JPH10235004A - Method of managing balls in pachinko parlor - Google Patents

Method of managing balls in pachinko parlor

Info

Publication number
JPH10235004A
JPH10235004A JP4786897A JP4786897A JPH10235004A JP H10235004 A JPH10235004 A JP H10235004A JP 4786897 A JP4786897 A JP 4786897A JP 4786897 A JP4786897 A JP 4786897A JP H10235004 A JPH10235004 A JP H10235004A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
balls
player
stored
prize
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP4786897A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tatsumi Sumikama
辰巳 炭竃
Yoshihiro Nomura
佳弘 野村
Osamu Kojima
修 小嶋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Suncorporation
Original Assignee
Sun Electronics Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sun Electronics Co Ltd filed Critical Sun Electronics Co Ltd
Priority to JP4786897A priority Critical patent/JPH10235004A/en
Publication of JPH10235004A publication Critical patent/JPH10235004A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the player's will to replay by storing and managing the balls gained by the player in distinction to a ball replayable by paying a charge and a ball replayable without paying the charge. SOLUTION: When the replayability with captured balls is designated to each machine terminal 2 by the setting operation in a host terminal unit 6, replay charge setting operation by saved balls to each machine terminal 2 is performed, and the designation information of replayability with captured balls to each machine terminal 2 and the replay charge information by saved balls are transmitted. In the machine terminal 2 receiving the information, the information is stored in a prescribed memory area. When a player inserts an ID card to a card leader in the machine terminal 2, the stored saved ball number, prize ball number and captured ball number are transmitted to the machine terminal 2 to start a game, and the gained ball number is counted by a ball counter 3 and stored in the memory.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店等にお
いてプレイヤ−が遊技により獲得した玉(メダル等も含
む)を景品交換可能な玉や再遊技可能な玉として管理す
る玉管理方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball management method for managing a ball (including a medal) obtained by a player in a pachinko parlor or the like as a prize exchangeable ball or a replayable ball.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ店等ではプレイヤ−が遊
技により獲得した玉は、貯玉としてサ−バ−に記憶する
か、景品交換を行うか、同じ遊技台で使い切るかのいず
れかであった。尚、ここにいう貯玉とは、翌日以降でも
手数料を払うことにより遊技台で再遊技でき、また景品
交換ができるものである。従って、サ−バ−に記憶され
た自己の貯玉でプレイヤ−が再遊技するときは、貯玉か
ら再遊技玉数と、手数料に相当する玉数とが引き落とさ
れるようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko parlor or the like, a ball obtained by a player through a game is either stored in a server as a stored ball, exchanged for a prize, or used up at the same game console. . In addition, the payout here means a game that can be re-played at the gaming table by paying a commission even after the next day and a prize can be exchanged. Therefore, when the player replays the game with his or her stored ball stored in the server, the number of replayed balls and the number of balls corresponding to the commission are deducted from the stored ball.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように、上記従来
のパチンコ店等における玉管理方法によれば、サ−バ−
に記憶された自己の貯玉でプレイヤ−が再遊技すると
き、貯玉から再遊技手数料に相当する玉数が引き落とさ
れるようになっているため、プレイヤ−の再遊技意欲を
阻害している。そこで本発明では、プレイヤ−が遊技に
より獲得した玉を、手数料を負担することなく再遊技可
能な玉としても管理することにより、プレイヤ−の再遊
技意欲を高めることができるパチンコ店等における玉管
理方法を提供することを課題とする。
As described above, according to the conventional ball management method in a pachinko parlor or the like, a server is required.
When the player plays the game again with his own stored ball stored in the game, the number of balls corresponding to the replay fee is deducted from the stored ball, which hinders the player's willingness to replay. Therefore, in the present invention, the ball management in a pachinko parlor or the like can increase the player's willingness to replay by managing the ball obtained by the game as a ball that can be replayed without paying a commission. It is an object to provide a method.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、プレ
イヤ−が獲得した玉を、手数料を負担することにより再
遊技可能な玉と、手数料を負担することなしに再遊技可
能な玉とに区分して記憶し、管理することである。
According to the first aspect of the present invention, a ball obtained by a player can be re-played by paying a commission, and a ball can be re-played without paying a commission. Is stored and managed.

【0005】請求項2の発明は、プレイヤ−が獲得した
玉を、手数料を負担することにより再遊技可能な玉と、
手数料を負担することなしに再遊技可能な玉と、景品交
換のみ可能な玉とに区分して記憶し、管理することであ
る。
According to a second aspect of the present invention, a ball obtained by a player can be re-played by paying a fee,
That is, a ball that can be replayed without paying a fee and a ball that can only be exchanged for prizes are stored and managed separately.

【0006】請求項3の発明は、請求項1又は2の発明
において、再遊技禁止の遊技台で遊技する場合には、前
記手数料を負担することなしに再遊技可能な玉を景品交
換のみ可能な玉に変更することである。
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the invention, when a game is played at a game table for which replay is prohibited, only balls that can be replayed can be exchanged for prizes without paying the commission. It is to change to a good ball.

【0007】請求項1の発明によれば、手数料を負担す
ることなしに再遊技可能な玉を記憶し、管理することが
できるため、プレイヤ−の再遊技意欲を高める。
According to the first aspect of the present invention, since re-playable balls can be stored and managed without paying a commission, the player's willingness to re-play is enhanced.

