JP2006271495A - Game medium storage system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game medium storage system capable of providing re-play charge service without applying an excessive load to the system and collecting an appropriate charge for a replay. <P>SOLUTION: The game medium storage system comprises a game medium storage means for storing game media obtained by a player as storaged game media, a replay game medium put-out means for putting out game media for the replay based on the storaged game media, and a charge rate storage means for storing the charge rate for the replay as the charge rate for putting out game media for the replay. The game medium storage system also has a charge deduction means for executing a deduction process of deducing the number of game media equivalent to the charge based on the charge rate for the replay from the number of game media to be storaged. The game medium storage means stores the game media from which the number of game media equivalent to the charge is deduced as the storaged game media. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技玉、遊技メダル等の遊技媒体を貯蓄するための遊技媒体貯蓄システムに関する。   The present invention relates to a game medium saving system for saving game media such as game balls and game medals.

従来、パチンコホールなどの遊技店では遊技者が遊技により取得した遊技媒体である玉(メダル)を預け入れ、遊技店に貯蓄された遊技媒体(以下、貯玉という)を用いて再プレイを可能とする貯玉システムが導入されている。この再プレイサービスでは再プレイ時に払出す玉に対して所定の手数料率に応じた手数料を徴収している。そして、特許文献1には、この手数料率を、貯玉するときの時間帯や会員情報等に応じて変動させるサービスの提案がされている。公知例を含め従来の貯玉システムでは再プレイを行う際に手数料を徴収するようにしている。   Conventionally, at game stores such as pachinko halls, players can deposit balls (medals), which are game media acquired by games, and enable replay using the game media stored in the game stores (hereinafter referred to as stored balls). A storage system has been introduced. In this replay service, a fee corresponding to a predetermined fee rate is collected for balls to be paid at the time of replay. Patent Document 1 proposes a service for changing the fee rate according to a time zone when storing the ball, member information, and the like. In the conventional storage system including known examples, a fee is collected when replaying.

特開平11−244506号公報JP 11-244506 A

ところで、再プレイのための払出装置は遊技機毎に設けられ、再プレイする際に再プレイ玉を、遊技し易いようにパチンコ遊技機の上皿に収まる程度(約125玉)の少量単位で払出す構成としているが、払出すたびに手数料を算出して徴収するのではシステムの処理負担が大きくなる虞がある。特に、近年の遊技店は、数百台の遊技機が設置される大型店が多く、仮にそのような大型店の全ての遊技機で再プレイした場合、手数料を算出する処理だけでもかなりの処理負担増が想定される。   By the way, a payout device for replay is provided for each gaming machine, and when replaying, the replay balls are in small units (about 125 balls) to fit in the upper plate of a pachinko machine so that the game is easy to play. Although it is configured to pay out, if the fee is calculated and collected each time it is paid out, there is a possibility that the processing load of the system will increase. In particular, there are many large-scale stores that have hundreds of gaming machines installed in recent years, and if you replay with all the gaming machines in such large-scale stores, the processing for calculating the fee alone is considerable. An increased burden is expected.

また、一般に手数料率は遊技店での景品交換率を基準にして定められる。つまり遊技店は景品交換率に基づいて釘調整を行う為、景品交換率が高い状態で獲得した遊技媒体と、景品交換率が低い状態で獲得した遊技媒体とでは単位遊技媒体当たり(1個)の価値が変化するので、手数料率を変化せざるを得ない。景品交換率は遊技店によっては頻繁に変更がされるが、上述の問題より、貯玉を考慮するが為に景品交換率を変更できない場合もある。さらに、変更する場合であっても、手数料率を現在の景品交換率に対応させて、低い景品交換率での貯玉を、現在の高い景品交換率に対応させた少ない手数料率で払出したり、或いは貯玉を現在の景品交換率に対応するように一括して再計算して変換させて対応していた。いずれにしても、遊技店或いはシステムにとって負担となっていた。   In general, the fee rate is determined based on the prize exchange rate at the amusement store. In other words, since the game shop performs nail adjustment based on the prize exchange rate, the game medium acquired with a high prize exchange rate and the game medium obtained with a low prize exchange rate per unit game medium (1) Because the value of the changes, the commission rate must be changed. Although the prize exchange rate is frequently changed depending on the amusement store, the prize exchange rate may not be changed due to the above-mentioned problem in order to take account of the stored balls. Furthermore, even if it is changed, the fee rate is made to correspond to the current free gift exchange rate, and the storage at the low free gift exchange rate is paid out at a low fee rate corresponding to the current high free gift exchange rate, or The stored balls were recalculated and converted to correspond to the current prize exchange rate. In any case, it was a burden for the game shop or system.

後者の問題については、公知例のように貯玉するときの状態に応じて、データベース(以下、DB)の項目を増やせば対応できるとも考えられるが、遊技店の会員数は多いところでは数万人にも及び、公知例のシステムを採用した場合には会員DBの容量も多大となり処理負担も激増する。また、公知例のようなシステムは、景品交換率を変更するたび、或いはサービスを複雑化するたびにDBの容量が大きくなるため、システムの処理負担を考えると実施することは難しい。   The latter problem can be dealt with by increasing the number of items in the database (hereinafter referred to as “DB”) according to the state when the ball is stored as in the known example. However, there are tens of thousands of amusement store members. In addition, when the system of the publicly known example is adopted, the capacity of the member DB increases and the processing load increases drastically. In addition, since the capacity of the DB increases each time the premium exchange rate is changed or the service is complicated, it is difficult to implement a system such as a known example in view of the processing load of the system.

本発明は上記した背景をもとになされたもので、システムに過度の処理負担をかけずに再プレイ手数料サービスを実施できるとともに、適切な手数料を徴収可能とする遊技媒体貯蓄システムを提供することを課題とする。   The present invention has been made based on the above background, and provides a game media saving system that can perform a replay fee service without imposing an excessive processing burden on the system and that can collect an appropriate fee. Is an issue.

