JP2008295521A - Member management system and method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To manage an operating time of a machine by a member. <P>SOLUTION: When receiving a replay operation by a CR unit 30 attached to a Pachinko machine 40 and detecting the coming to or the leaving from the Pachinko machine 40 or continuously non-detecting a non-operation state where the both are not detected for a prescribed period, a member management T/C 10 presumes that the member is playing with the game machine, updates a machine operation management table 14b based on the presumption result and thereby, even if approving a use of a personal digital assistant as a member specification medium, enables to presume a game finish time. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、会員の台稼働時間を管理するための台稼動管理テーブルを記憶しており、会員用記録媒体又は携帯端末を含む会員特定媒体の使用状況に基づいて、台稼動管理テーブルを更新する管理装置を有する会員管理システム及び会員管理方法に関する。   The present invention stores a table operation management table for managing the table operation time of a member, and updates the table operation management table based on the use status of a member specifying medium including a member recording medium or a portable terminal. The present invention relates to a member management system having a management device and a member management method.

従来より、パチンコ遊技又はパチスロ遊技を提供する遊技店においては、人気の高い遊技台を分析したり、また、会員の遊技状況をモニタリングする観点から、会員カードの挿入時間に基づいて会員の台稼働時間が管理されている。   Traditionally, at game stores that offer pachinko games or pachislot games, it is possible to analyze popular game machines and monitor the game situation of members based on membership card insertion time. Time is managed.

例えば、特許文献1には、カードリーダから顧客カードが抜き取られた後の所定時間内に、特賞状態が発生した場合、もしくは特賞状態が発生した後に顧客カードが抜き取られた場合は、該特賞状態が終了するまでの当該パチンコ遊技機から出力される遊技履歴データを、抜き取られた顧客カードに記憶された顧客の個人情報として引き続き収集する顧客情報収集方法が開示されている。   For example, in Patent Document 1, if a special prize state occurs within a predetermined time after a customer card is extracted from a card reader, or if a customer card is extracted after a special prize state occurs, the special prize state A customer information collecting method is disclosed in which game history data output from the pachinko gaming machine until the end of the game is continuously collected as customer personal information stored in the extracted customer card.

特開平10−328390号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-328390

ところで、遊技店では、会員カードを通じて会員サービスを提供することにより会員登録した遊技客とその他の遊技客との差別化を図っているが、遊技店内で利用される他の用途には利用されず、遊技客個人との結び付きが希薄であるため、遊技客による携帯率は芳しくなく、会員カードの利用が促進されていない。   By the way, at the amusement store, by providing a membership service through the membership card, the player who has registered as a member is differentiated from other players, but it is not used for other purposes used in the amusement store. However, since the connection with the individual player is sparse, the portable rate by the player is not good and the use of the membership card is not promoted.

このため、最近では、多数の遊技客が所持する携帯電話機やPHS等の携帯端末固有の識別情報を管理装置に登録させ、かかる携帯端末を会員カードの代わりに使用させる仕組みが考えられつつある。   For this reason, recently, a mechanism has been considered in which identification information unique to mobile terminals such as mobile phones and PHS possessed by a large number of players is registered in the management apparatus, and such mobile terminals are used in place of membership cards.

しかしながら、会員特定媒体として携帯端末を使用させることを認めた場合には、会員によりかざし操作を行うだけで会員サービスを利用することができ、会員カードのように継続的に挿入されることはないため、遊技開始時刻は特定できても遊技終了時刻は特定することができず、会員の台稼働時間を管理することができないという問題点があった。   However, if it is permitted to use a mobile terminal as a member identification medium, the member service can be used simply by holding the member up, and it will not be inserted continuously like a member card. Therefore, even if the game start time can be specified, the game end time cannot be specified, and there is a problem in that it is not possible to manage the member running time.

このことから、会員特定媒体として携帯端末を使用させることを認める場合に、いかにして遊技終了時刻を特定するかが極めて重要な課題となっている。   For this reason, when it is allowed to use a mobile terminal as a member specifying medium, how to specify the game end time is a very important issue.

そこで、本発明は、上述した従来技術による課題(問題点)を解消するためになされたものであり、会員特定媒体として携帯端末を使用させることを認める場合に、遊技終了時刻を推定し、もって会員の台稼働時間を管理することができる会員管理システム及び会員管理方法を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention was made to solve the above-described problems (problems) of the prior art, and when it is allowed to use a mobile terminal as a member specifying medium, the game end time is estimated and held. It is an object of the present invention to provide a member management system and a member management method that can manage the stand-up time of members.

上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明に係る会員管理システムは、会員の台稼働時間を管理するための台稼動管理テーブルを記憶しており、会員用記録媒体又は携帯端末を含む会員特定媒体の使用状況に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する管理装置を有する会員管理システムであって、前記管理装置は、遊技台に併設される台間機で再プレイ操作を受け付けた場合、その遊技台でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、前記会員が当該遊技台で遊技中であると推定する遊技状態推定手段と、前記遊技状態推定手段による推定結果に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a member management system according to the present invention stores a stand-by management table for managing the stand-up time of a member, and a member recording medium or a portable terminal A member management system having a management device that updates the table operation management table based on the usage status of the member identification medium including the management device, wherein the management device performs a replay operation with a pedestal machine provided alongside the game machine. If it is accepted, if the in / out is detected on the gaming table, or if a non-operating state in which neither of them is detected is not continuously detected for a predetermined period, the member is playing on the gaming table. A gaming state estimation unit for estimation and an updating unit for updating the table operation management table based on an estimation result by the gaming state estimation unit are provided.

また、本発明に係る会員管理システムは、前記遊技状態推定手段は、前記台間機で前回使用された会員特定媒体と同一でない会員特定媒体が使用された場合、もしくは前記台間機でその日初めて会員特定媒体が使用された場合に、その時刻を当該遊技台での遊技開始時刻と推定することを特徴とする。   In the member management system according to the present invention, the gaming state estimation means may be used when a member identification medium that is not the same as the member identification medium used last time is used in the machine, or for the first time on the day in the machine. When the member specifying medium is used, the time is estimated as the game start time on the game machine.

また、本発明に係る会員管理システムは、前記遊技状態推定手段は、前記無動作状態が所定期間を超えて継続して検出された場合、もしくは、前記台間機と同一ではない他の店内機器で前記会員特定媒体の使用が検知された場合に、前記無動作状態を検出してから所定期間内のいずれかの時刻を当該遊技台での遊技終了時刻と推定することを特徴とする。   Further, in the member management system according to the present invention, the gaming state estimation means may be configured such that the inoperative state is continuously detected over a predetermined period, or another in-store device that is not the same as the inter-vehicle machine When the use of the member specifying medium is detected, any time within a predetermined period after the non-operation state is detected is estimated as a game end time on the game machine.

また、本発明に係る会員管理システムは、前記会員ごとに当該会員の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに備え、前記遊技状態推定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された会員の遊技履歴に基づいて、前記遊技台での遊技終了時刻を推定することを特徴とする。   In addition, the member management system according to the present invention further includes a game history storage unit that stores a game history of the member for each member, and the game state estimation unit stores the game of the member stored by the game history storage unit. The game end time on the gaming table is estimated based on the history.

また、本発明に係る会員管理方法は、会員の台稼働時間を管理するための台稼動管理テーブルを記憶しており、会員用記録媒体又は携帯端末を含む会員特定媒体の使用状況に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する管理装置を有する会員管理システムに用いる会員管理方法であって、前記管理装置が、遊技台に併設される台間機で再プレイ操作を受け付けた場合、その遊技台でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、前記会員が当該遊技台で遊技中であると推定する遊技状態推定工程と、前記遊技状態推定工程による推定結果に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する更新工程とを含んだことを特徴とする。   In addition, the member management method according to the present invention stores a stand-up management table for managing the stand-up time of a member, and based on the usage status of a member-specific medium including a member recording medium or a portable terminal, A member management method used in a member management system having a management device for updating the table operation management table, wherein when the management device accepts a replay operation with a pedestrian machine provided in the gaming table, the gaming table A gaming state estimation step of estimating that the member is playing a game on the gaming table when an in or out state is detected or when an inoperative state in which neither of them is detected is not continuously detected for a predetermined period; And an updating step of updating the table operation management table based on the estimation result of the gaming state estimation step.

