JP2019193744A - Game machine - Google Patents

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JP2019193744A JP2018088820A JP2018088820A JP2019193744A JP 2019193744 A JP2019193744 A JP 2019193744A JP 2018088820 A JP2018088820 A JP 2018088820A JP 2018088820 A JP2018088820 A JP 2018088820A JP 2019193744 A JP2019193744 A JP 2019193744A
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special
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that can increase game amusement.SOLUTION: A game machine includes: holding storage means capable of storing information relating to variable display as holding memory; determination means capable of determining to control a state to an advantageous state or a specific state when performing variable display; determination means capable of determining whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination means; and special performance execution means capable of executing a special performance corresponding to being controlled to the specific state in a special state. There are a plurality of special performances in a special performance, the special performance is executed by any one of the plurality of performance modes at different ratios according to the determination result of the determination means, and the ratio in which a state is controlled to the advantageous state in the variable display after a state is controlled to the specific state is varied depending on the performance mode of the special performance.SELECTED DRAWING: Figure 8-38

Description

本発明は、可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine which can perform variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state.

従来の遊技機には、大当り遊技(有利状態)終了後に小当り遊技(特殊状態)による賞球(遊技価値)が得られやすい状態(特別状態)に制御可能なものがある。また、このような遊技機としては、小当りAと小当りBを含む複数の小当り種別が設けられており、可変表示結果が小当りとなった際の小当り種別に応じて異なる態様の報知演出(特別演出)を実行するものが有る(例えば、特許文献1参照)。   Some conventional gaming machines are controllable to a state (special state) in which a winning ball (game value) in a small hit game (special state) is easily obtained after the end of the big hit game (advantageous state). Moreover, as such a gaming machine, a plurality of small hit types including a small hit A and a small hit B are provided, and different modes depending on the small hit type when the variable display result is a small hit. Some perform a notification effect (special effect) (see, for example, Patent Document 1).

特開2018−33787号公報JP2018-33787A

しかしながら、特許文献1にあっては、小当り種別に応じて異なる態様の報知演出を実行するのみであるため遊技興趣を向上できないという問題がある。   However, in Patent Document 1, there is a problem that the game entertainment cannot be improved because only the notification effect of a different mode is executed according to the small hit type.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了後に、前記特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば第2KT状態)に制御可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−13に示す第1始動入賞処理や図8−14に示す第2始動入賞処理を実行する部分)と、
可変表示を行う際に、前記有利状態または前記特殊状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図8−15に示す第1特別図柄通常処理や図8−22に示す第2特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と(例えば、CPU103が図8−13に示す第1入賞時乱数値判定処理を実行する部分や、図8−14に示す第2入賞時乱数値判定処理を実行する部分)、
前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特別演出の演出態様は複数あり(例えば、図8−38に示す第1態様、第2態様、第3態様)、
前記特別演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に対応して異なる割合により複数の演出態様のうちいずれかの演出態様により前記特別演出を実行し(例えば、図8−37〜図8−39に示すように、演出制御用CPU120第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定した後、可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記特別演出の演出態様によって、前記特殊状態に制御された後の可変表示にて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、小当り報知演出の態様に応じて、小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の演出態様について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to means 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state) and a special state (small hit gaming state) different from the advantageous state (for example, a big hit gaming state) Pachinko machine 1)
After completion of the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given,
Reservation storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the first start winning process shown in FIG. 8-13 or the second start winning process shown in FIG. 8-14) capable of storing information relating to variable display as a hold storage;
When performing variable display, determination means (for example, the first special symbol normal processing shown in FIG. 8-15 or the second special symbol shown in FIG. 8-22 by the CPU 103 can be determined to be controlled to the advantageous state or the special state. Special symbol normal processing part), and
Before the determination by the determination means, determination means capable of determining that it is controlled to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes a first prize random number determination process shown in FIG. A portion for executing the second prize random number determination process shown in -14),
Special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a small hit notification effect) corresponding to being controlled to the special state in the special state (for example, the effect control CPU 120 is performing variable display shown in FIG. 8-39) The part that executes the production process)
With
There are a plurality of special aspects of the special effects (for example, the first aspect, the second aspect, and the third aspect shown in FIG. 8-38),
The special effect execution means executes the special effect according to any one of a plurality of effect modes at different ratios corresponding to the determination result of the determination unit (for example, FIGS. 8-37 to 8-39). As shown in FIG. 4, after determining the mode of the small hit notification effect at a different ratio depending on whether or not there is a big hit or small hit hold memory in the second special figure hold memory for the effect control, the variable display is in progress The part that performs the production process),
Depending on the effect mode of the special effect, the percentage controlled to the advantageous state is different in the variable display after being controlled to the special state (for example, depending on the mode of the small hit notification effect, the big hit after the end of the small hit game (Parts with different percentages controlled by gaming state)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the special effect, and to improve the game entertainment.

本発明の手段2の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了後に、前記特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば第2KT状態)に制御可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−13に示す第1始動入賞処理や図8−14に示す第2始動入賞処理を実行する部分)と、
可変表示を行う際に、前記有利状態または前記特殊状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図8−15に示す第1特別図柄通常処理や図8−22に示す第2特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記特殊状態に制御されることを判定可能な判定手段(例えば、CPU103が図8−13に示す第1入賞時乱数値判定処理を実行する部分や、図8−14に示す第2入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出(例えば、小当り報知演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記特別演出の演出態様は複数あり(例えば、図8−38に示す第1態様、第2態様、第3態様)、
前記特別演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に対応して異なる割合により複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様により前記特別演出を実行し(例えば、図8−37〜図8−39に示すように、演出制御用CPU120第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定した後、可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記特別演出の演出態様によって、前記特殊状態に制御された後の可変表示にて前記第2特殊状態に制御される割合が異なる(例えば、小当り報知演出の態様に応じて、小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の演出態様について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is:
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state) and a special state (small hit gaming state) different from the advantageous state (for example, a big hit gaming state) Pachinko machine 1)
After completion of the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given,
Reservation storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the first start winning process shown in FIG. 8-13 or the second start winning process shown in FIG. 8-14) capable of storing information relating to variable display as a hold storage;
When performing variable display, determination means (for example, the first special symbol normal processing shown in FIG. 8-15 or the second special symbol shown in FIG. 8-22 by the CPU 103 can be determined to be controlled to the advantageous state or the special state. Special symbol normal processing part), and
Before the determination by the determination means, determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the first prize random number determination process shown in FIG. 14 for performing the second prize random number determination process shown in FIG. 14),
Special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a small hit notification effect) corresponding to being controlled to the special state in the special state (for example, the effect control CPU 120 during variable display shown in FIG. 8-39) The part that executes the production process)
With
The special state includes a first special state (e.g., a small hit game state per small opening twice) and a second special state (e.g., a small per small opening 10 times) that is more advantageous to the player than the first special state. Game state)
There are a plurality of special aspects of the special effects (for example, the first aspect, the second aspect, and the third aspect shown in FIG. 8-38),
The special effect execution means executes the special effect according to any one of a plurality of effect modes at different ratios corresponding to the determination result of the determination unit (for example, FIG. 8-37 to FIG. 8-). As shown in 39, after determining the mode of the small hit notification effect at different ratios depending on whether there is a big hit or small hit hold memory in the second control figure hold memory for effect control 120, variable display The part that executes the medium production process),
Depending on the effect mode of the special effect, the proportion controlled to the second special state is different in the variable display after being controlled to the special state (for example, the end of the small hit game depending on the mode of the small hit notification effect) (The part which is controlled by the small hit game state after 10 small open games later)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the special effect, and to improve the game entertainment.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(059SGS162)を実行することで、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aの内容に応じて第1保留表示領域5Aと第2保留表示領域5Bとに保留記憶表示を表示する部分)を備え、
前記保留表示手段は、
保留表示を複数の表示態様(例えば、青色や赤色の○)にて表示可能であり、
前記特別演出実行手段によって実行される前記特別演出の演出態様に応じて異なる割合にて保留表示の表示態様を変化可能である(小当り報知演出を第1態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を白色の○から変化させないが、小当り報知演出を第2態様や第3態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を白色の○から青色や赤色の○に必ず変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の表示態様の変化について遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
Receiving command buffer at the time of starting winning a prize by the hold display means (for example, the effect control CPU 120 executing the hold display update process (059SGS162)) capable of displaying the hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means 059SG194A in accordance with the contents of the first hold display area 5A and the second hold display area 5B, a portion that displays the hold storage display),
The hold display means includes
The hold display can be displayed in a plurality of display modes (for example, blue and red circles)
The display mode of the hold display can be changed at a different rate depending on the effect mode of the special effect executed by the special effect executing means (when the small hit notification effect is executed in the first mode, the hold memory is stored). The display mode of the display is not changed from the white circle, but when the small hit notification effect is executed in the second mode or the third mode, the display mode of the hold storage display is always changed from the white circle to the blue or red circle. Change part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to changes in the display mode of the hold display, so that it is possible to improve the gaming interest.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を第1特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が白色にて表示される第1態様)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が青色や赤色にて表示される第2態様や第3態様)にて実行可能であり、
前記特別演出が前記第1特別態様にて実行される場合と前記第2特別態様にて実行される場合とで前記第2特殊状態に制御される割合が異なる(例えば、図8−38(B)に示すように、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が高く、小当り報知演出が第1態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が低い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の演出態様について遊技者に一層注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
The special state includes a first special state (for example, a small hit game state per small opening twice) and a second special state (a small hit game per small opening 10 times) that is more advantageous to the player than the first special state. State)
The special effect execution means is configured to perform the special effect as a first special mode (for example, a first mode in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in white as shown in FIG. 8-40) and the first special mode. It can be executed in a different second special mode (for example, the second mode or the third mode in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in blue or red as shown in FIG. 8-40)
The ratio of control to the second special state differs between when the special effect is executed in the first special mode and when executed in the second special mode (for example, FIG. 8-38 (B ), When the small hitting notification effect is executed in the third mode, the ratio of controlling the small hitting game state with 10 small hits after the end of the small hitting game is the highest, When the first mode is executed, the portion that is controlled to the small hit game state with 10 open small hits after the end of the small hit game)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay more attention to the effect mode of the special effect, and to improve the game entertainment.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出を第1特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が白色にて表示される第1態様)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、図8−40に示すように、キャラクタ059SG005Cの目が青色や赤色にて表示される第2態様や第3態様)とで実行可能であり、
前記第1特殊状態に対応する可変表示にて前記特別演出を実行する場合と前記第2特殊状態に対応する可変表示で前記特別演出を実行する場合とで異なる割合にて前記特別演出を前記第2特別態様にて実行可能である(例えば、変形例059SG−3に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示中に小当り報知演出を実行する場合に、該小当りの小当り種別に応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定して実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が第2特別態様にて実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
The special state includes a first special state (e.g., a small hit game state per small opening twice) and a second special state (e.g., a small per small opening 10 times) that is more advantageous to the player than the first special state. Game state)
The special performance execution means
A first special mode (for example, a first mode in which the eyes of character 059SG005C are displayed in white as shown in FIG. 8-40) and a second special mode (for example, different from the first special mode) As shown in FIG. 8-40, the character 059SG005C can be executed in the second mode or the third mode in which the eyes of the character 059SG005C are displayed in blue or red.
When the special effect is executed with the variable display corresponding to the first special state, and when the special effect is executed with the variable display corresponding to the second special state, the special effect is different from the first effect. 2 can be executed in a special mode (for example, as shown in Modification 059SG-3, when a small hit notification effect is executed during variable display in which the variable display result is a small hit in the second KT state, The part that determines and executes the aspect of the small hit notification effect at a different rate depending on the type of the small hit per hit)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special performance is executed in the second special mode, and it is possible to improve the game entertainment.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊状態は、第1特殊状態(例えば、2回開放小当りの小当り遊技状態)と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、10回開放小当りの小当り遊技状態)とを含み、
前記特別演出において前記第1特殊状態に制御されることが示唆された後に前記第2特殊状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば、昇格演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−39に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 5,
The special state includes a first special state (e.g., a small hit game state per small opening twice) and a second special state (e.g., a small per small opening 10 times) that is more advantageous to the player than the first special state. Game state)
Special effect execution means (for example, a promotion effect) that can execute a special effect (for example, a promotion effect) suggesting that the second special state is controlled after it is suggested that the special effect is controlled in the first special state The effect control CPU 120 is provided with a portion for executing a variable display effect process shown in FIG.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed, and it is possible to improve the gaming interest.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、2R非確変大当り)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第1有利状態に制御される場合と前記第2有利状態に制御される場合とで異なる割合にて前記特別演出を特定態様にて実行可能である(例えば、図8−38(A)に示すように、第2特図保留記憶内に10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当りのいずれかとなる保留記憶が存在する場合は、小当り報知演出の演出態様を10%の割合で第2態様に決定し90%の割合で第3態様に決定する一方で、2R非確変大当りとなる保留記憶が存在する場合は、小当り報知演出の演出態様を100%の割合で第2態様に決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が特定態様にて実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 6,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, 2R non-probable large hit) and a second advantageous state (for example, 10R positive variable large hit, 6R positive variable large hit, 2R positive variable big hit) more advantageous to the player than the first advantageous state. Including
The special effect execution means is capable of executing the special effect in a specific manner at a different rate between when controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state (for example, FIG. As shown in 8-38 (A), if there is a holding memory that is either 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, or 2R probability variation big hit in the second special figure hold memory, the effect mode of the small hit notification effect is shown. When the second mode is determined at the rate of 10% and the third mode is determined at the rate of 90%, if there is a reserved memory that becomes 2R non-probable big hit, the effect mode of the small hit notification effect is 100% The part determined as the second aspect in proportion)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special performance is executed in a specific manner, and it is possible to improve the game entertainment.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 設定値毎の大当り確率と小当り確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit probability and small hit probability for every setting value. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, and a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the open pattern of the variable winning ball apparatus and special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for production control. 第1始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st start winning process. 第2始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd start winning process. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol fluctuation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol fluctuation | variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol stop process. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd gate passage waiting process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the method of a game state transition. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. 演出制御プロセスフラグの一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of effect control process flag. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice setting processing. 保留表示予告演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of a hold display notice effect. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 小当り報知演出の演出態様の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the production | presentation aspect of a small hit notification effect. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 小当り報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of a small hit notification production. 変形例における可変表示中と小当り遊技中のタイミングチャートである。It is a timing chart during variable display and small hit games in a modification. 変形例における小当り種別毎の小当り遊技中におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the small hit game for every small hit type in a modification. 小当り示唆演出と継続示唆演出の演出態様の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the production | presentation aspect of a small hit suggestion effect and a continuation suggestion effect. 変形例における小当り示唆演出と入賞失敗演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the small hit suggestion production in a modification, and a prize failure production. 変形例における小当り示唆演出と入賞失敗演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the small hit suggestion production in a modification, and a prize failure production. 変形例における小当り遊技中の継続示唆演出と入賞失敗演出及び入賞演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the continuation suggestion effect in a small hit game in a modification, a prize failure production, and a prize production. 変形例における賞球数報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the prize ball number alerting | reporting effect in a modification. 変形例における大当り報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the big hit alerting | reporting effect in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本特徴部059SGでは、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。尚、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to a variable display for which execution is held is provided. In this feature 059SG, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A hold display area 5B is provided. Note that a display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first start winning opening is provided. The game ball won in the first start winning opening is led to the back of the game board 2 and detected by the first start opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。   Further, a nail row 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area where the first start winning opening is provided. Has been. Thus, by providing the nail row 19 that prevents the game balls that have flowed down from the right side of the game area from entering, a shooting operation of the game balls aiming at the left side of the game area (so-called left-handed) Only when the operation is performed, the game ball can be won at the first start winning opening.

尚、本特徴部059SGでは、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。   Note that this feature 059SG shows a case in which a game ball is configured to be able to win the first start winning opening only when left-handed operation is performed due to the nail row 19 being provided. It is not limited to this aspect. For example, the first start winning opening may be configured so that a game ball can be won at the first starting winning opening only when left-handed operation is performed because the first starting winning opening is provided on the left side of the game area. The game ball may be awarded to the first start winning opening only when the mouth is provided on the left side of the game area and the nail row 19 is also provided to make a left-handed operation.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。   A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the passing gate 41, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down, by moving forward and backward in the front-rear direction. The game is changed between an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won in a grand prize opening located below the member. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the big hit gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state where the head is moved forward, the bottom member is moved backward and the opening control is performed to open the large winning opening serving as the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 for forming a special winning port for small hits and a variable winning ball device 6B having a second start winning port. As shown, the special variable winning ball apparatus 17 is disposed on the left side, and the variable winning ball apparatus 6B is disposed adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-like bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-rear direction. By moving forward / backward, an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening and a second start winning opening located below the bottom member, and a closed state in which the game ball cannot be won (both in a closed state) Say). The special variable winning ball device 17 has the bottom member in the small hit gaming state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state in which the forward movement is performed forward, the bottom member is moved backward to perform the opening control to open the special winning opening serving as the winning area. Further, the variable winning ball device 6B, when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, An opening control is performed to open the second start winning opening that becomes the winning area.

尚、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。   In this feature 059SG, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball apparatus 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that the game ball dropped on the special variable winning ball apparatus 7 is If the special variable winning ball device 7 is closed, the special variable winning ball device 7 moves from the upper left to the lower right and falls onto the variable winning ball device 6B below the special variable winning ball device 7.

また、本特徴部059SGでは、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。   In this feature 059SG, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper right to the lower left. The game balls on the winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B if the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are closed. Go. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other. If the bottom ball member of the variable prize ball device 6B is moved backward and the second start prize opening is in the open state, the game ball wins the second start prize slot and the special variable prize ball is dropped. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball apparatus 6B and is guided toward the special variable winning ball apparatus 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball apparatus 17 is moved backward to open the special winning opening, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball apparatus 17 and falls to the out opening as it is.

また、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。   In this feature 059SG, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom member. Has been. In this feature 059SG, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that they flow downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the game ball to meander with the movement of the front-rear direction component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case where there is no restriction piece.

尚、本特徴部059SGでは、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。   In this feature 059SG, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. When the bottom member of the variable winning ball device 6B is formed so as to be gently inclined from the upper right to the lower left, and the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B has a special variable winning. In this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that it is provided.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball won in the grand prize opening is provided in the big prize opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be opened and the special winning opening is in the open state, it is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be closed and the grand prize opening is in a closed state, it is impossible for the player to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the big prize opening. It becomes disadvantageous.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball won in the special prize opening is provided in the special prize opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) through the special winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 17, the number of winning balls is smaller than when the gaming ball has won the big winning opening. For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) through another prize opening, such as the first start prize opening 1 or the second start prize opening. Therefore, if the special variable winning ball apparatus 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, the player is in an advantageous state. On the other hand, if the special variable winning ball apparatus 17 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, it is impossible for the player to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. It becomes disadvantageous.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, a second start port switch 22B capable of detecting a game ball won in the second start winning port is provided in the second start winning port. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening and the second start winning opening may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。   In the pachinko machine 1, the passing gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning port), the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and the special variable winning ball device 17 (special winning port). Is provided on the right side of the game area, so that in the big hit game or KT state (so-called small hit time), the player aims to the right side of the game area (so-called right-handed operation) )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。   In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, so that the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the game proceeds to the big hit gaming state based on the passing of the game ball through the pass gate 41, so that the pass gate 41 also serves as an operating area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays both roles of a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progress)
In this pachinko gaming machine 1, when the gaming state is a normal state, it is advantageous for the player to perform a launch operation (so-called left-handed operation) aiming to the left of the game area. When the player performs a left-handed operation by a rotation operation to the hitting ball operating handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed, or a period in which it is controlled to a big hit gaming state or a small hit gaming state (described later) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。   In the first special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, an actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, a “hit” is obtained. . Further, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at a very low rate and may be “small hit”.

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。   After the display result in the first special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” type is set for the big hit. For example, there are multiple types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) Accordingly, the jackpot type is set accordingly. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, the probability change state, the KT state, or the high base state may be controlled according to the big hit type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state, KT control is performed which tends to be a small hit compared to the normal state. In this pachinko gaming machine 1, a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, so that fewer prize balls are obtained compared to the big hit game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the high base state, control (short-time control) is performed (short-time control) that shortens the average special figure change time (period during which the special figure is changed) from the normal state (short-time state). The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also performed by improving the probability of The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。   The probability variation state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions is satisfied first, such as a predetermined number of special game runs or the next big hit game state is started. To do. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number cut (number cut probability change or the like).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a jackpot gaming state advantageous for a player, a probability change state, a KT state, a high base state, or the like, and the display result in the special figure game is “big hit” The pachinko gaming machine 1 is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after power-on as in the case of a system reset). It is a state to be done.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a launch operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on the batting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1, and when the game ball passes through the passing gate 41, a normal game on the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the passage gate 41 but the usual game based on the passage cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the second special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, an actual symbol differs depending on the type of jackpot described later) is stopped and displayed as a special symbol, it becomes a “hit”. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is set. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the second special game is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 17 is in an open state in a predetermined opening mode. Similar to the big hit type, the “small hit” may be provided with the small hit type.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed).

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state), and when it is “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 includes various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) And the like (a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and turned on) is transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, solenoid 82, solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the grand prize opening door. The information is transmitted to the solenoid 82 and the special winning opening solenoid 83.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(S3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(S3;Yes)、初期化処理(S8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (S3; Yes), initialization processing (S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   In addition, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(S3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。S4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、初期化処理(S8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (S4; No), an initialization process (S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (S5). . In S5, for example, it is determined by the parity bit or checksum whether the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping power supply. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(S8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(S6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production | presentation control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power failure to the production | presentation control board 12 (S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (S11), and an interrupt is permitted (S12). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(S21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(S23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(S25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(S25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。尚、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを同時に並行して実行することが可能である。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process (S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process for each timer interrupt, the execution and holding of the first special symbol game, the control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, the control of the gaming state, etc. are realized. (Details will be described later). In addition, the CPU 103 executes the second special symbol process (S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process for each timer interrupt, the execution and holding of the second special symbol game, the control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, the control of the gaming state, etc. are realized. The In the pachinko gaming machine 1, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed simultaneously in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the first special symbol process and the second special symbol process, the normal symbol process is executed (S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(S27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。S27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(S101A)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process. In the first special symbol process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the first start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning at the first start winning opening, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning to the first start winning opening occurs, a random number value for determining a display result (including jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information in a first hold storage buffer provided in the RAM 102. Is done. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the first reserved memory number, transmission for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of the start winning, the first reserved memory number, and the prefetch determination to the effect control board 12 Settings are made. The effect control command at the time of starting winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. 12 is transmitted.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、S110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。尚、第1特別図柄プロセス処理の各処理(S110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S110A to S121A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (S110A to S121A) of the first special symbol process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

S110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。   The first special symbol normal process of S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” or “big hit” based on the random number value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set corresponding to the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “1”, and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

S111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。   The first variation pattern setting process of S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are generated using random value values for variation pattern determination based on a predetermined determination result or the like as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. Processing to determine either is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

S112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。   The first special symbol variation process of S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A, and an elapsed time after the first special symbol starts varying are measured. Processing to be included. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time from the start of the first special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to “3”, and the first special symbol variation process is completed. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(S112A)に移行して第1特別図柄の可変表示中であるときに、第2特別図柄の可変表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の可変表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の可変表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process proceeds to the first special symbol variation process (S112A). When the symbol is being variably displayed, there may be a case where the second special symbol is variably displayed with a small hit and controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the second special figure process flag is the second small hit game). It is determined whether or not the value corresponds to the pre-release process to the second small hit end process), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag corresponds to the first special symbol variation process The value of the first special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process so that the value is not changed. By performing such control, during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is interrupted, and after the small hit game ends, the variable display of the first special symbol is resumed. You are in control. In addition, not only in such control, for example, during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts variable display is interrupted (timer May be configured to interrupt the update.

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の可変表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の可変表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の可変表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, for example, the small hitting ending period as the small hitting end processing period may be varied depending on the gaming state. For example, if the variable display of the first special symbol is suspended in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol are increased. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative design, and this will produce an uncomfortable feeling for the player. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hitting ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hitting ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Also, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, the game ball is substantially difficult to win in the small hit control and no particular effect is given, so the small hit ending period is shorter than in the second KT state. You may comprise. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and an effect that emphasizes the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be longer than that in the first KT state. . In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hitting ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。   Furthermore, as for the small hit fanfare period as the small hit release pre-processing period, the length of the period may be varied depending on the gaming state as in the small hit ending period.

S113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。   The first special symbol stop process of S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the variation of the first special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the first special symbol. A process for setting is included. When the display result is “big hit”, the value of the first special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the first special figure process flag is updated to “9”. When the display result is “lost”, the value of the first special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number cut is established. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

S114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The first gate passage waiting process of S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In this first gate passage waiting process, control for waiting for the passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to “5”.

S115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。   The first big hit release pre-processing of S115A is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. In the first big hit release pre-processing, based on the display result being “big hit”, etc., a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting for opening the big winning opening, etc. It is included. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are completed, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, and the first big hit release pre-processing is completed.

S116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。   The first big hit release process of S116A is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. And a process for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the grand prize opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special prize opening door is executed, and then the value of the first special figure process flag is updated to “7”. Then, the first big hit opening process is terminated.

S117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。   The first big hit release post-processing of S117A is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. This first post-hit after-opening process includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened reaches a set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, A process for making a setting for ending the gaming state is included. When the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the number of round executions has reached the upper limit execution number, the first special figure process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to “8”. When the value of the first special figure process flag is updated, the first big hit release post-processing ends.

S118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。   The first big hit end process of S118A is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. The first jackpot end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot game state is executed, or the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting probability variation control, KT control, and high base control. When such setting is performed, the value of the first special figure process flag is updated to “0”, and the first big hit end processing is ended.

S119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。   The first small hit pre-release process of S119A is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. The pre-opening process for the first small hit includes processing for setting the special winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to “10”, and the first small hit release pre-processing ends.

S120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。   The first small hit releasing process of S120A is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. In the first small hit opening process, a process for measuring an elapsed time since the special winning opening is opened, and a timing for returning the special winning opening from the opened state to the closed state based on the measured elapsed time. The process etc. which determine whether it became are included. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to “11”, and the first small hit opening process ends.

S121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。   The first small hitting end process of S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to “0”, and the first small hit end processing ends.

尚、第2特別図柄プロセス処理(S25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(S25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(S25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。   The process executed in the second special symbol process (S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (S25A). That is, in the first special symbol process described with reference to FIG. 5, if “first” is read as “second”, the second special symbol process is described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process (S25B) is stored in a second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の可変表示結果が小当りとはならない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の可変表示結果として小当りとなる場合を設けてもよい。この場合は、本例では第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の可変表示中であるときに、第1特別図柄の可変表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能とする。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の可変表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の可変表示を再開するように制御すればよい。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, the variable display result of the first special symbol is exemplified as a small hit, but the present invention is not limited to this, and the variable display result of the first special symbol is small. A case of winning may be provided. In this case, in this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. For example, the process shifts to the second special symbol change process and the second special symbol is changed. When the variable display is in progress, there may be a small hit in the variable display of the first special symbol, which may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the first special figure process flag is the first small hit game). It is determined whether or not the value corresponds to the pre-release process to the first small hit end process), and if it is during the small hit game, the value of the second special figure process flag corresponds to the second special symbol variation process The value is not changed, and the value of the second special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is being played. By performing such control, during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is interrupted, and after the small hit game ends, the variable display of the second special symbol is resumed. Control may be performed. Not only such control but, for example, during a small hit game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time since the second special symbol started variable display is interrupted (timer May be configured to interrupt the update.

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。   In addition, regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be varied depending on the gaming state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(S72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S73;No)、S73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (S73; No), the process of S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

S73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(S73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S74)、コマンド解析処理を実行する(S75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in S73 (S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S74), and command analysis processing is executed (S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

S75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in S75, an effect control process process is executed (S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

S76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、S73の処理に戻る。S73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of S76, an effect random number update process is executed (S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to S73. Another process may be executed before returning to the process of S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(S161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

S161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、S171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effect controls during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED, are executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hitting effect processing ends.

S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression of various ratios such as the performance execution ratio (expressions such as “high”, “low”, and “difference”) means that one is a ratio of “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本実施形態の特徴部059SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059SGについて説明する。図8−1に示すように本特徴部059SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース059SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ059SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ059SG052と、遊技機用枠3の開放を検知する図示しない開放センサと、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本特徴部059SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
(Explanation regarding the feature 059SG of this embodiment)
Next, the characteristic part 059SG of this Embodiment is demonstrated. As shown in FIG. 8A, the main board 11 in the feature 059SG is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 059SG201 configured to be openable by the first member and the second member. Has been. In addition, the main board 11 includes a lock switch 059SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the set value change state. A setting changeover switch 059SG052 functioning as a setting switch for changing the setting value and an opening sensor (not shown) for detecting the opening of the gaming machine frame 3 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the feature unit 059SG is a state in which a shop clerk or the like of the game hall can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ059SG051及び設定切替スイッチ059SG052といった操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース059SG201内に収容されており、錠スイッチ059SG051及び設定切替スイッチ059SG052は、基板ケース059SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース059SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body provided with the operation units such as the lock switch 059SG051 and the setting changeover switch 059SG052 is housed in the board case 059SG201 together with the main board 11, and the lock switch 059SG051 and the setting changeover switch 059SG052 It is exposed to the back side through an opening formed on the back side of the substrate case 059SG201 so that it can be operated without being opened.

