JP2019187860A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。
Some of these gaming machines are configured to be controllable in a special state (for example, small hit RUSH) in which a game value is more easily given by a special state (small hit game state) than in a normal state. For example,
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の変動表示)を行う遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display (for example, a special symbol or a variable symbol display), and changes between an enterable state and a difficult-to-enter state. Possible variable means (for example, special variable winning ball apparatus 17), special state control means that can be controlled to a special state (for example, small hit gaming state) in which the variable means can enter, and the game value is determined by the special state. Special state control means that can be controlled to a special state (for example, the second KT state) that is likely to be given, and a variable display count when controlled to a non-special state (for example, the first KT state) that is different from the special state Transition from the non-special state to the special state based on the fact that one of the first condition (for example, the first transition condition) and the second condition different from the first condition (for example, the second transition condition) is satisfied. To let Ability migration path (e.g.,
According to such a configuration, it is possible to give diversity to conditions for shifting to the special state, and it is possible to improve game entertainment.
(2)上記(1)の遊技機において、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であり、可変表示結果として、導出表示されたときに特殊状態の制御が行われる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)と、特殊状態の制御が行われない非特殊表示結果(例えば、はずれ図柄)とがあるようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊表示結果が導出表示される回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the second condition is a condition that can be established based on the number of executions of the control in the special state (for example, the number of occurrences of the small hit gaming state). There may be a special display result (for example, a small hit symbol) in which a special state is controlled when it is derived and a non-special display result (for example, a missing symbol) in which the special state is not controlled. Good.
According to such a configuration, it is possible to focus on the number of times that the special display result is derived and displayed, and to improve the game entertainment.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、有利度が異なる複数種類の第2条件(例えば、30回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件Aや、70回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件B)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第2条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a plurality of types of second conditions having different degrees of advantage (for example, the second transition condition A established by the occurrence of 30 small hit gaming states, 70 times The second transition condition B) established by the occurrence of the small hit gaming state may be included.
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the second condition, and to improve the game entertainment.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、有利度が異なる複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the gaming machine has a plurality of types of first conditions having different degrees of advantage (for example, the first transition condition A or , The first transition condition B established by execution of 65 fluctuation displays, and the first transition condition C established by execution of 40 fluctuation displays.
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the first condition, and to improve the game entertainment.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段を備え、有利状態制御手段は、有利状態における有利度が共通であって(例えば、ラウンド数が5Rで共通する)特別状態に移行するための条件が異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜F)に制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、有利状態の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4), the gaming machine includes advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). It is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, probable big hits B to F) having different conditions for shifting to a special state where the advantages in the advantageous state are common (for example, the number of rounds is common at 5R). You may do it.
According to such a configuration, it is possible to increase the variety of games, to pay attention to the types of advantageous states, and to improve the gaming interest.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、非特別状態は、特別状態よりも有利度が低く、特殊状態により遊技価値が付与されにくい不利特別状態(例えば、第1KT状態)であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), the non-special state is less advantageous than the special state, and a disadvantageous special state in which the game value is not easily given by the special state (for example, the first KT State).
According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6), a non-specific state (for example, a low-probability state) and a specific state (for example, a high-probability state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state Specific state control means that can be controlled in a non-specific state, and a second transition means capable of making a transition from the non-special state to the normal state based on the fact that the first condition is satisfied when being controlled to the non-specific state. (For example, the portion in which the
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the first condition, and to improve the game entertainment.
(8)上記(7)の遊技機において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine of the above (7), when controlled to a non-special state, a common effect of a common mode between the case of being controlled to a specific state and the case of being controlled to a non-specific state ( For example, a common effect execution means capable of executing a battle challenge effect or a chance battle effect, and a notification effect (for example, a battle challenge effect) that informs whether the common effect continues or ends according to the type of the first condition. Or a notification effect executing means capable of executing each battle effect in the chance battle effect).
According to such a configuration, when the common effect is executed, it becomes difficult for the player to guess whether the specific state or the non-specific state is controlled, so that it is possible to improve the game entertainment. In addition, it is possible to focus on whether the common performance is continued or ended, and the game entertainment can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, the case where the game ball is configured to be awarded at the first start winning opening only when left-handed operation is performed by providing the
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passing
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
In this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
In this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball won in the grand prize opening is provided in the big prize opening. When a game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball won in the special prize opening is provided in the special prize opening. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, a second
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second start winning opening may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progress)
In this
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, an actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, a “hit” is obtained. . Further, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at a very low rate and may be “small hit”.
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result in the first special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, there are multiple types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) Accordingly, the jackpot type is set accordingly. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, the probability change state, the KT state, or the high base state may be controlled according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is performed which tends to be a small hit compared to the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, control (short-time control) is performed (short-time control) that shortens the average special figure change time (period during which the special figure is changed) from the normal state (short-time state). The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also performed by improving the probability of The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability variation state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions is satisfied first, such as a predetermined number of special game runs or the next big hit game state is started. To do. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number cut (number cut probability change or the like).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a jackpot gaming state advantageous for a player, a probability change state, a KT state, a high base state, or the like, and the display result in the special figure game is “big hit” The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a launch operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on the batting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, an actual symbol differs depending on the type of jackpot described later) is stopped and displayed as a special symbol, it becomes a “hit”. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is set. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the second special game is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
For example, the I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the first special symbol process and the second special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process. In the first special symbol process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning at the first start winning opening, storing hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination process in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” or “big hit” based on the random number value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set corresponding to the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “1”, and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are generated using random value values for variation pattern determination based on a predetermined determination result or the like as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. Processing to determine either is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol change process (step S112A) is shifted to the first special symbol change process. When the special symbol variation display is in progress, there is a case where the second special symbol variation display becomes a small hit and is controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the second special figure process flag is the second small hit game). It is determined whether or not the value corresponds to the pre-release process to the second small hit end process), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag corresponds to the first special symbol variation process The value of the first special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process so that the value is not changed. By performing such control, during the small hit game based on the second special symbol variation display, the first special symbol variation display is interrupted, and after the small hit game ends, the first special symbol variation display is resumed. You are in control. In addition, not only in such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time since the first special symbol started to change is interrupted (timer The update may be interrupted).
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop process, the first special
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The first gate passage wait process in step S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In this first gate passage waiting process, control for waiting for the passage of the game ball to the
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
The first big hit release pre-processing in step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. In the first big hit release pre-processing, based on the display result being “big hit”, etc., a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting for opening the big winning opening, etc. It is included. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
The first big hit releasing process of step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first big hit release post-processing in step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. This first post-hit after-opening process includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened reaches a set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, A process for making a setting for ending the gaming state is included. When the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the number of round executions has reached the upper limit execution number, the first special figure process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to “8”. When the value of the first special figure process flag is updated, the first big hit release post-processing ends.
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first big hit end process in step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. The first jackpot end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot game state is executed, or the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting probability variation control, KT control, and high base control. When such setting is performed, the value of the first special figure process flag is updated to “0”, and the first big hit end processing is ended.
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit pre-release process in step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. The pre-opening process for the first small hit includes processing for setting the special winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to “10”, and the first small hit release pre-processing ends.
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The first small hit releasing process in step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. In the first small hit opening process, a process for measuring an elapsed time since the special winning opening is opened, and a timing for returning the special winning opening from the opened state to the closed state based on the measured elapsed time. The process etc. which determine whether it became are included. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to “11”, and the first small hit opening process ends.
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small hitting end process in step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
なお、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間が遊技状態によって異なるように構成してもよい。例えば、通常状態では、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示に関する演出の実行期間と、第1特別図柄の変動表示の中断期間との差が大きくなることが想定される。中断期間には飾り図柄の揺れ停止表示等が行われることになるが、その期間が長くなると、遊技者に違和感を与える演出になってしまうおそれがある。そこで、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(後述する第1KT状態および第2KT状態)よりも短くすることが好ましい。例えば、通常状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。また、本例では、第1KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため(詳細については後述する)、特に小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行しない。そのため、第1KT状態では、第2KT状態に比べて、小当りエンディング期間を短くするようにしてもよい。他方で、第2KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため(詳細については後述する)、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行する(例えば、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)。そのため、第2KT状態では、第1KT状態よりも小当りエンディング期間を長くするようにしてもよい。例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、第2KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。さらに、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間に加えて、または代えて、第1小当り開放前処理期間に相当する小当りファンファーレ期間についても、小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さが異なるようにしてもよい。 Note that the small hitting ending period corresponding to the period of the small hitting end process may be different depending on the gaming state. For example, in the normal state, the interruption period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the difference between the execution period of the effect related to the variable display of the first special symbol and the interruption period of the variable display of the first special symbol becomes large. It is assumed that In the interruption period, the decorative pattern shaking stop display or the like is performed. However, if the period becomes longer, there is a risk that the player may feel uncomfortable. Therefore, in the normal state, the small hitting ending period is preferably shorter than the KT state (first KT state and second KT state described later). For example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, and the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state. Also, in this example, in the first KT state, the game ball is difficult to win in the special winning opening in the small hit game state (details will be described later). Do not execute. Therefore, the small hitting ending period may be shortened in the first KT state as compared with the second KT state. On the other hand, in the second KT state, a game ball is likely to win a special winning opening in the small winning game state (details will be described later), and therefore an effect emphasizing that the small winning game state is controlled is executed ( For example, an image indicating that a small hit game is being displayed is displayed). Therefore, in the second KT state, the small hit ending period may be longer than that in the first KT state. For example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, and the small hitting ending period may be 3 seconds in the second KT state. Further, in addition to or instead of the small hitting ending period corresponding to the small hitting end processing period, the small hitting fanfare period corresponding to the first small hitting pre-opening processing period is similar to the small hitting ending period. The length of the period may be different depending on the state.
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described with reference to FIG. 5, if “first” is read as “second”, the second special symbol process is described. Each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process (step S25B) is stored as a hold information in a second hold storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol change process and changes in the second special symbol. When the display is in progress, there may be a small hit in the variable display of the first special symbol, which may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the first special figure process flag is the first small hit game). It is determined whether or not the value corresponds to the pre-release process to the first small hit end process), and if it is during the small hit game, the value of the second special figure process flag corresponds to the second special symbol variation process The value is not changed, and if the game is not in the small hit game, the value of the second special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, during the small hit game based on the first special symbol variation display, the second special symbol variation display is interrupted, and after the small hit game ends, the second special symbol variation display is resumed. You are in control. Not only such control but also, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time since the second special symbol started to change is interrupted (timer The update may be interrupted).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。また、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行可能としてもよい。 In this embodiment, when an effective start winning to the first start winning opening A occurs, an effect control command (first reserved memory number addition designation command) for designating that the first reserved memory number has increased by 1 is transmitted. When an effective start winning at the second start winning opening is generated, an effect control command (second reserved memory number addition specifying command) for designating that the second reserved memory number is increased by 1 is transmitted. Further, when an effective start winning is generated at any start winning opening (in this example, only the first starting winning opening), pre-reading determination such as a display result or a variation pattern in the special game is performed, and the determination result is designated. An effect control command (a winning determination result designation command) is transmitted. When the first special figure game is started, an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) designating that the first reserved memory number has decreased by 1 is transmitted, and the second special figure game is When started, an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) designating that the second reserved memory number has decreased by 1 is transmitted, so that the first reserved memory number and The second reserved memory number can be grasped. In step S161, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed based on the winning determination result designation command, and from the first reserved memory number addition designation command and the second reserved memory number addition designation command. A process for displaying the hold display is executed based on the specified hold storage number. Also, when a first reserved memory number subtraction designation command and a second reserved memory number subtraction designation command are received, processing for displaying a pending display is executed based on the number of reserved memories specified from those commands. Is done. In this embodiment, only the pre-reading notice effect for the first special figure game can be executed. However, the present invention is not limited to this configuration, and a pre-reading notice effect for the second special figure game may be executed.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部014IWに関する説明)
次に、特徴部014IWについて説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、本特徴部014IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding feature 014IW)
Next, the feature part 014IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 014IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 014IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that tends to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this feature 014IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When controlled, when controlled to a low probability and the first KT state (low probability / first KT state), and controlled to a high probability and the first KT state (high probability / first KT state) In some cases, the control is performed with high probability and the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
Of the KT states, the first KT state, as will be described later, is likely to cause a small hit, but the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、本特徴部014IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur compared to the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature 014IW, the probability that the variable winning
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。また、本特徴部014IWでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにするとともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい。
In addition, as a structure for making the KT state into a gaming state that is easier to hit than the normal state, it is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning
また、本特徴部014IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部014IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
In addition, the feature unit 014IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning
図8−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing a big hit determination table 138IW130a. The jackpot determination table 138IW130a is a collection of data stored in the
図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 8-1 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 138IW130b and 130c. Among these, FIG. 8-1 (B) shows a small hit determination table 138IW130b for the first special symbol used when the variable display of the first special symbol is executed. FIG. 8-1 (C) shows a small hit determination table 138IW130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hit determination table is a collection of data stored in the
本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルおよび確変時小当り判定テーブルともに、判定値(32767〜65535)が小当り判定値として割り振られており、小当り確率は50%である。なお、本例の構成に限らず、第2特別図柄の変動表示では、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率が100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率が100%であるようにしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), when the small hit determination value is not allocated to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol and it is not determined as the big hit. There is no small hit. That is, when it is not determined to be a big hit, all are lost and the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-1 (C), the second special symbol small hit determination table 138IW130c includes determination values (32767 to 65535) for both the non-probability variable small hit determination table and the probability change small hit determination table. ) Is assigned as a small hit determination value, and the small hit probability is 50%. In addition, not only in the configuration of this example, in the variation display of the second special symbol, if it is not determined that the big hit, it may be a small hit, the small hit probability may be 100%, or the probability variation state Only the small hit probability may be 100%.
本例の構成に限らず、第1特別図柄の変動表示においても小当りが発生するように小当り判定値が設定されていてもよい。この場合には、第1特別図柄の変動表示の小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の小当り確率と同程度または低いことが望ましい。また、前回大当りの大当り種別が確変大当りEまたは確変大当りFの場合(図8−22参照)には、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当り遊技状態に制御されるときにも、後述する小当り回数カウンタの値が加算されるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動表示中に、一方の特別図柄の変動表示結果として、小当り図柄が導出表示されたことに対応して、他方の変動表示をハズレ図柄で強制的に停止させるようにしてもよい。 Not only the configuration of this example, but also a small hit determination value may be set so that a small hit occurs even in the variable display of the first special symbol. In this case, it is desirable that the small hit probability of the variable display of the first special symbol is about the same as or lower than the small hit probability of the variable display of the second special symbol. In addition, when the big hit type of the previous big hit is the probable big hit E or the probable big hit F (see FIG. 8-22), when the small hit game state is controlled based on the variation display of the first special symbol, it will be described later. The value of the small hit number counter to be added may be added. In addition, during the simultaneous variation display of the first special symbol and the second special symbol, the variation display result of one special symbol as a result of variation display of one special symbol, the other variation display is a loss symbol You may make it stop forcibly.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル138IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。以下、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、確変大当りD、確変大当りEおよび確変大当りFを総称して単に確変大当りともいう。また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCを総称して単に通常大当りともいう。
FIGS. 8-1 (D) and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 138IW 131a and 131b stored in the
図8−1(D)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、15%の確率で「通常大当りA」と決定され、15%の確率で「通常大当りB」と決定され、5%の確率で「通常大当りC」と決定される。
As shown in FIG. 8-1 (D), in the feature part 014IW, when the variable display of the first special symbol is executed, “probability big hit A” is determined with a probability of 15%, and the probability of 15% Is determined as “probability big hit B” with 15% probability, “probability big hit C” with 15% probability, and “probability big hit E” with 3
また、図8−1(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、35%の確率で「通常大当りA」と決定される。 Also, as shown in FIG. 8-1 (E), in the feature part 014IW, when the variable display of the second special symbol is executed, “probability big hit A” is determined with a probability of 15%, and 15% The probability is determined to be “probable big hit B”, 15% is determined to be “probable big hit C”, 15% is determined to be “probable big hit D”, and 3% is “probable big hit E”. It is determined as “probable big hit F” with a probability of 2%, and “ordinary big hit A” with a probability of 35%.
図8−1(D),(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」に決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りB」および「通常大当りC」には決定されず、「通常大当りB」および「通常大当りC」よりも有利度合いが高い「通常大当りA」にのみ決定されるように構成されている。大当り種別ごとの有利度合いの違いについては後述する。 As shown in FIGS. 8-1 (D) and (E), in this feature 014IW, when the variable display of the first special symbol is executed, “normal big hit A”, “normal big hit B” among the normal big hits. ”And“ ordinary big hit C ”. However, when the variable display of the second special symbol is executed,“ normal big hit B ”and“ normal big hit C ”of the normal big hit are included. It is not determined, but is configured to be determined only for “ordinary big hit A”, which is more advantageous than “normal big hit B” and “normal big hit C”. The difference in the degree of advantage for each jackpot type will be described later.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態や第2KT状態に移行するための条件が異なるが、大当り遊技状態における有利度合いは共通である。すなわち、本特徴部014IWでは、いずれの大当り種別であっても、5ラウンドの大当り遊技状態に制御されるように構成されている。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、大当り種別ごとに大当り遊技状態における有利度合い(例えば、ラウンド数)が異なるようにしてもよい。 In this feature 014IW, the game state controlled after the big hit game and the conditions for shifting to the second KT state differ depending on the big hit type, but the advantage degree in the big hit game state is common. In other words, the feature unit 014IW is configured to be controlled to a 5-round jackpot gaming state regardless of the type of jackpot. It should be noted that the advantage degree (for example, the number of rounds) in the jackpot gaming state may be different for each jackpot type, not limited to the configuration of the feature unit 014IW.
本特徴部014IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、本特徴部014IWで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるようにしてもよい。 In this feature 014IW, the big prize opening is kept open until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls wins in each round of the big hit game. It is controlled and it is possible to win up to 10 big winning openings per round. In addition to the jackpot type indicated by this feature 014IW, for example, “2R probability variable big hit” or “2R normal big hit” is provided. In each of the rounds, the winning prize opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example), and the number of winning prizes that can be won in each round is about 2-3. May be.
本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて高確率状態と低確率状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。また、通常大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される。 In the feature unit 014IW, when the big hit game is terminated, the high hit state or the low probability state is controlled according to the big hit type. Specifically, when a probable big hit occurs, the high probability state is controlled after the big hit gaming state ends. In addition, when a big hit is normally generated, the low probability state is controlled after the big hit gaming state ends.
また、本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて第1KT状態と第2KT状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りAが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に制御される。また、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御される。 Further, in the feature unit 014IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state or the second KT state according to the big hit type. Specifically, when the probability variation big hit A occurs, the second KT state is controlled after the big hit gaming state ends. Further, when any one of the probability variation big hits B to F and the normal big hits A to C occurs, the first KT state is controlled after the big hit gaming state ends.
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御されるが、第1KT状態において所定の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するように構成されている。 Further, in this feature 014IW, when any of the probability variation big hits B to F and the normal big hits A to C occurs, it is controlled to the first KT state after the big hit gaming state ends. When established, the first KT state is shifted to the second KT state or the non-KT state.
具体的には、確変大当りB、確変大当りCおよび確変大当りDのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。 Specifically, when one of probability variation big hit B, probability variation big hit C, or probability variation big hit D occurs, after the big hit gaming state, the state shifts to the first KT state, whether the next big hit will occur or the number of times depending on the big hit type The first KT state is maintained until the first transition condition of execution of fluctuation display is satisfied, and when the first transition condition is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS104Aの処理により実現される)、確変大当りBであれば、90回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りCであれば、65回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Bともいう)として設定され、確変大当りDであれば、40回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Cともいう)として設定される。 This feature unit 014IW is configured such that one of a plurality of types of first transition conditions is set according to the jackpot type (for example, realized by the processing of step 014IWS104A described later). If there is, the execution of 90 fluctuation displays is set as the first transition condition (hereinafter also referred to as the first transition condition A). Hereinafter, if it is a probability variation big hit D, execution of 40 fluctuation displays is set as the first transition condition (hereinafter also referred to as the first transition condition C).
