともいう。 In addition, in the variable performance member initial activation process (S5000), after the variable performance member 200 that is in the inactive state is activated (initial activation) in the initial operation mode to be in the active state, the return condition is set in the variable performance process (S5100). Until the variable performance member 200 is established (YES in S5102), the variable performance member 200 is maintained in the operating state, and the variable performance member 200 is kept in the inactive state based on the establishment of the standby condition (YES in S5106) in the variable performance processing (S5100). The control for maintaining the variable effect member 200 in the active state after activating the variable effect member 200 until the return condition is satisfied (YES in S5102) is also referred to as "second variable effect control."

[実施例2の作用効果]
以上に説明した実施例2のパチンコ遊技機1によれば、変動遊技の実行中は、変動演出中に可変演出が実行される場合の可変演出部材200の作動制御(「第1可変演出制御」の一態様)により、非作動状態にある可変演出部材200が作動して作動状態となった後、当該変動遊技の終了前に、可変演出部材200が作動して非作動状態に戻る、といった可変演出部材200による演出(ギミック演出)が実行可能となる。これに加え、変動遊技の非実行中は、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う初期作動が実行される場合や待機状態(客待ち状態)が発生した場合の可変演出部材の作動制御(「第2可変演出制御」の一態様)により、非作動状態にある可変演出部材200が作動して作動状態となった後、復帰条件(「所定条件」の一態様)が成立するまで可変演出部材200が作動状態に維持される、といった可変演出部材200による演出(ギミック演出)が実行可能となる。このため、変動遊技中だけでなく変動遊技中でないときにも可変演出部材200が作動して作動状態となり、変動遊技中でないときに作動状態となった可変演出部材200は、所定期間(復帰条件が成立するまでの間)、作動状態のままとなる。これにより、変動遊技中だけでなく変動遊技中でないときにも可変演出部材200による演出の演出効果が得られ、変動遊技中でないときの趣向性を高めることが可能となる。特に、遊技が行われていないパチンコ遊技機1に遊技者の興味を惹きつけやすくして、遊技機の稼働向上を図ることが可能となる。
[Effects of Example 2]
According to the pachinko game machine 1 of the second embodiment described above, during the execution of the variable game, the operation control of the variable performance member 200 when the variable performance is executed during the variable performance ("first variable performance control") According to one aspect), after the variable performance member 200 in the non-operating state is activated and becomes the operational state, the variable performance member 200 is activated and returns to the non-operational state before the end of the variable game. The performance (gimmick performance) by the performance member 200 becomes executable. In addition, while a variable game is not being executed, the operation control of the variable performance member (the After the variable performance member 200 in the non-operating state is activated and becomes the activated state, the variable performance member 200 is activated until the return condition (an example of the "predetermined condition") is satisfied. It is possible to perform a performance (gimmick performance) by the variable performance member 200 such that the variable performance member 200 maintains the operating state. For this reason, the variable performance member 200 operates not only during the variable game but also when the variable game is not in progress and is in the operating state. remains in the operating state until the Thereby, the performance effect of the variable performance member 200 can be obtained not only during the variable game but also when the variable game is not in progress, and it is possible to enhance the interest when the variable game is not in progress. In particular, it is possible to easily attract players' interest in the pachinko game machine 1 where no games are being played, thereby improving the operation of the game machine.

また実施例2のパチンコ遊技機1によれば、可変演出部材200が作動状態にあるときには、表示画面7aの手前側に可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)が位置するので、表示画面7aの少なくとも一部が可変演出部材200に覆われるようになる。そして、可変演出の実行により可変演出部材200が作動状態になる場合(すなわち、変動遊技の実行中)は、表示画面7aに装飾演出画像(「特定演出画像」の一態様)が表示されるので、作動状態になる可変演出部材200と表示画面7aに表示される装飾演出画像とによる相乗的な演出が可能となる。一方、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う初期作動や待機状態の発生により可変演出部材200が作動状態に維持される間(すなわち、変動遊技の非実行中)は、表示画面7aに装飾演出画像が表示されないので、作動状態に維持される可変演出部材200をシンプルに見せることが可能となる。これにより、変動遊技の実行中と非実行中の夫々に適した演出が可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the variable performance member 200 is in the operating state, the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) is located in front of the display screen 7a, so that the display At least a part of the screen 7a is now covered by the variable effect member 200. Then, when the variable performance member 200 enters the operating state due to the execution of the variable performance (that is, during the execution of the variable game), a decorative performance image (an aspect of the "specific performance image") is displayed on the display screen 7a. , a synergistic effect can be achieved by the variable effect member 200 that is activated and the decorative effect image displayed on the display screen 7a. On the other hand, while the variable effect member 200 is maintained in the operating state due to the initial operation or the occurrence of a standby state upon power-on of the pachinko game machine 1 (that is, while the variable game is not being executed), a decorative effect image is displayed on the display screen 7a. is not displayed, it is possible to make the variable effect member 200 maintained in the operating state appear simple. This makes it possible to perform performances suitable for both the execution and non-execution of the variable game.