【0008】請求項2の発明によれば、プレイヤ−が獲
得した玉を、手数料を負担することにより再遊技可能な
玉と、手数料を負担することなしに再遊技可能な玉と、
景品交換のみ可能な玉とに区分して記憶し、管理するこ
とができるため、再遊技可能な遊技台で獲得した玉と、
再遊技禁止の台で獲得した玉の管理が容易になる。
According to the second aspect of the present invention, the ball obtained by the player can be replayed by paying a commission, and the ball can be replayed without paying a commission.
Because it can be stored and managed separately as balls that can only be exchanged for prizes,
It becomes easy to manage the balls obtained on the platform where replays are prohibited.

【0009】請求項3の発明によれば、再遊技禁止の遊
技台で遊技する場合、手数料を負担することなしに再遊
技可能な玉を景品交換のみ可能な玉に変更するので、玉
の管理が容易になる。
According to the third aspect of the present invention, when playing at a game table where replay is prohibited, balls that can be replayed without paying a fee are changed to balls that can only be exchanged for prizes. Becomes easier.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
を参照しながら説明する。図1は、本発明の玉管理方法
を実施するための玉管理装置の一実施の形態の全体的な
構成図である。図1に示すように、パチンコ台等の各遊
技台1には台端末機2が設けられ、更にそれぞれの台端
末機2には、プレイヤ−が遊技台1で獲得した玉をカウ
ントする玉計数機3が接続されている。それぞれの台端
末機2はLAN4によるネットワ−クで接続されてお
り、このLAN4にはパチンコ店の全体的な遊技管理を
するホストサ−バ−5、ホスト端末機6や、景品交換の
ための景品POS7、会員プレイヤ−の玉を管理する貯
玉サ−バ−8などが接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall configuration diagram of an embodiment of a ball management device for implementing the ball management method of the present invention. As shown in FIG. 1, each gaming terminal 1 such as a pachinko machine is provided with a gaming terminal 2, and each gaming terminal 2 has a ball counting device for counting the number of balls acquired by the player at the gaming console 1. Machine 3 is connected. Each of the stand terminals 2 is connected by a network through a LAN 4, and the LAN 4 has a host server 5 and a host terminal 6 for overall game management of the pachinko parlor, a prize for prize exchange. A POS 7 and a ball storage server 8 for managing the ball of the member player are connected.

【0011】上記貯玉サ−バ−8は、各プレイヤ−が遊
技台1で獲得した玉を、各プレイヤ−毎に、貯玉、景品
玉、及び持ち玉に区分して記憶する。尚、貯玉とは翌日
以降でも手数料を払うことにより遊技台で再遊技できる
とともに景品交換できるものであり、景品玉とは当日に
限り景品と交換可能な玉である。また、持ち玉とは当日
に限り手数料無しで指定された遊技台で再遊技できる玉
である。図2は、ホスト端末機6が前記それぞれの台端
末機2に対して持ち玉で再遊技可能か否かを指定する指
定記憶エリアが設けられていることを示すととともに、
貯玉で再遊技する際の貯玉引き落とし個数に対する手数
料個数を設定する再遊技手数料設定記憶エリアが設けら
れていることを示した概念図である。
The above-mentioned ball storage server 8 stores balls obtained by the players at the gaming table 1 separately for each player, as ball storage, premium balls, and possessed balls. In addition, the payout is a game that can be replayed at the gaming table and can be exchanged for a prize by paying a fee even after the next day, and the prize ball is a ball that can be exchanged for a prize only on the day. The possessed ball is a ball that can be re-played at a designated gaming table without a fee only on the day. FIG. 2 shows that the host terminal 6 is provided with a designated storage area for designating whether or not each of the stand terminals 2 can replay with a ball, and
It is a conceptual diagram showing that a replay fee setting storage area for setting the number of commissions to the number of withdrawn coins at the time of replaying with the accumulated coins is provided.

【0012】図3は、前記貯玉サ−バ−8における各プ
レイヤ−(登録会員)の貯玉数と景品玉数と持ち玉数と
を記憶するエリアを概念的に示したものである。景品玉
エリア、持ち玉エリアへの景品玉数、持ち玉数の記憶
は、景品交換可能な玉の総数、再遊技可能な玉を内数で
記憶させるようにしてもよいし、景品交換のみ可能な玉
の数、再遊技及び景品交換可能な玉の数を記憶させるよ
うにしてもよい。尚、プレイヤ−が遊技台1での遊技に
より獲得した玉を玉計数機3でカウントしたあと、カウ
ントされた玉数の全てを貯玉としたり、あるいは貯玉、
景品玉、持ち玉とする操作が台端末機2で行われる。こ
の操作による貯玉数、景品玉数、持ち玉数は当該台端末
機2で記憶されるとともに貯玉サ−バ−8に伝送され
る。
FIG. 3 conceptually shows an area for storing the number of stored balls, the number of prize balls, and the number of possessed balls of each player (registered member) in the ball storage server 8. The prize ball area, the number of prize balls in the possession ball area, and the storage of the number of possession balls may be stored as the total number of prize exchangeable balls and the number of replayable balls, or only prize exchange is possible. You may make it memorize | store the number of balls which are replayable, and the number of balls which can be exchanged for premiums. In addition, after the player counts the balls obtained by the game at the gaming table 1 with the ball counter 3, all of the counted balls can be set as the ball storage, or the ball storage,
The operation of giving a prize ball and a possession ball is performed by the platform terminal device 2. The number of balls stored, the number of prize balls, and the number of possessed balls by this operation are stored in the terminal device 2 and transmitted to the ball storage server 8.