そのため、確変大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示回数を実行して第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS104Aの処理によって実現される。 Therefore, when the probability variation big hit B occurs and shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) is executed by executing the number of fluctuation display times 90 times without causing the next big hit. If established, the state shifts from the first KT state to the second KT state. In addition, when the probability variation big hit C is generated and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition B) is satisfied by executing the 65 times variation display without generating the next big hit. Then, a transition is made from the first KT state to the second KT state. In addition, when a probable big hit C occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition C) is established by executing 40 times of variation display without causing the next big hit. Then, a transition is made from the first KT state to the second KT state. These controls are realized, for example, by processing of Steps 014IWS001B to 014IWS008B and Step 014IWS104A described later.
また、確変大当りEおよび確変大当りFのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。以下、第1移行条件および第2移行条件を総称して単に移行条件ともいう。 Further, when either of the probable big hit E or the probable big hit F occurs, the state shifts to the first KT state after completion of the big hit gaming state, or the next big hit occurs or the variable display is executed a number of times according to the big hit type. The first KT state is maintained until either one of the first transition condition and the second transition condition of occurrence of the small hit gaming state corresponding to the number of big hit types is satisfied. When any one of the transition conditions is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state. Hereinafter, the first transition condition and the second transition condition are collectively referred to simply as a transition condition.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第2移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS107Aの処理により実現される)、確変大当りEであれば、30回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りFであれば、70回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Bともいう)として設定される。また、確変大当りEと確変大当りFとでは、いずれも90回の変動表示の実行が第1移行条件として設定される。 This feature unit 014IW is configured so that one of a plurality of types of second transition conditions is set according to the jackpot type (for example, realized by the processing of step 014IWS107A described later). If there is, the occurrence of 30 small hit gaming states is set as the second transition condition (hereinafter also referred to as the second transition condition A). 2 transition conditions (hereinafter also referred to as second transition conditions B). In both the probability variation big hit E and the probability variation big hit F, execution of 90 times of variation display is set as the first transition condition.
そのため、確変大当りEが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件A)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りF発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件B)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS009B〜014IWS015B、ステップ014IWS104A、ステップ014IWS107Aの処理によって実現される。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、確変大当りEと確変大当りFとで、第1移行条件についてもそれぞれ異なる条件が設定されるようにしてもよい。 Therefore, when the probability variation big hit E occurs and shifts to the first KT state, the next big hit does not occur, and the first transition condition (first transition condition A) of execution of the fluctuation display 90 times, and 30 If any one of the second transition conditions (second transition condition A) of occurrence of the small hit game state is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state. Further, when the probability variation big hit F occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) of executing the fluctuation display 90 times and the 70th time without generating the next big hit. When one of the transition conditions of the second transition condition (second transition condition B) of occurrence of the small hit gaming state is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state. These controls are realized by, for example, processing of Steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS009B to 014IWS015B, Step 014IWS104A, and Step 014IWS107A described later. Not only the configuration of the feature unit 014IW but also different conditions may be set for the first transition condition for the probability variation big hit E and the probability variation big hit F.
また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCのいずれかが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。 In addition, when any of the normal big hit A, the normal big hit B, and the normal big hit C occurs, the state shifts to the first KT state after the big hit game and the next big hit is generated or the variable display is executed according to the number of types of the big hit. The first KT state is maintained until the first transition condition is satisfied, and when the first transition condition is satisfied, the first KT state is shifted to the non-KT state.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、ステップ014IWS110Aの処理によって実現される)、通常大当りAであれば90回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件A)として設定され、通常大当りBであれば65回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件B)として設定され、通常大当りCであれば40回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件C)として設定される。 This feature 014IW is configured so that one of a plurality of types of first transition conditions is set according to the jackpot type (for example, realized by the processing of step 014IWS110A). Execution of 90 fluctuation displays is set as the first transition condition (first transition condition A), and if it is a normal big hit B, execution of 65 fluctuation displays is set as the first transition condition (first transition condition B). In the case of normal big hit C, execution of 40 times of variable display is set as the first transition condition (first transition condition C).
そのため、通常大当りAが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。また、通常大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。通常大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS110Aの処理によって実現される。 Therefore, when a normal big hit A occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) of execution of 90 times of variable display is satisfied without the next big hit. , Transition from the first KT state to the non-KT state. In addition, when the normal big hit B is generated and the state shifts to the first KT state, the first shift condition (first shift condition B) of executing the 65 times of variable display is satisfied without generating the next big hit. , Transition from the first KT state to the non-KT state. When a normal big hit C is generated and the state shifts to the first KT state, the first big transition condition (first transition condition C) of executing 40 times of variable display is satisfied without generating the next big hit. Transition from the 1KT state to the non-KT state. These controls are realized, for example, by processing of Steps 014IWS001B to 014IWS007B and Step 014IWS110A described later.
以下、第1KT状態のうち、確変大当りB〜Dが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、確変大当りE,Fが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称し、通常大当りA〜Cが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Cとも称する。すなわち、第1KT状態Aは、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Bは、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Cは、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行する状態である。 Hereinafter, among the first KT states, the probability variation big hits B to D are generated, and the first KT state that is transferred after the big hit game is also referred to as the first KT state A, the probability variable big hits E and F are generated, and the transition is made after the big hit game. The first KT state to be performed is also referred to as a first KT state B, and a normal jackpot A to C is generated. The first KT state that is shifted after the jackpot game is also referred to as a first KT state C. That is, the first KT state A is a state in which the transition to the second KT state occurs when the first transition condition is satisfied, and the first KT state B is the second KT state in which one of the first transition condition and the second transition condition is satisfied. The first KT state C is a state that shifts to a non-KT state when the first transition condition is satisfied.
なお、確変大当りAが発生すると、大当り遊技後に第2KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第2KT状態が維持される。すなわち、大当りが発生するまで高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)がループすることになる。 When a probable big hit A is generated, the game shifts to the second KT state after the big hit game, and the second KT state is maintained until the next big hit occurs. That is, the high probability / low base state (high probability / second KT state) loops until a big hit occurs.
本特徴部014IWでは、第1移行条件が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態A,B)から第2KT状態に移行させることが可能であるとともに、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態B)から第2KT状態に移行させることが可能であるように構成されている。このような構成により、第2KT状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this feature 014IW, based on the establishment of the first transition condition, it is possible to transition from the first KT state (for example, the first KT state A, B) to the second KT state, Based on the establishment of either one of the second transition conditions, the first KT state (for example, the first KT state B) can be shifted to the second KT state. With such a configuration, it is possible to give diversity to the conditions for shifting to the second KT state, and it is possible to improve game entertainment.
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態から第2KT状態に移行するための移行条件として、所定回数の変動表示の実行という第1移行条件と、所定回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とを設定可能に構成されている。このような構成により、変動回数や、小当り遊技状態の発生回数(すなわち小当り図柄が導出表示される回数)に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 014IW, as a transition condition for transitioning from the first KT state to the second KT state, a first transition condition of executing a predetermined number of variable displays and a second number of occurrences of a predetermined number of small hit gaming states. The migration conditions can be set. With such a configuration, it is possible to focus attention on the number of fluctuations and the number of occurrences of the small hit gaming state (that is, the number of times that the small hit symbol is derived and displayed), thereby improving the game entertainment.
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。このような構成により、第1KT状態A〜Cのいずれに制御されているかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this feature 014IW, when controlled to one of the first KT states A and B, when the first transition condition is satisfied, the state shifts to the second KT state, while when controlled to the first KT state C, When the first transition condition is satisfied, the system is configured to shift to a non-KT state. With such a configuration, it can be noted which one of the first KT states A to C is controlled, and the game entertainment can be improved.
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fのいずれかの発生により第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには同時に高確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、通常大当りA〜Cのいずれかの発生により第1KT状態Cに制御されているときには同時に低確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。そのため、高確率状態と低確率状態とのいずれに制御されているかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this feature 014IW, when one of the probability variation big hits B to F is controlled to any one of the first KT states A and B, the high probability state is controlled at the same time, and the first transition condition is satisfied. While shifting to the 2KT state, it is controlled to the low probability state at the same time when it is controlled to the first KT state C due to occurrence of any one of the big hits A to C, and to shift to the non-KT state when the first transition condition is satisfied. It is configured. Therefore, attention can be paid to whether the state is controlled to the high probability state or the low probability state, and the game entertainment can be improved.
また、本特徴部014IWでは、複数種類の第1移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第1移行条件の種類に応じて、第2KT状態または非KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。例えば、移行条件が成立すると第2KT状態に移行する第1KT状態Aにおいては、成立しやすい順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件C(40回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件A(90回)の順に有利度合いが高くなる。一方、移行条件が成立すると非KT状態に移行する第1KT状態Cにおいては、成立しにくい順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件A(90回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件C(40回)の順に有利度合いが高くなる。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第1KT状態A〜Cのいずれの状態に制御されているかということや、設定されている第1移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the feature unit 014IW is configured so that a plurality of types of first transition conditions are provided, and the ease of establishment is different. That is, since the ease of transition to the second KT state or the non-KT state varies depending on the type of the first transition condition, the degree of advantage is different. For example, in the first KT state A that shifts to the second KT state when the transition condition is satisfied, the degree of advantage becomes higher in the order in which the transition condition is easily established (that is, the order in which the transition to the second KT state is easier). Specifically, the degree of advantage increases in the order of first transition condition C (40 times)> first transition condition B (65 times)> first transition condition A (90 times). On the other hand, in the first KT state C that shifts to the non-KT state when the transition condition is satisfied, the degree of advantage increases in the order that it is difficult to establish (that is, the order that does not easily shift to the non-KT state). Specifically, the degree of advantage increases in the order of first transition condition A (90 times)> first transition condition B (65 times)> first transition condition C (40 times). With such a configuration, it is possible to increase the variety of games and to focus on which state of the first KT states A to C is controlled and the type of the first transition condition that is set, Amusement interest can be improved.
また、本特徴部014IWでは、複数種類の第2移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第2移行条件の種類に応じて、第2KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第2移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this feature unit 014IW, a plurality of types of second transition conditions are provided, and are configured to have different eases. That is, since the ease of transition to the second KT state varies depending on the type of the second transition condition, the degree of advantage is different. With such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, pay attention to the type of the second transition condition, and improve the game entertainment.
また、本特徴部014IWでは、複数の大当り種別が設けられ、大当り種別に応じて第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するための移行条件が異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、大当り種別に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 The feature unit 014IW is configured to have a plurality of jackpot types, and the transition conditions for shifting from the first KT state to the second KT state or the non-KT state differ depending on the jackpot type. With such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and to pay attention to the jackpot type, and to improve the game interest.
本特徴部014IWでは、第2KT状態>第1KT状態>非KT状態の順に有利度合いが高い。そのため、確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのうち、大当り遊技状態が終了すると第2KT状態に制御される確変大当りAが、最も有利度合いが高い大当り種別となる。また、確変大当りB〜Dでは、成立しやすい第1移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りD>確変大当りC>確変大当りBの順に有利度合いが高くなる。また、確変大当りE,Fでは、第1移行条件が同じであるため、成立しやすい第2移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りE>確変大当りFの順に有利度合いが高くなる。また、通常大当りA〜Cでは、成立しにくい第1移行条件が設定される順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、通常大当りA>通常大当りB>通常大当りCの順に有利度合いが高くなる。 In this feature 014IW, the degree of advantage is high in the order of the second KT state> the first KT state> the non-KT state. For this reason, the probability variation big hit A, which is controlled to the second KT state when the big hit gaming state is finished, becomes the big hit type having the highest advantage among the probability big hit A to F and the normal big hits A to C. In the probability variation big hits B to D, the degree of advantage increases in the order in which the first transition conditions that are likely to be established are set (that is, the order in which the transition to the second KT state is likely to occur). Specifically, the degree of advantage increases in the order of probability variation jackpot D> probability variation jackpot C> probability variation jackpot B. In the probability variation big hits E and F, since the first transition condition is the same, the degree of advantage increases in the order in which the second transition condition that is likely to be established is set (that is, the order in which the transition to the second KT state is likely to occur). Specifically, the degree of advantage increases in the order of probability variation big hit E> probability variation big hit F. Further, in the normal big hits A to C, the degree of advantage increases in the order in which the first transition condition that is difficult to be satisfied is set (that is, the order in which the transition to the non-KT state is difficult). Specifically, the degree of advantage increases in the order of normal big hit A> normal big hit B> normal big hit C.
図8−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル138IW131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル138IW131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8A is an explanatory diagram of the small hit type determination table 138IW131c stored in the
図8−1(F)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (F), in the feature part 014IW, when the variable display of the second special symbol is executed, “small hit A” is determined with a probability of 33%, and the probability of 33% Is determined as “small hit B”, and “small hit C” is determined with a probability of 34%.
「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回行われる小当りであり、「小当りC」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。また、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒間閉鎖状態となる期間が設けられている。本特徴部014IWでは、小当り種別に応じて有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演出(例えば、特殊可変入賞球装置17が開放状態に制御されることを報知する演出)の演出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例えば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様Bの開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とならない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The “small hit A” is a small hit in which the special variable winning
なお、本特徴部014IWでは、小当りA、小当りBおよび小当りCの3種類の小当り種別が設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみまたは2種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、例えば、第2KT状態であるときにのみ小当り遊技中に開放演出を実行するように構成する場合には、第2KT状態においては、小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれかに小当り種別が決定され、開放演出が実行されない第1KT状態においては、小当りCに小当り種別が決定される(または決定される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、開放演出が実行されない第1KT状態において、小当り遊技状態に制御される期間(すなわち第2特別図柄の変動停止期間)が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 In this feature 014IW, there are three types of small hits, small hit A, small hit B, and small hit C. However, the present invention is not limited to such a configuration. Or four or more types. Further, for example, in the case where the opening effect is executed during the small hit game only in the second KT state, any one of the small hit A, the small hit B, and the small hit C in the second KT state. In the first KT state in which the small hit type is determined and the opening effect is not executed, the small hit type may be determined as the small hit C (or the determined ratio is high). With such a configuration, in the first KT state in which the opening effect is not executed, the period during which the small hit game state is controlled (that is, the second special symbol variation stop period) becomes long, which gives the player a sense of incongruity. This can be prevented.
図8−2〜図8−4は、本特徴部014IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIG. 8-2 to FIG. 8-4 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this feature 014IW. EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 32 types of # 01 to # 32 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 32) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol shown in FIG. A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 01 to # 05.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), FIG. The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When executing the variation display of the second special symbol, if the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8C, when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of place, the second
本特徴部014IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部014IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、本特徴部014IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature 014IW, even when the KT state is in the non-KT state, if the second special symbol change display is executed and a small hit is made, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game balls to the special prize opening occurs. End up. Therefore, in this feature 014IW, as shown in FIG. 8C, even if the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the variation display execution frequency is increased. In this case, the occurrence frequency of the small hits is reduced to prevent the situation where the player is targeted to acquire the winning ball by the small hits even in the non-KT state. In the feature unit 014IW, “occurrence frequency per unit time” is, for example, an occurrence rate per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, a small amount per unit time. The occurrence rate of is higher than the normal state.
なお、本特徴部014IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this feature 014IW, as shown in FIG. 8-3 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the length of 5 minutes relatively long, it is possible to prevent an act of unjustly aiming for a winning ball by winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of small hit, so it is configured to have a shorter variation time than the case of big hit. Yes.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, if the low probability / first KT state, the big hit game based on one of the normal big hits A to C that triggered the low probability / first KT state is terminated. Then, the variation pattern table is selected according to the number of variations after that. In this case, if the change display of the first change is executed, the second special symbol change pattern table for the low probability / first KT and the first change shown in FIG. 8-3 (D) is selected and changed. A pattern is determined. As shown in FIG. 8D, when the change display of the second special symbol is executed as the first change in the low probability / first KT state, any one of the second change patterns # 04 to # 06 is performed. To be determined.
なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部014IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部014IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 8D, when it is determined that the first fluctuation of the low probability / first KT state is a deviation, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. Further, when it is determined that a small hit is made as the first fluctuation of the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Variation pattern for preparation). As already described, in the feature unit 014IW, when controlled to the first KT state, the special winning prize is actually increased by increasing the opening time of the variable winning
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, when the fluctuation display of the 2nd to 39th fluctuations is executed after the big hit game based on any of the normal big hits A to C triggered by the low probability / first KT state is executed, the fluctuations of the 41st to 64th fluctuations are executed. If display is to be performed, or if variation display of the 66th to 89th variation is to be performed, the low probability / first KT time shown in FIG. 8-3 (E) and 2 to 39, 41 to 64, or 66 to 89 The second special symbol variation pattern table for variation eyes is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-3 (E), as the 2nd to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th fluctuations of the low probability / first KT state after ending the big hit game based on one of the normal big hits A to C When the variation display of the second special symbol is executed, it is determined as one of the second variation patterns # 07 to # 13. In addition, as shown in FIG. 8-3 (E), the low probability / the first KT state of 2 to 39, 41 to 64, or 66 to 89 fluctuations after the big hit game based on one of the normal big hits A to C is finished. When it is determined that it is out of sight, the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行する場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(F)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, when executing the display of the variation of the 40th, 65th, or 90th variation after ending the big hit game based on one of the normal big hits A to C that triggered the low probability / first KT state. For example, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 40th, 65th, or 90th variation shown in FIG. As shown in FIG. 8-3 (F), the second special symbol changes as the 40th, 65th or 90th change of the low probability / first KT state after the big hit game based on one of the normal big hits A to C is finished. When the display is executed, it is determined as one of the second variation patterns # 14 to # 16.
本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行される。そこで、低確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。 In this feature 014IW, when the low probability / first KT state is controlled, whether or not the high base state (first KT state) continues at the 40th, 65th and 90th fluctuations, the second KT state A battle effect (details will be described later) suggesting whether or not to shift to is executed. Therefore, for the 40th, 65th and 90th fluctuations in the low probability / first KT state, the battle effect is not selected using the second special symbol fluctuation pattern table shown in FIG. A sufficient period of execution is ensured.
なお、本特徴部014IWでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In this feature 014IW, as shown in FIG. 8-2, when the first special symbol variation display is a big hit during the KT state, the first
なお、本特徴部014IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Unlike the feature 014IW, when the second special symbol starts to change during the big hit change of the first special symbol, the second special symbol is not forced to deviate (for example, the first special symbol) If the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped, the gaming time of the first special symbol jackpot variation time in the KT state is a gaming machine with a configuration in which the second special symbol is forcibly removed. May be a long variation time (for example, 1 minute). This is a case in which a big hit occurs immediately after the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. You will not receive any profits from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time at which small hits can occur at least several times. (For example, 1 minute) is ensured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, if the probability is high / first KT state, the big hit game based on one of the probability variation big hits B to F that triggered the high probability / first KT state is terminated. Then, the variation pattern table is selected according to the number of variations after that. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. A pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 17 to # 21 To be determined.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
Similar to the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (G), the variation time is also determined when the first variation in the high probability / first KT state is determined to be out of place. There are cases where the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, when the fluctuation display of the 2nd to 39th fluctuations is executed after the big hit game based on any of the probable variation big hits B to F that has been triggered by the high probability / first KT state, the fluctuations of the 41st to 64th fluctuations are executed. If display is to be performed, or if fluctuation display of the 66th to 89th variation is to be performed, high probability / first KT and 2 to 39, 41 to 64, or 66 to 89 shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for variation eyes is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (H), when the change display of the second special symbol is executed after the second change of the high probability / first KT state, any of the second change patterns # 22 to # 28 is performed. It is decided.
