JP2006280818A - Charge control system - Google Patents

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JP2006280818A JP2005108086A JP2005108086A JP2006280818A JP 2006280818 A JP2006280818 A JP 2006280818A JP 2005108086 A JP2005108086 A JP 2005108086A JP 2005108086 A JP2005108086 A JP 2005108086A JP 2006280818 A JP2006280818 A JP 2006280818A
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Kenichi Fujimori
賢一 藤森
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To accurately and unerringly control and keep track of sales in game machines on a server side. <P>SOLUTION: The game machine 1 transmits a difference between a charge relating to paid charge information stored in the pre-transmission storage area of a charge information control portion 20 and a charge relating to post-transmission paid charge information stored in the post-transmission storage area is sent to the parlor sever 3 and stores paid charge information stored in the pre-transmission storage area in the post-transmission storage area subject to the completion of transmission to the parlor server 3. The parlor server 3 transmits a difference between a charge relating to totaled paid charge information stored in the pre-transmission storage area of the charge information control portion 35 and totaled post-transmission paid charge information stored in the post-transmission storage area to the center server 7 and stores the totaled paid charge information stored in the pre-transmission storage area in the post-transmission storage area subject to the completion of transmission to the center server 7. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム機における遊技料金を管理するシステムに関するものである。   The present invention relates to a system for managing game charges in a game machine.

近年、複数のゲーム機が通信可能に接続された店舗サーバと、センタサーバとをインターネットを介して接続し、一の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者同士、又は一の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者と他の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者との間で通信対戦し得るゲーム機が広く利用されている。このようなゲーム機は、従来、ゲーム機メーカー側から遊技場側にゲーム機及び店舗サーバを譲渡するという販売形式により提供されている。   In recent years, a store server to which a plurality of game machines are communicably connected and a center server are connected via the Internet, and players who play with a game machine installed in one game hall or one game 2. Description of the Related Art Game machines that can compete in communication between a player who plays with a game machine installed in a field and a player who plays with a game machine installed in another game field are widely used. Such a game machine is conventionally provided in a sales format in which a game machine and a store server are transferred from the game machine manufacturer side to the game hall side.

ところが、最近では、販売形式が多様化されているため、ゲーム機及び店舗サーバをレンタルするという形態で遊技場に提供することも考えられる。この場合に、ゲーム機メーカー(レンタル主)側と遊技場側との間で、レンタルしたゲーム機による売上げの一部をレンタル主の収益とする契約を交わすこともできるが、かかる契約の下では、レンタル主は、レンタルしたゲーム機による売上げを正確に把握する必要がある。例えば、ゲーム機における1回の遊技の対価が100円である場合、ゲーム機には100円硬貨が当該ゲーム機に投入された枚数をカウントする手段が備えられており、その投入枚数に関する情報をゲーム機から店舗サーバを介してセンタサーバに送信することで、レンタル主は、サーバに送信された100円硬貨の投入枚数に基づいてゲーム機1台当たりの売上げを判断している。   However, since sales formats have been diversified recently, it is conceivable to rent game machines and store servers to a game arcade. In this case, a contract can be made between the game machine manufacturer (rental owner) and the amusement hall side to make a part of the sales from the rented game machine as the profit of the rental owner. The rental owner needs to accurately grasp the sales from the rented game machine. For example, when the value of one game in a game machine is 100 yen, the game machine is provided with means for counting the number of coins that have been inserted into the game machine, and information regarding the number of coins inserted is provided. By transmitting the game machine to the center server via the store server, the rental owner determines the sales per game machine based on the number of inserted 100 yen coins transmitted to the server.

このような場合に、ゲーム機とサーバとを接続する通信回線の不良、サーバ及び/又はゲーム機の機器不良等によるゲーム機からサーバへのデータ通信の失敗、遊技場側において通信回線を接続しない等の不正行為によるゲーム機からサーバへのデータ通信の不能等、通信に障害が生じると、ゲーム機に投入された料金の情報がゲーム機からサーバに送信されず、ゲーム機での売上げをレンタル主側において正確に把握することができなくなってしまう。したがって、ゲーム機とサーバとを接続する通信回線に一時的に障害が生じたときであっても、ゲーム機での売上げをレンタル主側において正確に管理し、把握し得るシステムが必要である。   In such a case, the communication line connecting the game machine and the server is defective, the data communication from the game machine to the server is unsuccessful due to the server and / or game machine equipment failure, etc., and the communication line is not connected on the game arcade side. If communication failure occurs, such as inability to communicate data from the game machine to the server due to fraud, etc., the fee information entered into the game machine is not sent from the game machine to the server, and rentals from the game machine are rented It becomes impossible to grasp accurately on the main side. Accordingly, there is a need for a system capable of accurately managing and grasping the sales at the game machine on the rental side even when a failure occurs temporarily in the communication line connecting the game machine and the server.

従来、遊技場の経営者等が、遊技場のゲーム機器の障害情報と、売上げなどに関する金額情報とを統合して管理し、外部にこれらの情報を送信することで、外部において遊技場に関する情報を容易に把握することのできる遊技場管理システムが提案されている(特許文献1参照)。しかしながら、上記遊技場管理システムにおいては、遊技場から外部への通信回線に一時的に障害が生じたときに対処することができなかった。
特開2004−81799号公報
Conventionally, game hall managers and the like have integrated and managed trouble information of game machine in the game hall and monetary information related to sales, etc., and sent these information to the outside, so that information related to the game hall outside A game hall management system that can easily grasp the situation has been proposed (see Patent Document 1). However, in the above game hall management system, it has not been possible to cope with a temporary failure in the communication line from the game hall to the outside.
JP 2004-81799 A

本発明は、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に管理し、把握することのできる料金管理システムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a fee management system capable of accurately and reliably managing and grasping sales at a game machine on the server side.

上記課題を解決するために、本発明の料金管理システムは、サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記ゲーム機での遊技に支払われた支払料金情報を更新しながら管理する第1管理手段と、送信後支払料金情報を更新しながら管理する第2管理手段と、前記第1管理手段により管理されている支払料金情報に係る料金と前記第2管理手段により管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記サーバに送信する送信手段とを備え、前記第2管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記第1管理手段により管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として更新しながら管理することを特徴とする(請求項1)。   In order to solve the above problems, a fee management system of the present invention is a system for managing a fee paid for a game in a game machine connected so as to be communicable with a server, and paying for a game in the game machine. A first management unit that manages the updated payment fee information, a second management unit that manages the updated payment fee information, and a fee related to the payment fee information managed by the first management unit And calculating means for calculating a difference value between the charge relating to post-transmission payment charge information managed by the second management means, and transmitting the charge information relating to the difference value calculated by the calculating means to the server And the second management means is a payment managed by the first management means on the condition that transmission of the fee information related to the difference value by the transmission means to the server is completed. And wherein the managing while updating gold information as the payment fee information after transmission (claim 1).

上記発明(請求項1)によれば、ゲーム機での遊技に支払われた支払料金情報と、送信後支払料金情報とがそれぞれ別の管理手段により管理され、支払料金情報に係る料金と送信後支払料金情報に係る料金との差分値に係る料金情報がサーバに送信され、サーバへの差分値に係る料金情報の送信が完了したことを条件に支払料金情報を送信後支払料金情報として管理するため、ゲーム機とサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後にゲーム機からサーバに正確な差分値に係る料金情報が送信され、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the above invention (claim 1), the payment fee information paid for the game on the game machine and the post-transmission payment fee information are managed by separate management means, and the fee related to the payment fee information and the post-transmission The fee information related to the difference between the fee related to the payment fee information is transmitted to the server, and the transmission of the fee information related to the difference value to the server is completed as the payment fee information after transmission. Therefore, even if a communication failure occurs temporarily between the game machine and the server, fee information related to an accurate difference value is transmitted from the game machine to the server after the communication failure is resolved. The server side can accurately and reliably grasp the sales at the game machine.

料金とは、硬貨、コイン、プリペイドカード、電子マネー等によりゲーム機において遊技するために支払われた金額のことをいう。料金情報は、料金として硬貨又はコインが利用された場合は、硬貨又はコインの投入枚数に関する情報であり、料金としてプリペイドカード、電子マネー等が利用された場合は、遊技することによりプリペイドカードに記録されている度数から減算された度数に関する情報、電子マネー口座等における決済金額に関する情報である。   The fee is an amount paid for playing in a game machine using coins, coins, prepaid cards, electronic money or the like. The fee information is information on the number of coins or coins inserted when a coin or coin is used as the fee, and is recorded on the prepaid card by playing a game when a prepaid card or electronic money is used as the fee. This is information on the frequency subtracted from the frequency that has been set, and information on the payment amount in the electronic money account.

料金情報管理手段は、少なくとも一つの記憶手段を有しており、当該記憶手段に料金情報が記憶される。当該記憶手段に記憶された料金情報は、サーバに送信されるまで更新されながら管理される。例えば、記憶手段に記憶されている料金情報がサーバに送信される前にゲーム機に料金が支払われた場合、料金情報管理手段は、記憶手段に記憶された料金情報を、当該支払われた料金が加算された料金情報に更新し、更新された料金情報を記憶手段に記憶する。   The charge information management means has at least one storage means, and charge information is stored in the storage means. The fee information stored in the storage means is managed while being updated until it is transmitted to the server. For example, when the fee is paid to the game machine before the fee information stored in the storage means is transmitted to the server, the fee information management means uses the fee information stored in the storage means as the paid fee. Is updated to the fee information added, and the updated fee information is stored in the storage means.

「料金情報のサーバへの送信が完了した」とは、ゲーム機の送信手段からサーバへの料金情報の送信が完了したことのみならず、ゲーム機の送信手段から送信された料金情報をサーバが受信した後にサーバから送信された確認応答信号をゲーム機が受信したことをもいうものとする。   “The transmission of fee information to the server has been completed” means that not only the transmission of the fee information from the transmission device of the game machine to the server but also the fee information transmitted from the transmission device of the game machine is It also means that the game machine has received an acknowledgment signal transmitted from the server after reception.

また、本発明の料金管理システムは、サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲーム機での遊技に支払われた料金情報を管理する料金情報管理手段と、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報を前記サーバに送信する料金情報送信手段と、前記料金情報送信手段による料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする(請求項2)。   The fee management system of the present invention is a system for managing a fee paid for a game in a game machine connected so as to be communicable with a server, wherein the game machine is paid for a game in the game machine. Charge information management means for managing the charge information, charge information transmission means for transmitting the charge information managed by the charge information management means to the server, and transmission of the charge information to the server by the charge information transmission means And a reset means for resetting the charge information managed by the charge information management means on the condition that the payment is completed (claim 2).

上記発明(請求項2)によれば、サーバにより受信された場合に初めてゲーム機の料金情報管理手段により管理されている料金情報がリセットされるため、サーバにより料金情報が受信されないうちはゲーム機の料金情報管理手段により管理されている料金情報がリセットされることなく保持され、ゲーム機とサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後にゲーム機からサーバに正確な料金情報を送信することができ、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the above invention (claim 2), since the fee information managed by the fee information management means of the game machine is reset for the first time when it is received by the server, the game device is not received until the fee information is received by the server. Even if the fee information managed by the fee information management means is maintained without being reset, and there is a temporary communication failure between the game machine and the server, there is a communication failure. After the cancellation, it is possible to transmit accurate fee information from the game machine to the server, and it is possible to accurately and reliably grasp the sales at the game machine on the server side.

上記発明(請求項1,2)において、前記サーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを有しており、前記ゲーム機の送信手段は、遊技関連データの送信を要求する信号を前記サーバに送信し、前記サーバの送信手段は、前記ゲーム機の送信手段から送信された信号に基づいて、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信することが好ましい(請求項3)。   In the above inventions (Inventions 1 and 2), the server includes storage means for storing game-related data used for games in the game machine, and transmission means for transmitting the game-related data to the game machine. And the transmission means of the game machine transmits a signal requesting transmission of game-related data to the server, and the transmission means of the server is based on the signal transmitted from the transmission means of the game machine. It is preferable to transmit game-related data to the game machine.

上記発明(請求項3)によれば、遊技場側の不正行為により、ゲーム機とサーバとの間の通信回線が接続されていないような場合であっても、ゲーム機とサーバとの間の通信回線が接続されてない限りゲーム機で遊技をするために用いるデータを取得することができないため、そのゲーム機で遊技をする際には必ずサーバに料金情報が送信されることになり、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the above invention (invention 3), even if the communication line between the game machine and the server is not connected due to an illegal act on the game hall side, Unless the communication line is connected, the data used to play a game on the game machine cannot be acquired. Therefore, when playing a game on the game machine, the fee information is always transmitted to the server. On the side, sales from game machines can be accurately and reliably grasped.

