JP2009112321A - スロットマシン、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

スロットマシン、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記憶した記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】遊技媒体の支払いの上限を超過した分を補填することにより、損をしたという遊技者の不満を解消したスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシンは、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶する上限超過数記憶手段と、1ゲームの終了を契機に、上限超過数記憶手段の記憶する数(以下「上限超過数」という)が所定数に到達しているか否かを判定する上限超過数判定手段と、上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段により判定されたことを契機に、上限超過数を減ずる上限超過数減算手段とを備える。スロットマシンは、上限超過数が上限超過数減算手段により減じられたことを契機に、新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にする。
【選択図】図6

Description

本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、遊技媒体の支払いの上限を超過した分を補填するスロットマシンに関するものである。
従来、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行う遊技機には、周面に複数の図柄が付された3個の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、それぞれの回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチとを備えたスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンでは、スタートスイッチの操作を契機に、3個の回転リールが回転を開始するとともに、複数の当選役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。ここで、抽選で当選役に当選した場合に、ストップスイッチが操作されると、この当選役に係る図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃い得るように各回転リールの停止制御が行われる。また、すべての回転リールの回転が停止されたときに、当選役に係る図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと、この当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
例えば、入賞有効ライン上に「左回転リール・中央回転リール・右回転リール」の順序で「ベル・ベル・ベル(ジョーカー)」の図柄が揃うと、8枚のメダルが払い出される。また、入賞有効ライン上に「左回転リール・中央回転リール・右回転リール」の順序で「オレンジ・オレンジ・オレンジ(ジョーカー)」の図柄が揃うと、8枚のメダルが払い出される。また、入賞有効ライン上に「左回転リール・中央回転リール・右回転リール」の順序で「7・7・7」の図柄が揃うと、15枚のメダルが払い出されるとともに、ボーナスゲームに移行される。
なお、1ゲームにおいて払い出されるメダルの枚数は、最大15枚に制限されている(特許文献1参照)。
特開2002−52135号公報
ところで、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、複数の当選役を同時に入賞させることが可能になっている。例えば、右下がり斜めの入賞有効ライン上に「左回転リール・中央回転リール・右回転リール」の順序で「ベル・ベル・ジョーカー」の図柄が揃うとともに、下段の入賞有効ライン上に「左回転リール・中央回転リール・右回転リール」の順序で「オレンジ・オレンジ・ジョーカー」の図柄が揃ったときに、払い出されるメダルの枚数を計算すると、「8枚+8枚」で「16枚」となる。
しかし、実際に払い出されるメダルは15枚に制限されることから、メダル1枚の損をしたと不満に思う遊技者がいた。
そこで、本発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、当選役の入賞を契機に遊技媒体が支払われた場合に、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限に制限されたときに、この上限を超過した分を補填することにより、遊技者の不満を解消したスロットマシン、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記憶した記憶媒体を提供することである。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、
表面に複数の図柄が付された複数個の回転リール(23)と、
各回転リール(23)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(53)と、
各回転リール(23)に対応して設けられ、対応する回転リール(23)の回転を停止させるためのストップスイッチ(54)と、
スタートスイッチ(53)の操作を契機に、複数の当選役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段(130)と、
ストップスイッチ(54)の操作を契機に、当選抽選手段(130)の抽選結果及び回転リール(23)の回転位置に基づいて、当該ストップスイッチ(54)に対応する回転リール(23)の停止制御を行うための停止制御手段(160)と、
すべての回転リール(23)の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段(170)と、
当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得する支払予定数取得手段(230)と、
支払予定数取得手段(230)により取得された数(以下「支払予定数」という)が、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限(以下「支払可能上限数」という)を超過しているか否かを判定するための支払予定数判定手段(240)と、
支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段(240)により判定されたときには、支払可能上限数分の遊技媒体を支払う制御を行い、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段(240)により判定されたときには、支払予定数分の遊技媒体を支払う制御を行うための支払制御手段(210)と、
支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段(240)により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶するための上限超過数記憶手段(250)と、
1ゲームの終了を契機に、上限超過数記憶手段(250)の記憶する数(以下「上限超過数」という)が所定数に到達しているか否かを判定するための上限超過数判定手段(260)と、
上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段(260)により判定されたことを契機に、当該上限超過数を減ずる上限超過数減算手段(270)とを備え、
上限超過数が上限超過数減算手段(270)により減じられたことを契機に、新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にすることを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
「停止制御手段(160)」は、ストップスイッチ(54)の操作を契機に、当選抽選手段(130)の抽選結果及び回転リール(23)の回転位置に基づいて、このストップスイッチ(54)に対応する回転リール(23)の停止制御を行うためのものである。
「回転位置」とは、回転リール(23)が、所定位置を基準にどの位回転した位置にあるかを示すものである。
具体的には、停止制御手段(160)は、例えば、当選抽選手段(130)の抽選で当選役に当選した場合に、ストップスイッチ(54)が操作されると、このストップスイッチ(54)に対応する回転リール(23)について、操作時の回転リール(23)の回転位置を基準に当該当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように停止制御を行う。
「支払予定数取得手段(230)」は、当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得するためのものである。
「遊技媒体」とは、例えば、メダルやパチンコ球などを含むものである。
「支払予定数判定手段(240)」は、支払予定数取得手段(230)により取得された数が、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限を超過しているか否かを判定するためのものである。
ここで、支払予定数取得手段(230)により取得された数を、「支払予定数」という。また、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限を、「支払可能上限数」という。
「上限超過数判定手段(260)」は、1ゲームの終了を契機に、上限超過数記憶手段(250)の記憶する数が所定数に到達しているか否かを判定するためのものである。
ここで、上限超過数記憶手段(250)の記憶する数を、「上限超過数」という。
「1ゲームの終了」とは、例えば、「すべての回転リール(23)の回転が停止したこと」とすることもできるし、「複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定が入賞判定手段(170)により行われたこと」とすることもできる。または、「1ゲームの終了」とは、例えば、メダルの支払いを伴う当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定された場合において、「払い出し装置(5)により遊技媒体が支払われたこと」または「遊技媒体がクレジットとしてスロットマシン(S)に貯留されたこと」としてもよい。
「新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にする」とは、例えば、新たに遊技媒体をベットしなくても、スタートスイッチ(53)を操作すると、各回転リール(23)の回転が開始されるとともに当選抽選手段(130)の抽選が行われるようにすることができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明の特徴に加え、
上限超過数記憶手段(250)は、1ゲームを越えて上限超過数を記憶するとともに、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段(240)により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して上限超過数に累積することを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
具体的には、上限超過数記憶手段(250)は、上限超過数が所定数に到達していないと上限超過数判定手段(260)により判定された場合は、上限超過数を次ゲームに持ち越すことができる。
例えば、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段(240)により判定されたが、上限超過数が所定数に到達していないと上限超過数判定手段(260)により判定されたとしても、上限超過数を次ゲーム以降に持ち越すとともに、次ゲーム以降において支払予定数が支払可能上限数を超過した数を上限超過数に累積することにより、複数ゲームに渡って上限超過数を所定数に到達させることができる。
また、上限超過数記憶手段(250)は、上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段(260)により判定されたが、上限超過数が上限超過数減算手段(270)の減ずる数を上回る場合に、上回る分を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
例えば、上限超過数減算手段(270)の上限超過数を減ずる数が、1ゲームにおけるベット可能な遊技媒体の最多数に設定されている場合に、上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段(260)により判定されたが、上限超過数が上限超過数減算手段(270)の減ずる数を上回るときに、上回る分を上限超過数として次ゲーム以降に持ち越すとともに、次ゲーム以降において支払予定数が支払可能上限数を超過した数を上限超過数に累積することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の発明の特徴に加え、
複数の当選役には、入賞すると新たに遊技媒体をベットすることなく再度1ゲームを行うことができるリプレイ当選役が含まれ、
上限超過数判定手段(260)は、1ゲームが終了した場合であっても、当該ゲームにおいてリプレイ当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定されたときには、上限超過数が所定数に到達しているか否かを判定しないことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
