JP7013354B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display and being able to control an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is different from the advantageous state.

従来の遊技機には、大当り遊技(有利状態)の終了後に、通常状態よりも小当り遊技状態(特殊状態)に制御される頻度が高い状態(特別状態)に制御可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines can be controlled to a state (special state) in which the small hit game state (special state) is controlled more frequently than the normal state after the end of the big hit game (advantageous state) (for example). , Patent Document 1).

また、従来の遊技機には、確変大当りの大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態(バトルモード)に制御可能であって、該バトルモード中の可変表示中に実行可能なバトル演出(特定演出)に勝利することによって遊技者にとって有利な大当り遊技状態(大当り遊技終了後に再び確変状態に移行する大当り)に制御する一方で、バトル演出に敗北することによって遊技者にとって不利な大当り遊技状態(大当り遊技終了後に確変状態に移行しない大当り)に制御するものがある(例えば、特許文献2参照)。 Further, in the conventional gaming machine, the gaming state can be controlled to the probabilistic state (battle mode) after the big hit game of the probable change jackpot is completed, and the battle effect (specific effect) that can be executed during the variable display in the battle mode is performed. By winning the game, the player is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player (a jackpot that shifts to a probable change state again after the jackpot game ends), while by losing the battle production, the jackpot game state that is disadvantageous to the player (big hit game). There is something that controls to a jackpot that does not shift to a probable change state after the end (see, for example, Patent Document 2).

特開2015-156952号公報JP-A-2015-156952 特開2010-46157号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-46157

しかしながら、特許文献1にあっては、特殊状態における演出について改善の余地がある。また、特許文献2にあっては、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するか否かによってバトル演出における勝率が決まっているためにバトル演出の勝率を上げることができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is room for improvement in the production in a special state. Further, in Patent Document 2, since the winning percentage in the battle production is determined depending on whether or not the player controls the jackpot gaming state which is advantageous for the player, the winning percentage in the battle production cannot be increased, and the game entertainment is improved. There is a problem that it cannot be done.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

手段Aに記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御されて遊技者に遊技価値が付与される頻度が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別状態において特定演出を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御される可変表示において第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときは第2態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記特殊状態に制御される可変表示において前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記第1態様の前記特定演出の演出パターンは、第1演出パターンと該第1演出パターンとは異なる第2演出パターンとを含み、
前記特殊状態に制御される割合は、前記第1態様の前記特定演出が前記第1演出パターンで実行される場合と前記第2演出パターンで実行される場合とで異なり、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときに前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴としている。
手段1に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態(例えば、第1KT状態や非KT状態)よりも高い特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が第1特別図柄プロセス処理や第2特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記特別状態において特定演出(例えば、リーチ演出としてのバトル演出)を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-29に示す可変表示開始設定処理と図8-33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第1態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8-30に示すように、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行する部分)、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第2態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8-30に示すように、6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する部分)、
前記特殊状態に制御されるときにも前記第1態様にて前記特定演出を実行可能である(例えば、図8-30に示すように、可変表示結果が小当りとなる場合は、敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンBまたは演出パターンCにてバトル演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様にて実行される割合を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine described in means A is
It is a gaming machine that can perform variable display and can control an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is different from the advantageous state.
As the game state after the end of the advantageous state, a game control means that can be controlled to a special state that is controlled by the special state and the frequency at which the game value is given to the player is higher than that of the non-special state.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in different modes in the special state,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the special state is controlled, and
Equipped with
The specific effect executing means is
In the variable display controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed in the first aspect, and when controlled from the special state to the non-special state, the specific effect can be executed in the second aspect. And
In the variable display controlled by the special state, the specific effect can be executed in the first aspect.
The effect pattern of the specific effect of the first aspect includes a first effect pattern and a second effect pattern different from the first effect pattern.
The ratio controlled to the special state differs between the case where the specific effect of the first aspect is executed in the first effect pattern and the case where the specific effect is executed in the second effect pattern.
The suggestion effect execution means is characterized in that the suggestion effect can be executed when the specific effect is executed in the first aspect.
The gaming machine described in means 1 is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can perform variable display and can be controlled into an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit gaming state). , Pachinko gaming machine 1)
As a gaming state after the end of the advantageous state, it is possible to control a special state (for example, a second KT state) in which the frequency of control to the special state is higher than that of the non-special state (for example, the first KT state or the non-KT state). With the game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the first special symbol process process or the second special symbol process process).
The variable display start setting process and the variable display start setting process shown in FIGS. 8-29 by the specific effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the specific effect (for example, the battle effect as the reach effect) in different modes in the special state. The part that executes the variable display effect processing shown in -33) and
Equipped with
The specific effect executing means is
When controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed in the first aspect (for example, as shown in FIG. 8-30, it is controlled to a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot game state. In this case, the part in which the battle effect is executed in the effect pattern A in which the ally character wins first), and when the special state is controlled to the non-special state, the specific effect can be executed in the second mode. (For example, as shown in FIG. 8-30, when the game is controlled to a 6-round probability variable jackpot or a 2-round normal jackpot jackpot game state, the battle effect is performed by the effect pattern D in which the enemy character preempts and is defeated by the enemy character. The part that executes),
Even when controlled to the special state, the specific effect can be executed in the first aspect (for example, as shown in FIG. 8-30, when the variable display result is a small hit, the enemy character The part where the battle effect is executed in the effect pattern B or effect pattern C where the ally character counterattacks and wins after the first strike)
It is characterized by that.
According to this feature, the ratio of the specific effect being executed in the first aspect can be increased, so that the game entertainment can be improved.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図8-38(E)及び図8-38(F)に示すように、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する報知演出を実行する部分)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-29に示す可変表示開始設定処理と図8-33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときに前記示唆演出を実行可能である(例えば、図8-38(C)~図8-38(F)に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様にて実行されたときに示唆演出を実行することで、示唆演出に対する注目を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine according to the means 1.
A suggestion effect suggesting that the special state is controlled (for example, as shown in FIGS. 8-38 (E) and 8-38 (F), the second special figure hold storage in which the variable display result is a small hit. Suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 has a variable display start setting process shown in FIGS. 8-29 and a variable display during effect process shown in FIGS. 8-33) capable of executing a notification effect for notifying a number. The part that executes) is further prepared,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect when the specific effect is executed in the first aspect (for example, FIGS. 8-38 (C) to 8-38 (F)). As you can see, the part that informs the number of reserved memory of the second special figure that the variable display result becomes a small hit due to the victory of the ally character in the battle production)
It is characterized by that.
According to this feature, by executing the suggestion effect when the specific effect is executed in the first aspect, the attention to the suggestion effect can be increased, so that the game entertainment can be improved.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8-10に示す第1始動入賞処理や図8-18に示す第2始動入賞処理を実行する部分)を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記特殊状態に制御される保留記憶数を示唆する演出を実行可能である(例えば、図8-38(E)及び図8-38(F)に示すように可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出として特殊状態に制御される回数が示唆されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 2.
Further provided with a hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the first start winning process shown in FIG. 8-10 and the second start winning process shown in FIG. 8-18) that can store information related to the variable display as hold storage. ,
As the suggestion effect, the suggestion effect execution means can execute an effect suggesting the number of reserved storages controlled by the special state (for example, FIGS. 8-38 (E) and 8-38 (F)). As shown, the part that notifies the number of reserved storages in the second special figure where the variable display result is a small hit)
It is characterized by that.
According to this feature, the number of times the special state is controlled is suggested as a suggestion effect, so that the game entertainment can be improved.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって、前記示唆演出が実行されるよりも前に該示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出(例えば、図8-39(B)及び図8-39(C)に示すように、カットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを画像表示装置5に表示する小当り回数示唆演出を実行する部分)を実行可能な事前示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-29に示す可変表示開始設定処理と図8-33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前示唆演出の実行前に示唆演出の実行が示唆されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to the means 2 or the means 3.
Prior suggestion effects (for example, FIGS. 8-39 (B) and 8-39 (C)) that are different from the specific effect and suggest the execution of the suggestion effect before the suggestion effect is executed. ), The pre-suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the small hit number suggestion effect for displaying the cut-in image 162SG005E or the cut-in image 162SG005F on the image display device 5). It is characterized by having a portion for executing the variable display start setting process shown in FIGS. 8-29 and the variable display during effect process shown in FIGS. 8-33).
According to this feature, the execution of the suggestion effect is suggested before the execution of the pre-suggestion effect, so that the game entertainment can be improved.

手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記非特別状態において、前記有利状態に制御されること示唆する有利状態示唆演出(例えば、予告演出)を、少なくとも第1要素を含んだ第1演出態様(例えば、図8-35(B)に示すように、青色の低期待度示唆用セリフ162SG005S)と、該第1要素よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2要素を含んだ第2演出態様(例えば、図8-35(C)に示すように、赤色の高期待度示唆用セリフ162SG005T)と、で実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8-29に示す可変表示開始設定処理と図8-33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-38(C)~図8-38(F)に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって小当り回数を報知する部分)、
前記示唆演出として、前記特殊状態に制御される保留記憶数を第1数(例えば、2以下)と該第1数よりも多い第2数(例えば、3以上)とで示唆可能であり、
前記特別状態において、前記第2要素を含む演出態様にて前記事前示唆演出が実行される場合は、前記第1要素を含む演出態様にて前記事前示唆演出が実行される場合よりも高い割合で前記示唆演出として前記特殊状態に制御される保留記憶が前記第2数であることを示唆可能である(例えば、図8-31に示すように、赤色のカットイン画像162SG005Fが表示される場合は、青色のカットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を3個以上であると報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特殊状態に制御される保留記憶数として示唆される数を事前示唆演出の演出態様に含まれる第1要素と第2要素とから認識することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to the means 4.
In the non-special state, the advantageous state suggestion effect (for example, the advance notice effect) suggesting that the advantageous state is controlled is described in the first effect mode (for example, FIG. 8-35 (B)) including at least the first element. As shown, a second effect mode (for example, a figure) including a blue low expectation suggestion dialogue 162SG005S) and a second element suggesting that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first element. As shown in 8-35 (C), the red high expectation suggestion dialogue 162SG005T) and the advantageous state suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 start variable display shown in FIG. 8-29). The part that executes the setting process and the variable display effect process shown in Fig. 8-33),
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the specific effect is executed in the first aspect, the suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 8-38 (C) to 8-38 (F), in the battle effect. The part that informs the number of small hits by the victory of the ally character),
As the suggestion effect, the number of reserved storages controlled by the special state can be suggested by a first number (for example, 2 or less) and a second number (for example, 3 or more) larger than the first number.
In the special state, the case where the prior suggestion effect is executed in the effect mode including the second element is higher than the case where the prior suggestion effect is executed in the effect mode including the first element. It is possible to suggest that the hold memory controlled by the special state is the second number as the suggestion effect by a ratio (for example, as shown in FIGS. 8-31, a red cut-in image 162SG005F is displayed. In this case, the part that notifies that the number of second special figure reserved storage is 3 or more, in which the variable display result is a small hit at a higher rate than when the blue cut-in image 162SG005E is displayed).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can recognize the number suggested as the reserved memory number controlled by the special state from the first element and the second element included in the effect mode of the pre-suggestion effect. You can improve the game entertainment.

手段6の遊技機は、手段4または手段5に記載の遊技機であって、
前記事前示唆演出実行手段は、複数の異なる演出態様にて前記事前示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-39(B)及び図8-39(C)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
複数の異なる演出態様にて前記示唆演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を1個~4個で報知可能な部分)、
前記事前示唆演出の演出態様に応じて、前記示唆演出の少なくとも1の演出態様の実行割合が異なる(例えば、図8-31に示すように、カットイン画像162SG005Fが表示される場合は、カットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を3個以上であると報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to the means 4 or the means 5.
The pre-suggestion effect executing means can execute the pre-suggestion effect in a plurality of different effect modes (for example, as shown in FIGS. 8-39 (B) and 8-39 (C)). A portion for displaying the cut-in image 162SG005E or the cut-in image 162SG005F on the display device 5),
The suggestion effect execution means is
The suggestion effect can be executed in a plurality of different effect modes (for example, a portion in which the number of second special figure reserved storage in which the variable display result is a small hit can be notified by 1 to 4).
When the cut-in image 162SG005F is displayed, the cut-in image 162SG005F is cut, for example, as shown in FIGS. 8-31, the execution ratio of at least one effect mode of the suggestion effect differs depending on the effect mode of the prior suggestion effect. The part that notifies that the number of second special figure reserved storage is 3 or more, in which the variable display result is a small hit at a higher rate than when the in-image 162SG005E is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the production mode of the pre-suggestion effect, so that the game entertainment can be improved.

手段7の遊技機は、手段4~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには高い割合にて前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8-30に示すように、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行する部分)、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには高い割合にて第2態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8-30に示すように、6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する部分)、
前記第1態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第1演出パターン(例えば、演出パターンA)と該第1演出パターンとは演出内容が異なる第2演出パターン(例えば、演出パターンBや演出パターンC)を含む複数の演出パターンにより前記特定演出を実行可能であり、
前記第1演出パターンにて前記第1態様となる前記特定演出が実行されたときと、前記第2演出パターンにて前記第1態様となる前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図8-36及び図8-38に示すように、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合は10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りが報知される(可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数は報知されない)一方で、バトル演出が演出パターンBや演出パターンCにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が必ず報知される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様にて実行される割合を高めることができるとともに、特定演出の演出展開によって示唆演出と報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to any one of the means 4 to the means 6.
The specific effect executing means is
When controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed at a high rate in the first aspect (for example, as shown in FIG. 8-30, a big hit game of a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot. When controlled by the state, the part where the battle effect is executed in the effect pattern A in which the ally character wins first), and when controlled from the special state to the non-special state, the second mode is performed at a high rate. (For example, as shown in FIG. 8-30, when the game is controlled to a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot jackpot game state, the enemy character preempts the enemy character. The part where the battle production is executed in the defeating production pattern D),
As the effect pattern in the first aspect, at least the first effect pattern (for example, effect pattern A) and the second effect pattern (for example, effect pattern B and effect pattern C) whose production contents are different from those of the first effect pattern. The specific effect can be executed by a plurality of effect patterns including).
The suggestion effect is obtained when the specific effect according to the first aspect is executed in the first effect pattern and when the specific effect according to the first aspect is executed in the second effect pattern. Are executed at different rates (for example, as shown in FIGS. 8-36 and 8-38, when the battle effect is executed in the effect pattern A, a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot is notified. (The second special figure reserved memory number in which the variable display result is a small hit is not notified.) On the other hand, when the battle effect is executed in the effect pattern B or the effect pattern C, the variable display result is a small hit. Special figure The part where the number of reserved memories is always notified)
It is characterized by that.
According to this feature, the ratio of the specific effect being executed in the first aspect can be increased, and the player can pay attention to whether the suggestion effect or the notification effect is executed by the effect development of the specific effect. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

手段8の遊技機は、手段4~手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、遊技者にとっての有利度が異なる複数のパターンにて前記示唆演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を1個~4個で報知可能な部分)、
前記事前示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されないときに前記事前示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-29の可変表示開始設定処理の162SGS838及び162SGS839の処理において、実行する可変表示の変動パターンが非リーチの第2変動パターン#31である場合に小当り回数示唆演出の演出パターンを決定した後、図8-33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記特定演出実行手段は、
前記特殊状態に制御されるときにも前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、バトル演出を演出パターンBまたは演出パターンCにて実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときには、前記事前示唆演出が実行されたときよりも高い割合で有利度が高いパターンにて前記示唆演出を実行可能である(例えば、変形例162SG-1として図8-40に示すように、バトル演出を実行する場合は、小当り回数示唆演出を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様にて実行される割合を高めることができるとともに、特定演出が第1態様にて実行された場合の示唆演出の態様に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 8 is the gaming machine according to any one of the means 4 to the means 7.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect in a plurality of patterns having different advantages for the player (for example, from one second special figure reserved memory number in which the variable display result is a small hit). Part that can be notified with 4 pieces),
The prior suggestion effect execution means can execute the prior suggestion effect when the specific effect is not executed (for example, it is executed in the processes of 162SGS838 and 162SGS839 of the variable display start setting process of FIGS. 8-29. When the variable display variation pattern is the non-reach second variation pattern # 31, the portion for executing the variable display during effect process shown in FIGS. 8-33 after determining the effect pattern for the small hit number suggestion effect).
The specific effect executing means is
The specific effect can be executed in the first aspect even when controlled to the special state (for example, a portion where the battle effect is executed in the effect pattern B or the effect pattern C).
When the specific effect is executed in the first aspect, the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect in a pattern having a higher advantage than when the prior suggestion effect is executed. (For example, as shown in FIG. 8-40 as a modification 162SG-1, when the battle effect is executed, the variable display result becomes a small hit at a higher rate than when the small hit number suggestion effect is executed. 2nd special figure The part where the number of reserved memories is large (3 or more) is notified)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the rate at which the specific effect is executed in the first aspect, and at the same time, the player can pay attention to the aspect of the suggestive effect when the specific effect is executed in the first aspect. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the small hit determination table, the big hit type determination table, and the small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in the KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a start winning command buffer. 第1始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning process. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 1st gate. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第2始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start winning process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol stop processing. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 2nd gate. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 小当り回数メータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit number meter update process. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start wait process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. (A)は、バトル演出の演出パターン決定割合を示す図であり、(B)は、各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the effect pattern determination ratio of the battle effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は、小当り回数示唆演出の実行の有無及び演出種別の決定割合を示す図であり、(B)は、各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of execution of the small hit number suggestion effect and the determination ratio of the effect type, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は、予告演出決定処理を示すフローチャートであり、(B)は、予告演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)は、各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a flowchart showing the advance notice effect determination process, (B) is a diagram showing whether or not the advance notice effect is executed and the determination ratio of the effect pattern, and (C) shows the effect contents of each effect pattern. It is a figure which shows. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. (A)は、低確低ベース状態における可変表示中演出実行期間を示すタイミングチャートであり、(B)、(C)は、第2KT状態中におけるバトル演出と報知演出の実行期間を示すタイミングチャートであり、(D)は、第2KT状態中における小当り回数示唆演出と報知演出の実行期間を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an effect execution period during variable display in a low probability low base state, and (B) and (C) are timing charts showing an execution period of a battle effect and a notification effect in the second KT state. (D) is a timing chart showing the execution period of the small hit number suggestion effect and the notification effect in the second KT state. 低確低ベース状態において画像表示装置に表示される予告演出の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content of the advance notice effect which is displayed on an image display device in a low accuracy low base state. 第2KT状態において画像表示装置に表示されるバトル演出の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content of the battle effect displayed on the image display device in the 2nd KT state. 第2KT状態において画像表示装置に表示されるバトル演出の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content of the battle effect displayed on the image display device in the 2nd KT state. 第2KT状態において画像表示装置に表示されるバトル演出と報知演出の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content of the battle effect and the notification effect displayed on the image display device in the 2nd KT state. 第2KT状態において画像表示装置に表示される小当り回数示唆演出と報知演出の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content of the small hit number suggestion effect and the notification effect displayed on the image display device in the 2nd KT state. 変形例における、報知する小当り回数と実行される演出と割合を示す図である。It is a figure which shows the number of small hits to be notified, the effect to be executed, and the ratio in the modification. 変形例における設定値毎の大当り確率と小当り確率とを示す図である。It is a figure which shows the big hit probability and the small hit probability for each set value in the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described. In the description of each step in the flowchart, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1".

