JP6806731B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is one configured in. Further, a variable display means capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display means, a predetermined game value. There is something that is configured to give the player (so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value is to pay out the winning ball or give a score or a prize according to the winning of the game ball in the winning area. Further, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win a prize when a specific display result is obtained, or for the player. It is to generate the right to be in an advantageous state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started by the variable display means based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If this is done, a "big hit (advantageous state)" will occur. The derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, if a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。 Some such game machines are configured to be controllable to a special state (for example, small hit RUSH) in which a game value is more likely to be given by a special state (small hit game state) than in a normal state. For example, Patent Document 1 describes that when a predetermined number of variable displays are performed in a probability variation mode in which a high probability state and a time saving state are performed, the mode shifts to a small hit RUSH mode in which small hits are frequently generated. ..
特開2017−148127号公報JP-A-2017-148127
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、演出モードとして、確変モード、非確変の時短モードおよび小当りRUSHモードが設けられ、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 is provided with a probabilistic variation mode, a non-probability variation time saving mode, and a small hit RUSH mode as effect modes, and in the probabilistic variation mode, a predetermined number of variable displays are performed. Since it is clear that the mode shifts to the hit RUSH mode, it is not possible to sufficiently improve the game entertainment.
そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な進入可能状態と、遊技媒体が進入困難な進入困難状態と、に変化可能な可変手段と、
前記有利状態とは異なる状態であって前記可変手段が進入可能状態となる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
非特別状態に比べて前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記非特別状態に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件と該第1条件とは異なる条件であって前記特殊状態の制御回数に関連する第2条件との一方が成立したことにもとづいて、前記非特別状態から前記特別状態に移行させることが可能な移行手段と、
前記第1条件の成立を示唆する第1示唆演出と、前記第2条件の成立を示唆する第2示唆演出とを異なる態様により実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを共通の期間において実行可能である、
ことを特徴とする。
(1)また、本願発明に係る他の遊技機として、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の変動表示)を行う遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、可変表示回数に関連する第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015Bを実行する部分)とを備えたことを特徴としてもよい。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Variable means that can be changed into an enterable state in which the game medium can enter and an inaccessible state in which the game medium is difficult to enter.
A special state control means capable of controlling a special state different from the advantageous state and in which the variable means can enter,
A special state control means that can control a special state in which a game value is more likely to be given by the special state as compared with a non-special state.
When controlled to the non-special state, one of the first condition related to the variable display count and the second condition different from the first condition and related to the control count of the special state are satisfied. Based on the above, a transition means capable of transitioning from the non-special state to the special state, and
A first suggestion effect suggesting the establishment of the first condition and a suggestion effect execution means capable of executing the second suggestion effect suggesting the establishment of the second condition in different modes are provided.
The suggestion effect execution means can execute the first suggestion effect and the second suggestion effect in a common period.
It is characterized by that.
(1) Further, as another game machine according to the present invention, it is a game machine that performs variable display (for example, variable display of a special symbol or a decorative symbol), and is variable that can be changed into an enterable state and an approachable state. The game value is likely to be given by the means (for example, the special variable winning ball device 17), the special state control means that can control the special state (for example, the small hit game state) in which the variable means can enter, and the special state. A special state control means that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) and a first state related to a variable display count when controlled to a non-special state (for example, a first KT state) different from the special state. The transition from the non-special state to the special state can be performed based on the condition (for example, the first transition condition) and the second condition (for example, the second transition condition) different from the first condition being satisfied. It may be characterized by including a possible transition means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps 014IWS001B to 014IWS015B).
According to such a configuration, it is possible to give diversity to the conditions for transitioning to the special state, and it is possible to improve the game entertainment.
(2)上記(1)の遊技機において、可変表示を行う遊技機であって、第1条件は、可変表示回数(例えば、変動表示の実行回数)にもとづいて成立可能な条件であり、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示回数や特殊状態の制御の実行回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the game machine of (1) above, the game machine performs variable display, and the first condition is a condition that can be satisfied based on the variable display number of times (for example, the number of times of execution of variable display). The two conditions may be conditions that can be satisfied based on the number of times the control of the special state is executed (for example, the number of times the small hit game state occurs).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the variable display number and the execution number of the control of the special state, and it is possible to improve the game interest.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、示唆演出実行手段は、第1示唆演出と第2示唆演出とを共通の期間(例えば、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御されている期間)において実行可能であり、第1示唆演出よりも視認性が低い態様により第2示唆演出を実行可能である(例えば、図8−41等参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、主として第1示唆演出に注目させながらも、同時に第2示唆演出を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれにも関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the game machine according to (1) or (2) above, the suggestion effect execution means controls the first suggestion effect and the second suggestion effect to a common period (for example, battle challenge mode or chance battle mode). It is possible to execute the second suggestion effect in a mode that is less visible than the first suggestion effect (see, for example, FIG. 8-41, etc.).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to both the first condition and the second condition by executing the second suggestion effect at the same time while mainly paying attention to the first suggestion effect. It is possible to improve the game entertainment.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、非特定状態(例えば、低確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, a non-specific state (for example, a low-probability state) and a specific state (for example, a high-probability state) that are more likely to be controlled to be more advantageous than the non-specific state. A specific state control means that can be controlled, and a second transition means that can shift from the non-special state to the normal state based on the fact that the first condition is satisfied when the non-specific state is controlled. (For example, a portion in which the CPU 103 executes steps 014IWS001B to 014IWS007B) and has a plurality of types of first conditions (for example, a first transition condition A satisfied by executing 90 fluctuation displays and 65 fluctuations). The first transition condition B that is satisfied by executing the display and the first transition condition C) that is satisfied by executing the variable display 40 times may be set.
According to such a configuration, it is possible to increase the variety of games, to pay attention to the type of the first condition, and to improve the interest of the game.
(5)上記(4)の遊技機において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御されている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the game machine of (4) above, when controlled to a non-special state, a common effect of a common mode between the case of being controlled to a specific state and the case of being controlled to a non-specific state ( For example, a common effect execution means capable of executing a battle challenge effect or a chance battle effect, and a notification effect (for example, a battle challenge effect) that notifies whether the common effect continues or ends according to the type of the first condition. And each battle effect in the chance battle effect) may be provided with a notification effect execution means capable of executing the effect.
According to such a configuration, when the common effect is executed, it becomes difficult for the player to guess which of the specific state and the non-specific state is controlled, so that the game interest can be improved. In addition, it is possible to pay attention to whether the common production continues or ends, and it is possible to improve the game entertainment.
(6)上記(5)の遊技機において、報知演出の実行前に、共通演出が継続することを示唆する継続示唆演出(例えば、継続示唆演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行前に報知演出の注目度を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) The gaming machine according to (5) above is provided with a continuation suggestion effect execution means capable of executing a continuation suggestion effect (for example, a continuation suggestion effect) suggesting that the common effect continues before executing the notification effect. It may be.
According to such a configuration, the attention level of the notification effect can be increased before the execution of the notification effect, and the game entertainment can be improved.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the small hit determination table, and the big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol stop processing. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 2nd gate. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating how of transition of a game state. 外部出力信号を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an external output signal. 大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the output timing of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a battle challenge production and a chance battle production. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for a variable display start. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the continuation suggestion effect decision table. 演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process. 演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process. 演出モード決定テーブルおよび演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode determination table and effect pattern determination table. メータ増加演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the meter increase effect processing. バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the battle challenge production. バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the battle challenge production. チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the chance battle production. チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the chance battle production. 小当りメータ演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of the small hit meter effect. 設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the case which the setting value can be changed.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball that has flowed down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched by aiming at the left side of the game area (so-called left-handed strike). The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passing gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state (also called an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. 1 As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of a flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state of being moved forward toward the front, and the opening control is executed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the game ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the large winning opening is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other winning holes such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when a big hit game or a KT state (so-called small hit time) is in progress, the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 5) of game balls are paid out as prize balls.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot game state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting region and an operating region.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a confirmed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be configured to be a "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained or a jackpot type in which few or almost no prize balls can be obtained may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control is executed in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time saving state), and it is called "normal figure hit" in the normal figure game. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 ms) intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). By executing the first special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the first special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like. (Details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). By executing the second special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the second special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like. To. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning determination process (step S101A).
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in the first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, transmission for transmitting the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is controlled by the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S121A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S121A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing to decide which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation processing ends. To do.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variation display of the special symbol is in progress, the variation display of the second special symbol may result in a small hit and be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is the second small hit). (Determining whether or not the value corresponds to the pre-opening process to the second small hit end process), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag corresponds to the first special symbol variation process. The value is not changed, and the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the first special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the first special figure process flag is updated to "9". If the display result is "missing", the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The process of waiting for passage through the first gate in step S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In this first gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。 The first jackpot release preprocessing in step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. In this first big hit pre-opening process, based on the fact that the display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open, etc. It is included. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the first special figure process flag is updated to "6", and the first jackpot release pre-processing ends.
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。 The process during opening of the first jackpot in step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. In this process during the opening of the first big hit, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like are used. , The process of determining whether or not it is time to return the big winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the first special figure process flag is updated to "7" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Then, the processing during the opening of the first jackpot is completed.
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot release post-processing in step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. In this first big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the set maximum number of executions, and a big hit when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings for ending the game state. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the first special figure process flag is updated to "6", while when the number of round executions reaches the upper limit, the first special figure Figure The value of the process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the post-processing after opening the first jackpot ends.
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot end process of step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. The first jackpot end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a process of waiting until the end of the jackpot game state is completed. It includes processing for performing various settings for starting probabilistic change control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first jackpot end process ends.
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit release preprocessing in step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. This first small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". .. At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit release preprocessing ends.
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The process of opening the first small hit in step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. In this first small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened, and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. It includes processing to determine whether or not it has become. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to "11", and the process during the opening of the first small hit is completed.
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。 The first small hit end process of step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first small hit end process ends.
なお、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間が遊技状態によって異なるように構成してもよい。例えば、通常状態では、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示に関する演出の実行期間と、第1特別図柄の変動表示の中断期間との差が大きくなることが想定される。中断期間には飾り図柄の揺れ停止表示等が行われることになるが、その期間が長くなると、遊技者に違和感を与える演出になってしまうおそれがある。そこで、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(後述する第1KT状態および第2KT状態)よりも短くすることが好ましい。例えば、通常状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。また、本例では、第1KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため(詳細については後述する)、特に小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行しない。そのため、第1KT状態では、第2KT状態に比べて、小当りエンディング期間を短くするようにしてもよい。他方で、第2KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため(詳細については後述する)、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行する(例えば、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)。そのため、第2KT状態では、第1KT状態よりも小当りエンディング期間を長くするようにしてもよい。例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、第2KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。さらに、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間に加えて、または代えて、第1小当り開放前処理期間に相当する小当りファンファーレ期間についても、小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さが異なるようにしてもよい。 The small hit ending period corresponding to the small hit end processing period may be configured to differ depending on the gaming state. For example, in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the difference between the execution period of the effect related to the variable display of the first special symbol and the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes large. Is assumed. During the suspension period, the decorative pattern is displayed to stop shaking, but if the period is long, the player may feel uncomfortable. Therefore, in the normal state, it is preferable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state and second KT state described later). For example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, and the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state. Further, in this example, in the first KT state, it is difficult for the game ball to win the special winning opening in the small hit game state (details will be described later), so that the effect of emphasizing that the game is controlled to the small hit game state is particularly emphasized. Do not execute. Therefore, in the first KT state, the small hit ending period may be shortened as compared with the second KT state. On the other hand, in the second KT state, since the game ball is likely to win a prize in the special winning opening in the small hit game state (details will be described later), an effect emphasizing that the small hit game state is controlled is executed (details will be described later). For example, display an image indicating that a small hit game is in progress). Therefore, in the second KT state, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. For example, in the first KT state, the small hit ending period may be 0.5 seconds, and in the second KT state, the small hit ending period may be 3 seconds. Further, in addition to or instead of the small hit ending period corresponding to the small hit end processing period, the small hit fanfare period corresponding to the first small hit opening preprocessing period is also the same as the small hit ending period. The length of the period may be different depending on the state.
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random value extracted by the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, a small hit may occur in the variable display of the first special symbol, and the game may be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is the first small hit). (Determining whether or not the value corresponds to the pre-opening process to the first small hit end process), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag corresponds to the second special symbol variation process. The value is not changed, and the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process if the small hit game is not in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer It may be configured to suspend the update).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.
この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。また、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行可能としてもよい。 In this embodiment, when an effective start winning prize is generated in the first starting winning opening A, an effect control command (first holding storage number addition designation command) for designating that the first reserved storage number is increased by 1 is transmitted. When a valid start winning is generated in the second starting winning opening, an effect control command (second holding storage number addition designation command) for designating that the second reserved storage number has been increased by 1 is transmitted. In addition, when an effective start winning prize is generated for any of the starting winning openings (only the first starting winning opening in this example), a look-ahead judgment such as a display result or a fluctuation pattern in the special figure game is performed, and the judgment result is specified. The effect control command (command for specifying the judgment result at the time of winning) is transmitted. When the first special figure game is started, an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) for designating that the first reserved memory number has decreased by 1 is transmitted, and the second special figure game is started. When the game is started, an effect control command (second hold storage number subtraction specification command) is transmitted to specify that the second hold storage number has decreased by 1, so that the effect control board 12 also has the first hold storage number and The number of second reserved memories can be grasped. In step S161, based on the winning determination result specification command, determination, determination, setting, etc. for executing the look-ahead notice effect are performed, and from the first hold storage number addition designation command and the second hold storage number addition designation command. A process for displaying the hold display is executed based on the specified number of hold storages. Also, when the first hold storage number subtraction specification command and the second hold storage number subtraction specification command are received, the process for displaying the hold display is executed based on the hold storage number specified from those commands. Will be done. In this embodiment, only the look-ahead notice effect for the first special figure game can be executed, but the present invention is not limited to such a configuration, and the look-ahead notice effect for the second special figure game may also be executed.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部014IWに関する説明)
次に、特徴部014IWについて説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、本特徴部014IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation of feature section 014IW)
Next, the feature unit 014IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 014IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 014IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In the feature unit 014IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and a high base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes long. Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、本特徴部014IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 014IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same in the KT state and the normal state (for example, 100%, that is, 100 regardless of the state). % It will be a normal symbol), but it may be determined as a small hit when the first special symbol fluctuates, whereas it may be determined as a small hit when the second special symbol fluctuates. (However, except for the case of forced loss described later), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。また、本特徴部014IWでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにするとともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 100%), but the variation selected when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is smaller than in the normal state. It may be in a gaming state where it is easy to hit. Further, in this feature unit 014IW, the normal figure game is always configured to hit the normal figure, but the present invention is not limited to such a configuration, and the normal figure may be lost and the KT state. It may be possible that the rate of loss of the normal figure is lower than that in the normal state.
また、本特徴部014IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部014IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, the feature unit 014IW is configured so that the time required from the game ball passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow path of the game ball. Although the details will be described later, the feature unit 014IW has a configuration in which the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passing gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required for the game to be played, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state when one game ball passes through the passing gate 41 in the first KT state, the one The game ball can be directly entered into the variable winning ball device 6B.
図8−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table 138IW130a. The jackpot determination table 138IW130a is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a hit determination random number is set. The jackpot determination table 138IW130a includes a jackpot determination table at the time of non-probability change used in a non-probability state (low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state)) and a probability change state (high probability state (high probability)). / 1st KT state, high probability / 2nd KT state)) There is a jackpot determination table at the time of probability change. Each numerical value shown in the left column of FIG. 8-1 (A) is set in the non-probability change jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8-1 (A) in the probability variation jackpot determination table. Each numerical value is set. The numerical value shown in FIG. 8-1 (A) is the jackpot determination value.
図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 8-1 (B) and 8-1 (C) are explanatory views showing the small hit determination tables 138IW130b and 130c. Of these, FIG. 8-1 (B) shows a small hit determination table 138IW130b for the first special symbol used when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 8-1 (C) shows a small hit determination table 138IW130c for the second special symbol used when executing the variation display of the second special symbol. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a small hit determination value to be compared with a random number for hit determination is set. The small hit determination tables 138IW130b and 130c include a small hit determination table at the time of non-probability change and a probability change state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state), respectively. There is a small hit determination table at the time of probability change used in a high probability state (high probability / first KT state, high probability / second KT state). Each numerical value shown in the left column of FIGS. 8-1 (B) and (C) is set in the non-probability change small hit determination table, and FIG. 8-1 (B) is set in the probability change small hit determination table. ), Each numerical value described in the right column of (C) is set. Further, the numerical values shown in FIGS. 8-1 (B) and 8-1 (C) are small hit determination values.
本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルおよび確変時小当り判定テーブルともに、判定値(32767〜65535)が小当り判定値として割り振られており、小当り確率は50%である。なお、本例の構成に限らず、第2特別図柄の変動表示では、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率が100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率が100%であるようにしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), when the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol is not assigned a small hit determination value and is not determined to be a large hit, There is no small hit. That is, if it is not determined to be a big hit, all are missed, and the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, both the non-probability change small hit determination table and the probability change small hit determination table have determination values (32767 to 65535). ) Is assigned as a small hit determination value, and the small hit probability is 50%. In addition, not limited to the configuration of this example, in the variable display of the second special symbol, if it is not determined to be a big hit, it is always a small hit, and the small hit probability may be 100%, or the probability variation state. Only the small hit probability may be 100%.
本例の構成に限らず、第1特別図柄の変動表示においても小当りが発生するように小当り判定値が設定されていてもよい。この場合には、第1特別図柄の変動表示の小当り確率は、第2特別図柄の変動表示の小当り確率と同程度または低いことが望ましい。また、前回大当りの大当り種別が確変大当りEまたは確変大当りFの場合(図8−22参照)には、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当り遊技状態に制御されるときにも、後述する小当り回数カウンタの値が加算されるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動表示中に、一方の特別図柄の変動表示結果として、小当り図柄が導出表示されたことに対応して、他方の変動表示をハズレ図柄で強制的に停止させるようにしてもよい。 Not limited to the configuration of this example, the small hit determination value may be set so that a small hit occurs even in the variable display of the first special symbol. In this case, it is desirable that the small hit probability of the variable display of the first special symbol is the same as or lower than the small hit probability of the variable display of the second special symbol. Further, when the jackpot type of the previous jackpot is the probability variation jackpot E or the probability variation jackpot F (see FIG. 8-22), the small hit game state is also controlled based on the variation display of the first special symbol, which will be described later. The value of the small hit count counter may be added. In addition, during the simultaneous variation display of the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one special symbol is derived and displayed as the variation display result of one special symbol, and the variation display of the other symbol is lost. It may be forcibly stopped.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the hit determination random number. The hit determination random number is one of those shown in FIG. 8-1 (A). If it matches the jackpot judgment value, it is decided to make a jackpot for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 8-1 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit, and in the probabilistic state (high probability state), compared with the non-probability state (low probability state), The probability of becoming a big hit is 10 times. Further, the "probability" shown in FIGS. 8-1 (B) and 8-1 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but whether or not to make the stop symbol in the second special symbol display device 4B a small hit symbol It also means deciding whether or not.
