JP2008284295A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to shift the game state to a specific game state when V winning is established, capable of attracting a player's interest in the game presentation in a period before the V winning. <P>SOLUTION: In the game machine, when a minor jackpot 1 is won, the variable display without ready-to-win presentation is executed, and a generator 20 is opened only once during the minor jackpot game. When the V winning is established, three rounds of a jackpot game are executed, and after the jackpot game, the game state is shifted to a time shortening state (continued for 10 rounds) at the rate of 1/3. On the other hand, when a minor jackpot 2 or minor jackpot 3 is won, the variable display including the ready-to-win presentation is executed, and the generator 20 is opened twice or three times during the minor jackpot game. When the V-winning is established, 7 or 11 rounds of the jackpot game are executed, and after the jackpot game, the game state is shifted to the time-shortening state (continued for 20 or 30 rounds) at the rate of 2/3 or at the 100% probability. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   In the present invention, it is possible to perform a predetermined game using a game ball. After a predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition. A variable display device that starts display and derives and displays a display result; and a variable winning device that can be controlled in either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter, When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, the pachinko machine is shifted to a specific game state advantageous to the player. The present invention relates to a gaming machine such as a gaming machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.

また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。   In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift a gaming state to a specific gaming state based on a game ball entering (also referred to as a “V winning area”) into a special area (also referred to as a “V winning area”). . In the specific gaming state, generally, the accessory having a movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.

上記のような遊技機には、V入賞領域に遊技球が進入してV入賞が生じたときに特定遊技状態における役物の開放回数を抽選により決定し、決定した開放回数を表示手段により遊技者に報知するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照。)。   In the gaming machine as described above, when a game ball enters the V prize area and a V prize is generated, the number of times of release of an accessory in a specific gaming state is determined by lottery. There is one configured to notify a person (for example, see Patent Document 1).

特開2005−185476号公報(段落0087−0091)JP 2005-185476 A (paragraph 0087-0091)

しかし、V入賞が生じたときに特定遊技状態における役物の開放回数を抽選により決定するように構成された遊技機では、遊技者は、V入賞が生じたとき以降の遊技に興味を集中させる傾向になる。そのため、V入賞が生ずるときよりも前の時期において、遊技演出に対する興趣を効果的に遊技者に与えることが難しい。   However, in a gaming machine configured to determine by lottery the number of times an item is released in a specific gaming state when a V winning occurs, the player concentrates his interest on the game after the V winning occurs. Become a trend. For this reason, it is difficult to effectively give the player an interest in gaming effects before the time when the V prize is generated.

そこで、本発明は、V入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、V入賞が生ずるときよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることが可能になるようにすることを目的とする。   Therefore, according to the present invention, in a gaming machine configured to shift to a specific gaming state when a V winning occurs, the player can attract attention to the game effect even before the V winning occurs. The purpose is to make it possible.

本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態(例えば、役物20が1回だけ開放する小当り1遊技状態)に移行する第1始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411A,S411B,S412〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態(例えば、役物20が2回開放する小当り2遊技状態。役物20が3回開放する小当り3遊技状態)に移行する第2始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411C〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention can play a predetermined game using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball has a first start winning opening 11 and a second start winning prize). After winning the opening 12 or the third start winning opening 13), the variable display start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, and the big hit game is executed) Variable information display device (for example, special symbol display 8) that starts display of the identification information (for example, special symbol) based on the establishment of the absence, and displays and displays the display result, and an opening in which the game ball can enter A variable winning device (for example, a variable winning ball device (object) 20) that can be controlled to either a state or a closed state in which a game ball cannot enter, and a specific display result (for example, Jackpot symbol) When a game ball enters the special area (for example, the specific winning port 66) among the entry areas provided in the variable winning device, the specific game state (for example, big hit) advantageous to the player is displayed. Reach state display pattern (for example, FIG. 19) that displays a reach state (for example, normal reach, super reach) that satisfies a part of the specific display result as a variable display pattern of identification information. And the reach state non-display pattern (for example, the change patterns # 1 to # 6 shown in FIG. 19) that do not display the reach state are provided. When a 1-open display result (for example, one symbol “1”, “4”, “6” per small portion) is derived and displayed, the variable winning device is opened a predetermined number of times. First start operation control means (for example, steps S411A, S411B, S412 to S415, S305 in the game control microcomputer 560) that shifts to the start operation state (for example, one game state in which the accessory 20 is released only once). , S306) and a second open display result (for example, 2 symbols “2”, “5”, “8”, 3 symbols “9” per small portion) as a display result on the variable display device. When displayed, a second starting operation state that is more advantageous to the player than the first starting operation state (for example, two small gaming states in which the accessory 20 is released twice. Small hits in which the accessory 20 is released three times. A part for executing steps S411C to S415, S305, and S306 in the second start operation control means (for example, the game control microcomputer 560) that shifts to (3 game state) Minutes), pre-determining means for determining the display result of the variable display device before the derivation display (for example, a part for executing steps S61 and S62 in the game control microcomputer 560), and variable based on the determination of the pre-determining means. The variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information in the display device (for example, the part for executing steps S90 and S91 in the game control microcomputer 560) and the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means Based on the display control means for variably displaying the identification information of the variable display device and deriving and displaying the display result (for example, a part for executing steps S94 to S96, S302, S131 in the game control microcomputer 560), The variable display pattern determining means When it is determined that the display result of the variable display device is the second open display result in FIG. 6, the reach state display pattern is compared with the case where the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the first open display result. The variable display pattern is determined using selection data (for example, a variation pattern table) set so that the ratio to be determined is high (for example, the game control microcomputer 560 uses the special design as a stop symbol in step S91). When one symbol “1”, “4”, “6” is selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 4 to # 6 shown in FIG. When 2 symbols “2”, “5”, and “8” are selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 7 to # 9 shown in FIG. Also, when 3 symbols “9” per small portion is selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 10 to # 12 shown in FIG.

遊技機は、リーチ状態表示パターンは、第1リーチ状態表示パターン(例えば、ノーマルリーチを含む変動パターン)と第2リーチ状態表示パターン(例えばスーパーリーチを含む変動パターン)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べて第2リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図81に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図81に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図81に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ように構成されていてもよい。   The gaming machine includes a reach state display pattern including a first reach state display pattern (for example, a variation pattern including normal reach) and a second reach state display pattern (for example, a variation pattern including super reach), and a variable display pattern determining unit. When the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the first open display result. The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to be determined as the second reach state display pattern is increased (for example, the game control microcomputer uses a small symbol as a special symbol stop symbol in step S91). When one symbol “1”, “4”, “6” is selected, the fluctuation pattern shown in FIG. A variation pattern is selected from a variation pattern table including # 4 to # 6, and when 2 symbols “2”, “5” and “8” are selected, variation patterns # 7 to ## shown in FIG. The variation pattern is selected from the variation pattern table including 9. When the small symbol “9” is selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including variation patterns # 10 to # 12 shown in FIG. ) May be configured.

遊技機は、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第2リーチ状態表示パターン(例えば、スーパーリーチを含む変動パターン)とされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第1リーチ状態表示パターン(例えば、ノーマルリーチを含む変動パターン)とされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示される(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、大当り図柄「3」,「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#13〜#15または変動パターン#16〜#18を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、選択した変動パターンを用いてステップS94〜S96,S302,S131を実行する)ように構成されていてもよい。   When the display control means sets the variable display of the identification information to the second reach state display pattern (for example, the fluctuation pattern including the super reach), the display control means displays the variable display of the identification information in the first reach. The specific display result is derived and displayed with a higher probability than when the state display pattern (for example, the fluctuation pattern including normal reach) is set (for example, the game control microcomputer 560 displays the jackpot symbol “3” in step S91). , “9” is selected, a variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 13 to # 15 or variation patterns # 16 to # 18 shown in FIG. 19, and the selected variation pattern is used in step S94. To S96, S302, and S131).

本発明による遊技機の他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変入賞装置に設けられ、特別領域に遊技球が進入しやすい第1状態(例えば、可動部材77,78の停止状態)と、第1状態より遊技球が進入しにくい第2状態(例えば、可動部材77,78の動作状態)とに動作可能な可動振分装置(例えば、可動部材77,78)と、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)が導出表示されたときに、可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに可動振分装置を動作させる第1始動動作状態(例えば、可動パターンAに従って可動部材77,78を動作させる小当り1遊技状態)に移行する第1始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411A,S411B,S412〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、第1始動動作状態とは異なるタイミングで可変入賞装置および可動振分装置を動作させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS444でYのときにステップS445を実行するのに対し、ステップS444でNのときにステップS447またはステップS448を実行する)ことによって、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態(例えば、可動パターンBに従って可動部材77,78を動作させる小当り2遊技状態。可動パターンCに従って可動部材77,78を動作させる小当り3遊技状態)に移行する第2始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411C〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ことを特徴とする。   In another aspect of the gaming machine according to the present invention, a predetermined game can be performed using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first start winning opening 11, After the establishment of the second start winning opening 12 or the third starting winning opening 13), the variable display start condition (for example, the special symbol variable display is not executed and the jackpot game is executed) A variable display device (for example, a special symbol display 8) that starts variable display of identification information (for example, a special symbol) based on the establishment of the fact that the game ball is A variable winning device (for example, a variable winning ball device (object) 20) that can be controlled to either an open state in which the player can enter or a closed state in which the game ball cannot enter, is displayed on the variable display device. The result (eg When a game ball enters the special area (for example, the specific winning port 66) among the entry areas provided in the variable winning device, the specific gaming state (for the player) that is advantageous to the player ( For example, a gaming machine that is shifted to a big hit game state, and a reach state display pattern (for example, normal reach, super reach) that satisfies a part of a specific display result as a variable display pattern of identification information (for example, normal reach, super reach) 19, variation patterns # 7 to # 18) and reach state non-display patterns that do not display the reach state (for example, variation patterns # 1 to # 6 shown in FIG. 19) are provided in the variable winning device. The first state in which the game ball easily enters the special area (for example, the stopped state of the movable members 77 and 78) and the second state in which the game ball is less likely to enter than in the first state. A movable distribution device (for example, the movable members 77 and 78) operable in a state (for example, the operation state of the movable members 77 and 78), and a first open display result (for example, a small hit) as a display result on the variable display device. When one symbol “1”, “4”, “6”) is derived and displayed, the first winning operation state (for example, movable) in which the variable prize-winning device is operated a predetermined number of times and the movable distribution device is operated. First start operation control means (for example, steps S411A, S411B, S412 to S415, S305, and S306 in the game control microcomputer 560 are executed) that shifts to the small hit one game state in which the movable members 77 and 78 are operated according to the pattern A. And a second open display result (for example, 2 symbols “2”, “5”, “8” per small portion) and 3 symbols “9 per small portion”. ”) Is derived and displayed, the variable winning device and the movable distribution device are operated at a timing different from the first start operation state (for example, the game control microcomputer 560 performs step S444 when the result is Y). By executing step S445 while executing step S447 or step S448 when N in step S444, the second start operation state (for example, the movable pattern B is advantageous to the player over the first start operation state). 2 small hit game states in which the movable members 77 and 78 are operated according to the above. The second starting operation control means for shifting to the small hit 3 game state in which the movable members 77 and 78 are operated according to the movable pattern C (for example, the portion for executing steps S411C to S415, S305, and S306 in the game control microcomputer 560). And a pre-determining means for determining the display result of the variable display device before the derivation display (for example, a part for executing steps S61 and S62 in the game control microcomputer 560), and a variable display device based on the determination of the pre-determining means Based on the variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information (for example, the part executing steps S90 and S91 in the game control microcomputer 560) and the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. , Identification information of variable display device Display control means (for example, a part for executing steps S94 to S96, S302, S131 in the game control microcomputer 560) for variably displaying the display result and displaying the display result, and the variable display pattern determination means is predetermined. When the means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the reach state display pattern is compared with the case where the pre-determining means determines that the display result of the variable display device is the first open display result. The variable display pattern is determined using selection data (for example, a variation pattern table) set so as to increase the ratio to be determined (for example, the game control microcomputer 560 stops the special symbol in step S91). When 1 symbol “1”, “4”, “6” is selected A variation pattern is selected from a variation pattern table including variation patterns # 4 to # 6 shown in Fig. 19. When 2 symbols "2", "5", and "8" are selected, a variation pattern is shown in Fig. 19. A variation pattern is selected from a variation pattern table including variation patterns # 7 to # 9, and when 3 symbols “9” is selected, the variation pattern table including variation patterns # 10 to # 12 shown in FIG. The variation pattern is selected from the above.

本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)または第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態(例えば、小当り遊技状態)に移行する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)と、遊技状態を特定遊技状態に移行制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS64,S66,S133〜S137,S456A〜S460を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第1特定遊技状態(例えば、大入賞口の開放回数が3回の大当り遊技状態)よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態(例えば、大入賞口の開放回数が7回または11回の大当り遊技状態)に移行制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS456AでYのときステップS456Bを実行した後にステップS457〜S460を実行し、ステップS456AでNのときステップS456DまたはステップS456Eを実行した後にステップS457〜S460を実行する)ことを特徴とする。   According to still another aspect of the gaming machine of the present invention, a predetermined game can be performed using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first start winning opening 11). After the winning of the second start winning opening 12 or the third starting winning opening 13 is established, the variable display start condition (for example, the special symbol variable display is not executed, and the big win A variable display device (for example, special symbol display 8) that starts variable display of identification information (for example, special symbol) based on the establishment of the fact that the game is not executed) and derives and displays the display result; Is equipped with a variable winning device (for example, variable winning ball device (object) 20) that can be controlled in either an open state in which a player can enter or a closed state in which a game ball cannot enter, and is specified as a variable display device Display result (for example, A special game state that is advantageous to the player when a big hit symbol) is derived or displayed, or when a game ball enters a special area (for example, the special prize opening 66) among the entry areas provided in the variable winning device. Reach state display pattern (for example, normal reach, super reach) that satisfies a part of the specific display result as a variable display pattern of identification information, which is a gaming machine that is shifted to (for example, a big hit game state) For example, variation patterns # 7 to # 18 shown in FIG. 19 and reach state non-display patterns that do not display the reach state (for example, variation patterns # 1 to # 6 shown in FIG. 19) are provided. As a display result, a first open display result (for example, 1 symbol “1”, “4”, “6”) or a second open display result (for example, 2 symbols per small “ ”,“ 5 ”,“ 8 ”. 3 symbols“ 9 ”for small hits are derived and displayed, and the variable winning device shifts to a starting operation state (for example, a small hit gaming state) in which the variable winning device is opened a predetermined number of times. Start operation control means (for example, a part for executing steps S304 to S306 in the game control microcomputer 560) and pre-decision means (for example, the game control microcomputer 560) for determining the display result of the variable display device before the derivation display. Steps S61 and S62 in FIG. 5) and variable display pattern determination means for determining the variable display pattern of the identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means (for example, step S90 in the game control microcomputer 560) , And the variable display determined by the variable display pattern determination means Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the pattern and deriving and displaying the display result (for example, a portion for executing steps S94 to S96, S302, S131 in the game control microcomputer 560); Game state control means (for example, a part for executing steps S64, S66, S133 to S137, S456A to S460 in the game control microcomputer 560) for controlling the transition of the game state to the specific game state, and a variable display pattern determining means. When the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the first open display result. Increase the percentage of reach status display patterns A variable display pattern is determined by using the selected selection data (for example, a variation pattern table) (for example, the game control microcomputer 560 determines that one symbol “1”, as a special symbol stop symbol, in step S91, When “4” and “6” are selected, a variation pattern is selected from a variation pattern table including variation patterns # 4 to # 6 shown in FIG. When 2 symbols “2”, “5”, and “8” are selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 7 to # 9 shown in FIG. Further, when 3 symbols “9” per small portion is selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including variation patterns # 10 to # 12 shown in FIG. 1 The first specific game state in which the transition control is performed based on the fact that the game ball has entered the special area in the start operation state after the release display result is derived and displayed (for example, the number of times of opening the big prize opening is 3 times The game value is higher for the player when the game ball enters the special area in the start operation state after the second opening display result is derived and displayed on the variable display device than the big hit game state). Transition control is performed to a specific game state (for example, a big hit game state in which the number of times of opening the big prize opening is 7 times or 11 times) (for example, the game control microcomputer 560 is controlled by the game control microcomputer 560). Perform steps S457~S460 after performing the step S456B when Y in flops S456A, executes Step S457~S460 after performing the step S456D or step S456E when N in step S456A) be characterized.

本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)または第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態(例えば、小当り遊技状態)に移行する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)と、遊技状態を特定遊技状態に移行するとともに、特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態(例えば、通常状態)または通常遊技状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態(例えば、時短状態)のいずれかに移行制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS64,S66,S133〜S137,S456A〜S460を実行する部分。ステップS504〜S517を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときよりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、特定遊技状態終了後に高い割合で有利遊技状態に移行制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り1図柄が導出表示されたときに、停止図柄が「6」のときにのみ時短フラグをセットする(ステップS504,S505)ことによって、3分の1の割合で時短状態に移行する。また、小当り2図柄が導出表示されたときに、停止図柄が「5」または「8」のときに時短フラグをセットする(ステップS507,S508)ことによって、3分の2の割合で時短状態に移行する。また、小当り3図柄「9」が導出表示されたときに時短フラグをセットする(ステップS510,S511)ことによって、100パーセントの確率で時短状態に移行する)ことを特徴とする。   According to still another aspect of the gaming machine of the present invention, a predetermined game can be performed using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first start winning opening 11). After the winning of the second start winning opening 12 or the third starting winning opening 13 is established, the variable display start condition (for example, the special symbol variable display is not executed, and the big win A variable display device (for example, special symbol display 8) that starts variable display of identification information (for example, special symbol) based on the establishment of the fact that the game is not executed) and derives and displays the display result; Is equipped with a variable winning device (for example, variable winning ball device (object) 20) that can be controlled in either an open state in which a player can enter or a closed state in which a game ball cannot enter, and is specified as a variable display device Display result (for example, A special game state that is advantageous to the player when a big hit symbol) is derived or displayed, or when a game ball enters a special area (for example, the special prize opening 66) among the entry areas provided in the variable winning device. Reach state display pattern (for example, normal reach, super reach) that satisfies a part of the specific display result as a variable display pattern of identification information, which is a gaming machine that is shifted to (for example, a big hit game state) For example, variation patterns # 7 to # 18 shown in FIG. 19 and reach state non-display patterns that do not display the reach state (for example, variation patterns # 1 to # 6 shown in FIG. 19) are provided. As a display result, a first open display result (for example, 1 symbol “1”, “4”, “6”) or a second open display result (for example, 2 symbols per small “ ”,“ 5 ”,“ 8 ”. 3 symbols“ 9 ”for small hits are derived and displayed, and the variable winning device shifts to a starting operation state (for example, a small hit gaming state) in which the variable winning device is opened a predetermined number of times. Start operation control means (for example, a part for executing steps S304 to S306 in the game control microcomputer 560) and pre-decision means (for example, the game control microcomputer 560) for determining the display result of the variable display device before the derivation display. Steps S61 and S62 in FIG. 5) and variable display pattern determination means for determining the variable display pattern of the identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means (for example, step S90 in the game control microcomputer 560) , And the variable display determined by the variable display pattern determination means Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the pattern and deriving and displaying the display result (for example, a part for executing steps S94 to S96, S302, S131 in the game control microcomputer 560); The game state is shifted to the specific game state, and after the specific game state is ended, the normal game state (for example, the normal state) or the advantageous game state in which the variable display execution condition is more easily established than the normal game state (for example, the short-time state) ) For controlling the game state (for example, a part for executing steps S64, S66, S133 to S137, S456A to S460 in the game control microcomputer 560). And the variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means displays the variable display device. The variable display pattern is selected using selection data (for example, a variation pattern table) set so that the ratio to be determined as the reach state display pattern is higher than when it is determined that the display result is the first open display result. (For example, when the game control microcomputer 560 selects one symbol “1”, “4”, “6” as a small symbol stop symbol in step S91, the variation pattern shown in FIG. A variation pattern is selected from a variation pattern table including # 4 to # 6, and 2 symbols “2”, “5”, “ "" Is selected, a variation pattern is selected from the variation pattern table including variation patterns # 7 to # 9 shown in FIG. 19. Also, when 3 symbols "9" is selected, the variation shown in FIG. The game state control means selects the variation pattern from the variation pattern table including patterns # 10 to # 12), and the gaming state control means enters the special area in the start operation state after the first opening display result is derived and displayed on the variable display device. A higher percentage after the end of the specific gaming state when the game ball enters the special area in the start operation state after the second opening display result is derived and displayed on the variable display device than when the game ball enters (For example, the gaming control microcomputer 560 displays a stop symbol “ ”Is set only when the flag is set (steps S504 and S505), the mode shifts to the time-saving state at a rate of 1/3. When two symbols per small hit are derived and displayed, the stop symbol is“ By setting the hour / short flag when it is “5” or “8” (steps S507 and S508), the state shifts to the hour-short state at a rate of two thirds. It is characterized in that a time reduction flag is sometimes set (the operation shifts to a time reduction state with a probability of 100% by setting steps S510 and S511).

本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が進入しやすい進入有利状態(例えば、可変入賞球装置15の開状態)と、進入有利状態よりも遊技球が進入しにくい進入不利状態(例えば、可変入賞球装置15の閉状態)とに動作可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)または第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態(例えば、小当り遊技状態)に移行する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)と、特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態(例えば、通常状態)よりも可変始動装置が進入有利状態となる割合を高めた有利遊技状態(例えば、時短状態)に移行させるとともに、識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまで有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS504〜S517を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数(例えば、10回)よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数のほうが多い実行回数(例えば、20回または30回)となるまで有利遊技状態に制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り1図柄「6」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに10をセットする(ステップS504,S506)ことによって、特別図柄が10回変動するまで時短状態に移行する。また、小当り2図柄「5」,「8」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに20をセットする(ステップS507,S509)ことによって、特別図柄が20回変動するまで時短状態に移行する。また、小当り3図柄「9」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに30をセットする(ステップS510,S512)ことによって、特別図柄が30回変動するまで時短状態に移行する)ことを特徴とする。   Still another aspect of the gaming machine according to the present invention is capable of performing a predetermined game using a game ball, and an entry advantageous state in which the game ball can easily enter (for example, an open state of the variable winning ball device 15), and A variable starting device (for example, variable winning ball device 15) operable in an entry disadvantageous state (for example, the closed state of the variable winning ball device 15), which is less likely to enter the game ball than the entry advantageous state; After the execution condition of the variable display (for example, the game ball has won the third start winning opening 13) is established based on the entry of the game ball, the variable display start condition (for example, the special symbol variable display is changed) A variable display device that starts variable display of identification information (for example, a special symbol) based on the establishment of a jackpot game that is not executed, and that derives and displays a display result ( For example, Another symbol display device 8) and a variable winning device (for example, variable winning ball device (object)) 20 that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter. ), And when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display device, or a special region (for example, the specific winning port 66) among the entry regions provided in the variable winning device. A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a ball enters, and reaches a part of the specific display result as a variable display pattern of identification information ( For example, a reach state display pattern (for example, variation patterns # 7 to # 18 shown in FIG. 19) for displaying normal reach and super reach, and a reach state non-display pattern for not displaying the reach state. (For example, variation patterns # 1 to # 6 shown in FIG. 19), and the first open display result (for example, one symbol “1”, “4”, “6” per small portion) is displayed as a display result on the variable display device. )) Or the second opening display result (for example, 2 symbols “2”, “5”, “8” per small portion, 3 symbols “9” per small portion) is displayed and the variable winning device is opened a predetermined number of times. Starting operation control means (for example, a part for executing steps S304 to S306 in the gaming control microcomputer 560) that shifts to a starting operation state (for example, a small hit gaming state) and a display result of the variable display device are derived Predetermining means determined before display (for example, a part for executing steps S61 and S62 in the game control microcomputer 560) and a variable display device based on the determination of the predetermining means. Based on the variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information (for example, the part executing steps S90 and S91 in the game control microcomputer 560) and the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. The display control means for variably displaying the identification information of the variable display device and deriving and displaying the display result (for example, the portion executing steps S94 to S96, S302, S131 in the game control microcomputer 560) and the specific game state After completion, the variable starting device is shifted to an advantageous gaming state (for example, a short time state) in which the rate at which the variable starter enters the entering advantageous state is higher than that of the normal gaming state (for example, the normal state), and Game state control means for controlling to an advantageous game state until a predetermined number of executions is reached For example, the game control microcomputer 560 executes steps S504 to S517), and the variable display pattern determination means is determined by the prior determination means to use the display result of the variable display device as the second open display result. In some cases, selection data (for example, a variation pattern) is set so that the predetermining means determines a higher ratio to determine the reach state display pattern than when it is determined that the display result of the variable display device is the first open display result. (For example, the game control microcomputer 560 selects one symbol “1”, “4”, “6” as a small symbol stop symbol as a special symbol stop symbol in step S91. When a fluctuation pattern is detected, the fluctuation pattern table including the fluctuation patterns # 4 to # 6 shown in FIG. To select the over down. When 2 symbols “2”, “5”, and “8” are selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 7 to # 9 shown in FIG. Further, when 3 symbols “9” per small portion is selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including variation patterns # 10 to # 12 shown in FIG. In the starting operation state that is shifted after the 1-open display result is derived and displayed, the variable display device is set to the second number more than the number of executions (for example, 10 times) when the game ball enters the special area and the specific game state occurs The number of executions (for example, 20 times or 30 times) is greater when the game ball enters the special area and the specific game state occurs in the start operation state after the release display result is derived and displayed. (For example, the game control microcomputer 560 sets 10 in the hour / minute counter when one symbol “6” is derived and displayed. (Steps S504 and S506), the time shifts to the time-saving state until the special symbol fluctuates 10 times, and when the small symbols “5” and “8” are derived and displayed, By setting 20 (steps S507 and S509), the state shifts to the time-saving state until the special symbol fluctuates 20 times, and when the symbol 3 “9” is derived and displayed, 30 is set in the time-saving counter. It is characterized in that setting (steps S510, S512) shifts to a short time state until the special symbol fluctuates 30 times).

事前決定手段は、開放表示結果として複数種類の表示結果(例えば、小当り1図柄、小当り2図柄、小当り3図柄)のいずれかを決定し、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段によって決定された開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ように構成されていてもよい。   The predetermining means determines one of a plurality of types of display results (for example, 1 symbol per small, 2 symbols per small, 3 symbols per small) as the open display result, and the variable display pattern determining means The reach state display pattern or the reach state non-display pattern is determined as the variable display pattern based on the determined type of the open display result (for example, the game control microcomputer 560 uses the special design as a stop symbol in step S91). When one symbol “1”, “4”, “6” is selected, a variation pattern is selected from the variation pattern table including variation patterns # 4 to # 6 shown in FIG. When “2”, “5”, and “8” are selected, the fluctuation pattern table includes the fluctuation patterns including the fluctuation patterns # 7 to # 9 shown in FIG. In addition, when 3 symbols “9” per small portion is selected, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 10 to # 12 shown in FIG. Also good.

遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の第1の実行条件(例えば、第2の実施の形態において、遊技球が第1始動入賞口11に入賞したこと)が成立した後、可変表示の第1の開始条件(例えば、第2の実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、あらかじめ定められている可変表示の第2の実行条件(例えば、第2の実施の形態において、遊技球が第2始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の第2の開始条件(例えば、第2の実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示装置(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、事前決定手段は、第1の可変表示装置および第2の可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する(例えば、第2の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS61,S62と同様の処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。   The gaming machine may perform variable display after a predetermined variable display first execution condition (for example, in the second embodiment, the game ball has won the first start winning opening 11). First start condition (for example, in the second embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) A first variable display device (for example, the first special symbol display 8a) for starting the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) based on the establishment and deriving and displaying the display result; After the predetermined variable display second execution condition (for example, in the second embodiment, the game ball has won the second start winning opening 13), the variable display second start condition (For example, the second embodiment The second identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed) is established. 2 special symbols), and a second variable display device (for example, the second special symbol display 8b) for deriving and displaying the display result. The predetermining means includes the first variable display device and The display result of the second variable display device is determined before the derivation display (for example, in the second embodiment, the game control microcomputer 560 executes a process similar to steps S61 and S62). It may be configured.

遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な特定可変進入装置(例えば、開閉板16によって構成される大入賞口)と、特定可変進入装置に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、識別情報の可変表示に対応して、演出用の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する演出用可変表示装置(例えば、演出表示装置9)と、遊技の進行を制御し、可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品(例えば、演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a,28b,28c)の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを特定可能な可変表示コマンド(例えば、変動パターンコマンド)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS92を実行する部分)と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する進入判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS331〜S338,S351〜S356,S361の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS355,S361の処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の遊技状態において進入判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド(例えば、異常入賞報知指定コマンド)を送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS585〜S589の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに演出用可変表示装置に表示結果を導出表示する演出用可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS800〜S804の処理を実行する部分)と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、演出用可変表示実行手段が演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS906〜S909、S845A,S845C,S855A,S855Cの処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。   The gaming machine detects a detection signal by detecting a specific variable approach device that can change to an open state in a specific game state (for example, a big winning opening constituted by the opening and closing plate 16) and a game ball that has entered the specific variable approach device. Corresponding to the detection means (for example, the count switch 23) to output and the variable display of the identification information, variable display of the production identification information (for example, decorative symbols) is started and the display variable is derived and displayed. Game control means (for example, game control) that controls the display device (for example, the effect display device 9) and the progress of the game, controls the variable display of the variable display device, and transmits a command that can specify the state of the variable display Microcomputer 560) and production components (for example, production display device 9, speaker 27, lamp 28) provided in the gaming machine based on the command transmitted by the game control means. , 28b, 28c) and control means (for example, the effect control microcomputer 100), and the game control means can specify a variable display command (which can specify the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means). For example, variable display command transmission means for transmitting (variation pattern command) (for example, a part for executing step S92 in the game control microcomputer 560) and an entrance determination for determining whether or not a detection signal from the detection means has been input. Means (for example, a part for executing the processing of steps S331 to S338, S351 to S356, S361 in the game control microcomputer 560. In particular, a part for executing the processes of steps S355 and S361 using the count switch input bit determination value) And a gaming state other than a specific gaming state Based on the input of the detection signal by the entry determination means, an abnormality notification command transmission means (for example, game control) for transmitting an abnormality notification command (for example, an abnormal winning notification designation command) for instructing execution of abnormality notification In the microcomputer 560, and the effect control means identifies the effect in the effect variable display device based on the variable display command transmitted by the variable display command transmission means. Production variable display execution means for starting the variable display of information and deriving and displaying the display result on the production variable display device when the variable display time has elapsed (for example, in the production control microcomputer 100, steps S800 to S804). Processing part) and the abnormality report sent by the abnormality notification command transmission means After the abnormality notification is started by the effect device based on the knowledge command, the abnormality notification is continued even when the effect variable display executing means is executing variable display of the identification information for effect in the effect variable display device. It may be configured to include abnormality notification means (for example, in the production control microcomputer 100, a portion that executes the processing of steps S906 to S909, S845A, S845C, S855A, and S855C).

請求項1に記載された発明では、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第2始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, when the first opening display result is derived and displayed on the variable display device as the display result, the variable winning device shifts to the first starting operation state where the opening state is opened a predetermined number of times. When the second opening display result is derived and displayed on the variable display device as the display result, the start operation control means and the second start operation that shifts to the second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state Control means, and when the variable display pattern determining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining means, the display result of the variable display device is the first open in the predetermining means. The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio of determining the reach state display pattern is higher than that determined when the display result is determined. Even if the display result of the variable display is not the specific display result but the open display result, if the reach state is displayed, it is more advantageous than when the reach state is not displayed. The second start operation state is entered. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.

請求項2に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べて第2リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態表示パターンの種類によって、始動動作状態を異ならせることができる。そのため、遊技者にリーチ演出の種類に対しても注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目をより集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 2, when the variable display pattern determining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining means, the display result of the variable display device is determined in the predetermining means. The variable display pattern is determined using selection data set so that the ratio of determining the second reach state display pattern is higher than when it is determined to be the first open display result. Therefore, even when the display result of the variable display is not the specific display result but the open display result, the start operation state can be varied depending on the type of the reach state display pattern. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the type of reach production. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract more attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.

請求項3に記載された発明では、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第2リーチ状態表示パターンとされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第1リーチ状態表示パターンとされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示されるように構成されているので、第2リーチ状態表示パターンを用いたリーチ状態が表示されるときには遊技者に特定表示結果への期待感を与えることができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。   In the invention described in claim 3, when the display control means sets the variable display of the identification information as the second reach state display pattern, the display control means displays the variable display of the identification information as the first reach state display pattern. Since the specific display result is derived and displayed with a higher probability than when the player is played, the player is expected to have the specific display result when the reach state using the second reach state display pattern is displayed. A feeling can be given and the improvement of the interest to a game can be aimed at further.

請求項4に記載された発明では、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに可動振分装置を動作させる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、第1始動動作状態とは異なるタイミングで可変入賞装置および可動振分装置を動作させることによって、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第2始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 4, when the first open display result is derived and displayed as the display result on the variable display device, the variable winning device is operated in the open state a predetermined number of times and the movable distribution device is operated. When the first opening operation control means for shifting to the one starting operation state and the second opening display result is derived and displayed on the variable display device as the display result, the variable winning device and the movable device are movable at a timing different from the first starting operation state. And a second start operation control means for shifting to a second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state by operating the distribution device. When it is determined that the display result of the variable display device is the second open display result, the display result of the variable display device is the first open display result in the predetermining means. Since the variable display pattern is determined using selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when it is set, the display result of the variable display is specified display Even when the result is an open display result, if the reach state is displayed, the second start operation state is shifted to a more advantageous state than when the reach state is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.

請求項5に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第1特定遊技状態よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態に移行制御するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときに、リーチ状態が表示されなかったときよりも、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 5, when the variable display pattern determining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining means, the display result of the variable display device in the predetermining means. The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when it is determined to be the first open display result, and the game state control means is variable The variable display device is more second than the first specific gaming state in which the transition control is performed based on the game ball entering the special area in the start operation state after the first opening display result is derived and displayed on the display device. The game value is higher for the player when the game ball enters the special area in the start operation state after the release display result is derived and displayed. Since the transition control is performed to the second specific gaming state, even if the display result of the variable display is not the specific display result but the open display result, the start is performed if the reach state is displayed. When the game ball enters the special area in the operating state, the game state is shifted to the second specific gaming state where the gaming value is higher for the player than when the reach state is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.

請求項6に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときよりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、特定遊技状態終了後に高い割合で有利遊技状態に移行制御するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、特定遊技状態を終了した後に、リーチ状態が表示されなかったときよりも、高い割合で可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the invention described in claim 6, when the variable display pattern determining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining means, the display result of the variable display device in the predetermining means. The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when it is determined to be the first open display result, and the game state control means is variable It is shifted after the second opening display result is derived and displayed on the variable display device, rather than when the game ball enters the special area in the start operation state after the first opening display result is derived and displayed on the display device. When the game ball enters the special area in the start operation state, the transition control to the advantageous game state is performed at a higher rate after the specific game state ends. Therefore, even if the display result of the variable display is not the specific display result but the open display result, if the reach state is displayed, the reach state is displayed after the specific game state is ended. The game is shifted to an advantageous gaming state in which a variable display execution condition is more likely to be established at a higher rate than when there is no such game. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.

請求項7に記載された発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数のほうが多い実行回数となるまで有利遊技状態に制御するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、特定遊技状態を終了した後に、リーチ状態が表示されなかったときよりも、識別情報の可変表示の実行回数が第2実行回数よりも多い第1実行回数となるまで有利遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, when the variable display pattern determining unit determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining unit, the display result of the variable display device is in the predetermining unit. The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when it is determined to be the first open display result, and the game state control means is variable In the starting operation state after the first opening display result is derived and displayed on the display device, the second opening display is displayed on the variable display device rather than the number of executions when the game ball enters the special area and the specific gaming state occurs. Execution with a higher number of executions when a game ball enters a special area and a specific game state occurs in the start operation state after the result is derived and displayed Since it is configured to control to the advantageous gaming state until it reaches the number, even if the display result of the variable display is not the specific display result but the open display result, if the reach state is displayed, After finishing the specific gaming state, the game state is shifted to the advantageous gaming state until the number of executions of the variable display of the identification information becomes the first number of executions larger than the second number of executions, compared to when the reach state is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.

請求項8に記載された発明では、事前決定手段が、開放表示結果として複数種類の表示結果のいずれかを決定し、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段によって決定された開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定するように構成されているので、複数種類の開放表示結果を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。   In the invention described in claim 8, the predetermining means determines one of a plurality of types of display results as the open display result, and the variable display pattern determining means determines the type of the open display result determined by the predetermining means. Based on the above, the reach state display pattern or the reach state non-display pattern is determined as the variable display pattern. Therefore, by providing a plurality of types of open display results, the gameability can be further improved.

請求項9に記載された発明では、あらかじめ定められている可変表示の第1の実行条件が成立した後、可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示装置と、あらかじめ定められている可変表示の第2の実行条件が成立した後、可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示装置とを備えるように構成されているので、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示装置を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。   According to the ninth aspect of the present invention, after the predetermined variable display first execution condition is established, the variable display of the first identification information is performed based on the establishment of the variable display first start condition. The first variable display device that starts and displays the display result and the second variable display based on the second variable start condition after the predetermined second variable display execution condition is satisfied. Since the second variable display device that starts the variable display of the identification information and derives and displays the display result is provided, by providing a plurality of variable display devices that perform variable display of the identification information, Gameability can be improved more.

請求項10に記載された発明では、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において進入判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、演出用可変表示実行手段が演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むので、異常進入が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。   In the invention described in claim 10, the game control means outputs an abnormality notification command for instructing the execution of abnormality notification based on the fact that the entry determination means inputs the detection signal in a gaming state other than the specific gaming state. Including an abnormality notification command transmitting means for transmitting, and after the effect control means starts the abnormality notification by the effecting device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmitting means, the effect variable display executing means is variable for the effect. Since the display device includes abnormality notification means for continuing abnormality notification even when variable display of the identification information for performance is executed, it is possible to notify that an abnormal approach has occurred and to continue the game It is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. The lower part of the hitting ball supply tray 3 has a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and the speed at which the hitting ball launching device launches the game balls (that is, the strength of the spring that plays the game balls). And a hitting ball operating handle (operating knob) 5 for adjusting the height).

遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。   The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the operation knob 5. Specifically, by rotating the operation knob 5 to the right, the speed of the game ball fired from the hitting ball launching device gradually increases, and when it exceeds a predetermined speed, Enters the left area of the gaming area 7 from above through the hitting rail. When the operation knob 5 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 7 from above. Therefore, by changing the rotation amount with the operation knob 5 rotated to the right, it is possible to adjust the momentum of the game ball launched from the hitting ball launching device, and to adjust the area into which the game ball is to be shot. .

ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 partitioned by guide rails is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口11に入った入賞球は第1始動口スイッチ11aによって検出され、第2始動入賞口12に入った入賞球は第2始動口スイッチ12aによって検出され、それぞれ、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口13に入った入賞球は第3始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口11,12,13と表すことがある。また、第1始動口スイッチ11aと、第2始動口スイッチ12aと、第3始動口スイッチ13aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ11a,12a,13aと表すことがある。   A variable winning ball apparatus 20 is disposed in the approximate center of the game area 7. Below the variable winning ball apparatus 20, a first winning prize opening 11, a second starting prize opening 12, and a variable winning ball apparatus 15 forming a third starting prize opening 13 are provided. The winning ball that has entered the first starting winning port 11 is detected by the first starting port switch 11a, and the winning ball that has entered the second starting winning port 12 is detected by the second starting port switch 12a. Guided to the back. In addition, the winning ball that has entered the third starting winning opening 13 that can be won when the variable winning ball apparatus 15 is opened is detected by the third starting opening switch 13 a and guided to the back of the game board 6. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 15a. Hereinafter, the first start winning port 11, the second start winning port 12, and the third starting winning port 13 may be collectively referred to as “start winning ports” or may be expressed as starting winning ports 11, 12, and 13. . Further, the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third start port switch 13a may be collectively referred to as “start port switches” or may be represented as start port switches 11a, 12a, and 13a. .

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。   When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close once or twice. By the opening / closing control, the left open door 76A moves to the left from the initial position, and the right open door 76B moves to the right from the initial position, so that the variable winning ball device 20 enters the open state, and the open door 76A. , 76B return to the initial position, the variable winning ball apparatus 20 is closed. The state where the variable winning ball apparatus 20 performs the opening operation in response to the detection of the winning of the start port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the variable winning ball apparatus 20 may be referred to as an accessory. In addition, the game board 6 is provided with various kinds of winnings. Hereinafter, the winning combination means the variable winning ball apparatus 20.

可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。   An effect display device 9 such as an LCD for effect display is provided on the back side inside the variable winning ball device 20. The effect display device 9 variably displays a decorative symbol as identification information (variable display). In this embodiment, the effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.

可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。   On the right side of the variable winning ball apparatus 20, a special symbol display 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided. The special symbol display 8 is constituted by, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器8の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口11,12,13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置9でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器18を設けなくてもよい。   Above the special symbol display 8, there is provided a special symbol start memory display 18 composed of four LEDs for displaying the number of effective winning balls in which a game ball has entered the starting winning opening, that is, the starting memory number. The special symbol start memory display 18 displays up to four start memory numbers in the order of winning. The special symbol start memory display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is an effective start winning in the start winning openings 11, 12, and 13. Each time variable display is started on the special symbol display 8, the number of LEDs that are lit is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the special symbol start memory display 18 shifts the lighting state every time variable display is started on the special symbol display 8. As will be described later, since the start memory number is also displayed on the effect display device 9, the special symbol start memory display 18 may not be provided.

可変入賞球装置20の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   On the left side of the variable winning ball apparatus 20, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. When the game ball passes through the gate 32 provided in the game area 7 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 displays a variable symbol of a normal symbol (in this example, a numeric display with a 7-segment LED). Be started. In this embodiment, “7” is stopped and displayed at the end of variable display in the case of winning, and other than “7” is stopped and displayed in the case of losing. In the case of winning, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Note that the normal symbol hit probability is, for example, 12/13. Above the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passed through the gate 32 is provided. Each time the gate 32 passes, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   In the lower part of the variable winning ball device 15, a big winning opening is provided in which the opening / closing plate 16 is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 16 is means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered the big winning opening is detected by the count switch 23.

また、開閉板16の右方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、開閉板16の左方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。   In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided on the right side of the opening / closing plate 16, and a winning opening (normal winning opening) 39 is provided on the left side of the opening / closing plate 16. The game balls that have won the game ball winning openings 38 and 39 are detected by the winning opening switches 38a and 39a. The winning openings 38 and 39 constitute a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening also constitutes a winning area that accepts game media and allows winning, and a winning area is also provided inside the large winning opening. When a game ball wins a winning area, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize (prize ball).

遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and there is an out port 26 for collecting the game balls that have not won a prize at the bottom.

また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (variable winning ball apparatus 20 or the like) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. It has been. Further, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。   The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through the ball striking rail, and then falls in the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening and is detected by the start port switch, if the variable display of the symbol can be started, the special symbol starts variable display on the special symbol display 8 and the decoration display 9 displays the decorative symbol. Starts variable display. If it is not in a state in which the variable display of the symbol can be started, if the number of start winning memories which is the reserved storage of the special symbol variable display on the special symbol display 8 is not the upper limit number, the starting winning memory number is increased by one. That is, the number of LEDs to be turned on in the special symbol start memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。   The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the special symbol display 8 stops when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stoppage is a big hit symbol (specific display result: specifically, for example, “3”, “7”), the first big hit gaming state (without starting operation state) of the big hit gaming state The game goes to the jackpot game state to be started. In addition, when the small hit symbol (specifically, “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9”), it shifts to the starting operation state. To do. In the start operation state, when a game ball wins in a special area provided in the variable winning ball apparatus 20, the state shifts to a second big hit game state (a big hit game state started after passing through the start operation state).

次に、可変入賞球装置20について、図2〜図10を参照して説明する。図2および図3は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図4は、図2および図3に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図5は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図6は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図7(A)、図8(A)および図9は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図7(B)および図8(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図9には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図10は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図3、図5〜図9において、矢印は遊技球の進路を示す。   Next, the variable winning ball apparatus 20 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 are front views of the variable winning ball apparatus 20 provided on the game board 6 as viewed from the front. FIG. 4 is a perspective view showing a structure having game ball passing ports 71, 72, 73 provided on the back side of the open doors 76A, 76B shown in FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing a path from the passing port 71 to the specific winning port 66 that forms the specific region. FIG. 6 is a perspective view showing a path from the passing port 73 to a specific winning port that forms a specific region. FIGS. 7A, 8A and 9 are top views of the lower part of the variable winning ball apparatus 20 as viewed from above, and FIGS. 7B and 8B are variable winning ball apparatuses. It is the front view which looked at the lower part of 20 from the front side. FIG. 9 also shows a rotating body (disk) 86 provided immediately above the specific winning opening 66. FIG. 10 is a top view of the rotator 86 as viewed from above. 3 and 5 to 9, arrows indicate the course of the game ball.

可変入賞装置(役物)20は、開閉モータ75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71aで検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72aで検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73aで検出される。また、通過口71を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。通過口72,73を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。なお、図2には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図3には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。   When the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are opened by driving the opening / closing motor 75, the variable winning device (combination object) 20 is in a state in which a game ball can enter. The game ball that has entered the accessory 20 passes through any of the passage openings 71, 72, 73 and flows down to the lower side of the accessory 20. The game ball that has passed through the passage opening 71 is detected by the first winning combination winning switch 71a, and the game ball that has passed through the passage opening 72 is detected by the second winning combination winning switch 72a and has passed through the passage opening 73. Is detected by the third prize winning switch 73a. The game ball that has passed through the passage port 71 passes through the guide rod 71A and is guided to the left in the accessory 20. The game ball that has passed through the passage openings 72 and 73 passes through the guide rod 73A and is guided to the right in the accessory 20. 2 shows a state in which the open doors 76A and 76B are closed and the game ball cannot enter the accessory 20, and FIG. 3 shows a state in which the open doors 76A and 76B are opened. Yes. In addition, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a may be collectively referred to as an “act winning prize switch”.

開放扉76A,76B(図4において図示せず)は、図4に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図4に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。   Open doors 76A and 76B (not shown in FIG. 4) are provided on the front side of the structure shown in FIG. The game ball reaches any one of the passage openings 71, 72, and 73 through any of the three passages (routes from the front side to the back side) in the structure shown in FIG. When the open doors 76A and 76B are closed (completely closed state), the game ball cannot enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. When the open doors 76A and 76B are in the open state, the open doors 76A and 76B can enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. However, when the open doors 76A and 76B are in the most open state (fully open state), there are three. Although it can enter any of the passage openings 71, 72, 73, the left and right passage openings 71, 73 become smaller as the open area becomes smaller during the period when the open doors 76A, 76B shift from the fully opened state to the fully closed state. Compared to the above, it becomes easier to pass through the central passage 72. In addition, during a period of transition from the fully closed state to the fully opened state, the game ball gradually enters a state where it can enter any of the three passing ports 71, 72, 73 from a state where the game ball easily enters the central passing port 72. Transition.

つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。   That is, immediately after the opening doors 76A and 76B start transition from the fully closed state to the fully closed state and immediately before returning to the fully closed state, the proportion of the game balls passing through the central passage 72 is relatively high. . Note that opening the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in an open state, and closing the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in a closed state. Moreover, the open door 76A and the open door 76B move in the target state. The movement in the target state means that the distance from the center (the central axis of the central passage port 72) to the end of the open door 76A (the end near the central passage 72) and the end of the open door 76B ( This means that the distance to the end near the central passage 72 is always the same.

役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。   Movable members 77 and 78 are provided on the left and right sides of the accessory 20. The moving part in the movable member 77 is a movable part 77A, and the moving part in the movable member 78 is a movable part 78A. The movable portion 77A is moved by a movable portion drive solenoid 77B, and the movable portion 78A is moved by a movable portion drive solenoid 78B. The movable part 77A and the movable part 78A each move in the vertical direction. A game ball that has won a specific winning opening 66 that forms a specific area provided at the bottom of the accessory 20 is detected by a specific area switch 66a. Note that the fact that a game ball has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is also referred to as V winning.

通過口71を通過し誘導樋71A(図5において図示せず)によって導かれた遊技球は、図5(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図5(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図5(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 5 (A), the game ball that has passed through the passage opening 71 and is guided by the guide rod 71A (not shown in FIG. 5) passes through the passage 71B to the specific winning opening 66 and enters a specific area. It is possible to reach. The passage 71B becomes an open portion (a bowl-shaped passage) whose upper part is open from the middle, and a discontinuous passage 71C that is a passage that is connected to the passage 71B and cannot reach a specific area is provided at the beginning of the open portion. Yes. As shown in FIG. 5B, the movable portion 77A prevents the passage of the game ball downstream of the passage 71B at the beginning of the opening portion of the passage 71B during operation (when in the lower position). Is guided to the disengagement passage 71C. As shown in FIG. 5A, when the movable portion 77A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 77A, and flows down to the downstream side of the passage 71B from the position where the movable portion 77A is provided. .

通過口72,73を通過し誘導樋73A(図6において図示せず)によって導かれた遊技球は、図6(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図6(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図6(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 6 (A), the game ball that has passed through the passage openings 72 and 73 and is guided by the guide rod 73A (not shown in FIG. 6) passes through the passage 73B that leads to the specific winning opening 66. It is possible to reach the area. The passage 73 </ b> B is an open portion (a bowl-shaped passage) that is open from the middle. The opening part of the passage 73B is curved, and there is no wall inside the curve at the beginning of the opening part. As shown in FIG. 6B, the movable portion 77A prevents the passage of the game ball downstream of the passage 73B at the beginning of the opening portion of the passage 73B during operation (when in the lower position). Is guided from the portion where the inner wall does not exist to the detaching passage 73C, which is a passage that cannot reach the specific region. As shown in FIG. 6A, when the movable portion 78A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 78A, and flows through the passage 73B along the outer wall of the curve by centrifugal force. It flows down from the position where the movable portion 78A is provided to the downstream side of the passage 73B.

通路73Bは、途中穴74に至る。回転体86は、途中穴74の下部に設けられている。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。   The passage 73B reaches the midway hole 74. The rotating body 86 is provided below the midway hole 74. The game ball that has passed through the intermediate hole 74 flows down to the rotating body 86.

図7(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、通過口71からの経路である通路71Bと合流する。   As shown in FIG. 7A, the game ball that has passed through the midway hole 74 flows down to the specific area side through the passage 74B. The passage 74 </ b> B merges with the passage 71 </ b> B, which is a route from the passage port 71, in the upper part of the rotating body 86.

なお、この実施の形態では、通過口72を通った遊技球と通過口73を通った遊技球とは誘導樋73Aで合流するが、通過口72を通った遊技球と、通過口73を通った遊技球とを合流させず、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けてもよい。   In this embodiment, the game ball that has passed through the passage port 72 and the game ball that has passed through the passage port 73 merge at the guide rod 73A, but the game ball that has passed through the passage port 72 and the game ball that has passed through the passage port 73 A ball path may be provided so as to reach the intermediate hole 74 directly from the passage port 72 without joining the game balls.

図7(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。   As shown in FIG. 7B, the game ball that has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is further detected by the accessory discharge switch 85a. A game ball that has not won the specific winning opening 66 is also detected by the accessory discharge switch 85a. That is, in this embodiment, all the game balls that have entered the accessory 20 are detected by the accessory discharge switch 85a. Note that the game path won in the specific winning opening 66 is not detected by the accessory discharge switch 85a, and only the gaming balls that have not won the specific winning opening 66 are detected by the accessory discharge switch 85a. It may be configured. In this case, the sum of the number of game balls detected by the specific area switch 66a and the number of game balls detected by the accessory discharge switch 85a is the number of game balls discharged from the accessory 20.

図8(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。   As shown in FIG. 8 (A), the game balls that have passed through the slipping paths 71C and 73C do not pass through the specific winning opening 66 from the slipping openings 67 and 68 formed in the vicinity immediately above the specific winning opening 66. Be guided to.

また、図10に示すように、回転体86の表面には複数の凹部86Cが形成され、回転体86の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。図10に示す例では、7個の凹部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71Bを通過した遊技球は回転体86に至るが、回転体86の切り欠き部86Aのみから、特定入賞口66に入賞可能である。回転体86における枠領域(ドーナツ部)の表面に形成されている凹部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、凹部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、凹部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部86Cの外縁部の壁部によって、凹部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの凹部86Cとそれに隣接する凹部86Cとの間(以下、「接続部」ともいう。)は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。   As shown in FIG. 10, a plurality of concave portions 86 </ b> C are formed on the surface of the rotating body 86, and a notch 86 </ b> A is provided in a part of the rotating body 86. In the example shown in FIG. 10, seven concave portions 86C are provided. The game ball that has entered the passage 74B from the midway hole 74 and the game ball that has passed through the passage 71B reach the rotating body 86, but can enter the specific winning opening 66 only from the cutout portion 86A of the rotating body 86. The game ball that has entered the recess 86 </ b> C formed on the surface of the frame area (donut portion) of the rotator 86 is moved by the rotator 86, and is guided from the detachment port 69 to a path that does not pass through the specific winning port 66. . The recess 86C is a communication hole having no bottom surface. Therefore, the game ball that has entered the recess 86C can fall to the lower part, but the fall is prevented by the structure on the back surface of the rotating body 86 until the recess 86C containing the game ball reaches the position of the release port 69. ing. Further, the wall portion of the outer edge portion of the concave portion 86 </ b> C is prevented from falling toward the specific winning opening 66 from the concave portion 86 </ b> C. Note that a space between one recess 86C and the recess 86C adjacent thereto (hereinafter also referred to as “connecting portion”) is not a communication hole, so that the game ball does not fall from there.

