JP2019180717A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can increase game interest.SOLUTION: A game machine includes: a variable device that can change a variable device to be in an entry enabled state and a difficult-to-enter state; specific state control means that can control a state to a specific state where the variable device can enter; and special state control means that can control the variable device to be in a special state with higher frequency than a normal state to be controlled in the specific state. The special state includes a first special state and a second special state more advantageous than the first special state. The first special state includes an advantageous first special state which is shifted to the second special state on the basis of satisfaction of a predetermined condition and a disadvantageous first special state that is not shifted to the second special state on the basis of satisfaction of a predetermined condition. The game machine further includes special performance execution means that can execute a common special performance when controlled in the advantageous first special state and the disadvantageous first special state.SELECTED DRAWING: Figure 8-37

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given according to the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be called a round.

そのような遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。   Some of these gaming machines are configured to be controlled in a special state (for example, a small hit RUSH) that is more frequently controlled in a special state (small hit gaming state) than in a normal state. For example, Patent Document 1 describes that when a predetermined number of variable displays are performed in a probability variation mode that is in a high probability state and a short time state, a transition is made to a small hit RUSH mode in which a small hit is frequently generated. .

特開2017−148127号公報JP 2017-148127 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is clear that if the probability variation mode, the prescribed number of variable displays are performed to shift to the small hit RUSH mode, so that the game entertainment is sufficiently improved. I can't.

そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段とを備え、特別状態は、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(例えば、第2KT状態)とを含み、第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行する有利第1特別状態(例えば、第1KT状態A)と、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行しない不利第1特別状態(例えば、第1KT状態B)とを含み、有利第1特別状態に制御されているときと不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS060を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、有利第1特別状態と不利第1特別状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a variable device (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between an enterable state and a difficult-to-enter state, and a variable device that is capable of entering. Special state control means that can be controlled to a special state (for example, small hit gaming state), and special state control that can be controlled to a special state (for example, KT state) that is more frequently controlled to a special state than the normal state And the special state includes a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) which is more advantageous than the first special state. An advantageous first special state (for example, the first KT state A) that shifts to the second special state based on the establishment of the predetermined condition and a disadvantage that does not shift to the second special state based on the establishment of the predetermined condition 1 special state (for example, A common special effect (for example, a common background image B) is displayed when controlled to the advantageous first special state and when controlled to the disadvantageous first special state. It is characterized by further comprising special effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes step S001IWS060) capable of executing a background effect.
According to such a configuration, when the special performance is executed, it becomes difficult for the player to guess which of the advantageous first special state and the disadvantageous first special state is controlled, so that the game entertainment is improved. be able to.

(2)上記(1)の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状制御手段とを備え、特別演出実行手段は、不利第1特別状態に制御されるとともに特定状態に制御されているときと、不利第1特別状態に制御されるとともに非特定状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS055,S001IWS060を実行する部分)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and an advantageous state over a non-specific state (for example, a low probability state) Specific state control means that can be controlled in a specific state that is easily controlled (for example, a high probability state), and the special effect execution means is controlled to the disadvantageous first special state and controlled to the specific state A common special effect (for example, a background effect that displays a common background image B) can be executed (for example, an effect) when controlled to the disadvantageous first special state and controlled to the non-specific state. The control CPU 120 may execute steps S001IWS055 and S001IWS060).
According to such a configuration, when the special effect is executed, it becomes difficult for the player to guess whether the specific state or the non-specific state is controlled, so that it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、成立しやすさが異なる複数種類の所定条件(例えば、変動50回または100回。図8−20参照)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(3) The gaming machine of (1) or (2) may have a plurality of types of predetermined conditions (for example, 50 or 100 fluctuations, see FIG. 8-20) that are different in the probability of being established. .
According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態に制御可能であり(例えば、図8−1(D),(E)参照)、特別状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちの特定の有利状態(例えば、9R確変大当り)に制御されることを契機として第2特別状態に制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the advantageous state control means can be controlled to a plurality of advantageous states (for example, see FIGS. 8-1 (D) and (E)). ), The special state control means may be able to be controlled to the second special state in response to being controlled to a specific advantageous state (for example, 9R probability variation big hit) among a plurality of types of advantageous states.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、可変装置の上流側に設けられ、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、非所定状態(例えば、低ベース状態)よりも可変始動装置が進入可能状態に制御されやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段とを備え、所定状態に制御されているときに第1特別状態に制御され、非所定状態に制御されているときに第2特別状態に制御される(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), a variable starting device (for example, a variable winning ball device) provided upstream of the variable device and capable of changing between an enterable state and a difficult-to-enter state. 6B) and a predetermined state control means capable of controlling the variable starter to a predetermined state (for example, a high base state) that is more easily controlled to an enterable state than a non-predetermined state (for example, a low base state). It may be controlled to the first special state when being controlled to the second special state, and to the second special state when being controlled to the non-predetermined state (see, for example, FIGS. 8-20).
According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、有利状態の種類と所定条件の種類とが互いに対応する(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), the advantageous state type and the predetermined condition type may correspond to each other (for example, see FIG. 8-20).
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、所定条件の種類を示唆する示唆演出(例えば、移行条件示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) may include suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect (for example, a transition condition suggestion effect) that suggests a type of the predetermined condition. Good.
According to such a configuration, attention can be paid to the type of the predetermined condition, and the game entertainment can be improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、特定状態に制御されていることを示唆する特殊演出(例えば、確変示唆演出)を実行可能な特殊演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定状態に制御されているか否かに着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7), a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a probable change suggestion effect) that suggests being controlled to a specific state is provided. It may be.
According to such a structure, it can be made to pay attention to whether it is controlled by the specific state, and a game entertainment interest can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the open pattern of the variable winning ball apparatus and special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol fluctuation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol stop process. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd gate passage waiting process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the method of a game state transition. 外部出力信号を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an external output signal. 大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the output timing of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2. FIG. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display control process. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display control process. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 確変示唆演出決定テーブルおよび移行演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a probability change suggestion effect determination table and a transition effect determination table. 小当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect process during small hits. 第2特別図柄の変動期間および特殊入賞口の開閉期間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change period of a 2nd special symbol, and the opening / closing period of a special prize opening. 開放演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect of an open production. 背景演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect aspect of a background effect. 確変示唆演出および移行演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production aspect of a probable change production | presentation and a transition production. 設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the case where a setting value is comprised so that a change is possible.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to a variable display for which execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. Note that a display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first start winning opening is provided. The game ball won in the first start winning opening is led to the back of the game board 2 and detected by the first start opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。   Further, a nail row 19 is provided on the right side of the first start winning opening, so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area where the first start winning opening is provided. Has been. Thus, by providing the nail row 19 that prevents the game balls that have flowed down from the right side of the game area from entering, a shooting operation of the game balls aiming at the left side of the game area (so-called left-handed) Only when the operation is performed, the game ball can be won at the first start winning opening.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。   In this example, the case where the game ball is configured to be awarded at the first start winning opening only when left-handed operation is performed by providing the nail row 19 is shown. It cannot be caught. For example, the first start winning opening may be configured so that a game ball can be won at the first starting winning opening only when left-handed operation is performed because the first starting winning opening is provided on the left side of the game area. The game ball may be awarded to the first start winning opening only when the mouth is provided on the left side of the game area and the nail row 19 is also provided to make a left-handed operation.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。   A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the passing gate 41, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down, by moving forward and backward in the front-rear direction. The game is changed between an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won in a grand prize opening located below the member. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the big hit gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state where the head is moved forward, the bottom member is moved backward and the opening control is performed to open the large winning opening serving as the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 for forming a special winning port for small hits and a variable winning ball device 6B having a second start winning port. As shown, the special variable winning ball apparatus 17 is disposed on the left side, and the variable winning ball apparatus 6B is disposed adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-like bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-rear direction. By moving forward / backward, an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening and a second start winning opening located below the bottom member, and a closed state in which the game ball cannot be won (both in a closed state) Say). The special variable winning ball device 17 has the bottom member in the small hit gaming state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state in which the forward movement is performed forward, the bottom member is moved backward to perform the opening control to open the special winning opening serving as the winning area. Further, the variable winning ball device 6B, when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, An opening control is performed to open the second start winning opening that becomes the winning area.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。   In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball apparatus 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that the game ball dropped on the special variable winning ball apparatus 7 is If the special variable winning ball device 7 is closed, the special variable winning ball device 7 moves from the upper left to the lower right and falls onto the variable winning ball device 6B below the special variable winning ball device 7.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。   In this example, the special variable winning ball apparatus 17 is slightly larger than the variable winning ball apparatus 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper right to the lower left. The game balls on the winning ball device 6B move from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B if the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are closed. Go. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other. If the bottom ball member of the variable prize ball device 6B is moved backward and the second start prize opening is in the open state, the game ball wins the second start prize slot and the special variable prize ball is dropped. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball apparatus 6B and is guided toward the special variable winning ball apparatus 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball apparatus 17 is moved backward to open the special winning opening, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball apparatus 17 and falls to the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。   In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces that reduce the flow speed of the game ball flowing down on the bottom member. Yes. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-rear direction component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case where there is no restriction piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。   In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball apparatus 17 is arranged on the left side and the variable winning ball apparatus 6B is arranged on the right side. When the bottom member of the ball device 6B is formed so as to be gently inclined from the upper right to the lower left, and the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B starts from the special variable winning ball device. In this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball won in the grand prize opening is provided in the big prize opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be opened and the special winning opening is in the open state, it is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to be closed and the grand prize opening is in a closed state, it is impossible for the player to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the big prize opening. It becomes disadvantageous.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball won in the special prize opening is provided in the special prize opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) through the special winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 17, the number of winning balls is smaller than when the gaming ball has won the big winning opening. For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) through another prize opening, such as the first start prize opening 1 or the second start prize opening. Therefore, if the special variable winning ball apparatus 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, the player is in an advantageous state. On the other hand, if the special variable winning ball apparatus 17 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, it is impossible for the player to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. It becomes disadvantageous.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In addition, a second start port switch 22B capable of detecting a game ball won in the second start winning port is provided in the second start winning port. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening and the second start winning opening may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。   In this pachinko machine 1, the passing gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning port), the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and the special variable winning ball device 17 (special winning port). Is provided on the right side of the game area, so that in the big hit game or KT state (so-called small hit time), the player aims to the right side of the game area (so-called right-handed operation) )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, five) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。   In the pachinko gaming machine 1, since the normal symbol variation display is executed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the game proceeds to the big hit gaming state based on the passing of the game ball through the pass gate 41, so that the pass gate 41 also serves as an operating area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays both roles of a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progress)
In this pachinko gaming machine 1, when the gaming state is a normal state, it is advantageous for the player to perform a launch operation (so-called left-handed operation) aiming to the left of the game area. When the player performs a left-handed operation by a rotation operation to the hitting ball operating handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。   In the first special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, an actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, a “hit” is obtained. . Further, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at a very low rate and may be “small hit”.

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。   After the display result in the first special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, there are multiple types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) Accordingly, the jackpot type is set accordingly. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, the probability change state, the KT state, or the high base state may be controlled according to the big hit type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state, KT control is performed which tends to be a small hit compared to the normal state. In this pachinko gaming machine 1, a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, so that fewer prize balls are obtained compared to the big hit game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the high base state, control (short-time control) is performed (short-time control) that shortens the average special figure change time (period during which the special figure is changed) from the normal state (short-time state). The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also performed by improving the probability of The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。   The probability variation state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions is satisfied first, such as a predetermined number of special game runs or the next big hit game state is started. To do. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number cut (number cut probability change or the like).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a jackpot gaming state advantageous for a player, a probability change state, a KT state, a high base state, or the like, and the display result in the special figure game is “big hit” The pachinko gaming machine 1 is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after power-on as in the case of a system reset). It is a state to be done.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a launch operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on the batting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1, and when the game ball passes through the passing gate 41, a normal game on the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the second special symbol game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, an actual symbol differs depending on the type of jackpot described later) is stopped and displayed as a special symbol, it becomes a “hit”. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is set. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the second special game is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 17 is in an open state in a predetermined opening mode. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 includes various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) And the like (a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and turned on) is transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, solenoid 82, solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the prize winning door. The information is transmitted to the solenoid 82 and the special winning opening solenoid 83.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   A board other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 is also referred to as a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpot), start information (startup) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 Data such as information indicating the number of winnings and the like) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process for each timer interrupt, the execution and holding of the first special figure game, the control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, the control of the gaming state, etc. are realized. (Details will be described later). In addition, the CPU 103 executes the second special symbol process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process for each timer interrupt, the execution and holding of the second special symbol game, the control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, the control of the gaming state, etc. are realized. The In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the first special symbol process and the second special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interrupt, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process in step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process. In the first special symbol process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the first start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning at the first start winning opening, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning to the first start winning opening occurs, a random number value for determining a display result (including jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information in a first hold storage buffer provided in the RAM 102. Is done. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the first reserved memory number, transmission for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start winning, the first reserved memory number, and the prefetch determination on the effect control board 12 Settings are made. The effect control command at the time of starting winning set thus transmitted is, for example, effect control from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110A to S121A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process (steps S110A to S121A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。   The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” or “big hit” is determined based on the random number value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set corresponding to the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “1”, and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。   The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are generated by using random number values for variation pattern determination based on a prior determination result as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. Processing to determine either is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic fluctuation time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as the presence or absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。   The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A, and an elapsed time after the first special symbol starts variation are measured. Processing to be included. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time from the start of the first special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to “3”, and the first special symbol variation process ends. To do.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。   The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the variation of the first special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the first special symbol. A process for setting is included. When the display result is “big hit”, the value of the first special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the first special figure process flag is updated to “9”. When the display result is “lost”, the value of the first special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number cut is established. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The first gate passage wait process in step S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In this first gate passage waiting process, control for waiting for the passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。   The first big hit release pre-processing in step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is “5”. The first big hit release pre-processing includes, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the display result being “big hit”, etc. It is included. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are completed, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, and the first big hit release pre-processing is completed.

ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。   The first big hit opening process of step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is “6”. This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. And a process for determining whether or not it is time to return the prize winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after the processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, the value of the first special figure process flag is updated to “7”. Then, the first big hit opening process is terminated.

ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。   The first big hit release post-processing in step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is “7”. This first post-hit after-opening process includes a process for determining whether or not the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached a set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, A process for making a setting for ending the gaming state is included. When the number of round executions does not reach the upper limit execution number, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the first special figure process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to “8”. When the value of the first special figure process flag is updated, the first big hit release post-processing ends.

ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。   The first big hit end process in step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is “8”. The first jackpot end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot game state is passed, or the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting probability variation control, KT control, and high base control. When such setting is performed, the value of the first special figure process flag is updated to “0”, and the first big hit end processing is ended.

ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。   The first small hit pre-release process in step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is “9”. The pre-opening process for the first small hit includes processing for setting the special winning opening to be in the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to “10”, and the first small hit release pre-processing ends.

ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。   The first small hit releasing process in step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is “10”. In the first small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the special winning opening is opened, and the timing for returning the special winning opening from the opened state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether it became are included. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to “11”, and the first small hit opening process ends.

ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。   The first small hitting end process in step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to “0”, and the first small hit end processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。   The process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described with reference to FIG. 5, if “first” is read as “second”, the second special symbol process is described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process (step S25B) is stored as a hold information in a second hold storage buffer provided in the RAM 102.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. Moreover, determination, determination, setting, etc. according to the presentation control command etc. which were transmitted from the main board | substrate 11 are performed about the control content of presentation operation | movement using various production | presentation apparatuses.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。また、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行可能としてもよい。   In this embodiment, when an effective start winning to the first start winning opening A occurs, an effect control command (first reserved memory number addition designation command) for designating that the first reserved memory number has increased by 1 is transmitted. When an effective start winning at the second start winning opening is generated, an effect control command (second reserved memory number addition specifying command) for designating that the second reserved memory number is increased by 1 is transmitted. Further, when an effective start winning is generated at any start winning opening (in this example, only the first starting winning opening), pre-reading determination such as a display result or a variation pattern in the special game is performed, and the determination result is designated. An effect control command (a winning determination result designation command) is transmitted. When the first special figure game is started, an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) designating that the first reserved memory number has decreased by 1 is transmitted, and the second special figure game is When started, an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) designating that the second reserved memory number has decreased by 1 is transmitted, so that the first reserved memory number and The second reserved memory number can be grasped. In step S161, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed based on the winning determination result designation command, and from the first reserved memory number addition designation command and the second reserved memory number addition designation command. A process for displaying the hold display is executed based on the specified hold storage number. Also, when a first reserved memory number subtraction designation command and a second reserved memory number subtraction designation command are received, processing for displaying a pending display is executed based on the number of reserved memories specified from those commands. Is done. In this embodiment, only the pre-reading notice effect for the first special figure game can be executed. However, the present invention is not limited to this configuration, and a pre-reading notice effect for the second special figure game may be executed.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部001IWに関する説明)
次に、特徴部001IWについて説明する。まず、本特徴部001IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部001IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部001IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding feature 001IW)
Next, the feature part 001IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 001IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 001IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that tends to be a small hit compared to the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this feature 001IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When controlled, when controlled to a low probability and the first KT state (low probability / first KT state), and controlled to a high probability and the first KT state (high probability / first KT state) In some cases, the control is performed with high probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。   Of the KT states, the first KT state, as will be described later, is likely to cause a small hit, but the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins the special variable winning ball apparatus 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, control is made so that a small hit is likely to occur, and it is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball apparatus 6B is lengthened. Also, in the second KT state of the KT state, as will be described later, when the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short and a small hit occurs, the game ball is placed in the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the 2nd KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur, and is controlled to a low base state so as to shorten the opening time of the variable winning ball apparatus 6B.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部001IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is likely to occur compared to the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 001IW, the probability that the variable winning ball apparatus 6B will be in the open state per normal figure is the same in the KT state and the normal state (for example, 100%. However, it may not be determined as a small hit when the first special symbol changes, but may be determined as a small hit when the second special symbol changes. Therefore, the KT state is a gaming state that is likely to be a smaller hit than the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by causing the second special symbol to change, and the gaming state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。また、本特徴部001IWでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにするとともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい。   In addition, as a structure for making the KT state into a gaming state that is easier to hit than the normal state, it is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as the normal state (for example, 100%), but the variation selected when the second special symbol varies By configuring the variation time of the pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the KT state has a higher rate of variation with respect to a certain time than the normal state, and the KT state is smaller than the normal state. It may be a gaming state that is easy to win. Further, in this feature 001IW, the general game is always configured to be per normal map. However, the present invention is not limited to such a configuration. You may make it the ratio which becomes an ordinary figure lose compared with a normal state.

また、本特徴部001IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部001IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。   Further, the feature unit 001IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41 is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball apparatus 6B and the nail group forming the flow path of the game ball. As will be described in detail later, in this feature unit 001IW, the variable winning ball device 6B can be controlled to open based on the passing of the game ball through the passing gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to be opened is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Therefore, when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state when one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, The game balls can be directly won in the variable winning ball apparatus 6B.

図8−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing a big hit determination table 138IW130a. The jackpot determination table 138IW130a is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random number for hit determination is set. The jackpot determination table 138IW130a includes a non-probability change-time jackpot determination table used in a non-probability change state (low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state)) and a probability change state (high probability state (high probability) / First KT state, high probability / second KT state)). Each value described in the left column of FIG. 8-1 (A) is set in the non-probable change jackpot determination table, and the value shown in the right column of FIG. 8-1 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Each numerical value is set. The numerical value described in FIG. 8-1 (A) is the jackpot determination value.

図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 8-1 (B) and (C) are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 138IW130b and 130c. Among these, FIG. 8-1 (B) shows a small hit determination table 138IW130b for the first special symbol used when the variable display of the first special symbol is executed. FIG. 8-1 (C) shows a small hit determination table 138IW130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a small hit determination value to be compared with a hit determination random number is set. The small hit determination tables 138IW130b and 130c include a non-probability change time small hit determination table used in a non-probability change state (low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state)), and a probability change state ( There is a probability change small hit determination table used in a high probability state (high probability / first KT state, high probability / second KT state). Each value described in the left column of FIGS. 8-1 (B) and (C) is set in the non-probability small hit determination table, and the probability change small hit determination table is set in FIG. ) And (C), the numerical values described in the right column are set. Moreover, the numerical value described in FIGS. 8-1 (B) and (C) is a small hit determination value.

本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルでは、判定値(2250〜65535)が小当り判定値として割り振られており、大当り(約0.3%)と決定されなかった場合には、略小当り(約96.6%)となるが、はずれ(約3.1%)となる場合もある。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、確変時小当り判定テーブルでは、判定値(2250〜65535)が小当り判定値として割り振られており、大当り(約3.4%)と決定されなかった場合には、略小当り(約96.6%)となるが、はずれ(約0.01%)となる場合もある。なお、本例の構成に限らず、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率は100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率は100%であるようにしてもよい。   In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), when the small hit determination value is not allocated to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol and it is not determined as the big hit. There is no small hit. That is, when it is not determined to be a big hit, all are lost and the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-1 (C), the second special symbol small hit determination table 138IW130c includes a determination value (2250 to 65535) as the small hit determination value in the non-probable change small hit determination table. If it is allocated and is not determined to be a big hit (about 0.3%), it will be about a small hit (about 96.6%), but it may be out of place (about 3.1%). Further, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, the determination value (2250 to 65535) is assigned as the small hit determination value in the probability variation small hit determination table. If it is not determined to be a big hit (about 3.4%), it will be about a small hit (about 96.6%), but it may be off (about 0.01%). It should be noted that the present invention is not limited to the configuration of this example, and if it is not determined to be a big hit, it will always be a small hit, and the small hit probability may be 100%, or the small hit probability is 100% only in the probability variation state. You may do it.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the hit determination random number. The hit determination random number is one of those shown in FIG. If it matches the jackpot determination value, it will be decided to win a special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8-1 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit, and in the probability variation state (high probability state), compared to the non-probability variation state (low probability state), The probability of a big hit is 10 times. Also, “probabilities” shown in FIGS. 8-1 (B) and (C) indicate the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. In addition, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether or not to make the stop symbol in the second special symbol display device 4B a small hit symbol? It also means deciding whether or not.

図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル138IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「9R確変大当り」、「6R確変大当りA」、「6R確変大当りB」、「6R確変大当りC」、「6R通常大当りA」および「6R通常大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。以下、6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCを総称して単に6R確変大当りともいう。また、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBを総称して単に6R通常大当りともいう。   FIGS. 8-1 (D) and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 138IW 131a and 131b stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination tables 138IW 131a and 131b indicate that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is determined based on the hit type determination random number as "9R probability variable big hit" or "6R probability variable big hit A". ”,“ 6R probability big hit B ”,“ 6R probability big hit C ”,“ 6R normal big hit A ”and“ 6R normal big hit B ”. Hereinafter, the 6R probability variation jackpot A, the 6R probability variation jackpot B, and the 6R probability variation jackpot C are collectively referred to simply as a 6R probability variation jackpot. Further, 6R normal big hit A and 6R normal big hit B are collectively referred to as 6R normal big hit.