図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル138IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。以下、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、確変大当りD、確変大当りEおよび確変大当りFを総称して単に確変大当りともいう。また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCを総称して単に通常大当りともいう。 8-1 (D) and 8-1 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 138IW131a and 131b stored in the ROM 101. The jackpot type determination tables 138IW131a and 131b set the jackpot type to "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" based on the hit type determination random number when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. , "Probability change jackpot C", "Probability variation jackpot D", "Probability variation jackpot E", "Probability variation jackpot F", "Normal jackpot A", "Normal jackpot B" and "Normal jackpot C" This is the referenced table. Hereinafter, the probability variation jackpot A, the probability variation jackpot B, the probability variation jackpot C, the probability variation jackpot D, the probability variation jackpot E, and the probability variation jackpot F are collectively referred to as simply the probability variation jackpot. Further, the normal jackpot A, the normal jackpot B, and the normal jackpot C are collectively also simply referred to as a normal jackpot.
図8−1(D)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、15%の確率で「通常大当りA」と決定され、15%の確率で「通常大当りB」と決定され、5%の確率で「通常大当りC」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (D), in the present feature unit 014IW, when the variation display of the first special symbol is executed, it is determined as "probability variation jackpot A" with a probability of 15%, and a probability of 15%. Is determined as "probability change jackpot B", 15% probability is determined as "probability variation jackpot C", 15% probability is determined as "probability variation jackpot D", and 3% probability is determined as "probability variation jackpot E". It is determined as "probability variation jackpot F" with a probability of 2%, "normal jackpot A" with a probability of 15%, "normal jackpot B" with a probability of 15%, and "normal jackpot B" with a probability of 5%. It is usually determined as "big hit C".
また、図8−1(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、35%の確率で「通常大当りA」と決定される。 Further, as shown in FIG. 8-1 (E), in the present feature unit 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined as "probability variation jackpot A" with a probability of 15%, and 15%. With a probability of "Probability change jackpot B", with a probability of 15%, it is determined as "Probability variation jackpot C", with a probability of 15%, it is determined as "Probability variation jackpot D", and with a probability of 3%, "Probability variation jackpot E". Is determined, with a probability of 2%, "probability variation jackpot F" is determined, and with a probability of 35%, "normal jackpot A" is determined.
図8−1(D),(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」に決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りB」および「通常大当りC」には決定されず、「通常大当りB」および「通常大当りC」よりも有利度合いが高い「通常大当りA」にのみ決定されるように構成されている。大当り種別ごとの有利度合いの違いについては後述する。 As shown in FIGS. 8-1 (D) and 8-1 (E), in the feature unit 014IW, when executing the variable display of the first special symbol, among the normal jackpots, "normal jackpot A" and "normal jackpot B" "And" normal jackpot C "can be determined, but when executing the variable display of the second special symbol," normal jackpot B "and" normal jackpot C "of the normal jackpots It is not determined, and is configured to be determined only for "normal jackpot A", which has a higher degree of advantage than "normal jackpot B" and "normal jackpot C". The difference in the degree of advantage for each jackpot type will be described later.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態や第2KT状態に移行するための条件が異なるが、大当り遊技状態における有利度合いは共通である。すなわち、本特徴部014IWでは、いずれの大当り種別であっても、5ラウンドの大当り遊技状態に制御されるように構成されている。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、大当り種別ごとに大当り遊技状態における有利度合い(例えば、ラウンド数)が異なるようにしてもよい。 In the feature unit 014IW, the conditions for shifting to the gaming state controlled after the jackpot game and the second KT state differ depending on the jackpot type, but the degree of advantage in the jackpot gaming state is the same. That is, the feature unit 014IW is configured to be controlled to a jackpot game state of 5 rounds regardless of the jackpot type. Not limited to the configuration of the feature unit 014IW, the degree of advantage (for example, the number of rounds) in the jackpot gaming state may be different for each jackpot type.
本特徴部014IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、本特徴部014IWで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるようにしてもよい。 In this feature unit 014IW, the big winning opening is opened until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the big hit game or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won. It is controlled and it is possible to win up to 10 large winning openings per round. In addition to the jackpot type indicated by the feature unit 014IW, for example, "2R probability variation jackpot" and "2R normal jackpot" are provided, and when "2R probability variation jackpot" and "2R normal jackpot" are obtained, the jackpot game In each round, the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example), and the number of winnings to the big winning opening that can be won in each round is about 2 to 3. You may.
本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて高確率状態と低確率状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。また、通常大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される。 In the feature unit 014IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either a high probability state or a low probability state according to the big hit type. Specifically, when a probability variation jackpot occurs, it is controlled to a high probability state after the jackpot gaming state ends. In addition, when a normal jackpot occurs, it is controlled to a low probability state after the jackpot gaming state ends.
また、本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて第1KT状態と第2KT状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りAが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に制御される。また、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御される。 Further, in the present feature unit 014IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state or the second KT state according to the big hit type. Specifically, when the probability variation jackpot A occurs, it is controlled to the second KT state after the jackpot gaming state ends. Further, when any of the probability variation big hits B to F and the normal big hits A to C occurs, the state is controlled to the first KT state after the end of the big hit game state.
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御されるが、第1KT状態において所定の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するように構成されている。 Further, in the feature unit 014IW, when any of the probabilistic jackpots B to F and the normal jackpots A to C occurs, the game is controlled to the first KT state after the end of the jackpot gaming state, but a predetermined transition condition is satisfied in the first KT state. When it is established, it is configured to shift from the first KT state to the second KT state or the non-KT state.
具体的には、確変大当りB、確変大当りCおよび確変大当りDのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。 Specifically, when any of the probability variation jackpot B, the probability variation jackpot C, and the probability variation jackpot D occurs, the state shifts to the first KT state after the end of the jackpot game state, and the next jackpot occurs or the number of times according to the jackpot type. The first KT state is maintained until the first transition condition of executing the fluctuation display of is satisfied, and when the first transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS104Aの処理により実現される)、確変大当りBであれば、90回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りCであれば、65回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Bともいう)として設定され、確変大当りDであれば、40回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Cともいう)として設定される。 The feature unit 014IW is configured to set one of a plurality of types of first transition conditions according to the jackpot type (for example, realized by the processing of step 014IWS104A described later), and the probability variation jackpot B If there is, 90 times of execution of the fluctuation display is set as the first transition condition (hereinafter, also referred to as the first transition condition A), and if the probability variation jackpot C, execution of the fluctuation display 65 times is the first transition condition (hereinafter, also referred to as the first transition condition A). Hereinafter, it is set as the first transition condition B), and if it is the probability variation jackpot D, the execution of the fluctuation display 40 times is set as the first transition condition (hereinafter, also referred to as the first transition condition C).
そのため、確変大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示回数を実行して第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS104Aの処理によって実現される。 Therefore, when the probability variation jackpot B occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) is executed by executing 90 fluctuation display times without the occurrence of the next jackpot. When it is established, the state shifts from the first KT state to the second KT state. Further, when the probability variation jackpot C occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition B) is satisfied by executing the variation display 65 times without the occurrence of the next jackpot. Then, the state shifts from the first KT state to the second KT state. Further, when the probability variation jackpot C occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition C) is satisfied by executing the fluctuation display 40 times without the occurrence of the next jackpot. Then, the state shifts from the first KT state to the second KT state. These controls are realized, for example, by the processes of steps 014IWS001B to 014IWS008B and 014IWS104A, which will be described later.
また、確変大当りEおよび確変大当りFのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。以下、第1移行条件および第2移行条件を総称して単に移行条件ともいう。 Further, when either the probabilistic jackpot E or the probabilistic jackpot F occurs, the state shifts to the first KT state after the end of the jackpot gaming state, and the next jackpot occurs or the variable display of the number of times according to the jackpot type is executed. The first KT state is maintained until either the first transition condition or the second transition condition of the occurrence of the small hit game state of the number of times according to the big hit type is satisfied, and the first transition condition and the second transition condition are maintained. When either of the transition conditions is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed. Hereinafter, the first transition condition and the second transition condition are collectively referred to simply as the transition condition.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第2移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS107Aの処理により実現される)、確変大当りEであれば、30回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りFであれば、70回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Bともいう)として設定される。また、確変大当りEと確変大当りFとでは、いずれも90回の変動表示の実行が第1移行条件として設定される。 The feature unit 014IW is configured to set any of a plurality of types of second transition conditions according to the jackpot type (for example, realized by the processing of step 014IWS107A described later), and the probability variation jackpot E is used. If there is, the occurrence of 30 small hit game states is set as the second transition condition (hereinafter, also referred to as the second transition condition A), and if the probability variation big hit F, the occurrence of 70 small hit game states is the second. 2 It is set as a transition condition (hereinafter, also referred to as a second transition condition B). Further, in both the probabilistic jackpot E and the probabilistic jackpot F, the execution of the variation display 90 times is set as the first transition condition.
そのため、確変大当りEが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件A)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りF発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件B)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS009B〜014IWS015B、ステップ014IWS104A、ステップ014IWS107Aの処理によって実現される。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、確変大当りEと確変大当りFとで、第1移行条件についてもそれぞれ異なる条件が設定されるようにしてもよい。 Therefore, when the probability variation jackpot E occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) of executing the fluctuation display 90 times without the occurrence of the next jackpot and 30 When any one of the transition conditions of the second transition condition (second transition condition A) of the occurrence of the small hit game state is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed. In addition, when the probability variation jackpot F occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) of executing the fluctuation display 90 times and 70 times without the next jackpot occurring. When any one of the transition conditions of the second transition condition (second transition condition B) of the occurrence of the small hit game state is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed. These controls are realized, for example, by the processes of steps 014IWS001B to 014IWS008B, 014IWS009B to 014IWS015B, 014IWS104A, and 014IWS107A, which will be described later. Not limited to the configuration of the feature unit 014IW, different conditions may be set for the first transition condition for the probability variation jackpot E and the probability variation jackpot F.
また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCのいずれかが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。 Further, when any of the normal jackpot A, the normal jackpot B, and the normal jackpot C occurs, the state shifts to the first KT state after the jackpot game, and the next jackpot occurs, or the variable display of the number of times according to the jackpot type is executed. The first KT state is maintained until the first transition condition is satisfied, and when the first transition condition is satisfied, the state shifts from the first KT state to the non-KT state.
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、ステップ014IWS110Aの処理によって実現される)、通常大当りAであれば90回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件A)として設定され、通常大当りBであれば65回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件B)として設定され、通常大当りCであれば40回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件C)として設定される。 The feature unit 014IW is configured to set any of a plurality of types of first transition conditions according to the jackpot type (for example, realized by the processing of step 014IWS110A), and if it is a normal jackpot A, Execution of 90 times of fluctuation display is set as the first transition condition (first transition condition A), and if it is a normal jackpot B, execution of 65 times of fluctuation display is set as the first transition condition (first transition condition B). If it is a normal jackpot C, execution of the fluctuation display 40 times is set as the first transition condition (first transition condition C).
そのため、通常大当りAが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。また、通常大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。通常大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS110Aの処理によって実現される。 Therefore, when a normal jackpot A occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition A) of executing the fluctuation display 90 times without the next jackpot is satisfied. , Transition from the first KT state to the non-KT state. Further, when the normal jackpot B occurs and the state shifts to the first KT state, the first transition condition (first transition condition B) of executing the variation display 65 times without the next jackpot is satisfied. , Transition from the first KT state to the non-KT state. When the normal jackpot C occurs and the state shifts to the first KT state, if the first transition condition (first transition condition C) of executing the fluctuation display 40 times is satisfied without the next jackpot occurring, the first It shifts from the 1KT state to the non-KT state. These controls are realized, for example, by the processes of steps 014IWS001B to 014IWS007B and 014IWS110A, which will be described later.
以下、第1KT状態のうち、確変大当りB〜Dが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、確変大当りE,Fが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称し、通常大当りA〜Cが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Cとも称する。すなわち、第1KT状態Aは、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Bは、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Cは、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行する状態である。 Hereinafter, among the first KT states, the first KT states in which the probability variation jackpots B to D occur and are transferred after the jackpot game are also referred to as the first KT state A, and the probability variation jackpots E and F are generated and transition after the jackpot game. The first KT state to be performed is also referred to as a first KT state B, and the first KT state in which jackpots A to C are normally generated and is transferred after the jackpot game is also referred to as a first KT state C. That is, the first KT state A is a state of shifting to the second KT state when the first transition condition is satisfied, and the first KT state B is the second KT state when either the first transition condition or the second transition condition is satisfied. The first KT state C is a state in which the state shifts to the non-KT state when the first transition condition is satisfied.
なお、確変大当りAが発生すると、大当り遊技後に第2KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第2KT状態が維持される。すなわち、大当りが発生するまで高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)がループすることになる。 When the probability variation big hit A occurs, the state shifts to the second KT state after the big hit game, and the second KT state is maintained until the next big hit occurs. That is, the high probability / low base state (high probability / second KT state) loops until a big hit occurs.
本特徴部014IWでは、第1移行条件が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態A,B)から第2KT状態に移行させることが可能であるとともに、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態B)から第2KT状態に移行させることが可能であるように構成されている。このような構成により、第2KT状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this feature unit 014IW, it is possible to shift from the first KT state (for example, the first KT states A and B) to the second KT state based on the establishment of the first transition condition, and also with the first transition condition. It is configured so that the transition from the first KT state (for example, the first KT state B) to the second KT state is possible based on the fact that either one of the second transition conditions is satisfied. With such a configuration, it is possible to give diversity to the conditions for shifting to the second KT state, and it is possible to improve the game entertainment.
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態から第2KT状態に移行するための移行条件として、所定回数の変動表示の実行という第1移行条件と、所定回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とを設定可能に構成されている。このような構成により、変動回数や、小当り遊技状態の発生回数(すなわち小当り図柄が導出表示される回数)に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 014IW, as transition conditions for transitioning from the first KT state to the second KT state, a first transition condition of executing a predetermined number of fluctuation displays and a second transition condition of generating a predetermined number of small hit game states. It is configured so that migration conditions can be set. With such a configuration, it is possible to pay attention to the number of fluctuations and the number of occurrences of the small hit game state (that is, the number of times the small hit symbol is derived and displayed), and it is possible to improve the game interest.
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。このような構成により、第1KT状態A〜Cのいずれに制御されているかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the present feature unit 014IW, when the control is performed in either the first KT state A or B, the mode shifts to the second KT state when the first transition condition is satisfied, while the mode shifts to the first KT state C. It is configured to shift to the non-KT state when the first transition condition is satisfied. With such a configuration, it is possible to pay attention to which of the first KT states A to C is controlled, and it is possible to improve the game interest.
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fのいずれかの発生により第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには同時に高確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、通常大当りA〜Cのいずれかの発生により第1KT状態Cに制御されているときには同時に低確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。そのため、高確率状態と低確率状態とのいずれに制御されているかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in this feature unit 014IW, when any of the first KT states A and B is controlled by the occurrence of any of the probability variation jackpots B to F, the state is controlled to a high probability state at the same time, and when the first transition condition is satisfied, the first While shifting to the 2KT state, when it is normally controlled to the first KT state C by the occurrence of any of the jackpots A to C, it is controlled to the low probability state at the same time, and when the first transition condition is satisfied, it shifts to the non-KT state. It is configured in. Therefore, it is possible to pay attention to which of the high-probability state and the low-probability state is controlled, and it is possible to improve the game interest.
また、本特徴部014IWでは、複数種類の第1移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第1移行条件の種類に応じて、第2KT状態または非KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。例えば、移行条件が成立すると第2KT状態に移行する第1KT状態Aにおいては、成立しやすい順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件C(40回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件A(90回)の順に有利度合いが高くなる。一方、移行条件が成立すると非KT状態に移行する第1KT状態Cにおいては、成立しにくい順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件A(90回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件C(40回)の順に有利度合いが高くなる。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第1KT状態A〜Cのいずれの状態に制御されているかということや、設定されている第1移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 014IW, a plurality of types of first transition conditions are provided, and each of them is configured so that the ease of establishment is different. That is, the degree of advantage is different because the ease of transition to the second KT state or the non-KT state differs depending on the type of the first transition condition. For example, in the first KT state A that shifts to the second KT state when the transition condition is satisfied, the degree of advantage increases in the order in which the transition is likely to be established (that is, the order in which the transition to the second KT state is likely to occur). Specifically, the degree of advantage increases in the order of first transition condition C (40 times)> first transition condition B (65 times)> first transition condition A (90 times). On the other hand, in the first KT state C, which shifts to the non-KT state when the transition condition is satisfied, the degree of advantage increases in the order in which it is difficult to hold (that is, in the order in which it is difficult to shift to the non-KT state). Specifically, the degree of advantage increases in the order of first transition condition A (90 times)> first transition condition B (65 times)> first transition condition C (40 times). With such a configuration, it is possible to increase the variety of games, and to pay attention to which of the first KT states A to C is controlled and the type of the first transition condition that has been set. It is possible to improve the game entertainment.
また、本特徴部014IWでは、複数種類の第2移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第2移行条件の種類に応じて、第2KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第2移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 014IW, a plurality of types of second transition conditions are provided, and the ease of establishment of each is different. That is, since the ease of transition to the second KT state differs depending on the type of the second transition condition, the degree of advantage is different. With such a configuration, it is possible to increase the variety of games, pay attention to the type of the second transition condition, and improve the interest of the game.
また、本特徴部014IWでは、複数の大当り種別が設けられ、大当り種別に応じて第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するための移行条件が異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、大当り種別に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 014IW is provided with a plurality of jackpot types, and is configured so that the transition conditions for transitioning from the first KT state to the second KT state or the non-KT state differ depending on the jackpot type. With such a configuration, it is possible to increase the variety of games, pay attention to the jackpot type, and improve the game entertainment.
本特徴部014IWでは、第2KT状態>第1KT状態>非KT状態の順に有利度合いが高い。そのため、確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのうち、大当り遊技状態が終了すると第2KT状態に制御される確変大当りAが、最も有利度合いが高い大当り種別となる。また、確変大当りB〜Dでは、成立しやすい第1移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りD>確変大当りC>確変大当りBの順に有利度合いが高くなる。また、確変大当りE,Fでは、第1移行条件が同じであるため、成立しやすい第2移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りE>確変大当りFの順に有利度合いが高くなる。また、通常大当りA〜Cでは、成立しにくい第1移行条件が設定される順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、通常大当りA>通常大当りB>通常大当りCの順に有利度合いが高くなる。 In the feature unit 014IW, the degree of advantage is higher in the order of the second KT state> the first KT state> the non-KT state. Therefore, of the probabilistic jackpots A to F and the normal jackpots A to C, the probabilistic jackpot A, which is controlled to the second KT state when the jackpot gaming state ends, is the jackpot type having the highest degree of advantage. Further, in the probabilistic jackpots B to D, the degree of advantage increases in the order in which the first transition conditions that are likely to be satisfied are set (that is, the order in which the transition to the second KT state is easy). Specifically, the degree of advantage increases in the order of probability variation jackpot D> probability variation jackpot C> probability variation jackpot B. Further, in the probabilistic jackpots E and F, since the first transition conditions are the same, the degree of advantage increases in the order in which the second transition conditions that are likely to be satisfied are set (that is, the order in which the transition to the second KT state is easy). Specifically, the degree of advantage increases in the order of probability variation jackpot E> probability variation jackpot F. Further, in the normal jackpots A to C, the degree of advantage increases in the order in which the first transition condition that is difficult to be satisfied is set (that is, the order in which the transition to the non-KT state is difficult). Specifically, the degree of advantage increases in the order of normal jackpot A> normal jackpot B> normal jackpot C.