図9に破線矢印で示すように、回転体86は、回転体駆動モータ87(図10参照)の駆動によって回転(この例では、反時計回りに回転)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口66に入賞可能である。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。よって、回転体86に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部86Aまたは凹部86Cに入ることもある。   As indicated by broken line arrows in FIG. 9, the rotating body 86 rotates (in this example, rotates counterclockwise) by driving of the rotating body drive motor 87 (see FIG. 10). During the rotation of the rotating body 86, the game ball that has reached the rotating body 86 when the notch 86 </ b> A is positioned immediately above the specific winning slot 66 can immediately win the specific winning slot 66. Moreover, the area | region (internal area | region) inside the donut part in the rotary body 86 is an area | region formed in planar shape. Therefore, the game ball that has reached the rotating body 86 may enter the notch 86A or the recess 86C after rolling in the internal region.

また、図10に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ87aという。   Further, as shown in FIG. 10, a sensor for position detection is provided in the vicinity of the rotating body 86. The sensor includes, for example, a light emitting element such as a light emitting diode and a light receiving element such as a photodiode or a phototransistor installed so as to sandwich the rotating body 86, and the rotating body 86 is provided with a hole 87c. The hole 87 c is formed at a predetermined position in the inner region of the rotating body 86. Specifically, it is formed at a position that allows light from the light emitting element to pass to the light receiving element side when the rotating body 86 rotates and the region including the hole portion is at a position corresponding to the sensor installation position. The light receiving element is hereinafter referred to as a position sensor 87a.

途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。しかし、通路71Bから遊技球が回転体86に到達した場合には、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときでも、切り欠き部86Aから落下せず、切り欠き部86Aを渡ってしまうことがある。途中穴74から回転体86へのルートである通路74Bは回転体86の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体86に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路71Bは、回転体86に流入する直前において、回転体86の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。   The game ball that has passed through the intermediate hole 74 and has reached the rotating body 86 through the passage 74B is almost always dropped from the notch 86A and specified when the notch 86A is located immediately above the specific winning opening 66. Wins a prize opening 66. However, when the game ball reaches the rotating body 86 from the passage 71B, even when the cutout portion 86A is located immediately above the specific winning opening 66, the cutout portion 86A does not fall from the cutout portion 86A. May be crossed. The passage 74B which is a route from the intermediate hole 74 to the rotating body 86 is steeply inclined with respect to the surface of the rotating body 86 and is formed so as to flow down from the upper part with respect to the rotating body 86. This is because the passage 71B is formed so as to flow in from the lateral direction with respect to the surface of the rotating body 86 immediately before flowing into the rotating body 86.

よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72または右の通過口73を通過した場合には、遊技球が左の通過口71を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72および通過口73からの右ルートは、通過口71からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。また、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口72を通過したときには、可動部77A,78Aによって阻止されることがないので、左右の通過口71,73を通過した場合に比べて、特定入賞口66に到達しやすい。   Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the central passage 72 or the right passage 73, the V winning is more likely than when the game ball passes through the left passage 71. Will occur. That is, the right route from the passing port 72 and the passing port 73 is easier to guide the game ball to the specific winning port 66 than the left route from the passing port 71. Further, in the case where a ball passage that directly reaches the midway hole 74 from the passage port 72 is provided, when the game ball passes through the central passage port 72, it is not blocked by the movable portions 77A and 78A. Compared to the case where the left and right passage openings 71 and 73 are passed, the specific winning opening 66 is easily reached.

なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。   In this embodiment, in the second big hit gaming state, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the accessory winning switch. That is, an area where the three prize winning switches 71a, 72a, 73a are provided corresponds to the winning area. However, a switch for detecting a game ball may be provided in the variable winning ball apparatus 20 in addition to the prize winning switch, and a winning may occur when the game ball is detected by the switch.

図11は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図11に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ11a,12a,13aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 11, when a game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the start opening switches 11a, 12a, 13a is turned on, that is, when a start winning occurs, the progress of the game is controlled. A lottery is executed by the game control means. In this embodiment, as a result of the lottery, a big hit, a small hit or a loss is determined. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is started. When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the big hit gaming state, the big winning opening by the opening and closing plate 16 is controlled to be opened and closed 16 times (16 rounds, 1 round opening allowance time is 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, any one of 2 rounds, 7 rounds, and 16 rounds) may be determined by lottery or the like.

小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。   When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the accessory 20 is opened for 0.9 seconds. The number of times of opening (number of times of opening) is once, twice or three times. In the start-up operation state, when a game ball wins the accessory 20, and when the game ball wins the specific winning slot 66 and is detected by the specific area switch 66a, a V prize is generated. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). If no V prize is generated, the game does not enter the second big hit gaming state. In other words, it becomes out of place.

この実施の形態では、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。   In this embodiment, when the “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs the display effect in synchronization therewith. When the change time elapses, a special symbol stop symbol is derived and displayed. When the stop symbol is a small hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and the small hit game is started.

図12は、演出表示装置9における変動後演出(特別図柄の変動終了と小当り遊技の開始までに実行される演出)等の画像表示例を示す説明図である。図12(A)は、小当り(役物1回開放)の表示演出の一例を示す説明図であり、図12(B)は、小当り(役物2回開放、役物3回開放)の表示演出の一例を示す説明図である。図12(C)には、小当り遊技においてV入賞が発生した場合の表示演出の一例を示す説明図である。図12(C)に例示する表示演出は、例えば小当り遊技中に実行される。なお、図12(A),(B)に例示する表示演出も、小当り遊技中に実行されるようにしてもよい。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of image display such as a post-change effect (effect executed before the end of the special symbol change and the start of the small hit game) in the effect display device 9. FIG. 12 (A) is an explanatory diagram showing an example of a display effect of a small hit (open once for an accessory), and FIG. It is explanatory drawing which shows an example of no display effect. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of a display effect when a V winning is generated in the small hit game. The display effect illustrated in FIG. 12C is executed during, for example, a small hit game. Note that the display effects illustrated in FIGS. 12A and 12B may also be executed during the small hit game.

なお、図12(A),(B)には静止画像が例示されているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9に、変動後演出期間において、図12(A),(B)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、花びらが徐々に落下したり移動したりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に変動後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも変動後演出を行わせる。   12A and 12B exemplify still images, the production control microcomputer 100 causes the production display device 9 to display the images in FIGS. 12A and 12B in the post-fluctuation production period. ) Are controlled so as to sequentially display images in which the contents of the images illustrated in each of them are changed (for example, images in which petals gradually drop or move). In addition, the post-change effect is also performed on the light emitter and the speaker 27 in synchronization with the display of the post-change effect on the effect display device 9.

図13は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図13に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄(この例では、「3」または「7」)、小当り図柄(この例では、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」または「9」)およびはずれ図柄(この例では、「0」)があるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物20の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口66に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口71,72,73のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between a special symbol stop symbol, a winning type, and a determination value. As shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol is a big hit symbol (in this example, “3” or “7”), a small hit symbol (in this example, “1”, “2”, “4”, "5", "6", "8" or "9") and off-the-shelf symbols (in this example, "0"), but the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit game state correspond to each other . Further, the small hit symbol corresponds to the number of times the accessory 20 is released in the starting operation state. Therefore, a display relating to the player's advantage / disadvantage (number of times of opening) is made in the stage before the V winning in the small hit game, and the player's interest is drawn to whether or not the game ball will win the specific winning slot 66. Can do. In this embodiment, the number of rounds is determined by the type of the small hit symbol, but in addition to the type of the small hit symbol type, the number of rounds is determined depending on which of the passing holes 71, 72, 73 the game ball has passed. You may make it vary the range and kind of round number to be played, and the distribution ratio of a round.

また、図13には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図13には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜441であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である442個ある。また、442個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。   FIG. 13 also shows the determination value for each stop symbol of the special symbol. However, FIG. 13 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 441. The total number of determination values is 442, which is the number that the jackpot determination random number can take. The 442 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts a count value from the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as a big hit determination random value. The big hit, small hit or Decide to be off. It should be noted that since the second big hit game is started when a V win is generated in the small hit game (corresponding to the starting operation state), it is substantially determined that the big hit or the small hit is decided. It is also to decide whether it will be the second big hit.

なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。   There are two types of big hits: a normal big hit and a probable big hit. In any case, when the change of the special symbol is finished, the game shifts directly to the 16-round big hit game state (first big hit game state) without going through the starting operation state. Later, the gaming state shifts to a probable state.

図13に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を3回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。   As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. The small hits are a small hit that opens the accessory 20 once in the starting operation state, a small hit that opens the accessory 20 twice in the starting operation state, and a small hit that opens the accessory 20 three times in the starting operation state. There is a hit. The small hit type and the special symbol stop symbol correspond to each other. In addition, there are a plurality of types of second big hit games that are started on the condition that a V win has occurred in the small hit game. That is, there is a second big hit game with a different number of rounds.

また、図13に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態(非確変状態)に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態に比べて、はずれに対応する判定値が少ない。すなわち、はずれになる確率が低められている。   Further, as shown in FIG. 13, in this embodiment, when the gaming state is a probability variation state, the number of determination values corresponding to the big hit is larger than that in the normal state (non-probability variation state). That is, the probability of winning a big hit is increased. Further, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state, the determination value corresponding to the deviation is smaller than that in the normal state. In other words, the probability of falling out is reduced.

図13に示すように、特別図柄の停止図柄「0」は、はずれ図柄である。   As shown in FIG. 13, the stop symbol “0” of the special symbol is an outlier symbol.

また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「1」、「4」および「6」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物20が1回開放する。以下、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りを小当り1ともいい、小当り1における始動動作状態を小当り1遊技状態ともいう。小当り1遊技状態においてV入賞が生じて移行した第2大当り遊技状態は、ラウンド数が3ラウンドの大当り遊技状態である。また、この実施の形態では、始動動作状態において、可動部材77,78が所定の可動パターンに従って可動するのであるが、小当り1遊技状態では、可動パターンAに従って可動部材77,78が可動する。なお、可動パターンについては後述する。   Further, as shown in FIG. 13, the special symbols stop symbols “1”, “4”, and “6” are small hit symbols, and the accessory 20 is released once in the starting operation state. Hereinafter, in the starting operation state, the small hit for releasing the accessory 20 once is also referred to as a small hit 1, and the starting operation state in the small hit 1 is also referred to as a small hit 1 gaming state. The second big hit game state that has shifted to the game due to the occurrence of a V win in the small win one game state is a big hit game state with three rounds. In this embodiment, the movable members 77 and 78 are moved according to a predetermined movable pattern in the starting operation state, but the movable members 77 and 78 are moved according to the movable pattern A in the small hitting one game state. The movable pattern will be described later.

また、この実施の形態では、小当り1遊技後の第2大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「1」または「4」となったことにもとづいて移行された小当り1遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「6」となったことにもとづいて移行された小当り1遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第2大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を10回実行するまで継続される。   Further, in this embodiment, in the second big hit game after one small hit game, in the small hit one game that is transferred based on the stop symbol of the special symbol being “1” or “4”. After the second jackpot game that has been won and transferred, the game is shifted to the normal state. On the other hand, after the end of the second big hit game transferred by winning a V in the small hit one game transferred based on the stop symbol of the special symbol becomes “6”, the game shifts to the short time state. In this case, the short-time state is continued until the special symbol variation display is executed 10 times after the second big hit game ends.

また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「2」、「5」および「8」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物20が2回開放する。以下、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りを小当り2ともいい、小当り2における始動動作状態を小当り2遊技状態ともいう。小当り2遊技状態においてV入賞が生じて移行した第2大当り遊技状態は、ラウンド数が7ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り2遊技状態では、可動パターンBに従って可動部材77,78が可動する。   Further, as shown in FIG. 13, the special symbols stop symbols “2”, “5” and “8” are small hit symbols, and the accessory 20 is opened twice in the starting operation state. Hereinafter, the small hit for releasing the accessory 20 twice in the starting operation state is also referred to as a small hit 2, and the starting operation state in the small hit 2 is also referred to as a small hit 2 gaming state. The second big hit gaming state that has shifted to the game due to the V winning in the small winning two gaming state is a big hit gaming state with seven rounds. Further, in the small hit 2 game state, the movable members 77 and 78 move according to the movable pattern B.

また、この実施の形態では、小当り2遊技後の第2大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「2」となったことにもとづいて移行された小当り2遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「5」または「8」となったことにもとづいて移行された小当り2遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第2大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を20回実行するまで継続される。   Further, in this embodiment, among the second big hit games after the two small hit games, the V winning is transferred in the two small hit games transferred based on the fact that the special symbol stop symbol is “2”. After the end of the second big hit game, the normal state is entered. On the other hand, after the end of the second big hit game that was transferred by winning a V in the two small hit games that were transferred based on the stop symbol of the special symbol becoming “5” or “8”, the game is shifted to the time-saving state. The In this case, the short-time state is continued until the special symbol variation display is executed 20 times after the second big hit game ends.

このように、この実施の形態では、小当り2遊技が行なわれる場合には小当り1遊技が行なわれる場合と比較して、役物20の開放回数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなる可能性が高められている。また、小当り2遊技が行なわれる場合には小当り1遊技が行なわれる場合と比較して、V入賞して第2大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなった場合の遊技価値が高められている。また、小当り2遊技が行なわれる場合には小当り1遊技が行なわれる場合と比較して、第2大当り終了後に時短状態に移行される割合が高いのであるから、第2の大当り終了後の遊技価値が高められている。   In this way, in this embodiment, when two small hits games are played, the number of times the accessory 20 is released is larger than when one small hit game is played. The possibility of being a big hit is increased. Also, in the case where two small hits are played, the number of rounds in the case of winning a V and becoming the second big hit is larger than in the case where one game per small is played. The game value in the case of 2 big hits is increased. Also, when two small hits are played, the rate of shifting to the short-time state after the second big hit is higher than when one small hit is played. The game value is increased.

また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「9」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物20が3回開放する。以下、始動動作状態において役物20を3回開放する小当りを小当り3ともいい、小当り3における始動動作状態を小当り3遊技状態ともいう。小当り3遊技状態においてV入賞が生じて移行した第2大当り遊技状態は、ラウンド数が11ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り3遊技状態では、可動パターンCに従って可動部材77,78が可動する。   Further, as shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol “9” is a small hit symbol, and the accessory 20 is released three times in the starting operation state. Hereinafter, the small hit for releasing the accessory 20 three times in the starting operation state is also referred to as a small hit 3, and the starting operation state in the small hit 3 is also referred to as a small hit 3 gaming state. The second big hit game state that has been shifted to when the V winning is generated in the three small win game states is a big hit game state with 11 rounds. Further, in the three-hit gaming state, the movable members 77 and 78 move according to the movable pattern C.

また、この実施の形態では、小当り3遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には時短状態に移行する。なお、この場合、時短状態は、第2大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を30回実行するまで継続される。   Further, in this embodiment, after the second big hit game transferred after winning V in three small games, the time shifts to the short time state. In this case, the short time state is continued until the special symbol variation display is executed 30 times after the end of the second big hit game.

このように、この実施の形態では、小当り3遊技が行なわれる場合には小当り1遊技や小当り2遊技が行なわれる場合と比較して、役物20の開放回数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなる可能性がさらに高められている。また、小当り3遊技が行なわれる場合には小当り1遊技や小当り2遊技が行なわれる場合と比較して、V入賞して第2大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなった場合の遊技価値がさらに高められている。また、小当り3遊技が行なわれる場合には小当り1遊技や小当り2遊技が行なわれる場合と比較して、第2大当り終了後に100パーセントの確率で時短状態に移行されるのであるから、第2の大当り終了後の遊技価値がさらに高められている。   As described above, in this embodiment, when three small hits are performed, the number of times the accessory 20 is released is larger than when one small hit or two small hits are performed. The possibility of winning a V and winning a second big hit is further increased. Also, when 3 games per small game are played, the number of rounds when V wins and 2nd big game is won, compared to when 1 game per small game or 2 games per small game is performed. The game value is further increased in the case of winning the second prize and winning the second big hit. Also, when 3 small hits are played, compared to the case where 1 small hit or 2 small hits are played, after the second big hit, the game shifts to a shorter time state with a probability of 100%. The gaming value after the end of the second jackpot is further increased.

また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「3」は、通常大当り図柄であり、第1大当り遊技状態に移行される。また、第1大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第1大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を100回実行するまで継続される。   Further, as shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol “3” is a normal jackpot symbol, and is shifted to the first jackpot gaming state. In addition, after the first big hit game is over, the state is shifted to the time saving state. In this case, the time-saving state is continued until the special symbol variation display is executed 100 times after the first big hit game is completed.

また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「7」は、確変大当り図柄であり、第1大当り遊技状態に移行される。また、第1大当り遊技の終了後には確変状態に移行されるとともに時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第1大当り遊技の終了後、次の大当りが発生するまで継続される。   Further, as shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol “7” is a probability variation big hit symbol, and is shifted to the first big hit game state. In addition, after the first big hit game is over, the state is shifted to the probability change state and the time reduction state. In this case, the time-saving state is continued until the next big hit occurs after the end of the first big hit game.

また、役物20は、始動動作状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物20を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。   Further, the accessory 20 is controlled to be opened only in the start operation state. Therefore, in a game state other than those states, the game ball does not win a prize. Therefore, when a winning is detected inside the bonus game in a gaming state other than those states, the winning is not a regular winning (abnormal winning). Therefore, in this embodiment, when an abnormal winning occurs, a notification to that effect is made and a prize ball payout based on the winning is not performed. Therefore, in the gaming machine provided with the accessory 20, it is easy to find fraud. Also, it becomes possible to prevent prize ball payout based on fraud.

次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図14は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図14には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
Next, the configuration and operation of control means and the like in the gaming machine will be described.
FIG. 14 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 14 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers. The random number circuit 503 may be provided outside the game control microcomputer 560 on the main board 31 instead of being built in the game control microcomputer 560.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、カウントスイッチ23、および位置センサ87aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開閉モータ75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   In addition, the gate switch 32a, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, and the third winning combination winning switch 73a. An input driver circuit 58 for providing the game control microcomputer 560 with detection signals from the specific area switch 66a, the accessory discharge switch 85a, the prize opening switches 38a and 39a, the count switch 23, and the position sensor 87a is also mounted on the main board 31. Has been. Further, a solenoid 15a for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 16, an opening / closing motor 75 for opening / closing the opening / closing doors 76A, 76B, a movable part driving solenoid 77B for operating the movable part 77A, An output circuit 59 for driving the movable part drive solenoid 78B for operating the movable part 78A in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 177. The display control of the effect display device 9, the lighting control of the lamp, and the control of the speaker 27 are performed.

図15は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図15に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 15 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 177, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 15, the microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 177 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 177 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 177). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図15には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   In addition, the signal input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 177 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit 177A as a means is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 15 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal directed from the relay board 177 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 177 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp (not shown) provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the effect control CPU 101, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 in such a way that a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side. Communication).

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol or the like (including a decorative design and a background design) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

次に、遊技機の動作について説明する。図16は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address. The CPU 56 also executes processing for initializing the random number circuit 503. The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. The random number circuit 503 generates a random number using a predetermined clock signal. As an example, the random number circuit 503 is set to output any numerical value of 0 to 598 to the CPU 56 when the numerical value is read from the CPU 56.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。   By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the normal symbol, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. It is. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is a counter (normal symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not the display result of the normal symbol is a winning symbol. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol is one round (normal When the number of values between the minimum value and the maximum value of the random values for determination per symbol is increased), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図17に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、カウントスイッチ23、および位置センサ87aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, and the second winning combination winning switch 72a. , The detection signals of the third winning combination winning switch 73a, the specific area switch 66a, the winning combination discharging switch 85a, the winning opening switches 38a and 39a, the count switch 23, and the position sensor 87a are input, and their state is determined (switch) Process: Step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when, for example, it is detected that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notification process).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図18は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 18 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)

なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム1またはランダムRということがある。また、(1)〜(4)の乱数をソフトウェア乱数ということがある。   Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to win a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as random 1 or random R. The random numbers (1) to (4) may be referred to as software random numbers.

図17に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 17, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) a counter for generating a random number for determination per ordinary symbol of (2). That is, the normal random number for determination per symbol is a random number for determination, and the other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the gaming effect, software random numbers other than the random numbers (1) to (4) may be used.

また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム1(ランダムR)によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。   In this embodiment, the special symbol stop symbol is also determined by determining whether or not the big hit or the small hit is generated by random 1 (random R) that is a hardware random number.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8、大入賞口(開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening (large winning port by the opening and closing plate 16) in a predetermined order according to the gaming state. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the control state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the effect display device 9 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   The CPU 56 also includes a first start opening switch 11a, a second start opening switch 12a, a third start opening switch 13a, a first winning combination winning switch 71a, a second winning combination winning switch 72a, a third winning combination winning combination switch 73a, Prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 38a and 39a and the count switch 23 is executed (step S31). Specifically, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, the third winning combination winning switch 73a, A payout control command indicating the number of winning balls is given to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 in response to detection of a win based on the fact that any one of the prize opening switches 38a, 39a and the count switch 23 is turned on. Output. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。また、CPU56は、出力処理において、モータ22,24を駆動するための信号出力処理も行う。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S32: output processing). The CPU 56 also performs signal output processing for driving the motors 22 and 24 in the output processing.

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed of the special symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, if the fluctuation rate of the normal symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図19は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図19には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。   FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern and a determination value. However, FIG. 19 shows the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the variation pattern determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the variation pattern determination random number. Decide to use the variation pattern corresponding to the value. That is, the variation time is selected based on the variation pattern determining random number. Note that the game control microcomputer 560 determines a variation pattern according to the type of stop symbol of the determined special symbol.

図19に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(本例では、図柄「0」)が選択された場合には、変動パターン#1〜#3(リーチ演出なし)が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄(本例では、図柄「1」、「4」または「6」)が選択された場合には、変動パターン#4〜#6(リーチ演出なし)が用いられる。   As shown in FIG. 19, in this embodiment, when a special symbol stop symbol is selected as a special symbol stop symbol (in this example, symbol “0”), variation patterns # 1 to # 3 (no reach effect) ) Is used. In addition, when 1 symbol per symbol (in this example, symbol “1”, “4” or “6”) is selected as the stop symbol of the special symbol, variation patterns # 4 to # 6 (no reach effect) Is used.

また、特別図柄の停止図柄として小当り2図柄(本例では、「2」、「5」または「8」)が選択された場合には、変動パターン#7〜#9が用いられる。変動パターン#7,#8は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#9は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチAを伴う変動パターンである。   In addition, when 2 symbols per small hit (in this example, “2”, “5” or “8”) are selected as the stop symbols of the special symbols, the variation patterns # 7 to # 9 are used. Variation patterns # 7 and # 8 are variation patterns with normal reach during decoration symbol variation. The variation pattern # 9 is a variation pattern with a super reach A having a reach form different from the normal reach during the variation of the decorative design.

また、特別図柄の停止図柄として小当り3図柄(本例では、「9」)が選択された場合には、変動パターン#10〜#12が用いられる。変動パターン#10は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#11は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#12は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチAとは異なるリーチ態様のスーパーリーチBを伴う変動パターンである。   In addition, when 3 symbols per hit (in this example, “9”) are selected as the stop symbols for the special symbols, the variation patterns # 10 to # 12 are used. The variation pattern # 10 is a variation pattern with normal reach during the variation of the decorative design. The variation pattern # 11 is a variation pattern accompanied by super reach A during the variation of the decorative design. The variation pattern # 12 is a variation pattern with a super reach B having a reach form different from the normal reach and the super reach A during the variation of the decorative design.

このように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り2遊技または小当り3遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には小当り1遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が多い小当り2遊技または小当り3遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。   As described above, in this embodiment, when the reach effect is executed during the change of the decorative pattern, 2 small hits games or 3 small hit games are executed, and when the reach effect is not executed, 1 small hit game is executed. Is executed. In the small hit game started after the reach effect is executed, two small hits games or three small hit games are executed with the number of times the role 20 is released. A sense of expectation for shifting to the second gaming state can be increased.

また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り3遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り2遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が小当り2遊技よりもさらに多い小当り3遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。   Further, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative pattern, the ratio of 3 small hits games is high, and when the normal reach effect is executed, 2 small hits games are executed. The rate of execution is high. In the small hit game that is started after the super reach effect is executed, 3 small hits games are executed in which the number of releases of the accessory 20 is more than the small hit 2 game, so that the super reach effect is executed, A sense of expectation for shifting to the second gaming state by winning V can be further increased.

また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄(本例では、「3」)が選択された場合には、変動パターン#13〜#15が用いられる。変動パターン#13は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#14は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#15は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。   In addition, when a normal jackpot symbol (“3” in this example) is selected as the special symbol stop symbol, the variation patterns # 13 to # 15 are used. The variation pattern # 13 is a variation pattern with normal reach during the variation of the decorative design. The variation pattern # 14 is a variation pattern with super reach A during the variation of the decorative design. The variation pattern # 15 is a variation pattern with super reach B during the variation of the decorative design.

また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄(本例では、「7」)が選択された場合には、変動パターン#16〜#18が用いられる。変動パターン#16は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#17は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。また、変動パターン#18は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBとは異なるリーチ態様のスーパーリーチCを伴う変動パターンである。   In addition, when the probability variation big hit symbol (in this example, “7”) is selected as the stop symbol of the special symbol, the variation patterns # 16 to # 18 are used. The variation pattern # 16 is a variation pattern with super reach A during the variation of the decorative design. The variation pattern # 17 is a variation pattern accompanied by super reach B during the variation of the decorative design. The variation pattern # 18 is a variation pattern with a super reach C having a reach form different from the normal reach, the super reach A, and the super reach B during the variation of the decorative design.

また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第1大当りが発生することへの期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative pattern, the ratio of the big hit is high, so that the first big hit is generated by executing the super reach effect. Can increase the expectation of this.

図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.

CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   When the CPU 56 performs the special symbol process, the start port switch (first start port switch 11a, second start port) for detecting that a game ball has won a start winning port provided in the game board 6 is provided. If the switch 12a or the third start opening switch 13a) is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening has occurred (step S321), the start opening switch passing process is executed (step S322). . Then, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Moreover, the stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variation pattern setting process (step S301).

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is used as the variable symbol variable display variation time. To decide. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).

特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。   Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。小当りフラグ(小当り1フラグ〜小当り3フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合(はずれである場合)には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S307). Small hit flag (1 small flag to 3 small hits flag is set, the internal state (special symbol process flag) is a value (4 in this example) corresponding to the accessory release pre-processing (step S304) When neither the big hit flag nor the small hit flag is set (in the case of a loss), the internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (in this example, The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。   Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 executes a process for performing the starting operation, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) in accordance with the process of releasing the accessory (step S305). Update to the value (5 in this example).