遊技関連データには、ゲーム機での遊技処理に不可欠なデータ(例えば、ゲームプログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等)、ゲーム機における遊技者の遊技履歴データ(例えば、遊技者がゲーム機での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等)等が含まれる。   The game-related data includes data indispensable for game processing in the game machine (for example, game program data, random number generation program data used for game progress, etc.), and game history data of the player in the game machine (for example, the player Character parameter data used in gaming on a game machine) and the like.

なお、前記サーバは、前記ゲーム機から送信された料金情報を格納するデータベースを有していてもよい。これにより、サーバ側において各ゲーム機における売上げを容易に、かつ正確に把握することができる。   The server may have a database that stores fee information transmitted from the game machine. Thereby, it is possible to easily and accurately grasp the sales in each game machine on the server side.

さらに、本発明の料金管理システムは、遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された支払料金情報を集計して管理する第3管理手段と、送信後支払料金情報を管理する第4管理手段と、前記第3管理手段に管理されている支払料金情報に係る料金と前記第4管理手段に管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段とを備え、前記第4管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記第3管理手段により集計されて管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として管理することを特徴とする(請求項4)。   Furthermore, the fee management system of the present invention is a system that manages fees paid for games in a plurality of game machines that are communicably connected to a store server installed in a game store, and the store server includes: A third management unit that is communicably connected to a center server, and wherein the store server collects and manages payment fee information that is paid for a game in the plurality of game machines and transmitted from the plurality of game machines; A fourth management means for managing post-transmission payment fee information; a charge relating to payment fee information managed by the third management means; and a charge relating to post-transmission payment fee information managed by the fourth management means Calculation means for calculating a difference value between the first and second calculation means, and transmission means for transmitting charge information relating to the difference value calculated by the calculation means to the center server. The payment fee information collected and managed by the third management means is managed as post-transmission payment fee information on condition that transmission of the fee information related to the difference value to the center server is completed. (Claim 4).

上記発明(請求項4)によれば、支払料金情報と送信済料金情報とがそれぞれ別の管理手段により管理されており、支払料金情報に係る料金と送信済料金情報に係る料金との差分値に係る料金情報がセンタサーバに送信され、センタサーバへの差分値に係る料金情報の送信が完了したことを条件に支払料金情報が送信済料金情報として管理されるため、店舗サーバとセンタサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に店舗サーバからセンタサーバに正確な差分値に係る料金情報が送信され、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the above invention (claim 4), the payment fee information and the transmitted fee information are managed by different management means, and the difference value between the fee related to the payment fee information and the fee related to the transmitted fee information. The charge information is managed as the transmitted charge information on the condition that the charge information related to is transmitted to the center server and the transmission of the charge information related to the difference value to the center server is completed. Even if a communication failure occurs temporarily, the charge information related to the accurate difference value is transmitted from the store server to the center server after the communication failure is resolved, and the center server side It is possible to accurately and reliably grasp sales on the machine.

「料金情報のセンタサーバへの送信が完了した」とは、店舗サーバの送信手段からセンタサーバへの料金情報の送信が完了したことのみならず、店舗サーバの送信手段から送信された料金情報をセンタサーバが受信した後にセンタサーバから送信された確認応答信号を店舗サーバが受信したことをもいうものとする。   “Transmission of charge information to the center server is completed” means that the charge information transmitted from the transmission means of the store server is not only transmitted from the transmission means of the store server to the center server. It also means that the store server has received an acknowledgment signal transmitted from the center server after being received by the center server.

また、本発明の料金管理システムは、遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された料金情報を集計して管理する管理手段と、前記管理手段により管理されている料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段と、前記送信手段による料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする(請求項5)。   Further, the fee management system of the present invention is a system for managing fees paid for games in a plurality of game machines that are communicably connected to a store server installed in a game store, and the store server includes: A management unit that is communicably connected to a center server, and the store server collects and manages fee information that is paid for a game in the plurality of game machines and transmitted from the plurality of game machines; The fee information managed by the managing means on condition that the fee information managed by the means is transmitted to the center server, and the transmission of the fee information to the center server by the transmitting means is completed. And resetting means for resetting the power supply (Claim 5).

上記発明(請求項5)によれば、店舗サーバにおいて、店舗サーバに接続されているすべてのゲーム機での遊技に支払われた料金情報を集計して正確に管理することができるとともに、センタサーバにより受信された場合に初めて店舗サーバの管理手段により管理されている料金情報がリセットされるため、センタサーバにより料金情報が受信されないうちは店舗サーバの管理手段により管理されている料金情報がリセットされることなく保持され、店舗サーバとセンタサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に店舗サーバからセンタサーバに正確な料金情報が送信され、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the above invention (invention 5), in the store server, the fee information paid for the game in all the game machines connected to the store server can be totaled and managed accurately, and the center server Since the fee information managed by the store server management means is reset for the first time when the fee information is received by the center server, the fee information managed by the store server management means is reset until the center server receives the fee information. Even if there is a temporary communication failure between the store server and the center server, accurate charge information is sent from the store server to the center server after the communication failure is resolved. It is transmitted, and the sales at the game machine can be accurately and reliably grasped on the center server side.

上記発明(請求項4,5)において、前記センタサーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記店舗サーバに送信する送信手段とを有しており、前記店舗サーバの送信手段は、前記ゲーム機から送信された遊技関連データの送信を要求する信号を前記センタサーバに送信し、前記センタサーバの送信手段は、前記店舗サーバから送信された遊技関連データの送信を要求する信号に基づいて、前記遊技関連データを店舗サーバに送信し、前記店舗サーバの送信手段は、前記センタサーバから送信された遊技関連データを前記ゲーム機に送信することが好ましい(請求項6)。   In the above inventions (inventions 4 and 5), the center server has storage means for storing game-related data used for games on the game machine, and transmission means for transmitting the game-related data to the store server. The transmission means of the store server transmits a signal requesting transmission of game-related data transmitted from the game machine to the center server, and the transmission means of the center server is transmitted from the store server. The game-related data is transmitted to the store server based on a signal for requesting transmission of the game-related data, and the transmission means of the store server transmits the game-related data transmitted from the center server to the game machine. (Claim 6).

上記発明(請求項6)によれば、遊技場側の不正行為により、店舗サーバとセンタサーバとの間の通信回線が接続されていないような場合であっても、店舗サーバとセンタサーバとの間の通信回線が接続されてない限り店舗サーバに接続されるゲーム機で遊技をするために用いるデータを取得することができないため、そのゲーム機で遊技をする際には必ずセンタサーバに料金情報が送信されることになり、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the above invention (invention 6), even if the communication line between the store server and the center server is not connected due to an illegal act on the game hall side, Since the data used to play a game on the game machine connected to the store server cannot be obtained unless the communication line between them is connected, the charge information must be sent to the center server when playing with that game machine. Is transmitted, and the sales at the game machine can be accurately and reliably grasped on the center server side.

なお、センタサーバは、店舗サーバから送信された料金情報を格納するデータベースを有していてもよい。これにより、店舗サーバからセンタサーバに送信された料金情報が、センタサーバのデータベースに格納されるため、センタサーバ側において各遊技店舗の売上げを容易に、かつ正確に把握することができる。   The center server may have a database that stores fee information transmitted from the store server. Thereby, since the fee information transmitted from the store server to the center server is stored in the database of the center server, it is possible to easily and accurately grasp the sales of each gaming store on the center server side.

本発明の料金管理システムによれば、ゲーム機とセンタサーバとの間又は店舗サーバとセンタサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、店舗サーバ又はセンタサーバが受信していない支払料金情報をリセットすることなく保持することができるため、通信の障害が解消した後に支払料金情報が店舗サーバ又はセンタサーバに送信され、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   According to the fee management system of the present invention, even if a communication failure occurs temporarily between the game machine and the center server or between the store server and the center server, the store server or the center server. Can be held without resetting the payment fee information that has not been received, so the payment fee information is transmitted to the store server or the center server after the communication failure is resolved, and the center server side proceeds with the sales at the game machine. It is possible to grasp accurately and reliably.

〔第1の実施形態〕
以下、本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムについて、図面に基づいて説明する。まず、第1の実施形態に係る料金管理システムの概略構成を説明する。図1は、第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムの概略構成図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, a fee management system according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the fee management system according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system including a fee management system according to the first embodiment.

図1に示すように、第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムは、複数台のゲーム機1と、複数台のゲーム機1と専用回線2を介して通信可能に接続された店舗サーバ3と、ルータ4、通信回線5及びインターネット6を介して店舗サーバ3と通信可能に接続されたセンタサーバ7とを有し、ゲーム機1、店舗サーバ3及びルータ4は、遊技店舗A及び遊技店舗Bのそれぞれに設置されている。   As shown in FIG. 1, the game system including the fee management system according to the first embodiment is connected to a plurality of game machines 1 and a plurality of game machines 1 via a dedicated line 2 so as to communicate with each other. A game server 1, a store server 3, and a router 4, which are connected to the store server 3 via the router 4, the communication line 5, and the Internet 6. It is installed in each of A and game store B.

ゲーム機1は、遊技者による所定の操作に基づいてゲームを進行する。例えば、遊技者がゲーム機1に遊技媒体である硬貨を投入した後にSTARTボタンを押下すると、ゲーム関連データ要求信号、遊技者に固有のプレイヤID等がゲーム機1から店舗サーバ3を介してセンタサーバ7に送信され、当該信号に基づいてゲーム関連データ(例えば、遊技者が過去にゲーム機1でのゲームに使用したキャラクタのパラメータデータ)等がセンタサーバ7から店舗サーバ3に送信され、その後店舗サーバ3からゲーム機1に送信され、ゲーム機1における遊技が可能となる。また、他のゲーム機1から店舗サーバ3を介してゲーム機1にゲーム関連データ等が送信され、一のゲーム機1と他のゲーム機1とで遊技する遊技者同士で通信対戦をすることができる。   The game machine 1 advances the game based on a predetermined operation by the player. For example, when a player presses a START button after inserting a coin as a game medium into the game machine 1, a game-related data request signal, a player ID unique to the player, etc. are sent from the game machine 1 to the center via the store server 3. Based on the signal, game-related data (for example, character parameter data of a character that the player has used in the game on the game machine 1) is transmitted from the center server 7 to the store server 3 based on the signal. The game is transmitted from the store server 3 to the game machine 1 and a game in the game machine 1 becomes possible. In addition, game-related data or the like is transmitted from the other game machine 1 to the game machine 1 via the store server 3, and the players who play between the one game machine 1 and the other game machine 1 have a communication battle. Can do.

ゲーム機1には、それぞれ固有のマシンIDが対応付けられており、マシンIDには、ゲーム機1が接続されている店舗サーバ3ごとのコードとゲーム機1ごとのコードとが含まれている。例えば、遊技店舗Aに設置されている店舗サーバ3のコードが「a1」であって、遊技店舗Aに設置されているゲーム機1のコードが「1」である場合、このゲーム機1のマシンIDは「a11」である。したがって、マシンIDから、ゲーム機1と、当該ゲーム機1が通信可能に接続されている店舗サーバ3とを特定することができる。なお、本実施形態においては、店舗サーバ3に接続されているゲーム機1は8台であるが、これに限定されるものではなく、少なくとも1台のゲーム機1が店舗サーバ3に接続されていればよい。   Each game machine 1 is associated with a unique machine ID, and the machine ID includes a code for each store server 3 to which the game machine 1 is connected and a code for each game machine 1. . For example, if the code of the store server 3 installed in the game store A is “a1” and the code of the game machine 1 installed in the game store A is “1”, the machine of the game machine 1 The ID is “a11”. Therefore, it is possible to identify the game machine 1 and the store server 3 to which the game machine 1 is communicably connected from the machine ID. In the present embodiment, the number of game machines 1 connected to the store server 3 is eight. However, the present invention is not limited to this, and at least one game machine 1 is connected to the store server 3. Just do it.

店舗サーバ3は、専用回線2を介して複数のゲーム機1と通信可能に接続されるとともに、ルータ4、通信回線5及びインターネット6を介してセンタサーバ7と通信可能に接続されており、ゲーム機1とセンタサーバ7との間のゲーム関連データの送受信、ゲーム機1とゲーム機1との間のゲーム関連データの送受信等を行う。例えば、店舗サーバ3は、ゲーム機1から送信されたゲーム関連データをセンタサーバ7に送信したり、センタサーバ7から送信されたゲーム関連データ等を受信しゲーム機1に送信したり、ゲーム機1から送信されたゲーム関連データを他のゲーム機1に送信したりする。   The store server 3 is communicably connected to a plurality of game machines 1 via the dedicated line 2 and is communicably connected to the center server 7 via the router 4, the communication line 5 and the Internet 6. Transmission / reception of game-related data between the machine 1 and the center server 7, transmission / reception of game-related data between the game machine 1 and the game machine 1 are performed. For example, the store server 3 transmits the game related data transmitted from the game machine 1 to the center server 7, receives the game related data transmitted from the center server 7 and transmits it to the game machine 1, The game related data transmitted from 1 is transmitted to another game machine 1.