課題を解決するための手段及び発明の効果Means for Solving the Problems and Effects of the Invention

上記課題を解決するために本発明の遊技媒体貯蓄システムは、遊技者が獲得した遊技媒体を貯蓄遊技媒体として記憶する遊技媒体記憶手段と、
貯蓄遊技媒体に基づいて、再プレイ用遊技媒体を払出す再プレイ用遊技媒体払出手段と、
再プレイ用遊技媒体の払出し手数料率である再プレイ用手数料率を記憶する手数料率記憶手段と、を備えた遊技媒体貯蓄システムにおいて、
遊技媒体記憶手段が貯蓄遊技媒体を記憶する前に、再プレイ用手数料率に基づいた手数料相当の遊技媒体を、貯蓄対象となる遊技媒体から差引く差引処理を行う手数料差引手段を備え、
遊技媒体記憶手段は、手数料差引手段が差引処理を行った遊技媒体を貯蓄遊技媒体として記憶することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a game medium saving system of the present invention includes a game medium storage means for storing a game medium acquired by a player as a saved game medium,
Replay game media payout means for paying out replay game media based on the saved game media;
In a game medium saving system comprising a fee rate storage means for storing a replay fee rate that is a payout fee rate of a replay game medium,
Before the game medium storage means stores the saved game medium, the game medium storage means includes a fee subtraction means for subtracting a game medium equivalent to a fee based on the replay fee rate from the game medium to be saved,
The game medium storage means stores the game medium that has been subjected to the deduction processing by the fee deduction means as a stored game medium.

上記本発明の遊技媒体貯蓄システムは、獲得した遊技媒体を貯蓄する際、貯蓄遊技媒体を記憶する前に、貯蓄対象の遊技媒体から再プレイ手数料相当分の遊技媒体を差引く処理行う手数料差引手段と、その差引処理を行った遊技媒体を貯蓄遊技媒体として記憶する遊技媒体記憶手段とを備えており、従来の再プレイ時に手数料を徴収するという固定的な概念を覆して、遊技媒体の預け入れ時(貯玉時)に徴収するという発想により、複雑な再プレイ手数料サービスの従来の問題点の解消が可能となる。すなわち、貯玉時に一括処理するため再プレイの払出毎の再プレイ手数料徴収処理が不要となり、システムの処理負担を軽減することができるとともに、景品交換率の変更に対しても、例えば貯玉時における景品交換率に対応した手数料率を採用することで一括処理が可能で処理の負担も少なくなる。   In the game medium saving system of the present invention, when saving the acquired game medium, before storing the saved game medium, the fee subtraction means for subtracting the game medium corresponding to the replay fee from the game medium to be saved And a game medium storage means for storing the game medium subjected to the subtraction processing as a stored game medium, and overturning the fixed concept of collecting a fee at the time of replaying, The idea of collecting at the time of saving can solve the conventional problems of complicated replay fee service. In other words, since the replay fee collection process for each replay payout is not required because the batch processing is performed at the time of saving, the processing burden on the system can be reduced, and the prize exchange rate can be changed, for example, at the time of saving By adopting a fee rate corresponding to the exchange rate, batch processing is possible and the processing burden is reduced.

その際、再プレイ用遊技媒体の払出しに応じて、その払出された再プレイ用遊技媒体と同数だけ貯蓄遊技媒体を減算する貯蓄数量計数手段を備えることができる。このように再プレイ用遊技媒体の払出時には、払出された遊技媒体と同数だけ貯蓄遊技媒体から減算処理するのみでよく、従来のように払出毎の所定料率の手数料分の玉数を差引く処理が不要となり、システムの処理負担を軽減することができる。   At this time, it is possible to provide a stored quantity counting means for subtracting the same number of stored game media as the paid out replay game media in accordance with the payout of the replay game media. In this way, when paying out replay game media, it is only necessary to subtract from the saved game media as many as the paid out game media, and the conventional processing of subtracting the number of balls for the fee at a predetermined rate for each payout. Can be eliminated, and the processing load on the system can be reduced.

また、その際、遊技媒体記憶手段は、再プレイ用の第1貯蓄遊技媒体と、それ以外の第2貯蓄遊技媒体とを区分して記憶するようにできる。そして、手数料差引手段は、遊技媒体記憶手段が第1貯蓄遊技媒体として記憶するときは差引処理を行う一方、第2貯蓄遊技媒体として記憶するときには差引処理を行わないようにできる。このように再プレイ用の第1貯蓄遊技媒体と、それ以外(例えば景品交換用)の第2貯蓄遊技媒体とに区分されて記憶されるため、景品交換する場合に、予め手数料を徴収してしまうと逆に複雑な遊技媒体の管理を行なわなければならないという想定される問題点の解消が可能となる。   At that time, the game medium storage means can store the first saving game medium for replay and the other second saving game medium separately. The fee deducting means can perform a deduction process when the game medium storage means stores as the first saving game medium, but can not perform the deduction process when storing as the second saving game medium. In this way, the first saving game medium for replay and the second saving game medium for other (for example, for prize exchange) are stored separately, so when exchanging prizes, a fee is collected in advance. If this is the case, conversely, it is possible to solve an assumed problem that complicated game media must be managed.

さらに、その際、遊技媒体記憶手段は、第1貯蓄遊技媒体を記憶する場合、所定数を1単位とした単位数量毎に記憶し、その端数分に相当する端数遊技媒体が生じたときに、その端数遊技媒体を第2貯蓄遊技媒体として記憶するようにできる。このように再プレイ用の第1貯蓄遊技媒体を記憶する場合、所定数を1単位(例えば払出の1単位)とした単位数量毎に記憶し、端数分が第2貯蓄遊技媒体として記憶されるため、再プレイの際の払出時に端数となることがない。従来、再プレイの際、端数が発生し、そのため手数料分が小数点になってしまい、完全定率にならないといったこともあったがそのようなことも解消できる。   Further, at that time, when storing the first saving game medium, the game medium storage means stores the unit number for each unit quantity with a predetermined number as one unit, and when a fraction game medium corresponding to the fraction is generated, The fraction game medium can be stored as the second saving game medium. In this way, when storing the first saving game medium for replay, the predetermined number is stored for each unit quantity that is one unit (for example, one unit of payout), and the fraction is stored as the second saving game medium. Therefore, there is no fraction when paying out during replay. Conventionally, when replaying, a fraction is generated, and therefore, the fee amount becomes a decimal point, and there is a case where the fixed rate is not reached.

(実施例)
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1は遊技店内における貯玉管理システム(遊技媒体貯蓄システム)の構成を概念的に示す図である。貯玉管理システム100は、事務所に設置された管理コンピュータ80(管理装置ともいう)と、遊技店内に設置された複数の遊技機1と、該遊技機1に併設して設けられた台毎装置10と、遊技店内の所定箇所に設けられた計数機50とを備えている。それら遊技機1、台毎装置10及び計数機50は、管理装置80と通信可能に接続されている。
(Example)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram conceptually showing a configuration of a storage ball management system (game medium saving system) in a game store. The storage ball management system 100 includes a management computer 80 (also referred to as a management device) installed in an office, a plurality of gaming machines 1 installed in a gaming store, and a unit-based device provided alongside the gaming machine 1. 10 and a counter 50 provided at a predetermined location in the amusement store. The gaming machine 1, the device 10 for each machine, and the counter 50 are connected to the management device 80 so as to be communicable.