また実施例2のパチンコ遊技機1によれば、可変演出部材200を作動させる可動体モータ(「駆動手段」の一態様)の駆動を制御可能な可動体モータドライバIC1(「駆動制御手段」の一態様)が、所定の一定電流(「駆動電流」の一態様)よりも60%小さい電流(「特定電流」の一態様)を可動体モータに供給することが可能に構成される。また、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う初期作動や待機状態の発生により可変演出部材200が作動状態に維持される間は、可動体モータの駆動を停止して可動体モータを通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成される。このような構成のもと、停止通電状態では、可動体モータに供給される電流の電流値が、電流値減少回路210(「電流値減少手段」の一態様)によって、一定電流よりも60%小さい電流(特定電流)よりも更に小さい電流値(特定電流の電流値未満)に減少される。このため、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う初期作動や待機状態の発生により可変演出部材200が作動状態に維持される間(変動遊技の非実行中)は停止通電状態となり、その間に可動体モータに供給される電流は、可動体モータドライバIC1により供給可能な一定電流よりも60%小さい電流(特定電流)よりも更に小さくなる。これにより、可変演出部材200による演出の演出効果を高めつつ、変動遊技の非実行中に消費される電流を極力少なくすることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the movable body motor driver IC1 (an aspect of the "drive control means") that can control the drive of the movable body motor (one aspect of the "drive means") that operates the variable performance member 200 (one aspect) is configured to be able to supply a current (one aspect of the "specific current") that is 60% smaller than a predetermined constant current (one aspect of the "driving current") to the movable body motor. In addition, while the variable performance member 200 is maintained in the operating state due to the initial operation or the occurrence of a standby state when the power is turned on to the pachinko game machine 1, the drive of the movable body motor is stopped and the movable body motor is energized. It is configured to be able to be controlled to a stopped energized state. Under such a configuration, in the stopped energization state, the current value of the current supplied to the movable body motor is reduced by 60% of the constant current by the current value reduction circuit 210 (an aspect of "current value reduction means"). The current value is reduced to an even smaller current value (less than the current value of the specific current) than the small current (specific current). Therefore, while the variable performance member 200 is maintained in the operating state (while the variable game is not being executed) due to the initial operation or standby state that occurs when the power is turned on of the pachinko game machine 1, the movable member 200 is in the stopped energized state. The current supplied to the motor is even smaller than the current (specific current) which is 60% smaller than the constant current that can be supplied by the movable body motor driver IC1. Thereby, it becomes possible to enhance the performance effect of the performance by the variable performance member 200 and to reduce the current consumed while the variable game is not being executed as much as possible.

また実施例2のパチンコ遊技機1によれば、停止通電状態において可動体モータに供給される電流の電流値が、電流値減少回路210によって特定電流の電流値(本実施例では80mA)の半分以下(本実施例では40mA)に減少される。このため、パチンコ遊技機1の電源投入に伴う初期作動や待機状態の発生により可変演出部材200が作動状態に維持される間(変動遊技の非実行中)に可動体モータに供給される電流の電流値を、より小さくすることが可能となる。これにより、変動遊技の非実行中に消費される電流をより一層少なくすることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the current value of the current supplied to the movable body motor in the stopped and energized state is reduced by half of the current value of the specific current (80 mA in this embodiment) by the current value reduction circuit 210. The current is reduced to below (40 mA in this example). For this reason, the current supplied to the movable body motor is reduced while the variable performance member 200 is maintained in the operating state (while the variable game is not being executed) due to the initial operation or standby state that occurs when the power is turned on of the pachinko game machine 1. It becomes possible to further reduce the current value. This makes it possible to further reduce the current consumed while the variable game is not being executed.

なお、実施例2では、非作動状態と作動状態とに変化可能な可変演出部材(可変演出部材200)を、非作動状態では、3つの可動体200a,200b,200cがそれぞれ待機位置にあり前方から視認することができない状態となり、作動状態では、3つの可動体200a,200b,200cが作動位置にあり前方から視認可能となり、かつ、作動位置で合体(一体化)して表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態になるものとしていたが(図50を参照)、可変演出部材の構成はこれに限定されるものではなく、例えば、実施例1の可変演出部材14のような構成(図45、図47等を参照)であってもよい。また、可変演出部材を構成する可動体の数は3つでなくてもよく、1つであっても2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In addition, in the second embodiment, a variable effect member (variable effect member 200) that can be changed between a non-operating state and an active state is used. In the operating state, the three movable bodies 200a, 200b, and 200c are in the operating position and can be seen from the front, and are combined (integrated) in the operating position to cover most of the display screen 7a. (See FIG. 50). However, the configuration of the variable effect member is not limited to this, and for example, a structure like the variable effect member 14 of Example 1 ( (see FIGS. 45, 47, etc.). Moreover, the number of movable bodies that constitute the variable effect member does not need to be three, and may be one or two, or may be four or more.