錠スイッチ059SG051及び設定切替スイッチ059SG052を有する基板ケース059SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ059SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ059SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本特徴部059SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 059SG201 having the lock switch 059SG051 and the setting changeover switch 059SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 3 is closed, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 3. Further, since the lock switch 059SG051 requires an operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game hall, only a store clerk possessing the setting key can be operated. The lock switch 059SG051 is also a switch that can perform an ON / OFF switching operation described later by a setting key. In this feature 059SG, the door key and the setting key are illustrated as separate keys. However, these keys may be shared by one key.

また、基板ケース059SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ059SG029が配置されている。該表示モニタ059SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース059SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ059SG029は、基板ケース059SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠059SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠059SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The substrate case 059SG201 is provided with a display monitor 059SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 059SG029 is connected to the main substrate 11 and is disposed on the upper portion of the substrate case 059SG201. That is, the display monitor 059SG029 is disposed on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 059SG201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 059SG003 is not opened, the front side when the main board 11 is viewed is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 059SG003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

次に、本特徴部059SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(059SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(059SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in this feature 059SG will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (059SGSa001). Subsequently, necessary initial setting is performed (059SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。尚、本特徴部059SGでは、後述する設定値変更処理の実行中や設定値確認処理の実行中の他、遊技制御用タイマ割込処理の実行中において、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号を受信したことにもとづいてRAM102に記憶されている設定値情報からバックアップデータと該バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、これらバックアップデータとチェックデータとをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納するようになっている。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). In this feature 059SG, the power supply voltage from the power supply board (not shown) is not only during the execution of the setting value changing process and the setting value confirmation process described later, but also during the game control timer interruption process. The backup data and check data to be used when restoring the backup data are created from the set value information stored in the RAM 102 based on the reception of the power-off signal indicating that the voltage has dropped below the predetermined value. Data and check data are stored in a backup data storage area provided in the RAM 102.

バックアップデータが記憶されていない場合(059SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(059SGSa004;N)は、059SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(059SGSa003;Y、059SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(059SGSa005)。   When the backup data is not stored (059SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (059SGSa004; N), the process proceeds to 059SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (059SGSa003; Y, 059SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (059SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が後述する1〜6のいずれかではない場合(059SGSa005;N)は、059SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(059SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(059SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(059SGSa006;Y)は、059SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(059SGSa007)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた図示しないクリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(059SGSa008)。   When the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 described later (059SGSa005; N), the process proceeds to 059SGSa017, and the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 ( 059SGSa005; Y) is set with a setting value changing flag indicating that a setting value changing process, which will be described later, is being executed before the power interruption (a power interruption has occurred during the execution of the setting value changing process). It is determined whether or not (059SGSa006). If the setting value changing flag is set (059SGSa006; Y), the process proceeds to 059SGSa017. If the setting value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (059SGSa007) and whether or not a clear switch (not shown) provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 is ON, that is, in a state where the clear switch is operated. It is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated (059SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(059SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(059SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして059SGSa011に進む(059SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(059SGSa008;N)は、059SGSa009及び059SGSa010を実行せずに059SGSa011に進む。   If the clear switch is ON (059SGSa008; Y), a RAM clear process for clearing the RAM 102 is executed (059SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 059SGSa011 (059SGSa010). If the clear switch is OFF (059SGSa008; N), the process proceeds to 059SGSa011 without executing 059SGSa009 and 059SGSa010.

尚、本特徴部059SGのRAMクリア処理(059SGa009)では、CPU103は、RAM102内に格納されている設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする。   In the RAM clear process (059SGa009) of this feature 059SG, the CPU 103 clears data other than the set value and the RAM clear flag stored in the RAM 102.

059SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ059SG051がONであるか否かを判定する(059SGSa011)。錠スイッチ059SG051がONである場合(059SGSa011;Y)は、更に開放センサ059SG090がONであるか否かを判定する(059SGSa012)。開放センサ059SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ059SG051がON且つ遊技機用枠059SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(059SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(059SGSa013a)。   In 059SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 059SG051 is ON (059SGSa011). When the lock switch 059SG051 is ON (059SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 059SG090 is ON (059SGSa012). When the open sensor 059SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 059SG051 turned ON and the gaming machine frame 059SG003 opened (059SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (059SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(059SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(059SGSa013b)を実行して059SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(059SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(059SGSa013c)を実行して059SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (059SGSa013a; Y), the setting value changing process (059SGSa013b) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 059SGSa014, and the RAM clear flag is set. Is not set (059SGSa013a; N), a setting value confirmation process (059SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 059SGSa014.

本特徴部059SGの設定値変更処理では、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに演出制御基板12に対して設定値の変更を開始した旨を通知するための設定値変更開始通知コマンドを送信する。次いで、CPU103は、該読み出した設定値を表示モニタ059SG029に表示し、設定切替スイッチ059SG052の操作を受け付ける。このとき、設定切替スイッチが操作される毎に表示モニタ059SG029に表示されている数値(設定値)の更新表示を行っていき、錠スイッチ059SG051がOFFとなった時点で表示モニタ059SG029に表示されている数値を新たな設定値としてRAM102に格納する。   In the setting value change process of this feature 059SG, the CPU 103 reads the setting value stored in the RAM 102 and notifies the effect control board 12 that the setting value change has been started. Send a command. Next, the CPU 103 displays the read setting value on the display monitor 059SG029 and accepts an operation of the setting changeover switch 059SG052. At this time, every time the setting changeover switch is operated, the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 059SG029 is updated and displayed on the display monitor 059SG029 when the lock switch 059SG051 is turned off. The stored numerical value is stored in the RAM 102 as a new set value.

また、RAM102に新たな設定値を格納した場合は、演出制御基板12に対して設定値の変更を終了した旨を通知するための設定値変更終了通知コマンドを送信する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドを受信してから設定値変更終了通知コマンドを受信するまでの期間にかけて画像表示装置5の表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光等によってパチンコ遊技機1において設定値の変更中であることを周囲に報知することができる。   When a new setting value is stored in the RAM 102, a setting value change end notification command for notifying that the change of the setting value is ended is transmitted to the effect control board 12. In this way, the effect control CPU 120 displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R from the reception of the set value change start notification command to the reception of the set value change end notification command. It is possible to notify the surroundings that the set value is being changed in the pachinko gaming machine 1 by sound output, light emission of the game effect lamp 9 or the like.

尚、本設定値変更処理中に電断が発生した場合、CPU103は、前述したバックアップデータや復旧データを作成してこれらバックアップデータや復旧データをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納するとともに、バックアップデータ記憶領域に設定値変更中フラグをセットする。   If a power failure occurs during the setting value changing process, the CPU 103 creates the backup data and recovery data described above and stores the backup data and recovery data in the backup data storage area provided in the RAM 102. Then, the setting value changing flag is set in the backup data storage area.

また、該設定値確認処理では、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに演出制御基板12に対して設定値の確認を開始した旨を通知するための設定値確認開始通知コマンドを送信する。次いで、CPU103は、該読み出した設定値を表示モニタ059SG029に表示する。尚、CPU103は、錠スイッチ059SG051がOFFとなった時点で表示モニタ059SG029での設定値の表示を終了し、演出制御基板12に対して設定値の確認を終了した旨を示す設定値確認終了通知コマンドを送信する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドを受信してから設定値確認終了通知コマンドを受信するまでの期間にかけて画像表示装置5の表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光等によってパチンコ遊技機1において設定値の確認中であることを周囲に報知することができる。   In the setting value confirmation processing, the CPU 103 reads a setting value stored in the RAM 102 and issues a setting value confirmation start notification command for notifying the effect control board 12 that confirmation of the setting value has started. Send. Next, the CPU 103 displays the read set value on the display monitor 059SG029. Note that the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 059SG029 when the lock switch 059SG051 is turned off, and notifies the effect control board 12 that the set value has been confirmed. Send a command. In this way, the effect control CPU 120 displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R from the reception of the set value check start notification command to the reception of the set value check end notification command. It is possible to notify the surroundings that the set value is being confirmed in the pachinko gaming machine 1 by sound output, light emission of the game effect lamp 9 or the like.

錠スイッチ059SG051がOFFである場合(059SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(059SGSa012;N)は、059SGSa013a〜059SGSa013cの処理を実行せずに059SGSa014に進む。   When the lock switch 059SG051 is OFF (059SGSa011; N) or the open sensor is OFF (059SGSa012; N), the processing proceeds to 059SGSa014 without executing the processing of 059SGSa013a to 059SGSa013c.

059SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(059SGSa009)を実行したか)否かを判定する(059SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(059SGSa014;Y)は059SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(059SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(059SGSa015)。   In 059SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared at the time of starting this pachinko gaming machine 1 (RAM clear processing (059SGSa009) has been executed). 059SGSa014). When the RAM clear flag is set (059SGSa014; Y), the process proceeds to 059SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (059SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped when power supply is stopped (power interruption). Recovery processing for returning to the state is performed (059SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、059SGSa028に進む(059SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be. And CPU103 transmits the command at the time of a recovery including a hot start notification command with respect to the production | presentation control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 recovered in the state before the power interruption (hot start), and proceeds to 059SGSa028. (059SGSa016).

また、059SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(059SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(059SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ059SG051がONであるか否か(059SGSa018)や、開放センサ059SG090がONであるか否かを判定する(059SGSa019)。   In 059SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the clear switch is operated (059SGSa017). When the clear switch is ON (059SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 059SG051 is ON (059SGSa018) and whether the open sensor 059SG090 is ON (059SGSa019).

錠スイッチ059SG051がONであり(059SGSa018;Y)、且つ開放センサ059SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠059SG003を開放し、錠スイッチ059SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(059SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(059SGSa021)。そして、前述した059SGSa009〜059SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 059SG051 is ON (059SGSa018; Y) and the open sensor 059SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of an amusement hall employee or the like (the pachinko gaming machine 059SG003 is opened and the lock switch 059SG051 is turned on while operating the clear switch) When the machine 1 is activated), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (059SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (059SGSa021). And the process of 059SGSa009-059SGSa016 mentioned above is performed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(059SGSa017;N)、錠スイッチ059SG051がOFFである場合(059SGSa018;N)、開放センサ059SG090がOFFである場合(059SGSa019;N)は、059SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (059SGSa017; N), when the lock switch 059SG051 is OFF (059SGSa018; N), and when the open sensor 059SG090 is OFF (059SGSa019; N), the process proceeds to 059SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(059SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(059SGSa023)、表示モニタ059SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(059SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start (059SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (059SGSa023), and the start of the cold start is started by starting the blinking of all the segments constituting the display monitor 059SG029. (059SGSa024).

059SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(059SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(059SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(059SGSa026;N)は、059SGSa025と059SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(059SGSa026;Y)は、表示モニタ059SG029における全セグメントの点滅を終了し(059SGSa027)、059SGSa028に進む。   After execution of 059SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (059SGSa025) and determines whether or not the cold start notification timer has expired (059SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (059SGSa026; N), the processing of 059SGSa025 and 059SGSa026 is repeated, and if the cold start notification timer has timed out (059SGSa026; Y), all segments in the display monitor 059SG029 Blinks (059SGSa027) and proceeds to 059SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ059SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ059SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ059SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   The feature 059SG of the present embodiment exemplifies a mode in which all segments constituting the display monitor 059SG029 are blinked over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 059SG029 may blink. In addition, at least some of the segments constituting the display monitor 059SG029 may be lit.

そして、059SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(059SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(059SGSa029)、割込みを許可する(059SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 059SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (059SGSa028) for initial setting of the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (059SGSa029), and an interrupt is permitted (059SGSa030). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、059SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(059SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(059SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(059SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(059SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(059SGSa034;N)は、059SGSa033と059SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(059SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)を行う(059SGSa035)。例えば、該エラー報知としては、表示モニタ059SG029を構成する各表示部において「E.」を表示するようにすればよい。   Further, in 059SGSa031, the CPU 103 determines whether or not an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or after returning from a power interruption during a setting change to be described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (059SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (059SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by −1 (059SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has expired (059SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (059SGSa034; N), the processes of 059SGSa033 and 059SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (059SGSa034; Y), a set value error error has occurred. Is generated (error notification) to return from the interruption of power generation or setting change (059SGSa035). For example, as the error notification, “E.” may be displayed on each display unit included in the display monitor 059SG029.

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(059SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し059SGSa032に進む(059SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)059SGSa032〜059SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ059SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。   In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (059SGSa036) and plays the game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as a field management computer and the process proceeds to 059SGSa032 (059SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 059SGSa032 to 059SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation of a shop clerk or the like), thereby displaying the display monitor 059SG029. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B perform error notification.

このように、本実施の形態の特徴部059SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ059SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 059SG of the present embodiment has the display monitor 059SG029, the first when the abnormal set value is set or the power is interrupted while the set value is changed. Since the occurrence notification of the error is executed by the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the store clerk or the like of the game hall can generate errors and set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize the return from the power interruption during the change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption while changing the set value can be recognized also in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本特徴部059SGの遊技制御メイン処理では、059SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(059SGSa008;Y)や059SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(059SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、059SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(059SGSa008;Y)や059SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、059SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(059SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of this feature 059SG, the RAM clear process (059SGSa009) is executed when it is determined that the clear switch is ON in 059SGSa008 (059SGSa008; Y) or the setting value changing flag is cleared in 059SGSa021. However, the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed when the clear switch is determined to be ON in 059SGSa008 (059SGSa008; Y) or the setting value is changed in 059SGSa021. It may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 059SGSa014 (059SGSa014; Y), not after the middle flag is cleared.

次に、本特徴部059SGにおいて設定される設定値毎の大当り確率と小当り確率について説明する。図8−3(A)に示すように、低確率状態における第1特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には205個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には215個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には225個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には235個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には245個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には255個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。   Next, the jackpot probability and the jackpot probability for each set value set in the feature unit 059SG will be described. As shown in FIG. 8-3 (A), as the first special figure variable display result in the low probability state, “1” is set as the set value among the random numbers for hit determination that can take a range from 0 to 65535. 205 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and when “2” is set as the set value, 215 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, When “3” is set as the set value, 225 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and when “4” is set as the set value, 235 hit determination random numbers are set. Is assigned to the jackpot and “5” is set as the set value, 245 random numbers for hit determination are assigned to the jackpot, and “6” is set as the set value. Is 255 hits Determining random number is assigned to the jackpot.

また、図8−3(B)に示すように、高確率状態における第1特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には2050個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には2150個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には2250個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には2350個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には2450個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には2550個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 8-3 (B), the first special figure variable display result in the high probability state is “1” as the setting value among the random numbers for hit determination that can take a range from 0 to 65535. When 20 is set, 2050 hit determination random numbers are assigned to the jackpot. When “2” is set as the set value, 2150 hit determination random numbers are assigned to the jackpot. In the case where “3” is set as the set value, 2250 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and in the case where “4” is set as the set value, 2350 hit determinations are set. When the random number for use is assigned to the jackpot and “5” is set as the set value, 2450 hit determination random numbers are assigned to the jackpot and “6” is set as the set value. Case The random number determination per 2550 amino is assigned to the jackpot.

尚、図8−3(A)及び図8−3(B)に示すように、第1特図可変表示結果としては、遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかにかかわらず当り判定用乱数が小当りに割り当てられていない。   As shown in FIG. 8-3 (A) and FIG. 8-3 (B), the first special figure variable display result is regardless of whether the gaming state is a low probability state or a high probability state. The hit determination random number is not assigned to the small hit.

また、図8−3(C)に示すように、低確率状態における第2特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には205個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には215個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には225個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には235個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には245個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には255個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 8C, the second special figure variable display result in the low probability state is “1” as the set value among the random numbers for hit determination that can take a range from 0 to 65535. 205 is assigned to the jackpot, and when “2” is set as the set value, 215 hit judgment random numbers are assigned to the jackpot. When “3” is set as the set value, 225 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and when “4” is set as the set value, 235 hit determinations are made. When the random number for use is assigned to the jackpot and “5” is set as the set value, 245 hit determination random numbers are assigned to the jackpot and “6” is set as the set value. 255 in case Random number determination per the are assigned to the jackpot.

更に、図8−3(D)に示すように、高確率状態における第2特図可変表示結果としては、0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、設定値として「1」が設定されている場合には2050個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「2」が設定されている場合には2150個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「3」が設定されている場合には2250個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「4」が設定されている場合には2350個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「5」が設定されている場合には2450個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられており、設定値として「6」が設定されている場合には2550個の当り判定用乱数が大当りに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 8D, the second special figure variable display result in the high probability state is “1” as the set value among the random numbers for hit determination that can take a range of 0 to 65535. When 20 is set, 2050 hit determination random numbers are assigned to the jackpot. When “2” is set as the set value, 2150 hit determination random numbers are assigned to the jackpot. In the case where “3” is set as the set value, 2250 hit determination random numbers are assigned to the jackpot, and in the case where “4” is set as the set value, 2350 hit determinations are set. When the random number for use is assigned to the jackpot and “5” is set as the set value, 2450 hit determination random numbers are assigned to the jackpot and “6” is set as the set value. Case The random number determination per 2550 amino is assigned to the jackpot.

尚、図8−3(C)及び図8−3(D)に示すように、第2特図可変表示結果としては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、一定数の当り判定値(0〜65535までの範囲を取り得る当り判定用乱数のうち、62986個の当り判定値)が小当りに割り当てられている。   Note that, as shown in FIGS. 8-3 (C) and 8-3 (D), the second special figure variable display result is a fixed number regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. A hit determination value (62986 hit determination values among random numbers for hit determination that can take a range from 0 to 65535) is assigned to a small hit.

つまり、本特徴部059SGにおける第1特図の可変表示においては、設定値の値が「1」から「6」に向けて多くなるにつれて可変表示結果が大当りとなる確率が高くなるように設定されているが、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が「1」〜「6」のいずれであるかにかかわらず可変表示結果が小当りとなることがない。一方、本特徴部059SGにおける第2特図の可変表示においては、設定値の値が「1」から「6」に向けて多くなるにつれて可変表示結果が大当りとなる確率が高くなるように設定されているが、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が「1」〜「6」のいずれであるかにかかわらず一定の割合(62986/65536)で可変表示結果が小当りとなる。   That is, in the variable display of the first special figure in the feature 059SG, the probability that the variable display result will be a big hit increases as the set value increases from “1” to “6”. However, regardless of whether the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” to “6”, the variable display result does not become a small hit. On the other hand, in the variable display of the second special figure in this feature 059SG, the probability that the variable display result will be a big hit increases as the set value increases from “1” to “6”. However, regardless of whether the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1” to “6”, the variable display result is a small hit at a constant rate (62986/65536). .

尚、図8−3(D)に示すように、高確率状態の第2特図の可変表示については、設定値の値が「1」であればはずれの確率が500/65536、設定値の値が「2」であればはずれの確率が400/65536、設定値の値が「3」であればはずれの確率が300/65536、設定値の値が「4」であればはずれの確率が200/65536、設定値の値が「5」であればはずれの確率が100/65536と、はずれの確率が100/65536毎減少していくが、設定値の値が「6」である場合は、はずれの確率が80/65536に設定されており、設定値の値が「5」の場合からはずれの確率が100/65536減少した0/65536に設定されていない。これは、仮に設定値の値が「6」の場合に高確率状態の第2特図の可変表示がはずれとなる確率を0/65536としてしまうと、可変表示結果がはずれとならないことによって当該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」であると遊技者に特定されてしまうことを防ぐためである。   As shown in FIG. 8-3 (D), regarding the variable display of the second special figure in the high probability state, if the set value is “1”, the probability of loss is 500/65536, If the value is “2”, the probability of loss is 400/65536, if the value of the setting value is “3”, the probability of loss is 300/65536, and if the value of the setting value is “4”, the probability of loss is 200/65536, if the set value is “5”, the probability of loss is 100/65536, and the probability of loss is decreased by 100/65536, but if the set value is “6” The probability of deviation is set to 80/65536, and the probability of deviation is not set to 0/65536, which is reduced by 100/65536 from the case where the value of the set value is “5”. This is because if the probability that the variable display of the second special figure in the high probability state is lost when the set value is “6” is set to 0/65536, the variable display result will not be lost. This is to prevent the player from specifying the setting value set in the gaming machine 1 as “6”.

次に、本特徴部059SGにおける大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルについて、パチンコ遊技機1に設定値「1」が設定されている場合を例に説明する。図8−4(A)は、大当り判定テーブル059SG130aを示す説明図である。大当り判定テーブル059SG130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル059SG130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−4(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−4(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−4(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   Next, the case where the set value “1” is set in the pachinko gaming machine 1 will be described as an example for the big hit determination table, the small hit determination table, the big hit type determination table, and the small hit type determination table in the feature unit 059SG. . FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing a big hit determination table 059SG130a. The jackpot determination table 059SG130a is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random number for hit determination is set. The jackpot determination table 059SG130a includes a non-probability change time jackpot determination table used in a non-probability change state (low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state)) and a probability change state (high probability state (high probability) / First KT state, high probability / second KT state)). Each value described in the left column of FIG. 8-4 (A) is set in the non-probable change jackpot determination table, and the value shown in the right column of FIG. 8-4 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Each numerical value is set. The numerical value described in FIG. 8-4 (A) is the jackpot determination value.

図8−4(B)及び図8−4(C)は、小当り判定テーブル059SG130b,059SG130cを示す説明図である。このうち、図8−4(B)は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130bを示している。また、図8−4(C)は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル059SG130b,059SG130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−4(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−4(B)及び図8−4(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−4(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 8-4 (B) and 8-4 (C) are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 059SG130b and 059SG130c. Among these, FIG. 8-4 (B) shows a small hit determination table 059SG130b for the first special symbol used when variable display of the first special symbol is executed. FIG. 8C shows a small hit determination table 059SG130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a small hit determination value to be compared with a hit determination random number is set. The small hit determination tables 059SG130b and 059SG130c include a non-probable change time small hit determination table used in a non-probability change state (low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state)) and a probabilistic change state ( There is a probability change small hit determination table used in a high probability state (high probability / first KT state, high probability / second KT state). Each value described in the left column of FIGS. 8-4 (B) and (C) is set in the non-probability small hit determination table, and in the probable change small hit determination table, FIG. 8-4 (B ) And the numerical values described in the right column of FIG. 8-4 (C). Also, the numerical values described in FIGS. 8-4 (B) and (C) are the small hit determination values.

本特徴部059SGでは、図8−4(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130bには、小当り判定値が割り当てられておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−4(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル059SG130cには、非確変時小当り判定テーブルと確変時小当り判定テーブルとでは、共に2250〜65535までの判定値が小当り判定値として割り当てられている。つまり、第2特別図柄の可変表示時には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず極めて高い割合(62986/65536)で可変表示結果が小当りとなる。   In this feature 059SG, as shown in FIG. 8-4 (B), when the small hit determination value is not assigned to the first special symbol small hit determination table 059SG130b and it is not determined as big hit There will be no small hits. That is, when it is not determined to be a big hit, all are lost, and the small hit probability is 0%. Also, as shown in FIG. 8-4 (C), the second special symbol small hit determination table 059SG130c includes 2250 to 65535 for both the non-probability change small hit determination table and the probability change small hit determination table. The determination value is assigned as the small hit determination value. That is, at the time of variable display of the second special symbol, the variable display result is a small hit at an extremely high rate (62986/65536) regardless of whether or not the gaming state is the probability change state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数値が図8−4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。尚、図8−4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている(図8−3参照)。また、図8−4(B)及び図8−4(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the hit determination random number. The hit determination random value is one of those shown in FIG. 8-4 (A). If it is equal to the jackpot determination value, it is determined that the special symbol will be a jackpot. The “probability” shown in FIG. 8-4 (A) indicates the probability (ratio) of big hit, and in the probability variation state (high probability state), compared to the non-probability variation state (low probability state), The probability of a big hit is 10 times (see Fig. 8-3). Further, “probability” shown in FIGS. 8-4 (B) and 8-4 (C) indicates the probability (ratio) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether or not to make the stop symbol in the second special symbol display device 4B a small hit symbol? It also means deciding whether or not.

図8−4(D)及び図8−4(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル059SG131a,059SG131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル059SG131a,059SG131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   8D and 8E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 059SG131a and 059SG131b stored in the ROM 101. FIG. The big hit type determination tables 059SG131a and 059SG131b indicate that the big hit type is “2R normal big hit” or “2R probability variable big hit based on the random number for hit type determination when the variable display result is determined to be a big hit symbol. ”,“ 4R normal jackpot ”,“ 4R probability variation jackpot ”,“ 6R probability variation jackpot ”, or“ 10R probability variation jackpot ”.

図8−4(D)に示すように、本特徴部059SGでは、第1特別図柄の可変表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「4R確変大当り」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。また、図8−4(E)に示すように、本特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。   As shown in FIG. 8D, in this feature 059SG, when variable display of the first special symbol is executed, “10R probability variation big hit” is determined with a probability of 9%, and a probability of 56% The “4R probability variation big hit” is determined, and “4R normal big hit” is determined with a probability of 35%. Also, as shown in FIG. 8-4 (E), in this feature 059SG, when variable display of the second special symbol is executed, “10R probability variation big hit” is determined with a probability of 10%, and 50% The probability of 6R probability variation jackpot is determined, the probability of 5% is determined to be 2R probability variation jackpot, and the probability of 35% is determined to be 2R normal jackpot.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。   The “10R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a 10-round big hit gaming state and shifts to a high probability state after the big hit gaming state ends. The “6R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a six-round big hit gaming state and shifts to a high probability state after the big hit gaming state ends. In addition, the “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state and shifts to a high probability state after the big hit gaming state ends. The “2R probability variation big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to a high probability state after the big hit gaming state ends.

「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。   The “4R normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a four-round jackpot gaming state and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. The “2R normal big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and is controlled to a low probability state after the big hit gaming state is finished.

本特徴部059SGでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「4R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本特徴部059SGでは、30秒間)が経過するか所定数(本特徴部059SGでは、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本特徴部059SGでは、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。   In this feature portion 059SG, when “10R probability variation big hit”, “6R probability variation big hit”, “4R probability variation big hit”, and “4R normal big hit” are obtained, each round of the big hit game (this feature portion 059SG) Then, the big prize opening is controlled to be open until a predetermined number of times (30 seconds in this feature 059SG) has passed or until a predetermined number of game balls have been won, and a maximum of 10 big prize openings per round. Is possible. On the other hand, in the case of “2R probable big hit” and “2R normal big hit”, the big winning opening is open only for a short period (1.8 seconds in this feature 059SG) in each round of the big hit game. The number of winning prizes to the large winning opening that can be won for each round is about 2 to 3.

また、本特徴部059SGでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8−28参照)。   Also, in this feature 059SG, when the big hit game is terminated, it is controlled to one of the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the gaming state before the big hit game and the big hit type. How to change the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 8-28).

図8−4(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル059SG131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル059SG131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「10回開放小当り」または「2回開放小当り」に決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部059SGでは、後述するように第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート41を通過したこと(ゲートスイッチ21がONとなったこと)にもとづいて大当り遊技状態に制御される(図8−19、図8−25参照)一方で、第2特別図柄表示装置4Bにおいて小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて小当り遊技状態に制御されるようになっている。つまり、本特徴部059SGでは、小当り図柄が導出表示された場合は、大当り図柄が導出表示された場合とは異なり、遊技球が通過ゲート41を通過したか否かにかかわらず入賞口(特殊入賞口)が開放される。更に本特徴部059SGにおける小当り遊技状態の終了後は、該小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態が引き継がれるようになっている。   FIG. 8-4 (F) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table 059SG131c stored in the ROM 101. When it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type determination table 059SG131c sets the small hit type to “10 times open small hit” or “ It is a table that is referred to in order to determine “twice open small hits”. In this feature 059SG, as described later, the game ball has passed through the passage gate 41 after the big hit symbol is derived and displayed in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (gate switch 21 (See Fig. 8-19 and Fig. 8-25), while the second special symbol display device 4B has derived and displayed the small hit symbol. Basically, the game is controlled to the small hit gaming state. In other words, in this feature 059SG, when the small hit symbol is derived and displayed, unlike the case where the big hit symbol is derived and displayed, regardless of whether or not the game ball has passed through the passing gate 41, (Winning entrance) is opened. Furthermore, after the end of the small hit game state in the feature 059SG, the game state immediately before being controlled to the small hit game state is taken over.