役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。   Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the specific area switch 66a is turned on, and whether or not the accessory release time has elapsed. When the specific area switch 66a is turned on, the V winning flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, the value of the accessory release count counter is decremented by 1. If the value of the accessory release count counter is not 0, the accessory is released to perform the starting operation again. If the value of the accessory release count counter is 0, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the post-function closing process (step S306).

役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。   Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

大入賞口開放前処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に応じた値(この例では8)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to open the big prize opening (large prize opening by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the big prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this In the example, update to 8). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。   Large winning opening opening process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (9 in this example) corresponding to the post winning prize closing process (step S309). ).

大入賞口閉鎖後処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS310)に対応した値(この例では10)に更新する。   Process after closing the big prize opening (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. If there is still a remaining round, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S307). When all the rounds are finished, the internal state is updated to a value (10 in this example) corresponding to the big hit end process (step S310).

大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図21は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 21, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 177 with eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図22に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。   As shown in FIG. 22, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図22に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23に示す例において、コマンド8001(H)〜8011(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#18に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8011(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 23, commands 8001 (H) to 8011 (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9 in response to variable symbol special display. Pattern command) (corresponding to variation patterns # 1 to # 18, respectively). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 8011 (H), the production display device 9 performs control so that variable display of decorative symbols is started.

コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。   Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation command) that can specify a display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command. In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol.

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。ただし、小当り終了指定コマンドは、小当り遊技(始動動作状態)においてV入賞しなかった場合に送信される。V入賞した場合には、大当り開始指定コマンドが送信される。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game. However, the small hit end designation command is transmitted when no V winning is made in the small hit game (starting operation state). When winning V, a jackpot start designation command is transmitted.

コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態から通常状態(非確変状態)に戻ったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state has changed to the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has returned from the probability changing state to the normal state (non-probability changing state).

コマンドD001(H)は、大入賞口(下アタッカー)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、第3始動入賞口(普通電動役物)15への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動入賞異常指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of an abnormal winning to the big winning opening (lower attacker). The command D004 (H) is an effect control command (start prize abnormality designation command) for instructing notification of an abnormal prize to the third start prize opening (ordinary electric accessory) 15.

コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。   Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.

コマンドE1XX(H)は、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数(演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。)を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。   The command E1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) indicating the number of times that the special symbol can be changed (remaining number of times) in the time reduction state. It should be noted that the effect control command related to the special symbol variation in the short time state may be an effect control command indicating the number of times the special symbol variation has been executed in the short time state (including the variation executed when the effect control command is transmitted). . In this embodiment, the short time state is a gaming state in which the normal symbol variation time is shortened. Even when the gaming state is the probability variation state, the variation time of the normal symbol is shortened.

コマンドE401(H)は、役物20への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。   The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the accessory 20 has occurred. Command E 402 (H) is an effect control command (V winning designation command) indicating that a winning at the specific winning opening 66 has occurred.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 23, the display state of the light emitter such as a lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

図24は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS41)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S41). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43)。ステップ43では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2(図18参照)の値(変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S42). Further, the CPU 56 reads a count value from a counter for generating a random number and extracts a software random number, and reads a count value of the random number circuit 503 to extract a random R (a jackpot determination random number generated by the random number circuit 503). Then, a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S43). In step 43, the CPU 56 extracts a random 2 (see FIG. 18) value (a counter value for generating a fluctuation pattern random number) as a software random number. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a random number for variation pattern and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。   Further, the display of the special symbol hold memory display 18 is changed to a display showing the value of the hold memory number counter (step S44). Further, control for transmitting a start winning designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S45). Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29) (the same applies to other effect control commands).

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。   25 and 26 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special symbol display unit 8 does not display the variation of the special symbol and the jackpot game is not executed. State.

特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.

保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図13参照)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか否かを決定するということは、第1大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するということであり、小当りとするかを決定するということは、始動動作状態に移行させるか否か決定するということである。また、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定するということは、特別図柄表示器8における停止図柄(表示結果)を決定するということでもある(図13参照)。   Then, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The big hit determination module compares a predetermined determination value (see FIG. 13) with a big hit determination random number, and executes a process of determining whether to make a big hit, a small hit, or a loss. It is a program. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the first big hit gaming state, and deciding whether or not to make a big hit means starting operation state. It is to decide whether or not to migrate. Further, determining whether to make a big hit, a small hit, or a loss also means to determine a stop symbol (display result) in the special symbol display 8 (see FIG. 13).

通常大当りとすることに決定(言い換えれば、通常大当り図柄「3」に決定)したときには(ステップS63)、CPU56は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする(ステップS64)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS68)。また、確変大当りとすることに決定(言い換えれば、確変大当り図柄「7」に決定)したときには(ステップS65)、CPU56は、大当りフラグおよび確変大当りに決定したことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS66,S67)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS68)。   When it is determined to be a normal big hit (in other words, the normal big hit symbol “3” is determined) (step S63), the CPU 56 sets a big hit flag indicating that the big hit has been determined (step S64). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S68). When it is determined that the probability variation jackpot is determined (in other words, the probability variation jackpot symbol “7” is determined) (step S65), the CPU 56 sets a jackpot flag and a probability variation jackpot flag indicating that the probability variation jackpot is determined (step S65). Steps S66 and S67). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S68).

大当りとすることに決定しなかった場合には、CPU56は、小当り1図柄(具体的には、図柄「1」、「4」または「6」)に決定した場合には(ステップS69)、小当り1に決定したことを示す小当り1フラグをセットし(ステップS70)、ステップS75に移行する。また、小当り2図柄(具体的には、図柄「2」、「5」または「8」)に決定した場合には(ステップS71)、小当り2に決定したことを示す小当り2フラグをセットし(ステップS72)、ステップS75に移行する。また、小当り3図柄(具体的には、図柄「9」)に決定した場合には(ステップS73)、小当り3に決定したことを示す小当り3フラグをセットし(ステップS74)、ステップS75に移行する。   If it is not determined to be a big hit, the CPU 56 determines that one symbol (specifically, “1”, “4” or “6”) is a small hit (step S69). A small hit 1 flag indicating that the small hit 1 has been determined is set (step S70), and the process proceeds to step S75. In addition, when 2 small hits symbols (specifically, symbols “2”, “5” or “8”) are determined (step S71), a small hit 2 flag indicating that the small hit 2 is determined is set. Set (step S72), the process proceeds to step S75. Further, when it is determined that 3 symbols per small portion (specifically, symbol “9”) (step S73), a small flag 3 indicating that the small portion 3 is determined is set (step S74). The process proceeds to S75.

次いで、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS75)。セットされている場合には、そのままステップS68に移行する。セットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS76)。セットされていなければ、そのままステップS68に移行する。セットされていれば、CPU56は、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS77)。なお、時短回数カウンタは、後述する大入賞口閉鎖後処理においてセットされる。次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(ステップS78)。また、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS79)。時短回数カウンタの値が0となっていれば、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットし(ステップS80)、ステップS68に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (step S75). If it is set, the process proceeds to step S68. If it is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S76). If not set, the process proceeds to step S68. If it is set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time reduction counter for counting the number of executions of the variable symbol special display after the shift to the time reduction state (step S77). The hour / times counter is set in the post-processing after closing the big prize opening which will be described later. Next, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after subtraction (step S78). Further, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is 0 (step S79). If the value of the time reduction counter is 0, a time reduction end flag is set to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (step S80), and the process proceeds to step S68.

図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図19に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。   FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S90). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random number (step S91). The fluctuation pattern table is an area of the ROM 54 in which determination values are set in correspondence with the fluctuation patterns as shown in FIG.

なお、この実施の形態では、図19に示すように、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(具体的には「0」)が選択されている場合には、変動パターン#1〜#3を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄(具体的には「1」、「4」または「6」)が選択されている場合には、変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り2図柄(具体的には「2」、「5」または「8」)が選択されている場合には、変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り3図柄(具体的には「9」)が選択されている場合には、変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄(具体的には「3」)が選択されている場合には、変動パターン#13〜#15を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄(具体的には「7」)が選択されている場合には、変動パターン#16〜#18を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。   In this embodiment, as shown in FIG. 19, when a special symbol stop symbol (specifically “0”) is selected as a special symbol stop symbol, variation patterns # 1 to # 3 are included. A variation pattern is selected from the variation pattern table. In addition, when one symbol (specifically “1”, “4” or “6”) is selected as the stop symbol of the special symbol, the variation pattern table including the variation patterns # 4 to # 6. A variation pattern is selected. In addition, when 2 symbols (specifically “2”, “5” or “8”) are selected as the stop symbols of the special symbols, the variation pattern table including the variation patterns # 7 to # 9. A variation pattern is selected. In addition, when 3 symbols (specifically, “9”) are selected as the stop symbols of the special symbols, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 10 to # 12. Further, when a normal jackpot symbol (specifically “3”) is selected as the stop symbol of the special symbol, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 13 to # 15. In addition, when the probability variation big hit symbol (specifically “7”) is selected as the stop symbol of the special symbol, the variation pattern is selected from the variation pattern table including the variation patterns # 16 to # 18.

さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S91 to the effect control microcomputer 100 (step S92). Further, control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S93).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。   Also, the special symbol change is started (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否か確認する(ステップS130)。停止図柄を既に導出表示している場合には、演出時間タイマがタイムアウトしていれば(値が0になっていれば)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS145,S147)。演出時間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出時間タイマの値を−1する(ステップS146)。なお、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否かは、例えば、ステップS131の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS130の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the special symbol stop symbol has already been derived and displayed (step S130). When the stop symbol has already been derived and displayed, if the production time timer has timed out (if the value is 0), the value of the special symbol process flag is set in the pre-release function (step S304). The corresponding value is updated (steps S145 and S147). If the effect time timer has not timed out, the value of the effect time timer is decremented by 1 (step S146). Whether or not the special symbol stop symbol has already been derived and displayed is confirmed, for example, by setting a flag when executing the process of step S131 and checking whether or not the flag is set in the process of step S130. .

特別図柄の停止図柄を導出表示していない場合は、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。   If the special symbol stop symbol is not derived and displayed, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the special symbol variation, and the special symbol display 8 stops. Control for deriving and displaying symbols is performed (step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S132).

大当りフラグがセットされている場合(特別図柄表示器8には特定表示結果としての3または7が導出表示されている。)には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS135)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第1大当りのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。   When the big hit flag is set (the special symbol display 8 displays 3 or 7 as a specific display result), the CPU 56 sends a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100. Transmission control is performed (steps S133 and S134). Also, the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the opening number counter (step S135), and the pre-round start time (a new round is started) is set in the pre-round start timer. For example, a value corresponding to a notification time in the effect display device 9 is set (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening start pre-processing (step S307) (step S137). Note that the number of rounds set in the release count counter is 16 corresponding to 16 rounds (16R) which is the number of rounds per first big hit.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS138)。セットされていれば、時短終了フラグをリセットする(ステップS139)とともに、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set (step S138). If it is set, the time reduction end flag is reset (step S139) and the time reduction flag is reset (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグ(具体的には、小当り1フラグ〜小当り3フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS141)。セットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS142)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143)。そして、RAM55に形成されている演出時間タイマに演出時間(この実施の形態では、3秒または6秒)を設定する(ステップS144)。演出時間とは、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動停止後の演出を実行している期間に相当する時間である。   Next, the CPU 56 checks whether or not a small hit flag (specifically, any one of the small hit flag 1 to the small hit flag 3) is set (step S141). If it is not set (that is, if it is off), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S142). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S143). Then, an effect time (3 seconds or 6 seconds in this embodiment) is set in the effect time timer formed in the RAM 55 (step S144). The effect time is a time corresponding to a period during which the effect control microcomputer 100 is executing the effect after the fluctuation is stopped.

図30は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS411A)。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1を設定する(ステップS411B)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS411C)。セットされていれば、役物開放回数カウンタに2を設定する(ステップS411D)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、役物開放回数カウンタに3を設定する(ステップS411E)。   FIG. 30 is a flowchart showing the pre-opening process (step S304). In the accessory release pre-processing, the CPU 56 checks whether or not the small hit 1 flag is set (step S411A). If it is set, 1 is set in the winning combination counter indicating the number of opening of the variable winning ball device 20 (the playing) in the starting operation (step S411B). If the small hit 1 flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit 2 flag is set (step S411C). If it is set, 2 is set in the accessory release number counter (step S411D). If the small hit 2 flag is not set (that is, if the small hit 3 flag is set), 3 is set in the accessory release number counter (step S411E).

次いで、CPU56は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS412)。そして、役物20を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS415)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) in the accessory opening time timer indicating the opening time of the accessory (step S412). And the accessory 20 is made into an open state (step S413). Specifically, driving of the opening / closing motor 75 that drives the opening / closing doors 76A and 76B is started, and the accessory (variable winning ball apparatus) 20 is opened. Also, the in-function game ball number counter that counts the game balls that have entered the inside of the accessory 20 is cleared (initialized to 0) (step S414), and the value of the special symbol process flag is changed to the processing during the release of the accessory ( The value is updated according to step S305) (step S415).

図31は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が0になっているか否か(始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か)確認する(ステップS420A)。役物開放回数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS420B)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS420D)。さらに、役物20を開放状態に制御する(ステップS420E)。   FIG. 31 is a flowchart showing the processing for releasing an accessory (step S305). In the process during opening of the accessory, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S420). If it has timed out, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter is 0 (whether or not the last release in the starting operation state has already ended) (step S420A). If the value of the bonus release counter is 0, the process proceeds to step S434. If the value of the accessory release number counter is not 0, the value of the accessory release number counter is decremented by 1 (step S420B). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S420C). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S420C). When the value of the accessory release number counter becomes 0, that is, when the start operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S434. When the value of the accessory release number counter is not 0, the CPU 56 performs control for releasing the accessory again. That is, a value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) is set in the accessory opening time timer (step S420D). Further, the accessory 20 is controlled to be in an open state (step S420E).

ステップS434では、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS424に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS435)。   In step S434, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S424. When the value of the game ball number counter in the bonus item becomes 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-instrument closing process (step S306) (step S435).

以上のように、CPU56は、最終回の開放についての役物開放時間(0.9秒)が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに、すなわち全ての遊技球が役物20から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する(ステップSS420,S420A,S420C,S434,S435)。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物20から排出されたことを条件に、遊技状態(この場合には、特別図柄プロセスフラグの値)を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、V入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する(図36におけるステップS454,S462参照)。   As described above, the CPU 56 determines that when the value of the in-game game ball number counter becomes 0 after the bonus release time (0.9 seconds) for the final release has elapsed, that is, for all games. When the ball is ejected from the accessory 20, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the processing after closing the accessory (steps SS 420, S 420 A, S 420 C, S 434, S 435). In other words, in the process of releasing an accessory, the game state (in this case, the value of the special symbol process flag) is changed on condition that all the game balls are discharged from the accessory 20. It should be noted that the special symbol process flag value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process on the condition that no V prize has occurred in the post-combination processing (see steps S454 and S462 in FIG. 36).

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、回転体86を初期位置で停止させるとともに、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS433)。   If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S422). If time-out has occurred, the accessory 20 is controlled to be closed (step S432). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B. Further, the rotating body 86 is stopped at the initial position, and the movable portions 77A and 78A of the movable members 77 and 78 are stopped at the initial position (a position where the game ball is not blocked) (step S433).

なお、回転体86の初期位置は、位置センサ87aが検出信号を出力したときの回転体86の位置である。つまり、回転体86に設けられている穴部87cがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体86の位置である。従って、CPU56は、実際には、ステップS431において、位置センサ87aが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ87の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止することによって、可動部77A,78Aを初期位置に戻す。   The initial position of the rotator 86 is the position of the rotator 86 when the position sensor 87a outputs a detection signal. That is, it is the position of the rotating body 86 when the hole 87c provided in the rotating body 86 comes to a position corresponding to the sensor installation position. Therefore, the CPU 56 actually stops the driving of the rotating body drive motor 87 when the position sensor 87a outputs a detection signal in step S431. Further, by stopping the driving of the movable part drive solenoids 77B and 78B, the movable parts 77A and 78A are returned to the initial positions.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。   If the accessory release time timer has not timed out, the rotating body / movable part control is executed (step S423). Further, when the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a or the third prize winning switch 73a is turned on, that is, when a game ball winning the prize is detected (step S424), a game ball in the bonus The value of the number counter is incremented by 1 (step S425), and a control for transmitting a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S426). When the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the accessory is detected (step S427), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S428).

遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。   When the specific area switch 66a indicating that the game ball has entered the specific winning opening 66 is turned on (step S429), the V winning flag is set (step S430) and a V winning designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S431).

図32は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPUは、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS440)。動作中でなければ、役物20が開放したか否か確認する(ステップS441)。オンしたら、回転体86の駆動を開始する(ステップS442)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS443)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。なお、ステップS442,S443の処理を実行すると、CPU56は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物20が開放したか否かは、例えば、ステップS413の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS441の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。   FIG. 32 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotator / movable part control, the CPU confirms whether or not the rotator 86 and the movable parts 77A and 78A are operating (in operation of the rotator / movable part) (step S440). If not in operation, it is confirmed whether or not the accessory 20 has been released (step S441). When turned on, the drive of the rotator 86 is started (step S442). That is, the rotating body drive motor 87 is rotated. Further, the driving of the movable parts 77A and 78A is started (step S443). That is, the drive of the movable part drive solenoids 77B and 78B is started. When the processes of steps S442 and S443 are executed, the CPU 56 sets an internal flag indicating that the rotating body / movable part is operating. Further, whether or not the accessory 20 has been released is confirmed by setting a flag when executing the process of step S413 and checking whether or not the flag is set in the process of step S441.

回転体・可動部動作中である場合には(ステップS440のY)、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS444)。セットされていれば、可動パターンAに従って回転体87および可動部77A,78Aを駆動制御する(ステップS445)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS446)。セットされていれば、可動パターンBに従って回転体87および可動部77A,78Aを駆動制御する(ステップS447)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、CPU56は、可動パターンCに従って回転体87および可動部77A,78Aを駆動制御する(ステップS448)。   When the rotating body / movable part is operating (Y in step S440), the CPU 56 checks whether or not the small hit 1 flag is set (step S444). If it is set, the rotary body 87 and the movable portions 77A and 78A are driven and controlled according to the movable pattern A (step S445). If the small hit 1 flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit 2 flag is set (step S446). If set, the rotary body 87 and the movable parts 77A and 78A are driven and controlled according to the movable pattern B (step S447). If the small hit 2 flag is not set (that is, if the small hit 3 flag is set), the CPU 56 drives and controls the rotating body 87 and the movable portions 77A and 78A according to the movable pattern C (step S448).

図33〜図35は、役物20の1回の開放における回転体86および可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図33は、可動パターンAに従って回転体86および可動部77A,78Aを動作させた場合を示す。また、図34は、可動パターンBに従って回転体86および可動部77A,78Aを動作させた場合を示す。また、図35は、可動パターンCに従って回転体86および可動部77A,78Aを動作させた場合を示す。   33 to 35 are timing charts showing an operation example of the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78A when the accessory 20 is released once. FIG. 33 shows a case where the rotating body 86 and the movable parts 77A and 78A are operated according to the movable pattern A. FIG. 34 shows a case where the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78A are operated according to the movable pattern B. FIG. 35 shows a case where the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78A are operated according to the movable pattern C.

図33〜図35に示すように、回転体86は、0.9秒+αの時間だけ定速回転する。αは、役物20の開放開始時点より0.9秒が経過したときから、役物20に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。   As shown in FIGS. 33 to 35, the rotating body 86 rotates at a constant speed for a time of 0.9 seconds + α. α is a period from when 0.9 seconds have elapsed from the start of opening of the accessory 20 to when all game balls that have entered the accessory 20 are discharged.

可動パターンAに従って動作させる場合、図33に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.1秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.5秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。   When operating according to the movable pattern A, as shown in FIG. 33, the movable part drive solenoid 77B for operating the movable part 77A is driven until 0.4 seconds have elapsed since the rotating body / movable part was operated. And set to a position to prevent the passing of the game ball. Next, the driving is stopped for 0.1 second, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Further, the movable portion 78A is set to a position where the movable ball 78A is driven until 0.2 seconds elapses from when the rotating body / movable portion is in operation to prevent the game ball from passing. Next, the driving is stopped for 0.5 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball.

従って、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り1フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.1秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過すると、0.5秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS444,S445参照)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り1フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.2秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.1秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.5秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。   Therefore, when the rotating body / movable part is in operation and the small hit 1 flag is set, the CPU 56 is set to 0. 0 after 0.4 seconds have elapsed since the rotating body / movable part was operated. The drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped for one second, and when 0.2 seconds have elapsed from when the rotating body / movable part is in operation, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped for 0.5 seconds ( Steps S444 and S445). Specifically, the CPU 56 subtracts the value when the rotating body / movable part is operating when the rotating body / moving part is operating and the small hit 1 flag is set. A value corresponding to 0.4 seconds is set in the first timer to be set, and a value corresponding to 0.2 seconds is set in the second timer to be subtracted. When the first timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped and the value corresponding to 0.1 second is set in the first timer, and when the second timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped. At the same time, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the second timer. Thereafter, when the first timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 77B is resumed, and when the second timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 78B is resumed.

可動パターンBに従って動作させる場合、図34に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。   When operating according to the movable pattern B, as shown in FIG. 34, the movable part drive solenoid 77B for operating the movable part 77A is driven until 0.4 seconds have elapsed since the rotating body / movable part was operated. And set to a position to prevent the passing of the game ball. Next, the driving is stopped for 0.2 seconds, and the position is set to allow passage of the game ball. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Further, the movable portion 78A is set to a position where the movable ball 78A is driven until 0.1 seconds elapses from when the rotating body / movable portion is in operation to prevent the game ball from passing. Next, the driving is stopped for 0.7 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball.

従って、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り2フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS446,S447参照)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り2フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。   Therefore, when the rotating body / movable part is in operation and the small hit 2 flag is set, the CPU 56 is set to 0. 0 after 0.4 seconds have elapsed since the rotating body / movable part was operated. The driving of the movable portion drive solenoid 77B is stopped for 2 seconds, and when 0.1 second has elapsed since the rotating body / movable portion is in operation, the drive of the movable portion drive solenoid 78B is stopped for 0.7 seconds ( (See steps S446 and S447). Specifically, the CPU 56 subtracts the value when the rotating body / movable part is operating when the rotating body / moving part is operating and the small hit 2 flag is set. A value corresponding to 0.4 seconds is set in the first timer to be set, and a value corresponding to 0.1 seconds is set in the second timer to be subtracted. When the first timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped and the value corresponding to 0.2 seconds is set in the first timer, and when the second timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped. And a value corresponding to 0.7 seconds is set in the second timer. Thereafter, when the first timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 77B is resumed, and when the second timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 78B is resumed.

可動パターンAに従って動作させる場合、図35に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.5秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。   When operating according to the movable pattern A, as shown in FIG. 35, the movable part drive solenoid 77B for operating the movable part 77A is driven until 0.2 seconds have elapsed since the rotating body / movable part was operated. And set to a position to prevent the passing of the game ball. Next, the driving is stopped for 0.5 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Further, the movable portion 78A is set to a position where the movable ball 78A is driven until 0.1 seconds elapses from when the rotating body / movable portion is in operation to prevent the game ball from passing. Next, the driving is stopped for 0.7 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball.

従って、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り3フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過すると、0.5秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS446,S448参照)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り3フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.5秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。   Therefore, when the rotating body / movable part is in operation and the small hitting 3 flag is set, the CPU 56 becomes 0. 0.2 seconds after the rotating body / movable part is operated. The drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped for 5 seconds, and when 0.1 second has elapsed from when the rotating body / movable part is in operation, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped for 0.7 seconds ( Steps S446, S448). Specifically, the CPU 56 subtracts the value when the rotating body / movable part is operating when the rotating body / moving part is operating and the small hit 3 flag is set. A value corresponding to 0.2 seconds is set in the first timer to be set, and a value corresponding to 0.1 seconds is set in the second timer to be subtracted. When the first timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped and the value corresponding to 0.5 seconds is set in the first timer, and when the second timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped. And a value corresponding to 0.7 seconds is set in the second timer. Thereafter, when the first timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 77B is resumed, and when the second timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 78B is resumed.

図33〜図35に示すように、可動パターンBに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合、可動パターンAに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合と比較して、可動部77A,78Aが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くV入賞しやすい。また、可動パターンCに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合、可動パターンAや可動パターンBに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合と比較して、可動部77A,78Aが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くV入賞しやすい。従って、この実施の形態では、可動パターンA、可動パターンBおよび可動パターンCの順にV入賞しやすくなる。   As shown in FIGS. 33 to 35, when the rotating body 86 and the movable parts 77A and 78B are operated according to the movable pattern B, compared to the case where the rotary body 86 and the movable parts 77A and 78B are operated according to the movable pattern A. Thus, the time during which the movable portions 77A and 78A are controlled to a position where the game balls are prevented from passing is short and it is easy to win a V. Further, when the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78B are operated according to the movable pattern C, the movable portion is compared with the case where the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78B are operated according to the movable pattern A and the movable pattern B. 77A, 78A is controlled in a position where the game ball is prevented from passing, and the V winning is easy. Therefore, in this embodiment, it becomes easy to win V in the order of the movable pattern A, the movable pattern B, and the movable pattern C.

図36は、役物閉鎖後処理(ステップS307)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS454)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットする(ステップS455)。   FIG. 36 is a flowchart showing the post-completion processing (step S307). In the post-completion processing, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set (step S454). If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S455).

次いで、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS456A)。セットされている場合には、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当り1に対応する3をセットする(ステップS456B)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS456C)。セットされている場合には、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当り2に対応する7をセットする(ステップS456D)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当り3に対応する11をセットする(ステップS456E)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit 1 flag is set (step S456A). If it is set, 3 corresponding to 1 in the small win is set in the open counter in the number of open (round number) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game (step S456B). If the small hit 1 flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit 2 flag is set (step S456C). If it is set, 7 corresponding to 2 of the small hits is set in the number of open counters (number of rounds) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game (step S456D). If the 2 small hits flag is not set (that is, if the 3 small hits flag is set), the number of times of opening (number of rounds) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game in the opening number counter 11 corresponding to the small hit 3 is set (step S456E).

さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS457)。また、大当りフラグをセットする(ステップS458)。   Furthermore, a value corresponding to the time before the start of the round (time for notifying in the effect display device 9 that the new round is started, for example) is set in the timer before the round start (step S457). Also, a big hit flag is set (step S458).

そして、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS459)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS460)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the production control microcomputer 100 (step S459), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big winning opening opening pre-processing (step S307). (Step S460).

ステップS454の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS461)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS462)。   If it is confirmed in step S454 that the V winning flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a small hitting end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S461), and the special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S462).

図37は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 37 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S308) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に応じた値に更新する(ステップS478)。   Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the big winning opening (large winning opening by the opening / closing plate 16) is opened, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (step S477). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S309) (step S478).