店舗サーバ3には、それぞれ固有のサーバIDが対応付けられており、サーバIDは、店舗サーバ3のコードから構成される。例えば、遊技店舗Aに設置されている店舗サーバ3のコードが「a1」である場合、この店舗サーバ3のサーバIDは「a1」である。なお、本実施形態において、遊技店舗Aには1台の店舗サーバ3が設置され、遊技店舗Bには2台の店舗サーバ3が設置されているが、遊技店舗における店舗サーバの設置台数は限定されるものではなく、例えば、ゲームの種類に応じて店舗サーバ3の台数を増減させてもよいし、遊技店舗におけるゲーム機1の設置台数に応じて店舗サーバ3の台数を増減させてもよい。   Each store server 3 is associated with a unique server ID, and the server ID is composed of a code of the store server 3. For example, when the code of the store server 3 installed in the game store A is “a1”, the server ID of the store server 3 is “a1”. In the present embodiment, one store server 3 is installed in the game store A and two store servers 3 are installed in the game store B, but the number of store servers installed in the game store is limited. For example, the number of store servers 3 may be increased or decreased according to the type of game, or the number of store servers 3 may be increased or decreased according to the number of game machines 1 installed in the game store. .

センタサーバ7は、各遊技店舗A,Bに設置された店舗サーバ3と、ルータ4、通信回線5及びインターネット6を介して通信可能に接続されており、ゲーム機1で遊技するために用いるゲーム関連データを有している。ゲーム関連データとしては、例えば、ゲーム機1における遊技者のゲーム履歴データ(例えば、遊技者が過去にゲーム機1でのゲームに使用したキャラクタのパラメータデータ)、各種画像データ等が挙げられる。センタサーバ7は、店舗サーバ3を介してゲーム機1とゲーム関連データ等の送受信を行うことにより、ゲーム機1からの要求に従ってゲーム関連データ等を送信したり、同一のプレーフィールドで遊技を行う遊技者を決定したりする。   The center server 7 is communicably connected to the store server 3 installed in each of the game stores A and B via the router 4, the communication line 5, and the Internet 6, and is a game used for playing with the game machine 1. Has related data. Examples of the game-related data include game history data of the player in the game machine 1 (for example, parameter data of characters used by the player in the game on the game machine 1 in the past), various image data, and the like. The center server 7 transmits and receives game-related data and the like according to a request from the game machine 1 by performing transmission and reception of game-related data and the like with the game machine 1 via the store server 3 and plays a game in the same play field. Determine the player.

次に、第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機1、店舗サーバ3及びセンタサーバ7の内部構成を説明する。図2は、ゲーム機1の内部構成を示すブロック図であり、図3は、店舗サーバ3の内部構成を示すブロック図であり、図4は、センタサーバ7の内部構成を示すブロック図である。   Next, an internal configuration of the game machine 1, the store server 3, and the center server 7 in the game system including the fee management system according to the first embodiment will be described. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine 1, FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the store server 3, and FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the center server 7. As shown in FIG. .

図2に示すように、ゲーム機1は、メインCPU(Central Processing Unit)11、メインROM(Read Only Memory)12及びメインRAM(Random Access Memory)13を有するマイクロコンピュータ10と、記憶装置14と、操作スイッチ15と、画像制御回路16と、液晶ディスプレイ16aと、音声制御回路17と、スピーカ17aと、コインセンサ18と、コインカウンタ18aと、カード挿入口19と、料金情報管理部20と、通信インターフェイス21と、読取ユニット22とを備える。   As shown in FIG. 2, the game machine 1 includes a microcomputer 10 having a main CPU (Central Processing Unit) 11, a main ROM (Read Only Memory) 12 and a main RAM (Random Access Memory) 13, a storage device 14, Operation switch 15, image control circuit 16, liquid crystal display 16a, sound control circuit 17, speaker 17a, coin sensor 18, coin counter 18a, card slot 19, charge information management unit 20, communication An interface 21 and a reading unit 22 are provided.

メインCPU11は、メインROM12に記憶されたプログラムに従って作動し、ゲーム機1の筐体に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、ゲーム機1全体の動作制御を行う。メインROM12には、メインCPU11が実行する制御プログラム、恒久的なデータ、ゲーム機1に固有のマシンID等が記憶されている。   The main CPU 11 operates according to a program stored in the main ROM 12, inputs / outputs signals to / from each component provided in the casing of the game machine 1, and controls the operation of the entire game machine 1. The main ROM 12 stores a control program executed by the main CPU 11, permanent data, a machine ID unique to the game machine 1, and the like.

メインRAM13には、メインCPU11が作動する際に用いるデータ、プログラム等が一時的に記憶される。メインRAM13には、例えば、ゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ、ゲーム機1で遊技した遊技者のゲーム関連データ等が一時的に記憶される。   The main RAM 13 temporarily stores data, programs, and the like used when the main CPU 11 operates. The main RAM 13 temporarily stores, for example, game control program data, program data for random number generation used for the progress of the game, game-related data of a player who has played with the game machine 1, and the like.

記憶装置14には、メインCPU11が作動する際に用いるデータ、ゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ、料金情報管理部20に記憶された支払料金情報をリセットするプログラム等が記憶されている。記憶装置14に記憶されているデータ、プログラム等のうち、メインCPU11が実行しようとする制御処理に必要なデータ等が呼び出されてメインRAM13に一時的に記憶される。   The storage device 14 stores data used when the main CPU 11 operates, game control program data, random number generation program data used for game progress, a program for resetting payment fee information stored in the fee information management unit 20, and the like. Has been. Of the data, programs, and the like stored in the storage device 14, data necessary for control processing to be executed by the main CPU 11 is called and temporarily stored in the main RAM 13.

操作スイッチ15は、各種ボタンを押下したり、操作レバーを操作したりすることにより入力された信号をメインCPU11に出力する。メインCPU11は、操作スイッチ15から出力された信号に基づいて、ゲーム機1におけるゲームの進行を決定したり、液晶ディスプレイ16aに画像を表示させるための信号を画像制御回路16に出力したりする。   The operation switch 15 outputs an input signal to the main CPU 11 by pressing various buttons or operating an operation lever. Based on the signal output from the operation switch 15, the main CPU 11 determines the progress of the game in the game machine 1 and outputs a signal for displaying an image on the liquid crystal display 16 a to the image control circuit 16.

画像制御回路16は、画像制御CPU、ワークRAM、プログラムROM、画像ROM、ビデオRAM及びVDP(Video Display Processor)を有する。画像制御回路16は、液晶ディスプレイ16aにおける画像表示を制御して、各種画像を液晶ディスプレイ16aに表示させる。   The image control circuit 16 includes an image control CPU, a work RAM, a program ROM, an image ROM, a video RAM, and a VDP (Video Display Processor). The image control circuit 16 controls image display on the liquid crystal display 16a to display various images on the liquid crystal display 16a.

画像制御CPUは、プログラムROMに記憶されている画像制御プログラムに従って作動し、液晶ディスプレイ16aに表示される画像を決定する。プログラムROMには、画像制御プログラム、各種選択テーブル等が記憶されている。プログラムROMには、例えば、メインCPU11の指示に従って、画像ROMに記憶されている画像データの中から、所定の画像データを選択し、選択した画像データに基づく画像を液晶ディスプレイ16aに表示させるためのプログラム、メインCPU11の指示に従って、画像データを生成するためのプログラム等が記憶されている。画像ROMには、ゲーム機1におけるゲーム進行に関連する画像データ、画像を形成するためのドットデータ等が記憶されている。ビデオRAMは、VDPにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDPは、制御RAMを有し、画像制御CPUで決定された液晶ディスプレイ16aの表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶ディスプレイ16aに出力する。   The image control CPU operates according to an image control program stored in the program ROM, and determines an image to be displayed on the liquid crystal display 16a. The program ROM stores an image control program, various selection tables, and the like. In the program ROM, for example, predetermined image data is selected from image data stored in the image ROM in accordance with an instruction from the main CPU 11, and an image based on the selected image data is displayed on the liquid crystal display 16a. A program, a program for generating image data, and the like according to instructions from the main CPU 11 are stored. The image ROM stores image data related to game progress in the game machine 1, dot data for forming an image, and the like. The video RAM is configured as a temporary storage unit when an image is formed by VDP. The VDP has a control RAM, forms an image according to the display content of the liquid crystal display 16a determined by the image control CPU, and outputs each formed image to the liquid crystal display 16a.

音声制御回路17は、音声制御CPUと、音声ROMと、音声RAMとを有しており、スピーカ17aから音声を出力するための音声信号を生成し、その音声信号をスピーカ17aに入力し、スピーカ17aから音声を出力させる。音声制御CPUは、音声ROMに記憶されている音声制御プログラムに従って作動し、スピーカ17aから出力される音声を決定する。音声ROMには、音声制御プログラム、各種選択テーブル等とともに、ゲーム機1におけるゲーム進行に関連する音声データが記憶されている。   The audio control circuit 17 includes an audio control CPU, an audio ROM, and an audio RAM, generates an audio signal for outputting audio from the speaker 17a, inputs the audio signal to the speaker 17a, and outputs the speaker. The sound is output from 17a. The voice control CPU operates according to the voice control program stored in the voice ROM, and determines the voice output from the speaker 17a. The voice ROM stores voice data related to the progress of the game in the game machine 1 along with a voice control program, various selection tables, and the like.

コインセンサ18は、ゲーム機1の筐体に設けられたコイン投入口から硬貨又はコインが投入されると、硬貨又はコインが投入されたことを検出して硬貨検出信号又はコイン検出信号をメインCPU11及びコインカウンタ18aに出力する。また、コインカウンタ18aは、コインセンサ18から出力された硬貨検出信号又はコイン検出信号に基づいて、投入された硬貨又はコインの枚数を計数し、硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報をメインCPU11に出力する。コインカウンタ18aから出力された硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報は、料金情報管理部20により管理される。   When a coin or coin is inserted from a coin slot provided in the housing of the game machine 1, the coin sensor 18 detects that a coin or coin has been inserted and sends a coin detection signal or a coin detection signal to the main CPU 11. And output to the coin counter 18a. The coin counter 18a counts the number of coins or coins inserted based on the coin detection signal or coin detection signal output from the coin sensor 18, and sends coin insertion number information or coin insertion number information to the main CPU 11. Output. The coin information insertion number information or the coin insertion number information output from the coin counter 18a is managed by the fee information management unit 20.

カード挿入口19は、遊技者によりプリペイドカード又は電子マネー記録媒体がカード挿入口19に挿入されると、プリペイドカードに記録されている度数から減算した度数に関する信号又は電子マネー口座等における決済金額に関する信号をメインCPU11に出力する。カード挿入口19から出力された減算度数信号又は決済金額信号に基づいて生成された減算度数情報又は決済金額情報は、メインCPU11の指示に従い、料金情報管理部20により管理される。   When a prepaid card or electronic money recording medium is inserted into the card insertion slot 19 by the player, the card insertion slot 19 is related to a signal related to the frequency subtracted from the frequency recorded in the prepaid card or a payment amount in an electronic money account or the like. A signal is output to the main CPU 11. The subtraction frequency information or the payment amount information generated based on the subtraction frequency signal or the payment amount signal output from the card insertion slot 19 is managed by the fee information management unit 20 in accordance with an instruction from the main CPU 11.

料金情報管理部20は、少なくとも一つの記憶部を有しており、ゲーム機1での遊技に支払われた料金に関する情報である支払料金情報を記憶部に記憶するとともに、支払料金情報が更新されたときは更新された支払料金情報を記憶する。支払料金情報は、例えば、ゲーム機1での遊技に支払われた料金として硬貨又はコインが利用された場合は、硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報であり、ゲーム機1での遊技に支払われた料金としてプリペイドカード、電子マネー等が利用された場合は、遊技することによりプリペイドカードに記録されている度数から減算された減算度数情報、電子マネー口座等における決済金額情報である。例えば、コイン投入口から硬貨が1枚投入されると、メインCPU11の指示に従い、料金情報管理部20の記憶部に硬貨投入枚数情報が記憶される。なお、料金情報管理部20の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報が店舗サーバ3に送信されないうちに、コイン投入口から新たな硬貨が投入されると、料金情報管理部20の記憶部には、新たに投入された硬貨の枚数が加算された硬貨投入枚数情報が記憶される。   The fee information management unit 20 has at least one storage unit, stores payment fee information that is information related to a fee paid for a game in the game machine 1 in the storage unit, and updates the payment fee information. If it is, the updated payment fee information is stored. The payment fee information is, for example, coin insertion number information or coin insertion number information when a coin or coin is used as a fee paid for a game on the game machine 1, and is paid for a game on the game machine 1. When a prepaid card, electronic money or the like is used as the fee, the subtraction frequency information subtracted from the frequency recorded on the prepaid card by playing, or the payment amount information in the electronic money account or the like. For example, when one coin is inserted from the coin insertion slot, the coin insertion number information is stored in the storage unit of the fee information management unit 20 in accordance with an instruction from the main CPU 11. In addition, if a new coin is inserted from the coin insertion slot before the coin insertion number information stored in the storage unit of the fee information management unit 20 is transmitted to the store server 3, the storage unit of the fee information management unit 20 Stores information on the number of coins inserted to which the number of newly inserted coins is added.