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本特徴部162SGでは、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。尚、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to a variable display in which execution is held is provided. In the feature unit 162SG, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure are displayed. A hold display area 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening so that the game ball flowing down from the right side of the gaming area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched by aiming at the left side of the game area (so-called left-handed strike). The game ball can be won in the first start winning opening only when the operation) is performed.

尚、本特徴部162SGでは、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 It should be noted that the feature unit 162SG shows a case where the game ball can be won in the first start winning opening only when the left-handed operation is performed due to the provision of the row of nails 19. It is not limited to any aspect. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first start winning opening only when the mouth is provided on the left side of the game area and the row of nails 19 is also provided so that the left-handed operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state (also referred to as an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state where the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. 1 As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. These special variable winning ball devices 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state where it is moved forward toward the front, and the opening control is executed so that the special winning opening, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed by hitting the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

尚、本特徴部162SGでは、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In the feature unit 162SG, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 moves from the upper left to the lower right and falls on the variable winning ball device 6B below the special variable winning ball device 7.

また、本特徴部162SGでは、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in the feature unit 162SG, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B if the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the game ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本特徴部162SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本特徴部162SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in the feature unit 162SG, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. Has been done. In this feature unit 162SG, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the ball flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the game ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed compared to the case without the regulation piece.

尚、本特徴部162SGでは、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In the feature unit 162SG, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in a closed state, a special variable winning ball device 6B is used. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is located on the downstream side. It can be said that it is provided.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it will be in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the large winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the large winning opening. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) through the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins in the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) another prize opening such as the first start winning opening 1 or the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the gaming area, so when a big hit game or a KT state (so-called small hit time) is in progress, the player aims at the right side of the gaming area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In this pachinko gaming machine 1, since the variable display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot gaming state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves as both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it is "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained or a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), the probabilistic change control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time saving state), and it is called "normal figure hit" in the normal figure game. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game more than in the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed operation by rotating the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. If the game ball has passed through the passage gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed).

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. It should be noted that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) The detection signal (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (S1). Then, the necessary initial settings are made (S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(S3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(S3;Yes)、初期化処理(S8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (S3; Yes), the initialization process (S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(S3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。S4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、初期化処理(S8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), the initialization process (S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (S5). .. In S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(S8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(S6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の可変表示中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is being displayed in a variable manner, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be done.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (S11), and interrupts are permitted (S12). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(S21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(S23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(S25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(S25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。尚、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (S25A). By executing the first special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the first special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like. (Details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (S25B). By executing the second special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the second special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like. To. In this pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the normal symbol process process is executed (S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(S27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。S27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(S101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning determination process (S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in the first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, transmission for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the first hold storage number, the look-ahead determination, etc. on the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 by the command control process of S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to twelve.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、S110A~S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。尚、第1特別図柄プロセス処理の各処理(S110A~S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of S110A to S121A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (S110A to S121A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

S110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal processing of S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" or "big hit" is determined based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a missed symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

S111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of deciding which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

S112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol fluctuation processing is completed. do.

S113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop processing of S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop processing, the fluctuation of the first special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the first special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the first special figure process flag is updated to "9". If the display result is "off", the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

S114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The process of waiting for passage through the first gate of S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In this first gate passage waiting process, control is performed to wait for the passing of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".

S115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。 The first jackpot opening preprocessing of S115A is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. In this first big hit pre-opening process, based on the fact that the display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening to be in the open state, etc. It is included. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the first special figure process flag is updated to "6", and the first jackpot opening preprocessing ends.

S116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。 The process during opening of the first big hit of S116A is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. In this first big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like are used. , It includes a process of determining whether or not it is time to return the big winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the first special figure process flag is updated to "7" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Then, the processing during the opening of the first jackpot is terminated.

S117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of S117A is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. In this first big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, and a big hit when the upper limit number of executions is reached. It includes processing to make settings for ending the game state. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of executions, the value of the first special figure process flag is updated to "6", while when the number of round executions reaches the maximum number of executions, the first special figure Figure The value of the process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the post-processing after opening the first jackpot ends.

S118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first big hit end process of S118A is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. The first big hit end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and a process of waiting until the end of the big hit game state is completed. It includes processing for performing various settings for starting probabilistic change control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first big hit end process ends.

S119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening preprocessing of S119A is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. This first small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". .. At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit opening preprocessing ends.

S120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The process of opening the first small hit of S120A is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. In this first small hit opening process, the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the special winning opening and the measured elapsed time, etc. It includes processing to determine whether or not it has become. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to "11", and the process of opening the first small hit is completed.

S121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。 The first small hit end process of S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first small hit end process ends.

尚、第2特別図柄プロセス処理(S25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(S25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(S25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted by the first start winning determination process of the second special symbol process process (S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(S72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and mounts the effect control board 12. The registered CTC (counter / timer circuit) register is set. Further, the initial operation control process is executed (S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S73;No)、S73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (S73; No), the process of S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

S73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(S73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S74)、コマンド解析処理を実行する(S75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 When the timer interrupt flag is on in S73 (S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S74), and the command analysis process is executed (S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

S75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in S75, the effect control process process is executed (S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

S76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、S73の処理に戻る。S73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process of S76, the effect random number update process is executed (S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to S73. Other processes may be executed before returning to the process of S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(S161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

S161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、S171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process of S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and outputting the command (illuminated signal) to the lamp control board 14. Various effect controls during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED, are executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. Further, when the reception waiting time of the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process of S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process of S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit middle effect process of S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. It is updated to 7 "and the production process during the big hit is completed.

S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing of S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(本実施形態の特徴部162SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部162SGについて説明する。図8-1は、本特徴部162SGにおける大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルである。図8-1(A)は、大当り判定テーブル162SG130aを示す説明図である。大当り判定テーブル162SG130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル162SG130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8-1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8-1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8-1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
(Explanation of Feature Unit 162SG of the Present Embodiment)
Next, the feature unit 162SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table in the feature unit 162SG. FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table 162SG130a. The jackpot determination table 162SG130a is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a hit determination random number is set. The jackpot determination table 162SG130a includes a jackpot determination table at the time of non-probability change used in a non-probability state (low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state)) and a probability change state (high probability state (high probability)). / 1st KT state, high probability / 2nd KT state)) There is a jackpot determination table at the time of probability change. Each numerical value shown in the left column of FIG. 8-1 (A) is set in the non-probability change jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8-1 (A) in the probability change jackpot determination table. Each numerical value is set. The numerical value shown in FIG. 8-1 (A) is a jackpot determination value.

図8-1(B)及び図8-1(C)は、小当り判定テーブル162SG130b,162SG130cを示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130bを示している。また、図8-1(C)は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル162SG130b,162SG130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8-1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8-1(B)及び図8-1(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8-1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 8-1 (B) and 8-1 (C) are explanatory views showing the small hit determination tables 162SG130b and 162SG130c. Of these, FIG. 8-1 (B) shows a small hit determination table 162SG130b for the first special symbol used when the variable display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 8-1 (C) shows a small hit determination table 162SG130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a small hit determination value to be compared with a random number for hit determination is set. The small hit determination table 162SG130b and 162SG130c have a non-probability change state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) used in the non-probability change state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state), respectively. There is a small hit determination table at the time of probability change used in a high probability state (high probability / first KT state, high probability / second KT state). Each numerical value shown in the left column of FIGS. 8-1 (B) and (C) is set in the non-probability change small hit determination table, and FIG. 8-1 (B) is set in the probability change small hit determination table. ) And each numerical value shown in the right column of FIG. 8-1 (C) are set. Further, the numerical values shown in FIGS. 8-1 (B) and 8-1 (C) are small hit determination values.

本特徴部162SGでは、図8-1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130bには、小当り判定値が割り当てられておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8-1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130cには、非確変時小当り判定テーブルと確変時小当り判定テーブルとでは、共に2250~65535までの判定値が小当り判定値として割り当てられている。つまり、第2特別図柄の可変表示時には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず極めて高い割合(62986/65536)で可変表示結果が小当りとなる。 In this feature unit 162SG, as shown in FIG. 8-1 (B), when the small hit determination table 162SG130b for the first special symbol is not assigned a small hit determination value and is not determined as a large hit. There is no small hit. That is, if it is not determined to be a big hit, all are missed, and the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 162SG130c for the second special symbol, both the non-probability change small hit determination table and the probabilistic change small hit determination table are from 2250 to 65535. Judgment value of is assigned as a small hit judgment value. That is, at the time of variable display of the second special symbol, the variable display result becomes a small hit at an extremely high ratio (62986/65536) regardless of whether or not the gaming state is a probable change state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数値が図8-1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。尚、図8-1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8-1(B)及び図8-1(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the random number for hit determination. The random number value for hit determination is any one shown in FIG. 8-1 (A). If it matches the jackpot judgment value of, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 8-1 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit, and in the probabilistic state (high probability state), compared with the non-probability change state (low probability state), The probability of becoming a big hit is 10 times higher. Further, the "probability" shown in FIGS. 8-1 (B) and 8-1 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether to make the stop symbol in the second special symbol display device 4B a small hit symbol. It also means deciding whether or not.

図8-1(D)及び図8-1(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル162SG131a,162SG131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル162SG131a,162SG131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 8-1 (D) and 8-1 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 162SG131a and 162SG131b stored in the ROM 101. The jackpot type determination tables 162SG131a and 162SG131b set the jackpot type to "2R normal jackpot" and "2R probability variation jackpot" based on the random number for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. , "4R normal jackpot", "4R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", or "10R probability variation jackpot".

図8-1(D)に示すように、本特徴部162SGでは、第1特別図柄の可変表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「4R確変大当り」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。また、図8-1(E)に示すように、本特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (D), in the present feature unit 162SG, when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of "10R probability variation jackpot" is determined with a probability of 9%, and the probability of 56%. Is determined as "4R probability variation jackpot", and is determined as "4R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 8-1 (E), in the present feature unit 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined as "10R probability variation jackpot" with a probability of 10%, and 50%. It is determined as "6R probability variation jackpot" with a probability of, "2R probability variation jackpot" with a probability of 5%, and "2R normal jackpot" with a probability of 35%.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "10R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state. Further, the "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state. Further, the "4R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 4 rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state. Further, the "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state.

「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "4R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 4 rounds and shifts to a low probability state after the end of the jackpot gaming state. Further, the "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

本特徴部162SGでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「4R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本特徴部162SGでは、30秒間)が経過するか所定数(本特徴部162SGでは、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本特徴部162SGでは、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2~3個程度である。 In this feature unit 162SG, when it becomes "10R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", "4R probability variation jackpot", and "4R normal jackpot", it is a predetermined period in each round of the jackpot game (this feature section 162SG). Then, until 30 seconds have passed or a predetermined number of game balls (10 in this feature unit 162SG) have been won, the large winning openings are controlled to be open, and up to 10 large winning openings can be reached in each round. It is possible to win a prize. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is open only for a short period (1.8 seconds in this feature unit 162SG) in each round of the big hit game. The number of winnings to the large winning openings that can be won in each round is about 2 to 3.

また、本特徴部162SGでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8-21参照)。 Further, in the present feature unit 162SG, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIG. 8-21).

図8-2~図8-4は、本特徴部162SGで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8-2~図8-4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 8-2 to 8-4 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol used in the feature unit 162SG. The EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図8-2~図8-4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#33の33種類とが用いられる。 In the examples shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 33 types of # 01 to # 33 are used.

第1特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8-2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#05のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 8-2 (A) is shown. The variation pattern determination table including is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first fluctuation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の可変表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8-2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#06~#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 8-2 (B). The variation pattern determination table including the variation pattern for the first special symbol shown at the time of KT is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first fluctuation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8-3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#05のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、小当りと決定する場合には第2変動パターン#02~#04のいずれかが決定されて、10分間、9分50秒間、9分40秒間のいずれかの期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#05が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。 When the variable display of the second special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 8-3 (C) is shown. The variation pattern determination table including is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-3 (C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 01 to # 05. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variable display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Further, when it is determined to be a small hit, any of the second fluctuation patterns # 02 to # 04 is determined, and the second special symbol is used for any period of 10 minutes, 9 minutes 50 seconds, and 9 minutes 40 seconds. Variable display is executed. Further, even when the big hit is determined, the second fluctuation pattern # 05 is determined, and the variable display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

また、本特徴部162SGでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の可変表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部162SGでは、図8-3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行されても、変動時間を極端に長くし可変表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。尚、本特徴部162SGにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 Further, in the feature unit 162SG, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain prize ball can be expected by winning the game ball to the special prize opening. Will occur. Therefore, in this feature unit 162SG, as shown in FIG. 8-3 (C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is made extremely long and the execution frequency of the variable display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and the situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball is prevented even though the player is in a non-KT state. In the feature unit 162SG, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

更に、本特徴部162SGでは、非KT状態において第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合は、可変表示が変動時間の異なる第2変動パターン#02~#04のいずれかにて実行されるので、可変表示が終了して特殊入賞口が開放されるタイミングを遊技者が特定困難となっている。このため、遊技者は、非KT状態において小当り遊技が開始される直前のタイミングにて遊技球を特殊入賞口に向けて打ち出すことにより不当に賞球を得ることが困難となっている。 Further, in the feature unit 162SG, when the variable display result of the second special symbol is a small hit in the non-KT state, the variable display is executed by any of the second fluctuation patterns # 02 to # 04 having different fluctuation times. Therefore, it is difficult for the player to specify the timing when the variable display ends and the special winning opening is opened. For this reason, it is difficult for the player to unreasonably obtain a prize ball by launching the game ball toward the special winning opening at the timing immediately before the start of the small hit game in the non-KT state.

尚、本特徴部162SGでは、図8-3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this feature unit 162SG, as shown in FIG. 8-3 (C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターン決定テーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8-3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#06~#08のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, in the case of the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern determination table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variable display of the first variation is to be executed, the variation pattern determination table including the second special symbol variation pattern for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. 8-3 (D). Is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-3 (D), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 06 to # 08. Will be decided.

尚、図8-3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#06に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#07(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部162SGでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部162SGでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#08が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。 As shown in FIG. 8-3 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 06 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 07 (second start winning opening opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit, is opened. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). As described above, in the feature unit 162SG, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but the variable winning ball device 6B is actually opened for a special variable winning time. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 17 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in the present feature unit 162SG, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds in the first fluctuation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 can be used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when the big hit is determined as the first variation in the low probability / first KT state, the second variation pattern # 08 is determined, and the variable display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8-3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-3(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#09~#15のいずれかに決定される。また、図8-3(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#10に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#11に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#12や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#14に決定される場合がある。第2変動パターン#09,#12は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#10,#13は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In addition, if the variable display of the 2nd to 49th fluctuations is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. 8-3 ( The fluctuation pattern determination table including the second special symbol fluctuation pattern for the low probability / first KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 09 to # 15 It will be decided by either. Further, as shown in FIG. 8-3 (E), when it is determined that the variation is out of the range of the 2nd to 49th variations in the low probability / 1st KT state, the variation time is as short as 5 seconds, and the second variation pattern # of the shortened variation. It may be determined to be 09 or the second fluctuation pattern # 10 of shortened fluctuation with a fluctuation time as short as 1 second. On the other hand, when it is determined that the second to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of range, the second fluctuation pattern # 11 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, the second fluctuation pattern # 12 of the shortened fluctuation, and the fluctuation time is as short as 1 second. It may be determined by the second fluctuation pattern # 13 of the shortened fluctuation. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability / 1st KT state, the 2nd variation pattern # 14 with reach may be determined. The second fluctuation patterns # 09 and # 12 are fluctuation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second fluctuation patterns # 10 and # 13 store one or more second hold storages. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, it is configured to accelerate the digestion of the reserved memory and increase the operating rate. Further, when the big hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability / 1st KT state, the 2nd variation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の可変表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8-3(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#16~#18のいずれかに決定される。 In addition, the variable display of the 50th variation (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If so, the variation pattern determination table including the second special symbol variation pattern for the low probability / first KT and the 50th variation shown in FIG. 8-3 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 16 to # 18. Will be decided.

本特徴部162SGでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8-3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#16や第2変動パターン#17に決定される。また、図8-3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#18に決定される。 In the feature unit 162SG, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 8-3 (F), when it is determined that the 50th fluctuation in the low probability / first KT state is a miss or a small hit, a character display such as "Chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. It is determined to be the second fluctuation pattern # 16 or the second fluctuation pattern # 17 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 8-3 (F), when a big hit is determined as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as "Chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. It is determined to be the second variation pattern # 18 with a predetermined revival display after the end display to be performed.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターン決定テーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8-4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#19~#23のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, in the case of the high probability / first KT state, the big hit game based on the 4R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern determination table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variable display of the first variation is to be executed, the variation pattern determination table including the second special symbol variation pattern for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. 8-4 (G). Is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-4 (G), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 19 to # 23. Will be decided.

尚、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8-4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#19に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#21)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図8-4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される。 As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 19 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is out of order, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 21) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 22 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 8-4 (G), when the jackpot is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 22 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の可変表示を実行する場合であれば、図8-4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#24~#30のいずれかに決定される。 In addition, if the variable display after the second variation is executed after the big hit game based on the 4R probability variable big hit or the 6R probability variable big hit that triggered the high probability / first KT state is executed, FIG. 8-4 (H). ) Shows high probability / the fluctuation pattern determination table including the second special symbol fluctuation pattern for the first KT and the second and subsequent fluctuations is selected, and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (H), when the variable display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 24 to # 30. Will be decided.

尚、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図8-4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#24や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#28に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#29に決定される場合がある。第2変動パターン#24,#27は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#25,#28は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される。 As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 8-4 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state are out of order, as shown in FIG. It may be determined by the second fluctuation pattern # 24 of the shortened fluctuation having a short fluctuation time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 25 of the shortened fluctuation having a shorter fluctuation time of 1 second. On the other hand, when it is determined that the second variation or the second variation in the high probability / first KT state is out of order, the second variation pattern # 26 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuation time is shortened to 5 seconds, the second fluctuation pattern # 27, and the fluctuation time is further shortened to 1 second. It may be determined by the second fluctuation pattern # 28 of the fluctuation. On the other hand, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 29 with reach may be determined. The second fluctuation patterns # 24 and # 27 are fluctuation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second fluctuation patterns # 25 and # 28 store one or more second hold storages. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, it is configured to accelerate the digestion of the reserved memory and increase the operating rate. Further, when the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 30 with reach is determined.