図2は管理装置のブロック図である。管理装置80は、CPU81、ROM82、RAM83、入出力回路(I/O)84を備えている。そして、入出力回路(I/O)84を介して、記憶装置としてのHDD(ハードディスクドライブ)85、入力装置としてのキーボード/マウス86、出力装置としてのプリンタ87、モニタ88、通信手段としての送受信部89などがCPU81と接続されている。管理装置80のCPU81は、ROM82に格納された貯玉処理プログラム91、計数機との通信処理プログラム92、台毎装置との通信処理プログラム93を実行する。HDD85は、会員データベース95を含み会員別に貯玉データを読み書き可能に記憶している。また、送受信部89は、遊技機1や台毎装置10や計数器50と送受信可能に接続されている。   FIG. 2 is a block diagram of the management apparatus. The management device 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, and an input / output circuit (I / O) 84. Then, via an input / output circuit (I / O) 84, an HDD (Hard Disk Drive) 85 as a storage device, a keyboard / mouse 86 as an input device, a printer 87 as an output device, a monitor 88, and transmission / reception as communication means The unit 89 and the like are connected to the CPU 81. The CPU 81 of the management device 80 executes a storage processing program 91 stored in the ROM 82, a communication processing program 92 with a counter, and a communication processing program 93 with each device. The HDD 85 includes a member database 95 and stores stored ball data for each member in a readable / writable manner. The transmission / reception unit 89 is connected to the gaming machine 1, the unit-by-unit apparatus 10, and the counter 50 so as to be able to transmit and receive.

この貯玉管理システム100では、管理装置80を中心として情報の送受信が行なわれる。すなわち管理装置80は、ネットワーク回線を介して各遊技機1及び該遊技機に併設して設けられた台毎装置10、計数機50に対して情報を送信し、また逆にこれらの各装置からの情報を受信する。管理装置80に送信された情報は管理装置80内の会員データベース95内に記憶される。   In this storage management system 100, information is transmitted and received with the management device 80 as a center. That is, the management device 80 transmits information to each gaming machine 1 and each device 10 provided in the gaming machine 1 and the counter 50 via the network line, and vice versa. Receive the information. Information transmitted to the management device 80 is stored in the member database 95 in the management device 80.

図3は計数機50の斜視図である。計数機50は、遊技者が獲得したパチンコ玉を計数するための装置であり、玉受入部51、前面にカード挿入口52、上面に遊技者が選択操作する操作部53、後部に起立して計数情報を表示する液晶式の表示部54を備える。操作部53には、遊技者が操作する押し釦式スイッチとして、再プレイ目的で貯玉するための再プレイ貯玉釦55、景品交換目的などで貯玉するための通常貯玉釦56、操作をキャンセルするためのキャンセル釦57及び計数明細(レシート)を発行するための発券釦58が設けられている。   FIG. 3 is a perspective view of the counter 50. The counter 50 is a device for counting the pachinko balls acquired by the player. The ball receiving unit 51, the card insertion port 52 on the front surface, the operation unit 53 for the player to select and operate on the upper surface, and the rear part stand up. A liquid crystal display unit 54 for displaying count information is provided. In the operation unit 53, as a push button type switch operated by the player, a replay storage ball button 55 for storing balls for replay purposes, a normal storage button 56 for storing balls for gift exchange purposes, and the like to cancel the operation A cancel button 57 and a ticket issuing button 58 for issuing a counting detail (receipt) are provided.

図4は計数機50のブロック図である。計数機50は制御部60を備える。制御部60は、CPU61、ROM62、RAM63、入出力回路(I/O)64を含んで構成され、このROM62には計数処理プログラム71が格納されている。そして、入出力回路(I/O)64を介して、玉を計数する計数部66、貯玉情報などを表示する表示部54、遊技者が選択操作する操作部53、レシ−トを発行する発券部67、カード情報を読込むカードリーダ68、通信手段としての送受信部69などがCPU61と接続されている。制御部60の指令により、計数データ及び再プレイ貯玉であるか、或いは通常貯玉であるかのデータが管理装置80に送信される。送信されたデータは管理装置80内のHDD85の会員データベース95に記憶される。会員データベース95内では計数データを遊技データとともに、再プレイ貯玉と通常貯玉とに区分して管理する。操作部53には、再プレイ貯玉釦55、通常貯玉釦56、キャンセル釦57及び発券釦58が含まれる。   FIG. 4 is a block diagram of the counter 50. The counter 50 includes a control unit 60. The control unit 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and an input / output circuit (I / O) 64, and the ROM 62 stores a count processing program 71. Then, the counting unit 66 for counting balls, the display unit 54 for displaying stored ball information, the operation unit 53 for selecting and operating by the player, and the ticket issuing for issuing a receipt via the input / output circuit (I / O) 64. A unit 67, a card reader 68 for reading card information, a transmission / reception unit 69 as communication means, and the like are connected to the CPU 61. In response to a command from the control unit 60, the count data and the data indicating whether the replay storage ball or the normal storage ball is stored are transmitted to the management device 80. The transmitted data is stored in the member database 95 of the HDD 85 in the management device 80. In the member database 95, the count data is managed separately from the replay saving balls and the normal saving balls together with the game data. The operation unit 53 includes a replay storage ball button 55, a normal storage ball button 56, a cancel button 57, and a ticket issuing button 58.

図5は台毎装置10の正面図である。台毎装置10は、遊技者の貯玉により再遊技する(自身の貯玉を引き出して再プレイする)場合に用いられるものであり、正面に会員IDが記憶された会員カード15が挿入されるカード挿入口11、中央に再プレイを行う際に遊技者が操作する再プレイ釦12、正面中央に貯玉情報を表示するカラー液晶式の表示部13、再プレイ釦12の下方に再プレイ時に所定数の遊技玉を遊技機1の上皿に払出す樋状の払出部材14を備える。本実施例では、表示部13はタッチパネル式の液晶表示モニタであり、適宜操作表示(暗証番号、終了釦等)を行い、タッチパネルが反応することで操作を受ける構成とされている。   FIG. 5 is a front view of the base unit 10. The stand-by-device 10 is used when a player replays with a player's stored ball (draws his / her own stored ball and replays), and a card insertion in which a member card 15 having a member ID stored in the front is inserted Mouth 11, replay button 12 operated by the player when replaying at the center, color liquid crystal display 13 displaying the stored ball information at the front center, a predetermined number of replay buttons 12 below the replay button 12 during replay A bowl-shaped payout member 14 for paying out game balls to the upper plate of the gaming machine 1 is provided. In this embodiment, the display unit 13 is a touch panel type liquid crystal display monitor, and is configured to receive an operation by appropriately displaying an operation (such as a code number and an end button) and reacting with the touch panel.