料金情報管理部20の記憶部に記憶された支払料金情報は、店舗サーバ3への送信処理が完了し、店舗サーバ3から送信された確認応答信号を受信したことを条件に、メインCPU11の指示に従ってリセットされる。   The payment information stored in the storage unit of the fee information management unit 20 is instructed by the main CPU 11 on the condition that the transmission processing to the store server 3 is completed and the confirmation response signal transmitted from the store server 3 is received. Will be reset according to.

読取ユニット22は、メインCPU11の指示に従い、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された遊技者に固有のプレイヤIDを読み取り、メインCPU11に出力する。記憶媒体としては、例えば、ICタグが内蔵されたフィギュア、カード等が挙げられ、ICタグのメモリに遊技者に固有のプレイヤIDが記憶されている。メインCPU11に出力されたプレイヤIDは、メインRAM13に一時的に記憶され、店舗サーバ3を介してゲーム関連データ要求信号とともにセンタサーバ7に送信される。   The reading unit 22 reads a player ID unique to the player stored in a storage medium owned by the player in accordance with an instruction from the main CPU 11 and outputs it to the main CPU 11. Examples of the storage medium include a figure and a card with an IC tag built therein, and a player ID unique to the player is stored in the memory of the IC tag. The player ID output to the main CPU 11 is temporarily stored in the main RAM 13 and transmitted to the center server 7 together with the game related data request signal via the store server 3.

通信インターフェイス21は、メインCPU11の指示に従って、専用回線2を通じて店舗サーバ3とデータ等の送受信を行う。通信インターフェイス21は、メインCPU11の指示に従い、ゲームデータ、ゲーム制御プログラムデータ要求信号等を店舗サーバ3に送信したり、店舗サーバ3から送信されたゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等を受信したりする。通信インターフェイス21により受信されたゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等は、メインRAM13に一時的に記憶され、メインCPU11により実行される。   The communication interface 21 exchanges data and the like with the store server 3 through the dedicated line 2 in accordance with an instruction from the main CPU 11. The communication interface 21 transmits game data, a game control program data request signal, and the like to the store server 3 in accordance with an instruction from the main CPU 11, game control program data transmitted from the store server 3, and a random number generation program used for game progress. Receive data etc. The game control program data received by the communication interface 21, the random number generation program data used for the game progress, and the like are temporarily stored in the main RAM 13 and executed by the main CPU 11.

また、通信インターフェイス21は、メインCPU11の指示に従い、遊技料金情報とマシンIDとを店舗サーバ3に送信する。ゲーム機1の通信インターフェイス21から店舗サーバ3への支払料金情報等の送信処理は、料金情報管理部20の記憶部に支払料金情報が記憶された直後に行われるように設定されていてもよいし、定期的(例えば、1時間に1回,1日に1回等)に行われるように設定されていてもよい。なお、一時的に専用回線2に障害が生じて通信インターフェイス21から店舗サーバ3に支払料金情報等の送信ができなかった場合、通信インターフェイス21は、支払料金情報等を再度店舗サーバ3に送信する。店舗サーバ3に再送信するときに、支払料金情報が料金情報管理部20により更新されていた場合、最新の支払料金情報等が通信インターフェイス21により再送信される。   Further, the communication interface 21 transmits the game fee information and the machine ID to the store server 3 in accordance with an instruction from the main CPU 11. The transmission processing of payment fee information and the like from the communication interface 21 of the game machine 1 to the store server 3 may be set to be performed immediately after the payment fee information is stored in the storage unit of the fee information management unit 20. However, it may be set to be performed periodically (for example, once an hour, once a day, etc.). In addition, when a failure occurs in the dedicated line 2 temporarily and the payment fee information or the like cannot be transmitted from the communication interface 21 to the store server 3, the communication interface 21 transmits the payment fee information or the like to the store server 3 again. . When the payment information is updated by the fee information management unit 20 when retransmitted to the store server 3, the latest payment fee information or the like is retransmitted by the communication interface 21.

図3に示すように、店舗サーバ3は、店舗サーバCPU31、店舗サーバROM32及び店舗サーバRAM33を有する制御部30と、記憶装置34と、料金情報管理部35と、通信インターフェイス36とを備える。   As shown in FIG. 3, the store server 3 includes a control unit 30 having a store server CPU 31, a store server ROM 32 and a store server RAM 33, a storage device 34, a charge information management unit 35, and a communication interface 36.

店舗サーバCPU31は、店舗サーバROM32に記憶されているプログラムに従って作動し、店舗サーバ3全体の動作制御を行う。店舗サーバROM32には、店舗サーバCPU31が実行する制御プログラム、恒久的なデータ、店舗サーバ3に固有のサーバID等が記憶されている。店舗サーバRAM33は、ゲーム機1から送信されたゲーム関連データ要求信号、プレイヤID、センタサーバ7から送信されたゲーム関連データ等を記憶する。記憶装置34には、料金情報管理部35の記憶部に記憶された支払料金情報をリセットするプログラムが記憶されている。   Store server CPU31 operates according to the program memorized by store server ROM32, and performs operation control of store server 3 whole. The store server ROM 32 stores a control program executed by the store server CPU 31, permanent data, a server ID unique to the store server 3, and the like. The store server RAM 33 stores a game related data request signal transmitted from the game machine 1, a player ID, game related data transmitted from the center server 7, and the like. The storage device 34 stores a program for resetting the payment fee information stored in the storage unit of the fee information management unit 35.

料金情報管理部35は、少なくとも一つの記憶部を有しており、店舗サーバ3に接続された各ゲーム機1から送信された支払料金情報を記憶部に記憶するとともに、当該支払料金情報に基づいて集計された集計支払料金情報を記憶する。当該記憶部に記憶された集計支払料金情報は、メインCPU11の指示に従い、センタサーバ7に送信される。なお、当該集計支払料金情報がセンタサーバ7に送信される前に再度ゲーム機1から送信された支払料金情報を店舗サーバ3が受信した場合、料金情報管理部35は、記憶部に記憶されている集計支払料金情報を、新たにゲーム機1から送信された支払料金情報に係る料金が加算された集計支払料金情報に更新して記憶する。料金情報管理部35の記憶部に記憶された集計支払料金情報は、センタサーバ7への送信が完了し、センタサーバ7から送信された確認応答信号を受信した後にリセットされる。   The fee information management unit 35 has at least one storage unit, stores payment fee information transmitted from each game machine 1 connected to the store server 3 in the storage unit, and based on the payment fee information. The total payment fee information that has been aggregated is stored. The total payment fee information stored in the storage unit is transmitted to the center server 7 in accordance with an instruction from the main CPU 11. When the store server 3 receives the payment fee information transmitted from the game machine 1 again before the total payment fee information is transmitted to the center server 7, the fee information management unit 35 is stored in the storage unit. The total payment fee information is updated and stored in the total payment fee information to which the fee related to the payment fee information newly transmitted from the game machine 1 is added. The total payment fee information stored in the storage unit of the fee information management unit 35 is reset after the transmission to the center server 7 is completed and the confirmation response signal transmitted from the center server 7 is received.

通信インターフェイス36は、店舗サーバCPU31の指示に従い、専用回線2を通じてゲーム機1とのゲーム関連データ等の送受信をしたり、ルータ4、通信回線5及びインターネット6を介してセンタサーバ7又は他の遊技店舗に設置されている店舗サーバ3とのゲーム関連データ等の送受信をしたりする。通信インターフェイス36は、ゲーム機1から送信されたゲーム関連データ要求信号等を受信しセンタサーバ7に送信したり、センタサーバ7から送信されたゲーム関連データ等を受信しゲーム機1に送信したり、ゲーム機1から送信されたゲーム関連データを受信し他のゲーム機1に送信したりする。   The communication interface 36 transmits / receives game-related data and the like to / from the game machine 1 through the dedicated line 2 in accordance with an instruction from the store server CPU 31, or the center server 7 or other games via the router 4, the communication line 5 and the Internet 6. For example, game-related data is transmitted / received to / from the store server 3 installed in the store. The communication interface 36 receives a game related data request signal or the like transmitted from the game machine 1 and transmits it to the center server 7, receives a game related data or the like transmitted from the center server 7, and transmits it to the game machine 1. The game-related data transmitted from the game machine 1 is received and transmitted to other game machines 1.

また、通信インターフェイス36は、ゲーム機1から送信された支払料金情報及びマシンIDを受信するとともに、料金情報管理部35の記憶部に記憶されている集計支払料金情報とサーバIDとをセンタサーバ7に送信する。ゲーム機1から送信された支払料金情報等を正常に受信した場合、通信インターフェイス36は、店舗サーバCPU31の指示に従い、確認応答信号をゲーム機1に送信する。店舗サーバ3の通信インターフェイス36からセンタサーバ7への集計支払料金情報等の送信処理は、料金情報管理部35の記憶部に集計支払料金情報が記憶された直後に行われるように設定されていてもよいし、定期的(例えば、1時間に1回,1日に1回等)に行われるように設定されていてもよい。なお、一時的に通信回線5に障害が生じて通信インターフェイス36からセンタサーバ7に集計支払料金情報等の送信ができなかった場合、通信インターフェイス36は集計支払料金情報等を再度センタサーバ7に送信する。センタサーバ7に再送信するときに、集計支払料金情報が料金情報管理部35により更新されていた場合、最新の集計支払料金情報等が通信インターフェイス36により再送信される。   Further, the communication interface 36 receives the payment fee information and the machine ID transmitted from the game machine 1, and sends the total payment fee information and the server ID stored in the storage unit of the fee information management unit 35 to the center server 7. Send to. When the payment fee information transmitted from the game machine 1 is normally received, the communication interface 36 transmits a confirmation response signal to the game machine 1 in accordance with an instruction from the store server CPU 31. Transmission processing of aggregate payment fee information and the like from the communication interface 36 of the store server 3 to the center server 7 is set to be performed immediately after the aggregate payment fee information is stored in the storage unit of the fee information management unit 35. Alternatively, it may be set to be performed periodically (for example, once an hour, once a day, etc.). If the communication line 5 temporarily fails and the communication interface 36 cannot transmit the total payment fee information to the center server 7, the communication interface 36 transmits the total payment fee information to the center server 7 again. To do. When the total payment fee information has been updated by the fee information management unit 35 when retransmitted to the center server 7, the latest total payment fee information or the like is retransmitted by the communication interface 36.

図4に示すように、センタサーバ7は、センタサーバCPU71、センタサーバROM72及びセンタサーバRAM73を有する制御部70と、センタサーバデータベース74と、ゲームデータベース75と、通信インターフェイス76と、記憶装置77とを備える。   As shown in FIG. 4, the center server 7 includes a control unit 70 having a center server CPU 71, a center server ROM 72, and a center server RAM 73, a center server database 74, a game database 75, a communication interface 76, and a storage device 77. Is provided.

センタサーバCPU71は、センタサーバROM72に記憶されている制御プログラムに従って作動し、センタサーバ7全体の動作制御を行う。センタサーバROM72には、センタサーバCPU71が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。センタサーバRAM73には、店舗サーバ3から送信されたゲーム関連データ要求信号、プレイヤID、集計支払料金情報、サーバID等が記憶される。   The center server CPU 71 operates according to a control program stored in the center server ROM 72 and controls the operation of the center server 7 as a whole. The center server ROM 72 stores a control program executed by the center server CPU 71, permanent data, and the like. The center server RAM 73 stores a game related data request signal, a player ID, total payment fee information, a server ID, and the like transmitted from the store server 3.

記憶装置77には、センタサーバ7と店舗サーバ3との間のゲーム関連データ等の送受信を行うためのプログラム、店舗サーバ3から送信された集計支払料金情報を受信したときに確認応答信号を店舗サーバ3に送信するためのプログラム等が記憶されている。   The storage device 77 stores a confirmation response signal when receiving a program for transmitting and receiving game-related data between the center server 7 and the store server 3, and total payment fee information transmitted from the store server 3. A program or the like for transmission to the server 3 is stored.