【0013】図4は、それぞれの台端末機2における各
プレイヤ−の貯玉数、景品玉数、及び持ち玉数の記憶概
念図であり、貯玉サ−バ−8における当該プレイヤ−の
貯玉数、景品玉数、持ち玉数の記憶状態に同じである。
尚、当該台端末機2には、前記ホスト端末機6で指定さ
れた持ち玉で再遊技可能か否かの設定も記憶されてい
る。
FIG. 4 is a conceptual diagram of the storage of the number of balls, the number of prizes, and the number of balls possessed by each player in each of the terminal devices 2. The number of balls stored by the player in the ball storage server 8 is shown in FIG. This is the same as the storage state of the number of prize balls and the number of possessed balls.
Note that the base terminal 2 also stores a setting as to whether or not replay is possible with the ball specified by the host terminal 6.

【0014】また、図5は、プレイヤ−が景品POS7
で自分の保有する玉を景品に変えるときに貯玉サ−バ−
8から景品POS7に伝送される当該プレイヤ−の貯玉
数、景品玉数、及び持ち玉数を記憶した概念図である。
尚、景品POS7は、貯玉サ−バ−8から伝送された当
該プレイヤ−の貯玉数、景品玉数が、交換する景品に対
応した玉数より多い場合に交換処理をする。
FIG. 5 shows that the player receives a prize POS7.
When you change your ball into a prize, you can use the ball storage server
8 is a conceptual diagram that stores the number of stored balls, the number of prize balls, and the number of possessed balls transmitted to the premium POS 7 from the player 8.
The prize POS 7 performs an exchange process when the number of stored balls and the number of prize balls transmitted from the ball storage server 8 is larger than the number of balls corresponding to the prize to be exchanged.

【0015】図6は、各プレイヤ−のIDカ−ドとして
ICカ−ドが用いられている場合、それぞれの台端末機
2に記憶された貯玉数、景品玉数、及び持ち玉数を当該
ICカ−ドに記憶した概念図である。
FIG. 6 shows that when an IC card is used as the ID card of each player, the number of balls stored, the number of prize balls, and the number of possessed balls stored in the respective terminal devices 2 are shown. FIG. 3 is a conceptual diagram stored in an IC card.

【0016】図7は、ホスト端末機6における設定フロ
−を概略的に示したものである。ステップS1において
設定操作により、各台端末機2に対する持ち玉で再遊技
可能か否かの指定が行われ、ステップS2においてそれ
ぞれの台端末機2に対する貯玉による再遊技手数料設定
操作が行われ、ステップS3においてそれぞれの台端末
機2に対して上記持ち玉で再遊技可能か否かの指定情報
と貯玉による再遊技手数料情報とを送信する。
FIG. 7 schematically shows a setting flow in the host terminal 6. In step S1, a setting operation is performed to specify whether or not a replay can be performed with the ball held for each terminal device 2, and in step S2, a replay fee setting operation for storing the ball for each terminal device 2 is performed. In S3, the control unit transmits to the terminal devices 2 the designation information indicating whether or not the game can be replayed with the ball held and the replay fee information for saving the ball.

【0017】図8は、それぞれの台端末機2がホスト端
末機6から伝送された持ち玉で再遊技が可か否かの指定
情報と貯玉による再遊技手数料情報とを受信する時のフ
ロ−を概略的に示したものである。ステップS11に示
すようにそれぞれの台端末機2はホスト端末機6で設定
された持ち玉による再遊技可否の指定情報と貯玉による
再遊技手数料情報とがホスト端末機6から伝送される
と、それを受信し、ステップS12に示すように当該情
報を所定の記憶エリアに格納する。
FIG. 8 is a flow chart when each base terminal 2 receives designation information indicating whether or not a replay can be performed with the ball transferred from the host terminal 6 and replay fee information for the storage of balls. Is schematically shown. As shown in step S11, when each of the base terminals 2 receives from the host terminal 6 the information for specifying whether or not the replay can be performed by the possessed ball and the replay fee information for storing the ball set by the host terminal 6, And stores the information in a predetermined storage area as shown in step S12.

【0018】図9、図10は、プレイヤ−が遊技台1で
獲得した玉数を記憶する処理を示したフロ−である。ス
テップS21に示すように、プレイヤ−が遊技台1に属
する台端末機2で自分のIDカ−ドを図示していないカ
−ドリ−ダ−に挿入すると、前記貯玉サ−バ−8で認証
処理が行われ、その認証が正しい場合にそのプレイヤ−
の各エリアに記憶されている貯玉数、景品玉数、持ち玉
数が台端末機2に送信され遊技を開始することができ
る。そしてステップS22に示すように玉を獲得し、玉
計数機3でその獲得玉数がカウントされ、ステップS2
3に示すようにその玉数が台端末機2のメモリ−に記憶
される。
FIG. 9 and FIG. 10 are flowcharts showing a process of storing the number of balls obtained by the player at the gaming table 1. As shown in step S21, when the player inserts his / her ID card into a card reader (not shown) at the terminal 2 belonging to the game console 1, authentication is performed by the ball storage server 8. Processing is performed, and if the authentication is correct, the player
The number of balls stored, the number of prize balls, and the number of possessed balls stored in each area are transmitted to the base terminal 2 and the game can be started. Then, as shown in step S22, a ball is obtained, and the obtained ball number is counted by the ball counter 3, and the ball is counted in step S2.
The number of balls is stored in the memory of the base terminal 2 as shown in FIG.