また実施例2では、可変演出部材がセンター装飾体10の近傍(遊技盤側)に設けられるものとしていたが、可変演出部材が設けられる位置は本実施例に限定されるものではなく、例えば、前面枠51の上部(窓部上方)や右部(窓部右方)、上皿61の天面等、遊技盤以外の所定位置(枠側)に設けられるものであってもよい。また例えば、遊技盤側に2種類以上の可変演出部材が設けられたり、遊技盤側と枠側の両方に可変演出部材が設けられたりする等、可変演出部材が複数設けられるものであってもよい。このように可変演出部材が複数設けられる構成において、複数の可変演出部材の各々に対してモータ(駆動手段)が設けられる場合、それぞれのモータについて電流値減少回路(電流値減少手段)を設けてもよいし、可変演出部材の構成や仕様等に応じて電流値減少回路(電流値減少手段)を設ける場合と設けない場合とが混在してもよい。 Further, in the second embodiment, the variable effect member is provided near the center decoration body 10 (on the game board side), but the position where the variable effect member is provided is not limited to this example. For example, It may be provided at a predetermined position (frame side) other than the game board, such as the upper part (above the window part) or the right part (to the right side of the window part) of the front frame 51, or the top surface of the upper tray 61. Furthermore, even if a plurality of variable effect members are provided, for example, two or more types of variable effect members are provided on the game board side, variable effect members are provided on both the game board side and the frame side, etc. good. In a configuration in which a plurality of variable effect members are provided in this manner, when a motor (driving means) is provided for each of the plurality of variable effect members, a current value reduction circuit (current value reduction means) is provided for each motor. Alternatively, depending on the configuration, specifications, etc. of the variable effect member, a case where a current value reduction circuit (current value reduction means) is provided and a case where it is not provided may coexist.

例えば、実施例2のパチンコ遊技機1において、可変演出部材200とは別に、他の可変演出部材(例えば、前面枠に設けられる枠ギミック)を備える場合において、他の可変演出部材を作動状態に維持(保持)するためのモータの停止励磁(停止保持力)を、電流値減少回路を介してモータに供給される電流(特定小電流)では十分に得ることはできないが、一定電流(駆動電流)よりも小さい電流(特定電流)で得ることができる場合には、電流値減少回路(電流値減少手段)を設けないようにしてもよい。これによっても、変動遊技の非実行中に可変演出部材を作動状態に維持する際の消費電流を極力少なくすることが可能である。 For example, in the case where the pachinko game machine 1 of the second embodiment is provided with another variable effect member (for example, a frame gimmick provided on the front frame) in addition to the variable effect member 200, the other variable effect member is not activated. The current (specific small current) supplied to the motor via the current value reduction circuit cannot sufficiently obtain the stop excitation (stop holding force) of the motor for maintenance (holding). ), the current value reduction circuit (current value reduction means) may not be provided if the current value can be obtained with a smaller current (specific current) than . This also makes it possible to reduce the current consumption as much as possible when maintaining the variable performance member in the operating state while the variable game is not being executed.

また実施例2では、変動演出中(変動遊技中)の可変演出の実行により可変演出部材200が非作動状態から作動状態に変化した場合、その可変演出部材200(可動体200a,200b,200c)を後方(裏側)から装飾する装飾演出画像が表示されるものとしており、その装飾演出画像の色(表示色)により、可変演出部材200の表面にあわらされたモチーフ(完成したモチーフ)の色をあらわすものとしていたが、装飾演出画像(特定演出画像)の態様はこれに限定されるものではなく、可変演出部材の構成に応じて適宜変更可能である。例えば、額縁やフレーム等をモチーフにして内側をくり抜いた枠状の可変演出部材(「枠状可動体」ともいう。)を備え、可変演出の実行により枠状可動体が表示画面の手前側に出現する場合、表示画面の手前側に出現した枠状可動体のくり抜き部分に対応する所定の画像(くり抜き部対応画像)を、装飾演出画像として表示するようにしてもよい。これによっても可変演出が実行されたときの視覚的効果を高めることが可能である。 Further, in the second embodiment, when the variable performance member 200 changes from the non-operating state to the active state due to execution of the variable performance during the variable performance (during the variable game), the variable performance member 200 (movable bodies 200a, 200b, 200c) A decorative effect image that decorates from the rear (back side) is displayed, and the color of the motif (completed motif) applied to the surface of the variable effect member 200 is determined by the color (display color) of the decorative effect image. However, the form of the decorative effect image (specific effect image) is not limited to this, and can be changed as appropriate depending on the configuration of the variable effect member. For example, a frame-shaped variable effect member (also referred to as a "frame-shaped movable body") with a picture frame or frame as a motif and a hollowed out interior is provided, and when the variable effect is executed, the frame-shaped movable body moves to the front side of the display screen. When it appears, a predetermined image corresponding to the hollowed out part of the frame-shaped movable body that appears on the near side of the display screen (hollowed part corresponding image) may be displayed as a decorative effect image. This also makes it possible to enhance the visual effect when variable effects are executed.

以上、本発明の実施形態として実施例(実施例1,2)を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although examples (Examples 1 and 2) have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto. The present invention is not limited to the written wordings, and can be easily substituted by those skilled in the art, and can appropriately add improvements based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.