なお、低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目と同様に、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
Similar to the second to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th fluctuations in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (H), 2 to 39, 41 in the high probability / first KT state. When it is determined that it is out of the range of -64 or 66-89, the second variation pattern # 22 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or the second variation pattern with a short variation with a short variation time of 1 second In some cases, # 23 is determined. On the other hand, when it is determined that the high probability / first KT state is changed from 2 to 39, 41 to 64, or 66 to 89, the second
また、高低確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行する場合であれば、図8−4(I)に示す高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(I)に示すように、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから高確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#31のいずれかに決定される。 In addition, when executing the display of the variation at the 40th, 65th, or 90th variation after ending the big hit game based on one of the probable big hits B to F triggered by the high / low probability / first KT state. For example, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and 40th, 65th, or 90th variation shown in FIG. 8-4 (I) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-4 (I), the second special symbol changes as the 40th, 65th, or 90th change of the high probability / first KT state after the big hit game based on any of the probable big hits B to F is finished. When the display is executed, it is determined as one of the second variation patterns # 29 to # 31.
本特徴部014IWでは、高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行される。そこで、高確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。 In this feature 014IW, when the high probability / first KT state is controlled, whether or not the high base state (first KT state) is continued at the 40th, 65th and 90th fluctuations, the second KT state A battle effect (details will be described later) suggesting whether or not to shift to is executed. Therefore, for the 40th, 65th and 90th fluctuations of the high probability / first KT state, the battle effect is not selected using the second special symbol fluctuation pattern table shown in FIG. A sufficient execution period can be secured.
なお、本特徴部014では、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、図8−4(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルまたは図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、第2変動パターン#14〜#16または第2変動パターン#29〜#31のいずれかの変動パターンに決定するように構成されているが、このような構成に限らず、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンを設けるようにしてもよい。この場合には、前回大当りが第1特図ゲームによる大当りであるときと、第2特図ゲームによる大当りであるときとで、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよいし、前回大当りの大当り種別に対応する40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよい。
In this
また、本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態において、変動回数に応じた第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、変動回数によらず共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。 In addition, the feature unit 014IW is configured to use the second special symbol variation pattern table corresponding to the number of variations in the low probability / first KT state and the high probability / first KT state. For example, a common second special symbol variation pattern table may be used regardless of the number of variations.
第2特別図柄の変動表示を実行するときに、高確率/第2KT状態である場合には、図8−4(j)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 8-4 (j). Is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-4 (j), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 29 to # 32. .
なお、図8−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。
As shown in FIG. 8-4 (j), when it is determined that there is a deviation in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second
なお、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 8-3 and 8-4, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. Although the case where it comprises is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, a short variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the case of a low probability state, and a short variation of 1.5 seconds may be executed in the case of a high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening pattern of the variable winning
まず、図8−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図8−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When a game ball wins the second start winning opening when the variable winning
なお、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), after the opening of the variable winning
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in this feature 014IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passing
次に、図8−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図8−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, an opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When a game ball wins the second start winning opening when the variable winning
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easy to win a special winning opening, and a winning ball is easily obtained. "" Is displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, a small hit is easily generated by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. In addition, by providing the first KT state in which a winning ball is difficult to obtain and the second KT state in which a winning ball is easily obtained, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a winning ball can be expected especially with a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the first special symbol variation display is performed and the second special symbol variation display is performed. It is difficult to obtain a prize ball when it is a small hit in the variation display of the special symbol, and it is easier to obtain a prize ball when it is a small hit in the variation display of the second special symbol. You may comprise so that the small hit RUSH (the game state in which the game value by the small hit in the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol can increase easily) which a prize ball can expect is implement | achieved. As such, there may be a state in which a prize ball cannot be expected even in the same KT state in some form, while a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected may be realized.
また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Also, in this feature 014IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passing
なお、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、本特徴部014IWでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。
In the feature unit 014IW, the normal symbol process processing is executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) in order to execute the normal symbol variation display or to control the variable winning
なお、本特徴部014IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
In this feature 014IW, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same in 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening release process is The case where the closing period (interval period) of the variable winning
本特徴部014IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
In this feature 014IW, as will be described later, in the first KT state, the high base state is set by setting a high base flag indicating the high base state. As described above, the opening time of the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
For example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の40回の特別図柄の短縮変動期間のうち、39回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Even in the first KT state, when the last change display in the low probability / first KT state is executed, the opening time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, when the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、本特徴部014IWでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this feature 014IW, as shown in FIG. 8-5, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the ordinary symbol is not retained. This is because the
図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 8-6 and FIG. 8-7 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(確変大当りD指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りEとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(確変大当りE指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りFとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(確変大当りF指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(通常大当りB指定コマンド))である。コマンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(通常大当りC指定コマンド))である。コマンド9011(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果11指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9012(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。コマンド9013(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果13指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部014IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、確変大当りA/確変大当りB/確変大当りC/確変大当りD/確変大当りE/確変大当りF/通常大当りA/通常大当りB/通常大当りC/小当りA/小当りB/小当りC/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
In addition, the
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify stop of variable display of the second special symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = any hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first big hit start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first big hit game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) that specifies the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is an effect control command (large winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a big winning opening. Command B 401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部014IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 Command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won a first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached four. Command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won a second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached four. Although the command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning designation command and the command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning designation command, this feature 014IW The first valid start winning designation command and the second valid start winning designation command are commands indicating that there has been a start winning.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
Command C 801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that the first customer is waiting (the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). Command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that the second customer is waiting (the second special symbol is not changed and the second reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is a low probability / non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / first KT state. Command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / second KT state.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
図8−8および図8−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。
FIGS. 8-8 and 8-9 are flowcharts showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the first reserved memory number (step 138IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52A)。 If the first reserved storage number is 0, a first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ014IWS001Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, in step 138IWS56A, when the big special symbol of the second special symbol is changing, a process of setting a random value (fixed value) that is out of place as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 138IWS58A, so that Regardless of whether or not the winning hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, if the second special symbol is changing big hit in step 138IWS56A, steps 138IWS57A to 138IWS62A Random random values (fixed values) are used as hit determination random numbers (can be random numbers common to hit determination random numbers used for jackpot determination or completely different random numbers) without performing the above process. By performing the small hit determination by setting, it may be set to be forcibly disregarded regardless of which winning determination random number was acquired at the time of starting winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。
If the second special symbol jackpot change is not in progress, the
また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66A)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。
Further, when the big hit is not made in step 138IWS59A, the
なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138IWS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。
In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), since the small hit determination value is not allocated to the first special symbol small hit determination table 138IW130b, in step 138IWS63A, the game control is performed. The
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ014IWS001Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S67Aの処理は不要となる。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 Note that the processing mode is not limited to that shown in the present example. For example, when it is determined that a big hit is not made, the process proceeds to step 014IWS001A unconditionally without performing a lottery process for determining whether or not to make a big hit. Therefore, it may be configured to be shifted with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63A to S67A becomes unnecessary. In addition, when it is determined not to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a low probability.
ステップ014IWS001Aでは、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001AのY)、ステップ014IWS009Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS003A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ014IWS009Aへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ014IWS004A)。また、CPU103は、普通電動役物に関して高ベース状態と同様の制御を延長することを示す延長フラグをセットする(ステップ014IWS005A)。
In step 014IWS001A, the
次いで、CPU103は、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ014IWS006A)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007A)。そして、ステップ014IWS009Aに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008A)。そして、ステップ014IWS009Aに移行する。
Next, the
本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合と、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合とである。 In this feature 014IW, the high base flag is set and the number of executions of the variable display in the high base state is managed at the low probability / high base state at the end of the big hit game based on one of the normal big hits A to C High probability / high base at the end of the big hit game based on one of the probability variation big hits B to F when the fluctuation display is executed 40 times, 65 times or 90 times under the control of (low probability / first KT state) This is a case where the fluctuation display is executed 40 times, 65 times, or 90 times under the control of the state (high probability / first KT state).
そして、通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、通常大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ014IWS007A,S007Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 When the 90th variation display is executed when the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on the normal big hit A is finished, the big hit game based on the normal big hit B is executed. If the 65th variation display is executed when the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the end of the game, the low probability / high base state after the end of the big hit game based on the normal big hit C When the 40th variation display is executed in the case of (low probability / first KT state), it is determined as Y in steps 014IWS003A and S003B, the high base flag is reset in steps 014IWS004A and S004B, and step 014 IWS007A and S007B also reset the special time flag, and the low probability / low base state ( Will shift to the normal state (non-KT state)).
また、確変大当りB,E,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、確変大当りDにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。 In addition, when the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on any of the probable big hits B, E, F is executed, When the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on the probability variation jackpot C is finished, if the 65th variation display is executed, the big hit game based on the probability variation big hit D is finished. When the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state) is controlled later, when the 40th variation display is executed, Y is determined in steps 014IWS003A and S003B, and the high-base flag is determined in steps 014IWS004A and S004B. Is reset, but the special time flag is not reset, and transitions to a high probability / low base state (high probability / second KT state) It becomes Rukoto.
ステップ014IWS009Aでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ014IWS009AのY)には、CPU103は、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を示す小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010A)、「0」である場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS012A)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013A)、延長フラグをセットし(ステップ014IWS014A)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS015A)。そして、ステップ138IWS68Aに移行する。
In step 014IWS009A, if the first small hit flag is set (Y in step 014IWS009A), the
本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における小当り遊技状態の発生回数が管理されるのは、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合である。 In this feature 014IW, the high base flag is set and the number of occurrences of the small hit game state in the high base state is managed because of the high probability / high at the end of the big hit game based on either the probable big hit E or F This is a case where the base state (high probability / first KT state) is controlled.
そして、確変大当りEのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、30回目の小当り遊技状態が発生すると、確変大当りFにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、70回目の小当り遊技状態が発生すると、ステップ014IWS012A,S012BでYと判定されてステップ014IWS013A,S013Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。 Then, if the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on one of the probable big hit E, the probability change will occur when the 30th small hit gaming state occurs. In the case where the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on the big hit F is finished, when the 70th small hit game state occurs, Y in steps 014IWS012A and S012B In step 014IWS013A and S013B, the high base flag is reset, but the special time flag is not reset, and the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state).
そして、ステップ138IWS68Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68A)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step 138IWS68A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 138IWS68A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before step 138IWS68A is determined.
本特徴部014IWでは、第1特別図柄通常処理におけるステップ014IWS001A〜014IWS015Aの処理により、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を開始するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示を開始するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成されている。一方で、本特徴部014IWでは、高ベース状態における40、65および90回目の変動表示中に、高ベース状態が継続されるか否かや、小当りRUSHに移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行されるように構成されている。そのため、例えば、40、65および90回目の変動開始時に高ベースフラグがリセットされ、普通電動役物の動作態様(具体的には開放前時間や開放時間)が変化すると、バトル演出が終了する前に、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうおそれがある。そこで、本特徴部014IWでは、ステップ014IWS004A,S013Aにおいて高ベースフラグをリセットするとともに、ステップ014IWS005A,S014Aにおいて延長フラグをセットし、延長フラグがセットされている場合には、後述する普通図柄停止処理のステップ138IWS3704〜S3706、および普通電動役物開放前処理のステップ138IWS3803〜S3705において、普通電動役物の開放に関して高ベース状態と同様の制御が行うように構成している。このような構成により、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。なお、延長フラグは、第1特別図柄停止処理のステップ138IW2014Aにおいてリセットされる。 In this feature 014IW, when the variable display of the number of times (40th time, 65th time or 90th time) corresponding to the set first transition condition is started by the processing of steps 014IWS001A to 014IWS015A in the first special symbol normal processing Or, when the variable display that becomes the small hit of the number of times (30th or 70th) corresponding to the set second transition condition is started, the high base flag is reset and the high base state is shifted to the low base state. Is configured to do. On the other hand, in this feature 014IW, during the 40th, 65th, and 90th fluctuation display in the high base state, a battle that suggests whether the high base state is continued or whether or not to shift to the small hit RUSH. An effect (details will be described later) is executed. Therefore, for example, when the high base flag is reset at the start of the 40th, 65th, and 90th fluctuations and the operation mode of the ordinary electric accessory (specifically, the time before opening or the opening time) changes, before the battle effect ends. In addition, the player may be aware that the high base state will end. Therefore, in this feature 014IW, the high base flag is reset in steps 014IWS004A and S013A, and the extension flag is set in steps 014IWS005A and S014A. If the extension flag is set, the normal symbol stop process described later is performed. In steps 138IWS3704 to S3706 and steps 138IWS3803 to S3705 of the process for releasing the ordinary electric accessory, the same control as in the high base state is performed with respect to the release of the ordinary electric accessory. With such a configuration, it is possible to prevent the player from knowing that the high base state has ended. The extension flag is reset in step 138IW2014A of the first special symbol stop process.
なお、本特徴部014IWで示した構成に限らず、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を終了するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示(もしくは小当り遊技状態)を終了するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成してもよい。 Note that, not only in the configuration shown by the feature unit 014IW, when the variable display of the number of times (40th time, 65th time, or 90th time) corresponding to the set first transition condition is ended, or the set second time When the change display (or small hit gaming state) corresponding to the transition condition corresponding to the transition condition (30th or 70th) ends, the high base flag is reset, and the transition is made from the high base state to the low base state. You may comprise so that it may do.
図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−4参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1702A)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first sets whether or not the special-design time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is set. (Step 138IWS1700A). In this example, it is advantageous to execute the variable display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the control for shortening the special symbol variable display (FIG. 8-2). ~ See FIG. 8-4), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ138IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS1707A)
When the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 138IWS1703A, the
図8−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。
FIG. 8-11 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process. In the first special symbol variation process, first, the
次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ138IWS1121A)、セットされていなければ、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ138IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ138IWS1123A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。
If the first variable time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1127A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ138IWS1128A)、大当り変動中であれば、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。また、ステップ138IWS1125Aの処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセットする。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ、CPU103は、変動中断フラグをセットする(ステップ138IWS1129A)。
When the big special symbol display device 4B has not derived and displayed the big hit symbol, the
ステップ138IWS1121Aにて変動中断フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認し(ステップ138IWS1130A)、小当り図柄を導出表示していなければ、変動中断フラグをリセットする(ステップ138IWS1131A)。
When the variable interruption flag is set in step 138IWS1121A, the
ステップ138IWS1126Aの処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1128Aの処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生しているときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
When the processing of step 138IWS1126A is executed, in this feature 014IW, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol is forced. Therefore, a situation where a big hit occurs simultaneously in the first special symbol and the second special symbol is prevented. Also, if the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1128A is executed, and the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol that is a big hit, the variation display of the first special symbol Is forcibly stopped so that a big hit is not generated as a display result of the variable display of the first special symbol when a small hit is generated as the display result of the variable display of the second special symbol. Yes. In this case, on the
また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1129Aの処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。 Also, by executing the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1129A, this feature 014IW is executed if the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol which is out of place. The variation display of the first special symbol in the middle is suspended (measurement of variation time is suspended). If a small hit is provided as a display result of the variable display of the first special symbol, if the variable display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol. The variation display of the second special symbol may be forcibly stopped or suspended (measurement of variation time is suspended).
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N in step 138IWS1125A), the process is terminated.
図8−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ138IWS2014A)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022A)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
FIG. 8-12 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。
Next, the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ014IWS050A)。
When the first big hit flag is not set (N in Step 138IWS2016A), the
第1小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050AのY)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051A)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS052A)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053A)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ014IWS054A)。
When the first small hit flag is set (Y in step 014IWS050A), the
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028A)。
When the first small hit flag is not set (N in Step 014IWS050A), the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
In this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, a right-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the right of the game area can be executed. Yes. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a firing promotion notification that urges the player to launch a game ball aiming at the passing
ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the second special symbol, the right-handed notification and the firing promotion notification are not executed, and the right-handed notification is given when the game ball has won the first starting winning opening in that state. (In this case, since it is waiting for the gate to pass, even if a game ball wins the first start winning opening, the first special symbol variation display is not started immediately and the first reserved memory is stored. Become).
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
Conversely, when the passage of the game ball at the
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing
例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態において第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打ち報知処理を実行するようにしてもよい。
For example, when the
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
Further, for example, an external signal is not output when the game ball is detected at the
なお、本特徴部014IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
In this feature 014IW, a demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. However, when the demonstration display is performed in a normal state, to the passing
図8−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506A)。
FIG. 8-13 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process. In the first gate passage waiting process, the
本特徴部014IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In the feature unit 014IW, when the first gate passage waiting process is executed, when the big hit symbol is derived and displayed as the first special symbol variation display result, the big hit game is not started immediately, but the passing
図8−14および図8−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A)、処理を終了する。
FIGS. 8-14 and FIGS. 8-15 are flowcharts showing the first big hit end process (step S118A) in the first special symbol process. In the first big hit end process, the
ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In step 138IWS2204A, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 138IWS2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206A)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205A), the
確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100A)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ014IWS101A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103A)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the probability variation big hit A, the
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS104A)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS015A)。
Further, the
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ014IWS106AのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107A)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。
Further, when the big hit type that has been finished this time is one of the probabilistic big hits E and F (Y in step 014IWS 106A), the
ステップ014IWS100A〜S105Aの処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。
また、ステップ014IWS106A〜S107Aの処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定も行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS010AでNと判定されてステップ014IWS011Aの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方の移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。このような構成により、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。 In addition, if the probability variation big hit E or F is determined by the processing of steps 014IWS106A to S107A, the small hit number counter is further set. That is, the second transition condition is also set. Therefore, in the case of the probability variation big hits B to F, the probability variation big hits E and F are controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends, and at the time of the subsequent small hit occurrence Since the value of the small hit number counter is not 0, it is determined as N in step 014IWS010A of the first special symbol stop process, and the small hit number counter subtraction process in step 014IWS011A is performed. The high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or one of the set first transition condition and second transition condition is satisfied. Will be. Further, when either one of the first transition condition and the second transition condition is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state. With such a configuration, when one of the probability variation big hits B to D, it is controlled to the first KT state A, and when it is either the probability variation big hit E or F, it is controlled to the first KT state B. Will be.
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りA〜Cのいずれかであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109A)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS110A)。具体的には、通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、通常大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち、第1移行条件の設定が行われる)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。
If none of the probable big hits B to F (that is, any of the normal big hits A to C), the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。
Then, the
図8−16および図8−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
FIGS. 8-16 and FIGS. 8-17 are flowcharts showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state where the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process is a state where the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol. In addition, there is a case where neither the second big hit game (special variable winning
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved memory number (step 138IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52B)。 If the second reserved memory number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS55Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ014IWS001Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing at step 138IWS56B, a process of setting a random value (fixed value) that is out of place as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 138IWS58B, so that Regardless of whether or not the winning hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.
また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, when the big hit of the first special symbol is changing at step 138IWS56B, the hit judgment random number (the random number for hit judgment used for jackpot judgment is a random number without performing the processing of steps 138IWS57B to S62B). Depending on which winning random number was acquired at the time of starting winning, by setting a random number value (fixed value) that is out of place (which may be a completely different random number) Instead, it may be forcibly removed.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ014IWS001Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the
また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66B)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67B)、そして、ステップ014IWS001Bへ移行する。
Further, when the big hit is not made in step 138IWS59B, the
なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、大当りと決定されなかった場合には、小当りと決定される場合の他に、はずれとなる場合もあるように構成されているが、大当りと決定されなかった場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合には、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63B〜S67Bの処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (C), when the big hit is not determined in the second special symbol small hit determination table 138IW130c, the small hit is determined. In addition, although it is configured so that it may be lost, if it is not determined to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a probability of 100%. In this case, it is not limited to the processing mode shown in this example. For example, when it is decided not to make a big hit, the second condition is left unconditionally without performing a lottery process for determining whether to make a big hit. By setting a small hit flag, it may be configured to be a small hit with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63B to S67B becomes unnecessary. Further, when it is determined not to be a big hit, it may be configured to determine that it is a deviation with a low probability.