第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8-4(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8-4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#31~#33のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, in the case of the high probability / second KT state, the high probability / variation pattern for the second special symbol for the second KT shown in FIG. 8-4 (I) is included. The variation pattern determination table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 31 to # 33. ..

尚、図8-4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒の第2変動パターン#31に決定される場合と、変動時間が30秒でありリーチを伴う第2変動パターン#32に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、変動時間が30秒でありリーチを伴う第2変動パターン#33に決定される。 As shown in FIG. 8-4 (I), when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 31 of 1.5 seconds. , The fluctuation time is 30 seconds and may be determined by the second fluctuation pattern # 32 with reach. Further, when the big hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation time is 30 seconds and the second fluctuation pattern # 33 with reach is determined.

尚、図8-3および図8-4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute a shortened variation of 5 seconds or 1 second in the low probability state and execute a shortened variation of 1.5 seconds in the high probability state.

尚、図8-2~図8-4では、パチンコ遊技機1にて可変表示を実施するための変動パターンを例示しているが、これら変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず共通の変動パターン決定テーブルを用いて決定される。つまり、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず、各変動パターンの決定割合は一定となっている。 Note that FIGS. 8-2 to 8-4 illustrate fluctuation patterns for performing variable display on the pachinko gaming machine 1, but these fluctuation patterns are set in the pachinko gaming machine 1. It is determined using a common variation pattern determination table regardless of the value of the value. That is, in the feature unit 162SG, the determination ratio of each fluctuation pattern is constant regardless of the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

以上から、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値に応じて可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)が異なる一方で、可変表示結果が小当りとなる確率(小当り確率)、大当り種別決定確率、変動パターンの決定確率は同一となっている。これは、仮に小当り確率や大当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等が設定値の値に応じて異なると、各設定値間での遊技性能の差が過度に顕著となってしまい適切な遊技性を実現することができなくなってしまうためである。特に第2KT状態における変動パターンの決定確率を設定値に応じて異ならせてしまうと単位時間(例えば1分)あたりの小当り回数が変化してしまい、第2KT状態の有利度が変化してしまう。そこで本特徴部162SGでは、小当り確率や大当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等を設定値の値にかかわらず共通とすることで、適切な遊技性を実現している。 From the above, in this feature unit 162SG, the probability that the variable display result will be a big hit (big hit probability) differs depending on the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the variable display result will be a small hit. The probability (small hit probability), the big hit type determination probability, and the fluctuation pattern determination probability are the same. This is appropriate because if the small hit probability, the decision probability of the big hit type, the decision probability of the fluctuation pattern, etc. differ depending on the value of the set value, the difference in game performance between each set value becomes excessively remarkable. This is because it will not be possible to achieve a high level of playability. In particular, if the probability of determining the fluctuation pattern in the second KT state is different depending on the set value, the number of small hits per unit time (for example, 1 minute) will change, and the advantage of the second KT state will change. .. Therefore, in this feature unit 162SG, appropriate playability is realized by making the small hit probability, the determination probability of the big hit type, the determination probability of the fluctuation pattern, etc. common regardless of the value of the set value.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8-5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8-5(A)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8-5(B)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIG. 8-5 (A) shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 8-5 (B) shows the variable winning ball in the second KT state. The opening pattern of the device 6B and the special variable winning ball device 17 is shown.

まず、図8-5(A)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8-5(A)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部162SGでは、図8-5(A)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8-5(A)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIG. 8-5 (A). As shown in FIG. 8-5 (A), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol. If it is determined to be a normal symbol, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and if it is determined to be off, the off symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. In this feature unit 162SG, as shown in FIG. 8-5 (A), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the winning symbol or the missing symbol is 0.2 seconds. ing. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (A), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process is 0.1 seconds. After that, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8-5(A)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態に変化し、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8-5(A)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17が開状態となる期間が0.8秒間と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100可変表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (A), the special variable winning ball device 17 changes to the open state for 0.8 seconds, and the game ball is placed in the special winning opening. It will be possible to win a prize. However, in the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (A), the period in which the special variable winning ball device 17 on the downstream side is open is as short as 0.8 seconds, whereas the period on the upstream side is variable. The opening time of the winning ball device 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening (for example, about one ball for every 100 variable display).

なお、第1KT状態では、図8-5(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部162SGでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (A), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened by the next normal symbol. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time of 0.1 seconds. Therefore, in the feature unit 162SG, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部162SGでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the present feature unit 162SG, in the first KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time of 0.1 seconds, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state in the state where the normal symbol is not changed is longer. Since the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is already open. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図8-5(B)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8-5(B)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部162SGでは、図8-5(B)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8-5(B)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIG. 8-5 (B). As shown in FIG. 8-5 (B), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol. If it is determined to be a normal symbol, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and if it is determined to be off, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. In this feature unit 162SG, as shown in FIG. 8-5 (B), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 second. ing. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (B), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening processing is 2.6 seconds. After that, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8-5(B)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態に制御され、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (B), the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state for 0.8 seconds, and the game ball is placed in the special winning opening. It will be possible to win a prize.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部162SGでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8-5(B)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the feature unit 162SG, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 8-5 (B), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that it is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and it is easy for the game ball to win the special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, the game ball is easy to win in the special winning opening and the prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.

なお、本例では、第2特別図柄の可変表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の可変表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合と第2特別図柄の可変表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の可変表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the small hit is likely to occur by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. Furthermore, by providing a first KT state in which it is difficult to obtain a prize ball and a second KT state in which a prize ball is easily obtained, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a prize ball can be expected by a small hit is realized. However, it is not limited to such a mode. For example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, if it is not a big hit, it is configured to be a 100% small hit, and the first If a small hit is made with the variable display of the special symbol, it is difficult to obtain a prize ball, and if a small hit is made with the variable display of the second special symbol, it is easy to obtain a prize ball. The small hit RUSH (a game state in which the game value is likely to increase due to the small hit in the variable display of the second special symbol) in which the prize ball can be expected may be realized. In such a state, there is a state in which the prize ball cannot be expected even in the same KT state, but it is sufficient that the state of the small hit RUSH in which the prize ball can be expected is realized.

また、本特徴部162SGでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the present feature unit 162SG, in the second KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After the lapse of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 2.6 seconds before opening the second start winning opening, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state in the state where the normal symbol is not changed is longer. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled by. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、本特徴部162SGでは、普通図柄の可変表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(S26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、S26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In the feature unit 162SG, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is the normal symbol process process by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103). (See S26) is executed. Further, in the normal symbol process processing of S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probabilistic state (high probability state), and is either a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Or, regardless of whether or not the game is in the big hit game state, it is determined whether or not the hit is a normal figure with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、本特徴部162SGでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In this feature unit 162SG, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for 0.2 seconds each in the first KT state and the second KT state, and the time before the second start winning opening opening process is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is different by making it as short as 0.1 seconds in the 1KT state and as long as 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such an embodiment. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. By making it different, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..

本特徴部162SGでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8-5(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8-5(B)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the feature unit 162SG, in the first KT state, by setting a high base flag indicating that the high base state is set, the high base state is controlled, as shown in FIG. 8-5 (A). As described above, the variable winning ball device 6B is controlled so that the opening time is long. Further, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIG. 8-5 (B), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short. ing.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8-5(A)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8-5(B)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, it is as shown in FIG. 8-5 (A). The variable winning ball device 6B is controlled by the first opening pattern (long opening) in which the variable winning ball device 6B is opened for a long time, and if the special flag is not set, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 8-5 (B) is opened for a short time. It may be configured to be controlled by two open patterns (short open). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の可変表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when the last variable display in the low probability / first KT state is executed, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, in the 50 times shortened fluctuation period of the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted according to the 49th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の可変表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の可変表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variable display of the special symbol is further used. The variable display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、本特徴部162SGでは、図8-5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の可変表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部162SGでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In the feature unit 162SG, as shown in FIG. 8-5, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the variable display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in the state where the normal symbol is stopped changing and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol at the timing of stopping the fluctuation (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, the variable winning ball device 6B does not open, and the special winning opening can be won). On the other hand, in the present feature unit 162SG, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened after the game ball passes through the passing gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Is set to start, so that it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit generation timing based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

図8-6および図8-7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-6に示す例において、コマンド8000(H)~8007(H),8011(H)~802F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8007(H),8011(H)~802F(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 8-6 and 8-7 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIGS. 8-6, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802F (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802F (H), the image display device 5 starts variable display of the decorative pattern. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(4R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is out of alignment. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 10R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (9R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 9R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (4R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 4R probability variation jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (4R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 4R normal jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部162SGでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 8 designation command may be referred to as a display result designation command. In the feature unit 162SG, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the command is the display result specification command for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designated command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/4R確変大当り/4R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result designation command, but 10R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 4R probability variation jackpot / 4R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined in correspondence with the above, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0001(H)は、第1特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄強制確定指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0003(H)は、第2特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄強制確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A0001 (H) is an effect control command (first symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped (forced termination) regardless of the display result. The command A002 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol. The command A0003 (H) is an effect control command (second symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped (forced termination) regardless of the display result.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部162SGでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that the start prize has been given.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold storage is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold storage is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

コマンドF0XXH及びコマンドF1XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドF0XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否か及び大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command F0XXH and the command F1XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command F0XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit" as the winning determination result, and the determination result of the big hit type. Further, the command F1XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-6および図8-7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-6および図8-7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it is shown in FIGS. 8-6 and 8-7. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. It should be noted that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 8-6 and 8-7 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図8-8に示すように、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア162SG150が設けられている。図8-8に示す遊技制御用データ保持エリア162SG150は、第1特図保留記憶部162SG151A(第1保留記憶バッファ)と、第2特図保留記憶部162SG151B(第2保留記憶バッファ)と、普図保留記憶部162SG151Cと、遊技制御フラグ設定部162SG152と、遊技制御タイマ設定部162SG153と、遊技制御カウンタ設定部162SG154と、遊技制御バッファ設定部162SG155とを備えている。 As shown in FIG. 8-8, the RAM 102 is provided with a game control data holding area 162SG150 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. .. The game control data holding area 162SG150 shown in FIG. 8-8 includes a first special figure holding storage unit 162SG151A (first holding storage buffer) and a second special figure holding storage unit 162SG151B (second holding storage buffer). Figure Hold storage unit 162SG 151C, game control flag setting unit 162SG152, game control timer setting unit 162SG153, game control counter setting unit 162SG154, and game control buffer setting unit 162SG155.

第1特図保留記憶部162SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部162SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された当り判定用の乱数値や当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部162SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 162SG151A, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 162SG151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The number of stored data is set to hold data such as a random number value for hit determination, a random number value for hit type determination, and numerical data indicating a random number value for fluctuation pattern determination extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. Store until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 162SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部162SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部162SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部162SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能な保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 162SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 162SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is stored. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 162SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it will be pending information that can be determined whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部162SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部162SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により抽出された普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 162SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map hold storage unit 162SG151C associates the game ball with the hold number in the order in which it passes through the passage gate 41, and uses a random number value for determining the normal figure display result extracted by the CPU 103 based on the passage of the game ball. The indicated numerical data and the like are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部162SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 162SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 162SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部162SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部162SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 162SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 162SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部162SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 162SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 162SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 162SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値、普図表示結果判定用の乱数値等を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 162SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, a random number value for hit type determination, a random number value for fluctuation pattern determination, a random number value for determining a normal figure display result, etc. The indicated numerical data is stored as a random count value, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly according to the execution of the software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部162SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部162SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 162SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 162SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8-9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア162SG190が設けられている。図8-9(A)に示す演出制御用データ保持エリア162SG190は、演出制御フラグ設定部162SG191と、演出制御タイマ設定部162SG192と、演出制御カウンタ設定部162SG193と、演出制御バッファ設定部162SG194とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 has an effect control data holding area 162SG190 as shown in FIG. 8-9 (A), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 162SG190 shown in FIG. 8-9 (A) includes an effect control flag setting unit 162SG191, an effect control timer setting unit 162SG192, an effect control counter setting unit 162SG193, and an effect control buffer setting unit 162SG194. I have.

演出制御フラグ設定部162SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部162SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 162SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 162SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部162SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部162SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 162SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 162SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部162SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部162SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 162SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 162SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部162SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部162SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 162SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 162SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部162SGでは、図8-9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部162SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 162SG, the data constituting the start winning reception command buffer 162SG194A as shown in FIG. 8-9 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 162SG194. In the start winning command receive command buffer 162SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 162SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0”) is provided. When there is a start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening, the symbol designation command and the variable category designation command are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the start winning command receive command buffer 162SG194A, the storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage are the first by associating these symbol designation commands with the variable category designation commands. A storage area (entry) for storing the special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the decorative pattern fluctuation stop processing executed when the process is finished.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとが送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 162SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 162SG194A. go. At the time of starting prize, a symbol specification command and a variable category command are transmitted. Therefore, if the command is received, the symbol designation command and the change are made in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. Category specification commands will be stored.

図8-9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8-12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 162SG194A shown in FIG. 8-9 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that was terminated immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 8-12 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

図8-10は、第1特別図柄プロセス処理における第1始動入賞処理(S101A)を示すフローチャートである。第1始動入賞処理においてCPU103は、第1始動口スイッチ22AがONとなったか否かを判定する(162SGS011A)。第1始動口スイッチ22AがONとなっていない場合(162SGS011A;N)は第1始動入賞処理を終了し、第1始動口スイッチ22AがONとなった場合(162SGS011A;Y)は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(162SGS012A)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。162SGS012Aにて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(162SGS012A;N)、第1特図保留記憶数を1加算するように更新する(162SGS013A)。 FIG. 8-10 is a flowchart showing the first start winning process (S101A) in the first special symbol process process. In the first start winning process, the CPU 103 determines whether or not the first start port switch 22A is turned on (162SGS011A). When the first start port switch 22A is not ON (162SGS011A; N), the first start winning process is completed, and when the first start port switch 22A is ON (162SGS011A; Y), the first special feature is It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the figure, is a predetermined upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) (162SGS012A). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 162SG154. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in 162SGS012A (162SGS012A; N), the first special figure reserved storage number is updated to be added by 1 (162SGS013A).

162SGS013Aの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を示す数値データを抽出する(162SGS014A)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第1保留記憶バッファ(第1特図保留記憶部162SG151A)における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(162SGS015A)。 After executing the processing of 162SGS013A, the CPU 103 uses the random number value for hit determination, the random number value for hit type determination, and the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 162SG154. Numerical data indicating the determination random number value is extracted (162SGS014A). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of a free entry in the first hold storage buffer (first special figure hold storage unit 162SG151A) (162SGS015A).

そして、CPU103は、第1保留記憶バッファにセットした各乱数値、KT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別並びに変動パターンのカテゴリがリーチの変動パターンであるか否かを判定する第1入賞時乱数値判定処理を実行し(162SGS016A)、第1始動入賞処理を終了する。尚、第1入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとを演出制御基板12に対して送出する。 Then, the CPU 103 determines each random value set in the first hold storage buffer, whether or not it is in the KT state, whether or not it is in the high base state, and the like, and the variable display result, the jackpot type, and the variation based on the hold storage. The first winning random value determination process (162SGS016A) for determining whether or not the pattern category is the reach variation pattern is executed, and the first starting winning process is terminated. In the first winning random number value determination process, the CPU 103 sends a symbol designation command and a variation category designation command based on the determination result to the effect control board 12.

図8-11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値が「0」を示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値が0示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の可変表示が実行されない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 8-11 is a flowchart showing the first special symbol normal process (S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating "0". When the value of the first special symbol process flag is a value indicating 0, the first special symbol display device 4A is in a state where the variable display of the first special symbol is not executed, and the first special symbol is a hit. This is the case even during the game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2特別図柄プロセスフラグを確認する(162SGS50A)。第2特別図柄プロセスフラグの値が4~11であれば、第1特別図柄通常処理を終了させる。つまり、162SGS50AにおいてCPU103は、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第1特別図柄通常処理を終了する。一方、第2特別図柄プロセスフラグが4~11でなければ、162SGS51Aへ移行する。そして、第1保留記憶数の値を確認する(162SGS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) first confirms the second special symbol process flag (162SGS50A). If the value of the second special symbol process flag is 4 to 11, the first special symbol normal processing is terminated. That is, in 162SGS50A, the CPU 103 determines whether or not the big hit game or the small hit game is in progress based on the variable display of the second special symbol, and during the big hit game or the small hit game based on the variable display of the second special symbol. If so, the first special symbol normal processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, if the second special symbol process flag is not 4 to 11, the process proceeds to 162SGS51A. Then, the value of the first reserved storage number is confirmed (162SGS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS52A)。 If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (162SGS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する格納領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(162SGS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各格納領域の内容をシフトする(162SGS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する格納領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する格納領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの格納領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各格納領域(第1保留記憶バッファ)の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer of the RAM 102, and reads the random number value of the RAM 102. It is stored in the first random number buffer area (162SGS53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the first reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted (). 162SGS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102 is set to the first reserved storage number = n-1. Store in the storage area corresponding to. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area (first hold storage buffer) are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. can.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (162SGS55A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. In some cases, it is determined that it is in the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability / second KT state is determined and the high probability / second KT background specification command is executed. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(162SGS56A)。具体的に、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、162SGS57A以降の処理を行うことなく162SGS66Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り可変表示中に第1特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variable display of the second special symbol is being performed (162SGS56A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is set based on the variable display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit variable display of the second special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot variable display of the second special symbol is being performed, the process shifts to 162SGS66A without performing the processing after 162SGS57A. As a result, when the variable display of the first special symbol is started during the variable display of the jackpot of the second special symbol, it is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. There is.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば162SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、162SGS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly disengaging is not limited to the above-mentioned method. For example, when the jackpot variable display of the second special symbol is being displayed on the 162SGS56A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for the jackpot determination is performed, and by shifting to the 162SGS58A, any of the starting prizes can be obtained. Regardless of whether a random number for jackpot determination has been acquired, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、162SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、162SGS57A~162SGS62Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの小当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the large hit determination, when the large hit variable display of the second special symbol is being performed on the 162SGS56A, 162SGS57A to 162SGS62A A random number (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for hit judgment or a random number completely different from the random number for hit judgment) without processing. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which small hit determination random number was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(162SGS57A)、大当り判定モジュールを実行する(162SGS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(162SGS59A;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(162SGS60A)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、4R確変大当り、および4R通常大当りのいずれであるかを判定し(162SGS61A)、大当り種別を記憶し(162SGS62A)、162SGS66Aへ移行する。 When the jackpot variable display of the second special symbol is not being performed, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (162SGS57A), and the game control microcomputer 100 reads the jackpot determination module. Execute (162SGS58A). The jackpot determination module is a program that determines that a hit determination random number is a jackpot if it matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (162SGS59A; Y), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variable display of the first special symbol (162SGS60A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variation jackpot or a 4R normal jackpot based on the hit type determination random number (162SGS61A), the jackpot type is stored (162SGS62A), and the process proceeds to 162SGS66A.