本発明によれば、管理装置が、遊技台に併設される台間機で再プレイ操作を受け付けた場合、その遊技台でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、会員が当該遊技台で遊技中であると推定し、該推定結果に基づいて台稼動管理テーブルを更新するように構成したので、会員特定媒体として携帯端末を使用させることを認めた場合でも遊技終了時刻を推定することができ、会員の台稼働時間を管理することが可能な会員管理システム及び会員管理方法が得られるという効果を奏する。   According to the present invention, when the management device accepts a replay operation with a pedestrian machine attached to the gaming table, when an in / out is detected on the gaming table, or both of these are not detected When the state is not continuously detected for a predetermined period, it is assumed that the member is playing a game on the game machine, and the table operation management table is updated based on the estimation result. Even when the terminal is allowed to be used, the game end time can be estimated, and the member management system and the member management method capable of managing the member running time can be obtained.

また、本発明によれば、台間機で前回使用された会員特定媒体と同一でない会員特定媒体が使用された場合、もしくは台間機でその日初めて会員特定媒体が使用された場合に、その時刻を当該遊技台での遊技開始時刻と推定するように構成したので、入替り時又は初回時に遊技する遊技客の遊技開始時刻を正確に推定することが可能な会員管理システムが得られるという効果を奏する。   In addition, according to the present invention, when a member identification medium that is not the same as the member identification medium used last time is used in the intermediary machine, or when the member identification medium is used for the first time on the day in the intermediary machine, the time Is estimated to be the game start time on the gaming table, so that it is possible to obtain a member management system that can accurately estimate the game start time of a player who plays at the time of replacement or the first time. Play.

また、本発明によれば、無動作状態が所定期間を超えて継続して検出された場合、もしくは、台間機と同一ではない他の店内機器で会員特定媒体の使用が検知された場合に、無動作状態を検出してから所定期間内のいずれかの時刻を当該遊技台での遊技終了時刻と推定するように構成したので、1度の再プレイで遊技を止めた場合、所望回数の再プレイを行った場合、或いは、獲得遊技媒体で継続遊技された場合でも遊技終了時刻を推定することが可能な会員管理システムが得られるという効果を奏する。   Further, according to the present invention, when the non-operation state is continuously detected over a predetermined period, or when the use of the member specific medium is detected by another in-store device that is not the same as the intermediary machine. Since any time within a predetermined period after the non-operation state is detected is estimated as the game end time on the game table, when the game is stopped by one replay, the desired number of times There is an effect that a member management system capable of estimating the game end time can be obtained even when the replay is performed or the game is continuously played with the acquired game medium.

また、本発明によれば、会員ごとに当該会員の遊技履歴を記憶しておき、記憶した会員の遊技履歴に基づいて遊技台での遊技終了時刻を推定するように構成したので、会員特性に適合した遊技終了時刻を推定することができ、会員の台稼動時間を正確に推定することが可能な会員管理システムが得られるという効果を奏する。   In addition, according to the present invention, the game history of each member is stored for each member, and the game end time on the game machine is estimated based on the stored game history of the member. It is possible to estimate a suitable game end time, and there is an effect that a member management system capable of accurately estimating a member's stand operating time can be obtained.

以下に添付図面を参照して、本発明に係る会員管理システム(会員管理方法)の好適な実施例を詳細に説明する。なお、以下では、本発明をパチンコ遊技に適用する場合について説明することとする。   Exemplary embodiments of a member management system (member management method) according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a pachinko game will be described.

まず、本実施例1に係る会員管理システムのシステム構成について説明する。図1は、実施例1に係る会員管理システムのシステム構成を示す図である。この会員管理システムは、パチンコ店等の遊技店に登録された会員による遊技台の稼働時間(以下、台稼働時間という)を管理するものである。   First, the system configuration of the member management system according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of the member management system according to the first embodiment. This member management system manages the operating time (hereinafter referred to as “table operating time”) of a game machine by a member registered in a game shop such as a pachinko parlor.

同図に示すように、遊技店内には、遊技店にて予め登録処理された遊技客の会員情報を管理する会員管理用ターミナルコントローラ(以下、「会員管理T/C」と言う)10と、島コントローラ20と、カード処理ユニット(以下、「CRユニット」と言う)30と、パチンコ機40と、計数機50と、会員カード処理機70と、ホールコンピュータ100とが設けられている。   As shown in the figure, in the amusement store, there is a member management terminal controller (hereinafter referred to as “member management T / C”) 10 for managing member information of a player registered in advance at the amusement store, An island controller 20, a card processing unit (hereinafter referred to as “CR unit”) 30, a pachinko machine 40, a counter 50, a member card processing machine 70, and a hall computer 100 are provided.

会員管理T/C10には、ホールコンピュータ100、会員カード処理機70及び島コントローラ20が接続されており、島コントローラ20には、各島に設置された複数のパチンコ機40それぞれに併設されたCRユニット30が接続されており、会員カード処理機70には、パチンコ玉数を計数する計数機50が接続されており、また、ホールコンピュータ100には、パチンコ機40それぞれに付設された台ユニット(以下、「DU」と言う)90が接続されている。   The member management T / C 10 is connected to a hall computer 100, a member card processor 70, and an island controller 20. The island controller 20 is connected to each of a plurality of pachinko machines 40 installed on each island. The unit 30 is connected, the membership card processing machine 70 is connected to a counter 50 for counting the number of pachinko balls, and the hall computer 100 is connected to a base unit (each unit attached to each pachinko machine 40). (Hereinafter referred to as “DU”) 90 is connected.

パチンコ機40は、パチンコ玉を遊技領域に発射して遊技者がパチンコ遊技を行う装置であり、本実施例1では、プリペイドカード対応のいわゆるCRパチンコ機であるものとしている。また、パチンコ機40は、パチンコ玉の払出し又は打込みを検知した場合に、そのパチンコ玉数をINパルス又はOUTパルスとしてDU90に送信している。   The pachinko machine 40 is a device in which a player plays a pachinko game by launching a pachinko ball into the game area. In the first embodiment, the pachinko machine 40 is a so-called CR pachinko machine compatible with a prepaid card. Further, when the pachinko machine 40 detects the payout or driving of the pachinko ball, the pachinko machine 40 transmits the number of pachinko balls to the DU 90 as an IN pulse or an OUT pulse.

CRユニット30は、各プリペイドカードの残度数等を管理する図示しないプリペイドカード管理装置と各パチンコ機40との間に介在し、プリペイドカード管理装置に対してプリペイドカードの残度数の問い合わせや玉貸し要求を行うとともに、残度数がある場合にパチンコ機40に対して玉貸し指示を行う装置である。なお、本実施例1では、プリペイドカードに係る処理にその特徴はないため、以下ではプリペイドカードに関する説明を省略する。   The CR unit 30 is interposed between a prepaid card management device (not shown) that manages the remaining frequency of each prepaid card and each pachinko machine 40. The prepaid card management device inquires about the remaining frequency of the prepaid card and lends the ball. It is a device that makes a request and issues a ball lending instruction to the pachinko machine 40 when there is a remaining number. In the first embodiment, the process related to the prepaid card has no feature, and therefore, the description regarding the prepaid card is omitted below.

また、このCRユニット30は、会員特定媒体の受付操作に応答して、会員管理T/C10に預け入れられた貯玉を引き落とすいわゆる再プレイの機能を有する。具体的には、携帯電話機80に対応するためにリーダライタ31を有しており、会員がCRユニット30に会員カードを挿入するか又は予め登録処理された携帯電話機80をリーダライタ31にかざして再プレイ操作を行うと、会員管理T/C10が管理する貯玉残高から再プレイ分の玉数を減算するとともに、パチンコ機40に対して玉投出指示を行う。このように、かかるCRユニット30は、携帯電話機80を用いた再プレイにも対応している。   Further, the CR unit 30 has a so-called replay function that withdraws the stored money deposited in the member management T / C 10 in response to the operation of accepting the member specifying medium. Specifically, the reader / writer 31 is provided to support the mobile phone 80, and the member inserts a membership card into the CR unit 30 or holds the mobile phone 80 that has been registered in advance over the reader / writer 31. When the replay operation is performed, the number of replay balls is subtracted from the balance of the managed balls managed by the member management T / C 10 and a ball throwing instruction is given to the pachinko machine 40. Thus, the CR unit 30 also supports replay using the mobile phone 80.