図8−1(D)に示すように、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「9R確変大当り」と決定され、18%の確率で「6R確変大当りA」と決定され、19%の確率で「6R確変大当りB」と決定され、19%の確率で「6R確変大当りC」と決定され、18%の確率で「6R通常大当りA」と決定され、17%の確率で「6R通常大当りB」と決定される。また、図8−1(E)に示すように、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「9R確変大当り」と決定され、10%の確率で「6R確変大当りA」と決定され、10%の確率で「6R確変大当りB」と決定され、25%の確率で「6R確変大当りC」と決定され、0%の確率で「6R通常大当りA」と決定され、35%の確率で「6R通常大当りB」と決定される。図8−1(D),(E)に示すように、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合よりも、最も有利度合いが高い「9R確変大当り」に決定される確率が高くなるように構成されている。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、「6R通常大当りA」と「6R通常大当りB」とに決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、「6R通常大当りA」と「6R通常大当りB」とのうち、「6R通常大当りA」には決定されず、「6R通常大当りA」よりも有利度合いが高い「6R通常大当りB」にのみ決定されるように構成されている。   As shown in FIG. 8-1 (D), in the feature portion 001IW, when the variable display of the first special symbol is executed, “9R probability variation big hit” is determined with a probability of 9%, and the probability of 18% “6R probability variation big hit A” is determined with a probability of 19%, “6R probability variation big hit B” is determined with a probability of 19%, and “6R normal variation big hit C” is determined with a probability of 19%. A ”is determined, and“ 6R normal jackpot B ”is determined with a probability of 17%. Further, as shown in FIG. 8-1 (E), in the feature portion 001IW, when the variable display of the second special symbol is executed, “9R probability variation big hit” is determined with a probability of 20%, and 10% “6R probability variation big hit A” is determined with a probability of 6%, “6R probability variation big hit B” is determined with a probability of 10%, “6R probability variation big hit C” is determined with a probability of 25%, and “6R with a probability of 0%” It is determined as “normal jackpot A” and “6R normal jackpot B” is determined with a probability of 35%. As shown in FIGS. 8-1 (D) and (E), in the feature portion 001IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the variable display of the first special symbol is executed, The probability of being determined to be “9R probability variation big hit” having the highest advantage is configured to be high. In addition, when the variable display of the first special symbol is executed, it can be determined as “6R normal big hit A” and “6R normal big hit B”, but the variable display of the second special symbol is displayed. When executing, “6R normal big hit A” and “6R normal big hit B” are not determined as “6R normal big hit A”, and “6R normal big hit A” has a higher degree of advantage than “6R normal big hit A” It is configured so as to be determined only for “big hit B”.

「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当りA」、「6R確変大当りB」および「6R確変大当りC」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。この特徴部001IWでは、6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCは、それぞれ大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行した後の遊技状態の遷移の仕方が異なる。具体的には、6R確変大当りのうち、6R確変大当りCが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高ベース状態が維持され(すなわち大当りが発生するまで高ベース状態がループする)、6R確変大当りAおよび6R確変大当りBのいずれかが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。本例では、6R確変大当りAであれば50回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持され、6R確変大当りBであれば100回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。そして、6R確変大当りAおよび6R確変大当りBのいずれかが発生して高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(例えば、後述するステップ001IWS2010A〜001IWS20143A、ステップ001IWS014Aの処理に相当する)。   The “9R probability variable jackpot” is a jackpot that is controlled to a nine-round jackpot gaming state and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Also, “6R probability variation big hit A”, “6R probability variation big hit B” and “6R probability variation big hit C” are the big hits that are controlled to the six round big hit gaming state and shift to the high probability state after the big hit gaming state ends. is there. In this feature portion 001IW, the 6R probability variation big hit A, the 6R probability variation big hit B, and the 6R probability variation big hit C are different in the manner of transition of the gaming state after transitioning to the high probability state after the big hit gaming state ends. Specifically, if 6R probability variation big hit C occurs among 6R probability variation big hits, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, and the high base state remains until the next big hit occurs. Is maintained (ie, the high base state loops until a big hit occurs), and if either 6R probability change big hit A or 6R probability change big hit B occurs, a high probability / high base state (high probability / first KT state after big hit game) ), And the high base state is maintained until the next big hit occurs or until the display of the number of changes corresponding to the big hit type is finished. In this example, if 6R probability variation big hit A, the high base state is maintained until 50 fluctuation displays are completed, and if 6R probability variation big hit B, the high base state is maintained until 100 fluctuation displays are completed. . Then, after either 6R probability variation big hit A or 6R probability variation big hit B occurs and shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), the next big hit does not occur 50 times or 100 times. When the number of times of change display is completed, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) (for example, this corresponds to the processing of steps 001IWS2010A to 001IWS20143A and step 001IWS014A described later).

「6R通常大当りA」および「6R通常大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。この特徴部001IWでは、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかが発生すると、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。本例では、6R通常大当りAであれば50回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持され、6R通常大当りBであれば100回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。そして、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかが発生して低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(例えば、後述するステップ001IWS2010A〜001IWS20142A、ステップ138IWS2221Aの処理に相当する)。   “6R normal jackpot A” and “6R normal jackpot B” are jackpots that are controlled to a six-round jackpot gaming state and transition to a low probability state after the jackpot gaming state ends. In this feature part 001IW, if either 6R normal big hit A or 6R normal big hit B occurs, will it shift to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game and will the next big hit occur? The high base state is maintained until the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is finished. In this example, if 6R normal big hit A, the high base state is maintained until 50 fluctuation displays are completed, and if 6R normal big hit B, the high base state is maintained until 100 fluctuation displays are completed. . Then, after either of the 6R normal big hit A and the 6R normal big hit B occurs and becomes a low probability / high base state (low probability / first KT state), the next big hit does not occur 50 times or 100 When the number of times of change display ends, the state shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (e.g., corresponding to processing of Steps 001IWS2010A to 001IWS20142A and Step 138IWS2221A described later).

この特徴部001IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、この特徴部001IWで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるようにしてもよい。   In this feature unit 001IW, the big winning opening is kept open until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls wins in each round of the big hit game. It is controlled and it is possible to win up to 10 big winning openings per round. In addition to the jackpot type indicated by the feature part 001IW, for example, “2R probability variable jackpot” or “2R normal jackpot” is provided. In each of the rounds, the winning prize opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example), and the number of winning prizes that can be won in each round is about 2-3. May be.

また、この特徴部001IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8−20参照)。   Further, in this feature unit 001IW, when the big hit game is ended, it is controlled to one of the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. How to change the gaming state after the big hit game will be described later (see FIG. 8-20).

図8−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル138IW131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル138IW131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8-1 (F) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table 138IW131c stored in the ROM 101. The small hit type determination table 138IW131c determines that the small hit type is “small hit A”, “small hit B” based on the random number for hit type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. ”And“ small hit C ”.

図8−1(F)に示すように、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。   As shown in FIG. 8-1 (F), in the feature part 001IW, when the variable display of the second special symbol is executed, “small hit A” is determined with a probability of 33%, and the probability of 33% Is determined as “small hit B”, and “small hit C” is determined with a probability of 34%.

「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回行われる小当りであり、「小当りC」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。また、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒間閉鎖状態となる期間が設けられている。この特徴部001IWでは、小当り種別に応じて有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演出の演出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例えば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様Bの開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とならない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。   The “small hit A” is a small hit in which the special variable winning ball apparatus 17 is controlled three times in the small hit gaming state to be in an open state for 0.5 seconds, and the “small hit B” is a small hit. In the gaming state, the special variable winning ball apparatus 17 is a small hit in which control is performed twice for 0.5 seconds, and “small hit C” means that the special variable winning ball apparatus 17 is in the small hit gaming state. This is a small hit in which the control that is opened for 0.5 second is performed once. Further, when the special variable winning ball device 17 is opened a plurality of times in the small hit gaming state, the interval period after the special variable winning ball device 17 is opened (the closing period between the opening) is 1.8 seconds. There is a period for closing. Since this characteristic portion 001IW is configured so that the degree of advantage differs depending on the small hit type, the effect mode of the opening effect during the small hit game is different for each small hit type (or the selection ratio of the effect mode is changed) May be different). For example, in the case of the small hit A that is in the open state three times (that is, the degree of advantage is high), the ratio of the opening effect of the effect mode A being executed is higher than the open effect of the effect mode B, and the open state is only once. In the case of the small hit C that does not become (that is, the degree of advantage is low), the ratio at which the opening effect of the effect mode B is executed is higher than the opening effect of the effect mode A. By comprising in this way, attention can be paid to the production | presentation aspect of an open effect, and an interest can be improved.

なお、この特徴部001IWでは、小当りA、小当りBおよび小当りCの3種類の小当り種別が設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみまたは2種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、例えば、後述する開放演出が実行される第2KT状態においては、小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれかに小当り種別が決定され、開放演出が実行されない第1KT状態においては、小当りCに小当り種別が決定される(または決定される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、開放演出が実行されない第1KT状態において、小当り遊技状態に制御される期間(すなわち第2特別図柄の変動停止期間)が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。   The feature unit 001IW is provided with three types of small hits, small hit A, small hit B and small hit C. However, the present invention is not limited to such a configuration. Or four or more types. Further, for example, in the second KT state in which an opening effect to be described later is executed, in the first KT state in which the small hit type is determined as any one of the small hit A, the small hit B, and the small hit C, and the opening effect is not executed. The small hit type may be determined for the small hit C (or the determined ratio is high). With such a configuration, in the first KT state in which the opening effect is not executed, the period during which the small hit game state is controlled (that is, the second special symbol variation stop period) becomes long, which gives the player a sense of incongruity. This can be prevented.

図8−2〜図8−4は、この特徴部001IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。   FIGS. 8-2 to 8-4 are explanatory diagrams showing the variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature unit 001IW. EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the example shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 32 types of # 01 to # 32 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 32) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol shown in FIG. A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。   When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), FIG. The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined as one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   When executing the variation display of the second special symbol, if the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8C, when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of place, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 10 minutes. Also, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 10 minutes. Also, when the big hit is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of time of 5 minutes.

この特徴部001IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部001IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部001IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。   In this feature portion 001IW, even when the KT state is in a non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is made, there is a situation where a certain amount of winning balls can be expected due to the winning of the gaming ball to the special winning opening. End up. Therefore, in the feature unit 001IW, as shown in FIG. 8C, even if the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely increased and the variation display execution frequency is increased. In this case, the occurrence frequency of the small hits is reduced to prevent the situation where the player is targeted to acquire the winning ball by the small hits even in the non-KT state. In the feature unit 001IW, the “occurrence frequency per unit time” is, for example, the occurrence rate per unit time (for example, 1 minute). In the KT state, for example, the small unit per unit time The occurrence rate of is higher than the normal state.

なお、この特徴部001IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In this feature 001IW, as shown in FIG. 8-3 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the length of 5 minutes relatively long, the act of unjustly aiming for a winning ball by winning a special winning opening during the non-KT state is prevented. However, in the case of big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of small hit, so it is configured to have a shorter variation time than the case of big hit. Yes.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りAや6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。   When the variable display of the second special symbol is executed, if the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit A or 6R normal big hit B that triggered the low probability / first KT state A variation pattern table is selected according to the number of variations after the end. In this case, if the change display of the first change is executed, the second special symbol change pattern table for the low probability / first KT and the first change shown in FIG. 8-3 (D) is selected and changed. A pattern is determined. As shown in FIG. 8D, when the change display of the second special symbol is executed as the first change in the low probability / first KT state, any one of the second change patterns # 04 to # 06 is performed. To be determined.

なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部001IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部001IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   As shown in FIG. 8D, when it is determined that the first fluctuation of the low probability / first KT state is a deviation, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. Further, when it is determined that a small hit is made as the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as the small hit. Variation pattern for preparation). In the feature unit 001IW, as described above, when the first KT state is controlled, the special winning prize is actually increased by increasing the opening time of the variable winning ball apparatus 6B although the frequency of the small hits is increased. The special prize opening in the ball device 17 is set so as to rarely win. However, in the state immediately after shifting to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls have accumulated on the bottom members of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately If the device 17 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win a special winning opening. Therefore, in this feature unit 001IW, by securing a variation time of at least 7 seconds for the first variation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are changed before the transition to the first KT state. By allowing the special variable winning ball apparatus 17 to be in an open state after a sufficient time has elapsed until all of the game balls accumulated on the bottom member have fallen, This prevents a situation in which more than expected prize balls can be obtained in the 1KT state. In addition, when the big hit is determined as the first change in the low probability / first KT state, the second change pattern # 06 is determined, and the change display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49又は2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図8−3(E)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。   Also, when the 2nd to 49th fluctuation display is executed after the big hit game based on the 6R normal big hit A that triggered the low probability / first KT state, or the big hit game based on the 6R normal big hit B is ended. If the change display of the 2nd to 99th change is to be executed, the second special symbol for the low probability / first KT and the 2nd to 49th or the 2nd to 99th change shown in FIG. 8-3 (E) The variation pattern table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-3 (E), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the second to 49th variation of the low probability / first KT state (or the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished). 2nd to 99th variation), when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined as one of the second variation patterns # 07 to # 13. Further, as shown in FIG. 8-3 (E), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the second to 49th variation of the low probability / first KT state (or the big hit game based on the 6R normal big hit B is performed). When it is determined that the deviation is 2 to 99 after the end), the second variation pattern # 07 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or the second variation with a short variation with a short variation time of 1 second. The variation pattern # 08 may be determined. On the other hand, after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state (or the second to 99th variation after the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished) When it is determined to be out of place, it may be determined to be the second variation pattern # 09 with reach. In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the low probability / the first KT state changes from the 2nd to 49th (or the second 99th change after the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished). When the hit is determined, there is a case where the second variation pattern # 10 having a short variation with a variation time as short as 5 seconds or the second variation pattern # 11 having a short variation with a variation time as short as 1 second may be determined. . On the other hand, after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state (or the second to 99th variation after the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished) When the small hit is determined, the second variation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored. The second variation patterns # 08 and # 11 include one or more second reserved memories. It is a variation pattern that can be selected only when Thereby, it is set as the structure which accelerates | stimulates reservation memory and raises an operation rate. In addition, after winning the big hit game based on the 6R normal big hit A, the low probability / the first KT state of the 2nd to 49th variation (or the second to 99th variation after the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished) Is determined to be the second variation pattern # 13 with reach.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示を実行する場合(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目又は100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(F)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の50変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の100変動目)として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。   In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit A that triggered the low probability / first KT state, the fluctuation display of the 50th change after the big hit game is ended, or the 100th change after the big hit game based on the 6R normal big hit B is ended. In the case of executing the fluctuation display of (i.e., low probability / final fluctuation in the first KT state), the low probability / first KT and the 50th or 100th fluctuation shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for eyes is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (F), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the 50th variation of the low probability / first KT state (or the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished). When the variation display of the second special symbol is executed as the low probability / the 100th variation of the first KT state), it is determined as one of the second variation patterns # 14 to # 16.

この特徴部001IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8−3(F)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の50変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の100変動目)としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図8−3(F)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の50変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の100変動目)として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。   In this feature portion 001IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display 5 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 8-3 (F), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the 50th variation of the low probability / first KT state (or the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished). When it is determined that the low probability / the 100th variation of the first KT state is a deviation or a small hit, the second variation pattern # with an end display that displays characters such as “End of Chance Time!” Is displayed on the image display device 5. 14 or the second variation pattern # 15. Further, as shown in FIG. 8-3 (F), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the big hit game based on the 50th variation of the low probability / first KT state (or the 6R normal big hit B is finished). In the case where it is determined that the jackpot is low probability / 100th change of the first KT state), the image display device 5 is accompanied by a predetermined revival display after the end display for displaying characters such as “Chance Time End!”. The second variation pattern # 16 is determined.

なお、この特徴部001IWでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。   In this feature 001IW, as shown in FIG. 8-2, when the first special symbol variation display is a big hit during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case in which a big hit immediately occurs in the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol is a long fluctuation time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is configured to be forcibly disengaged, the forcible disengagement frequently occurs in spite of being in the second KT state, and the player hits the small hit You will not receive any profits. For this reason, in this feature 001IW, the variation time of the big hit variation of the first special symbol is set to be a short variation time so that the big hit gaming state based on the variation of the first special symbol is made before the forced disengagement frequently occurs. It is configured.

なお、本特徴部001IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。   Unlike the feature part 001IW, even if the second special symbol starts to change during the big hit change of the first special symbol, the second special symbol does not become a forced change (for example, the first special symbol) If the special symbol jackpot symbol is stopped when the second special symbol is changing, the gaming time of the first special symbol jackpot change time in the KT state is a gaming machine with a configuration in which the second special symbol is forcibly removed. May be a long variation time (for example, 1 minute). This is a case in which a big hit immediately occurs in the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the big hit fluctuation time is set to the same short fluctuation time as the deviation, the player You can no longer receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time at which small hits can occur at least several times. (For example, 1 minute) is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。   When executing the variable display of the second special symbol, if the high probability / first KT state, the 6R probability variable big hit A, 6R probability variable big hit B and 6R probability variable big hit C that triggered the high probability / first KT state The variation pattern table is selected in accordance with the number of variations after the big hit game based on any of the above. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and for the first variation shown in FIG. A pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 17 to # 21 To be determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。   Similar to the first variation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (G), the variation time is also determined when the first variation in the high probability / first KT state is determined to be out of place. There are cases where the second variation pattern # 17 having a short variation of 5 seconds is determined. On the other hand, even when it is determined that the first variation of the high probability / first KT state is a deviation, it may be determined to be the second variation pattern # 18 with reach. Also, even when it is determined that a small hit is made as the first variation of the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing the second start winning opening may be determined (second variation pattern # 19). On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. In addition, as shown in FIG. 8-4 (G), when the big hit is determined as the first change in the high probability / first KT state, the second change pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。   In addition, when the big hit game based on one of the 6R probability variation big hit A, 6R probability variation big hit B, and 6R probability variable big hit C, which triggered the high probability / first KT state, is executed after the second variation is displayed. If so, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent variations shown in FIG. 8-4 (H) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 8-4 (H), when the change display of the second special symbol is executed after the second change of the high probability / first KT state, any of the second change patterns # 22 to # 28 is performed. It is decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目(又は2〜99変動目)と同様に、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。   In addition, as shown in FIG. 8-4 (H), as the second probability after the second variation of the high probability / first KT state, as the second probability of the second probability of the first KT state (or the second variation to the 99th variation) In the case of determining the deviation, there is a case where the second fluctuation pattern # 22 with a shortened fluctuation time as short as 5 seconds or the second fluctuation pattern # 23 with a shorter fluctuation time as 1 second is further determined. . On the other hand, when it is determined that there is a deviation from the second change of the high probability / first KT state, it may be determined as the second change pattern # 24 with reach. In addition, when a small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 25 having a short fluctuation time of 5 seconds and a short fluctuation time of 1 second are further shortened. There are cases where the second variation pattern # 26 of variation is determined. On the other hand, when the small hit is determined after the second change in the high probability / first KT state, the second change pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored. The second variation patterns # 23 and # 26 include one or more second reserved memories stored. It is a variation pattern that can be selected only when Thereby, it is set as the structure which accelerates | stimulates reservation memory and raises an operation rate. Further, in the case of determining a big hit as the second and subsequent changes in the high probability / first KT state, the second change pattern # 28 with reach is determined.

なお、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルとは別に、短縮変動に決定されない高確率/第1KT時且つ50変動目又は100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルを設けるようにしてもよい。そして、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示、または6R確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示を実行する場合(すなわち、高確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、高確率/第1KT時且つ50変動目又は100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定されるようにしてもよい。この特徴部001IWでは、6R確変大当りAおよび6R確変大当りBのいずれかが発生して高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。そのため、高確率/第2KT状態に移行する直前の高確率/第1KT状態における最終変動において、短縮変動が選択されないようにすることにより、第2KT状態に移行することを報知する移行演出(詳細については後述する)等を実行する期間を十分に確保することができる。   Apart from the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent fluctuations shown in FIG. 8-4 (H), the high probability / first KT and the 50th fluctuation that are not determined as the shortening fluctuations. Alternatively, a second special symbol variation pattern table for the 100th variation may be provided. Then, after ending the big hit game based on the 6R probability variable big hit A that triggered the high probability / first KT state, the fluctuation display of the 50th variation, or after the big hit game based on the 6R probability variable big hit B is finished, the 100th variation The second special symbol variation pattern for the high probability / first KT and the 50th or 100th variation is to be performed when the variation display is executed (that is, the high probability / the final variation in the first KT state). A table may be selected to determine the variation pattern. In this feature 001IW, after either 6R probability variation big hit A or 6R probability variation big hit B occurs and shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), the next big hit does not occur. When 50 times or 100 times of variable display is completed, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Therefore, a transition effect (notifying the details of the transition to the second KT state by not selecting the shortening variation in the final variation in the high probability / first KT state immediately before the transition to the high probability / second KT state). Can be sufficiently secured.

また、この特徴部001IWでは、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態において、変動回数に応じた第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、1〜100変動目または1〜50変動目で変動回数によらず共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。   In addition, the feature unit 001IW is configured to use the second special symbol variation pattern table corresponding to the number of variations in the low probability / first KT state and the high probability / first KT state. For example, a common second special symbol variation pattern table may be used at the 1st to 100th variation or the 1st to 50th variation regardless of the number of variations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8−4(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。   When the variable display of the second special symbol is executed, when the high probability / second KT state is set, the second special symbol variation pattern table for high probability / second KT shown in FIG. A variation pattern is determined by selection. As shown in FIG. 8-4 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined as one of the second variation patterns # 29 to # 32. .

なお、図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。   As shown in FIG. 8-4 (I), when it is determined that there is a high probability / displacement in the second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 25 having a short variation of 1.5 seconds. There is a case. On the other hand, when it is determined that there is a deviation in the high probability / second KT state, it may be determined to be the second variation pattern # 30 with reach. In addition, when the small probability is determined in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 31 having a short variation of 1.5 seconds. Further, in the case of determining a big hit in the high probability / second KT state, it is determined to be the second variation pattern # 32 with reach.

なお、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   In the example shown in FIGS. 8-3 and 8-4, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. Although the case where it comprises is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, a short variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the case of a low probability state, and a short variation of 1.5 seconds may be executed in the case of a high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。   Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Among these, FIG. 8-5 (1) shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 8-5 (2) shows the variable winning ball in the second KT state. The opening pattern of the apparatus 6B and the special variable winning ball apparatus 17 is shown.

まず、図8−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、この特徴部001IWでは、図8−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIG. 8-5 (1). As shown in FIG. 8-5 (1), when the game ball passes through the passing gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display is performed on the normal symbol display device 20. When it is determined that the normal symbol is hit, the normal symbol display unit 20 derives and displays the hit symbol, and when it is determined that the symbol is out of date, the normal symbol display unit 20 displays and displays the offset symbol. In this feature portion 001IW, since the normal game is per 100% regardless of the game state, the normal symbol display is executed on the normal symbol display 20, and the winning symbol is derived and displayed. Also, in this feature 001IW, as shown in FIG. 8-5 (1), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol fixed time for deriving and displaying the winning symbol is 0.2 seconds. Yes. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (1), after the symbol determination time of 0.2 seconds has elapsed, the second startup winning port opening processing time of 0.1 seconds has elapsed. Therefore, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。   When the game ball is won at the second start winning opening when the variable winning ball device 6B is in the open state, the second special symbol is displayed in a variable manner, and when it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (1), the special variable winning ball apparatus 17 is kept open for 0.5 seconds, and the game ball is won at the special winning opening. It becomes possible. However, in the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.5 seconds, whereas the variable winning ball device on the upstream side is short. The opening time of 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although it is a state where a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins a special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部001IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened according to the following normal symbols. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds. Therefore, in the feature unit 001IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball apparatus 6B is opened.