【0019】次に、ステップS24に示すようにプレイ
ヤ−が獲得した玉の精算操作、即ち獲得した玉を貯玉、
景品玉、及び持ち玉に分ける操作が行われると、ステッ
プS25においてプレイヤ−が獲得した玉を景品玉にす
るように操作されたか否かを判断する。ステップS25
の判断において、景品玉にするように操作されたと判断
した場合は、ステップS26において景品玉として玉数
を貯玉サ−バ−8に送信する。また、当該遊技台が再遊
技可能な台であれば、ステップS27において、持ち玉
として同数の玉数を貯玉サ−バ−8に送信したあとステ
ップS29に進む。一方、ステップS25の判断におい
て、景品玉にするように操作されていないと判断した場
合、即ち、貯玉にするように操作されたと判断した場合
は、ステップS28に示すように貯玉として玉数を貯玉
サ−バ−8に送信したあとステップS29に進む。
Next, as shown in step S24, the settlement operation of the ball obtained by the player, that is, the obtained ball is stored,
When the operation of dividing the prize ball and the possessed ball is performed, it is determined in step S25 whether or not the player has been operated to change the acquired ball into a prize ball. Step S25
If it is determined that the operation has been performed so as to obtain a prize ball, the number of balls is transmitted to the ball storage server 8 as a prize ball in step S26. If the gaming table is a re-playable table, in step S27, the same number of balls as the possessed balls are transmitted to the ball storage server 8, and then the process proceeds to step S29. On the other hand, if it is determined in step S25 that the operation has not been performed so as to obtain a prize ball, that is, if it has been determined that the operation has been performed so as to store the prize ball, the number of balls is determined as the ball storage as shown in step S28. After transmitting to the server 8, the process proceeds to step S29.

【0020】次に、貯玉サ−バ−8では、ステップS2
9に示すように台端末機2から送られてきたそれぞれの
玉数を、各会員エリアの各玉数に加算する。
Next, in the ball pool server 8, step S2
As shown in FIG. 9, each ball number sent from the platform terminal 2 is added to each ball number in each member area.

【0021】ステップS30において、貯玉サ−バ−8
における上記玉数の加算処理が正常に完了したときには
ステップS31に進み、加算処理が正常に完了しなかっ
たときにはステップS33に示すように当該台端末機2
やホスト端末機6に異常を表示させる。ステップS31
において、貯玉サ−バ−8は当該台端末機2に対して上
記加算処理完了情報と加算処理後の各玉数を送信する。
ステップS32に示すように、これにより当該台端末機
2はその加算処理完了情報と加算処理後の各玉数を受信
して記憶する。
In step S30, the ball storage server 8
When the addition processing of the number of balls in the above is completed normally, the process proceeds to step S31, and when the addition processing is not completed normally, as shown in step S33, the terminal 2
And an abnormality are displayed on the host terminal 6. Step S31
In step (2), the ball storage server 8 transmits the addition processing completion information and the number of balls after the addition processing to the base terminal 2.
As a result, as shown in step S32, the base terminal 2 receives and stores the addition processing completion information and the number of balls after the addition processing.

【0022】次に、ステップS34において前記IDカ
−ドがICカ−ドであるか否かを判断し、ICカ−ドで
あると判断した場合にはステップS35において当該台
端末機2の記憶している各玉数にICカ−ドに記憶され
ている玉数を書き換えることにより、ステップS36で
この処理を完了する。尚、前記IDカ−ドがICカ−ド
でないと判断した場合には直接ステップS36に進み、
この処理を完了する。
Next, in step S34, it is determined whether or not the ID card is an IC card. If it is determined that the ID card is an IC card, the storage of the terminal 2 is determined in step S35. This processing is completed in step S36 by rewriting the number of balls stored in the IC card to the number of each ball. If it is determined that the ID card is not an IC card, the process proceeds directly to step S36,
This process is completed.

【0023】次に、プレイヤ−が自分の持ち玉で遊技す
るときの処理について図11、図12を参照しながら説
明する。ステップS41に示すようにプレイヤ−が台端
末機2にIDカ−ドを挿入すると、当該台端末機2に設
けられたカ−ドリ−ダがID番号等を読み取り貯玉サ−
バ−8に伝送する。これにより、貯玉サ−バ−8はステ
ップS42に示すようにそのIDカ−ドの番号や暗証番
号等に基づいて当該プレイヤ−が正規の会員か否かを判
断する。正規の会員であると判断した場合にはステップ
S44に進む一方、正規の会員でないと判断した場合に
はステップS43に示すように警告表示を行うとともに
当該IDカ−ドを排出する。
Next, the processing when the player plays a game with his own ball will be described with reference to FIGS. When the player inserts the ID card into the base terminal 2 as shown in step S41, the card reader provided on the base terminal 2 reads the ID number and the like and stores the ball.
Transmit to bar-8. As a result, the ball storage server 8 determines whether or not the player is a legitimate member based on the ID card number or the password as shown in step S42. If it is determined that the member is a regular member, the process proceeds to step S44. If it is determined that the member is not a regular member, a warning is displayed and the ID card is discharged as shown in step S43.