図38は、大入賞口開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS480)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS485に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS481)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS485に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS482)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS483,S484)。   FIG. 38 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S309). In the special prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the opening time timer has timed out (step S480). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S485. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has reached 10 (step S481). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S485. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S482). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening is detected, the value of the winning number counter is incremented by 1 (steps S483 and S484).

ステップS485では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS486)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値に更新する(ステップS487)。   In step S485, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Then, the control for transmitting the display command after opening the special winning opening is performed to the production control microcomputer 100 (step S486), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the post winning closing process (step S309). Update (step S487).

図39は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS500)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS502に移行する(ステップS501)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS62で決定した停止図柄)が「6」であるか否かを確認する(ステップS504)。停止図柄が6であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに10をセットする(ステップS505,S506)。そして、ステップS519に移行する。停止図柄が「6」でなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「5」または「8」であるか否かを確認する(ステップS507)。停止図柄が「5」または「8」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに20をセットする(ステップS508,S509)。そして、ステップS519に移行する。停止図柄が「5」または「8」でなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「9」であるか否かを確認する(ステップS510)。停止図柄が「9」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに30をセットする(ステップS511,S512)。そして、ステップS519に移行する。   FIG. 39 is a flowchart showing the post-close closing process (step S309). In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter (step S500). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S502 (step S501). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the jackpot game have ended, the special symbol stop symbol (the stop symbol determined in step S62 of the special symbol normal process) is It is confirmed whether or not “6” (step S504). If the stop symbol is 6, the time reduction flag is set and 10 is set in the time reduction counter (steps S505 and S506). Then, control goes to a step S519. If the stop symbol is not “6”, the CPU 56 checks whether or not the special symbol stop symbol is “5” or “8” (step S507). If the stop symbol is “5” or “8”, the time reduction flag is set and 20 is set in the time reduction counter (steps S508 and S509). Then, control goes to a step S519. If the stop symbol is not “5” or “8”, the CPU 56 checks whether or not the stop symbol of the special symbol is “9” (step S510). If the stop symbol is “9”, the time reduction flag is set and 30 is set in the time reduction counter (steps S511, S512). Then, control goes to a step S519.

停止図柄が「9」でもなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「3」であるか否かを確認する(ステップS513)。停止図柄が「3」であれば(すなわち、通常大当り図柄であれば)、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS514,S515)。そして、ステップS519に移行する。停止図柄が「3」でもなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「7」であるか否かを確認する(ステップS516)。停止図柄が「7」であれば(すなわち、確変大当り図柄であれば)、時短フラグをセットするとともに、確変フラグをセットする(ステップS517,S518)。そして、ステップS519に移行する。   If the stop symbol is not “9”, the CPU 56 checks whether or not the special symbol stop symbol is “3” (step S513). If the stop symbol is “3” (that is, if it is a normal big hit symbol), the hour / hour flag is set and 100 is set in the hour / hour counter (steps S514 and S515). Then, control goes to a step S519. If the stop symbol is not “3”, the CPU 56 checks whether or not the special symbol stop symbol is “7” (step S516). If the stop symbol is “7” (that is, if the probability variation big hit symbol), the time reduction flag is set and the probability variation flag is set (steps S517 and S518). Then, control goes to a step S519.

次いで、CPU56は、セットされていれば、大当りフラグや確変大当りフラグ、小当り1フラグ、小当り2フラグ、小当り3フラグをリセットする(ステップS519)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS310)に応じた値に更新する(ステップS520)。   Next, if set, the CPU 56 resets the big hit flag, the probability variation big hit flag, the small hit 1 flag, the small hit 2 flag, and the small hit 3 flag (step S519). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S310) (step S520).

図40は、大当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the big hit end process (step S310). In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S531). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S534. If the jackpot end display timer is not set, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S532). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S533), and the processing is ended.

ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS536)。   In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S535). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S536).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図41は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS161)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS162)を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S161), the game switch microcomputer 560 performs a gate switch passage process (step S162). Execute.

ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普通図柄決定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   In the gate switch passage process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value of the gate passage memory counter (the number of gate passage memories) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Further, the game control microcomputer 560 extracts the random number for normal symbol determination (random 3) and the random number for normal symbol determination (random 5), and saves the storage area (normal symbol) corresponding to the value of the number of passages through the gate. Processing to be stored in the determination buffer.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S174に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the game control microcomputer 560 executes any one of the processes shown in steps S170 to S174 in accordance with the value of the normal symbol process flag.

ステップS170〜S174の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S170 to S174 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS170):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S170): This is executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the normal symbol display 10 and This is a case where the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. The game control microcomputer 560 checks the value of the number of passages through the gate in the normal symbol normal processing. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win using the normal symbol per-determining random number (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Also, the stop symbol of the normal symbol is determined using the random symbol for determining the normal symbol. Then, the normal symbol process timer is set to the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Also, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171).

普通図柄変動中処理(ステップS171):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol changing process (step S171): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. If timed out, the normal symbol change in the normal symbol display 10 is stopped, the normal symbol process symbol is set in the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172).

普通図柄停止処理(ステップS172):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S172): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal processing (step S170). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

普通電動役物開放前処理(ステップS173):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory release pre-processing (step S173): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the game control microcomputer 560 sets the opening number in the opening number counter, and drives the solenoid 15a to open the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) corresponding to the process for releasing the normal electric accessory (step S174). If it is not before the first opening, that is, after the second or later opening, the closing time is measured, and when the closing time has elapsed, the value of the normal symbol process flag is set to the processing for opening the normal electric accessory (step S174). ) To a value corresponding to (specifically “4”).

普通電動役物開放中処理(ステップS174):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal electric accessory opening process (step S174): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 measures the opening time, and when the opening time has elapsed, stops the driving of the solenoid 15a and closes the ordinary electric accessory. When the last release is completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170). If the final release is not completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

図42は、普通図柄通常処理(ステップS170)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   FIG. 42 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S170). In the normal symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 0 (step S721). Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is 0, the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0, the CPU 56 reads the normal symbol per-design random number value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S722). ). The CPU 56 also stores the normal symbol determining random number in the random number buffer area. Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S723). That is, a random number value for determination per normal symbol stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. To store.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は3〜12であり、通常状態(確変時以外の状態)では、当り判定値は3および7である。普通図柄当り判定用乱数は3〜13の数値範囲で更新されるので(図18参照)、確変状態における当選確率は10/11であり、通常状態における当選確率は2/11である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。   Next, the CPU 56 reads the normal random number for determination per symbol from the random number storage buffer (step S724), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S725). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. For example, the hit determination value is 3 to 12 in the probability variation state, and the hit determination value is 3 and 7 in the normal state (a state other than the probability change state). Since the random number for normal symbol determination is updated in the numerical range of 3 to 13 (see FIG. 18), the winning probability in the probability variation state is 10/11, and the winning probability in the normal state is 2/11. That is, in the probability variation state, it is a hit with higher probability than in the normal state. The CPU 56 determines the stop symbol of the normal symbol using the normal symbol determination random number. In the case of winning, the normal symbol stop symbol is, for example, an odd symbol.

次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS726)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図45(A)の説明図および図45(B)のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は1.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。   Next, the CPU 56 sets the normal symbol change time in the normal symbol process timer (step S726), and starts the normal symbol change in the normal symbol display 10 (step S727). In this embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 45A and the timing diagram of FIG. 45B, the variation time of the normal symbol in the normal state is 30.0 seconds, and the probability variation state and the time reduction The variation time of the normal symbol in the state is 1.0 second. Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171) (step S728).

図43は、普通図柄変動中処理(ステップS171)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。   FIG. 43 is a flowchart showing the normal symbol changing process (step S171). In the normal symbol changing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S731). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S735).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the CPU 56 stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 (step S732). Also, the normal symbol stop symbol display time is set in the normal symbol process timer (step S733). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172) (step S734).

図44は、普通図柄停止処理(ステップS172)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。   FIG. 44 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S172). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S741). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S742).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図45(A)の下段に示す値が設定されている確変時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S745)。通常状態である場合は、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図45(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S746)。図45に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。また、確変時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が3回であることを示すデータが設定されている。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (step S743). When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the CPU 56 sets the value shown in the lower part of FIG. 45 (A) as the release pattern of the normal electric accessory when the gaming state is a certain change state or a short time state. The release pattern set in the certain probability change table is selected (steps S744 and S745). In the normal state, the CPU 56 selects the opening pattern set in the normal table in which the value shown in the upper part of FIG. 45A is set as the opening pattern of the ordinary electric accessory (step S744). S746). In the example shown in FIG. 45, in the normal time table, as an opening pattern, the opening time is 0.3 seconds (0.3 s), the closing time is 1.0 seconds (1.0 s), and the number of times of opening is two. Data indicating that is set. In the probability variation table, as an opening pattern, data indicating that the opening time is 1.2 seconds (1.2 s), the closing time is 1.5 seconds (1.5 s), and the number of times of opening is three times. Is set.

そして、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。   Then, the CPU 56 sets a first pre-release flag (step S747). Also, the release pattern selected in step S745 or S746 is set in the release pattern buffer (step S748). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173) (step S749).

普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。   If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170) (step S170). S743, S750).

図46は、普通電動役物開放前処理(ステップS173)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。   FIG. 46 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release pre-processing (step S173). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 56 checks whether or not the first pre-open flag is set (step S761). If the first pre-release flag is set, the first pre-release flag is reset (step S762), and the number of releases set in the release pattern buffer is set in the release number counter (step S763). . Further, a value corresponding to the release time set in the release pattern buffer is set in the normal electric timer (step S764). Further, the solenoid 15a is driven to open the variable winning ball device 15 (step S765), and the value of the normal symbol process flag is a value (specifically “4”) corresponding to the normal electric release process (step S174). (Step S766).

CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップS764に移行する(ステップS768)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。   When the CPU 56 confirms that the flag before the first opening is not set in the process of step S761, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric timer (step S767). If the value of the ordinary power combination timer becomes 0, that is, if the ordinary power combination timer times out, the process proceeds to step S764 (step S768). In addition, the process of step S767 and S768 is a process for measuring the closing time after the opening | release after the 1st time is complete | finished.

図47は、普通電動役物開放中処理(ステップS174)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。   FIG. 47 is a flowchart showing the process for releasing the ordinary electric accessory (step S174). In the process for releasing the normal electric combination, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric combination timer (step S771). When the value of the ordinary electric combination timer becomes 0, that is, when the ordinary electric combination timer times out (step S772), the drive of the solenoid 15a is stopped and the ordinary electric combination (variable winning ball apparatus 15) is removed. Close (step S773).

また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放回数カウンタの値が0になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS775,S776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。   Also, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774). If the value of the opening number counter is not 0, a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer. (Steps S775 and S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric release pre-processing (step S173) (step S777).

CPU56は、ステップS775の処理で開放回数カウンタの値が0になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS778)。   When the CPU 56 confirms that the value of the number-of-opens counter is 0 in the process of step S775, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0” corresponding to the normal symbol normal process (step S170)). ”) (Step S778).

次に、賞球払出に関する処理を説明する。図48は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図48には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図48に示すように、入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ39a、カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0および入力ポート1は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。   Next, processing relating to award ball payout will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. FIG. 48 shows only switches that detect a game ball and that will pay out a prize ball by winning. As shown in FIG. 48, in the bit 7 of the input port 1 and the bits 0 to 7 of the input port 0, the winning opening switch 39a, the count switch 23, the third winning combination winning switch 73a, and the second winning winning combination switch, respectively. The detection signals of 72a, first prize winning switch 71a, winning port switch 38a, third starting port switch 13a, second starting port switch 12a, and first starting port switch 11a are input. The input port 0 and the input port 1 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図49は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control signal output from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer.

賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out.

図50は、図49に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図50に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図14に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図14では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。   FIG. 50 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 50, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . The output circuit 67 is installed outside the I / O port portion 57 shown in FIG. 14 on the main board 31 (not shown in FIG. 14). Further, on the payout control board 37, an output circuit 67 is provided in the preceding stage of the input port in the payout control microcomputer.

図51は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図51に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a,39a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11a)が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 51 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 51, a winning detection switch (count switch 23, third prize winning switch 73a, second prize winning switch 72a, first prize winning switch 71a, prize opening switches 38a and 39a, third start opening The gaming control microcomputer 560 turns on the winning ball REQ signal based on the fact that the switch 13a, the second starting port switch 12a, and the first starting port switch 11a) detect the winning of the game ball and output the detection signal. At the same time, the output state of the prize ball number signal is set to a state according to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ38a,39aで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third start port switch 13a, four prize balls are paid out, and the winning port switch 38a, When a game ball is detected at 39a, 10 prize balls are paid out, and a game ball is detected by the count switch 23, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a. Then, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図52は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図48に示す入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜8に設定される。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bit 7 of input port 1 and bits 0 to 7 of input port 0 shown in FIG. 48 is stored in the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer. Bits 0-8 are set.

図53は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 53 is a flowchart showing the switch process of step S21 in the game control process. In the switch process, the CPU 56 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0および入力ポート1のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, the data of the input port 0 and the input port 1 are input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、CPU56は、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、9つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、入力ポート1のビット1〜6は、0に固定されているとする。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the CPU 56 performs a logical product of the data input from the input port 0 and the input port 1 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the nine switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. It is assumed that bits 1 to 6 of input port 1 are fixed to 0. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit that is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms. It can be done.

図54は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S341) and a prize ball control process (step S342).

賞球個数加算処理では、図55に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「9」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0および入力ポート1における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図48参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 55 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “9”) is set at the top address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball will be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch in the input port 0 and the input port 1 is input (see FIG. 48).

図56は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。   FIG. 56 is a flowchart showing the award ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).

ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。また、ステップS361において、ステップS355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS359に移行する。   If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359). If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360). In step S361, when it is confirmed that the calculation result in step S355 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S359.

ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。   In step S362, the CPU 56 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the count switch 23 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23). If the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value, the process proceeds to step S363.

ステップS363では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS307の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口(開閉板16による大入賞口)が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   In step S363, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 7 or more. That the value of the special symbol process flag is 7 or more means that the processing after the pre-opening process of the big winning opening in step S307 is executed in the special symbol process. In other words, it means that a big hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. That is, when the value of the special symbol process flag is 7 or more, when the game control is normally executed, it is possible to perform control for opening the big winning opening (large winning opening by the opening / closing plate 16). Indicates that there is a sex.

CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS368に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS359に移行する。   If the value of the special symbol process flag is 7 or more, the CPU 56 proceeds to step S368. That is, control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is executed based on the count switch 23 being turned on. However, if the value of the special symbol process flag is less than 7, the process proceeds to step S359 without executing the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer.

特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 7 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, an abnormal winning (which may be a winning due to fraud) has occurred in the special winning opening, or from the counting switch 23. This means that noise for a long period (over 4 ms) is applied to the detection signal. Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on while the value of the special symbol process flag is less than 7, the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is not executed. To do. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   In this case, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred based on the value of the special symbol process flag. However, the count switch is used when the big winning opening is not actually opened. When it is detected that the switch 23 is turned on, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, if it is determined whether or not the actual winning opening is controlled and it is determined whether or not an abnormal winning has occurred, the process is To be complicated.

また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is determined whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed, and whether or not an abnormal prize has occurred. In determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the position where the count switch 23 is installed. In other words, it is necessary to start the determination as to whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.

また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15が開閉状態でないとき(例えば、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であるとき)に第3始動入賞スイッチ13aからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。   In addition, in the prize ball number addition process, the game control microcomputer 560 causes the third start prize switch 13a to be used when the variable prize ball device 15 is not in the open / closed state (for example, when the value of the normal symbol process flag is less than 3). When it is detected that a detection signal from is input, control may be performed so that no prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer.

図57は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。   FIG. 57 is a flowchart showing the prize ball control process in step S342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).

ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図51参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 51). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。   When the winning ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the winning ball number buffer (the winning ball payout number commanded to the payout control means) from the contents of the total winning ball number storage buffer (step S377). ).

次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。   Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter reaches 0, the on period is terminated.

すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。   That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).

払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。   When the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives the prize ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out.

図58は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図16におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 58 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 16). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が7以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS586〜S589の処理を実行することなく、ステップS605に移行する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 7 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 7 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 7 or more, the process proceeds to step S605 without executing the processes of steps S586 to S589.

特別図柄プロセスフラグの値が7未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図55参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   If the value of the special symbol process flag is less than 7 (a state where no big hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S586). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 55) is calculated (step S587). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。   If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (steps S588 and S589).

ステップS605では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態では、第3始動入賞口13に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合には、第3始動入賞口13への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。   In step S605, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 or more. The state where the value of the normal symbol process flag is 3 or more is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is opened and closed. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the third start winning opening 13. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is 3 or more, the abnormal winning notification process is terminated without performing the abnormal winning confirmation process for the third start winning opening 13.

普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第3始動入賞口13に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合には、第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う(ステップS606〜S609)。なお、ステップS605の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に可変入賞球装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。   A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (a state of less than 3) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. In other words, it is in a state of being kept closed. In such a state, the winning to the game ball at the third start winning opening 13 is an abnormal winning. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is not 3 or more, a process for confirming whether or not an abnormal winning in the third start winning opening 13 has occurred is performed (steps S606 to S609). Note that it may be determined whether or not the value of the normal symbol process flag is 4 in the process of step S605. In that case, since the determination result is “Y” only in the open state in the opening / closing operation, it is possible to more strictly determine whether or not the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state.

ステップS606では、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第3始動口スイッチ入力ビット判定値(20(H)、図55参照)との論理積をとる(ステップS607)。スイッチオンバッファの内容が20(H)であったとき、すなわち第3始動口スイッチ13aがオンしているときには、論理積の演算結果は20(H)になる。第3始動口スイッチ13aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   In step S606, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register. Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the third start port switch input bit determination value (20 (H), see FIG. 55) (step S607). When the content of the switch-on buffer is 20 (H), that is, when the third start port switch 13a is on, the logical product operation result is 20 (H). When the third start port switch 13a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、第3始動入賞口13が開閉状態以外の状態(常時閉鎖している状態)であるにもかかわらず、第3始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第3始動口スイッチ13aから入力されたことになる。そこで、CPU56は、第3始動入賞口13への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS608,S609)。   If the result of the logical product is not 0, a game ball wins a prize at the third start winning opening 13 regardless of whether the third starting winning opening 13 is in a state other than the open / closed state (always closed). A detection signal indicating that the operation has been performed is input from the third start port switch 13a. Therefore, the CPU 56 determines that an abnormal winning has occurred in the third start winning opening 13, and performs control to transmit a start winning abnormality notification designation command to the effect control board 80 (steps S608 and S609).

以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御手段は、カウントスイッチ23(特定入賞検出手段)からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS586〜S588)と、特定可変入賞装置(例えば、開閉板16による大入賞口)が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態(大当り遊技状態)以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する(ステップS585,S588参照)。   When the count switch 23 is turned on in the state where the big hit game is not performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. That is, the game control means is a specific winning determination means for determining whether or not a detection signal from the count switch 23 (specific winning detection means) is inputted (for example, in the game control microcomputer 560, steps S586 to S588). The specific winning determination means inputs a detection signal in a gaming state other than a specific gaming state (a big hit gaming state) in which a specific variable winning device (for example, a big winning opening by the opening / closing plate 16) may be controlled to an open state. If it is determined, it is determined that an abnormal winning to the specific variable winning ball apparatus has occurred (see steps S585 and S588).

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図59は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 59 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Furthermore, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図60は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図23参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 23) is the effect control command stored in the buffer area.

図61および図62は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   61 and 62 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result designation command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S624). If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit start specifying command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、演出表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を1増やすように、演出表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば(ステップS629)、演出表示装置9の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。   If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the display state of the effect display device 9 is set so that the number of reserved memories displayed in the reserved memory number display area on the display screen of the effect display device 9 is increased by one. Control to change is performed (step S628). Further, if the received effect control command is a time reduction number designation command (step S629), control is performed to change the time reduction number displayed in the time reduction number display area on the display screen of the effect display device 9 (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS649)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS651)、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646). If the received effect control command is an accessory prize designation command (step S649), an accessory prize designation command reception flag is set (step S650). If the received effect control command is a start prize abnormality notification designation command (step S651), a start prize abnormality notification designation command reception flag is set (step S652).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS653)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S653). Then, control goes to a step S611.

図63は、演出表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図63に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of a display screen of the effect display device 9. In the example shown in FIG. 63, the display screen includes a decorative symbol display area 9a, an effect area 9b, a reserved memory number display area 9c, and a short time display area 9d. The decorative symbol display area 9a may be a fixed region, but for example, the position and size of the decorative symbol display area 9a may be changed as the decorative symbol changes. The effect area 9b is an area in which, for example, a character image is displayed while the decorative symbol is changing, but may be overlapped with another region (for example, the decorative symbol display area 9a). In addition, in the reserved memory number display area 9c, for example, a number corresponding to the number of reserved memories is displayed, and in the time reduction number display area 9d, for example, the number of times that the special symbol and the decorative design can be changed in the time reduction state (the remaining number of times ) Is displayed as a numerical value.

図64は、図59に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 64 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S808 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804). If it is not determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process after the end of change (step S805).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S807).

変動終了後演出処理(ステップS805):飾り図柄の変動終了後に、小当りの種類等を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Post-change end effect processing (step S805): After the decoration pattern change ends, an effect for informing the type of small hits is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S806).

小当り遊技中処理(ステップS806):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (step S806): Control during the small hit game is performed. For example, in the effect display device 9, a display effect corresponding to the small hit game is performed. When the small hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S807).

大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. When the big hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end processing (step S808).

大当り終了処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S808): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図65は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、変動後演出等を構成する各演出態様(所定時間毎の演出態様)を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。   FIG. 65 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode (a mode for each predetermined time) constituting a variation mode during a variable display time (variation time) of variable display of decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the data etc. which show each production | generation aspect (production | production aspect for every predetermined time) which comprise the production | presentation after a fluctuation | variation etc. may be described. The process timer set value is set to a time during which an effect in the variation mode or the effect mode is performed. The effect control CPU 101 refers to the process table, and executes control for displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, or for performing the display effect. .

また、プロセステーブルはROMに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、変動後演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。   Further, although the process table is stored in the ROM, a process table is prepared for each variation pattern corresponding to the variation time and for each type of effect after variation.

図66は、図64に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 66 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図67は、図64に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」または「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」および「7」以外)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。   FIG. 67 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3” or “7”), the left, middle and right decorations are aligned. A combination of symbols (big hit symbol) is determined as a stop symbol. When the received display result designation command indicates a small hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is other than “3” and “7”), a combination of decorative symbols “345” ( The small hit symbol) is determined as the stop symbol.

なお、演出制御用CPU101は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく(ステップS842)。   When determining the jackpot symbol, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols is associated with a numerical value. Is used to determine the stop symbol of the decorative symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number. Then, the display result designation command reception flag is reset (step S842).

さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。   Further, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S843). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S844).

そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the effect control CPU 101 indicates an abnormality notification flag indicating that an abnormal prize is being notified (an abnormal prize notification flag, a second abnormality notification flag, a discharge abnormality notification flag, or a start prize abnormality notification flag). Is not set, the production device (the production display device 9 as the production component, the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) The various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component are controlled (steps S845A and S845B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, emission abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 except the sound number data 1. Execute (Steps S845A and S845C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of a decorative symbol is started, a sound effect corresponding to the variable display is not executed, but an abnormal winning notification is made. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S845C, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time on the effect display device 9 (notification of abnormal winning is made) and the image of the display effect of variable display of decorative symbols are simultaneously displayed on the effect display device 9. . That is, when the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, discharge abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, when a new variable display of a decorative symbol is started, Not only the display effect according to the variable display is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).

図68は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。   FIG. 68 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S852). When the process timer times out (step S853), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854). Further, display control execution data and lamp control that are set next are set on condition that an abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, discharge abnormality notification flag, or start prize abnormality notification flag) is not set. The control state for the effect device is changed based on the execution data and the sound number data (steps S855A and S855B).

異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, discharge abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, , Excluding the sound number data i.) (Step S855A, S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.

また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S855C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図69は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS864)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS865)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS866)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS867)。   FIG. 69 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (Step S863). When the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the game control microcomputer 560 is set (step S864), the effect control CPU 101 hits the effect display device 9 with a jackpot. The display (display for notifying that the big hit game is started) is performed (step S865), and the big hit display time timer for determining the display time of the big hit display or the small hit display is set (step S866), and the production control The value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S867).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbols on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、変動終了後演出時間タイマに演出時間(この実施の形態では、3秒または6秒)に相当する値を設定する(ステップS870)。そして、役物20を1回開放する小当りとすることに決定されている場合には、小当り(役物1回開放)を報知するための変動後演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS871,S872)、ステップS874に移行する。また、役物20を2回開放または3回開放する小当りとすることに決定されている場合には、小当り(役物2回開放/役物3回開放)を報知するための変動後演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS871,S873)、ステップS874に移行する。なお、役物20を1回開放する小当りとすることに決定されているのか、役物20を2回開放する小当りとすることに決定されているのか、または役物20を3回開放する小当りとすることに決定されているのかは、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて判定される。つまり、この実施の形態では、表示結果指定コマンドの2バイト目は特別図柄の停止図柄に応じたデータが設定されているので、演出制御用CPU101は、そのデータから、役物20を1回開放する小当りとすることに決定されているのか、役物20を2回開放する小当りとすることに決定されているのか、または役物20を3回開放する小当りとすることに決定されているのかを特定できる(図13参照)。   When the jackpot start designation command reception flag is not set, the CPU 101 for effect control sets a value corresponding to the effect time (3 seconds or 6 seconds in this embodiment) in the effect time timer after the end of change. (Step S870). When it is determined that the bonus 20 is to be a small hit to be released once, a process table corresponding to the post-fluctuation effect for informing the small hit (open once the bonus) is selected ( Steps S871, S872) and Step S874 are entered. In addition, when it is determined that the bonus 20 is to be opened twice or three times, after the change to notify the small hit (opening of the accessory 2 times / opening of the accessory 3 times) A process table corresponding to the effect is selected (steps S871, S873), and the process proceeds to step S874. In addition, it is decided to make a small hit to open the accessory 20 once, it is decided to make the bonus 20 to make a small hit to open the accessory 20 twice, or the accessory 20 is released three times. Whether or not it is determined to be a small hit is determined based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area. That is, in this embodiment, since the data corresponding to the stop symbol of the special symbol is set in the second byte of the display result designation command, the production control CPU 101 releases the accessory 20 once from the data. Is determined to be a small hit to be released, determined to be a small hit to open the accessory 20 twice, or determined to be a small hit to open the accessory 20 three times (See FIG. 13).

ステップS874では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。   In step S874, the effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table.

次いで、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、選択したプロセステーブルにおける音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS875A,S875B)。具体的には、演出表示装置9において変動後演出に応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 confirms that the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, discharge abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) indicating that the abnormal winning notification is being performed is not set. According to the conditions of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1 in the selected process table), the production device (production display device 9 as production component, production component as production component) Control of various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component is executed (steps S875A and S875B). Specifically, a command is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the post-change effect on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS875A,S8759C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、変動後演出が開始される場合に、変動後演出の表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, emission abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 except the sound number data 1. Execute (Steps S875A, S8759C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when the post-change effect is started, the sound effect corresponding to the display of the post-change effect is not executed, but according to the abnormal winning notification. Sound output continues.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS876)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process after the end of change (step S805) (step S876).