例えば前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部80やサブ制御部90のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部80やサブ制御部90のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 For example, in the above-mentioned embodiment, regarding the preliminary determination based on the starting pitch, the latest obtained random number value (obtained information) stored in the special figure reservation storage unit is read out, and the read obtained random number value (obtained information) is determined ( However, the method of advance determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage section, an area (obtained information storage means) for storing the obtained information subject to preliminary determination (that is, the obtained information obtained based on the starting ball) may be stored in the main control section 80 or the sub It may be provided in the RAM of the control unit 90 to judge (preliminary judgment) the acquired information stored in the storage area (preliminary judgment storage unit). In this case, by storing the results of the preliminary determination in the RAM of the main control unit 80 or sub-control unit 90, it is also possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in a separate storage area). be.

また前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the control process is such that the second special figure reservation is given priority to the first special figure reservation, that is, the so-called special figure 2 priority extinguishment control process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to perform a control process of extinguishing the second special figure with priority over the second special figure reservation, a so-called control process of special figure 1 priority extinguishment. In addition, priority is not set for extinguishing the first special figure reservation and the second special figure reservation, and among the first special figure reservation and the second special figure reservation, they are consumed in order from the oldest memorized one. The control process may be a so-called control process for digesting pitches in order of arrival (order of memory). Moreover, it is good also as control processing which can perform the extinguishment of the 1st special figure reservation and the extinguishment of the 2nd special figure reservation in parallel.

また前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するタイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「1種2種混合機」)にも本発明を適用することが可能である。さらに、遊技機内部で遊技球を循環させるタイプのパチンコ遊技機(所謂「封入式遊技機」)にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine of the type that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the big prize opening (V Attacker) is equipped with a specific area (V area) as a probability variable operation opening, and a probability variation function is applied based on whether or not the game ball passes through the specific area (V passage) during a jackpot game. The present invention can also be applied to a type of pachinko game machine (so-called "V-koku machine") in which it is determined whether or not to operate the machine. Alternatively, a special area (V area) may be provided in the big winning hole where the ball can be entered when the result of the special symbol validity judgment becomes a small hit, and the game ball that enters the big winning hole during a small winning game. The present invention can also be applied to a type of pachinko game machine (so-called "1 type 2 type mixed machine") in which a jackpot is achieved when a specific area is passed (V passed), and a jackpot game is executed based on the V passing. be. Furthermore, the present invention can also be applied to a type of pachinko game machine that circulates game balls inside the game machine (so-called "enclosed game machine").

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is It is not limited to this, and for example, it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities are provided, and any one of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selected), for example, when the gaming machine is powered on. Good too.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機において、所謂「ギミック」と呼ばれる演出用の可動体(可動役物等)を作動させる演出(所謂「ギミック演出」)を遊技中に実行可能としたものがある(例えば、特開2018-79117号公報を参照)。
(Reference invention 1)
Conventionally, gaming machines that play games using gaming media such as gaming balls and gaming medals have been known. Among these types of gaming machines, there are machines that allow so-called ``gimmicks'' that operate movable bodies (movable accessories, etc.) for performance during the game (for example, special machines). (Refer to Publication No. 2018-79117).

しかしながら、昨今の遊技機においてギミック演出が実行されることは、遊技者にとってもはや当たり前となっており、ギミック演出を備えた遊技機の興趣を向上させるには、更なる改善の余地がある。 However, it has become commonplace for players to perform gimmick effects in modern gaming machines, and there is still room for further improvement in order to increase the interest of gaming machines equipped with gimmick effects.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ギミック演出を備えた遊技機の興趣を向上させることにある。 The present invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to improve the interest of gaming machines equipped with gimmick effects.

前述の課題を解決するために、本参考発明1は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-mentioned problems, Reference Invention 1 adopted the following configuration.

参考発明1-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
前記表示画面より手前側の所定範囲内で変位可能に設けられた可変演出部材と、を備え、
前記所定範囲内の所定位置に前記可変演出部材が位置する場合に、前記可変演出部材の少なくとも一部が視認可能となる第1状態と、前記少なくとも一部の視認性が前記第1状態よりも低くなる第2状態とを生起可能に構成された
示可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A gaming machine that plays games using predetermined gaming media,
A display screen that can display images;
a variable effect member disposed so as to be displaceable within a predetermined range in front of the display screen,
a first state in which at least a part of the variable performance member is visible when the variable performance member is located at a predetermined position within the predetermined range; and a first state in which the visibility of the at least part of the variable performance member is higher than the first state. The gist is that the second state is configured to be capable of causing a second state in which the second state becomes lower.

このような遊技機によれば、画像を表示可能な表示画面より手前側の所定範囲内で可変演出部材が変位可能とされており、その所定範囲内の所定位置に可変演出部材が位置する場合に、可変演出部材の少なくとも一部が視認可能となったり(第1状態)、その少なくとも一部の視認性が低くなったり(第2状態)するようになる。このため、可変演出部材の位置だけでなく、所定位置での可変演出部材の視認状態にも変化を生じさせることが可能となる。これにより、可変演出部材を用いた演出の見せ方に変化を与えて興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the variable effect member is movable within a predetermined range in front of the display screen on which an image can be displayed, and when the variable effect member is located at a predetermined position within the predetermined range, At least a portion of the variable effect member becomes visible (first state), or visibility of at least a portion thereof becomes low (second state). Therefore, it is possible to change not only the position of the variable effect member but also the visual state of the variable effect member at a predetermined position. Thereby, it becomes possible to change the way the performance is presented using the variable performance member and improve the interest.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記所定位置は、前記所定範囲内に一又は複数箇所存在する
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 mentioned above,
The gist is that one or more of the predetermined positions exist within the predetermined range.