センタサーバデータベース74には、店舗サーバ3から送信された集計支払料金情報等が格納される。センタサーバデータベース74は、センタサーバCPU71の指示に従い、集計支払料金情報をサーバIDと関連付けて格納する。   The center server database 74 stores the total payment fee information transmitted from the store server 3. The center server database 74 stores the total payment fee information in association with the server ID according to the instruction of the center server CPU 71.

ゲームデータベース75には、プレイヤIDと関連付けられたゲーム履歴データ(例えば、遊技者が過去にゲーム機1でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等)等が格納される。当該ゲーム履歴データは、遊技者がゲーム機1でゲームを行うと、ゲーム機1から店舗サーバ3を介してセンタサーバ7に最新のゲーム履歴データが送信され、ゲームデータベース75には、センタサーバCPU71の指示に従い、最新のゲーム履歴データが格納される。また、ゲームデータベース75に格納されているゲーム履歴データ(例えば、遊技者が過去にゲーム機1でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等)は、店舗サーバ3から送信されたプレイヤIDに基づいて、センタサーバCPU71により抽出される。   The game database 75 stores game history data associated with the player ID (for example, parameter data of characters used by the player in the game on the game machine 1 in the past) and the like. As for the game history data, when a player plays a game on the game machine 1, the latest game history data is transmitted from the game machine 1 to the center server 7 via the store server 3. The latest game history data is stored according to the instruction. The game history data stored in the game database 75 (for example, parameter data of characters used by the player in the game on the game machine 1 in the past) is based on the player ID transmitted from the store server 3. And is extracted by the center server CPU 71.

通信インターフェイス76は、店舗サーバ3から送信された集計支払料金情報、サーバID、ゲーム関連データ要求信号、プレイヤID等を受信する。店舗サーバ3から送信された集計支払料金情報を正常に受信した場合、通信インターフェイス76は、センタサーバCPU71の指示に従い、確認応答信号を店舗サーバ3に送信する。また、通信インターフェイス76は、センタサーバCPU71の指示に従い、センタサーバCPU71により抽出されたゲーム履歴データ(例えば、遊技者が過去にゲーム機1でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等)を店舗サーバ3に送信する。店舗サーバ3に送信されたゲーム履歴データ(例えば、遊技者が過去にゲーム機1でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等)は、ゲーム機1に送信され、当該ゲーム履歴データに基づいてゲーム機1においてゲーム処理が実行される。   The communication interface 76 receives the total payment fee information, server ID, game-related data request signal, player ID, and the like transmitted from the store server 3. When the total payment fee information transmitted from the store server 3 is normally received, the communication interface 76 transmits a confirmation response signal to the store server 3 in accordance with an instruction from the center server CPU 71. The communication interface 76 also stores game history data extracted by the center server CPU 71 in accordance with instructions from the center server CPU 71 (e.g., parameter data of characters that the player has used in the game on the game machine 1 in the past). 3 to send. The game history data transmitted to the store server 3 (for example, parameter data of characters used by the player in the game on the game machine 1 in the past) is transmitted to the game machine 1 and a game is based on the game history data. Game processing is executed in the machine 1.

次に、第1の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機1又は店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を説明する。図5は、本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機1の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートであり、図6は、本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。なお、第1の実施形態において、遊技料金として硬貨がゲーム機1に投入された場合を一例に挙げて説明するが、本発明はこの態様に限定されるものではない。   Next, the game fee management processing operation of the game machine 1 or the store server 3 in the fee management system according to the first embodiment will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a game fee management processing operation of the game machine 1 in the fee management system according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 6 is a fee management system according to the first embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows the game fee management processing operation | movement of the shop server 3 in. In the first embodiment, a case where coins are inserted into the game machine 1 as a game fee will be described as an example. However, the present invention is not limited to this aspect.

まず、ゲーム機1の遊技料金管理処理動作を説明する。
図5に示すように、遊技者がゲーム機1の筐体に設けられたコイン投入口に硬貨を投入すると、コインセンサ18は、投入された硬貨を検出し(S101)、硬貨検出信号をメインCPU11及びコインカウンタ18aに出力する(S102)。メインCPU11は、コインセンサ18から出力された硬貨検出信号に基づいて、ゲーム処理を開始する。
First, the game fee management processing operation of the game machine 1 will be described.
As shown in FIG. 5, when the player inserts a coin into the coin slot provided in the casing of the game machine 1, the coin sensor 18 detects the inserted coin (S101), and the coin detection signal is sent to the main coin detection signal. The data is output to the CPU 11 and the coin counter 18a (S102). The main CPU 11 starts the game process based on the coin detection signal output from the coin sensor 18.

コインカウンタ18aは、コインセンサ18から出力された硬貨検出信号に基づいて、投入された硬貨の枚数を計数し、硬貨投入枚数情報をメインCPU11に出力する(S103)。出力された硬貨投入枚数情報は、メインCPU11の指示に従い、料金情報管理部20の記憶部に記憶される(S104)。   The coin counter 18a counts the number of inserted coins based on the coin detection signal output from the coin sensor 18, and outputs coin insertion number information to the main CPU 11 (S103). The outputted coin insertion number information is stored in the storage unit of the fee information management unit 20 in accordance with an instruction from the main CPU 11 (S104).

料金情報管理部20の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報は、マシンIDとともに、メインCPU11の指示に従って、通信インターフェイス21から店舗サーバ3に送信される(S105)。硬貨投入枚数情報及びマシンIDが店舗サーバ3に送信された後、メインCPU11は、店舗サーバ3への送信処理が成功したか否かを判断する(S106)。店舗サーバ3から所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信した場合(S106,Yes)、メインCPU11は、店舗サーバ3への送信処理が成功したと判断し、料金情報管理部20の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報をリセットし(S107)、遊技料金管理処理を終了する。一方、店舗サーバ3から所定時間内に確認応答信号を受信しなかった場合(S106,No)、メインCPU11は、店舗サーバ3への送信処理が失敗したと判断し、再度店舗サーバ3への送信処理を行う。再度送信処理を行うときに、メインCPU11は、料金情報管理部20の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報が更新されているか否かを判断し、硬貨投入枚数情報が更新されている場合、通信インターフェイス21を介して店舗サーバ3に最新の硬貨投入枚数情報を送信する。   The coin insertion number information stored in the storage unit of the fee information management unit 20 is transmitted to the store server 3 from the communication interface 21 according to the instruction of the main CPU 11 together with the machine ID (S105). After the coin insertion number information and the machine ID are transmitted to the store server 3, the main CPU 11 determines whether or not the transmission process to the store server 3 is successful (S106). When the confirmation response signal is received from the store server 3 within a predetermined time (for example, within one minute after the completion of the transmission process) (S106, Yes), the main CPU 11 determines that the transmission process to the store server 3 is successful, The coin insertion number information stored in the storage unit of the fee information management unit 20 is reset (S107), and the game fee management process is terminated. On the other hand, if the confirmation response signal has not been received from the store server 3 within the predetermined time (S106, No), the main CPU 11 determines that the transmission process to the store server 3 has failed, and transmits to the store server 3 again. Process. When performing the transmission process again, the main CPU 11 determines whether or not the coin insertion number information stored in the storage unit of the fee information management unit 20 is updated, and when the coin insertion number information is updated, The latest coin input number information is transmitted to the store server 3 via the communication interface 21.

次に、店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を説明する。
図6に示すように、店舗サーバ3の通信インターフェイス36は、店舗サーバ3に接続された各ゲーム機1から送信された硬貨投入枚数情報及びマシンIDを受信する(S201)。通信インターフェイス36により受信された硬貨投入枚数情報は、店舗サーバCPU31の指示に従い、料金情報管理部35の記憶部に記憶される(S202)。店舗サーバCPU31は、料金情報管理部35の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報に基づいて、各ゲーム機1における硬貨投入枚数情報に係る硬貨投入枚数を集計し、集計硬貨投入枚数情報を生成する(S203)。店舗サーバCPU31により生成された集計硬貨投入枚数情報は、料金情報管理部35の記憶部に記憶される(S204)。
Next, the game fee management processing operation of the store server 3 will be described.
As shown in FIG. 6, the communication interface 36 of the store server 3 receives the coin insertion number information and the machine ID transmitted from each game machine 1 connected to the store server 3 (S201). The coin insertion number information received by the communication interface 36 is stored in the storage unit of the fee information management unit 35 in accordance with an instruction from the store server CPU 31 (S202). The store server CPU 31 totals the coin insertion number related to the coin insertion number information in each game machine 1 based on the coin insertion number information stored in the storage unit of the fee information management unit 35, and generates total coin insertion number information. (S203). The total coin input number information generated by the store server CPU 31 is stored in the storage unit of the fee information management unit 35 (S204).

店舗サーバ3の通信インターフェイス36は、店舗サーバCPU31の指示に従い、料金情報管理部35の記憶部に記憶された集計硬貨投入枚数情報及びサーバIDをセンタサーバ7に送信する(S205)。集計硬貨投入枚数情報等がセンタサーバ7に送信された後、店舗サーバCPU31は、センタサーバ7への送信処理が成功したか否かを判断する(S206)。センタサーバ7から所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信した場合(S206,Yes)、店舗サーバCPU31は、センタサーバ7への送信処理が成功したと判断し、料金情報管理部35の記憶部に記憶された集計硬貨投入枚数情報をリセットし(S207)、遊技料金管理処理を終了する。一方、センタサーバ7から所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信しなかった場合(S206,No)、店舗サーバCPU31は、センタサーバ7への送信処理が失敗したと判断し、再度センタサーバ7への送信処理を行う。再度送信処理を行うときに、店舗サーバCPU31は、料金情報管理部35の記憶部に記憶された集計硬貨投入枚数情報が更新されているか否かを判断し、集計硬貨投入枚数情報が更新されている場合、通信インターフェイス36を介してセンタサーバ7に最新の集計硬貨投入枚数情報を送信する。センタサーバ7の通信インターフェイス76により受信された集計硬貨枚数情報は、センタサーバCPU71の指示に従い、サーバIDと関連付けられて、センタサーバデータベース74に格納される。   The communication interface 36 of the store server 3 transmits the total coin input number information and the server ID stored in the storage unit of the fee information management unit 35 to the center server 7 according to the instruction of the store server CPU 31 (S205). After the total coin input number information and the like are transmitted to the center server 7, the store server CPU 31 determines whether or not the transmission process to the center server 7 is successful (S206). When the confirmation response signal is received from the center server 7 within a predetermined time (for example, within 1 minute after the completion of the transmission process) (S206, Yes), the store server CPU 31 determines that the transmission process to the center server 7 is successful. Then, the total coin input number information stored in the storage unit of the fee information management unit 35 is reset (S207), and the game fee management process is terminated. On the other hand, if the confirmation response signal is not received from the center server 7 within a predetermined time (for example, within 1 minute after the completion of the transmission process) (S206, No), the store server CPU 31 fails in the transmission process to the center server 7 The transmission processing to the center server 7 is performed again. When the transmission process is performed again, the store server CPU 31 determines whether or not the total coin input number information stored in the storage unit of the fee information management unit 35 has been updated, and the total coin input number information is updated. If so, the latest total coin input number information is transmitted to the center server 7 via the communication interface 36. The total coin number information received by the communication interface 76 of the center server 7 is stored in the center server database 74 in association with the server ID in accordance with an instruction from the center server CPU 71.

以上説明したように、本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムは、ゲーム機1から店舗サーバ3への送信処理が完了した支払料金情報はゲーム機1の料金情報管理部20からリセットされるが、店舗サーバ3への送信処理が完了していない支払料金情報はゲーム機1の料金情報管理部20からリセットされることはなく、また、店舗サーバ3からセンタサーバ7への送信処理が完了した支払料金情報は店舗サーバ3の料金情報管理部35からリセットされるが、センタサーバ7への送信処理が完了していない支払料金情報は店舗サーバ3の料金情報管理部35からリセットされることはないため、ゲーム機1と店舗サーバ3との間又は店舗サーバ3とセンタサーバ7との間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に店舗サーバ3又はセンタサーバ7に支払料金情報が送信され、センタサーバ7側においてゲーム機1での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   As described above, in the fee management system according to the first embodiment of the present invention, payment fee information for which transmission processing from the game machine 1 to the store server 3 has been completed is reset from the fee information management unit 20 of the game device 1. However, payment fee information for which transmission processing to the store server 3 has not been completed is not reset from the fee information management unit 20 of the game machine 1, and transmission processing from the store server 3 to the center server 7 is performed. The payment fee information that has been completed is reset from the fee information management unit 35 of the store server 3, but the payment fee information that has not been transmitted to the center server 7 is reset from the fee information management unit 35 of the store server 3. Even if there is a temporary communication failure between the game machine 1 and the store server 3 or between the store server 3 and the center server 7, the communication Failure is sent payment fee information to the store server 3 or the center server 7 after eliminated, the sales of the game machine 1 can be accurately and reliably grasp the center server 7 side.