したがって、リプレイ当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定されたときには、上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段(260)により判定されることはなく、上限超過数も上限超過数減算手段(270)により減じない。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
停止表示している図柄表示手段の図柄を変動表示に移行させるための図柄変動開始手段、
変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示に移行させるための図柄変動停止手段、
図柄変動開始手段の作動を契機に、複数の当選役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段(130)、
図柄変動停止手段の作動を契機に、当選抽選手段(130)の抽選結果及び図柄表示手段の図柄の表示位置に基づいて、変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示させる制御を行うための停止制御手段(160)、
図柄表示手段が停止表示に移行したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段(170)、
当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得する支払予定数取得手段(230)、
支払予定数が支払可能上限数を超過しているか否かを判定するための支払予定数判定手段(240)、
支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段(240)により判定されたときには、支払可能上限数分の遊技媒体を支払う制御を行い、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段(240)により判定されたときには、支払予定数分の遊技媒体を支払う制御を行うための支払制御手段(210)、
支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段(240)により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶するための上限超過数記憶手段(250)、
上限超過数が所定数に到達しているか否かを判定するための上限超過数判定手段(260)、
上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段(260)により判定されたことを契機に、当該上限超過数を減ずる上限超過数減算手段(270)として機能させ、
上限超過数が上限超過数減算手段(270)により減じられたことを契機に、新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にするように機能させるための遊技機用プログラムに関するものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、
コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であって、
請求項4に記載の遊技機用プログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体に関するものである。
本発明によれば、当選役の入賞を契機に遊技媒体が支払われた場合に、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限に制限されたときに、新たに遊技媒体をベットすることなくゲームを行えるようにすることで、この上限を超過した分を補填することができる。これにより、損をしたという遊技者の不満を解消することができる。
本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(図面の説明)
図1ないし図9は、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は、スロットマシンSを示す斜視図である。図2は、スロットマシンSにおいて前扉3を取り外した状態を示す斜視図である。図3は、スロットマシンSにおける図柄表示窓31及び有効ライン37を示す正面図である。図4は、スロットマシンSにおいて各回転リール23のリールテープ28を展開して示す展開図である。図5は、スロットマシンSにおける制御装置10の入力、制御及び出力の概略を示すブロック図である。図6及び図7は、スロットマシンSの動作の概略を示すフローチャートである。図8は、スロットマシンSにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。図9は、スロットマシンSにおける支払制御処理を示すフローチャートである。
なお、「正面」とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
(スロットマシンS)
本実施の形態に係るスロットマシンSは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。
また、スロットマシンSは、図1及び図2に示すように、正面側に正面開口部11を有する箱形の筐体1を備えている。また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部11を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられている。また、筐体1の内部には、交換ユニット2が着脱可能に設けられている
また、前扉3は、正面開口部11の上部(開口上部13)を開閉可能に閉塞する上扉30と、正面開口部11の下部(開口下部14)を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
(筐体1)
筐体1は、図2に示すように、底板15、左右の側板である左側板16Bと右側板16A、天板17及び背板(図示せず)からなる正面側に開口する箱形に形成されている。また、右側板16A及び左側板16Bには、筐体1の高さ方向略中央で水平となるように中板12が設けられている。
そして、底板15の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4が固定されている。また、電源ユニット4の前面には、電源のON/OFFの切り替えを行うための電源スイッチ、設定変更のON/OFFの切り替えを行うための設定キースイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、エラーを解除するためのリセットスイッチ等が設けられている。
また、底板15の上面には、内部にメダルを貯留するとともに、その貯留したメダルをメダル受け皿43へ払い出すための払い出し装置5が設置されている。電源ユニット4及び払い出し装置5は、交換ユニット2の交換に際し、必ずしも交換する必要のないものであり、交換時には筐体1に設置されたままにしておけるようになっている。
また、左側板16B内面の正面側の端部における中板12よりも下方の位置には、図2に示すように、下扉40を係合させ、回転自在に支持するための筐体側蝶番18が、上下方向に間隔をおいて2つ設けられている。
また、右側板16Aの内面における中板12よりも上方の位置、及び左側板16Bの内面における中板12よりも上方の位置には、交換ユニット2を固定するための係合クリップ26が設けられている。
(交換ユニット2)
交換ユニット2は、図2に示すように、直方体状に組まれた金属枠である枠体21と、枠体21に固定されたリールユニット22と、枠体21に固定された基板ユニット24Aとを備えている。
枠体21は、リールユニット22及び基板ユニット24Aを支持するとともに、これらを一体に取り扱うためのものである。また、枠体21の正面左側の縦枠には、上扉30を係合させ、回動自在に支持するための枠体側蝶番25が、上下方向に間隔をおいて2つ設けられている。さらに、枠体21の正面側の左右の縦枠には、筐体1の係合クリップ26に固定するための係合フック27がそれぞれ設けられている。
また、リールユニット22は、特に図示しないが、枠体21に固定された3枚の支持板と、各支持板に固定された3個のステッピングモーターと、各々のステッピングモーターの出力軸に固定された3個の回転リール23とを備えている。また、図3に示すように、3個の回転リール23のうち、左側に位置するのが左回転リール23Lであり、中央に位置するのが中央回転リール23Mであり、右側に位置するのが右回転リール23Rである。
また、基板ユニット24Aは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、基板ユニット24Aは、スロットマシンSの遊技を制御するための遊技制御装置100として機能する。
また、交換ユニット2は、図2に示すように、中板12の上に乗せ、筐体1内部に収納される。そして、係合フック27を係合クリップ26に引っ掛けて止めることにより、交換ユニット2は筐体1内部に固定される。
(上扉30)
上扉30は、図1及び図2に示すように、筐体1の開口上部13を開閉可能に閉塞するための扉である。
また、上扉30の左側裏面端部には、上扉側蝶番36が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。そして、この上扉側蝶番36を、枠体21に設けられた枠体側蝶番25と係合させることで、上扉30は、交換ユニット2の枠体21に回動自在に取り付けられている。
また、上扉30は、略中央部に回転リール23の図柄を正面側から見ることができる図柄表示窓31を備えている。図柄表示窓31は、図3に示すように、各回転リール23の図柄が3個ずつ表示可能に形成されている。ここで、3個の図柄が図柄表示窓31に適正な位置で表示されるときの各回転リール23の停止位置を、「停止基準位置」という。
また、図柄表示窓31には、水平に伸びる有効ライン37が上段、中段及び下段の3本、並びに図柄表示窓31の対角線に伸びる有効ライン37が2本形成されている。
また、本実施の形態では、水平に伸びる中段の有効ライン37を第一有効ライン37Aとし、水平に伸びる上段の有効ライン37を第二有効ライン37Bとし、水平に伸びる下段の有効ライン37を第三有効ライン37Cとし、図柄表示窓31の対角線に伸びる右下がりの有効ライン37を第四有効ライン37Dとし、図柄表示窓31の対角線に伸びる右上がりの有効ライン37を第五有効ライン37Eとする。
そして、図柄表示窓31の上方には、図1に示すように、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34は、各当選役の図柄配列や遊技履歴等の情報の画像や、遊技の状態や当選役の抽選結果を報知する画像等を表示するためのものである。画像表示装置34は、具体的には、例えば、液晶ディスプレイやCRT等を用いることができる。
また、画像表示装置34の周囲には、報知などを行うためのランプ33が設けられている。
また、図柄表示窓31の下方には、図1に示すように、7セグメント表示器などを用いて、クレジットされたメダルの枚数や設定値を表示するための数値表示部32が設けられている。
ここで、クレジットとは、メダル投入口42から投入され、メダルセレクター6により正規なメダルとして払い出し装置5へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンS内部に貯留することである。また、本実施の形態においては、最大50枚までクレジット可能に形成されている。
また、上扉30の裏面上部には、図2に示すように、基板ユニット24Bが設けられている。基板ユニット24Bは、スロットマシンSの演出を制御するための演出制御装置300として機能する。
また、上扉30の裏面上部の左右には、図2に示すように、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35が設けられている。
なお、上扉30は、筐体1の側板16に取り付けるように形成してもよい。
(下扉40)
下扉40は、図1及び図2に示すように、筐体1の開口下部14を開閉可能に閉塞するための扉である。
また、下扉40の左側裏面端部には、下扉側蝶番46が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。そして、この下扉側蝶番46を、筐体1の左側板16Bに設けられた筐体側蝶番18と係合させることで、下扉40は、筐体1の左側板16Bに回動自在に取り付けられている。また、下扉40が上扉30よりも先に開かれるように、下扉40の上面は、閉扉時において、上扉30の下端よりも正面側に突出するようになっている。つまり、下扉40が開放されると、上扉30も開放可能となるように形成されている。
また、下扉40の上部は、図1に示すように、スロットマシンSを操作するための操作部50が設けられている。操作部50には、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ52、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ53、回転リール23の回転を停止させるためのストップスイッチ54が設けられている。
また、図1に示すように、下扉40の上部右側には、メダルを投入するためのメダル投入口42が設けられている。また、下扉40の下部には、スロットマシンS内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口41と、メダル払い出し口41から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿43とが形成されている。また、操作部50とメダル受け皿43との間には、遊技内容その他の表示をするための前パネル45が取り付けられている。