図8−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル138IW131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル138IW131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 8-1 (F) is an explanatory diagram showing the small hit type determination table 138IW131c stored in the ROM 101. In the small hit type determination table 138IW131c, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to "small hit A" or "small hit B" based on the random number for determining the hit type. It is a table referred to to determine either "small hit C" or "small hit C".
図8−1(F)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (F), in the present feature unit 014IW, when executing the variable display of the second special symbol, it is determined as "small hit A" with a probability of 33%, and the probability of 33%. Is determined as "small hit B", and is determined as "small hit C" with a probability of 34%.
「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回行われる小当りであり、「小当りC」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。また、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒間閉鎖状態となる期間が設けられている。本特徴部014IWでは、小当り種別に応じて有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演出(例えば、特殊可変入賞球装置17が開放状態に制御されることを報知する演出)の演出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例えば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様Bの開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とならない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 The "small hit A" is a small hit in which the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state for 0.5 seconds three times in the small hit game state, and the "small hit B" is a small hit. The special variable winning ball device 17 is controlled to be open twice for 0.5 seconds in the game state, and the "small hit C" is the special variable winning ball device 17 in the small hit gaming state. It is a small hit in which the control to be in the open state is performed once for 0.5 seconds. When the special variable winning ball device 17 is opened a plurality of times in the small hit game state, the interval period (closing period between openings) after the special variable winning ball device 17 is opened is 1.8 seconds. There is a period of closure. Since the feature unit 014IW is configured so that the degree of advantage differs depending on the small hit type, the opening effect during the small hit game (for example, the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state) for each small hit type. The effect mode of the effect of notifying that the effect is to be performed) may be different (or the selection ratio of the effect mode may be different). For example, in the case of the small hit A which is in the open state three times (that is, the degree of advantage is high), the rate at which the open effect of the effect mode A is executed is higher than the open effect of the effect mode B, and the open state is only once. In the case of the small hit C that does not (that is, the degree of advantage is low), the rate at which the open effect of the effect mode B is executed may be higher than that of the open effect of the effect mode A. With such a configuration, it is possible to draw attention to the production mode of the open effect, and it is possible to improve the interest.
なお、本特徴部014IWでは、小当りA、小当りBおよび小当りCの3種類の小当り種別が設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみまたは2種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、例えば、第2KT状態であるときにのみ小当り遊技中に開放演出を実行するように構成する場合には、第2KT状態においては、小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれかに小当り種別が決定され、開放演出が実行されない第1KT状態においては、小当りCに小当り種別が決定される(または決定される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、開放演出が実行されない第1KT状態において、小当り遊技状態に制御される期間(すなわち第2特別図柄の変動停止期間)が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 The feature unit 014IW is provided with three types of small hits, small hit A, small hit B, and small hit C, but the present invention is not limited to such a configuration, and only one type or two types are provided. It may be 4 or more types. Further, for example, in the case where the open effect is executed during the small hit game only in the second KT state, any one of the small hit A, the small hit B, and the small hit C is configured in the second KT state. In the first KT state in which the small hit type is determined and the opening effect is not executed, the small hit type may be determined (or the rate of determination is high) in the small hit C. With such a configuration, in the first KT state in which the opening effect is not executed, the period controlled to the small hit game state (that is, the fluctuation stop period of the second special symbol) becomes long, which gives the player a sense of discomfort. Can be prevented.
図8−2〜図8−4は、本特徴部014IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 8-2 to 8-4 are explanatory views showing fluctuation patterns (variation time) of special symbols and decorative symbols used in the feature unit 014IW. The EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.
図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 32 types of # 01 to # 32 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 32) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 8-2 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 8-2 (B). The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 8-3 (C). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Further, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 10 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.
本特徴部014IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部014IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、本特徴部014IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 014IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is made, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected by winning a game ball to the special winning opening. I will end up. Therefore, in this feature unit 014IW, as shown in FIG. 8-3 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In the feature unit 014IW, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.
なお、本特徴部014IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this feature unit 014IW, as shown in FIG. 8-3 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C that triggered the low probability / first KT state is ended. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 8-3 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.
なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部014IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部014IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 8-3 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). In this feature unit 014IW, as already described, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 17 is controlled in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in the present feature unit 014IW, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds in the first fluctuation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 can be used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when the big hit is determined as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Further, when the fluctuation display of the 2nd to 39th fluctuations is executed after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C that triggered the low probability / 1st KT state is executed, the fluctuations of the 41st to 64th fluctuations are executed. When executing the display, or when executing the variation display of the 66th to 89th fluctuations, the low probability shown in FIG. 8-3 (E) / at the first KT and 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89. The second special symbol variation pattern table for the variation pattern is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (E), as the 2nd to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th fluctuations in the low probability / first KT state after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C is completed. When the variation display of the second special symbol is executed, it is determined to be one of the second variation patterns # 07 to # 13. Further, as shown in FIG. 8-3 (E), the low probability / variation of 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 in the first KT state after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C is completed. When it is determined to be out of sight, the second fluctuation pattern # 07 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second is determined. There is. On the other hand, if it is determined that the low probability / 1st KT state 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 fluctuations are out of order after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is completed, the reach is reached. The second variation pattern # 09 may be determined. In addition, when it is determined that the small hit is a low probability / 1st KT state 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is completed, the change is made. It may be determined by the second fluctuation pattern # 10 of the shortened fluctuation having a short time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 11 of the shortened fluctuation having a shorter fluctuation time of 1 second. On the other hand, when it is determined that the small hit is a low probability / 1st KT state 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 after the big hit game based on any of the normal big hits A to C is completed, the small hit is determined. The second variation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 08 and # 11 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. In addition, when it is determined that the jackpot is a low probability / 1st KT state 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C is completed, the reach is set. The second variation pattern # 13 is determined.
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行する場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(F)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, even if the case of executing the fluctuation display of the 40th, 65th, or 90th variation after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C that triggered the low probability / first KT state is executed. For example, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 40th, 65th, or 90th variation shown in FIG. 8-3 (F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-3 (F), the variation of the second special symbol as the 40th, 65th, or 90th variation of the low probability / first KT state after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C is completed. When the display is executed, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 14 to # 16.
本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行される。そこで、低確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。 In the feature unit 014IW, when controlled to the low probability / first KT state, whether or not the high base state (first KT state) is continued at the 40th, 65th, and 90th fluctuations, and the second KT state. A battle effect (details will be described later) that suggests whether or not to shift to is executed. Therefore, for the 40th, 65th, and 90th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the battle effect is performed without selecting the shortened fluctuation by using the fluctuation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 8-3 (F). We are trying to secure a sufficient period for execution.
なお、本特徴部014IWでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature unit 014IW, as shown in FIG. 8-2, when a big hit is made in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 with a fluctuation time of 10 seconds is displayed. It is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this feature unit 014IW, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, the game shifts to the jackpot game state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.
なお、本特徴部014IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the main feature unit 014IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on any of the probabilistic jackpots B to F that triggered the high probability / first KT state is ended. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is to be executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 8-4 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (G), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the first fluctuation in the high probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # 17 to # 21 Will be decided.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 17 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is out of alignment, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 8-4 (G), when the jackpot is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.
また、高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, when the fluctuation display of the 2nd to 39th fluctuations is executed after the jackpot game based on any of the probability variation jackpots B to F that triggered the high probability / 1st KT state is executed, the fluctuations of the 41st to 64th fluctuations are executed. When executing the display, or when executing the variation display of the 66th to 89th fluctuations, the high probability shown in FIG. 8-4 (H) / at the first KT and 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89. The second special symbol variation pattern table for the variation item is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.
なお、低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目と同様に、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 It should be noted that, as in the low probability / 1st KT state 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 fluctuations, as shown in FIG. 8-4 (H), the high probability / 1st KT state 2 to 39, 41 When it is determined that the fluctuation time is ~ 64 or 66 to 89, the second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds or the second fluctuation pattern of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second It may be decided to be # 23. On the other hand, when it is determined that the fluctuations 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 in the high probability / first KT state are out of order, the second variation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 25 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds, or The fluctuation time may be determined by the second fluctuation pattern # 26 of the shortened fluctuation as short as 1 second. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 39th, 41st to 64th or 66th to 89th variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 23 and # 26 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 28 with reach is determined.
また、高低確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行する場合であれば、図8−4(I)に示す高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(I)に示すように、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから高確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#31のいずれかに決定される。 In addition, even if the case of executing the fluctuation display of the 40th, 65th, or 90th variation after the jackpot game based on any of the probability variation jackpots B to F that triggered the high-low probability / first KT state is executed. For example, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the 40th, 65th, or 90th variation shown in FIG. 8-4 (I) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-4 (I), the variation of the second special symbol as the 40th, 65th, or 90th variation of the high probability / first KT state after the jackpot game based on any of the probability variation jackpots B to F is completed. When the display is executed, it is determined to be one of the second fluctuation patterns # 29 to # 31.
本特徴部014IWでは、高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行される。そこで、高確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。 In the feature unit 014IW, when the high probability / first KT state is controlled, whether or not the high base state (first KT state) is continued at the 40th, 65th and 90th fluctuations, and the second KT state. A battle effect (details will be described later) that suggests whether or not to shift to is executed. Therefore, for the 40th, 65th, and 90th fluctuations in the high probability / first KT state, the battle effect is performed without selecting the shortened fluctuation by using the fluctuation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (I). We are trying to secure a sufficient period for execution.
なお、本特徴部014では、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、図8−4(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルまたは図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、第2変動パターン#14〜#16または第2変動パターン#29〜#31のいずれかの変動パターンに決定するように構成されているが、このような構成に限らず、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンを設けるようにしてもよい。この場合には、前回大当りが第1特図ゲームによる大当りであるときと、第2特図ゲームによる大当りであるときとで、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよいし、前回大当りの大当り種別に対応する40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよい。 When the feature unit 014 is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state, the second variation shown in FIG. 8-4 (F) is shown at the 40th, 65th, and 90th fluctuations. Either the second variation pattern # 14 to # 16 or the second variation pattern # 29 to # 31 is used using the variation pattern table for special symbols or the variation pattern table for second special symbols shown in FIG. 8-4 (I). Although it is configured to determine the fluctuation pattern of, the variation pattern is not limited to such a configuration, and a dedicated variation pattern used in the 40th, 65th, and 90th variation may be provided. In this case, the dedicated fluctuation patterns used at the 40th, 65th, and 90th fluctuations are provided depending on whether the previous jackpot was a jackpot by the first special figure game or a jackpot by the second special figure game. Alternatively, dedicated fluctuation patterns used in the 40th, 65th, and 90th fluctuations corresponding to the jackpot type of the previous jackpot may be provided, respectively.
また、本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態において、変動回数に応じた第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、変動回数によらず共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。 Further, the feature unit 014IW is configured to use the second special symbol fluctuation pattern table according to the number of fluctuations in the low probability / first KT state and the high probability / first KT state. For example, a common second special symbol variation pattern table may be used regardless of the number of variations.
第2特別図柄の変動表示を実行するときに、高確率/第2KT状態である場合には、図8−4(j)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。 When the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 8-4 (j). Is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-4 (j), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 32. ..
なお、図8−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。 As shown in FIG. 8-4 (j), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, it is determined to be the second variation pattern # 25 of the shortened variation with a short variation time of 1.5 seconds. May occur. On the other hand, when it is determined to be out of the high probability / second KT state, it may be determined to be the second fluctuation pattern # 30 with reach. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 31 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 32 with reach is determined.
なお、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening variation of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. However, it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIG. 8-5 (1) shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 8-5 (2) shows the variable winning ball in the second KT state. The opening pattern of the device 6B and the special variable winning ball device 17 is shown.
まず、図8−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図8−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIG. 8-5 (1). As shown in FIG. 8-5 (1), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 executes the variable display of the normal symbol. When it is determined to be a normal symbol hit, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be off, the off symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. In the feature unit 014IW, since the normal symbol game is per 100% regardless of the game state, the normal symbol display 20 executes the variable display of the normal symbol, and the hit symbol is derived and displayed. Further, in the feature unit 014IW, as shown in FIG. 8-5 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the winning symbol is 0.2 seconds. There is. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed. Therefore, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.5 seconds, and the game ball wins in the special winning opening. It will be possible. However, in the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.5 seconds, whereas the variable winning ball device on the upstream side is The opening time of 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).
なお、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened in the next normal symbol. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening. Therefore, in the feature unit 014IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the feature unit 014IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is already open. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 6B.
次に、図8−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図8−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIG. 8-5 (2). As shown in FIG. 8-5 (2), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 executes the variable display of the normal symbol. When it is determined to be a normal symbol hit, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be out of order, the off symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. In the feature unit 014IW, since the normal symbol game is per 100% regardless of the game state, the normal symbol display 20 executes the variable display of the normal symbol, and the hit symbol is derived and displayed. Further, in the feature unit 014IW, as shown in FIG. 8-5 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol determination time for deriving and displaying the winning symbol is 0.2 second. There is. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process has elapsed 2.6 seconds. Therefore, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.5 seconds, and the game ball wins in the special winning opening. It will be possible.
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the feature unit 014IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 8-5 (2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that it is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and it is easy for the game ball to win the special winning opening.
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the small hit is likely to occur by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. Furthermore, by providing a first KT state in which it is difficult to obtain a prize ball and a second KT state in which a prize ball is easily obtained, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a prize ball can be expected by a small hit is realized. However, it is not limited to such a mode. For example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, if it is not a big hit, it is configured to be a 100% small hit, and the first If a small hit is made on the variable display of the special symbol, it is difficult to obtain a prize ball, and if a small hit is made on the variable display of the second special symbol, it is easy to obtain a prize ball. The small hit RUSH (a game state in which the game value is likely to increase due to the small hit in the variable display of the second special symbol) in which the prize ball can be expected may be realized. As such, while there is a state in which the prize ball cannot be expected even in the same KT state in some form, it is sufficient that the state of the small hit RUSH in which the prize ball can be expected is realized.
また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the feature unit 014IW, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After the lapse of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 2.6 seconds, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled by. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 6B.
なお、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、本特徴部014IWでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。 In the feature unit 014IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is the normal symbol process process by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103). This is done by executing (see step S26). Further, in the normal symbol process processing of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probabilistic state (high probability state), and whether it is a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Regardless of whether or not there is a big hit game state, it is determined whether or not to make a normal figure hit with the same probability (for example, 100%). That is, in this feature unit 014IW, it is determined that it is 100% per normal drawing regardless of the state.
なお、本特徴部014IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the feature unit 014IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..
本特徴部014IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the feature unit 014IW, in the first KT state, by setting a high base flag indicating that the high base state is set, the high base state is controlled, as shown in FIG. 8-5 (1). As described above, the variable winning ball device 6B is controlled so that the opening time is long. Further, in the second KT state, by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIG. 8-5 (2), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short. ing.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, it is as shown in FIG. 8-5 (1). The variable winning ball device 6B is opened for a long time. If it is controlled by the first opening pattern (long opening) and the special flag is not set, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 8-5 (2) is opened for a short time. It may be configured to control with a two-open pattern (short open). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の40回の特別図柄の短縮変動期間のうち、39回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, out of the 40 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 39th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 In addition, as described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.
なお、本特徴部014IWでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In the feature unit 014IW, as shown in FIG. 8-5, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, the variable winning ball device 6B does not open, and the special winning opening can be won). On the other hand, in this feature unit 014IW, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened after the game ball passes through the passing gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Is set to start, so that it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.
図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 8-6 and 8-7 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 8-6, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H), the image display device 5 starts the variable display of the decorative symbol. Control.
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(確変大当りD指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りEとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(確変大当りE指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りFとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(確変大当りF指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(通常大当りB指定コマンド))である。コマンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(通常大当りC指定コマンド))である。コマンド9011(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果11指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9012(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。コマンド9013(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (probability change jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variation jackpot A. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (probability change jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the probability variation jackpot B. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (probability change jackpot C designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the probability variation jackpot C. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (probability change jackpot D designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the probability variation jackpot D. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (probability change jackpot E designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variation jackpot E. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (probability change jackpot F designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the probability variation jackpot F. .. The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (normal jackpot A designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the normal jackpot A. .. The command 9009 (H) is an effect control command (display result 9 designation command (normal jackpot B designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the normal jackpot B. .. The command 9010 (H) is an effect control command (display result 10 designation command (normal jackpot C designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the normal jackpot C. .. The command 9011 (H) is an effect control command (display result 11 designation command (small hit A designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the small hit A. .. The command 9012 (H) is an effect control command (display result 12 designation command (small hit B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the small hit B. .. The command 9013 (H) is an effect control command (display result 13 designation command (small hit C designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the small hit C. ..
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果13指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部014IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 13 designation command may be referred to as a display result designation command. In the feature unit 014IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result specification command is for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is a display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、確変大当りA/確変大当りB/確変大当りC/確変大当りD/確変大当りE/確変大当りF/通常大当りA/通常大当りB/通常大当りC/小当りA/小当りB/小当りC/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Further, the game control microcomputer 100 does not send the display result designation command, but the probability variation jackpot A / probability variation jackpot B / probability variation jackpot C / probability variation jackpot D / probability variation jackpot E / probability variation jackpot F / normal jackpot A / normal jackpot. The variation pattern command is determined corresponding to each of B / normal jackpot C / small hit A / small hit B / small hit C / miss, and the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command. May be decided.
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部014IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 8-6 and 8-7, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. It should be noted that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 8-6 and 8-7 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
図8−8および図8−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。 8-8 and 8-9 are flowcharts showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. When the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, it means that the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol, and This is the case even during the first big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times).
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the first reserved storage number (step 138IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52A)。 If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the first random number buffer area of (step 138IWS53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the first reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 138IWS54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the first reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 138 IWS55A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. In some cases, it is determined that the state is low probability / 1st KT, and the low probability / 1st KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability / second KT state is determined and the high accuracy / second KT background specification command is executed. Send.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ014IWS001Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step 138IWS56A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 014IWS001A without performing the processing after step 138IWS57A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 138IWS56A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 138IWS58A, eventually at the start winning prize. It may be forcibly removed regardless of whether a random number for hit determination has been acquired.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the second special symbol is being changed in step 138IWS56A, steps 138IWS57A to 138IWS62A Random number value (fixed value) that is out of the range as a hit judgment random number (a random number common to the hit judgment random number used for big hit judgment or a completely different random number may be used) without performing the processing of By setting and performing a small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which hit determination random number was acquired at the time of starting winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 138IWS57A) and executes the jackpot determination module (step 138IWS58A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. In step 138IWS58A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state. When it is decided to make a big hit (step 138IWS59A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 138IWS60A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is the probability variable jackpot A to F or the normal jackpot A to C based on the random number for determining the hit type (step 138IWS61A), the jackpot type is stored (step 138IWS62A), and the process proceeds to step 014IWS001A. Transition.
また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66A)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 138IWS59A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 138IWS63A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 138IWS64A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the first special symbol (step 138IWS64A). Step 138 IWS65A). Further, the small hit type is either small hit A, small hit B, or small hit C based on a random number for determining the hit type (a random number for determining the small hit type different from the random number for determining the large hit type). (Step 138IWS66A), the small hit type is stored (step 138IWS67A), and the process proceeds to step 014IWS001A.
なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138IWS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), since the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol, the game control is performed in step 138IWS63A. The microcomputer 100 for use has a 100% probability of not making a small hit (making it a miss).
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ014IWS001Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S67Aの処理は不要となる。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 Not limited to the processing mode shown in this example, for example, when it is decided not to make a big hit, the process proceeds unconditionally to step 014IWS001A without performing a lottery process for whether or not to make a small hit. As a result, it may be configured so that there is a 100% probability of deviation. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63A to S67A becomes unnecessary. Further, if it is decided not to make a big hit, it may be decided to make a small hit with a low probability.