また、本特徴部001IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。   Further, in the feature unit 001IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol variation time of 0.2 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second start winning opening release pretreatment time of 0.1 seconds, The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball apparatus 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is The variable winning ball device 6B has already been opened because it is shorter than the time it takes for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol has not changed. When the state is controlled, the game ball reaches the variable winning ball device 6B. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 without changing the normal symbol is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図8−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、この特徴部001IWでは、図8−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   Next, the opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8-5 (2), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display on the normal symbol display 20 is executed. When it is determined that the normal symbol is hit, the normal symbol display unit 20 derives and displays the hit symbol, and when it is determined that the symbol is out of date, the normal symbol display unit 20 displays and displays the shifted symbol. In this feature portion 001IW, since the normal game is per 100% regardless of the game state, the normal symbol display is executed on the normal symbol display 20, and the winning symbol is derived and displayed. Moreover, in this feature part 001IW, as shown in FIG. 8-5 (2), the variation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol fixed time for deriving and displaying the winning symbol is 0.2 second. Yes. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (2), after the symbol determination time of 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening releasing time 2.6 seconds has elapsed. Thus, the variable winning ball device 6B is kept open for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。   When the game ball is won at the second start winning opening when the variable winning ball device 6B is in the open state, the second special symbol is displayed in a variable manner, and when it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-5 (2), the special variable winning ball apparatus 17 is kept open for 0.5 seconds, and the game ball is won at the special winning opening. It becomes possible.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部001IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball apparatus 6B is as extremely short as 0.2 seconds. Further, in the characteristic part 001IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 seconds + design fixed time 0) as an interval period (closing period) after the variable winning ball apparatus 6B is opened. A relatively long period of 2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening opening process is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 8-5 (2), the open time of the upstream variable winning ball apparatus 6B is short and the interval period (closed period) is long. It is easy for game balls to enter the special variable winning ball apparatus 17 on the downstream side, and it is easy for the game balls to win a special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。   In the second KT state, a game ball is easy to win a special winning opening, and a winning ball is easily obtained. "" Is displayed.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。   In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, a small hit is easily generated by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. In addition, by providing the first KT state in which a winning ball is difficult to obtain and the second KT state in which a winning ball is easy to obtain, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a winning ball can be expected especially with a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the first special symbol variation display is performed and the second special symbol variation display is performed. It is difficult to obtain a prize ball when it is a small hit in the variation display of the special symbol, and it is easier to obtain a prize ball when it is a small hit in the variation display of the second special symbol. You may comprise so that the small hit RUSH (the game state in which the game value by the small hit in the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol can increase easily) which a prize ball can expect is implement | achieved. As such, there may be a state in which a prize ball cannot be expected even in the same KT state in some form, while a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected may be realized.

また、本特徴部001IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。   Further, in the feature unit 001IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state in which the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After the 3.8 seconds of the total symbol variation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning port opening pre-processing time of 2.6 seconds have elapsed, The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball apparatus 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled. Therefore, in the second KT state, a game ball that has passed through the passing gate 41 without a normal symbol variation is less likely to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部001IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、この特徴部001IWでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。   In the feature unit 001IW, the normal symbol process processing is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) to execute the normal symbol variation display or to control the variable winning ball apparatus 6B to be released. This is performed by executing (see step S26). In addition, in the normal symbol process of step S26, the gaming control microcomputer 100 determines whether or not the gaming state is a probability variation state (high probability state), and whether it is a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Regardless of whether there is a big hit game state or not, whether or not to hit the ordinary figure is determined with the same probability (for example, 100%). That is, in this feature part 001IW, it is determined that it is 100% normal figure regardless of the state.

なお、この特徴部001IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。   In this feature unit 001IW, the normal symbol variation time and the symbol determination time are the same in 0.2 seconds each in the first KT state and the second KT state, and the time before the second start winning opening releasing process is The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and 2.6 seconds in the second KT state has been shown. I can't. For example, you may comprise so that the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may differ by varying the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after the variable winning ball apparatus 6B is closed can be controlled, and the time after the second starting winning opening opening process is different between the first KT state and the second KT state. By doing so, the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may be varied. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B in the first KT state is shortened by any one of the methods described above, it is possible to suppress winning in the special winning opening in the first KT state. .

この特徴部001IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。   As will be described later, in this feature unit 001IW, in the first KT state, the high base flag indicating that the high base state is set is set to control the high base state. As described above, control is performed so that the opening time of the variable winning ball apparatus 6B becomes longer. Further, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIG. 8-5 (2), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be short. ing.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。   For example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball apparatus 6B is extended is provided, and if the special flag is set, as shown in FIG. 8-5 (1). The variable winning ball apparatus 6B is controlled with a first opening pattern (long opening) that opens for a long time. If the special flag is not set, the variable winning ball apparatus 6B shown in FIG. 8-5 (2) is opened for a short time. You may comprise so that it may control by 2 open | release patterns (short open | release). In other words, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may be controlled not to be set in other states including the big hit gaming state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   Even in the first KT state, when the last change display in the low probability / first KT state is executed, the opening time of the variable winning ball apparatus 6B may be shortened. For example, the special flag may be erased in response to the 49th special symbol fluctuation stop in the 50th special symbol shortened fluctuation period in the low probability / first KT state. With such a configuration, when a left-handed notification is made after the low probability / first KT state ends, the player is prevented from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。   As described above, when the variable winning ball device 6B is configured using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, a flag for shortening and changing the special symbol variable display is further used. The special symbol variation display may be controlled, and in this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball apparatus 6B may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. Then, it is possible to prevent winning in the variable winning ball apparatus 6B, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、この特徴部001IWでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部001IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。   In this feature part 001IW, as shown in FIG. 8-5, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol with a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the ordinary symbol is not retained. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture the timing of the second special symbol variation stop (when passing the small symbol, if the variation time of the normal symbol is long, the pass gate The variable winning ball device 6B is not released until the game ball that has passed 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and a special winning opening can be won). On the other hand, in this feature unit 001IW, the variable symbol ball device 6B is opened before the game ball reaches the variable ball device 6B after passing through the passing gate 41 by shortening the normal symbol variation time. Therefore, it is possible to eliminate a capture element due to a launch operation aiming at a small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 8-6 and FIG. 8-7 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 8-6, commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is an effect control command (variation pattern command) for designating a symbol variation pattern. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 8030 (H), the image display device 5 starts variable display of decorative symbols. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R通常大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。コマンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。   The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (outgoing designation command) for designating that the display result of the variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (9R probability variation big hit designation command)) which designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 9R probability variation big hit. . Command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit A designation command)) which designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit A. It is. Command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R probability variation big hit B designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit B. It is. Command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (6R probability variation big hit C designation command)) which designates that the display result of variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit C. It is. Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (6R normal jackpot A designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot A. It is. Command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (6R normal jackpot B designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot B. It is. Command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit A designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a small hit A. . Command 9009 (H) is an effect control command (display result 9 designation command (small hit B designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is small hit B. . Command 9010 (H) is an effect control command (display result 10 designation command (small hit C designation command)) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a small hit C. .

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部001IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 10 designation command may be referred to as a display result designation command. In the feature unit 001IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result designation command immediately before the variation pattern command. Therefore, the display result designation command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result designation command is for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second special symbol, the display result Although the designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol may be different from the display result designation command for the second special symbol.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、9R確変大当り/6R確変大当りA/6R確変大当りB/6R確変大当りC/6R通常大当りA/6R通常大当りB/小当りA/小当りB/小当りC/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   In addition, the game control microcomputer 100 does not transmit a display result designation command, but instead of 9R probability variation big hit / 6R probability variation big hit A / 6R probability variation big hit B / 6R probability variation big hit C / 6R normal big hit A / 6R normal big hit B / small The variation pattern command is determined corresponding to each of the hit A / small hit B / small hit C / displacement, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command. Good.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。   Command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify stop of variable display of the second special symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   Command BXXX (H) (X = any hexadecimal number) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first big hit start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first big hit game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) that specifies the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big prize opening) that designates display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   Command B400 (H) is an effect control command (large winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a big winning opening. Command B 401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部001IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   Command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won a first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached four. Command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won a second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached four. A command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning specified command. The first valid start winning designation command and the second valid start winning designation command are commands indicating that there has been a start winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。   Command C 801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。   Command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that the first customer is waiting (the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). Command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that the second customer is waiting (the second special symbol is not changed and the second reserved memory is not stored). (Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is a low probability / non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / first KT state. Command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is high probability / second KT state.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。   When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the effect control command described above from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, FIG. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in FIG. 8-6 and FIG. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 8-6 and 8-7 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed presentation control command relating to the big hit game and a presentation control command indicating a gaming state (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12.

図8−8は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。   FIG. 8-8 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A is not displaying the variation of the first special symbol, and This is a case where the first big hit game (the special variable winning ball apparatus 7 is opened a predetermined number of times) is not in progress.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the first reserved memory number (step 138IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52A)。   If the first reserved storage number is 0, a first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。   If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 and reads the RAM 102. In the first random number buffer area (step 138IWS53A), the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 138IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified. In this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are: The order of extraction is also stored in an identifiable manner.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 138IWS55A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the probability is low / non-KT state, and the low probability / non-KT background designation command is issued. In some cases, the low probability / first KT state is determined and the low probability / first KT background designation command is determined. When the probability variation flag is on and the high base flag is on, the high probability / first KT state is determined. If the probability change flag is on and the high base flag is off, it is determined that the probability is high / second KT state and the high probability / second KT background designation command is Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ138IWS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol jackpot change is in progress (step 138IWS56A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol is set, it is determined that the big special hit of the second special symbol is being changed. When it is determined that the second special symbol jackpot change is in progress, the process proceeds to step 138IWS68A without performing the processing after step 138IWS57A. Thereby, when the variation of the first special symbol is started during the big hit variation of the second special symbol, it is configured to forcibly deviate regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, in step 138IWS56A, when the big special symbol of the second special symbol is changing, a process of setting a random value (fixed value) that is out of place as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 138IWS58A, so that Regardless of whether or not the winning hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, if the second special symbol is changing big hit in step 138IWS56A, steps 138IWS57A to 138IWS62A Random random value (fixed value) as a random number for hit determination (may be a random number common to the hit determination random number used for big hit determination or may be a completely different random number) By performing the small hit determination by setting, it may be set to be forcibly disregarded regardless of which winning determination random number was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、6R通常大当りA、および6R通常大当りBのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ138IWS68Aへ移行する。   If the second special symbol jackpot change is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 138IWS57A) and executes the jackpot determination module (step 138IWS58A). The jackpot determination module is a program that determines that a big hit is made when the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is determined to be a big hit (step 138IWS59A), the gaming control microcomputer 100 sets a first big hit flag indicating that it is a big hit based on the fluctuation display of the first special symbol (step 138IWS60A). . Based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is 9R probability variation big hit, 6R probability variation big hit A, 6R probability variation big hit B, 6R probability variation big hit C, 6R normal big hit A, or 6R normal big hit B. (Step 138IWS61A), the jackpot type is stored (Step 138IWS62A), and the process proceeds to Step 138IWS68A.

また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66A)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67A)、ステップ138IWS68Aへ移行する。   Further, when the big hit is not made in step 138IWS59A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 138IWS63A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is determined to be a small hit (step 138IWS64A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that it is a small hit based on the fluctuation display of the first special symbol ( Step 138 IWS65A). The small hit type is either small hit A, small hit B or small hit C based on a random number for hit type determination (which may be a random number for small hit type determination different from the random number for big hit type determination). (Step 138IWS66A), the small hit type is stored (Step 138IWS67A), and the process proceeds to Step 138IWS68A.

なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138IWS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。   In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), since the small hit determination value is not allocated to the first special symbol small hit determination table 138IW130b, in step 138IWS63A, the game control is performed. The microcomputer 100 decides not to make a small hit with a probability of 100%.

なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ138IWS68Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S67Aの処理は不要となる。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。   Note that the processing mode is not limited to that shown in the present example. For example, when it is determined that a big hit is not made, the process proceeds to step 138IWS68A unconditionally without performing a lottery process for determining whether or not to make a big hit. Therefore, it may be configured to be shifted with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63A to S67A becomes unnecessary. In addition, when it is determined not to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a low probability.

そして、ステップ138IWS68Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68A)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。   In step 138IWS68A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 138IWS68A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before step 138IWS68A is determined.

なお、ステップ138IWS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step 138IWS58A, it is determined whether or not to make a big hit using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図8−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−4参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1702A)。   FIG. 8-9 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first sets whether or not the special-design time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is set. (Step 138IWS1700A). In this example, it is advantageous to execute the variable display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the control for shortening the special symbol variable display (FIG. 8-2). ~ See FIG. 8-4), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the gaming control microcomputer 100 uses the non-shown pattern shown in FIG. 8-2 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 138IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the gaming control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 8-2 (B) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step 138IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 100, based on the variation pattern table decided to be used in steps 138IWS1701A and S1702A, and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 8-2 is to be used (step 138IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ138IWS1704A)。   When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 138IWS1704A).

また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS1707A)   When the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 138IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer and changes the variation time. Is started (step 138IWS1705A), and the first special symbol display device 4A is started to display the variation of the first special symbol (step 138IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 138IWS1707A).

図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。   FIG. 8-10 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first determines, if not yet transmitted, any display result designation command (display result) based on the determination result as to whether or not to win the jackpot and the determination result of the jackpot type. 1 designation command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS1120A).

次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ138IWS1121A)、セットされていなければ、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ138IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ138IWS1123A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the fluctuation interruption flag indicating that the fluctuation display of the first special symbol being executed is interrupted (the measurement of the fluctuation time is interrupted) is set (step 138IWS1121A). If not, the first variation time timer is decremented by 1 (step 138IWS1122A), and when the first variation time timer times out (step 138IWS1123A), control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A). ). Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 138IWS1125A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。   If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1126A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, The determination can be made by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 shifts to step 138IWS1124A and performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 138IWS1124A). The value of the 1 special figure process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 138IWS1125A).

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1127A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ138IWS1128A)、大当り変動中であれば、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。また、ステップ138IWS1125Aの処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセットする。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ、CPU103は、変動中断フラグをセットする(ステップ138IWS1129A)。   When the big special symbol display device 4B does not derive and display the big hit symbol, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the small bonus symbol (step 138IWS1127A). ). Whether or not the small special symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process. The determination can be made by checking whether or not the second small hit flag indicating that a small hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol is set. If the small bonus symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the first special symbol big hit variation is in progress (step 138IWS1128A). Then, the process proceeds to step 138IWS1124A to perform control to transmit a symbol confirmation designation command to the CPU 120 for effect control (step 138IWS1124A), and the value of the first special symbol process flag corresponds to the first special symbol stop processing (step S113A) The value is updated (step 138IWS1125A). Further, before executing the process of step 138IWS1125A, the CPU 103 resets the first big hit flag. On the other hand, if the big hit of the first special symbol is not changing, the CPU 103 sets a change interruption flag (step 138IWS1129A).

ステップ138IWS1121Aにて変動中断フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認し(ステップ138IWS1130A)、小当り図柄を導出表示していなければ、変動中断フラグをリセットする(ステップ138IWS1131A)。   When the variable interruption flag is set in step 138IWS1121A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 138IWS1130A), and the small hit symbol is determined. Is not displayed, the fluctuation interruption flag is reset (step 138IWS1131A).

ステップ138IWS1126Aの処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1128Aの処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生しているときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   When the processing of step 138IWS1126A is executed, in this feature 001IW, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol is forced. Therefore, a situation where a big hit occurs simultaneously in the first special symbol and the second special symbol is prevented. Also, if the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1128A is executed, and the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol that is a big hit, the variation display of the first special symbol Is forcibly stopped so that a big hit is not generated as a display result of the variable display of the first special symbol when a small hit is generated as the display result of the variable display of the second special symbol. Yes. In this case, on the effect control CPU 120 side, when the variation display of the first special symbol is forcibly discontinued, the variation display result of the decorative symbol is based on the display result 1 designation command transmitted in step S111A. As a result, control is performed to forcibly discontinue and display the symbols.

また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。   In addition, by executing the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1129A, this characteristic unit 001IW is executed if the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol that is out of place. The variation display of the first special symbol is interrupted (measurement of variation time is suspended). In addition, when a small hit is provided as a display result of the variable display of the first special symbol, if the variable display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol. The variation display of the second special symbol may be forcibly stopped or suspended (measurement of variation time is suspended).

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。   If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N in step 138IWS1125A), the process is terminated.

図8−11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ138IWS2010A)、「0」である場合、ステップ138IWS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態、または高確率/第1KT状態(厳密には、6R確変大当りAまたは6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態A)に制御されている場合)である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS2011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS2012A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ138IWS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ138IWS2013A)。次いで、CPU103は、所定回の変動表示が終了すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS20141A)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ138IWS20142A)。そして、ステップ138IWS2015Aに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ138IWS20143A)。そして、ステップ138IWS2015Aに移行する。   FIG. 8-11 is a flowchart showing the first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is “0” (step 138 IWS2010A). Then, the process proceeds to step 138 IWS2015A. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, after the end of the big hit game based on the low probability / first KT state, or the high probability / first KT state (strictly speaking, the 6R probability variable big hit A or 6R probability variable big hit B). In the case of high probability / controlled to the first KT state (the first KT state A), the CPU 103 subtracts “1” from the value of the high base number counter (step 138 IWS2011A). It is determined whether or not (step 138 IWS2012A). When the value of the high base number counter does not become “0”, the process proceeds to step 138IWS2015A. When the value of the high base number counter becomes “0”, the CPU 103 resets the high base flag indicating the high base state (step 138IWS2013A). Next, the CPU 103 confirms whether or not a second KT transition flag indicating that transition from the first KT state to the second KT state is completed when the predetermined number of times of the change display is completed (step 138IWS20141A). When the second KT transition flag is not set, the CPU 103 resets the special symbol time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened (step 138IWS20142A). Then, the process proceeds to step 138IWS2015A. On the other hand, when the second KT transition flag is set, the CPU 103 resets the second KT transition flag (step 138IWS20143A). Then, the process proceeds to step 138IWS2015A.

この特徴部001IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りAまたは6R通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回または100回の変動表示が実行される場合と、6R確変大当りAまたは6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて50回または100回の変動表示が実行される場合とである。   In this feature unit 001IW, as described later, the high base flag is set and the number of executions of the variable display in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit A or 6R normal big hit B. High probability at the end of big hit game based on 6R probability variation big hit A or 6R probability big hit B when 50 or 100 times of fluctuation display is executed under controlled by low probability / high base state (low probability / first KT state) This is a case where the display is changed 50 times or 100 times under the control of the high base state (high probability / first KT state).

そして、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、50回目の変動表示を終了すると、6R通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、100回目の変動表示を終了すると、ステップ138IWS2012A,S2012BでYと判定されてステップ138IWS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ138IWS20142A,S20142Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。   Then, after the big hit game based on the 6R normal big hit A, when the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled, when the 50th variation display is finished, the 6R normal big hit B If the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the big hit game based on the game is finished, when the 100th variation display is finished, it is determined as Y in steps 138IWS2012A and S2012B. In step 138IWS2013A, S2013B, the high base flag is reset, and in step 138IWS20142A, S20142B, the special time flag is also reset, and the state shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

また、6R確変大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、50回目の変動表示を終了すると、6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、100回目の変動表示を終了すると、ステップ138IWS2012A,S2012BでYと判定されてステップ138IWS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされ、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態に移行することになる。   In addition, after the big hit game based on the 6R probability variable big hit A, when the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, when the 50th fluctuation display is finished, the 6R probability variable big hit B If the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the jackpot game based on the game is finished, when the 100th variation display is finished, it is determined as Y in steps 138IWS2012A and S2012B. In steps 138IWS2013A and S2013B, the high base flag is reset, and the high probability / low base state (high probability / second KT state is entered).

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022A)。本特徴部001IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   Next, the CPU 103 derives and displays a stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 138IWS2015A). Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 138IWS2016A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 indicates that the jackpot signal 1 (signal indicating that the jackpot game is being played) and the jackpot signal 2 (signal indicating that the jackpot is being played) are output to the outside. A jackpot signal output flag is set (step 138IWS2022A). In the feature unit 001IW, based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2022A, the information output process (step S23) is executed, and external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 If the external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。   Next, the CPU 103 sets a pre-winner opening timer (step 138IWS2024A), sets round 1 release pattern data corresponding to the big hit type (step 138IWS2025A), and sets “1” in the round number counter indicating the big win round number. Is set (step 138IWS2026A), and the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step 138IWS2027A).

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001IWS005A)。第1小当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ001IWS006A)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ001IWS007A)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ001IWS008A)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ001IWS009A)。   When the first big hit flag is not set (N in Step 138IWS2016A), the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (Step 001IWS005A). When the first small hit flag is set, the CPU 103 sets a timer before opening a special winning opening (step 001IWS006A), sets special winning opening opening pattern data corresponding to the small winning type (step 001IWS007A), A hit start designation command is transmitted (step 001IWS008A), and the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first small hit pre-release process (step 001IWS009A).

第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ001IWS005AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028A)。   When the first small hit flag is not set (N in Step 001IWS005A), the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (Step 138IWS2028A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。   In this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, a right-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the right of the game area can be executed. Yes. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a firing promotion notification that prompts the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 as a right-handed notification. ing.

ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。   However, in this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the second special symbol, the right-handed notification and the firing promotion notification are not executed, and the right-handed notification is given when the game ball wins the first start winning opening in that state. (In this case, since it is waiting for the gate to pass, even if a game ball wins the first start winning opening, the first special symbol variation display is not started immediately and the first reserved memory is stored. Becomes).

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。   Conversely, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, a sound output with a small volume or a small screen display). Thus, a left-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the left of the game area may be provided. On the other hand, when a game ball winning in the second start winning opening or special winning opening is detected in a normal state (low probability / non-KT state), a mode with a high degree of recognition (for example, a sound output of a large volume, A left-handed notification may be performed by a large screen display. With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the configuration described above, a player who accidentally fires a game ball to the right of the game area performs a light left-hand notification with a low recognition degree around the gaming machine. The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a mode in which the degree of recognition around the gaming machine is high. If comprised in that way, the player who intentionally performs the right-handed operation can be urged to return to the left-handed operation from the store clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。   Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second start winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. The passing gate 41 gives a left-handed notification when a game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), and the second start winning opening or special winning opening has a predetermined number. Alternatively, a left-handed notification may be performed when a small number of game balls (for example, one) are detected.

例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態において第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打ち報知処理を実行するようにしてもよい。   For example, when the CPU 120 for effect control receives a gate passage designation command in the normal state (low probability state), the left-handed notification process is executed, and the first effective start A winning designation command or the When the general winning opening winning designation command is received, the right-handed notification process may be executed.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。   Further, for example, an external signal is not output when the game ball is detected at the passage gate 41, while an external signal is output when the game ball is detected at the second start winning opening or the special winning opening. May be.

なお、本特徴部001IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。   The feature unit 001IW displays a demonstration when a specific condition is satisfied. However, when the demonstration display is performed in a normal state, the pass gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be terminated and left-handed notification may be performed.

図8−12は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506A)。   FIG. 8-12 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step 138IWS2501A). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the processing is terminated as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability variation flag indicating the probability variation state, the high base flag, the special time flag, and the second KT transition flag if set. Then, the value of the high base number counter is cleared to 0 (step 138IWS2504A). Next, the CPU 103 transmits a first jackpot start designation command (step 138IWS2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first jackpot release pre-processing (step 138IWS2506A).

この特徴部001IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In this feature unit 001IW, when the first gate passage waiting process is executed, the big hit game is not started immediately when the big special symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol. If the game ball passes through and is detected by the gate switch 21, the game is shifted to the big hit game.

図8−13および図8−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A)、処理を終了する。   FIGS. 8-13 and 8-14 are flowcharts showing the first big hit end process (step S118A) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 138IWS2200A). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 138IWS2204A. When the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step 138IWS2201A), and the first big hit end designation command is transmitted (step 138IWS2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the image display device 5 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step 138IWS2203A), and the processing is ended.

ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。   In step 138IWS2204A, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 138IWS2204A). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 138IWS2205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206A)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。なお、9R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205A), the CPU 103 checks whether or not the type of jackpot that has just ended is a 9R probability variable jackpot (step 138IWS2206A). It can be determined whether or not the 9R probability variation big hit is, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal process. If it is the 9R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag indicating the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 138IWS2207A), and is in the process of shortening control of the special symbol variation display. A special figure time reduction flag indicating this is set and the state shifts to the KT state (step 138IWS2208A). Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. In the case of 9R probability variation big hit, since the high base flag is not set, the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.

9R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りCであるか否かを確認する(ステップ138IWS2209A)。なお、6R確変大当りCであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りCであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ138IWS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2214A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りCであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the 9R probability variable big hit, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has been finished this time is the 6R probability variable big hit C (step 138IWS2209A). Whether or not the 6R probability variation big hit C can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal process. If it is 6R probability variation big hit C, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 138IWS2212A) and sets the high base flag to transition to the high base state (step 138IWS2213A). Further, the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step 138IWS2214A). Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. Therefore, when the 6R probability variation big hit C, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled.

6R確変大当りCでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かを確認する(ステップ001IWS010A)。なお、6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りA,Bのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ001IWS011A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ001IWS012A)、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行し(ステップ001IWS013A)、さらに大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに50または100の値をセットする(ステップ001IWS014A)。具体的には、6R確変大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「50」をセットし、6R確変大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ001IWS015A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りA,Bであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the 6R probability variable big hit C, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is either 6R probability variable big hit A or B (step 001IWS010A). Whether or not the 6R probability variation big hit A or B can be determined by checking the big hit type stored in step 138IWS62A of the first special symbol normal processing, for example. If the 6R probability variation big hit A or B, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 001IWS011A), and sets the high base flag and transitions to the high base state. (Step 001IWS012A), the special time flag is set to shift to the KT state (Step 001IWS013A), and a value of 50 or 100 is set to the high base number counter according to the big hit type (Step 001IWS014A). Specifically, in the case of 6R probability variation big hit A, “50” is set in the high base number counter, and in the case of 6R probability variation big hit B, “100” is set in the high base number counter. Further, the CPU 103 sets a second KT transition flag (step 001IWS015A). Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. Therefore, in the case of 6R probability variation big hits A and B, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled.

この特徴部001IWでは、6R確変大当りのうち、6R確変大当りCが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持され(すなわち大当りが発生するまで高確率/高ベース状態がループする)、6R確変大当りA、Bが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持される。この場合、6R確変大当りAであれば50回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持され、6R確変大当りBであれば100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持される。そして、6R確変大当りA,Bが発生して高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、図8−20に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップS138IWS2010A〜S138IWS20143A等参照)。   In this feature part 001IW, when 6R probability change big hit C occurs among 6R probability change big hits, it shifts to high probability / high base state (high probability / first KT state) after big hit game, and high probability until the next big hit occurs / High base state (high probability / first KT state) is maintained (ie, high probability / high base state loops until big hit occurs), and if 6R probability variable big hits A and B occur, high probability / high after big hit game Transition to the base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the number of fluctuation display according to the type of big hit is finished. Is done. In this case, if it is 6R probability variation big hit A, the high probability / high base state (high probability / first KT state) will be maintained until the end of 50 variation display, and if 6R probability variation big hit B, 100 variation display will be performed. The high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until completion. Then, after 6R probability variation big hits A and B occur and become a high probability / high base state (high probability / first KT state), the fluctuation display of 50 times or 100 times ends without the occurrence of the next big hit. In this case, as shown in FIG. 8-20, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) (see steps S138IWS2010A to S138IWS20143A, etc.).

以下、第1KT状態のうち、6R確変大当りA,Bが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、6R確変大当りCが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称する。すなわち、第1KT状態Aは、前回大当りの大当り種別に応じた回数の変動表示が行われると、第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Bは、変動表示が何回行われても第2KT状態に移行せず、次の大当りが発生するまで第1KT状態が維持される状態である。   Hereinafter, in the first KT state, 6R probability variable big hits A and B are generated, and the first KT state transferred after the big hit game is also referred to as the first KT state A, and 6R probability variable big hit C is generated, and the transition is made after the big hit game. The first KT state to be performed is also referred to as a first KT state B. In other words, the first KT state A is a state in which the display shifts to the second KT state when the number of times of variation display according to the big hit type of the previous big hit is performed. This is a state in which the first KT state is maintained until the next big hit occurs without shifting to the second KT state.

6R確変大当りA,Bである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。従って、6R確変大当りA,Bにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでNと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   In the case of 6R probability variable big hits A and B, the high base number counter and the second KT transition flag are set. Accordingly, after the big hit game based on the 6R probability variable big hits A and B, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is not 0 in the subsequent fluctuation display. Therefore, it is determined as N in step 138IWS2010A of the first special symbol stop process, and the subtraction process of the high base number counter in step 138IWS2011A is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the number of times of variable display according to the big hit type is terminated.

一方、6R確変大当りCである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップ138IWS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでYと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   On the other hand, in the case of 6R probability variation big hit C, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 138IWS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains zero. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability variable big hit C is finished, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display. In step 138IWS2010A of the first special symbol stop process, Y is determined, and the high base number counter subtraction process in step 138IWS2011A is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りA,B,Cのいずれでもなければ(すなわち、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ138IWS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2220A)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに50または100の値をセットする(ステップ138IWS2221A)。具体的には、6R通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「50」をセットし、6R通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「100」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかであった場合には、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでNと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。   If none of 6R probability variable big hits A, B, and C (that is, if either 6R normal big hit A or 6R normal big hit B), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state ( At the same time as step 138IWS2219A), the special time flag is set to shift to the KT state (step 138IWS2220A). Further, the CPU 103 sets a value of 50 or 100 to the high base number counter according to the big hit type (step 138IWS2221A). Specifically, in the case of 6R normal big hit A, “50” is set in the high base number counter, and in the case of 6R normal big hit B, “100” is set in the high base number counter. Then, the process proceeds to step 138IWS2223A. Accordingly, when either the 6R normal big hit A or the 6R normal big hit B, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled. If the 6R normal big hit A or 6R normal big hit B is set, the value of the high base number counter is not 0 in the subsequent fluctuation display, and therefore N is determined in step 138IWS2010A of the first special symbol stop process. In step 138 IWS2011A, the high base number counter is subtracted. Then, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is maintained until the next big hit is generated or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is ended.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。   Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S110A) (step 138IWS2223A).

本特徴部001IWでは、6R確変大当りA、Bが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生することなく、移行条件が成立した場合(すなわち所定回の変動表示が終了した場合)には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行するが、6R確変大当りAと6R確変大当りBとで、移行条件が異なり、移行条件の成立のしやすさ(すなわち高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)への移行のしやすさ)も異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り種別と移行条件とが互いに対応するように構成されているため、大当り種別に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In this feature unit 001IW, when 6R probability variation big hits A and B occur, after the big hit game, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the transition condition is satisfied without generating the next big hit. In the case (that is, when the predetermined fluctuation display is completed), the transition is made to the high probability / low base state (high probability / second KT state), but the transition condition is 6R probability variation big hit A and 6R probability variation big hit B. Are different, and the ease of establishment of the transition condition (that is, the ease of transition to the high probability / low base state (high probability / second KT state)) is also different. With such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the game interest. Moreover, since it is comprised so that a jackpot type and transition conditions may mutually respond | correspond, it can be made to pay attention to a jackpot type and can improve amusement entertainment.

図8−15は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIG. 8-15 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process is a state where the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol. In addition, there is a case where neither the second big hit game (special variable winning ball apparatus 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (special variable winning ball apparatus 17 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the second reserved memory number (step 138IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52B)。   If the second reserved memory number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 and reads the RAM 102. In the second random number buffer area (step 138IWS53B), the value of the second reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 138IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 is expressed as the second reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved memory number is extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS55Aで示した処理と同様である。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 138IWS55B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 138IWS55A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ138IWS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step 138IWS56B). Specifically, when the first big hit flag indicating that the big hit is set based on the fluctuation display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit of the first special symbol is being changed. If it is determined that the big hit of the first special symbol is changing, the process proceeds to step 138IWS68B without performing the processing after step 138IWS57B. Thereby, when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, it is configured to forcibly deviate regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Note that the method of forcibly removing is not limited to that described above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing at step 138IWS56B, a process of setting a random value (fixed value) that is out of place as the random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 138IWS58B, so that Regardless of whether or not the winning hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.

また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, when the big hit of the first special symbol is changing at step 138IWS56B, the hit judgment random number (the random number for hit judgment used for jackpot judgment is a random number without performing the processing of steps 138IWS57B to S62B). Depending on which winning random number was acquired at the time of starting winning, by setting a random number value (fixed value) that is out of place (which may be a completely different random number) Instead, it may be forcibly removed.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、6R通常大当りA、および6R通常大当りBのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ138IWS68Bへ移行する。   When the big hit of the first special symbol is not being changed, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the second random number storage buffer (step 138IWS57B) and executes the big hit judgment module (step 138IWS58B). The jackpot determination module is a program that determines that a big hit is made when the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is determined to be a big hit (step 138IWS59B), the gaming control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the fluctuation display of the second special symbol (step 138IWS60B). . Based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is 9R probability variation big hit, 6R probability variation big hit A, 6R probability variation big hit B, 6R probability variation big hit C, 6R normal big hit A, or 6R normal big hit B. (Step 138IWS61B), the jackpot type is stored (Step 138IWS62B), and the process proceeds to Step 138IWS68B.

また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66B)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67B)、そして、ステップ138IWS68Bへ移行する。   Further, when the big hit is not made in step 138IWS59B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 138IWS63B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is determined that a small hit is made (step 138IWS64B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that it is a small hit based on the variation display of the second special symbol ( Step 138 IWS65B). The small hit type is either small hit A, small hit B or small hit C based on a random number for hit type determination (which may be a random number for small hit type determination different from the random number for big hit type determination). (Step 138IWS66B), the small hit type is stored (step 138IWS67B), and the process proceeds to step 138IWS68B.

なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、大当りと決定されなかった場合には、略小当りと決定される(すなわち、はずれとなる場合もある)ように構成されているが、大当りと決定されなかった場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合には、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63B〜S67Bの処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, when it is not determined as a big hit, it is determined as a substantially small hit. (In other words, there is a case where it is out of place), but if it is not determined to be a big hit, it may be determined to be a big hit with a probability of 100%. In this case, it is not limited to the processing mode shown in this example. For example, when it is decided not to make a big hit, the second condition is unconditionally performed without performing a lottery process for determining whether to make a big hit. By setting a small hit flag, it may be configured to be a small hit with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63B to S67B becomes unnecessary. Further, when it is determined not to be a big hit, it may be configured to determine that it is a deviation with a low probability.

そして、ステップ138IWS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68B)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   In step 138IWS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 138IWS68B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped immediately before step 138IWS68B is determined.

なお、ステップ138IWS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step 138IWS58B, it is determined whether or not a big hit is made using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図8−9に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図8−9に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(D)〜図8−4(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目であれば図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。   The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 8-9. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-9, if “first” is read as “second”, the second variation pattern process has been described. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 138IWS1700A to check whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-shown pattern shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for KT is selected. If the special time flag is set (that is, if it is in the KT state), the gaming control microcomputer 100 changes depending on whether the probability change flag and the high base flag are set and the number of changes. As the variation pattern table for determining the pattern, any one of the second special symbol variation pattern tables for KT shown in FIGS. 8-3 (D) to 8-4 (I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first special variation pattern pattern table shown in FIG. If the 2nd to 49th variation after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, or the 2nd to 99th variation after the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished, FIG. E) The second special symbol variation pattern table shown in E) is selected, and the 50th variation after ending the big hit game based on the 6R normal big hit A, or the 100th variation after the big hit game based on the 6R normal big hit B is completed. If so, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Also, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), if the first variation, the variation for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (G). A pattern table is selected, and if it is after the second variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-4 (H) is selected. Also, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8-4 (I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図8−10に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図8−10に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられていないため、第2特別図柄変動処理では、図8−10に示す第1特別図柄変動処理のうち、ステップ138IW1121A、ステップ138IW1127A〜ステップ138IW1131Aに相当する処理を省略するようにしてもよい。   The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIG. 8-10. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 8-10, if “first” is read as “second”, the second special symbol variation process is explained. In addition, in this feature part 001IW, since a small hit is not provided as a display result of the variation display of the first special symbol, the second special symbol variation processing includes the first special symbol variation processing shown in FIG. 8-10. The processing corresponding to Step 138IW1121A and Step 138IW1127A to Step 138IW1131A may be omitted.

図8−16は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ138IWS2010B)、「0」である場合、ステップ138IWS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、または高確率/第1KT状態(厳密には、6R確変大当りAまたは6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態A)に制御されている場合)CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS2011B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS2012B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ138IWS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ138IWS2013B)。次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS20141B)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特図時短フラグをリセットする(ステップ138IWS2014B)。そして、ステップ138IWS2015Bに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ138IWS20143B)。そして、ステップ138IWS2015Bに移行する。   FIG. 8-16 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the CPU 103 determines whether or not the value of the high base number counter is “0” (step 138IWS2010B). If it is “0”, the CPU 103 proceeds to step 138IWS2015B. When the value of the high base number counter is not “0”, that is, in the low probability / first KT state, or in the high probability / first KT state (strictly, a big hit game based on 6R probability variable big hit A or 6R probability variable big hit B) After completion of the above, the CPU 103 subtracts “1” from the value of the high base number counter (when it is controlled to the high probability / first KT state (first KT state A)) (step 138 IWS2011B), and whether it has become “0”. Is determined (step 138IWS2012B). When the value of the high base number counter does not become “0”, the process proceeds to step 138 IWS2015B. When the value of the high base number counter becomes “0”, the CPU 103 resets the high base flag (step 138IWS2013B). Next, the CPU 103 confirms whether or not the second KT transition flag is set (step 138IWS20141B). If the second KT transition flag is not set, the CPU 103 resets the special figure time reduction flag (step 138IWS2014B). Then, the process proceeds to step 138IWS2015B. On the other hand, when the second KT transition flag is set, the CPU 103 resets the second KT transition flag (step 138IWS20143B). Then, the process proceeds to step 138IWS2015B.

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ138IWS2024Bに移行する。   Next, the CPU 103 derives and displays a stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 138IWS2015B). Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step 138IWS2016B). When the second big hit flag is set, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 138IWS2021B). If the special time flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the process proceeds to step 138IWS2024B as it is.

特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴部001IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   If the special time flag is set (that is, if it is in the KT state), the CPU 103 sets a jackpot signal output flag (step 138IWS2022B). In the feature unit 001IW, based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2022B, the information output process (step S23) is executed, and external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal 2 If the external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027B)。   Next, the CPU 103 sets a timer before opening the big prize opening (step 138IWS2024B), sets round 1 release pattern data corresponding to the big hit type (step 138IWS2025B), and sets "1" to the round number counter (step). 138IWS2026B), the value of the second special figure process flag is set to a value corresponding to the second gate passage waiting process (step 138IWS2027B).

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001IWS005B)。第2小当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ001IWS006B)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ001IWS007B)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ001IWS008B)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ001IWS009B)。   When the second big hit flag is not set (N in Step 138IWS2016B), the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (Step 001IWS005B). When the second small hit flag is set, the CPU 103 sets a special winning opening pre-timer timer (step 001IWS006B), sets special winning opening opening pattern data corresponding to the small winning type (step 001IWS007B), and sets a small A hit start designation command is transmitted (step 001IWS008B), and the value of the first special figure process flag is set to a value corresponding to the first small hit pre-release processing (step 001IWS009B).

第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ001IWS005BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028B)。   When the second small hit flag is not set (N in Step 001IWS005B), the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (Step 138IWS2028B).

図8−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IWS2504Bに移行する。   FIG. 8-17 is a flowchart of the second gate passage waiting process in the second special symbol process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (step 138IWS2501B). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the processing is terminated as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 confirms whether or not the special time flag is set (step 138IWS2502B). If the special time flag is set (that is, if it is in the KT state), the process proceeds to step 138IWS2504B.

特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。特徴部001IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。   If the special time flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 sets a jackpot signal output flag (step 138IWS2503B). In the characteristic unit 001IW, based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 138IWS2503B, the information output process (step S23) is executed, and external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started. If the external output is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506B)。   Next, if set, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, the special time flag, and the second KT transition flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (step 138IWS2504B). Next, the CPU 103 transmits a second jackpot start designation command (step 138IWS2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second jackpot release pre-processing (step 138IWS2506B).

この特徴部001IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In the feature unit 001IW, when the second gate passing waiting process is executed, the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol. The game ball is configured to shift to a big hit game on condition that the game ball passes and is detected by the gate switch 21.

図8−18および図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。   FIGS. 8-18 and FIGS. 8-19 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process. In the second jackpot end process, the CPU 103 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step 138IWS2200B). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 138IWS2204B. When the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step 138IWS2201B), and the second big hit end designation command is transmitted (step 138IWS2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 5 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step 138IWS2203B), and the processing is ended.

ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。   In step 138IWS2204B, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 138IWS2204B). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 138IWS2205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。なお、9R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205B), the CPU 103 confirms whether or not the jackpot type that has been terminated this time is a 9R probability variable jackpot (step 138IWS2206B). Whether or not the 9R probability variation big hit is determined can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal process. If it is the 9R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 138IWS2207B), and sets the special figure time reduction flag to transition to the KT state (step 138IWS2208B). Then, the process proceeds to step 138IWS2223B. In the case of 9R probability variation big hit, since the high base flag is not set, the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.

9R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りCであるか否かを確認する(ステップ138IWS2209B)。なお、6R確変大当りCであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りCであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ138IWS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2214B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りCであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the 9R probability variable big hit, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is the 6R probability variable big hit C (step 138IWS2209B). Note that whether or not the 6R probability variation big hit C can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal process. If it is 6R probability variation big hit C, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 138IWS2212B) and sets the high base flag to transition to the high base state (step 138IWS2213B). Further, the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step 138IWS2214B). Then, the process proceeds to step 138IWS2223B. Therefore, when the 6R probability variation big hit C, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled.

なお、6R確変大当りCである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップ138IWS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップ138IWS2010BでYと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   If the 6R probability variation big hit C, only the high base flag is set, and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 138IWS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains zero. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability variable big hit C is finished, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent fluctuation display. In the second special symbol stop process, it is determined as Y in step 138IWS2010B, and the high base number counter subtraction process in step 138IWS2011B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りCでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かを確認する(ステップ001IWS010B)。なお、6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りA,Bのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ001IWS011B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ001IWS012B)、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行し(ステップ001IWS013B)、さらに大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに50または100の値をセットする(ステップ001IWS014B)。具体的には、6R確変大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「50」をセットし、6R確変大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ001IWS015B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りA,Bであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not the 6R probability variation big hit C, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is either 6R probability variation big hit A or B (step 001IWS010B). Whether or not the 6R probability variation big hit A or B can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 138IWS62B of the second special symbol normal processing. If it is either 6R probability variation big hit A or B, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 001IWS011B) and sets the high base flag to transition to the high base state. (Step 001IWS012B), the special time flag is set to shift to the KT state (Step 001IWS013B), and a value of 50 or 100 is set to the high base number counter according to the big hit type (Step 001IWS014B). Specifically, in the case of 6R probability variation big hit A, “50” is set in the high base number counter, and in the case of 6R probability variation big hit B, “100” is set in the high base number counter. Further, the CPU 103 sets the second KT transition flag (step 001IWS015B). Then, the process proceeds to step 138IWS2223B. Therefore, in the case of 6R probability variation big hits A and B, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled.

6R確変大当りA,Bである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。従って、6R確変大当りA,Bにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ138IWS2010BでNと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   In the case of 6R probability variable big hits A and B, the high base number counter and the second KT transition flag are set. Accordingly, after the big hit game based on the 6R probability variable big hits A and B, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled, and the value of the high base number counter is not 0 in the subsequent fluctuation display. Therefore, it is determined as N in step 138IWS2010B of the second special symbol stop process, and the high base number counter subtraction process in step 138IWS2011B is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the number of times of variable display according to the big hit type is terminated.

6R確変大当りA,B,Cのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では6R通常大当りAとはならないため、6R通常大当りBであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ138IWS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2220B)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに「100」の値をセットする(ステップ138IWS2221B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、6R通常大当りBであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、6R通常大当りBであった場合には、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ138IWS2010BでNと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。   If none of 6R probability variable big hits A, B, and C (that is, 6R normal big hit B is not used in the variable display of the second special symbol, if it is 6R normal big hit B), CPU 103 sets the high base flag. Then, the state shifts to the high base state (step 138IWS2219B) and the special time flag is set to shift to the KT state (step 138IWS2220B). Further, the CPU 103 sets a value of “100” in the high base number counter according to the big hit type (step 138IWS2221B). Then, the process proceeds to step 138IWS2223B. Therefore, in the case of 6R normal big hit B, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled. In addition, when it is 6R normal big hit B, since the value of the high base number counter is not 0 in the subsequent fluctuation display, it is determined as N in step 138IWS2010B of the second special symbol stop process, and the high of step 138IWS2011B is determined. Subtraction processing of the base number counter is performed. Then, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the display of 100 variations is completed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。   Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 138IWS2223B).

ここで、この特徴部001IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−20は、この特徴部001IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図8−20では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は所定回の変動表示が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示す。まず、この特徴部001IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、6R通常大当りA、および6R通常大当りBが発生する。   Here, the transition of the gaming state in the feature unit 001IW will be described. FIGS. 8-20 is explanatory drawing for demonstrating the transition method of the gaming state in this characteristic part 001IW. In FIG. 8-20, among the arrows indicating gaming state transitions, the solid arrow indicates the gaming state transition triggered by the end of the corresponding jackpot type jackpot game, and the broken arrow indicates a predetermined number of fluctuations. It shows the transition of the gaming state triggered by the end of the display. First, in the feature unit 001IW, in a low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming to the left of the game area. For this reason, in the normal state, a start winning is mainly generated at the first start winning opening, and a variation display of the first special symbol is mainly executed. In addition, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, the 9R probability variation big hit A, 6R probability variation big hit A, 6R probability variation big hit B, 6R probability variation big hit C, 6R normal big hit A, and 6R normal big hit B are generated.

図8−20に示すように、低確率/低ベース状態において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りA,Bが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010A,001IWS011A〜001IWS015A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りA,Bが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219A〜S2221A参照)。   As shown in FIG. 8-20, when a 9R probability variation big hit occurs in the low probability / low base state, after the big hit game ends, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), The high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 138IWS 2206A-S2208A). In addition, when 6R probability variation big hits A and B occur in the low probability / low base state, after the big hit game ends, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit The high probability / high base state is maintained until it is generated or the display of the number of changes according to the type of jackpot is finished (see steps 001IWS010A, 001IWS011A to 001IWS015A). Further, when 6R probability variation big hit C occurs in the low probability / low base state, after the big hit game is finished, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs. Until the high probability / high base state is maintained (see steps 138IWS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when 6R normal big hits A and B occur in the low probability / low base state, after the big hit game, the transition to the low probability / high base state (low probability / first KT state) is made, and the next big hit is The low probability / high base state is maintained until the occurrence of the change or the number of times of variation according to the jackpot type is ended (see steps 138IWS2219A to S2221A).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部001IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、および6R通常大当りBが発生する。   In the case of the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state) after the transition to the 001 IW, the player aims at the right side of the game area. The game ball is fired (right-handed). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated at the second starting winning opening, and a variation display of the second special symbol is mainly executed. In addition, since the fluctuation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, the 9R positive variation big hit, the 6R positive variable big hit A, the 6R positive variable big hit B, the 6R positive variable big hit C, and the 6R Usually a big hit B is generated.

図8−20に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。   As shown in FIG. 8-20, when a 9R probability variable big hit occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B).