計数機50は、遊技客が獲得したパチンコ玉を計数する計数機であり、その計数結果を会員カード処理機70に出力する。なお、本実施例1では、計数機50はパチンコ玉の計数機能のみを有することとし、計数結果がバーコード印字された計数レシートを発行する印字機能、並びに、会員管理T/C10にて記憶管理される貯玉残高に計数結果の一部または全部を貯玉加算させる計数貯玉機能は、後述する会員カード処理機70が有することとする。   The counter 50 is a counter that counts pachinko balls acquired by the player, and outputs the counting result to the member card processor 70. In the first embodiment, the counting machine 50 has only a pachinko ball counting function, a printing function for issuing a counting receipt on which a counting result is bar code printed, and storage management by the member management T / C 10. It is assumed that the membership card processing machine 70 (to be described later) has a counting / storing ball function for adding a part or all of the counting result to the stored balance.

会員カード処理機70は、携帯電話機80を用いた会員登録や登録済み会員による貯玉を行う際に利用される会員用端末装置であり、会員カードに記録した会員IDを読み取るカードリーダと携帯電話機80から会員ID(正確には後述するIDm)を読み取るリーダライタ75を備えている。本実施例1では、携帯電話機80内のICチップ81に保持されているユニークな識別情報(例えば、ICカードの製造番号であるIDm)を会員識別情報として用いている。   The member card processing machine 70 is a member terminal device used when registering a member using the mobile phone 80 or storing a ball by a registered member. The card reader 70 and the mobile phone 80 read the member ID recorded on the member card. A reader / writer 75 for reading a member ID (more precisely, IDm described later) is provided. In the first embodiment, unique identification information (for example, IDm, which is an IC card manufacturing number) held in the IC chip 81 in the mobile phone 80 is used as member identification information.

DU90は、パチンコ機40から受信したINパルス及びOUTパルス等の各種パルスをソフトウェア処理が可能なデジタル信号に変換する台ユニットであり、このようにしてデジタル信号に変換したイン信号又はアウト信号をホールコンピュータ100に通知している。   The DU 90 is a stand unit that converts various pulses such as IN pulse and OUT pulse received from the pachinko machine 40 into digital signals that can be processed by software. The computer 100 is notified.

ホールコンピュータ100は、各遊技台(パチンコ機40)からDU90を通じて収集した遊技台情報を管理するコンピュータである。このホールコンピュータでは、イン信号から得られる払出し数、アウト信号から得られる打込み数の他、特賞回数、スタート回数、累計ゲーム数などの情報を遊技台ごとに管理している。   The hall computer 100 is a computer that manages gaming machine information collected from each gaming machine (pachinko machine 40) through the DU 90. In this hall computer, information such as the number of payouts obtained from the in signal and the number of shots obtained from the out signal, as well as the number of special prizes, the number of start times, and the total number of games are managed for each gaming machine.

会員管理T/C10は、後述する会員管理テーブル14a及び台稼動管理テーブル14bを用いて遊技店に登録された会員の統括管理を行う管理装置である。この会員管理テーブル14aは、会員ID、IDm及び貯玉残高を対応付けて記憶している。そして、会員カード処理機70から貯玉加算依頼(計数貯玉依頼)を受け付けたならば該当する貯玉口座内の貯玉数を加算処理し、CRユニット30から貯玉減算依頼(再プレイ要求)を受け付けたならば該当する貯玉口座内の貯玉数を減算処理する。また、台稼動管理テーブル14bは、IDm、台番号、遊技開始時刻、遊技終了時刻、遊技状態フラグ及び最終動作検出時刻を対応付けて記憶している。そして、CRユニット30からの再プレイ要求、会員カード処理機70からの計数貯玉要求、もしくは、ホールコンピュータ100から転送されるイン/アウト信号に基づいて、台稼動管理テーブル14b内の遊技開始時刻、遊技終了時刻、遊技状態フラグ及び最終動作検出時刻を更新する。なお、本実施例1では、会員カードの挿入時間に基づいて台稼動時間を推定するのは既存技術であるため、会員によって携帯電話機80が使用される場合にいかにして台稼動時間を推定するかを重点的に説明する。   The member management T / C 10 is a management device that performs overall management of members registered in the amusement store using a member management table 14a and a stand operation management table 14b described later. The member management table 14a stores a member ID, IDm, and a stored balance in association with each other. Then, if a storage ball addition request (counting storage ball request) is received from the member card processing machine 70, the number of storage balls in the corresponding storage account is added, and if a storage ball subtraction request (replay request) is received from the CR unit 30 For example, the number of stored balls in the corresponding stored account is subtracted. In addition, the table operation management table 14b stores IDm, a table number, a game start time, a game end time, a game state flag, and a final action detection time in association with each other. Based on the replay request from the CR unit 30, the counting and storing ball request from the member card processor 70, or the in / out signal transferred from the hall computer 100, the game start time in the stand operation management table 14 b, The game end time, the game state flag, and the final action detection time are updated. In the first embodiment, since it is an existing technique to estimate the table operation time based on the insertion time of the member card, how the table operation time is estimated when the cellular phone 80 is used by a member. Explain mainly.

ここで、本実施例1に係る会員管理T/C10は、パチンコ機40に併設されるCRユニット30で再プレイ操作を受け付けた場合、そのパチンコ機40でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、会員が当該遊技台で遊技中であると推定し、該推定結果に基づいて台稼動管理テーブル14bを更新する点にその特徴がある。   Here, when the member management T / C 10 according to the first embodiment receives a replay operation with the CR unit 30 provided in the pachinko machine 40, when the in / out is detected with the pachinko machine 40, or When the non-operating state in which neither of these is detected is continuously detected for a predetermined period, it is estimated that the member is playing a game on the game machine, and the machine operation management table 14b is updated based on the estimation result. There is the feature.

これを具体的に説明すると、入替り時又は初回時に遊技する遊技客の遊技開始時刻を正確に推定するために、会員管理T/C10では、CRユニット30で前回使用された携帯電話機80又は会員カードと同一でない携帯電話機80が使用された場合、もしくはCRユニット30でその日始めて携帯電話機80が使用された場合に、その時刻を当該遊技台での遊技開始時刻Tと推定している。 More specifically, in order to accurately estimate the game start time of the player who plays at the time of replacement or the first time, the member management T / C 10 uses the mobile phone 80 or member previously used in the CR unit 30. When a mobile phone 80 that is not the same as the card is used, or when the mobile phone 80 is used for the first time on the CR unit 30, the time is estimated as the game start time T 0 on the gaming machine.

その後、会員管理T/C10では、図2に示すように、このCRユニット30で再プレイ操作を受け付けた場合(1)には、遊技客に遊技継続意思があり、かつその再貸出しを受けたパチンコ玉がなくなるまで遊技を継続する蓋然性が高いので、その遊技客が当該パチンコ機40で遊技中であると推定し、遊技台でイン又はアウトが検出された場合(2)には、まさに遊技中である蓋然性が高いので、その遊技客が当該遊技台で遊技中であると推定し、また、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間(例えば、「10分間」)継続して検出されない場合(3)には、遊技客が食料、飲料又はたばこ等を買出しに行っている蓋然性が高いので、同様に、遊技客が当該遊技台で遊技中であると推定している。   Thereafter, in the member management T / C 10, as shown in FIG. 2, when the replay operation is accepted by the CR unit 30 (1), the player has a willingness to continue the game and has received the re-rental. Since there is a high probability that the game will continue until there are no pachinko balls, it is estimated that the player is playing with the pachinko machine 40, and if in / out is detected on the game stand (2), the game is exactly Since the probability that the player is in the game is high, it is estimated that the player is playing on the game table, and no non-operation state in which neither of them is detected is continuously detected for a predetermined period (for example, “10 minutes”). In the case (3), since it is highly probable that the player is purchasing food, beverages, or tobacco, it is similarly estimated that the player is playing the game table.

言い換えれば、上記した(1)、(2)及び(3)のいずれも満たさない場合には、遊技客が遊技を継続している蓋然性が低く、無動作状態が所定期間を超えて継続して検出された時点をもってその時刻を遊技終了時刻と推定することができる。これにより、1度の再プレイで遊技を止めた場合、所望回数の再プレイを行った場合、或いは、獲得玉で継続遊技された場合でも、遊技終了時刻Tを推定することができる。また、当該CRユニット30以外の他のCRユニット30あるいは計数機50に接続された会員カード処理機70で携帯電話機80が使用された場合には、遊技台を移動した、あるいは遊技を終了した蓋然性が高いので、上記した(3)を満たさずともその時点をもって遊技終了時刻Tを推定することができる。 In other words, if none of the above (1), (2) and (3) is satisfied, the probability that the player continues to play the game is low, and the inoperative state continues for a predetermined period of time. The detected time can be estimated as the game end time. As a result, if you stop the game in the re-play of one degree, in the case of performing the re-play of the desired number of times, or, even if they were to continue the game in the winning ball, it is possible to estimate the game end time T E. In addition, when the mobile phone 80 is used in a member card processor 70 connected to a CR unit 30 other than the CR unit 30 or the counter 50, there is a probability that the game table has been moved or the game has ended. because of the high, without satisfying the above-mentioned (3) can be estimated game end time T E with that point.