図8−4(F)に示すように、本特徴部059SGでは、10%の確率で「10回開放小当り」と決定され、90%の確率で「2回開放小当り」と決定される。尚、本特徴部059SGにおける「10開放小当り」は、小当り遊技中において特殊可変入賞球装置17を3.6秒間にわたって0.18秒間の開状態に10回変化させる(0.18秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を開状態に変化させた後、0.18秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を閉状態に変化させることを10回繰り返す)小当りである。また、本特徴部059SGにおける「2開放小当り」は、小当り遊技中において特殊可変入賞球装置17を0.8秒間にわたって0.1秒間の開状態に2回変化させる(0.1秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を開状態に変化させた後、0.6秒間にわたって特殊可変入賞球装置17を閉状態に変化させ、更に特殊可変入賞球装置17を0.1秒間にわたって開状態に変化させる)小当りである。   As shown in FIG. 8-4 (F), in this feature part 059SG, “10 times open small hit” is determined with a probability of 10%, and “2 times open small hit” is determined with a probability of 90%. . Note that “10 open small hits” in this feature 059SG changes the special variable winning ball apparatus 17 to the open state of 0.18 seconds for 3.6 seconds during the small hit game (over 0.18 seconds). After changing the special variable winning ball apparatus 17 to the open state, changing the special variable winning ball apparatus 17 to the closed state for 0.18 seconds is repeated 10 times). In addition, “2 open small hits” in this feature 059SG changes the special variable winning ball apparatus 17 to an open state of 0.1 seconds twice for 0.8 seconds during the small hit game (over 0.1 seconds). After changing the special variable winning ball device 17 to the open state, the special variable winning ball device 17 is changed to the closed state for 0.6 seconds, and the special variable winning ball device 17 is changed to the open state for 0.1 seconds. Let's make a small hit.

尚、図8−4では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が1の場合を例示しているが、前述したように小当り確率は設定値の値にかかわらず一定となっている。更に、特に図示しないが、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値が2〜6である場合についても図8−4(D)〜図8−4(F)に示す大当り種別判定テーブルを小当り種別判定テーブルを用いて大当り種別や小当り種別を決定する。つまり、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず、大当り種別と小当り種別の決定割合は一定となっている。   8-4 illustrates the case where the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. However, as described above, the small hit probability is constant regardless of the value of the set value. ing. Further, although not particularly illustrated, in this feature 059SG, the case where the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6 is also shown in FIGS. 8-4 (D) to 8-4 (F). The big hit type and the small hit type are determined using the big hit type determination table shown in FIG. That is, in this feature 059SG, regardless of the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the determination ratio of the big hit type and the small hit type is constant.

図8−5〜図8−7は、本特徴部059SGで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−5〜図8−7に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。   FIG. 8-5 to FIG. 8-7 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this feature 059SG. EXT shown in FIGS. 8-5 to 8-7 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図8−5〜図8−7に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。   In the example shown in FIGS. 8-5 to 8-7, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used.

第1特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−5(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。   When the variable display of the first special symbol is executed, when it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol shown in FIG. A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-5 (A), when variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の可変表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−5(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。   When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), FIG. The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-5 (B), when variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、小当りと決定する場合には第2変動パターン#02〜#04のいずれかが決定されて、10分間、9分50秒間、9分40秒間のいずれかの期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#05が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。   When the variable display of the second special symbol is executed, if the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol shown in FIG. 8-6 (C). A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-6 (C), when variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 01 to # 05. Specifically, when it is determined to be out of place, the second variation pattern # 01 is determined, and the variable display of the second special symbol is executed over a long period of 10 minutes. Also, when determining the small hit, one of the second variation patterns # 02 to # 04 is determined, and the second special symbol of the second special pattern over any period of 10 minutes, 9 minutes 50 seconds, and 9 minutes 40 seconds. Variable display is executed. Also, when the big hit is determined, the second variation pattern # 05 is determined, and the variable display of the second special symbol is executed over a long period of time of 5 minutes.

また、本特徴部059SGでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の可変表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部059SGでは、図8−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行されても、変動時間を極端に長くし可変表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。尚、本特徴部059SGにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。   In addition, in this feature 059SG, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is made, it is possible to expect a certain amount of winning balls due to the winning of the gaming ball to the special winning opening Will occur. Therefore, in this feature 059SG, as shown in FIG. 8-6 (C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. In this case, the occurrence frequency of the small hits is reduced to prevent the situation where the player is targeted to acquire the winning ball by the small hits even in the non-KT state. In the feature unit 059SG, the “occurrence frequency per unit time” is, for example, an occurrence rate per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, a small amount per unit time. The occurrence ratio is higher than the normal state.

更に、本特徴部059SGでは、非KT状態において第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合は、可変表示が変動時間の異なる第2変動パターン#02〜#04のいずれかにて実行されるので、可変表示が終了して特殊入賞口が開放されるタイミングを遊技者が特定困難となっている。このため、遊技者は、非KT状態において小当り遊技が開始される直前のタイミングにて遊技球を特殊入賞口に向けて打ち出すことにより不当に賞球を得ることが困難となっている。   Further, in this feature 059SG, when the variable display result of the second special symbol is a small hit in the non-KT state, the variable display is executed in any one of the second variation patterns # 02 to # 04 having different variation times. Therefore, it is difficult for the player to specify the timing when the variable display is completed and the special prize opening is opened. For this reason, it is difficult for the player to unfairly obtain a prize ball by launching the game ball toward the special winning opening immediately before the small hit game is started in the non-KT state.

尚、本特徴部059SGでは、図8−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In this feature 059SG, as shown in FIG. 8-6 (C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, even if it is a big hit, the variable time By making the length of 5 minutes relatively long, it is possible to prevent an act of unjustly aiming for a winning ball by winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory compared to the case of small hit, so it is configured to have a shorter variation time than in the case of big hit. Yes.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−6(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#06〜#08のいずれかに決定される。   When the variable display of the second special symbol is executed, if the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations after that. In this case, if the variable display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. A pattern is determined. As shown in FIG. 8-6 (D), when variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 06 to # 08 To be determined.

尚、図8−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#06に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#07(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部059SGでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部059SGでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#08が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。   As shown in FIG. 8-6 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of place, the second fluctuation pattern # 06 with a short fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. Further, when it is determined that a small hit is made as the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 07 (the second start winning opening is opened) is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Variation pattern for preparation). As already described, in this feature 059SG, when controlled to the first KT state, the special winning prize is actually increased by increasing the opening time of the variable winning ball apparatus 6B although the frequency of the small hits is increased. The special prize opening in the ball device 17 is set so as to rarely win. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls have accumulated on the bottom members of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball immediately. If the device 17 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win a special winning opening. Therefore, in this feature 059SG, at the first change of the first KT state, by securing a change time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are changed before the shift to the first KT state. By allowing the special variable winning ball apparatus 17 to be in an open state after a sufficient time has elapsed until all of the game balls accumulated on the bottom member have fallen, This prevents a situation in which more than expected prize balls can be obtained in the 1KT state. Further, in the case of determining a big hit as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 08 is determined, and the variable display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−6(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#09〜#15のいずれかに決定される。また、図8−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#10に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#11に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#12や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#14に決定される場合がある。第2変動パターン#09,#12は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#10,#13は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。   If the variable display of the 2nd to 49th variation is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is executed, FIG. The second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the second to 49th variation shown in E) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-6 (E), when variable display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 09 to # 15 Decide on either. As shown in FIG. 8-6 (E), when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of place, the second fluctuation pattern # having a short fluctuation with a fluctuation time as short as 5 seconds. 09 or the second variation pattern # 10 of a shortened variation with a variation time as short as 1 second in some cases. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state is a deviation, it may be determined to be the second variation pattern # 11 with reach. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 12 of the shortening fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds or the fluctuation time is further shorter to 1 second. There are cases where the second variation pattern # 13 of the shortening variation is determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 14 with reach may be determined. The second variation patterns # 09 and # 12 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns # 10 and # 13 include one or more second reserved memories. It is a variation pattern that can be selected only when Thereby, it is set as the structure which accelerates | stimulates reservation memory and raises an operation rate. Further, when the big hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, it is determined to be the second variation pattern # 13 with reach.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の可変表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8−6(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。   In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, the variable display of the 50th change (that is, low probability / final change in the first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 8-6 (F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-6 (F), when variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 16 to # 18 To be determined.

本特徴部059SGでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#16や第2変動パターン#17に決定される。また、図8−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#18に決定される。   In this feature 059SG, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 8-6 (F), when it is determined that the 50th change in the low probability / first KT state is a loss or a small hit, a character display such as “End of Chance Time!” Is displayed on the image display device 5. Is determined to be the second variation pattern # 16 or the second variation pattern # 17 accompanied by an end display. Also, as shown in FIG. 8-6 (F), when the big hit is determined as the 50th variation of the low probability / first KT state, the image display device 5 displays a character display such as “End of Chance Time !!”. After the end display to be performed, the second variation pattern # 18 with a predetermined restoration display is determined.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−7(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#19〜#23のいずれかに決定される。   When the variable display of the second special symbol is executed, if the high probability / first KT state, the big hit game based on the 4R probability variation big hit or 6R probability variation big hit that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations after that. In this case, if the variable display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. A pattern is determined. As shown in FIG. 8-7 (G), when variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 19 to # 23 To be determined.

尚、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#19に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#21)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図8−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される。   Similar to the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-7 (G), the variation time is also determined when the first variation in the high probability / first KT state is determined to be out of place. There is a case where the second variation pattern # 19 having a short variation of 5 seconds is determined. On the other hand, even when it is determined that the first variation of the high probability / first KT state is a deviation, it may be determined to be the second variation pattern # 20 with reach. In addition, even when a small hit is determined as the first variation of the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing the second start winning opening may be determined (second variation pattern # 21). On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 22 with reach may be determined. Also, as shown in FIG. 8-7 (G), when the big hit is determined as the first fluctuation in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 22 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の可変表示を実行する場合であれば、図8−7(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#24〜#30のいずれかに決定される。   Further, if variable display after the second change is executed after the big hit game based on the 4R probability change big hit or the 6R probability change big hit that triggered the high probability / first KT state is executed, FIG. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent variations shown in FIG. As shown in FIG. 8-7 (H), when the variable display of the second special symbol is executed as the second probability or later of the high probability / first KT state, any of the second variation patterns # 24 to # 30 is performed. It is decided.

尚、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図8−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#24や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#28に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#29に決定される場合がある。第2変動パターン#24,#27は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#25,#28は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される。   Similarly to the 2nd to 49th variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. There are cases where the second variation pattern # 24 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds and the second variation pattern # 25 with a short variation with a short variation time of 1 second are determined. On the other hand, when it is determined that the high probability / second variation after the first KT state is a deviation, the second variation pattern # 26 with reach may be determined. In addition, when a small hit is determined after the second change in the high probability / first KT state, the second change pattern # 27 with a short change time of 5 seconds or a short change time of 1 second is obtained. In some cases, the variation is determined to be the second variation pattern # 28. On the other hand, when the small hit is determined after the second variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 29 with reach may be determined. The second variation patterns # 24 and # 27 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns # 25 and # 28 have one or more second reserved memories stored. It is a variation pattern that can be selected only when Thereby, it is set as the structure which accelerates | stimulates reservation memory and raises an operation rate. Further, in the case of determining a big hit as the second and subsequent changes in the high probability / first KT state, the second change pattern # 30 with reach is determined.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8−7(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#31〜#34のいずれかに決定される。   When the variable display of the second special symbol is executed, if the state is the high probability / second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability / second KT shown in FIG. A variation pattern is determined by selection. As shown in FIG. 8-7 (I), when variable display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 31 to # 34. .

尚、図8−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が15秒の第2変動パターン#31に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が10秒の第2変動パターン#33に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。   As shown in FIG. 8-7 (I), when it is determined that there is a high probability / displacement in the second KT state, the second variation pattern # 31 with a variation time of 15 seconds may be determined. On the other hand, when it is determined that there is a deviation in the high probability / second KT state, it may be determined to be the second variation pattern # 32 with reach. Further, in the case of determining a small hit in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 33 having a variation time of 10 seconds is determined. Further, in the case of determining a big hit in the high probability / second KT state, it is determined to be the second variation pattern # 34 with reach.

尚、図8−6および図8−7に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   In the example shown in FIGS. 8-6 and 8-7, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. Although the case where it comprises is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, a shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the case of a low probability state, and a shortening variation of 1.5 seconds may be executed in a case of a high probability state.

尚、図8−5〜図8−7では、パチンコ遊技機1にて可変表示を実施するための変動パターンを例示しているが、これら変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず共通の変動パターン決定テーブルを用いて決定される。つまり、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず、各変動パターンの決定割合は一定となっている。   8-5 to 8-7 exemplify variation patterns for performing variable display in the pachinko gaming machine 1, these variation patterns are set in the pachinko gaming machine 1. Regardless of the value, it is determined using a common variation pattern determination table. That is, in this feature 059SG, regardless of the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the determination ratio of each variation pattern is constant.

以上から、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値に応じて可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)が異なる一方で、可変表示結果が小当りとなる確率(小当り確率)、大当り種別と小当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率は同一となっている。これは、仮に小当り確率や大当り種別の決定確率、小当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等が設定値の値に応じて異なると、各設定値間での遊技性能の差が過度に顕著となってしまい適切な遊技性を実現することができなくなってしまうためである。特に第2KT状態における変動パターンの決定確率を設定値に応じて異ならせてしまうと単位時間(例えば1分)あたりの小当り回数が変化してしまい、第2KT状態の有利度が変化してしまう。そこで本特徴部059SGでは、小当り確率や大当り種別の決定確率、小当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等を設定値の値にかかわらず共通とすることで、適切な遊技性を実現している。   From the above, in this feature 059SG, the probability that the variable display result will be a big hit (big hit probability) differs according to the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the variable display result will be a big hit. The probability (small hit probability), the determination probability of the big hit type and the small hit type, and the determination probability of the variation pattern are the same. This is because if the small hit probability, big hit type decision probability, small hit type decision probability, variation pattern decision probability, etc. differ depending on the set value, the difference in game performance between the set values is excessive. This makes it difficult to realize appropriate game play. In particular, if the determination probability of the variation pattern in the second KT state is varied according to the set value, the number of small hits per unit time (for example, 1 minute) changes, and the advantage of the second KT state changes. . Therefore, this feature 059SG realizes appropriate gameability by sharing the probability of determining the small hit type, the probability of determining the type of big hit, the probability of determining the type of small hit, the probability of determining the variation pattern, regardless of the set value. is doing.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−8は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−8(A)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−8(B)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。   Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIGS. 8-8 is explanatory drawing for demonstrating the open pattern of the variable winning ball apparatus 6B and the special variable winning ball apparatus 17 in KT state. Among these, FIG. 8-8 (A) shows the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 8-8 (B) shows the variable winning ball in the second KT state. The opening pattern of the apparatus 6B and the special variable winning ball apparatus 17 is shown.

まず、図8−8(A)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−8(A)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部059SGでは、図8−8(A)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(A)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8-8 (A), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. When it is determined that the normal symbol is hit, the normal symbol display unit 20 derives and displays the hit symbol, and when it is determined that the symbol is out of date, the normal symbol display unit 20 displays and displays the shifted symbol. In this feature 059SG, as shown in FIG. 8-8 (A), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying the winning symbol and the off symbol is 0.2 seconds. ing. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-8 (A), after the symbol determination time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening releasing process is 0.1 seconds. After the elapse of time, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(A)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって0.1秒間の開状態に2回変化(2回開放小当りの場合)、または、3.6秒間にわたって0.18秒間の開状態に10回変化(10回開放小当りの場合)し、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−8(A)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17が開状態となる期間が0.8秒間または3.6秒間と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100可変表示ごとに1球程度)。   If the game ball is won at the second start winning opening when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-8 (A), the special variable winning ball apparatus 17 changes twice in an open state of 0.1 second over 2 seconds (2 The game ball can be won in the special winning opening by changing 10 times to the open state of 0.18 seconds over 3.6 seconds (in the case of 10 times small hit). However, in the first KT state, as shown in FIG. 8-8 (A), the period during which the downstream special variable winning ball device 17 is in the open state is as short as 0.8 seconds or 3.6 seconds. The opening time of the upstream variable winning ball apparatus 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although it is a state where a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins a special winning opening (for example, about one ball for every 100 variable displays).

なお、第1KT状態では、図8−8(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部059SGでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIG. 8-8 (A), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened according to the following normal symbols. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds. Therefore, in this feature 059SG, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball apparatus 6B is opened.

また、本特徴部059SGでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。   Further, in this feature 059SG, in the first KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol variation time of 0.2 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second start winning opening release pretreatment time of 0.1 seconds, The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball apparatus 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is Since the time until the game ball reaches the variable winning ball device 6B after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is shorter, the variable winning ball device 6B has already been opened. When being controlled to the state, the game ball reaches the variable winning ball device 6B. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 without changing the normal symbol is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図8−8(B)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−8(B)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部059SGでは、図8−8(B)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(B)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIG. 8-8 (B). As shown in FIG. 8-8 (B), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. When it is determined that the normal symbol is hit, the normal symbol display unit 20 derives and displays the hit symbol, and when it is determined that the symbol is out of date, the normal symbol display unit 20 displays and displays the offset symbol. In this feature 059SG, as shown in FIG. 8-8 (B), the variation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol determination time for deriving and displaying the winning symbol and the off symbol is 0.2 seconds. ing. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-8 (B), after the symbol determination time of 0.2 seconds has elapsed, 2.6 seconds before the second start winning opening release processing time. After the elapse of time, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second start winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−8(B)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって0.1秒間の開状態に2回制御される、または、3.6秒間にわたって0.18秒間の開状態に10回制御されるとされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。   If the game ball is won at the second start winning opening when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-8 (B), the special variable winning ball apparatus 17 is controlled twice in an open state of 0.1 second for 0.8 seconds. Alternatively, it is assumed that the game is controlled 10 times in the open state of 0.18 seconds over 3.6 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部059SGでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−8(B)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball apparatus 6B is as extremely short as 0.2 seconds. Further, in this feature 059SG, in the second KT state, at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 seconds + symbol determination time 0) as an interval period (closing period) after the variable winning ball apparatus 6B is opened. A relatively long period of 2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening opening process is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 8-8 (B), the opening time of the upstream variable winning ball apparatus 6B is short and the interval period (closed period) is long. It is easy for game balls to enter the special variable winning ball apparatus 17 on the downstream side, and it is easy for the game balls to win a special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。   In the second KT state, a game ball is easy to win a special winning opening, and a winning ball is easily obtained. "" Is displayed.

なお、本例では、第2特別図柄の可変表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の可変表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合と第2特別図柄の可変表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の可変表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。   In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, a small hit is easily generated by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. In addition, by providing the first KT state in which a winning ball is difficult to obtain and the second KT state in which a winning ball is easily obtained, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a winning ball can be expected especially with a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are both configured to be 100% small hits if they are not big hits. It is difficult to obtain a prize ball when it is a small hit in the variable display of the special symbol, and it is easier to obtain a prize ball when it is a small hit in the variable display of the second special symbol. You may comprise so that the small hit RUSH (game state in which the game value by the small hit in the variable display of the 2nd special symbol tends to increase) which can expect a prize ball is realized. As such, there may be a state in which a prize ball cannot be expected even in the same KT state in some form, while a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected may be realized.

また、本特徴部059SGでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。   Also, in this feature 059SG, in the second KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After the 3.8 seconds of the total symbol variation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning port opening pre-processing time of 2.6 seconds have elapsed, The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball apparatus 6B is about 0.6 seconds. Thus, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the passage gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state in which the normal symbol is not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled. Therefore, in the second KT state, a game ball that has passed through the passage gate 41 without a normal symbol variation is less likely to win the variable winning ball device 6B.

なお、本特徴部059SGでは、普通図柄の可変表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(S26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、S26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。   In this feature 059SG, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball apparatus 6B is the normal symbol process by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is performed by executing (see S26). Further, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probable change state (high probability state) in the normal symbol process of S26, and is in any of the non-KT state, the first KT state, and the second KT state. Regardless of whether or not the game state is a big hit game state, it is determined whether or not to hit the ordinary figure with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、本特徴部059SGでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。   In this feature 059SG, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same in 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening releasing process is The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and 2.6 seconds in the second KT state has been shown. I can't. For example, you may comprise so that the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may differ by varying the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning port opening process after the variable winning ball apparatus 6B is closed can be controlled, and the time after the second starting winning port opening process is different between the first KT state and the second KT state. By doing so, the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may be varied. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B in the first KT state is shortened by any one of the methods described above, it is possible to suppress winning in the special winning opening in the first KT state. .

本特徴部059SGでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−8(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−8(B)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。   In this feature 059SG, as will be described later, in the first KT state, the high base state is set by setting a high base flag indicating the high base state. As described above, the opening time of the variable winning ball apparatus 6B is controlled to be long. Further, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIG. 8-8 (B), control is performed so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened. ing.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−8(A)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−8(B)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。   For example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball apparatus 6B is extended is provided, and if the special flag is set, as shown in FIG. 8-8 (A). The variable winning ball apparatus 6B is controlled with a first opening pattern (long opening) that opens for a long time. If the special flag is not set, the variable winning ball apparatus 6B shown in FIG. 8-8 (B) is opened for a short time. You may comprise so that it may control by 2 open | release patterns (short open | release). In other words, the special flag may be set only in the first KT state, and control may be performed so that the special flag is not set in other states including the big hit gaming state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の可変表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   Even in the first KT state, when the last variable display in the low probability / first KT state is executed, the opening time of the variable winning ball apparatus 6B may be shortened. For example, the special flag may be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop in the 50th special symbol shortened fluctuation period in the low probability / first KT state. With such a configuration, when a left-handed notification is made after the low probability / first KT state ends, the player is prevented from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の可変表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の可変表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。   As described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, a special variable variable display shortening variation flag is further used. The special symbol variable display may be controlled, and in this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball apparatus 6B may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. Then, it is possible to prevent winning in the variable winning ball apparatus 6B, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、本特徴部059SGでは、図8−8に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の可変表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部059SGでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。   In this feature 059SG, as shown in FIG. 8-8, the normal symbol variation time is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is stopped and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture the timing for stopping the fluctuation of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the pass gate The variable winning ball device 6B does not open until the game ball that has passed 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and a special winning opening can be won). On the other hand, in this feature 059SG, by shortening the variation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is released before the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Therefore, it is possible to eliminate a capture element by a launch operation aiming at a small hit occurrence timing based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

図8−9および図8−10は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−9に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   8-9 and FIG. 8-10 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 8-9, commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is an effect control command (variation pattern command) for designating a symbol variation pattern. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H), the image display device 5 starts variable display of decorative symbols. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(4R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10回開放小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(10回開放小当り指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2回開放小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(2回開放小当り指定コマンド))である。   The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (outgoing designation command) for designating that the display result of the variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 10R probability variation big hit. . Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (9R probability variation big hit designation command)) which designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 9R probability variation big hit. . Command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (4R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 4R probability variation big hit. . Command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (4R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 4R normal jackpot. . Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 2R probability variation big hit. . Command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. . A command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (10 times open small hit designation command) that designates that the display result of variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 10 times open small hit. )). A command 9009 (H) is an effect control command (display result 9 designation command (two times open small hit designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is the double opening small hit. )).

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果9指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部059SGでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 9 designation command may be referred to as a display result designation command. In the feature unit 059SG, the game control microcomputer 100 transmits a display result designation command immediately before the variation pattern command. Therefore, the display result designation command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result designation command is for the first special symbol and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol, the display result Although the designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol may be different from the display result designation command for the second special symbol.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/4R確変大当り/4R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/10回開放小当り/2回開放小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   In addition, the game control microcomputer 100 does not transmit a display result designation command, but 10R probability variation big hit / 6R probability variation big hit / 4R normal variation big hit / 4R normal big hit / 2R normal big hit / 2R normal big hit / 10 open small hit / The variation pattern command may be determined corresponding to each of the small opening / losing twice, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0001(H)は、第1特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄強制確定指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0003(H)は、第2特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄強制確定指定コマンド)である。   Command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of variable display of the first special symbol. The command A0001 (H) is an effect control command (first symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped (forced termination) regardless of the display result. Command A002 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of variable display of the second special symbol. Command A0003 (H) is an effect control command (second symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcedly stopped (forced termination) as a deviation regardless of the display result.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   Command BXXX (H) (X = any hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first big hit start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first big hit game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) that specifies the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   Command B400 (H) is an effect control command (large winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a big winning opening. Command B 401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部059SGでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   Command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won a first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached four. Command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won a second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached four. Although the command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning designation command and the command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning designation command, this feature unit 059SG The first valid start winning designation command and the second valid start winning designation command are commands indicating that there has been a start winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。   Command C 801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。   Command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that the first customer is waiting (the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). Command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that the second customer is waiting (the second special symbol is not changed and the second reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。コマンドF0XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別や小当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、いずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンドである。   The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is a low probability / non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / first KT state. Command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / second KT state. The command F0XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result and the determination result of the big hit type or the small hit type. The command F1XXH is a variation category designation command that indicates a determination result as to which variation pattern the random number value for variation pattern determination becomes as a winning determination result.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−9および図8−10に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−9および図8−10に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it is shown in FIGS. 8-9 and 8-10. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents, the lamp display state is changed, and the sound number data is output to the sound control board 13. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 8-9 and 8-10 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed presentation control command relating to the big hit game and a presentation control command indicating a gaming state (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12.

図8−11に示すように、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア059SG150が設けられている。図8−11に示す遊技制御用データ保持エリア059SG150は、第1特図保留記憶部059SG151Aと、第2特図保留記憶部059SG151Bと、普図保留記憶部059SG151Cと、遊技制御フラグ設定部059SG152と、遊技制御タイマ設定部059SG153と、遊技制御カウンタ設定部059SG154と、遊技制御バッファ設定部059SG155とを備えている。   As shown in FIGS. 8-11, the RAM 102 is provided with a game control data holding area 059SG150 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. . The game control data holding area 059SG150 shown in FIG. 8-11 includes a first special figure storage unit 059SG151A, a second special figure storage unit 059SG151B, a general figure storage unit 059SG151C, and a game control flag setting unit 059SG152. The game control timer setting unit 059SG153, the game control counter setting unit 059SG154, and the game control buffer setting unit 059SG155 are provided.

第1特図保留記憶部059SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部059SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された当り判定用の乱数値や当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部059SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 059SG151A has a game ball that has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, but a start winning (first start winning) has occurred, but has not started yet. The holding data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 059SG151A associates with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value for hit determination, the random number value for hit type determination, the numerical data indicating the random value for fluctuation pattern determination, etc. as reserved data, and the stored number is The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure storage unit 059SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部059SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部059SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部059SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 059SG151B has not yet started although a game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 059SG151B associates with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit 059SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部059SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部059SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure holding storage unit 059SG151C stores the holding information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 059SG151C associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating random numbers for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部059SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部059SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 059SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 059SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部059SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部059SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 059SG153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 059SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部059SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部059SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部059SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 059SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 059SG154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 059SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部059SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値、普図表示結果判定用の乱数値等を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 059SG154, random numbers that are not generated by the random number circuit 104, for example, random numbers for determining hit types, random values for determining variation patterns, random values for determining normal display results, etc. The numerical data shown is stored as a random count value, and the numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部059SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部059SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 059SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 059SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−12(A)に示すような演出制御用データ保持エリア059SG190が設けられている。図8−12(A)に示す演出制御用データ保持エリア059SG190は、演出制御フラグ設定部059SG191と、演出制御タイマ設定部059SG192と、演出制御カウンタ設定部059SG193と、演出制御バッファ設定部059SG194とを備えている。   In addition, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 has an effect control data holding area 059SG190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 059SG190 shown in FIG. 8-12A includes an effect control flag setting unit 059SG191, an effect control timer setting unit 059SG192, an effect control counter setting unit 059SG193, and an effect control buffer setting unit 059SG194. I have.

演出制御フラグ設定部059SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部059SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 059SG191, for example, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 059SG191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部059SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部059SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 059SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, a display operation of effect images on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 059SG192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部059SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部059SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 059SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit 059SG193, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部059SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部059SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 059SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control buffer setting unit 059SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部059SGでは、図8−12(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部059SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In the feature section 059SG, data constituting the start winning reception command buffer 059SG194A as shown in FIG. 8-12 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section 059SG194. The reception command buffer 059SG194A at the time of winning a winning is stored in a storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory. And a storage area (area corresponding to buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure being variably displayed. In addition, in the start winning reception command buffer 059SG194A, the storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory is stored. ”And a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number“ 2-0 ”). When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, the symbol designation command and the variation category designation command are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold memory and the storage area corresponding to the second special figure hold memory in the reception command buffer 059SG194A at the start winning prize are associated with the symbol designating command and the variable category designation command. A storage area (entry) is secured for storing separately in the special figure hold memory and the second special figure hold memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest-order hold storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the pending storage satisfying the start condition are displayed in the variable display. It is cleared in the decorative symbol variation stop process executed when ending.