また、162SGS59Aにおいて大当りとしない場合には(162SGS59A;N)、小当り判定モジュールを実行する(162SGS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(162SGS64A;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットし(162SGS65A)、162SGS66Aへ移行する。尚、はずれとすることに決定した場合には(162SGS64A;N)、162SGS65Aの処理を経由せずに162SGS66Aへ移行する。 If the 162SGS59A does not have a big hit (162SGS59A; N), the small hit determination module is executed (162SGS63A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (162SGS64A; Y), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit is made based on the variable display of the first special symbol. (162SGS65A) and 162SGS66A. If it is decided to be out of order (162SGS64A; N), the process proceeds to 162SGS66A without going through the processing of 162SGS65A.

そして、162SGS66Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(162SGS66A)。なお、図示は省略したが、162SGS66Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in 162SGS66A, the value of the first special figure process flag is updated to the value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (162SGS66A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before 162SGS66A is confirmed.

なお、162SGS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In 162SGS58A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability change big hit determination table or the probabilistic change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図8-12は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(S111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(162SGS1700A)。なお、本特徴部162SGでは、特図時短フラグがセットされ特別図柄の可変表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の可変表示を実行させた方が有利な状態になり(図8-2~図8-5参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8-2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しない非KT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する(162SGS1701A)。尚、非KT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8-2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8-2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しないKT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する(162SGS1702A)。尚、KT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8-2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。 FIG. 8-12 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the shortening control of the variable display of the special symbol is being performed. (162SGS1700A). In the feature unit 162SG, it is advantageous to execute the variable display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variable display of the special symbol (FIG. 8). -2 to Fig. 8-5), small hits are likely to occur, so the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is shown in FIG. 8-2 (A) as a variation pattern determination table for determining the variation pattern. A variation pattern determination table for the first special symbol for non-KT (162SGS1701A) for determining one of the variation patterns for the first special symbol for non-KT is selected (162SGS1701A). In the variation pattern determination table for the first special symbol for non-KT, the variation pattern determination table corresponds to each of the variation patterns for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 8-2 (A). Random values are assigned. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 is shown in FIG. 8-2 (B) as a variation pattern determination table for determining the variation pattern. A variation pattern determination table for the first special symbol for KT (162SGS1702A) for determining one of the variation patterns for the first special symbol for KT is selected (162SGS1702A). In the variation pattern determination table for the first special symbol for KT, the random value for determining the variation pattern corresponds to each of the variation patterns for the first special symbol for KT shown in FIG. 8-2 (B). Is assigned.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、162SGS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターン決定テーブルと、第1保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とに基づいて、図8-2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(162SGS1703A)。本特徴部162SGでは、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern determination table determined to be used in 162SGS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first hold storage buffer, FIG. It is determined which of the fluctuation patterns shown in -2 is used (162SGS1703A). In the feature unit 162SG, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した可変表示結果や大当り種別に応じた表示結果指定コマンドと、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドとを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(162SGS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the determined variable display result, the display result designation command according to the jackpot type, and the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120. (162SGS1704A).

また、162SGS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1可変表示時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(162SGS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の可変表示を開始する(162SGS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(162SGS1707A) Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined by 162SGS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time in the first variable display time timer and the variation time. (162SGS1705A) and variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (162SGS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to the value corresponding to the first special symbol variation process (162SGS1707A).

図8-13は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、第1可変表示時間タイマを1減算し(162SGS1121A)、第1可変表示時間タイマがタイムアウトしたら(162SGS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新する(162SGS1124A)。 FIG. 8-13 is a flowchart showing the first special symbol variation process (S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation processing, the CPU 103 first subtracts 1 from the first variable display time timer (162SGS1121A), and when the first variable display time timer times out (162SGS1122A), the effect control CPU 120 is designated to confirm the first symbol. Controls the transmission of commands (162SGS1123A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to the value corresponding to the first special symbol stop process (S113A) (162SGS1124A).

第1可変表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(162SGS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(162SGS1126A)、ステップ162SGS1123Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(162SGS1123A)、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新し(162SGS1124A)、第1特別図柄変動処理を終了する。また、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合は、162SGS1123A、162SGS1124Aの処理を実行せずに第1特別図柄変動処理を終了する。 When the first variable display time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B (162SGS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variable display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 sends the first symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 (162SGS1126A), and shifts to step 162SGS1123A. Control is performed to send a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (162SGS1123A), the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop processing (S113A) (162SGS1124A), and the first End the special symbol change processing. If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the first special symbol variation process is terminated without executing the processes of 162SGS1123A and 162SGS1124A.

図8-14は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(162SGS2010A)、「0」である場合、162SGS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(162SGS2011A)、「0」になったか否かを判定する(162SGS2012A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、162SGS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(162SGS2013A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(162SGS2014A)。そして、162SGS2015Aに移行する。 FIG. 8-14 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether or not the value of the high base count counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (162SGS2010A), and if it is "0", Move to 162SGS2015A. If the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the CPU 103 subtracts the value of the high base count counter by "1" (162SGS2011A) and becomes "0". It is determined whether or not (162SGS2012A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process shifts to 162SGS2015A. When the value of the high base count counter becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (162SGS2013A), and also indicates that the shortening control of the variable display of the special symbol is being performed. The special figure time reduction flag shown is reset (162SGS2014A). Then, it shifts to 162SGS2015A.

この特徴部162SGでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における可変表示の実行回数が管理されるのは、4R通常大当りや2R通常大当りに基づく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の可変表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の可変表示を終了すると、162SGS2012A,S2012BでYと判定されて162SGS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、162SGS2014A,S2014Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature unit 162SG, as will be described later, it is a low probability that the high base flag is set and the number of times the variable display is executed in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 4R normal big hit or the 2R normal big hit. This is a case where the variable display is executed 50 times under the control of the high base state (low probability / first KT state). In the case of low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variable display is completed, it is determined as Y in 162SGS2012A and S2012B, and the high base flag is reset in 162SGS2013A and S2013B. , 162SGS2014A, S2014B also resets the special figure time reduction flag, and shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(162SGS2015A)。このとき、CPU103は、第1特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第2特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りであった場合は、CPU103は、第1大当りフラグをクリアすることによって第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技に制御されることを防止する。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (162SGS2015A). At this time, when the CPU 103 sends the first symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 in the first special symbol variation processing, that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol. Causes the outlier symbol to be derived and displayed even if the variable display result is a big hit. Further, when the variable display result is a big hit, the CPU 103 prevents the game from being controlled by the big hit game based on the variable display of the first special symbol by clearing the first big hit flag.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2016A)。第1大当りフラグがセットされていない場合は、更に第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2017A)。第1小当りフラグがセットされていない場合は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に応じた値に設定し(162SGS2018A)、第1特別図柄通常処理を終了する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (162SGS2016A). If the first big hit flag is not set, it is further determined whether or not the first small hit flag is set (162SGS2017A). If the first small hit flag is not set, the value of the first special symbol process flag is set to a value corresponding to the first special symbol normal processing (162SGS2018A), and the first special symbol normal processing is terminated.

尚、第1小当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2019A)、小当りに応じた放パターンデータをセットする(162SGS2020A)。また、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定し(162SGS2021A)、第1特別図柄停止処理を終了する。 When the first small hit flag is set, the CPU 103 sets a timer before opening the big winning opening (162SGS2019A) and sets release pattern data according to the small hit (162SGS2020A). Further, the value of the first special symbol process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (162SGS2021A), and the first special symbol stop process is terminated.

そして、第1大当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(162SGS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(162SGS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(162SGS2027A)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。 Then, when the first big hit flag is set, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (162SGS2024A), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (162SGS2025A), and hits the big hit. "1" is set in the round number counter indicating the number of rounds (162SGS2026A), and the value of the first special figure process flag is set to the value corresponding to the first gate passage waiting process (162SGS2027A). Then, the first special symbol stop process is terminated.

なお、本特徴部162SGでは、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 In addition, in this feature unit 162SG, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. Has been done. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. ing.

ただし、本特徴部162SGでは、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の可変表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in this feature unit 162SG, right-handed notification and launch promotion notification are not executed when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, and when the game ball wins in the first start winning opening in that state, it is right. The hit notification and the launch promotion notification are executed (in this case, since the gate is waiting to pass, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variable display of the first special symbol is not started immediately, and the first It will be on hold).

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification urging the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in an manner in which the degree of recognition to the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and at the second start winning opening and the special winning opening, the number exceeds a predetermined number. It may be configured to give a left-handed notification when a small number (for example, one) or more of game balls are detected.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the external signal is not output when the game ball is detected at the passing gate 41, while the external signal is output when the game ball is detected at the second starting winning opening or the special winning opening. You may.

なお、本特徴部162SGでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this feature unit 162SG, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be performed.

図8-15は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(S114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(162SGS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをクリアし、高ベース回数カウンタの値を0にリセットする(162SGS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(162SGS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(162SGS2506A)。 FIG. 8-15 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (162SGS2501A). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 clears the probability change flag indicating that it is in the probability change state, the high base flag, and the special time saving flag if it is set, and the high base count counter. The value of is reset to 0 (162SGS2504A). Next, the CPU 103 transmits a first jackpot start designation command (162SGS2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first jackpot opening preprocessing (162SGS2506A).

この特徴部162SGでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this feature unit 162SG, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol by executing the first gate passage waiting process, but the passage gate 41. Is configured to shift to a big hit game on condition that the game ball passes through and is detected by the gate switch 21.

図8-16および図8-17は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(S118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(162SGS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、162SGS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(162SGS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(162SGS2203A)、処理を終了する。 8-16 and 8-17 are flowcharts showing the first jackpot end process (S118A) in the first special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit end display timer is set (162SGS2200A), and if the big hit end display timer is set, it shifts to 162SGS2204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (162SGS2201A), and control is performed to send the first jackpot end designation command (162SGS2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (162SGS2203A), and the process is terminated.

162SGS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(162SGS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(162SGS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In 162SGS2204A, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (162SGS2204A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (162SGS2205A). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(162SGS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2206A)。なお、10R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の162SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2207A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2208A)。そして、162SGS2223Aに移行する。なお、10R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y of 162SGS2205A), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 10R probability variation jackpot (162SGS2206A). Whether or not it is a 10R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in 162SGS62A of the first special symbol normal processing. If it is a 10R probability change jackpot, the CPU 103 sets a probability change flag indicating that it is in the probability change state and shifts to the probability change state (high probability state) (162SGS2207A), and is in the process of shortening the variable display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating is set to shift to the KT state (162SGS2208A). Then, it shifts to 162SGS2223A. In the case of a 10R probability variation jackpot, the high base flag is not set, so that the control is performed in a high probability / low base state (high probability / second KT state).

10R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が4R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2209A)。なお、4R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の162SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。4R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(162SGS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2214A)。そして、162SGS2223Aに移行する。従って、4R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 10R probability variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 4R probability variation jackpot (162SGS2209A). Whether or not it is a 4R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in 162SGS62A of the first special symbol normal processing. If it is a 4R probability change jackpot, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (162SGS2212A), sets the high base flag and shifts to the high base state (162SGS2213A), and further specially. Figure: Set the time reduction flag and shift to the KT state (162SGS2214A). Then, it shifts to 162SGS2223A. Therefore, in the case of a 4R probability variation jackpot, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、4R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理の162SGS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、4R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理の162SGS2010AでYと判定されて162SGS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 4R probability variation jackpot, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see 162SGS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 4R probability variation jackpot is completed, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. It is determined as Y by 162SGS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of 162SGS2011A is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

4R確変大当りでもなければ(すなわち、4R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(162SGS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(162SGS2221A)。そして、162SGS2223Aに移行する。従って、4R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 4R probability variation jackpot (that is, if it is a 4R normal jackpot), the CPU 103 sets a high base flag and shifts to a high base state (162SGS2219A), and at the same time, sets a special time saving flag and shifts to a KT state. (162SGS2220A). Further, the CPU 103 sets "50" in the high base number counter (162SGS2221A). Then, it shifts to 162SGS2223A. Therefore, in the case of a 4R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S110A)に対応した値に更新する(162SGS2223A)。 Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to the value corresponding to the first special symbol normal processing (S110A) (162SGS2223A).

図8-18は、第2特別図柄プロセス処理における第2始動入賞処理(S101B)を示すフローチャートである。第2始動入賞処理においてCPU103は、第2始動口スイッチ22BがONとなったか否かを判定する(162SGS011B)。第2始動口スイッチ22BがONとなっていない場合(162SGS011B;N)は第2始動入賞処理を終了し、第2始動口スイッチ22BがONとなった場合(162SGS011B;Y)は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(162SGS012B)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。162SGS012Bにて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(162SGS012B;N)、第2特図保留記憶数を1加算するように更新する(162SGS013B)。 FIG. 8-18 is a flowchart showing the second start winning process (S101B) in the second special symbol process process. In the second start winning process, the CPU 103 determines whether or not the second start port switch 22B is turned on (162SGS011B). When the second start port switch 22B is not ON (162SGS011B; N), the second start winning process is completed, and when the second start port switch 22B is ON (162SGS011B; Y), the second special feature is completed. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the figure, is a predetermined upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) (162SGS012B). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 162SG154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in 162SGS012B (162SGS012B; N), the second special figure reserved storage number is updated to be added by 1 (162SGS013B).

162SGS013Bの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を示す数値データを抽出する(162SGS014B)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第2保留記憶バッファにおける空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(162SGS015B)。 After executing the processing of 162SGS013B, the CPU 103 uses the random number value for hit determination, the random number value for hit type determination, and the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 162SG154. Numerical data indicating the determination random number value is extracted (162SGS014B). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of a free entry in the second hold storage buffer (162SGS015B).

そして、CPU103は、第2保留記憶バッファにセットした各乱数値、KT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別並びに変動パターンのカテゴリがリーチの変動パターンであるか否かを判定する第2入賞時乱数値判定処理を実行し(162SGS016B)、第2始動入賞処理を終了する。尚、第2入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを演出制御基板12に対して送出する。 Then, the CPU 103 determines each random value set in the second hold storage buffer, whether or not it is in the KT state, whether or not it is in the high base state, and the like, and the variable display result, the jackpot type, and the variation based on the hold storage. The second winning random value determination process (162SGS016B) for determining whether or not the pattern category is the reach variation pattern is executed, and the second starting winning process is terminated. In the second winning random number value determination process, the CPU 103 sends a symbol designation command and a variation category command based on the determination result to the effect control board 12.

図8-19は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 8-19 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it means that the variable display of the second special symbol is not executed in the second special symbol display device 4B. This is the case when neither the second big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1特別図柄プロセスフラグを確認する(162SGS50B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が4~11であれば、第2特別図柄通常処理を終了させる。つまり、162SGS50BにおいてCPU103は、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第2特別図柄通常処理を終了する。尚、本特徴部162SGでは、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技は発生しないので、実際の162SGS50Bの処理では、第1特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技に対応する4~8のいずれかであるか否かを判定すればよい。一方、第1特別図柄プロセスフラグが4~11でなければ、162SGS51Bへ移行する。そして、第2保留記憶数の値を確認する(162SGS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the first special symbol process flag (162SGS50B). If the value of the first special symbol process flag is 4 to 11, the second special symbol normal processing is terminated. That is, in 162SGS50B, the CPU 103 determines whether or not the big hit game or the small hit game is in progress based on the variable display of the first special symbol, and during the big hit game or the small hit game based on the variable display of the first special symbol. If so, the second special symbol normal processing is terminated without executing the subsequent processing. Since the small hit game based on the variable display of the first special symbol does not occur in the feature unit 162SG, in the actual processing of the 162SGS50B, the value of the first special symbol process flag is 4 to 8 corresponding to the big hit game. It may be determined whether or not it is either. On the other hand, if the first special symbol process flag is not 4 to 11, the process proceeds to 162SGS51B. Then, the value of the second reserved storage number is confirmed (162SGS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS52B)。 If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (162SGS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する格納領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(162SGS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各格納領域の内容をシフトする(162SGS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する格納領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する格納領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの格納領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各格納領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer of the RAM 102, and reads out the random number value of the RAM 102. It is stored in the second random number buffer area (162SGS53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (). 162SGS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number = n-1. Store in the storage area corresponding to. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理の162SGS55Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (162SGS55B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in 162SGS55A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(162SGS56B)。具体的に、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、162SGS57B以降の処理を行うことなく162SGS66Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り可変表示中に第2特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variable display of the first special symbol is being performed (162SGS56B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved based on the variable display of the first special symbol is set, it is determined that the jackpot variable display of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot variable display of the first special symbol is being performed, the process shifts to 162SGS66B without performing the processing after 162SGS57B. As a result, when the variable display of the second special symbol is started during the variable display of the jackpot of the first special symbol, it is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored. There is.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば162SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、162SGS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly disengaging is not limited to the above-mentioned method. For example, when the jackpot variable display of the first special symbol is being displayed on the 162SGS56B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for the jackpot determination is performed, and by shifting to the 162SGS58B, any of the starting prizes can be obtained. Regardless of whether a random number for jackpot determination has been acquired, it may be forcibly removed.

また、162SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、162SGS57B~S62Bの処理を行わずに、はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定(162SGS63B)を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, when the jackpot variable display of the first special symbol is being displayed on the 162SGS56B, the small hit determination (162SGS63B) is performed by setting the random number value (fixed value) of the deviation without performing the processing of 162SGS57B to S62B. Therefore, it may be forcibly removed regardless of which hit determination random number was acquired at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(162SGS57B)、大当り判定モジュールを実行する(162SGS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(162SGS59B;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(162SGS60B)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれかに判定し(162SGS61B)、大当り種別を記憶し(162SGS62B)、162SGS66Bへ移行する。 When the jackpot variable display of the first special symbol is not being performed, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (162SGS57B) and executes the jackpot determination module (162SGS58B). The jackpot determination module is a program that determines that a hit determination random number is a jackpot if it matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (162SGS59B; Y), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variable display of the second special symbol (162SGS60B). .. Then, the jackpot type is determined to be one of 10R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, and 2R normal jackpot based on the hit type determination random number (162SGS61B), the jackpot type is stored (162SGS62B), and the system shifts to 162SGS66B. do.