したがって、本実施例1に係る会員管理T/C10によれば、パチンコ機40に併設されるCRユニット30で再プレイ操作を受け付けた場合、そのパチンコ機40でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、会員が当該遊技台で遊技中であると推定し、該推定結果に基づいて台稼動管理テーブル14bを更新するように構成したので、会員特定媒体として携帯端末を使用させることを認めた場合でも遊技終了時刻を推定することができ、会員の台稼働時間を管理することが可能になる。   Therefore, according to the member management T / C 10 according to the first embodiment, when a replay operation is received by the CR unit 30 provided in the pachinko machine 40, when in / out is detected by the pachinko machine 40, Alternatively, when a non-operating state in which neither of these is detected is not continuously detected for a predetermined period, it is estimated that the member is playing a game on the game table, and the table operation management table 14b is updated based on the estimation result. Therefore, even when it is permitted to use a mobile terminal as a member specifying medium, it is possible to estimate the game end time and to manage the member running time.

次に、図1に示した会員管理T/C10の構成について説明する。図3は、図1に示した会員管理T/C10の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、この会員管理T/C10は、入力部11と、出力部12と、IF部13と、記憶部14と、制御部15とを有する。   Next, the configuration of the member management T / C 10 shown in FIG. 1 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram showing the configuration of the member management T / C 10 shown in FIG. As shown in the figure, the member management T / C 10 includes an input unit 11, an output unit 12, an IF unit 13, a storage unit 14, and a control unit 15.

入力部11は、キーボードやマウス等の入力デバイスであり、出力部12は、液晶パネルやディスプレイ等の表示デバイスであり、また、IF部13は、島コントローラ20、CRユニット30、計数機50、会員カード処理機70及びホールコンピュータ100との間でデータ通信を行うためのインターフェースである。   The input unit 11 is an input device such as a keyboard or a mouse, the output unit 12 is a display device such as a liquid crystal panel or a display, and the IF unit 13 includes an island controller 20, a CR unit 30, a counter 50, This is an interface for data communication between the membership card processor 70 and the hall computer 100.

記憶部14は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技店に会員登録した会員の会員情報を管理する会員管理テーブル14aと、会員の台稼動時間を管理する台稼動管理テーブル14bとを記憶する。   The storage unit 14 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and a member management table 14a for managing member information of members registered as members in the amusement store and a table operation management table 14b for managing the table operation time of members. And remember.

会員管理テーブル14aは、図4に示すように、会員ID(及びIDm)ごとに貯玉残高を記憶したテーブルである。ここで記憶される貯玉残高は、遊技客が最後に貯玉利用を行った後の貯玉数(最新の貯玉残高)である。   As shown in FIG. 4, the member management table 14 a is a table that stores a stored ball balance for each member ID (and IDm). The stored ball balance stored here is the number of stored balls (the latest stored ball balance) after the player has last used the stored balls.

台稼動管理テーブル14bは、図5に示すように、IDmごとに、各遊技台の稼動に係る情報、たとえば台番号、遊技開始時刻、遊技終了時刻、遊技状態フラグ及び最終動作検出時刻を記憶したテーブルである。ここで、遊技開始時刻とは、特定の遊技台で遊技を始めた時刻を指し、また、遊技終了時刻とは、その遊技台での遊技を終了した時刻を指し、この遊技開始時刻から遊技終了時刻までの期間が台稼動時間となる。また、遊技状態フラグとは、遊技中及び遊技終了の2つの遊技状態を表すフラグであり、最終動作検出時刻とは、遊技台で最後の再プレイ操作が検出された時刻または最後にイン/アウトを検出した時刻を示している。   As shown in FIG. 5, the table operation management table 14b stores, for each IDm, information related to the operation of each game table, such as a table number, a game start time, a game end time, a game state flag, and a final operation detection time. It is a table. Here, the game start time refers to the time at which a game is started on a specific game machine, and the game end time refers to the time at which the game on the game machine is completed, and the game ends from this game start time. The period until the time is the stand operating time. The game state flag is a flag that represents two game states, that is, the game is in progress and the game is over. The final action detection time is the time at which the last replay operation was detected on the game table or the last in / out. The time at which is detected.

図5に示す例では、IDm「015021350C52D3E1」の会員が「11:25」から「11:48」まで台番号「007」の遊技台で遊技しており、続いて、「11:48」から台番号「008」の遊技台で遊技中であり、その遊技台での最終動作が「11:59」に行われた旨を表している。   In the example shown in FIG. 5, a member with IDm “015102350C52D3E1” is playing on a game machine having a machine number “007” from “11:25” to “11:48”, and subsequently, a machine from “11:48”. This indicates that a game is being played on the gaming machine with the number “008” and the final action on the gaming machine was performed at “11:59”.

制御部15は、会員管理T/C10を全体制御する制御部であり、貯玉管理部15aと、イン/アウト監視部15cと、無動作状態監視部15dと、遊技状態推定部15eと、テーブル更新部15fとを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行し、貯玉管理部15a、イン/アウト監視部15c、無動作状態監視部15d、遊技状態推定部15e及びテーブル更新部15fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 15 is a control unit that totally controls the member management T / C 10, and includes a storage management unit 15a, an in / out monitoring unit 15c, an inoperative state monitoring unit 15d, a gaming state estimation unit 15e, and a table update. Part 15f. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU for execution, and a storage management unit 15a, an in / out monitoring unit 15c, Processes corresponding to the non-operation state monitoring unit 15d, the gaming state estimation unit 15e, and the table update unit 15f are executed.

貯玉管理部15aは、会員管理テーブル14aを利用して会員の貯玉残高を管理する管理部である。具体的には、CRユニット30又は会員カード処理機70からIDm(又は会員ID)を含む貯玉更新依頼を受け付けた場合に、会員管理テーブル14aに記憶される該当IDm(又は会員ID)の貯玉残高に対して更新依頼玉数分の加算処理または減算処理を行う。なお、当然のことながら、貯玉減算処理を行う際に貯玉残高が足りない場合には、会員カード処理機70にエラー信号が返信される。   The storage ball management unit 15a is a management unit that manages the member's storage balance using the member management table 14a. Specifically, when a stored ball update request including IDm (or member ID) is received from the CR unit 30 or the member card processor 70, the stored ball balance of the corresponding IDm (or member ID) stored in the member management table 14a. Addition processing or subtraction processing for the number of update request balls is performed. As a matter of course, an error signal is returned to the member card processor 70 when the accumulated ball balance is insufficient when performing the accumulated ball subtraction process.

また、この貯玉管理部15aは、再プレイ操作監視部15bを内在する。この再プレイ操作監視部15bは、会員による貯玉操作または再プレイ操作を監視する処理部である。具体的には、CRユニット30から再プレイ要求を受け付けた場合に、その会員が遊技を開始しようとしているのか否かを判別するために、台稼動管理テーブル14bを参照して、その再プレイ要求に含まれるIDmの遊技状態フラグが「遊技中」であるか否かを判定し、この時、遊技状態フラグが「遊技終了」である場合には、遊技状態推定部15eに判定結果を出力し、また、遊技状態フラグが「遊技中」である場合には、台移動が行われた否かを判定するために、再プレイ要求に含まれる台番号が台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号と一致するか否かをさらに判定する。   Further, the stored ball management unit 15a includes a replay operation monitoring unit 15b. The replay operation monitoring unit 15b is a processing unit that monitors a member's storage operation or replay operation. Specifically, when a replay request is received from the CR unit 30, in order to determine whether or not the member is about to start a game, the replay request is referred to the table operation management table 14b. It is determined whether or not the game state flag of IDm included in the game is “in game”. At this time, if the game state flag is “game end”, the determination result is output to the game state estimation unit 15e. In addition, when the game state flag is “in game”, the machine number included in the replay request is registered in the machine operation management table 14b in order to determine whether or not the machine movement has been performed. It is further determined whether or not it matches the machine number.