更に、本特徴部059SGの始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aには、後述する先読予告設定処理において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが新たに格納されたことにより保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを、第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。   Furthermore, in the start winning reception command buffer 059SG194A of this feature section 059SG, whether or not the display pattern determination associated with the determination of whether or not to execute the hold display advance notice effect in the pre-read advance notice setting process described later is undecided, In other words, the hold display flag in which the flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set by newly storing the symbol designating command and the variable category designating command due to the occurrence of a new start prize, A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure hold memory and the second special figure hold memory.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留表示領域5A、第2保留表示領域5Bに表示される。また、第1特図保留記憶を対象に保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留表示領域5Aに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。   In the hold display flag, “0” corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display notice effect is not determined in the prefetch notice setting process described later. Thus, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circles) is displayed in the first hold display area 5A and the second hold display area 5B. In addition, when the execution of the hold display notice effect is determined for the first special figure hold memory, the hold storage in a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode. By setting “1” (square (◇)) or “2” (star (☆)) corresponding to the display pattern of the display, a special storage mode display different from the normal display mode is stored in the first hold mode. In the variable display corresponding to the reserved storage display displayed in the display area 5A, it is predicted that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

尚、詳細は後述するが、第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示としては、四角形や星とは異なる表示態様(例えば、青色や赤色の○)にて表示可能となっており、これら青色や赤色の○が第2保留表示領域5Bに表示されることで、大当りとなる可能性や10回開放小当りとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。   Although details will be described later, the hold memory display based on the second special figure hold memory can be displayed in a display mode (for example, blue or red circles) different from a square or a star. When the red o is displayed in the second hold display area 5B, it is predicted that there is a high possibility that it will be a big hit or a small hit for 10 times.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   The production control CPU 120 stores the command from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold memory of the start winning reception command buffer 059SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold memory of the start winning reception command buffer 059SG194A. Go. At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if a command is received, the start opening prize designation command is stored in the storage area corresponding to each of the tails “1” to “4” of the buffer numbers corresponding to the first special figure hold memory or the second special figure hold memory. The symbol designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order.

図8−12(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。   The command stored in the start winning reception command buffer 059SG194A shown in FIG. 8-12 (B) is an entry (buffer) corresponding to the variable display hold storage that has just ended each time variable display of the effect symbol is started. The entry stored in the number “1-0” or “2-0” entry is deleted, and the entry corresponding to the variable display pending storage to be started (buffer number “1-1” or “2”) Stored in the entry corresponding to "-1") and the storage contents of the entry after the variable display hold storage to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-12 (B), when the variable display of the effect symbol of the first special figure hold memory is completed, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number Each command stored in “1” is shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is moved to the area corresponding to the buffer number “1”. The shifted commands stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” is an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

図8−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1始動入賞処理(S101A)を示すフローチャートである。第1始動入賞処理においてCPU103は、第1始動口スイッチ22AがONとなったか否かを判定する(059SGS011A)。第1始動口スイッチ22AがONとなっていない場合(059SGS011A;N)は第1始動入賞処理を終了し、第1始動口スイッチ22AがONとなった場合(059SGS011A;Y)は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(059SGS012A)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部059SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。059SGS012Aにて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(059SGS012A;N)、第1特図保留記憶数を1加算するように更新する(059SGS013A)。   FIG. 8-13 is a flowchart showing the first start winning process (S101A) in the first special symbol process. In the first start winning process, the CPU 103 determines whether or not the first start port switch 22A is turned on (059SGS011A). When the first start port switch 22A is not ON (059SGS011A; N), the first start winning process is terminated, and when the first start port switch 22A is ON (059SGS011A; Y), the first special It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the special figure game using the figure is a predetermined upper limit value (for example, “4” as the upper limit memory number) (059SGS012A). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 059SG154. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value at 059SGS012A (059SGS012A; N), the first special figure reserved memory number is updated to add 1 (059SGS013A).

059SGS013Aの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部059SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値を示す数値データを抽出する(059SGS014A)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(059SGS015A)。   After executing the process of 059SGS013A, the CPU 103 selects a random number value for hit determination, a random number value for hit type determination, and a variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 059SG154. Numerical data indicating the random number for determination is extracted (059SGS014A). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the first special figure hold storage unit (059SGS015A).

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部にセットした各乱数値から可変表示結果と大当り種別、変動パターン及びKT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別を判定する第1入賞時乱数値判定処理を実行し(059SGS016A)、第1始動入賞処理を終了する。尚、第1入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとを演出制御基板12に対して送出する。   Then, the CPU 103 determines whether the variable display result, the jackpot type, the variation pattern, the KT state, the high base state, etc. from each random value set in the first special figure reservation storage unit. A first winning random number determination process for determining the variable display result and jackpot type based on the hold storage is executed (059SGS016A), and the first start winning process is terminated. In the first winning random number value determination process, the CPU 103 sends a symbol designation command and a variation category designation command based on the decision result to the effect control board 12.

図8−14は、第2特別図柄プロセス処理における第2始動入賞処理(S101B)を示すフローチャートである。第2始動入賞処理においてCPU103は、第2始動口スイッチ22BがONとなったか否かを判定する(059SGS011B)。第2始動口スイッチ22BがONとなっていない場合(059SGS011B;N)は第2始動入賞処理を終了し、第2始動口スイッチ22BがONとなった場合(059SGS011B;Y)は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(059SGS012B)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部059SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。059SGS012Bにて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(059SGS012B;N)、第2特図保留記憶数を1加算するように更新する(059SGS013B)。   FIG. 8-14 is a flowchart showing the second start winning process (S101B) in the second special symbol process. In the second start winning process, the CPU 103 determines whether or not the second start port switch 22B is turned on (059SGS011B). When the second start port switch 22B is not ON (059SGS011B; N), the second start winning process is terminated, and when the second start port switch 22B is ON (059SGS011B; Y), the second special It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the special figure game using the figure is a predetermined upper limit value (for example, “4” as the upper limit memory number) (059SGS012B). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 059SG154, for example. When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value at 059SGS012B (059SGS012B; N), the second special figure reserved memory number is updated so as to be incremented by 1 (059SGS013B).

059SGS013Bの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部059SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値を示す数値データを抽出する(059SGS014B)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(059SGS015B)。   After executing the processing of 059SGS013B, the CPU 103 selects a random number value for hit determination, a random number value for hit type determination, a variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 059SG154. Numerical data indicating the random number for determination is extracted (059SGS014B). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the second special figure hold storage unit (059SGS015B).

そして、CPU103は、第2特図保留記憶部にセットした各乱数値から可変表示結果と大当り種別、小当り種別、変動パターン及びKT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別、小当り種別を判定する第2入賞時乱数値判定処理を実行し(059SGS016B)、第2始動入賞処理を終了する。尚、第2入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを演出制御基板12に対して送出する。   Then, the CPU 103 determines whether the variable display result and the big hit type, the big hit type, the variation pattern, and the KT state are in the high base state from each random value set in the second special figure holding storage unit. The second winning random number determination process for determining the variable display result, the big hit type, and the small hit type based on the hold storage is executed (059SGS016B), and the second start winning process is terminated. In the second prize random number determination process, the CPU 103 sends a symbol designation command and a variation category command based on the determination result to the effect control board 12.

図8−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値が「0」を示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の可変表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。   FIG. 8-15 is a flowchart showing the first special symbol normal process (S110A) in the first special symbol process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating “0”. Note that the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating S110A is a state in which the first special symbol display device 4A is not variably displaying the first special symbol, and This is a case where it is not during the big hit game (the special variable winning ball apparatus 7 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2特別図柄プロセスフラグを確認する(059SGS50A)。第2特別図柄プロセスフラグの値が4〜11であれば、第1特別図柄通常処理を終了させる。つまり、059SGS50AにおいてCPU103は、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第1特別図柄通常処理を終了する。一方、第2特別図柄プロセスフラグが4〜11でなければ、059SGS51Aへ移行する。そして、第1保留記憶数の値を確認する(059SGS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the second special symbol process flag (059SGS50A). If the value of the second special symbol process flag is 4 to 11, the first special symbol normal process is terminated. That is, in 059SGS50A, the CPU 103 determines whether or not the big hit game or the small hit game is based on the variable display of the second special symbol, and during the big hit game or the small hit game based on the variable display of the second special symbol. If so, the first special symbol normal process is terminated without executing the subsequent processes. On the other hand, if the second special symbol process flag is not 4-11, the process proceeds to 059SGS51A. Then, the value of the first reserved storage number is confirmed (059SGS51A). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS52A)。   If the first reserved storage number is 0, a first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (059SGS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(059SGS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(059SGS54A)。すなわち、RAM102の第1特図保留記憶部059SG151Aにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域(第1特図保留記憶部059SG151A)の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the first reserved memory number is not 0, the gaming control microcomputer 100 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 and reads the RAM 102. Are stored in the first random number buffer area (059SGS53A), the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (059SGS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first special figure reserved memory unit 059SG151A of the RAM 102 is set to the first reserved memory number = Store in the storage area corresponding to n-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area (first special figure reservation storage unit 059SG151A) are shifted, so the order in which each random value is extracted is specified. can do.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (059SGS55A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the probability is low / non-KT state, and the low probability / non-KT background designation command is issued. In some cases, the low probability / first KT state is determined and the low probability / first KT background designation command is determined. When the probability variation flag is on and the high base flag is on, the high probability / first KT state is determined. If the probability change flag is on and the high base flag is off, it is determined that the probability is high / second KT state and the high probability / second KT background designation command is Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(059SGS56A)。具体的に、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、059SGS57A以降の処理を行うことなく059SGS63Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り可変表示中に第1特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol jackpot variable display is in progress (059SGS56A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is based on the variable display of the second special symbol is set, it is determined that the big special variable display of the second special symbol is being performed. If it is determined that the second special symbol jackpot variable display is in progress, the process proceeds to 059SGS63A without performing the processes after 059SGS57A. As a result, when the variable display of the first special symbol is started during the jackpot variable display of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly disregarded regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. Yes.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば059SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、059SGS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, when the big special winning symbol of the second special symbol is being displayed on the 059SGS56A, a random number value (fixed value) is set as the random number for big hit determination, and the process moves to the 059SGS58A, so that Regardless of whether or not the big hit determination random number has been acquired, it may be forcibly lost.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、059SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、059SGS57A〜059SGS62Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの小当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, the 059SGS57A to 059SGS62A of 059SGS57A to 059SGS62A when the second special symbol big hit variable display is in progress. Without processing, a small random number value (fixed value) is set as a small hit determination random number (a random number common to the hit determination random number or a completely different random number) may be set. By making a hit determination, it may be forcibly disregarded regardless of which small hit determination random number has been acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図保留記憶部059SG151Aから当り判定乱数を読み出し(059SGS57A)、大当り判定モジュールを実行する(059SGS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(059SGS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(059SGS60A)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、4R確変大当り、および4R通常大当りのいずれであるかを判定し(059SGS61A)、大当り種別を記憶し(059SGS62A)、059SGS63Aへ移行する。   If the second special symbol jackpot variable display is not in progress, the gaming control microcomputer 100 reads the winning judgment random number from the first special figure holding storage unit 059SG151A (059SGS57A), and determines the big hit. The module is executed (059SGS58A). The big hit determination module is a program for determining a big hit when the hit determination random number matches a predetermined hit determination value. When it is determined to be a big hit (059SGS59A), the game control microcomputer 100 sets a first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (059SGS60A). Based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is 10R probability variable big hit, 4R probability variable big hit or 4R normal big hit (059SGS61A), the big hit type is stored (059SGS62A), and the process proceeds to 059SGS63A.

また、059SGS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、059SGS63Aへ移行する。   If the big hit is not made in 059SGS59A, the game control microcomputer 100 moves to 059SGS63A.

そして、059SGS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(059SGS63A)、「0」である場合は、059SGS69Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(059SGS64A)、「0」になったか否かを判定する(059SGS65A)。高ベース回数カウンタの値が「0」となっていない場合は、059SGS69Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」となった場合は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアする(059SGS66A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをクリアする(059SGS67A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、画像表示装置5の表示画面中に表示されている右打ち表示を可変表示の終了まで延長することを示す状態延長フラグをセットする(059SGS68A)。そして、059SGS69Aに移行する。   In 059SGS63A, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is “0” (059SGS63A). 059SGS69A. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, in the low probability / first KT state, the value of the high base number counter is decremented by 1 (059SGS64A) and it is determined whether or not the value is “0”. (059SGS65A). When the value of the high base number counter is not “0”, the process proceeds to 059SGS69A. When the value of the high base number counter is “0”, the high base flag indicating the high base state is cleared (059SGS66A), and the special symbol variable display shortening control is in progress. The short time flag is cleared (059SGS67A). Further, the game control microcomputer 100 sets a state extension flag indicating that the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is extended to the end of the variable display (059SGS68A). And it transfers to 059SGS69A.

059SGS69Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(059SGS69A)。なお、図示は省略したが、059SGS69Aの直前において停止する図柄の確定をしている。   In 059SGS69A, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first variation pattern setting process (059SGS69A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before 059SGS69A is determined.

なお、状態延長フラグは、画像表示装置5における右打ち表示(右打ち報知)を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。   It should be noted that the state extension flag continues the right-handed display (right-handed notification) on the image display device 5 to continue the right-handed state. This flag is used to create a production background common to the first KT state while maintaining a common variation shortening state.

なお、059SGS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In 059SGS58A, the game state is taken into consideration, and it is determined whether or not to make a big hit using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table.

図8−16は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(S111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS1700A)。なお、本特徴部059SGでは、特図時短フラグがセットされ特別図柄の可変表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の可変表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−5〜図8−8参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(059SGS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(059SGS1702A)。   FIG. 8-16 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (S111A) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first sets whether or not the special-design time reduction flag indicating that the special symbol variable display is being shortened is set. (059SGS1700A). In this feature 059SG, it is advantageous to execute the variable display of the second special symbol by setting the special symbol time-short flag and performing the control for shortening the special symbol variable display (FIG. 8). -5 to FIG. 8-8), since the small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-shown pattern shown in FIG. 8-5 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (059SGS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 8-5 (B) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (059SGS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、059SGS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特図保留記憶部059SG151Aに格納されている変動パターン判定用乱数とに基づいて、図8−5に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(059SGS1703A)。本特徴部059SGでは、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in 059SGS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special figure reservation storage unit 059SG151A. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 8-5 is to be used (059SGS1703A). In this feature 059SG, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after the variation time is determined, a variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(059SGS1704A)。   When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (059SGS1704A).

また、059SGS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(059SGS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の可変表示を開始する(059SGS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(059SGS1707A)   Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in 059SGS 1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer to indicate the variation time. Measurement is started (059SGS1705A), and variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (059SGS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (059SGS1707A).

図8−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果に基づいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(059SGS1120A)。   FIG. 8-17 is a flowchart showing the first special symbol variation process (S112A) in the first special symbol process. In the first special symbol variation process, first, if not yet transmitted, the CPU 103 determines one of the display result designation commands (display result) based on the determination result of whether or not to win the jackpot and the determination result of the jackpot type. 1 designation command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120 (059SGS1120A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(059SGS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(059SGS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新する(059SGS1124A)。   Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variation time timer (059SGS1121A). When the first variation time timer times out (059SGS1122A), the CPU 103 performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (059SGS1123A). . Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (S113A) (059SGS1124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(059SGS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグまたは第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(059SGS1126A)、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新し(059SGS1124A)、第1特別図柄変動処理を終了する。また、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄と小当り図柄とを導出表示していない場合は、第1特別図柄変動処理を終了する。   When the first variation time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (059SGS1125A). Whether or not the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process. And a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the fluctuation display of the second special symbol, or a second small hit flag indicating that it is a small hit based on the fluctuation display of the second special symbol. It can be determined by checking whether or not If the big special symbol or the small bonus symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 sends a first symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 (059SGS1126A) and first The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop process (S113A) (059SGS1124A), and the first special symbol variation process is terminated. If the big special symbol and the small bonus symbol are not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the first special symbol variation process is terminated.

図8−18は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、状態延長フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS2010A)。状態延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた状態延長フラグをクリアする(059SGS2011A)。また、CPU103は、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2012A)。尚、右打ち表示終了指定コマンドとは、画像表示装置5において表示されている右打ち表示(右打ち報知)を終了するための演出制御コマンドである。   FIG. 8-18 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the game control microcomputer 100 (CPU 103) checks whether or not the state extension flag is set (059SGS2010A). If the state extension flag is set, the CPU 103 clears the set state extension flag (059SGS2011A). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed display end designation command to the effect board 12 (effect control CPU 120) (059SGS2012A). The right-handed display end designation command is an effect control command for ending the right-handed display (right-handed notification) displayed on the image display device 5.

本特徴部059SGでは、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、画像表示装置5にて右打ち表示が表示される。従って、本特徴部059SGでは、低確率/第1KT状態中は画像表示装置5において右打ち表示が表示されるのであるが、059SGS63A〜059SGS68A、059SGS68B〜059SGS73Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、059SGS2010A〜059SGS2012A、059SGS2010B〜059SGS2012Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を終了するときに画像表示装置5における右打ち表示が消去(終了)される。   In this feature 059SG, the variable winning ball device 6B (second start winning opening) is provided on the right side of the gaming area. Therefore, when the gaming state is controlled to the KT state, a right-handed operation is performed. Is more advantageous to the player, and the right-handed display is displayed on the image display device 5. Accordingly, in this feature 059SG, right-handed display is displayed on the image display device 5 during the low probability / first KT state. However, the processing of 059SGS63A to 059SGS68A and 059SGS68B to 059SGS73B is executed for the 50th time. When the variable display is started, the low probability / first KT state is terminated to shift to the normal state (non-KT state), and the processes of 059SGS2010A to 059SGS2012A and 059SGS2010B to 059SGS2012B are executed, so that the 50th variable When the display is terminated, the right-handed display on the image display device 5 is deleted (terminated).

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(059SGS2015A)。このとき、CPU103は、第1特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第2特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りであった場合は、CPU103は、第1大当りフラグをクリアすることによって第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技に制御されることを防止する。   Next, the CPU 103 derives and displays a stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (059SGS2015A). At this time, the CPU 103 has sent the first symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 in the first special symbol variation process, that is, the jackpot symbol has been stopped and displayed in the second special symbol. Causes the out-of-order symbol to be derived and displayed even if the variable display result is a big hit. Further, when the variable display result is a big hit, the CPU 103 prevents the game from being controlled by the big hit game based on the variable display of the first special symbol by clearing the first big hit flag.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(059SGS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(059SGS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(059SGS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(059SGS2026A)、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示開始指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS27A)。059SGS27Aの処理が実行されることによって、本特徴部059SGでは、第1特別図柄の可変表示において大当りとなったときに画像表示装置5における右打ち表示の表示が開始される。すなわち、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示の表示が開始される。   Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (059SGS2016A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a timer before opening the big prize opening (059SGS2024A), sets the opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (059SGS2025A), and wins the round “1” is set in the round number counter indicating the number (059SGS2026A), and control is performed to transmit a right-handed display start designation command to the effect board 12 (effect control CPU 120) (059SGS27A). By executing the process of 059SGS27A, in this feature 059SG, the display of the right-handed display on the image display device 5 is started when the big hit is made in the variable display of the first special symbol. That is, in this feature part 059SG, the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is provided on the right side of the game area, so it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. The right-handed display is started.

また、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(059SGS2028A)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。   Further, the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (059SGS2028A). And a 1st special symbol stop process is complete | finished.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(059SGS2016AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(059SGS2028A)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。   When the first big hit flag is not set (N of 059SGS2016A), the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (059SGS2028A). And a 1st special symbol stop process is complete | finished.

なお、本特徴部059SGでは、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。   The feature unit 059SG is configured to execute a right-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the right of the game area when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol. Has been. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a firing promotion notification that prompts the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 as a right-handed notification. ing.

ただし、本特徴部059SGでは、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の可変表示は開始されず、第1保留記憶となる)。   However, in this feature 059SG, when the big special symbol is stopped and displayed with the second special symbol, the right-handed notification and the firing promotion notification are not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, (In this case, since it is waiting for the passage of the gate, the variable display of the first special symbol is not started immediately after the game ball is won at the first start winning opening. (Pending memory)

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。   Conversely, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, a sound output with a small volume or a small screen display). Thus, a left-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the left of the game area may be provided. On the other hand, when a game ball winning in the second start winning opening or special winning opening is detected in a normal state (low probability / non-KT state), a mode with a high degree of recognition (for example, a sound output of a large volume, A left-handed notification may be performed by a large screen display. With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the configuration described above, a player who accidentally fires a game ball to the right of the game area performs a light left-hand notification with a low recognition degree around the gaming machine. The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a mode in which the degree of recognition around the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the store clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。   In the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second start winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. The passing gate 41 gives a left-handed notification when a game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute). Alternatively, a left-handed notification may be performed when a small number of game balls (for example, one) are detected.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。   Further, for example, an external signal is not output when the game ball is detected at the passage gate 41, while an external signal is output when the game ball is detected at the second start winning opening or the special winning opening. May be.

なお、本特徴部059SGでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。   In this feature 059SG, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. However, when the demonstration display is performed in the normal state, to the passing gate 41, the second start winning opening or the special winning opening. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be terminated and left-handed notification may be performed.

図8−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(S114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(059SGS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(059SGS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(059SGS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(059SGS2506A)。   FIG. 8-19 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (S114A) in the first special symbol process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (059SGS2501A). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the processing is terminated as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability variation flag indicating the probability variation state, the high base flag, and the special figure time-short flag if set, and the high base number counter Is cleared to 0 (059SGS2504A). Next, the CPU 103 transmits a first jackpot start designation command (059SGS2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first jackpot release pre-processing (059SGS2506A).

この特徴部059SGでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In the feature portion 059SG, when the first gate passage waiting process is executed, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, the big hit game is not started immediately. The game ball is configured to shift to a big hit game on condition that the game ball passes and is detected by the gate switch 21.

図8−20および図8−21は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(S118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(059SGS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、059SGS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(059SGS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(059SGS2203A)、処理を終了する。   8-20 and FIG. 8-21 are flowcharts showing the first big hit end process (S118A) in the first special symbol process. In the first big hit end process, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (059SGS2200A). If the big hit end display timer is set, the CPU 103 proceeds to 059SGS2204A. When the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (059SGS2201A), and the first big hit end designation command is transmitted (059SGS2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (059SGS2203A), and the processing is ended.

059SGS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(059SGS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(059SGS2205A)。経過していなければ処理を終了する。   In 059SGS2204A, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (059SGS2204A). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (059SGS2205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(059SGS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2206A)。なお、10R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の059SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2207A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2208A)。そして、059SGS2223Aに移行する。なお、10R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in 059SGS2205A), the CPU 103 checks whether or not the type of jackpot that has been terminated this time is a 10R probability variation jackpot (059SGS2206A). Whether or not it is a 10R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in 059SGS62A of the first special symbol normal process. If it is the 10R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag indicating the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (059SGS2207A), and is in the process of shortening control of the special symbol variable display. Is set to the KT state (059SGS2208A). And it transfers to 059SGS2223A. In the case of 10R probability big hit, since the high base flag is not set, the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.

10R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が4R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2209A)。なお、4R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の059SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。4R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(059SGS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2214A)。そして、059SGS2223Aに移行する。従って、4R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the 10R probability variable big hit, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has been terminated this time is the 4R probability variable big hit (059SGS2209A). Whether or not it is a 4R probability variable big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in 059SGS62A of the first special symbol normal process. If it is a 4R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (high probability state) (059SGS2212A), sets the high base flag to transition to the high base state (059SGS2213A), and further The short time flag is set to shift to the KT state (059SGS2214A). And it transfers to 059SGS2223A. Therefore, when the 4R probability variation big hit is achieved, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled.

なお、4R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理の059SGS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、4R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理の059SGS2010AでYと判定されて059SGS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   In the case of 4R probability variation big hit, only the high base flag is set, and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see 059SGS2504A in the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains zero. Therefore, after the big hit game based on the 4R probability variable big hit, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. 059SGS2010A of the first special symbol stop process is judged as Y, and the high base number counter of 059SGS2011A is not subtracted. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

4R確変大当りでもなければ(すなわち、4R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(059SGS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(059SGS2221A)。そして、059SGS2223Aに移行する。従って、4R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not a 4R probability variable big hit (that is, if it is a 4R normal big hit), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (059SGS2219A), and sets the special figure short time flag and shifts to the KT state. (059SGS2220A). In addition, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (059SGS2221A). And it transfers to 059SGS2223A. Therefore, in the case of 4R normal big hit, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S110A)に対応した値に更新する(059SGS2223A)。   Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (S110A) (059SGS2223A).

図8−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の可変表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIG. 8-22 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. Note that the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process is a state where the second special symbol display device 4B does not perform variable display of the second special symbol. In addition, the game is not in the second big hit game (special variable winning ball apparatus 7 is opened a predetermined number of times) or in the small hit game (special variable winning ball apparatus 17 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1特別図柄プロセスフラグを確認する(059SGS50B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が4〜11であれば、第2特別図柄通常処理を終了させる。つまり、059SGS50BにおいてCPU103は、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第2特別図柄通常処理を終了する。尚、本特徴部059SGでは、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技は発生しないので、実際の059SGS50Bの処理では、第1特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技に対応する4〜8のいずれかであるか否かを判定すればよい。一方、第1特別図柄プロセスフラグが4〜11でなければ、059SGS51Bへ移行する。そして、第2保留記憶数の値を確認する(059SGS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the first special symbol process flag (059SGS50B). If the value of the first special symbol process flag is 4 to 11, the second special symbol normal process is terminated. That is, in 059SGS50B, the CPU 103 determines whether or not the big hit game or the small hit game is based on the variable display of the first special symbol, and during the big hit game or the small hit game based on the variable display of the first special symbol. If so, the second special symbol normal process is terminated without executing the subsequent processes. In this feature 059SG, since a small hit game based on the variable display of the first special symbol does not occur, in the actual processing of 059SGS50B, the value of the first special symbol process flag is 4-8 corresponding to the big hit game. What is necessary is just to determine whether it is either. On the other hand, if the first special symbol process flag is not 4 to 11, the process proceeds to 059SGS51B. Then, the value of the second reserved memory number is confirmed (059SGS51B). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS52B)。   If the second reserved memory number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (059SGS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(059SGS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(059SGS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 and reads the RAM 102. In the second random number buffer area (059SGS53B), the value of the second reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (059SGS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 is expressed as the second reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(059SGS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理の059SGS55Aで示した処理と同様である。   Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (059SGS55B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process indicated by 059SGS55A in the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(059SGS56B)。具体的に、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、059SGS57B以降の処理を行うことなく059SGS68「Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り可変表示中に第2特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the first special symbol jackpot variable display is in progress (059SGS56B). Specifically, when the first big hit flag indicating that the big hit is set based on the variable display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit variable display of the first special symbol is being performed. If it is determined that the jackpot variable display of the first special symbol is being performed, the process proceeds to 059SGS68 “B without performing the processes after 059SGS57B. Thereby, the second special symbol is displayed during the jackpot variable display of the first special symbol. When the variable display is started, it is configured to forcibly deviate regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば059SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、059SGS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, when the big hit variable of the first special symbol is being displayed on the 059SGS56B, a process of setting a random value (fixed value) out of place as the big hit determination random number is performed, and by shifting to the 059SGS58B, any Regardless of whether or not the big hit determination random number has been acquired, it may be forcibly lost.

また、059SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、059SGS57B〜S62Bの処理を行わずに、はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定(059SGS63B)を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Further, when the big hit variable display of the first special symbol is being performed on the 059SGS56B, the random number value (fixed value) of the deviation is set and the small hit judgment (059SGS63B) is performed without performing the processing of 059SGS57B to S62B. Thus, it may be forcibly disregarded regardless of which winning determination random number has been acquired at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定乱数を読み出し(059SGS57B)、大当り判定モジュールを実行する(059SGS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(059SGS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(059SGS60B)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれかに決定し(059SGS61B)、大当り種別を記憶し(059SGS62B)、059SGS68Bへ移行する。   When the big hit of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (059SGS57B) and executes the big hit determination module (059SGS58B). The jackpot determination module is a program that determines that a big hit is made when the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is determined to be a big hit (059SGS59B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the second special symbol (059SGS60B). Then, based on the hit type determination random number, the big hit type is determined as one of 10R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit, and 2R normal big hit (059SGS61B), the big hit type is stored (059SGS62B), and the process moves to 059SGS68B. To do.