また、下扉40の裏面には、図2に示すように、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター6が設けられている。また、下扉40の裏面には、メダルセレクター6の下方に開口し、メダル払い出し口41に連通するメダル排出部44が設けられている。
(リールユニット22)
リールユニット22は、特に図示しないが、枠体21に固定された3枚の支持板と、各支持板に固定された3個のステッピングモーターと、各々のステッピングモーターの出力軸に固定された3個の回転リール23とを備えている。
また、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ28とを備えている。このリールテープ28の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。具体的には、図4に示すように、「7(赤色)」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「REP」の図柄が配置されている。
また、各回転リール23の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット22の各支持板には、インデックスを検出するためのインデックスセンサーが設けられている。また、インデックスセンサーには、光透過型センサーが用いられており、インデックスは、回転リール23の回転にともないインデックスセンサーの光軸を遮断することにより検出されるようになっている。
(払い出し装置5)
払い出し装置5は、内部にメダルを貯留するとともに、その貯留したメダルをメダル受け皿43へ払い出すためのものである。払い出し装置5は、特に図示しないが、メダルを貯留するためのメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを1枚ずつ排出するための送り出し機構と、送り出し機構により排出されたメダルを検出するための払い出しセンサーとを備えている。
また、送り出し機構により排出されたメダルは、メダル排出部44を通ってメダル受け皿43に払い出されるようになっている。
(メダルセレクター6)
メダルセレクター6は、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのものである。また、メダルセレクター6は、下扉40の裏面に設けられている。
また、メダルセレクター6は、メダル投入口42から投入されたメダルを払い出し装置5へ誘導するためのメダル通路(図示せず)と、メダル通路の下流に設けられた投入センサー7と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー7に検出される前にメダル排出部44へ排除するためのブロッカー装置(図示せず)とを備えている。また、メダルセレクター6は、スタートスイッチ53の操作からこのスタートスイッチ53の操作を契機に開始されたゲームが終了するまでの間、メダル通路を流下するメダルをブロッカー装置によりメダル排出部44へ排除するようになっている。これにより、メダル投入口42から投入されたメダルは、投入センサー7に検出される前にブロッカー装置によりメダル排出部44へ排除されるようになる。
また、メダルセレクター6は、ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの間、メダル通路を流下するメダルが払い出し装置5へ誘導されることをブロッカー装置で妨げないようになっている。これにより、メダル投入口42から投入された正規のメダルは、投入センサー7に検出されるとともに、払い出し装置5に貯留されるようになる。ただし、メダルセレクター6は、スロットマシンSに50枚のメダルがクレジットされている場合には、メダル通路を流下するメダルをブロッカー装置によりメダル排出部44へ排除するようになっている。
ここで、ブロッカー装置がメダル通路を流下するメダルをメダル排出部44へ排除する状態を「メダル排除可能状態」という。また、ブロッカー装置がメダル通路を流下するメダルを妨げない状態を「メダル通過可能状態」という。
(投入センサー7)
投入センサー7は、メダルセレクター6に設けられている。また、投入センサー7は、メダル投入口42から投入されてメダルセレクター6に到達したメダルのうち、払い出し装置5へ誘導される正規のメダルを検出するためのものである。
(精算スイッチ52)
精算スイッチ52は、クレジットされた枚数分のメダルを払い出し装置5に払い出させるためのものである。
具体的には、精算スイッチ52が操作されると、その時点でクレジットされているメダルの枚数と同じ枚数のメダルが払い出し装置5によって払い出されるようになっている。
(スタートスイッチ53)
スタートスイッチ53は、所定枚数以上のメダルがクレジットされていることを条件に、または、前回のゲームで「リプレイ(再遊技)当選役」に入賞した場合において前回のゲーム終了から所定時間が経過したことを条件に、次のゲームを開始させるためのものである。
なお、「リプレイ(再遊技)」とは、「REP」の図柄が有効化された有効ライン37上に揃うと、新たにメダルをベットすることなく1ゲーム行うことができるものである。
また、スタートスイッチ53は、上下方向に揺動可能な操作レバーを備えている。この操作レバーは、下扉40から略水平に突出するようにスプリングにより付勢されており、上方向または下方向に揺動操作されても、常態に復帰するようになっている。
(ストップスイッチ54)
ストップスイッチ54は、図1に示すように、操作部50の前面の中央部に設けられ、各回転リール23の回転を停止させるためのものである。具体的には、操作部50の前面の中央部には、各回転リール23に対応した3個のストップスイッチ54が、横並びに設けられている。
そして、ストップスイッチ54の操作により、このストップスイッチ54に対応した回転リール23が回転を停止するように設定されている。具体的には、左側に位置するストップスイッチ54(以下「左ストップスイッチ54L」という)を操作すると、左回転リール23L用のストップ信号が出力されて、左回転リール23Lが停止する。また、中央に位置するのストップスイッチ54(以下「中央ストップスイッチ54M」という)を操作すると、中央回転リール23M用のストップ信号が出力されて、中央回転リール23Mが停止する。また、右側に位置するストップスイッチ54(以下「右ストップスイッチ54R」という)を操作すると、右回転リール23R用のストップ信号が出力されて、右回転リール23Rが停止する。
(報知装置8)
報知装置8は、情報を出力するためのものである。本実施の形態では、報知装置8として、ランプ33、画像表示装置34及びスピーカ35が設けられている。そして、画像表示装置34に所定の画像を表示させたり、スピーカ35から所定の音声を出力させたり、ランプ33を所定のパターンで点滅させたり等することにより、情報を出力することができる。
(制御装置10)
制御装置10は、スロットマシンSを制御するためのものである。また、制御装置10は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。
本実施の形態では、制御装置10は、主にスロットマシンSの遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの信号を受信して、主にスロットマシンSの演出を制御する演出制御装置300とを備えている。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置とを別個に構成することにより、演出制御に割り当てるメモリを大幅に増やすことができるとともに、演出のみを変更することも可能になっている。
(遊技制御装置100)
遊技制御装置100は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
また、遊技制御装置100の入力段には、図5に示すように、精算スイッチ52、スタートスイッチ53、ストップスイッチ54、投入センサー7などのパーツが接続されている。
また、遊技制御装置100の出力段には、図5に示すように、リールユニット22、払い出し装置5、数値表示部32、メダルセレクター6、報知装置8(ランプ33、画像表示装置34及びスピーカ35)などのパーツが接続されている。
また、遊技制御装置100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120、当選抽選手段130、回転制御手段140、回転位置判断手段150、停止制御手段160、入賞判定手段170、ベット数記憶手段180、クレジット数記憶手段190、遊技状態更新手段200、支払制御手段210、ベット数保存手段220、支払予定数取得手段230、支払予定数判定手段240、上限超過数記憶手段250、上限超過数判定手段260、上限超過数減算手段270、ベット数加算手段280、リプレイ入賞ベット手段290などとして機能する。
次に、遊技制御装置100が備える各手段について説明する。
(ベット数記憶手段180)
ベット数記憶手段180は、ベットされたメダルの枚数(以下「ベット数」という)を記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段180は、メダル投入口42からメダルが投入されて、投入センサー7がメダルを検出すると、ベット数に「1」を加算する更新を行うようになっている。
また、本実施の形態では、ベット数記憶手段180のカウント可能な最大値は「3」に設定されている。
また、有効ライン37は、ベットされたメダルの枚数に応じて有効化される。具体的には、ベット数記憶手段180のベット数が「0」のときに、メダルを1枚投入すると、ベット数記憶手段180のベット数が「1」に更新されるとともに、第一有効ライン37Aが有効化される。そして、メダルをもう1枚投入すると、ベット数記憶手段180のベット数が「2」に更新されるとともに、第二有効ライン37B及び第三有効ライン37Cが有効化される。さらに、メダルをもう1枚投入すると、ベット数記憶手段180のベット数が「3」に更新されるとともに、第四有効ライン37D及び第五有効ライン37Eが有効化される。
ここで、有効化された有効ライン37を、以下「入賞有効ライン」という。また、有効化された第一有効ライン37Aを、以下「第一入賞有効ライン」という。また、有効化された第二有効ライン37Bを、以下「第二入賞有効ライン」という。また、有効化された第三有効ライン37Cを、以下「第三入賞有効ライン」という。また、有効化された第四有効ライン37Dを、以下「第四入賞有効ライン」という。また、有効化された第五有効ライン37Eを、以下「第五入賞有効ライン」という。
(クレジット数記憶手段190)
クレジット数記憶手段190は、クレジットされたメダルの枚数(以下「クレジット数」という)を記憶するためのものである。具体的には、クレジット数記憶手段190は、投入センサー7がメダルを検出すると、クレジット数に「1」を加算する更新を行うようになっている。
また、クレジット数記憶手段190のクレジット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、クレジット数記憶手段190のクレジット数の上限は「50」に設定されている。つまり、クレジット数記憶手段190のカウント可能な最大値は、「50」となっている。
また、クレジット数記憶手段190のクレジット数が最大値に到達している場合において、メダルがメダル投入口42から更に投入されたときには、メダルが投入センサー7に検出される前にメダルセレクター6からメダル排出部44に排出されて、メダル受け皿43に返却される。
また、本実施の形態では、ベットスイッチ51の操作によるクレジット数記憶手段190のクレジット数の減算をもってメダルの投入に代えることが可能になっている。
(通常遊技制御手段110)
通常遊技制御手段110は、通常遊技を行わせるためのものである。
ここで、本実施の形態における通常遊技について説明する。
ベット数記憶手段180のベット数が「1」ないし「3」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動されて各回転リール23が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ54が操作されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うように各回転リール23が停止すると、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
当選役には、入賞有効ライン上に「ベル」の図柄が3個揃うと入賞となり、10枚のメダルが支払われる「ベル当選役」と、入賞有効ライン上に「スイカ」の図柄が3個揃うと入賞となり、6枚のメダルが支払われる「スイカ当選役」と、左回転リール23Lの入賞有効ライン上に「チェリー」の図柄が停止されると入賞となり、3枚のメダルが支払われる「チェリー当選役」と、入賞有効ライン上に「左回転リール23L・中央回転リール23M・右回転リール23R」の順序で「BAR・REP・REP」の図柄が揃うと入賞となり、9枚のメダルが払い出される「B1R2当選役」と、入賞有効ライン上に「7(赤色)」の図柄が3個揃うと入賞となり、ビッグボーナスが開始される「7(赤色)当選役」と、入賞有効ライン上に「BAR」の図柄が3個揃うと入賞となり、レギュラーボーナスが開始される「BAR当選役」と、入賞有効ライン上に「REP」の図柄が3個揃うと入賞となり、メダルを新たにベットすることなく再度1ゲームを行うことができる「リプレイ(再遊技)当選役」とがある。
なお、メダルの払い出しは、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限値の「50」に到達している場合には、払い出し装置5によりメダル受け皿43にメダルを払い出すようになっている。また、クレジット数記憶手段190のクレジット数が「50」未満である場合には、払い出し装置5によりメダル受け皿43にメダルを払い出す代わりに、クレジット数記憶手段190のクレジット数に加算するようになっている。