イン/アウト監視部15cは、ホールコンピュータ100から転送される各パチンコ機40のイン/アウト信号を監視する処理部である。具体的には、ホールコンピュータ100からイン/アウト信号が転送された場合に、そのイン/アウト信号を検出した台番号を遊技状態推定部15eに出力する。   The in / out monitoring unit 15 c is a processing unit that monitors an in / out signal of each pachinko machine 40 transferred from the hall computer 100. Specifically, when an in / out signal is transferred from the hall computer 100, the machine number from which the in / out signal is detected is output to the gaming state estimation unit 15e.

無動作状態監視部15dは、台稼動管理テーブル14bに記憶されている最終動作検出時刻を監視する処理部である。具体的には、最終動作検出時刻が所定期間(例えば、「10分間」)を経過したIDmが存在する場合には、そのIDm(台番号でもよい)を遊技状態推定部15eに出力する。   The non-operation state monitoring unit 15d is a processing unit that monitors the last operation detection time stored in the stand operation management table 14b. Specifically, if there is an IDm whose final action detection time has passed a predetermined period (for example, “10 minutes”), the IDm (may be a unit number) is output to the gaming state estimation unit 15e.

遊技状態推定部15eは、会員の遊技状態を推定する処理部である。例えば、再プレイ操作監視部15bによって再プレイ要求に含まれるIDmの遊技状態フラグが「遊技終了」である場合には、新たな台選び等で遊技を終了していて台移動をして遊技を再開しようとしている蓋然性が高いので、現時刻を遊技開始時刻と推定し、台稼動管理テーブル14b内の台番号、遊技開始時刻(同時刻)、遊技状態フラグ(遊技中)及び最終動作検出時刻(同時刻)を更新するようにテーブル更新部15fに指示する。   The gaming state estimation unit 15e is a processing unit that estimates a member's gaming state. For example, when the game state flag of IDm included in the replay request by the replay operation monitoring unit 15b is “game end”, the game is ended by selecting a new table and moving the table to play the game. Since the probability of restarting is high, the current time is estimated as the game start time, the machine number in the machine operation management table 14b, the game start time (same time), the game status flag (during game), and the final action detection time ( The table update unit 15f is instructed to update (at the same time).

また、遊技状態推定部15eは、再プレイ要求に含まれるIDmの遊技状態フラグが「遊技中」であり、かつ再プレイ要求に含まれる台番号が台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号と一致しない場合には、台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号の遊技台での遊技を終了し、新たな遊技台で遊技を始めた蓋然性が高いので、現時刻を遊技終了時刻と推定し、台稼動管理テーブル14b内の遊技状態フラグ(遊技終了)及び遊技終了時刻を更新するようにテーブル更新部15fに指示するとともに、同時刻を遊技開始時刻と推定し、台稼動管理テーブル14b内の台番号、遊技開始時刻(同時刻)、遊技状態フラグ(遊技中)及び最終動作検出時刻(同時刻)を更新するようにテーブル更新部15fに指示する。なお、会員カード処理機70から計数貯玉依頼を受け付けた場合に、この計数貯玉依頼に含まれるIDmの遊技状態フラグが「遊技中」であるならば、現登録の台番号の遊技台での遊技を終了しているので、現時刻を遊技終了時刻と推定し、遊技状態フラグ(遊技終了)と、遊技終了時刻とを台稼動管理テーブル14bに登録するようにテーブル更新部15fに指示する必要がある。   In addition, the game state estimation unit 15e has a game number flag in which the game state flag of IDm included in the replay request is “in game” and the machine number included in the replay request is registered in the machine operation management table 14b. If it does not match, there is a high probability that the game at the game machine number registered in the table operation management table 14b is finished and the game is started at a new game machine. The table update unit 15f is instructed to update the game state flag (game end) and game end time in the table operation management table 14b, and the game start time is estimated as the game start time. The table updating unit 15f is instructed to update the machine number, the game start time (same time), the game state flag (during game), and the last action detection time (same time). If a counting / storing ball request is received from the membership card processing machine 70, if the gaming state flag of IDm included in the counting / storing ball request is “in game”, a game on the gaming machine with the currently registered unit number is performed. Therefore, it is necessary to instruct the table updating unit 15f to register the game state flag (game end) and the game end time in the table operation management table 14b by estimating the current time as the game end time. is there.

そして、遊技状態推定部15eは、再プレイ要求に含まれるIDmの遊技状態フラグが「遊技中」であり、かつ再プレイ要求に含まれる台番号が台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号と一致する場合には、再プレイを継続して行うことにより遊技を暫時継続する蓋然性が高いので、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を現時刻に更新するようにテーブル更新部15fに指示する。   Then, the gaming state estimation unit 15e has the gaming number flag in which the gaming state flag of IDm included in the replay request is “in game”, and the machine number included in the replay request is registered in the machine operation management table 14b. Since the game is likely to continue for a while by replaying continuously, the table update unit 15f is updated so that the last operation detection time in the table operation management table 14b is updated to the current time. Instruct.

さらに、遊技状態推定部15eは、イン/アウト監視部15cからイン/アウト信号を検出したパチンコ機40の台番号を受信した場合には、当該遊技台で遊技が継続されている蓋然性が高いので、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を現時刻に更新するようにテーブル更新部15fに指示する。   Further, when the gaming state estimation unit 15e receives the machine number of the pachinko machine 40 that has detected the in / out signal from the in / out monitoring unit 15c, it is highly likely that the game is continued on the gaming machine. The table updating unit 15f is instructed to update the last operation detection time in the stand operation management table 14b to the current time.

また、遊技状態推定部15eは、無動作状態監視部15dによって最終動作検出時刻が所定期間(例えば、「10分間」)を経過したIDmが存在すると判定された場合には、台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号の遊技台での遊技を放棄した蓋然性が高いので、現時刻を遊技終了時刻と推定し、台稼動管理テーブル14b内の遊技状態フラグ(遊技終了)及び遊技終了時刻を更新するようにテーブル更新部15fに指示する。   In addition, the gaming state estimation unit 15e, when it is determined by the non-operation state monitoring unit 15d that there is an IDm whose final operation detection time has passed a predetermined period (for example, “10 minutes”), the table operation management table 14b Since the probability of abandoning the game on the game machine with the machine number registered in is high, the current time is estimated as the game end time, and the game status flag (game end) and game end time in the table operation management table 14b are set. The table update unit 15f is instructed to update.

テーブル更新部15fは、遊技状態推定部15eの更新指示に基づいて台稼動管理テーブル14b内の各項目を更新する処理部である。具体的には、遊技状態推定部15eによって遊技開始時刻が推定された場合には、台稼動管理テーブル14b内の台番号、遊技開始時刻、遊技状態フラグ及び最終動作検出時刻を更新し、遊技終了時刻が推定された場合には、台稼動管理テーブル14b内の遊技状態フラグ及び遊技終了時刻を更新し、また、同一台番号の遊技台での遊技継続が推定された場合には、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を更新する。   The table update unit 15f is a processing unit that updates each item in the table operation management table 14b based on an update instruction from the gaming state estimation unit 15e. Specifically, when the game start time is estimated by the game state estimation unit 15e, the table number, the game start time, the game state flag, and the final action detection time in the table operation management table 14b are updated, and the game ends. When the time is estimated, the game state flag and the game end time in the table operation management table 14b are updated, and when the game continuation on the game table with the same number is estimated, the table operation management is performed. The last operation detection time in the table 14b is updated.

次に、図3に示した再プレイ操作監視部15b及び遊技状態推定部15eによる再プレイ操作監視処理について説明する。図6は、再プレイ操作監視部15b及び遊技状態推定部15eによる再プレイ操作監視処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、遊技店の開店時刻から閉店時刻まで再帰的に行われる処理であり、CRユニット30から再プレイ要求を受け付けた場合に開始される。   Next, the replay operation monitoring process by the replay operation monitoring unit 15b and the gaming state estimation unit 15e shown in FIG. 3 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the replay operation monitoring process performed by the replay operation monitoring unit 15b and the gaming state estimation unit 15e. This process is a process that is recursively performed from the opening time to the closing time of the amusement store, and is started when a replay request is received from the CR unit 30.

同図に示すように、CRユニット30から再プレイ要求を受け付けると(ステップS601肯定)、再プレイ操作監視部15bは、台稼動管理テーブル14bを参照して、その再プレイ要求に含まれるIDmの遊技状態フラグが「遊技中」であるか否かを判定する(ステップS602)。   As shown in the figure, when a replay request is received from the CR unit 30 (Yes in step S601), the replay operation monitoring unit 15b refers to the stand operation management table 14b and has the IDm included in the replay request. It is determined whether or not the game state flag is “in game” (step S602).