また、162SGS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(162SGS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(162SGS64B;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットし(162SGS65B)、162SGS66Bへ移行する。 Further, when the 162SGS59B does not make a big hit, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (162SGS63B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (162SGS64B; Y), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit is made based on the variable display of the second special symbol. (162SGS65B) and 162SGS66B.

そして、162SGS66Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(162SGS66B)。なお、図示は省略したが、162SGS66Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in 162SGS66B, the value of the second special figure process flag is updated to the value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (162SGS66B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before 162SGS66B is confirmed.

なお、162SGS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In 162SGS58B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability change big hit determination table or the probabilistic change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図8-12に示した第1変動パターン設定処理(S111A)と同様である。すなわち、図8-12に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、162SGS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8-3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しない非KT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。尚、非KT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8-3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8-3(D)~図8-4(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しないKT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブル決定テーブルを選択する。尚、各KT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8-3(D)~図8-4(I)に示すKT時用の第2特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8-3(D)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、2~49変動目であれば図8-3(E)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、50変動目であれば図8-3(F)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8-4(G)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、2変動目以降であれば図8-4(H)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8-4(I)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (S111A) shown in FIG. 8-12. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-12, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as the 162SGS1700A, and confirms whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is shown in FIG. 8-3 (C) as a variation pattern determination table for determining the variation pattern. A non-KT second special symbol variation pattern determination table (not shown) for determining any of the non-KT second special symbol variation patterns is selected. In the variation pattern determination table for the second special symbol for non-KT, the variation pattern determination table corresponds to each of the variation patterns for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 8-3 (C). Random values are assigned. If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 varies depending on whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of variations. As a variation pattern determination table for determining a pattern, in order to determine one of the second special symbol variation patterns for KT shown in FIGS. 8-3 (D) to 8-4 (I). 2nd special symbol variation pattern determination table for KT (not shown) Select the determination table. The variation pattern determination table for the second special symbol for KT corresponds to each of the variation patterns for the second special symbol for KT shown in FIGS. 8-3 (D) to 8-4 (I). Then, a random value for determining the fluctuation pattern is assigned. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), if it is the first variation, the variation pattern for the second special symbol shown in FIG. 8-3 (D) is determined. Select a table, select the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8-3 (E) for the 2nd to 49th variations, and show FIG. 8-3 (F) for the 50th variation. Select the variation pattern determination table for the second special symbol. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first variation is the variation for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (G). The pattern determination table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8-4 (I) is selected. ..

第2特別図柄変動処理は、図8-13に示した第1特別図柄変動処理(S112A)と同様である。すなわち、図8-13に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (S112A) shown in FIGS. 8-13. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIG. 8-13, if "first" is read as "second", the second special symbol variation processing is explained.

図8-20は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理(S112B)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、第2可変表示時間タイマを1減算し(162SGS1121B)、第2可変表示時間タイマがタイムアウトしたら(162SGS1122B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS1123B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新する(162SGS1124B)。 FIG. 8-20 is a flowchart showing the second special symbol variation process (S112B) in the second special symbol process process. In the second special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable display time timer (162SGS1121B), and when the second variable display time timer times out (162SGS1122B), issues a second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120. Control to transmit (162SGS1123B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to the value corresponding to the second special symbol stop process (S113B) (162SGS1124B).

第2可変表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(162SGS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(162SGS1126B)、ステップ162SGS1123Bに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(162SGS1123B)、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新し(162SGS1124B)、第2特別図柄変動処理を終了する。また、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していない場合は、162SGS1123B、162SGS1124の処理を実行せずに第2特別図柄変動処理を終了する。 When the second variable display time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (162SGS1125B). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the first big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variable display of the first special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 sends a second symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 (162SGS1126B), and shifts to step 162SGS1123B. Control is performed to send a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (162SGS1123B), the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second special symbol stop processing (S113B) (162SGS1124B), and the second The special symbol change processing is terminated. If the jackpot symbol is not derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the second special symbol variation process is terminated without executing the processes of 162SGS1123B and 162SGS1124.

図8-21は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(162SGS2010B)、「0」である場合、162SGS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(162SGS2011B)、「0」になったか否かを判定する(162SGS2012B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、162SGS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(162SGS2013B)とともに、特図時短フラグをリセットする(162SGS2014B)。そして、162SGS2015Bに移行する。 FIG. 8-21 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (162SGS2010B), and if it is "0", the process proceeds to 162SGS2015B. If the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the CPU 103 subtracts the value of the high base count counter by "1" (162SGS2011B) and becomes "0". It is determined whether or not (162SGS2012B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to 162SGS2015B. When the value of the high base count counter becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag (162SGS2013B) and resets the special time saving flag (162SGS2014B). Then, it shifts to 162SGS2015B.

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(162SGS2015B)。このとき、CPU103は、第2特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第1特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りや小当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りや小当りであった場合は、CPU103は、第2大当りフラグや第2小当りフラグをクリアすることによって第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技や小当り遊技に制御されることを防止する。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (162SGS2015B). At this time, when the CPU 103 sends the second symbol forced confirmation designation command to the effect control board 12 in the second special symbol variation processing, that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol. Is to derive and display the out-of-order symbol even if the variable display result is a big hit or a small hit. If the variable display result is a big hit or a small hit, the CPU 103 clears the second big hit flag and the second small hit flag to play a big hit game or a small hit game based on the variable display of the second special symbol. Prevents being controlled by.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(162SGS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(162SGS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(162SGS2027B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (162SGS2016B). When the second big hit flag is set, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (162SGS2024B), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (162SGS2025B), and sets the round number counter to " 1 ”is set (162SGS2026B), and the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second gate passage waiting process (162SGS2027B). Then, the second special symbol stop process is terminated.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(162SGS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2017B)。第2小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2019B)、小当りに応じた開放パターンデータをセットし(162SGS2020B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放処理に対応した値に設定する(162SGS2021B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。一方、第2小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定した後(162SGS2018B)、第2特別図柄停止処理を終了する。 When the second big hit flag is not set (N of 162SGS2016B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (162SGS2017B). When the second small hit flag is set, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (162SGS2019B), sets the opening pattern data according to the small hit (162SGS2020B), and sets the second special figure process. The value of the flag is set to a value corresponding to the second small hit opening process (162SGS2021B). Then, the second special symbol stop process is terminated. On the other hand, when the second small hit flag is not set, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (162SGS2018B), and then the second special symbol. End the stop process.

図8-22は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(162SGS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをクリアし、高ベース回数カウンタの値を0にリセットする(162SGS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(162SGS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(162SGS2506B)。 FIG. 8-22 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (162SGS2501B). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 clears the probability change flag, the high base flag, and the special time reduction flag, and resets the value of the high base number counter to 0 (162SGS2504B). Next, the CPU 103 transmits a second jackpot start designation command (162SGS2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second jackpot opening preprocessing (162SGS2506B).

この特徴部162SGでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this feature unit 162SG, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol by executing the second gate passage waiting process, but the passage gate 41. It is configured to shift to the big hit game on condition that the game ball passes through and is detected by the gate switch 21.

図8-23および図8-24は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(162SGS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、162SGS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(162SGS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(162SGS2203B)、処理を終了する。 8-23 and 8-24 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process process. In the second big hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit end display timer is set (162SGS2200B), and if the big hit end display timer is set, it shifts to 162SGS2204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (162SGS2201B), and control is performed to send the second jackpot end designation command (162SGS2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is performed in the image display device 5 is set in the big hit end display timer (162SGS2203B), and the process is terminated.

162SGS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(162SGS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(162SGS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In 162SGS2204B, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (162SGS2204B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (162SGS2205B). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(162SGS2205B;Y)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2206B)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の162SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2208B)。そして、162SGS2223Bに移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (162SGS2205B; Y), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (162SGS2206B). Whether or not it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in 162SGS62B of the second special symbol normal processing. If it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (162SGS2207B), and sets the special figure time reduction flag to shift to the KT state (162SGS2208B). ). Then, it shifts to 162SGS2223B. In the case of a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the high base flag is not set, so that the control is performed in a high probability / low base state (high probability / second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2209B)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の162SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(162SGS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2214B)。そして、162SGS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither a 10R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (162SGS2209B). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in 162SGS62B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (162SGS2212B), sets the high base flag and shifts to the high base state (162SGS2213B), and further specially. Figure: Set the time reduction flag and shift to the KT state (162SGS2214B). Then, it shifts to 162SGS2223B. Therefore, in the case of a 6R probability variation jackpot, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理の162SGS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理の162SGS2010BでYと判定されて162SGS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see 162SGS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is completed, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent variable display. It is determined as Y by 162SGS2010B of the second special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of 162SGS2011B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(162SGS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(162SGS2221B)。そして、162SGS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (162SGS2219B), and at the same time, sets the special time saving flag and shifts to the KT state. (162SGS2220B). Further, the CPU 103 sets "50" in the high base number counter (162SGS2221B). Then, it shifts to 162SGS2223B. Therefore, in the case of a 2R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(162SGS2223B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (162SGS2223B).

ここで、この特徴部162SGにおける遊技状態の遷移について説明する。図8-25は、この特徴部162SGにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部162SGでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第1特別図柄の可変表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、4R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the gaming state in the feature unit 162SG will be described. FIG. 8-25 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the feature unit 162SG. First, in this feature unit 162SG, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 10R probability variable big hit or a 4R probability variable big hit or a 2R normal big hit mainly occurs.

図8-25に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206A~S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209A,S2212A~S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219A~S2221A参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, the game shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) after the jackpot game ends. The high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see 162SGS2206A-S2208A). In addition, when a 4R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the jackpot game until the next jackpot occurs. A high probability / high base state is maintained (see 162SGS2209A, S2212A-S2214A). In addition, when a 4R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variable display is completed (see 162SGS2219A to S2221A).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部162SGでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第2特別図柄の可変表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature portion 162SG, the player aims at the right side of the game area. And perform the launch operation (right-handed) of the game ball. Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot mainly occurs.

図8-25に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206B~S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209B,S2212B~S2214B参照)。なお、本特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図8-1(D),(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219B~S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a high probability / low base state occurs after the jackpot game ends. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see 162SGS2206B to S2208B). In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see 162SGS2209B, S2212B to S2214B). In this feature unit 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot is 50% in total (see FIGS. 8-1 (D) and (E)). ), Once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219B to S2221B).

図8-25に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206B~S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209B,S2212B~S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219B~S2221B参照)。なお、本特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図8-1(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、4R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の可変表示が終了した場合には、図8-25に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(162SGS2010A~S2014A参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), a high probability / low base state occurs after the jackpot game ends. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see 162SGS2206B to S2208B). In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see 162SGS2209B, S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219B to S2221B). In this feature unit 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 8-1 (D) and (E)). Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. In addition, when the variable display of 50 times is completed without the next big hit after the 4R normal big hit or the 2R normal big hit occurs and the low probability / high base state is reached, FIG. 8-25 shows. As shown, it transitions to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see 162SGS2010A-S2014A).

図8-25に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206B~S2208B参照)。なお、この特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図8-1(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209B,S2212B~S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219B~S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), a high probability / low base state occurs after the jackpot game ends. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see 162SGS2206B to S2208B). In this feature unit 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot is 15 when the variable display of the second special symbol is executed. Since it is% (see FIGS. 8-1 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see 162SGS2209B, S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219B to S2221B).

なお、図8-25では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variable display of the second special symbol is performed at a low rate. It is possible that the display will be performed. In this case, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and low probability / high until the next jackpot occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図8-25では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 4R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図8-25では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 4R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図8-25では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 4R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 4R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

図8-26は、本特徴部162SGにおける演出制御プロセス処理(S76)の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、前述した先読予告設定処理(161)を実行した後、画像表示装置5の左端部に表示されている小当り回数メータ162SG005A(図8-35参照)を更新する小当り回数メータ更新処理(162SGS162)を実行してS170~S177のいずれかの処理を実行する。尚、本特徴部162SGにおける小当り回数メータ162SG005Aとは、第2KT状態における可変表示結果が連続して小当りとなる回数を報知するために更新されるメータである。 FIG. 8-26 is a flowchart showing a part of the effect control process process (S76) in the feature unit 162SG. In the effect control process process, the effect control CPU 120 executes the pre-reading advance notice setting process (161) described above, and then displays the small hit count meter 162SG005A (see FIGS. 8-35) displayed at the left end of the image display device 5. The small hit count meter update process (162SGS162) is executed to execute any of the processes S170 to S177. The small hit count meter 162SG005A in the feature unit 162SG is a meter updated to notify the number of times that the variable display result in the second KT state is continuously small hits.

図8-27は、本特徴部162SGにおける小当り回数メータ更新処理(162SGS162)を示すフローチャートである。小当り回数メータ更新処理において演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態において可変表示結果が連続して小当りとなる回数を示す小当り回数カウンタと値と、画像表示装置5に表示されている小当り回数メータ162SG005Aの表示態様(小当り回数メータ162SG005Aが示す連続して小当りとなる回数の値)とを比較する(162SGS201)。そして、小当り回数カウンタの値と小当り回数メータ162SG005Aが示す連続して小当りとなる回数の値とが異なっている場合は(162SGS202;N)、該小当り回数メータ162SG005Aの表示態様を小当り回数カウンタの値に応じた表示対応に更新表示し(162SGS203)、小当り回数メータ更新処理を終了する。 FIG. 8-27 is a flowchart showing the small hit count meter update process (162SGS162) in the feature unit 162SG. In the small hit count meter update process, the effect control CPU 120 is first displayed on the image display device 5 with a small hit count counter and a value indicating the number of times that the variable display result is continuously small hits in the second KT state. The display mode of the small hit count meter 162SG005A (value of the number of consecutive small hits indicated by the small hit count meter 162SG005A) is compared (162SGS201). When the value of the small hit count counter and the value of the number of consecutive small hits indicated by the small hit count meter 162SG005A are different (162SGS202; N), the display mode of the small hit count meter 162SG005A is set to a small value. The display is updated and displayed according to the value of the hit count counter (162SGS203), and the small hit count meter update process is terminated.

一方で、小当り回数カウンタの値と小当り回数メータ162SG005Aが示す連続して小当りとなる回数の値とが同一値である場合は(162SGS202;Y)、小当り回数メータ162SG005Aの表示態様を更新せずに小当り回数メータ更新処理を終了する。 On the other hand, when the value of the small hit count counter and the value of the number of consecutive small hits indicated by the small hit count meter 162SG005A are the same value (162SGS202; Y), the display mode of the small hit count meter 162SG005A is displayed. The small hit count meter update process is terminated without updating.

図8-28は、可変表示開始待ち処理(S170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(162SGS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ162SGS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 FIG. 8-28 is a flowchart showing the variable display start waiting process (S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command is received (162SGS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, in the command analysis process (step S75), when the variation pattern command is received, the variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command is received is set. In step 162SGS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(162SGS812)。本特徴部162SGにおける第1KT状態フラグは、4ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当りの大当り遊技終了時にセットされるフラグであり、本特徴部162SGにおける第2KT状態フラグは、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技終了時にセットされるフラグである。尚、第1KT状態フラグと第2KT状態フラグは、どちらも大当り遊技開始時にクリアされる。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(162SGS813)。尚、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01~#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(162SGS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (162SGS812). The 1st KT state flag in the feature unit 162SG is a flag set at the end of a big hit game of a 4-round probability variation jackpot or a 6-round probability variation jackpot, and the 2nd KT state flag in the feature section 162SG is a 10-round probability variation jackpot or 2 rounds. It is a flag set at the end of the jackpot game of probabilistic jackpot. Both the 1st KT state flag and the 2nd KT state flag are cleared at the start of the big hit game. If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), whether or not the effect control CPU 120 executes variable display of the first special symbol. Is confirmed (162SGS813). Whether or not the variable display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command specifies the first fluctuation patterns # 01 to # 07. It can be determined by confirming whether or not. Unless the variable display of the first special symbol is executed (that is, the variable display of the second special symbol is executed), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (S171) (162SGS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(162SGS814)。なお、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01~#33を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(162SGS815)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the second special symbol is executed. (162SGS814). Whether or not the variable display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command specifies the second fluctuation patterns # 01 to # 33. It can be determined by confirming whether or not. Unless the variable display of the second special symbol is executed (that is, the variable display of the first special symbol is executed), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (S171) (162SGS815).

162SGS812~162SGS815の処理が実行されることによって、本特徴部162SGでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の可変表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の可変表示は実行されない。 By executing the processing of 162SGS812 to 162SGS815, in the present feature unit 162SG, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. In the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 corresponding to the variable display of the second special symbol. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, it is in the non-KT state. , Variable display of decorative symbols is not executed.

図8-29は、可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、受信した変動パターンコマンドを読み出し(162SGS820)、飾り図柄の停止図柄を決定する(162SGS821)。尚、本特徴部162SGでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組合せを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや4R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組合せを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(4R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組合せを決定する。 FIG. 8-29 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the received variation pattern command (162SGS820) and determines the stop symbol of the decorative symbol (162SGS821). In addition, in this feature unit 162SG, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of place), only the out of place symbol or the left and right decorative symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are completely inconsistent are matched. Determine the combination of out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 10R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols aligned with the symbol "7" among the odd-numbered symbols on the left, middle, and right is determined. In addition, when the display result 3 designation command or the display result 4 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation jackpot or the 4R probability variation jackpot is determined), the decorative symbol on the left middle right is an odd symbol other than "7". Determine the combination of the aligned symbols. Further, when the display result 6 designation command is received (when it is determined that the 2R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols including the special symbol (in this example, the symbol "R") is determined. .. In addition, when the display result 5 designation command or the display result 6 designation command is received (when it is determined to be a 4R normal jackpot or a 2R normal jackpot), a combination of symbols in which the decorative symbols on the left, middle, and right are even-numbered symbols. To decide. Further, when the display result 8 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで演出制御用CPU120は、遊技状態が第2KT状態であるか否か、つまり、第2KT状態フラグがセットされているか否かを判定する(162SGS822)。遊技状態が第2KT状態でない場合(162SGS822;N)は、162SGS843に進み、遊技状態が第2KT状態である場合(162SGS822;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(162SGS826)。可変表示結果がはずれや小当りである場合(162SGS826;N)は162SGS833aに進み、可変表示結果が大当りである場合(162SGS826;Y)は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて大当り種別を特定する(162SGS827)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the second KT state, that is, whether or not the second KT state flag is set (162SGS822). When the gaming state is not the second KT state (162SGS822; N), the process proceeds to 162SGS843, and when the gaming state is the second KT state (162SGS822; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (Y). 162SGS826). If the variable display result is a miss or a small hit (162SGS826; N), the process proceeds to 162SGS833a, and if the variable display result is a big hit (162SGS826; Y), the big hit type is specified based on the received display result specification command. (162SGS827).