(特別遊技制御手段120)
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次の遊技がある。
(1)ビッグボーナス(以下「BB」という)
(2)レギュラーボーナス(以下「RB」という)
なお、特別遊技としては、上記した遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段120は、大別すると、次の手段を備える。
(1)BB制御手段121
(2)RB制御手段122
(BB制御手段121)
BB制御手段121は、BBを制御するためのものである。
ここで、本実施の形態におけるBBについて説明する。
通常遊技において「7(赤色)」の図柄が入賞有効ライン上に3個揃うと、BBに移行される。
BBに移行すると、通常遊技と同様に、ベット数記憶手段180のベット数が「1」ないし「3」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動されて各回転リール23が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ54が操作されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うように各回転リール23が停止すると、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
また、BB中の当選役には、「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「チェリー当選役」及び「B1R2当選役」がある。
なお、BB中に465枚を超えるメダルの払い出しが行われると、BBを終了して通常遊技に移行するようになっている。
(RB制御手段122)
RB制御手段101は、RBを制御するためのものである。
ここで、本実施の形態におけるRBについて説明する。
通常遊技において「BAR」の図柄が入賞有効ライン上に3個揃うと、RBに移行される。
RBに移行すると、通常遊技と同様に、ベット数記憶手段180のベット数が「1」ないし「3」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動されて各回転リール23が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ54が操作されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うように各回転リール23が停止すると、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
また、RB中の当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「チェリー当選役」及び「B1R2当選役」がある。
また、RB中は、最大12回遊技を行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、RB中に12回遊技を行うか、または8回入賞すると、RBを終了して通常遊技に移行するようになっている。
(当選抽選手段130)
当選抽選手段130は、スタートスイッチ53の操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。そして、当選抽選手段130の抽選で当選役に当選すると、この当選に対応した当選フラグが立てられる。さらに、当選フラグが立てられると、この当選フラグに対応する当選役の図柄が入賞有効ライン上に揃い得るように回転リール23の停止制御が行われる。
また、本実施の形態では、当選抽選手段130の抽選結果には、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、「B1R2当選役」の当選となる「B1R2当選」と、「7(赤色)当選役」の当選となる「7(赤色)当選」と、「BAR当選役」の当選となる「BAR当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、「チェリー当選役」及び「ベル当選役」の当選となる「チェリー・ベル同時当選」と、「チェリー当選役」及び「B1R2当選役」の当選となる「チェリー・B1R2同時当選」と、いずれの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とがある。
当選抽選手段130は、大別すると、以下の手段を有している。
(1)乱数発生手段131
(2)乱数抽出手段132
(3)当選判定テーブル記憶手段133
(4)当選判定テーブル選択手段134
(5)当選判定手段135
(6)当選フラグ成立手段136
なお、当選抽選手段130としては、上記手段に限定されるものではない。
(乱数発生手段131)
乱数発生手段131は、当選抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0〜65535)で発生させるものである。
(乱数抽出手段132)
乱数抽出手段132は、乱数発生手段131が発生する乱数から、所定の条件(例えば、スタートスイッチ53の操作)で1つの数値を抽出するためのものである。なお、この抽出した数値を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段131」としては、ソフト乱数としての平方採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、0〜65535の範囲の数字を、1秒間に700万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段132」としては、スタートスイッチ53を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることとなる。
このように形成すると、「乱数発生手段131」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段132」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数値が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段131」あるいは「乱数抽出手段132」に含めて考えるものとする。
(当選判定テーブル記憶手段133)
当選判定テーブル記憶手段133は、複数の当選判定テーブルを記憶するためのものである。
当選判定テーブルは、乱数発生手段131が発生させる各乱数について、いずれかの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルである。また、当選判定テーブルは、特に図示しないが、通常遊技用の当選判定テーブル、ボーナス当選フラグ成立時の通常遊技用の当選判定テーブル、BB用の当選判定テーブル、RB用の当選判定テーブル等が設けられている。具体的には、例えば、通常遊技用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「B1R2当選」、「7(赤色)当選」、「BAR当選」、「リプレイ当選」、「チェリー・ベル同時当選」、「チェリー・B1R2同時当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。また、例えば、ボーナス当選フラグ成立時の通常遊技用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「B1R2当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。また、例えば、BB用及びRB用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「B1R2当選」、「チェリー・ベル同時当選」、「チェリー・B1R2同時当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。
また、通常遊技用の当選判定テーブル及びボーナス当選フラグ成立時の通常遊技用の当選判定テーブルには、スロットマシンSの遊技の設定値に応じて、複数の当選役のいずれかに当選かまたはハズレかの割り振り方が異なるものが複数設けられている。
具体的には、例えば、通常遊技用の当選判定テーブルには、設定値(「1」ないし「6」の6段階)に応じた6種類の当選判定テーブルが設けられている。この6種類の当選判定テーブルは、対応する設定値の値が大きいほど、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「7(赤色)当選」及び「BAR当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
また、例えば、ボーナス当選フラグ成立時の通常遊技用の当選判定テーブルには、設定値(「1」ないし「6」の6段階)に応じた6種類の当選判定テーブルが設けられている。この6種類の当選判定テーブルは、対応する設定値の値が大きいほど、「スイカ当選」及び「チェリー当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
(当選判定テーブル選択手段134)
当選判定テーブル選択手段134は、スロットマシンSの遊技の設定値や、遊技状態に応じて当選判定テーブルを選択するためのものである。例えば、RB中は、RB用の当選判定テーブルが選択される。
(当選判定手段135)
当選判定手段135は、乱数抽出手段132が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル選択手段134が選択した当選判定テーブルとを対比し、当選の判定を行うためのものである。具体的には、各当選役の当選領域からなる当選判定領域データと、抽出乱数データとを照合し、当該抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
(当選フラグ成立手段136)
当選フラグ成立手段136は、当選抽選手段130の抽選で複数の当選役のいずれかに当選したときに、この当選に応じた当選フラグを立てるためのものである。
「当選フラグ」は、当選の有無について当選役毎に関連づけされた変数であり、制御装置10に当選抽選手段130の抽選結果を記憶させるためのものである。具体的には、当選抽選手段130の抽選でいずれかの当選役に当選したときには、遊技制御装置100のRAMの所定領域に、この当選に応じた当選フラグが立てられる。また、当選フラグには、「小役当選フラグ」と「ボーナス当選フラグ」とがある。
「小役当選フラグ」は、当選フラグ成立手段136により当選フラグが立てられたが、この当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが図柄表示31に表示されていないと入賞判定手段170により判定された場合において、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「ベル当選」に対応した「ベル当選フラグ」、「スイカ当選」に対応した「スイカ当選フラグ」、「チェリー当選」に対応した「チェリー当選フラグ」、「B1R2当選」に対応した「B1R2当選フラグ」、及び「リプレイ当選」に対応した「リプレイ当選フラグ」が、小役当選フラグである。
「ボーナス当選フラグ」は、当選フラグ成立手段136により当選フラグが立てられたが、この当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが図柄表示窓31に表示されていないと入賞判定手段170により判定された場合において、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「7(赤色)当選」に対応した「7(赤色)当選フラグ」、及び「BAR当選」に対応した「BAR当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
なお、当選フラグ成立手段136は、当選判定手段135により「チェリー・ベル同時当選」であると判定されたときには、「チェリー当選フラグ」及び「ベル当選フラグ」を立てる。また、当選フラグ成立手段136は、当選判定手段135により「チェリー・B1R2同時当選」であると判定されたときには、「チェリー当選フラグ」及び「B1R2当選フラグ」を立てる。
(回転制御手段140)
回転制御手段140は、各回転リール23の回転を制御するためのものである。具体的には、回転制御手段140は、クレジット数記憶手段190の記憶するクレジット数が所定数以上である場合においてスタートスイッチ53が操作されたことを契機に、各回転リール23の回転を開始させ、回転速度が所定の速度に達するまで各回転リール23の回転を加速させた後、回転速度を所定の速度に保って各回転リール23を回転させる。
また、本実施の形態では、4相のステップ角1.43度のステッピングモーター60を、1−2相励磁方式で制御している。したがって、各回転リール23を1回転させるためには、504パルス必要となる。また、各回転リール23には、21個の図柄が配置されていることから、各回転リール23を1図柄分回転させるためには、24パルス必要となる。
(回転位置判断手段150)
回転位置判断手段150は、各回転リール23の現在の回転位置を特定するためのものである。具体的には、回転速度が所定の速度に達するまで各回転リール23の回転が加速され、各回転リール23が所定の速度を保って回転されるようになった後に、インデックスセンサーによりインデックスを検出してからのパルス数をカウントし、このパルス数に基づいて各回転リール23の現在の回転位置を特定する。また、パルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。つまり、インデックスセンサーによりインデックスが検出される回転位置を基準に「0」からパルス数のカウントを開始して、パルス数が「503」に達するまでカウントし、更にインデックスセンサーによりインデックスが検出されると、パルス数が「0」にリセットされる。