ここで、当該IDmの遊技状態フラグが「遊技終了」である場合(ステップS602否定)には、遊技状態推定部15eは、新たな台選び等で遊技を終了していて台移動をして遊技を再開しようとしている蓋然性が高いので、現時刻を遊技開始時刻と推定し(ステップS603)、台稼動管理テーブル14b内の台番号、遊技開始時刻(同時刻)、遊技状態フラグ(遊技中)及び最終動作検出時刻(同時刻)を更新するようにテーブル更新部15fに指示する(ステップS604)。   Here, when the game state flag of the IDm is “game end” (No at step S602), the game state estimation unit 15e ends the game by selecting a new table and moves the table. Therefore, the current time is estimated as the game start time (step S603), the machine number in the machine operation management table 14b, the game start time (same time), the game state flag (during game), and The table update unit 15f is instructed to update the final operation detection time (same time) (step S604).

また、当該IDmの遊技状態フラグが「遊技中」である場合(ステップS602肯定)には、再プレイ操作監視部15bは、台移動が行われた否かを判定するために、再プレイ要求に含まれる台番号が台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号と一致するか否かをさらに判定する(ステップS605)。   When the game state flag of the IDm is “in game” (Yes at Step S602), the replay operation monitoring unit 15b makes a replay request to determine whether or not the table movement has been performed. It is further determined whether or not the included machine number matches the machine number registered in the machine operation management table 14b (step S605).

このとき、再プレイ要求に含まれる台番号が台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号と一致しない場合(ステップS605否定)には、遊技状態推定部15eは、台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号の遊技台での遊技を終了し、新たな遊技台で遊技を始めた蓋然性が高いので、現時刻を遊技終了時刻と推定し(ステップS606)、台稼動管理テーブル14b内の遊技状態フラグ(遊技終了)及び遊技終了時刻を更新するようにテーブル更新部15fに指示するとともに(ステップS607)、同時刻を遊技開始時刻と推定し(ステップS603)、台稼動管理テーブル14b内の台番号、遊技開始時刻(同時刻)、遊技状態フラグ(遊技中)及び最終動作検出時刻(同時刻)を更新するようにテーブル更新部15fに指示する(ステップS604)。   At this time, if the machine number included in the replay request does not match the machine number registered in the machine operation management table 14b (No in step S605), the gaming state estimation unit 15e registers in the machine operation management table 14b. Since it is highly probable that the game on the gaming machine with the number of the machine number that has been finished and the game on the new gaming machine will be started, the current time is estimated as the game end time (step S606), and the game operation management table 14b The table update unit 15f is instructed to update the game state flag (game end) and the game end time (step S607), and the same time is estimated as the game start time (step S603). The table updating unit 15 updates the machine number, the game start time (same time), the game state flag (during game), and the last action detection time (same time). To instruct the (step S604).

一方、再プレイ要求に含まれる台番号が台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号と一致する場合(ステップS605肯定)には、再プレイを継続して行うことにより遊技を暫時継続する蓋然性が高いので、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を現時刻に更新するようにテーブル更新部15fに指示する(ステップS608)。   On the other hand, if the machine number included in the replay request matches the machine number registered in the machine operation management table 14b (Yes at step S605), the probability that the game will be continued for a while by continuing the replay. Therefore, the table update unit 15f is instructed to update the last operation detection time in the table operation management table 14b to the current time (step S608).

なお、上記したステップS601〜608までの処理は、遊技店の閉店時刻になるまで繰り返し行われる。そして、遊技店の閉店時刻になった場合には、遊技状態推定部15bは、遊技状態フラグが「遊技中」であるIDmのレコードすべてについて閉店時刻を遊技終了時刻と推定し、台稼動管理テーブル14b内の遊技状態フラグ(遊技終了)及び遊技終了時刻を更新するようにテーブル更新部15fに指示する。   Note that the above-described processing from step S601 to step S608 is repeated until the game store closing time is reached. When the closing time of the gaming store is reached, the gaming state estimation unit 15b estimates the closing time as the gaming end time for all the records of IDm whose gaming state flag is “playing”, and the table operation management table The table update unit 15f is instructed to update the game state flag (game end) and game end time in 14b.

次に、図3に示したイン/アウト信号監視部15c及び遊技状態推定部15eによるイン/アウト監視処理について説明する。図7は、イン/アウト信号監視部15c及び遊技状態推定部15eによるイン/アウト監視処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、遊技店の開店時刻から閉店時刻まで再帰的に行われる処理であり、ホールコンピュータ100からイン/アウト信号が転送された場合に開始される。   Next, in / out monitoring processing by the in / out signal monitoring unit 15c and the gaming state estimation unit 15e shown in FIG. 3 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of in / out monitoring processing by the in / out signal monitoring unit 15c and the gaming state estimation unit 15e. This process is a process that is recursively performed from the opening time to the closing time of the amusement store, and is started when an in / out signal is transferred from the hall computer 100.

同図に示すように、ホールコンピュータ100からイン/アウト信号が転送された場合(ステップS701肯定)に、イン/アウト信号監視部15cは、そのイン/アウト信号を検出した台番号を遊技状態推定部15eに出力し、遊技状態推定部15eは、当該遊技台で遊技が継続されている蓋然性が高いので、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を現時刻に更新するようにテーブル更新部15fに指示し(ステップS702)、遊技店の閉店時刻になるまで上記したステップS701及びステップS702の処理を繰り返し行う。   As shown in the figure, when an in / out signal is transferred from the hall computer 100 (Yes in step S701), the in / out signal monitoring unit 15c estimates the game number in which the in / out signal is detected as a gaming state. Since the game state estimation unit 15e is likely to continue the game on the gaming table, the table update unit updates the final operation detection time in the table operation management table 14b to the current time. 15f is instructed (step S702), and the processes of step S701 and step S702 described above are repeated until the closing time of the amusement store is reached.

次に、図3に示した無動作状態監視部15d及び遊技状態推定部15eによる無動作状態監視処理について説明する。図8は、無動作状態監視部15d及び遊技状態推定部15eによる無動作状態監視処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、遊技店の開店時刻から閉店時刻まで所定の周期(例えば、1分間隔)で行われる処理である。   Next, the non-operation state monitoring process by the non-operation state monitoring unit 15d and the gaming state estimation unit 15e shown in FIG. 3 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the non-operation state monitoring process by the non-operation state monitoring unit 15d and the gaming state estimation unit 15e. This process is a process performed at a predetermined cycle (for example, at an interval of 1 minute) from the opening time to the closing time of the amusement store.

同図に示すように、無動作状態監視部15dは、最終動作検出時刻が所定期間(例えば、「10分間」)を経過したIDmが存在するか否かを判定し(ステップS801)。その結果、かかるIDmが存在する場合(ステップS801肯定)には、そのIDm(台番号でもよい)を遊技状態推定部15eに出力する。   As shown in the figure, the non-operation state monitoring unit 15d determines whether there is an IDm whose final operation detection time has passed a predetermined period (eg, “10 minutes”) (step S801). As a result, when such IDm exists (Yes in step S801), the IDm (may be a unit number) is output to the gaming state estimation unit 15e.

続いて、遊技状態推定部15eは、台稼動管理テーブル14bに登録されている台番号の遊技台での遊技を放棄した蓋然性が高いので、現時刻を遊技終了時刻と推定し(ステップS802)、台稼動管理テーブル14b内の遊技状態フラグ(遊技終了)及び遊技終了時刻を更新するようにテーブル更新部15fに指示し(ステップS803)、遊技店の閉店時刻になるまで上記したステップS801及びステップS803の処理を繰り返し行う。   Subsequently, the gaming state estimation unit 15e has a high probability of abandoning the game on the gaming machine with the machine number registered in the machine operation management table 14b, so the current time is estimated as the gaming end time (step S802). The table update unit 15f is instructed to update the game state flag (game end) and game end time in the table operation management table 14b (step S803), and the above-described steps S801 and S803 are performed until the game store closing time is reached. Repeat the process.