ステップ014IWS001Aでは、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001AのY)、ステップ014IWS009Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS003A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ014IWS009Aへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ014IWS004A)。また、CPU103は、普通電動役物に関して高ベース状態と同様の制御を延長することを示す延長フラグをセットする(ステップ014IWS005A)。 In step 014IWS001A, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0", and if it is "0" (Y in step 014IWS001A), the process proceeds to step 014IWS009A. Transition. When the value of the high base count counter is not "0", that is, when it is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state and the first transition condition is set, the CPU 103 has a high base. The value of the number-of-count counter is subtracted by "1" (step 014IWS002A), and it is determined whether or not the value is "0" (step 014IWS003A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 014IWS009A, and if the value of the high base count counter becomes "0", the CPU 103 indicates that it is in the high base state. Reset the high base flag (step 014IWS004A). Further, the CPU 103 sets an extension flag indicating that the control similar to that in the high base state is extended for the ordinary electric accessory (step 014IWS005A).
次いで、CPU103は、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ014IWS006A)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007A)。そして、ステップ014IWS009Aに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008A)。そして、ステップ014IWS009Aに移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second KT transition flag indicating the transition from the first KT state to the second KT state is set when the set transition condition is satisfied (step 014IWS006A). If the second KT transition flag is not set, the CPU 103 resets the special figure time reduction flag indicating that the reduction control of the variation display of the special symbol is in progress (step 014IWS007A). Then, the process proceeds to step 014IWS009A. On the other hand, when the second KT transition flag is set, the CPU 103 resets the second KT transition flag (step 014IWS008A). Then, the process proceeds to step 014IWS009A.
本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合と、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合とである。 In this feature unit 014IW, the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed by the low probability / high base state at the end of the big hit game based on any of the normal big hits A to C. High probability / high base when the fluctuation display is executed 40 times, 65 times or 90 times under the control of (low probability / 1st KT state) and at the end of the jackpot game based on any of the probability variation jackpots B to F. This is the case where the variation display is executed 40 times, 65 times, or 90 times under the control of the state (high probability / first KT state).
そして、通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、通常大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ014IWS007A,S007Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 Then, when the 90th variation display is executed when the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the normal big hit A, the big hit game based on the normal big hit B is executed. If the 65th variation display is executed when the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the end of the normal jackpot C, the low probability / high base state after the end of the normal jackpot C-based jackpot game When the 40th variation display is executed when controlled to (low probability / first KT state), it is determined as Y in steps 014IWS003A and S003B, the high base flag is reset in steps 014IWS004A and S004B, and the step In 014IWS007A and S007B, the special time reduction flag is also reset, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
また、確変大当りB,E,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、確変大当りDにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。 In addition, when the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on any of the probability variation big hits B, E, and F is executed, the 90th variation display is executed. When the 65th variation display is executed when the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on the probability change big hit C is completed, the big hit game based on the probability change big hit D ends. Later, when the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, when the 40th variation display is executed, it is determined as Y in steps 014IWS003A and S003B, and the high base flag is determined in steps 014IWS004A and S004B. Is reset, but the special figure time saving flag is not reset, and the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state).
ステップ014IWS009Aでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ014IWS009AのY)には、CPU103は、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を示す小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010A)、「0」である場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS012A)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013A)、延長フラグをセットし(ステップ014IWS014A)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS015A)。そして、ステップ138IWS68Aに移行する。 In step 014IWS009A, when the first small hit flag is set in the CPU 103 (Y in step 014IWS009A), the CPU 103 indicates the number of small hits in which the small hit gaming state required to satisfy the second transition condition is generated. It is determined whether or not the value of the counter is "0" (step 014IWS010A), and if it is "0", that is, if the second transition condition is not set, the process proceeds to step 138IWS68A. When the value of the small hit count counter is not "0", that is, after the big hit game based on either the probability variation big hit E or F ends, the high probability / first KT state (first KT state B) is controlled and the second transition is made. When the condition is set, the CPU 103 subtracts the value of the small hit count counter by "1" (step 014IWS011A), and determines whether or not the value is "0" (step 014IWS012A). If the value of the small hit count counter does not become "0", the process proceeds to step 138IWS68A, and if it becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag (step 014IWS013A) and sets the extension flag. (Step 014IWS014A) and reset the second KT transition flag (step 014IWS015A). Then, the process proceeds to step 138IWS68A.
本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における小当り遊技状態の発生回数が管理されるのは、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合である。 In this feature unit 014IW, the high base flag is set and the number of occurrences of the small hit game state in the high base state is managed with high probability / high at the end of the big hit game based on either the probability variation big hit E or F. This is the case where the control is performed in the base state (high probability / first KT state).
そして、確変大当りEのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、30回目の小当り遊技状態が発生すると、確変大当りFにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、70回目の小当り遊技状態が発生すると、ステップ014IWS012A,S012BでYと判定されてステップ014IWS013A,S013Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。 Then, when the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on any of the probability change big hit E, the probability change occurs when the 30th small hit game state occurs. When the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the big hit F, when the 70th small hit game state occurs, Y is displayed in steps 014IWS012A and S012B. After being determined, the high base flag is reset in steps 014IWS013A and S013B, but the special time reduction flag is not reset, and the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state).
そして、ステップ138IWS68Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68A)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 138IWS68A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 138IWS68A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 138IWS68A is confirmed.
本特徴部014IWでは、第1特別図柄通常処理におけるステップ014IWS001A〜014IWS015Aの処理により、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を開始するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示を開始するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成されている。一方で、本特徴部014IWでは、高ベース状態における40、65および90回目の変動表示中に、高ベース状態が継続されるか否かや、小当りRUSHに移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行されるように構成されている。そのため、例えば、40、65および90回目の変動開始時に高ベースフラグがリセットされ、普通電動役物の動作態様(具体的には開放前時間や開放時間)が変化すると、バトル演出が終了する前に、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうおそれがある。そこで、本特徴部014IWでは、ステップ014IWS004A,S013Aにおいて高ベースフラグをリセットするとともに、ステップ014IWS005A,S014Aにおいて延長フラグをセットし、延長フラグがセットされている場合には、後述する普通図柄停止処理のステップ138IWS3704〜S3706、および普通電動役物開放前処理のステップ138IWS3803〜S3705において、普通電動役物の開放に関して高ベース状態と同様の制御が行うように構成している。このような構成により、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。なお、延長フラグは、第1特別図柄停止処理のステップ138IW2014Aにおいてリセットされる。 When the feature unit 014IW starts the variable display of the number of times (40th, 65th, or 90th) corresponding to the set first transition condition by the processing of steps 014IWS001A to 014IWS015A in the first special symbol normal processing. , Or, when starting the variable display that is the small hit of the number of times (30th or 70th) corresponding to the set second transition condition, the high base flag is reset and the state shifts from the high base state to the low base state. It is configured to do. On the other hand, in this feature unit 014IW, during the 40th, 65th, and 90th fluctuation display in the high base state, a battle suggesting whether or not the high base state is continued and whether or not to shift to the small hit RUSH. The production (details will be described later) is configured to be executed. Therefore, for example, when the high base flag is reset at the start of the 40th, 65th, and 90th fluctuations and the operation mode (specifically, the opening time and the opening time) of the ordinary electric accessory changes, before the battle effect ends. In addition, there is a risk that the player will know that the high base state will end. Therefore, in this feature unit 014IW, the high base flag is reset in steps 014IWS004A and S013A, and the extension flag is set in steps 014IWS005A and S014A. If the extension flag is set, the normal symbol stop processing described later is performed. In steps 138IWS3704 to S3706 and steps 138IWS3803 to S3705 of the pretreatment for opening the ordinary electric accessory, the same control as in the high base state is performed for the opening of the ordinary electric accessory. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being aware that the high base state will end. The extension flag is reset in step 138IW2014A of the first special symbol stop processing.
なお、本特徴部014IWで示した構成に限らず、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を終了するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示(もしくは小当り遊技状態)を終了するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成してもよい。 Not limited to the configuration shown by the feature unit 014IW, when the variable display of the number of times (40th, 65th, or 90th) corresponding to the set first transition condition is finished, or the set second When the variable display (or small hit game state) that is the small hit of the number of times (30th or 70th) corresponding to the transition condition is finished, the high base flag is reset and the state shifts from the high base state to the low base state. It may be configured to do so.
図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−4参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1702A)。 FIG. 8-10 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 138IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (Fig. 8-2). ~ Fig. 8-4), a small hit is likely to occur, so the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 8-2 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 138IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 8-2 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step 138IWS1702A).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 138IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 8-2 is used (step 138IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ138IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 138IWS1704A).
また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS1707A) Further, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 138IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 138IWS1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 138IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 138IWS1707A).
図8−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。 FIG. 8-11 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first directs and controls one of the display result specification commands based on the determination result of whether or not to make a big hit and the decision result of the big hit type if it has not been transmitted yet. Control to transmit to the CPU 120 for use (step 138IWS1120A).
次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ138IWS1121A)、セットされていなければ、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ138IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ138IWS1123A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the fluctuation interruption flag indicating that the variation display of the first special symbol being executed is interrupted (the measurement of the variation time is interrupted) is set (step 138IWS1121A) and sets it. If not, the first fluctuation time timer is subtracted by 1 (step 138IWS1122A), and when the first fluctuation time timer times out (step 138IWS1123A), control is performed to send a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A). ). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 138IWS1125A).
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1126A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 shifts to step 138IWS1124A and controls to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A). 1 The value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 138IWS1125A).
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1127A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ138IWS1128A)、大当り変動中であれば、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。また、ステップ138IWS1125Aの処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセットする。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ、CPU103は、変動中断フラグをセットする(ステップ138IWS1129A)。 When the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1127A). ). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is obtained is set based on the variation display of the second special symbol. If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the first special symbol is undergoing a jackpot fluctuation (step 138IWS1128A), and if it is during a jackpot fluctuation. , Step 138IWS1124A is performed to control the transmission of the symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A), and the value of the first special symbol process flag corresponds to the first special symbol stop process (step S113A). Update to the value (step 138IWS1125A). Further, before executing the process of step 138IWS1125A, the CPU 103 resets the first jackpot flag. On the other hand, if the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the CPU 103 sets the fluctuation interruption flag (step 138IWS1129A).
ステップ138IWS1121Aにて変動中断フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認し(ステップ138IWS1130A)、小当り図柄を導出表示していなければ、変動中断フラグをリセットする(ステップ138IWS1131A)。 When the fluctuation interruption flag is set in step 138IWS1121A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1130A), and the small hit symbol is displayed. Is not derived and displayed, the fluctuation interruption flag is reset (step 138IWS1131A).
ステップ138IWS1126Aの処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1128Aの処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生しているときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the process of step 138IWS1126A, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol is forced in the feature unit 014IW. It is stopped so that a big hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. Further, if the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1128A is executed and the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, the variation display of the first special symbol Is forcibly stopped so that when a small hit occurs as a display result of the variable display of the second special symbol, a big hit does not occur as a display result of the variable display of the first special symbol. There is. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the variation display result of the decorative symbol is based on the display result 1 designation command transmitted in step S111A. It is controlled so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.
また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1129Aの処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。 Further, by executing the processes of steps 138IWS1127A to 138IWS1129A, the feature unit 014IW executes if the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol which is out of order. It is configured to interrupt the variation display of the first special symbol inside (interrupt the measurement of the variation time). In addition, when a small hit is provided as a display result of the variation display of the first special symbol, if the variation display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. , The variation display of the second special symbol may be forcibly stopped or interrupted (measurement of the variation time is interrupted).
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed by the second special symbol display device 4B (N in step 138IWS1125A), the process ends as it is.
図8−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ138IWS2014A)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022A)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 FIG. 8-12 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 resets if the extension flag is set (step 138IWS2014A), and causes the first special symbol display device 4A to derive and display the stop symbol of the first special symbol (step 138IWS2015A). ). Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 138IWS2016A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 indicates that the jackpot signal 1 (a signal indicating that a jackpot game is in progress) and the jackpot signal 2 (a signal indicating that a consecutive villa is in progress) are output externally. The jackpot signal output flag is set (step 138IWS2022A). In this feature unit 014IW, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2022A, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 If it is not in the external output of, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。 Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step 138IWS2024A), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step 138IWS2025A), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". (Step 138IWS2026A), and set the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step 138IWS2027A).
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ014IWS050A)。 When the first big hit flag is not set (N in step 138IWS2016A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 014IWS050A).
第1小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050AのY)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051A)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS052A)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053A)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ014IWS054A)。 When the first small hit flag is set (Y in step 014IWS050A), the CPU 103 sets a timer before opening the special winning opening (step 014IWS051A), and sets the special winning opening opening pattern data according to the small hit type. It is set (step 014IWS052A), a small hit start designation command is transmitted (step 014IWS053A), and the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first small hit release preprocessing (step 014IWS054A).
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028A)。 When the first small hit flag is not set (N in step 014IWS050A), the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 138IWS2028A).
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. ing.
ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in this example, the right-handed notification and the launch promotion notification are not executed when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, and the right-handed notification is given when the game ball wins the first starting winning opening in that state. Or launch promotion notification (in this case, since the gate is waiting to pass, even if the game ball wins the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first hold memory Will be).
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second starting winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. When a small number (for example, one) or more of game balls are detected, left-handed notification may be performed.
例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態において第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打ち報知処理を実行するようにしてもよい。 For example, when the effect control CPU 120 receives the gate passage designation command in the normal state (low probability state), the left-handed notification process is executed, and in the state where the jackpot symbol is stopped and displayed, the first effective start A prize designation command or When the general winning opening winning designation command is received, the right-handed notification process may be executed.
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the detection of the game ball at the passing gate 41 does not output an external signal, while the detection of the game ball at the second start winning opening or the special winning opening is configured to output an external signal. You may.
なお、本特徴部014IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this feature unit 014IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.
図8−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506A)。 FIG. 8-13 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step 138IWS2501A). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag indicating the probability change state, the high base flag, the special figure time reduction flag, and the second KT transition flag if set. , Clear the values of the high base count counter and the small hit count counter to 0 (step 138IWS2504A). Next, the CPU 103 transmits a first jackpot start designation command (step 138IWS2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first jackpot opening preprocessing (step 138IWS2506A).
本特徴部014IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In the feature unit 014IW, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol by executing the first gate passage waiting process, but the passing gate 41 The game is configured to shift to a big hit game on condition that the game ball passes through the game and is detected by the gate switch 21.
図8−14および図8−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A)、処理を終了する。 8-14 and 8-15 are flowcharts showing the first jackpot end process (step S118A) in the first special symbol process process. In the first jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 138IWS2200A), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 138IWS2204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step 138IWS2201A), and control is performed to transmit the first jackpot end designation command (step 138IWS2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step 138IWS2203A), and the process ends.
ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step 138IWS2204A, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 138IWS2204A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 138IWS2205A). If it has not passed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206A)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205A), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is the probability variation jackpot A (step 138IWS2206A). It should be noted that whether or not the probability variation jackpot A is determined can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal processing. If it is the probability change jackpot A, the CPU 103 sets the probability change flag indicating that it is in the probability change state, shifts to the probability change state (high probability state) (step 138IWS2207A), and is in the process of shortening the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that is set to shift to the KT state (step 138IWS2208A). Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. In the case of the probability variation jackpot A, the high base flag is not set, so that the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.
確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100A)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ014IWS101A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103A)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the probability variation jackpot A, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot completed this time is any of the probability variation jackpots B to F (step 014IWS100A). Whether or not it is any of the probabilistic jackpots B to F can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal processing. If it is any of the probability variation jackpots B to F, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 014IWS101A), and sets the high base flag to shift to the high base state. (Step 014IWS102A), and further, the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step 014IWS103A). Therefore, if it is any of the probability variation jackpots B to F, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS104A)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS015A)。 Further, the CPU 103 sets a value of 90, 65 or 40 in the high base number counter according to the jackpot type (step 014IWS104A). Specifically, in the case of any of the probability variation jackpots B, E, and F, "90" is set in the high base count counter, and in the case of probability variation jackpot C, "65" is set in the high base count counter. Then, in the case of the probability variation jackpot D, "40" is set in the high base number counter. Further, the CPU 103 sets the second KT transition flag (step 014IWS015A).
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ014IWS106AのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107A)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。 Further, when the type of the jackpot completed this time is either the probability variation jackpot E or F (Y in step 014IWS106A), the CPU 103 sets a value of 30 or 70 in the small hit count counter according to the jackpot type. (Step 014IWS107A). Specifically, in the case of the probability variation jackpot E, "30" is set in the small hit count counter, and in the case of the probability variation jackpot F, "70" is set in the small hit count counter. Then, the process proceeds to step 138IWS2223A.
ステップ014IWS100A〜S105Aの処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。 Step 014 By the processing of IWS100A to S105A, when any of the probability variation jackpots B to F, the high base number counter and the second KT transition flag are set. That is, the first transition condition is set. Therefore, after the jackpot game based on any of the probabilistic jackpots B to F is completed, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display. Therefore, it is determined as N in step 014IWS001A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002A is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. Further, when the set first transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed.
また、ステップ014IWS106A〜S107Aの処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定も行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS010AでNと判定されてステップ014IWS011Aの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方の移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。このような構成により、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。 Further, by the processing of steps 014IWS106A to S107A, if any of the probability variation big hits E and F, the small hit count counter is further set. That is, the second transition condition is also set. Therefore, among the probabilistic jackpots B to F, in the case of the probabilistic jackpots E and F, the probability is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and when a small hit occurs thereafter. Since the value of the small hit count counter is not 0, it is determined to be N in step 014IWS010A of the first special symbol stop processing, and the small hit count counter subtraction processing of step 014IWS011A is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or one of the set transition conditions of the first transition condition and the second transition condition is satisfied. Will be done. Further, when either the first transition condition or the second transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed. With such a configuration, if it is any of the probabilistic jackpots B to D, it is controlled to the first KT state A, and if it is any of the probabilistic jackpots E and F, it is controlled to the first KT state B. Will be done.
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りA〜Cのいずれかであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109A)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS110A)。具体的には、通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、通常大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち、第1移行条件の設定が行われる)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。 If it is neither of the probabilistic jackpots B to F (that is, if it is any of the normal jackpots A to C), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 014IWS108A). The time saving flag is set and the state shifts to the KT state (step 014IWS109A). Further, the CPU 103 sets a value of 90, 65 or 40 in the high base number counter according to the jackpot type (step 014IWS110A). Specifically, in the case of normal jackpot A, "90" is set in the high base count counter, in the case of normal jackpot B, "65" is set in the high base count counter, and in the case of normal jackpot C. Is set to "40" in the high base count counter. Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. Therefore, when it is usually any of the jackpots A to C, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state). Further, in the case of any of the normal jackpots A to C, the value is set in the high base count counter (that is, the first transition condition is set), and the high base count counter is displayed in the subsequent fluctuation display. Since the value is not 0, it is determined to be N in step 014IWS001A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter in step 014IWS002A is performed. Then, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the first transition condition is satisfied. Further, when the first transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the non-KT state is performed.
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。 Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step S110A) (step 138IWS2223A).
図8−16および図8−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 8-16 and 8-17 are flowcharts showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it means that the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol. In addition, the second big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) and the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened) are not in progress.