ステップ014IWS001Bでは、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001BのY)、ステップ014IWS009Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS003B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ014IWS009Bへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS004B)、延長フラグをセットする(ステップ014IWS005B)。
In step 014IWS001B, the
次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ014IWS006B)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。
Next, the
ステップ014IWS009Bでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ014IWS009BのY)には、CPU103は、小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010B)、「0」である場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS012B)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013B)、延長フラグをセットし(ステップ014IWS014B)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS015B)。そして、ステップ138IWS68Bに移行する。
In step 014IWS009B, when the first small hit flag is set (Y in step 014IWS009B), the
そして、ステップ138IWS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68B)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 In step 138IWS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 138IWS68B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before step 138IWS68B is determined.
第2変動パターン設定処理は、図8−10に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図8−10に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(D)〜図8−4(j)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目であれば図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、40、65または90変動目であれば図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(j)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 8-10. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-10, if “first” is read as “second”, the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the
第2特別図柄変動処理は、図8−11に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図8−11に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられていないため、第2特別図柄変動処理では、図8−11に示す第1特別図柄変動処理のうち、ステップ138IW1121A、ステップ138IW1127A〜ステップ138IW1131Aに相当する処理を省略するようにしてもよい。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIGS. That is, in the first special symbol variation process shown in FIGS. 8-11, if “first” is read as “second”, the second special symbol variation process is explained. In this feature 014IW, since the small special is not provided as the display result of the variation display of the first special symbol, in the second special symbol variation processing, of the first special symbol variation processing shown in FIG. The processes corresponding to Step 138IW1121A and Step 138IW1127A to Step 138IW1131A may be omitted.
図8−18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ138IWS2014B)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ138IWS2024Bに移行する。
FIG. 8-18 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special time flag is set (that is, if it is in the KT state), the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027B)。
Next, the
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ014IWS050B)。
When the second big hit flag is not set (N in Step 138IWS2016B), the
第2小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050BのY)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051B)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS052B)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ014IWS054B)。
When the second small hit flag is set (Y in step 014IWS050B), the
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028B)。
When the second small hit flag is not set (N in Step 014IWS050B), the
図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IWS2504Bに移行する。
FIG. 8-19 is a flowchart showing the second gate passage waiting process in the second special symbol process. In the second gate passage waiting process, the
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。特徴部014IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special time flag is not set (that is, not in the KT state), the
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506B)。
Next, if set, the
本特徴部014IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this feature 014IW, when the second gate passage waiting process is executed, when the big hit symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol, the big hit game is not started immediately. If the game ball passes through and is detected by the
図8−20および図8−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。
FIGS. 8-20 and FIGS. 8-21 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process. In the second jackpot end process, the
ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In step 138IWS2204B, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 138IWS2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206B)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205B), the
確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100B)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ014IWS101B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103B)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the probability variation big hit A, the
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS104B)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS015B)。
Further, the
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ014IWS106BのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107B)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。
Further, when the big hit type that has been finished this time is one of the probabilistic big hits E and F (Y in step 014IWS106B), the
ステップ014IWS100B〜S105Bの処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。 If the result of steps 014IWS100B to S105B is one of probability variation big hits B to F, the high base number counter and the second KT transition flag are set. That is, the first transition condition is set. Therefore, after the big hit game based on any of the probable big hits B to F, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display. Therefore, it is determined as N in step 014IWS001B of the second special symbol stop process, and the high base number counter subtraction process in step 014IWS002B is performed. The high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. When the set first transition condition is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state.
また、ステップ014IWS106B〜S107Bの処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS010BでNと判定されてステップ014IWS011Bの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれかの移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。従って、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。 In addition, when the probability variation big hit E or F is determined by the processing of steps 014IWS106B to S107B, the small hit number counter is further set. That is, the second transition condition is set. Therefore, in the case of probability variation big hits E to F among probability variation big hits B to F, after the big hit game is finished, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled. Since the value of the small hit number counter is not 0, it is determined as N in step 014IWS010B of the second special symbol stop process, and the small hit number counter subtraction process in step 014IWS011B is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the transition condition of any of the set first transition condition and second transition condition is satisfied. Will be. In addition, when either the set first transition condition or second transition condition is satisfied, the first KT state is shifted to the second KT state. Therefore, if it is one of the probability variation big hits B to D, it is controlled to the first KT state A, and if it is one of the probability variation big hits E or F, it is controlled to the first KT state B. Become.
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では通常大当りB,Cとはならないため、通常大当りAであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに90の値をセットする(ステップ014IWS110B)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大当りAであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りAであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち第1移行条件が設定され)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。
If none of the probable big hits B to F (that is, the big special hits B and C are not usually the big special hits B and C in the second special symbol fluctuation display), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。
Then, the
ここで、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−22は、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図8−22では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は、対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、破線の矢印は、第1KT状態Aまたは第1KT状態Cにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、点線の矢印は、第1KT状態Bにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件と所定回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。 Here, the transition of the gaming state in the feature unit 014IW will be described. FIGS. 8-22 is explanatory drawing for demonstrating the transition method of the gaming state in this characteristic part 014IW. In FIG. 8-22, of the arrows indicating the game state transition, the solid line arrows indicate the game state transition triggered by the end of the corresponding jackpot type jackpot game. A broken-line arrow indicates a transition of the gaming state triggered by the establishment of the first transition condition of execution of a predetermined number of fluctuation displays in the first KT state A or the first KT state C. In addition, the dotted arrow indicates that the transition condition of one of the first transition condition of execution of a predetermined number of fluctuation displays in the first KT state B and the second transition condition of occurrence of a predetermined small hit gaming state is satisfied. It shows the transition of the gaming state as an opportunity.
まず、本特徴部014IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cが発生する。 First, in this feature 014IW, in a low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming to the left of the game area. For this reason, in the normal state, a start winning is mainly generated at the first starting winning opening, and a variation display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, a probable big hit A to F and a normal big hit A to C are mainly generated.
図8−22に示すように、低確率/低ベース状態において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206A〜S2208A等参照)。 As shown in FIG. 8-22, when a probable big hit A occurs in the low probability / low base state, after the big hit game is over, the high probability / low base state (high probability / second KT state) is entered, The high probability / low base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2206A to S2208A).
また、低確率/低ベース状態において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100A〜014IWS105A等参照)。 In addition, when any of probability variation big hits B to D occurs in the low probability / low base state, after the big hit game is finished, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) The high probability / high base state is maintained until the first transition condition that the big hit occurs or the execution of the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (see step 014IWS001B to 014IWS008B, step 014IWS100A to 014IWS105A, etc.).
また、低確率/低ベース状態において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100A〜014IWS107A等参照)。 In addition, when either of probability variation big hit E or F occurs in the low probability / low base state, after the big hit game is finished, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) Either one of the transition conditions, the first transition condition that the big hit occurs or the execution of the variable display of the number of times corresponding to the big hit type, and the second transition condition that the occurrence of the small hit gaming state the number of times according to the big hit type The high probability / high base state is maintained until is established (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100A to 014IWS107A, etc.).
また、低確率/低ベース状態において通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS109A〜014IWS110A等参照)。 Also, if any of the normal jackpots A to C occurs in the low probability / low base state, after the jackpot game is over, the transition to the low probability / high base state (low probability / first KT state) The low probability / high base state is maintained until the first transition condition that the big hit occurs or the execution of the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (see step 014IWS001B to 014IWS007B, step 014IWS109A to 014IWS110A, etc.).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、本特徴部014IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りAが発生する。 In the case of the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), the player aims at the right side of the game area in this feature 014IW. The game ball is fired (right-handed). For this reason, in the KT state, a start winning is mainly generated at the second starting winning opening, and a variation display of the second special symbol is mainly executed. In addition, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, the probability big hit A to F and the normal big hit A are mainly generated.
図8−22に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。 As shown in FIG. 8-22, when a probable big hit A occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B, etc.).
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。
Also, if any of probability variation big hits B to D occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) after the big hit game ends. State) and the high probability / high base state is maintained until the next jackpot is generated or the first transition condition of execution of the variable display of the number of times according to the jackpot type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B,
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当り(すなわち確変大当りB〜Fのいずれか)となる確率が合計で50%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 Further, when either of probability variation big hits E and F occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) after the big hit game ends. The first transition condition that the next big hit occurs or the execution of the variable display of the number of times corresponding to the jackpot type, and the second transition condition that the occurrence of the small hit gaming state of the number of times according to the jackpot type The high probability / high base state is maintained until either one of the transition conditions is established (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.). In this feature 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability that the probability variation big hit (that is, any of the probability variation big hits B to F) is 50% in total (FIG. 8). -1 (E)), once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%.
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。 In the case of a normal big hit A (normal big hits B and C are not generated when the second special symbol variation display is executed) in a high probability / high base state (high probability / first KT state) After the jackpot game is over, the transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and low until the next jackpot occurs or the first transition condition of execution of 90 fluctuation displays is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.).
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Dのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、確変大当りBが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りDが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。 In addition, in this feature 014IW, when any one of probability variation big hits B to D occurs and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs If the first transition condition of executing the variable display of the number of times corresponding to the jackpot type is satisfied, the transition is made to the high probability / low base state (high probability / second KT state) (steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS100B to 014 IWS105B etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-22, if a probable big hit B occurs and the game goes to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is When the fluctuation display is performed 90 times without occurrence, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a probable big hit C is generated and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, if the fluctuation display is executed 65 times without generating the next big hit. , Transition to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when a probable big hit D is generated and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, if the fluctuation display is executed 65 times without generating the next big hit. , Transition to a high probability / low base state (high probability / second KT state).
また、本特徴部014IWでは、確変大当りE,Fのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、確変大当りEが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りFが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。 In addition, in this feature 014IW, when one of probability variation big hits E and F occurs and the game goes to high probability / high base state (high probability / first KT state) after big hit game, the next big hit occurs Without changing, either the first transition condition of execution of the variable display of the number of times corresponding to the big hit type or the second transition condition of occurrence of the small hit game state of the number of times corresponding to the big hit type is satisfied Then, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) (see Steps 014IWS001B to 014IWS015B, Steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-22, when a probable big hit E occurs and the game goes to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is If either one of the first transition condition of execution of 90 fluctuation displays without occurrence and the second transition condition of occurrence of 30 small hit gaming states is satisfied, high probability / low base Transition to a state (high probability / second KT state). In addition, when a probable big hit F is generated and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is not generated and the fluctuation display is executed 90 times. When either one of the first transition condition of the above and the second transition condition of occurrence of 70 small hit gaming states is satisfied, the transition is made to the high probability / low base state (high probability / second KT state). .
なお、本特徴部014IWに示す確変大当りA〜Fに加えて、例えば、確変大当りGを設け、確変大当りGが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第1KT状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、確変大当りGが発生すると、第1移行条件および第2移行条件が設定されず、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするようにしてもよい。また、この場合、確変大当りGと、他の種別の確変大当りとで、各種演出(例えば、後述するバトルラッシュ演出やチャンスバトル演出のバトル演出、継続示唆演出など)の実行の有無や、演出パターンの割合が異なるようにしてもよい。 In addition to the probability variation big hits A to F shown in the feature part 014IW, for example, a probability variation big hit G is provided, and when the probability variation big hit G occurs, the state shifts to the first KT state after the big hit game and the first big hit is generated until the next big hit occurs. The 1KT state may be maintained. That is, when the probability variation big hit G occurs, the first transition condition and the second transition condition are not set, and the high probability / high base state (high probability / first KT state) is looped until the next big hit occurs. Also good. Further, in this case, whether or not various effects (for example, battle rush effects, battle battle effects, continuation suggestion effects, etc., which will be described later) are executed with the probability variation big hit G and other types of probability variation big hits, and the production pattern The ratio may be different.
図8−22に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。 As shown in FIG. 8-22, when a probability variation big hit A occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B, etc.).
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。
In addition, when any of probability variation big hits B to D occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) after the big hit game ends. State) and the high probability / high base state is maintained until the next jackpot is generated or the first transition condition of execution of the variable display of the number of times according to the jackpot type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B,
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。 Further, when either of probability variation big hits E and F occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) after the big hit game ends. The first transition condition that the next big hit occurs or the execution of the variable display of the number of times corresponding to the jackpot type, and the second transition condition that the occurrence of the small hit gaming state of the number of times according to the jackpot type The high probability / high base state is maintained until either one of the transition conditions is established (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.).
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常大当りAとなる確率が35%であるので(図8−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。 Also, when a normal big hit A (normal big hits B and C are not generated when the second special symbol variation display is executed) in the low probability / high base state (low probability / first KT state) occurs After the jackpot game is over, the transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and low until the next jackpot occurs or the first transition condition of execution of 90 fluctuation displays is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.). In this feature 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of a big hit A is usually 35% (see FIG. 8-1 (E)). When the high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%.
また、本特徴部014IWでは、通常大当りA〜Cのいずれかが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、通常大当りAが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りCが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく40回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 In addition, in this feature 014IW, when one of the big hits A to C is generated and a transition is made to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. If the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the jackpot type is satisfied, transition to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (steps 014IWS001B to 014IWS008B, step 014IWS108B). To 014 IWS110B). Specifically, as shown in FIG. 8-22, when a normal jackpot A occurs and a transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game, the next jackpot is When the fluctuation display is performed 90 times without occurrence, the state shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)). In addition, when a big hit B is normally generated and a transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after a big hit game, 65 fluctuation displays are executed without generating the next big hit. , Transition to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)). In addition, when a big jackpot C is generated and a transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after a big jackpot game, if 40 fluctuation displays are executed without generating the next jackpot , Transition to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
図8−22に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当りAとなる確率が15%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。 As shown in FIG. 8-22, when a probable big hit A occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), a high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B, etc.). In this feature 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the probability variation big hit A is 15% when the variation display of the second special symbol is executed. (See FIG. 8-1 (E)) Once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%.
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。
In addition, when any of probability variation big hits B to D occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) after the big hit game ends. State) and the high probability / high base state is maintained until the next jackpot is generated or the first transition condition of execution of the variable display of the number of times according to the jackpot type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B,
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。 Further, when either of probability variation big hits E and F occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) after the big hit game ends. The first transition condition that the next big hit occurs or the execution of the variable display of the number of times corresponding to the jackpot type, and the second transition condition that the occurrence of the small hit gaming state of the number of times according to the jackpot type The high probability / high base state is maintained until either one of the transition conditions is established (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.).
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。 Also, when a normal big hit A (normal big hits B and C are not generated when the second special symbol variation display is executed) in a high probability / low base state (high probability / second KT state) occurs After the jackpot game is over, the transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and low until the next jackpot occurs or the first transition condition of execution of 90 fluctuation displays is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.).
なお、図8−22では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りAが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示を実行するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In FIG. 8-22, the case where the first special symbol variation display is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is explained, but the second special symbol variation is performed at a low rate. There is also a possibility that the display is executed. In this case, when a probabilistic big hit A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when any of probability variation big hits B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, 90 times, 65 times or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied. In addition, when either of the probable big hits E or F occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or execution of fluctuation display 90 times. Thus, the high probability / high base state is maintained until either one of the first transition condition and the second transition condition of occurrence of 30 or 70 small hit gaming states is satisfied. Further, when a big jackpot A is generated, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / until the next big hit occurs or 90 fluctuation displays are executed. A high base state will be maintained.
また、図8−22では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-22, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a probabilistic big hit A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when any of probability variation big hits B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, 90 times, 65 times or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied. In addition, when either of the probable big hits E or F occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or execution of fluctuation display 90 times. Thus, the high probability / high base state is maintained until either one of the first transition condition and the second transition condition of occurrence of 30 or 70 small hit gaming states is satisfied. Further, when any of the normal jackpots A to C occurs, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied.
また、図8−22では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-22, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) is explained, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a probabilistic big hit A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when any of probability variation big hits B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, 90 times, 65 times or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied. In addition, when either of the probable big hits E or F occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or execution of fluctuation display 90 times. Thus, the high probability / high base state is maintained until either one of the first transition condition and the second transition condition of occurrence of 30 or 70 small hit gaming states is satisfied. Further, when any of the normal jackpots A to C occurs, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied.
また、図8−22では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-22, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a probabilistic big hit A occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when any of probability variation big hits B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs, 90 times, 65 times or 40 times. The high probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied. In addition, when either of the probable big hits E or F occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or execution of fluctuation display 90 times. Thus, the high probability / high base state is maintained until either one of the first transition condition and the second transition condition of occurrence of 30 or 70 small hit gaming states is satisfied. Further, when any of the normal jackpots A to C occurs, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The low probability / high base state is maintained until the first transition condition of execution of the variable display is satisfied.
図8−23は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。
FIGS. 8-23 is explanatory drawing for demonstrating the external output signal which the
なお、図8−23に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。 Each of the external signals shown in FIG. 8-23 has reached, for example, the timing of paying out 10 winning balls, the timing of generating a big hit, the timing of generating a winning at a special winning opening, and the expected number of winning balls reaches 10. Flags (see, for example, steps 138IWS2021A, S2023A, S2022B, S2023B, and S2503B) and timers corresponding to the output of external signals are set at the timing, and information output processing (steps) is performed based on the setting of these flags and timers. By executing S23), it is output externally to a hall computer or the like.
次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図8−24は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。
Next, the output timing of
まず、図8−24(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−24(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。
First, the output timing of
次に、図8−24(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−24(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022B参照)。なお、図8−24(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。
Next, using FIG. 8-24 (2), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図8−25は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113)を実行する。
Next, the normal symbol process (step S29) executed by the
本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。
In this feature 014IW, when the processing of steps 138IWS 5111 to S5113 is executed, and the passage of the game ball to the passing
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then,
なお、本特徴部014IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
In this feature 014IW, regardless of whether or not it is in a gate passage waiting state, if it is detected in step 138IWS5111 that a game ball has passed to the
また、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
In this feature 014IW, the passing
ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 138IWS5113): The
普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 138IWS5100): The
普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 138IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 138 IWS 5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pre-processing (step 138IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation processing (step 138IWS5104): The
図8−26は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ138IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 8-26 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step 138 IWS 5100). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。また、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS5127の処理を省略してステップ138IWS5128の処理を実行するようにしてもよい。
In step 138IWS5127, when the read random number for normal symbol determination is within the winning range (if it is a winning), the
ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,S5132)。
In step 138IWS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ138IWS5133)。
Then, the
図8−27は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-27 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step 138 IWS 5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 138IWS 3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ138IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step 138IWS3703), the
ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3705)。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS3703の処理を省略してステップ138IWS3704の処理を実行するようにしてもよい。
In step 138IWS 3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 138IWS 3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ138IWS3707)
Next, the
図8−28は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-28 is a flowchart showing the normal electric accessory release pre-processing (step 138IWS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3803)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3804)。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before the normal electric accessory is released (Y in step 138IWS3802), the
このように、本特徴部014IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in this feature 014IW, the normal electric accessory release time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric accessory release time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to start and win the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Accordingly, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、本特徴部014IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
Note that the control method for facilitating starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in this feature 014IW. For example, in the first KT state, the variable winning
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ138IWS3807)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作について説明する。 Next, the operation of the effect control means will be described.
本特徴部014IWでは、遊技状態に応じて複数の演出モードのいずれかに制御されるように構成されている。具体的には、非KT状態(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態))に制御されているときには、演出モードは通常モードに制御される。また、第2KT状態(すなわち、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態))に制御されているときには、演出モードは、小当りRUSHモードに制御される。 This feature 014IW is configured to be controlled to one of a plurality of effect modes according to the gaming state. Specifically, when the non-KT state (that is, the normal state (low probability / low base state)) is controlled, the effect mode is controlled to the normal mode. When the second KT state (that is, the high probability / low base state (high probability / second KT state)) is controlled, the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode.