図6は台毎装置10のブロック図である。台毎装置10は制御部20を備える。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、入出力回路(I/O)24を含んで構成され、このROM22には貯玉払出処理プログラム31が格納されている。そして、入出力回路(I/O)24を介して、貯玉情報を表示する表示部13、遊技者が選択操作する操作部26、再プレイ時に所定数の遊技玉を払出す払出部27、カード情報を読込むカードリーダ28、通信手段としての送受信部29などがCPU21と接続されている。操作部26には再プレイ釦12が含まれる。再プレイ貯玉のデータは、制御部20の指令により管理装置80に送信され、送信されたデータは管理装置80内のHDD85の会員データベース95に記憶される。   FIG. 6 is a block diagram of the base unit 10. The base unit 10 includes a control unit 20. The control unit 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, and an input / output circuit (I / O) 24, and a stored ball payout processing program 31 is stored in the ROM 22. The display unit 13 displays the stored ball information via the input / output circuit (I / O) 24, the operation unit 26 that the player selects and operates, the payout unit 27 that pays out a predetermined number of game balls at the time of replay, and the card A card reader 28 for reading information, a transmission / reception unit 29 as communication means, and the like are connected to the CPU 21. The operation unit 26 includes the replay button 12. The data of the replay storage ball is transmitted to the management device 80 according to a command from the control unit 20, and the transmitted data is stored in the member database 95 of the HDD 85 in the management device 80.

次に、具体的な制御手順について、フローチャートを参照しつつ説明する。計数機50のROM62に格納された計数処理プログラム71について、図12に示すフローチャートにより説明する。遊技者が遊技店で得た出玉を計数機50に入れたか否かを判定し(S1)、玉が入れられた場合、計数部66にて計数が開始される。続いて会員カード15が挿入されたか否かを判定し(S2)、会員カード15が挿入されなければ、S14に移行し発券釦58が押下されたか否かを判定し、発券釦58が押下された場合、発券部67により玉数を表示したレシートが発行される(S15)。この発行されたレシートは図示しないPOS(景品交換手段)に読み取られ、景品交換される。なお、POSにおいて、計数機50と同様に貯玉できるようにしてもよい。   Next, a specific control procedure will be described with reference to a flowchart. The count processing program 71 stored in the ROM 62 of the counter 50 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not the player has put out the balls obtained at the amusement store into the counting machine 50 (S1). When balls are inserted, the counting unit 66 starts counting. Subsequently, it is determined whether or not the member card 15 is inserted (S2). If the member card 15 is not inserted, the process proceeds to S14 to determine whether or not the ticket issuing button 58 is pressed, and the ticket issuing button 58 is pressed. If the ticket is issued, the ticket issuing unit 67 issues a receipt displaying the number of balls (S15). The issued receipt is read by a POS (premium exchange means) (not shown) and exchanged. In the POS, the balls may be stored in the same manner as the counter 50.

S2において会員カード15が挿入された場合、磁気データとして記憶されている会員識別情報(会員ID)がカードリーダ68で読み取られる。続いてキャンセル釦57が押下されたか否かを判定し(S3)、キャンセル釦57が押下された場合、会員カード15を排出し(S13)、以降、前述同様に発券釦58の押下を確認し(S14)、レシートが発行される(S15)。   When the member card 15 is inserted in S2, the member identification information (member ID) stored as magnetic data is read by the card reader 68. Subsequently, it is determined whether or not the cancel button 57 has been pressed (S3). If the cancel button 57 has been pressed, the member card 15 is discharged (S13), and thereafter the pressing of the ticketing button 58 is confirmed in the same manner as described above. (S14), a receipt is issued (S15).

S3においてキャンセル釦57が押下されなければ、通常貯玉釦56が押下されたか否かを判定し(S4)、通常貯玉釦56が押下された場合、CPU61は貯玉対象の玉の数量を計数し、その貯玉対象数をRAM63の計数玉記憶領域に一時的に記憶させる。CPU61は貯玉対象の玉の数量を計数する預け入れ時数量計数手段として機能する。RAM63は預け入れ時数量記憶手段として機能する。そして、会員ID、貯玉の種別(通常貯玉(第2貯蓄遊技媒体)である旨)、計数結果(計数玉数)が貯玉情報として管理装置80に送信される(S5)。S4において通常貯玉釦56が押下されなければ、再プレイ(再Pともいう)貯玉釦55が押下されたか否かを判定し(S6)、再プレイ貯玉釦55が押下された場合、会員ID、貯玉の種別(再プレイ貯玉(第1貯蓄遊技媒体)である旨)、計数玉数が貯玉情報として管理装置80に送信される(S5)。   If the cancel button 57 is not pressed in S3, it is determined whether or not the normal storage button 56 is pressed (S4). If the normal storage button 56 is pressed, the CPU 61 counts the number of balls to be stored, The number of balls to be stored is temporarily stored in the counting ball storage area of the RAM 63. The CPU 61 functions as a deposit time quantity counting means for counting the quantity of balls to be stored. The RAM 63 functions as a deposit time quantity storage means. Then, the member ID, the type of storage ball (that is, the normal storage ball (second storage game medium)), and the counting result (the number of counting balls) are transmitted to the management device 80 as storage ball information (S5). If the normal storage ball button 56 is not pressed in S4, it is determined whether or not the replay (also referred to as re-P) storage ball button 55 is pressed (S6), and if the replay storage button 55 is pressed, the member ID, The type of stored ball (that is, replay stored ball (first saving game medium)) and the number of counted balls are transmitted to the management device 80 as stored ball information (S5).

次に、管理装置80のROM82に格納された貯玉処理プログラム91について、図14に示すフローチャートにより説明する。管理装置80では、貯玉処理として、計数機50との通信処理(S41)、台毎装置10との通信処理(42)が実行される。   Next, the storage processing program 91 stored in the ROM 82 of the management device 80 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the management apparatus 80, a communication process (S41) with the counter 50 and a communication process (42) with the device 10 are executed as the storage process.

ROM82に格納された計数機との通信処理プログラム92について、図15に示すフローチャートにより説明する。計数機50から貯玉情報を受信したか否かを判定し(S51)、受信した場合、該当会員は会員IDが登録されている正規会員であるか否かを判定する(S52)。ここで正規会員でない場合、エラー信号を計数機50に送信し(59)、その後リターンする一方、正規会員である場合、貯玉情報における貯玉の種別が再プレイ貯玉であるか否かを判定する(S53)。ここで再プレイ貯玉である場合、貯玉データを受信した時間帯から手数料率を抽出する(S55)。   The communication processing program 92 with the counter stored in the ROM 82 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not the storage ball information has been received from the counter 50 (S51), and if it is received, it is determined whether or not the corresponding member is a regular member with a registered member ID (S52). If the member is not a regular member, an error signal is transmitted to the counter 50 (59), and then the process returns. On the other hand, if the member is a regular member, it is determined whether or not the type of the stored ball in the stored ball information is a replay stored ball ( S53). Here, in the case of replay savings, a commission rate is extracted from the time zone when the savings data is received (S55).