高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010B,001IWS011B〜001IWS015B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当り(すなわち6R確変大当りA,B,Cのいずれか)となる確率が合計で45%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると45%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。   When either 6R probability variation big hit A or B occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. ), And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the display of the number of fluctuations according to the type of the big hit is finished (see steps 001IWS010B, 001IWS011B to 001IWS015B). In addition, when a 6R probability variation big hit C occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) is transferred after the big hit game ends. Then, until the next big hit occurs, the high probability / high base state is maintained (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B). In the feature part 001IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability that the 6R probability variation big hit (that is, any of the 6R probability variation big hits A, B, or C) is 45% in total. Therefore (see FIG. 8-1 (E)), once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 45%.

また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R通常大当りB(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には6R通常大当りAは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。   Further, when a 6R normal big hit B (a 6R normal big hit A is not generated when the second special symbol variation display is executed) occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state). After the jackpot game is over, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the display of 100 variations is completed. (See steps 138IWS2219B to S2221B).

また、この特徴部001IWでは、6R確変大当りA、Bが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく大当り種別に応じた回数の変動表示が終了すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップS138IWS2010B〜S138IWS20143B、001IWS014B等参照)。具体的には、図8−20に示すように、6R確変大当りAが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく50回の変動表示が終了すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、6R確変大当りBが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。一方、6R確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持される(すなわち変動回数が何回行われても高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)には移行しない)。   In addition, in this feature unit 001IW, when 6R probability variation big hits A and B are generated and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit will occur. When the number of fluctuation display according to the big hit type is finished, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) (see steps S138IWS2010B to S138IWS20143B, 001IWS014B, etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-20, when a 6R probability variable big hit A occurs and the game goes to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit When the display of 50 variations is completed without the occurrence of, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when 6R probability variable big hit B occurs and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the display of 100 fluctuations is finished without generating the next big hit. Then, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). On the other hand, if a 6R probability variable big hit C is generated and the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the high probability / high base state (high) until the next big hit occurs. (Probability / first KT state) is maintained (that is, no transition is made to the high probability / low base state (high probability / second KT state) no matter how many times the fluctuation is performed).

図8−20に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。   As shown in FIG. 8-20, when a 9R probability variation jackpot occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B).

低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010B,001IWS011B〜001IWS015B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。   When either 6R probability variation big hit A or B occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. ), And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the display of the number of changes corresponding to the type of the big hit is ended (see steps 001IWS010B, 001IWS011B to 001IWS015B). In addition, when a 6R probability variation big hit C occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. Until the next big hit occurs, the high probability / high base state is maintained (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B).

また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R通常大当りB(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には6R通常大当りAは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R通常大当りBとなる確率が35%であるので(図8−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。   In addition, when a 6R normal big hit B (6R normal big hit A is not generated when the second special symbol variation display is executed) occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state) After the jackpot game is over, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the display of 100 fluctuations is finished. (See steps 138IWS2219B to S2221B). In this feature part 001IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of 6R normal big hit B is 35% (see FIG. 8-1 (E)). When the high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%.

また、この特徴部001IWでは、6R通常大当りA、Bが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく大当り種別に応じた回数の変動表示が終了すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ138IWS2010B〜S20142B、138IWS2221B等参照)。具体的には、図8−20に示すように、6R通常大当りAが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく50回の変動表示が終了すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、6R通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。   In addition, in this feature unit 001IW, when 6R normal big hits A and B are generated and a transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit will occur. When the number of variations according to the big hit type is ended, the display shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 138IWS2010B to S20142B, 138IWS2221B, etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-20, when a 6R normal big hit A occurs and the game goes to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit When the display of 50 fluctuations is completed without occurrence of the error, the state shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)). In addition, when a 6R normal big hit B is generated and a transition is made to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the display of 100 fluctuations is completed without generating the next big hit. Then, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

図8−20に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が20%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると20%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。   As shown in FIG. 8-20, if a 9R probability variation jackpot occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / low base state (high probability / 2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B). In the feature unit 001IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 9R probability variation big hit is 20% when the variation display of the second special symbol is executed. (Refer to FIG. 8-1 (E)) Once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 20%.

高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010B,001IWS011B〜001IWS015B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。   When either 6R probability variation big hit A or B occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. ), And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the display of the number of fluctuations according to the type of the big hit is finished (see steps 001IWS010B, 001IWS011B to 001IWS015B). In addition, when a 6R probability variation big hit C occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) is transferred after the big hit game ends. Then, until the next big hit occurs, the high probability / high base state is maintained (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B).

また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R通常大当りB(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には6R通常大当りAは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。   In addition, when a 6R normal big hit B (a 6R normal big hit A is not generated when the second special symbol variation display is executed) occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state) After the jackpot game is over, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the display of 100 variations is completed. (See Steps 138 IWS2219B to S2221B).

なお、図8−20では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 8-20, the case where the variable display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is explained, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. There is also a possibility that the display is executed. In this case, when a 9R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when either 6R probability variation big hit A or B occurs, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The high probability / high base state is maintained until the display is finished. Further, when the 6R probability variation big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. When either 6R normal big hit A or B occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The low probability / high base state is maintained until the display is finished.

また、図8−20では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Further, in FIG. 8-20, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) is explained, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 9R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when either 6R probability variation big hit A or B occurs, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The high probability / high base state is maintained until the display is finished. Further, when the 6R probability variation big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. When either 6R normal big hit A or B occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The low probability / high base state is maintained until the display is finished.

また、図8−20では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In addition, in FIG. 8-20, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 9R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when either 6R probability variation big hit A or B occurs, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The high probability / high base state is maintained until the display is finished. Further, when the 6R probability variation big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. When either 6R normal big hit A or B occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The low probability / high base state is maintained until the display is finished.

また、図8−20では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Further, in FIG. 8-20, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described. May be executed. In this case, when a 9R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). In addition, when either 6R probability variation big hit A or B occurs, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The high probability / high base state is maintained until the display is finished. Further, when the 6R probability variation big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. When either 6R normal big hit A or B occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) and the next big hit occurs or changes 50 times or 100 times. The low probability / high base state is maintained until the display is finished.

図8−21は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。   8-21 is explanatory drawing for demonstrating the external output signal which the pachinko game machine 1 outputs. A prize ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal board. The prize ball signal is a signal that is externally output every time a predetermined number (10 in this example) of prize balls is paid out. The jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal board. The jackpot signal 1 is a signal (ie, a signal indicating that a jackpot game is being played) that is continuously output over the duration of all jackpot games. The jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal board. The jackpot signal 2 is a signal (that is, a signal indicating that the game is being extended) continuously output during the period of all jackpot games and during the KT state. In addition, a special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The special winning award winning signal is a signal that is output externally based on the detection of the winning of a game ball to the special winning award. In addition, a prize ball number signal is assigned to the terminal 09 of the external output terminal board. The prize ball scheduled number signal is a signal output externally every time the number of prize balls to be paid out reaches a predetermined number (10 in this example).

なお、図8−21に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。   Each of the external signals shown in FIGS. 8-21 includes, for example, the timing of paying out 10 winning balls, the timing of generating a big hit, the timing of generating a winning at a special winning opening, and the expected number of winning balls reaches 10. Flags (see, for example, steps 138IWS2021A, S2023A, S2022B, S2023B, and S2503B) and timers corresponding to the output of external signals are set at timing, and information output processing (steps) is performed based on the setting of these flags and timers. By executing S23), it is output externally to a hall computer or the like.

次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図8−22は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。   Next, the output timing of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 among the external output signals will be described. FIG. 8-22 is an explanatory diagram for explaining the output timing of jackpot signal 1 and jackpot signal 2. In this example, when the gaming state is the normal state, based on the fact that the big hit signal output flag is set in steps 138IWS2022A and S2503B, the information output processing (step S23) is executed, and the big hit signal 1 and the big hit signal 2 Starts external output. Thereafter, in the information output process (step S23), the external output of the jackpot signal 1 is stopped at the timing when the jackpot game is finished. In the information output process (step S23), the external output of the jackpot signal 2 is stopped at the timing when the KT state is terminated. On the other hand, when the gaming state is the KT state, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the big hit signal output flag is set in steps 138IWS2022A and S2022B, and the external output of the big hit signal 1 is started. The In this case, since it is in the KT state, the big hit signal 2 is continuously output to the outside. Thereafter, in the information output process (step S23), the external output of the jackpot signal 1 is stopped at the timing when the jackpot game is finished.

まず、図8−22(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−22(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。   First, the output timing of the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 when the gaming state is the normal state (low probability / non-KT state) will be described using FIG. 8-22 (1). As shown in FIG. 8-22 (1), when the gaming state is the normal state, when the variation display of the first special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the big hit symbol is derived and displayed. The external output of jackpot signal 1 is started at the same timing, and the external output of jackpot signal 2 is started (see step 138IWS2022A). On the other hand, when the gaming state is the normal state, when the variation display of the second special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are displayed at the timing when the big hit symbol is derived and displayed. The external output is not started, and the external output of the jackpot signal 1 is started and the external output of the jackpot signal 2 is started at the timing when the game ball wants to pass through the passing gate 41 (see step 138IWS2503B).

次に、図8−22(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−22(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022B参照)。なお、図8−22(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。   Next, using FIG. 8-22 (2), the jackpot signal 1 and jackpot when the gaming state is the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state) The output timing of the signal 2 will be described. As shown in FIG. 8-22 (2), when the gaming state is the KT state, when the variation display of the first special symbol is executed and the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot symbol is derived and displayed. The external output of the jackpot signal 1 is started at the same timing (see step 138IWS2022A). Further, when the gaming state is the KT state, even when the second special symbol variation display is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the external output of the big hit signal 1 is output at the timing when the big hit symbol is derived and displayed. Start (see step 138 IWS 2022B). As shown in FIG. 8-22 (2), the big hit signal 2 is continuously output to the outside in the KT state.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図8−23は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113)を実行する。   Next, the normal symbol process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 8-23 is a flowchart illustrating an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 is turned on (step 138IWS5111). Control to transmit a gate passage designation command to the CPU 120 for effect control is performed (step 138IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 138IWS5113).

この特徴部001IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部001IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。   In this feature unit 001IW, when the processing of steps 138IWS 5111 to S5113 is executed, and the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, a gate passing designation command is transmitted. In this feature portion 001IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Regardless of whether or not, a gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, CPU 103 executes any one of the processes shown in steps 138IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部001IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。   In this feature 001IW, regardless of whether or not it is in a gate passage waiting state, if it is detected in step 138IWS5111 that a game ball has passed to the passage gate 41, the gate switch passage processing in step 138IWS5113 is executed. Normally, variable display of symbols is executed, but it is not limited to such a mode. For example, the normal symbol change display is executed only when the game ball passes through the passing gate 41 when not waiting for the gate to pass, and the normal symbol is displayed even if the game ball passes through the passing gate 41 in the gate passing wait state. It may be configured not to execute the fluctuation display.

また、この特徴部001IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。   Further, in this characteristic part 001IW, the passing gate 41 is used as a common gate for both the normal start area and the operating area, but the special symbol process (see steps S25A and S25B) is normal in the timer interrupt process. Since the process is executed prior to the symbol process (see step S26), the passage of the game ball of the pass gate 41 as the normal start area is performed after the process of detecting the pass of the game ball of the pass gate 41 as the operation area is performed. A detection process is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step 138IWS5113): The CPU 103 determines that the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the passage gate 41) is the maximum value (in this example, “ 4)) is confirmed. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the general-purpose hold indicator 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs processing for extracting the value of the random number for determination per ordinary symbol and storing it in the storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.

普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step 138IWS5100): The CPU 103 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 138IWS5100, specifically, the normal symbol) When the display 20 does not display the variation of the normal symbol and the variable winning ball apparatus 6B is not in the open / close operation based on the symbol being derived and displayed on the normal symbol display 20), the memory passing through the gate is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step 138 IWS 5101).

普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step 138 IWS 5101): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step 138 IWS 5102).

普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop processing (step 138IWS5102): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, it checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal processing (step 138 IWS 5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the time before the normal electric accessory is released is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory release pre-processing (step 138 IWS 5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory release pre-processing (step 138IWS5103): The CPU 103 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. Is started, and opening of the variable winning ball apparatus 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) indicating the normal electric accessory operation processing (step 138IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory operation processing (step 138IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball apparatus 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step 138 IWS 5100).

図8−24は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ138IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 8-24 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step 138IWS5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step 138IWS5121). If the gate passing memory number is 0 (Y in step 138IWS5121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 138IWS5121), the CPU 103 reads out the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 (step 138IWS5122). Then, the CPU 103 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step 138IWS5123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate passing memories is extracted is always the order of the number of gate passing memories = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、この特徴部001IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。   Next, the CPU 103 performs lottery processing based on a random number (random number for determination per normal symbol) using the normal symbol determination table for determining whether or not per normal symbol, and whether or not per normal symbol. Is determined (step 138IWS5127). In this feature unit 001IW, in step 138IWS5127, the CPU 103 has a uniform probability of 100% regardless of whether it is in a probable variation state, whether it is in a KT state, or in a high base state. It is decided that it is per normal symbol.

ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。また、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する。なお、この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS5127の処理を省略してステップ138IWS5128の処理を実行するようにしてもよい。   In step 138IWS5127, when the read random number for normal symbol determination is within the winning range (if it is a winning), the CPU 103 sets the winning symbol as a display result (step 138IWS5128), and proceeds to step 138IWS5130. In step 138IWS5127, if the read random number for normal symbol determination is not within the hit range (if it is out of range), the CPU 103 sets a display symbol as a display result (step 138IWS5129), and proceeds to step 138IWS5130. In this feature unit 001IW, the normal game is configured to be 100% regardless of the game state. Therefore, the process of step 138IWS5127 may be omitted and the process of step 138IWS5128 may be executed. .

ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,S5132)。   In step 138IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y in step 138IWS5130, S5131). If the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 1.0 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal symbol change time (N in step 138 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ138IWS5133)。   Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step 138IWS5101) (step 138IWS5133).

図8−25は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 8-25 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step 138 IWS 5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 138IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 138IWS 3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 138IWS 3702), the process is terminated.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 138IWS 3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step 138IWS5127) (Step 138IWS3703). Note that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting a normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step 138IWS5127, and checking whether or not the flag is set. Can do.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ138IWS3708)。   When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step 138IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 138IWS5100) ( Specifically, it is updated to “0” (step 138 IWS 3708).

ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3705)。なお、この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS3703の処理を省略してステップ138IWS3704の処理を実行するようにしてもよい。   In step 138IWS 3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 138IWS 3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 138IWS 3704). That is, when the state is the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the normal electric accessory is released (step 138IWS3706). If the high base flag is not set, that is, if it is in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before releasing the normal electric accessory (step 138IWS3705). . In this feature unit 001IW, the normal game is configured to be 100% regardless of the game state. Therefore, the process of step 138IWS3703 may be omitted and the process of step 138IWS3704 may be executed. .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ138IWS3707)   Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step 138IWS5103) (step 138IWS3707).

図8−26は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 8-26 is a flowchart showing the normal electric accessory release pre-processing (step 138 IWS 5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 138IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 138IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 138IWS3802), the process is terminated.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3804)。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before the normal electric accessory release has elapsed (Y in step 138IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 138IWS3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 138IWS3805). Further, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 138IWS 3804).

このように、本特徴部001IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。   As described above, in this feature unit 001IW, the normal electric accessory release time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric accessory release time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to start winning in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Accordingly, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部001IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。   Note that the control method for facilitating the start winning in the second start winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that indicated by the characteristic portion 001IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is released many times compared to the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). Control may be performed such that 1 is set as the number of times of opening 6B, whereas 2 times is set as the number of times of opening of the variable winning ball device 6B in the first KT state. If it does in that way, when it is in the 1st KT state, it can make it easy to make a start winning in the 2nd starting winning a prize mouth by increasing the number of times of opening of variable winning ball device 6B.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。   Further, for example, in the case of the first KT state, compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B described above, and the variable winning ball device 6B It may be executed in combination with control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。   Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to be in an open state (step 138IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ138IWS3807)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric accessory operation processing (step 138IWS5104) (step 138IWS3807).

次に、演出制御手段の動作について説明する。図8−27は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8-27 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 checks the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ138IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ138IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ138IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step 138 IWS 611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads out the reception command from the command reception buffer (step 138 IWS 612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step 138 IWS 613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ138IWS619)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した小当りによる賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ138IWS620)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ138IWS621)。なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に9R確変大当りが発生したときや、第1KT状態Aにおいて所定回(50回または100回)の変動表示が終了したとき(すなわち、第2KT状態を開始するとき)に表示が開始され、9R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。   If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 138 IWS 619), the effect control CPU 120 receives a winning ball based on the small hit generated during the period in which the small hits are continuously generated in the second KT state. 10 is added to the value of the small winning consecutive middle prize ball number counter for counting (step 138 IWS 620). Next, the effect control CPU 120 continuously plays the small hits if the small hit consecutive medium winning ball number display 1 is displayed on the image display device 5 based on the value of the small hit consecutive medium winning ball counter. Control to update the middle prize ball number display 1 is performed (step 138IWS621). In this example, the small winning consecutive middle winning ball number display 1 changes when the 9R probability variable big hit occurs during the normal state or the first KT state, or when the first KT state A changes a predetermined number of times (50 times or 100 times). The display is started when the display is finished (that is, when the second KT state is started), and the display is finished when a big hit other than the 9R probability variation big hit occurs (that is, when the second KT state is finished).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ138IWS622)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ138IWS623)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000ptOVER」などを表示する第1到達強調報知演出を実行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the small hitting consecutive middle prize ball number counter after the addition is equal to or greater than any threshold value (step 138IWS622). If the value of the small hitting consecutive middle prize ball counter after the addition is equal to or greater than one of the threshold values, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to add the value of the small hitting consecutive middle prize ball number counter. Control is performed to display the small hit consecutive medium winning ball number display 2 in accordance with (step 138IWS623). For example, if the value of the counter ball number counter for consecutive small hits after addition is 1000 or 1005, it means that the number of winning balls has reached 1000 in this big winning opening. Therefore, it is determined that the threshold value “1000” has been reached, and the small hit consecutive medium winning ball number display 2 indicating that the number of winning balls has reached 1000 is displayed. For example, in the image display device 5, a first reaching emphasis notification effect is displayed in which “1000 ptOVER” or the like is displayed as the small winning consecutive medium winning ball number display 2.

なお、本例では、特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に大入賞口や一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その大入賞口や一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。この場合、小当り連続中賞球数カウンタとは別に、特殊入賞口や大入賞口、一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値が加算される累積賞球数カウンタを設け、累積賞球数カウンタの値に応じて累積賞球総数表示1を更新し、累積賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば累積賞球総数表示2として「累積賞球総数1000ptOVER」などを表示する第1到達強調報知演出を実行するようにしてもよい。なお、累積賞球数カウンタがカウントされて累積賞球総数表示1が表示される期間は、右打ち中の連荘期間(すなわち大当り発生時点から低確率/非KT状態に移行される時点まで)とであってもよいし、先の大当り遊技中とその後の第2KT状態中とを含めた1セットの期間であってもよい。また、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示とともに、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示(例えば、「1回目」など)を表示するようにしてもよい。この場合には、第2KT状態中に小当り開始指定コマンドを受信すると、小当りの連続回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値を1加算し、小当り連続数カウンタの値に応じて小当り連続数表示を更新する制御を行い、小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2(例えば「小当り20回到達」など)を表示する制御を行うようにしてもよい。   In this example, the case where the small winning consecutive medium winning ball number display 1 is updated or the small winning consecutive medium winning ball number display 2 is displayed based on the winning in the special winning opening is shown. It is not limited to this aspect. For example, even when a winning to the big winning opening or the general winning opening 10 occurs during the second KT state in which a small hit is continuously generated, A value corresponding to the number of winning balls may be added to the small hitting consecutive medium winning ball number counter to update the small hitting consecutive medium winning ball number display 1 or display the small hitting continuous medium winning ball number display 2. . In this case, in addition to the small winning consecutive medium winning ball counter, a cumulative winning ball counter is provided to which a value corresponding to the number of winning balls for the special winning opening, the large winning opening, and the general winning opening 10 is added, The cumulative prize ball total display 1 is updated in accordance with the value of the cumulative prize ball counter, and if the value of the cumulative prize ball counter is equal to or greater than one of the thresholds, the cumulative prize ball total display 2 is displayed as “cumulative prize ball total number”. You may make it perform the 1st arrival emphasis alerting | reporting effect which displays "1000ptOVER" etc. Note that the period during which the cumulative prize ball counter is counted and the cumulative prize ball total number display 1 is displayed is a right-handed consecutive play period (that is, from the time of occurrence of a big hit to the time of transition to a low probability / non-KT state). Or a set of periods including the previous jackpot game and the subsequent second KT state. Further, in the image display device 5, a small hit consecutive number display (for example, “first time”) indicating the number of consecutive small hits in the second KT state is displayed together with the small hit consecutive medium winning ball number display. Also good. In this case, when a small hit start designation command is received during the second KT state, the value of the small hits continuous number counter for counting the number of consecutive small hits is incremented by one, and the small hits continuous number counter value is increased. If the value of the small hits continuous number counter is equal to or greater than one of the threshold values, the image display device 5 responds to the value of the small hits continuous number counter after the addition. It is also possible to perform control to display a continuous small hit number display 2 (for example, “20 hits per small hit”).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ001IWS050)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像A(例えば、図8−37(A)に示すような、通常の背景画像)に変更する(ステップ001IWS051)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち表示が表示されていれば、その右打ち表示を消去する制御を行う(ステップ001IWS052)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS053)。   If the received effect control command is a low probability / non-KT background designation command (step 001IWS050), the effect control CPU 120 sets the background image A to be displayed on the image display device 5 as the background image A corresponding to the low probability / non-KT state. (For example, a normal background image as shown in FIG. 8-37 (A)) is changed (step 001IWS051). In addition, if the right-handed display is displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 performs control to delete the right-handed display (step 001IWS052). In addition, if set, the effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 001IWS053).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ001IWS054)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を背景画像B(例えば、図8−37(B)に示すような、海中において魚001IW205の群れが泳いでいるような背景画像。なお、本例では、背景画像の切り替え当初は海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、後述する確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される)に変更する(ステップ001IWS055)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を開始する制御を行う(ステップ001IWS056)。ステップ001IWS056では、例えば、画像表示装置5の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ001IWS057)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS058)。   If the received effect control command is a low probability / first KT background designation command (step 001IWS054), the effect control CPU 120 sets the background image to be displayed on the image display device 5 as the background image B (for example, FIG. 8-37 (B ), A background image in which a group of fish 001IW205 is swimming in the sea In this example, a background image B is displayed in a mode in which only the sea is displayed at the beginning of the background image switching, which will be described later. When the probability change suggestion effect or the transition effect is executed, the background image B with the display of fish is displayed) (step 001IWS055). In addition, the effect control CPU 120 performs control to start displaying a right-handed display (small) for prompting a right-handed operation on the image display device 5 (step 001IWS056). In step 001IWS056, for example, control for starting display of a small-size right-handed display at the upper right end portion of the display screen of the image display device 5 is performed. Further, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 001IWS057). Further, if set, the effect control CPU 120 resets the probability variation state flag indicating the probability variation state and the second KT state flag indicating the second KT state (step 001IWS058).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップ001IWS059)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を背景画像B(例えば、図8−37(B)に示すような、海中において魚001IW205の群れが泳いでいるような背景画像。なお、本例では、背景画像の切り替え当初は海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、後述する確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される)に変更する(ステップ001IWS060)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を開始する制御を行う(ステップ001IWS061)。ステップ001IWS061では、例えば、画像表示装置5の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ001IWS062)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS063)。   If the received effect control command is high accuracy / first KT background designation (step 001IWS059), the effect control CPU 120 uses the background image to be displayed on the image display device 5 as the background image B (for example, FIG. 8-37 (B)). A background image in which a group of fish 001IW205 is swimming in the sea as shown in Fig. 1. In this example, a background image B in which only the sea is displayed at the beginning of the switching of the background image is displayed, and the probability change described later is performed. By executing the suggestion effect and the transition effect, the background image B with the display of fish is displayed) (step 001IWS060). Further, the effect control CPU 120 performs control for starting display of right-handed display (small) for prompting right-handed operation on the image display device 5 (step 001IWS061). In step 001IWS061, for example, control for starting display of a small-size right-handed display at the upper right end of the display screen of the image display device 5 is performed. In addition, the effect control CPU 120 sets the probability variation state flag and the first KT state flag (step 001IWS062). In addition, if set, the effect control CPU 120 resets the second KT state flag (step 001IWS063).