また、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、バトルチャレンジ演出が実行されるバトルチャレンジモードに制御される。 Also, after the big hit game by the first special figure game, it is controlled to the first KT state (ie, low probability / high base state (low probability / first KT state) or high probability / high base state (high probability / first KT state)). When it is, the effect mode is controlled to the battle challenge mode in which the battle challenge effect is executed.
また、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、チャンスバトル演出が実行されるチャンスバトルモードに制御される。 Also, after the big hit game by the second special figure game, it is controlled to the first KT state (ie, low probability / high base state (low probability / first KT state) or high probability / high base state (high probability / first KT state)). When it is, the effect mode is controlled to the chance battle mode in which the chance battle effect is executed.
すなわち、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはバトルチャレンジモードに制御され、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはチャンスバトルモードに制御される。 That is, regardless of whether the state is controlled to the low probability state or the high probability state, and whether the state is controlled to the first KT state A, the first KT state B, or the first KT state C, it depends on the first special figure game. When it is controlled to the first KT state after the big hit game, it is controlled to the battle challenge mode, and when it is controlled to the first KT state after the big hit game by the second special game, it is controlled to the chance battle mode.
このように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときには、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、共通態様のバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されるように構成されている。そのため、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されたときに、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in this feature 014IW, when the game is controlled to the first KT state after the big hit game by the first special game or the second special game, whether the low probability state or the high probability state is controlled. Regardless of whether the first KT state A, the first KT state B, or the first KT state C is controlled, the battle challenge effect or the chance battle effect of the common mode is executed. Therefore, when the battle challenge effect or the chance battle effect is executed, it is controlled to be in a low probability state or a high probability state, and in any of the first KT state A, the first KT state B, and the first KT state C Since it is difficult for the player to guess whether the game is controlled, the gaming interest can be improved.
図8−29は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明図である。最初にバトルチャレンジ演出について説明する。 FIGS. 8-29 is explanatory drawing for demonstrating a battle challenge effect and a chance battle effect. First, the battle challenge production will be described.
バトルチャレンジ演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図8−29(1)に示すように、第1特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。 The battle challenge effect is an effect in which a moving image having a story property is displayed, and the story shifts in the order of the effect explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit. . Also, as shown in FIG. 8-29 (1), the first to fifteenth variation after the big hit game by the first special figure game corresponds to the production explanation section, and the sixteenth variation to the forty variation are the first. It corresponds to 1 battle portion, the 41st to 65th variation corresponds to the second battle portion, and the 66th to 90th variation corresponds to the third battle portion.
1変動目から15変動目までの演出説明部では、バトルチャレンジ演出の内容やストーリの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。 In the production explanation section from the 1st change to the 15th change, the content of the battle challenge production and the explanation of the story are performed. Further, in the first battle portion from the 16th change to the 40th change, a first battle effect is performed in which a battle between the teammate character and the enemy character A is performed, and the victory or defeat is notified at the 40th change. Further, in the second battle section from the 41st change to the 65th change, a second battle effect is performed in which a battle between the teammate character and the enemy character B is performed, and the victory or defeat is notified at the 65th change. Further, in the third battle portion from the 66th change to the 90th change, a third battle effect is performed in which a battle between the teammate character and the enemy character C is performed, and the victory or defeat is notified at the 90th change. In this way, after the first to fifteenth changes, after the presentation explanation section, the battle between the teammate character and the enemy character is performed every 25th change, and the winning / losing is notified respectively.
図8−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出では、演出説明部が終了すると第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。 As shown in FIG. 8-29 (1), in the battle challenge effect, the story shifts to the first battle part when the effect explanation part ends. And in the 1st battle production in the 1st battle part, if a friend character wins enemy character A, a battle challenge production will continue and a story will transfer to the 2nd battle part. On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character A, a notification that the normal state is to be transferred is made, and the battle challenge effect ends at that time.
また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。そして、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了し、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了する。 Moreover, in the 2nd battle production in the 2nd battle part, if a friend character wins the enemy character B, a battle challenge production will continue, a story will transfer to the 3rd battle part, and a friend character will be defeated by the enemy character B. A notification to the effect of shifting to the normal state is made, and the battle challenge effect ends at that time. And in the 3rd battle production in the 3rd battle part, if the ally character wins the enemy character C, a notification that the small game RUSH will be transferred is made, the battle challenge production is finished, and the ally character becomes the enemy character C. When defeated, a notification to the effect of shifting to the normal state is made, and the battle challenge effect ends.
バトルチャレンジ演出の第1バトル演出および第2バトル演出では、勝利時にバトルチャレンジ演出が継続されるとともに高ベース状態が継続され、敗北時にバトルチャレンジ演出が終了するとともに高ベース状態が終了して通常状態に移行するようになっているため、勝敗の報知によってバトルチャレンジ演出が継続されるか否かと、高ベース状態が継続されるか否かが報知されることになる。また、バトルチャレンジ演出の第3バトル演出では、勝利時に小当りRUSHに移行し、敗北時に通常状態に移行するようになっているため、勝敗の報知によって小当りRUSHに移行するか否かが報知されることになる。 In the first and second battle effects of the battle challenge effect, the battle challenge effect is continued at the time of victory and the high base state is continued, and when the defeat, the battle challenge effect ends and the high base state ends and the normal state Therefore, it is notified whether or not the battle challenge effect is continued by notifying the winning and losing and whether or not the high base state is continued. Also, in the third battle production of the battle challenge production, since it shifts to the small hit RUSH at the time of victory and shifts to the normal state at the time of defeat, it is notified whether or not to shift to the small hit RUSH by the notification of victory or defeat Will be.
図8−29(1)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームによる確変大当り(確変大当りAを除く)と通常大当りとのいずれが発生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のバトルチャレンジ演出が実行される。また、バトルチャレンジ演出には、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。
As shown in FIG. 8-29 (1), in this
図8−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利し、90変動目に第3バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出におけるバトル演出での勝利のうち、勝利後に小当りRUSHに移行することになる勝利を最終勝利ともいう。 As shown in FIG. 8-29 (1), the first effect pattern of the battle challenge effect is to win the first battle effect at the 40th change, to win the second battle effect at the 65th change, and to the 90th change. It is an effect pattern in which the final victory is achieved in the third battle effect, the battle challenge effect is ended, and a notification that the game is shifted to the small hit RUSH is made. In this feature 014IW, the victory that will shift to the small hit RUSH after the victory in the battle production in the battle challenge production and the chance battle production is also called the final victory.
バトルチャレンジ演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利するが、90変動目に第3バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The 2nd production pattern of the battle challenge production wins the 1st battle production at the 40th change and wins the 2nd battle production at the 65th change, but defeats the 3rd battle production at the 90th change and the battle challenge production. Is an effect pattern in which a notification to the effect of ending and transitioning to a normal state is made.
バトルチャレンジ演出の第3演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利するが、65変動目に第2バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The 3rd production pattern of the battle challenge production is won by the 1st battle production at the 40th change, but it is defeated by the second battle production at the 65th change, and the battle challenge production is ended, and notification is made that the normal state is entered. This is a production pattern in which
バトルチャレンジ演出の第4演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The fourth effect pattern of the battle challenge effect is an effect pattern in which the first battle effect is defeated at the 40th change, and the battle challenge effect is ended and a notification is made that the normal state is entered.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の第2〜第4演出パターンは、通常大当りが発生したときに用いられる(図8−35(C)参照)。そのため、バトルに敗北してバトルチャレンジ演出が終了するときには、低確率状態であることが確定することになる。 In this feature 014IW, the second to fourth effect patterns of the battle challenge effect are normally used when a big hit occurs (see FIG. 8-35 (C)). Therefore, when the battle is defeated and the battle challenge effect ends, it is determined that the state is in a low probability state.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出において、バトルに勝利するとバトルチャレンジ演出が継続する(すなわち高ベース状態が継続する)一方、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了し(すなわち高ベース状態が終了する)、3回バトルに勝利すると小当りRUSHに移行するように構成されているが、例外的に、1回目または2回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)して小当りRUSHに移行する場合(すなわち高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。 In this feature part 014IW, in the battle challenge production, when the battle is won, the battle challenge production continues (that is, the high base state continues), whereas when the battle is defeated, the battle challenge production ends (that is, the high base state ends). ) It is configured to shift to small hit RUSH when winning three battles, but exceptionally, when winning the first or second battle (ie, final victory) and shifting to small hit RUSH ( In other words, there is a case where the degree of advantage is higher than when the high base state is continued.
バトルチャレンジ演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The first special effect pattern of the battle challenge effect is that the first battle effect is won at the 40th change, the final victory is finished at the second battle effect at the 65th change, the battle challenge effect is ended, and the game shifts to the small hit RUSH. Is an effect pattern in which
バトルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The second special effect pattern of the battle challenge effect is an effect pattern in which it is notified that the battle challenge effect is finished after the first battle effect is finished at the 40th change and the game shifts to the small hit RUSH.
次に、チャンスバトル演出について説明する。チャンスバトル演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図8−29(2)に示すように、第2特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。 Next, the chance battle effect will be described. The chance battle effect is an effect in which a moving image having a story property is displayed, and the story shifts in the order of the effect explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit. . Also, as shown in FIG. 8-29 (2), the first to fifteenth variation after the big hit game by the second special figure game corresponds to the production explanation section, and the sixteenth variation to the forty variation are the first. It corresponds to 1 battle portion, the 41st to 65th variation corresponds to the second battle portion, and the 66th to 90th variation corresponds to the third battle portion.
1変動目から15変動目までの演出説明部では、チャンスバトル演出の内容やストーリの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。 In the production explanation section from the first change to the fifteenth change, the contents of the chance battle production and the story are explained. Further, in the first battle portion from the 16th change to the 40th change, a first battle effect is performed in which a battle between the teammate character and the enemy character A is performed, and the victory or defeat is notified at the 40th change. Further, in the second battle section from the 41st change to the 65th change, a second battle effect is performed in which a battle between the teammate character and the enemy character B is performed, and the victory or defeat is notified at the 65th change. Further, in the third battle portion from the 66th change to the 90th change, a third battle effect is performed in which a battle between the teammate character and the enemy character C is performed, and the victory or defeat is notified at the 90th change. In this way, after the first to fifteenth changes, after the presentation explanation section, the battle between the teammate character and the enemy character is performed every 25th change, and the winning / losing is notified respectively.
図8−29(2)に示すように、チャンスバトル演出では、演出説明部が終了すると第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、勝負玉が付与されて、第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第2バトル部にストーリが移行する。 As shown in FIG. 8-29 (2), in the chance battle effect, when the effect explanation part ends, the story shifts to the first battle part. And in the 1st battle production in the 1st battle part, if a friend character wins enemy character A, a game ball will be given and a story will transfer to the 2nd battle part. On the other hand, when the teammate character is defeated by the enemy character A, the story shifts to the second battle portion without being provided with a game ball.
また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、勝負玉が付与されて、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第3バトル部にストーリが移行する。また、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、勝負玉が付与され、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北すると、勝負玉が付与されない。 Moreover, in the 2nd battle production in the 2nd battle part, when the ally character wins the enemy character B, a game ball is given, the story shifts to the 3rd battle part, and the ally character loses to the enemy character B. A story shifts to the third battle part without a game ball being granted. Further, in the third battle effect in the third battle portion, when the teammate character wins the enemy character C, a game ball is awarded, and when the teammate character is defeated by the enemy character C, the game ball is not given.
そして、第3バトル部における第3バトル演出が終了すると、小当りRUSHに移行するか否かを報知する突入判定演出が実行される。突入判定演出では、これまで付与された勝負玉を用いる態様により小当りRUSHに移行するか否かが報知される。また、突入判定演出では、これまで付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている(図8−35(E)参照) And if the 3rd battle production in a 3rd battle part is complete | finished, the rush determination production which alert | reports whether it transfers to small hit RUSH is performed. In the rush determination effect, whether or not to shift to the small hit RUSH is notified in a mode using the game balls given so far. In addition, the rush determination effect is configured such that the more game balls that have been given so far, the higher the rate of transition to small hit RUSH (see FIG. 8-35 (E)).
図8−29(2)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる確変大当り(確変大当りAを除く)と通常大当り(確変大当りB,Cを除く)とのいずれが発生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のチャンスバトル演出が実行される。また、チャンスバトル演出には、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。 As shown in Fig. 8-29 (2), this feature 014IW generates either a probable big hit (excluding the probable big hit A) or a normal big hit (excluding the probable big hits B and C) due to the second special figure game. Even in the case, the common mode chance battle effect in which the story shifts in the order of the effect explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit is executed. In addition, the chance battle effect is provided with a plurality of effect patterns having different story developments.
図8−29(2)に示すように、チャンスバトル演出の第1演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 As shown in FIG. 8-29 (2), in the first effect pattern of the chance battle effect, whether or not the first battle effect is won or lost and whether or not a game ball is given is notified at the 40th change, and the second battle effect is displayed at the 65th change. The presence / absence of winning / losing of the game and the presence / absence of the game ball is notified, and the 90th change is notified of the presence / absence of the third battle effect and the presence / absence of the game ball. This is an effect pattern in which an intrusion determination effect is performed and a notification is made that a small hit RUSH will be made as a result of the inrush determination effect.
チャンスバトル演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 In the second effect pattern of the chance battle effect, the presence or absence of the first battle effect and the presence / absence of the game ball is notified at the 40th change, and the presence / absence of the win / loss of the second battle effect and the game ball is given at the 65th change, At the 90th variation, the presence / absence of the victory / defeat of the third battle effect and the presence / absence of the game ball is informed, and after the completion of the third battle effect, the entry determination effect in the form using the game balls given so far is performed. As a result, it is an effect pattern in which notification of shifting to the normal state is made.
本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の第2演出パターンは、通常大当りAが発生したときに用いられる(図8−35(D)参照)。そのため、突入判定演出として通常状態に移行する旨の報知がなされるときには、低確率状態であることが確定することになる。 In this feature 014IW, the second effect pattern of the chance battle effect is normally used when a big hit A occurs (see FIG. 8-35 (D)). For this reason, when a notification that the transition to the normal state is made is made as the rush determination effect, it is determined that the state is in a low probability state.
本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出において、原則的にバトル演出の勝敗に関わらず、次のストーリに移行し、3回のバトル演出が実行される(すなわち90変動目まで高ベース状態が継続される)ように構成されているが、例外的に、1回目または2回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)した後に小当りRUSHに移行する場合(すなわち90変動目まで高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。 In this feature 014IW, in the chance battle effect, in principle, regardless of whether the battle effect is successful or not, the process proceeds to the next story and the battle effect is executed three times (that is, the high base state is continued until the 90th change). Exceptionally, however, when the first or second battle is won (ie, the final win) and then transitions to the small hit RUSH (ie, the high base state continues until the 90th change) In some cases, the degree of advantage is higher.
チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 In the first special effect pattern of the chance battle effect, the first battle effect win / loss and the presence / absence of a game ball are informed at the 40th change, and the final battle is finished with the second battle effect at the 65th change, and the chance battle effect ends. This is an effect pattern in which the notification of shifting to the small hit RUSH is made.
チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The second special effect pattern of the chance battle effect is an effect pattern in which it is notified that the chance battle effect is finished after the first battle effect is finally won at the 40th change and the game shifts to the small hit RUSH.
バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出とを比較すると、バトルチャレンジ演出では、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了する(すなわち高ベース状態が終了する)が、チャレンジバトル演出では、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継続される)点で相違する。このような構成により、バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出との遊技性や有利度合いを異ならせることができる。 Comparing the battle challenge production and the chance battle production, in the battle challenge production, the battle challenge production ends when the battle is defeated (that is, the high base state ends), but in the challenge battle production, even if the battle is defeated The difference is that the battle effect is continued (that is, the high base state is continued). With such a configuration, the playability and the degree of advantage of the battle challenge effect and the chance battle effect can be varied.
また、チャンスバトル演出では、バトルに勝利すると勝負玉が付与され、付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている。そのため、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継続される)構成としながらも、バトルの結果に注目させることができる。 The chance battle effect is configured such that when a battle is won, a game ball is given, and the more game balls are given, the higher the rate of transition to small hit RUSH. Therefore, even if the battle is defeated, the challenge battle effect is continued (that is, the high base state is continued), but the result of the battle can be noted.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の演出パターンは、発生した大当り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において勝利することになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において敗北することになる。 In this feature part 014IW, the effect pattern of the battle challenge effect is configured to be determined according to the type of jackpot that has occurred (step 014IWS203 described later). Therefore, when controlled to either the first KT state A or B, at the 40th, 65th or 90th change when the first transition condition is established, the final victory is achieved in the battle effect of the battle challenge effect, and the first transition condition is In the 40th or 65th change that is not established, the player wins the battle production of the battle challenge production. Further, when controlled to the first KT state C, the 40th, 65th, or 90th change in which the first transition condition is satisfied will result in a defeat in the battle effect of the battle challenge effect.
また、本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の演出パターンも、発生した大当り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立する40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において勝利または敗北し、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出において小当りRUSHに移行する旨の報知がなされることになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出において通常状態に移行する旨の報知がなされることになる。 In addition, this feature unit 014IW is configured to determine the effect pattern of the chance battle effect according to the type of jackpot that has occurred (step 014IWS203 described later). Therefore, when it is controlled to one of the first KT states A and B, at the 40th or 65th change when the first transition condition is satisfied, the final victory is achieved in the battle challenge battle effect, and the first transition condition is not satisfied. At the 40th or 65th change, the battle effect of the battle challenge effect is won or defeated, and at the 90th change when the first transition condition is satisfied, a notification is made that the rush determination effect shifts to the small hit RUSH. . Further, when controlled to the first KT state C, at the 90th change when the first transition condition is satisfied, a notification that the transition to the normal state is made in the rush determination effect is made.
このように、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、第1移行条件の成立を示唆する演出である。また、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、設定されている第1移行条件の種類(すなわち大当り種別)に応じて、演出が継続するか終了するか(演出が終了して通常状態に移行する場合と、第2KT状態に移行する場合とを含む)を報知するように構成されている。このような構成によりバトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Thus, each battle effect of a battle challenge effect and a chance battle effect is an effect that suggests the establishment of the first transition condition. Also, each battle effect of the battle challenge effect and the chance battle effect depends on the type of the first transition condition that is set (that is, the jackpot type), whether the effect continues or ends (the effect ends and the normal state) And the transition to the second KT state). With such a configuration, attention can be paid to whether the battle challenge effect and the chance battle effect are continued or ended, and the game entertainment can be improved.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御されている期間には、第1移行条件の成立を示唆するバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出が実行されるように構成されている。また、小当りメータ演出は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出とは異なる演出態様である(図8−41等参照)。このような構成により、第1移行条件の成立と第2移行条件の成立との両方に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the feature part 014IW, the second transition condition is established in parallel with the battle challenge effect or the chance battle effect suggesting the establishment of the first transition condition during the period controlled in the battle challenge mode or the chance battle mode. The suggested small hit meter effect is executed. Further, the small hit meter effect is an effect mode different from the battle challenge effect and the chance battle effect (see FIG. 8-41 and the like). With such a configuration, attention can be paid to both the establishment of the first transition condition and the establishment of the second transition condition, and the game entertainment can be improved.
次に、本特徴部014IWにおける演出に関する処理について説明する。 Next, processing related to effects in the feature unit 014IW will be described.