そして演出制御用CPU120は、特定した大当り種別が6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りであるか否か、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が第1KT状態や通常状態(低確低ベース状態)に制御される大当り種別であるか否かを判定する(162SGS828)。特定した大当り種別が10R確変大当りや2R確変大当りである場合、つまり、特定した大当りが大当り遊技終了後に再び第2KT状態に制御される大当り種別である場合(162SGS828;N)は、当該可変表示のリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを演出パターンA~演出パターンDのいずれかに決定する(162SGS829)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the specified jackpot type is a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot, that is, the gaming state changes to the first KT state or the normal state (low probability low base state) after the jackpot game ends. It is determined whether or not it is a controlled jackpot type (162SGS828). When the specified jackpot type is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, that is, when the specified jackpot is a jackpot type controlled to the second KT state again after the jackpot game ends (162SGS828; N), the variable display is displayed. The effect pattern of the battle effect to be executed as the reach effect is determined to be one of the effect pattern A to the effect pattern D (162SGS829).

尚、本特徴部162SGにおけるバトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い(バトルを行い)、該バトルの結果によって大当り種別(大当り遊技終了後に再び第2KT状態に制御されるか否か)を報知したり、当該可変表示後の複数の可変表示に亘って可変表示結果が小当りとなること(第2特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶数)を報知する演出である。 In addition, the battle effect in this feature unit 162SG is a battle between an ally character and an enemy character (a battle is performed), and the jackpot type (whether or not it is controlled to the second KT state again after the jackpot game ends) depending on the result of the battle. Is notified, or the variable display result becomes a small hit over a plurality of variable displays after the variable display (the number of reserved storages in which the variable display result in the second special figure reserved storage becomes a small hit). It is a production.

そして、162SGS829の処理において演出制御用CPU120は、図8-30(A)及び図8-30(B)に示すように、大当り種別が10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りであることにもとづいて、バトル演出の演出パターンを100%の割合で演出パターンAに決定し、0%の割合で演出パターンBに決定し、0%の割合で演出パターンCに決定し、0%の割合で演出パターンDに決定する。 Then, in the processing of 162SGS829, the effect control CPU 120 is based on the fact that the jackpot type is a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot, as shown in FIGS. 8-30 (A) and 8-30 (B). , The production pattern of the battle production is determined to be the production pattern A at the ratio of 100%, the production pattern B is determined at the ratio of 0%, the production pattern C is determined at the ratio of 0%, and the production pattern is determined at the ratio of 0%. Decide on D.

ここで、演出パターンAは、味方キャラクタが敵キャラクタに対して先制攻撃して勝利する演出パターンであり、演出パターンB及び演出パターンCは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃した後に味方キャラクタが敵キャラクタに対して反撃して勝利する演出パターンであり、演出パターンDは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃して敗北する演出パターンである。尚、演出パターンBと演出パターンCとは、どちらも味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンであるが、該味方キャラクタの反撃時に表示されるエフェクトの色が異なっている(演出パターンBでは青いエフェクト162SG005B、演出パターンCでは赤いエフェクト162SG005C、図8-38参照)。 Here, the effect pattern A is an effect pattern in which the ally character attacks the enemy character first and wins, and the effect pattern B and the effect pattern C are the effect patterns B and the effect pattern C after the enemy character attacks the ally character first. Is an effect pattern in which the character counterattacks the enemy character and wins, and the effect pattern D is an effect pattern in which the enemy character first attacks and defeats the ally character. Both the effect pattern B and the effect pattern C are effect patterns in which the ally character counterattacks and wins, but the color of the effect displayed when the ally character counterattacks is different (blue in the effect pattern B). Effect 162SG005B, red effect 162SG005C in effect pattern C, see FIG. 8-38).

そして、図8-29に戻り演出制御用CPU120は、162SGS829において決定したバトル演出の演出パターン(演出パターンA)及び該バトル演出後に可変表示結果が10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りであること報知する報知演出に応じたプロセステーブルをセットし(162SGS830)、162SGS847に進む。 Then, returning to FIG. 8-29, the effect control CPU 120 notifies that the effect pattern (effect pattern A) of the battle effect determined in 162SGS829 and the variable display result after the battle effect is a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot. A process table corresponding to the notification effect to be performed is set (162SGS830), and the process proceeds to 162SGS847.

一方、162SGS828において大当り種別が6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りである場合は、該可変表示のリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを演出パターンA~演出パターンDのいずれかに決定する(162SGS831)。例えば、演出制御用CPU120は、図8-30(A)に示すように、大当り種別が6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りであることにもとづいて、バトル演出の演出パターンを0%の割合で演出パターンAに決定し、0%の割合で演出パターンBに決定し、0%の割合で演出パターンCに決定し、100%の割合で演出パターンDに決定する。 On the other hand, in 162SGS828, when the jackpot type is a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot, the effect pattern of the battle effect to be executed as the reach effect of the variable display is determined to be one of the effect pattern A to the effect pattern D ( 162SGS831). For example, as shown in FIG. 8-30 (A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the battle effect at a rate of 0% based on the jackpot type being a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot. The effect pattern A is determined, the effect pattern B is determined at a rate of 0%, the effect pattern C is determined at a rate of 0%, and the effect pattern D is determined at a rate of 100%.

そして、図8-29に戻り演出制御用CPU120は、162SGS831において決定したバトル演出の演出パターン(演出パターンD)及び該バトル演出後に可変表示結果が6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りであること報知する報知演出に応じたプロセステーブルをセットし(162SGS832)、162SGS847に進む。 Then, returning to FIG. 8-29, the effect control CPU 120 notifies that the effect pattern (effect pattern D) of the battle effect determined in 162SGS831 and the variable display result after the battle effect are a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot. Set the process table according to the notification effect (162SGS832), and proceed to 162SGS847.

また、162SGS833aにおいて演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数が1個以上であるか否かを判定する。第2特図保留記憶数が0個(存在しない)場合(162SGS833a;N)は162SGS845に進み、第2特図保留記憶数が1個以上である場合(162SGS833a;Y)は、更に、小当り回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(162SGS833b)。小当り回数カウンタの値が1以上である場合、つまり、小当り回数メータ162SG005Aによって小当り回数の報知中である場合(162SGS833b;N)は162SGS845に進み、小当り回数カウンタの値が0である場合(162SGS833b;Y)、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを参照し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定する(162SGS834)。 Further, in 162SGS833a, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of second special figure reserved storage is one or more. When the number of second special figure reserved storage is 0 (does not exist) (162SGS833a; N), the process proceeds to 162SGS845, and when the number of second special figure reserved storage is 1 or more (162SGS833a; Y), a small hit is further performed. It is determined whether or not the value of the count counter is 0 (162SGS833b). When the value of the small hit count counter is 1 or more, that is, when the small hit count meter 162SG005A is informing the small hit count (162SGS833b; N), the process proceeds to 162SGS845, and the value of the small hit count counter is 0. In the case (162SGS833b; Y), the effect control CPU 120 refers to the start winning command buffer 162SG194A, and determines whether or not there is a hold storage in the second special figure hold storage in which the variable display result is a big hit (the second special figure hold storage). 162SGS834).

第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合(162SGS834;N)は、第2特図保留記憶内から可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を特定して162SGS838に進む(162SGS835)。尚、図8-1に示すように、第2KT状態(確変状態)における第2特図保留記憶では、大当り判定値の範囲を除く全ての判定値が小当りに割り当てられている。このため、本特徴部162SGにおける162SGS835の処理で可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を特定するということは、第2特図保留記憶数を特定することと同義である。 When there is no hold memory in the second special figure hold memory in which the variable display result is a big hit (162SGS834; N), specify the number of hold memories in the second special figure hold memory in which the variable display result is a small hit. Proceed to 162SGS838 (162SGS835). As shown in FIG. 8-1, in the second special figure hold storage in the second KT state (probability change state), all the determination values except the range of the big hit determination value are assigned to the small hit. Therefore, specifying the number of reserved storages for which the variable display result is a small hit in the processing of 162SGS835 in the feature unit 162SG is synonymous with specifying the number of reserved storages in the second special figure.

また、第2特図保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有る場合(162SGS833;Y)、演出制御用CPU120は、該大当りとなる保留記憶が1個目の保留記憶であるか否か(始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号2-1のエントリに格納されている保留記憶であるか否か)を判定する(162SGS836)。大当りとなる保留記憶が1個目の保留記憶である場合(162SGS836;Y)は162SGS845に進み、大当りとなる保留記憶が2個目以降の保留記憶である場合(162SGS836;N)は、更に第2特図保留記憶内から可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を大当りとなる保留記憶よりも前の保留記憶内から特定し(162SGS837)、162SGS838に進む。 Further, when there is a hold memory that becomes a big hit in the second special figure hold memory (162SGS833; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hold memory that becomes the big hit is the first hold memory (starting). It is determined (162SGS836) whether or not it is the hold storage stored in the entry of the buffer number 2-1 of the second special figure hold storage in the winning command receive command buffer 162SG194A. When the hold memory that becomes a big hit is the first hold memory (162SGS836; Y), the process proceeds to 162SGS845, and when the hold memory that becomes a big hit is the second and subsequent hold memories (162SGS836; N), the second is further. 2 The number of reserved storages in which the variable display result is a small hit is specified from the reserved storages before the large hits in the reserved storages (162SGS837), and the process proceeds to 162SGS838.

そして、162SGS838において演出制御用CPU120は、162SGS820において読み出した変動パターンコマンドにもとづいて、当該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#31(1.5秒間の小当り変動パターン)であるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#31である場合(162SGS838;Y)は、当該可変表示において実行する小当り回数示唆演出の演出パターンを、162SGS835または162SGS837において小当りとなると特定した保留記憶数にもとづいて決定する(162SGS839)。 Then, in 162SGS838, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the second variation pattern # 31 (small hit variation pattern for 1.5 seconds) based on the variation pattern command read in 162SGS820. To judge. When the variation pattern of the variable display is the second variation pattern # 31 (162SGS838; Y), the effect pattern of the small hit number suggestion effect to be executed in the variable display is reserved to be specified as a small hit in 162SGS835 or 162SGS837. Determined based on the number of memories (162SGS839).

具体的には、図8-31(A)に示すように、小当りとなると特定した保留記憶数が2個以下である場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンを70%の割合で演出パターンαに決定し、30%の割合で演出パターンβに決定する。一方で、小当りとなると特定した保留記憶数が3個以上である場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンを30%の割合で演出パターンαに決定し、70%の割合で演出パターンβに決定する。尚、図8-31(B)に示すように、小当り回数示唆演出における演出パターンαとは、画像表示装置5において青色のカットイン画像162SG005E(図8-39(B)参照)を表示する演出パターンであり、演出パターンβとは、画像表示装置5において赤色のカットイン画像162SG005F(図8-39(C)参照)を表示する演出パターンである。 Specifically, as shown in FIG. 8-31 (A), when the number of reserved storages specified as a small hit is 2 or less, the effect pattern of the small hit number suggestion effect is produced at a rate of 70%. The pattern α is determined, and the effect pattern β is determined at a rate of 30%. On the other hand, when the number of reserved memories specified as a small hit is 3 or more, the effect pattern of the effect suggesting the number of small hits is determined to be the effect pattern α at a rate of 30%, and the effect pattern β is determined at a rate of 70%. To decide. As shown in FIG. 8-31 (B), the effect pattern α in the small hit number suggestion effect displays a blue cut-in image 162SG005E (see FIG. 8-39 (B)) on the image display device 5. It is an effect pattern, and the effect pattern β is an effect pattern for displaying a red cut-in image 162SG005F (see FIG. 8-39 (C)) on the image display device 5.

つまり、本特徴部162SGでは、1.5秒間の小当り可変表示においては、小当り回数示唆演出として画像表示装置5において赤色表示のカットイン画像162SG005Fが表示された場合は、青色表示のカットイン画像162SG005Eが表示された場合よりも高い割合で可変表示決が小当りとなる保留記憶数(第2特図の保留記憶数)が3個以上となっている。 That is, in the feature unit 162SG, in the small hit variable display for 1.5 seconds, when the cut-in image 162SG005F displayed in red is displayed on the image display device 5 as the effect of suggesting the number of small hits, the cut-in displayed in blue. The number of reserved storages (the number of reserved storages in the second special figure) for which the variable display decision is a small hit is 3 or more at a higher rate than when the image 162SG005E is displayed.

図8-29に戻り、演出制御用CPU120は、162SGS839の処理において小当り回数示唆演出の演出パターンを決定した後、該決定した小当り回数示唆演出の演出パターン及び当該可変表示において実行する小当り回数の報知演出の実行に応じたプロセステーブルをセットし162SGS847に進む(162SGS840)。 Returning to FIG. 8-29, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the small hit number suggestion effect in the process of 162SGS839, and then executes the effect pattern of the determined small hit number suggestion effect and the small hit to be executed in the variable display. A process table corresponding to the execution of the notification effect of the number of times is set, and the process proceeds to 162SGS847 (162SGS840).

また、162SGS838において当該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#32(30秒間の小当り変動パターン)であると判定した場合(162SGS838;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示中にリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを決定する(162SGS841)。 Further, when it is determined in 162SGS838 that the variation pattern of the variable display is the second variation pattern # 32 (small hit variation pattern for 30 seconds) (162SGS838; N), the effect control CPU 120 reaches during the variable display. The production pattern of the battle production to be executed as the production is determined (162SGS841).

162SGS841の処理において演出制御用CPU120は、図8-30(A)及び図8-30(B)に示すように、第2特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶が2個以下である場合は、バトル演出の演出パターンを0%の割合で演出パターンAに決定し、70%の割合で演出パターンBに決定し、30%の割合で演出パターンCに決定し、0%の割合で演出パターンDに決定する。また、第2特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶が3個以上である場合は、バトル演出の演出パターンを0%の割合で演出パターンAに決定し、30%の割合で演出パターンBに決定し、70%の割合で演出パターンCに決定し、0%の割合で演出パターンDに決定する。そして、該決定したバトル演出の演出パターン及び小当り回数の報知演出の実行に応じたプロセステーブルをセットし162SGS847に進む(162SGS842)。 In the processing of 162SGS841, the effect control CPU 120 has 2 hold storages in which the variable display result in the second special figure hold storage is a small hit, as shown in FIGS. 8-30 (A) and 8-30 (B). If the number is less than the number, the effect pattern of the battle effect is determined to be the effect pattern A at a rate of 0%, the effect pattern B is determined at a rate of 70%, the effect pattern C is determined at a rate of 30%, and 0. The production pattern D is determined at a rate of%. In addition, when there are 3 or more hold memories for which the variable display result in the 2nd special figure hold memory is a small hit, the effect pattern of the battle effect is determined to be effect pattern A at a rate of 0%, and 30%. The ratio is determined to be the effect pattern B, the ratio is determined to be the effect pattern C at a ratio of 70%, and the ratio is determined to be the effect pattern D at a ratio of 0%. Then, a process table corresponding to the execution of the determined effect pattern of the battle effect and the notification effect of the number of small hits is set, and the process proceeds to 162SGS847 (162SGS842).

また、第1KT状態または通常状態において演出制御用CPU120は、162SGS843の処理で遊技状態が非KT状態(通常状態)であるか否かを判定する。遊技状態が第1KT状態である場合(162SGS843;N)は、162SGS845に進み、遊技状態が非KT状態(通常状態)である場合(162SGS843;Y)は、当該可変表示中に予告演出を実行するか否か及び該予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理(162SGS844)を実行した後に162SGS845に進む。 Further, in the first KT state or the normal state, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the non-KT state (normal state) by the processing of 162SGS843. When the gaming state is the first KT state (162SGS843; N), the process proceeds to 162SGS845, and when the gaming state is the non-KT state (normal state) (162SGS843; Y), the advance notice effect is executed during the variable display. After executing the advance notice effect determination process (162SGS844) for determining whether or not and the effect pattern of the advance notice effect, the process proceeds to 162SGS845.

図8-32(A)に示すように、予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(162SGS861)。そして、特定した可変表示結果と変動パターンにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(162SGS862)。 As shown in FIG. 8-32 (A), in the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result and the variation pattern (162SGS861). Then, it is determined whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern based on the specified variable display result and the variation pattern (162SGS862).

具体的には、図8-32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、100%の割合で予告演出の非実行を決定し、0%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、0%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがリーチA(リーチAはずれ)である場合は、50%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、0%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがリーチB(リーチBはずれ)である場合は、50%の割合で予告演出の非実行を決定し、40%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、10%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りである場合は、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、20%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、60%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-32 (B), when the variable display result is out of reach and the fluctuation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the advance notice effect is not executed at a rate of 100%. It is determined, the execution of the advance notice effect in the effect pattern X is determined at a rate of 0%, and the execution of the advance notice effect in the effect pattern Y is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order and the fluctuation pattern is reach A (out of reach A), it is decided that the advance notice effect is not executed at a rate of 50%, and the effect pattern X of the advance notice effect is used at a rate of 50%. Is determined, and the execution in the effect pattern Y of the advance notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order and the fluctuation pattern is reach B (out of reach B), it is decided that the advance notice effect is not executed at a rate of 50%, and the effect pattern X of the advance notice effect is used at a rate of 40%. Is determined, and the execution in the effect pattern Y of the advance notice effect is determined at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 20%, the execution of the notice effect in the effect pattern X is decided at a rate of 20%, and the notice is given at a rate of 60%. The execution in the production pattern Y of the production is determined.

尚、予告演出における演出パターンXとは、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低いセリフ(低期待度示唆用セリフ162SG005S、図8-35(B)参照)が青色で表示される演出パターンであり、演出パターンYとは、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度が高いセリフ(高期待度示唆用セリフ162SG005T、図8-35(C)参照)が赤色で表示される演出パターンである。 In addition, the effect pattern X in the advance notice effect is a line having a low expectation of a big hit such as "chance!" In the image display device 5 (a line for suggesting a low expectation 162SG005S, see FIG. 8-35 (B)) is displayed in blue. The effect pattern Y is that the lines with high expectation of big hits such as "hot!" In the image display device 5 (line 162SG005T for suggesting high expectation, see FIG. 8-35 (C)) are red. It is an effect pattern displayed by.

つまり、本特徴部162SGにおいて非KT状態における可変表示では、予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く、予告演出が演出パターンYにて実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている(非KT状態における可変表示での大当り期待度:演出パターンY(赤色表示)にて予告演出実行>演出パターンX(青色表示)にて予告演出実行>予告演出非実行)。 That is, in the variable display in the non-KT state in the feature unit 162SG, the ratio that the variable display result becomes a big hit is the lowest when the notice effect is not executed, and the most variable display is when the notice effect is executed by the effect pattern Y. The rate at which the result is a big hit is set high (expected big hit in variable display in non-KT state: notice effect execution in effect pattern Y (red display)> advance notice effect execution in effect pattern X (blue display) > Notice production not executed).