ステップ001IWS054〜001IWS063の処理が実行されることによって、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されているときと、高確率/第1KT状態(すなわち第1KT状態Aおよび第1KT状態Bを含む)に制御されているときとで、共通の背景画像Bを表示する背景演出を実行することができる。また、初当り時に限らず、右打ち中の連荘期間(すなわち大当り発生時点から低確率/非KT状態に移行される時点まで)も共通の背景画像Bを表示する背景演出を実行することができる。このような構成により、背景画像Bが表示されているときには、第1KT状態に制御されていることは認識可能となるが、低確率状態と高確率状態とのいずれに制御されているか、また第1KT状態Aと第1KT状態Bとのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、複数種類の共通の背景画像を設け、いずれの背景画像であるかに応じて、高確率状態に制御されている可能性や、第1KT状態Bに制御されている可能性が示唆されるようにしてもよい。また、低確率/第1KT状態に制御されているときと、高確率/第1KT状態に制御されているときとで背景画像を異ならせるようにし、低確率状態と高確率状態とのいずれに制御されているかは推測できるが、第1KT状態Aと第1KT状態Bとのいずれに制御されているか推測困難となるようにしてもよい。   In this embodiment, when the processing of steps 001IWS054 to 001IWS063 is executed, the low probability / first KT state is controlled, and the high probability / first KT state (that is, the first KT state A and the first KT state B). The background effect for displaying the common background image B can be executed. Further, not only the first hit time, but also the background effect that displays the common background image B during the right-handed consecutive villa period (that is, from the time when the big hit occurs to the time when the transition to the low probability / non-KT state) is performed. it can. With such a configuration, when the background image B is displayed, it is possible to recognize that it is controlled to the first KT state, but whether it is controlled to the low probability state or the high probability state, Since it becomes difficult for the player to guess whether the 1KT state A or the first KT state B is controlled, it is possible to improve the gaming interest. It should be noted that a plurality of types of common background images are provided, and it is suggested that the background image may be controlled to a high probability state or may be controlled to the first KT state B. You may do it. Further, the background image is made different between when controlled to the low probability / first KT state and when controlled to the high probability / first KT state, and controlled to either the low probability state or the high probability state. However, it may be difficult to estimate whether the first KT state A or the first KT state B is controlled.

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップ001IWS064)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像C(例えば、図8−37(C)に示すような、宇宙空間においてロケット001IW207が月001IW206に向かって飛んでいくような背景画像)に変更する(ステップ001IWS065)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち操作を促す右打ち表示(大)の表示を開始する制御を行う(ステップ001IWS066)。ステップ001IWS066では、例えば、画像表示装置5の表示画面の中央下部において大サイズの右打ち表示(第1KT状態中や大当り遊技中に表示する右打ち表示と比較して大きいサイズの右打ち表示)の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ001IWS067)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS068)。   If the received effect control command is high-accuracy / second KT background designation (step 001IWS064), the effect control CPU 120 determines the background image to be displayed on the image display device 5 as the background image C according to the high probability / second KT state ( For example, as shown in FIG. 8-37 (C), the rocket 001IW207 is changed to a background image in which the rocket 001IW207 is flying toward the month 001IW206 (step 001IWS065). Further, the effect control CPU 120 performs control for starting display of a right-handed display (large) for prompting a right-handed operation in the image display device 5 (step 001IWS066). In step 001IWS066, for example, a large-size right-handed display at the lower center of the display screen of the image display device 5 (a right-handed display of a size larger than the right-handed display displayed in the first KT state or during the big hit game) Control to start display. Further, the production control CPU 120 sets the probability variation state flag and the second KT state flag (step 001IWS067). In addition, if the effect control CPU 120 is set, the first KT state flag is reset (step 001IWS068).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ001IWS069)。例えば、変動パターンコマンドを受信した場合には、RAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に変動パターンコマンドを格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ138IWS611に移行する。   If the received effect control command is any other command, effect control CPU 120 executes processing for storing the received effect control command or setting a flag according to the received effect control command (step 001IWS069). ). For example, when a variation pattern command is received, the variation pattern command is stored in a variation pattern command storage area provided in the RAM 122 and a variation pattern command reception flag is set. Then, the process proceeds to step 138 IWS 611.

また、本特徴部001IWでは、演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)は、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS76)において、デモ表示制御処理を実行する。図8−29および図8−30は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ138IWS4701)、受信していなければステップ138IWS4706へ移行する。受信している場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップ138IWS4702)、通常状態でなければステップ138IWS4705へ移行する。具体的に、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグおよび第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。   In the feature unit 001IW, the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) executes a demonstration display control process, for example, in an effect control process (step S76). FIG. 8-29 and FIG. 8-30 are flowcharts showing the demo display control process. In the demonstration display control process, the production control CPU 120 determines whether or not the first customer waiting demonstration display designation command is received (step 138IWS4701), and if not received, the process proceeds to step 138IWS4706. If it is received, it is determined whether or not it is in the normal state (step 138IWS 4702). Specifically, if neither the first KT state flag indicating the first KT state nor the second KT state flag indicating the second KT state is set, the normal state is determined.

なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ138IWS4701では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   Whether or not the first customer waiting demonstration display designation command has been received is determined, for example, when the first customer waiting demonstration display designation command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 138IWS 4701, it may be confirmed whether or not the flag is set.

また、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、低確/第1KT背景指定コマンドや、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。   Further, the first KT state flag and the second KT state flag are, for example, in the command analysis process (step S75), the low probability / first KT background designation command, the high probability / first KT background designation command, and the high probability / second KT background designation. Set based on receipt of command.

通常状態であれば、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップ138IWS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップ138IWS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップ138IWS4705)。   In the normal state, the effect control CPU 120 sets a first demonstration standby timer for measuring a value corresponding to a time (for example, 30 seconds) until the first demonstration display is started (step 138IWS4703), A first demonstration standby flag indicating that the first demonstration display is waiting is set (step 138IWS4704). Then, the first demo reception flag is reset (step 138IWS4705).

その後、演出制御用CPU120は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップ138IWS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ138IWS4708のY)、ステップ138IWS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ138IWS4707では第1特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ138IWS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the first demonstration standby flag is set (step 138IWS4706), and if it is set, the first special symbol variation is started (step 138IWS4707) Y), or when it is controlled to the big hit gaming state based on the variation of the second special symbol (Y of step 138IWS4708), the process proceeds to step 138IWS4712. Thus, the first demonstration display is not executed when the first special symbol variation is started or the game is controlled to the big hit gaming state based on the variation of the second special symbol. Specifically, in step 138IWS4707, when the variation pattern command indicating the variation of the first special symbol is received, it is determined that the first special symbol variation is started. In step 138IWS4708, when the second jackpot start designation command is received, it is determined that the jackpot gaming state is controlled based on the variation of the second special symbol.

第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップ138IWS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップ138IWS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ138IWS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ138IWS4710のY)、第1デモ表示を開始し(ステップ138IWS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップ138IWS4712)。   When the first demonstration standby flag is set, the first special symbol variation is not started (N in Step 138IWS4707), and it is not controlled to the big hit gaming state based on the variation in the second special symbol (N in Step 138IWS4708) Then, the value of the first demonstration standby timer is decremented by 1 (step 138IWS4709). If the first demonstration standby timer times out (Y in step 138IWS4710), the first demonstration display is started (step 138IWS4711), and the first demonstration is started. The standby flag is reset (step 138IWS4712).

その後、演出制御用CPU120は、第1デモ表示中である場合(ステップ138IWS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップ138IWS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ138IWS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップ138IWS4716)。   Thereafter, when the first demonstration display is in progress (Y in step 138IWS4713), the effect control CPU 120 starts the variation of the first special symbol (Y in step 138IWS4714) or based on the variation of the second special symbol. When the game is controlled to the big hit gaming state (Y in step 138IWS4715), the first demonstration display is terminated (step 138IWS4716).

また、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ138IWS4801)、受信していなければステップ138IWS4806へ移行する。受信している場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップ138IWS4802)、KT状態でなければステップ138IWS4805へ移行する。具体的に、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the second customer waiting demonstration display designation command is received (step 138IWS4801), and if not received, the process proceeds to step 138IWS4806. If it is received, it is determined whether or not it is in the KT state (step 138IWS4802), and if it is not in the KT state, the process proceeds to step 138IWS4805. Specifically, if either the first KT state flag or the second KT state flag is set, the KT state is determined.

なお、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ138IWS4801では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   Whether the second customer waiting demonstration display designation command is received or not is determined, for example, when the second customer waiting demonstration display designation command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 138IWS4801, it may be confirmed whether or not the flag is set.

KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップ138IWS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップ138IWS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップ138IWS4805)。   In the KT state, the production control CPU 120 sets a second demonstration standby timer for measuring a value corresponding to a time (for example, 30 seconds) until the second demonstration display is started (step 138IWS4803), A second demonstration standby flag indicating that the second demonstration display is waiting is set (step 138IWS4804). Then, the second demo reception flag is reset (step 138IWS4805).

その後、演出制御用CPU120は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップ138IWS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップ138IWS4808のN)、ステップ138IWS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ138IWS4807では第2特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ138IWS4808では第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the second demonstration standby flag is set (step 138IWS4806), and if it is set, the second special symbol variation is started (step 138IWS4807). Y), or when not in the KT state (N in Step 138IWS4808), the process proceeds to Step 138IWS4812. Thus, the second demonstration display is not executed when the second special symbol variation is started or the KT state is ended. Specifically, in step 138IWS4807, when the variation pattern command indicating the variation of the second special symbol is received, it is determined that the second special symbol variation has started. In step 138IWS4808, if neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set, it is determined that the KT state has ended.

第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップ138IWS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップ138IWS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ138IWS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ138IWS4810のY)、第2デモ表示を開始し(ステップ138IWS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップ138IWS4812)。   When the second demonstration standby flag is set, the second special symbol variation is not started (N in Step 138IWS4807), and the KT state is not finished (Y in Step 138IWS4808), the value of the second demonstration standby timer Is subtracted by 1 (step 138IWS4809), and if the second demonstration standby timer times out (Y in step 138IWS4810), the second demonstration display is started (step 138IWS4811), and the second demonstration standby flag is reset (step 138IWS4812). ).

その後、演出制御用CPU120は、第2デモ表示中である場合(ステップ138IWS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップ138IWS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップ138IWS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップ138IWS4816)。   After that, when the second demonstration display is in progress (Y in step 138IWS4813), the change of the second special symbol is started (Y in step 138IWS4814), or the KT state is ended (step S120). 138IWS4815 N), the second demonstration display is terminated (step 138IWS4816).

図8−31は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   FIG. 8-31 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command has been received (step 138IWS811). Whether or not a variation pattern command has been received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 138IWS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS815)。   If the variation pattern command has been received, the effect control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 138 IWS 812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), it is determined whether or not the production control CPU 120 executes the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 138IWS813). Note that whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation pattern # 01 to # 07. It can be determined by confirming. If the variable display of the first special symbol is not executed (that is, if the variable display of the second special symbol is executed), the processing is ended as it is. If the variable display of the first special symbol is executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 138IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS816)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the CPU 120 for effect control confirms whether or not it is a case where the variable display of the second special symbol is executed. (Step 138 IWS 814). Note that whether or not the change display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the change pattern indicated by the received change pattern command specifies the second change pattern # 01 to # 32. It can be determined by confirming. If the variable display of the second special symbol is not executed (that is, if the variable display of the first special symbol is executed), the process is ended as it is. If the variable display of the second special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 138IWS816).

ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。   When the processing of steps 138IWS812 to S815 is executed, in this feature portion 001IW, the decorative display of the decorative pattern is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special pattern in the non-KT state. When it is executed and is in the KT state, the decorative display is displayed on the image display device 5 in response to the display of the second special symbol. In other words, even when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or even when the variable display of the second special symbol is executed, it is in the non-KT state. The variation display of the decorative pattern is not executed.

図8−32は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ138IWS920)。なお、この特徴部001IWでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(9R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3〜7指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りA,B,Cや6R通常大当りA,Bと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8〜10指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 8-32 is a flowchart showing variable display start setting processing (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol (step 138IWS920). In the feature unit 001IW, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of place), the left / right / right decorative pattern is completely inconsistent or only the left / right decorative pattern matches. Reach out-of-reach symbol combinations. Further, when the display result 2 designation command is received (when 9R probability variation big hit is determined), a combination of symbols in which the left, middle and right decorative symbols are arranged in odd symbols is determined. In addition, when the display result 3 to 7 designation command is received (when 6R probability variation big hit A, B, C or 6R normal big hit A, B is determined), the left, middle and right decorative symbols are even-numbered. Determine the combination of symbols. Further, when a display result 8-10 designation command is received (when it is determined as a small hit), a combination of decorative symbols of the small hit symbol (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、KT状態に制御されているか否かを確認する(ステップ138IWS921)。なお、KT状態に制御されているか否かは、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグを確認することにより判定できる。KT状態に制御されていなければ、そのままステップ138IWS933に移行する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is controlled to the KT state (step 138IWS921). Whether the KT state is controlled or not can be determined by checking the first KT state flag and the second KT state flag. If not controlled to the KT state, the process proceeds to step 138IWS933.

KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されていれば(ステップ138IWS922のY)、確変状態に制御されていることを示唆する確変示唆演出の実行を決定する確変示唆演出決定処理を実行する(ステップ138IWS923)。次いで、演出制御用CPU120は、所定回の変動表示が終了すると第2KT状態に移行することを報知する(すなわち第1KT状態Aに制御されていることを確定的に報知する)移行演出の実行を決定する移行演出決定処理を実行する(ステップ138IWS924)。次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターン、実行決定した演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS925)。そして、ステップ138IWS934に移行する。   In the case of being controlled to the KT state, the CPU 120 for effect control performs execution of the probability change suggesting effect that suggests that it is controlled to the probability change state if controlled to the first KT state (Y in step 138IWS922). A probability change suggestion effect determination process to be determined is executed (step 138IWS923). Next, the CPU 120 for effect control notifies the transition to the second KT state when the predetermined fluctuation display is completed (that is, notifies the fact that it is controlled to the first KT state A) and executes the transition effect. A transition effect determination process to be determined is executed (step 138IWS924). Next, the CPU 120 for effect control selects a variation pattern of the decorative design to be used and a process table corresponding to the effect determined to be executed in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 138IWS925). Then, the process proceeds to step 138 IWS 934.

ステップ138IWS923,138IWS924では、演出制御用CPU120は、確変示唆演出や移行演出を実行するか否かを決定するための演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、確変示唆演出や移行演出を実行するか否かを決定する。図8−33は、確変示唆演出決定テーブルおよび移行演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。   In steps 138IWS923 and 138IWS924, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using an effect determination table for determining whether or not to execute the probability change suggestion effect or the transition effect, and the probability change suggestion effect or the transition effect. Determine whether to execute. FIGS. 8-33 is explanatory drawing which shows the specific example of a probability change suggestion effect determination table and a transition effect determination table.

本特徴部001IWでは、大当り遊技後にステップ001IWS055、ステップ001IWS060の処理により背景画像が背景画像Bに切り替えられると、当初は魚がおらず海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、段階的に魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される(図8−38参照)。具体的には、第1段階の背景画像Bでは魚の数は0であり、第2段階の背景画像Bでは魚の数は2となり、第3段階の背景画像Bでは魚の数は4となり、第4段階の背景画像Bでは魚の数は5となる。   In this feature unit 001IW, when the background image is switched to the background image B by the processing of step 001IWS055 and step 001IWS060 after the big hit game, the background image B in which only the underwater is displayed at first is displayed and the probability change is performed. By executing the suggestion effect and the transition effect, the background image B in a mode in which the display of fish is added step by step is displayed (see FIG. 8-38). Specifically, the number of fish is 0 in the first-stage background image B, the number of fish is 2 in the second-stage background image B, and the number of fish is 4 in the third-stage background image B. In the stage background image B, the number of fish is five.

図8−33(A)の第1確変示唆演出決定テーブルは、背景画像Bが第1段階(魚の数:0)のときに用いられ、図8−33(B)の第2確変示唆演出決定テーブルは、背景画像Bが第2段階(魚の数:2)のときに用いられ、図8−33(C)の第3確変示唆演出決定テーブルは、背景画像Bが第3段階(魚の数:4)のときに用いられる。   The first probability change suggestion effect determination table in FIG. 8-33 (A) is used when the background image B is in the first stage (number of fish: 0), and the second probability change suggestion effect determination in FIG. 8-33 (B). The table is used when the background image B is in the second stage (number of fish: 2), and the third probability change suggestion effect determination table of FIG. 8-33 (C) is the third stage (number of fish: Used in the case of 4).

本例では、図8−33(A)の第1確変示唆演出決定テーブルに示すように、背景画像Bが第1段階(魚の数:0)のときに、高確率状態に制御されていれば、30%の確率で確変示唆演出(第2段階(魚の数:2)へ移行する)を実行することに決定し、低確率状態に制御されていれば、10%の確率で確変示唆演出(第2段階(魚の数:2)へ移行する)を実行することに決定する。また、図8−33(B)の第2確変示唆演出決定テーブルに示すように、背景画像Bが第2段階(魚の数:2)のときに、高確率状態に制御されていれば、20%の確率で確変示唆演出(第3段階(魚の数:4)へ移行する)を実行することに決定し、低確率状態に制御されていれば、5%の確率で確変示唆演出(第3段階(魚の数:4)へ移行する)を実行することに決定する。また、図8−33(B)の第2確変示唆演出決定テーブルに示すように、背景画像Bが第3段階(魚の数:4)のときに、高確率状態に制御されていれば、20%の確率で確変示唆演出(第4段階(魚の数:5)へ移行する)を実行することに決定し、低確率状態に制御されていれば、0%の確率で確変示唆演出(第4段階(魚の数:5)へ移行する)を実行することに決定する。   In this example, as shown in the first certain suggestion suggestion effect determination table in FIG. 8-33 (A), when the background image B is in the first stage (number of fish: 0), it is controlled to a high probability state. If it is decided to execute the probability change suggestion effect (transition to the second stage (number of fish: 2)) with a probability of 30%, and it is controlled to a low probability state, the probability change suggestion effect (with a probability of 10%) Decide to perform the second stage (transition to number of fish: 2). Further, as shown in the second probability change suggestion effect determination table of FIG. 8-33 (B), if the background image B is controlled to a high probability state at the second stage (number of fish: 2), 20 % Probability suggestion effect (transition to the third stage (number of fish: 4)) is decided to be executed with a probability of%, and if it is controlled to a low probability state, the probability change suggestion effect (third Decide to perform the stage (shift to number of fish: 4). Further, as shown in the second probability variation suggestion effect determination table in FIG. 8-33 (B), if the background image B is controlled to a high probability state at the third stage (number of fish: 4), 20 % Probability suggestion effect (transition to the 4th stage (number of fish: 5)) is decided to be executed, and if controlled to a low probability state, the probability change suggestion effect (4th) is controlled. Decide to perform the stage (shift to number of fish: 5).

図8−33(A)〜(C)に示すように、本例では、高確率状態に制御されているときと低確率状態に制御されているときとで、確変示唆演出を実行する割合が異なる。さらに、背景画像Bの段階に応じて、確変示唆演出を実行する割合が異なる。そのため、高確率状態に制御されているときと、低確率状態に制御されているときとで、魚が増加する演出の発生頻度や、魚が増加する速度が異なる。また、第4段階(魚の数:5)への移行は、高確率状態の場合にのみ行われるため、高確率状態であることが確定的に報知されることになる。このような構成により、確変示唆演出が実行されることや、魚の増加パターンに着目させることができる。なお、確変示唆演出の態様は、図8−33(A)〜(C)に示す例に限らず、第1KT状態に移行した後の変動回数によっても実行される割合が異なるようにしてもよい。例えば、低確率状態のときには、高確率状態のときに比べて、第1KT状態に移行した後の変動回数が所定回数(例えば、20回)以下の場合に、確変示唆演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 8-33 (A) to (C), in this example, the ratio of executing the probable change suggestion effect is controlled when the high probability state is controlled and when the low probability state is controlled. Different. Furthermore, depending on the stage of the background image B, the rate at which the probability suggestion effect is executed is different. Therefore, the occurrence frequency of the effect of increasing the fish and the speed of increasing the fish are different when controlled to the high probability state and when controlled to the low probability state. Moreover, since the transition to the fourth stage (the number of fish: 5) is performed only in the high probability state, it is definitely notified that the state is in the high probability state. With such a configuration, it is possible to focus on the probability variation suggestion effect and the fish increase pattern. Note that the probability variation suggestion is not limited to the example illustrated in FIGS. 8-33 (A) to (C), and the ratio to be executed may be different depending on the number of times of change after the transition to the first KT state. . For example, in the low probability state, compared to the high probability state, when the number of fluctuations after the transition to the first KT state is equal to or less than a predetermined number (for example, 20 times), the rate at which the probability change suggestion is executed is It may be lowered.

また、図8−33(D)の移行演出決定テーブルは、第1KT状態Aから第2KT状態に移行する所定回(50または100回)目の変動表示ではないときに用いられるものであり、図8−33(E)の移行演出決定テーブルは、第1KT状態Aから第2KT状態に移行する所定回(50または100回)目の変動表示であるときに用いられるものである。図8−33(D),(E)に示すように、本例では、第1KT状態Aに制御されているときにのみ移行演出を実行することに決定する。また、第1KT状態Aであって、所定回(50または100回)目の変動表示であるときには、100%の確率で移行演出を実行すると決定し、第1KT状態Aであっても、所定回(50または100回)目の変動表示ではないときには、5%の確率で移行演出を実行すると決定する。   Further, the transition effect determination table of FIG. 8-33 (D) is used when it is not the variable display of the predetermined times (50 or 100 times) when shifting from the first KT state A to the second KT state. The transition effect determination table of 8-33 (E) is used when the display is changed a predetermined number of times (50 or 100) from the first KT state A to the second KT state. As shown in FIGS. 8-33 (D) and (E), in this example, it is determined that the transition effect is executed only when the first KT state A is controlled. In the first KT state A, when it is the variable display of the predetermined time (50 or 100th), it is determined that the transition effect is executed with a probability of 100%, and even in the first KT state A, the predetermined time When it is not the 50th or 100th variation display, it is determined that the transition effect is executed with a probability of 5%.