また、059SGS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(059SGS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(059SGS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(059SGS65B)。そして、当り種別判定乱数に基づいて小当り種別を10回開放小当りと2回開放小当りのどちらかに決定し(059SGS66B)、小当り種別を記憶した後(059SGS67B)、059SGS68Bへ移行する。   When the big hit is not made in 059SGS59B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (059SGS63B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a hit determination random number (which may be a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is determined to be a small hit (059SGS64B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that it is a small hit based on the variable display of the second special symbol (059SGS65B). ). Then, based on the hit type determination random number, the small hit type is determined as either 10 small open small hits or 2 small open small hits (059SGS66B), and after storing the small hit type (059SGS67B), the process proceeds to 059SGS68B.

そして、059SGS63Bにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(059SGS68B)、「0」である場合は、059SGS74Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(059SGS69B)、「0」になったか否かを判定する(059SGS70B)。高ベース回数カウンタの値が「0」となっていない場合は、059SGS74Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」となった場合は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアする(059SGS71B)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをクリアする(059SGS72B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、画像表示装置5の表示画面中に表示されている右打ち表示を可変表示の終了まで延長することを示す状態延長フラグをセットする(059SGS73B)。そして、059SGS74Bに移行する。   In 059SGS63B, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is “0” (059SGS68B). 059SGS74B. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, in the low probability / first KT state, 1 is subtracted from the value of the high base number counter (059SGS69B), and it is determined whether or not the value is “0”. (059SGS70B). When the value of the high base number counter is not “0”, the process proceeds to 059SGS74B. When the value of the high base number counter is “0”, the high base flag indicating the high base state is cleared (059SGS71B) and the special symbol variable display is being shortened. The short time flag is cleared (059SGS72B). Further, the game control microcomputer 100 sets a state extension flag indicating that the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is extended to the end of the variable display (059SGS73B). And it transfers to 059SGS74B.

059SGS74Bにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(059SGS74B)。なお、図示は省略したが、059SGS74Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   In 059SGS74B, the game control microcomputer 100 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second variation pattern setting process (059SGS74B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before 059SGS74B is determined.

そして、059SGS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(059SGS68B)。なお、図示は省略したが、059SGS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   In 059SGS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (059SGS68B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before 059SGS68B is determined.

なお、059SGS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In addition, in 059SGS58B, it is determined whether or not to make a big hit using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図8−16に示した第1変動パターン設定処理(S111A)と同様である。すなわち、図8−16に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、059SGS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−6(D)〜図8−7(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−6(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図8−6(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図8−6(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−7(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図8−7(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−7(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。   The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (S111A) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-16, the second variation pattern process has been described by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as that of 059SGS1700A to check whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-shown pattern shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for KT is selected. If the special time flag is set (that is, if it is in the KT state), the gaming control microcomputer 100 changes depending on whether or not the probability change flag and the high base flag are set and the number of changes. As the variation pattern table for determining the pattern, any one of the second special symbol variation pattern tables for KT shown in FIGS. 8-6 (D) to 8-7 (I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), if the first variation, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. If the 2nd to 49th variation is selected, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-6 (E) is selected. If the 50th variation is selected, the second variation shown in FIG. 8-6 (F) is selected. Select a special pattern variation pattern table. Also, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), if the first variation, the variation for the second special symbol shown in FIG. 8-7 (G) A pattern table is selected, and if it is after the second variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-7 (H) is selected. Also, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-7 (I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図8−17に示した第1特別図柄変動処理(S112A)と同様である。すなわち、図8−17に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。   The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (S112A) shown in FIG. 8-17. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 8-17, if “first” is read as “second”, the second special symbol variation process is explained.

図8−23は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理(S112A)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果に基づいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(059SGS1120B)。   FIG. 8-23 is a flowchart showing the second special symbol variation process (S112A) in the second special symbol process. In the second special symbol variation process, if not yet transmitted, the CPU 103 determines one of the display result designation commands (display result 1 designation) based on the decision result of whether or not to make a big hit and the decision result of the big hit type. (Command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120 (059SGS1120B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(059SGS1121B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(059SGS1122B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS1123B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新する(059SGS1124B)。   Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variation time timer (059SGS1121B), and when the second variation time timer times out (059SGS1122B), performs control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (059SGS1123B). . Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (S113B) (059SGS1124B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(059SGS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(059SGS1126B)、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新し(059SGS1124B)、第2特別図柄変動処理を終了する。また、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していない場合は第2特別図柄変動処理を終了する。   If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (059SGS1125B). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process, The determination can be made by checking whether or not the first big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the first special symbol is set. If the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 sends a second symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 (059SGS1126B), and the second special symbol process flag. Is updated to a value corresponding to the second special symbol stop process (S113B) (059SGS1124B), and the second special symbol variation process is terminated. Further, when the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the second special symbol variation process is terminated.

図8−24は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、状態延長フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS2010B)。状態延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた状態延長フラグをクリアする(059SGS2011B)。また、CPU103は、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2012B)。尚、右打ち表示終了指定コマンドとは、画像表示装置5において表示されている右打ち表示(右打ち報知)を終了するための演出制御コマンドである。   FIG. 8-24 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the CPU 103 checks whether or not the state extension flag is set (059SGS2010B). If the state extension flag is set, the CPU 103 clears the set state extension flag (059SGS2011B). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed display end designation command to the effect board 12 (effect control CPU 120) (059SGS2012B). The right-handed display end designation command is an effect control command for ending the right-handed display (right-handed notification) displayed on the image display device 5.

本特徴部059SGでは、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、画像表示装置5にて右打ち表示が表示される。従って、本特徴部059SGでは、低確率/第1KT状態中は画像表示装置5において右打ち表示が表示されるのであるが、059SGS63A〜059SGS68A、059SGS68B〜059SGS73Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、059SGS2010A〜059SGS2012A、059SGS2010B〜059SGS2012Bの処理が実行されることによって、50回目の可変表示を終了するときに画像表示装置5における右打ち表示が消去(終了)される。   In this feature 059SG, the variable winning ball device 6B (second start winning opening) is provided on the right side of the gaming area. Therefore, when the gaming state is controlled to the KT state, a right-handed operation is performed. Is more advantageous to the player, and the right-handed display is displayed on the image display device 5. Accordingly, in this feature 059SG, right-handed display is displayed on the image display device 5 during the low probability / first KT state. However, the processing of 059SGS63A to 059SGS68A and 059SGS68B to 059SGS73B is executed for the 50th time. When the variable display is started, the low probability / first KT state is terminated to shift to the normal state (non-KT state), and the processes of 059SGS2010A to 059SGS2012A and 059SGS2010B to 059SGS2012B are executed, so that the 50th variable When the display is terminated, the right-handed display on the image display device 5 is deleted (terminated).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(059SGS2015B)。このとき、CPU103は、第2特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第1特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りや小当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りや小当りであった場合は、CPU103は、第2大当りフラグや第2小当りフラグをクリアすることによって第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技や小当り遊技に制御されることを防止する。   Next, the CPU 103 derives and displays a stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (059SGS2015B). At this time, when the CPU 103 is sending the second symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 in the second special symbol variation process, that is, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol. Causes the out-of-order symbol to be derived and displayed even if the variable display result is a big hit or a small hit. Further, when the variable display result is a big hit or a small hit, the CPU 103 clears the second big hit flag or the second small hit flag to thereby make a big hit game or a small hit game based on the variable display of the second special symbol. Is prevented from being controlled.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(059SGS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(059SGS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(059SGS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(059SGS2026B)、演出基板12(演出制御用CPU120)に対して右打ち表示開始指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS27B)。059SGS27Bの処理が実行されることによって、本特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示において大当りとなったときに画像表示装置5における右打ち表示の表示が開始される。すなわち、本特徴部059SGでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示の表示が開始される。   Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (059SGS2016B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets the timer before opening the big prize opening (059SGS2024B), sets the opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (059SGS2025B), and sets the round counter to “ 1 ”is set (059SGS2026B), and control is performed to transmit a right-handed display start designation command to the effect board 12 (effect control CPU 120) (059SGS27B). By executing the processing of 059SGS27B, in this feature 059SG, right-handed display on the image display device 5 is started when a big hit is made in the variable display of the second special symbol. That is, in this feature part 059SG, the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is provided on the right side of the game area, so it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. The right-handed display is started.

また、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(059SGS2027B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。   Also, the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second gate passage waiting process (059SGS2027B). And a 2nd special symbol stop process is complete | finished.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(059SGS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(059SGS2017B)。第2小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(059SGS2019B)、小当り種別に応じた開放パターンデータをセットし(059SGS2020B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放処理に対応した値に設定する(059SGS2021B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。一方、第2小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定した後(059SGS2018B)、第2特別図柄停止処理を終了する。   When the second big hit flag is not set (N of 059SGS2016B), the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (059SGS2017B). When the second small hit flag is set, the CPU 103 sets a timer before opening the big prize opening (059SGS2019B), sets the release pattern data corresponding to the small hit type (059SGS2020B), and the second special figure. The value of the process flag is set to a value corresponding to the second small hit release process (059SGS2021B). And a 2nd special symbol stop process is complete | finished. On the other hand, if the second small hit flag is not set, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (059SGS2018B), and then the second special symbol. Terminate the stop process.

図8−25は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(059SGS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(059SGS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのまま059SGS2504Bに移行する。   FIG. 8-25 is a flowchart showing the second gate passage waiting process in the second special symbol process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (059SGS2501B). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the processing is terminated as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 checks whether or not the special figure time reduction flag is set (059SGS2502B). If the special time flag is set (that is, if it is in the KT state), the process proceeds to 059SGS2504B.

特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(059SGS2503B)。特徴部059SGでは、059SGS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことに基づいて、情報出力処理(S23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   If the special time flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 sets a jackpot signal output flag (059SGS2503B). In the feature unit 059SG, based on the fact that the big hit signal output flag is set in 059SGS2503B, the information output process (S23) is executed to start the external output of the big hit signal 1 to the hall computer, and the external output of the big hit signal 2 If not, external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(059SGS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(059SGS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(059SGS2506B)。   Next, if it is set, the CPU 103 resets the probability variation flag, the high base flag, and the special time flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (059SGS2504B). Next, the CPU 103 transmits a second jackpot start designation command (059SGS2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second jackpot release pre-processing (059SGS2506B).

この特徴部059SGでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In this feature portion 059SG, when the second gate passage waiting process is executed, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, the big hit game is not started immediately, but the passing gate 41 If the game ball passes through and is detected by the gate switch 21, the game is shifted to the big hit game.

図8−26および図8−27は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(059SGS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、059SGS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(059SGS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(059SGS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(059SGS2203B)、処理を終了する。   FIGS. 8-26 and 8-27 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process. In the second jackpot end process, the CPU 103 checks whether or not the jackpot end display timer is set (059SGS2200B). If the jackpot end display timer is set, the CPU 103 proceeds to 059SGS2204B. When the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (059SGS2201B), and the second big hit end designation command is transmitted (059SGS2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (059SGS2203B), and the processing is ended.

059SGS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(059SGS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(059SGS2205B)。経過していなければ処理を終了する。   In 059SGS2204B, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (059SGS2204B). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (059SGS2205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(059SGS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2206B)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の059SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2208B)。そして、059SGS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   If the jackpot end display time has elapsed (Y of 059SGS2205B), the CPU 103 checks whether the type of jackpot that has ended this time is a 10R probability change big hit or a 2R probability change big hit (059SGS2206B). Whether or not it is a 10R probability variation big hit or a 2R probability variation big hit can be determined, for example, by confirming the big hit type stored in 059SGS62B of the second special symbol normal process. If it is 10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (059SGS2207B), and sets the special figure time reduction flag to transition to the KT state (059SGS2208B). ). And it transfers to 059SGS2223B. In the case of 16R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, since the high base flag is not set, the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(059SGS2209B)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の059SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(059SGS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(059SGS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2214B)。そして、059SGS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If neither the 10R-probable big hit or the 2R-probable big hit is found, the CPU 103 checks whether the type of jackpot that has been completed this time is the 6R-probable big hit (059SGS2209B). Whether or not it is 6R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in 059SGS62B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (059SGS2212B), sets the high base flag to transition to the high base state (059SGS2213B), and further The short time flag in the figure is set, and the state shifts to the KT state (059SGS2214B). And it transfers to 059SGS2223B. Therefore, when the 6R probability variation big hit, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled.

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理の059SGS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理で059SGS2010BでYと判定されて059SGS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   In the case of 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see 059SGS2504B in the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains zero. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability variable big hit, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. In the second special symbol stop process, 059SGS2010B is determined as Y, and the high base number counter of 059SGS2011B is not subtracted. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(059SGS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(059SGS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(059SGS2221B)。そして、059SGS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not a 6R probability variable big hit (that is, if it is a 2R normal big hit), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (059SGS2219B), and sets the special figure short time flag and shifts to the KT state. (059SGS2220B). Further, the CPU 103 sets “50” to the high base number counter (059SGS2221B). And it transfers to 059SGS2223B. Therefore, in the case of 2R normal big hit, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(059SGS2223B)。   Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (059SGS2223B).

ここで、この特徴部059SGにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−28は、この特徴部059SGにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部059SGでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第1特別図柄の可変表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、4R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。   Here, the transition of the gaming state in the feature unit 059SG will be described. FIGS. 8-28 is explanatory drawing for demonstrating the method of the transition of the gaming state in this characteristic part 059SG. First, in this feature 059SG, in a low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming to the left of the game area. Therefore, in the normal state, a start winning is mainly generated at the first start winning opening, and variable display of the first special symbol is mainly executed. In addition, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, a 10R positive variation big hit, a 4R positive variation big hit, or a 2R normal big hit occurs.

図8−28に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219A〜S2221A参照)。   As shown in FIG. 8-28, when a 10R probability variation big hit occurs in the low probability / low base state, after the big hit game ends, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), The high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see 059 SGS2206A-S2208A). In addition, when a 4R probability variation jackpot occurs in the low probability / low base state, after the jackpot game is over, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) until the next jackpot occurs. The high probability / high base state is maintained (see 059 SGS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when 4R normal big hit occurs in the low probability / low base state, after the big hit game is finished, the transition to the low probability / high base state (low probability / first KT state) is made, and is the next big hit generated? The low probability / high base state is maintained until 50 variable displays are completed (see 059 SGS2219A to S2221A).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部059SGでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第2特別図柄の可変表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。   In this feature 059SG, when the player has moved to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), the player aims at the right side of the game area. The game ball is fired (right-handed). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated at the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. In addition, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R positive change big hit, a 6R positive change big hit, a 2R positive change big hit, or a 2R normal big hit is generated.

図8−28に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図8−4(D),(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219B〜S2221B参照)。   As shown in FIG. 8-28, when a 10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a high probability / low base state after the big hit game ends. (High probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see 059 SGS2206B to S2208B). If a 6R probability variable big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) is entered after the big hit game ends. Until the next big hit occurs, the high probability / high base state is maintained (see 059 SGS2209B and S2212B to S2214B). In this feature 059SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the total probability of 6R probability variation is 50% (see FIGS. 8-4D and 8E). ) Once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal big hit occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), after the big hit game is over, a transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state). The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or 50 variable displays are ended (see 059SGS2219B to S2221B).

図8−28に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図8−4(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、4R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の可変表示が終了した場合には、図8−28に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(059SGS2010A〜S2014A参照)。   As shown in FIG. 8-28, if a 10R probability change big hit or 2R probability change big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state after the big hit game ends. (High probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see 059 SGS2206B to S2208B). In addition, if a 6R probability variable big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the transition to the high probability / high base state (high probability / first KT state) occurs after the big hit game ends. Until the next big hit occurs, the high probability / high base state is maintained (see 059 SGS2209B and S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the transition to the low probability / high base state (low probability / first KT state) occurs after the big hit game ends. The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or 50 variable displays are ended (see 059 SGS2219B to S2221B). In this feature 059SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of 2R normal big hit is 35% (see FIGS. 8-4 (D) and (E)). Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. After the 4R normal big hit or 2R normal big hit occurs and the low probability / high base state is reached, the next big hit does not occur and 50 variable displays are completed. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see 059 SGS2010A to S2014A).

図8−28に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(059SGS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部059SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図8−4(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(059SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(059SGS2219B〜S2221B参照)。   As shown in FIG. 8-28, when a 10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / low base state after the big hit game ends. (High probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see 059 SGS2206B to S2208B). In this feature 059SG, when variable display of the second special symbol is executed, when variable display of the second special symbol is executed, there is a probability that 15R probability change hit or 2R probability change hit is 15. % (See FIGS. 8-4 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), after the big hit game ends, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). Until the next big hit occurs, the high probability / high base state is maintained (see 059 SGS2209B and S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal big hit occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), after the big hit game ends, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state). The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or 50 variable displays are ended (see 059SGS2219B to S2221B).

なお、図8−28では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 8-28, the case where the variable display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variable of the second special symbol is performed at a low rate. There is also a possibility that the display is executed. In this case, when the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, a transition is made to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and low probability / high until the next big hit occurs or 50 variable displays are finished. The base state will be maintained.

また、図8−28では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Further, in FIG. 8-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 4R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when 4R normal big hit occurs, it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or 50 variable displays are finished. The base state will be maintained.

また、図8−28では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Further, in FIG. 8-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 4R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when 4R normal big hit occurs, it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or 50 variable displays are finished. The base state will be maintained.

また、図8−28では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Further, in FIG. 8-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 4R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when 4R normal big hit occurs, it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or 50 variable displays are finished. The base state will be maintained.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(S29)について説明する。図8−29は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(059SGS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(059SGS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(059SGS5113)を実行する。   Next, the normal symbol process (S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 8-29 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 is turned on (059SGS5111). Control to transmit a passage designation command to the CPU 120 for effect control is performed (059SGS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (059SGS5113).

この特徴部059SGでは、059SGS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部059SGでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。   In this feature part 059SG, when the processing of 059SGS 5111 to S5113 is executed, and the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, a gate passage designation command is transmitted. In this feature 059SG, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Regardless of whether or not, a gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて059SGS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in 059SGS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部059SGでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、059SGS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には059SGS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の可変表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の可変表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の可変表示を実行しないように構成してもよい。   In this feature 059SG, regardless of whether or not it is in a gate passage waiting state, when 059SGS5111 detects the passing of a game ball to the passage gate 41, the gate switch passage processing of 059SGS5113 is executed and the normal symbol However, this is not the only mode. For example, the normal symbol variable display is executed only when the game ball passes through the passing gate 41 when not waiting for the gate to pass. The variable display may not be executed.

また、この特徴部059SGでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(S25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(S26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。   In this feature 059SG, the passing gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol process (see S25A and S25B) is a normal symbol in the timer interrupt process. Since it is executed prior to the process process (see S26), the process for detecting the passage of the game ball of the pass gate 41 as the normal start area after the process of detecting the pass of the game ball of the pass gate 41 as the operation area is performed. Is done. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(059SGS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普図当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (059SGS5113): The CPU 103 sets the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) to the maximum value (in this example, “4 )). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the general-purpose hold indicator 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting a random number value for determination per common figure and storing it in a storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(059SGS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値が059SGS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(059SGS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (059SGS5100): The CPU 103 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating 059SGS5100, specifically, the normal symbol display unit). 20 when the variable display of the normal symbol is not performed and the variable winning ball apparatus 6B is not in the opening / closing operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20). Check the value. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (059SGS5101).

普通図柄変動処理(059SGS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(059SGS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (059SGS5101): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (059SGS5102).

普通図柄停止処理(059SGS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(059SGS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(059SGS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (059SGS5102): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (059SGS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the time before the normal electric accessory is released is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory release pre-processing (059SGS5103).

普通電動役物開放前処理(059SGS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(059SGS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory release pre-process (059SGS5103): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. Start and start opening of the variable winning ball apparatus 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “4”) indicating the normal electric accessory operation (059SGS5104).

普通電動役物作動処理(059SGS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(059SGS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory operation processing (059SGS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball apparatus 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (059SGS5100).

図8−30は、普通図柄通常処理(059SGS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(059SGS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(059SGS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(059SGS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域(普図保留記憶部059SG151Cの保留番号1の格納領域)に格納されている普図当り判定用乱数値を読み出す(059SGS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(059SGS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普図当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普図当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 8-30 is a flowchart showing the normal symbol normal process (059SGS5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (059SGS5121). If the gate passing memory number is 0 (Y in 059SGS5121), the process is terminated as it is. If the gate passing storage number is not 0 (N of 059SGS5121), the CPU 103 stores the storage area corresponding to the gate passing storage number = 1 (the storage area of the holding number 1 of the general holding storage unit 059SG151C). The random number value for determination per figure is read (059SGS5122). Then, the CPU 103 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (059SGS5123). That is, the random number value for determination per common map stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per common map stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the order of the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.

次いで、CPU103は、普図当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普図当り判定用乱数値)に基づく抽選処理を行い、普図当りとするか否かを決定する(059SGS5127)。なお、この特徴部059SGでは、059SGS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普図当りとすることに決定する。   Next, the CPU 103 performs a lottery process based on a random number (random number for determination per universal figure) using a normal symbol determination table for determining whether or not per normal figure, and determines whether or not per normal figure. Is determined (059SGS5127). In this feature 059SG, in 059SGS5127, the CPU 103 has a probability of 99/100 uniformly regardless of whether it is in the probability variation state, whether it is in the KT state, or in the high base state. It is decided that it will be per ordinary figure.

059SGS5127において、読み出した普図当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(059SGS5128)、059SGS5130へ移行する。また、059SGS5127において、読み出した普図当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(059SGS5129)、059SGS5130へ移行する。   In 059SGS5127, when the read random number value for determination per base drawing is within the winning range (in the case of winning), the CPU 103 sets a winning symbol as a display result (059SGS5128), and proceeds to 059SGS5130. In addition, in 059SGS5127, when the read random number value for determination per base drawing is not within the winning range (when it is out of range), the CPU 103 sets a display symbol as a display result (059SGS5129), and proceeds to 059SGS5130.

059SGS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS5130のN,S5132)。   In 059SGS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol change time in the normal symbol process timer (Y of S59131 in Y, S5131). If the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 1.0 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal symbol variation time (N in S5931 of 559 SGS5130).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(059SGS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(059SGS5133)。   Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (059SGS5101) (059SGS5133).

図8−31は、普通図柄停止処理(059SGS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(059SGS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(059SGS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(059SGS3702のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 8-31 is a flowchart showing the normal symbol stop process (059SGS5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (059SGS3701). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (059SGS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N of 059SGS3702), the process is terminated.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(059SGS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(059SGS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(059SGS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、059SGS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in 059SGS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (059SGS5127 determines that it is a hit) (059SGS3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol can be confirmed, for example, by setting a normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol by 059SGS5127 and checking whether or not the flag is set. it can.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(059SGS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(059SGS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(059SGS3708)。   When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but an outlier symbol (N of 059SGS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, the normal symbol normal process (059SGS5100)). (059SGS3708).

059SGS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(059SGS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(059SGS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3705)。   In 059SGS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in 059SGS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (059SGS3704). If it is in the 1KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory is released (059SGS3706). When the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory release (059SGS3705).

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(059SGS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(059SGS3707)   Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (059SGS5103) (059SGS3707).

図8−32は、普通電動役物開放前処理(059SGS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(059SGS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(059SGS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(059SGS3802のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 8-32 is a flowchart showing the normal electric accessory release pre-processing (059SGS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (059SGS3801). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (059SGS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N of 059SGS3802), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(059SGS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(059SGS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(059SGS3804)。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y of 059SGS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (059SGS3803), and sets If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (059SGS3805). If the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (059SGS3804).

このように、本特徴部059SGでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。   Thus, in this feature 059SG, in the first KT state, the normal electric accessory release time is set to 5.5 seconds, and in the normal state or the second KT state, the normal electric accessory release time is set to 0.2 seconds. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to start winning in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Accordingly, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部059SGで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。   Note that the control method for facilitating the start winning in the second start winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the feature portion 059SG. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is released many times compared to the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). Control may be performed such that 1 is set as the number of times of opening of 6B, whereas 2 times is set as the number of times of opening of the variable winning ball device 6B in the first KT state. If it does in that way, when it is in the 1st KT state, it can make it easy to make a start winning in the 2nd starting winning a prize mouth by increasing the number of times of opening of variable winning ball device 6B.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。   Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B described above, and the variable winning ball device 6B It may be executed in combination with control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(059SGS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。   Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to be in an open state (059SGS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(059SGS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(059SGS3807)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically “4”) corresponding to the normal electric accessory operation process (059SGS5104) (059SGS3807).

図8−33は、演出制御用CPU120が実行する演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(S161)の実行後、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aを参照し、第1保留表示領域5Aと第2保留表示領域5Bにおける保留記憶表示の表示数を更新するとともに、これら保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた表示態様に更新する保留表示更新処理(059SGS162)を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値に応じてS170〜S177のいずれかの処理を実行する。   FIG. 8-33 is a part of a flowchart of the effect control process executed by the effect control CPU 120. In the effect control process, the effect control CPU 120 refers to the start winning reception command buffer 059SG194A after executing the pre-reading notice setting process (S161), and holds the hold in the first hold display area 5A and the second hold display area 5B. While updating the display number of the display, a hold display update process (059SGS162) is executed to update the hold storage display to a display mode corresponding to the value of the hold display flag. Then, any one of S170 to S177 is executed according to the value of the effect control process flag.

図8−34は、演出制御用CPU120が実行する先読予告設定処理を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aをチェックし(059SGS241)、第2特図保留記憶に保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(059SGS242)。第2特図保留記憶に保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合(059SGS242;Y)は、該エントリ(保留表示フラグがセットされていない第2特図保留記憶のエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットする(059SGS243)。   FIG. 8-34 is a flowchart showing prefetch notice setting processing executed by the effect control CPU 120. In the pre-reading advance notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 059SG194A (059SGS241) and determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set in the second special figure hold memory. Determine (059 SGS242). When there is an entry in which the hold display flag is not set in the second special figure hold memory (059SGS242; Y), the hold display flag of the entry (the entry in the second special figure hold memory in which the hold display flag is not set) Is set to “0” corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (059SGS243).

059SGS243の実行後、または、第2特図保留記憶に保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合(059SGS242;N)は、更に第1特図保留記憶に保留表示フラグがセットされているエントリが有るか否かを判定する(059SGS244)。第1特図保留記憶に保留表示フラグがセットされているエントリが無い場合(059SGS244;N)は先読予告設定処理を終了し、第1特図保留記憶に保留表示フラグがセットされているエントリが有る場合(059SGS244;Y)は、更に遊技状態がKT状態であるか否かを判定する(059SGS245)。   After execution of 059SGS243, or when there is no entry for which the hold display flag is not set in the second special figure hold memory (059SGS242; N), the entry for which the hold display flag is further set in the first special figure hold memory It is determined whether or not there is (059SGS244). When there is no entry for which the hold display flag is set in the first special figure hold memory (059SGS244; N), the prefetch notice setting process is terminated, and the entry for which the hold display flag is set in the first special figure hold memory If there is (059SGS244; Y), it is further determined whether or not the gaming state is the KT state (059SGS245).

遊技状態がKT状態でない場合、演出制御用CPU120は、該エントリ(保留表示フラグがセットされていない第1特図保留記憶のエントリ)の図柄指定コマンドは大当りを示しているか否かを判定する(059SGS246)。図柄指定コマンドが大当りを示している場合(059SGS246;Y)は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定し(059SGS247)、該特定した大当り種別にもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と保留記憶表示の表示パターン(表示態様)を決定し(059SGS248)、059SGS249に進む。   When the gaming state is not the KT state, the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol designation command of the entry (the entry of the first special figure holding memory in which the holding display flag is not set) indicates a big hit ( 059 SGS246). When the symbol designation command indicates a big hit (059SGS246; Y), the jackpot type is identified from the symbol designation command of the entry (059SGS247), and the presence or absence of execution of the hold display notice effect is determined based on the identified jackpot type. The display pattern (display mode) of the hold storage display is determined (059SGS248), and the process proceeds to 059SGS249.

具体的に059SGS248の処理では、図8−35(A)に示すように、大当り種別が非確変大当り(4R通常大当りor2R通常大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、70%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、25%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。一方で、大当り種別が確変大当り(10R確変大当り、4R確変大当り、2R確変大当りのいずれか)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、70%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。   Specifically, in the processing of 059SGS248, as shown in FIG. 8-35 (A), when the big hit type is a non-probable variable big hit (4R normal big hit or 2R normal big hit), the display of the hold display notice effect is 5%. The execution is decided, and it is decided that the display mode of the hold memory display is displayed with the display pattern α (◇) as the execution of the hold display notice effect at a rate of 70%, and the hold display notice effect is executed at a rate of 25%. It is determined that the display mode of the on-hold storage display is displayed with the display pattern β (☆). On the other hand, when the big hit type is a probable big hit (either 10R probable big hit, 4R probable big hit, or 2R probable big hit), the non-execution of the hold display notice effect is decided at a rate of 5%, and a rate of 25% It is determined that the display mode of the hold memory display is displayed with the display pattern α (◇) as the execution of the hold display notice effect, and the display mode of the hold memory display is displayed as the execution of the hold display notice effect at a rate of 70%. Decide to display with β (☆).