また、回転リール23に付された21個の図柄には、インデックスセンサーがインデックスを検出した時の回転位置を基準にして、回転リール23毎にそれぞれ図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサーがインデックスを検出したときに第一有効ライン37A上にある図柄から、順次「00」〜「20」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール23毎に記憶している。そして、回転リール23の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン37A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定するようになっている。
(停止制御手段160)
停止制御手段160は、ストップスイッチ54の操作を契機に、当選抽選手段130の抽選結果及び回転リール23の回転位置に基づいて、当該ストップスイッチ54に対応する回転リール23の停止制御を行うためのものである。
ここで、ストップスイッチ54が操作されたときに、第一有効ライン37A上に直ちに停止できる回転リール23の図柄を、「基準図柄」という。また、ストップスイッチ54が操作されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、第一有効ライン37Aを通過する図柄の数を、「滑りコマ数」という。
例えば、滑りコマ数「0」は、ストップスイッチ54が操作されたときに、基準図柄が第一有効ライン37A上に停止することを意味する。また、滑りコマ数「1」は、ストップスイッチ54が操作されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、1個の図柄(基準図柄)が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。また、滑りコマ数「2」は、ストップスイッチ54が操作されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、基準図柄を含めた2個の図柄が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。滑りコマ数「3」は、ストップスイッチ54が操作されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、基準図柄を含めた3個の図柄が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。滑りコマ数「4」は、ストップスイッチ54が操作されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、基準図柄を含めた4個の図柄が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。
また、停止制御手段160は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「0」ないし「4」の範囲で回転リール23を停止基準位置に停止させるようになっている。
そして、この停止制御手段160は、大別すると、次の手段を備える。
(1)停止テーブル記憶手段161
(2)停止テーブル選択手段162
(3)回転リール停止手段163
また、停止制御手段160としては、上記した(1)ないし(3)に限定されるものではない。
(停止テーブル記憶手段161)
停止テーブル記憶手段161は、複数の停止テーブルを記憶するためのものである。
停止テーブルは、ストップスイッチ54が操作されたときの回転リール23の回転位置に基づき、回転リール23が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール23毎にテーブル上に規定したものである。
本実施の形態では、停止テーブル記憶手段161は、当選抽選手段130の抽選結果に応じた複数の停止テーブルを記憶している。具体的には、当選フラグが成立している場合には、この当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃い得るように、且つその他の当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、回転リール23の回転停止までの滑りコマ数を回転リール23毎に規定した停止テーブルが、当選役毎に記憶されている。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、いずれの当選役の図柄の組み合わせも入賞有効ライン上に揃わないように、回転リール23の回転停止までの滑りコマ数を回転リール23毎に規定した停止テーブルが記憶されている。
本実施の形態では、「7(赤色)当選フラグ」に対応する「7(赤色)停止テーブル」、「BAR当選フラグ」に対応する「BAR停止テーブル」、「ベル当選フラグ」に対応する「ベル停止テーブル」、「スイカ当選フラグ」に対応する「スイカ停止テーブル」、「チェリー当選フラグ」に対応する「チェリー停止テーブル」、「B1R2当選フラグ」に対応する「B1R2停止テーブル」、「リプレイ当選フラグ」に対応する「リプレイ停止テーブル」、及び「ハズレ」に対応する「ハズレ停止テーブル」等の停止テーブルが記憶されている。
具体的には、例えば「7(赤色)停止テーブル」は、「7(赤色)」の図柄が入賞有効ライン上に3個揃いえるように、且つ「7(赤色)当選役」以外の当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、「チェリー停止テーブル」は、「チェリー」の図柄が左回転リール23Lの入賞有効ライン上に停止しえるように、且つ「チェリー当選役」以外の当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、「B1R2停止テーブル」は、入賞有効ライン上に「左回転リール23L・中央回転リール23M・右回転リール23R」の順序で「BAR・REP・REP」の図柄が揃いえるように、且つ「B1R2当選役」以外の当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、「ハズレ停止テーブル」は、いずれの当選役の図柄の組み合わせも入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「ベル当選フラグ」と「7(赤色)当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「ベル・7(赤色)停止テーブル」、「スイカ当選フラグ」と「7(赤色)当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「スイカ・7(赤色)停止テーブル」、「チェリー当選フラグ」と「7(赤色)当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「チェリー・7(赤色)停止テーブル」、「B1R2当選フラグ」と「7(赤色)当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「B1R2・7(赤色)停止テーブル」等が設けられている。
「ベル・7(赤色)停止テーブル」、「スイカ・7(赤色)停止テーブル」、「チェリー・7(赤色)停止テーブル」及び「B1R2・7(赤色)停止テーブル」は、「7(赤色)」の図柄が優先的に入賞有効ライン上に3個揃いえるように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。具体的には、例えば「ベル・7(赤色)停止テーブル」は、「ベル」の図柄よりも「7(赤色)」の図柄が優先的に入賞有効ライン上に3個揃いえるように、且つ「ベル当選役」及び「7(赤色)当選役」以外の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「ベル当選フラグ」と「BAR当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「ベル・BAR停止テーブル」、「スイカ当選フラグ」と「BAR当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「スイカ・BAR停止テーブル」、「チェリー当選フラグ」と「BAR当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「チェリー・BAR停止テーブル」、「B1R2当選フラグ」と「BAR当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「B1R2・BAR停止テーブル」等が設けられている。
「ベル・BAR停止テーブル」、「スイカ・BAR停止テーブル」、「チェリー・BAR停止テーブル」及び「B1R2・BAR停止テーブル」は、「BAR」の図柄が優先的に入賞有効ライン上に3個揃いえるように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。具体的には、例えば「ベル・BAR停止テーブル」は、「ベル」の図柄よりも「BAR」の図柄が優先的に入賞有効ライン上に3個揃いえるように、且つ「ベル当選役」及び「BAR当選役」以外の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「リプレイ当選フラグ」と「7(赤色)当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「リプレイ・7(赤色)停止テーブル」、「リプレイ当選フラグ」と「BAR当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「リプレイ・BAR停止テーブル」等が設けられている。
「リプレイ・7(赤色)停止テーブル」及び「リプレイ・BAR停止テーブル」は、「リプレイ」の図柄が優先的に入賞有効ライン上に3個揃いえるように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。具体的には、例えば「リプレイ・7(赤色)停止テーブル」は、「7(赤色)」の図柄よりも「リプレイ」の図柄が優先的に入賞有効ライン上に3個揃いえるように、且つ「リプレイ当選役」及び「7(赤色)当選役」以外の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「チェリー当選フラグ」と「ベル当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「チェリー・ベル停止テーブル」が設けられている。
「チェリー・ベル停止テーブル」は、「チェリー」の図柄が左回転リール23Lの入賞有効ライン上に停止しえるように、且つ「ベル」の図柄が入賞有効ライン上に3個揃いえるように、且つ「チェリー当選役」及び「ベル当選役」以外の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「チェリー当選フラグ」と「B1R2当選フラグ」とが同時に立っているときに用いられる「チェリー・B1R2停止テーブル」が設けられている。
「チェリー・B1R2停止テーブル」は、「チェリー」の図柄が左回転リール23Lの入賞有効ライン上に停止しえるように、且つ入賞有効ライン上に「左回転リール23L・中央回転リール23M・右回転リール23R」の順序で「BAR・REP・REP」の図柄が揃いえるように、且つ「チェリー当選役」及び「B1R2当選役」以外の当選役の図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
さらに、上述した停止テーブルのそれぞれには、ベット数記憶手段180のベット数に応じて、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が異なるものが3種類設けられている。具体的には、例えば、「7(赤色)停止テーブル」については、ベット数「1」用の「7(赤色)停止テーブル」、ベット数「2」用の「7(赤色)停止テーブル」、及びベット数「3」用の「7(赤色)停止テーブル」が設けられている。
(停止テーブル選択手段162)
停止テーブル選択手段162は、当選抽選手段130の抽選結果に応じて、複数ある停止テーブルのいずれかを選択するためのものである。換言すると、停止テーブル選択手段162は、立っている当選フラグに対応する停止テーブルを選択するようになっている。
具体的には、停止テーブル選択手段162は、例えば、ベット数記憶手段180のベット数が「1」の場合において、当選抽選手段130により当選役の抽選が行われたことを契機に、「7(赤色)当選フラグ」が立っているときには、ベット数「1」用の「7(赤色)停止テーブル」を読み出す。また、停止テーブル選択手段162は、例えば、ベット数記憶手段180のベット数が「2」の場合において、当選抽選手段130により当選役の抽選が行われたことを契機に、「チェリー当選フラグ」と「ベル当選フラグ」とが同時に立っているときには、ベット数「2」用の「チェリー・ベル停止テーブル」を読み出す。
また、停止テーブル選択手段162は、ボーナス当選フラグと小役当選フラグとが同時に立っている場合には、立っているボーナス当選フラグ及び小役当選フラグに応じた停止テーブル161を選択するようになっている。具体的には、停止テーブル選択手段162は、例えば、ベット数記憶手段180のベット数が「3」の場合において、当選抽選手段130により当選役の抽選が行われたことを契機に、「ベル当選フラグ」と「7(赤色)当選フラグ」とが同時に立っているときには、ベット数「3」用の「ベル・7(赤色)停止テーブル」を読み出す。
(回転リール停止手段163)
回転リール停止手段163は、停止テーブル選択手段162により選択された停止テーブルとストップスイッチ54が操作されたときの回転リール23の回転位置とに基づいて滑りコマ数を決定するとともに、決定した滑りコマ数の図柄が第一有効ライン37Aを通過した後に最初に表示される停止基準位置に回転リール23を停止させるためのものである。