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved storage number (step 138IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52B)。 If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the second random number buffer area of (step 138IWS53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 138IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS55Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 138 IWS55B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 138 IWS55A of the first special symbol normal process.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ014IWS001Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step 138IWS56B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step 014IWS001B without performing the processing after step 138IWS57B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress in step 138IWS56B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 138IWS58B, at the time of starting winning, It may be forcibly removed regardless of whether a random number for hit determination has been acquired.
また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress in step 138IWS56B, the hit determination random number (a random number common to the hit determination random number used for the jackpot determination) without performing the processing of steps 138IWS57B to S62B. It may be a completely different random number), and by setting an outlier random number value (fixed value) and performing a small hit judgment, regardless of which hit judgment random number was acquired at the time of the start winning. It may be forcibly removed.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ014IWS001Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step 138IWS57B) and executes the jackpot determination module (step 138IWS58B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. In step 138IWS58B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state. When it is decided to make a big hit (step 138IWS59B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step 138IWS60B). .. Then, it is determined whether the jackpot type is the probabilistic jackpot A to F or the normal jackpot A to C based on the random number for determining the hit type (step 138IWS61B), the jackpot type is stored (step 138IWS62B), and the process proceeds to step 014IWS001B. Transition.
また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66B)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67B)、そして、ステップ014IWS001Bへ移行する。 If the big hit is not made in step 138IWS59B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 138IWS63B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 138IWS64B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the second special symbol (step 138IWS64B). Step 138 IWS65B). Further, the small hit type is any of small hit A, small hit B, and small hit C based on the hit type determination random number (the random number for small hit type determination may be different from the random number for large hit type determination). (Step 138IWS66B), the small hit type is stored (step 138IWS67B), and the process proceeds to step 014IWS001B.
なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、大当りと決定されなかった場合には、小当りと決定される場合の他に、はずれとなる場合もあるように構成されているが、大当りと決定されなかった場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合には、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63B〜S67Bの処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (C), when the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol is not determined to be a large hit, it is determined to be a small hit. In addition to this, it is configured so that it may be out of order, but if it is not determined to be a big hit, it may be decided to make a small hit with a 100% probability. In this case, not limited to the processing mode shown in this example, for example, when it is decided not to make a big hit, the second unconditionally as it is without performing a lottery process for whether or not to make a small hit. By setting the small hit flag, it may be configured to be a small hit with a 100% probability. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63B to S67B becomes unnecessary. Further, if it is decided not to make a big hit, it may be decided to make a deviation with a low probability.
ステップ014IWS001Bでは、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001BのY)、ステップ014IWS009Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS003B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ014IWS009Bへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS004B)、延長フラグをセットする(ステップ014IWS005B)。 In step 014IWS001B, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base number counter is "0", and if it is "0" (Y in step 014IWS001B), the process proceeds to step 014IWS009B. When the value of the high base count counter is not "0", that is, when it is controlled to the low probability / first KT state or the high probability / first KT state and the first transition condition is set, the CPU 103 has a high base. The value of the number-of-count counter is subtracted by "1" (step 014IWS002B), and it is determined whether or not the value is "0" (step 014IWS003B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 014IWS009B, and if the value of the high base count counter becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag (step). 014IWS004B), set the extension flag (step 014IWS005B).
次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ014IWS006B)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second KT transition flag is set (step 014IWS006B). If the second KT transition flag is not set, the CPU 103 resets the special figure time reduction flag (step 014IWS007B). Then, the process proceeds to step 014IWS009B. On the other hand, when the second KT transition flag is set, the CPU 103 resets the second KT transition flag (step 014IWS008B). Then, the process proceeds to step 014IWS009B.
ステップ014IWS009Bでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ014IWS009BのY)には、CPU103は、小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010B)、「0」である場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ014IWS012B)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013B)、延長フラグをセットし(ステップ014IWS014B)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS015B)。そして、ステップ138IWS68Bに移行する。 In step 014IWS009B, when the first small hit flag is set (Y in step 014IWS009B), the CPU 103 determines whether or not the value of the small hit count counter is "0" (step). 014IWS010B), "0", that is, when the second transition condition is not set, the process proceeds to step 138IWS68B. When the value of the small hit count counter is not "0", that is, after the big hit game based on either the probability variation big hit E or F ends, the high probability / first KT state (first KT state B) is controlled and the second transition is made. When the condition is set, the CPU 103 subtracts the value of the small hit count counter by "1" (step 014IWS011B), and determines whether or not the value is "0" (step 014IWS012B). If the value of the small hit count counter does not become "0", the process proceeds to step 138IWS68B, and if it becomes "0", the CPU 103 resets the high base flag (step 014IWS013B) and sets the extension flag. (Step 014IWS014B) and reset the second KT transition flag (step 014IWS015B). Then, the process proceeds to step 138IWS68B.
そして、ステップ138IWS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68B)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 138IWS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 138IWS68B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 138IWS68B is confirmed.
第2変動パターン設定処理は、図8−10に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図8−10に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(D)〜図8−4(j)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目であれば図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、40、65または90変動目であれば図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(j)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 8-10. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-10, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 138IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time reduction flag is set. Unless the special figure time reduction flag is set (that is, it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 8-3 (C) as a variation pattern table for determining the variation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 fluctuates according to whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, any of the variation pattern tables for the second special symbol for KT shown in FIGS. 8-3 (D) to 8-4 (j) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first variation is the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 8-3 (D). 2 to 39, 41 to 64 or 66 to 89 after the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C is completed, the second special symbol shown in FIG. 8-3 (E) is selected. If it is the 40th, 65th, or 90th variation after selecting the variation pattern table and finishing the jackpot game based on any of the normal jackpots A to C, the variation for the second special symbol shown in FIG. 8-3 (F). Select a pattern table. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first variation is the variation for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (G). Select the pattern table, and if the variation is 2-39, 41-64 or 66-89, select the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (H), and select the variation 40, 65 or 90. If so, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-4 (I) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (in the case of high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-4 (j) is selected.
第2特別図柄変動処理は、図8−11に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図8−11に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられていないため、第2特別図柄変動処理では、図8−11に示す第1特別図柄変動処理のうち、ステップ138IW1121A、ステップ138IW1127A〜ステップ138IW1131Aに相当する処理を省略するようにしてもよい。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIG. 8-11. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIG. 8-11, if "first" is read as "second", the second special symbol variation processing is explained. Since the feature unit 014IW does not provide a small hit as a display result of the variation display of the first special symbol, in the second special symbol variation process, among the first special symbol variation processes shown in FIGS. 8-11. , Step 138IW1121A, and steps 138IW1127A to 138IW1131A may be omitted.
図8−18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ138IWS2014B)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ138IWS2024Bに移行する。 FIG. 8-18 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the CPU 103 resets if the extension flag is set (step 138IWS2014B), and causes the second special symbol display device 4B to derive and display the stop symbol of the second special symbol (step 138IWS2015B). ). Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 138IWS2016B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 138IWS2021B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the process directly proceeds to step 138IWS2024B.
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the CPU 103 sets the jackpot signal output flag (step 138IWS2022B). In this feature unit 014IW, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2022B, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 If it is not in the external output of, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027B)。 Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step 138IWS2024B), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step 138IWS2025B), and sets "1" in the round number counter (step). 138IWS2026B), the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second gate passage waiting process (step 138IWS2027B).
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ014IWS050B)。 If the second big hit flag is not set (N in step 138IWS2016B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 014IWS050B).
第2小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050BのY)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051B)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS052B)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ014IWS054B)。 When the second small hit flag is set (Y in step 014IWS050B), the CPU 103 sets a timer before opening the special winning opening (step 014IWS051B), and sets the special winning opening opening pattern data according to the small hit type. It is set (step 014IWS052B), a small hit start designation command is transmitted (step 014IWS053B), and the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second small hit opening preprocessing (step 014IWS054B).
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028B)。 When the second small hit flag is not set (N in step 014IWS050B), the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 138IWS2028B).
図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IWS2504Bに移行する。 FIG. 8-19 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step 138IWS2501B). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 138IWS2502B). If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the process proceeds to step 138IWS2504B as it is.
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。特徴部014IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time reduction flag is not set (that is, unless it is in the KT state), the CPU 103 sets the jackpot signal output flag (step 138IWS2503B). In the feature unit 014IW, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2503B, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 If the external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506B)。 Next, if set, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, the special figure time reduction flag, and the second KT transition flag, and clears the values of the high base count counter and the small hit count counter to 0 (step 138IWS2504B). ). Next, the CPU 103 transmits a second jackpot start designation command (step 138IWS2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second jackpot opening preprocessing (step 138IWS2506B).
本特徴部014IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In the feature unit 014IW, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the second gate passage waiting process, but the passage gate 41 The game is configured to shift to a big hit game on condition that the game ball passes through the game and is detected by the gate switch 21.
図8−20および図8−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。 8-20 and 8-21 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process process. In the second jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 138IWS2200B), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 138IWS2204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step 138IWS2201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step 138IWS2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step 138IWS2203B), and the process is terminated.
ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step 138IWS2204B, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 138IWS2204B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 138IWS2205B). If it has not passed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206B)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205B), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is the probability variation jackpot A (step 138IWS2206B). It should be noted that whether or not the probability variation jackpot A is determined can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal processing. If it is the probability variation jackpot A, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 138IWS2207B), and sets the special figure time reduction flag to shift to the KT state (step 138IWS2208B). Then, the process proceeds to step 138 IWS2223B. In the case of the probability variation jackpot A, the high base flag is not set, so that the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.
確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100B)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ014IWS101B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103B)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the probability variation jackpot A, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot completed this time is any of the probability variation jackpots B to F (step 014IWS100B). Whether or not it is any of the probabilistic jackpots B to F can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal processing. If it is any of the probability variation jackpots B to F, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 014IWS101B), and sets the high base flag to shift to the high base state. (Step 014IWS102B), and further, the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step 014IWS103B). Therefore, if it is any of the probability variation jackpots B to F, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS104B)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS015B)。 Further, the CPU 103 sets a value of 90, 65 or 40 in the high base number counter according to the jackpot type (step 014IWS104B). Specifically, in the case of any of the probability variation jackpots B, E, and F, "90" is set in the high base count counter, and in the case of probability variation jackpot C, "65" is set in the high base count counter. Then, in the case of the probability variation jackpot D, "40" is set in the high base number counter. Further, the CPU 103 sets the second KT transition flag (step 014IWS015B).
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ014IWS106BのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107B)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。 Further, when the type of the big hit finished this time is either the probabilistic big hit E or F (Y in step 014IWS106B), the CPU 103 sets a value of 30 or 70 in the small hit number counter according to the big hit type. (Step 014 IWS107B). Specifically, in the case of the probability variation jackpot E, "30" is set in the small hit count counter, and in the case of the probability variation jackpot F, "70" is set in the small hit count counter. Then, the process proceeds to step 138 IWS2223B.
ステップ014IWS100B〜S105Bの処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。 Step 014 By the processing of IWS100B to S105B, when any of the probability variation jackpots B to F, the high base number counter and the second KT transition flag are set. That is, the first transition condition is set. Therefore, after the jackpot game based on any of the probabilistic jackpots B to F is completed, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display. Therefore, it is determined as N in step 014IWS001B of the second special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002B is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. Further, when the set first transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed.
また、ステップ014IWS106B〜S107Bの処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS010BでNと判定されてステップ014IWS011Bの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれかの移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。従って、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。 Further, by the processing of steps 014IWS106B to S107B, if any of the probabilistic big hits E and F, the small hit number counter is further set. That is, the second transition condition is set. Therefore, among the probabilistic jackpots B to F, in the case of the probabilistic jackpots E and F, the probability is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and when a subsequent small hit occurs Since the value of the small hit count counter is not 0, it is determined to be N in step 014IWS010B of the second special symbol stop processing, and the small hit count counter subtraction processing of step 014IWS011B is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or one of the set transition conditions of the first transition condition and the second transition condition is satisfied. Will be. Further, when either one of the set first transition condition and the second transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the second KT state is performed. Therefore, if it is any of the probability variation jackpots B to D, it is controlled to the first KT state A, and if it is any of the probability variation jackpots E and F, it is controlled to the first KT state B. Become.
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では通常大当りB,Cとはならないため、通常大当りAであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに90の値をセットする(ステップ014IWS110B)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大当りAであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りAであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち第1移行条件が設定され)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。 If it is neither of the probabilistic jackpots B to F (that is, it is not a normal jackpot B or C in the variation display of the second special symbol, so if it is a normal jackpot A), the CPU 103 sets the high base flag and is high. Along with the transition to the base state (step 014IWS108B), the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step 014IWS109B). Further, the CPU 103 sets a value of 90 in the high base number counter (step 014IWS110B). Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. Therefore, in the case of a normal jackpot A, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state). Further, in the case of a normal jackpot A, a value is set in the high base count counter (that is, the first transition condition is set), and the value of the high base count counter is not 0 in the subsequent fluctuation display. In step 014IWS001B of the second special symbol stop processing, N is determined, and the subtraction processing of the high base number counter of step 014IWS002B is performed. Then, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the set first transition condition is satisfied. Further, when the set first transition condition is satisfied, the transition from the first KT state to the non-KT state is performed.
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 138IWS2223B).
ここで、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−22は、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図8−22では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は、対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、破線の矢印は、第1KT状態Aまたは第1KT状態Cにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、点線の矢印は、第1KT状態Bにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件と所定回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。 Here, the transition of the gaming state in the feature unit 014IW will be described. FIG. 8-22 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 014IW. In FIG. 8-22, among the arrows indicating the transition of the gaming state, the solid line arrow indicates the transition of the gaming state triggered by the end of the jackpot game of the corresponding jackpot type. Further, the broken line arrow indicates the transition of the gaming state triggered by the establishment of the first transition condition of executing the variation display a predetermined time in the first KT state A or the first KT state C. Further, the dotted arrow indicates that one of the first transition condition of executing the variation display of the predetermined time in the first KT state B and the second transition condition of generating the small hit game state of the predetermined time is satisfied. It shows the transition of the gaming state as an opportunity.
まず、本特徴部014IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cが発生する。 First, in the feature unit 014IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when the big hit occurs in the low probability / low base state, the probabilistic big hits A to F and the normal big hits A to C are mainly generated.
図8−22に示すように、低確率/低ベース状態において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206A〜S2208A等参照)。 As shown in FIG. 8-22, when the probability variation jackpot A occurs in the low probability / low base state, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the jackpot game. The high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206A to S2208A, etc.).
また、低確率/低ベース状態において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100A〜014IWS105A等参照)。 In addition, when any of the probability variation jackpots B to D occurs in the low probability / low base state, the transition to the high probability / high base state (high probability / first KT state) occurs after the end of the jackpot game, and the next The high probability / high base state is maintained until a big hit occurs or the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS100A to 014IWS105A, etc.).
また、低確率/低ベース状態において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100A〜014IWS107A等参照)。 In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs in the low probability / low base state, the transition to the high probability / high base state (high probability / first KT state) occurs after the end of the jackpot game, and the next Either the first transition condition that a big hit occurs or the variable display of the number of times according to the big hit type is executed and the second transition condition that the small hit game state occurs the number of times according to the big hit type. The high probability / high base state is maintained until is established (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100A to 014IWS107A, etc.).
また、低確率/低ベース状態において通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS109A〜014IWS110A等参照)。 In addition, when any of the normal jackpots A to C occurs in the low probability / low base state, the transition to the low probability / high base state (low probability / first KT state) occurs after the end of the jackpot game, and the next The low probability / high base state is maintained until a big hit occurs or the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the big hit type is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS109A to 014IWS110A, etc.).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、本特徴部014IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りAが発生する。 After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature unit 014IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the firing operation (right-handed) of the game ball. Therefore, in the KT state, the starting prize is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, the probabilistic big hits A to F and the normal big hit A mainly occur.
図8−22に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。 As shown in FIG. 8-22, when the probability variation jackpot A occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / high probability /) occurs after the jackpot game ends. The second KT state) is entered, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B, etc.).
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。 In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) occurs after the jackpot game ends. The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the big hit type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS100B to 014IWS105B and the like).
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当り(すなわち確変大当りB〜Fのいずれか)となる確率が合計で50%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) occurs after the jackpot game ends. The first transition condition is to shift to the state) and the next big hit occurs, or the variable display of the number of times according to the big hit type is executed, and the second transition condition is to generate the small hit game state of the number of times according to the big hit type. The high probability / high base state is maintained until any one of the transition conditions is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.). In this feature unit 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a probability variation jackpot (that is, any of the probability variation jackpots B to F) is 50% in total (FIG. 8). -1 (see)), once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%.
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。 In addition, when a normal jackpot A (normal jackpots B and C do not occur when the fluctuation display of the second special symbol is executed) occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state). , After the end of the big hit game, it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and it is low until the next big hit occurs or the first transition condition of executing the fluctuation display 90 times is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.).
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Dのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、確変大当りBが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りDが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。 Further, in this feature unit 014IW, when any of the probabilistic big hits B to D occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. If the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the jackpot type is satisfied without doing so, the transition to the high probability / low base state (high probability / second KT state) is made (steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS100B to). 014IWS105B etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-22, when the probability variation big hit B occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is When the fluctuation display is executed 90 times without occurring, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when the probability variation jackpot C occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game, the fluctuation display of 65 times is executed without the next jackpot occurring. , High probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when the probability variation jackpot D occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game, the variation display is executed 65 times without the next jackpot occurring. , High probability / low base state (high probability / second KT state).
また、本特徴部014IWでは、確変大当りE,Fのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、確変大当りEが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りFが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。 Further, in this feature unit 014IW, when either the probability variation jackpot E or F occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game, the next jackpot occurs. Without doing so, one of the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the jackpot type and the second transition condition of generating the small hit game state of the number of times according to the jackpot type is satisfied. Then, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-22, when the probability variation jackpot E occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game, the next jackpot is High probability / low base if either the first transition condition of executing the fluctuation display 90 times or the second transition condition of generating the small hit game state of 30 times is satisfied without occurring. It shifts to the state (high probability / second KT state). In addition, when the probability variation jackpot F occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game, the next jackpot does not occur and the fluctuation display is executed 90 times. When either the first transition condition of the above or the second transition condition of the occurrence of the small hit game state of 70 times is satisfied, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). ..
なお、本特徴部014IWに示す確変大当りA〜Fに加えて、例えば、確変大当りGを設け、確変大当りGが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第1KT状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、確変大当りGが発生すると、第1移行条件および第2移行条件が設定されず、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするようにしてもよい。また、この場合、確変大当りGと、他の種別の確変大当りとで、各種演出(例えば、後述するバトルラッシュ演出やチャンスバトル演出のバトル演出、継続示唆演出など)の実行の有無や、演出パターンの割合が異なるようにしてもよい。 In addition to the probabilistic jackpots A to F shown in the feature unit 014IW, for example, a probabilistic jackpot G is provided, and when a probabilistic jackpot G occurs, the game shifts to the first KT state after the jackpot game, and the next jackpot is generated. The 1KT state may be maintained. That is, when the probability variation jackpot G occurs, the first transition condition and the second transition condition are not set, and the high probability / high base state (high probability / first KT state) loops until the next jackpot occurs. May be good. Further, in this case, with the probability variation jackpot G and other types of probability variation jackpot G, whether or not various effects (for example, battle effect of battle rush effect and chance battle effect described later, continuous suggestion effect, etc.) are executed, and the effect pattern The proportions of may be different.
図8−22に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。 As shown in FIG. 8-22, when the probability variation jackpot A occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / high probability /) occurs after the jackpot game ends. The second KT state) is entered, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B, etc.).