【0024】ステップS44では、貯玉サ−バ−8から
当該プレイヤ−が正規の会員であるという認証完了情報
と同プレイヤ−の保有する貯玉、景品玉、持ち玉それぞ
れの玉数とが当該台端末機2に送信されるため、同台端
末機2はそれを受信する。ステップS45において、当
該遊技台1が持ち玉により遊技可能な台であるか否かを
判断する。当該遊技台1が持ち玉により遊技できない台
であると判断した場合は、ステップS46において持ち
玉数がゼロにリセットされるという警告表示をしたあと
ステップS48に進む。一方、ステップS45におい
て、当該遊技台1が持ち玉により遊技できる台であると
判断した場合は、ステップS47において、当該プレイ
ヤ−が持ち玉を持っているか否かを判断する。
In step S44, authentication completion information indicating that the player is a legitimate member from the ball storage server 8 and the numbers of balls, prize balls, and possessed balls held by the player are displayed on the terminal. The same terminal 2 receives it because it is transmitted to the terminal 2. In step S45, it is determined whether or not the gaming table 1 is a table that can be played with a ball. If it is determined that the gaming table 1 is a table that cannot be played due to possessed balls, a warning display that the number of possessed balls is reset to zero is made in step S46, and then the process proceeds to step S48. On the other hand, if it is determined in step S45 that the gaming table 1 is a table in which the player can play a game with a ball, then in step S47, it is determined whether the player has a ball.

【0025】ステップS47において、当該プレイヤ−
が持ち玉を持っていないと判断した場合は、ステップS
48において貯玉による再遊技のみ有効である旨の表示
をしたあと、ステップS49において当該プレイヤ−が
貯玉で再遊技を行うための操作をしたか否かを判断す
る。ステップS49において当該プレイヤ−が再遊技を
行うための操作をしたと判断した場合は、ステップS5
0において当該プレイヤ−が再遊技に必要な数、例えば
最小引き落とし玉数とその玉数に応じた再遊技手数料玉
数を加算した数の貯玉を持っているか否かを判断する。
一方、ステップS49において当該プレイヤ−が再遊技
をしないと判断した場合はステップS63に進む。
In step S47, the player
If it is determined that the player does not have a ball, step S
After the display indicating that only the replay of the accumulated ball is valid at 48, it is determined in step S49 whether or not the player has performed an operation for performing the replay of the accumulated ball. If it is determined in step S49 that the player has performed an operation for performing the replay, the process proceeds to step S5.
At 0, it is determined whether or not the player has a required number of balls to be replayed, for example, the number of accumulated balls obtained by adding the minimum number of withdrawn balls and the number of replay fee balls corresponding to the number of balls.
On the other hand, if it is determined in step S49 that the player does not play the game again, the process proceeds to step S63.

【0026】ステップS50において当該プレイヤ−が
再遊技に必要な数の貯玉を持っていると判断した場合は
ステップS54においてプレイヤ−が指定した引き落と
し玉数とその玉数に応じた再遊技手数料個数を加算した
貯玉引き落とし個数を記憶し、ステップS55において
持ち玉数をゼロにリセットする。一方、ステップS50
において当該プレイヤ−が再遊技に必要な数の貯玉を持
っていないと判断した場合はステップS51において再
遊技不可の警告表示をする。前記ステップS47におい
て当該プレイヤ−が持ち玉を持っていると判断した場合
は、ステップS52において、当該プレイヤ−が指定し
た景品玉引き落とし個数を記憶する。そしてステップS
53において持ち玉引き落とし個数を記憶する。
If it is determined in step S50 that the player has a required number of balls to be replayed, the number of withdrawn balls designated by the player and the number of replay fees corresponding to the number of balls are determined in step S54. The accumulated number of withdrawn balls is stored, and the number of possessed balls is reset to zero in step S55. On the other hand, step S50
When it is determined that the player does not have the required number of coins required for the replay, a warning display indicating that the replay is not possible is made in step S51. If it is determined in step S47 that the player has a possession ball, the prize ball withdrawal number designated by the player is stored in step S52. And step S
At 53, the number of dropped balls is stored.

【0027】ステップS56において、当該台端末機2
は、記憶した貯玉、景品玉、持ち玉それぞれの引き落と
し個数を貯玉サ−バ−8に送信する。ステップS57に
おいて、貯玉サ−バ−8は、台端末機2から送信された
貯玉、景品玉、持ち玉それぞれの引き落とし個数を貯玉
サ−バ−8が記憶している各玉数から正常に減算できた
か否かを判断する。もし正常に減算できなかった場合
は、ステップS60において再遊技処理が出来ない旨の
警告表示をする一方、正常に減算できたと判断した場合
はステップS58において貯玉サ−バ−8から当該台端
末機2に対して上記減算処理後の各玉数を送信する。次
に、ステップS59において、遊技台1から当該プレイ
ヤ−が指定した玉数を払出す。
In step S56, the terminal 2
Transmits the stored number of withdrawn, premium, and possessed balls to the stored ball server 8. In step S57, the ball storage server 8 normally subtracts the number of each of the stored ball, prize ball, and possessed ball transmitted from the platform terminal 2 from the number of each ball stored in the ball storage server 8. It is determined whether or not it was completed. If the subtraction is not successful, a warning is displayed in step S60 indicating that the re-game processing cannot be performed. The number of each ball after the subtraction processing is transmitted to 2. Next, in step S59, the number of balls specified by the player is paid out from the gaming table 1.