具体的には、回転リール停止手段163は、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23について、停止テーブル選択手段162により読み出された停止テーブル161を参照して、ストップスイッチ54が操作されたときの回転リール23の回転位置に応じた滑りコマ数を取得する。そして、回転リール停止手段163は、取得した滑りコマ数の図柄が第一有効ライン37Aを通過してから最初に表示される停止基準位置に、当該回転リール23を停止させるようになっている。
(入賞判定手段170)
入賞判定手段170は、すべての回転リール23の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
本実施の形態では、入賞判定手段170は、すべての回転リール23が停止されたときに、それぞれの当選役に係る図柄の組み合わせについて、入賞有効ライン上に揃うように各回転リール23が停止されたか否かの判定を行う。そして、入賞判定手段170は、当選役に係る図柄の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うように各回転リール23が停止されたときには、当該当選役に入賞したと判定する。
入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、「7(赤色)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うように各回転リール23が停止されたときには、「7(赤色)当選役に入賞した」と判定する。
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、「チェリー」の図柄が入賞有効ライン上に停止するように左回転リール23Lが停止されたときには、「チェリー当選役に入賞した」と判定する。
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、入賞有効ライン上に「左回転リール23L・中央回転リール23M・右回転リール23R」の順序で「BAR・REP・REP」の図柄が揃うように各回転リール23が停止されたときには、「B1R2当選役に入賞した」と判定する。
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、「チェリー」の図柄が入賞有効ライン上に停止するように、且つ入賞有効ライン上に「左回転リール23L・中央回転リール23M・右回転リール23R」の順序で「BAR・REP・REP」の図柄が揃うように各回転リール23が停止されたときには、「チェリー当選役及びB1R2当選役に入賞した」と判定する。
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、どの種類の図柄も入賞有効ライン上に3個揃わないように各回転リール23が停止され、且つ入賞有効ライン上に「左回転リール23L・中央回転リール23M・右回転リール23R」の順序で「BAR・REP・REP」の図柄が揃わないように各回転リール23が停止され、且つ「チェリー」の図柄が入賞有効ライン上に停止しないように左回転リール23Lが停止されたときには、「入賞なし」と判定する。
(ベット数保存手段220)
ベット数保存手段220は、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定が入賞判定手段170により行われたことを契機に、ベットされたメダルの枚数を保存するためのものである。具体的には、ベット数保存手段220は、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定が入賞判定手段170により行われたことを契機に、ベット数記憶手段180が記憶しているベット数を記憶するようになっている。
(支払予定数取得手段230)
支払予定数取得手段230は、当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得するためのものである。
具体的には、支払予定数取得手段230は、入賞判定手段170により「ベル当選役に入賞した」と判定されたときには、支払うメダルの枚数として「10」を取得する。
また、支払予定数取得手段230は、入賞判定手段170により「スイカ当選役に入賞した」と判定されたときには、支払うメダルの枚数として「6」を取得する。
また、支払予定数取得手段230は、入賞判定手段170により「B1R2当選役に入賞した」と判定されたときには、支払うメダルの枚数として「9」を取得する。
また、支払予定数取得手段230は、入賞判定手段170により「チェリー当選役に入賞した」と判定された場合に、左回転リール23Lにおける「チェリー」の図柄が1本の入賞有効ライン上に停止されたときには、支払うメダルの枚数として「3」を取得し、左回転リール23Lにおける「チェリー」の図柄が2本の入賞有効ライン上に停止されたときには、支払うメダルの枚数として「3+3」、つまり「6」を取得する。
例えば、図3に示すような停止基準位置で各回転リール23が停止した場合に、第二有効ライン37Bと第四有効ライン37Dとの内で第二有効ライン37Bのみ有効化されたときには、支払うメダルの枚数として「3」を取得し、第二有効ライン37Bと第四有効ライン37Dとが有効化されたときには、支払うメダルの枚数として「3+3」、つまり「6」を取得する。
また、支払予定数取得手段230は、入賞判定手段170により「チェリー当選役及びベル当選役に入賞した」と判定された場合に、左回転リール23Lにおける「チェリー」の図柄が1本の入賞有効ライン上に停止されたときには、支払うメダルの枚数として「3+10」、つまり「13」を取得し、左回転リール23Lにおける「チェリー」の図柄が2本の入賞有効ライン上に停止されたときには、支払うメダルの枚数として「3+3+10」、つまり「16」を取得する。
また、支払予定数取得手段230は、入賞判定手段170により「チェリー当選役及びB1R2当選役に入賞した」と判定された場合に、左回転リール23Lにおける「チェリー」の図柄が1本の入賞有効ライン上に停止されたときには、支払うメダルの枚数として「3+9」、つまり「12」を取得し、左回転リール23Lにおける「チェリー」の図柄が2本の入賞有効ライン上に停止されたときには、支払うメダルの枚数として「3+3+9」、つまり「15」を取得する。
(支払予定数判定手段240)
支払予定数判定手段240は、支払予定数取得手段230により取得された数(以下「支払予定数」という)が、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限(以下「支払可能上限数」という)を超過しているか否かを判定するためのものである。
本実施の形態では、1ゲームにおける支払い可能なメダルの枚数の上限、つまり「支払可能上限数」は、「10」に設定されている。そして、支払予定数判定手段240は、支払予定数が「10」を超過しているか否かを判定するようになっている。
(支払制御手段210)
支払制御手段210は、当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定されたことを契機に、この当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御を行うためのものである。
また、支払制御手段210は、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたときには、支払可能上限数分の遊技媒体を支払う制御を行い、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段240により判定されたときには、支払予定数分の遊技媒体を支払う制御を行う。
「メダルを支払う制御」とは、「払い出し装置5にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数記憶手段190のクレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。
支払制御手段210は、大別すると、次の手段を備える。
(1)支払枚数カウント手段211
(2)クレジット数増加手段212
(3)払い出し制御手段213
また、支払制御手段210としては、上記した(1)ないし(3)に限定されるものではない。
(支払枚数カウント手段211)
支払枚数カウント手段211は、支払制御手段210の制御により支払われるメダルの枚数をカウントするためのものである。
本実施の形態では、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段240により判定されたときには、当該支払予定数が支払枚数カウント手段211にセットされる。
また、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたときには、支払可能上限数である「10」が支払枚数カウント手段211にセットされる。
(クレジット数増加手段212)
クレジット数増加手段212は、クレジット数記憶手段190のクレジット数に、支払枚数カウント手段211にセットされた枚数を加算する更新を行うためのものである。
また、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「50」に達した場合には、この上限を超えた枚数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御が払い出し制御手段213により行われる。
(払い出し制御手段213)
払い出し制御手段213は、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「50」に達した場合に、この上限を超えた枚数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御を行うためのものである。
具体的には、払い出し制御手段213は、当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定された場合に、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「50」に達しているときに、支払枚数カウント手段211にセットされた枚数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御を行うようになっている。
また、払い出し制御手段213は、クレジット数増加手段212が支払枚数カウント手段211にセットされた枚数をクレジット数記憶手段190のクレジット数に加算すると、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「50」を超える場合には、この上限を超えた枚数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御を行うようになっている。
(上限超過数記憶手段250)
上限超過数記憶手段250は、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶するためのものである。
ここで、上限超過数記憶手段250の記憶する数を、以下「上限超過数」という。
本実施の形態では、上限超過数記憶手段250は、支払予定数が「10」を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたことを契機に、支払予定数から「10」を減算した数を記憶する。
具体的には、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「12」であり、且つ上限超過数が「0」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「2」を算出して記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「13」であり、且つ上限超過数が「0」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「3」を算出して記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「15」であり、且つ上限超過数が「0」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「5」を算出して記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「16」であり、且つ上限超過数が「0」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「6」を算出して記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、1ゲームを越えて上限超過数を記憶するとともに、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して上限超過数に累積する。
具体的には、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「12」であり、且つ上限超過数が「1」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「2」を算出するとともに、「1」に「2」を加算した数である「3」を記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「13」であり、且つ上限超過数が「2」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「3」を算出するとともに、「2」に「3」を加算した数である「5」を記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「15」であり、且つ上限超過数が「3」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「5」を算出するとともに、「3」に「5」を加算した数である「8」を記憶する。