上述してきたように、本実施例1に係る会員管理T/C10によれば、パチンコ機40に併設されるCRユニット30で再プレイ操作を受け付けた場合、そのパチンコ機40でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、会員が当該遊技台で遊技中であると推定し、該推定結果に基づいて台稼動管理テーブル14bを更新するように構成したので、会員特定媒体として携帯端末を使用させることを認めた場合でも遊技終了時刻を推定することができ、会員の台稼働時間を管理することが可能である。   As described above, according to the member management T / C 10 according to the first embodiment, when a replay operation is received by the CR unit 30 provided in the pachinko machine 40, in or out is detected by the pachinko machine 40. Or if the non-operating state in which neither of these is detected is detected continuously for a predetermined period, it is estimated that the member is playing the game table, and the table operation management table 14b is based on the estimation result. Since the game end time is updated, it is possible to estimate the game end time even when the mobile terminal is permitted to be used as the member identification medium, and to manage the member running time.

さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では、本発明に含まれる他の実施例を説明する。   Although the embodiments of the present invention have been described so far, the present invention may be implemented in various different forms other than the embodiments described above. Therefore, another embodiment included in the present invention will be described below.

(1)応用例
例えば、上記した実施例1では、無動作状態が所定期間(例えば、10分間)継続して検知された場合にその時刻を遊技終了時刻と推定する例を説明したが、無動作状態を検出してから所定期間内の区間であればいずれの時刻であってもかまわない。
(1) Application example For example, in the above-described first embodiment, an example has been described in which when the non-operation state is continuously detected for a predetermined period (for example, 10 minutes), the time is estimated as the game end time. Any time may be used as long as it is within a predetermined period after detecting the operating state.

すなわち、再プレイ操作監視部15bによって再プレイ操作が検出されず、かつイン/アウト信号監視部15cによってイン/アウト信号が検出されない状況下(図9参照)では、最後にイン/アウト信号を検出した時刻Tに即刻帰宅したのか、それとも遊技中であるかは不明である。 That is, in the situation where the replay operation is not detected by the replay operation monitoring unit 15b and the in / out signal is not detected by the in / out signal monitoring unit 15c (see FIG. 9), the in / out signal is finally detected. It was the one to come home immediately to the time T 1, or whether it is during the game is unknown.

そこで、会員ごとに当該会員の遊技履歴(平均の台移動回数)を記憶しておき、記憶しておいた平均の台移動回数が所定値(例えば、「2回」)以上の場合には、台移動を考えて他の遊技台を探しており、未だに遊技店に残っている蓋然性が高いので、上記した実施例1で説明したように、無動作状態が所定期間(例えば、10分間)継続して検知した時点でその時刻を遊技終了時刻Tと推定する一方で、平均の台移動回数が所定値(例えば、「2回」)未満の場合には、諦めが早く、帰宅している蓋然性が高いので、最後にイン/アウト信号を検出した時点で帰宅したと見做し、その時刻Tを遊技終了時刻と推定するように会員管理T/C10を構成することで、会員特性に適合した遊技終了時刻を推定することができ、会員の台稼動時間を正確に推定することが可能になる。 Therefore, for each member, the game history of the member (average number of times of table movement) is stored, and when the stored average number of times of table movement is a predetermined value (for example, “twice”) or more, Since there is a high probability that other game machines are still being searched in consideration of the movement of the game machine and still remain in the game shop, the non-operation state continues for a predetermined period (for example, 10 minutes) as described in the first embodiment. If the average number of times of table movement is less than a predetermined value (for example, “twice”) while the time is estimated as the game end time T 2 at the time of detection, the user gives up quickly and returns home. Since the probability is high, the member management T / C 10 is configured so that the time T 1 is estimated as the game end time by assuming that the user has returned home when the last in / out signal is detected. A suitable game end time can be estimated, Time it is possible to accurately estimate the.

また、上記した実施例1では、図10に示すように、条件1「別の店内機でかざし操作を検知すること」、もしくは条件2「イン/アウト信号又は貯玉/再プレイ操作の途絶が一定時間(例えば、10分間)継続すること」が成立したタイミング(図10の例では「13:25」)を「遊技終了時刻」と推定することとしたが、かかる遊技終了時刻「13:25」に遊技終了の判断を行うものの、「遊技終了時刻」は、最後にイン/アウトがあったタイミング(図10の例では「13:15」)に遡って推定するようにしてもかまわない。   In the first embodiment described above, as shown in FIG. 10, condition 1 “detecting a holding operation with another in-store device” or condition 2 “in / out signal or storage / replay operation interruption is constant. The timing at which “continuation of time (for example, 10 minutes)” is established (“13:25” in the example of FIG. 10) is estimated as “game end time”, but such game end time “13:25” However, the “game end time” may be estimated retroactively to the timing of the last in / out (“13:15” in the example of FIG. 10).

さらに、上記した実施例1では、「遊技終了時刻」を推定する条件として、条件1「別の店内機でかざし操作を検知すること」、並びに、条件2「イン/アウト信号又は貯玉/再プレイ操作の途絶が一定時間(例えば、10分間)継続すること」を説明したが、これら条件1並びに条件2以外に、条件3「当該CRユニットにおいて他の携帯電話機や会員カードが検知すること」を追加することもできる。   Furthermore, in the first embodiment described above, as conditions for estimating the “game end time”, condition 1 “detecting a holding operation with another in-store device” and condition 2 “in / out signal or saving / replaying” Although the operation interruption is continued for a certain time (for example, 10 minutes) ”, in addition to these conditions 1 and 2, the condition 3“ the other mobile phone or member card detects in the CR unit ” It can also be added.

例えば、図11の例では、一人目の遊技客(会員ID=001)が遊技を終えて席を離れた後に条件1及び条件2が成立しない状態であっても、当該CRユニットにおいて他の携帯電話機や会員カード(会員ID=003)が検知されれば(条件3が成立した場合)、一人目の遊技客(会員ID=001)が当該遊技台における遊技を終えたことは確実であるので、一人目の遊技客が遊技を終了したと判断し、最後にイン/アウトを検出した時刻から他の会員の携帯電話機または会員カードを検知した時刻までの期間のいずれかの時刻を遊技終了時刻と推定する。これにより、二人目の遊技客の遊技開始時刻を推定する処理に関しても整合性を担保することができる。   For example, in the example of FIG. 11, even if the first player (member ID = 001) leaves the seat after finishing the game, even if the condition 1 and the condition 2 are not satisfied, If a telephone or a member card (member ID = 003) is detected (when condition 3 is satisfied), it is certain that the first player (member ID = 001) has finished the game on the game machine. , The game end time is any time from the time when the first player determines that the game has ended and the last time the in / out is detected to the time when another member's mobile phone or member card is detected. Estimated. Thereby, it is possible to ensure consistency in the process of estimating the game start time of the second player.

また、上記した実施例1では、計数貯玉操作及び再プレイ操作を対象として遊技終了時刻を推定する例を説明したが、遊技終了時刻を推定可能な事象はこれに留まらず、貯玉を用いた景品交換が行われた場合にも同様に遊技終了時刻を推定することができる。   In the first embodiment described above, an example in which the game end time is estimated for the counting and storing ball operation and the replay operation has been described. However, the event that can estimate the game end time is not limited to this. The game end time can be estimated in the same manner when the exchange is performed.

なお、上記した実施例1では、貯玉に係る操作(計数貯玉操作や再プレイ操作等)で遊技終了時刻を推定する例を説明したが、プリペイド一体型の会員特定媒体である場合には、当該会員特定媒体の現金残高が使用された場合にも遊技が継続中であると推定し、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を更新させるようにしてもよい。   In the above-described first embodiment, an example in which the game end time is estimated by an operation related to a stored ball (such as a counting and storing ball operation or a replay operation) has been described, but in the case of a prepaid integrated member specifying medium, Even when the cash balance of the member specifying medium is used, it may be estimated that the game is continuing and the last operation detection time in the table operation management table 14b may be updated.

また、同様に、遊技店のパチンコ機40に付設される台データランプ(図示せず)には、一般的に「食事ボタン」が設けられているので、かかる「食事ボタン」がアクティブである場合には、同様に、遊技が継続中であると推定し、台稼動管理テーブル14b内の最終動作検出時刻を更新させるようにしてもよい。   Similarly, since the table data lamp (not shown) attached to the pachinko machine 40 of the amusement store is generally provided with a “meal button”, the “meal button” is active. Similarly, it may be assumed that the game is continuing and the last action detection time in the table operation management table 14b is updated.