図7は手数料率の設定例を示す。図7に示すように、例えば12:00〜18:00の時間帯では、手数料率が15%と設定され、また、18:00〜21:00の時間帯では、手数料率が25%と設定されている。そして、9:00〜12:00と、21:00〜23:00の時間帯では、手数料率が0%と設定されている。手数料率はHDD85の手数料率記憶領域に記憶される。HDD85は手数料率記憶手段として機能する。そして、例えば1000玉貯玉した場合(貯玉対象が1000玉の場合)の手数料を差引きした貯玉数は次のように算出できる。例えば12:00〜18:00の時間帯であれば、貯玉数は850となり、また、18:00〜21:00の時間帯であれば、貯玉数は750となる。CPU81は貯玉対象数から再プレイ手数料相当玉数を差引きし貯玉数を計数する手数料差引手段として機能する。なお、手数料率については、管理装置80のモニタ88などで表示することもできる。   FIG. 7 shows an example of setting a commission rate. As shown in FIG. 7, for example, the fee rate is set to 15% in the time zone from 12:00 to 18:00, and the fee rate is set to 25% in the time zone from 18:00 to 21:00. Has been. In the time zone from 9:00 to 12:00 and from 21: 0 to 23:00, the fee rate is set to 0%. The fee rate is stored in the fee rate storage area of the HDD 85. The HDD 85 functions as a fee rate storage unit. Then, for example, the number of stored balls obtained by subtracting the fee when 1000 balls are stored (when the target of the stored balls is 1000 balls) can be calculated as follows. For example, if the time zone is 12:00 to 18:00, the number of stored balls is 850, and if the time zone is 18:00 to 21:00, the number of stored balls is 750. The CPU 81 functions as a fee deducting means for subtracting the number of replay fee equivalent balls from the number of accumulated balls and counting the number of accumulated balls. The fee rate can also be displayed on the monitor 88 of the management device 80 or the like.

そして、抽出した手数料率と貯玉情報とから貯玉する玉数をCPU81にて算出し(S56)、算出した貯玉数を、HDD85の会員データベース95における該当会員の再プレイ貯玉データに加算して記憶する(S57)。   Then, the CPU 81 calculates the number of balls to be stored from the extracted fee rate and the stored ball information (S56), and stores the calculated stored ball number in addition to the replay stored ball data of the corresponding member in the member database 95 of the HDD 85. (S57).

その後、貯玉データ付きの確認信号として会員ID、貯玉の種別、今回の貯玉数、手数料率、累計の貯玉数の情報を計数機50に送信する(S58)。   Then, the member ID, the type of the stored ball, the number of stored balls, the fee rate, and the accumulated number of stored balls are transmitted to the counter 50 as a confirmation signal with stored ball data (S58).

S53において再プレイ貯玉でない場合(言い換えれば通常貯玉である場合)、HDD85の会員データベース95における該当会員の通常貯玉データに今回の貯玉情報を加算して記憶し(S54)、貯玉データ付きの確認信号として会員ID、貯玉の種別、今回の貯玉数、手数料率、累計の貯玉数の情報を計数機50に送信する(S58)。この実施例では、HDD85が再プレイ貯玉と通常貯玉とについて遊技者の選択に応じて区分して記憶する遊技媒体記憶手段として機能する。   If it is not a replay storage ball in S53 (in other words, a normal storage ball), the current storage ball information is added to the normal storage data of the corresponding member in the member database 95 of the HDD 85 and stored (S54), and a confirmation signal with the storage data is stored. The member ID, the type of the stored ball, the current number of stored balls, the fee rate, and the accumulated number of stored balls are transmitted to the counter 50 (S58). In this embodiment, the HDD 85 functions as a game medium storage unit that stores the replay storage ball and the normal storage ball separately according to the player's selection.

図12に戻りS7において、管理装置80から確認信号を受信したか否かを判定し、確認信号を受信した場合、貯玉情報を計数機50の表示部54に表示する(S8)。   Returning to FIG. 12, in S7, it is determined whether or not a confirmation signal has been received from the management device 80. When the confirmation signal is received, the storage information is displayed on the display unit 54 of the counter 50 (S8).

図8は計数機50の表示部54の表示画面例を示す。図8に示すように、例えば「計数玉が1000玉、現在の手数料率が25%、今回の貯玉数750玉」と表示され、先の貯玉に加算された場合、「累計再プレイ貯玉数が3600玉、累計通常貯玉数が5000玉となりました。」と表示される。   FIG. 8 shows a display screen example of the display unit 54 of the counter 50. As shown in FIG. 8, for example, “1000 counting balls, current fee rate is 25%, current number of stored balls 750” is displayed, and when added to the previous stored balls, 3600 balls, the total number of regular accumulated balls is 5000 balls. "Is displayed.

その後、会員カード15が排出される(S9)。S7において確認信号を受信しなかった場合、エラー信号を受信したか否かを判定し(S10)、エラー信号を受信した場合、表示部54にエラー表示し(S11)、エラーとなって貯玉されず、計数玉数を表示したレシートが発行される(S12)。   Thereafter, the membership card 15 is discharged (S9). If no confirmation signal is received in S7, it is determined whether an error signal is received (S10). If an error signal is received, an error is displayed on the display unit 54 (S11), and an error is stored. First, a receipt displaying the number of counting balls is issued (S12).

次に、台毎装置10のROM22に格納された貯玉払出処理プログラム31について、図13に示すフローチャートにより説明する。まず遊技者は、図5に示す台毎装置10に設けられているカード挿入口11に会員カード15を挿入する。会員カード15が挿入されたか否かを判定し(S21)、カードリーダ28にてカード挿入信号を検知した場合、暗証番号入力があったか否かを判定する(S22)。台毎装置10では、表示部13と一体となったタッチスイッチを用いて暗証番号入力をすることができる。暗証番号が入力された場合、カードが適正なカードであるかどうかを識別するために、会員ID、暗証番号を会員情報として管理装置80に送信する(S23)。   Next, the savings payout processing program 31 stored in the ROM 22 of the device 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the player inserts the membership card 15 into the card insertion slot 11 provided in the device 10 shown in FIG. It is determined whether or not the member card 15 has been inserted (S21), and if a card insertion signal is detected by the card reader 28, it is determined whether or not a password has been entered (S22). In the device 10 for each table, the personal identification number can be input using a touch switch integrated with the display unit 13. When the personal identification number is input, the member ID and personal identification number are transmitted as member information to the management apparatus 80 in order to identify whether the card is an appropriate card (S23).