【0028】ステップS61において前記IDカ−ドが
ICカ−ドであると判断した場合には、ステップS62
において当該台端末機2に記憶された減算処理後の各玉
数にICカ−ドに記憶されている各玉数を書き換え、ス
テップS63においてこの持ち玉遊技処理を完了する。
尚、前記IDカ−ドがICカ−ドでないと判断した場合
には直接ステップS63に進み、この持ち玉遊技処理を
完了する。
If it is determined in step S61 that the ID card is an IC card, the process proceeds to step S62.
At step S63, the number of balls stored in the IC card is rewritten to the number of balls after the subtraction processing stored in the base terminal 2, and the held ball game processing is completed in step S63.
If it is determined that the ID card is not an IC card, the flow directly proceeds to step S63, and the ball game processing is completed.

【0029】次に図9〜図12に示した処理を図13〜
図17に基づいてより具体的に説明する。プレイヤ−
が、貯玉及び景品玉を保有していない状態で、図13に
示すように持ち玉で遊技可能な遊技台1で遊技を行い1
000個の玉を獲得(ステップS22)した場合、1番
台端末機に1000個の玉数が記憶される(ステップS
23)。次に、プレイヤ−が獲得玉の精算操作、例えば
景品玉にする操作を行うと(ステップS24)、図13
に示すように1番台端末機の景品玉と持ち玉として10
00個の玉数が貯玉サ−バ−8に送信される(ステップ
S26、S27)。貯玉サ−バ−8では、当該プレイヤ
−の記憶エリアに格納されている景品玉数及び持ち玉数
(この場合それぞれ0個)と送られてきた各玉数とをそ
れぞれ加算して玉数を更新する(ステップS29)。貯
玉サ−バ−8は、正常に玉数の加算処理を終了すると加
算処理完了情報及び加算処理後の各玉数、この場合、景
品玉数1000個、持ち玉数1000個を1番台端末機
に送信する(ステップS31)。1番台端末機は、加算
処理完了情報を受信すると、IDカ−ドがICカ−ドで
ある場合には、景品玉数1000個、持ち玉数1000
個にICカ−ドに記憶されている景品玉数、持ち玉数を
書き換えて更新処理を終了(ステップS36)する。I
Cカ−ドでない場合にはそのまま処理を終了する。
Next, the processing shown in FIGS.
This will be described more specifically with reference to FIG. Player
However, in a state in which the player does not have the coins and prize balls, as shown in FIG.
When 000 balls have been acquired (step S22), the number of 1000 balls is stored in the first terminal (step S22).
23). Next, when the player performs an operation to settle the acquired ball, for example, an operation to convert it into a prize ball (step S24), FIG.
As shown in the figure, 10 prize balls and 10
The number of 00 balls is transmitted to the ball storage server 8 (steps S26 and S27). In the ball storage server 8, the number of prize balls and the number of possessed balls (in this case, 0 each) stored in the storage area of the player are added to each of the transmitted balls, to thereby calculate the number of balls. Update (step S29). When the addition processing of the number of balls is completed normally, the ball storage server 8 adds the completion information of the addition processing and the number of each ball after the addition processing. (Step S31). Upon receiving the addition processing completion information, if the ID card is an IC card, the first-number terminal receives 1000 prize balls and 1000 balls.
The number of prize balls and the number of possessed balls stored in the IC card are rewritten individually, and the updating process is terminated (step S36). I
If it is not the C card, the processing is terminated.

【0030】次に、このプレイヤ−が持ち玉で遊技可能
な2番台で遊技を行うため100個の持ち玉を引き落と
すように指定すると、貯玉サ−バ−8との処理後、図1
4に示すように景品玉エリア及び持ち玉エリアに格納さ
れている景品玉数、持ち玉数が900個に減算される。
Next, when the player designates that 100 balls are to be withdrawn in order to play a game in the second stage where the player can play a game with his ball, after processing with the ball storage server 8, FIG.
As shown in FIG. 4, the number of prize balls and the number of possessed balls stored in the prize ball area and the possessed ball area are reduced to 900.

【0031】次に、図15に示すように、このプレイヤ
−が持ち玉で遊技できない11番台の遊技台に属する台
端末機のカ−ドリ−ダに自分のICカ−ドを挿入して遊
技をすると、貯玉サ−バ−8との処理後、持ち玉エリア
に記憶されている持ち玉数がゼロにリセットされる(ス
テップS55)。
Next, as shown in FIG. 15, the player inserts his / her own IC card into the card reader of the terminal terminal belonging to the eleventh game table where the player cannot play the game with the ball. Then, after the processing with the ball storage server 8, the number of balls stored in the ball area is reset to zero (step S55).