そして、162SGS862の処理の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(162SGS863)。予告演出の非実行を決定した場合(162SGS863;N)は予告演出決定処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合(162SGS863;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(162SGS864)、予告演出開始待ちタイマに予告演出の開始のタイミングまでの期間に応じた値をセットし(162SGS865)、予告演出決定処理を終了する。 Then, after the execution of the processing of 162SGS862, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined (162SGS863). When it is decided not to execute the advance notice effect (162SGS863; N), the advance notice effect determination process is terminated, and when it is decided to execute the advance notice effect (162SGS863; Y), the determined effect pattern is stored and the determined effect pattern is stored (162SGS864). A value corresponding to the period up to the start timing of the advance notice effect is set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect (162SGS865), and the advance notice effect determination process is terminated.

図8-29に戻り演出制御用CPU120は、162SGS845において小当り回数カウンタの値が1以上であれば該小当り回数カウンタの値を-1する(162SGS845)。そして、変動パターンに応じたプロセステーブルをセットして162SGS847に進む(162SGS846)。 Returning to FIG. 8-29, if the value of the small hit count counter is 1 or more in 162SGS845, the effect control CPU 120 decrements the value of the small hit count counter by -1 (162SGS845). Then, the process table corresponding to the fluctuation pattern is set and the process proceeds to 162SGS847 (162SGS846).

162SGS847において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(162SGS847)。 In 162SGS847, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (162SGS847).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(162SGS848)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). It executes control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (162SGS848). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、可変表示を実行する特別図柄に応じた可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(162SGS849)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(162SGS850)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に設定して可変表示開始設定処理を終了する(162SGS851)。 Then, a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer corresponding to the special symbol that executes the variable display (162SGS849). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (162SGS850). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. The variation of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image corresponding to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (162SGS851).

図8-33は、可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(162SGS871,162SGS872,162SGS873)。また、演出制御用CPU120は、小当り回数示唆演出開始待ちタイマがセットされている(小当り回数示唆演出を行うことに決定されている)か、または小当り回数示唆演出実行中フラグがセットされている(小当り回数示唆演出の実行中である)場合には(162SGS874;Y)、小当り回数示唆演出処理(162SGS875)を実行して162SGS876に進む。 FIG. 8-33 is a flowchart showing the effect processing (S172) during variable display. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first sets the respective values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by -1 (162SGS871, 162SGS872, 162SGS873). Further, in the effect control CPU 120, the timer for waiting for the small hit number suggestion effect start is set (it is determined to perform the small hit number suggestion effect), or the small hit number suggestion effect executing flag is set. (162SGS874; Y), the small hit number suggestion effect process (162SGS875) is executed, and the process proceeds to 162SGS876.

小当り回数示唆演出処理では、小当り回数示唆演出開始待ちタイマがセットされている場合は、小当り回数示唆演出開始待ちタイマの値を-1して該小当り回数示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。小当り回数示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンに応じたプロセステーブルをセットするとともに小当り回数示唆演出実行中フラグをセットする。更に、小当り回数示唆演出用のプロセスタイマをスタートすることによって、セットしたプロセステーブルのプロセスデータの内容に従って演出装置を制御することで小当り回数示唆演出を実行する。尚、小当り回数示唆演出を終了する場合(最後のプロセスタイマがタイマアウトした場合)は、小当り回数示唆演出実行中フラグをクリアする。 In the small hit number suggestion effect processing, when the small hit number suggestion effect start wait timer is set, the value of the small hit number suggestion effect start wait timer is decremented by -1 and the small hit number suggestion effect start wait timer is set as a timer. Determine if it is out. When the timer for waiting for the start of the small hit number suggestion effect times out, the process table corresponding to the effect pattern of the small hit number suggestion effect is set and the small hit number suggestion effect execution flag is set. Further, by starting the process timer for the small hit number suggestion effect, the small hit number suggestion effect is executed by controlling the effect device according to the contents of the process data of the set process table. When the small hit number suggestion effect is terminated (when the last process timer has timed out), the small hit number suggestion effect executing flag is cleared.

尚、小当り回数示唆演出開始待ちタイマや小当り回数示唆演出実行中フラグがセットされていない場合(162SGS874;N)は、小当り回数示唆演出処理を実行せずに162SGS876に進む。 If the timer for waiting for the small hit number suggestion effect start or the small hit number suggestion effect execution flag is not set (162SGS874; N), the process proceeds to 162SGS876 without executing the small hit number suggestion effect process.

162SGS876において演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(162SGS876;Y)、予告演出処理(162SGS877)を実行して162SGS878に進む。 In 162SGS876, the effect control CPU 120 is set with a timer for waiting for the advance notice effect (determined to perform the advance notice effect), or is set with the flag during the advance notice effect (during the execution of the advance notice effect). If there is), (162SGS876; Y), the advance notice effect processing (162SGS877) is executed, and the process proceeds to 162SGS878.

予告演出処理では、予告演出開始待ちタイマがセットされている場合は、予告演出開始待ちタイマの値を-1して該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、予告演出の演出パターンに応じたプロセステーブルをセットするとともに予告演出実行中フラグをセットする。更に、予告演出用のプロセスタイマをスタートすることによって、セットしたプロセステーブルのプロセスデータの内容に従って演出装置を制御することで予告演出を実行する。尚、予告演出を終了する場合(最後のプロセスタイマがタイマアウトした場合)は、予告演出実行中フラグをクリアする。 In the advance notice effect processing, when the advance notice effect start waiting timer is set, the value of the advance notice effect start waiting timer is decremented by -1 to determine whether or not the advance notice effect start waiting timer has timed out. When the timer for waiting for the start of the advance notice effect has timed out, the process table corresponding to the effect pattern of the advance notice effect is set and the flag indicating that the advance notice effect is being executed is set. Further, by starting the process timer for the advance notice effect, the advance notice effect is executed by controlling the effect device according to the contents of the process data of the set process table. When the advance notice effect is terminated (when the last process timer has timed out), the advance notice effect execution flag is cleared.

尚、予告演出開始待ちタイマや予告演出実行中フラグがセットされていない場合(162SGS876;N)は、予告演出処理を実行せずに162SGS878に進む。 If the timer for waiting for the start of the advance notice effect or the flag for executing the advance notice effect is not set (162SGS876; N), the process proceeds to 162SGS878 without executing the advance notice effect process.

162SGS878において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(162SGS879)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(162SGS880)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(162SGS881)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(162SGS882)。 In 162SGS878, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (162SGS879). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table to the process timer (162SGS880). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (162SGS881). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) is according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). (Part) control (162SGS882).

次に演出制御用CPU120は、小当り回数カウンタのセットタイミングであるか否かを判定する(162SGS883)。尚、小当り回数カウンタのセットタイミングであるか否かは、プロセスデータの内容を参照して特定すればよい。小当り回数カウンタのセットタイミングである場合(162SGS883;Y)は、可変表示開始設定処理において特定した保留記憶数(第2特図保留記憶の内で可変表示結果が小当りとなると特定した保留記憶数)を小当り回数カウンタにセットし(162SGS884)、162SGS885に進む。尚、小当り回数カウンタのセットタイミングでない場合(162SGS883;N)は、1672SGS884を経由せずに162SGS885に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the set timing of the small hit count counter (162SGS883). Whether or not it is the set timing of the small hit count counter may be specified by referring to the contents of the process data. In the case of the set timing of the small hit count counter (162SGS883; Y), the hold storage specified in the variable display start setting process (the hold storage specified that the variable display result is a small hit in the second special figure hold storage). Number) is set in the small hit count counter (162SGS884), and the process proceeds to 162SGS885. If it is not the set timing of the small hit count counter (162SGS883; N), the process proceeds to 162SGS885 without going through 1672SGS884.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(162SGS885)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(162SGS885;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(162SGS886)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(162SGS887)。 Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (162SGS885). When the variable display control timer is out of the timer (162SGS885; Y), the effect control CPU 120 is displayed on the next display screen of the decorative symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching of the decorative symbol). Image data of the screen to be) is created and written in a predetermined area of VRAM (162SGS886). In this way, the image display device 5 realizes fluctuation control of the decorative pattern. The display control unit 123 transmits a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative pattern in the variation of the decorative pattern. Further, the predetermined value is reset to the variable display control timer (162SGS887).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(162SGS885;N;N)、162SGS887の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(162SGS888)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(162SGS890)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(162SGS889;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(162SGS890)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, when the variable display control timer is not timer-out (162SGS885; N; N), after the execution of 162SGS887, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timer-out (162SGS888). If the variable display time timer is out of the timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit wait process (S173) (162SGS890). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (162SGS889; Y), the value of the effect control process flag is waited for per special figure. It is updated to the value corresponding to (S173) (162SGS890). Even if the variable display time timer is not out, the control shifts to stop the variable display when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern specification that indicates a long fluctuation time due to noise between boards. Even when a command is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular fluctuation time elapses (at the end of the variable display of the special symbol).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、162SGS878の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the processing of 162SGS878 timed out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the decorative symbol based on the process table ends. do.

以上のように演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行することで、図8-34(A)に示すように、遊技状態が非KT状態(通常状態)である場合は、リーチの可変表示において可変表示開始タイミングからリーチタイミングまでの間において予告演出を実行可能となっている。また、図8-34(B)に示すように、遊技状態が第2KT状態で可変表示結果が大当りとなる第2特図のリーチ可変表示では、リーチタイミングから可変表示の終了タイミングの間において、リーチ演出としてバトル演出と当該可変表示が大当りであることを報知する報知演出を実行可能となっている。 As described above, the effect control CPU 120 executes the variable display start setting process and the variable display during effect process, so that the game state is a non-KT state (normal state) as shown in FIG. 8-34 (A). In this case, it is possible to execute the advance notice effect from the variable display start timing to the reach timing in the variable display of the reach. Further, as shown in FIG. 8-34 (B), in the reach variable display of the second special figure in which the game state is the second KT state and the variable display result is a big hit, between the reach timing and the end timing of the variable display. As a reach effect, it is possible to execute a battle effect and a notification effect to notify that the variable display is a big hit.

更に、図8-34(C)に示すように、遊技状態が第2KT状態で可変表示結果が小当りとなる第2特図のリーチ可変表示では、リーチタイミングから可変表示の終了タイミングの間において、リーチ演出としてバトル演出と第2特図の保留記憶内に可変表示結果が小当りとなる保留記憶の個数を報知する報知演出を実行可能となっている。 Further, as shown in FIG. 8-34 (C), in the reach variable display of the second special figure in which the gaming state is the second KT state and the variable display result is a small hit, between the reach timing and the end timing of the variable display. As a reach effect, it is possible to execute a battle effect and a notification effect of notifying the number of hold storages in which the variable display result is a small hit in the hold storage of the second special figure.

また、図8-34(D)に示すように、遊技状態が第2KT状態可変表示結果が小当りとなる第2特図の非リーチ可変表示では、可変表示の開始タイミングから可変表示の終了タイミグの間において、小当り回数示唆演出と第2特図の保留記憶内に可変表示結果が小当りとなる保留記憶の個数を報知する報知演出を実行可能となっている。 Further, as shown in FIG. 8-34 (D), in the non-reach variable display of the second special figure in which the game state is the second KT state variable display result is a small hit, the variable display end timing is started from the variable display start timing. Between, it is possible to execute the effect of suggesting the number of small hits and the effect of notifying the number of pending storages in which the variable display result is a small hit in the reserved storage of the second special figure.

尚、本特徴部162SGでは、図8-34(B)及び図8-34(C)に示すように、第2KT状態のリーチ可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合があるが、当該可変表示のリーチタイミングにおいては、リーチのテンパイ図柄を報知演出の態様に応じて決定する(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は「7」や「3」等の図柄にテンパイ図柄が決定され易く、可変表示結果が小当りとなる場合は「2」や「4」等の図柄にテンパイ図柄が決定され易い等)ようにしてもよい。 In this feature unit 162SG, as shown in FIGS. 8-34 (B) and 8-34 (C), the variable display result may be a big hit or a small hit in the reach variable display in the second KT state. In the reach timing of the variable display, the tempai symbol of the reach is determined according to the mode of the notification effect (for example, when the variable display result is a big hit, the tempai symbol is added to the symbol such as "7" or "3". If it is easy to determine and the variable display result is a small hit, the tempai symbol may be easily determined as a symbol such as "2" or "4").

次に、本特徴部162SGにおいて画像表示装置5にて表示される予告演出、バトル演出、報知演出、小当り回数示唆演出の演出態様について図8-35~図8-40にもとづいて説明する。 Next, the production modes of the advance notice effect, the battle effect, the notification effect, and the small hit number suggestion effect displayed on the image display device 5 in the feature unit 162SG will be described with reference to FIGS. 8-35 to 8-40.

先ず、図8-35(A)~図8-35(C)に示すように、低確定ベース状態(非KT状態、通常状態)において可変表示が実行される場合は、可変表示の開始時において予告演出を実行するか否かが決定される。このとき、予告演出の実行が決定された場合は、可変表示中に低期待度示唆用セリフ162SG005Sが青色で表示される場合(演出パターンX)と、高期待度示唆用セリフ162SG005Tが赤色で表示される場合(演出パターンY)があり、遊技者は、これら低期待度示唆用セリフ162SG005Sと高期待度示唆用セリフ162SG005Tとのどちらが表示されるかによって大当り期待度を認識できるようになっている。 First, as shown in FIGS. 8-35 (A) to 8-35 (C), when the variable display is executed in the low deterministic base state (non-KT state, normal state), at the start of the variable display. It is decided whether or not to execute the advance notice effect. At this time, when it is decided to execute the advance notice effect, the low expectation suggestion dialogue 162SG005S is displayed in blue (effect pattern X) and the high expectation suggestion dialogue 162SG005T is displayed in red during the variable display. There is a case (effect pattern Y), and the player can recognize the jackpot expectation degree depending on whether the low expectation degree suggestion dialogue 162SG005S or the high expectation degree suggestion dialogue 162SG005T is displayed. ..

次に、第2KT状態において可変表示が実行される場合は、該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#32(リーチ小当りの変動パターン)や第2変動パターン#33(リーチ大当りの変動パターン)であれば、リーチ演出としてのバトル演出の実行が決定される。 Next, when the variable display is executed in the second KT state, the variable display variation pattern is the second variation pattern # 32 (variation pattern of reach small hit) or the second variation pattern # 33 (variation pattern of reach jackpot). ), The execution of the battle effect as the reach effect is determined.

このとき、可変表示結果が大当り(変動パターンが第2変動パターン#33)であり大当り種別が10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当り、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が再び第2KT状態に制御される大当りである場合は、図8-36(A)~図8-36(C)に示すように、バトル演出が演出パターンA(味方キャラクタが先制して勝利する演出パターン)にて実行される。そして、報知演出として、10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの報知(図8-36(C)における「WIN」表示)が実行される。 At this time, the variable display result is a big hit (the fluctuation pattern is the second fluctuation pattern # 33), and the jackpot type is a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot, that is, the gaming state is controlled to the second KT state again after the jackpot game is completed. In the case of a big hit, as shown in FIGS. 8-36 (A) to 8-36 (C), the battle effect is executed in the effect pattern A (the effect pattern in which the ally character wins first). .. Then, as a notification effect, notification of a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot (“WIN” display in FIG. 8-36 (C)) is executed.

また、可変表示結果が大当り(変動パターンが第2変動パターン#33)であり大当り種別が6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りである場合、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が第1KT状態や非KT状態に制御される大当りである場合は、図8-37(A)~図8-37(C)に示すように、バトル演出が演出パターンD(敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターン)にて実行される。そして、報知演出として、6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りの報知(図8-37(C)における「LOSE」表示)が実行される。 Further, when the variable display result is a big hit (the fluctuation pattern is the second fluctuation pattern # 33) and the big hit type is a 6-round probability variable big hit or a 2-round normal big hit, that is, the game state is the first KT state or non-first KT state after the big hit game is completed. In the case of a big hit controlled by the KT state, as shown in FIGS. 8-37 (A) to 8-37 (C), the battle effect is the effect pattern D (the enemy character preempts and is defeated by the enemy character). It is executed in the production pattern). Then, as a notification effect, notification of a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot (“LOSE” display in FIG. 8-37 (C)) is executed.

また、可変表示結果が小当り(変動パターンが第2変動パターン#32)である場合は、図8-38(A)~図8-38(F)に示すように、バトル演出が演出パターンBまたはC(敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターン)にて実行される。そして、報知演出として、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される。尚、図8-38(C)及び図8-38(D)に示すように、味方キャラクタが反撃する際には味方キャラクタの周囲に青色のエフェクト162SG005Bまたは赤色のエフェクト162SG005Cが表示されるようになっている。ここで、赤色のエフェクト162SG005Cが表示される場合は、青色のエフェクト162SG005Bが表示される場合よりも高い割合で報知演出において可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知されるようになっている。 Further, when the variable display result is a small hit (the fluctuation pattern is the second fluctuation pattern # 32), the battle effect is the production pattern B as shown in FIGS. 8-38 (A) to 8-38 (F). Alternatively, it is executed in C (a production pattern in which an ally character counterattacks and wins after the enemy character takes the lead). Then, as a notification effect, the second special figure reserved storage number for which the variable display result is a small hit is notified. As shown in FIGS. 8-38 (C) and 8-38 (D), when the ally character counterattacks, the blue effect 162SG005B or the red effect 162SG005C is displayed around the ally character. It has become. Here, when the red effect 162SG005C is displayed, the variable display result is a small hit in the notification effect at a higher rate than when the blue effect 162SG005B is displayed. (More than one) It is designed to be notified.

そして、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知された場合は、小当り回数カウンタに報知された第2特図保留記憶数がセットされることによって小当り回数メータ162SG005Aが更新される。 Then, when the second special figure reserved storage number for which the variable display result is a small hit is notified as a notification effect, the small hit is set by setting the second special figure reserved storage number notified to the small hit count counter. The frequency meter 162SG005A is updated.

最後に、可変表示結果が小当りであり変動パターンが第2変動パターン#31である場合は、図8-39(A)~図8-39(E)に示すように、可変表示中に青色のカットイン画像162SG005Eまたは赤色のカットイン画像162SG005Fが表示された後、報知演出として、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される。尚、図8-39(C)及び図8-39(D)に示すように、赤色のカットイン画像162SG005Fが表示される場合は青色のカットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高割合で報知演出において可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知されるようになっている。 Finally, when the variable display result is a small hit and the fluctuation pattern is the second fluctuation pattern # 31, as shown in FIGS. 8-39 (A) to 8-39 (E), the color is blue during the variable display. After the cut-in image 162SG005E or the red cut-in image 162SG005F is displayed, the second special figure reserved storage number in which the variable display result is a small hit is notified as a notification effect. As shown in FIGS. 8-39 (C) and 8-39 (D), when the red cut-in image 162SG005F is displayed, the ratio is higher than when the blue cut-in image 162SG005E is displayed. In the notification effect, the variable display result is a small hit, and the number of reserved second special figures is large (three or more).