本特徴部001IWでは、第1KT状態Aにおいて所定回(50または100回)の変動表示が終了すると、第2KT状態に移行するように構成されているが、第1KT状態Aにおいて移行演出が実行されたものの、所定回の変動表示が終了する前に通常大当りが発生すると、第2KT状態に移行されることによる利益を得ることができなくなってしまい、著しく興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、図8−33に示すように、第1KT状態に制御されているときには、移行演出の実行割合を低くし、確変示唆演出の方が移行演出よりも実行割合が高くなるように構成されている。このような構成により、確変示唆演出と移行演出とを好適に実行することができる。なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、移行演出は、第1KT状態Aから第2KT状態に移行する所定回(50または100回)目の変動表示であるときにのみ実行されるように構成してもよい。また、所定回(50または100回)への残り回数に応じて、移行演出が実行される割合が異なる(例えば、残り回数が少ない方が実行される割合が高くなる)ようにしてもよい。また、移行演出を第1KT状態に制御されていることを確定的に報知する演出とするのではなく、第1KT状態に制御されている可能性を示唆する演出としてもよい。また、移行演出が実行される前と後とで、予告演出の実行頻度を異ならせたり、予告演出の内容を異ならせたりしてもよい。例えば、移行演出が実行される前には、大当りとなることを好ましいこととして積極的に予告する予告演出を実行し、移行演出が実行された後には、大当りとなることを好ましくないこととして消極的に予告する予告演出を実行するようにしてもよい。   The feature unit 001IW is configured to shift to the second KT state when the predetermined display (50 or 100 times) of the change display is completed in the first KT state A, but the transition effect is executed in the first KT state A. However, if a normal jackpot occurs before the predetermined number of fluctuation displays ends, it is not possible to obtain the benefit of shifting to the second KT state, which may significantly reduce the interest. Therefore, as shown in FIG. 8-33, when controlled to the first KT state, the execution ratio of the transition effect is lowered, and the probability variation suggesting effect is configured to have a higher execution ratio than the transition effect. Yes. With such a configuration, it is possible to suitably execute the probability change suggestion effect and the transition effect. It should be noted that the transition effect is not limited to the mode shown in the present example, for example, and is executed only when the display is changed a predetermined number of times (50 or 100) from the first KT state A to the second KT state. You may comprise. Further, the rate at which the transition effect is executed may differ depending on the remaining number of times (50 or 100) (for example, the rate at which the remaining number is executed becomes higher). Moreover, it is good also as an effect which suggests the possibility that it is controlled to the 1st KT state instead of making it the effect which notifies that the transition effect is controlled to the 1st KT state definitely. Also, the execution frequency of the notice effect may be different before and after the transition effect is executed, or the content of the notice effect may be different. For example, before the transition effect is executed, a notice effect that actively notifies that a big hit is preferable is executed, and after the transition effect is executed, it is determined that a big hit is not preferable. An advance notice effect may be executed.

本特徴部001IWでは、第1KT状態Aに制御されているときと第2KT状態に制御されているときとで、共通の背景画像Bを表示する背景演出が実行され、第1KT状態Aと第1KT状態Bとのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるように構成されているが、第1KT状態Aまたは第1KT状態Bに制御されているときに、第1KT状態Aに制御されている可能性や、第2KT状態に移行するための移行条件(すなわち第2KT状態に移行する変動回数)を示唆する移行条件示唆演出を実行するようにしてもよい。移行条件示唆演出では、例えば、画像表示装置5において「50回変動すると・・・」の文字を含む移行条件示唆画像や「100回変動すると・・・」の文字を含む移行条件示唆画像を表示し、第1KT状態Aに制御されていることや、第2KT状態に移行するための移行条件を示唆するようにしてもよい。このような構成により、移行条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the feature unit 001IW, a background effect that displays a common background image B is executed when the first KT state A is controlled and when the second KT state is controlled, and the first KT state A and the first KT are displayed. It is configured so that it is difficult for the player to guess whether it is controlled to state B, but when it is controlled to the first KT state A or the first KT state B, it is controlled to the first KT state A. Or a transition condition suggesting effect that suggests a transition condition for transitioning to the second KT state (that is, the number of times of transition to transition to the second KT state) may be executed. In the transition condition suggestion effect, for example, the image display device 5 displays a transition condition suggestion image including the characters “when it changes 50 times” and a transition condition suggestion image including the characters “when it changes 100 times”. Then, it may be controlled to the first KT state A or a transition condition for transitioning to the second KT state. With such a configuration, it is possible to focus attention on the type of transition condition, and to improve gaming fun.

本特徴部001IWでは、ステップ138IWS925で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に確変示唆演出や移行演出が実行される。なお、本特徴部001IWでは、ステップ138IWS923、138IWS924において、確変示唆演出および移行演出の実行の有無を決定するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、大当り終了時に、どの段階(変動回数)で確変示唆演出を実行して魚を増加させるか(または確変状態であることを確定的に報知するか)、どの段階(変動回数)で移行演出を実行するかを、シナリオとして決定し、決定したシナリオにもとづいて確変示唆演出や移行演出を実行するようにしてもよい。この場合、シナリオにより確変示唆演出や移行演出の実行タイミングとされた変動回数に到達する前に大当りになった場合には、そのシナリオは破棄されることになる。   In this feature section 001IW, a step 138IWS 935 and a variable display effect process (step S172), which will be described later, are executed according to the process table selected in step 138IWS925. Is done. Note that this feature unit 001IW is configured to determine whether or not to execute the probability change suggestion effect and the transition effect in steps 138IWS923 and 138IWS924, but is not limited to such a configuration, for example, at the end of the big hit The scenario of whether to execute the probabilistic suggestion effect at the stage (number of fluctuations) to increase the fish (or notify that the state of probability change is definite) or at what stage (number of fluctuations) to execute the transition effect And a certainty suggestion effect or a transition effect may be executed based on the determined scenario. In this case, if a big hit is reached before reaching the number of fluctuations that is set as the execution timing of the probability change suggestion effect or the transition effect according to the scenario, the scenario is discarded.

第1KT状態に制御されていなければ(ステップ138IWS922のN)、すなわち第2KT状態に制御されていれば、演出制御用CPU120は、小当り変動であるか否かを確認する(ステップ138IWS926)。小当り変動でなければ、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS932)。そして、ステップ138IWS934に移行する。   If it is not controlled to the 1st KT state (N of step 138IWS922), ie, if it is controlled to the 2nd KT state, CPU120 for presentation control will confirm whether it is a small hit change (step 138IWS926). If it is not a small hit variation, the CPU 120 for effect control selects a process table corresponding to the variation pattern of the decorative design to be used in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 138IWS932). Then, the process proceeds to step 138 IWS 934.

小当り変動であれば(ステップ138IWS926のY)、演出制御用CPU120は、小当り変動の実行期間と、小当り遊技状態におけるインターバル期間とで、共通態様の開放演出の実行を決定する(ステップ138IWS927)とともに、開放演出実行フラグをセットする(ステップ138IWS928)。次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターン、実行決定した開放演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS929)。そして、ステップ138IWS934に移行する。   If it is a small hit variation (Y in step 138IWS 926), the effect control CPU 120 decides to execute the release effect of the common mode in the small hit variation execution period and the interval period in the small hit gaming state (step 138IWS927). ) And an opening effect execution flag is set (step 138IWS928). Next, the effect control CPU 120 selects a process pattern corresponding to the decorative pattern variation pattern to be used and the release effect determined to be executed in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step 138IWS929). Then, the process proceeds to step 138 IWS 934.

本特徴部001IWでは、ステップ138IWS929で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に開放演出画像を表示する開放演出(図8−36(1)参照)が実行される。また、ステップ138IWS928で開放演出実行フラグがセットされることによって、後述する小当り中演出処理において開放演出画像を表示する制御が行われ、小当り遊技中にも開放演出(図8−36(3)参照)が実行される。   In this feature section 001IW, an opening effect that displays an opening effect image during variation display of decorative symbols is performed by executing step 138IWS935 and variable display effect processing (step S172) described later according to the process table selected in step 138IWS929. (See FIG. 8-36 (1)). In addition, by setting the opening effect execution flag in step 138IWS928, control for displaying the opening effect image is performed in the small hitting medium effect process described later, and the opening effect (FIG. 8-36 (3 )) Is executed.

本特徴部001IWでは、ステップ138IWS926〜ステップ138IWS929の処理により、第2KT状態において開放演出が実行される(すなわち第1KT状態においては開放演出が実行されない)ように構成されている。このような構成により、第2KT状態に制御されているときの遊技興趣を向上させることができる。また、小当り変動の場合にのみ開放演出が実行され、大当り変動の場合には開放演出が実行されないように構成されている。このような構成により、演出の整合性を図るとともに、大当り変動の場合には大当りとなることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第2KT状態において第2特別図柄の変動表示がはずれとなる場合があるように構成してもよい。このように構成する場合には、第2KT状態において第2特別図柄のはずれ変動の実行中には、開放演出を実行しない。また、第2KT状態において第2特別図柄のはずれ変動が実行される場合には、開放回数カウンタの値を加算しない、またはリセットするようにしてもよい。   The feature unit 001IW is configured such that the opening effect is executed in the second KT state (that is, the opening effect is not executed in the first KT state) by the processing of step 138IWS926 to step 138IWS929. With such a configuration, it is possible to improve the gaming fun when being controlled to the second KT state. Further, the opening effect is executed only in the case of the small hit fluctuation, and the opening effect is not executed in the case of the big hit fluctuation. With such a configuration, it is possible to achieve consistency in performance and to pay attention to a big hit in the case of big hit fluctuations, and to improve the game entertainment. In addition, you may comprise so that the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol may lose | deviate in a 2nd KT state. When configured in this way, the opening effect is not executed during the execution of the variation of the second special symbol in the second KT state. Further, when the variation of the second special symbol is executed in the second KT state, the value of the release number counter may not be added or may be reset.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS925,S929,S932,S933で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in steps 138IWS925, S929, S932, and S933 to the process timer and starts the process timer (step 138IWS934). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 138 IWS 935). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ138IWS937)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decorative symbol variation time timer and starts the decorative symbol variation time timer (step 138IWS936). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display effect processing (step S172) (step 138IWS937).

図8−34は、演出制御プロセス処理における小当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ001IWS100)、受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS175)に応じた値に更新する(ステップ001IWS109)。なお、ステップ001IWS109では、開放演出実行フラグがセットされていればリセットする。   FIG. 8-34 is a flowchart showing the small hitting effect process (step S174) in the effect control process. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 confirms whether or not a small hit end designation command has been received (step 001IWS100), and if received, sets the value of the effect control process flag to the small hit end effect. The value is updated according to the process (step S175) (step 001IWS109). In step 001IWS109, if the opening effect execution flag is set, it is reset.

小当り終了指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、開放演出実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ001IWS101)、セットされていなければ、ステップ001IWS109に移行する。   If the small hit end designation command has not been received, the effect control CPU 120 checks whether or not the opening effect execution flag is set (step 001IWS101), and if not set, proceeds to step 001IWS109.

開放演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、特殊入賞口の閉鎖タイミングであれば(ステップ001IWS102のY)、画像表示装置5に開放演出画像(例えば、図8−36(A)に示す「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200)を表示する制御を行う(ステップ001IWS103)。なお、特殊入賞口の閉鎖タイミングおよび開放タイミングについては、小当り種別(すなわち特殊入賞口の開放パターン)を特定可能な表示結果指定コマンドと、小当り開始指定コマンドとにもとづいて判断することができる。例えば、小当りBを示す表示結果指定コマンドを受信しているときには、小当り開始指定コマンドを受信したタイミングで特殊入賞口が開放状態とされ、0.5秒間の開放期間後に閉鎖状態とされ、1.8秒間のインターバル期間後に再び開放状態とされ、0.5秒間の開放期間後に閉鎖状態とされると判断することができる。   If the opening effect execution flag is set, the effect control CPU 120 will display an opening effect image (for example, FIG. 8-36 (A) in the image display device 5 at the closing timing of the special prize opening (Y in step 001IWS102). ) To display an opening effect image 001IW200 including the characters “OPEN!” Shown in FIG. Note that the closing timing and opening timing of the special prize opening can be determined based on the display result designation command capable of specifying the small hit type (that is, the special winning opening opening pattern) and the small hit start designation command. . For example, when the display result designation command indicating the small hit B is received, the special winning opening is opened at the timing when the small hit start designation command is received, and is closed after the open period of 0.5 seconds, It can be determined that the state is again opened after the 1.8 second interval period and is closed after the 0.5 second opening period.

また、演出制御用CPU120は、特殊入賞口の開放タイミングであれば(ステップ001IWS104のY)、特殊入賞口の開放回数をカウントするための開放回数カウンタの値を1加算し(ステップ001IWS105)、開放演出画像を消去するとともに開放回数カウンタの値を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップ001IWS106)。また、演出制御用CPU120は、開放回数カウンタの値が所定値(例えば50)であれば(ステップ001IWS107のY)、特殊入賞口の開放回数が所定回(本例では50回)に達したことを示す所定回数到達画像を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップ001IWS108)。例えば、開放回数カウンタの値が50となっていれば、所定回数到達画像として「開放50回OVER」を表示する第2到達強調報知演出を実行する。ステップS001IWS105〜ステップS001IWS106の処理により、KT状態において特殊入賞口が開放された回数が表示されるため、特殊入賞口が開放状態に制御されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップS001IWS108の処理により、特殊入賞口の開放回数が所定回に達したことに特別感を与えることができるとともに、特殊入賞口の開放回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、開放回数カウンタについては、第2KT状態に制御されている期間が終了した時点でリセットするようにしてもよいし、通常状態に移行した時点でリセットする(すなわち第2KT状態から第1KT状態に移行しても開放回数カウンタの値は維持される)ようにしてもよい。   In addition, if it is the opening timing of the special winning opening (Y in Step 001IWS104), the effect control CPU 120 adds 1 to the opening number counter for counting the number of opening of the special winning opening (Step 001IWS105). Control is performed to erase the effect image and display the value of the number-of-opens counter on the image display device 5 (step 001IWS106). In addition, if the value of the number-of-opening counter is a predetermined value (for example, 50) (Y in step 001IWS107), the effect control CPU 120 has reached the predetermined number of times (in this example, 50) for the special prize opening. Is displayed on the image display device 5 for a predetermined number of times (step 001IWS108). For example, if the value of the number-of-opening counter is 50, a second reaching emphasis notification effect that displays “open 50 times OVER” as a predetermined number of times reaching image is executed. Since the number of times the special prize opening is opened in the KT state is displayed by the processing from step S001IWS105 to step S001IWS106, it can be noted that the special prize opening is controlled to be in the open state, and the game entertainment is improved. Can do. In addition, by the processing of step S001IWS108, it is possible to give a special feeling that the number of times of opening of the special prize opening has reached a predetermined number, and it is possible to focus attention on the number of times of opening of the special prize opening, and to improve the game entertainment. Can do. The release counter may be reset at the end of the period controlled to the second KT state, or reset at the time of transition to the normal state (ie, from the second KT state to the first KT state). The value of the number-of-releases counter may be maintained even after the transition).

図8−35は、第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間を説明するための説明図である。図8−35(A)は、小当りAに対応する第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間であり、図8−35(B)は、小当りBに対応する第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間であり、図8−35(C)は、小当りCに対応する第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間である。   FIGS. 8-35 is explanatory drawing for demonstrating the change period of a 2nd special symbol, and the opening-and-closing period of the special winning opening in a small hit game. Fig. 8-35 (A) shows the variation period of the second special symbol corresponding to the small hit A and the opening / closing period of the special winning opening during the small hit game. FIG. 8-35 (C) shows the variation period of the second special symbol corresponding to the small hit C and the small hit game. It is the opening and closing period of the special prize opening.

本特徴部001IWでは、図8−35に示すように、第2特別図柄の変動時間が1.5秒、図柄確定時間が0.2秒、特殊入賞口開放処理前時間が0.1秒である。また、小当り遊技中の特殊入賞口が閉鎖状態となるインターバル期間は1.8秒である。すなわち、第2特別図柄の変動開始から特殊入賞口が開放状態となるまでの期間と、小当り遊技中のインターバル期間とは、1.8秒で同じであり、互いに対応する期間である。そして、開放演出が実行されるときには、第2特別図柄の変動開始から特殊入賞口が開放状態となるまでの期間と、小当り遊技中のインターバル期間とで、共通態様の開放演出画像が表示される。また、小当り遊技中の特殊入賞口の開放期間は開放演出画像が消去される。このような構成により、開放演出をテンポよく実行すること(すなわち共通態様の開放演出画像をテンポよく表示すること)ができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、本特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動開始から特殊入賞口が開放状態となるまでの期間と、小当り遊技中のインターバル期間とは、いずれも1.8秒で同じ長さとなっているが、このような構成に限らず、ある程度長さが近くなるように構成されていれば(例えば、差異が1秒未満など)、開放演出をテンポよく実行すること(すなわち共通態様の開放演出画像をテンポよく表示すること)ができ、遊技興趣を向上させることができる。   In this feature 001IW, as shown in FIG. 8-35, the variation time of the second special symbol is 1.5 seconds, the symbol confirmation time is 0.2 seconds, and the special winning opening opening time is 0.1 seconds. is there. In addition, the interval period during which the special winning opening during the small hit game is closed is 1.8 seconds. In other words, the period from the start of the change of the second special symbol until the special winning opening is opened and the interval period during the small hit game are the same in 1.8 seconds, and are corresponding periods. Then, when the opening effect is executed, an opening effect image in a common mode is displayed in the period from the start of the variation of the second special symbol until the special winning opening is in the open state and the interval period during the small hit game. The Also, the opening effect image is erased during the opening period of the special prize opening during the small hit game. With such a configuration, the opening effect can be executed with a good tempo (that is, the opening effect image of the common mode can be displayed with a good tempo), and the game entertainment can be improved. In the feature unit 001IW, the period from the start of the change of the second special symbol to the opening of the special winning opening and the interval period during the small hit game are both 1.8 seconds and the same length. However, the present invention is not limited to such a configuration, and if the length is configured to be close to some extent (for example, the difference is less than 1 second), the opening effect is executed with a good tempo (that is, the common mode is opened). It is possible to display the effect image at a good tempo) and to improve the game entertainment.

次に、本特徴部001IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、開放演出の演出態様について説明する。図8−36は、開放演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−36において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図8−36の(1)(2)(3)(4)(5)は、図8−35(B)の(1)(2)(3)(4)(5)のタイミングに対応する。   Next, an effect aspect of the effect executed in the feature unit 001IW will be described. First, an effect aspect of the opening effect will be described. FIGS. 8-36 is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect of an open effect. In addition, in FIG. 8-36, a display screen changes in order of (1) (2) (3) .... Also, (1), (2), (3), (4), and (5) in FIG. Correspond.

第2KT状態中である場合には、図8−36(1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示される。また、第2KT状態中における特殊入賞口の開放回数を示す開放回数画像が表示される。本例では、9R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが19回発生しているものとし、図8−36(1)に示すように、小当り連続数表示1として「19回目」などの文字表示001IW210が表示されている場合が示されている。また、19回の小当り発生により980個個の賞球が得られたことにもとづいて、図8−36(1)に示すように、小当り連続中賞球数表示1として「980pt」などの文字表示001IW207が表示されている。また、第2KT状態中における特殊入賞口の開放回数が49回であることを示す「開放回数49」などの開放回数画像001IW201が表示されている。   When in the second KT state, as shown in FIG. 8-36 (1), the image display device 5 displays a small hit consecutive number display indicating the number of consecutive small hits in the second KT state. In the second KT state, there is displayed a small hit consecutive medium winning ball number display 1 indicating the number of winning balls generated during a period in which small hits are continuously generated. In addition, an opening number image indicating the number of opening of the special prize opening in the second KT state is displayed. In this example, it is assumed that after 9R probability variation big hit occurs and shifts to the 2nd KT state, 19 small hits have occurred so far, and as shown in Fig. 8-36 (1), A case where a character display 001IW210 such as “19th” is displayed as the number display 1 is shown. Further, based on the fact that 980 prize balls were obtained by 19 small hits, as shown in FIG. The character display 001IW207 is displayed. In addition, the number-of-opening images 001IW201 such as “number of times to open 49” indicating that the number of times of opening of the special prize opening in the second KT state is 49 are displayed.

そして、図8−36(1)に示すように、画像表示装置5において、小当りBとなる飾り図柄の変動表示が開始されると、「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200が表示される。次いで、図8−36(2)に示すように、小当り図柄が停止表示され、特殊入賞口が開放状態に制御されると、小当り連続数表示が「20回目」に更新されるとともに、開放回数カウンタの値に対応する開放回数001IW201(「開放回数50」)が表示される。ここで、開放回数カウンタの値が50に達したことにもとづいて、所定回数到達画像001IW208として「開放50回OVER」を表示する第2到達強調報知演出が実行される。また、図8−36(2)に示すように、特殊入賞口に遊技球が1個入賞し、10個の賞球が払い出されると、「GET!」の文字を含む演出画像001IW202が表示されるとともに、小当り連続中賞球数表示1が「990pt」に更新される。   Then, as shown in FIG. 8-36 (1), in the image display device 5, when the decorative display of the small hit B is started, the opening effect image 001IW200 including the characters “OPEN!” Is displayed. Is done. Next, as shown in FIG. 8-36 (2), when the small winning symbol is stopped and the special winning opening is controlled to be in an open state, the continuous small winning number display is updated to “20th”, The number of times of opening 001IW201 (“number of times of opening 50”) corresponding to the value of the number of times of opening counter is displayed. Here, based on the value of the number-of-opening counter reaching 50, a second arrival emphasis notification effect that displays “open 50 times OVER” as the predetermined number of times reaching image 001IW208 is executed. Also, as shown in FIG. 8-36 (2), when one game ball is won in the special winning opening and 10 prize balls are paid out, an effect image 001IW202 including the characters “GET!” Is displayed. At the same time, the small winning consecutive medium winning ball number display 1 is updated to “990 pt”.

次いで、特殊入賞口が閉鎖状態に制御されるインターバル期間になると、図8−36(3)に示すように、画像表示装置5において、「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200が表示される。そして、再び特殊入賞口が開放状態に制御されると、図8−36(4)に示すように、開放回数カウンタの値に対応する開放回数001IW201(「開放回数51」)が表示される。ここで、特殊入賞口に遊技球が1個入賞し、10個の賞球が払い出されると、「GET!」の文字を含む演出画像001IW202が表示されるとともに、小当り連続中賞球数表示1が「1000pt」に更新される。すると、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に小当りにより発生した賞球数が1000個に達したことにもとづいて、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」の文字表示001IW209を表示する第1到達強調報知演出が実行される。   Next, when an interval period during which the special prize opening is controlled to be closed, an open effect image 001IW200 including the characters “OPEN!” Is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-36 (3). The Then, when the special prize opening is controlled to the open state again, as shown in FIG. 8-36 (4), the open count 001IW201 (“open count 51”) corresponding to the value of the open count counter is displayed. Here, when one game ball is won in the special winning opening and 10 prize balls are paid out, the effect image 001IW202 including the characters “GET!” Is displayed and the number of consecutive medium winning balls is displayed. 1 is updated to “1000 pt”. Then, based on the fact that the number of prize balls generated by the small hit in the second KT state in which the small hit is continuously generated reaches 1000, the small winning consecutive medium number of winning balls is displayed as “1000OVER”. The first arrival emphasis notification effect that displays the character display 001IW209 is executed.

次いで、小当り遊技が終了し、新たに小当りとなる飾り図柄の変動表示が開始されると、図8−36(5)に示すように、画像表示装置5において、「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200が表示される。   Next, when the small hit game is completed and a new variable display of the decorative pattern that is a small hit is started, the characters “OPEN!” Are displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-36 (5). An open effect image 001IW200 including is displayed.