次に、管理装置80のROM82に格納された台毎装置10との通信処理プログラム93について、図16に示すフローチャートにより説明する。会員情報を受信したか否かを判定し(S61)、受信した場合、会員IDが正規のもので暗証番号が正しいかどうかを照合し、該当会員は貯玉利用が可能であるかどうかを判定する(S62)。   Next, the communication processing program 93 with the device 10 stored in the ROM 82 of the management device 80 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not the member information has been received (S61), and if it is received, it is checked whether or not the member ID is valid and the password is correct, and it is determined whether or not the member can use the stored ball. (S62).

図9はHDD85の会員データベース95内の会員別累計貯玉ファイルの概念図である。会員別累計貯玉ファイルは各会員別の貯玉数の累計を記憶したものである。このファイルには会員ID、会員氏名、暗証番号、通常貯玉数、再プレイ貯玉数が記憶されている。管理装置80のCPU81にて、登録された会員ID及び暗証番号との照合により会員認証を行う。照合結果に応じて、S62において貯玉利用が不可の場合、エラー信号を台毎装置10に送信する(S66)一方、貯玉利用が可能である場合、再プレイが可能である旨及び該当会員の再プレイ貯玉数の情報を確認データとして台毎装置10に送信する(S63)。   FIG. 9 is a conceptual diagram of the member-based cumulative storage file in the member database 95 of the HDD 85. The member-based cumulative savings file stores the cumulative number of stored balls for each member. In this file, a member ID, a member name, a password, a normal number of balls, and a number of replay balls are stored. In the CPU 81 of the management device 80, member authentication is performed by collating with the registered member ID and password. Depending on the verification result, if the use of the stored ball is not possible in S62, an error signal is transmitted to the unit 10 (S66). On the other hand, if the stored ball can be used, the fact that the replay is possible and the corresponding member's Information on the number of play storage balls is transmitted to the device 10 as confirmation data (S63).

図13に戻りS24において、管理装置80から確認データを受信したか否かを判定し、確認データを受信しない場合、エラー信号を受信したか否かを判定し(S34)、エラー信号を受信した場合、台毎装置10の表示部13にエラー表示をする(S35)。その後、会員カード15を排出する(S33)。S24において確認データを受信した場合、再プレイ貯玉データを台毎装置10の表示部13に表示する(S25)。   Returning to FIG. 13, in S24, it is determined whether confirmation data is received from the management device 80. If no confirmation data is received, it is determined whether an error signal is received (S34), and the error signal is received. In this case, an error is displayed on the display unit 13 of the device 10 for each table (S35). Thereafter, the membership card 15 is discharged (S33). When the confirmation data is received in S24, the replay savings ball data is displayed on the display unit 13 of the device 10 for each vehicle (S25).

図10は台毎装置10の表示部13の表示画面例を示す。図10(a)に示すように、例えば「只今の再プレイ貯玉数は3600玉です。」と表示される。あわせて台毎装置10のRAM23に、再プレイ貯玉数に関わる情報が記憶される。   FIG. 10 shows a display screen example of the display unit 13 of the device 10 for each table. As shown in FIG. 10 (a), for example, “Now, the number of replay saved balls is 3600 balls” is displayed. In addition, information relating to the number of replayed balls is stored in the RAM 23 of the device 10 for each table.

図11は台毎装置10のメモリ(RAM23)に記憶される再プレイ貯玉数に関する情報の概念図である。再プレイ貯玉数に関する情報として、該当会員ID、該当会員の再プレイ開始時の再プレイ貯玉数(Aと表す)、該当会員が使用した再プレイ玉数(Bと表す)、該当会員の現在の再プレイ貯玉数(A―Bと表す)が記憶されている。   FIG. 11 is a conceptual diagram of information relating to the number of replayed balls stored in the memory (RAM 23) of the car unit device 10. As information on the number of replay balls, the member ID, the number of replay balls at the start of replay of the member (represented as A), the number of replay balls used by the member (represented as B), the current member's current The number of replayed balls (represented as AB) is stored.

次に、遊技者によって再プレイ釦12が押下されたか否かを判定し(S26)、再プレイ釦12が押下されなければ、S30に移行する一方、再プレイ釦12が押下された場合、払出部27により再プレイ用として所定数の玉(本実施例では上皿1杯分相当を単位として125玉)が払出される(S27)。あわせて台毎装置10のメモリが更新され(S28)、表示部13における貯玉データの表示が更新される(S29)。図10(b)に示すように、例えば「125玉を使用し、再プレイ貯玉数が3475玉となりました。」と表示される。   Next, it is determined whether or not the replay button 12 has been pressed by the player (S26). If the replay button 12 is not pressed, the process proceeds to S30, while if the replay button 12 is pressed, a payout is made. The unit 27 pays out a predetermined number of balls (125 balls in a unit corresponding to one cup of the upper plate) for replay (S27). At the same time, the memory of each device 10 is updated (S28), and the display of the stored ball data on the display unit 13 is updated (S29). As shown in FIG. 10B, for example, “125 balls were used and the number of replayed balls has reached 3475” is displayed.

そして、再プレイ釦12を押す毎に所定数の玉が再プレイ用として払出される。そのたびに、使用した再プレイ玉数及び現在の再プレイ貯玉数のメモリが更新される。また、表示部13では、メモリの更新毎に表示の更新がされる。なお、再プレイの際には、再プレイ貯玉のみが使用される(通常貯玉は使用されない)ようにしている。この実施例では、再プレイ釦12の操作に基づいて再プレイ貯玉を払出する処理ステップとこれを実行するCPU21とが再プレイ用遊技媒体払出手段を構成する。   Each time the replay button 12 is pressed, a predetermined number of balls are paid out for replay. Each time, the memory of the used number of replay balls and the current number of replay balls is updated. The display unit 13 updates the display every time the memory is updated. In addition, at the time of replay, only the replay savings ball is used (the normal savings ball is not used). In this embodiment, the processing step of paying out replay saving balls based on the operation of the replay button 12 and the CPU 21 executing this constitute a replay game medium payout means.