大当り表示処理(ステップS804)では、演出制御用CPU101は、大当り表示処理において大当り表示時間タイマがタイムアウトするのを待ち、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する。   In the jackpot display process (step S804), the effect control CPU 101 waits for the jackpot display time timer to time out in the jackpot display process, and when the jackpot display time timer times out, the effect control process flag value is processed in the jackpot game process ( Update to a value corresponding to step S807).

図70は、演出制御プロセス処理における変動終了後演出処理(ステップS805)を示すフローチャートである。変動終了後演出処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS891)、変動終了後演出時間タイマの値を1減算する(ステップS892)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS893)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS894)。また、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS895A,S895B)。   FIG. 70 is a flowchart showing the post-change end effect process (step S805) in the effect control process. In the effect process after the end of change, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S891) and subtracts 1 from the value of the effect time timer after the end of change (step S892). When the process timer times out (step S893), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S894). Further, display control execution data and lamp control that are set next are set on condition that an abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, discharge abnormality notification flag, or start prize abnormality notification flag) is not set. The control state for the rendering device is changed based on the execution data and the sound number data (steps S895A and S895B).

変動終了後演出時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS897,S898)。   When the effect time timer times out after the end of the change (when the value becomes 0), if the big hit start designation command is received, the value of the effect control process flag corresponds to the small hit game processing (step S807). The values are updated (steps S897, S898).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、変動終了後演出処理において、演出表示装置9における表示の背景色を変更するようにしてもよい。一例として、変動パターン#1,#4(3ラウンドに対応)の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を青色にし、変動パターン#2,#5(7ラウンドに対応)の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を黄色にし、変動パターン#3,#6(11ラウンドに対応)の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を赤色にする。そのような制御によって、遊技者に、大当たり遊技状態におけるラウンド数を報知することができる。   The effect control microcomputer 100 may change the background color of the display on the effect display device 9, for example, in the effect processing after the end of change. As an example, when a variation pattern command of variation patterns # 1 and # 4 (corresponding to 3 rounds) is received, the background color is blue and the variation pattern of variation patterns # 2 and # 5 (corresponding to 7 rounds) When a command is received, the background color is yellow, and when a variation pattern command of variation patterns # 3 and # 6 (corresponding to 11 rounds) is received, the background color is red. With such control, the player can be notified of the number of rounds in the jackpot gaming state.

小当り遊技中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS8008)に対応する値に更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応する値に更新する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り遊技においてV入賞が生じなかったときには小当り終了指定コマンドを送信し、V入賞が生じたときには大当り開始指定コマンドを送信する(図36参照)。   In the small hit game processing, when the small hit end designation command reception flag indicating that the small hit end designation command has been received from the gaming control microcomputer 560 is set, the presentation control microcomputer 100 performs the presentation control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S8008). When the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the game control microcomputer 560 is set, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the jackpot end process (step S808). Update to Note that the game control microcomputer 560 transmits a small-hit end designation command when a V-winning does not occur in the small-hit game, and transmits a big-hit start designation command when a V-winning occurs (see FIG. 36).

大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する。   In the jackpot end process, the effect control microcomputer 100 displays a display for notifying the end of the jackpot on the effect display device 9, and then changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process (step S800). Update to the value corresponding to.

図71は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図71(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図71(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図71(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(C)の右側参照)。図71(D)には、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(D)の右側参照)。図71(E)には、演出制御用CPU101が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(E)の右側参照)。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 71 (A) shows an example of an initial screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to the reception of the initialization designation command. FIG. 71 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of a power failure recovery designation command. FIG. 71 (C) shows an example of an abnormality notification screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to the reception of the abnormal winning notification designation command, and the variation of the decorative design is started. Also, it is shown that the display of the abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 71 (C)). FIG. 71 (D) shows an example of a discharge abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 by the effect control CPU 101, and the display of the discharge abnormality notification screen is displayed even when the decoration pattern starts to change. It is shown to continue (see the right side of FIG. 71D). FIG. 71 (E) shows an example of a start prize abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the start prize abnormality notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if it is started, it is indicated that the display of the start winning abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 71 (E)).

図72〜図74は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図62におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。   72 to 74 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S901). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 62). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S903 and S904).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 to the VDP 109 (step S905). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS926に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図71(C)参照)。   In step S906, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S926. If the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S907), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S908). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 71C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常入賞報知中フラグをセットする(ステップS910)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S909). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormal winning notification flag indicating that abnormal notification is being performed (step S910).

ステップS926では、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS941に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS927)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS928)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に始動入賞異常報知画面を重畳表示する(図71(E)参照)。   In step S926, the production control CPU 101 checks whether or not a start prize abnormality notification designation command reception flag indicating that a start prize abnormality notice designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S941. If the start prize abnormality notification designation command reception flag is set, the start prize abnormality notification designation command reception flag is reset (step S927), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. Then, a command to superimpose and display the start winning abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S928). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays a start winning abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 71E).

さらに、演出制御用CPU101は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする(ステップS930)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the notification of the start winning abnormality to the sound output board 70 (step S929). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, after that, sound output (output of abnormality notification sound) according to the notification of the start winning abnormality is performed. Then, the production control CPU 101 sets a start winning abnormality notification flag indicating that the start winning abnormality notification is being performed (step S930).

ステップS941では、演出制御用CPU101は、小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物20を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド(何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため:図13参照)と大入賞口開放時表示コマンド(何ラウンドの遊技中であるかを確認するため)とによって確認できる。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the small hit game or the big hit game is in a round in which the accessory 20 is open. Whether or not a small hit game is being played can be confirmed by the value of the effect control process flag. Further, whether or not it is in the round in which the accessory 20 is released, for example, the received display result designation command (in order to confirm how many rounds of the jackpot game it is: see FIG. 13) and the big prize This can be confirmed by a mouth open display command (to confirm how many rounds the game is playing).

小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。   If it is not during the small hit game or the round in which the bonus item 20 is released in the big hit game, the value of the bonus item discharge monitoring timer is set to 0 (step S944).

小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS942)。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS943)、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。   If the game 20 is in the small hit game or the round in which the bonus 20 in the big hit game is open, it is confirmed whether or not a bonus winning designation command reception flag indicating that a bonus winning designation command has been received is set ( Step S942). If the bonus winning designation command reception flag is set, the bonus winning designation command reception flag is reset (step S943) and the value of the bonus discharge monitoring timer is set to 0 (step S944).

役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を+1する(ステップS945)。役物排出監視タイマの値が監視時間値(監視時間に相当する値:監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば41.5秒)になっていたら、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS947)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に排出異常報知画面を重畳表示する(図71(D)参照)。   If the winning item winning designation command reception flag is not set, the value of the winning item discharge monitoring timer is incremented by 1 (step S945). If the value of the accessory discharge monitoring timer is a monitoring time value (a value corresponding to the monitoring time: the monitoring time is longer than the round time of the big hit game, for example, 41.5 seconds), the CPU 101 for effect control Outputs a command to superimpose and display the discharge abnormality notification screen on the screen displayed at that time in the effect display device 9 (step S947). The VDP 109 superimposes and displays the discharge abnormality notification screen on the effect display device 9 in accordance with the command (see FIG. 71D).

さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS948)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする(ステップS949)。   Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the notification of the discharge abnormality to the sound output board 70 (step S948). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, thereafter, sound output (output of abnormality notification sound) according to the notification of the discharge abnormality is performed. Then, the production control CPU 101 sets a discharge abnormality notifying flag indicating that the discharge abnormality notification is being performed (step S949).

以上のような制御によって、小当り遊技中または役物20を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用CPU101は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。   In the above-described control, during the small hit game or during the round in which the accessory 20 is released, if the accessory winning designation command is not received beyond the monitoring time, the effect control CPU 101 performs the discharge. It is determined that an abnormality has occurred, and abnormality notification is performed.

小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、大当り開始指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを送信する。コマンドを受信した演出制御用CPU101は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に大当り開始指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、所定の時間内に役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物20から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物20に遊技球が入賞していなかった(不正に役物20に入賞した状況が作られた可能性がある。)可能性がある。   When the game control microcomputer 560 detects that all the game balls are discharged from the accessory 20 during the small hit game, it ends the small hit game and issues a big hit start designation command or a small hit end designation command. Send. Receiving the command, the effect control CPU 101 sets the control state to a state that is not in the small hit game. If the control or the like is normally executed, the game control microcomputer 560 transmits a big hit start designation command or a small hit end designation command before the monitoring time elapses. Never do. That is, the fact that the accessory discharge monitoring timer has timed out means that the game control microcomputer 560 could not detect that all the game balls were discharged from the accessory 20 within a predetermined time. Therefore, a discharge abnormality in which the game ball is not discharged from the accessory 20 has occurred. Note that the occurrence of abnormal discharge may mean that the game ball has not actually won a prize in the accessory 20 (there may be a situation where the prize has been illegally won in the accessory 20). .

図75は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図75(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図75(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 75 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 75 (A) shows an example when the decorative display is variably displayed on the effect display device 9. FIG. 75 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図75(C)には、演出表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。   FIG. 75 (C) shows an example in which an abnormal winning notification is made in the effect display device 9 and an abnormal notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and outputs the abnormality notification sound from the speaker 27. I do. Further, even when the decorative display of variable symbols is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the abnormality notification sound from the speaker 27 are not performed. The output continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control.

また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。   Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27, but the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . Further, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even when the variable display of the decorative symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. . However, the production control microcomputer 100 may control the abnormality notification to stop when a predetermined time has elapsed since the abnormality notification was started.

図75(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置9に異常報知画面(排出異常報知画面や始動入賞異常画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常の場合にも、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。   FIG. 75 (C) exemplifies a case where an abnormal winning notification is performed, but an abnormality notification screen (discharge abnormal notification) is also displayed on the effect display device 9 when a discharging abnormality or a starting winning abnormality is notified. Control for displaying a screen and a start winning abnormality screen) and a control for outputting an abnormality notification sound from the speaker 27. Further, even when the decorative display of variable symbols is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. In addition, since the production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, the abnormality notification screen in the presentation display device 9 even in the case of a discharge abnormality or a start winning abnormality. And the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued until the power supply to the gaming machine is stopped.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では7)未満のときには常時大入賞口に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, the gaming control microcomputer 560 does not detect abnormal winning and discharging abnormalities for a predetermined period (a period during which initialization notification is executed) after the power supply to the gaming machine is started. No abnormal winning notification designation command is transmitted from the game control microcomputer 560. However, when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (7 in this embodiment), the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning with respect to the big winning opening, so that the effect control microcomputer If 100 receives an abnormal winning notification designation command during a predetermined period after power supply to the gaming machine is started, the abnormal winning notification may not be performed.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。   Also, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 detects that one game ball has won a big winning opening when it is not in the big win game state, the abnormal control notification designation command is sent to the effect control microcomputer. Although it is transmitted to 100, when it is detected that a predetermined number (a plurality of) game balls have won at the big winning opening when the start operation state and the big hit gaming state are not detected, an abnormal winning notification designation command may be transmitted. Good. Further, when it is not in the starting operation state and the big hit gaming state, if it is detected that a predetermined number (a plurality of) gaming balls have won in a predetermined time, an abnormal winning notification designation command may be transmitted. . When receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 displays the abnormality notification screen and outputs the abnormality notification sound as described above.

以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知等)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。   As described above, in this embodiment, since initialization notification is given priority over abnormality notification (such as notification of abnormal winning), it is possible to prevent a situation in which initialization notification is difficult to recognize. Is done. That is, the initialization notification is performed prominently.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 ends the initialization notification when a predetermined period has elapsed (see steps S901 to S905), but ends the initialization notification at another timing. May be. For example, the initialization notification is ended when the decorative symbol variable display is started for the first time after the initialization notification is started, or the abnormal winning notification designation command is received before the decorative symbol variable display is started. Sometimes the initialization notification may be terminated. Alternatively, the initialization notification may be terminated when the customer waiting demonstration designation command is received or when the first effect control command other than the customer waiting demonstration designation command is received after the initialization notification is started. That is, it is preferable that the initialization notification is continued for a period sufficient for a game clerk or the like to recognize the initialization notification.

次に、演出表示装置9において実行されるリーチ演出について説明する。図76は、演出表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図76に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターンコマンドに応じて演出表示装置9に表示する画面の例が示されている。図76に示す例では、演出表示装置9の表示画面に、変動開始前の状態(例えば、図76(a)に示す図参照。)が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、演出表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図76(b)に示す図参照。)が表示される。   Next, the reach effect executed in the effect display device 9 will be described. FIG. 76 is an explanatory diagram showing an example of a display screen displayed on the effect display device 9. In the example shown in FIG. 76, an example of a screen displayed on the effect display device 9 by the effect control microcomputer 100 in response to the variation pattern command is shown. In the example shown in FIG. 76, when a change pattern command is received in a state where the state before the start of change (for example, see the diagram shown in FIG. 76A) is displayed on the display screen of the effect display device 9, On the display screen of the display device 9, a state in which the left middle right symbol fluctuates (see, for example, the diagram shown in FIG. 76B) is displayed.

演出制御用マイクロコンピュータ100が、リーチ演出を含まない変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#1〜#6。図19参照)を受信した場合、変動時間の経過に応じて、図76(b)に示す変動表示の状態から、まず左図柄が停止表示され、次いで右図柄が停止表示される。この場合、後述する図76(c)と異なり、左図柄と右図柄とが相互に異なる図柄となった状態で停止表示されることによって、リーチとならない態様で表示される。その後、中図柄が停止表示され、最終的に飾り図柄の停止図柄が導出表示される。この場合、例えば、図76(a)と同様の態様で、左中右の図柄が揃っていない状態で最終的に停止図柄が導出表示される。   When the production control microcomputer 100 receives any one of the variation pattern commands (for example, variation patterns # 1 to # 6; see FIG. 19) indicating a variation pattern that does not include the reach effect, the variation control time is elapsed. 76B, first, the left symbol is stopped and displayed, and then the right symbol is stopped and displayed. In this case, unlike FIG. 76C, which will be described later, the left symbol and the right symbol are displayed in a state where the left symbol and the right symbol are different from each other, so that the reach is not reached. Thereafter, the middle symbol is stopped and displayed, and finally the stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed. In this case, for example, in the same manner as in FIG. 76A, the stop symbol is finally derived and displayed in a state where the left middle right symbols are not aligned.

演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#7,#8,#10,#13。図19参照。)を受信した場合、図76(a),(b),(c),(d)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。   When the production control microcomputer 100 receives one of the variation pattern commands indicating variation patterns including “normal reach” (for example, variation patterns # 7, # 8, # 10, and # 13; see FIG. 19), The display screen changes in the order of FIGS. 76 (a), (b), (c), and (d). That is, when the decorative display including normal reach is displayed in a variable manner, the display screen of the effect display device 9 is stopped in a combination of left and right symbols from the state of the variable display shown in FIG. After a character indicating reach is displayed at a position corresponding to (for example, see the diagram shown in FIG. 76 (c)), a state in which the middle symbol fluctuates is displayed (for example, shown in FIG. 76 (d)). See figure.) Thereafter, a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチA」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#9,#11,#14,#16。図19参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図76(a),(b),(c),(d),(f)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。次いで、演出表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(f)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。   Further, the production control microcomputer 100 selects one of the variation pattern commands indicating the variation pattern including “super reach A” (for example, variation patterns # 9, # 11, # 14, and # 16, see FIG. 19). When the change pattern command shown is received, the display screen changes in the order of FIGS. 76 (a), (b), (c), (d), and (f). That is, when the decorative display including normal reach is displayed in a variable manner, the display screen of the effect display device 9 is stopped with a combination of left and right symbols from the state of the variable display shown in FIG. After a character indicating reach is displayed at a position corresponding to (for example, see the diagram shown in FIG. 76 (c)), a state in which the middle symbol fluctuates is displayed (for example, shown in FIG. 76 (d)). See figure.) Next, the display screen of the effect display device 9 displays a state in which the middle symbol is moving diagonally up and down at a position corresponding to the middle symbol (see, for example, the diagram shown in FIG. 76 (f)). . Thereafter, a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチB」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#12,#15,#17。図19参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図76(a),(b),(c),(d),(f),(g)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。次いで、演出表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(f)に示す図参照。)。さらに、演出表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(g)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。   Further, the effect control microcomputer 100 indicates any one of the change pattern commands indicating the change pattern including “super reach B” (for example, change patterns # 12, # 15, and # 17; see FIG. 19). When a command is received, the display screen changes in the order of FIGS. 76 (a), (b), (c), (d), (f), and (g). That is, when the decorative display including normal reach is displayed in a variable manner, the display screen of the effect display device 9 is stopped in a combination of left and right symbols from the state of the variable display shown in FIG. After a character indicating reach is displayed at a position corresponding to (for example, see the diagram shown in FIG. 76 (c)), a state in which the middle symbol fluctuates is displayed (for example, shown in FIG. 76 (d)). See figure.) Next, the display screen of the effect display device 9 displays a state in which the middle symbol is moving diagonally up and down at a position corresponding to the middle symbol (see, for example, the diagram shown in FIG. 76 (f)). . Further, the display screen of the effect display device 9 displays a state in which the middle symbol is rotated front and back and moved diagonally up and down at a position corresponding to the middle symbol (for example, FIG. 76 (g Refer to the figure shown in).) Thereafter, a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチC」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンド(例えば、変動パターン#18。図19参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図76(a),(b),(c),(d),(e)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。次いで、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(e)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。   Further, when the production control microcomputer 100 receives a variation pattern command indicating a variation pattern command indicating a variation pattern including “super reach C” (for example, variation pattern # 18; see FIG. 19), FIG. The display screen changes in the order of a), (b), (c), (d), and (e). That is, when the decorative display including normal reach is displayed in a variable manner, the display screen of the effect display device 9 is stopped in a combination of left and right symbols from the state of the variable display shown in FIG. After a character indicating reach is displayed at a position corresponding to (for example, see the diagram shown in FIG. 76 (c)), a state in which the middle symbol fluctuates is displayed (for example, shown in FIG. 76 (d)). See figure.) Next, a state is displayed at a position corresponding to the middle symbol in which the middle symbol rotates front and back and is moved obliquely up and down (see, for example, the diagram shown in FIG. 76 (e)). Thereafter, a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドに応じて(つまり、リーチの種類に応じて)、演出表示装置9の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。   The production control microcomputer 100 increases the number of characters to be displayed at a position corresponding to the middle symbol of the production display device 9 according to the received variation pattern command (that is, according to the type of reach). The color, size, pattern, shape, etc. of the middle symbol may be changed.

また、例えば、リーチの種類に応じてリーチ演出中に登場するキャラクタの種類を異ならせるようにしてもよい。図77および図78は、リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図77に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図77では、飾り図柄の変動は記載省略されている。   Further, for example, the type of character appearing during the reach production may be varied depending on the type of reach. 77 and 78 are explanatory diagrams illustrating examples of display screens displayed on the effect display device 9 when executing the reach effect using different characters depending on the type of reach. As shown in FIG. 77, when a “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs a display effect in synchronization therewith. When the variable time has elapsed, a special symbol stop symbol is derived and displayed. If the stop symbol is not a big hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and a small hit game is started. Note that, as will be described below, the decorative design is changed in the effect display device 9 in synchronization with the change of the special design, but in FIG. 77, the change of the decorative design is omitted.

また、図78に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(例えば、「3」または「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」または「確変大当たり」)が行われ、大当たり遊技が開始される。   As shown in FIG. 78, when the “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs the display effect in synchronization therewith. When the change time elapses, a special symbol stop symbol is derived and displayed. When the stop symbol is a small hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and the small hit game is started. When the stop symbol is a jackpot symbol (for example, “3” or “7”), a jackpot display (“big hit” or “probability big hit”) is performed, and the jackpot game is started.

図78に示す例では、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置9において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う態様の演出が行われる。なお、この場合、演出表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動を表示するようにしてもよい。例えば、通常大当りである場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かす態様の演出が行われ、演出表示装置9に「大当り」などの大当りであることを報知する表示が行われる。また、例えば、確変大当りである場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタを火山に投げ飛ばして大勝利を納める態様の演出が行われ、演出表示装置9に「確変大当り」などの確変大当りであることを報知する表示が行われる。また、例えば、小当りである場合には、味方のキャラクタと敵のキャラクタがバトルで引き分ける態様の表示が行われ、可動部材77,78が開放して小当り遊技が開始される。また、例えば、はずれである場合には、味方のキャラクタが敵にキャラクタにうち負かされた態様の演出が行われ、演出表示装置9に「はずれ」などのはずれであることを報知する表示が行われる。   In the example shown in FIG. 78, in the effect display device 9, an effect of performing a battle between the ally character and the enemy character is performed in synchronization with the change display of the special symbol. In this case, the variation of the decorative pattern may be displayed on a part of the display screen of the effect display device 9. For example, in the case of a normal big hit, an effect in which the ally character loses the enemy character is performed, and a display notifying that the big hit such as “big hit” is performed on the effect display device 9. Further, for example, in the case of a probable big hit, an effect in which an ally character throws an enemy character to the volcano and pays a big victory is performed, and the probable big hit such as “probable big hit” is displayed on the effect display device 9. The display which notifies this is performed. In addition, for example, in the case of a small hit, a display of a mode in which an ally character and an enemy character draw in a battle is performed, the movable members 77 and 78 are opened, and a small hit game is started. Further, for example, when it is out of place, an effect in which the ally character is defeated by the enemy is performed, and a display informing that the effect display device 9 is out of place such as “out” is displayed. Done.

また、図78に示す例では、敵のキャラクタとしてキャラクタ(a),(b),(c)のいずれかを用いた演出が実行される。なお、敵のキャラクタは、キャラクタ(a)→(b)→(c)の順にバトルに弱くなる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、リーチ演出を含まない変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#1〜#6。図19参照)を受信した場合には、敵のキャラクタとして一番強いキャラクタ(a)を用いた演出が実行される。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#7,#8,#10,#13。図19参照。)を受信した場合には、敵のキャラクタとして二番目に強いキャラクタ(b)を用いた演出が実行される。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチA〜C」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#9,#11,#12,#14〜#18。図19参照。)を受信した場合には、敵のキャラクタとして一番弱いキャラクタ(c)を用いた演出が実行される。   In the example shown in FIG. 78, an effect using any one of characters (a), (b), and (c) is executed as an enemy character. In addition, an enemy character becomes weak in a battle in order of character (a)-> (b)-> (c). For example, when the effect control microcomputer 100 receives any one of the change pattern commands indicating change patterns not including the reach effect (for example, change patterns # 1 to # 6, see FIG. 19), the enemy character An effect using the strongest character (a) is executed. Further, for example, the production control microcomputer 100 selects one of the variation pattern commands indicating the variation pattern including “normal reach” (for example, variation patterns # 7, # 8, # 10, and # 13, see FIG. 19). If received, an effect using the second strongest character (b) as the enemy character is executed. Further, for example, the production control microcomputer 100 may select any one of the variation pattern commands indicating the variation pattern including “super reach A to C” (for example, variation patterns # 9, # 11, # 12, # 14 to # 18). When the message (see FIG. 19) is received, an effect using the weakest character (c) as the enemy character is executed.

このように、図78に示す例では、図76に示すような飾り図柄の変動によるリーチ状態表示に替えてキャラクタを異ならせることで、特別図柄の変動表示中に演出表示装置9においていずれの敵のキャラクタが登場するかによって、大当りや小当りとなるか否かや、いずれの小当りになるか否か、大当り中や大当り後の遊技価値についての期待感や信頼度を変化させることができる。例えば、キャラクタ同士のバトルの結果引き分けとなって小当りとなった場合であっても、敵のキャラクタとしてキャラクタ(b)が登場した場合には、キャラクタ(a)が登場したときよりも遊技者にとって有利な小当りである可能性が高い。また、特別図柄の変動表示中に敵のキャラクタとしてキャラクタ(b)が登場した場合には、キャラクタ(a)が登場したときよりも大当りとなる可能性が高く、遊技者対する期待感や信頼度を高めることができる。また、例えば、キャラクタ同士のバトルの結果引き分けとなって小当りとなった場合であっても、敵のキャラクタとしてキャラクタ(c)が登場した場合には、キャラクタ(b)が登場したときよりも遊技者にとってさらに有利な小当りである可能性が高い。また、特別図柄の変動表示中に敵のキャラクタとしてキャラクタ(c)が登場した場合には、キャラクタ(b)が登場したときよりもさらに大当りとなる可能性が高く、遊技者対する期待感や信頼度をさらに高めることができる。   In this way, in the example shown in FIG. 78, by changing the character in place of the reach state display due to the variation of the decorative symbol as shown in FIG. 76, any enemy is displayed on the effect display device 9 during the special symbol variation display. The expectation and reliability of the game value during or after the big hit can be changed depending on whether or not the character appears. . For example, even when a character wins as a result of a battle between characters, when a character (b) appears as an enemy character, the player is more than when the character (a) appears. There is a high possibility that it is an advantageous small hit for the player. In addition, when the character (b) appears as an enemy character during the special symbol variation display, there is a higher possibility that it will be a big hit than when the character (a) appears, and expectation and reliability to the player Can be increased. Further, for example, even when the character is drawn as a result of a battle between the characters and the game is a small hit, when the character (c) appears as an enemy character, the character (b) appears more than when the character (b) appears. There is a high possibility of a small hit that is even more advantageous to the player. Further, when the character (c) appears as an enemy character during the special symbol variation display, there is a higher possibility of being a big hit than when the character (b) appears, and expectation and trust to the player The degree can be further increased.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示されたときに、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示されたときに移行される小当り1遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様である小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態において、開放扉76A,76Bを1回開放する小当り1遊技状態と比較して多くの回数(具体的は2回または3回)にわたって開放扉76A,76Bを開放するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも有利な小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, when 2 symbols of small hits or 3 symbols of small hits are derived and displayed on the effect display device 9, one symbol of small hits is derived and displayed on the effect display device 9. The game state shifts to a small hit 2 gaming state or a small hit 3 gaming state, which is an advantageous mode for the player over the small hit 1 gaming state. For example, in this embodiment, the number of times (specifically, two times or two times in a small hit 2 game state or 3 small hits game state compared to the small hit 1 game state in which the open doors 76A and 76B are opened once. The opening doors 76A and 76B are controlled to be opened three times). With such a configuration, even if the display result of the variable display is not the big hit symbol but the small hit symbol, if the predetermined reach effect is executed during the variable symbol display, the predetermined display is performed. The game is shifted to the small hit 2 gaming state or the small hit 3 gaming state, which is more advantageous than when the small hit symbol is achieved without executing the reach effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, the player can be attracted attention to the game effect even before the game ball is won at the specific winning opening 66, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、開放扉76A,76Bを2回開放する小当り2遊技状態と比較して多くの回数(具体的には3回)にわたって開放扉76A,76Bを開放するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   In this embodiment, the open doors 76A, 76A, 76B are played many times (specifically, three times) in the small hitting three gaming state compared to the small hitting two gaming state in which the open doors 76A, 76B are opened twice. Control to open 76B. Therefore, when a super reach effect is executed and a small hit is made, it is possible to make the player pay more attention to the reach effect than when a normal reach is reached and a small hit is made.