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターンとして表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。   With this setting, when the variable display result is “big hit” and the display pattern β is displayed as the display pattern, the big hit type is a probable big hit than when the display pattern α is displayed. A certain ratio becomes high, and the expectation degree that it becomes a probable big hit of a player can be raised.

また、059SGS246の処理において図柄指定コマンドがはずれを示している場合(059SGS246;N)は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(059SGS250)、該特定した変動カテゴリにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と保留記憶表示の表示パターン(表示態様)を決定する(059SGS251)。   If the symbol designation command indicates a loss in the process of 059SGS246 (059SGS246; N), the variation category is identified from the variation category designation command of the entry (059SGS250), and the pending display is based on the identified variation category. The presence or absence of execution of the notice effect and the display pattern (display mode) of the hold storage display are determined (059SGS251).

具体的に059SGS251の処理では、図8−35(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。また、変動カテゴリがリーチAである場合は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、5%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。更に、変動カテゴリがリーチBである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンα(◇)にて表示することを決定し、10%の割合で保留表示予告演出の実行として保留記憶表示の表示態様を表示パターンβ(☆)にて表示することを決定する。   Specifically, in the process of 059SGS251, as shown in FIG. 8-35 (B), when the variation category is non-reach, non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%, and a rate of 5% The display mode of the hold memory display is determined to be displayed with the display pattern α (◇) as the execution of the hold display advance notice effect, and the display mode of the hold memory display is displayed as the execution of the hold display notice effect at a rate of 0%. The display is determined with the pattern β (☆). When the variation category is reach A, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 75%, and the display mode of the hold memory display is set as the execution of the hold display notice effect at a rate of 20%. It is determined to display at (◇), and it is determined to display the display mode of the hold storage display with the display pattern β (☆) as the execution of the hold display notice effect at a rate of 5%. Furthermore, when the variation category is reach B, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 65%, and the display mode of the hold memory display is set as the execution of the hold display notice effect at a rate of 25%. It is determined to display at (◇), and it is determined to display the display mode of the hold storage display with the display pattern β (☆) as the execution of the hold display notice effect at a rate of 10%.

このような設定により、保留表示予告演出の表示パターンとして表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ確変大当りとなる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。   With such a setting, when display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern of the hold display notice effect, the variable display is performed as compared with the case where display pattern α or display pattern β is not executed (displayed). There is a high possibility that the result will be a “big hit”. Especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result is “big hit” and the probability of a probable big hit is increased. Expectation can be raised.

次いで、演出制御用CPU120は、059SGS251の処理において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定し(059SGS252)、保留表示予告演出の実行を決定している場合は059SGS249の処理に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display notice effect in the process of 059SGS251 (059SGS252).

そして、059SGS249の処理において演出制御用CPU120は、該エントリの保留表示フラグに、059SGS248または059SGS251において決定した表示パターンに対応する値(1または2)をセットして先読予告設定処理を終了する。   Then, in the process of 059SGS249, the effect control CPU 120 sets a value (1 or 2) corresponding to the display pattern determined in 059SGS248 or 059SGS251 to the hold display flag of the entry, and ends the prefetching notice setting process.

また、059SGS245において遊技状態がKT状態であると判定した場合(059SGS245;Y)や、059SGS252の処理において保留表示予告演出の非実行を決定したと判定した場合(059SGS252;N)は、該エントリの保留表示フラグに、保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する。つまり、本特徴部059SGでは、遊技状態がKT状態である場合は、第1特図保留記憶を対象とした保留表示予告演出を実行しないようになっている。   In addition, when it is determined in 059SGS245 that the gaming state is the KT state (059SGS245; Y), or when it is determined in the process of 059SGS252 that non-execution of the hold display notice effect is determined (059SGS252; N), In the hold display flag, “0” corresponding to the non-execution of the hold display notice effect is set, and the prefetch notice setting process ends. That is, in this feature 059SG, when the gaming state is the KT state, the hold display notice effect for the first special figure hold memory is not executed.

以上のように、演出制御用CPU120が先読予告設定処理において保留表示フラグに0〜2のいずれかの値をセットした後に保留表示更新処理を実行することで、第1保留表示領域5Aにおいて保留記憶表示が白抜きの○や◇、☆等で表示される。   As described above, the presentation control CPU 120 executes the hold display update process after setting any value of 0 to 2 in the hold display flag in the prefetching advance notice setting process, so that the hold is performed in the first hold display area 5A. The memory display is displayed with white circles, ◇, ☆, etc.

尚、図8−34に示すように、本特徴部059SGでは、第1特図保留記憶のみを対象として保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能としてもよい。   Note that, as shown in FIG. 8-34, the feature unit 059SG exemplifies a mode in which the hold display notice effect can be executed only for the first special figure hold memory, but the present invention is not limited to this. Instead, the hold display notice effect may be executable for the second special figure hold memory.

図8−36は、可変表示開始待ち処理(S170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ059SGS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ059SGS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   FIG. 8-36 is a flowchart showing the variable display start waiting process (S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command has been received (step 059SGS811). Whether or not a variation pattern command has been received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 059SGS811, it may be confirmed whether or not the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ059SGS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ059SGS813)。なお、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(059SGS815)。   If the variation pattern command has been received, the effect control CPU 120 checks whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 059 SGS 812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), it is determined whether or not the production control CPU 120 executes variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 059 SGS813). Note that whether or not the variable display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation pattern # 01 to # 07. It can be determined by confirming. If the variable display of the first special symbol is not executed (that is, the variable display of the second special symbol is executed), the process is ended as it is. If variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (S171) (059SGS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(059SGS814)。なお、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(059SGS816)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is a case where variable display of the second special symbol is executed. (059SGS814). Note that whether or not the variable display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation pattern # 01 to # 34. It can be determined by confirming. If the variable display of the second special symbol is not executed (that is, if the variable display of the first special symbol is executed), the process is ended as it is. If variable display of the second special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (S171) (059SGS816).

059SGS812〜059SGS815の処理が実行されることによって、本特徴部059SGでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の可変表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の可変表示は実行されない。   When the processing of 059SGS812 to 059SGS815 is executed, in this feature 059SG, in the non-KT state, variable display of decorative symbols is executed in the image display device 5 in response to variable display of the first special symbol. In the KT state, variable display of decorative symbols is executed in the image display device 5 in correspondence with variable display of the second special symbols. In other words, even when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or when the variable display of the second special symbol is executed but in the non-KT state. The variable display of the decorative design is not executed.

図8−37は、可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、受信した変動パターンコマンドを読み出し(059SGS820)、飾り図柄の停止図柄を決定する(059SGS821)。なお、本特徴部059SGでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや4R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(4R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドや表示結果9指定コマンドを受信した場合(10回開放小当りや2回開放小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 8-37 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the received variation pattern command (059SGS820), and determines the stop symbol of the decorative symbol (059SGS821). In this feature 059SG, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of sync), the left / right / right decorative pattern is completely inconsistent or only the left / right decorative pattern is matched. Reach out-of-reach symbol combinations. When the display result 2 designation command is received (when 10R probability variation big hit is determined), a combination of symbols in which the left middle right decorative symbol is an odd symbol of “7” is determined. When the display result 3 designation command or the display result 4 designation command is received (when 6R probability variation big hit or 4R probability variation big hit is determined), the left middle right decorative symbol is an odd number other than “7”. Determine the combination of the symbols that you have prepared. Further, when a display result 6 designation command is received (when 2R probability variation big hit is determined), a combination of symbols including a special symbol (in this example, symbol “R”) is determined. . In addition, when a display result 5 designation command or a display result 6 designation command is received (when 4R normal jackpot or 2R normal jackpot is determined), a combination of symbols in which the left, middle and right decorative symbols are even-numbered symbols To decide. Further, when a display result 8 designation command or a display result 9 designation command is received (when it is determined that 10 small open hits or double open small hits), the small hit symbol (for example, “135”) is displayed. Determine the combination of decorative designs.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が第2KT状態であるか否かを判定する(059SGS822)。遊技状態が第2KT状態である場合(059SGS822;Y)は、開始する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(059SGS823)。尚、開始する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、読み出した変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#07のいずれかであるか否かによって判定すればよい。開始する可変表示が第2特図の可変表示である場合(059SGS823;Y)は、更に可変表示結果がはずれであるか否かを判定する(059SGS825)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the second KT state (059SGS822). When the gaming state is the second KT state (059SGS822; Y), it is determined whether the variable display to be started is the variable display of the first special figure (059SGS823). Whether or not the variable display to be started is the variable display of the first special figure may be determined by whether or not the read fluctuation pattern command is one of the first fluctuation patterns # 01 to # 07. When the variable display to be started is the variable display of the second special figure (059SGS823; Y), it is further determined whether or not the variable display result is out of place (059SGS825).

可変表示結果が大当りまたは小当りである場合(059SGS825;N)は、第1特図の可変表示中であるか否か(059SGS825)及び第1特図の保留記憶が有るか否かを判定する(059SGS826)。   When the variable display result is a big hit or a small hit (059SGS825; N), it is determined whether or not the variable display of the first special figure is being performed (059SGS825) and whether or not the first special figure is held. (059SGS826).

第1特図の可変表示中ではなく(059SGS825;N)、且つ第1特図の保留記憶が無い場合(059SGS826;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ059SGS194Aにおける第2特図保留記憶をチェックし(059SGS827)、第2特図保留記憶内に大当りを示すエントリが有るか否かを判定する(059SGS828)。第2特図保留記憶内に大当りを示すエントリが有る場合(059SGS828;Y)は、大当り種別を特定し、該大当り種別にもとづいて当該可変表示にて実施する小当り報知演出の演出態様を決定する(059SGS830)。   When the variable display of the first special figure is not being performed (059SGS825; N) and there is no first special figure holding memory (059SGS826; N), the second special figure holding memory in the start winning reception command buffer 059SGS194A is checked. Then, it is determined whether or not there is an entry indicating a big hit in the second special figure reservation memory (059SGS828). When there is an entry indicating a big hit in the second special figure hold memory (059SGS828; Y), the big hit type is specified, and the effect mode of the small hit notification effect to be implemented by the variable display is determined based on the big hit type. (059SGS830).

具体的には、図8−38(A)に示すように、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当りのいずれかである場合は、小当り報知演出の演出態様を0%の割合で第1態様に決定し、10%の割合で第2態様に決定し、90%の割合で第3態様に決定する。また、大当り種別が2R非確変大当りである場合は、小当り報知演出の演出態様を0%の割合で第1態様に決定し、100%の割合で第2態様に決定し、0%の割合で第3態様に決定する。   Specifically, as shown in FIG. 8-38 (A), when the big hit type is either 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, or 2R probability variation big hit, the effect mode of the small hit notification effect is 0%. The first aspect is determined by the ratio, the second aspect is determined by the ratio of 10%, and the third aspect is determined by the ratio of 90%. In addition, when the big hit type is 2R non-probable big hit, the effect mode of the small hit notification effect is determined as the first mode at a rate of 0%, determined as the second mode at the rate of 100%, and the rate of 0% To determine the third mode.

尚、図8−38(C)に示すように、小当り報知演出における第1態様とは、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005C(図8−40(A)及び図8−40(B)参照)を表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を白色にて表示する態様であり、小当り報知演出における第2態様とは、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005C(図8−40(A)及び図8−40(C)参照)を表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を青色にて表示する態様であり、小当り報知演出における第3態様とは、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005C(図8−40(A)及び図8−40(D)参照)を表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を赤色にて表示する態様である。   As shown in FIG. 8-38 (C), the first mode in the small hit notification effect is the character 059SGS005C (FIGS. 8-40 (A) and 8- 40 (B)) is displayed, and when the character 059SGS005C opens his eyes, the color of the eyes is displayed in white. The second mode in the small hit notification effect is the image display device 5 After displaying the character 059SGS005C (see FIGS. 8-40 (A) and 8-40 (C)) with the eyes closed, the color of the eyes when the characters 059SGS005C opened their eyes is blue. The third mode in the small hit notification effect is a character 059SGS005C (FIGS. 8-40 (A) and FIG. 8- 0 (D) refer) after displaying the a mode to display a color that purpose when the character 059SGS005C opens the eyes at red.

つまり、本特徴部059SGにおける小当り報知演出としては、第2特図保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在している場合は必ず小当り報知演出が第2態様または第3態様にて実行されるとともに、第2特図保留記憶内に確変大当りとなる保留記憶が存在している場合は、第2特図保留記憶内に非確変大当りとなる保留記憶が存在している場よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるようになっている。   In other words, as the small hit notification effect in the feature unit 059SG, the small hit notification effect is always executed in the second mode or the third mode when the second special figure hold memory has a hold memory that is a big hit. In addition, when there is a reserved memory that is a probable big hit in the second special figure hold memory, it is higher than a case where there is a reserved memory that is a non-probable big hit in the second special figure hold memory. The small hit notification effect is executed in the third mode at a ratio.

一方、第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが無い場合(059SGS828;N)は、演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが小当りを示すエントリが有るか否かを判定する(059SGS831)。第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが小当りを示すエントリが有る場合(059SGS831;Y)は、小当り種別を特定し、該小当り種別にもとづいて当該可変表示にて実施する小当り報知演出の演出態様を決定する(059SGS832)。   On the other hand, if there is no entry indicating that the symbol designation command is a big hit in the second special symbol hold memory (059SGS828; N), the effect control CPU 120 indicates that the symbol designation command is a small hit in the second special symbol hold memory. It is determined whether or not there is an entry (059SGS831). When there is an entry indicating that the symbol designation command is a small hit in the second special figure holding memory (059SGS831; Y), the small hit type is specified, and the small hit is performed by the variable display based on the small hit type. The effect mode of the notification effect is determined (059SGS832).

具体的には、図8−38(B)に示すように、小当り種別が10回開放小当りである場合は、小当り報知演出の演出態様を5%の割合で第1態様に決定し、45%の割合で第2態様に決定し、50%の割合で第3態様に決定する。また、大当り種別が2回開放小当りである場合は、小当り報知演出の演出態様を20%の割合で第1態様に決定し、70%の割合で第2態様に決定し、10%の割合で第3態様に決定する。つまり、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が高く、小当り報知演出が第1態様にて実行される場合が最も小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている。   Specifically, as shown in FIG. 8-38 (B), when the small hit type is 10 open small hits, the effect mode of the small hit notification effect is determined as the first mode at a rate of 5%. The second mode is determined at a rate of 45%, and the third mode is determined at the rate of 50%. In addition, when the big hit type is a small open hit twice, the effect mode of the small hit notification effect is determined to be the first mode at a rate of 20%, and is determined to be the second mode at a rate of 70%. It determines to a 3rd aspect by a ratio. That is, in the case where the small hit notification effect is executed in the third mode, the ratio that is controlled to the small hit game state of 10 small open hits after the end of the small hit game is high, and the small hit notification effect is in the first mode. In the case where the game is executed, the rate at which the game is controlled to the small hit game state of 10 small hits after the end of the small hit game is set low.

尚、第2特図保留記憶内に図柄指定コマンドが小当りを示すエントリが無い場合(059SGS831;N)は、小当り報知演出の演出態様を第1態様に決定する(059SGS834)。   When there is no entry indicating that the symbol designation command is in the second special figure reservation memory (059SGS831; N), the effect mode of the small hit notification effect is determined as the first mode (059SGS834).

また、059SGS832または059SGS834の処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の小当り種別が10回開放小当りである場合は、小当り報知演出の後に該小当りが10回開放小当りであることを報知する昇格演出の実行を決定する(059SGS833)。尚、本特徴部059SGでは、図8−37に示すように、可変表示結果が大当りや2回開放小当りとなる場合は、昇格演出の実行が決定されることはない。つまり、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合のみ必ず昇格演出の実行が決定される一方で、可変表示結果が大当りの場合や可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が2回開放小当りである場合には昇格演出の実行が決定されないように設定されてる。   In addition, after execution of the process of 059SGS832 or 059SGS834, the effect control CPU 120, when the small display type of the variable display is 10 open small hits, the small hit is 10 open small hits after the small hit notification effect. It is determined to execute the promotion effect for informing that (059SGS833). In this feature 059SG, as shown in FIG. 8-37, when the variable display result is a big hit or a double-open small hit, execution of the promotion effect is not determined. In other words, the execution of the promotion effect is always determined only when the variable display result is the small hit and the small hit type is the open small hit 10 times, while the variable display result is the big hit or the variable display result is the small hit. In addition, when the small hit type is the double open small hit, it is set so that execution of the promotion effect is not determined.

このように、本特徴部059SGにおける小当り報知演出としては、第2特図保留記憶内に10回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合は95%の割合で小当り報知演出が第2態様または第3態様にて実行され、第2特図保留記憶内に2回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合は80%の割合で小当り報知演出が第2態様または第3態様にて実行される。更に、第2特図保留記憶内に10回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合は、第2特図保留記憶内に2回開放小当りとなる保留記憶が存在している場合よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるようになっている。   In this way, as the small hit notification effect in the feature part 059SG, the small hit notification effect is provided at a rate of 95% when the second special figure reserved memory has a reserved memory that is 10 times open small hit. When there is a holding memory that is executed in the second mode or the third mode and the second special figure holding memory becomes a small hit twice, the small hit notification effect is generated at the rate of 80% in the second mode or This is executed in the third mode. In addition, when there is a reserved memory that is 10 times small open in the second special figure reserved memory, there is a reserved memory that is twice small open in the second special figure reserved memory The small hit notification effect is executed in the third mode at a higher rate.

更に、図8−38(A)及び図8−38(B)に示すように、第2特図保留記憶内に確変大当りとなる保留記憶が存在している場合は、第2特図保留記憶内に小当りとなる保留記憶が存在している場合よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるようになっている。   Furthermore, as shown in FIGS. 8-38 (A) and 8-38 (B), when there is a hold memory that is a probable big hit in the second special figure hold memory, the second special figure hold memory. The small hit notification effect is executed in the third mode at a higher rate than in the case where there is a reserved memory for small hits.

つまり、本特徴部059SGでは、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に大当り遊技に制御されるようになっているとともに、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技に制御される(小当り報知演出の態様による大当り期待度:第3態様>第2態様、小当り報知演出の態様による10回開放小当り期待度:第3態様>第2態様)。尚、本特徴部059SGでは、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に大当り遊技に制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に大当り遊技に制御されるようにしてもよい。更に、本特徴部059SGでは、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技に制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出が第2態様にて実行される場合は、小当り報知演出が第3態様にて実行される場合よりも高い割合で小当り遊技後に10開放小当りの小当り遊技に制御されるようにしてもよい。   That is, in this feature part 059SG, when the small hit notification effect is executed in the third mode, the big hit game is played after the small hit game at a higher rate than when the small hit notification effect is executed in the second mode. When the small hitting notification effect is executed in the third mode, it is controlled at a higher rate after the small hitting game than when the small hitting notification effect is executed in the second mode. Controlled by a small hit game of small hitting small hits (Big hit expectation degree according to the mode of the small hit notification effect: third mode> second mode, 10th open small hit expectation degree according to the mode of the small hit notification effect: third mode > Second embodiment). In this feature 059SG, when the small hit notification effect is executed in the third aspect, the big hit game is played after the small hit game at a higher rate than when the small hit notification effect is executed in the second aspect. Although controlled, the present invention is not limited to this, and when the small hit notification effect is executed in the second mode, it is higher than when the small hit notification effect is executed in the third mode. You may make it control to a big hit game after a small hit game in a ratio. Furthermore, in this feature 059SG, when the small hit notification effect is executed in the third mode, it is released 10 times after the small hit game at a higher rate than when the small hit notification effect is executed in the second mode. Although the present invention is not limited to this, but the small hit notification effect is executed in the second mode, the small hit notification effect is in the third mode. You may make it control to the small hit game of 10 open small hits after a small hit game at a higher rate than the case where it is performed.

059SGS830または059SGS833の処理の実行後、演出制御用CPU120は、小当り報知演出の演出態様と昇格演出の海及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(059SGS835)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(059SGS836)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(059SGS837)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP(表示制御部123)に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   After execution of the process of 059SGS830 or 059SGS833, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect mode of the small hit notification effect, the sea of the promotion effect, and the variation pattern (059SGS835). Then, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the selected process table to the process timer and starts the process timer (059SGS836). Next, the production control CPU 120 performs the production device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, etc.). Control is executed (059SGS837). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP (display control unit 123) in order to display an image corresponding to the variation pattern in the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマに変動時間に応じた値をセットするとともに(059SGS838)、可変表示制御タイマに所定時間に応じた値をセットする(059SGS839)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(S172)に応じた値に更新し(059SGS840)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the production control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the variable display time timer (059SGS838) and sets a value corresponding to the predetermined time in the variable display control timer (059SGS839). Then, the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (S172) (059SGS840), and the variable display start setting process is terminated.

尚、第2KT状態でない場合(059SGS822;N)、当該可変表示が第1特図の可変表示である場合(059SGS823;Y)、可変表示結果がはずれである場合(059SGS824;Y)、第1特図の可変表示中である場合(059SGS825;Y)、第1特図の保留記憶が有る場合(059SGS826;Y)については、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択した後(059SGS835)、059SGS836〜059SGS840の処理を実行する。   If the variable display is not the second KT state (059SGS822; N), the variable display is the variable display of the first special figure (059SGS823; Y), the variable display result is out of place (059SGS824; Y), the first special When the variable display of the figure is being performed (059SGS825; Y), and when the first special figure is reserved (059SGS826; Y), after selecting the process table according to the variation pattern (059SGS835), 059SGS836 to 059SGS840 Execute the process.

図8−39は、可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(059SGS851,059SGS852,059SGS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(059SGS854)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(059SGS855)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(059SGS856)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(059SGS857)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(059SGS858)。   FIG. 8-39 is a flowchart showing the variable display effect process (S172). In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer by 1 (059SGS851,059SGS852, 059SGS853). Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (059SGS854). If the process timer has expired, the process data is switched (059SGS855). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (059SGS856). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and the like set next (059SGS857). On the other hand, if the process timer has not timed out, control of the rendering device (part for rendering) is executed according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound number data, etc.) (059SGS858).

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示が小当りの可変表示、すなわち小当り報知演出を実行する可変表示であるか否かを判定し(059SGS859)、当該可変表示が小当りの可変表示である場合(059SGS859;Y)は、プロセスデータを参照して保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する(059SGS860)。保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合(059SGS860;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ059SG194Aにおける大当りまたは小当りの図柄指定コマンドが格納されているエントリの保留表示フラグを小当り報知演出の態様に応じた値にセットする(059SGS861)。具体的には、小当り報知演出を第1態様にて実行した場合は、該エントリの保留表示フラグを「0」にセット、つまり、変化させず、小当り報知演出を第2態様にて実行した場合は、該エントリの保留表示フラグを「3」にセットし、小当り報知演出を第3態様にて実行した場合は、該エントリの保留表示フラグを「4」にセットする。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display is a small hit variable display, that is, a variable display for executing the small hit notification effect (059SGS859), and the variable display is a small hit variable display. If there is (059SGS859; Y), it is determined whether or not it is the change timing of the display mode of the reserved storage display with reference to the process data (059SGS860). When it is the change timing of the display mode of the hold memory display (059SGS860; Y), the hold display flag of the entry storing the symbol designating command for the big hit or the small hit in the start winning reception command buffer 059SG194A is displayed as the small hit notification effect. (059SGS861). Specifically, when the small hit notification effect is executed in the first mode, the hold display flag of the entry is set to “0”, that is, the small hit notification effect is executed in the second mode without being changed. If this is done, the hold display flag of the entry is set to “3”, and if the small hit notification effect is executed in the third mode, the hold display flag of the entry is set to “4”.

つまり、本特徴部059SGでは、小当り報知演出を第1態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様は変化させないが、小当り報知演出を第2態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を必ず青色の○に変化させ、小当り報知演出を第3態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を必ず赤色の○に変化させる。   That is, in this feature 059SG, when the small hit notification effect is executed in the first mode, the display mode of the hold memory display is not changed, but when the small hit notification effect is executed in the second mode, the hold type display is held. When the display mode of the memory display is always changed to the blue circle and the small hit notification effect is executed in the third mode, the display mode of the hold storage display is always changed to the red circle.

尚、第2保留表示領域5Bに表示されている保留記憶表示(可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶に対応する保留記憶表示)の表示態様は、演出制御用CPU120が次回の割込で保留表示更新処理(059SGS162)を実行することによって小当り報知演出の態様に応じた表示態様(小当り報知演出を第2態様にて実行した場合には青色の○、小当り報知演出を第3態様にて実行した場合には赤色の○)に変化する。   Note that the display mode of the hold memory display (hold memory display corresponding to the hold memory whose variable display result is the big hit or the small hit) displayed in the second hold display area 5B is the next interruption of the effect control CPU 120. By executing the hold display update process (059SGS162), the display mode corresponding to the mode of the small hit notification effect (blue when the small hit notification effect is executed in the second mode, When executed in the three modes, the color changes to red (o).

059SGS861の実行後、演出制御用CPU120は、実行中のプロセスデータを参照して小当り報知演出実行後の昇格演出の実行期間中であるか否かを判定する(059SGS862)。昇格演出の実行期間中である場合(059SGS862;Y)は、実行中のプロセスデータにもとづいて昇格演出を実行し(059SGS863)、059SGS864に進む。   After the execution of 059SGS861, the CPU 120 for effect control determines whether it is during the execution period of the promotion effect after the execution of the small hit notification effect with reference to the process data being executed (059SGS862). When the promotion effect is being executed (059SGS862; Y), the promotion effect is executed based on the process data being executed (059SGS863), and the process proceeds to 059SGS864.

尚、当該可変表示が小当りの可変表示でない場合(059SGS859;N)、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングでない場合(059SGS860;N)、昇格演出実行期間中でない場合(059SGS862;N)は、059SGS864に進む。   In addition, when the variable display is not a small hit variable display (059SGS859; N), when it is not the change timing of the display mode of the hold storage display (059SGS860; N), when it is not during the promotion effect execution period (059SGS862; N), Go to 059SGS864.

059SGS864において演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(059SGS864)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(059SGS864;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(059SGS865)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(059SGS866)。   In 059SGS864, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display control timer has expired (059SGS864). When the variable display control timer has timed out (059SGS864; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a screen to be created) and written in a predetermined area of the VRAM (059SGS865). In this way, the decorative display variable display control is realized in the image display device 5. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. As such, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variable display of the decorative design. Further, a predetermined value is reset in the variable display control timer (059SGS866).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(059SGS864;N)や、059SGS866処理の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(059SGS867)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(059SGS869)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドまたは図柄強制確定指定コマンドを受信している場合は(059SGS868;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(059SGS869)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドや図柄強制確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   Further, when the variable display control timer has not timed out (059SGS864; N), or after the execution of the 059SGS866 process, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable display time timer has timed out (059SGS867). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the waiting process per special figure (S173) (059SGS869). Even if the variable display time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command or the symbol forced confirmation designation command is received (059SGS868; Y), the value of the effect control process flag is set to the waiting process per special symbol (S173). ) (059SGS869). Even if the variable display time timer is not timed out, it will shift to control to stop fluctuation when it receives a symbol confirmation designation command or symbol forced confirmation designation command.For example, a long fluctuation time due to noise between boards Even when the variation pattern command indicating “” is received, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time has elapsed (when the variation of the special symbol is terminated).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、059SGS854の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for variable display control of decorative symbols, process data during variable display of decorative symbols is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the decorative symbol variable display time. Therefore, when the process timer of the last process data n is timed out in the process of 059SGS854, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the decorative design effect control based on the process table ends. To do.

次に、本特徴部059SGにおける小当り報知演出の態様について図8−40にもとづいて説明する。先ず、図8−40(A)に示すように、第2KT状態において小当りの可変表示が開始されると、小当り報知演出として、画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SG005Cが表示された後、該キャラクタ059SG005Cが目を開く演出が実行される。   Next, the aspect of the small hit notification effect in the feature portion 059SG will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 8-40 (A), when the small hit variable display is started in the second KT state, the character 059SG005C with the eyes closed on the image display device 5 is displayed as the small hit notification effect. After that, the effect of opening the eyes of the character 059SG005C is executed.

このとき、第2特図保留記憶に可変表示結果が小当りや確変大当りとなる保留記憶が無い場合は、図8−40(B)に示すように、キャラクタ059SG005Cの目の色が白色にて表示される(第1態様)。また、第2特図保留記憶に可変表示結果が小当りや確変大当りとなる保留記憶が有る場合は、図8−40(C)及び図8−40(D)に示すように、キャラクタ059SG005Cの目の色が青色(第2態様)や赤色(第3態様)にて表示される。   At this time, if there is no reserve memory in which the variable display result is a small hit or a probable big hit in the second special figure hold memory, as shown in FIG. Displayed (first mode). If the second special figure hold memory has a hold memory whose variable display result is a small hit or a probable big hit, as shown in FIGS. 8-40 (C) and 8-40 (D), the character 059SG005C The eye color is displayed in blue (second mode) or red (third mode).