図8−30は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
FIG. 8-30 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS815)。
If the variation pattern command has been received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS816)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the
ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By executing the processing of steps 138IWS812 to S815, in this feature 014IW, in the non-KT state, the decorative display of the decorative design is displayed on the
図8−31は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ138IWS920)。なお、本特徴部014IWでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(確変大当りAと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3〜10指定コマンドを受信した場合(確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果11〜13指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 8-31 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されているか否かを確認する(ステップ138IWS921)。なお、KT状態に制御されているか否かは、演出モードを確認することにより判定できる。具体的には、バトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかの演出モードに制御されている場合には、第1KT状態であると判定することができる。第1KT状態に制御されていなければ、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS933)、ステップ138IWS934に移行する。
Next, the
第1KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目であるか否かを判定する(ステップ138IWS922)。なお、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目であるか否かは、高ベース状態の残余回数を演出制御側において管理するための演出用高ベース回数カウンタの値を確認することにより判定できる。具体的には、演出用高ベース回数カウンタの値は、第1KT状態に移行するときに「90」、「65」および「40」のいずれかにセットされて、変動終了ごとに1減算されるため、その値が「0」、「25」および「50」のいずれかであれば、第1KT状態に移行してから40、65または90変動目であると判定することができる。
When it is controlled to the first KT state, the
第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目ではない場合(ステップ138IWS922のN)には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、および決定されている演出モードの演出パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS923)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS923で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出等が実行される。
When it is not the 40th, 65th, or 90th change since the control to the first KT state (N in Step 138IWS922), the
第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目である場合(ステップ138IWS922のY)には、演出制御用CPU120は、高ベース状態が継続すること(すなわち、バトルチャレンジ演出が継続すること)を示唆する継続示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS138IWS924)。ステップS138IWS924では、演出制御用CPU120は、継続示唆演出を実行するか否かを決定するための継続示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、実行するか否かを決定する。
When it is the 40th, 65th, or 90th change since the first KT state is controlled (Y in step 138IWS922), the
図8−32は、継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、図8−32の継続示唆演出決定テーブルに示すように、バトルに勝利する変動回である場合には、70%の確率で継続示唆演出を実行することに決定し、バトルに敗北する変動回である場合には、30%の確率で継続示唆演出を実行することに決定する。なお、バトルに勝利する変動回であるか否かは、後述するステップ014IWS203で決定するバトルチャレンジ演出の演出パターンと、演出用高ベース回数カウンタの値とを確認することによって判断することができる。例えば、演出パターンが第2〜第4演出パターンのいずれかであって、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であれば、バトルに敗北するタイミングであると判断することができる。
FIG. 8-32 is an explanatory diagram of a specific example of a continuation suggestion effect determination table. In this example, as shown in the continuation suggestion effect determination table of FIG. 8-32, in the case of the fluctuating times to win the battle, it is determined that the continuation suggestion effect is executed with a probability of 70%, and the battle is defeated. In the case of the fluctuating times, it is decided to execute the continuation suggestion effect with a probability of 30%. Whether or not it is a fluctuating number of times to win the battle can be determined by confirming the effect pattern of the battle challenge effect determined in
図8−32に示すように、バトルに勝利し、バトルチャレンジ演出が継続する場合(すなわち、高ベース状態が継続する場合)に、継続示唆演出が実行される割合が高くなるため、継続示唆演出が実行されることに期待を持たせることができる。また、バトルチャレンジ演出が継続するか否か(すなわち、高ベース状態が継続するか否か)を報知する前に継続示唆演出を実行するため、報知への注目度を高めることができる。 As shown in FIG. 8-32, when the battle is won and the battle challenge effect continues (that is, when the high base state continues), the continuation suggestion effect is executed at a higher rate. Can be expected to be executed. Moreover, since the continuation suggestion effect is executed before notifying whether or not the battle challenge effect is continued (that is, whether or not the high base state is continued), the degree of attention to the notification can be increased.
また、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に移行してチャンスバトル演出が実行されている場合には、90変動前に小当りRUSHに移行する特殊演出パターンを除き、原則的に90変動目まで高ベース状態が継続される演出パターンとなる。そのため、チャンスバトル演出が実行されている場合には、継続示唆演出の演出内容を、40、65または90変動目のバトルに勝利すること(すなわち、勝負玉が付与され、小当りRUSHに突入する可能性が高くなること)を示唆するものとしてもよい。また、このように構成する場合には、勝負玉が付与される変動回であるときに(後述するステップ014IWS203で決定する勝負玉付与パターンにより特定可能。図8−35(E)参照))、演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
In addition, in this feature part 014IW, when the chance battle effect is executed after shifting to the first KT state after the big hit game by the second special figure game, a special effect pattern that shifts to the small hit RUSH before 90 fluctuations is displayed. Except for the effect pattern, the high base state is continued until the 90th change in principle. Therefore, when the chance battle effect is being executed, the content of the effect of the continuation suggestion is won against the 40th, 65th, or 90th change battle (that is, a game ball is given and a small hit RUSH is entered. It may be suggested that the possibility is high). Moreover, in the case of such a configuration, when it is a fluctuating number of times when a game ball is given (which can be specified by a game ball grant pattern determined in
また、本特徴部014IWでは、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが報知される40、65または90変動目において継続示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが報知される変動以前の変動目、例えば39、64または89変動目において継続示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、事前にバトル演出の注目度を高めることができる。 In addition, this feature unit 014IW is configured such that the continuation suggestion effect is executed at the 40th, 65th, or 90th change, in which it is notified whether or not the high base state is continued by the battle effect. The continuation suggesting effect may be executed at the change before the change in which it is informed whether the high base state is continued or not, for example, the 39th, 64th, or 89th change. . With such a configuration, it is possible to increase the attention level of the battle effect in advance.
継続示唆演出を実行すると決定しなかった場合には(ステップ138IW925のN)、ステップ138IWS923に移行し、継続示唆演出を実行すると決定した場合には(ステップ138IW925のY)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、決定されている演出モードの演出パターン、および実行決定した継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS926)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS926で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出、継続示唆演出等が実行される。 When it is not determined to execute the continuation suggestion effect (N of step 138IW925), the process proceeds to step 138IWS923, and when it is determined to execute the continuation suggestion effect (Y of step 138IW925), the effect control CPU 120 A process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the effect pattern of the determined effect mode, and the continuation suggestion effect determined to be executed is selected (step 138IWS926), and the process proceeds to step 138IWS934. In this feature 014IW, a step 138IWS 935 and a variable display effect process (step S172) described later are executed according to the process table selected in step 138IWS 926, whereby a battle challenge effect or a chance battle effect is displayed during the decorative symbol display. A continuation suggestion effect or the like is executed.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS923,S926,S933で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ138IWS937)。
Next, the
図8−33は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 8-33 is a flowchart showing the effect mode setting process. The effect mode setting process is a process performed as a part of the special figure waiting process (S173) in FIG.
演出モード設定処理では、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ014IWS200)、受信していない場合にはステップ014IWS209に移行する。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する演出モード決定処理を実行する(ステップ014IWS201)。
In the effect mode setting process, the
図8−35(A)、(B)は、演出モードを決定するための演出モード決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−35(A)に示す第1演出モード決定テーブルは、第1特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第1大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。また、図8−35(A)に示す第2演出モード決定テーブルは、第2特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第2大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。ステップ014IWS201では、第1演出モード決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する。
FIGS. 8-35 (A) and (B) are explanatory drawings showing a specific example of an effect mode determination table for determining the effect mode. The first effect mode determination table shown in FIG. 8-35 (A) is used when a big hit is generated by the first special figure game. That is, it is used when the first jackpot start designation command is received. Further, the second effect mode determination table shown in FIG. 8-35 (A) is used when a big hit is generated by the second special figure game. That is, it is used when the second jackpot start designation command is received. In
図8−35(A)、(B)に示すように、確変大当りAが発生した場合には、小当りRUSHモードに制御することに決定される。また、第1特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、バトルチャレンジモードに制御することに決定される。また、第2特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、チャンスバトルモードに制御することに決定される。なお、発生した大当りがいずれの大当り種別であるかについては、いずれの表示結果指定コマンドを受信しているかを確認することにより判定することができる。 As shown in FIGS. 8-35 (A) and (B), when a probability variation big hit A occurs, it is decided to control to the small hit RUSH mode. Further, when any of the probability variation big hits B to F and the normal big hits A to C is generated by the first special figure game, it is determined to control to the battle challenge mode. Further, when any of the probability variation big hits B to F and the normal big hits A to C are generated by the second special figure game, it is determined to control to the chance battle mode. Note that it is possible to determine which type of jackpot the generated jackpot is by confirming which display result designation command is received.
次いで、演出制御用CPU120は、確変大当りAが発生している場合には(ステップS014IWS202のY)、そのまま処理を終了し、確変大当りAが発生していない場合には(ステップS014IWS202のN)、演出モードの演出パターン(具体的には、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターン)を決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS014IWS203)。
Next, when the probability variation big hit A has occurred (Y in step S014IWS202), the
図8−35(C),(D)は、演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−35(C)に示す第1演出パターン決定テーブルは、演出モードがバトルチャレンジモードに決定されているときに用いられる。図8−35(D)に示す第2演出パターン決定テーブルは、演出モードがチャンスバトルモードに決定されているときに用いられる。ステップ014IWS203では、第1演出パターン決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、演出パターンを決定する。 FIGS. 8-35 (C) and (D) are explanatory views showing a specific example of an effect pattern determination table for determining an effect pattern. The first effect pattern determination table shown in FIG. 8-35 (C) is used when the effect mode is determined to be the battle challenge mode. The second effect pattern determination table shown in FIG. 8-35 (D) is used when the effect mode is determined to the chance battle mode. In step 014IWS203, an effect pattern is determined using either the first effect pattern determination table or the second effect mode determination table.
バトルチャレンジ演出の演出パターンを決定するときには、図8−35(C)に示すように、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで勝利し、90変動目に第3バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第1演出パターン参照)。 When determining the effect pattern of the battle challenge effect, as shown in FIG. 8-35 (C), when the big hit type is a probable big hit B, E, F, it is determined as the first effect pattern. This first performance pattern wins the first battle at the 40th change, wins the second battle at the 65th change, finally wins at the third battle at the 90th change, and the battle challenge effect ends. This is an effect pattern for informing the transition to RUSH (see the first effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第1特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), when the probability variation big hit C, the first special effect pattern is determined. This first special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is won at the 40th change, the final battle is won at the second battle at the 65th change, the battle challenge effect is finished, and the transition to the small hit RUSH is notified. Yes (see the first special effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第2特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), when the probability variation big hit D, it is determined to be the second special effect pattern. This second special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is won at the 40th variation, the battle challenge effect is finished, and the transition to the small hit RUSH is notified (the first pattern in FIG. 8-29 (1)). (See 2 special performance patterns).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パターンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで勝利するが、90変動目に第3バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第2演出パターン参照)。 In addition, as shown in FIG. 8-35 (C), when it is normal big hit A, it is determined to be the second effect pattern. In this second performance pattern, the first battle is won at the 40th change, the second battle is won at the 65th change, but the third battle is defeated at the 90th change, and the battle challenge effect ends, and the normal state This is an effect pattern informing the transition to (see the second effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りBである場合には、第3演出パターンに決定される。この第3演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利するが、65変動目に第2バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第3演出パターン参照)。 In addition, as shown in FIG. 8-35 (C), when it is a normal big hit B, it is determined to be the third effect pattern. This third effect pattern is an effect pattern in which the first battle is won at the 40th change, but the second challenge is defeated at the 65th change, the battle challenge effect is ended, and the transition to the normal state is notified ( (See the third effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りCである場合には、第4演出パターンに決定される。この第4演出パターンは、40変動目に第1バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第4演出パターン参照)。 In addition, as shown in FIG. 8-35 (C), when it is normal big hit C, it is determined to be the fourth effect pattern. This fourth effect pattern is an effect pattern in which the first battle is defeated at the 40th change and the battle challenge effect ends, and the transition to the normal state is notified (the fourth effect pattern in FIG. 8-29 (1)). reference).
チャンスバトル演出の演出パターンを決定するときには、図8−35(D)に示すように、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第1演出パターン参照)。 When determining the effect pattern of the chance battle effect, as shown in FIG. 8-35 (D), when the big hit type is the probable big hit B, E, F, it is determined as the first effect pattern. In the first performance pattern, the first battle is performed at the 40th variation, the second battle is performed at the 65th variation, the third battle is performed at the 90th variation, and the rush determination is performed after the third battle to shift to the small hit RUSH. This is an effect pattern to be notified (see the first effect pattern in FIG. 8-29 (2)).
また、図8−35(D)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトルを行い、第2バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第1特殊演出パターン参照)。 Also, as shown in FIG. 8-35 (D), when the probability variation big hit C, it is determined to be the first special effect pattern. This first special effect pattern is an effect pattern in which a first battle is performed at the 40th variation, a second battle is performed at the 65th variation, and the transition to the small hit RUSH is notified after the second battle (FIG. 8-29). (See 2) First special performance pattern).
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルを行い、第1バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第2特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), when the probability variation big hit D, it is determined to be the second special effect pattern. This second special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is performed at the 40th change and the transition to the small hit RUSH is notified after the first battle (the second special effect pattern in FIG. 8-29 (2)). reference).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パターンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第2演出パターン参照)。 In addition, as shown in FIG. 8-35 (C), when it is normal big hit A, it is determined to be the second effect pattern. In the second performance pattern, the first battle is performed at the 40th variation, the second battle is performed at the 65th variation, the third battle is performed at the 90th variation, and the rush determination is performed after the third battle to notify the transition to the normal state. Effect pattern (see the second effect pattern in FIG. 8-29 (2)).
ステップ014IWS203では、演出モードがチャンスバトルモードに決定されているときには、さらに第3演出パターン決定テーブルを用いて、勝負玉の付与パターンに関する演出パターンを決定する。 In step 014IWS203, when the effect mode is determined to be the chance battle mode, an effect pattern related to the game ball grant pattern is further determined using the third effect pattern determination table.
図8−35(E)は、第3演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、第1〜第8付与パターンが設けられている。例えば、第1付与パターンは、40変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されるパターンである。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも勝利するパターンである。また、例えば、第8付与パターンは、40変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されないパターンである。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも敗北するパターンである。 FIG. 8-35 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of the third effect pattern determination table. In this example, first to eighth application patterns are provided. For example, the first grant pattern is a pattern in which a game ball is given at any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation. That is, it is a pattern in which any of the first to third battles in the chance battle effect is won. In addition, for example, the eighth grant pattern is a pattern in which no winning ball is given at any of the 40th, 65th, and 90th changes. That is, it is a pattern in which any of the first to third battles in the chance battle effect is defeated.
図8−35(E)の第3演出パターン決定テーブルに示す例では、発生した大当りの大当り種別が確変大当りである場合には、通常大当りである場合に比べて、勝負玉の総付与数が多い付与パターンに決定される割合が高くなるように構成されている。すなわち、勝負玉の総付与数が多いほど、高確率状態に制御されている可能性が高くなるとともに、小当りRUSHに移行する可能性が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスバトル演出においてバトルに勝利し、勝負玉が付与されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the example shown in the third effect pattern determination table of FIG. 8-35 (E), when the type of jackpot that has been generated is a probabilistic jackpot, the total number of game balls to be awarded is larger than that in the case of a normal jackpot. The ratio determined to many grant patterns is configured to be high. In other words, the higher the total number of game balls awarded, the higher the possibility of being controlled to a high probability state, and the higher the possibility of shifting to a small hit RUSH. With such a configuration, it is possible to focus on winning a battle and giving a game ball in the chance battle effect, and to improve the game entertainment.
本特徴部014IWでは、ステップS014IWS201およびステップS014IWS203で決定した情報を記憶し、大当り遊技後に、ステップS014IWS201で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出モードに制御する。また、バトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかに制御する場合には、ステップS014IWS203で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出パターンによりバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出を実行する。バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の演出パターン等に関する情報は、大当りの発生や第2KT状態または非KT状態への移行によりバトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードが終了した時点で破棄される。 In this feature 014IW, the information determined in step S014IWS201 and step S014IWS203 is stored, and after the big hit game, one of the effect modes is controlled based on the information determined and stored in step S014IWS201. Further, when controlling to either the battle challenge mode or the chance battle mode, based on the information determined and stored in step S014IWS203, the battle challenge effect or the chance battle effect is executed by one of the effect patterns. Information related to the battle challenge production and the production pattern of the chance battle production is discarded at the time when the battle challenge mode and the chance battle mode are terminated due to the occurrence of a big hit or the transition to the second KT state or the non-KT state.
なお、本特徴部014IWでは、大当り遊技後にステップS014IWS201で決定した演出モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、大当り遊技中に、ステップS014IWS201で決定した演出モードに応じた態様の演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技中に、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに移行することを示唆する態様の演出や、小当りRUSHに移行することを示唆する態様の演出が実行されるようにしてもよい。 In this feature 014IW, the effect mode determined in step S014IWS201 after the big hit game is controlled. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, during the big hit game, the aspect according to the effect mode determined in step S014IWS201 is used. May be executed. Specifically, during the big hit game, an effect that suggests shifting to the battle challenge mode or the chance battle mode or an effect that suggests shifting to the small hit RUSH may be executed. Good.
バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターンを決定すると、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて演出用高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS204)。具体的には、確変大当りB,E,Fおよび通常大当りAのいずれかの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCおよび通常大当りBの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDおよび通常大当りCの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「40」をセットする。
When the effect pattern of the battle challenge effect or the chance battle effect is determined, the
また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りである場合には(ステップ014IWS205のY)、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを演出制御側において管理するための演出用第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS206)。
In addition, when the type of jackpot that has occurred is a probabilistic jackpot (Y in step 014IWS205), the
また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合には(ステップ014IWS207のY)、大当り種別に応じて、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を演出制御側において管理するための演出用小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS208)。具体的には、確変大当りEの場合には、演出用小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、演出用小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、処理を終了する。
In addition, when the generated big hit type is one of the probable big hits E and F (Y in
大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ014IWS200のN)には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ014IWS209)、受信していない場合にはステップ014IWS220に移行する。
When the big hit start designation command has not been received (N in Step 014IWS200), the
小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS210)、「0」である場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御されていない場合には、ステップ014IW211へ移行する。演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS211)。演出用小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ014IWS211へ移行する。演出用小当り回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、設定されていた第2移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ014IWS213)。
When the small hit start designation command is received, the
また、演出制御用CPU120は、設定されていた第2移行条件が成立したことを示す小当り移行条件成立フラグをセットする(ステップ014IWS214)とともに、演出用高ベース回数カウンタの値をクリアし(ステップ014IWS215)、演出用第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS216)。そして、処理を終了する。
Further, the
本特徴部014IWでは、小当り遊技後に、ステップS014IWS213で決定した小当りRUSHモードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、小当り遊技中に、小当りRUSHモードに移行することを示唆する態様の演出が実行されるようにしてもよい。 In this feature 014IW, after the small hit game, the small hit RUSH mode determined in step S014IWS213 is controlled. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, during the small hit game, the small hit RUSH mode is entered. An effect of a mode that suggests may be executed.
ステップS014IWS220では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを確認する。そして、受信待ち時間が経過した場合(ステップS014IWS220のY)には、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ138IWS221)。
In step S014IWS220, the
演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合には処理を終了し、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS222)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS223)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には処理を終了し、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、設定されていた第1移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、演出用第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS224)。
If the value of the production high base number counter is “0”, the process is terminated. If the value of the production high base number counter is not “0”, that is, the low probability / first KT state or the high probability / number When controlled to the 1KT state and the first transition condition is set, the
演出用第2KT移行フラグがセットされている場合(ステップ138IWS224のY)、すなわち、高確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ014IWS225)。また、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値をクリアする(ステップ014IWS226)とともに、演出用第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS227)。そして、処理を終了する。
When the second KT transition flag for performance is set (Y in step 138IWS224), that is, it is controlled to high probability / first KT state, and the second KT from the first KT state based on the first transition condition being satisfied. In the case of shifting to the state, the
演出用第2KT移行フラグがセットされていない場合(ステップ138IWS224のN)、すなわち、低確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことにもとづいて第1KT状態から非KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに制御することに決定する(ステップ014IWS228)。
When the second KT transition flag for performance is not set (N in Step 138IWS224), that is, it is controlled to the low probability / first KT state, and the first KT state is not KT based on the first transition condition being satisfied. When shifting to the state, the
本特徴部014IWでは、次回の変動開始に伴って、ステップS014IWS225で決定した小当りRUSHモードや、ステップS014IWS228で決定した通常モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、次回の変動開始前に、小当りRUSHモードや通常モードに制御されるようにしてもよい。 In this feature 014IW, with the start of the next fluctuation, the small hit RUSH mode determined in step S014IWS225 and the normal mode determined in step S014IWS228 are controlled. Before starting the fluctuation, the small hit RUSH mode or the normal mode may be controlled.