〔第2の実施形態〕
本発明の第2の実施形態に係る料金管理システムについて、図面に基づいて説明する。なお、前述したゲーム機1、店舗サーバ3又はセンタサーバ7と同一の要素又は部分は同一の符号で表し、特に必要とする場合を除き、詳細な説明は省略する。
[Second Embodiment]
A fee management system according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the same elements or portions as those of the game machine 1, the store server 3, or the center server 7 described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted unless particularly required.

まず、第2の実施形態に係る料金管理システムの概略構成、及び第2の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機1、店舗サーバ3及びセンタサーバ7の内部構成を説明する。   First, a schematic configuration of the fee management system according to the second embodiment and an internal configuration of the game machine 1, the store server 3, and the center server 7 in the game system including the fee management system according to the second embodiment will be described. .

図1に示すように、第2の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムは、複数台のゲーム機1と、複数台のゲーム機1と専用回線2を介して通信可能に接続された店舗サーバ3と、ルータ4、通信回線5及びインターネット6を介して店舗サーバ3と通信可能に接続されたセンタサーバ7とを有し、ゲーム機1、店舗サーバ3及びルータ4は、遊技店舗A及び遊技店舗Bのそれぞれに設置されている。   As shown in FIG. 1, a game system including a fee management system according to the second embodiment is connected to a plurality of game machines 1 and a plurality of game machines 1 via a dedicated line 2 so as to communicate with each other. A game server 1, a store server 3, and a router 4, which are connected to the store server 3 via the router 4, the communication line 5, and the Internet 6. It is installed in each of A and game store B.

図2に示すように、ゲーム機1は、メインCPU(Central Processing Unit)11、メインROM(Read Only Memory)12及びメインRAM(Random Access Memory)13を有するマイクロコンピュータ10と、記憶装置14と、操作スイッチ15と、画像制御回路16と、液晶ディスプレイ16aと、音声制御回路17と、スピーカ17aと、コインセンサ18と、コインカウンタ18aと、カード挿入口19と、料金情報管理部20と、通信インターフェイス21と、読取ユニット22とを備える。   As shown in FIG. 2, the game machine 1 includes a microcomputer 10 having a main CPU (Central Processing Unit) 11, a main ROM (Read Only Memory) 12 and a main RAM (Random Access Memory) 13, a storage device 14, Operation switch 15, image control circuit 16, liquid crystal display 16a, sound control circuit 17, speaker 17a, coin sensor 18, coin counter 18a, card slot 19, charge information management unit 20, communication An interface 21 and a reading unit 22 are provided.

料金情報管理部20は、少なくとも一つの記憶部を有しているとともに、ゲーム機1での遊技に支払われた料金に関する情報である支払料金情報を記憶する送信前記憶領域と、送信後支払料金情報を記憶する送信後記憶領域とを有する。送信前記憶領域及び送信後記憶領域は、一つの記憶部に設けられた二つの記憶領域であってもよいし、それぞれ別の記憶部に設けられた記憶領域であってもよい。支払料金情報は、例えば、ゲーム機1での遊技に支払われた料金として硬貨又はコインが利用された場合は、硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報であり、ゲーム機1での遊技に支払われた料金としてプリペイドカード、電子マネー等が利用された場合は、遊技することによりプリペイドカードに記録されている度数から減算された減算度数情報、電子マネー口座等における決済金額情報である。メインCPU11は、送信前記憶領域に記憶されている支払料金情報に係る料金と送信後記憶領域に記憶されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出し、当該差分値は店舗サーバ3に送信される。メインCPU11の指示に従い差分値が店舗サーバ3に送信され、店舗サーバ3から送信された確認応答信号を受信した後、送信前記憶領域に記憶されていた支払料金情報は、送信後記憶領域に記憶される。   The fee information management unit 20 has at least one storage unit, and stores a pre-transmission storage area for storing payment fee information, which is information related to a fee paid for a game in the game machine 1, and a post-transmission payment fee. And a post-transmission storage area for storing information. The pre-transmission storage area and the post-transmission storage area may be two storage areas provided in one storage unit, or may be storage areas provided in separate storage units. The payment fee information is, for example, coin insertion number information or coin insertion number information when a coin or coin is used as a fee paid for a game on the game machine 1, and is paid for a game on the game machine 1. When a prepaid card, electronic money or the like is used as the fee, the subtraction frequency information subtracted from the frequency recorded on the prepaid card by playing, or the payment amount information in the electronic money account or the like. The main CPU 11 calculates a difference value between the charge related to the payment fee information stored in the pre-transmission storage area and the charge related to the post-transmission payment charge information stored in the post-transmission storage area. It is transmitted to the server 3. After the difference value is transmitted to the store server 3 according to the instruction of the main CPU 11 and the confirmation response signal transmitted from the store server 3 is received, the payment fee information stored in the pre-transmission storage area is stored in the post-transmission storage area. Is done.

例えば、コイン投入口から硬貨が1枚投入されると、メインCPU11の指示に従い、料金情報管理部20の送信前記憶領域に硬貨投入枚数情報が記憶され、メインCPU11は、送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報と送信後記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報とを比較し、それらの硬貨投入枚数情報に係る硬貨投入枚数の差分値を算出し、通信インターフェイス21を介して店舗サーバ3に送信する。なお、料金情報管理部20の送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報が店舗サーバ3に送信されないうちに、コイン投入口から新たな硬貨が投入されると、料金情報管理部20の送信前記憶領域には、新たに投入された硬貨の枚数が加算された硬貨投入枚数情報が記憶される。   For example, when one coin is inserted from the coin insertion slot, the coin insertion number information is stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 20 according to the instruction of the main CPU 11, and the main CPU 11 stores the pre-transmission storage area. The inserted coin number information is compared with the coin inserted number information stored in the post-transmission storage area, the difference value of the coin inserted number related to the coin inserted number information is calculated, and the store server via the communication interface 21 3 to send. If a new coin is inserted from the coin insertion slot before the coin insertion number information stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 20 is transmitted to the store server 3, the transmission of the fee information management unit 20 is performed. In the previous storage area, coin insertion number information in which the number of newly inserted coins is added is stored.

図3に示すように、店舗サーバ3は、店舗サーバCPU31、店舗サーバROM32及び店舗サーバRAM33を有する制御部30と、記憶装置34と、料金情報管理部35と、通信インターフェイス36とを備える。   As shown in FIG. 3, the store server 3 includes a control unit 30 having a store server CPU 31, a store server ROM 32 and a store server RAM 33, a storage device 34, a charge information management unit 35, and a communication interface 36.

料金情報管理部35は、少なくとも一つの記憶部を有しているとともに、ゲーム機1から送信された差分値を記憶する受信情報記憶領域、受信情報記憶領域に記憶された差分値に基づいて集計された集計支払料金情報を記憶する送信前情報記憶領域、及び送信後集計支払料金情報を記憶する送信後記憶領域を有している。送信前記憶領域及び送信後記憶領域は、一つの記憶部に設けられた二つの記憶領域であってもよいし、それぞれ別の記憶部に設けられた記憶領域であってもよい。店舗サーバCPU31は、送信前記憶領域に記憶されている集計支払料金情報に係る料金と送信後記憶領域に記憶されている送信後集計支払料金情報に係る料金との差分値を算出し、当該差分値はセンタサーバ7に送信される。店舗サーバCPU31の指示に従い差分値がセンタサーバ7に送信され、センタサーバ7から送信された確認応答信号を受信した後、送信前記憶領域に記憶されていた集計支払料金情報は、送信後記憶領域に送信後集計支払料金情報として記憶される。なお、店舗サーバCPU31により算出された差分値がセンタサーバ7に送信されないうちに、ゲーム機1から送信された差分値が受信されると、料金情報管理部35の受信記憶領域には、新たにゲーム機1から送信された差分値が加算された差分値が記憶され、送信前記憶領域には、受信記憶領域において更新されて記憶された差分値を集計した集計支払料金情報が記憶される。   The fee information management unit 35 includes at least one storage unit, and stores the difference value transmitted from the game machine 1 and totals based on the difference value stored in the reception information storage region. And a post-transmission storage area for storing post-transmission total payment fee information. The pre-transmission storage area and the post-transmission storage area may be two storage areas provided in one storage unit, or may be storage areas provided in separate storage units. The store server CPU 31 calculates a difference value between the charge related to the total payment fee information stored in the pre-transmission storage area and the charge related to the post-transmission total payment charge information stored in the post-transmission storage area. The value is transmitted to the center server 7. After the difference value is transmitted to the center server 7 according to the instruction of the store server CPU 31 and the confirmation response signal transmitted from the center server 7 is received, the total payment fee information stored in the storage area before transmission is stored in the storage area after transmission. Is stored as total payment fee information after transmission. If the difference value transmitted from the game machine 1 is received before the difference value calculated by the store server CPU 31 is transmitted to the center server 7, a new storage area of the fee information management unit 35 is newly stored in the reception storage area. The difference value added with the difference value transmitted from the game machine 1 is stored, and the pre-transmission storage area stores total payment fee information obtained by totaling the difference values updated and stored in the reception storage area.

図4に示すように、センタサーバ7は、センタサーバCPU71、センタサーバROM72及びセンタサーバRAM73を有する制御部70と、センタサーバデータベース74と、ゲームデータベース75と、通信インターフェイス76と、記憶装置77とを備える。   As shown in FIG. 4, the center server 7 includes a control unit 70 having a center server CPU 71, a center server ROM 72, and a center server RAM 73, a center server database 74, a game database 75, a communication interface 76, and a storage device 77. Is provided.

次に、第2の実施形態に係る料金管理システムにおける遊技料金管理処理動作を説明する。図7は、第2の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機1の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートであり、図8は、第2の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。なお、第2の実施形態において、遊技料金として硬貨がゲーム機1に投入された場合を一例に挙げて説明するが、本発明はこの態様に限定されるものではない。   Next, the game fee management processing operation in the fee management system according to the second embodiment will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the game fee management processing operation of the game machine 1 in the fee management system according to the second embodiment, and FIG. 8 is the game of the store server 3 in the fee management system according to the second embodiment. It is a flowchart which shows a charge management processing operation. In the second embodiment, a case where coins are thrown into the game machine 1 as a game fee will be described as an example. However, the present invention is not limited to this aspect.

まず、ゲーム機1の遊技料金管理処理動作を説明する。
図7に示すように、遊技者がゲーム機1の筐体に設けられたコイン投入口に硬貨を投入すると、コインセンサ18は、投入された硬貨を検出し(S301)、硬貨検出信号をメインCPU11及びコインカウンタ18aに出力する(S302)。メインCPU11は、コインセンサ18から出力された硬貨検出信号に基づいて、ゲーム処理を開始する。
First, the game fee management processing operation of the game machine 1 will be described.
As shown in FIG. 7, when a player inserts a coin into a coin slot provided in the housing of the game machine 1, the coin sensor 18 detects the inserted coin (S301), and the coin detection signal is sent to the main coin detection signal. The data is output to the CPU 11 and the coin counter 18a (S302). The main CPU 11 starts the game process based on the coin detection signal output from the coin sensor 18.

コインカウンタ18aは、コインセンサ18から出力された硬貨検出信号に基づいて、投入された硬貨の枚数を計数し、硬貨投入枚数情報をメインCPU11に出力する(S303)。出力された硬貨投入枚数情報は、メインCPU11の指示に従い、料金情報管理部20の送信前記憶領域に記憶される(S304)。   The coin counter 18a counts the number of inserted coins based on the coin detection signal output from the coin sensor 18, and outputs coin insertion number information to the main CPU 11 (S303). The outputted coin insertion number information is stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 20 in accordance with an instruction from the main CPU 11 (S304).

メインCPU11は、料金情報管理部20の送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Xと、料金情報管理部20の送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Yとを比較し(S305)、送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Xと、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Yとの枚数差Z(Z=X−Y)に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成する(S306)。生成された送信用硬貨投入枚数情報は、メインCPU11の指示に従い、店舗サーバ3に送信される(S307)。   The main CPU 11 relates to the number X related to the coin insertion number information stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 20 and the transmitted coin insertion number information stored in the post-transmission storage area of the fee information management unit 20. The number Y is compared with the number Y (S305), and the difference between the number X related to the coin insertion number information stored in the pre-transmission storage area and the number Y related to the transmitted coin insertion number information stored in the post-transmission storage area Information on the number of inserted coins for transmission according to Z (Z = XY) is generated (S306). The generated coin insertion number information for transmission is transmitted to the store server 3 in accordance with an instruction from the main CPU 11 (S307).