更に、図8−40(C)及び図8−40(D)に示すように、キャラクタ059SG005Cの目の色が青色(第2態様)や赤色(第3態様)にて表示された場合は、可変表示結果が小当りや確変大当りとなる保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が、キャラクタの目の色に応じた表示態様(小当り報知演出の態様に応じた表示態様)に変化する。   Further, as shown in FIGS. 8-40 (C) and 8-40 (D), when the eyes of the character 059SG005C are displayed in blue (second mode) or red (third mode), The display mode of the hold memory display based on the hold memory in which the variable display result is a small hit or a probable big hit changes to a display mode corresponding to the eye color of the character (a display mode corresponding to the mode of the small hit notification effect).

そして、図8−40(E)に示すように、小当り報知演出(及び保留記憶表示の表示態様の変化)が実行された後は、当該小当りの小当り種別が10回開放小当りである場合は、キャラクタ059SG005Cの目が火の玉のように表示されたカットイン画像059SG005Dが表示される。そして、可変表示が終了した後は、10回開放小当りまたは2回開放小当りの小当り遊技が実施される。   Then, as shown in FIG. 8-40 (E), after the small hit notification effect (and the change of the display mode of the hold storage display) is executed, the small hit type of the small hit is 10 times open small hit. In some cases, a cut-in image 059SG005D in which the eyes of the character 059SG005C are displayed like a fireball is displayed. Then, after the variable display is completed, a small hit game of 10 times of open small hits or 2 times of open small hits is performed.

以上、本実施の形態の特徴部059SGでは、第2KT状態中に可変表示結果が小当りとなる可変表示を実行する際に、該可変表示において小当り報知演出を実行するとともに、保第2特図留記憶内に可変表示結果が小当りや大当りとなる保留記憶が存在することにもとづいて該小当り報知演出を第1態様、第2態様、第3態様のいずれかで実行可能となっている。更に、小当り報知演出を第3態様にて実行する場合は、小当り報知演出を第2態様にて実行する場合よりも当該可変表示にもとづく小当り遊技終了後に大当り遊技が実施される割合が高く設定されているとともに、小当り報知演出を第2態様にて実行する場合よりも当該可変表示にもとづく小当り遊技終了後に10回開放小当りの小当り遊技が実施される割合が高く設定されているので、小当り報知演出の演出態様について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 059SG of the present embodiment, when performing variable display in which the variable display result is a small hit during the second KT state, the small hit notification effect is performed in the variable display and the second holding characteristic is maintained. Based on the fact that there is a holding memory in which the variable display result is a small hit or big hit in the graphic memory, the small hit notification effect can be executed in either the first mode, the second mode, or the third mode. Yes. Further, when the small hit notification effect is executed in the third mode, the ratio of the big hit game being implemented after the small hit game based on the variable display is more than that when the small hit notification effect is executed in the second mode. It is set higher, and the percentage of small hit games that are opened 10 times after the small hit game based on the variable display is set higher than when the small hit notification effect is executed in the second mode. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the small hit notification effect, and to improve the gaming interest.

尚、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合と小当り遊技状態に制御される割合とが異なるとともに、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合と2回開放小当りの小当り遊技に制御される割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合と小当り遊技状態に制御される割合とが異なるのみであってもよいし、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御される割合と2回開放小当りの小当り遊技に制御される割合とが異なるのみであってもよい。   In this feature part 059SG, the ratio controlled to the big hit gaming state of the probability variation big hit after the small hit game is different from the ratio controlled to the small hit gaming state according to the mode of the small hit notification effect. Although the ratio controlled to the small hit game state for 10 small open small hits and the ratio controlled to the small hit game for the double open small hits are illustrated according to the mode of performance, However, the present invention is not limited to this, and the proportion controlled to the big hit gaming state with the probability variation big hit and the proportion controlled to the small hit gaming state differ after the small hit game according to the mode of the small hit notification effect. Depending on the mode of the small hit notification effect, the ratio that is controlled to the small hit game state of 10 small hits after the small hit game and the small hit game of the small open bonus twice Only the ratio is different It may be.

また、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様に応じて当該可変表示の直後に10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。   In addition, in this feature part 059SG, a mode that suggests that it is controlled to a small hit game state of 10 open small hits after the small hit game according to the mode of the small hit notification effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and it may be suggested that the game state is controlled to the small hit game state with 10 open small hits immediately after the variable display according to the mode of the small hit notification effect.

更に、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合と小当り遊技状態に制御される割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に制御される大当り遊技のラウンド数の割合が異なるようにしてもよいし、小当り報知演出の態様に応じて小当り遊技後に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。   Furthermore, in this feature part 059SG, a mode in which the ratio controlled to the big hit gaming state with the probability variation big hit after the small hit game is different from the ratio controlled to the small hit gaming state is exemplified according to the mode of the small hit notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the ratio of the number of rounds of the big hit game controlled after the small hit game may differ depending on the mode of the small hit notification effect, or the small hit notification Depending on the mode of performance, the ratio of controlling to the big hit game state of the probability big hit after the small hit game may be different.

また、本特徴部059SGでは、小当り報知演出としてのキャラクタ059SGS005Cの目の色や保留記憶表示の表示態様の変化によって、小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態や確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出としては、最初の小当りとなる可変表示において飾り図柄を特定の組合せや通常では出現しない特殊図柄で停止させることによって小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態や確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。更に、小当り報知演出としては、画像表示装置5に表示される背景画像の変化、画像表示装置5に表示されるテロップやキャラクタの表示態様、スピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光等によって小当り遊技後に10回開放小当りの小当り遊技状態や確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。   In addition, in this feature 059SG, the small hit game state of 10 hits after the small hit game and the big hit of the probable change big hit by changing the eye color of the character 059SGS005C as the small hit notification effect and the display mode of the hold memory display. The form suggesting that the game state is controlled is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a small hit notification effect, a decorative symbol is specified in a variable display that is the first small hit. It may be suggested that the game is controlled to a small hit game state with 10 hits after a small hit game or a big hit game state with a promising big hit by stopping at a special symbol that does not appear normally. Further, as the small hit notification effect, the change of the background image displayed on the image display device 5, the display mode of the telop and the character displayed on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 It may be suggested that after the small hit game, the game is controlled to the small hit game state with 10 small hits or the big hit game state with a probable big hit after the small hit game.

また、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、該保留記憶に対応する保留記憶表示が100%の割合で青色や赤色の○に変化し、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が10回開放大当りとなる保留記憶が有る場合は、該保留記憶に対応する保留記憶表示が95%の割合で青色や赤色の○に変化し、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が2回開放小当りとなる保留記憶が有る場合は、該保留記憶に対応する保留記憶表示が80%の割合で青色や赤色の○に変化する(図8−38参照)。   In addition, when there is a hold memory whose variable display result is a big hit in the second special figure hold memory in the second KT state, the hold memory display corresponding to the hold memory changes to blue or red ○ at a rate of 100%. In the second KT state, if there is a hold memory whose variable display result is 10 big open big hits in the second special figure hold memory, the hold memory display corresponding to the hold memory is blue or red at a rate of 95%. In the second KT state, in the second KT state, if there is a hold memory whose variable display result is twice the small opening, the hold memory display corresponding to the hold memory is at a rate of 80%. It changes to blue or red (see FIG. 8-38).

つまり、本特徴部059SGでは、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態に制御されるか、10回開放の小当り遊技状態に制御されるか、2回開放の小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化するようになっている。   That is, in this feature 059SG, after the small hit gaming state is finished, it is controlled to the big hit gaming state, is controlled to the small hit gaming state that is opened 10 times, or is controlled to the small hit gaming state that is opened twice. The display mode of the hold memory display based on the second special figure hold memory changes at a different rate depending on whether or not.

尚、本特徴部059SGでは、第2KT状態において小当り遊技状態が終了した後に、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合が最も該保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様が変化する割合が高く、第2特図保留記憶内に可変表示結果が2回開放小当りとなる保留記憶が有る場合が最も該保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様が変化する割合が最も低くなる形態を例示したが(第2KT状態における保留記憶表示の表示態様の変化割合;小当り遊技終了後に可変表示結果が大当りとなる場合>小当り遊技終了後に可変表示結果が10回開放小当りとなる場合>小当り遊技終了後に可変表示結果が2回開放小当りとなる場合)、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2KT状態における保留記憶表示の表示態様の変化割合は、小当り遊技終了後に可変表示結果が大当りとなる場合と小当り遊技終了後に可変表示結果が10回開放小当りとなる場合と小当り遊技終了後に可変表示結果が2回開放小当りとなる場合との少なくとも2つを対象として異なっていれば任意の変化割合としてよい。   In this feature 059SG, after the small hit gaming state is finished in the second KT state, the hold corresponding to the hold memory is the most when there is a hold memory whose variable display result is a big hit in the second special figure hold memory. The display mode of the hold memory display corresponding to the hold memory is the highest when the display mode of the memory display is high and the second special figure hold memory has a hold memory whose variable display result is twice a small opening. The example in which the rate of change is the lowest is illustrated (change rate of display mode of the hold storage display in the second KT state; when the variable display result becomes a big hit after the end of the small hit game> variable display result after the end of the small hit game Is a small hit for 10 times> when the variable display result is a small hit for 2 times after the end of the small hit game), the present invention is not limited to this, and in the second KT state The change rate of the display mode of the stop memory display is variably displayed when the variable display result is a big hit after the end of the small hit game, when the variable display result is 10 times open small hit after the end of the small hit game, and after the end of the small hit game If the result is different for at least two cases with the case where the result is a small opening twice, any change rate may be used.

尚、本特徴部059SGでは、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態に制御されるか、10回開放の小当り遊技状態に制御されるか、2回開放の小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態に制御されるか、小当り種別にかかわらず小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化するようにしてもよいし、小当り遊技状態が終了した後に10回開放の小当り遊技状態に制御されるか2回開放の小当り遊技状態に制御されるかに応じて異なる割合にて第2特図保留記憶にもとづく保留記憶表示の表示態様が変化するようにしてもよい。   In this feature 059SG, after the small hit gaming state is finished, it is controlled to the big hit gaming state, is controlled to the small hit gaming state that is opened 10 times, or is controlled to the small hit gaming state that is opened twice. Although the display mode of the hold memory display based on the second special figure hold memory is changed at different ratios depending on how the game is performed, the present invention is not limited to this, and the small hit gaming state ends. After that, the display mode of the hold memory display based on the second special figure hold memory changes at a different rate depending on whether the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state regardless of the small hit type. Alternatively, after the small hit gaming state is ended, the second rate is different depending on whether it is controlled to the small hit gaming state opened 10 times or controlled to the small hit gaming state opened twice. Maintenance based on special figure hold memory Display mode storage display may be changed.

また、本特徴部059SGでは、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別が10回開放小当りであれば必ず可変表示中に昇格演出を実行する一方で、第2KT状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、昇格演出を実行することがないので、可変表示中、特に小当り報知演出が実行される場合については、昇格演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, in the feature unit 059SG, when the variable display result is a small hit in the second KT state, the promotion effect is always executed during the variable display if the small hit type is 10 open small hits, while the second KT When the variable display result is a big hit in the state, the promotion effect is not executed. Therefore, in the variable display, especially when the small hit notification effect is executed, whether the promotion effect is executed or not Since it is possible to attract the attention of the player, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別が10回開放小当りであれば必ず可変表示中に昇格演出を実行する一方で、第2KT状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、昇格演出を実行することがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りとなる場合においては、小当り種別が10回開放小当りである場合とは異なる割合で昇格演出を実行してもよい。尚、可変表示結果が大当りとなる場合は、例えば、小当り報知演出を実行した後に昇格演出を実行することで、遊技者に対して小当りが大当りに変化したように演出すればよい。   In this feature 059SG, when the variable display result is a small hit, if the small hit type is 10 times open small hit, the promotion effect is always executed during the variable display, while the variable display in the second KT state. The example in which the promotion effect is not executed when the result is a big hit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result is the big hit, the small hit type is 10 The promotion effect may be executed at a rate different from that in the case of small hitting small hits. In the case where the variable display result is a big hit, for example, the promotion effect is executed after the small hit notification effect is performed, so that the player may be presented as if the small hit has changed to the big hit.

また、本特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別が10回開放小当りであれば必ず昇格演出を実行する形態を例示したが、例えば、小当り報知演出を10回開放小当りを報知する態様と2回開放小当りを報知する態様とで異ならせることによって昇格演出を実行しないようにしてもよい。   Further, in this feature unit 059SG, when the variable display result is a small hit, an example in which a promotion effect is always executed if the small hit type is 10 open small hits is exemplified. The promotion effect may not be executed by making a difference between the mode in which the tenth opening small hit is notified and the mode in which the two small opening hits are notified.

また、本特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合を対象として昇格演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合を対象として昇格演出を実行可能としてもよい。尚、このように可変表示結果が大当りである場合を対象として昇格演出を実行可能とする場合は、可変表示結果が大当りとなる可変表示中や大当り遊技中において昇格演出を実行する場合と実行しない場合とを設ければよい。そして、昇格演出を実行しない場合は、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り報知演出を実行し、昇格演出を実行する場合は、小当り報知演出を実行した後に昇格演出を実行すればよい。このようにすることで演出効果を向上でき、遊技興趣を向上できる。   In addition, in the feature unit 059SG, a mode in which a promotion effect is executed for a case where the variable display result is a small hit and the small hit type is 10 open small hits is exemplified, but the present invention is not limited to this. The promotion effect may be executable for a case where the variable display result is a big hit. In addition, when the promotion effect can be executed for the case where the variable display result is a big hit in this way, the case where the promotion effect is executed during the variable display where the variable display result is a big hit or during the big hit game is not executed. A case may be provided. And if the promotion effect is not executed, the jackpot notification effect that notifies that it is controlled to the big hit gaming state is executed, and if the promotion effect is executed, the promotion effect is executed after the small hit notification effect is executed. Good. By doing in this way, a production effect can be improved and a game entertainment interest can be improved.

また、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合と可変表示結果が大当りである場合の両方を対象として昇格演出を実行可能とする場合は、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合と可変表示結果が大当りである場合とで昇格演出の実行割合を異ならせてもよい(例えば、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合よりも高い割合で昇格演出の実行を決定する等)し、可変表示結果が小当りであり且つ小当り種別が10回開放小当りである場合と可変表示結果が大当りである場合とで昇格演出の実行割合を同一としてもよい。   Further, when the promotion effect can be executed for both the case where the variable display result is a small hit and the type of the small hit is 10 times open small hit and the case where the variable display result is a big hit, the variable display result May be different from the execution ratio of the promotion effect depending on whether the small hit type and the small hit type is 10 open small hits or the variable display result is a big hit (for example, the variable display result is a big hit) In this case, the variable display result is a small hit and the promotion effect is executed at a higher rate than the case where the small hit type is 10 small open hits), and the variable display result is a small hit and a small hit. The execution ratio of the promotion effect may be the same between the case where the type is small hits 10 times and the case where the variable display result is big hit.

また、第2KT状態では、小当り報知演出を第1態様にて実行する場合は、第2特図保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様を白色の○から変化させないが、小当り報知演出を第2態様や第3態様にて実行する場合は、保留記憶表示の表示態様を白色の○から青色や赤色の○に必ず変化させるので、第2KT状態における第2特図保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様の変化について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   In the second KT state, when the small hit notification effect is executed in the first mode, the display mode of the hold memory display corresponding to the second special figure hold memory is not changed from the white circle, but the small hit notification effect is generated. Is executed in the second mode or the third mode, the display mode of the hold memory display is always changed from white circle to blue or red circle, so that it corresponds to the second special figure hold memory in the second KT state. It is possible to make the player pay attention to changes in the display mode of the on-hold storage display, and to improve the gaming interest.

また、図8−38(B)に示すように、本特徴部059SGでは小当り種別として10回開放小当りと2回開放小当りが設けられており、第2KT状態において第2特図保留記憶に可変表示結果が小当りとなる保留記憶が存在する場合、該小当りの小当り種別に応じて、小当り報知演出を第2態様にて実行する割合と第3態様にて実行する割合が異なっているので、小当り報知演出の態様について遊技者に一層注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, as shown in FIG. 8-38 (B), this feature 059SG is provided with 10 small open small hits and 2 small open small hits as small hit types, and the second special figure holding memory in the second KT state. If there is a holding storage in which the variable display result is a small hit, the ratio of executing the small hit notification effect in the second mode and the ratio of executing in the third mode according to the small hit type of the small hit Since they are different, it is possible to make the player pay more attention to the mode of the small hit notification effect, and to improve the game entertainment.

尚、本特徴部059SGでは、小当り種別として10回開放小当りと2回開放小当りの2種類の小当りを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別としては、3種類以上の種別を設けてもよいし、小当り種別として10回開放小当りのみまたは2回開放小当りのみ等、1種類のみを設けてもよい。   In this feature 059SG, two types of small hits are provided as the small hit types: 10 open small hits and 2 open small hits, but the present invention is not limited to this. As the hit type, three or more types may be provided, and as the small hit type, only one type may be provided, such as only 10 small open small hits or only 2 small open small hits.

更に、本特徴部059SGでは、小当り報知演出の態様として3種類の態様(第1態様、第2態様、第3態様)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り報知演出の態様は、4種類以上設けてもよいし、2種類以下であってもよい。   Furthermore, in this feature part 059SG, three modes (first mode, second mode, and third mode) are illustrated as modes for small hitting notification effects, but the present invention is not limited to this. There may be provided four or more types of small hitting notification effects, or two or less types.

また、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示については、該小当りの小当り種別が10回開放小当りである場合は、該小当りの小当り種別が2回開放小当りである場合よりも高い割合で小当り報知演出が第3態様にて実行されるので、小当り報知演出が第3態様にて実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, for the variable display in which the variable display result is a small hit in the second KT state, if the small hit type of the small hit is 10 times open small hit, the small hit type of the small hit is twice open small hit. Since the small hitting notification effect is executed in the third mode at a higher rate than in the case of being, it is possible to make the player pay attention to whether or not the small hitting notification effect is executed in the third mode. You can improve your interest.

また、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示については、該小当りの小当り種別が10回開放小当りである場合は、小当り報知演出を実行した後に昇格演出を実行するので、昇格演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, for variable display in which the variable display result is a small hit in the second KT state, if the small hit type of the small hit is 10 open small hits, the promotion effect is executed after the small hit notification effect is executed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the promotion effect is executed, and to improve the gaming interest.

尚、本特徴部059SGでは、小当り報知演出を実行する可変表示中において昇格演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出は、小当り遊技中に実行してもよい。   In addition, in this feature part 059SG, although the form which performs a promotion effect in the variable display which performs a small hit notification effect was illustrated, this invention is not limited to this, A promotion effect is during a small hit game It may be executed.

更に、本特徴部059SGでは、図8−38(A)に示すように、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が確変大当り(10R確変大当り、16R確変大当り、2R確変大当り)となる保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が非確変大当り(2R非確変(通常)大当り)となる保留記憶が存在する場合よりも高い割合で小当り報知演出を第3態様にて実行するので、小当り報知演出が第3態様にて実行されるか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, in this feature portion 059SG, as shown in FIG. 8-38 (A), in the second KT state, the variable display result is stored in the second special figure holding memory as the probability variation big hit (10R probability variation big hit, 16R probability variation big hit, 2R probability variation big hit. ) Is stored at a higher rate than the case where there is a stored memory whose variable display result is a non-probable large hit (2R non-probable (normal) big hit) in the second special figure hold memory. Since the notification effect is executed in the third aspect, it is possible to make the player pay attention to whether or not the small hit notification effect is executed in the third aspect, and the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部059SGでは、第2KT状態において第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて異なる割合にて小当り報知演出の態様を決定する形態を例示しているが、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が複数存在する場合が考えられる。このように第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が複数存在する場合は、例えば、第2特図保留記憶内の可変表示結果が大当りや小当りとなる複数の保留記憶のうち、最も上位のエントリ(バッファ番号)の保留記憶を対象として小当り報知演出の態様を決定すればよい。   In this feature 059SG, in the second KT state, a small hit notification effect is provided at a different rate depending on whether or not the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure hold memory. However, there may be a case where there are a plurality of reserved memories in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure reserved memory. As described above, when there are a plurality of hold memories whose variable display results are big hits or small hits in the second special figure hold memory, for example, the variable display results in the second special figure hold memory become big hits or small hits. What is necessary is just to determine the aspect of a small hit notification effect for the storage of the highest entry (buffer number) among the plurality of storages.

また、本特徴部059SGによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図8−3参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the feature part 059SG, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player It is. In addition, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the variable display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. Further, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control between a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. The determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the variable display display result, and the special display result as the variable display display result. And a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Moreover, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Also, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to a non-specific state and when controlled to a specific state (see FIG. 8-3). Therefore, appropriate game play can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部059SGでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, if the lottery probability or type distribution other than the jackpot winning probability changes depending on the setting value, the difference in the degree of advantage (difference in the performance of the ball) may become too prominent depending on the setting value, and the gambling may be excessively high There is. Therefore, in this feature 059SG, the difference in the degree of advantage is prevented from becoming excessively large depending on the set value by making the number of special judgment values common regardless of the set value (the common winning probability is small hit). In addition, it prevents the euphoria from becoming excessively high.

また、本特徴部059SGによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the feature part 059SG, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Moreover, it is controllable to the special state (for example, KT state) which raised the frequency that the display result of the variable display of 2nd identification information turns into a special display result (for example, small hit symbol). Therefore, appropriate gaming properties can be realized in a gaming machine that can be controlled to a special state.

また、本特徴部059SGによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to this feature 059SG, as the special state, the first special state (for example, the first KT state) and the second special state (for example, the second KT state) having a higher advantage than the first special state. It can be controlled. Therefore, in the gaming machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate gaming properties.

また、後述する変形例059SG−1によれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図8−43に示す小当り示唆演出や継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to Modification 059SG-1 described later, a special suggestion effect (for example, a small hit suggestion effect or a continuous suggestion effect shown in FIG. 8-43) corresponding to the advantage of the special state can be executed. Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

なお、本特徴部059SGでは、パチンコ遊技機1に設定する設定値に応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り確率)が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。このように設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this feature 059SG, a mode in which the variable display result is a big hit (hit probability) depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is limited to this. Instead of this, a setting value suggesting effect that suggests a setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be executable. By executing the set value suggestion effect in this way, it is possible to improve the interest of the game.

また、本特徴部059SGでは、第2KT状態において小当り報知演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態が継続することを示唆する第2KT状態継続示唆演出を実行してもよい。このように第2KT状態継続示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, although the feature unit 059SG exemplifies a form in which the small hit notification effect is executed in the second KT state, the present invention is not limited to this, and suggests that the second KT state continues. A 2KT state continuation suggesting effect may be executed. Thus, by performing the 2nd KT state continuation suggestion effect, the interest with respect to a game can be improved.

尚、上述のような設定値示唆演出や第2KT状態継続示唆演出は、可変表示中や大当り遊技中、小当り遊技中等の様々なタイミングにて実行してもよい。   The set value suggestion effect and the second KT state continuation suggestion effect as described above may be executed at various timings such as during variable display, during big hit games, during small hit games, and the like.

また、本特徴部059SGによれば、複数種類の特殊状態(例えば、10回開放小当りと2回開放小当り)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図8−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the feature unit 059SG, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, 10 times small opening hit and 2 times small opening). Also, the special state type is determined using a special type determination value (for example, a hit type determination value) for determining the type of the special state. The number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 8-4). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部059SGでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, in this feature 059SG, by making the number of special type determination values common regardless of the set value (sharing the small hit type common), the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from becoming large, and prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図8−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 8-4, the case where the allocation of the small hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown. It is not limited to this aspect. For example, the determination ratio of the small hit type may be varied depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部059SGによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、4R確変大当り、4R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図8−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to this feature 059SG, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variation per unit, 6R probability variation per unit, 4R probability variation per unit, 4R normal variation per unit, 2R probability variation per unit, 2R probability variation per unit, 2R normal unit per unit). In addition, the type of advantageous state is determined using an advantageous type determination value (for example, a hit type determination value) for determining the type of advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 8-4). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部059SGでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, in this feature 059SG, the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the setting value by making the number of advantageous type determination values common regardless of the setting value (sharing the jackpot type is common). To prevent excessively high euphoria.

なお、本特徴部059SGでは、図8−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In addition, in this feature 059SG, as shown in FIG. 8-4, the case where the allocation of the big hit type is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the jackpot type determination ratio may be varied depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部059SGによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the feature unit 059SG, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value. Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部059SGでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, in this feature unit 059SG, by making the number of variable display mode determination values common regardless of the setting value (sharing the variation pattern sharing), the difference in the degree of advantage is excessive depending on the setting value. It prevents it from becoming large, and prevents gambling from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部026IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。   In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for factors other than the big hit lottery Although the degree (difference in the performance of balls) varies greatly, this feature 026IW does not cause such a problem by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value. ing.

なお、本特徴部059SGでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this feature 059SG, the case where the allocation of the variation pattern is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown, but it is not limited to such a mode. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on which of the setting values “1” to “6” and providing a difference in variation time, the variation efficiency varies depending on the setting value. You may comprise so that a difference may come out in an advantage by a value.

以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the features of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these features, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記特徴部059SGでは、可変表示結果が小当りとなる可変表示中において小当り報知演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りとなる場合とはずれとなる場合の一部の可変表示において、可変表示結果が小当りとなることを示唆する小当り示唆演出を実行してもよい。   For example, in the feature unit 059SG, the form of executing the small hit notification effect during the variable display in which the variable display result is the small hit is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is small. In a part of the variable display in the case where it is out of the winning case, a small hit suggestion effect that suggests that the variable display result is a small hit may be executed.

尚、このように可変表示結果が小当りとなる場合とはずれとなる場合の一部の可変表示において小当り示唆演出を実行する場合は、変形例059SG−1として図8−41(A)〜図8−41(C)に示すように、第2KT状態においてはずれとなる第2変動パターン#32にて可変表示を実行する場合と第2KT状態において小当りとなる第2変動パターン#33にて可変表示を実行する場合とで、同一タイミング(例えば、いずれの可変表示においても可変表示開始5秒後から10秒後までの5秒間)にて共通の小当り示唆演出を実行すればよい。   When the small hit suggestion effect is executed in a part of the variable display in the case where the variable display result is different from the small hit, the modified example 059SG-1 is shown in FIG. 8-41 (A) to FIG. As shown in FIG. 8-41 (C), when variable display is executed in the second variation pattern # 32 that is shifted in the second KT state, and in the second variation pattern # 33 that is a small hit in the second KT state. A common small hit suggestion effect may be executed at the same timing (for example, 5 seconds from 5 seconds to 10 seconds after the start of variable display in any variable display).

そして、図8−41(A)に示すように、第2変動パターン#32にて可変表示を実行する場合は、小当り示唆演出の終了3秒後から可変表示の終了までの2秒間にかけて遊技者が打ち出した遊技球が特殊入賞口に入賞しなかったことを示す入賞失敗演出を実行する。   Then, as shown in FIG. 8-41 (A), when variable display is executed with the second variation pattern # 32, the game takes 3 seconds after the end of the small hit suggestion effect until 2 seconds after the end of the variable display. A winning failure effect indicating that the game ball launched by the player did not win the special winning opening is executed.

尚、図8−41(B)及び図8−41(C)に示すように、第2変動パターン#33にて可変表示を実行する場合は、該10秒間の可変表示の終了後、5秒間の小当り遊技状態に制御される。このとき、該小当り遊技開始時から3秒経過した時点で特殊入賞口に遊技球が入賞しなかった場合は、該小当り遊技開始時の3秒後から2秒間にかけて図8−41(A)に示した入賞失敗演出と共通の入賞失敗演出を実行する。つまり、小当り遊技を開始してから3秒の期間中に遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合は、第2変動パターン#32にて可変表示を実行する場合と同一タイミングにて入賞失敗演出を実行する。   As shown in FIGS. 8-41 (B) and 8-41 (C), when variable display is executed with the second variation pattern # 33, 5 seconds after the end of the variable display for 10 seconds. It is controlled to the small hit game state. At this time, if the game ball does not win the special winning opening when 3 seconds have elapsed from the start of the small hit game, the game starts from 3 seconds to 2 seconds after the start of the small hit game. The winning failure production common to the winning failure production shown in FIG. In other words, if the game ball does not win the special winning opening during the period of 3 seconds after the start of the small hit game, the winning is performed at the same timing as when the variable display is executed in the second variation pattern # 32. Perform failure production.

一方で、小当り遊技を開始してから3秒が経過する前に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合は、該入賞が発生する毎に遊技球が特殊入賞口に入賞したことを示す入賞報知演出を実行すればよい。   On the other hand, if a game ball wins a special prize opening 3 seconds after the start of the small hit game, a prize indicating that the game ball has won a special prize opening every time the winning occurs. The notification effect may be executed.