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。 In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) occurs after the jackpot game ends. The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the big hit type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS100B to 014IWS105B and the like).
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。 In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) occurs after the jackpot game ends. The first transition condition is to shift to the state) and the next big hit occurs, or the variable display of the number of times according to the big hit type is executed, and the second transition condition is to generate the small hit game state of the number of times according to the big hit type. The high probability / high base state is maintained until any one of the transition conditions is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.).
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常大当りAとなる確率が35%であるので(図8−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。 In addition, when a normal jackpot A (normal jackpots B and C do not occur when the fluctuation display of the second special symbol is executed) occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state). , After the end of the big hit game, it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and it is low until the next big hit occurs or the first transition condition of executing the fluctuation display 90 times is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS008B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.). In this feature unit 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a big hit A is usually 35% (see FIG. 8-1 (E)), so that the probability is once low / In the high base state, the low probability / high base state loops at a rate of 35%.
また、本特徴部014IWでは、通常大当りA〜Cのいずれかが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、通常大当りAが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りCが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく40回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 Further, in this feature unit 014IW, when any of the normal jackpots A to C occurs and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game, the next jackpot occurs. If the first transition condition of executing the variable display of the number of times according to the jackpot type is satisfied without doing so, the transition to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is made (steps 014IWS001B to 014IWS008B, step 014IWS108B). ~ 014IWS110B etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-22, when a normal jackpot A occurs and the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game, the next jackpot will occur. When the fluctuation display is executed 90 times without occurring, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)). In addition, when a normal jackpot B occurs and the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game, the fluctuation display of 65 times is executed without the next jackpot occurring. , Low probability / low base state (normal state (non-KT state)). In addition, when a normal jackpot C occurs and the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game, the fluctuation display 40 times is executed without the next jackpot occurring. , Low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
図8−22に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当りAとなる確率が15%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。 As shown in FIG. 8-22, when the probability variation jackpot A occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / low base state (high probability / high probability /) occurs after the jackpot game ends. The second KT state) is entered, and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B, etc.). In this feature unit 014IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a probability variation jackpot A is 15% when the variation display of the second special symbol is executed. (See FIG. 8-1 (E)) Once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%.
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS105B等参照)。 In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) occurs after the jackpot game ends. The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the first transition condition of executing the variation display of the number of times according to the big hit type is satisfied (steps 014IWS001B to 014IWS008B, Steps 014IWS100B to 014IWS105B and the like).
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜014IWS107B等参照)。 In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT) occurs after the jackpot game ends. The first transition condition is to shift to the state) and the next big hit occurs, or the variable display of the number of times according to the big hit type is executed, and the second transition condition is to generate the small hit game state of the number of times according to the big hit type. The high probability / high base state is maintained until any one of the transition conditions is satisfied (see steps 014IWS001B to 014IWS015B, steps 014IWS100B to 014IWS107B, etc.).
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。 In addition, when a normal jackpot A (normal jackpots B and C do not occur when the fluctuation display of the second special symbol is executed) occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), , After the end of the big hit game, it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and it is low until the next big hit occurs or the first transition condition of executing the fluctuation display 90 times is satisfied. The probability / high base state is maintained (see steps 014IWS001B to 014IWS007B, steps 014IWS108B to 014IWS110B, etc.).
なお、図8−22では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りAが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示を実行するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 8-22, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. It is possible that the display will be performed. In this case, when the probability variation jackpot A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The high probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied. In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), the next jackpot occurs, or the fluctuation display is executed 90 times. The high probability / high base state will be maintained until either the first transition condition of 30 times or 70 times of the small hit game state is satisfied and the second transition condition of occurrence of the small hit game state is satisfied. In addition, when a normal jackpot A occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / until the next jackpot occurs or 90 fluctuation displays are executed. A high base state will be maintained.
また、図8−22では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-22, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the probability variation jackpot A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The high probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied. In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), the next jackpot occurs, or the fluctuation display is executed 90 times. The high probability / high base state will be maintained until either the first transition condition of 30 times or 70 times of the small hit game state is satisfied and the second transition condition of occurrence of the small hit game state is satisfied. In addition, when any of the normal jackpots A to C occurs, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The low probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied.
また、図8−22では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-22, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the probability variation jackpot A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The high probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied. In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), the next jackpot occurs, or the fluctuation display is executed 90 times. The high probability / high base state will be maintained until either the first transition condition of 30 times or 70 times of the small hit game state is satisfied and the second transition condition of occurrence of the small hit game state is satisfied. In addition, when any of the normal jackpots A to C occurs, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The low probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied.
また、図8−22では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-22, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the probability variation jackpot A occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when any of the probabilistic jackpots B to D occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The high probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied. In addition, when either the probability variation jackpot E or F occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), the next jackpot occurs, or the fluctuation display is executed 90 times. The high probability / high base state will be maintained until either the first transition condition of 30 times or 70 times of the small hit game state is satisfied and the second transition condition of occurrence of the small hit game state is satisfied. In addition, when any of the normal jackpots A to C occurs, the state shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs, or 90 times, 65 times, or 40 times. The low probability / high base state will be maintained until the first transition condition of executing the variable display of times is satisfied.
図8−23は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。 8-23 is an explanatory diagram for explaining an external output signal output by the pachinko gaming machine 1. A prize ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal plate. The prize ball signal is a signal that is output externally every time a predetermined number of prize balls (10 in this example) are paid out. Further, a jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal plate. The jackpot signal 1 is a signal that is continuously output to the outside during the entire jackpot game (that is, a signal indicating that the jackpot game is in progress). Further, a jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal plate. The jackpot signal 2 is a signal that is continuously output to the outside during the entire jackpot game and during the KT state (that is, a signal indicating that the player is in a continuous villa). Further, a special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The special winning opening winning signal is a signal output externally based on the detection of winning of the game ball to the special winning opening. Further, a signal for the planned number of prize balls is assigned to the terminal 09 of the external output terminal plate. The planned number of prize balls signal is a signal that is output externally every time the planned number of prize balls to be paid out reaches a predetermined number (10 in this example).
なお、図8−23に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。 For each external signal shown in FIG. 8-23, for example, the timing of paying out 10 prize balls, the timing of big hit occurrence, the timing of winning a prize at the special winning opening, and the planned number of prize balls reached 10. Flags (see, for example, steps 138IWS2021A, S2023A, S2022B, S2023B, S2503B) and timers corresponding to the output of external signals are set at the timing, and information output processing (step) is performed based on the set of those flags and timers. When S23) is executed, it is output to an external device such as a hall computer.
次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図8−24は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。 Next, the output timings of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 among the external output signals will be described. FIG. 8-24 is an explanatory diagram for explaining the output timings of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2. In this example, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in steps 138IWS2022A and S2503B when the gaming state is the normal state, and the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are executed. External output of is started. After that, in the information output process (step S23), the external output of the jackpot signal 1 is stopped at the timing when the jackpot game is completed. Further, in the information output process (step S23), the external output of the jackpot signal 2 is stopped at the timing when the KT state is finished. On the other hand, when the game state is the KT state, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in steps 138IWS2022A and S2022B, and the external output of the jackpot signal 1 is started. To. In this case, since the KT state is in progress, the jackpot signal 2 is continuously output to the outside. After that, in the information output process (step S23), the external output of the jackpot signal 1 is stopped at the timing when the jackpot game is completed.
まず、図8−24(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−24(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。 First, the output timings of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 when the gaming state is the normal state (low probability / non-KT state) will be described with reference to FIG. 8-24 (1). As shown in FIG. 8-24 (1), when the gaming state is the normal state, when the variation display of the first special symbol is executed and the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot symbol is derived and displayed. At the same time, the external output of the jackpot signal 1 is started, and the external output of the jackpot signal 2 is started (see step 138IWS2022A). On the other hand, when the game state is the normal state, when the variation display of the second special symbol is executed and the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are displayed at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed. The external output is not started, and the external output of the jackpot signal 1 is started at the timing when the game ball wants to pass through the passing gate 41, and the external output of the jackpot signal 2 is started (see step 138IWS2503B).
次に、図8−24(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−24(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022B参照)。なお、図8−24(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。 Next, using FIG. 8-24 (2), the jackpot signal 1 and the jackpot when the gaming state is the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state). The output timing of the signal 2 will be described. As shown in FIG. 8-24 (2), when the game state is the KT state, when the variation display of the first special symbol is executed and the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot symbol is derived and displayed. The external output of the jackpot signal 1 is started at the same timing (see step 138IWS2022A). Further, when the game state is the KT state, even when the variation display of the second special symbol is executed and the jackpot symbol is derived and displayed, the external output of the jackpot signal 1 is output at the timing when the jackpot symbol is derived and displayed. It is started (see step 138IWS2022B). As shown in FIG. 8-24 (2), the jackpot signal 2 is continuously output to the outside in the KT state.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図8−25は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113)を実行する。 Next, a normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 8-25 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 is turned on (step 138IWS5111), Control is performed to transmit the gate passage designation command to the effect control CPU 120 (step 138 IWS 5112). Then, the CPU 103 executes the gate switch passing process (step 138 IWS 5113).
本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In the feature unit 014IW, when the process of steps 138IWS5111 to S5113 is executed and the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the gate passage designation command is transmitted. In the feature unit 014IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Is it in a state of waiting for the passage of the gate after the jackpot symbol is stopped and displayed and before the jackpot game is started? Regardless of whether or not, the gate passage specification command is sent.
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps 138 IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.
なお、本特徴部014IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this feature unit 014IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 138IWS5111 regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state, the gate switch passage process of step 138IWS5113 is executed. Normally, the variable display of the symbol is executed, but it is not limited to such a mode. For example, the variation display of the normal symbol is executed only when the game ball passes through the passing gate 41 when it is not in the gate passage waiting state, and the normal symbol is executed even if the game ball passes through the passing gate 41 in the gate passing state. It may be configured not to execute the variable display of.
また、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in the feature unit 014IW, the passing gate 41 is normally used as a gate for both the starting region and the operating region, but the special symbol process processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Since it is executed before the symbol process process (see step S26), the passage of the game ball of the passing gate 41 as the normal starting area is performed after the detection process of the passage of the game ball of the passing gate 41 as the operating region is performed. The detection process is performed. Therefore, the process for starting the jackpot game can be executed quickly.
ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 138IWS5113): In the CPU 103, the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) is the maximum value (in this example, " 4 ”) is confirmed. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by +1. The LED of the normal figure hold indicator 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for determining the normal symbol hit and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gates.
普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 138IWS5100): When the CPU 103 is in a state where it can start the fluctuation of the normal symbol (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 138IWS5100, specifically, the normal symbol In the case where the display 20 does not display the fluctuation of the normal symbol and the variable winning ball device 6B based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20 is not being opened or closed), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory counter is confirmed. If the number of gate passing memories is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol). Then, the fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation processing (step 138IWS5101).
普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step 138IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step 138IWS5102).
普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step 138IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a hit symbol (if it is a missed symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step 138IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the time before opening the normal electric accessory is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory opening pretreatment (step 138IWS5103).
普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Pre-processing for opening the normal electric accessory (step 138IWS5103): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operating time and timers. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric accessory operation process (step 138IWS5104).
普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation process (step 138IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step 138IWS5100).
図8−26は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ138IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 8-26 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 138 IWS5100). Ordinary symbol In the normal processing, the CPU 103 confirms whether or not the number of gate passing memories is 0 by checking the count value of the gate passing storage number counter (step 138IWS5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step 138IWS5121), the process ends as it is. If the gate-passing memory number is not 0 (N in step 138IWS5121), the CPU 103 reads out the normal symbol hit determination random number value stored in the storage area corresponding to the gate-passing memory number = 1 (step 138IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate-passing memory counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step 138IWS5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random values for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to each gate passing memory number are always extracted is that the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is designed to match.
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to hit a normal symbol, performs a lottery process based on a random number (random number value for determining whether to hit a normal symbol), and determines whether or not to hit a normal symbol. (Step 138 IWS5127). In this feature unit 014IW, in step 138IWS5127, the CPU 103 has a uniform 100% probability regardless of whether it is in a probabilistic state, a KT state, or a high base state. It is decided to make it a normal symbol.
ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。また、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS5127の処理を省略してステップ138IWS5128の処理を実行するようにしてもよい。 In step 138IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is within the hit range (when it is a hit), the CPU 103 sets the hit symbol as a display result (step 138IWS5128), and proceeds to step 138IWS5130. Further, in step 138IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range (when it is out of the range), the CPU 103 sets the outlier symbol as the display result (step 138IWS5129), and proceeds to step 138IWS5130. In addition, in this feature unit 014IW, since the normal drawing game is configured to be 100% per game regardless of the game state, the processing of step 138IWS5127 may be omitted and the processing of step 138IWS5128 may be executed. ..
ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,S5132)。 In step 138IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y, S5131 in step 138IWS5130). If the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N, S5132 in step 138IWS5130).
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ138IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the normal symbol variation processing (step 138IWS5101) (step 138IWS5133).
図8−27は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 8-27 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step 138 IWS 5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step 138IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 138IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 138IWS3702), the process ends as it is.
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 138IWS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step 138IWS5127). (Whether or not it was determined) is confirmed (step 138IWS3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol is confirmed by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 138IWS5127, and checking whether or not the flag is set. Can be done.
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ138IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step 138 IWS 3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol normal processing (step 138 IWS 5100) (step 138 IWS 5100). Specifically, it is updated to "0") (step 138IWS3708).
ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3705)。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS3703の処理を省略してステップ138IWS3704の処理を実行するようにしてもよい。 In step 138IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step 138IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag or the extension flag is set (step 138IWS3704), and the high base flag. When is set, that is, in the first KT state, or when the extension flag is set, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 138IWS3706). ). Further, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 138IWS3705). .. In addition, in this feature unit 014IW, since the normal drawing game is configured to be 100% per game regardless of the game state, the process of step 138IWS3703 may be omitted and the process of step 138IWS3704 may be executed. ..
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ138IWS3707) Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step 138IWS5103) (step 138IWS3707).
図8−28は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 8-28 is a flowchart showing the normal electric accessory opening pretreatment (step 138 IWS 5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step 138 IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 138IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 138IWS3802), the process ends as it is.
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3803)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step 138IWS3802), the CPU 103 determines whether the high base flag or the extension flag is set (Y). Step 138IWS3803), when the high base flag is set, that is, in the first KT state, or when the extension flag is set, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time as the normal symbol process timer. (Step 138IWS3805). When the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 138IWS3804).
このように、本特徴部014IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 In this way, in this feature unit 014IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、本特徴部014IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 It should be noted that the control method for facilitating the start winning of the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the feature unit 014IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times the 6B is opened may be set to 1 time, whereas the number of times the variable winning ball device 6B may be opened may be set to 2 times in the first KT state). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to facilitate the starting winning of the second starting winning opening.
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B shown above and the variable winning ball device 6B as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B in the open state (step 138IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ138IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step 138IWS5104) (step 138IWS3807).
次に、演出制御手段の動作について説明する。 Next, the operation of the effect control means will be described.
本特徴部014IWでは、遊技状態に応じて複数の演出モードのいずれかに制御されるように構成されている。具体的には、非KT状態(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態))に制御されているときには、演出モードは通常モードに制御される。また、第2KT状態(すなわち、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態))に制御されているときには、演出モードは、小当りRUSHモードに制御される。 The feature unit 014IW is configured to be controlled to one of a plurality of effect modes according to the game state. Specifically, when controlled to the non-KT state (that is, the normal state (low probability / low base state)), the effect mode is controlled to the normal mode. Further, when controlled in the second KT state (that is, high probability / low base state (high probability / second KT state)), the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode.
また、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、バトルチャレンジ演出が実行されるバトルチャレンジモードに制御される。 In addition, it is controlled to the first KT state (that is, low probability / high base state (low probability / first KT state) or high probability / high base state (high probability / first KT state)) after the big hit game by the first special figure game. When is in, the production mode is controlled to the battle challenge mode in which the battle challenge production is executed.
また、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、チャンスバトル演出が実行されるチャンスバトルモードに制御される。 In addition, it is controlled to the first KT state (that is, low probability / high base state (low probability / first KT state) or high probability / high base state (high probability / first KT state)) after the big hit game by the second special figure game. When is in, the production mode is controlled to the chance battle mode in which the chance battle production is executed.
すなわち、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはバトルチャレンジモードに制御され、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはチャンスバトルモードに制御される。 That is, regardless of whether it is controlled in the low probability state or the high probability state, and in any of the first KT state A, the first KT state B, and the first KT state C, it depends on the first special figure game. When it is controlled to the first KT state after the big hit game, it is controlled to the battle challenge mode, and when it is controlled to the first KT state after the big hit game by the second special figure game, it is controlled to the chance battle mode.
このように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときには、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、共通態様のバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されるように構成されている。そのため、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されたときに、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, when the feature unit 014IW is controlled to the first KT state after the big hit game by the first special figure game or the second special figure game, it is controlled to either the low probability state or the high probability state. Further, regardless of which of the first KT state A, the first KT state B, and the first KT state C is controlled, the battle challenge effect or the chance battle effect of the common mode is configured to be executed. Therefore, when the battle challenge effect or the chance battle effect is executed, which of the low-probability state and the high-probability state is controlled, and which of the first KT state A, the first KT state B, and the first KT state C is set. Since it is difficult for the player to guess whether it is controlled or not, it is possible to improve the game interest.
図8−29は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明図である。最初にバトルチャレンジ演出について説明する。 FIG. 8-29 is an explanatory diagram for explaining the battle challenge effect and the chance battle effect. First, the battle challenge production will be explained.
バトルチャレンジ演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図8−29(1)に示すように、第1特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。 The battle challenge production is a production in which a moving image with a story is displayed, and the story is configured to shift in the order of the production explanation section, the first battle section, the second battle section, and the third battle section. .. Further, as shown in FIG. 8-29 (1), the 1st to 15th fluctuations after the big hit game by the 1st special figure game correspond to the production explanation section, and the 16th to 40th fluctuations are the first. It corresponds to the 1st battle part, the 41st to 65th fluctuations correspond to the 2nd battle part, and the 66th to 90th fluctuations correspond to the 3rd battle part.
1変動目から15変動目までの演出説明部では、バトルチャレンジ演出の内容やストーリの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。 In the production explanation section from the 1st fluctuation to the 15th fluctuation, the contents of the battle challenge production and the story are explained. Further, in the first battle section from the 16th variation to the 40th variation, the first battle effect in which the battle between the ally character and the enemy character A is performed is performed, and the victory or defeat is notified at the 40th variation. Further, in the second battle section from the 41st variation to the 65th variation, a second battle production in which a battle between the ally character and the enemy character B is performed is performed, and the victory or defeat is notified at the 65th variation. Further, in the third battle section from the 66th variation to the 90th variation, a third battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character C is performed is performed, and the victory or defeat is notified at the 90th variation. In this way, after the 1st to 15th fluctuations are the production explanation unit, a battle between the ally character and the enemy character is performed every 25 fluctuations, and the victory or defeat is notified of each.
図8−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出では、演出説明部が終了すると第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。 As shown in FIG. 8-29 (1), in the battle challenge production, the story shifts to the first battle unit when the production explanation unit ends. Then, in the first battle production in the first battle section, when the ally character wins the enemy character A, the battle challenge production continues and the story shifts to the second battle section. On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character A, a notification is given to the effect that the normal state is entered, and the battle challenge production ends at that point.