【0032】次に、図16に示すように、このプレイヤ
−が持ち玉で遊技可能な3番台で遊技し、500個の玉
を獲得した場合、貯玉サ−バ−8との処理後、景品玉エ
リアに既に記憶されている900個の景品玉に500個
が加算された1400個が記憶されるとともに、持ち玉
エリアに500個の持ち玉が記憶される。
Next, as shown in FIG. 16, when the player plays the game in the 3rd stage which can be played with the possessed ball and obtains 500 balls, after the processing with the ball storage server 8, the prize is obtained. In addition to the 900 prize balls already stored in the ball area, 500 prizes are added to 500 prize balls, and 500 possessed balls are stored in the possessed ball area.

【0033】次に、図17に示すように、このプレイヤ
−が持ち玉で遊技可能な5番台で遊技を行うため300
個の持ち玉を引き落とすように指定すると、貯玉サ−バ
−8との処理後、景品玉エリア及び持ち玉エリアに記憶
されている景品玉数1400個、持ち玉数500個から
それぞれ300個が減算され、景品玉エリアに1100
個、持ち玉エリアに200個が記憶される。
Next, as shown in FIG. 17, the player plays the game in the fifth stage where the player can play the ball with the ball.
When it is specified that the number of possessed balls is to be withdrawn, after processing with the accumulated ball server 8, the number of prize balls stored in the prize ball area and the possessed ball area is 1400 pieces, and 300 pieces each from the number of possessed balls of 500 pieces. 1100
Pieces and 200 pieces are stored in the possessed ball area.

【0034】以上説明した実施の形態ではパチンコ台で
獲得した獲得玉について説明したが、通称パチスロや他
のゲ−ムなどでメダルを獲得した場合も玉と同様に景品
交換、再遊技のための引き落としができる。また、プレ
イヤ−が持ち玉で遊技できない遊技台で遊技をすると、
持ち玉エリアに記憶されている持ち玉数がゼロにリセッ
トされるように説明したが、持ち玉数をゼロにリセット
しないで、そのままのデ−タを保持してもよい。
In the embodiment described above, the acquired ball at the pachinko machine has been described. However, when a medal is acquired at a so-called pachislot or another game, the same as for the ball, it is possible to exchange prizes and replay. Can be debited. Also, if a player plays a game at a gaming table that cannot be played with a ball,
Although the number of possessed balls stored in the possessed ball area has been described as being reset to zero, the data may be held as it is without resetting the possessed ball number to zero.

【0035】[0035]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、手数料を負担
することなしに再遊技可能な玉を記憶し、管理すること
ができるため、プレイヤ−の再遊技意欲を高めることが
できる。
According to the first aspect of the present invention, since re-playable balls can be stored and managed without paying a commission, the player's willingness to re-play can be enhanced.

【0036】請求項2の発明によれば、プレイヤ−が獲
得した玉を、手数料を負担することにより再遊技可能な
玉と、手数料を負担することなしに再遊技可能な玉と、
景品交換のみ可能な玉とに区分して記憶し、管理するこ
とができるため、再遊技可能な遊技台で獲得した玉と、
再遊技禁止の台で獲得した玉の管理を容易にすることが
できる。
According to the second aspect of the present invention, the ball obtained by the player can be replayed by paying a commission, and the ball can be replayed without paying a commission.
Because it can be stored and managed separately as balls that can only be exchanged for prizes,
It is possible to easily manage the balls obtained on the replay-prohibited table.

【0037】請求項3の発明によれば、再遊技禁止の遊
技台で遊技する場合、手数料を負担することなしに再遊
技可能な玉を景品交換のみ可能な玉に変更するので、玉
の管理を容易にすることができる。
According to the third aspect of the present invention, when playing a game at a game table where replaying is prohibited, balls that can be replayed without paying a fee are changed to balls that can only be exchanged for prizes. Can be facilitated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ店等における玉管理システムの全体的
な構成を示した系統図である。
FIG. 1 is a system diagram showing an overall configuration of a ball management system in a pachinko parlor or the like.

【図2】ホスト端末機における各種設定の記憶概念図で
ある。
FIG. 2 is a conceptual diagram of storage of various settings in a host terminal.

【図3】貯玉サ−バ−における各プレイヤ−の貯玉数、
景品玉数、持ち玉数の記憶概念図である。
FIG. 3 shows the number of balls stored by each player in a ball storage server,
It is a memory conceptual diagram of the number of premium balls and the number of possessed balls.

【図4】台端末機における各プレイヤ−の貯玉数、景品
玉数、持ち玉数の記憶概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram of storage of the number of accumulated balls, the number of premium balls, and the number of possessed balls of each player in the terminal device;

【図5】景品POSにおける各プレイヤ−の貯玉数、景
品玉数、持ち玉数の記憶概念図である。
FIG. 5 is a storage conceptual diagram of the number of stored balls, the number of prize balls, and the number of possessed balls of each player in a prize POS.

【図6】ICカ−ドにおけるプレイヤ−の貯玉数、景品
玉数、持ち玉数の記憶概念図である。
FIG. 6 is a storage conceptual diagram of the number of stored balls, the number of prize balls, and the number of possessed balls of a player in an IC card.

【図7】ホスト端末機における各種設定フロ−図であ
る。
FIG. 7 is a flowchart of various settings in the host terminal.