尚、本特徴部059SG−1では、可変表示結果がはずれとなる可変表示を実行する場合と可変表示結果が小当りとなる可変表示を実行する場合とで、可変表示中に小当り示唆演出を実行する形態を例示しているが、該小当り示唆演出の態様を複数設け、小当り示唆演出がいずれの態様にて実行されるかに応じて小当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。   In this feature 059SG-1, the small hit suggestion effect is displayed during the variable display between the case of executing the variable display in which the variable display result is off and the case of executing the variable display in which the variable display result is the small hit. Although the form to perform is illustrated, a plurality of modes of the small hit suggestion effect are provided, and the proportion controlled to the small hit game state is varied depending on which mode the small hit suggestion effect is executed. May be.

具体的には、図8−43(A)及び図8−43(C)に示すように、小当り示唆演出の態様として前述した小当り報知演出と同一の第1態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を白色にて表示する態様)、第2態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を青色にて表示する態様)、第3態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を赤色にて表示する態様)を設ける。   Specifically, as shown in FIG. 8-43 (A) and FIG. 8-43 (C), the first aspect (in the image display device 5) that is the same as the small hit notification effect described above as the small hit suggestion effect. After the character 059SGS005C with the eyes closed is displayed, the color of the eyes when the character 059SGS005C opens the eyes is displayed in white), the second mode (the state in which the eyes are closed in the image display device 5) After the character 059SGS005C is displayed, the color of the eyes when the character 059SGS005C opens his eyes is displayed in blue), the third mode (character 059SGS005C with his eyes closed in the image display device 5 is displayed) After that, a mode in which the color of the eyes when the characters 059SGS005C open their eyes is displayed in red is provided.

そして、第2KT状態において可変表示結果がはずれである場合は、10%の割合で小当り示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定し、60%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定する。また、第2KT状態において可変表示結果が小当りである場合は、60%の割合で小当り示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定し、10%の割合で小当り示唆演出の第3態様での実行を決定する。   When the variable display result is out of place in the second KT state, the execution of the first mode of the small hit suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the third mode of the small hit suggestion effect at a rate of 30%. And the execution in the third mode of the small hit suggestion effect is determined at a rate of 60%. Further, when the variable display result is the small hit in the second KT state, the execution of the first hit of the small hit suggestion effect is determined at a rate of 60%, and the third mode of the small hit suggestion effect at a rate of 30%. The execution in the third mode of the small hit suggestion effect is determined at a rate of 10%.

また、可変表示結果が小当りとなる場合は、小当り種別に応じて小当り遊技中に特殊入賞口の開放が継続することを示唆する継続示唆演出を実行してもよい。具体的には、図8−42(A)に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなり、該小当り種別が10回開放小当りである場合は、先ず、可変表示中に前述した小当り示唆演出を実行する。そして、小当り遊技状態において、2回の特殊入賞口の開放が終了した後、3回目の特殊入賞口の開放までの待機期間(開放待機期間)中において継続示唆演出を実行する。そして、開放待機間が終了した後(継続示唆演出が終了した後)は、3回目以降の特殊入賞口の開放を実行する。   In addition, when the variable display result is a small hit, a continuous suggestion effect may be executed to suggest that the special winning opening is continuously opened during the small hit game according to the small hit type. Specifically, as shown in FIG. 8-42 (A), when the variable display result is a small hit in the second KT state and the small hit type is 10 times open small hit, first, during variable display The aforementioned small hit suggestion effect is executed. Then, in the small hit gaming state, after the opening of the second special prize opening is completed, the continuous suggestion effect is executed during the waiting period (opening waiting period) until the third special prize opening is opened. Then, after the opening waiting period ends (after the continuation suggestion effect ends), the third and subsequent special winning openings are opened.

一方、図8−42(B)に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなり、該小当り種別が2回開放小当りである場合は、先ず、可変表示中に前述した小当り示唆演出(小当り種別が10回開放小当りの場合と共通の当り示唆演出)を実行する。そして、小当り遊技状態において2回の特殊入賞口の開放が終了した後、10回開放小当りの開放待機期間と同一の長さの期間に亘って継続示唆演出を実行する。そして、該継続示唆演出を実行した後は、遊技球が特殊入賞口に入賞しなかったことを示す入賞失敗演出を実行する。   On the other hand, as shown in FIG. 8-42 (B), when the variable display result is a small hit in the second KT state and the small hit type is a double open small hit, first, the small display described above during the variable display. A hit suggestion effect (a hit suggestion effect common to the case where the small hit type is 10 open small hits) is executed. Then, after the opening of the special prize opening is completed twice in the small hit gaming state, the continuous suggestion effect is executed over a period of the same length as the open standby period for the ten small open small hits. Then, after executing the continuation suggestion effect, a winning failure effect indicating that the game ball has not won a special winning opening is executed.

尚、いずれの場合も小当り遊技中に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合には、該入賞が発生する毎に入賞報知演出を実行するとともに、小当り遊技開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでに遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合には、入賞失敗演出を実行する。   In any case, when a game ball wins a special winning opening during a small hit game, a winning notification effect is executed each time the win occurs, and a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of the small hit game. If the game ball has not won the special prize opening before the) elapses, a winning failure effect is executed.

更に、図8−42(A)及び図8−42(B)に示すように、小当り遊技を終了する際には、該小当り遊技中に遊技球が特殊入賞口に入賞したことにより付与された賞球数を報知する賞球数報知演出を実行する。   Furthermore, as shown in FIG. 8-42 (A) and FIG. 8-42 (B), when the small hit game is finished, the game ball is awarded by winning a special winning opening during the small hit game. A prize ball number notification effect for notifying the number of awarded balls is executed.

尚、本特徴部059SG−1では、小当り種別が10回開放小当りである場合と2回開放小当りである場合とで、小当り遊技中に継続示唆演出を実行する形態を例示しているが、該継続示唆演出の態様を複数設け、継続示唆演出がいずれの態様にて実行されるかに応じて更に3回目以降の特殊入賞口の開放が実行される割合を異ならせてもよい。   This feature 059SG-1 exemplifies a mode in which the continuous suggestion effect is executed during the small hit game when the small hit type is 10 open small hits and when the small hit type is double open small hits. However, a plurality of aspects of the continuation suggestion effect may be provided, and the rate at which the special winning opening is opened for the third and subsequent times may be varied depending on which aspect the continuation suggestion effect is executed in. .

具体的には、図8−43(B)及び図8−43(C)に示すように、継続示唆演出の態様として前述した小当り報知演出と同一の第1態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を白色にて表示する態様)、第2態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を青色にて表示する態様)、第3態様(画像表示装置5において目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cを表示した後、該キャラクタ059SGS005Cが目を開いたときの該目の色を赤色にて表示する態様)を設ける。   Specifically, as shown in FIGS. 8-43 (B) and 8-43 (C), as the mode of the continuation suggesting effect, the first mode (in the image display device 5, which is the same as the small hitting notification effect described above). After the character 059SGS005C in a closed state is displayed, the color of the eyes when the character 059SGS005C opens his eyes is displayed in white), the second mode (in the state where the eyes are closed in the image display device 5) After displaying the character 059SGS005C, the character 059SGS005C with the eyes closed in the image display device 5 is displayed, and the third mode (a mode in which the color of the eyes when the character 059SGS005C opens the eyes is displayed in blue) is displayed. Thereafter, a mode in which the color of the eyes when the character 059SGS005C opens the eyes is displayed in red is provided.

そして、小当り種別が10回開放小当りである場合は、10%の割合で継続示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定し、60%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定する。また、小当り種別が2回開放小当りである場合は、60%の割合で継続示唆演出の第1態様での実行を決定し、30%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定し、10%の割合で継続示唆演出の第3態様での実行を決定する。   Then, when the small hit type is 10 times of open small hits, execution in the first mode of the continuous suggestion effect is determined at a rate of 10%, and execution in the third mode of the continuous suggestion effect at a rate of 30% And the execution in the third aspect of the continuous suggestion effect is determined at a rate of 60%. In addition, when the small hit type is a double hit small hit type, execution in the first mode of the continuous suggestion effect is determined at a rate of 60%, and execution in the third mode of the continuous suggestion effect at a rate of 30%. And the execution in the third mode of the continuous suggestion effect is determined at a rate of 10%.

尚、本変形例059SG−1では、小当り示唆演出や継続示唆演出と前記特徴部059SG−1における小当り報知演出と同一態様にて実行可能な形態を例示敷いてるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り示唆演出や継続示唆演出の態様は、小当り報知演出の態様と異なるものであってもよい。   In addition, in this modification 059SG-1, the form which can be performed in the same mode as the small hitting suggestion effect and the continuous suggestion effect and the small hitting notification effect in the feature unit 059SG-1 is exemplified, but the present invention is based on this. It is not limited, The aspect of a small hit suggestion effect and a continuation suggestion effect may differ from the aspect of a small hit notification effect.

次に、本変例059SG−1における第2KT状態での可変表示中の演出態様及び小当り遊技中の演出態様について図8−43〜図8−47にもとづいて説明する。   Next, an effect mode during variable display and an effect mode during a small hit game in the second KT state in this variation 059SG-1 will be described with reference to FIGS.

先ず、図8−44(A)に示すように、第2KT状態において可変表示結果がはずれとなる第2変動パターン#32の可変表示を実行する場合は、先ず、可変表示中に小当り示唆演出として画像表示装置5に目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cが表示される。そして、図8−44(B)〜図8−44(D)に示すように、該キャラクタ059SG005Cの目を開く演出が実行される。このとき、該キャラクタ059SG005Cの目の色は白色(第1態様)、青色(第2態様)、赤色(第3態様)のいずれかで表示される。   First, as shown in FIG. 8-44 (A), when performing variable display of the second variation pattern # 32 in which the variable display result is out of place in the second KT state, first, a small hit suggestion effect during variable display is performed. The character 059SGS005C with his eyes closed is displayed on the image display device 5 as follows. Then, as shown in FIGS. 8-44 (B) to 8-44 (D), an effect of opening the eyes of the character 059SG005C is executed. At this time, the color of the eyes of the character 059SG005C is displayed in white (first mode), blue (second mode), or red (third mode).

また、このとき、画像表示装置5には、遊技者に対して特殊入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示するメッセージが表示される。更に、画像表示装置5の右上部において飾り図柄が小当りを示す組合せ(例えば、「1 3 5」)にて揺動しながら表示される。   At this time, the image display device 5 displays a message for instructing the player to launch a game ball toward the special winning opening. Further, in the upper right part of the image display device 5, the decorative symbol is displayed while swinging in a combination indicating a small hit (for example, “1 3 5”).

そして、図8−44(E)に示すように、小当り示唆演出が終了してから3秒間が経過した後、特殊入賞口が開放されなかったことにより入賞失敗演出が実行される。尚、該入賞失敗演出が終了するタイミングで画像表示装置5の右上部に表示されている飾り図柄の揺動も停止され、該揺動の停止をもって飾り図柄の可変表示が停止される。   Then, as shown in FIG. 8-44 (E), after 3 seconds have elapsed since the end of the small hit suggestion effect, the special winning opening is not performed and the winning failure effect is executed. Note that the swing of the decorative symbol displayed on the upper right part of the image display device 5 is also stopped at the timing when the winning failure effect is finished, and the variable display of the decorative symbol is stopped when the swing is stopped.

また、図8045(A)に示すように、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる第2変動パターン#33の可変表示を実行する場合は、先ず、可変表示中に小当り示唆演出として画像表示装置5に目を閉じた状態のキャラクタ059SGS005Cが表示される。そして、図8−45(B)〜図8−45(D)に示すように、該キャラクタ059SG005Cの目を開く演出が実行される。このとき、該キャラクタ059SG005Cの目の色は白色(第1態様)、青色(第2態様)、赤色(第3態様)のいずれかで表示される。   Further, as shown in FIG. 8045 (A), when performing variable display of the second variation pattern # 33 in which the variable display result is a small hit in the second KT state, first, as a small hit suggestion effect during the variable display. Character 059SGS005C with his eyes closed is displayed on image display device 5. Then, as shown in FIGS. 8-45 (B) to 8-45 (D), an effect of opening the eyes of the character 059SG005C is executed. At this time, the color of the eyes of the character 059SG005C is displayed in white (first mode), blue (second mode), or red (third mode).

また、このとき、画像表示装置5には、遊技者に対して特殊入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示するメッセージが表示される。更に、画像表示装置5の右上部において飾り図柄が小当りを示す組合せ(例えば、「1 3 5」)にて導出表示され、小当り遊技状態に制御される。   At this time, the image display device 5 displays a message for instructing the player to launch a game ball toward the special winning opening. Further, a decorative symbol is derived and displayed in a combination (for example, “1 3 5”) indicating a small hit at the upper right portion of the image display device 5 and controlled to the small hit gaming state.

そして、図8−45(E)及び図8−45(F)に示すように、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合は入賞失敗演出が実行される一方で、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合は、該入賞が発生する毎に入賞報知演出が実行される。   Then, as shown in FIGS. 8-45 (E) and 8-45 (F), if the game ball does not win the special winning opening within 3 seconds after starting the small hit game, the winning is failed. On the other hand, if the game ball wins a special winning opening within 3 seconds from the start of the small hit game, the winning notification effect is executed every time the winning occurs.

次いで、該小当り遊技中において特殊入賞口の2回開放が終了した後は、図8−46(G)に示すように、継続示唆演出として目を閉じた状態のキャラクタ059SG005Cが再び画像表示装置5に表示される。そして、図8−46(H)〜図8−46(J)に示すように、該キャラクタ059SG005Cの目を開く演出が実行される。このとき、該キャラクタ059SG005Cの目の色は白色(第1態様)、青色(第2態様)、赤色(第3態様)のいずれかで表示される。   Next, after the special prize opening is released twice during the small hit game, as shown in FIG. 8-46 (G), the character 059SG005C with his eyes closed again as the continuous suggestion effect is displayed again on the image display device. 5 is displayed. Then, as shown in FIGS. 8-46 (H) to 8-46 (J), an effect of opening the eyes of the character 059SG005C is executed. At this time, the color of the eyes of the character 059SG005C is displayed in white (first mode), blue (second mode), or red (third mode).

また、このとき、画像表示装置5には、遊技者に対して特殊入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示するメッセージが表示される。   At this time, the image display device 5 displays a message for instructing the player to launch a game ball toward the special winning opening.

そして、図8−46(K)及び図8−46(L)に示すように、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞しなかった場合は入賞失敗演出が実行される一方で、該小当り遊技を開始してから3秒以内に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合は、該入賞が発生する毎に入賞報知演出が実行される。   Then, as shown in FIGS. 8-46 (K) and 8-46 (L), if the game ball does not win the special winning opening within 3 seconds from the start of the small hit game, the winning is unsuccessful. On the other hand, if the game ball wins a special winning opening within 3 seconds from the start of the small hit game, the winning notification effect is executed every time the winning occurs.

更に、小当り遊技が終了する際には、図8−47(M)及び図8−47(N)に示すように、賞球数報知演出として、画像表示装置5において当該小当り遊技において遊技球が特殊入賞口に入賞したことにもとづいて付与された賞球数が表示された後、遊技状態が再び第2KT状態に移行する。   Further, when the small hit game ends, as shown in FIGS. 8-47 (M) and 8-47 (N), as the prize ball number notification effect, the image display device 5 plays the game in the small hit game. After the number of winning balls awarded based on the winning of the ball at the special winning opening is displayed, the gaming state shifts to the second KT state again.

以上、本変形例059SG−1では、第2KT状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示中と可変表示結果が小当りとなる可変表示中の両方において共通の態様により小当り示唆演出を実行可能であると共に、小当り遊技中に遊技球が特殊入賞口に入賞した場合には入賞報知演出を実行可能であるので、小当り示唆演出を実行した可変表示後に入賞報知演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   As described above, in this modified example 059SG-1, the small hit suggestion effect can be executed in a common manner both during variable display in which the variable display result is out of place in the second KT state and during variable display in which the variable display result is a small hit. In addition, when a game ball wins a special winning opening during a small hit game, a winning notification effect can be executed, so whether or not the winning notification effect is executed after variable display of the small hit suggestion effect. Since it is possible to make the player pay attention to the above, it is possible to improve the gaming interest.

特に、本変形例059SG−1では、可変表示の実行後に小当り遊技状態に制御された際に、打ち出した遊技球が運悪く特殊入賞口に入賞しなかった場合であっても可変表示結果がはずれとなった場合と同じく入賞失敗演出が実行されるので、遊技者に対して実は可変表示結果がはずれであったと思わせることができ、遊技興趣を向上できる。   In particular, in the present modified example 059SG-1, when the small hit game state is controlled after the variable display is executed, even if the game ball that is launched is unlucky and does not win the special winning opening, the variable display result is obtained. Since the winning failure effect is executed in the same way as in the case of losing, it is possible to make the player think that the variable display result is actually irrelevant and to improve the game entertainment.

尚、本変形例059SG−1では、本発明における「対応演出」として入賞報知演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「対応演出」としては、小当り遊技中において特殊入賞口を開放する回数を報知する演出(例えば、小当り種別が10回開放小当りである場合、特殊入賞口の2回開放が終了した後、残り8回の開放に対応する「+8回!」等の表示を行う演出)を実行してもよい。   In addition, in this modification 059SG-1, although the form which performs a prize alerting | reporting effect as a "correspondence effect" in this invention is illustrated, this invention is not limited to this, "Is an effect of notifying the number of times the special winning opening is opened during the small hit game (for example, if the small hit type is 10 open small hits, the remaining 8 after the special winning opening has been completed) The effect of displaying “+8 times!” Or the like corresponding to the opening of the times may be executed.

更に、本発明における「対応演出」として小当り遊技中において特殊入賞口を開放する回数を報知する演出を実行する場合は、更に、最初の小当り遊技の開始タイミングにおいて第2特図保留記憶内に小当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定し、小当りとなる保留記憶が存在する場合は、該小当りの小当り種別に対応する特殊入賞口の開放回数を報知する演出を実行してもよい。   Furthermore, in the case where an effect of notifying the number of times the special prize opening is opened during the small hit game as the “corresponding effect” in the present invention, the second special figure holding memory is further stored at the start timing of the first small hit game. It is determined whether or not there is a reserved memory that is a small hit, and if there is a reserved memory that is a small hit, an effect of informing the number of times the special winning opening is opened corresponding to the small hit type of the small hit May be executed.

また、本変形例059SG−1では、図8−43(A)に示すように、可変表示結果が小当りとなる可変表示において小当り示唆演出を実行する場合は、小当り種別にかかわらず可変表示結果のみに応じて小当り示唆演出を共通の態様である第1態様〜第3態様のいずれかにて実行するので、小当り示唆演出を実行するためにRAM122に格納するデータ容量を抑えることができる。   Further, in this modified example 059SG-1, as shown in FIG. 8-43 (A), when the small hit suggestion effect is executed in the variable display in which the variable display result is the small hit, it is variable regardless of the small hit type. Since the small hit suggestion effect is executed in any one of the first mode to the third mode, which is a common mode, according to only the display result, the data capacity stored in the RAM 122 to suppress the small hit suggestion effect is suppressed. Can do.

尚、本変形例059SG−1では、小当り種別にかかわらず小当り示唆演出を 共通の態様である第1態様〜第3態様のいずれかにて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別が10回開放小当りである場合と2回開放小当りである場合とで、小当り示唆演出の態様として決定可能な態様の少なくとも一部が異なっていてもよい。   In addition, in this modification 059SG-1, although the small hit suggestion effect was illustrated in any one of the first aspect to the third aspect that is a common aspect regardless of the small hit type, the present invention is not limited to this. It is not limited to this, and at least a part of the mode that can be determined as the mode of the small hit suggestion effect differs depending on whether the small hit type is 10 small open small hits or 2 small open small hits. May be.

また、本変形例059SG−1では、小当り示唆演出の態様に応じて買おたり遊技状態に制御される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り示唆演出としては、例えば、第1態様にて実行する場合(第1態様から変化しない場合)、第1態様から第2態様に変化する場合、第1態様から第2態様を経由して第3態様に変化する場合等、小当り示唆演出の態様が段階的に変化する場合を設け、小当り示唆演出の態様の変化段数に応じて小当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、小当り示唆演出の態様の変化段数について遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, in the present modified example 059SG-1, a mode in which the ratio of purchase or gaming state controlled according to the mode of the small hit suggestion effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the small hit As the suggestion effect, for example, when executing in the first mode (when not changing from the first mode), when changing from the first mode to the second mode, the third mode is changed from the first mode to the second mode. If the mode of the small hit suggestion effect changes stepwise, such as when changing to a mode, the proportion controlled to the small hit gaming state may vary depending on the number of stages of change of the mode of the small hit suggestion effect Good. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the change step number of the aspect of the small hit suggestion effect, and the game entertainment can be improved.

また、本変形例059SG−1では、図8−47に示すように、小当り遊技を終了する際に、該小当り遊技にて付与された賞球数を報知するための賞球数報知演出を実行することで、これら付与された賞球数について遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, in the present modified example 059SG-1, as shown in FIG. 8-47, when the small hit game is ended, the prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls given in the small hit game. By executing this, it is possible to make the player pay attention to the number of awarded balls, and to improve the gaming interest.

また、本変形例059SG−1では、可変表示後に小当り遊技状態に制御される場合は、該可変表示中に小当り示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示後に大当り遊技状態に制御される場合は、変形例SG059−2として、小当り示唆演出とは異なる態様(例えば、図8−48(A)及び図8−48(B)に示すように、画像表示装置5に目を閉じた状態のキャラクタ059SG005Cを表示した後、該キャラクタの目が火の玉のように表示されたカットイン画像059SG005Dを表示することによって大当りを報知(大当り報知演出を実行)してもよい。   Further, in the present modified example 059SG-1, when the small hit game state is controlled after the variable display, the mode of executing the small hit suggestion effect during the variable display is exemplified, but the present invention is not limited to this. If the game is controlled to the big hit game state after variable display, as a modified example SG059-2, a mode different from the small hit suggestion effect (for example, FIG. 8-48 (A) and FIG. 8-48 ( As shown in B), after displaying the character 059SG005C with the eyes closed on the image display device 5, the cut-in image 059SG005D in which the character's eyes are displayed like a fireball is displayed to notify the big hit ( A big hit notification effect may be executed).

また、前記特徴部059SGでは、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示中に小当り報知演出を実行するとともに、第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶がある場合は、該第2特図保留記憶内の大当り種別や小当り種別に応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例059SG−3として、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる可変表示中に小当り報知演出を実行する場合は、該小当りの小当り種別に応じて異なる割合で小当り報知演出の態様を決定して実行してもよい。   Further, the feature unit 059SG executes a small hit notification effect during variable display in which the variable display result is a small hit in the second KT state, and the second special figure hold memory has a hold memory for a big hit or a small hit. In some cases, the mode of determining the small hit notification effect at different ratios according to the big hit type or the small hit type in the second special figure reservation memory is illustrated, but the present invention is not limited to this. As a modification 059SG-3, when the small hit notification effect is executed during the variable display in which the variable display result is the small hit in the second KT state, the small hit at a different rate according to the small hit type of the small hit The mode of the notification effect may be determined and executed.

また、前記特徴部059SGでは、第2KT状態における可変表示結果が小当りとなる場合に小当り報知演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回の可変表示に亘って連続して可変表示結果が小当りとなる場合は、複数回の小当り報知演出を一連の演出として実行してもよい。尚、複数回の小当り報知演出を一連の演出として実行する場合は、一連の小当り報知演出として、小当り回数や大入賞口の合計開放回数を報知するようにしてもよい。   Further, in the feature unit 059SG, the example in which the small hit notification effect is executed when the variable display result in the second KT state is the small hit is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a plurality of times When the variable display result is a small hit continuously over the variable display, a plurality of small hit notification effects may be executed as a series of effects. When a plurality of small hit notification effects are executed as a series of effects, the number of small hits and the total number of opening of the big prize opening may be notified as a series of small hit notification effects.

また、前記特徴部059SGでは、図8−34に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、保留記憶表示の表示態様を変化させる(保留表示予告演出を実行する)ことによって大当り遊技状態に制御されることを示唆する一方で、図8−40に示すように、遊技状態が第2KT状態である場合は、小当り報知演出の一部として保留記憶表示の表示態様を変化させることよって大当り遊技状態に制御されることや10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が第1KT状態や第2KT状態である場合は、小当り報知演出とは個別に保留記憶表示の表示態様を変化させることによって大当り遊技状態に制御されることや10回開放小当りの小当り遊技状態に制御されることを示唆してもよい。尚、このように第1KT状態や第2KT状態において小当り報知演出とは個別に保留記憶表示の表示態様を変化させる場合には、保留記憶表示の表示態様が変化したにもかかわらず大当り遊技状態や10回開放小当りの小当り遊技状態のどちらにも制御されない場合を設けてもよい。更に、第1KT状態や第2KT状態において小当り報知演出とは個別に保留記憶表示の表示態様を変化可能とする場合には、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングよりも前のタイミングにおいて保留記憶表示の表示態様の変化を示唆する変化示唆演出を実行し、該変化示唆演出の演出態様に応じて保留記憶表示の表示態様の変化割合(変化期待度)を異ならせるようにしてもよい。   Further, in the feature unit 059SG, as shown in FIG. 8-34, when the gaming state is the normal state, the big hit gaming state is performed by changing the display mode of the holding storage display (execution of the holding display notice effect). On the other hand, as shown in FIG. 8-40, when the gaming state is the second KT state, by changing the display mode of the hold storage display as a part of the small hit notification effect Although the embodiment suggesting that the game state is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state of 10 times of small hits is exemplified, the present invention is not limited to this, and the gaming state is the first KT. In the state or the 2nd KT state, it is controlled to the big hit gaming state by changing the display mode of the hold memory display separately from the small hit notification effect, or the small hit play of 10 small open hits May suggest that the controlled state. In this way, when the display mode of the hold memory display is changed separately from the small hit notification effect in the first KT state or the second KT state, the big hit gaming state despite the change of the display mode of the hold memory display Alternatively, there may be a case where the game is not controlled by either of the small hit game states per 10 open small hits. Further, when the display mode of the hold memory display can be changed separately from the small hit notification effect in the first KT state or the second KT state, the hold memory is stored at a timing before the change timing of the display mode of the hold memory display. A change suggestion effect that suggests a change in the display mode of the display may be executed, and the change ratio (change expectation) of the display mode of the hold storage display may be varied according to the effect mode of the change suggestion effect.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (2)

可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、前記特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示を行う際に、前記有利状態または前記特殊状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出の演出態様は複数あり、
前記特別演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に対応して異なる割合により複数の演出態様のうちいずれかの演出態様により前記特別演出を実行し、
前記特別演出の演出態様によって、前記特殊状態に制御された後の可変表示にて前記有利状態に制御される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state,
After completion of the advantageous state, it can be controlled to a special state in which a game value due to the special state is easily given,
Hold storage means capable of storing information relating to variable display as hold storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state or the special state when performing variable display;
Determination means capable of determining that the vehicle is controlled to the advantageous state before the determination by the determination means;
Special effect execution means capable of executing a special effect corresponding to being controlled in the special state in the special state;
With
There are a plurality of production modes of the special production,
The special effect execution means executes the special effect according to any one of a plurality of effect modes at different ratios corresponding to the determination result of the determination unit,
The gaming machine characterized in that the proportion of the advantageous state controlled by the variable display after being controlled to the special state differs depending on the effect mode of the special effect.
可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、前記特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能であり、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示を行う際に、前記有利状態または前記特殊状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記特殊状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記特別状態において前記特殊状態に制御されることに対応する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
を備え、
前記特殊状態は、第1特殊状態と該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態とを含み、
前記特別演出の演出態様は複数あり、
前記特別演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に対応して異なる割合により複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様により前記特別演出を実行し、
前記特別演出の演出態様によって、前記特殊状態に制御された後の可変表示にて前記第2特殊状態に制御される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state,
After completion of the advantageous state, it can be controlled to a special state in which a game value due to the special state is easily given,
Hold storage means capable of storing information relating to variable display as hold storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state or the special state when performing variable display;
Determination means capable of determining that the state is controlled before the determination by the determination means;
Special effect execution means capable of executing a special effect corresponding to being controlled in the special state in the special state;
With
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
There are a plurality of production modes of the special production,
The special effect execution means executes the special effect according to any one of a plurality of effect modes at different ratios corresponding to the determination result of the determination unit,
The gaming machine according to claim 1, wherein the ratio of the second special state controlled by the variable display after being controlled to the special state differs depending on the effect mode of the special effect.
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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008284295A (en) * 2007-05-21 2008-11-27 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2017093871A (en) * 2015-11-26 2017-06-01 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2017192678A (en) * 2016-04-23 2017-10-26 株式会社藤商事 Game machine

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