また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。そして、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了し、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了する。 In addition, in the second battle production in the second battle section, if the ally character wins the enemy character B, the battle challenge production continues, the story shifts to the third battle section, and the ally character loses to the enemy character B. A notification is given to the effect that the normal state will be entered, and the battle challenge production will end at that point. Then, in the third battle production in the third battle section, when the ally character wins the enemy character C, a notification is made that the game shifts to the small hit RUSH, the battle challenge production ends, and the ally character becomes the enemy character C. If you are defeated, you will be notified that you will move to the normal state, and the battle challenge production will end.
バトルチャレンジ演出の第1バトル演出および第2バトル演出では、勝利時にバトルチャレンジ演出が継続されるとともに高ベース状態が継続され、敗北時にバトルチャレンジ演出が終了するとともに高ベース状態が終了して通常状態に移行するようになっているため、勝敗の報知によってバトルチャレンジ演出が継続されるか否かと、高ベース状態が継続されるか否かが報知されることになる。また、バトルチャレンジ演出の第3バトル演出では、勝利時に小当りRUSHに移行し、敗北時に通常状態に移行するようになっているため、勝敗の報知によって小当りRUSHに移行するか否かが報知されることになる。 In the first battle production and the second battle production of the battle challenge production, the battle challenge production is continued at the time of victory and the high base state is continued, and the battle challenge production is finished at the time of defeat and the high base state is finished and the normal state. Since it is designed to shift to, it will be notified whether or not the battle challenge production will be continued and whether or not the high base state will be continued by the notification of victory or defeat. In addition, in the third battle production of the battle challenge production, it shifts to the small hit RUSH at the time of victory and shifts to the normal state at the time of defeat, so whether or not to shift to the small hit RUSH is notified by the notification of victory or defeat. Will be done.
図8−29(1)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームによる確変大当り(確変大当りAを除く)と通常大当りとのいずれが発生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のバトルチャレンジ演出が実行される。また、バトルチャレンジ演出には、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。 As shown in FIG. 8-29 (1), in the feature unit 014IW, the production explanation unit, regardless of whether the probability variation jackpot (excluding the probability variation jackpot A) or the normal jackpot by the first special figure game occurs. A common mode of battle challenge production in which the story shifts in the order of the first battle part, the second battle part, and the third battle part is executed. In addition, the battle challenge production is provided with a plurality of production patterns with different story developments.
図8−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利し、90変動目に第3バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出におけるバトル演出での勝利のうち、勝利後に小当りRUSHに移行することになる勝利を最終勝利ともいう。 As shown in FIG. 8-29 (1), in the first production pattern of the battle challenge production, the first battle production wins at the 40th variation, the second battle production wins at the 65th variation, and the 90th variation. This is a production pattern in which the final victory in the third battle production is completed, the battle challenge production is completed, and a notification is made to shift to the small hit RUSH. In this feature unit 014IW, among the victory in the battle production in the battle challenge production and the chance battle production, the victory that shifts to the small hit RUSH after the victory is also called the final victory.
バトルチャレンジ演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利するが、90変動目に第3バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 In the second production pattern of the battle challenge production, the first battle production wins at the 40th fluctuation and the second battle production wins at the 65th fluctuation, but the battle challenge production is defeated at the third battle production at the 90th fluctuation. This is an effect pattern in which a notification is given to the effect that is completed and the normal state is entered.
バトルチャレンジ演出の第3演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利するが、65変動目に第2バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 In the third production pattern of the battle challenge production, the first battle production wins at the 40th fluctuation, but the battle challenge production ends with the defeat in the second battle production at the 65th fluctuation, and the notification that the normal state is entered. It is a production pattern that is made.
バトルチャレンジ演出の第4演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The fourth production pattern of the battle challenge production is a production pattern in which a notification is given that the battle challenge production ends after being defeated in the first battle production at the 40th fluctuation, and the normal state is entered.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の第2〜第4演出パターンは、通常大当りが発生したときに用いられる(図8−35(C)参照)。そのため、バトルに敗北してバトルチャレンジ演出が終了するときには、低確率状態であることが確定することになる。 In the feature unit 014IW, the second to fourth production patterns of the battle challenge production are usually used when a big hit occurs (see FIG. 8-35 (C)). Therefore, when the battle is defeated and the battle challenge production ends, it is confirmed that the probability is low.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出において、バトルに勝利するとバトルチャレンジ演出が継続する(すなわち高ベース状態が継続する)一方、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了し(すなわち高ベース状態が終了する)、3回バトルに勝利すると小当りRUSHに移行するように構成されているが、例外的に、1回目または2回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)して小当りRUSHに移行する場合(すなわち高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。 In this feature unit 014IW, in the battle challenge production, if the battle is won, the battle challenge production continues (that is, the high base state continues), while if the battle is defeated, the battle challenge production ends (that is, the high base state ends). ), It is configured to shift to the small hit RUSH when winning the third battle, but exceptionally when winning the first or second battle (that is, the final victory) and shifting to the small hit RUSH ( That is, it is configured so that there are cases where the degree of advantage is higher than the high base state is continued).
バトルチャレンジ演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The first special production pattern of the battle challenge production is that the first battle production wins at the 40th fluctuation, the final victory in the second battle production at the 65th fluctuation, the battle challenge production ends, and the game shifts to the small hit RUSH. It is a production pattern in which the notification is made.
バトルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The second special production pattern of the battle challenge production is a production pattern in which a notification is made that the battle challenge production ends with the final victory in the first battle production at the 40th fluctuation, and the game shifts to the small hit RUSH.
次に、チャンスバトル演出について説明する。チャンスバトル演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図8−29(2)に示すように、第2特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。 Next, the chance battle production will be described. The chance battle production is a production in which a moving image with a story is displayed, and the story is configured to shift in the order of the production explanation section, the first battle section, the second battle section, and the third battle section. .. Further, as shown in FIG. 8-29 (2), the 1st to 15th fluctuations after the big hit game by the 2nd special figure game correspond to the production explanation section, and the 16th to 40th fluctuations are the first. It corresponds to the 1st battle part, the 41st to 65th fluctuations correspond to the 2nd battle part, and the 66th to 90th fluctuations correspond to the 3rd battle part.
1変動目から15変動目までの演出説明部では、チャンスバトル演出の内容やストーリの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラクタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。 In the production explanation section from the 1st fluctuation to the 15th fluctuation, the contents of the chance battle production and the story are explained. Further, in the first battle section from the 16th variation to the 40th variation, the first battle effect in which the battle between the ally character and the enemy character A is performed is performed, and the victory or defeat is notified at the 40th variation. Further, in the second battle section from the 41st variation to the 65th variation, a second battle production in which a battle between the ally character and the enemy character B is performed is performed, and the victory or defeat is notified at the 65th variation. Further, in the third battle section from the 66th variation to the 90th variation, a third battle effect in which a battle between the ally character and the enemy character C is performed is performed, and the victory or defeat is notified at the 90th variation. In this way, after the 1st to 15th fluctuations are the production explanation unit, a battle between the ally character and the enemy character is performed every 25 fluctuations, and the victory or defeat is notified of each.
図8−29(2)に示すように、チャンスバトル演出では、演出説明部が終了すると第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、勝負玉が付与されて、第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第2バトル部にストーリが移行する。 As shown in FIG. 8-29 (2), in the chance battle production, the story shifts to the first battle unit when the production explanation section ends. Then, in the first battle production in the first battle section, when the ally character wins the enemy character A, a game ball is given and the story shifts to the second battle section. On the other hand, if the ally character is defeated by the enemy character A, the story shifts to the second battle section without being given a game ball.
また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、勝負玉が付与されて、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第3バトル部にストーリが移行する。また、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、勝負玉が付与され、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北すると、勝負玉が付与されない。 In addition, in the second battle production in the second battle section, when the ally character defeats the enemy character B, a game ball is given, the story shifts to the third battle section, and the ally character is defeated by the enemy character B. The story shifts to the 3rd battle section without the game ball being given. Further, in the third battle production in the third battle section, if the ally character wins the enemy character C, a game ball is given, and if the ally character loses to the enemy character C, the game ball is not given.
そして、第3バトル部における第3バトル演出が終了すると、小当りRUSHに移行するか否かを報知する突入判定演出が実行される。突入判定演出では、これまで付与された勝負玉を用いる態様により小当りRUSHに移行するか否かが報知される。また、突入判定演出では、これまで付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている(図8−35(E)参照) Then, when the third battle effect in the third battle unit is completed, the rush determination effect for notifying whether or not to shift to the small hit RUSH is executed. In the rush determination effect, it is notified whether or not to shift to the small hit RUSH depending on the mode using the game balls given so far. Further, in the rush judgment effect, the more the game balls given so far, the higher the ratio of shifting to the small hit RUSH is configured (see FIG. 8-35 (E)).
図8−29(2)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる確変大当り(確変大当りAを除く)と通常大当り(確変大当りB,Cを除く)とのいずれが発生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のチャンスバトル演出が実行される。また、チャンスバトル演出には、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。 As shown in FIG. 8-29 (2), in this feature unit 014IW, either a probabilistic jackpot (excluding the probabilistic jackpot A) or a normal jackpot (excluding the probabilistic jackpots B and C) by the second special figure game occurs. Even if this is done, a chance battle production in a common mode in which the story shifts in the order of the production explanation unit, the first battle unit, the second battle unit, and the third battle unit is executed. In addition, the chance battle production is provided with a plurality of production patterns having different story developments.
図8−29(2)に示すように、チャンスバトル演出の第1演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 As shown in FIG. 8-29 (2), in the first effect pattern of the chance battle effect, the winner of the first battle effect and the presence or absence of the game ball are notified at the 40th variation, and the second battle effect is given at the 65th variation. The winning / losing and the presence / absence of the game ball are notified, and the winning / losing of the third battle production and the presence / absence of the game ball are notified at the 90th fluctuation, and the mode using the game balls given so far after the end of the third battle production. This is an effect pattern in which the rush determination effect of is performed, and as a result of the rush determination effect, a notification is made to shift to the small hit RUSH.
チャンスバトル演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 In the second production pattern of the chance battle effect, the winner of the first battle effect and the presence or absence of the game ball are notified at the 40th variation, and the victory or defeat of the second battle effect and the presence or absence of the game ball are notified at the 65th variation. At the 90th change, the winner of the 3rd battle effect and the presence or absence of the game ball are notified, and after the end of the 3rd battle effect, the rush judgment effect of the mode using the game balls given so far is performed, and the rush judgment effect is performed. As a result, it is an effect pattern in which a notification of transition to the normal state is made.
本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の第2演出パターンは、通常大当りAが発生したときに用いられる(図8−35(D)参照)。そのため、突入判定演出として通常状態に移行する旨の報知がなされるときには、低確率状態であることが確定することになる。 In the feature unit 014IW, the second effect pattern of the chance battle effect is usually used when the jackpot A occurs (see FIG. 8-35 (D)). Therefore, when the notification of the transition to the normal state is given as the rush determination effect, it is confirmed that the state is in the low probability state.
本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出において、原則的にバトル演出の勝敗に関わらず、次のストーリに移行し、3回のバトル演出が実行される(すなわち90変動目まで高ベース状態が継続される)ように構成されているが、例外的に、1回目または2回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)した後に小当りRUSHに移行する場合(すなわち90変動目まで高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。 In this feature unit 014IW, in the chance battle production, in principle, regardless of the victory or defeat of the battle production, the story shifts to the next story and three battle productions are executed (that is, the high base state is continued until the 90th fluctuation). However, exceptionally, when the player shifts to the small hit RUSH after winning the first or second battle (that is, the final victory) (that is, the high base state is continued until the 90th fluctuation). It is configured so that there are cases (when the degree of advantage is higher than).
チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 In the first special production pattern of the chance battle production, the victory or defeat of the first battle production and the presence or absence of the game ball are notified at the 40th fluctuation, and the final victory in the second battle production at the 65th fluctuation ends the chance battle production. , It is an effect pattern in which a notification to the effect of shifting to the small hit RUSH is made.
チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。 The second special effect pattern of the chance battle effect is an effect pattern in which the player is notified that the chance battle effect is completed by the final victory in the first battle effect at the 40th variation, and the game shifts to the small hit RUSH.
バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出とを比較すると、バトルチャレンジ演出では、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了する(すなわち高ベース状態が終了する)が、チャレンジバトル演出では、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継続される)点で相違する。このような構成により、バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出との遊技性や有利度合いを異ならせることができる。 Comparing the battle challenge production and the chance battle production, in the battle challenge production, the battle challenge production ends when the battle is defeated (that is, the high base state ends), but in the challenge battle production, even if the battle is defeated, the challenge ends. The difference is that the battle effect is continued (that is, the high base state is continued). With such a configuration, the playability and the degree of advantage between the battle challenge production and the chance battle production can be different.
また、チャンスバトル演出では、バトルに勝利すると勝負玉が付与され、付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている。そのため、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継続される)構成としながらも、バトルの結果に注目させることができる。 Further, in the chance battle production, a game ball is given when the battle is won, and the more the game balls given, the higher the ratio of shifting to the small hit RUSH is configured. Therefore, even if the battle is defeated, the challenge battle effect is continued (that is, the high base state is continued), but the result of the battle can be noticed.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の演出パターンは、発生した大当り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において勝利することになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において敗北することになる。 In the feature unit 014IW, the production pattern of the battle challenge effect is configured to be determined according to the type of jackpot that has occurred (step 014IWS203 described later). Therefore, when controlled to either of the first KT states A and B, the final victory is achieved in the battle production of the battle challenge production at the 40th, 65th, or 90th variation in which the first transition condition is satisfied, and the first transition condition is set. At the 40th or 65th fluctuation that does not hold, you will win in the battle production of the battle challenge production. Further, when controlled to the first KT state C, the battle effect of the battle challenge effect is defeated at the 40th, 65th, or 90th variation in which the first transition condition is satisfied.
また、本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の演出パターンも、発生した大当り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立する40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において勝利または敗北し、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出において小当りRUSHに移行する旨の報知がなされることになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出において通常状態に移行する旨の報知がなされることになる。 Further, in the feature unit 014IW, the production pattern of the chance battle effect is also configured to be determined according to the type of jackpot that has occurred (step 014IWS203 described later). Therefore, when controlled to either of the first KT states A and B, the final victory is achieved in the battle production of the battle challenge production at the 40th or 65th variation in which the first transition condition is satisfied, and the first transition condition is not satisfied. At the 40th or 65th fluctuation, the player wins or loses in the battle production of the battle challenge production, and at the 90th fluctuation when the first transition condition is satisfied, a notification is made that the player shifts to the small hit RUSH in the rush judgment production. .. Further, when the control is performed in the first KT state C, the notification that the state shifts to the normal state is made in the rush determination effect at the 90th variation in which the first transition condition is satisfied.
このように、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、第1移行条件の成立を示唆する演出である。また、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、設定されている第1移行条件の種類(すなわち大当り種別)に応じて、演出が継続するか終了するか(演出が終了して通常状態に移行する場合と、第2KT状態に移行する場合とを含む)を報知するように構成されている。このような構成によりバトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, each battle production of the battle challenge production and the chance battle production is a production suggesting the establishment of the first transition condition. In addition, each battle production of the battle challenge production and the chance battle production is in a normal state after the production is completed, depending on the type of the first transition condition (that is, the jackpot type) that has been set. It is configured to notify (including the case of shifting to the second KT state and the case of shifting to the second KT state). With such a configuration, it is possible to pay attention to whether the battle challenge production and the chance battle production continue or end, and it is possible to improve the game entertainment.
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御されている期間には、第1移行条件の成立を示唆するバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出が実行されるように構成されている。また、小当りメータ演出は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出とは異なる演出態様である(図8−41等参照)。このような構成により、第1移行条件の成立と第2移行条件の成立との両方に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this feature unit 014IW, during the period controlled by the battle challenge mode or the chance battle mode, the establishment of the second transition condition is established in parallel with the battle challenge production or the chance battle production suggesting the establishment of the first transition condition. It is configured to perform the suggested small hit meter effect. Further, the small hit meter production is a production mode different from the battle challenge production and the chance battle production (see FIGS. 8-41 and the like). With such a configuration, it is possible to pay attention to both the establishment of the first transition condition and the establishment of the second transition condition, and it is possible to improve the interest of the game.
次に、本特徴部014IWにおける演出に関する処理について説明する。 Next, the processing related to the production in the feature unit 014IW will be described.
図8−30は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 FIG. 8-30 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command has been received (step 138IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 138IWS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 138IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), whether or not the effect control CPU 120 executes the variation display of the first special symbol. Is confirmed (step 138IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation patterns # 01 to # 07. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the first special symbol (that is, the case of executing the variable display of the second special symbol), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 138 IWS815).
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS816)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variation display of the second special symbol. (Step 138IWS814). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 32. It can be determined by confirming whether or not. Unless the variation display of the second special symbol is executed (that is, the variation display of the first special symbol is executed), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 138 IWS816).
ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、本特徴部014IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the process of steps 138IWS812 to S815, in the feature unit 014IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 in response to the variable display of the second special symbol. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, it is in the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.
図8−31は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ138IWS920)。なお、本特徴部014IWでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(確変大当りAと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3〜10指定コマンドを受信した場合(確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果11〜13指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 8-31 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol (step 138IWS920). In addition, in this feature unit 014IW, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of place), only the out of place symbol or the left and right decorative symbols in which the left, middle, and right decorative symbols do not match completely match. Determine the combination of out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when the probability variation jackpot A is determined), the combination of the symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are arranged in odd numbers is determined. In addition, when the display result 3 to 10 designation command is received (when it is determined to be one of the probabilistic jackpots B to F and the normal jackpots A to C), the decorative symbols on the left, middle, and right are even-numbered symbols. Determine the combination of. Further, when the display result 11 to 13 designation commands are received (when it is determined to be a small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されているか否かを確認する(ステップ138IWS921)。なお、KT状態に制御されているか否かは、演出モードを確認することにより判定できる。具体的には、バトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかの演出モードに制御されている場合には、第1KT状態であると判定することができる。第1KT状態に制御されていなければ、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS933)、ステップ138IWS934に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is controlled in the first KT state (step 138IWS921). Whether or not the control is performed in the KT state can be determined by checking the effect mode. Specifically, when it is controlled to any of the production modes of the battle challenge mode and the chance battle mode, it can be determined that it is in the first KT state. If it is not controlled to the first KT state, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command (step 138IWS933), and proceeds to step 138IWS934.
第1KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目であるか否かを判定する(ステップ138IWS922)。なお、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目であるか否かは、高ベース状態の残余回数を演出制御側において管理するための演出用高ベース回数カウンタの値を確認することにより判定できる。具体的には、演出用高ベース回数カウンタの値は、第1KT状態に移行するときに「90」、「65」および「40」のいずれかにセットされて、変動終了ごとに1減算されるため、その値が「0」、「25」および「50」のいずれかであれば、第1KT状態に移行してから40、65または90変動目であると判定することができる。 When controlled in the first KT state, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 40th, 65th, or 90th variation after being controlled in the first KT state (step 138IWS922). It should be noted that whether or not it is the 40th, 65th, or 90th fluctuation after being controlled to the first KT state is confirmed by checking the value of the production high base number counter for managing the remaining number of times in the high base state on the production control side. It can be judged by. Specifically, the value of the high-base count counter for production is set to any of "90", "65", and "40" when shifting to the first KT state, and is subtracted by 1 at the end of the fluctuation. Therefore, if the value is any one of "0", "25", and "50", it can be determined that it is the 40th, 65th, or 90th variation after the transition to the first KT state.