【図8】各端末機における各種設定受信フロ−図であ
る。
FIG. 8 is a flowchart of receiving various settings in each terminal.

【図9】プレイヤ−の獲得玉の記憶処理のフロ−図であ
る。
FIG. 9 is a flowchart of a process of storing a ball obtained by a player.

【図10】図9の続きのフロ−図である。FIG. 10 is a continuation flowchart of FIG. 9;

【図11】プレイヤ−の持ち玉による遊技処理のフロ−
図である。
FIG. 11 is a flowchart of a game process using a ball held by a player.
FIG.

【図12】図11の続きのフロ−図である。FIG. 12 is a continuation flowchart of FIG. 11;

【図13】台端末機の記憶デ−タ説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of storage data of the terminal device.

【図14】台端末機の記憶デ−タ説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of storage data of the terminal device.

【図15】台端末機の記憶デ−タ説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of storage data of the terminal device.

【図16】台端末機の記憶デ−タ説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of storage data of the terminal device.

【図17】台端末機の記憶デ−タ説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of storage data of the terminal device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技台 2 台端末機 3 玉計数機 5 ホストサ−バ− 6 ホスト端末機 8 貯玉サ−バ− DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 gaming table 2 terminals 3 ball counter 5 host server 6 host terminal 8 ball storage server

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤ−が獲得した玉を、手数料を負
担することにより再遊技可能な玉と、手数料を負担する
ことなしに再遊技可能な玉とに区分して記憶し、管理す
るパチンコ店等における玉管理方法。
1. A pachinko parlor that stores and manages balls obtained by a player into balls that can be replayed by paying a commission and balls that can be replayed without paying a commission. Ball management method in etc.
【請求項2】 プレイヤ−が獲得した玉を、手数料を負
担することにより再遊技可能な玉と、手数料を負担する
ことなしに再遊技可能な玉と、景品交換のみ可能な玉と
に区分して記憶し、管理するパチンコ店等における玉管
理方法。
2. The ball obtained by the player is classified into a ball that can be replayed by paying a commission, a ball that can be replayed without paying a commission, and a ball that can only be exchanged for prizes. A ball management method for pachinko parlors that stores and manages.
【請求項3】 再遊技禁止の遊技台で遊技する場合に
は、前記手数料を負担することなしに再遊技可能な玉を
景品交換のみ可能な玉に変更する請求項1又は2に記載
のパチンコ店等における玉管理方法。
3. The pachinko machine according to claim 1, wherein, when playing at a gaming table for which replay is prohibited, balls that can be replayed without paying the commission are changed to balls that can only be exchanged for premiums. Ball management method in stores.
JP4786897A 1997-03-03 1997-03-03 Method of managing balls in pachinko parlor Pending JPH10235004A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4786897A JPH10235004A (en) 1997-03-03 1997-03-03 Method of managing balls in pachinko parlor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4786897A JPH10235004A (en) 1997-03-03 1997-03-03 Method of managing balls in pachinko parlor

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10235004A true JPH10235004A (en) 1998-09-08

Family

ID=12787364

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4786897A Pending JPH10235004A (en) 1997-03-03 1997-03-03 Method of managing balls in pachinko parlor

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10235004A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271495A (en) * 2005-03-28 2006-10-12 Daikoku Denki Co Ltd Game medium storage system
JP2008272384A (en) * 2007-05-07 2008-11-13 Mars Engineering Corp Game medium storage number management system and game medium storage number management method

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271495A (en) * 2005-03-28 2006-10-12 Daikoku Denki Co Ltd Game medium storage system
JP2008272384A (en) * 2007-05-07 2008-11-13 Mars Engineering Corp Game medium storage number management system and game medium storage number management method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101414405B1 (en) Game system and storage medium having computer program for same stored thereon
US20030078102A1 (en) Video game system, video game apparatus and video game execution control method
CN101119781B (en) Unfair conduct preventing method and apparatus
JP4107440B2 (en) Ball management system in pachinko parlors
JP5671439B2 (en) Lottery system with probability adjustment function
JPH1015204A (en) Gift exchange system
JP2006271455A (en) Game system, game-related device, and game parlor management device
US7344443B2 (en) Game system using tokens
US20090191947A1 (en) gaming system and a method of gaming
JP2616369B2 (en) Game information management and provision system for gaming machines
JPH10235004A (en) Method of managing balls in pachinko parlor
JP2000140428A (en) Communication medal game device
JP3411266B2 (en) Game system
JP2006280818A (en) Charge control system
JP3850716B2 (en) Monitoring server, game monitoring processing method, and storage medium
JP3435442B2 (en) Medal rental game system
JPH11128501A (en) Game machine system
JP2004141358A (en) Display system for game
JP4206661B2 (en) Amusement machine introduction system
JP2001314633A (en) Image communicating amusement system
JP2002355430A (en) Game system
JP2011182937A (en) Each game machine device and game medium overdraft method
JP3413405B2 (en) Business processing system and information storage medium
JPH11226231A (en) Ball storage device in pachinko parlor
JP3983136B2 (en) Game machine, server and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Effective date: 20040225

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071127

A521 Written amendment

Effective date: 20080108

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20080430

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080626

A02 Decision of refusal

Effective date: 20080722

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02