また、上限超過数記憶手段250は、例えば、支払予定数が「16」であり、且つ上限超過数が「4」であるときには、支払予定数が支払可能上限数を超過した数として「6」を算出するとともに、「4」に「6」を加算した数である「10」を記憶する。
(遊技状態更新手段200)
遊技状態更新手段200は、次のゲームに持ち越す必要のないRAMのデータをクリアするためのものである。
具体的には、遊技状態更新手段200が遊技制御装置100のRAMの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。
(上限超過数判定手段260)
上限超過数判定手段260は、1ゲームの終了を契機に、上限超過数が所定数に到達しているか否かを判定するためのものである。
本実施の形態では、上限超過数判定手段260は、遊技状態更新手段200が遊技制御装置100のRAMの所定領域をクリアしたことを契機に、上限超過数が「3」に到達しているか否かを判定する。
(上限超過数減算手段270)
上限超過数減算手段270は、上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段260により判定されたことを契機に、当該上限超過数を減ずるためのものである。
本実施の形態では、上限超過数減算手段270は、上限超過数が「3」に到達していると上限超過数判定手段260により判定されたことを契機に、当該上限超過数から「3」を減算する更新を行う。
(ベット数加算手段280)
ベット数加算手段280は、上限超過数が上限超過数減算手段270により減じられたことを契機に、減じられた数と同じ数を、ベット数記憶手段180のベット数に加算するためのものである。
具体的には、ベット数加算手段280は、上限超過数減算手段270が上限超過数から「3」を減算する更新を行ったことを契機に、ベット数記憶手段180のベット数に「3」を加算する更新を行う。
これにより、新たにメダルをベットすることなく各有効ライン37が有効化されて、1ゲームを行うことができるようになる。つまり、スタートスイッチ53を操作すれば、各回転リール23の回転が開始されるとともに、当選抽選手段130による当選役の抽選が行われることとなる。
(リプレイ入賞ベット手段290)
リプレイ入賞ベット手段290は、入賞判定手段170により「リプレイ当選役に入賞した」と判定されたことを契機に、新たにメダルを消費することなく、スロットマシンSをメダルがベットされた状態にするためのものである。
具体的には、リプレイ入賞ベット手段290は、入賞判定手段170により「リプレイ当選役に入賞した」と判定されるとともに、遊技状態更新手段200により遊技制御装置100のRAMの所定領域がクリアされたことを契機に、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまりベット数保存手段220の記憶する数と同じ数を、ベット数記憶手段180のベット数に加算する更新を行う。
(演出制御装置300)
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの信号に基づいて報知装置8の出力を制御するためのものである。
また、演出制御装置300の出力段には、図5に示すように、報知装置8(ランプ33、画像表示装置34及びスピーカ35)などのパーツが接続されている。
演出制御装置は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、演出データ記憶手段310、演出出力制御手段320などとして機能する。なお、演出制御装置300は、上記以外の手段を有していても構わない。
次に、演出制御装置300が備える各手段について説明する。
(演出データ記憶手段310)
演出データ記憶手段310は、報知装置8に出力させる演出に関するデータを記憶するためのものである。具体的には、例えば、画像表示装置34に表示される画像、スピーカ35から発生されるサウンド、ランプ33の点滅パターン等をデータで記憶する。
(演出出力制御手段320)
演出出力制御手段320は、演出データ記憶手段310の記憶するデータに基づいて、報知装置8の出力を制御するためのものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、演出データ記憶手段310の記憶する演出データを選択し、この演出データに従って報知装置8の出力を制御するようになっている。
(スロットマシンSの動作)
本実施の形態に係るスロットマシンSの動作の概略について、図6及び図7に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ101において、遊技状態更新処理が行われる。具体的には、RAMの所定の領域がクリアされて、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。そして、ステップ102に進む。
ステップ102において、前回のゲームでリプレイ当選役に入賞したか否かの判断が行われる。そして、前回のゲームでリプレイ当選役に入賞したと判断した場合には、ステップ103に進む。前回のゲームでリプレイ当選役に入賞していないと判断した場合には、ステップ104に進む。
ステップ103において、リプレイ入賞ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまりベット数保存手段220の記憶すると同じ数が、ベット数記憶手段180のベット数に加算される更新が行われる。そして、ステップ108に進む。
ステップ104において、上限超過数記憶手段250の記憶する上限超過数が「3」に到達しているか否かの判定が行われる。そして、上限超過数記憶手段250の記憶する上限超過数が「3」に到達していると判定された場合には、ステップ105に進む。上限超過数記憶手段250の記憶する上限超過数が「3」に到達していないと判定された場合には、ステップ107に進む。
ステップ105において、上限超過数記憶手段250の記憶する上限超過数から「3」を減算する更新が行われる。そして、ステップ106に進む。
ステップ106において、ベット数記憶手段180のベット数に「3」を加算する更新が行われる。そして、ステップ108に進む。
ステップ107において、ベット処理が行われる。具体的には、投入センサー7がメダルを検出すると、ベット数カウント手段180のベット数に「1」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ51が操作されると、クレジット数カウント手段190のクレジット数を減じるとともに、ベット数カウント手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ108に進む。
ステップ108において、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ53が操作されたと判断したときには、ステップ109に進む。スタートスイッチ53が操作されていないと判断したときには、ステップ108に戻る。
ステップ109において、3個の回転リール23の回転が開始される。そして、ステップ110に進む。
ステップ110において、当選抽選処理が行われる。そして、ステップ111に進む。
ステップ111において、立っている当選フラグに対応する停止テーブルが読み出される。そして、ステップ112に進む。
ステップ112において、ストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、ストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ113に進む。ストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ112に戻る。
ステップ113において、ステップ111で読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ114に進む。
ステップ114において、ステップ113で取得した滑りコマ数の図柄を通過させて回転リール23を停止基準位置に停止させる。そして、ステップ115に進む。
ステップ115において、すべての回転リール23が回転を停止したか否かの判断が行われる。そして、すべての回転リール23が回転を停止したと判断した場合には、ステップ116に進む。いずれかの回転リール23が回転していると判断した場合は、ステップ112に戻る。
ステップ116において、入賞判定処理が行われる。具体的には、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップ117に進む。
ステップ117において、ベット数記憶手段180が記憶しているベット数が、ベット数保存手段220により記憶される。そして、ステップ118に進む。
ステップ118において、メダルの支払いを伴う当選役(「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「チェリー当選役」または「B1R2当選役」)に入賞したか否かの判断が行われる。そして、メダルの支払いを伴う当選役に入賞したと判断した場合には、ステップ119に進む。メダルの支払いを伴う当選役に入賞していないと判断した場合には、ステップ101に戻る。
ステップ119において、ステップ116で入賞したと判定された当選役に応じた支払予定数が取得される。そして、ステップ120に進む。
ステップ120において、支払予定数が「10」を超過しているか否かの判定が行われる。そして、支払予定数が「10」を超過していると判定された場合には、ステップ121に進む。支払予定数が「10」を超過していないと判定された場合には、ステップ123に進む。
ステップ121において、上限超過数記憶手段250ににより上限超過数が算出されて記憶される。そして、ステップ122に進む。
ステップ122において、支払枚数カウント手段211に「10」がセットされる。そして、ステップ124に進む。
ステップ123において、支払枚数カウント手段211に支払予定数がセットされる。そして、ステップ124に進む。
ステップ124において、支払制御処理が行われる。そして、ステップ101に戻る。
次に、上述したステップ110の当選抽選処理について、図8に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ201において、抽出乱数データが取得される。具体的には、乱数発生手段131により発生される乱数から1つの数値が抽出され、抽出乱数データとされる。そして、ステップ202に進む。
ステップ202において、スロットマシンSの遊技の設定値や遊技状態などに応じて当選判定テーブルが選択される。そして、ステップ203に進む。
ステップ203において、当選判定処理が行われる。具体的には、抽出乱数データが当選判定テーブルと対比され、いずれの領域に含まれるか判定される。そして、ステップ204に進む。
ステップ204において、いずれの当選役に当選か又はハズレかが判定される。そして、当選役に当選したと判定した場合には、ステップ205に進む。当選役に当選していない、つまり「ハズレ」と判定した場合には、ステップ205を飛ばして当選抽選処理を終了する。
ステップ205において、ステップ204の判定結果に応じた当選フラグが設定される。そして、当選抽選処理を終了する。
次に、上述したステップ124の支払制御処理について、図9に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ301において、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「50」に達しているか否かの判断が行われる。そして、クレジット数が「50」に達していないと判断した場合には、ステップ302に進む。クレジット数が「50」に達していると判断した場合には、ステップ305に進む。
ステップ302において、クレジット数記憶手段190のクレジット数に「1」を加算する更新を行う。そして、ステップ303に進む。
ステップ303において、支払枚数カウント手段211のカウント数から「1」を減算する更新を行う。そして、ステップ304に進む。
ステップ304において、支払枚数カウント手段211のカウント数が「0」になっているか否かの判断が行われる。そして、支払枚数カウント手段211のカウント数が「0」になっていると判断した場合には、支払制御処理を終了する。支払枚数カウント手段211のカウント数が「0」になっていないと判断した場合には、ステップ301に戻る。
ステップ305において、払い出し装置5の送り出し機構の作動を開始する。そして、ステップ306に進む。
ステップ306において、払い出し装置5の払い出しセンサーにより1枚のメダルの排出を検出したか否かの判断が行われる。そして、1枚のメダルの排出を検出したと判断した場合には、ステップ307に進む。1枚のメダルの排出を検出していないと判断した場合には、ステップ306に戻る。
ステップ307において、払い出し装置5の送り出し機構の作動を停止する。そして、ステップ303に進む。
以上のように、本実施の形態によれば、当選役の入賞を契機にメダルが支払われた場合に、1ゲームにおける支払い可能なメダルの枚数の上限に制限されたときに、新たにメダルをベットすることなくゲームを行えるようにすることで、この上限を超過した分を補填することができる。さらに詳しくは、当選役の入賞を契機にメダルが支払われた場合に、1ゲームにおける支払い可能なメダルの枚数の上限に制限されたときに、新たにメダルをベットすることなく、上限を超過した分に相当する回数のゲームを行えるようにすることで、上限を超過した分を補填することができる。これにより、損をしたという遊技者の不満を解消することができる。
ところで、このスロットマシンSは、以下に示すような遊技機用プログラムによって制御することができる。
すなわち、遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