続いて表示部13上にタッチスイッチとして設けられた終了釦が押下されたか否かを判定し(S30)、終了釦が押下されなければS26に移行する一方、終了釦が押下された場合、表示部13の貯玉データ表示を終了する(S31)。あわせて現在の再プレイ貯玉数の情報(RAM23に記憶された再プレイ貯玉数の情報)を管理装置80に送信し(S32)、送信が完了すると会員カード15が排出される(S33)。   Subsequently, it is determined whether or not an end button provided as a touch switch on the display unit 13 is pressed (S30). If the end button is not pressed, the process proceeds to S26. The storage data display of the unit 13 is terminated (S31). At the same time, information on the current number of replayed stored balls (information on the number of replayed stored balls stored in the RAM 23) is transmitted to the management device 80 (S32), and when the transmission is completed, the member card 15 is discharged (S33).

図16に戻りS64において台毎装置10から再プレイ貯玉数の情報を受信したか否かを判定し、受信しない場合、リターンする一方、受信した場合、会員データベース95内の会員別累計貯玉ファイルに記憶されている該当会員の再プレイ貯玉数のデータが更新される(S65)。CPU81は、遊技者が再プレイで使用した(払出された)再プレイ玉数と同数をファイルに記憶されている再プレイ貯玉数から減算処理する貯蓄数量計数手段、及び再プレイ貯玉数のデータを更新する更新手段として機能する。減算処理後の再プレイ貯玉数(残数)がHDD85に記憶される。   Returning to FIG. 16, in S 64, it is determined whether or not information on the number of replay stored balls has been received from the device 10. If not received, the process returns. The stored data on the number of replay balls of the corresponding member is updated (S65). The CPU 81 saves the number of replay balls used in the replay by the player and subtracts the same number of replay balls from the replay balls stored in the file. It functions as an updating means for updating. The replay stored ball number (remaining number) after the subtraction process is stored in the HDD 85.

この実施例では、再プレイ時の手数料率を設定するとともに貯玉時にその手数料を差引きして再プレイ貯玉数を計数する処理ステップ及び再プレイ時に払出された再プレイ玉数と同数を再プレイ貯玉数から減算する処理ステップとこれを実行するCPU81とが遊技媒体貯蓄手段を構成する。この遊技媒体貯蓄手段は、手数料率記憶手段、手数料差引手段、貯蓄数量計数手段及び更新手段を含む。   In this embodiment, a processing rate for setting a fee rate at the time of replay and subtracting the fee at the time of saving and counting the number of replayed balls, and the same number as the number of replayed balls paid out at the time of replaying. The processing step of subtracting from the number and the CPU 81 executing this constitute game medium saving means. The game medium saving means includes a fee rate storage means, a fee deduction means, a saved quantity counting means, and an updating means.

なお、台毎装置10は貯玉の払出のみに用いることも可能であるが、例えば操作部26などに貨幣投入口を設け、貯玉を利用しない通常の遊技に兼用することも可能である。またCR機用にプリペイドカード挿入口を新たに設けることや、カード挿入口11をプリペイドカード挿入口に兼用させることも可能である。   The stand-by-unit device 10 can be used only for paying out the stored balls. However, for example, a coin insertion slot is provided in the operation unit 26 or the like, and it can also be used for a normal game that does not use the stored balls. It is also possible to newly provide a prepaid card insertion slot for the CR machine, or to use the card insertion slot 11 also as a prepaid card insertion slot.

このように貯玉時に再プレイ手数料相当分を差引き、その差引き後の再プレイ貯玉数を記憶するようにしており、貯玉時に手数料を一括徴収でき、再プレイ貯玉の払出時には、払出された玉と同数だけ再プレイ貯玉数から減算処理するのみでよく、従来のように払出毎に所定料率の手数料分の玉数を差引く処理が不要となり、システムの処理負担を軽減することができる。   In this way, the amount corresponding to the replay fee is deducted at the time of saving, and the number of replay savings after the deduction is stored, and the fee can be collected at the time of saving, and when the replay savings are paid out, It is only necessary to subtract from the number of replayed balls as many as the number of replays, and processing for subtracting the number of balls corresponding to the fee at a predetermined rate for each payout as in the prior art becomes unnecessary, and the processing load on the system can be reduced.

なお、本実施例に次のような変形を加えてもよい。
(1)本実施形態は遊技機としてパチンコ遊技機を例にしているが、スロットマシンにおける遊技メダルを貯蓄する場合に適用してもよい。
(2)再プレイ時の手数料率は固定であってもよいし、営業日毎に変更してもよい。また、総貯玉数やポイント数等の会員情報に応じて変更してもよく、種々変更が可能である。
In addition, you may add the following deformation | transformation to a present Example.
(1) Although the present embodiment takes a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, the present embodiment may be applied to the case of saving gaming medals in a slot machine.
(2) The fee rate at the time of replay may be fixed or may be changed every business day. Moreover, you may change according to member information, such as the total number of stored balls, the number of points, and various changes are possible.

(3)再プレイは再プレイ貯玉のみを使用するようにしたが、通常貯玉を使用してもよい。その場合には再プレイの際に手数料を加味して貯玉数を減算しなければならないので、再プレイ貯玉のときよりも手数料率を高めに設定するのが望ましい。また、逆に再プレイ貯玉を景品交換できるような構成としてもよい。その場合においても若干手数料を徴収するのが望ましい。 (3) Although replay uses only replay savings balls, normal savings may be used. In that case, since the number of stored balls must be subtracted in consideration of the fee at the time of replay, it is desirable to set the fee rate higher than that at the time of replay stored. On the contrary, the replay storage balls may be exchanged for prizes. Even in that case, it is desirable to collect a fee.

(4)台毎装置10以外で再プレイ用玉を払出すようにしてもよい。例えば島端(遊技場に対して2、3台程度設置される再プレイ装置など)で行ってもよい。
(5)貯玉を管理装置80で記憶するようにしたが、会員カードをICカードで構成し、そのICカードに記憶させるようにしてもよいし、双方用いて記憶するようにしてもよい。
(4) You may make it pay out the replay ball | bowl other than the apparatus 10 for every stand. For example, it may be performed on an island edge (replay device installed about two or three units for a game arcade).
(5) Although the stored balls are stored in the management device 80, the membership card may be configured with an IC card and stored in the IC card, or may be stored using both.