そして、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知された場合は、小当り回数カウンタに報知された第2特図保留記憶数がセットされることによって小当り回数メータ162SG005Aが更新される。 Then, when the second special figure reserved storage number for which the variable display result is a small hit is notified as a notification effect, the small hit is set by setting the second special figure reserved storage number notified to the small hit count counter. The frequency meter 162SG005A is updated.

尚、このようにして更新された小当り回数メータ162SG005Aは、前述した可変表示開始設定処理(図8-29)の162SGS845の処理において小当り回数カウンタの値が-1されることによって減少更新される。 The small hit count meter 162SG005A updated in this way is reduced and updated by reducing the value of the small hit count counter by -1 in the 162SGS845 process of the variable display start setting process (FIG. 8-29) described above. To.

つまり、本特徴部162SGでは、小当り回数カウンタの値が1以上である場合は、第2特図の可変表示が開始されることによって小当り回数カウンタの値の減算更新(及び小当り回数メータ162SG005Aの減少更新)が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り回数カウンタの値の減算更新や小当り回数メータ162SG005Aの減少更新は、可変表示が終了したタイミングや、小当り遊技の開始タイミング、小当り遊技の終了タイミングにて実行してもよい。 That is, in the present feature unit 162SG, when the value of the small hit count counter is 1 or more, the value of the small hit count counter is subtracted and updated (and the small hit count meter) by starting the variable display of the second special figure. The mode in which the reduction update of 162SG005A) is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the subtraction update of the value of these small hit count counters and the reduction update of the small hit count meter 162SG005A are included. It may be executed at the timing when the variable display ends, the start timing of the small hit game, or the end timing of the small hit game.

尚、本特徴部162SGでは、図8-38(E)や図8-38(F)に示すように、バトル演出を実行する場合として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つタイミングで可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される形態(バトル演出中に変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される形態)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知されるタイミングとしては、カットイン画像162SG005E、162SG005Fが表示された後に可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知されるように(図8-39(D)や図8-39(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタに勝ちバトル演出が終了した後であってもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, as shown in FIGS. 8-38 (E) and 8-38 (F), when the battle effect is executed, the variable display result is small at the timing when the ally character beats the enemy character. An example is an example in which the number of reserved second special figures that is a hit is notified (a form in which the number of reserved second special figures that is a small hit during a battle effect is notified), but this is the present invention. The timing at which the second special figure reserved storage number for which the variable display result is a small hit is notified is not limited to the above, and the variable display result is a small hit after the cut-in images 162SG005E and 162SG005F are displayed. The second special figure may be after the ally character wins the enemy character and the battle effect is completed so that the reserved memory number is notified (see FIGS. 8-39 (D) and 8-39 (E)). ..

以上、本特徴部162SGのパチンコ遊技機1にあっては、第2KT状態においては、図8-30に示すように、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行し、6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する。そして、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる場合は、敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンBまたは演出パターンCにてバトル演出を実行する。つまり、バトル演出を実行する場合は、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで味方キャラクタが勝利するので、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 162SG, in the second KT state, as shown in FIG. , If a battle effect is executed in the effect pattern A in which the ally character wins first, and the game is controlled to a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot jackpot game state, the enemy character preempts and is defeated by the enemy character. Perform a battle effect with the effect pattern D. Then, when the variable display result is a small hit in the second KT state, the battle effect is executed in the effect pattern B or the effect pattern C in which the ally character counterattacks and wins after the enemy character takes the lead. In other words, when executing a battle effect, the ally character wins depending on whether it is controlled to a big hit game state of a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot or a variable display result is a small hit. The rate at which ally characters win can be increased, and the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部162SGでは、第2KT状態において10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態において10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合としては、バトル演出をパターンAにて実行する場合よりも低い割合にてバトル演出とは異なる演出を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, when it is controlled to the big hit game state of 10 round probability change big hit or 2 round probability change big hit in the 2nd KT state, the battle effect is executed by the effect pattern A in which the ally character wins first. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and when the game is controlled to a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot jackpot game state in the second KT state, the battle effect is set to pattern A. There may be a case where an effect different from the battle effect is executed at a lower rate than the case where the effect is executed.

また、本特徴部162SGでは、第2KT状態において6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態において6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合としては、バトル演出をパターンDにて実行する場合よりも低い割合にてバトル演出とは異なる演出を実行する(バトル演出を経由せずに第2KT状態から第1KT状態や非KT状態に移行する)場合を設けてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, when the game is controlled to the 6-round probability variation jackpot or the 2-round normal jackpot jackpot game state in the 2nd KT state, the battle effect is executed by the effect pattern D in which the enemy character is defeated first. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and when the game is controlled to a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot jackpot game state in the second KT state, the battle effect is performed by pattern D. There may be a case where an effect different from the battle effect is executed at a lower rate than the case where the effect is executed (the state shifts from the second KT state to the first KT state or the non-KT state without going through the battle effect).

また、図8-36及び図8-38に示すように、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合は10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りが報知される(可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数は報知されない)一方で、バトル演出が演出パターンBや演出パターンCにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が必ず報知されるので、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合を高めつつ、バトル演出の演出展開によって10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの報知と可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数の報知のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-36 and 8-38, when the battle effect is executed in the effect pattern A, a 10-round probability variation jackpot or a 2-round probability variation jackpot is notified (the variable display result is a small hit). (The number of reserved second special figures is not notified) On the other hand, when the battle effect is executed in the effect pattern B or the effect pattern C, the number of reserved second special figures whose variable display result is a small hit is always notified. Therefore, while increasing the rate at which ally characters win in the battle production, the notification and variable display result of the 10-round probable big hit or the 2-round probable big hit will be a small hit depending on the production development of the battle production. It is possible to draw the player's attention to which of the notifications is executed, and it is possible to improve the game interest.

また、本特徴部162SGにおいては、図8-38(C)~図8-38(F)に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって小当り遊技状態に制御されることと、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知されるので、バトル演出において味方キャラクタが勝利したときの報知演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in this feature unit 162SG, as shown in FIGS. 8-38 (C) to 8-38 (F), it is controlled to the small hit game state by the victory of the ally character in the battle production. Since the second special figure reserved memory number in which the variable display result is a small hit is notified, it is possible to raise the attention to the notification effect when the ally character wins in the battle effect, and it is possible to improve the game entertainment.

尚、本特徴部162SGでは、第2KT状態における第2特図の可変表示結果として大当りと小当りとが設けられおり、はずれが設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態における第2特図の可変表示結果としてはずれを設けてもよい。このようにすることで、本特徴部162SGの第2KT状態において報知される可変表示結果が小当りとなる第2特図の保留記憶数が必ずしも第2特図の保留記憶数と合致しなくなるので、報知される可変表示結果が小当りとなる第2特図の保留記憶数に遊技者をより一層注目させることができる。 It should be noted that the feature unit 162SG exemplifies a mode in which a large hit and a small hit are provided as a variable display result of the second special figure in the second KT state, and no deviation is provided. The present invention is not limited, and a deviation may be provided as a variable display result of the second special figure in the second KT state. By doing so, the reserved storage number of the second special figure in which the variable display result notified in the second KT state of the feature unit 162SG is a small hit does not necessarily match the reserved storage number of the second special figure. , The player can be further paid attention to the reserved storage number of the second special figure in which the notified variable display result is a small hit.

更に、本特徴部162SGでは、第2KT状態におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利することによって、小当り遊技状態に制御されることに加えて可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利することによって、小当り遊技状態に制御されることと可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数のどちらかのみを報知するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, in addition to being controlled to the small hit game state by winning the battle effect in the second KT state, the variable display result becomes a small hit. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is variable to be controlled to a small hit game state by winning a battle effect in the second KT state. Only one of the second special figure reserved storage numbers for which the display result is a small hit may be notified.

また、図8-39に示すように、第2KT状態において可変表示を第2変動パターン#31にて実行する場合は、可変表示中にカットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを画像表示装置5に表示する小当り回数示唆演出を実行することで小当り遊技状態に制御されることが報知されることを示唆するので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-39, when the variable display is executed by the second fluctuation pattern # 31 in the second KT state, the cut-in image 162SG005E or the cut-in image 162SG005F is displayed on the image display device 5 during the variable display. Since it is suggested that the control to the small hit game state is notified by executing the small hit number suggestion effect to be displayed, the game entertainment can be improved.

また、図8-35に示すように、非KT状態における可変表示中は、青色の低期待度示唆用セリフ162SG005Sや該低期待度示唆用セリフ162SG005Sよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い赤色の高期待度示唆用セリフ162SG005Tを表示する予告演出を実行可能であり、
前述した小当り回数示唆演出においても赤色のカットイン画像162SG005Fが表示される場合は青色のカットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が3個以上であると示唆されるようになっているので、遊技者は、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数として報知される数を小当り回数示唆演出として表示されるカットイン画像の色から認識することができ、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 8-35, during the variable display in the non-KT state, the rate at which the variable display result becomes a big hit is higher than that of the blue low expectation suggestion dialogue 162SG005S and the low expectation suggestion dialogue 162SG005S. It is possible to execute a notice effect that displays the red line for suggesting high expectation 162SG005T.
Even in the above-mentioned small hit number suggestion effect, when the red cut-in image 162SG005F is displayed, the variable display result becomes a small hit at a higher rate than when the blue cut-in image 162SG005E is displayed. Since it is suggested that the number of stored images is 3 or more, the player uses the number notified as the second special figure reserved memory number at which the variable display result is a small hit as the small hit number suggestion effect. It can be recognized from the color of the displayed cut-in image, and the game entertainment can be improved.

また、第2KT状態における第2変動パターン#31での可変表示中に小当り回数示唆演出としてカットイン画像162SG005Fが表示される場合は、カットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が3個以上であると報知されるので、小当り回数示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, when the cut-in image 162SG005F is displayed as a small hit number suggestion effect during the variable display in the second fluctuation pattern # 31 in the second KT state, it is variable at a higher rate than when the cut-in image 162SG005E is displayed. Since it is notified that the number of the second special figure reserved memory for which the display result is a small hit is 3 or more, the player can be focused on the production mode of the small hit number suggestion effect, and the game entertainment can be improved.

以上、本発明の特徴部162SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 162SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記実施例では、第2KT状態において変動パターンが第2変動パターン#32に決定されている場合は、バトル演出を演出パターンBまたは演出パターンCにて実行した後に、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する一方で、第2KT状態において変動パターンが第2変動パターン#31に決定されている場合は、バトル演出に代えた小当り回数示唆演出として、画像表示装置5にカットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを表示した後に、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態において変動パターンが第2変動パターン#32に決定されている場合においては、バトル演出と小当り回数示唆演出とを実行可能としてもよい。 For example, in the above embodiment, when the fluctuation pattern is determined to be the second fluctuation pattern # 32 in the second KT state, the variable display result as the notification effect after the battle effect is executed by the effect pattern B or the effect pattern C. Is notified of the number of reserved second special figures that is a small hit, while the fluctuation pattern is determined to be the second fluctuation pattern # 31 in the second KT state, as a small hit number suggestion effect instead of the battle effect. After displaying the cut-in image 162SG005E or the cut-in image 162SG005F on the image display device 5, the present invention exemplifies a mode in which the second special figure reserved storage number in which the variable display result is a small hit is notified as a notification effect. The present invention is not limited to this, and when the fluctuation pattern is determined to be the second fluctuation pattern # 32 in the second KT state, the battle effect and the small hit number suggestion effect may be executed.

また、このようにする場合は、変形例162SG-1として図8-40に示すように、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数に応じてバトル演出を味方キャラクタが勝利するパターン(例えば、演出パターンA)にて実行する割合と小当り回数示唆演出を実行する割合とを異ならせてもよい。特に図8-40に示すように、バトル演出を演出パターンAにて実行する場合は、小当り回数示唆演出を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知されるように設定することで、画像表示装置5においてバトル演出が演出パターンAにて実行されるのか小当り回数示唆演出としてカットイン画像が表示されるかに遊技者を注目させることが可能となる。更に。バトル演出が味方キャラクタの勝利する演出パターンにて実行される割合を高めることができるとともに、バトル演出が味方キャラクタの勝利する演出パターンにて実行された場合に報知される可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in this case, as shown in FIG. 8-40 as a modified example 162SG-1, a battle effect is performed as a notification effect according to the number of reserved memory of the second special figure in which the variable display result is a small hit. The ratio of executing the winning pattern (for example, the effect pattern A) and the ratio of executing the small hit number suggestion effect may be different. In particular, as shown in FIG. 8-40, when the battle effect is executed by the effect pattern A, the variable display result becomes a small hit at a higher rate than when the small hit number suggestion effect is executed. By setting so that a large number of memories (3 or more) are notified, is the battle effect executed in the effect pattern A on the image display device 5 or is the cut-in image displayed as a small hit count suggestion effect? It is possible to draw the attention of the player. Furthermore. The rate at which the battle effect is executed in the winning effect pattern of the ally character can be increased, and the variable display result notified when the battle effect is executed in the winning effect pattern of the ally character is a small hit. Since the player can be focused on the number of reserved memories of the second special figure, the game interest can be improved.

更に、変形例162SG-1では、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多い(例えば3個以上)場合の方が高い割合でバトル演出が演出パターンAにて実行されるためバトル演出が演出パターンAにて実行された後に可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数として1個や2個等の少ない数が報知されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。 Further, in the modified example 162SG-1, the battle effect is executed in the effect pattern A at a higher rate when the number of second special figure reserved storages in which the variable display result is a small hit is large (for example, 3 or more). Therefore, after the battle effect is executed in the effect pattern A, the variable display result becomes a small hit. It is possible to prevent this.

また、前記特徴部162SGでは、可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)や小当りとなる確率(小当り確率)が通常状態と確変状態とでそれぞれ1の確率に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG-2として図8-41に示すように、パチンコ遊技機1に複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかを設定可能とし、該設定された設定値に応じて通常状態や確変状態における大当り確率が異なるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 162SG, the probability that the variable display result becomes a big hit (big hit probability) and the probability that the variable display result becomes a small hit (small hit probability) are set to 1 in each of the normal state and the probabilistic state. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-41 as a modified example 162SG-2, any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) is set for the pachinko gaming machine 1. May be set, and the jackpot probability in the normal state or the probable change state may be different depending on the set value.

尚、図8-41に示す例では、パチンコ遊技機1に設定値として「1」が設定されている場合が最も大当り確率が低く、パチンコ遊技機1に設定される設定値の値が多くなるに連れて大当り確率が高くなっていく(パチンコ遊技機1に設定値として「6」が設定されている場合が最も大当り確率が高い)なっている。一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り確率は一定に設定されている。このため、前記特徴部162SGに示した第2KT状態中の小当り遊技において賞球を増やしていくタイプのパチンコ遊技機1においては、設定されている設定値にかかわらず第2KT状態中において遊技者が過度に賞球を得ることを防止することが可能となっている。 In the example shown in FIGS. 8-41, when "1" is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability is the lowest, and the value of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is large. The jackpot probability increases as the pachinko machine 1 is set to "6" (the jackpot probability is highest when "6" is set in the pachinko gaming machine 1). On the other hand, the small hit probability is set to be constant regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the type in which the prize balls are increased in the small hit game in the second KT state shown in the feature unit 162SG, the player is in the second KT state regardless of the set value. It is possible to prevent excessively getting a prize ball.

また、前記特徴部162SGでは、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合は、報知演出として必ず10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG-3として、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合としては、報知演出として10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される場合と、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する場合と、の両方を設けてもよい。このようにすることで、バトル演出が演出パターンAにて実行された場合に、10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることと、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数と、のどちらが報知されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 162SG, when the battle effect is executed in the effect pattern A, it is notified that the notification effect is always controlled to the 10-round probability variation jackpot or the 2-round probability variation jackpot jackpot game state. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification 162SG-3, when the battle effect is executed in the effect pattern A, the 10-round probability variation jackpot or the 2-round probability variation jackpot is used as the notification effect. It may be provided both in the case of notifying that the game is controlled to the big hit game state and in the case of notifying the second special figure reserved storage number in which the variable display result is a small hit. By doing so, when the battle effect is executed in the effect pattern A, it is controlled to the jackpot game state of the 10-round probability variation jackpot or the 2-round probability variation jackpot, and the variable display result becomes a small hit. Since it is possible to draw the player's attention to which of the two special figure reserved memories is notified, it is possible to improve the game interest.

また、前記特徴部162SGでは、第2KT状態におけるバトル演出の結果として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りに大入賞口の開放回数や開放期間が異なる複数の小当り種別を設け、バトル演出の結果として、大入賞口の開放回数が多い子当り種別や大入賞口の開放期間が長い小当り種別の第2特図保留記憶数を報知可能としてもよい。 Further, the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the second special figure reserved storage number in which the variable display result is a small hit as a result of the battle effect in the second KT state can be notified, but the present invention is limited to this. For example, multiple small hit types with different opening times and opening periods are set for small hits, and as a result of battle production, the child hit type and large winning openings with many opening times of the large winning openings It may be possible to notify the second special figure reserved storage number of the small hit type having a long opening period.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御されて遊技者に遊技価値が付与される頻度が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別状態において特定演出を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御される可変表示において第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときは第2態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記特殊状態に制御される可変表示において前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記第1態様の前記特定演出の演出パターンは、第1演出パターンと該第1演出パターンとは異なる第2演出パターンとを含み、
前記特殊状態に制御される割合は、前記第1態様の前記特定演出が前記第1演出パターンで実行される場合と前記第2演出パターンで実行される場合とで異なり、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときに前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and can control an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is different from the advantageous state.
As the game state after the end of the advantageous state, a game control means that can be controlled to a special state that is controlled by the special state and the frequency at which the game value is given to the player is higher than that of the non-special state.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in different modes in the special state,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the special state is controlled, and
Equipped with
The specific effect executing means is
In the variable display controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed in the first aspect, and when controlled from the special state to the non-special state, the specific effect can be executed in the second aspect. And
In the variable display controlled by the special state, the specific effect can be executed in the first aspect.
The effect pattern of the specific effect of the first aspect includes a first effect pattern and a second effect pattern different from the first effect pattern.
The ratio controlled to the special state differs between the case where the specific effect of the first aspect is executed in the first effect pattern and the case where the specific effect is executed in the second effect pattern.
The suggestion effect executing means is a gaming machine characterized in that the suggestion effect can be executed when the specific effect is executed in the first aspect.
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