停止表示している図柄表示手段の図柄を変動表示に移行させるための図柄変動開始手段、
変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示に移行させるための図柄変動停止手段、
図柄変動開始手段の作動を契機に、複数の当選役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段130、
図柄変動停止手段の作動を契機に、当選抽選手段130の抽選結果及び図柄表示手段の図柄の表示位置に基づいて、変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示させる制御を行うための停止制御手段160、
図柄表示手段が停止表示に移行したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段170、
当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得する支払予定数取得手段230、
支払予定数が支払可能上限数を超過しているか否かを判定するための支払予定数判定手段240、
支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたときには、支払可能上限数分の遊技媒体を支払う制御を行い、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段240により判定されたときには、支払予定数分の遊技媒体を支払う制御を行うための支払制御手段210、
支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段240により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶するための上限超過数記憶手段250、
上限超過数が所定数に到達しているか否かを判定するための上限超過数判定手段260、
上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段260により判定されたことを契機に、当該上限超過数を減ずる上限超過数減算手段270として機能させ、
上限超過数が上限超過数減算手段270により減じられたことを契機に、新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にするように機能させるための遊技機用プログラムである。
さらに、スロットマシンSは、コンピュータの読み取り可能な記憶媒体で、且つ当該遊技機用プログラムを記憶した記憶媒体によって制御することができる。
ここで、遊技機としては、スロットマシンなどの現実の遊技機でもよく、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機であってもよい。
また、図柄表示手段は、表面に複数の図柄を付した回転リール23の回転を制御するように形成してもよいし、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように形成してもよい。
また、図柄変動開始手段は、停止表示している図柄表示手段の図柄を変動表示に移行させるためのものであり、スタートスイッチ53を含むものである。
また、図柄変動停止手段は、変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示に移行させるためのものであり、ストップスイッチ54を含むものである。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用または家庭用のテレビゲーム機等を制御しようとする場合に、例えば当選役に入賞した際に、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に、メダルが払い出されるような画像や得点が加算されるような画像を表示するように形成することができる。
(他の実施の形態)
本発明は、本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形や改良も含むものである。
本実施の形態では、メダルを用いて遊技を行うスロットマシンSについて説明したが、本発明は、パチンコ玉を用いて遊技を行うスロットマシンにも適用することができる。
また、本実施の形態では、上限超過数記憶手段250は、1ゲームを越えて上限超過数を記憶するとともに、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して上限超過数に累積するように形成されているが、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶する前に上限超過数をクリアし、上限超過数に累積させないように形成してもよい。
具体的には、例えば、ステップ108においてスタートスイッチ53が操作されたと判断したこと、ステップ111において停止テーブルが読み出されたこと、またはステップ116において入賞判定処理が行われたこと等を契機に、上限超過数記憶手段250の記憶する上限超過数をクリアするように形成することもできる。これにより、1ゲームにおける支払い可能なメダルの枚数の上限を超過した場合に、この上限を超過した分の補填は、1回の超過につき1回までに限定することができる。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいて前扉を取り外した状態を示す斜視図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいて各回転リールのリールテープを展開して示す展開図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける制御装置の入力、制御及び出力の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける支払制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
S スロットマシン 1 筐体
2 交換ユニット 3 前扉
4 電源ユニット 5 払い出し装置
6 メダルセレクター 7 投入センサー
8 報知装置
10 制御装置 11 正面開口部
12 中板 13 開口上部
14 開口下部 15 底板
16A 右側板 16B 左側板
17 天板 18 筐体側蝶番
21 枠体 22 リールユニット
23 回転リール 24 基板ユニット
25 枠体側蝶番 26 係合クリップ
27 フック部 28 リールテープ
30 上扉 31 図柄表示窓
32 数値表示部 33 ランプ
34 画像表示装置 35 スピーカ
36 上扉側蝶番 37 入賞有効ライン
40 下扉 41 メダル払い出し口
42 メダル投入口 43 メダル受け皿
44 メダル排出部 45 前パネル
46 下扉側蝶番
50 操作部 51 ベットスイッチ
52 精算スイッチ 53 スタートスイッチ
54 ストップスイッチ
100 遊技制御装置 110 通常遊技制御装置
120 特別遊技制御手段 121 BB制御手段
122 RB制御手段
130 当選抽選手段 132 当選抽選乱数抽出手段
133 当選判定テーブル記憶手段 134 当選判定テーブル選択手段
135 当選判定手段 136 当選フラグ成立手段
140 回転制御手段 150 回転位置判断手段
160 停止制御手段 161 停止テーブル
162 停止テーブル選択手段 163 回転リール停止手段
170 入賞判定手段 180 ベット数記憶手段
190 クレジット数記憶手段 200 遊技状態更新手段
210 支払制御手段 211 支払枚数カウント手段
212 クレジット数増加手段 213 払い出し制御手段
220 ベット数保存手段 230 支払予定数取得手段
240 支払予定数判定手段 250 上限超過数記憶手段
260 上限超過数判定手段 270 上限超過数減算手段
280 ベット数加算手段 290 リプレイ入賞ベット手段
300 演出制御装置 310 演出データ記憶手段
320 演出出力制御手段

Claims (5)

  1. 表面に複数の図柄が付された複数個の回転リールと、
    各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    スタートスイッチの操作を契機に、複数の当選役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段と、
    ストップスイッチの操作を契機に、当選抽選手段の抽選結果及び回転リールの回転位置に基づいて、当該ストップスイッチに対応する回転リールの停止制御を行うための停止制御手段と、
    すべての回転リールの回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段と、
    当選役に入賞したと入賞判定手段により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得する支払予定数取得手段と、
    支払予定数取得手段により取得された数(以下「支払予定数」という)が、1ゲームにおける支払い可能な遊技媒体の数の上限(以下「支払可能上限数」という)を超過しているか否かを判定するための支払予定数判定手段と、
    支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段により判定されたときには、支払可能上限数分の遊技媒体を支払う制御を行い、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段により判定されたときには、支払予定数分の遊技媒体を支払う制御を行うための支払制御手段と、
    支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶するための上限超過数記憶手段と、
    1ゲームの終了を契機に、上限超過数記憶手段の記憶する数(以下「上限超過数」という)が所定数に到達しているか否かを判定するための上限超過数判定手段と、
    上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段により判定されたことを契機に、当該上限超過数を減ずる上限超過数減算手段とを備え、
    上限超過数が上限超過数減算手段により減じられたことを契機に、新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にすることを特徴とするスロットマシン。
  2. 上限超過数記憶手段は、1ゲームを越えて上限超過数を記憶するとともに、支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して上限超過数に累積することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 複数の当選役には、入賞すると新たに遊技媒体をベットすることなく再度1ゲームを行うことができるリプレイ当選役が含まれ、
    上限超過数判定手段は、1ゲームが終了した場合であっても、当該ゲームにおいてリプレイ当選役に入賞したと入賞判定手段により判定されたときには、上限超過数が所定数に到達しているか否かを判定しないことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 遊技機を、
    複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    停止表示している図柄表示手段の図柄を変動表示に移行させるための図柄変動開始手段、
    変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示に移行させるための図柄変動停止手段、
    図柄変動開始手段の作動を契機に、複数の当選役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段、
    図柄変動停止手段の作動を契機に、当選抽選手段の抽選結果及び図柄表示手段の図柄の表示位置に基づいて、変動表示している図柄表示手段の図柄を停止表示させる制御を行うための停止制御手段、
    図柄表示手段が停止表示に移行したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段、
    当選役に入賞したと入賞判定手段により判定されたことを契機に、支払う遊技媒体の数を当該当選役に応じて取得する支払予定数取得手段、
    支払予定数が支払可能上限数を超過しているか否かを判定するための支払予定数判定手段、
    支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段により判定されたときには、支払可能上限数分の遊技媒体を支払う制御を行い、支払予定数が支払可能上限数を超過していないと支払予定数判定手段により判定されたときには、支払予定数分の遊技媒体を支払う制御を行うための支払制御手段、
    支払予定数が支払可能上限数を超過していると支払予定数判定手段により判定されたことを契機に、支払予定数が支払可能上限数を超過した数を算出して記憶するための上限超過数記憶手段、
    上限超過数が所定数に到達しているか否かを判定するための上限超過数判定手段、
    上限超過数が所定数に到達していると上限超過数判定手段により判定されたことを契機に、当該上限超過数を減ずる上限超過数減算手段として機能させ、
    上限超過数が上限超過数減算手段により減じられたことを契機に、新たに遊技媒体をベットすることなく1ゲームを実行可能にするように機能させるための遊技機用プログラム。
  5. コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であって、
    請求項4に記載の遊技機用プログラムを記憶することを特徴とする記憶媒体。
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