図8−33および図8−34に示す演出モード設定処理では、ステップ014IWS200〜S208の処理によって、大当り遊技後に、バトルチャレンジモード、チャンスバトルモードおよび小当りRUSHモードのいずれかの演出モードに制御されることになる。 In the effect mode setting process shown in FIGS. 8-33 and 8-34, after the big hit game, the effect mode is controlled to one of the battle challenge mode, the chance battle mode, and the small hit RUSH mode by the process of steps 014IWS200 to S208. Will be.
また、ステップ014IWS209〜S216の処理によって、第1KT状態Bに制御されているときに第2移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードから小当りRUSHモードに制御されることになる。 In addition, when the second transition condition is satisfied while being controlled to the first KT state B by the processing of steps 014IWS209 to S216, the battle challenge mode or the chance battle mode is controlled to the small hit RUSH mode.
また、ステップ014IWS220〜S227の処理によって、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときに第1移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードから小当りRUSHモードに制御されることになる。 In addition, when the first transition condition is satisfied when the control is set to one of the first KT states A and B by the processing of steps 014IWS220 to S227, the battle challenge mode or the chance battle mode is controlled to the small hit RUSH mode. It will be.
また、ステップ014IWS220〜S224,S228の処理によって、第1KT状態Cに制御されているときに第1移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードから通常モードに制御されることになる。 In addition, when the first transition condition is satisfied while being controlled to the first KT state C by the processing of steps 014IWS220 to S224 and S228, the battle challenge mode or the chance battle mode is controlled to the normal mode.
図8−36は、メータ増加演出処理を示すフローチャートである。メータ増加演出処理は、図7の小当り中演出処理(S174)内において一部の処理として行われる処理である。なお、メータ増加演出処理は、小当りメータ演出において表示されているメータの目盛を増加させるメータ増加演出に関する処理であるため、小当りメータ演出が実行されない通常モードや小当りRUSHモードに制御されているときには、実行されないようにしてもよい。 FIG. 8-36 is a flowchart showing the meter increase effect process. The meter increase effect process is a process performed as a part of the small hit effect process (S174) in FIG. Note that the meter increase effect process is a process related to a meter increase effect that increases the scale of the meter displayed in the small hit meter effect, and is thus controlled in the normal mode in which the small hit meter effect is not executed or the small hit RUSH mode. When it is, it may not be executed.
メータ増加演出処理において、演出制御用CPU120は、メータ増加演出の実行中であることを示すメータ増加演出フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ014IWS300)、セットされている場合にはステップ014IWS310に移行する。
In the meter increase effect process, the
メータ増加演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する(ステップ014IWS301)。そして、演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち設定されている第2移行条件が未だ成立していない場合には、演出制御用CPU120は、メータ増加演出を実行する制御を行う(ステップ014IWS303)。また、演出制御用CPU120は、メータ増加演出フラグをセットし(ステップ014IWS304)、ステップ014IWS310に移行する。
When the meter increase effect flag is not set, the
演出用小当り回数カウンタの値が「0」であり(ステップ014IWS301のY)、かつ小当り移行条件成立フラグがセットされている場合(ステップ014IWS305のY)、すなわち設定されている第2移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、メータ増加演出、および小当りRUSH状態に移行することを報知する移行報知演出(本例では、可動体32において「小当りRUSH突入」の文字表示が行われるとともに、可動体32が画像表示装置5の前面に移動する態様の演出。図8−41(8)参照)を実行する制御を行う(ステップ014IWS307)。そして、ステップ014IWS304に移行する。なお、小当り移行条件成立フラグは、ステップ014IWS307の処理前にリセットされる。
When the value of the effect small hit count counter is “0” (Y in
演出用小当り回数カウンタの値が「0」であり(ステップ014IWS301のY)、かつ小当り移行条件成立フラグがセットされていない場合(ステップ014IWS305のN)、すなわち第2移行条件が設定されていない場合には、演出制御用CPU120は、メータ増加演出を実行する制御を行う(ステップ014IWS309)。そして、ステップ014IWS304に移行する。
When the value of the effect small hit count counter is “0” (Y in step 014IWS301) and the small hit transition condition establishment flag is not set (N in step 014IWS305), that is, the second transition condition is set. If not, the
ステップ014IWS310では、演出制御用CPU120は、メータ増加演出の終了タイミングであるか否かを確認し(ステップ014IWS110)、終了タイミングであればメータ増加演出フラグをリセットする(ステップ014IWS111)。
In step 014IWS310, the
なお、ステップ014IWS303,S307,S309の処理により、小当りメータ演出において表示されているメータを増加させるメータ増加演出を実行する場合には、並行して実行されているバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出のストーリ進行を一時的に停止させる制御を行うように構成してもよい。このような構成により、小当りメータ演出やメータ増加演出に注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when performing the meter increase effect which increases the meter displayed in the small hit meter effect by the process of steps 014IWS303, S307, and S309, the battle challenge effect or the chance battle effect being performed in parallel is performed. You may comprise so that control which stops a story progress temporarily may be performed. With such a configuration, attention can be paid to the small hit meter effect and the meter increase effect, and the game entertainment can be improved.
本特徴部014IWでは、第2移行条件が設定されているか否かに関わらず、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出を実行するように構成されているが、第2移行条件が設定されていない場合には、小当りメータ演出により表示されているメータが満タンになることはない。そこで、ステップ014IWS309の処理により実行されるメータ増加演出は、ステップ014IWS303の処理により実行されるメータ増加演出とは異なる演出態様(例えば、メータの目盛が増えにくい態様など)となるようにしてもよい。 In this feature 014IW, the small hit meter effect suggesting the establishment of the second transition condition is executed in parallel with the battle challenge effect or the chance battle effect regardless of whether or not the second transition condition is set. However, when the second transition condition is not set, the meter displayed by the small hit meter effect does not become full. Therefore, the meter increase effect executed by the process of step 014IWS309 may be different from the meter increase effect executed by the process of step 014IWS303 (for example, an aspect in which the meter scale is difficult to increase). .
次に、本特徴部014IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、バトルチャレンジ演出の演出態様について説明する。図8−37および図8−38は、バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−37および図8−38において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, an effect aspect of an effect executed in the feature unit 014IW will be described. First, the effect aspect of a battle challenge effect is demonstrated. 8-37 and FIG. 8-38 are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the battle challenge effect. In addition, in FIGS. 8-37 and 8-38, a display screen changes in order of (1) (2) (3) ....
第1特図ゲームによる大当り遊技後にバトルチャレンジ演出が実行されると、大当り遊技後の1変動目から15変動目までの演出説明部として、図8−37(1)に示すように、画像表示装置5において、バトルチャレンジ演出の内容やストーリを解説するためのバトルチャレンジ解説画像014IW001が表示される。
When the battle challenge effect is executed after the big hit game by the first special figure game, as shown in FIG. 8-37 (1), as the effect explanation part from the first change to the fifteenth change after the big hit game, image display In the
次いで、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの第1バトル部にストーリが移行すると、第1バトル演出として、図8−37(2)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。 Next, when the story shifts to the first battle section from the 16th change to the 40th change after the big hit game, as shown in FIG. Display control for battle between the character 014IW002 and the enemy character A014IW003a is performed.
そして、40変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図8−37(3−1)に示すように、バトルチャレンジ演出が継続されることを報知するためのバトルチャレンジ継続報知画像014IW004a(本例では「バトルチャレンジ継続」の文字表示が含まれる)が表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図8−37(3−2)に示すように、バトルチャレンジ演出が終了することを報知するためのバトルチャレンジ終了報知画像014IW004b(本例では「バトルチャレンジ終了」の文字表示が含まれる)が表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
Then, at the 40th variation, the
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−37(3−3)に示すように、バトルチャレンジ演出が終了して小当りRUSHに移行することを報知するための小当りRUSH突入報知画像014IW004c(本例では「小当りRUSH突入」の文字表示が含まれる)が表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。 In addition, when the battle is won and this victory is the final victory, as shown in FIG. 8-37 (3-3), in order to notify that the battle challenge effect is finished and the game shifts to the small hit RUSH. The small hit RUSH rush notification image 014IW004c (in this example, the character display of “small hit RUSH rush” is included) is displayed, the battle challenge effect ends, and the small hit RUSH (second KT state) is entered.
図8−37(3−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1〜第3演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当し、図8−37(3−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第4演出パターンに相当し、図8−37(3−3)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンに相当する。 The example shown in FIG. 8-37 (3-1) corresponds to one of the first to third effect patterns and the first special effect pattern of the battle challenge effect, and is an example shown in FIG. 8-37 (3-2). Corresponds to the fourth effect pattern of the battle challenge effect, and the example shown in FIG. 8-37 (3-3) corresponds to the second special effect pattern of the battle challenge effect.
次いで、バトルチャレンジ演出では、第1バトル部の第1バトル演出において敵キャラクタAに勝利すると、第2バトル部にストーリが移行する。そして、41変動目から65変動目までの第2バトル部に移行すると、第2バトル演出として、図8−37(4)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われる。ここで、継続示唆演出が実行されると、図8−37(4)に示すように、画像表示装置5において、次のバトルに勝利し、バトルチャレンジ演出が継続されることを示唆するための継続示唆画像014IW005(本例では「勝機あり!」の文字表示が含まれる)が表示される。
Next, in the battle challenge effect, when the enemy character A is won in the first battle effect of the first battle part, the story shifts to the second battle part. And if it transfers to the 2nd battle part from the 41st change to the 65th change, as a 2nd battle production, as shown in Drawing 8-37 (4), in
そして、65変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図8−37(5−1)に示すように、バトルチャレンジ継続報知画像014IW004aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図8−37(5−2)に示すように、バトルチャレンジ終了報知画像014IW004bが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
Then, at the 65th change, the
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−37(5−3)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW004cが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。 When the battle is won and this victory is the final victory, as shown in FIG. 8-37 (5-3), the small hit RUSH entry notification image 014IW004c is displayed, and the battle challenge effect ends. , Transition to small hit RUSH (second KT state).
図8−37(5−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当し、図8−37(5−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第3演出パターンに相当し、図8−37(3−3)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1特殊演出パターンに相当する。 The example shown in FIG. 8-37 (5-1) corresponds to one of the first and second effect patterns of the battle challenge effect, and the example shown in FIG. 8-37 (5-2) is the battle challenge effect. It corresponds to the third effect pattern, and the example shown in FIG. 8-37 (3-3) corresponds to the first special effect pattern of the battle challenge effect.
次いで、バトルチャレンジ演出では、第2バトル部の第2バトル演出において敵キャラクタBに勝利すると、第3バトル部にストーリが移行する。そして、66変動目から90変動目までの第3バトル部に移行すると、第3バトル演出として、図8−38(6)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC014IW003cとがバトルする表示制御が行われる。
Next, in the battle challenge effect, when the enemy character B is won in the second battle effect of the second battle part, the story shifts to the third battle part. And if it transfers to the 3rd battle part from the 66th change to the 90th change, as shown in FIG. 8-38 (6), as the 3rd battle effect, in the
そして、90変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図8−38(7−1)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW004cが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。一方、バトルに敗北した場合には、図8−38(7−2)に示すように、バトルチャレンジ終了報知画像014IW004bが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
At the 90th variation, the
図8−38(7−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンに相当し、図8−38(7−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第2演出パターンに相当する。 The example shown in FIG. 8-38 (7-1) corresponds to the first effect pattern of the battle challenge effect, and the example shown in FIG. 8-38 (7-2) corresponds to the second effect pattern of the battle challenge effect. To do.
次に、チャンスバトル演出の演出態様について説明する。図8−39および図8−40は、チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−39および図8−40において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, the production mode of the chance battle production will be described. 8-39 and FIG. 8-40 are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the chance battle effect. In addition, in FIGS. 8-39 and 8-40, a display screen changes in order of (1) (2) (3) ....
第2特図ゲームによる大当り遊技後にチャンスバトル演出が実行されると、大当り遊技後の1変動目から15変動目までの演出説明部として、図8−39(1)に示すように、画像表示装置5において、チャンスバトル演出の内容やストーリを解説するためのチャンスバトル解説画像014IW011が表示される。
When the chance battle effect is executed after the big hit game in the second special figure game, as shown in FIG. 8-39 (1), an image display is provided as an effect explanation part from the first change to the fifteenth change after the big hit game. In the
次いで、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの第1バトル部にストーリが移行すると、第1バトル演出として、図8−39(2)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。 Next, when the story shifts to the first battle section from the 16th change to the 40th change after the big hit game, as shown in FIG. Display control for battle between the character 014IW002 and the enemy character A014IW003a is performed.
そして、40変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図8−39(3−1)に示すように、勝負玉が付与されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012a(本例では「勝負玉ゲット」の文字表示が含まれる)が表示される。一方、バトルに敗北した場合には、勝負玉は付与されないため、図8−39(3−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014IW012aは表示されない。
Then, at the 40th variation, the
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−39(3−3)に示すように、チャンスバトル演出が終了して小当りRUSHに移行することを報知するための小当りRUSH突入報知画像014IW012b(本例では「小当りRUSH突入」の文字表示が含まれる)が表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。 In addition, when the battle is won and this victory is the final victory, as shown in FIG. 8-39 (3-3), in order to notify that the chance battle effect is finished and the game shifts to the small hit RUSH. The small hit RUSH rush notification image 014IW012b (in this example, the character display of “small hit RUSH rush” is included) is displayed, the chance battle effect is terminated, and the small hit RUSH (second KT state) is entered.
図8−39(3−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1〜第4付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(3−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第5〜第8付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(3−3)に示す例は、チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンに相当する。 The example shown in FIG. 8-39 (3-1) corresponds to one of the first to second effect patterns and the first special effect pattern of the chance battle effect, and the first to fourth grants of the game ball grant pattern. The example shown in FIG. 8-39 (3-2) corresponds to one of the patterns, corresponds to one of the first to second effect patterns and the first special effect pattern of the chance battle effect, and provides a game ball. It corresponds to one of the fifth to eighth grant patterns, and the example shown in FIG. 8-39 (3-3) corresponds to the second special effect pattern of the chance battle effect.
次いで、チャンスバトル演出では、第1バトル部の第1バトル演出の勝敗に関わらず、第2バトル部にストーリが移行する(ただし、第2特殊演出パターンの場合には、第1バトル部が終了した時点でチャンスバトル演出が終了する)。そして、41変動目から65変動目までの第2バトル部に移行すると、第2バトル演出として、図8−39(4)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われる。
Next, in the chance battle effect, the story shifts to the second battle portion regardless of the victory or defeat of the first battle effect of the first battle portion (however, in the case of the second special effect pattern, the first battle portion ends) The chance battle production will end at the time. And if it transfers to the 2nd battle part from the 41st change to the 65th change, as a 2nd battle production, as shown in Drawing 8-39 (4), in
そして、65変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図8−39(5−1)に示すように、勝負玉が付与されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図8−39(5−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014IW012aは表示されない。
Then, at the 65th change, the
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−39(5−3)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW012bが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。 When the battle is won and this victory is the final victory, as shown in FIG. 8-39 (5-3), the small hit RUSH entry notification image 014IW012b is displayed, and the chance battle effect is ended. , Transition to small hit RUSH (second KT state).
図8−39(5−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1〜第2付与パターンおよび第5〜第6付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(5−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第3〜第4付与パターンおよび第7〜第8付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(5−3)に示す例は、チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンに相当する。 The example shown in FIG. 8-39 (5-1) corresponds to one of the first to second effect patterns of the chance battle effect, and also includes the first to second grant patterns and the fifth to fifth of the game ball grant pattern. The example shown in FIG. 8-39 (5-2) corresponds to one of the first to second effect patterns of the chance battle effect and corresponds to the third of the game ball grant pattern. It corresponds to any one of the fourth grant pattern and the seventh to eighth grant patterns, and the example shown in FIG. 8-39 (5-3) corresponds to the first special effect pattern of the chance battle effect.
次いで、チャンスバトル演出では、第2バトル部の第2バトル演出の勝敗に関わらず、第3バトル部にストーリが移行する(ただし、第1特殊演出パターンの場合には、第2バトル部が終了した時点でチャンスバトル演出が終了する)。そして、66変動目から90変動目までの第3バトル部に移行すると、第3バトル演出として、図8−40(6)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC014IW003cとがバトルする表示制御が行われる。
Next, in the chance battle effect, the story shifts to the third battle part regardless of the win or loss of the second battle effect of the second battle part (however, in the case of the first special effect pattern, the second battle part ends) The chance battle production will end at the time. And if it transfers to the 3rd battle part from the 66th change to the 90th change, as a 3rd battle production, as shown in Drawing 8-40 (6), in
そして、90変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC014IW003cとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われるとともに、バトルに勝利した場合には、図8−40(7−1)に示すように、勝負玉が付与されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、図8−40(7−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014IW012aは表示されない。
Then, at the 90th variation, the
図8−40(7−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1,第3,第5,第7付与パターンのいずれかに相当し、図8−40(7−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第2,第4,第6,第8付与パターンのいずれかに相当する。 The example shown in FIG. 8-40 (7-1) corresponds to one of the first to second effect patterns of the chance battle effect, and the first, third, fifth and seventh grants of the game ball grant pattern. The example shown in FIG. 8-40 (7-2) corresponds to one of the patterns, corresponds to one of the first to second effect patterns of the chance battle effect, and the second and second of the game ball grant pattern. This corresponds to any one of the fourth, sixth, and eighth application patterns.
次いで、90変動目には、第3バトル演出の終了後に、小当りRUSHに移行するか否かを報知する突入判定演出が実行される。図8―40(8)に示すように、突入判定演出では、これまで付与された勝負玉を示す勝負玉画像014IW013が表示される(図8―40(8)の例では、3つの球体が表示されており、3つの勝負玉が付与されていることが示されている。)。そして、突入判定演出では、表示された勝負玉を用いる態様により小当りRUSHに移行するか否かが報知される。 Next, at the 90th change, after the third battle effect is finished, an inrush determination effect is provided to notify whether or not to shift to the small hit RUSH. As shown in FIG. 8-40 (8), in the inrush determination effect, a game ball image 014IW013 showing the game balls given so far is displayed (in the example of FIG. 8-40 (8), three spheres are displayed). It is shown that three game balls are given.) In the rush determination effect, whether or not to shift to the small hit RUSH is notified in a mode using the displayed game balls.
小当りRUSHに移行される場合には、図8−40(9−1)に示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW012bが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。一方、小当りRUSHに移行されない場合には、図8−40(9−2)に示すように、チャンスバトル終了報知画像014IW012cが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。 In the case of shifting to the small hit RUSH, as shown in FIG. 8-40 (9-1), the small hit RUSH entry notification image 014IW012b is displayed, the chance battle effect is finished, and the small hit RUSH (second KT State). On the other hand, when it is not shifted to the small hit RUSH, as shown in FIG. 8-40 (9-2), the chance battle end notification image 014IW012c is displayed, the chance battle effect is ended, and the normal state (non-KT state) ).
図8−40(9−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1演出パターンに相当し、図8−40(7−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第2演出パターンに相当する。 The example shown in FIG. 8-40 (9-1) corresponds to the first effect pattern of the chance battle effect, and the example shown in FIG. 8-40 (7-2) corresponds to the second effect pattern of the chance battle effect. To do.