このような遊技機によれば、所定範囲内を変位する可変演出部材の視認状態(第1状態、第2状態)が変化し得る所定位置が、所定範囲内の一又は複数箇所に存在するものとなる。このため、特に所定位置が複数箇所存在する場合には、可変演出部材を用いた演出がより変化に富んだものとなる。これにより、興趣をより向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, there is one or more predetermined positions within the predetermined range where the visible state (first state, second state) of the variable performance member that is displaced within the predetermined range can be changed. becomes. Therefore, especially when there are a plurality of predetermined positions, the effects using the variable effect member become more varied. This makes it possible to further improve interest.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記可変演出部材は、前記少なくとも一部が前記表示画面の所定表示領域と重なる重畳状態と、前記少なくとも一部が前記所定表示領域と重ならない非重畳状態との間で作動可能に構成されており、
前記第1状態では、前記可変演出部材が前記重畳状態となり、
前記第2状態では、前記可変演出部材が前記非重畳状態となる
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 mentioned above,
The variable effect member is configured to be operable between a superimposed state in which the at least a portion overlaps with a predetermined display area of the display screen and a non-overlap state in which the at least part does not overlap with the predetermined display area. ,
In the first state, the variable effect member is in the superimposed state,
In the second state, the variable effect member is in the non-overlapping state.

このような遊技機によれば、可変演出部材の少なくとも一部が表示画面の所定表示領域と重なる重畳状態と、可変演出部材の少なくとも一部が表示画面の所定表示領域と重ならない非重畳状態との間で、可変演出部材が作動可能とされる。そして、可変演出部材の少なくとも一部が視認可能となる第1状態では、可変演出部材が重畳状態となるので、所定表示領域に表示される画像は可変演出部材に隠れて、表示画面の手前側(遊技者側)から視認し難いものとなる。一方、可変演出部材の少なくとも一部の視認性が第1状態よりも低くなる第2状態では、可変演出部材が非重畳状態となるので、所定表示領域に表示される画像は可変演出部材に隠れず、表示画面の手前側(遊技者側)から視認し易いものとなる。このため、所定表示領域に表示される画像の視認状態を、可変演出部材の状態に合わせて変化させることが可能となる。これにより、可変演出部材を用いた演出が行われたときの興趣をより一層向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are a superimposed state in which at least a part of the variable effect member overlaps with a predetermined display area of the display screen, and a non-overlap state in which at least a part of the variable effect member does not overlap with a predetermined display area of the display screen. The variable effect member is enabled to operate between. In the first state in which at least a part of the variable effect member is visible, the variable effect member is in a superimposed state, so that the image displayed in the predetermined display area is hidden by the variable effect member and is on the front side of the display screen. This makes it difficult to see from the player's perspective. On the other hand, in the second state where the visibility of at least a part of the variable presentation member is lower than the first state, the variable presentation member is in a non-overlapping state, so the image displayed in the predetermined display area is hidden by the variable presentation member. First, it becomes easier to see from the front side (player side) of the display screen. Therefore, it is possible to change the visibility state of the image displayed in the predetermined display area in accordance with the state of the variable effect member. This makes it possible to further improve the interest when a performance is performed using the variable performance member.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-3の遊技機において、
前記非重畳状態にある前記可変演出部材の手前側を覆うように設けられたカバー部材を備える
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 mentioned above,
The gist of the present invention is to include a cover member provided so as to cover the front side of the variable effect member in the non-overlapping state.

このような遊技機によれば、可変演出部材が非重畳状態にある場合、可変演出部材の手前側がカバー部材によって覆われるようになる。このため、可変演出部材が非重畳状態にある場合には、可変演出部材を遊技者側から視認し難くすることが可能となる。これにより、可変演出部材が非重畳状態から重畳状態に変化した場合(すなわち、第1状態が生起した場合)の視覚的なインパクトを遊技者に与えることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable performance members are in the non-overlapping state, the front side of the variable performance members is covered by the cover member. Therefore, when the variable performance members are in the non-overlapping state, it is possible to make the variable performance members difficult to visually recognize from the player side. This makes it possible to give the player a visual impact when the variable effect member changes from the non-superimposed state to the superimposed state (that is, when the first state occurs).

以上の本参考発明1によれば、ギミック演出を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能である。 According to the first embodiment of the present invention described above, it is possible to improve the interest of a gaming machine provided with gimmick effects.