第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目ではない場合(ステップ138IWS922のN)には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、および決定されている演出モードの演出パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS923)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS923で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出等が実行される。 When it is not the 40th, 65th, or 90th variation after being controlled to the first KT state (N in step 138IWS922), the effect control CPU 120 determines the variation pattern indicated by the received variation pattern command and the determined effect. The process table corresponding to the effect pattern of the mode is selected (step 138IWS923), and the process proceeds to step 138IWS934. In the feature unit 014IW, step 138IWS935 and the variable display effect processing (step S172), which will be described later, are executed according to the process table selected in step 138IWS923, so that a battle challenge effect, a chance battle effect, etc. are performed during the variable display of the decorative pattern. Is executed.
第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目である場合(ステップ138IWS922のY)には、演出制御用CPU120は、高ベース状態が継続すること(すなわち、バトルチャレンジ演出が継続すること)を示唆する継続示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS138IWS924)。ステップS138IWS924では、演出制御用CPU120は、継続示唆演出を実行するか否かを決定するための継続示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、実行するか否かを決定する。 In the case of the 40th, 65th, or 90th variation after being controlled to the first KT state (Y in step 138IWS922), the effect control CPU 120 continues the high base state (that is, the battle challenge effect continues). ) Is determined whether or not to execute the continuous suggestion effect (step S138IWS924). In step S138IWS924, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using a continuation suggestion effect determination table for determining whether or not to execute the continuous suggestion effect, and determines whether or not to execute the continuous suggestion effect.
図8−32は、継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、図8−32の継続示唆演出決定テーブルに示すように、バトルに勝利する変動回である場合には、70%の確率で継続示唆演出を実行することに決定し、バトルに敗北する変動回である場合には、30%の確率で継続示唆演出を実行することに決定する。なお、バトルに勝利する変動回であるか否かは、後述するステップ014IWS203で決定するバトルチャレンジ演出の演出パターンと、演出用高ベース回数カウンタの値とを確認することによって判断することができる。例えば、演出パターンが第2〜第4演出パターンのいずれかであって、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であれば、バトルに敗北するタイミングであると判断することができる。 FIG. 8-32 is an explanatory diagram showing a specific example of the continuation suggestion effect determination table. In this example, as shown in the continuous suggestion effect determination table of FIG. 8-32, if the number of fluctuations is to win the battle, it is decided to execute the continuous suggestion effect with a probability of 70%, and the battle is defeated. In the case of fluctuating times, it is decided to execute the continuous suggestion effect with a probability of 30%. Whether or not it is a variable number of times to win the battle can be determined by checking the effect pattern of the battle challenge effect determined in step 014IWS203 described later and the value of the high base number counter for effect. For example, if the effect pattern is any of the second to fourth effect patterns and the value of the effect high base number counter is "0", it can be determined that it is the timing to lose the battle.
図8−32に示すように、バトルに勝利し、バトルチャレンジ演出が継続する場合(すなわち、高ベース状態が継続する場合)に、継続示唆演出が実行される割合が高くなるため、継続示唆演出が実行されることに期待を持たせることができる。また、バトルチャレンジ演出が継続するか否か(すなわち、高ベース状態が継続するか否か)を報知する前に継続示唆演出を実行するため、報知への注目度を高めることができる。 As shown in FIG. 8-32, when the battle is won and the battle challenge effect continues (that is, when the high base state continues), the rate at which the continuation suggestion effect is executed increases, so that the continuation suggestion effect is produced. Can be expected to be executed. In addition, since the continuation suggestion effect is executed before notifying whether or not the battle challenge effect continues (that is, whether or not the high base state continues), the degree of attention to the notification can be increased.
また、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に移行してチャンスバトル演出が実行されている場合には、90変動前に小当りRUSHに移行する特殊演出パターンを除き、原則的に90変動目まで高ベース状態が継続される演出パターンとなる。そのため、チャンスバトル演出が実行されている場合には、継続示唆演出の演出内容を、40、65または90変動目のバトルに勝利すること(すなわち、勝負玉が付与され、小当りRUSHに突入する可能性が高くなること)を示唆するものとしてもよい。また、このように構成する場合には、勝負玉が付与される変動回であるときに(後述するステップ014IWS203で決定する勝負玉付与パターンにより特定可能。図8−35(E)参照))、演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 014IW, when the chance battle effect is executed by shifting to the first KT state after the big hit game by the second special figure game, a special effect pattern of shifting to the small hit RUSH before 90 fluctuations is performed. Except for this, in principle, the production pattern is such that the high base state is continued until the 90th fluctuation. Therefore, when the chance battle effect is executed, the effect content of the continuation suggestion effect is to win the battle of the 40th, 65th, or 90th variation (that is, a game ball is given and the player enters the small hit RUSH. It may suggest that it is more likely). Further, in the case of such a configuration, when the number of times the game ball is given is variable (it can be specified by the game ball giving pattern determined in step 014IWS203 described later. See FIG. 8-35 (E)). The rate at which the effect is executed may be high.
また、本特徴部014IWでは、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが報知される40、65または90変動目において継続示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが報知される変動以前の変動目、例えば39、64または89変動目において継続示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、事前にバトル演出の注目度を高めることができる。 Further, the feature unit 014IW is configured to execute the continuation suggestion effect at the 40th, 65th, or 90th variation in which it is notified whether or not the high base state is continued by the battle effect. The continuation suggestion effect may be executed at the variation line before the change, for example, the 39th, 64th, or 89th variation, in which it is notified whether or not the high base state is continued by the battle effect. .. With such a configuration, it is possible to increase the attention of the battle production in advance.
継続示唆演出を実行すると決定しなかった場合には(ステップ138IW925のN)、ステップ138IWS923に移行し、継続示唆演出を実行すると決定した場合には(ステップ138IW925のY)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターン、決定されている演出モードの演出パターン、および実行決定した継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS926)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS926で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出、継続示唆演出等が実行される。 If it is not decided to execute the continuous suggestion effect (N in step 138IW925), the process proceeds to step 138IWS923, and if it is decided to execute the continuous suggestion effect (Y in step 138IW925), the effect control CPU 120 The process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the effect pattern of the determined effect mode, and the continuous suggestion effect determined to be executed is selected (step 138IWS926), and the process proceeds to step 138IWS934. In this feature unit 014IW, step 138IWS935 and the variable display effect processing (step S172), which will be described later, are executed according to the process table selected in step 138IWS926, so that the battle challenge effect and the chance battle effect can be produced during the variable display of the decorative pattern. Continuation suggestion production etc. are executed.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS923,S926,S933で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in steps 138IWS923, S926, and S933 to the process timer and starts the process timer (step 138IWS934). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 138IWS935). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ138IWS937)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time in the decoration symbol fluctuation time timer and starts the decoration symbol fluctuation time timer (step 138IWS936). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process (step S172) during variable display (step 138 IWS937).
図8−33は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 8-33 is a flowchart showing the effect mode setting process. The effect mode setting process is a process performed as a part of the process of waiting for the special figure in FIG. 7 (S173).
演出モード設定処理では、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ014IWS200)、受信していない場合にはステップ014IWS209に移行する。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する演出モード決定処理を実行する(ステップ014IWS201)。 In the effect mode setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot start designation command has been received (step 014IWS200), and if not, proceeds to step 014IWS209. When the jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) is received, that is, when a jackpot occurs, the effect control CPU 120 sets the effect mode to be controlled after the jackpot game. The effect mode determination process to be determined is executed (step 014IWS201).
図8−35(A)、(B)は、演出モードを決定するための演出モード決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−35(A)に示す第1演出モード決定テーブルは、第1特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第1大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。また、図8−35(A)に示す第2演出モード決定テーブルは、第2特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第2大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。ステップ014IWS201では、第1演出モード決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する。 8-35 (A) and 8-35 (B) are explanatory views showing a specific example of an effect mode determination table for determining an effect mode. The first effect mode determination table shown in FIG. 8-35 (A) is used when a big hit occurs in the first special figure game. That is, it is used when the first jackpot start designation command is received. Further, the second effect mode determination table shown in FIG. 8-35 (A) is used when a big hit occurs in the second special figure game. That is, it is used when the second big hit start designation command is received. In step 014IWS201, one of the first effect mode determination table and the second effect mode determination table is used to determine the effect mode to be controlled after the big hit game.
図8−35(A)、(B)に示すように、確変大当りAが発生した場合には、小当りRUSHモードに制御することに決定される。また、第1特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、バトルチャレンジモードに制御することに決定される。また、第2特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、チャンスバトルモードに制御することに決定される。なお、発生した大当りがいずれの大当り種別であるかについては、いずれの表示結果指定コマンドを受信しているかを確認することにより判定することができる。 As shown in FIGS. 8-35 (A) and (B), when the probability variation big hit A occurs, it is decided to control to the small hit RUSH mode. Further, when any of the probabilistic jackpots B to F and the normal jackpots A to C is generated by the first special figure game, it is determined to control the battle challenge mode. Further, when any of the probabilistic jackpots B to F and the normal jackpots A to C is generated by the second special figure game, it is determined to control the chance battle mode. It should be noted that which jackpot type the generated jackpot is can be determined by confirming which display result specification command is received.
次いで、演出制御用CPU120は、確変大当りAが発生している場合には(ステップS014IWS202のY)、そのまま処理を終了し、確変大当りAが発生していない場合には(ステップS014IWS202のN)、演出モードの演出パターン(具体的には、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターン)を決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS014IWS203)。 Next, when the probability variation jackpot A has occurred (Y in step S014IWS202), the effect control CPU 120 ends the process as it is, and when the probability variation jackpot A has not occurred (N in step S014IWS202), The effect pattern determination process for determining the effect pattern of the effect mode (specifically, the effect pattern of the battle challenge effect or the chance battle effect) is executed (step S014IWS203).
図8−35(C),(D)は、演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−35(C)に示す第1演出パターン決定テーブルは、演出モードがバトルチャレンジモードに決定されているときに用いられる。図8−35(D)に示す第2演出パターン決定テーブルは、演出モードがチャンスバトルモードに決定されているときに用いられる。ステップ014IWS203では、第1演出パターン決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、演出パターンを決定する。 8-35 (C) and 8-35 (D) are explanatory views showing a specific example of an effect pattern determination table for determining an effect pattern. The first effect pattern determination table shown in FIG. 8-35 (C) is used when the effect mode is determined to be the battle challenge mode. The second effect pattern determination table shown in FIG. 8-35 (D) is used when the effect mode is determined to be the chance battle mode. In step 014IWS203, the effect pattern is determined using either the first effect pattern determination table or the second effect mode determination table.
バトルチャレンジ演出の演出パターンを決定するときには、図8−35(C)に示すように、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで勝利し、90変動目に第3バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第1演出パターン参照)。 When determining the effect pattern of the battle challenge effect, as shown in FIG. 8-35 (C), when the jackpot type is the probability variation jackpot B, E, F, the first effect pattern is determined. In this first production pattern, the first battle is won on the 40th fluctuation, the second battle is won on the 65th fluctuation, and the final victory is achieved on the third battle on the 90th fluctuation, and the battle challenge production is completed. This is an effect pattern for notifying the transition to RUSH (see the first effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第1特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of the probability variation jackpot C, the first special effect pattern is determined. This first special production pattern is a production pattern that notifies the transition to the small hit RUSH after winning the first battle in the 40th fluctuation and finally winning the second battle in the 65th fluctuation to finish the battle challenge production. There is (see the first special effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第2特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of the probability variation jackpot D, the second special effect pattern is determined. This second special production pattern is a production pattern that notifies the transition to the small hit RUSH after the final victory in the first battle at the 40th fluctuation and the end of the battle challenge production (No. 1 in FIG. 8-29 (1)). 2 See special production pattern).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パターンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バトルで勝利するが、90変動目に第3バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第2演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of a normal jackpot A, the second effect pattern is determined. In this second production pattern, the first battle is won in the 40th fluctuation and the second battle is won in the 65th fluctuation, but the battle challenge production is completed in the third battle in the 90th fluctuation, and the normal state. This is an effect pattern for notifying the transition to (see the second effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りBである場合には、第3演出パターンに決定される。この第3演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利するが、65変動目に第2バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第3演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of a normal jackpot B, the third effect pattern is determined. This third production pattern is a production pattern that notifies the transition to the normal state after winning the first battle in the 40th fluctuation, but losing in the second battle in the 65th fluctuation, and the battle challenge production ends (). See the third effect pattern in FIG. 8-29 (1)).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りCである場合には、第4演出パターンに決定される。この第4演出パターンは、40変動目に第1バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第4演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of the normal jackpot C, the fourth effect pattern is determined. This fourth production pattern is a production pattern that notifies the transition to the normal state after losing in the first battle at the 40th fluctuation and ending the battle challenge production (the fourth production pattern in FIG. 8-29 (1)). reference).
チャンスバトル演出の演出パターンを決定するときには、図8−35(D)に示すように、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第1演出パターン参照)。 When determining the effect pattern of the chance battle effect, as shown in FIG. 8-35 (D), when the jackpot type is the probability variation jackpot B, E, F, the first effect pattern is determined. In this first production pattern, the first battle is performed on the 40th fluctuation, the second battle is performed on the 65th fluctuation, the third battle is performed on the 90th fluctuation, and after the third battle, a rush judgment is made to shift to the small hit RUSH. This is an effect pattern to be notified (see the first effect pattern in FIG. 8-29 (2)).
また、図8−35(D)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトルを行い、第2バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第1特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (D), in the case of the probability variation jackpot C, the first special effect pattern is determined. This first special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is performed on the 40th variation and the second battle is performed on the 65th variation, and the transition to the small hit RUSH is notified after the second battle (FIG. 8-29 (Fig. 8-29 (Fig. 8-29 (Fig. 8-29) See 2) 1st special effect pattern).
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルを行い、第1バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第2特殊演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of the probability variation jackpot D, the second special effect pattern is determined. This second special effect pattern is an effect pattern in which the first battle is performed at the 40th variation and the transition to the small hit RUSH is notified after the first battle (the second special effect pattern in FIG. 8-29 (2)). reference).
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パターンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第2演出パターン参照)。 Further, as shown in FIG. 8-35 (C), in the case of a normal jackpot A, the second effect pattern is determined. In this second production pattern, the first battle is performed on the 40th fluctuation, the second battle is performed on the 65th fluctuation, and the third battle is performed on the 90th fluctuation, and after the third battle, a rush judgment is made to notify the transition to the normal state. This is an effect pattern to be performed (see the second effect pattern in FIG. 8-29 (2)).
ステップ014IWS203では、演出モードがチャンスバトルモードに決定されているときには、さらに第3演出パターン決定テーブルを用いて、勝負玉の付与パターンに関する演出パターンを決定する。 In step 014IWS203, when the effect mode is determined to be the chance battle mode, the effect pattern related to the game ball grant pattern is further determined by using the third effect pattern determination table.
図8−35(E)は、第3演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、第1〜第8付与パターンが設けられている。例えば、第1付与パターンは、40変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されるパターンである。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも勝利するパターンである。また、例えば、第8付与パターンは、40変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されないパターンである。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも敗北するパターンである。 FIG. 8-35 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of the third effect pattern determination table. In this example, the first to eighth grant patterns are provided. For example, the first grant pattern is a pattern in which a game ball is granted at any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation. That is, it is a pattern that wins any of the first to third battles in the chance battle production. Further, for example, the eighth grant pattern is a pattern in which a game ball is not granted at any of the 40th variation, the 65th variation, and the 90th variation. That is, it is a pattern of losing to any of the first to third battles in the chance battle production.
図8−35(E)の第3演出パターン決定テーブルに示す例では、発生した大当りの大当り種別が確変大当りである場合には、通常大当りである場合に比べて、勝負玉の総付与数が多い付与パターンに決定される割合が高くなるように構成されている。すなわち、勝負玉の総付与数が多いほど、高確率状態に制御されている可能性が高くなるとともに、小当りRUSHに移行する可能性が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスバトル演出においてバトルに勝利し、勝負玉が付与されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the example shown in the third effect pattern determination table of FIG. 8-35 (E), when the jackpot type of the generated jackpot is a probability variation jackpot, the total number of game balls given is larger than that in the case of a normal jackpot. It is configured so that the ratio determined for a large number of grant patterns is high. That is, the larger the total number of game balls given, the higher the possibility that the game is controlled to a high probability state, and the higher the possibility of shifting to the small hit RUSH. With such a configuration, it is possible to pay attention to the fact that the battle is won in the chance battle production and the game ball is given, and the game entertainment can be improved.
本特徴部014IWでは、ステップS014IWS201およびステップS014IWS203で決定した情報を記憶し、大当り遊技後に、ステップS014IWS201で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出モードに制御する。また、バトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかに制御する場合には、ステップS014IWS203で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出パターンによりバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出を実行する。バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の演出パターン等に関する情報は、大当りの発生や第2KT状態または非KT状態への移行によりバトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードが終了した時点で破棄される。 The feature unit 014IW stores the information determined in step S014IWS201 and step S014IWS203, and after the big hit game, controls to one of the effect modes based on the information determined and stored in step S014IWS201. Further, when controlling to either the battle challenge mode or the chance battle mode, the battle challenge effect or the chance battle effect is executed according to either effect pattern based on the information determined and stored in step S014IWS203. Information about the battle challenge production and the production pattern of the chance battle production is discarded when the battle challenge mode and the chance battle mode are completed due to the occurrence of a big hit or the transition to the second KT state or the non-KT state.
なお、本特徴部014IWでは、大当り遊技後にステップS014IWS201で決定した演出モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、大当り遊技中に、ステップS014IWS201で決定した演出モードに応じた態様の演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技中に、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに移行することを示唆する態様の演出や、小当りRUSHに移行することを示唆する態様の演出が実行されるようにしてもよい。 The feature unit 014IW is controlled to the effect mode determined in step S014IWS201 after the big hit game, but is not limited to such a configuration, for example, an aspect corresponding to the effect mode determined in step S014IWS201 during the big hit game. The production of is may be executed. Specifically, even if the effect of the mode suggesting the transition to the battle challenge mode or the chance battle mode or the effect of the mode suggesting the transition to the small hit RUSH is executed during the big hit game. Good.
バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターンを決定すると、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて演出用高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS204)。具体的には、確変大当りB,E,Fおよび通常大当りAのいずれかの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCおよび通常大当りBの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDおよび通常大当りCの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「40」をセットする。 When the production pattern of the battle challenge production or the chance battle production is determined, the production control CPU 120 sets a value of 90, 65, or 40 in the production high base number counter according to the jackpot type (step 014IWS204). Specifically, in the case of any of the probability variation jackpots B, E, F and the normal jackpot A, "90" is set in the high base number counter for production, and in the case of the probability variation jackpot C and the normal jackpot B, “65” is set in the high base count counter for production, and “40” is set in the high base count counter for production in the case of probability variation jackpot D and normal jackpot C.
また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りである場合には(ステップ014IWS205のY)、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを演出制御側において管理するための演出用第2KT移行フラグをセットする(ステップ014IWS206)。 Further, when the type of the generated jackpot is the probability variation jackpot (Y in step 014IWS205), the effect control CPU 120 directs the transition from the first KT state to the second KT state when the set transition condition is satisfied. The second KT transition flag for production to be managed on the control side is set (step 014IWS206).
また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合には(ステップ014IWS207のY)、大当り種別に応じて、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を演出制御側において管理するための演出用小当