次に、小当りメータ演出の演出態様について説明する。図8−41は、小当りメータ演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−41において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, the effect mode of the small hit meter effect will be described. FIGS. 8-41 is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect of a small hits meter effect. In addition, in FIG. 8-41, a display screen changes in order of (1) (2) (3) ....
大当り遊技後にバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されると、図8−41(1)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。
When the battle challenge effect or the chance battle effect is executed after the big hit game, as shown in FIG. 8-41 (1), display control is performed in the
また、本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されるときには、並行して小当りメータ演出が実行されるため、図8−41(1)に示すように、画像表示装置5において、メータ画像014IW021が表示される。なお、図8−37および図8−38に示すバトルチャレンジ演出の例や、図8−39および図8−40に示すチャンスバトル演出の例では、説明を簡略化するためメータ画像014IW021は表示されていないが、実際には図8−41(1)に示すように表示される。
Further, in the feature section 014IW, when the battle challenge effect or the chance battle effect is executed, the small hit meter effect is executed in parallel, and therefore, as shown in FIG. 8-41 (1), the
ここで、小当りが発生し、小当り遊技中になると、小当りメータ演出のメータ増加演出として、図8−41(2),(3),(4)に示すように、画像表示装置5において、ミニキャラクタ014IW023が登場し、メータ画像014IW021に向かってブロックを投げると、メータの目盛が増加する(図8−41の例では、メータ内の斜線部が増加している)表示制御が行われる。その後、小当りが発生する度に、メータの目盛が増加するメータ増加演出が実行される。なお、第2KT状態において小当り遊技中になった場合には、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行し(例えば、画像表示装置5において、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)、第1KT状態において小当り遊技中になった場合には、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行ないようにしてもよい。また、本例では、小当り遊技中には、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出におけるバトル演出の動画が連続再生されるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、バトル演出のストーリ進行を一時的に停止させる制御を行うようにしてもよい。
Here, when a small hit occurs and the small hit game is in progress, as shown in FIGS. 8-41 (2), (3), and (4), the
図8−41(5)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われているときに、小当りが発生し、小当り遊技中になると、小当りメータ演出のメータ増加演出として、図8−41(6),(7)に示すように、画像表示装置5において、ミニキャラクタ014IW023が登場し、メータ画像014IW021に向かってブロックを投げると、メータの目盛が増加する表示制御が行われる。
As shown in FIG. 8-41 (5), in the
ここで、小当りの発生回数が所定回(本例では30または70回)に達し、第2移行条件が成立した場合には、図8−41(8)に示すように、画像表示装置5において、メータが満タンになる表示制御が行われるとともに、移行報知演出として、「小当りRUSH突入」の文字表示が行われた可動体32が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。
Here, when the occurrence number of small hits reaches a predetermined number (30 or 70 in this example) and the second transition condition is satisfied, as shown in FIG. 8-41 (8), the
本特徴部014IWでは、図8−41に示すように、第1移行条件の成立を示唆するバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出とを、共通の期間において実行可能である。また、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出よりも視認性が低い態様により小当りメータ演出を実行可能である。具体的には、小当りメータ演出では、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出よりも、キャラクタ等の表示サイズが小さく、表示位置も画像表示装置5の表示領域中央から離れた位置となっている。このような構成により、主としてバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出に注目させながらも、同時に小当りメータ演出を実行することで、第1移行条件と第2移行条件とのいずれにも関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
In this feature 014IW, as shown in FIG. 8-41, the battle challenge effect or chance battle effect that suggests the establishment of the first transition condition and the small hit meter effect that suggests the establishment of the second transition condition are shared. It is feasible during the period. Further, the small hit meter effect can be executed in a mode in which the visibility is lower than the battle challenge effect and the chance battle effect. Specifically, in the small hit meter effect, the display size of the character or the like is smaller than the battle challenge effect and the chance battle effect, and the display position is also a position away from the center of the display area of the
なお、第2移行条件の成立(すなわち小当りRUSH状態への移行)を示唆する演出については、本例の小当りメータ演出のような演出態様に限らず、例えば、画像表示装置5の表示画面端の表示領域の表示態様や、画像表示装置5とは別に設けられたランプの発光態様が、小当り回数を示唆する態様に変化する(例えば、白→青→緑→赤→虹の順に色が変化し、虹色になると第2移行条件の成立が確定する)ような演出態様であってもよい。また、第2移行条件が設定されているか否か、設定されている第2移行条件の種類に応じて、異なる割合で第2移行条件の成立を示唆する演出の演出態様を決定するようにしてもよい。すなわち、第2移行条件の成立を示唆する演出の演出態様により、第2移行条件が成立して小当りRUSH状態に移行する期待度が示唆されるようにしてもよい。この場合には、複数種類の演出態様のうち演出の視認性が高い演出態様(例えば、演出に関する画像等の表示サイズが大きい、表示位置が画像表示装置5の表示領域中央に近いなど)の方が、第2移行条件が成立して小当りRUSH状態に移行する期待度が高くなるようにしてもよい。また、第2移行条件の成立を示唆する演出については、小当り遊技中のみならず、変動表示中も実行するようにしてもよい。
In addition, about the production | presentation which suggests establishment of 2nd transfer conditions (namely, transfer to a small hit RUSH state), it is not restricted to the production aspect like the small hit meter production of this example, For example, the display screen of the
本特徴部014IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用するように構成してもよい。図8−42は、設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。このうち、図8−42(A)は、非確変状態(低確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−42(B)は、確変状態(高確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−42に示す例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。 You may comprise so that the structure shown by this characteristic part 014IW may be applied to the pachinko game machine comprised so that the winning probability (outtake rate) of jackpot might change according to a setting value. FIGS. 8-42 is explanatory drawing for demonstrating the case where it comprises so that a setting value can be changed. Among these, FIG. 8-42 (A) shows the winning probability of jackpot and the winning probability of jackpot for each set value in the non-probability variation state (low probability state). Further, FIG. 8-42 (B) shows the winning probability for big hits and the winning probability for small hits for each set value in the probability variation state (high probability state). Further, in the example shown in FIG. 8-42, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. In addition, it is not limited to the case where the setting can be changed in six steps, and for example, the setting may be changed in two to five steps, or the setting may be changed in seven steps or more.
図8−42(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8−42(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In the example shown in FIG. 8-42 (A), in the non-probability changing state (low probability state), the setting value “1” is the lowest hit probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and in the case of the set value “6”, the jackpot probability “255/65536” is the highest. High and the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 8-42 (B), the probability of winning a big hit is 10 times overall in the probability variation state (high probability state) compared to the non-probability variation state (low probability state). The value “1” is the lowest hit probability “2050/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the big hit probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and in the case of the set value “6”, the big hit probability “2550/65536” is the highest. High and the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図8−42(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図8−42(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。このような構成により、設定値によらず小当り確率が一定であるため、射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。なお、図8−42(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 On the other hand, as for small hits, as shown in FIGS. 8-42 (A) and (B), regardless of the set value “1” to “6”, the non-probability change state (low probability) Regardless of whether the state is a probability variation state or a high probability state (high probability state), the small hit probability is a constant “62986/65536”. Even in the case where the big hit probability is varied according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. 8-42 (A) and (B), the loss probability May be configured so that the number of determination values for each set value is matched by differentiating between the set values “1” to “6”. With such a configuration, since the small hit probability is constant regardless of the set value, it is possible to suppress excessive increase in euphoria. Note that in FIGS. 8-42 (A) and (B), the probability of hitting is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-probability variation state (low probability state), and the disparity probability is different. In the (high probability state), the probability of hitting may be lower than that of the non-probable variation state (low probability state) and the loss probability may be matched by the amount corresponding to the increase in the big hit probability with respect to the non-probability variation state (low probability state). Furthermore, even if the set values are different values such as “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Accordingly, in a gaming machine having a substantial number of settable stages of less than six stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a type of gaming machine having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be made common, and the manufacturing cost can be reduced.
なお、図8−42(A),(B)に示す例に限らず、設定値「6」の確変状態において、はずれとなる場合があるように判定値が設定されていてもよい。このようにすることにより、全ての設定値のときにはずれとなる場合があるため、遊技者による設定推測の困難性を高めて興趣を向上させることができる。 Note that the determination value may be set so that the setting value “6” may be out of place without being limited to the example illustrated in FIGS. 8-42 (A) and (B). By doing in this way, since it may become a shift | offset | difference at the time of all the setting values, the difficulty of a setting guess by a player can be raised and an interest can be improved.
また、本特徴部014IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用する場合には、変動表示中、大当り遊技中および小当り遊技中の少なくともいずれかで、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、KT状態(または第2KT状態)に制御されている場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしてもよい。設定示唆演出として、例えば、変動表示中に実行される変動表示中設定示唆演出や、大当り遊技中に実行される大当り中設定示唆演出、小当り遊技中に実行される小当り中設定示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能としてもよいし、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
In addition, when the configuration shown in the feature unit 014IW is applied to a pachinko gaming machine configured such that the winning probability (outrun rate) of the jackpot changes according to the set value, during the variable display and during the jackpot game The setting suggestion effect that suggests the set value may be executed in at least one of the small hit games. The setting suggestion effect may be executed only when the KT state (or the second KT state) is controlled. As setting suggestion effects, for example, a setting indication effect during variation display executed during variable display, a setting suggestion effect during big hit game, and a small hit setting suggestion effect executed during small hit game It may be possible to execute with a plurality of types of effect modes each having different suggestion reliability, or the suggestion reliability may be different for each type of setting suggestion effect. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion effect can be set. For example, the administrator of the gaming machine may be able to change the setting so that part or all of the setting suggestion effects are not executed or the execution rate is lowered (or increased). For example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and setting related to the setting suggestion effect by operating an operation means such as a
以上に説明したように、本特徴部014IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。 As described above, the feature 014IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, small hit RUSH) in which a game value is more easily given by a special state (small hit game state) than in a normal state. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, when a predetermined number of variable displays are performed in a probability change mode that is in a high probability state and a short time state, the small hit RUSH mode in which a small hit is generated at a high frequency is transferred. Are listed.
しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, since it is clear that the variable display is performed a predetermined number of times in the probability variation mode, it is clear that the small hit RUSH mode is entered. Cannot be improved.
そこで、本特徴部014IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の(手段A1)〜(手段A8)の構成が開示されている。 Therefore, in this feature 014IW, the following configurations (Means A1) to (Means A8) are disclosed in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the gaming interest.
(手段A1)本発明による遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の変動表示)を行う遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display (for example, variable display of special symbols and decorative symbols), and is variable means that can change between an enterable state and a difficult-to-enter state (for example, Special variable winning ball apparatus 17), special state control means that can be controlled to a special state (for example, a small hit gaming state) in which the variable means can enter, and a special state in which a game value is easily given by the special state (for example, Special state control means that is controllable to the second KT state) and a first condition related to the variable display count (for example, the first KT state, for example) when controlled to a non-special state different from the special state (for example, the first KT state) Transition means capable of shifting from the non-special state to the special state based on the fact that one of the first condition and the second condition different from the first condition (for example, the second transition condition) is satisfied. (example Characterized in that the CPU103 is equipped with a part) and for performing the steps 014IWS001B~014IWS015B.
According to such a configuration, it is possible to give diversity to conditions for shifting to the special state, and it is possible to improve game entertainment.
(手段A2)手段A1において、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であり、可変表示結果として、導出表示されたときに特殊状態の制御が行われる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)と、特殊状態の制御が行われない非特殊表示結果(例えば、はずれ図柄)とがあるようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊表示結果が導出表示される回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A2) In the means A1, the second condition is a condition that can be established based on the number of executions of the control in the special state (for example, the number of occurrences of the small hit gaming state), and is derived and displayed as a variable display result. Sometimes, there may be a special display result (for example, a small hit symbol) in which the special state is controlled and a non-special display result (for example, a missing symbol) in which the special state is not controlled.
According to such a configuration, it is possible to focus on the number of times that the special display result is derived and displayed, and to improve the game entertainment.
(手段A3)手段A1または手段A2において、有利度が異なる複数種類の第2条件(例えば、30回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件Aや、70回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件B)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第2条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A3) In the means A1 or A2, a plurality of types of second conditions having different degrees of advantage (for example, the second transition condition A established by the occurrence of 30 small hit gaming states or the 70 small hit gaming states) The second transition condition B) established by the occurrence of
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the second condition, and to improve the game entertainment.
(手段A4)手段A1から手段A3のいずれかにおいて、有利度が異なる複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A4) Any one of the means A1 to A3 has a plurality of types of first conditions having different degrees of advantage (for example, the first transition condition A established by execution of 90 fluctuation displays, and 65 fluctuations) The first transition condition B established by the execution of display and the first transition condition C established by the execution of 40 fluctuation displays may be used.
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the first condition, and to improve the game entertainment.
(手段A5)手段A1から手段A4のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段を備え、有利状態制御手段は、有利状態における有利度が共通であって(例えば、ラウンド数が5Rで共通する)特別状態に移行するための条件が異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜F)に制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、有利状態の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A5) In any one of the means A1 to A4, an advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) is provided, and the advantageous state control means has an advantage in the advantageous state May be controlled to a plurality of types of advantageous states (for example, probable big hits B to F) having different conditions for shifting to a special state (for example, the number of rounds is common in 5R). .
According to such a configuration, it is possible to increase the variety of games, to pay attention to the types of advantageous states, and to improve the gaming interest.
(手段A6)手段A1から手段A5のいずれかにおいて、非特別状態は、特別状態よりも有利度が低く、特殊状態により遊技価値が付与されにくい不利特別状態(例えば、第1KT状態)であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A6) In any one of the means A1 to A5, the non-special state seems to be a disadvantageous special state (for example, the first KT state) that is less advantageous than the special state and is less likely to be given game value by the special state. It may be.
According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.
(手段A7)手段A1から手段A6のいずれかにおいて、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A7) In any one of means A1 to A6, control is possible between a non-specific state (for example, a low-probability state) and a specific state (for example, a high-probability state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. When the specific condition control means and the non-specific state are controlled, the second transition means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the first condition, and to improve the game entertainment.
(手段A8)手段A7において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A8) When means A7 is controlled to a non-special state, a common effect (for example, a battle challenge) between the case of being controlled to a specific state and the case of being controlled to a non-specific state A common production execution means capable of performing a production and a chance battle production, and a notification production (for example, a battle challenge production or a chance battle production) that informs whether the common production continues or ends according to the type of the first condition. In addition, a notification effect executing means capable of executing each battle effect) may be provided.
According to such a configuration, when the common effect is executed, it becomes difficult for the player to guess whether the specific state or the non-specific state is controlled, so that it is possible to improve the game entertainment. In addition, it is possible to focus on whether the common performance is continued or ended, and the game entertainment can be improved.
また、本特徴部014IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。 In addition, the feature 014IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, small hit RUSH) in which a game value is more easily given by a special state (small hit game state) than in a normal state. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, when a predetermined number of variable displays are performed in a probability change mode that is in a high probability state and a short time state, the small hit RUSH mode in which a small hit is generated at a high frequency is transferred. Are listed.
しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、演出モードとして、確変モード、非確変の時短モードおよび小当りRUSHモードが設けられ、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, a probability variation mode, a non-probability time-saving mode, and a small hit RUSH mode are provided as production modes. Therefore, it is clear that the game will shift to the small hit RUSH mode, so that the game entertainment cannot be sufficiently improved.
そこで、本特徴部014IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の(手段B1)〜(手段B6)の構成が開示されている。 Therefore, in this feature 014IW, the following configurations (Means B1) to (Means B6) are disclosed in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the gaming interest.
(手段B1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)と、第1条件の成立を示唆する第1示唆演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)と、第2条件の成立を示唆する第2示唆演出(例えば、小当りメータ演出)とを異なる態様(例えば、図8−41等参照)により実行可能な示唆演出実行手段とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができるとともに、第1条件または第2条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention has a variable means (for example, a special variable winning ball apparatus 17) that can be changed between an enterable state and a difficult-to-enter state, and a special state (for example, the variable means is in an enterable state). Special state control means that can be controlled to a small hit game state), special state control means that can be controlled to a special state (for example, the second KT state) that is likely to be given game value by the special state, and non-special that is different from the special state When the state (for example, the first KT state) is controlled, one of the first condition (for example, the first transition condition) and the second condition (for example, the second transition condition) different from the first condition is Transition means (for example, a part where the
According to such a configuration, the conditions for shifting to the special state can be varied, and attention can be paid to whether or not the first condition or the second condition is satisfied, thereby improving the game entertainment. be able to.
(手段B2)手段B1において、可変表示を行う遊技機であって、第1条件は、可変表示回数(例えば、変動表示の実行回数)にもとづいて成立可能な条件であり、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示回数や特殊状態の制御の実行回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B2) A gaming machine that performs variable display in means B1, wherein the first condition is a condition that can be established based on the number of variable displays (for example, the number of executions of variable display), and the second condition is: The condition may be established based on the number of executions of the special state control (for example, the number of occurrences of the small hit gaming state).
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the number of variable display times and the number of executions of control in a special state, and it is possible to improve the game entertainment.
(手段B3)手段B1または手段B2において、示唆演出実行手段は、第1示唆演出と第2示唆演出とを共通の期間(例えば、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御されている期間)において実行可能であり、第1示唆演出よりも視認性が低い態様により第2示唆演出を実行可能である(例えば、図8−41等参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、主として第1示唆演出に注目させながらも、同時に第2示唆演出を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれにも関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B3) In means B1 or B2, the suggestion effect execution means executes the first suggestion effect and the second suggestion effect in a common period (for example, a period controlled in the battle challenge mode or the chance battle mode). The second suggestion effect may be executed in a manner that is less visible than the first suggestion effect (see, for example, FIG. 8-41).
According to such a configuration, the user can be interested in both the first condition and the second condition by executing the second suggestion effect at the same time while paying attention mainly to the first suggestion effect, Amusement interest can be improved.
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B4) In any one of the means B1 to B3, control is performed between a non-specific state (for example, a low probability state) and a specific state (for example, a high probability state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Possible specific state control means, and second transition means (for example, capable of making a transition from the non-special state to the normal state based on the first condition being satisfied when the non-specific state is controlled) The
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game, to pay attention to the type of the first condition, and to improve the game entertainment.
(手段B5)手段B4において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B5) When the device B4 is controlled to the non-special state, the common effect (for example, a battle challenge) is controlled between the case of being controlled to the specific state and the case of being controlled to the non-specific state. A common production execution means capable of performing a production and a chance battle production, and a notification production (for example, a battle challenge production or a chance battle production) that informs whether the common production continues or ends according to the type of the first condition. In addition, a notification effect executing means capable of executing each battle effect) may be provided.
According to such a configuration, when the common effect is executed, it becomes difficult for the player to guess whether the specific state or the non-specific state is controlled, so that it is possible to improve the game entertainment. In addition, it is possible to focus on whether the common performance is continued or ended, and the game entertainment can be improved.
(手段B6)手段B5において、報知演出の実行前に、共通演出が継続することを示唆する継続示唆演出(例えば、継続示唆演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行前に報知演出の注目度を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B6) The means B5 may include a continuation suggestion effect execution means capable of executing a continuation suggestion effect (for example, a continuation suggestion effect) that suggests that the common effect continues before the notification effect is executed. .
According to such a configuration, it is possible to increase the degree of attention of the notification effect before the execution of the notification effect, and it is possible to improve game entertainment.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段と、
前記可変手段が進入可能状態となる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態とは異なる非特別状態に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件と該第1条件とは異なる第2条件との一方が成立したことにもとづいて、前記非特別状態から前記特別状態に移行させることが可能な移行手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display,
Variable means that can be changed between a state where entry is possible and a state where entry is difficult,
Special state control means that can be controlled to a special state in which the variable means can enter, and
Special state control means that can be controlled to a special state where game value is easily given by the special state;
When the non-special state is controlled different from the special state, one of the first condition related to the variable display count and the second condition different from the first condition is satisfied. A gaming machine comprising transition means capable of transitioning from a special state to the special state.
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