(参考発明2)
従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機において、所謂「ギミック」と呼ばれる演出用の可動体(可動役物等)を作動させる演出(所謂「ギミック演出」)を遊技中に実行可能としたものがある(例えば、特開2018-79117号公報を参照)。
(Reference invention 2)
Conventionally, gaming machines that play games using gaming media such as gaming balls and gaming medals have been known. Among these types of gaming machines, there are machines that allow so-called ``gimmicks'' that operate movable bodies (movable accessories, etc.) for performance during the game (for example, special machines). (Refer to Publication No. 2018-79117).

しかしながら、昨今の遊技機においてギミック演出が実行されることは、遊技者にとってもはや当たり前となっており、ギミック演出の演出効果を得るのが難しくなってきているという問題がある。 However, it has become commonplace for players to perform gimmick effects in modern gaming machines, and there is a problem in that it is becoming difficult to obtain the effects of gimmick effects.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、その目的とするところは、ギミック演出の演出効果を高めることにある。 The present invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to enhance the production effect of gimmick production.

前述の課題を解決するために、本参考発明2は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-mentioned problem, Reference Invention 2 adopted the following configuration.

参考発明2-1の遊技機は、
識別情報を変動表示させる変動遊技を実行可能な変動遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
非作動状態と作動状態とに変化可能な可変演出部材と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動遊技の実行中において、前記非作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記作動状態とした後、当該変動遊技の終了前に、前記作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記非作動状態とする第1可変演出制御と、
前記変動遊技の非実行中において、前記非作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記作動状態とした後、前記作動状態にある前記可変演出部材を所定条件が成立するまで前記作動状態に維持する第2可変演出制御と、を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A variable game execution means capable of executing a variable game that displays identification information in a variable manner;
A performance control means capable of controlling the performance,
Equipped with a variable performance member that can be changed between a non-operating state and an operating state,
The performance control means is
During execution of the variable game, after activating the variable performance member in the non-operating state to bring it into the operative state, before the end of the variable game, activating the variable performance member in the operative state. a first variable production control that causes the non-operation state;
While the variable game is not being executed, after activating the variable performance member that is in the non-operating state to bring it into the operative state, the variable performance member that is in the operative state is kept in the operative state until a predetermined condition is satisfied. The gist is that it is possible to perform the second variable performance control to maintain the performance.

このような遊技機によれば、変動遊技の実行中は、第1可変演出制御により、非作動状態にある可変演出部材が作動して作動状態となった後、当該変動遊技の終了前に可変演出部材が作動して非作動状態に戻る、といった可変演出部材による演出(ギミック演出)が実行可能となる。これに加え、変動遊技の非実行中は、第2可変演出制御により、非作動状態にある可変演出部材が作動して作動状態となった後、所定条件が成立するまで可変演出部材が作動状態に維持される、といった可変演出部材による演出(ギミック演出)が実行可能となる。このため、変動遊技中だけでなく変動遊技中でないときにも可変演出部材が作動して作動状態となり、変動遊技中でないときに作動状態となった可変演出部材は、所定期間(所定条件が成立するまでの間)、作動状態のままとなる。これにより、変動遊技中だけでなく変動遊技中でないときにも可変演出部材による演出の演出効果が得られ、変動遊技中でないときの趣向性を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, during execution of a variable game, after the variable effect member that is in an inactive state is activated and becomes an active state by the first variable effect control, the variable effect member is activated before the variable game ends. It becomes possible to perform a performance (gimmick performance) using a variable performance member, such as a performance member operating and returning to a non-operating state. In addition, while the variable game is not being executed, the second variable performance control activates the variable performance member that is in the inactive state and puts it into the active state, and then the variable performance member remains in the active state until a predetermined condition is satisfied. It becomes possible to perform performances (gimmick performances) using variable performance members, such as maintaining the current level. For this reason, the variable performance member operates and enters the operating state not only during the variable game but also when the variable game is not in progress. (until it is activated). Thereby, the effect of the performance by the variable performance member can be obtained not only during the variable game but also when the variable game is not in progress, and it is possible to enhance the interest when the variable game is not in progress.

なお、非作動状態とは、可変演出部材の作動前の状態、すなわち、可変演出部材による演出が実行されていない状態を意味し、作動状態とは、可変演出部材の作動後(作動時)の状態、すなわち、可変演出部材による演出が実行された状態(可変演出部材による演出が終了していない状態)を意味する。 In addition, the non-operating state means the state before the variable performance member is activated, that is, the state in which the performance by the variable performance member is not performed, and the operating state is the state after the variable performance member is activated (when activated). In other words, it means a state in which the performance by the variable performance member is executed (a state in which the performance by the variable performance member is not completed).

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
演出画像を表示可能な表示画面を備え、
前記可変演出部材は、少なくとも前記作動状態にある場合、前記表示画面の手前側に位置するように構成されており、
前記第1可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態になる場合、前記表示画面に特定演出画像が表示される一方、
前記第2可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態に維持される間は、前記表示画面に前記特定演出画像が表示されない
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 mentioned above,
Equipped with a display screen that can display staged images,
The variable effect member is configured to be located in front of the display screen at least when in the actuated state,
When the variable effect member is brought into the operating state by the first variable effect control, a specific effect image is displayed on the display screen;
The gist is that the specific effect image is not displayed on the display screen while the variable effect member is maintained in the operating state by the second variable effect control.