また、この実施の形態では、役物20の開放回数を異ならせることによって、小当り1、小当り2および小当り3の順に遊技者にとって有利となるようにする場合を示したが、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、役物20の開放時間を異ならせるようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the case where it becomes advantageous to the player in order of the small hit 1, the small hit 2, and the small hit 3 by changing the number of times of releasing the accessory 20 is shown. For example, the opening time of the accessory 20 may be varied.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行された後に、ノーマルリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行された後よりも有利な小当り遊技状態(始動動作状態)、遊技価値が高い大当り遊技状態、または変動表示の実行条件が成立しやすい大当り遊技状態終了後の遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出が実行されたときよりも、開放扉76A,76Bの開放回数が3回と多い小当り3遊技状態に移行される割合が高く、V入賞時にラウンド数が11回と多い大当り遊技状態に移行される割合が高い。また、大当り遊技終了後に時短状態に移行される割合が高い。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類によって、遊技動作状態、大当り遊技状態または変動表示の実行条件の成立のしやすさを異ならせることができる。そのため、遊技者にリーチ演出の種類に対しても注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目をより集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, after the decorative display variation display including the super reach effect is executed, the small hit gaming state (starting) that is more advantageous than after the decorative symbol variation display including the normal reach effect is executed. (Operation state), a big hit gaming state with a high gaming value, or a gaming state after the end of the big hit gaming state where the execution condition of the variable display is easily established. For example, in this embodiment, when the super reach effect is executed, the state is shifted to the small game 3 game state in which the opening doors 76A and 76B are opened three times more frequently than when the normal reach effect is executed. The ratio of shifting to a big hit gaming state with a large number of rounds of 11 at the time of winning a V is high. In addition, there is a high ratio of shifting to the short-time state after the big hit game ends. By configuring in this way, even when the display result of the variable display is not a big hit symbol but a small hit symbol, the game operation state depends on the type of reach effect executed during the variable symbol display. It is possible to vary the ease with which the execution condition for the big hit gaming state or the variable display is established. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the type of reach production. Accordingly, it is possible to make the player attract more attention on the game effect even before the game ball is won at the specific winning opening 66, and to improve the interest in the game.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行されたときには、ノーマルリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行されたときよりも高い確率で、大当りとすると決定する。そのため、スーパーリーチ演出を実行するときには遊技者に大当りへの期待感を与えることができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。   In addition, according to this embodiment, when the decorative symbol variation display including the super reach effect is executed, it is determined that the big hit is made with a higher probability than when the decorative symbol variation display including the normal reach effect is performed. To do. Therefore, when executing the super reach production, it is possible to give the player a sense of expectation for the big hit, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示されたときと、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示されたときとで、役物20の開放動作と可動部材77,78の動作との相対タイミングを異ならせることによって、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示されたときに、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示されたときに移行される小当り1遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様である小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態において、小当り1遊技状態と比較して、可動部材77,78が遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くV入賞しやすい可動パターンBまたは可動パターンCに従って、可動部材77,78が動作される。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも有利な小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, when the 2 symbols for small hits or 3 symbols for small hits are derived and displayed on the effect display device 9, and when 1 symbol per small hits is derived and displayed on the effect display device 9, When the opening operation of the accessory 20 and the operation of the movable members 77 and 78 are made different, the effect display device 9 is displayed when 2 symbols of small hits or 3 symbols of small hits are derived and displayed on the effect display device 9. The game is shifted to a small hit 2 gaming state or a small hit 3 gaming state, which is more advantageous for the player than the small hit 1 gaming state which is shifted when the 1 small hit symbol is derived and displayed. For example, in this embodiment, the time during which the movable members 77 and 78 are controlled to a position where the passing of the game ball is prevented in the small hit 2 gaming state or the small hit 3 gaming state compared to the small hit 1 gaming state. The movable members 77 and 78 are operated in accordance with the movable pattern B or the movable pattern C that is short and easy to win V. With such a configuration, even if the display result of the variable display is not a big hit symbol but a small hit symbol, if a predetermined reach effect is executed during the variable symbol display, the predetermined display is performed. The game is shifted to the small hit 2 gaming state or the small hit 3 gaming state, which is more advantageous than when the small hit symbol is achieved without executing the reach effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, the player can be attracted attention to the game effect even before the game ball is won at the specific winning opening 66, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、可動パターンBに従って可動部材77,78を動作させる小当り2遊技状態と比較して、可動パターンCに従って可動部材77,78を動作させることによって、よりV入賞しやすくなるように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   In this embodiment, the movable members 77 and 78 are operated in accordance with the movable pattern C in the small hit 3 gaming state, compared to the small hit 2 game state in which the movable members 77 and 78 are operated in accordance with the movable pattern B. To make it easier to win V. Therefore, when a super reach effect is executed and a small hit is made, it is possible to make the player pay more attention to the reach effect than when a normal reach is reached and a small hit is made.

また、この実施の形態では、小当り1、小当り2および小当り3における可動部材77,78の可動パターンを異ならせることによって、小当り1、小当り2および小当り3の順にV入賞しやすくする場合を示したが、役物20に進入した遊技球の振分方法は、この実施の形態で示した方法に限られない。例えば、この実施の形態では、可動部材77の方が可動部材78よりも動作している時間が長く、役物20内の左側を通るルートよりも役物20内の右側を通るルートの方が遊技球の通過が阻止されにくくV入賞しやすい。そこで、例えば、役物20内の通過口71,72,73にそれぞれ蓋部を設けるようにし、小当り1のときには通過口73側を蓋部で遮蔽して遊技球が左側のルートを通る割合が多くなるようにし、小当り2から小当り3になるに従って、通過口71側を蓋部で遮蔽して遊技球が右側のルートを通る割合が多くなるようにしてV入賞しやすくなるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, by making the movable patterns of the movable members 77 and 78 different in the small hit 1, the small hit 2 and the small hit 3, the V prize is given in the order of the small hit 1, the small hit 2 and the small hit 3. Although the case where it makes it easy was shown, the distribution method of the game ball which entered the accessory 20 is not restricted to the method shown in this embodiment. For example, in this embodiment, the movable member 77 is operated for a longer time than the movable member 78, and the route passing through the right side in the accessory 20 is better than the route passing through the left side in the accessory 20. It is hard to prevent the passing of game balls and it is easy to win a V prize. Therefore, for example, a cover portion is provided at each of the passage openings 71, 72, 73 in the accessory 20, and when the small hit is 1, the passage opening 73 side is shielded by the cover portion and the game ball passes the left route. In order to increase the percentage of game balls from 2 to 3 for small hits, the passing port 71 side is shielded with a lid so that the proportion of game balls passing through the right route is increased so that it becomes easier to win V. May be.

また、例えば、役物20内に遊技球を振り分けるための振分部材を設けるようにしてもよい。図79は、振分部材を設けた場合の可変入賞球装置(役物20)を正面からみた正面図である。また、図80は、役物20内に設けられた振分部材を示す説明図である。図79に示す例では、役物20内には、開放扉76A,76Bから進入した遊技球を役物20内の左側のルートに導く左側経路部材91Aと、開放扉76A,76Bから進入した遊技球を役物20内の右側のルートに導く右側経路部材91Bとが設けられている。また、役物20内に進入した遊技球を左側経路部材91Aまたは右側経路部材91Bに振り分ける振分部材90が設けられている。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、例えば、振分部材駆動ソレノイド90Aを駆動して、図80(a)に示すように遊技球が左側経路部材91Aに導かれるように振分部材90を制御する。また、例えば、振分部材駆動ソレノイド90Aを駆動して、図80(b)に示すように遊技球が右側経路部材91Bに導かれるように振分部材90を制御する。   Further, for example, a sorting member for sorting game balls may be provided in the accessory 20. FIG. 79 is a front view of the variable winning ball apparatus (the accessory 20) when the sorting member is provided as seen from the front. FIG. 80 is an explanatory view showing a sorting member provided in the accessory 20. In the example shown in FIG. 79, a left-side path member 91A for guiding a game ball that has entered from the open doors 76A and 76B to the left route in the accessory 20 and a game that has entered from the open doors 76A and 76B are entered into the accessory 20. A right path member 91B that guides the ball to the right route in the accessory 20 is provided. In addition, a distribution member 90 that distributes the game balls that have entered the accessory 20 to the left path member 91A or the right path member 91B is provided. In this case, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) drives the sorting member drive solenoid 90A, for example, so that the game ball is guided to the left path member 91A as shown in FIG. The distribution member 90 is controlled as described above. Further, for example, the distribution member drive solenoid 90A is driven to control the distribution member 90 so that the game ball is guided to the right path member 91B as shown in FIG.

例えば、役物20内の左側を通るルートよりも役物20内の右側を通るルートの方が遊技球の通過が阻止されにくくV入賞しやすい場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り1遊技を実行する場合には、可動パターンAに従って、80パーセントの確率で左側経路部材91Aに遊技球が振り分けられ、20パーセントの確率で右側経路部材91Bに遊技球が振り分けられるように制御する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り2遊技を実行する場合には、可動パターンBに従って、50パーセントの確率で左側経路部材91Aに遊技球が振り分けられ、50パーセントの確率で右側経路部材91Bに遊技球が振り分けられるように制御する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り3遊技を実行する場合には、可動パターンCに従って、20パーセントの確率で左側経路部材91Aに遊技球が振り分けられ、80パーセントの確率で右側経路部材91Bに遊技球が振り分けられるように制御する。そのように制御することによって、小当り1、小当り2および小当り3の順にV入賞しやすくなるようにしてもよい。   For example, if the route passing through the right side of the accessory 20 is more difficult to prevent the passage of the game ball than the route passing through the left side of the accessory 20 and the V winning is easier to win, the game control microcomputer 560 will receive 1 small hit. When a game is executed, the control is performed according to the movable pattern A so that the game balls are distributed to the left path member 91A with a probability of 80% and the game balls are distributed to the right path member 91B with a probability of 20%. Further, for example, when the game control microcomputer 560 executes two games per small game, according to the movable pattern B, the game balls are distributed to the left path member 91A with a probability of 50%, and the right side with a probability of 50%. Control is performed so that game balls are distributed to the path member 91B. Further, for example, when the game control microcomputer 560 executes 3 games per small game, according to the movable pattern C, the game balls are distributed to the left path member 91A with a probability of 20%, and the right side with a probability of 80%. Control is performed so that game balls are distributed to the path member 91B. By controlling in such a manner, it is possible to make it easy to win V in the order of small hit 1, small hit 2, and small hit 3.

また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したときに、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行される大当り遊技状態よりも、遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態を経て大当り遊技状態に移行した場合に、小当り1遊技状態を経てラウンド数が3回である大当り遊技状態に移行した場合と比較して、ラウンド数が7回または11回と多い大当り遊技状態に移行するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したときに、所定のリーチ演出が実行されることなく大当り遊技状態となったときよりも、遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when a game ball wins the specific winning opening 66 in the small hit gaming state which has been transferred after the 2 symbols for small hits or 3 symbols for small hits are derived and displayed on the effect display device 9. In the small hit gaming state that has been transferred after the small winning symbol is derived and displayed on the effect display device 9, it is more for the player than in the big hit gaming state that is shifted based on the winning of the game ball in the specific winning slot 66. It shifts to a big hit gaming state with a high gaming value. For example, in this embodiment, when transitioning to the big hit gaming state through the two small hits gaming state or the three small hits gaming state, the player changed to the big hit gaming state having three rounds through the small hitting one gaming state. Control is made so as to shift to a big hit gaming state in which the number of rounds is seven or eleven as compared to the case. By configuring in this way, even if the display result of the variable display is not a big hit symbol but a small hit symbol, if a predetermined reach effect is executed during the decorative symbol variable display, In the gaming state, when a game ball wins the specific winning slot 66, the game is shifted to the jackpot gaming state having a higher gaming value for the player than when the player has entered the jackpot gaming state without executing a predetermined reach effect. . Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, the player can be attracted attention to the game effect even before the game ball is won at the specific winning opening 66, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、V入賞後に7ラウンドの大当りとなる小当り2遊技状態と比較して、V入賞後にラウンド数が11とより多い大当りとなるように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   In this embodiment, the control is performed so that the number of rounds after the V winning is 11 and the number of rounds is larger than that in the small winning 2 gaming state that is a big hit of 7 rounds after the V winning in the small winning 3 gaming state. To do. Therefore, when a super reach effect is executed and a small hit is made, it is possible to make the player pay more attention to the reach effect than when a normal reach is reached and a small hit is made.

また、この実施の形態では、小当り遊技中のV入賞後に移行される大当り遊技のラウンド数を異ならせる場合を説明したが、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、大入賞口の開放時間を異ならせたり、ラウンドあたりに許容する大入賞口への入賞数(最大許容カウント数)を異ならせるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the number of rounds of the big hit game transferred after the V winning in the small hit game is different has been described. However, the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment. The opening time may be different, or the number of winnings (maximum allowable count number) to the big winning opening allowed per round may be different.

また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも高い割合で時短状態に移行する。例えば、この実施の形態では、図13に示すように、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した場合に、小当り1遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了したときに3分の1の割合で時短状態に移行する場合と比較して、3分の2(小当り2の場合)または100パーセント(小当り3の場合)と高い割合で時短状態に移行するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、大当り遊技状態を終了した後に、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも、高い割合で変動表示の実行条件が成立しやすい時短状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the game ball has won the specific winning opening 66 in the small hit gaming state that has been transferred after the 2 symbols for small hits or 3 symbols for small hits are derived and displayed on the effect display device 9. Based on the fact that the game ball has won the specific winning opening 66 in the small hit gaming state that has been transferred after the symbol display of the small hit is derived and displayed on the effect display device 9 after the big hit gaming state that was originally transferred has been completed. It shifts to the short-time state at a higher rate than after the transitioned jackpot gaming state is finished. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 13, when the big hit game state which has been transferred through the small hit 2 game state or the small hit 3 game state is terminated, the big hit game which has been transferred through the small hit 1 game state Compared to the case of shifting to the time-saving state at a rate of 1/3 when the state is terminated, the time is shortened at a high rate of 2/3 (in the case of 2 small hits) or 100% (in the case of 3 small hits) Control to shift to the state. With such a configuration, even if the display result of the variable display is not a big hit symbol but a small hit symbol, if a predetermined reach effect is executed during the variable symbol display, the big hit game After the state is finished, the state is shifted to the time-saving state in which the execution condition of the variable display is more likely to be established at a higher rate than when the small reach symbol is obtained without executing the predetermined reach effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, the player can be attracted attention to the game effect even before the game ball is won at the specific winning opening 66, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、大当り遊技終了後に3分の2の割合で時短状態に移行する小当り2遊技状態と比較して、大当り遊技終了後に100パーセントとより高い割合で時短状態に移行するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   In this embodiment, in the small hit 3 gaming state, compared to the small hit 2 gaming state that shifts to the short-time state at a rate of 2/3 after the big hit game ends, it is higher by 100% after the big hit game ends. Control to shift to the time-saving state at a rate. Therefore, when a super reach effect is executed and a small hit is made, it is possible to make the player pay more attention to the reach effect than when a normal reach is reached and a small hit is made.

また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも多くの回数にわたって時短状態に移行する。例えば、この実施の形態では、図13に示すように、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した場合に、小当り1遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した後に変動表示が10回終了するまで時短状態を継続する場合と比較して、20回(小当り2の場合)または30回(小当り3の場合)と多くの回数にわたって時短状態を継続するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、大当り遊技状態を終了した後に、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも多くの回数にわたって時短状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the game ball has won the specific winning opening 66 in the small hit gaming state that has been transferred after the 2 symbols for small hits or 3 symbols for small hits are derived and displayed on the effect display device 9. Based on the fact that the game ball has won the specific winning opening 66 in the small hit gaming state that has been transferred after the symbol display of the small hit is derived and displayed on the effect display device 9 after the big hit gaming state that was originally transferred has been completed. Transition to the short time state more times than after the transitioned jackpot gaming state has ended. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 13, when the big hit game state which has been transferred through the small hit 2 game state or the small hit 3 game state is terminated, the big hit game which has been transferred through the small hit 1 game state Compared to the case where the time-saving state is continued until the variable display is finished 10 times after the state is finished, the time-saving state is repeated 20 times (in the case of 2 small hits) or 30 times (in the case of 3 small hits). Control to continue. With such a configuration, even if the display result of the variable display is not a big hit symbol but a small hit symbol, if a predetermined reach effect is executed during the variable symbol display, the big hit game After the state is finished, the state is shifted to the time reduction state more times than when the small hit symbol is obtained without executing the predetermined reach effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, the player can be attracted attention to the game effect even before the game ball is won at the specific winning opening 66, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、大当り遊技終了後に変動表示が20回終了するまで時短状態を継続する小当り2遊技状態と比較して、30回とより多くの変動表示が終了するまで時短状態を継続するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   In this embodiment, in the small hit 3 game state, the fluctuation display is 30 times more compared to the small hit 2 game state in which the time reduction state is continued until the end of the fluctuation display 20 times after the big hit game ends. Control is made so that the time-saving state is continued until is finished. Therefore, when a super reach effect is executed and a small hit is made, it is possible to make the player pay more attention to the reach effect than when a normal reach is reached and a small hit is made.

また、この実施の形態によれば、小当り図柄として複数種類の表示結果(小当り1図柄、小当り2図柄または小当り3図柄)のいずれかを決定し、決定した小当り図柄の種類にもとづいて、所定のリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。そのため、複数種類の小当り図柄を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, any one of a plurality of types of display results (one symbol per small symbol, two symbols per small portion, or three symbols per small portion) is determined as the small hit symbol, and the type of the small hit symbol is determined. Based on the above, it is determined whether or not to execute a variable display of decorative symbols including a predetermined reach effect. Therefore, by providing a plurality of types of small hit symbols, it is possible to further improve the playability.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態以外の遊技状態において、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27)により異常報知を開始した後、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行しているときにも異常報知を継続する。そのため、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 instructs the execution of abnormality notification based on the input of the detection signal from the count switch 23 in a game state other than the big hit game state. The abnormal winning notification designation command is transmitted. Further, the production control microcomputer 100 starts the abnormality notification by the production device (the production display device 9 and the speaker 27) on the basis of the received abnormal prize notification designation command, and then the variation display of the decorative pattern is displayed on the production display device 9. Anomaly notification is continued even during execution. Therefore, it is possible to notify that an abnormal winning has occurred, and it is possible to continue the game and prevent the player from suffering a disadvantage.

また、この実施の形態では、リーチ演出が実行された場合には、必ずリーチ演出が実行されなかった場合に移行される小当り1遊技よりも有利な小当り2遊技または小当り3遊技に移行する場合を説明したが、リーチ演出の有無によって必ず小当り2遊技または小当り3遊技に移行するのではなく、小当り2遊技または小当り3遊技に移行する割合が高くなるように制御してもよい。   Also, in this embodiment, when the reach effect is executed, the game shifts to 2 small hits games or 3 small hits games which are more advantageous than the 1 small hit game that is always transferred when the reach effect is not executed. However, it does not always shift to 2 small hits games or 3 small hits games depending on the presence or absence of reach production, but it is controlled so that the rate of shifting to 2 small hits games or 3 small hits games is increased. Also good.

図81は、リーチ演出が実行されたときに遊技者にとって有利な小当り2遊技または小当り3遊技に移行する割合を高くする場合の特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図81に示す例では、はずれの場合には、150分の100の割合(約67パーセント)でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行され、150分の50の割合(約33パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り1の場合には、150分の100の割合(約67パーセント)でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行され、150分の40の割合(約27パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、さらに150分の10の割合(約6.7パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り2の場合には、150分の100の割合(約67パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、150分の40の割合(約27パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、さらに150分の10の割合(約6.7パーセント)でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り3の場合には、150分の140の割合(約93パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、150分の10の割合(約6.7パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、通常大当りの場合には、150分の20の割合(約13パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、150分の130の割合(約87パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、確変大当りの場合には、100パーセントの確率でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。   FIG. 81 shows the relationship between the stop pattern of special symbols, the type of hit, and the judgment value when the ratio of shifting to 2 small hits games or 3 small hits games that are advantageous to the player when the reach effect is executed is increased. It is explanatory drawing shown. In the example shown in FIG. 81, in the case of a deviation, a decorative display that does not include reach is executed at a ratio of 100/150 (about 67%), and at a ratio of 50/150 (about 33%). Variation display of decorative symbols including normal reach is executed. In addition, in the case of 1 per small, the display of fluctuating decorative symbols that do not include reach is executed at a ratio of 100/150 (approximately 67%), and normal reach is included at a ratio of 40/150 (approximately 27%). The decorative pattern variation display is executed, and further, the decorative symbol variation display including the super reach is executed at a ratio of 10/150 (about 6.7%). In addition, in the case of small hit 2, the decorative symbols including super reach are displayed at a ratio of 100/150 (about 67%), and normal reach is included at a ratio of 40/150 (about 27%). A decorative display of the decorative design is executed, and a display of the decorative design including no reach is executed at a ratio of 10/150 (about 6.7%). In addition, in the case of 3 small hits, a decorative pattern including super reach is displayed at a ratio of 140/150 (about 93%), and a normal reach is displayed at a ratio of 10/150 (about 6.7%). Variation display of decorative symbols including is executed. Ordinarily, in the case of big hit, a decorative display including normal reach is executed at a ratio of 20/150 (about 13%), and a decoration including super reach at a ratio of 130/150 (about 87%). Symbol variation display is executed. Further, in the case of a probable big hit, the variation display of the decorative symbols including the super reach is executed with a probability of 100%.

図81に示す例では、小当りの場合であっても、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物20が1回しか開放されず可動部材77,78の可動パターンがV入賞しにくい小当り1遊技状態に移行されることが多いのに対して、リーチ(スーパーリーチおよびノーマルリーチ)を含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物20が2回開放され可動部材77,78の可動パターンがよりV入賞しやすい小当り2遊技状態に移行される割合が高くなるようにすることができる。さらに、スーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物20が3回開放され可動部材77,78の可動パターンがさらにV入賞しやすい小当り3遊技状態に移行される割合が高くなるようにすることができる。   In the example shown in FIG. 81, even in the case of a small hit, when the decorative symbol change display that does not include reach is executed, the accessory 20 is opened only once and the movable members 77 and 78 are movable. In the case where the pattern is often shifted to a small game per game state where it is difficult to win a V, when the decorative display including the reach (super reach and normal reach) is displayed, the role 20 is 2 It is possible to increase the rate at which the movable pattern of the movable members 77 and 78 that are released once is shifted to the small-hit two-game state in which the V winning is easier. In addition, when the decorative symbol change display including the super reach is executed, the accessory 20 is released three times, and the movable patterns of the movable members 77 and 78 are shifted to the small game 3 game state in which V winning is easier. The ratio can be increased.

以上のように、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合と比較して小当り遊技状態や大当り遊技状態に移行される割合を高めることができ、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、より遊技者にとって有利な(役物20の開放回数が多い。可動部材77,78の可動パターンがV入賞しやすい)小当り2遊技状態や小当り3遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より遊技者にとって有利な小当り3遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   As described above, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, the ratio of shifting to the small hit game state or the big hit game state is increased as compared with the case where the reach effect is not executed. It is possible to make the player pay attention to the reach production. In addition, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, it is more advantageous for the player than the case where the reach effect is not executed (the number of times the accessory 20 is released is large). Since the movable pattern of the movable members 77 and 78 is easy to win a V prize), the ratio of shifting to the small game 2 gaming state or the small game 3 gaming state is high, so that the player can be focused on the reach effect. In addition, when the super reach effect is executed, the ratio of shifting to the three-hit gaming state that is more advantageous to the player is higher than when the normal reach is executed. It is possible to draw attention to it.

また、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって遊技価値が高い(例えば、ラウンド数が多い)大当り遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   Also, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, the specific winning in the small hit game state is compared to the case where the reach effect is not executed. When a game ball wins in the mouth 66, the game value for the player is high (for example, the number of rounds is large), and the percentage of transition to the big hit gaming state is high. it can. Also, when the super reach production is executed, compared to the case where the normal reach is executed, the player is more likely to reach the big hit gaming state with a higher game value for the player. It is possible to draw attention to it.

また、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   Also, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, the specific winning in the small hit game state is compared to the case where the reach effect is not executed. Since the ratio of shifting to the short-time state after finishing the big hit gaming state transferred based on the winning of the game ball in the mouth 66 is high, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. In addition, when the super reach effect is executed, compared to the case where the normal reach is executed, the ratio of shifting to the short time state after finishing the big hit game state is higher, so the player can It can be noticed.

また、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも多くの回数にわたって時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より大当り遊技状態を終了した後に多くの回数にわたって時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。   Also, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, the specific winning in the small hit game state is compared to the case where the reach effect is not executed. Since the rate of shifting to the short-time state more frequently than after finishing the jackpot gaming state transferred based on the winning of the game ball in the mouth 66, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. it can. In addition, when the super reach production is executed, compared to the case where the normal reach is executed, the ratio of shifting to the short-time state for a large number of times after finishing the big hit gaming state is high. It is possible to draw attention to the production.