(6)貯玉について、その貯玉の1単位、例えば払出の1単位を考慮し次のようにするとよい。再プレイ貯玉(第1貯蓄遊技媒体)を記憶する場合、所定数を1単位とした単位数量毎に記憶し、その端数分に相当する端数貯玉(端玉)が生じたときに、その端玉を通常貯玉(第2貯蓄遊技媒体)として記憶するようにしてもよい。例えば計数機50において再プレイ目的が選択された場合、再プレイの際に払出す単位数量である払出単位(最小単位)に手数料相当分を加味した所定数未満の端数分に相当する端玉について再プレイ貯玉とせずに、通常貯玉として記憶するようにできる。例えば払出単位として125玉と設定され、手数料率が25%と設定された場合には、貯玉対象が167玉のときに、手数料を差引きした貯玉数が125となる。払出単位と手数料率とからCPU81(手数料差引手段)にて算出し、所定数(この例では167玉)未満の端玉については通常貯玉としてHDD85(遊技媒体記憶手段)の会員データベース95に記憶するようにできる。 (6) With regard to the stored ball, it is preferable to consider the following in consideration of one unit of the stored ball, for example, one unit of payout. When storing replay saving balls (first saving game media), it is stored for each unit quantity with a predetermined number as one unit, and when a fraction saving ball (edge ball) corresponding to the fraction is generated, that edge ball May be stored as a normal storage ball (second storage game medium). For example, when the replay purpose is selected in the counter 50, the edge corresponding to a fraction less than a predetermined number including a fee equivalent to a payout unit (minimum unit) which is a unit quantity to be paid at the time of replay. It can be stored as a normal storage ball instead of a replay storage ball. For example, when the payout unit is set to 125 balls and the fee rate is set to 25%, the number of stored balls obtained by deducting the fee is 125 when the target of the stored ball is 167 balls. The CPU 81 (fee deduction means) calculates from the payout unit and the fee rate, and the end balls less than a predetermined number (167 balls in this example) are stored in the member database 95 of the HDD 85 (game medium storage means) as normal storage balls. You can

(7)会員データベースの貯玉データの更新タイミングなどは例示的なものであり、実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能である。
(8)手数料徴収について、計数機50が再プレイ用手数料相当を差引く処理を行い、その差引き後の貯玉データを管理装置80に送信するようにしてもよい。
(7) The update timing of the stored data in the member database is exemplary, and is not limited to the embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. .
(8) Regarding the fee collection, the counter 50 may perform a process of subtracting the replay fee equivalent and transmit the accumulated ball data to the management device 80.

本発明の貯玉管理システムの構成を概念的に示す図。The figure which shows notionally the structure of the storage management system of this invention. 管理装置のブロック図。The block diagram of a management apparatus. 計数機の斜視図。The perspective view of a counting machine. 計数機のブロック図。The block diagram of a counter. 台毎装置の正面図。FIG. 台毎装置のブロック図。The block diagram of the apparatus for every stand. 手数料率の設定例を示す図。The figure which shows the example of a setting of a commission rate. 計数機の表示部の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of the display part of a counter. 会員データベース内の概念図。Conceptual diagram in member database. 台毎装置の表示部の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of the display part of every apparatus. 台毎装置のメモリ内の概念図。The conceptual diagram in the memory of every apparatus. 計数処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a counting process. 貯玉払出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the savings payout process. 貯玉処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a savings process. 計数機との通信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a communication process with a counter. 台毎装置との通信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a communication process with every apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
10 台毎装置
21 CPU(再プレイ用遊技媒体払出手段)
50 計数機
80 管理装置
81 CPU(手数料差引手段、貯蓄数量計数手段)
85 HDD(遊技媒体記憶手段、手数料率記憶手段)
100 貯玉管理システム(遊技媒体貯蓄システム)
1 gaming machine 10 units per device 21 CPU (game media payout means for replay)
50 counter 80 management device 81 CPU (fee deduction means, saving quantity counting means)
85 HDD (game medium storage means, fee rate storage means)
100 Savings management system (game media saving system)

Claims (4)

遊技者が獲得した遊技媒体を貯蓄遊技媒体として記憶する遊技媒体記憶手段と、
前記貯蓄遊技媒体に基づいて、再プレイ用遊技媒体を払出す再プレイ用遊技媒体払出手段と、
前記再プレイ用遊技媒体の払出し手数料率である再プレイ用手数料率を記憶する手数料率記憶手段と、を備えた遊技媒体貯蓄システムにおいて、
前記遊技媒体記憶手段が前記貯蓄遊技媒体を記憶する前に、前記再プレイ用手数料率に基づいた手数料相当の遊技媒体を、貯蓄対象となる遊技媒体から差引く差引処理を行う手数料差引手段を備え、
前記遊技媒体記憶手段は、前記手数料差引手段が差引処理を行った遊技媒体を前記貯蓄遊技媒体として記憶することを特徴とする遊技媒体貯蓄システム。
Game medium storage means for storing the game medium acquired by the player as a saving game medium;
Replay game media payout means for paying out replay game media based on the stored game media;
In a game medium saving system comprising: a fee rate storage means for storing a replay fee rate, which is a payout fee rate of the replay game media,
Before the game medium storage means stores the saved game medium, it includes a fee deducting means for subtracting a game medium equivalent to the fee based on the replay fee rate from the game medium to be saved. ,
The game media storage system, wherein the game media storage means stores the game media subjected to the deduction processing by the fee subtraction means as the saved game media.
前記再プレイ用遊技媒体の払出しに応じて、その払出された再プレイ用遊技媒体と同数だけ前記貯蓄遊技媒体を減算する貯蓄数量計数手段を備えた請求項1に記載の遊技媒体貯蓄システム。   2. The game medium saving system according to claim 1, further comprising: a stored quantity counting unit that subtracts the stored game media by the same number as the paid out replay game media in accordance with the payout of the replay game media. 前記遊技媒体記憶手段は、前記再プレイ用の第1貯蓄遊技媒体と、それ以外の第2貯蓄遊技媒体とを区分して記憶し、
前記手数料差引手段は、前記遊技媒体記憶手段が前記第1貯蓄遊技媒体として記憶するときは前記差引処理を行う一方、前記第2貯蓄遊技媒体として記憶するときには前記差引処理を行わない請求項1または2に記載の遊技媒体貯蓄システム。
The game medium storage means stores the replay first saving game medium and the other second saving game medium separately,
The fee deducting means performs the deducting process when the game medium storing means stores the first saving game medium, and does not perform the deducting process when storing the second saving game medium. 2. The game medium saving system according to 2.
前記遊技媒体記憶手段は、前記第1貯蓄遊技媒体を記憶する場合、所定数を1単位とした単位数量毎に記憶し、その端数分に相当する端数遊技媒体が生じたときに、その端数遊技媒体を前記第2貯蓄遊技媒体として記憶する請求項3に記載の遊技媒体貯蓄システム。
The game medium storage means stores the first saving game medium for each unit quantity with a predetermined number as one unit, and when a fraction game medium corresponding to the fraction is generated, the fraction game The game medium saving system according to claim 3, wherein a medium is stored as the second saving game medium.
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