このような遊技機によれば、可変演出部材が作動状態にあるときには、表示画面の手前側に可変演出部材が位置するので、表示画面の少なくとも一部が可変演出部材に覆われるようになる。そして、第1可変演出制御により可変演出部材が作動状態になる場合(すなわち、変動遊技の実行中)は、表示画面に特定演出画像が表示されるので、作動状態になる可変演出部材と表示画面に表示される特定演出画像とによる相乗的な演出が可能となる。一方、第2可変演出制御により可変演出部材が作動状態に維持される間(すなわち、変動遊技の非実行中)は、表示画面に特定演出画像が表示されないので、作動状態に維持される可変演出部材をシンプルに見せることが可能となる。これにより、変動遊技の実行中と非実行中の夫々に適した演出が可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable performance member is in the operating state, the variable performance member is located in front of the display screen, so that at least a part of the display screen is covered by the variable performance member. Then, when the variable performance member is brought into operation by the first variable performance control (that is, during execution of a variable game), a specific performance image is displayed on the display screen, so that the variable performance member that is activated and the display screen This enables a synergistic effect with the specific effect image displayed on the screen. On the other hand, while the variable performance member is maintained in the operating state by the second variable performance control (that is, while the variable game is not being executed), the specific performance image is not displayed on the display screen, so the variable performance that is maintained in the active state is not displayed on the display screen. It is possible to make the parts look simple. This makes it possible to perform performances suitable for both the execution and non-execution of the variable game.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記可変演出部材を作動させる駆動手段と、
前記駆動手段の駆動を制御可能な駆動制御手段と、
前記駆動手段に供給される電流の電流値を減少させることが可能な電流値減少手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、
所定の駆動電流よりも小さい特定電流を前記駆動手段に供給することが可能に構成されており、
前記第2可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態に維持される間、前記駆動手段の駆動を停止して前記駆動手段を通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成されており、
前記電流値減少手段は、前記停止通電状態において前記駆動手段に供給される電流の電流値を、前記特定電流の電流値未満に減少させる
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
a driving means for operating the variable performance member;
a drive control means capable of controlling the drive of the drive means;
Current value reducing means capable of reducing the current value of the current supplied to the driving means,
The drive control means includes:
configured to be able to supply a specific current smaller than a predetermined drive current to the drive means,
While the variable effect member is maintained in the operating state by the second variable effect control, the drive of the drive means is stopped and the drive means is controlled to a stopped energized state in which the drive means is energized. and
The gist of the current value reducing means is to reduce the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state to less than the current value of the specific current.

このような遊技機によれば、可変演出部材を作動させる駆動手段の駆動を制御可能な駆動制御手段が、所定の駆動電流よりも小さい特定電流を駆動手段に供給することが可能に構成され、また、第2可変演出制御により可変演出部材が作動状態に維持される間は、駆動手段の駆動を停止して駆動手段を通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成される。この構成のもと、停止通電状態では、駆動手段に供給される電流の電流値が、電流値減少手段によって特定電流の電流値未満に減少される。このため、第2可変演出制御により可変演出部材が作動状態に維持される間(変動遊技の非実行中)は停止通電状態となり、その間に駆動手段に供給される電流は、駆動制御手段により供給可能な特定電流よりも更に小さくなる。これにより、可変演出部材による演出の演出効果を高めつつ、変動遊技の非実行中に消費される電流を極力少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the drive control means capable of controlling the drive of the drive means for operating the variable performance member is configured to be able to supply a specific current smaller than a predetermined drive current to the drive means, Further, while the variable performance member is maintained in the operating state by the second variable performance control, it is possible to control the drive means to a stopped energization state by stopping the driving of the drive means and energizing the drive means. With this configuration, in the stopped energization state, the current value of the current supplied to the drive means is reduced to less than the current value of the specific current by the current value reduction means. Therefore, while the variable performance member is maintained in the operating state by the second variable performance control (while the variable game is not being executed), it is in the stopped energized state, and the current supplied to the drive means during that time is supplied by the drive control means. It is even smaller than the possible specific current. This makes it possible to enhance the performance effect of the performance by the variable performance member and to minimize the amount of current consumed while the variable game is not being executed.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-3の遊技機において、
前記電流値減少手段は、前記停止通電状態において前記駆動手段に供給される電流の電流値を、前記特定電流の電流値の半分以下に減少させる
ことを要旨とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 mentioned above,
The gist of the current value reducing means is to reduce the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state to less than half of the current value of the specific current.

このような遊技機によれば、停止通電状態において駆動手段に供給される電流の電流値が、電流値減少手段によって特定電流の電流値の半分以下に減少される。このため、第2可変演出制御により可変演出部材が作動状態に維持される間に駆動手段に供給される電流の電流値を、より小さくすることが可能となる。これにより、変動遊技の非実行中に消費される電流をより一層少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state is reduced by the current value reducing means to less than half of the current value of the specific current. Therefore, it is possible to further reduce the current value of the current supplied to the driving means while the variable performance member is maintained in the operating state by the second variable performance control. This makes it possible to further reduce the current consumed while the variable game is not being executed.