(2)その他
また、上記した実施例1では、携帯電話機80を会員カードの代わりに使用させるために携帯電話機80内のICチップ81に記憶されたIDmを用いることとしたが、必ずしもIDmを用いる必要はなく、遊技客を一意に特定することができる識別情報(例えば、遊技店により発行される会員ID、電話番号、電子メールアドレスや携帯電話機80の製造番号等)であれば任意のものを用いることができる。例えば、会員の登録時に携帯電話機80内のICチップ81に会員IDを記憶させておき、貯玉利用時には、会員カード処理機70が携帯電話機80の会員IDを読み取り、該読み取った会員IDを会員管理T/C10に送信させるように貯玉管理システムを構成してもよい。
(2) Others In the first embodiment, the IDm stored in the IC chip 81 in the mobile phone 80 is used to use the mobile phone 80 instead of the membership card. However, IDm is not necessarily used. It is not necessary, and any identification information can be used as long as it is identification information (for example, a member ID issued by an amusement store, a telephone number, an e-mail address, or a manufacturing number of the mobile phone 80). Can be used. For example, when a member is registered, the member ID is stored in the IC chip 81 in the mobile phone 80. When using the storage ball, the member card processor 70 reads the member ID of the mobile phone 80, and the read member ID is managed as a member. You may comprise a storage-ball management system so that it may transmit to T / C10.

なお、上記した実施例1では、本発明をパチンコ遊技に適用する例を説明したが、パチスロ遊技を対象としてさらに含めた場合又はパチスロ遊技のみを対象とした場合にも本発明を同様に適用することができる。   In the first embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a pachinko game has been described. However, the present invention is similarly applied to a case where a pachislot game is further included or only a pachislot game is targeted. be able to.

また、本実施例において説明した各処理のうち、自動的におこなわれるものとして説明した処理の全部または一部を手動的におこなうこともでき、あるいは、手動的におこなわれるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的におこなうこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、制御手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。   In addition, among the processes described in this embodiment, all or part of the processes described as being performed automatically can be performed manually, or the processes described as being performed manually can be performed. All or a part can be automatically performed by a known method. In addition, the processing procedure, control procedure, specific name, and information including various data and parameters shown in the above-described document and drawings can be arbitrarily changed unless otherwise specified.

以上のように、本発明に係る会員管理システム及び会員管理方法は、会員の台稼働時間を管理すること場合に適している。   As described above, the member management system and the member management method according to the present invention are suitable for managing the stand-up time of members.

実施例1に係る会員管理システムのシステム構成を示す図である。1 is a diagram illustrating a system configuration of a member management system according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係る会員管理システムの特徴を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the characteristic of the member management system which concerns on Example 1. FIG. 図1に示した会員管理T/Cの構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of member management T / C shown in FIG. 会員管理テーブルに記憶される情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the information memorize | stored in a member management table. 台稼動管理テーブルに記憶される情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the information memorize | stored in a stand operation management table. 再プレイ操作監視部及び遊技状態推定部による再プレイ操作監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the replay operation monitoring process by a replay operation monitoring part and a game state estimation part. イン/アウト信号監視部及び遊技状態推定部によるイン/アウト監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the in / out monitoring process by the in / out signal monitoring part and the game state estimation part. 無動作状態監視部及び遊技状態推定部による無動作状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the non-operation state monitoring process by a non-operation state monitoring part and a game state estimation part. 応用例の概念を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the concept of an application example. 遊技終了時刻と推定可能な期間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game end time and the period which can be estimated. 遊技終了状態を推定する条件の応用例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the application example of the conditions which estimate a game completion state.

符号の説明Explanation of symbols

10 会員管理T/C
11 入力部
12 出力部
13 IF部
14 記憶部
14a 会員管理テーブル
14b 台稼動管理テーブル
15 制御部
15a 貯玉管理部
15b 再プレイ操作監視部
15c イン/アウト信号監視部
15d 無動作状態監視部
15e 遊技状態推定部
15f テーブル更新部
20 島コントローラ
30 カード処理ユニット(CRユニット)
40 パチンコ機
50 計数機
70 会員カード処理機
80 携帯端末
81 ICチップ
90 DU
100 ホールコンピュータ
10 Member management T / C
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Input part 12 Output part 13 IF part 14 Memory | storage part 14a Member management table 14b Stand operation management table 15 Control part 15a Reservoir management part 15b Replay operation monitoring part 15c In / out signal monitoring part 15d Non-operation state monitoring part 15e Game state Estimator 15f Table updater 20 Island controller 30 Card processing unit (CR unit)
40 Pachinko machine 50 Counting machine 70 Member card processing machine 80 Mobile terminal 81 IC chip 90 DU
100 hall computer

Claims (5)

会員の台稼働時間を管理するための台稼動管理テーブルを記憶しており、会員用記録媒体又は携帯端末を含む会員特定媒体の使用状況に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する管理装置を有する会員管理システムであって、
前記管理装置は、
遊技台に併設される台間機で再プレイ操作を受け付けた場合、その遊技台でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、前記会員が当該遊技台で遊技中であると推定する遊技状態推定手段と、
前記遊技状態推定手段による推定結果に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する更新手段と
を備えたことを特徴とする会員管理システム。
A management device that stores a table operation management table for managing the table operation time of a member, and updates the table operation management table based on the usage status of a member-specific medium including a member recording medium or a portable terminal. A membership management system having
The management device
When a replay operation is accepted on a pedestrian machine attached to a gaming machine, when an in / out is detected on the gaming machine, or when no non-operation state in which both of these are detected is not detected for a predetermined period of time And a gaming state estimating means for estimating that the member is playing on the gaming table,
A member management system comprising: update means for updating the table operation management table based on an estimation result by the gaming state estimation means.
前記遊技状態推定手段は、前記台間機で前回使用された会員特定媒体と同一でない会員特定媒体が使用された場合、もしくは前記台間機でその日初めて会員特定媒体が使用された場合に、その時刻を当該遊技台での遊技開始時刻と推定することを特徴とする請求項1に記載の会員管理システム。   The game state estimation means is used when a member identification medium that is not the same as the member identification medium used last time is used in the intermediary machine, or when the member identification medium is used for the first time on the day in the intermediary machine. The member management system according to claim 1, wherein the time is estimated as a game start time on the game table. 前記遊技状態推定手段は、前記無動作状態が所定期間を超えて継続して検出された場合、もしくは、前記台間機と同一ではない他の店内機器で前記会員特定媒体の使用が検知された場合に、前記無動作状態を検出してから所定期間内のいずれかの時刻を当該遊技台での遊技終了時刻と推定することを特徴とする請求項1または2に記載の会員管理システム。   The gaming state estimation means detects the use of the member specific medium when the non-operation state is detected continuously over a predetermined period or when other in-store equipment that is not the same as the inter-vehicle machine is used. In this case, the member management system according to claim 1 or 2, wherein any time within a predetermined period after the non-operation state is detected is estimated as a game end time on the game machine. 前記会員ごとに当該会員の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに備え、
前記遊技状態推定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された会員の遊技履歴に基づいて、前記遊技台での遊技終了時刻を推定することを特徴とする請求項3に記載の会員管理システム。
A game history storage means for storing a game history of the member for each member;
4. The member management system according to claim 3, wherein the game state estimation means estimates a game end time on the game table based on a member's game history stored by the game history storage means.
会員の台稼働時間を管理するための台稼動管理テーブルを記憶しており、会員用記録媒体又は携帯端末を含む会員特定媒体の使用状況に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する管理装置を有する会員管理システムに用いる会員管理方法であって、
前記管理装置が、
遊技台に併設される台間機で再プレイ操作を受け付けた場合、その遊技台でイン又はアウトが検出された場合、もしくは、これら両者が検出されない無動作状態が所定期間継続して検出されない場合に、前記会員が当該遊技台で遊技中であると推定する遊技状態推定工程と、
前記遊技状態推定工程による推定結果に基づいて、前記台稼動管理テーブルを更新する更新工程と
を含んだことを特徴とする会員管理方法。
A management device that stores a table operation management table for managing the table operation time of a member, and updates the table operation management table based on the usage status of a member-specific medium including a member recording medium or a portable terminal. A member management method used for a member management system having
The management device is
When a replay operation is accepted on a pedestrian machine attached to a gaming machine, when an in / out is detected on the gaming machine, or when no non-operation state in which both of these are detected is not detected for a predetermined period of time A gaming state estimation step of estimating that the member is playing a game on the gaming table;
A member management method, comprising: an update step of updating the table operation management table based on an estimation result obtained by the gaming state estimation step.
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