店舗サーバ3に枚数差Zに係る送信用硬貨枚数情報を送信した後、メインCPU11は、店舗サーバ3への送信が成功したか否かを判断する(S308)。店舗サーバ3から所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信した場合(S308,Yes)、メインCPU11は、店舗サーバ3への送信が成功したと判断し、送信後記憶領域に記憶されている送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Yに送信用硬貨枚数情報に係る枚数Zを加算した送信済硬貨投入枚数情報を、送信後記憶領域に記憶する(S309)。一方、所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信しなかった場合(S308,No)、メインCPU11は店舗サーバ3への送信が失敗したと判断し、再度店舗サーバ3への送信処理を行う。なお、再送信処理を行うときに、メインCPU11は、料金情報管理部20の送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Xと、料金情報管理部20の送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Yとを比較し(S305)、送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Xと、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Yとの枚数差Z(Z=X−Y)に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成し(S306)、当該送信用硬貨投入枚数情報を店舗サーバ3に再送信する(S307)。   After transmitting the coin number information for transmission according to the number difference Z to the store server 3, the main CPU 11 determines whether or not the transmission to the store server 3 is successful (S308). When the confirmation response signal is received from the store server 3 within a predetermined time (for example, within 1 minute after the completion of the transmission process) (S308, Yes), the main CPU 11 determines that the transmission to the store server 3 is successful, and transmits The transmitted coin insertion number information obtained by adding the number Z related to the transmitted coin number information to the number Y related to the transmitted coin input number information stored in the post-storage area is stored in the post-transmission storage area (S309). On the other hand, if the confirmation response signal is not received within a predetermined time (for example, within 1 minute after the completion of the transmission process) (S308, No), the main CPU 11 determines that transmission to the store server 3 has failed, and stores again A transmission process to the server 3 is performed. When performing the re-transmission process, the main CPU 11 stores the number X related to the coin insertion number information stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 20 and the post-transmission storage region of the fee information management unit 20. Is compared with the number Y related to the transmitted coin input number information (S305), and the number X related to the coin input number information stored in the pre-transmission storage area and the transmitted coin input stored in the post-transmission storage area The transmission coin insertion number information related to the number difference Z (Z = X−Y) with the number Y related to the number information is generated (S306), and the transmission coin insertion number information is retransmitted to the store server 3 (S307). ).

例えば、ゲーム機1のコイン投入口から硬貨が1枚投入されると、枚数「1」に係る硬貨投入枚数情報が送信前記憶領域に記憶される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数が「0」であれば、メインCPU11はこれらの枚数を比較して、枚数差「1」に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成し、生成された送信用硬貨投入枚数情報を店舗サーバ3に送信する。店舗サーバ3に枚数差「1」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後1分以内に店舗サーバ3からの確認応答信号を受信し、店舗サーバ3への送信が成功したとメインCPU11により判断された場合、メインCPU11は、送信用硬貨投入枚数情報に係る枚数差「1」を送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数「0」に加算して、枚数「1」に係る送信済硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。   For example, when one coin is inserted from the coin insertion slot of the game machine 1, coin insertion number information relating to the number “1” is stored in the pre-transmission storage area. At this time, if the number related to the transmitted coin insertion number information stored in the post-transmission storage area is “0”, the main CPU 11 compares these numbers and inserts the transmission coin related to the number difference “1”. The number information is generated, and the generated coin insertion number information for transmission is transmitted to the store server 3. The main CPU 11 receives the confirmation response signal from the store server 3 within one minute after transmitting the coin insertion number information for transmission relating to the number difference “1” to the store server 3, and successfully transmits to the store server 3. When it is determined, the main CPU 11 adds the number difference “1” related to the coin insertion number information for transmission to the number “0” related to the transmitted coin insertion number information stored in the post-transmission storage area. 1 "is stored in the post-transmission storage area.

一方、店舗サーバ3に枚数差「1」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後1分以内に店舗サーバ3からの確認応答信号を受信せず、店舗サーバ3への送信が失敗したとメインCPU11により判断された場合に、その後ゲーム機1のコイン投入口からさらに硬貨が1枚投入されると、送信前記憶領域に記憶された枚数「1」に係る硬貨投入枚数情報は、メインCPU11の指示に従い、新たに投入された硬貨の枚数「1」が加算された枚数「2」に係る硬貨投入枚数情報に更新される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数は「0」であるので、メインCPU11はこれらの枚数を比較して、枚数差「2」に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成し、生成された送信用硬貨投入枚数情報を店舗サーバ3に送信する。店舗サーバ3に枚数差「2」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後1分以内に店舗サーバ3からの確認応答信号を受信し、店舗サーバ3への送信が成功したとメインCPU11により判断された場合、送信用硬貨投入枚数情報に係る枚数差「2」を送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数「0」に加算して、枚数「2」に係る送信済硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。   On the other hand, if the confirmation response signal from the store server 3 is not received within one minute after transmitting the coin insertion number information for transmission relating to the number difference “1” to the store server 3, the transmission to the store server 3 has failed. If it is determined by the main CPU 11 and then another coin is inserted from the coin insertion slot of the game machine 1, the coin insertion number information relating to the number “1” stored in the pre-transmission storage area is the main CPU 11. Is updated to the coin insertion number information related to the number “2” added with the number “1” of newly inserted coins. At this time, since the number related to the transmitted coin insertion number information stored in the post-transmission storage area is “0”, the main CPU 11 compares these numbers and inserts the transmission coin related to the number difference “2”. The number information is generated, and the generated coin insertion number information for transmission is transmitted to the store server 3. The main CPU 11 indicates that the confirmation response signal from the store server 3 is received within one minute after transmitting the coin insertion number information for transmission relating to the number difference “2” to the store server 3 and the transmission to the store server 3 is successful. When it is determined, the number difference “2” related to the coin insertion number information for transmission is added to the number “0” related to the information about the number of coins already sent stored in the storage area after transmission, The transmitted coin insertion number information is stored in the storage area after transmission.

次に、店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を説明する。
図8に示すように、店舗サーバ3の通信インターフェイス36は、店舗サーバ3に接続された各ゲーム機1から送信された送信用硬貨投入枚数情報を受信する(S401)。通信インターフェイス36により受信された送信用硬貨投入枚数情報は、店舗サーバCPU31の指示に従い、料金情報管理部35の受信情報記憶領域に記憶される(S402)。店舗サーバCPU31は、料金情報管理部35の受信情報記憶領域に記憶された送信用硬貨投入枚数情報に基づいて、各ゲーム機1における送信用硬貨投入枚数情報に係る硬貨投入枚数を集計し、集計硬貨投入枚数情報を生成する(S403)。店舗サーバCPU31により生成された集計硬貨投入枚数情報は、料金情報管理部35の送信前記憶領域に記憶される(S404)。
Next, the game fee management processing operation of the store server 3 will be described.
As shown in FIG. 8, the communication interface 36 of the store server 3 receives the coin insertion number information for transmission transmitted from each game machine 1 connected to the store server 3 (S401). The information on the number of inserted coins for transmission received by the communication interface 36 is stored in the reception information storage area of the fee information management unit 35 in accordance with an instruction from the store server CPU 31 (S402). The store server CPU 31 aggregates the coin insertion number related to the coin insertion number information for transmission in each game machine 1 based on the coin insertion number information for transmission stored in the reception information storage area of the fee information management unit 35, and totals Information on the number of inserted coins is generated (S403). The total coin insertion number information generated by the store server CPU 31 is stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 35 (S404).

店舗サーバCPU31は、料金情報管理部35の送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数X’と、料金情報管理部35の送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Y’とを比較し(S405)、送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数X’と、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Y’との枚数差Z’(Z’=X’−Y’)に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成する(S406)。生成された送信用集計硬貨枚数情報は、店舗サーバCPU31の指示に従い、センタサーバ7に送信される(S407)。   The store server CPU 31 determines the number X ′ related to the total coin input number information stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 35 and the transmitted total coin input stored in the post-transmission storage region of the fee information management unit 35. The number Y ′ related to the number information is compared (S405), and the number X ′ related to the total coin input number information stored in the pre-transmission storage area and the transmitted total coin input number information stored in the post-transmission storage area. The total coin number information for transmission related to the number difference Z ′ (Z ′ = X′−Y ′) with respect to the number Y ′ related to the number is generated (S406). The generated total coin number information for transmission is transmitted to the center server 7 in accordance with an instruction from the store server CPU 31 (S407).

センタサーバ7に送信用集計硬貨枚数情報を送信した後、店舗サーバCPU31は、センタサーバ7への送信が成功したか否かを判断する(S408)。センタサーバ7から所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信した場合(S408,Yes)、店舗サーバCPU31は、センタサーバ7への送信が成功したと判断し、送信後記憶領域に記憶されている送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Y’に送信用集計硬貨枚数情報に係る枚数Z’を加算した送信済集計硬貨投入枚数情報を、料金情報管理部35の送信後記憶領域に記憶する(S409)。一方、所定時間内(例えば、送信処理完了後1分以内)に確認応答信号を受信しなかった場合(S408,No)、店舗サーバCPU31は、センタサーバ3への送信が失敗したと判断し、再度センタサーバ7への送信処理を行う。なお、再送信処理を行うときに、店舗サーバCPU31は、料金情報管理部35の送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数X’と、料金情報管理部35の送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Y’とを比較し(S405)、送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数X’と、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Y’との枚数差Z’(Z’=X’−Y’)に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成し(S406)、当該送信用集計硬貨枚数情報を再送信する(S407)。センタサーバ7の通信インターフェイス76により受信された枚数差Z’に係る送信用集計硬貨枚数情報は、センタサーバCPU71の指示に従い、サーバIDと関連付けられて、センタサーバデータベース74に格納される。   After transmitting the total coin number information for transmission to the center server 7, the store server CPU 31 determines whether or not the transmission to the center server 7 is successful (S408). When the confirmation response signal is received from the center server 7 within a predetermined time (for example, within 1 minute after the completion of the transmission process) (S408, Yes), the store server CPU 31 determines that the transmission to the center server 7 is successful, The transmitted total coin inserted number information obtained by adding the number Y ′ related to the transmitted total coin number information for transmission to the number Y ′ related to the transmitted total coin input number information stored in the post-transmission storage area, and the fee information management unit 35 Is stored in the storage area after transmission (S409). On the other hand, if the confirmation response signal is not received within a predetermined time (for example, within one minute after the completion of the transmission process) (S408, No), the store server CPU 31 determines that the transmission to the center server 3 has failed, The transmission process to the center server 7 is performed again. When performing the re-transmission process, the store server CPU 31 stores the number X ′ related to the total coin input number information stored in the pre-transmission storage area of the fee information management unit 35 and the post-transmission storage of the fee information management unit 35. The number Y ′ related to the transmitted total coin inserted number information stored in the area is compared (S405), and the number X ′ related to the total coin inserted number information stored in the pre-transmission storage area and the post-transmission storage area The transmission total coin number information relating to the number difference Z ′ (Z ′ = X′−Y ′) with the number Y ′ related to the stored total number of coins inserted is generated (S406), and the total for transmission is generated. The coin number information is retransmitted (S407). The total coin number information for transmission related to the number difference Z ′ received by the communication interface 76 of the center server 7 is stored in the center server database 74 in association with the server ID according to the instruction of the center server CPU 71.

例えば、店舗サーバ3に接続されている8台のゲーム機1から送信された送信用硬貨投入枚数情報に係る枚数が「1」である場合、送信前記憶領域には、それらの枚数が集計された枚数「8」に係る集計硬貨投入枚数情報が記憶される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数が「0」であれば、店舗サーバCPU31はこれらの枚数を比較して、枚数差「8」に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成し、生成された送信用集計硬貨枚数情報をセンタサーバ7に送信する。センタサーバ7に枚数差「8」に係る送信用集計硬貨枚数情報を送信した後1分以内にセンタサーバ7からの確認応答信号を受信し、センタサーバ7への送信が成功したと店舗サーバCPU31により判断された場合、送信用集計硬貨枚数情報に係る枚数差「8」を送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数「0」に加算して、枚数「8」に係る送信済集計硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。   For example, when the number related to the coin insertion number information for transmission transmitted from the eight game machines 1 connected to the store server 3 is “1”, the number is counted in the pre-transmission storage area. The total coin insertion number information related to the number “8” is stored. At this time, if the number related to the transmitted total coin inserted number information stored in the post-transmission storage area is “0”, the store server CPU 31 compares these numbers and transmits the number difference “8”. The total coin number information is generated, and the generated total coin number information for transmission is transmitted to the center server 7. The store server CPU 31 receives a confirmation response signal from the center server 7 within one minute after transmitting the total coin number information for transmission related to the number difference “8” to the center server 7 and the transmission to the center server 7 is successful. Is added to the number “0” related to the transmitted total coin input number information stored in the post-transmission storage area, and the number “8” is determined. Is stored in the post-transmission storage area.