以上の本参考発明2によれば、ギミック演出(可変演出部材による演出)の演出効果を高めることが可能である。 According to the second embodiment of the present invention described above, it is possible to enhance the performance effect of the gimmick performance (the performance using the variable performance member).

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 判定図柄表示領域、8 演出図柄、8s 判定図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域、9d 第2演出保留表示領域、9e 変動保留表示領域、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可変演出部材、14L 左可変演出部材、14R 右可変演出部材、16 遊技釘、17 カバー部材、17L 左カバー部材、17R 右カバー部材、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、108 中継基板、114 タッチスイッチ、140 可変演出ユニット、150 予告画像、200 可変演出部材、200a 可動体、200b 可動体、200c 可動体、210 電流値減少回路。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Play area, 4 Rail member, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Production pattern display area, 7c Judgment pattern display area, 8 Production pattern, 8s Judgment pattern, 9a First production Hold, 9b Second performance hold, 9c First performance hold display area, 9d Second performance hold display area, 9e Variable hold display area, 10 Center decoration body, 13 Decoration member, 14 Variable performance member, 14L Left variable performance member, 14R Right variable performance member, 16 Game nail, 17 Cover member, 17L Left cover member, 17R Right cover member, 19 Fixed winning device, 20 First starting port, 21 Second starting port, 22 Variable winning device, 28 Gate, 30 Big winning opening, 31 Big winning device, 40 Main display, 41a First special symbol display, 41b Second special symbol display, 50 Game machine frame, 51 Front frame, 52 Main body frame, 53 Outer frame, 60 Launch handle , 63a first performance button, 63b second performance button, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main control board, 81 microcomputer for game control, 90 sub-control board, 91 microcomputer for performance control, 100 image control board, 101 image control microcomputer, 108 relay board, 114 touch switch, 140 variable effect unit, 150 preview image, 200 variable effect member, 200a movable body, 200b movable body, 200c movable body, 210 current value reduction circuit.

Claims (1)

識別情報を変動表示させる変動遊技を実行可能な変動遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
非作動状態と作動状態とに変化可能な可変演出部材と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記変動遊技の実行中において、前記非作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記作動状態とした後、当該変動遊技の終了前に、前記可変演出部材を作動させて前記作動状態から前記非作動状態とする第1可変演出制御と、
前記遊技機の電源投入に基づいて、前記変動遊技の非実行中において、前記非作動状態にある前記可変演出部材を作動させて前記作動状態とした後、前記可変演出部材を所定条件が成立するまで前記作動状態に維持する第2可変演出制御と、を実行可能であり、
前記第1可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態になる場合、前記可変演出部材は所定の遊技演出パターンに基づく作動態様で作動し、
前記第2可変演出制御により前記可変演出部材が前記作動状態になる場合、前記可変演出部材は前記電源投入に伴う所定の初期作動態様で作動し、
記可変演出部材を作動させる駆動手段と、
前記駆動手段の駆動を制御可能な駆動制御手段と、
前記駆動手段に供給される電流の電流値を減少させることが可能な電流値減少手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、
所定の駆動電流よりも低い特定電流を前記駆動手段に供給することが可能に構成されており、
前記初期作動態様で作動した前記可変演出部材が前記作動状態に維持される間、前記駆動手段の駆動を停止して前記駆動手段を通電状態とする停止通電状態に制御することが可能に構成されており、
前記電流値減少手段は、前記停止通電状態において前記駆動手段に供給される電流の電流値を、前記特定電流の電流値未満に減少させる
ことを特徴とする遊技機。
A variable game execution means capable of executing a variable game that displays identification information in a variable manner;
A performance control means capable of controlling the performance,
A gaming machine comprising a variable performance member that can be changed between a non-operating state and an operating state,
The performance control means is
During execution of the variable game, after activating the variable presentation member in the non-operating state to bring it into the operative state, before the end of the variable game, the variable presentation member is activated to change from the operative state to the operating state. a first variable production control that is in a non-operating state;
Based on the power-on of the gaming machine, the variable performance member that is in the inactive state is activated to be in the activated state while the variable game is not being executed, and then a predetermined condition is established for the variable performance member. a second variable performance control that maintains the operating state until
When the variable performance member is brought into the operating state by the first variable performance control, the variable performance member operates in an operation mode based on a predetermined game performance pattern,
When the variable performance member is brought into the operating state by the second variable performance control, the variable performance member operates in a predetermined initial operation mode upon turning on the power ;
a driving means for operating the variable performance member;
a drive control means capable of controlling the drive of the drive means;
Current value reducing means capable of reducing the current value of the current supplied to the driving means,
The drive control means includes:
configured to be able to supply a specific current lower than a predetermined drive current to the drive means,
While the variable effect member operated in the initial operating mode is maintained in the operating state, the driving means can be controlled to a stopped energized state by stopping driving of the driving means and energizing the driving means. and
The gaming machine is characterized in that the current value reducing means reduces the current value of the current supplied to the driving means in the stopped energization state to less than the current value of the specific current.
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