なお、図81に示す例は、見方を変えれば、以下のように考えることもできる。例えば、小当りとなった場合であって、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、110分の100の割合で役物20の開放回数が1回である小当り1遊技状態に移行され、110分の10の割合で役物20の開放回数が2回である小当り2遊技状態に移行される。したがって、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物20が約1.09回開放されることになる。また、小当りとなった場合であって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り3の選択率が小当り1および小当り2と比較して3分の1であることを考慮すると、約83.3分の40の割合で役物20の開放回数が1回である小当り1遊技状態または役物20の開放回数が2回である小当り2遊技状態に移行され、約83.3分の3.3の割合で役物20の開放回数が3回である小当り3遊技状態に移行される。したがって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物20が約1.56回開放されることになる。また、小当りとなった場合であって、スーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り3の選択率が小当り1および小当り2と比較して3分の1であることを考慮すると、約83.3分の10の割合で役物20の開放回数が1回である小当り1遊技状態に移行され、約83.3分の100の割合で役物20の開放回数が2回である小当り2遊技状態に移行され、約83.3分の46.7の割合で役物20の開放回数が3回である小当り3遊技状態に移行される。したがって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物20が約4.2回開放されることになる。よって、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技中により多くの回数にわたって役物20が開放され、より遊技者にとって有利となる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、小当り遊技中にさらに多くの回数にわたって役物20が開放され、より遊技者にとって有利となる。   Note that the example shown in FIG. 81 can be considered as follows if the way of viewing is changed. For example, in the case where a small hit is made and the display of a decorative pattern that does not include reach is executed, the small hit 1 is one in which the number of times the accessory 20 is released at a ratio of 100/110. The game state is shifted to a small game 2 game state in which the number of times the accessory 20 is released is two at a ratio of 10/110. Therefore, in the case where the decorative display variation display that does not include the reach is executed, on the average, the accessory 20 is released about 1.09 times when the small hit game state is entered. In addition, in the case of small hit, and when the decorative display including normal reach is displayed, the selection rate of the small hit 3 is 1/3 compared to the small hit 1 and the small hit 2 In consideration of the fact that the number of times of opening of the accessory 20 is 1 at a rate of about 40 / 83.3%, the game state is 1 per small hit or the number of times of releasing the accessory 20 is 2 per game. In other words, the game is transferred to the small game 3 gaming state in which the number of times the item 20 is released is 3 at a rate of 3.3 of about 83.3. Therefore, when the variation display of the decorative symbols including the normal reach is executed, the accessory 20 is released approximately 1.56 times on the average when the small hit game state is entered. Also, in the case of a small hit, when the display of decorative symbols including super reach is executed, the selection rate of 3 for small hits is 3 minutes compared to 1 for small hits and 2 for small hits. Considering that it is 1, the game is transferred to a single game state with a small hit rate of about 10 / 83.3%, and the bonus game is about 100/83. The game is transferred to the small game 2 game state in which the number of times of opening 20 is 2 times, and is transferred to the game mode of 3 game per small game in which the number of times of releasing the accessory 20 is 3 times at a rate of 46.7 of 83.3. . Therefore, when the decorative symbol change display including the normal reach is executed, the bonus item 20 is released approximately 4.2 times on average when the small hit game state is entered. Therefore, when the reach effect is executed, the accessory 20 is released more times during the small hit game than when the reach effect is not executed, which is more advantageous to the player. In addition, when the super reach effect is executed, compared to the case where the normal reach is executed, the accessory 20 is released more times during the small hit game, which is more advantageous for the player.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、パチンコ遊技機1が1つの特別図柄表示器8を備える場合を示したが、パチンコ遊技機1は複数の特別図柄表示器を備え複数の特別図柄の変動表示を行うものであってもよい。以下、パチンコ遊技機1が2つの特別図柄表示器を備える第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with one special symbol display 8 is shown, but the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of special symbol displays and performs a variable display of a plurality of special symbols. It may be a thing. Hereinafter, a second embodiment in which the pachinko gaming machine 1 includes two special symbol displays will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

図82は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図82に示すように、この実施の形態では、演出表示装置9の右方には、識別情報として第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aと、識別情報として第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口11に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が実行され、第2始動入賞口13に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第2特別図柄の可変表示が実行される。   FIG. 82 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment viewed from the front. As shown in FIG. 82, in this embodiment, on the right side of the effect display device 9, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as identification information, and a second special symbol as identification information. Is provided with a second special symbol display 8b. In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are simple and small indicators (for example, 7 segment LEDs) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example. It is realized with. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display more types of numbers such as 0 to 99. In this embodiment, the variable display of the first special symbol is executed based on the start winning game ball at the first start winning opening 11, and the game ball has started winning at the second start winning opening 13. Based on this, the variable display of the second special symbol is executed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口11に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶(第1始動記憶または第1始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上部には、第2始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶(第2始動記憶または第2始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。また、それぞれ有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、第1特別図柄表示器8aと第1特別図柄保留記憶表示器18aとが別個に設けられ、第2特別図柄表示器8bと第2特別図柄保留記憶表示器18bとが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置9の表示領域内に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を表示する8つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   In the upper part of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the number of effective winning balls entered into the first start winning opening 11, that is, the first reserved memory (both the first start memory or the first start winning memory) A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays for displaying numbers is provided. In addition, the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 13, that is, the second reserved memory (the second start memory or the second start winning prize) is placed above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Also referred to as memory.) A second special symbol storage memory display 18b comprising four displays for displaying numbers is provided. Further, each time there is an effective start winning, the display color of one display is changed. Then, every time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the display color of one display is restored. In this example, the first special symbol display 8a and the first special symbol hold storage display 18a are provided separately, and the second special symbol display 8b and the second special symbol hold storage display 18b are provided separately. As a result, the number of reserved memories can be displayed even during variable display. In the display area of the effect display device 9, there is provided a special symbol hold memory display area comprising eight display areas for displaying the total hold memory number obtained by adding up the first hold memory number and the second hold memory number. May be. In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 4, but the upper limit value may be larger. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

図83は、第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、第1始動口スイッチ11aまたは第2始動口スイッチ13aがオンしていたら(ステップS321A)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322A)。そして、ステップS300A〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 83 is a flowchart showing special symbol process processing according to the second embodiment. In this embodiment, when performing the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process if the first start port switch 11a or the second start port switch 13a is on (step S321A) (step S321A). Step S322A). Then, any one of steps S300A to S310 is performed.

図84は、第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図84に示す例では、CPU56は、第1始動口スイッチ11aと第2始動口スイッチ13aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、第2始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS40A)。CPU56は、第2始動口スイッチ13aがオン状態である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS40B)。また、第2始動口スイッチ13aがオン状態でない場合には(すなわち、第1始動口スイッチ11aがオン状態である場合には)、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS40C)。   FIG. 84 is a flowchart showing the start port switch passing process in the second embodiment. In the example shown in FIG. 84, the CPU 56 uses the second start port switch in the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 11a and the second start port switch 13a is on. It is confirmed whether 13a is an ON state (step S40A). When the second start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 sets data indicating “second” in the start port pointer (step S40B). When the second start port switch 13a is not in the on state (that is, when the first start port switch 11a is in the on state), data indicating “first” is set in the start port pointer (step) S40C).

始動口ポインタはRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、例えば、「第1」を示すデータは「0」であり、「第2」を示すデータは「1」である。   The start port pointer is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. For example, data indicating “first” is “0”, and data indicating “second” is “1”.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS41A)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS46に移行する。保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42A)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42B)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is 4 (step S41A). If the value of the reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S46. If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S42A). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the second reserved memory number is incremented by one. Then, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S42B).

また、CPU56は、第1始動入賞口11および第2始動入賞口13への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS42C)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 11 and the second start winning opening 13. Data indicated by the start port pointer is set in the area (step S42C). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set, and when the start port pointer indicates “second”, “second” is set. Set the data indicating. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the start port pointer indicates “first” in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), and starts When the mouth pointer indicates “second”, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図85(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図85(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図85(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図85(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口11または第2始動入賞口13への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口11および第2始動入賞口13への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 85A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 85 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 85 (A) shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 85 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 13. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning port 11 and the second starting winning port 13 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図85(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図85(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 85B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 85 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43A)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 extracts a software random number (a counter value for generating a jackpot symbol determination random number, etc.) and a random R (a jackpot determination random number), and uses them as an extracted random number value as the first reserved storage buffer. And a process of storing in the storage area in the reserved storage buffer indicated by the start port pointer of the second reserved storage buffer (step S43A). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the software random number and random R in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer. When the start port pointer indicates “second”, the software random number and random R are stored in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器18a,18bの表示を、第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44A)。さらに、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45A)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する。この場合、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、始動口ポインタをクリアする(ステップS46)。   Next, the CPU 56 changes the display of the special symbol storage memory indicators 18a, 18b indicated by the start-up pointer to a display indicating the value of the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter (step S44A). . Furthermore, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command indicated by the start port pointer to the effect control microcomputer 100 (step S45A). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, a first starting winning designation command is transmitted, and when the starting port pointer indicates “second”, the second starting winning specification is specified. Send a command. In this case, the CPU 56 may transmit a total pending storage number designation command that designates the total pending storage number that is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. Then, the start port pointer is cleared (step S46).

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図86は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図86に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。   In this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example. However, the first reserved memory number and the second reserved memory number are common to each other. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 86 is an explanatory diagram of a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 86, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.

共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS42Aで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS42Bで合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS42Cの処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。   When using the common reserved memory number buffer, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start-up pointer in step S42A by 1, increments the value of the total reserved memory number counter by 1 in step S42B, and then performs step S42C. Instead of the above process, a process of setting the data indicated by the start port pointer in the reserved storage specifying information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, the CPU 56 determines the position of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved memories (may be obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number each time). By updating, data is set in the reserved storage specific information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer.

共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図86に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が3である場合には、図86に示すように、オフセット値+7(合算保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。   When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, the A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 86, two data storage areas, that is, a reserved storage specifying information storage area and a random value storage area, are provided in one common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one reserved storage specific information storage area) to the value obtained by doubling the total number of reserved storage is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of pending storages is 3, as shown in FIG. 86, the reserved storage specific information storage area corresponding to the offset value +7 (a value obtained by doubling the total pending storage number 3 and adding 1). Set the data to. In this case, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set in the reserved storage specific information storage area, and when the start port pointer indicates “second”. Sets data indicating “second” in the reserved storage specific information storage area. For example, in the common reserved memory number buffer, there are a total of three reserved memory specific information storage areas per reserved memory and two random value storage areas (for example, a big hit symbol determination random number and a big hit determination random number). When a data storage area is provided, a value obtained by adding 1 (that is, one area of the reserved storage specific information storage area) to the value obtained by multiplying the total number of the reserved storage by 3 is obtained as an address offset value. The pointer may be updated according to the offset value.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図86に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図86に示す例では、合算保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。   If the initial position of the pointer that designates the data storage destination address is the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the reserved storage 1 shown in FIG. 86), the CPU 56 May be obtained as an offset value of an address by multiplying the total number of pending storages by the number of data stored in the common pending storage number buffer for one pending storage. For example, in the example shown in FIG. 86, a value obtained by doubling the total number of pending storages may be obtained as an address offset value. Then, the CPU 56 may perform control so that the pointer is updated by setting the position of the pointer to the position moved by the offset value from the initial position. For example, in the common reserved memory number buffer, there are a total of three reserved memory specific information storage areas per reserved memory and two random value storage areas (for example, a big hit symbol determination random number and a big hit determination random number). When a data storage area is provided, a value obtained by multiplying the total number of pending storages by three may be obtained as an address offset value.

また、CPU56は、ステップS43Aの処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。   In addition, instead of the processing of step S43A, the CPU 56 extracts software random numbers (counter values for generating big hit determination random numbers, etc.) and random R (big hit determination random numbers), and extracts them. A process of storing as a random value in a random value storage area at the head of an empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, after setting the data in the reserved storage specific information storage area, the CPU 56 updates the position of the pointer that designates the address by one, and stores the random value in the random value storage area at the address pointed to by the updated pointer. Is stored. Note that the CPU 56 may perform the same processing for the number of types of random number values to be stored.

図87は、第2の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図87に示す例では、特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51A)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 87 is a flowchart showing special symbol normal processing according to the second embodiment. In the example shown in FIG. 87, in the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) confirms the value of the total pending storage number (step S51A). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図85(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS51B)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS51C)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS51D)。   If the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 85A) is “first” data. (Step S51B). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S51C). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S51D).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52A)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52A). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53A)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S53A). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS53B)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS53C)。   Then, the CPU 56 saves the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S53B), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S53C).

ステップS61以降の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理(図26参照)と同様である。   The processes after step S61 are the same as those processes shown in the first embodiment (see FIG. 26).

図88は、第2の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS90〜S93の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS93で表示結果指定コマンドを送信すると、CPU56は、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS94A)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS33の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS94Aにおいて、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。   FIG. 88 is a flowchart showing the variation pattern setting process in the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S90 to S93 are the same as those shown in the first embodiment. When the display result designation command is transmitted in step S93, the CPU 56 starts changing the first special symbol or the second special symbol in accordance with the setting of the special symbol pointer (step S94A). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Note that in the special symbol display control process in step S33 without using the start flag or the end flag, when the variation of the special symbol is controlled based only on the value of the special symbol process flag, in step S94A, the CPU 56 A flag indicating whether the first special symbol or the second special symbol is changed may be set.

この実施の形態において、ステップS95,S96の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In this embodiment, the processes in steps S95 and S96 are the same as those shown in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、あらかじめ定められている変動表示の第1の実行条件が成立した後、変動表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1特別図柄の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第1特別図柄表示器8aと、あらかじめ定められている変動表示の第2の実行条件が成立した後、変動表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2特別図柄の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第2特別図柄表示器8bとを備える。そのため、第1の実施の形態で示した効果に加えて、特別図柄の変動表示を行う複数の特別図柄表示器を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, after the first execution condition for the variable display set in advance is established, the first special symbol is set based on the establishment of the first start condition for the variable display. The first special symbol display 8a for starting and displaying the fluctuation display, and displaying and displaying the display result, and the second execution condition for the fluctuation display set in advance is established, and then the second start condition for the fluctuation display is established. And a second special symbol display 8b for starting the display of the variation of the second special symbol based on the above and deriving and displaying the display result. For this reason, in addition to the effects shown in the first embodiment, a plurality of special symbol displays that display the variation of special symbols can be provided to further improve the game playability.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

図89は、図15に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70による構成に代えて、音/ランプ制御基板80bおよび表示制御基板80aが設けられた構成例を示すブロック図である。図89に示すように、音/ランプ制御基板80bには、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載されている。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 89 is a block diagram showing a configuration example in which a sound / lamp control board 80b and a display control board 80a are provided instead of the production control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 shown in FIG. is there. As shown in FIG. 89, the sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from, an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、出力ポート107を介してランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの各ランプに供給する。   The sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352 via the output port 107. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 703. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに送信する。   The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the received effect control command to the display control board 80a via the output port 104, generates a command based on the received effect control command, and generates the generated command. The data is transmitted to the display control board 80a via the output port 104.

図89に示すように、表示制御基板80aには、表示制御用CPU101aおよびRAM(図示せず)を含む表示制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。表示制御基板80aにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入力ポート108を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。演出表示装置9の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ100aの制御は、上記の各実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御と同じである。   As shown in FIG. 89, a display control microcomputer 100a including a display control CPU 101a and a RAM (not shown) is mounted on the display control board 80a. In the display control board 80a, the display control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives a command from the sound / lamp control board 80b via the input port 108. To do. Then, the display control microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform display control of the effect display device 9 using the LCD, based on the received command. The control of the display control microcomputer 100a related to the display control of the effect display device 9 is the same as the control of the effect control microcomputer 100 in each of the above embodiments.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから表示制御用マイクロコンピュータ100aに対して送信されるコマンドは、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図23参照)と同様である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ100aに転送することによって、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図23参照)と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ100aに与えることができる。   The command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 100b to the display control microcomputer 100a is the same as the effect control command (see FIG. 23) in each of the above embodiments. The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the command received from the game control microcomputer 560 as it is to the display control microcomputer 100a, so that it is the same as the effect control command (see FIG. 23) in each of the above embodiments. Can be given to the display control microcomputer 100a.

本発明は、遊遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   In the present invention, it is possible to perform a predetermined game using a game ball. After a predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition. A variable display device that starts display and derives and displays a display result; and a variable winning device that can be controlled in either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter, When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, the pachinko machine is shifted to a specific game state advantageous to the player. It is applied to gaming machines such as gaming machines.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus from the front. 可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus from the front. 開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure which has the passage opening of the game ball provided in the back surface side of the open door. 通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from a passage opening to a specific winning opening. 他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from other passage openings to a specific winning opening. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side. 回転体を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the rotary body from the upper side. 遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of a gaming machine. 演出表示装置における変動後演出等の画像表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows image display examples, such as a post-change effect, in an effect display apparatus. 特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, a hit type, and a judgment value. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between a fluctuation pattern and a determination value. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 回転体・可動部制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a rotary body and a movable part control. 回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a rotary body and a movable part. 回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a rotary body and a movable part. 回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a rotary body and a movable part. 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-completion process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after closing of the big prize opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the open pattern of the change time of a normal symbol, and a variable winning ball apparatus. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. 普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal electric-power-object opening. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen of an effect display apparatus. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 変動終了後演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process after the end of change. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the condition of the display effect in an effect display apparatus, and the sound effect by a speaker. 演出表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on an effect display apparatus. リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on the production | presentation display apparatus in the case of performing the reach production using a different character according to the kind of reach. リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on the production | presentation display apparatus in the case of performing the reach production using a different character according to the kind of reach. 振分部材を設けた場合の可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus at the time of providing a distribution member from the front. 役物内に設けられた振分部材を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution member provided in the accessory. 特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between the stop symbol of a special symbol, a hit type, and a judgment value. 第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in 2nd Embodiment from the front. 第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting port switch passage process in 2nd Embodiment. 保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a holding buffer. 第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the common pending | holding memory number buffer with which a 1st pending memory number and a 2nd pending memory number are provided in common. 第2の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process in 2nd Embodiment. 音/ランプ制御基板と表示制御基板とが設けられた構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure by which the sound / lamp control board and the display control board were provided.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第1始動入賞口
12 第2始動入賞口
13 第3始動入賞口
11a 第1始動口スイッチ
12a 第2始動口スイッチ
13a 第3始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
22 V入賞スイッチ
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定入賞口
66a 特定領域スイッチ
71,72,73 通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
73a 第3役物入賞スイッチ
77,78 可動部材
77A,78A 可動部
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 10 Normal symbol display 11 1st start winning opening 12 2nd starting winning opening 13 3rd starting winning opening 11a 1st starting opening switch 12a 2nd starting opening switch 13a 1st 3 Start switch 15 Variable winning ball device 16 Opening / closing plate 20 Accessory (variable winning ball device)
22 V winning switch 23 Count switch 31 Main board 56 CPU
66 Special winning opening 66a Specific area switch 71, 72, 73 Passing port 71a First winning combination winning switch 72a Second winning winning combination switch 73a Third winning winning combination switch 77, 78 Movable member 77A, 78A Movable part 80 Production control board 85a Accessory discharging switch 86 Rotating body 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (10)

遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display device that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, a transition is made to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine
As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
A first start operation control means for transitioning to a first start operation state in which the variable winning device is opened a predetermined number of times when the first open display result is derived and displayed on the variable display device as a display result;
Second starting operation control means for shifting to a second starting operation state that is more advantageous to the player than the first starting operation state when a second opening display result is derived and displayed as a display result on the variable display device;
Pre-determining means for determining a display result of the variable display device before derivation display;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, and for deriving and displaying a display result,
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means displays the display result of the variable display device as the first result. A game machine, wherein a variable display pattern is determined using selection data set such that a ratio determined as a reach state display pattern is higher than when determined as an open display result.
リーチ状態表示パターンは、第1リーチ状態表示パターンと第2リーチ状態表示パターンとを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べて第2リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
請求項1記載の遊技機。
The reach state display pattern includes a first reach state display pattern and a second reach state display pattern,
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means uses the display result of the variable display device as the first display result. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display pattern is determined using selection data set so that a ratio to be determined as the second reach state display pattern is higher than when it is determined as an open display result.
表示制御手段にて識別情報の可変表示を第2リーチ状態表示パターンとされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第1リーチ状態表示パターンとされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示される請求項2記載の遊技機。   When the variable display of the identification information is set to the second reach state display pattern by the display control means, the variable display of the identification information is specified with a higher probability than when the display control means is set to the first reach state display pattern. The gaming machine according to claim 2, wherein a display result is derived and displayed. 遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変入賞装置に設けられ、前記特別領域に遊技球が進入しやすい第1状態と、前記第1状態より遊技球が進入しにくい第2状態とに動作可能な可動振分装置と、
前記可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに前記可動振分装置を動作させる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記第1始動動作状態とは異なるタイミングで前記可変入賞装置および前記可動振分装置を動作させることによって、前記第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display device that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, a transition is made to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine
As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
A movable allocating device provided in the variable winning device and operable in a first state in which a game ball is likely to enter the special area and a second state in which the game ball is less likely to enter than in the first state;
When the first open display result is derived and displayed on the variable display device as a display result, the variable winning device is moved to the open state for a predetermined number of times, and the first start operation state is moved to operate the movable distribution device. First starting operation control means;
When the second open display result is derived and displayed as the display result on the variable display device, the variable winning device and the movable distribution device are operated at a timing different from the first start operation state, thereby A second starting operation control means for shifting to a second starting operation state that is more advantageous to the player than the one starting operation state;
Pre-determining means for determining a display result of the variable display device before derivation display;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, and for deriving and displaying a display result,
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means displays the display result of the variable display device as the first result. A game machine, wherein a variable display pattern is determined using selection data set such that a ratio determined as a reach state display pattern is higher than when determined as an open display result.
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果または第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態に移行する始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
遊技状態を前記特定遊技状態に移行制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第1特定遊技状態よりも、前記可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態に移行制御する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display device that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, a transition is made to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine
As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
Starting operation control means for shifting to a starting operation state in which the variable winning device is opened a predetermined number of times when the first opening display result or the second opening display result is derived and displayed on the variable display device;
Pre-determining means for determining a display result of the variable display device before derivation display;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, and for displaying and displaying a display result;
Game state control means for controlling the transition of the gaming state to the specific gaming state,
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means displays the display result of the variable display device as the first result. Determine the variable display pattern using the selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when determined to be the open display result,
The gaming state control means performs a transition control based on the fact that a gaming ball has entered the special area in the start operation state after the first opening display result is derived and displayed on the variable display device. The game value is higher for the player when the game ball enters the special area in the start operation state after the second opening display result is derived and displayed on the variable display device than the game state. 2. A gaming machine characterized by controlling to shift to a specific gaming state.
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果または第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態に移行する始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
遊技状態を前記特定遊技状態に移行するとともに、前記特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも前記可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態のいずれかに移行制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したときよりも、前記可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入したときのほうが、前記特定遊技状態終了後に高い割合で前記有利遊技状態に移行制御する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display device that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, a transition is made to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine
As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
Starting operation control means for shifting to a starting operation state in which the variable winning device is opened a predetermined number of times when the first opening display result or the second opening display result is derived and displayed on the variable display device;
Pre-determining means for determining a display result of the variable display device before derivation display;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, and for displaying and displaying a display result;
The game state is shifted to the specific game state, and the transition control is performed to either the normal game state or the advantageous game state where the variable display execution condition is more easily established than the normal game state after the specific game state is ended. Gaming state control means,
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means displays the display result of the variable display device as the first result. Determine the variable display pattern using the selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when determined to be the open display result,
The gaming state control means is configured such that the gaming device controls the variable display device more than the gaming ball enters the special area in the start operation state after the first opening display result is derived and displayed on the variable display device. (2) When the game ball enters the special area in the start operation state after the release display result is derived and displayed, the transition control to the advantageous game state is performed at a higher rate after the specific game state ends. A featured gaming machine.
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
遊技球が進入しやすい進入有利状態と、前記進入有利状態よりも遊技球が進入しにくい進入不利状態とに動作可能な可変始動装置と、
前記可変始動装置に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果または第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態に移行する始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
前記特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態よりも前記可変始動装置が前記進入有利状態となる割合を高めた有利遊技状態に移行させるとともに、前記識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまで前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の前記実行回数よりも、前記可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の前記実行回数のほうが多い実行回数となるまで前記有利遊技状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
A variable starting device operable in an entry advantageous state in which a game ball is likely to enter and an entry disadvantageous state in which the game ball is less likely to enter than in the entry advantageous state;
A variable display is started based on the fact that a game ball has entered the variable starter, and then a variable display is started based on the start of the variable display. A display device;
A variable winning device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, a transition is made to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine
As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
Starting operation control means for shifting to a starting operation state in which the variable winning device is opened a predetermined number of times when the first opening display result or the second opening display result is derived and displayed on the variable display device;
Pre-determining means for determining a display result of the variable display device before derivation display;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, and for displaying and displaying a display result;
After completion of the specific gaming state, the variable starting device shifts to an advantageous gaming state in which the ratio of the entry advantageous state to be higher than the normal gaming state, and the number of executions of the variable display of the identification information is a predetermined number of times of execution. A gaming state control means for controlling to the advantageous gaming state until
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means uses the display result of the variable display device as the first display result. Determine the variable display pattern using the selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when determined to be the open display result,
The game state control means performs the execution when a game ball enters the special area and a specific game state occurs in the start operation state after the first opening display result is derived and displayed on the variable display device. The number of executions when a game ball enters the special area and a specific game state occurs in the start operation state after the second opening display result is derived and displayed on the variable display device is greater than the number of times. The gaming machine is controlled to the advantageous gaming state until a large number of times of execution is reached.
事前決定手段は、開放表示結果として複数種類の表示結果のいずれかを決定し、
可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段によって決定された前記開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
The pre-decision means determines one of a plurality of types of display results as an open display result,
The variable display pattern determination unit determines a reach state display pattern or a reach state non-display pattern as the variable display pattern based on the type of the open display result determined by the predetermination unit. A gaming machine according to any one of the above.
あらかじめ定められている可変表示の第1の実行条件が成立した後、可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示装置と、
あらかじめ定められている可変表示の第2の実行条件が成立した後、可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示装置とを備え、
事前決定手段は、前記第1の可変表示装置および前記第2の可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
After the predetermined variable display first execution condition is satisfied, variable display of the first identification information is started based on the satisfaction of the first variable display start condition, and the display result is derived and displayed. 1 variable display device;
After the predetermined second execution condition for variable display is satisfied, the second display of variable identification information is started based on the satisfaction of the second start condition for variable display, and the display result is derived and displayed. 2 variable display devices,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the predetermination unit determines display results of the first variable display device and the second variable display device before derivation display.
特定遊技状態において開放状態に変化可能な特定可変進入装置と、
前記特定可変進入装置に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、
識別情報の可変表示に対応して、演出用の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する演出用可変表示装置と、
遊技の進行を制御し、可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する進入判定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記進入判定手段が前記検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて前記演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示時間が経過したときに前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示する演出用可変表示実行手段と、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を開始した後、前記演出用可変表示実行手段が前記演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段とを含む
請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。
A specific variable approach device that can change to an open state in a specific gaming state;
Detecting means for detecting a game ball that has entered the specific variable approach device and outputting a detection signal;
In response to the variable display of the identification information, the variable display device for production that starts the variable display of the identification information for production and derives and displays the display result,
Game control means for controlling the progress of the game, controlling the variable display of the variable display device, and transmitting a command capable of specifying the state of the variable display;
Production control means for controlling the production parts provided in the gaming machine based on the command transmitted by the game control means,
The game control means includes
Variable display command transmitting means for transmitting a variable display command capable of specifying the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means;
Entry determination means for determining whether or not the detection signal from the detection means is input;
An abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the fact that the entry determination means inputs the detection signal in a gaming state other than the specific gaming state,
The production control means includes
Based on the variable display command transmitted by the variable display command transmission means, variable display of the identification information for the effect is started in the effect variable display device, and when the variable display time has elapsed, the variable display device for effect is displayed. Production variable display execution means for deriving and displaying the display result;
Based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means, after the abnormality notification is started by the effect device, the effect variable display execution means performs variable display of the effect identification information on the effect variable display device. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, further comprising an abnormality notifying unit that continues the abnormality notification even when executing.
JP2007134520A 2007-05-21 2007-05-21 Game machine Expired - Fee Related JP5318371B2 (en)

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