一方、センタサーバ7に枚数差「8」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後1分以内にセンタサーバ7からの確認応答信号を受信せず、センタサーバ7への送信が失敗したと店舗サーバCPU31により判断された場合であって、その後すべてのゲーム機1から枚数「1」に係る送信用硬貨投入枚数情報が送信されると、送信前記憶領域に記憶された枚数「8」に係る集計硬貨投入枚数情報は、店舗サーバCPU31の指示に従い、新たに送信された枚数の集計「8」が加算された枚数「16」に係る集計硬貨投入枚数情報に更新される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数は「0」であるので、店舗サーバCPU31はこれらの枚数を比較して、枚数差「16」に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成し、生成された送信用集計硬貨枚数情報をセンタサーバ7に送信する。センタサーバ7に枚数差「16」に係る送信用集計硬貨枚数情報を送信した後1分以内にセンタサーバ7からの確認応答信号を受信し、センタサーバ7への送信が成功したと店舗サーバCPU31により判断された場合、送信用集計硬貨投入枚数情報に係る枚数差「16」を送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数「0」に加算して、枚数「16」に係る送信済集計硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。   On the other hand, if the confirmation response signal from the center server 7 is not received within one minute after the transmission coin insertion number information relating to the number difference “8” is transmitted to the center server 7, the transmission to the center server 7 has failed. If it is determined by the store server CPU 31 and information on the number of inserted coins for transmission relating to the number “1” is transmitted from all the game machines 1 thereafter, the number “8” stored in the pre-transmission storage area. The total coin input number information is updated to the total coin input number information related to the number “16” added with the total number “8” of the newly transmitted number in accordance with the instruction of the store server CPU 31. At this time, since the number related to the transmitted total coin insertion number information stored in the post-transmission storage area is “0”, the store server CPU 31 compares these numbers and transmits the number difference “16”. The total coin number information is generated, and the generated total coin number information for transmission is transmitted to the center server 7. The store server CPU 31 receives a confirmation response signal from the center server 7 within one minute after transmitting the total coin number information for transmission related to the number difference “16” to the center server 7 and the transmission to the center server 7 is successful. Is added to the number “0” related to the transmitted coin input number information stored in the post-transmission storage area, and the number “16” is determined. Is stored in the post-transmission storage area.

以上説明したように、本発明の第2の実施形態に係る料金管理システムによれば、ゲーム機1には、店舗サーバ3への送信処理が完了していない支払料金情報を記憶する送信前記憶領域と、店舗サーバ3への送信が完了した送信済料金情報を記憶する送信後記憶領域とが別に設けられており、また、店舗サーバ3には、センタサーバ7への送信処理が完了していない集計支払料金情報を記憶する送信前記憶領域と、センタサーバ7への送信が完了した送信済集計料金情報を記憶する送信後記憶領域とが別に設けられているため、ゲーム機1と店舗サーバ3との間又は店舗サーバ3とセンタサーバ7との間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に集計支払料金情報に係る料金と送信済集計料金情報に係る料金との差分値が送信され、センタサーバ7側においてゲーム機1での売上げを正確かつ確実に把握することができる。   As described above, according to the fee management system according to the second embodiment of the present invention, the game machine 1 stores pre-transmission memory that stores payment fee information that has not been transmitted to the store server 3. An area and a post-transmission storage area for storing transmitted fee information that has been transmitted to the store server 3 are provided separately, and the store server 3 has completed transmission processing to the center server 7. The game machine 1 and the store server are provided separately from the storage area before transmission for storing the total payment charge information and the post-transmission storage area for storing the transmission total charge information that has been transmitted to the center server 7. Even if a communication failure occurs temporarily between the store server 3 and the store server 3 and the center server 7, the charges related to the total payment fee information and the transmission have been completed after the communication failure is resolved In charge of aggregate fee information Sent the difference value between the rates, the sales of the game machine 1 can be accurately and reliably grasp the center server 7 side.

また、本発明の第2の実施形態に係る料金管理システムによれば、店舗サーバ3の送信前記憶領域に記憶されている集計支払料金情報に係る料金と、送信後記憶領域に記憶されている送信済集計料金情報に係る料金との差分値をセンタサーバ7に送信するため、ゲーム機1と店舗サーバ3との間、又は店舗サーバ3とセンタサーバ7との間における通信障害の有無を判断することができる。例えば、ゲーム機1に硬貨が投入されるとともに店舗サーバ3からセンタサーバ7に差分値を送信するようにしておけば、センタサーバ7に送信された差分値が「1」であるときは通信が正常であると判断でき、差分値が「2」以上であるときは何らかの通信障害があると判断することができ、かかる異常事態に対し即座に対応することができる。   Further, according to the fee management system according to the second embodiment of the present invention, the fee related to the total payment fee information stored in the pre-transmission storage area of the store server 3 and the post-transmission storage area are stored. In order to transmit the difference value with the fee related to the transmitted total fee information to the center server 7, it is determined whether there is a communication failure between the game machine 1 and the store server 3 or between the store server 3 and the center server 7. can do. For example, if coins are inserted into the game machine 1 and a difference value is transmitted from the store server 3 to the center server 7, communication is performed when the difference value transmitted to the center server 7 is “1”. When it can be determined that it is normal and the difference value is “2” or more, it can be determined that there is some kind of communication failure, and it is possible to immediately respond to such an abnormal situation.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。したがって、上記実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨である。   The embodiment described above is described for facilitating understanding of the present invention, and is not described for limiting the present invention. Therefore, each element disclosed in the above embodiment is intended to include all design changes and equivalents belonging to the technical scope of the present invention.

例えば、本発明の料金管理システムは、第1の実施形態におけるゲーム機1と第2の実施形態における店舗サーバ3とを組み合わせたシステムであってもよいし、第2の実施形態におけるゲーム機1と第1の実施形態における店舗サーバ3とを組み合わせたシステムであってもよい。   For example, the fee management system of the present invention may be a system in which the game machine 1 in the first embodiment and the store server 3 in the second embodiment are combined, or the game machine 1 in the second embodiment. And a system combining the store server 3 in the first embodiment.

本発明の料金管理システムは、複数台のゲーム機1と通信可能に接続された店舗サーバ3と、当該店舗サーバ3とインターネット6を介して通信可能に接続されたセンタサーバ7とから構成されるが、複数台のゲーム機1とインターネットを介して通信可能に接続されたセンタサーバ7とから構成されていてもよい。   The charge management system according to the present invention includes a store server 3 that is communicably connected to a plurality of game machines 1, and a center server 7 that is communicably connected to the store server 3 via the Internet 6. However, it may be composed of a plurality of game machines 1 and a center server 7 connected to be communicable via the Internet.

本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムの概略構成図である。It is a schematic structure figure of a game system provided with a charge management system concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine 1 in the game system provided with the charge management system which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおける店舗サーバ3の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the shop server 3 in the game system provided with the charge management system which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるセンタサーバ7の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the center server 7 in the game system provided with the charge management system which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機1の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game fee management processing operation | movement of the game machine 1 in the fee management system which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game fee management process operation | movement of the shop server 3 in the fee management system which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機1の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game fee management processing operation | movement of the game machine 1 in the fee management system which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ3の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game fee management process operation | movement of the shop server 3 in the fee management system which concerns on the 2nd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム機
3…店舗サーバ
7…センタサーバ
20,35…料金情報管理部
74…センタサーバデータベース
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Store server 7 ... Center server 20, 35 ... Fee information management part 74 ... Center server database

Claims (6)

サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記ゲーム機での遊技に支払われた支払料金情報を更新しながら管理する第1管理手段と、送信後支払料金情報を更新しながら管理する第2管理手段と、前記第1管理手段により管理されている支払料金情報に係る料金と前記第2管理手段により管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記サーバに送信する送信手段とを備え、
前記第2管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記第1管理手段により管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として更新しながら管理することを特徴とする料金管理システム。
A system for managing a fee paid for a game in a game machine that is communicably connected to a server,
Managed by the first management means for managing while updating the payment fee information paid for the game in the game machine, the second management means for managing while updating the payment fee information after transmission, and the first management means A calculation means for calculating a difference value between a charge relating to the payment fee information being received and a charge relating to the post-transmission payment charge information managed by the second management means, and a charge relating to the difference value calculated by the calculation means Transmission means for transmitting information to the server,
The second management means transmits the payment fee information managed by the first management means on the condition that the transmission of the fee information related to the difference value by the transmission means to the server is completed. Charge management system characterized by managing while updating as
サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記ゲーム機は、前記ゲーム機での遊技に支払われた料金情報を管理する料金情報管理手段と、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報を前記サーバに送信する料金情報送信手段と、前記料金情報送信手段による料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする料金管理システム。
A system for managing a fee paid for a game in a game machine that is communicably connected to a server,
The game machine includes charge information management means for managing charge information paid for a game in the game machine, charge information transmission means for transmitting charge information managed by the charge information management means to the server, A charge management system comprising: reset means for resetting charge information managed by the charge information management means on condition that transmission of charge information to the server by the charge information transmission means is completed .
前記サーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを有しており、
前記ゲーム機の送信手段は、遊技関連データの送信を要求する信号を前記サーバに送信し、
前記サーバの送信手段は、前記ゲーム機の送信手段から送信された信号に基づいて、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項1又は2に記載の料金管理システム。
The server includes storage means for storing game-related data used for games on the game machine, and transmission means for transmitting the game-related data to the game machine,
The transmission means of the game machine transmits a signal requesting transmission of game-related data to the server,
3. The fee management system according to claim 1, wherein the transmission unit of the server transmits the game-related data to the game machine based on a signal transmitted from the transmission unit of the game machine.
遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、
前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された支払料金情報を集計して管理する第3管理手段と、送信後支払料金情報を管理する第4管理手段と、前記第3管理手段に管理されている支払料金情報に係る料金と前記第4管理手段に管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段とを備え、
前記第4管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記第3管理手段により集計されて管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として管理することを特徴とする料金管理システム。
A system for managing a fee paid for a game in a plurality of game machines that are communicably connected to a store server installed in a game store,
The store server is communicably connected to a center server,
The store server manages third payment means that is paid for a game in the plurality of game machines and that collects and manages payment charge information transmitted from the plurality of game machines, and post-transmission payment charge information Calculation means for calculating a difference value between the charge relating to the payment fee information managed by the fourth management means and the charge relating to post-transmission payment fee information managed by the fourth management means. And transmission means for transmitting fee information relating to the difference value calculated by the calculation means to the center server,
The fourth management means transmits payment fee information that is aggregated and managed by the third management means on the condition that transmission of the charge information related to the difference value by the transmission means to the center server is completed. A fee management system characterized by managing post-payment fee information.
遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、
前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された料金情報を集計して管理する管理手段と、前記管理手段により管理されている料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段と、前記送信手段による料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする料金管理システム。
A system for managing a fee paid for a game in a plurality of game machines that are communicably connected to a store server installed in a game store,
The store server is communicably connected to a center server,
The store server pays a game in the plurality of game machines and manages the fee information transmitted from the plurality of game machines and manages the fee information managed by the management means. Transmission means for transmitting to the center server, and reset means for resetting the charge information managed by the management means on condition that transmission of charge information to the center server by the transmission means is completed. A charge management system characterized by
前記センタサーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記店舗サーバに送信する送信手段とを有しており、
前記店舗サーバの送信手段は、前記ゲーム機から送信された遊技関連データの送信を要求する信号を前記センタサーバに送信し、
前記センタサーバの送信手段は、前記店舗サーバから送信された遊技関連データの送信を要求する信号に基づいて、前記遊技関連データを店舗サーバに送信し、
前記店舗サーバの送信手段は、前記センタサーバから送信された遊技関連データを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項4又は5に記載の料金管理システム。
The center server has storage means for storing game-related data used for games on the game machine, and transmission means for transmitting the game-related data to the store server.
The transmission means of the store server transmits a signal requesting transmission of game-related data transmitted from the game machine to the center server,
The transmission means of the center server transmits the game related data to the store server based on a signal requesting transmission of game related data transmitted from the store server,
The fee management system according to claim 4 or 5, wherein the transmission means of the store server transmits game-related data transmitted from the center server to the game machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012249647A (en) * 2011-05-31 2012-12-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013128777A (en) * 2013-01-21 2013-07-04 Universal Entertainment Corp Game system
JP2015228223A (en) * 2015-06-26 2015-12-17 株式会社タイトー Advertisement display game system
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