図8−36に示すように、本特徴部001IWの開放演出によれば、変動表示の実行期間であることと小当り遊技状態に制御されていることとを遊技者に意識させることなく開放演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
なお、図8−36に示す例では、小当り遊技中の特殊入賞口の開放期間は開放演出画像が消去されるように構成されているが、このような構成に限らず、特殊入賞口の開放期間も開放演出画像を表示し続けて、小当り変動期間、小当り遊技中のインターバル期間となる度に新たな開放演出画像を重ねて表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 8-36, according to the opening effect of the feature unit 001IW, the opening effect is performed without making the player aware of the execution period of the variable display and being controlled to the small hit gaming state. Can be executed, so that the game entertainment can be improved.
In the example shown in FIG. 8-36, the opening effect image is erased during the opening period of the special winning opening during the small hit game, but the present invention is not limited to such a configuration. The opening effect image may be continuously displayed during the opening period, and a new opening effect image may be displayed in an overlapping manner every time the small hit variation period and the interval period during the small hit game are reached.

次に、背景演出について説明する。図8−37は、背景演出の演出態様を説明するための説明図である。   Next, background effects will be described. FIG. 8-37 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the background effect.

本特徴部001IWでは、図8−37(A)に示すように、低確率/低ベース状態に制御されているときには、画像表示装置5に通常の背景画像Aが表示される。そして、図8−37(B)に示すように、低確率/第1KT状態に制御されているときと、高確率/第1KT状態(すなわち第1KT状態Aおよび第1KT状態Bを含む)に制御されているときとで、共通の背景画像B(海中において魚001IW205の群れが泳いでいるような背景画像。なお、本例では、背景画像の切り替え当初は海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される)が表示される。また、図8−37(C)に示すように、高確率/第2KT状態に制御されているときには、背景画像C(宇宙空間においてロケット001IW207が月001IW206に向かって飛んでいくような背景画像)が表示される。   In the feature unit 001IW, as shown in FIG. 8-37 (A), the normal background image A is displayed on the image display device 5 when the low probability / low base state is controlled. Then, as shown in FIG. 8-37 (B), the control is performed to the low probability / first KT state and to the high probability / first KT state (that is, including the first KT state A and the first KT state B). The common background image B (a background image in which a group of fish 001IW205 is swimming in the sea. In this example, in this example, only the sea is displayed at the beginning of the background image switching. B is displayed, and the probability image suggestion effect and the transition effect are executed, whereby the background image B with the display of fish is displayed). Further, as shown in FIG. 8-37 (C), when controlled to the high probability / second KT state, background image C (a background image in which rocket 001IW207 flies toward moon 001IW206 in outer space). Is displayed.

次に、確変示唆演出および移行演出について説明する。図8−38は、確変示唆演出および移行演出の演出態様を説明するための説明図である。   Next, the probability variation suggestion effect and the transition effect will be described. FIGS. 8-38 is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect of a probability variation suggestion production | presentation and a transition production.

本特徴部001IWでは、図8−38(A)に示すように、第1KT状態に制御されると、画像表示装置5に共通の背景画像B(海中のみが表示される態様の第1段階の背景画像B)が表示される。ここで、確変示唆演出(第1段階から第2段階に移行)が実行されると、図8−38(B)に示すように、2匹の魚001IW205が増加する表示制御が行われる。また、確変示唆演出(第2段階から第3段階に移行)が実行されると、図8−38(C)に示すように、さらに2匹の魚001IW205が増加し、合計4匹の魚が表示される表示制御が行われる。そして、確変示唆演出(第3段階から第4段階に移行)が実行されると、図8−38(D)に示すように、さらに1匹の魚001IW205が増加し、合計5匹の魚が表示される表示制御が行われ、高確率状態であることが確定的に報知されることになる。   In this feature 001IW, as shown in FIG. 8-38 (A), when controlled to the first KT state, the image display device 5 displays the common background image B (only the underwater is displayed in the first stage). A background image B) is displayed. Here, when the probability change suggestion effect (shift from the first stage to the second stage) is executed, display control is performed in which two fish 001IW205 are increased, as shown in FIG. In addition, when a probable suggestion effect (transition from the second stage to the third stage) is executed, as shown in FIG. 8-38 (C), two fish 001IW205 further increase, and a total of four fish are added. Display control to be displayed is performed. Then, when the probabilistic suggestion effect (transition from the third stage to the fourth stage) is executed, as shown in FIG. 8-38 (D), one fish 001IW205 further increases, and a total of five fish are added. Display control to be displayed is performed, and a high probability state is definitely notified.

また、前回6R確変大当りA(または6R確変大当りB)が発生して第1KT状態Aに制御されている場合に、移行演出が実行されると、図8−38(E)に示すように、特定態様(図8−38に示す例では網掛け模様)の魚001IW205aが出現する表示制御が行われる。本例では、第2KT状態に移行する直前の変動表示において移行演出が実行される割合が高い(図8−33(D),(E)参照)。このような演出により、第1KT状態Aに制御されていること(すなわち所定回の変動終了後に第2KT状態に移行すること)が確定的に報知されることになる。   Further, when the transition effect is executed when the previous 6R probability variation big hit A (or 6R probability variation big hit B) has occurred and is controlled to the first KT state A, as shown in FIG. 8-38 (E), Display control is performed in which fish 001IW205a in a specific mode (shaded pattern in the example shown in FIG. 8-38) appears. In this example, the rate at which the transition effect is executed in the variable display immediately before the transition to the second KT state is high (see FIGS. 8-33 (D) and (E)). With such an effect, the fact that the control is in the first KT state A (that is, the transition to the second KT state after the end of the predetermined number of fluctuations) is definitely notified.

なお、本特徴部001IWでは、大当り遊技後にステップ001IWS055、ステップ001IWS060の処理により背景画像が背景画像Bに切り替えられると、当初は魚がおらず海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、段階的に魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される(図8−38参照)ように構成されているが、例えば、背景画像Bは原則的に所定数(本例では5匹)の魚が表示されており、確変示唆演出が実行される飾り図柄の変動表示中のみ、魚の数が一時的に増加する構成であってもよい。   Note that in this feature 001IW, when the background image is switched to the background image B by the processing of step 001IWS055 and step 001IWS060 after the big hit game, the background image B in a mode in which only fishes are initially displayed without fish is displayed. The background image B is displayed in such a manner that the fish display is added step by step by executing the probability change suggestion effect and the transition effect (see FIG. 8-38). In the image B, a predetermined number of fishes are displayed in principle (five in this example), and the number of fishes is temporarily increased only during the variation display of the decorative design in which the probability suggestion effect is executed. Also good.

本特徴部001IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用するように構成してもよい。図8−39は、設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。このうち、図8−39(A)は、非確変状態(低確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−39(B)は、確変状態(高確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−39に示す例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。   You may comprise so that the structure shown by this characteristic part 001IW may be applied to the pachinko game machine comprised so that the winning probability (outtake rate) of jackpot might change according to a setting value. FIGS. 8-39 is explanatory drawing for demonstrating the case where a setting value is comprised so that a change is possible. Among these, FIG. 8-39 (A) shows the winning probability of jackpot and the winning probability of jackpot for each set value in the non-probability variation state (low probability state). Further, FIG. 8-39 (B) shows the big win probability and the small win probability for each set value in the probability variation state (high probability state). Further, in the example shown in FIG. 8-39, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. In addition, it is not limited to the case where the setting can be changed in six steps, and for example, the setting can be changed in two to five steps, or the setting can be changed in seven steps or more.

図8−39(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8−39(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。   In the example shown in FIG. 8-39 (A), in the non-probability change state (low probability state), the setting value “1” is the lowest hit probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and in the case of the set value “6”, the jackpot probability “255/65536” is the highest. High and the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 8-39 (B), the probability of winning a big hit is 10 times in the probability variation state (high probability state) as compared to the non-probability variation state (low probability state). The value “1” is the lowest hit probability “2050/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the big hit probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and in the case of the set value “6”, the big hit probability “2550/65536” is the highest. High and the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図8−39(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図8−39(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。このような構成により、設定値によらず小当り確率が一定であるため、射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。なお、図8−39(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。   On the other hand, as shown in FIGS. 8-39 (A) and (B), the small hits are not related to the set values “1” to “6”, and the non-probable change state (low probability) Regardless of whether the state is a probability variation state or a high probability state (high probability state), the small hit probability is a constant “62986/65536”. Even in the case where the big hit probability is varied according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. 8-39 (A) and (B), the loss probability May be configured so that the number of determination values for each set value is matched by differentiating between the set values “1” to “6”. With such a configuration, since the small hit probability is constant regardless of the set value, it is possible to suppress excessive increase in euphoria. Note that in FIGS. 8-39 (A) and (B), the probability of hitting is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-probability variation state (low probability state) and the disparity probability is different, but the probability variation state is different. In the (high probability state), the probability of hitting may be lower than that of the non-probable variation state (low probability state) and the loss probability may be matched by the amount corresponding to the increase in the big hit probability with respect to the non-probability variation state (low probability state). Furthermore, even if the set values are different values, for example, “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Accordingly, in a gaming machine having a substantial number of settable stages of less than six stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a type of gaming machine having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be made common, and the manufacturing cost can be reduced.

なお、図8−39(A),(B)に示す例に限らず、設定値「6」の確変状態において、はずれとなる場合があるように判定値が設定されていてもよい。このようにすることにより、全ての設定値のときにはずれとなる場合があるため、遊技者による設定推測の困難性を高めて興趣を向上させることができる。   In addition, the determination value may be set so that there is a case in which the setting value “6” may be out of place in the probability variation state of the setting value “6”, without being limited to the example illustrated in FIGS. By doing in this way, since it may become a shift | offset | difference at the time of all the setting values, the difficulty of a setting guess by a player can be raised and an interest can be improved.

また、本特徴部001IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用する場合には、変動表示中、大当り遊技中および小当り遊技中の少なくともいずれかで、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、KT状態(または第2KT状態)に制御されている場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしてもよい。設定示唆演出として、例えば、変動表示中に実行される変動表示中設定示唆演出や、大当り遊技中に実行される大当り中設定示唆演出、小当り遊技中に実行される小当り中設定示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能としてもよいし、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。   In addition, when the configuration shown in the feature section 001IW is applied to a pachinko gaming machine configured such that the winning probability (outrun rate) of the big hit changes according to the set value, the fluctuation display is being performed and the big hit game is being played. The setting suggestion effect that suggests the set value may be executed in at least one of the small hit games. The setting suggestion effect may be executed only when the KT state (or the second KT state) is controlled. As setting suggestion effects, for example, a setting indication effect during variable display executed during variable display, a setting suggestion effect during big hit game, and a small hit medium setting suggestion effect executed during small hit game It may be possible to execute by a plurality of types of effect modes each having different suggestion reliability, or the suggestion reliability may be different for each type of setting suggestion effect. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion effect can be set. For example, the administrator of the gaming machine may be able to change the setting so that part or all of the setting suggestion effects are not executed or the execution rate is reduced (or increased). For example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and setting related to the setting suggestion effect is performed by operating an operation unit such as a push button 31B or an operation unit such as a switch provided in the gaming machine (only an administrator can operate). May be changed.

以上に説明したように、本特徴部001IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、可変装置(例えば、第1大入賞口または第2大入賞口)が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当たり遊技)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−086642号公報には、小当たりとなる可変表示を契機として特殊状態に制御することが記載されている。   As described above, the feature 001IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit game) in which a variable device (for example, the first grand prize winning port or the second grand prize winning port) can enter. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086642 describes that control is performed in a special state triggered by a variable display that is a small hit.

しかしながら、特開2017−086642号公報に記載された遊技機では、一の特殊状態において可変装置を複数回進入可能状態に構成することは想定されておらず、そのような構成において遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086642, it is not assumed that the variable device is configured to be capable of entering a plurality of times in one special state. Cannot be improved.

そこで、本特徴部001IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(A1)〜(A7)の構成が開示されている。   In view of this, in the feature unit 001IW, the configurations of the following means (A1) to (A7) are disclosed in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the gaming interest.

(手段A1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段とを備え、特殊状態では、可変装置を複数回(例えば、1〜3回)進入可能状態に制御可能であり、可変表示の実行期間(例えば、変動時間、図柄確定時間および特殊入賞口開放前処理時間)と、特殊状態において可変装置が進入可能状態から進入困難状態に制御されてから再び進入可能状態に制御されるまでの特定期間(例えば、インターバル期間)とで、共通態様の特定演出(例えば、共通の開放演出画像を表示する開放演出。図8−35,図8−36参照)を実行可能な特定演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする。このような構成によれば、可変表示の実行期間であることと特殊状態に制御されていることとを遊技者に意識させることなく特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention includes a variable device (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between an enterable state and a difficult-to-enter state, and a special state in which the variable device is in an enterable state (for example, Special state control means that can be controlled in a small hit game state), and in the special state, the variable device can be controlled to enter a plurality of times (for example, 1 to 3 times), and a variable display execution period (for example, , Change time, symbol determination time and special winning opening opening pre-processing time) and a specific period (for example, until the variable device is controlled from the entry-possible state to the difficult-to-enter state in the special state until the entry state is controlled again) , Interval period), a specific effect execution means capable of executing a specific effect of a common mode (for example, an open effect that displays a common open effect image; see FIGS. 8 to 35 and FIG. 8-36). It is characterized in. According to such a configuration, it is possible to execute a specific effect without making the player aware that it is a variable display execution period and that it is controlled to a special state, so that the game entertainment is improved. Can do.

(手段A2)手段A1において、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段を備え、特定演出実行手段は、特別状態(例えば、第2KT状態)において特定演出を実行可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、特別状態に制御されているときの遊技興趣を向上させることができる。 (Means A2) The means A1 includes special state control means that can be controlled to a special state (for example, KT state) that is more frequently controlled to a special state than the normal state. In the second KT state), the specific effect may be executed. According to such a configuration, it is possible to improve the gaming interest when being controlled in a special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特殊状態に制御される契機となる可変表示の実行期間と、特殊状態における特定期間とは、互いに対応する期間である(例えば、図8−35参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出をテンポよく実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A3) In the means A1 or A2, the variable display execution period that is triggered by the special state and the specific period in the special state are periods corresponding to each other (see, for example, FIG. 8-35). You may do it. According to such a configuration, the specific effect can be executed with a good tempo, and the game entertainment can be improved.

(手段A4)手段A1から手段A3のいずれかにおいて、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御された回数を計数する計数手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS105を実行する部分)と、計数手段により計数された計数値に対応する計数演出を実行可能な計数演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS106を実行する部分)とを備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, a counting means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S001IWS105) counts the number of times that the variable device is controlled to enter the special state. You may make it provide the count production | presentation execution means (For example, the part for which production control CPU120 performs step S001IWS106) which can perform the count production corresponding to the count value counted by the counting means. According to such a configuration, it can be noted that the variable device is controlled to be in an enterable state in the special state, and the game entertainment can be improved.

(手段A5)手段A1から手段A4のいずれかにおいて、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御された回数を計数する計数手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS105を実行する部分)と、計数手段により計数された計数値が所定値となったことに応じて、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS108を実行する部分)とを備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御される回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, counting means for counting the number of times that the variable device is controlled to enter the special state (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step S001IWS105); In accordance with the fact that the count value counted by the counting means has become a predetermined value, there is provided a predetermined effect executing means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes step S001IWS108) capable of executing a predetermined effect. Also good. According to such a configuration, it is possible to focus on the number of times that the variable device is controlled to be in an enterable state in the special state, and it is possible to improve the game entertainment.

(手段A6)手段A1から手段A5のいずれかにおいて、特殊状態制御手段は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA、小当りBおよび小当りC)のいずれかに制御可能であり、複数種類の特殊状態のいずれに制御されるかに応じて、可変装置が進入可能状態に制御される回数が異なる(例えば、小当りAでは3回開放、小当りBでは2回開放、小当りCは1回開放される)。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the special state control means can control any one of a plurality of special states (for example, small hit A, small hit B, and small hit C). Depending on which type of special state is controlled, the number of times that the variable device is controlled to enter is different (for example, small opening A is opened 3 times, small hitting B is opened twice, small hitting C Is opened once). According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(手段A7)手段A1から手段A6のいずれかにおいて、特殊状態に制御される契機となるときと有利状態に制御される契機となるときとで、可変表示の実行期間が異なり(図8−4参照)、特定演出実行手段は、有利状態に制御される契機となる可変表示の実行期間では、特定演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120がステップS138IWS926を実行する部分)。このような構成によれば、演出の整合性を図るとともに、有利状態に制御されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A7) In any one of the means A1 to A6, the variable display execution period differs depending on when the trigger is controlled to the special state and when the trigger is controlled to the advantageous state (FIG. 8-4). The specific effect execution means does not execute the specific effect during the variable display execution period that is triggered by the advantageous state (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step S138IWS926). According to such a configuration, it is possible to focus on the consistency of performance and to be controlled to be in an advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

また、本特徴部001IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。   In addition, the feature unit 001IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be controllable in a special state (for example, small hit RUSH) that is more frequently controlled in a special state (small hit game state) than in a normal state. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, when a predetermined number of variable displays are performed in a probability change mode that is in a high probability state and a short time state, the small hit RUSH mode in which a small hit is generated at a high frequency is transferred. Are listed.

しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, it is clear that if it is in the probability variation mode, the display is shifted to the small hit RUSH mode by performing a specified number of variable displays. Cannot be improved.

そこで、本特徴部001IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(B1)〜(B8)の構成が開示されている。   In view of this, in the feature unit 001IW, the configurations of the following means (B1) to (B8) are disclosed in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the gaming interest.

(手段B1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段とを備え、特別状態は、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(例えば、第2KT状態)とを含み、第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行する有利第1特別状態(例えば、第1KT状態A)と、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行しない不利第1特別状態(例えば、第1KT状態B)とを含み、有利第1特別状態に制御されているときと不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS060を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、有利第1特別状態と不利第1特別状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B1) The gaming machine according to the present invention has a variable device (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between an enterable state and a difficult-to-enter state, and a special state (for example, the variable device is in an enterable state). Special state control means that can be controlled to a small hit gaming state) and special state control means that can be controlled to a special state (for example, KT state) that is controlled more frequently than the normal state. Includes a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) that is more advantageous than the first special state, and the first special state has a predetermined condition established An advantageous first special state (for example, the first KT state A) that shifts to the second special state based on the first special state (for example, the first KT state A) that does not shift to the second special state based on the establishment of the predetermined condition 1KT state B) and In addition, a common special effect (for example, a background effect that displays a common background image B) can be executed when controlled to the advantageous first special state and when controlled to the disadvantageous first special state. It is characterized by further comprising special effect execution means (for example, a part where the CPU 120 for effect control executes step S001IWS060). According to such a configuration, when the special performance is executed, it is difficult for the player to guess whether the advantageous first special state or the disadvantageous first special state is controlled, so that the game entertainment is improved. be able to.

(手段B2)手段B1において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状制御手段とを備え、特別演出実行手段は、不利第1特別状態に制御されるとともに特定状態に制御されているときと、不利第1特別状態に制御されるとともに非特定状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS055,S001IWS060を実行する部分)ようにしてもよい。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B2) In the means B1, an advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state), and the special effect execution means is controlled to the disadvantageous first special state and controlled to the specific state, and the disadvantageous first A common special effect (for example, a background effect that displays a common background image B) can be executed when the special state is controlled and the non-specific state is controlled (for example, the effect control CPU 120 has Steps S001IWS055 and S001IWS060 may be executed). According to such a configuration, when the special effect is executed, it becomes difficult for the player to guess whether the specific state or the non-specific state is controlled, so that it is possible to improve the game entertainment.

(手段B3)手段B1または手段B2において、成立しやすさが異なる複数種類の所定条件(例えば、変動50回または100回。図8−20参照)を有するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B3) The means B1 or B2 may have a plurality of types of predetermined conditions (for example, 50 times or 100 times of variation; see FIG. 8-20). According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態に制御可能であり(例えば、図8−1(D),(E)参照)、特別状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちの特定の有利状態(例えば、9R確変大当り)に制御されることを契機として第2特別状態に制御可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the advantageous state control means can be controlled to a plurality of kinds of advantageous states (for example, see FIGS. 8-1 (D) and (E)). The state control means may be able to be controlled to the second special state when triggered by a specific advantageous state (for example, 9R probability variation big hit) among a plurality of types of advantageous states. According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、可変装置の上流側に設けられ、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、非所定状態(例えば、低ベース状態)よりも可変始動装置が進入可能状態に制御されやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段とを備え、所定状態に制御されているときに第1特別状態に制御され、非所定状態に制御されているときに第2特別状態に制御される(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B5) A variable starting device (for example, a variable winning ball device 6B) that is provided upstream of the variable device and can be changed into an enterable state and a difficult-to-enter state in any one of the means B1 to B4. And a predetermined state control means capable of controlling the variable starter in a predetermined state (for example, a high base state) that is more easily controlled to an enterable state than in a non-predetermined state (for example, a low base state). It may be controlled to the first special state when it is being controlled, and to the second special state when being controlled to the non-predetermined state (see, for example, FIG. 8-20). According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、有利状態の種類と所定条件の種類とが互いに対応する(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B6) In any one of the means B1 to B5, the advantageous state type and the predetermined condition type may correspond to each other (for example, see FIG. 8-20). According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

(手段B7)手段B1から手段B6のうちのいずれかにおいて、所定条件の種類を示唆する示唆演出(例えば、移行条件示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、所定条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B7) Any of the means B1 to B6 may include suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect (for example, a transition condition suggestion effect) that suggests a type of the predetermined condition. According to such a configuration, attention can be paid to the type of the predetermined condition, and the game entertainment can be improved.

(手段B8)手段B1から手段B7のうちのいずれかにおいて、特定状態に制御されていることを示唆する特殊演出(例えば、確変示唆演出)を実行可能な特殊演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特定状態に制御されているか否かに着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B8) In any one of the means B1 to B7, a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a probable change suggestion effect) that suggests being controlled to a specific state may be provided. Good. According to such a structure, it can be made to pay attention to whether it is controlled by the specific state, and a game entertainment interest can be improved.

また、本特徴部001IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。   In addition, the feature unit 001IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be controllable in a special state (for example, small hit RUSH) that is more frequently controlled in a special state (small hit game state) than in a normal state. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, when a predetermined number of variable displays are performed in a probability change mode that is in a high probability state and a short time state, the small hit RUSH mode in which a small hit is generated at a high frequency is transferred. Are listed.

しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, it is clear that if it is in the probability variation mode, the display is shifted to the small hit RUSH mode by performing a specified number of variable displays. Cannot be improved.

そこで、本特徴部001IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(C1)〜(C9)の構成が開示されている。   In view of this, in the feature unit 001IW, the configurations of the following means (C1) to (C9) are disclosed in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the gaming interest.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段とを備え、特別状態は、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(例えば、第2KT状態)とを含み、第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行する有利第1特別状態(例えば、第1KT状態A)と、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行しない不利第1特別状態(例えば、第1KT状態B)とを含み、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御されていることを示唆する特殊演出(例えば、確変示唆演出)を実行可能な特殊演出実行手段と、有利第1特別状態の制御に対応する対応演出(例えば、移行演出)を実行可能な対応演出実行手段とをさらに備え、第1特別状態に制御されているときに、特殊演出が実行される割合と対応演出が実行される割合とが互いに異なる(例えば、図8−33参照)ことを特徴とする。このような構成によれば、第1特別状態に制御されているときに、第2特別状態に移行するか否かに注目させることができるともに、特殊演出と対応演出とを好適に実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for the player and can be changed between an enterable state and a difficult-to-enter state. Variable device (for example, special variable winning ball device 17), special state control means capable of controlling the variable device into a state in which the variable device can enter (for example, a small hit gaming state), and a special state more than the normal state. Special state control means capable of controlling in a special state (for example, KT state) that is frequently controlled, and the special state is more advantageous than the first special state (for example, the first KT state) and the first special state. Second special state (for example, the second KT state), and the first special state is an advantageous first special state (for example, the first KT state A) that shifts to the second special state based on the fact that the predetermined condition is satisfied. ) And predetermined conditions A special state that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state), including a disadvantageous first special state (for example, the first KT state B) that does not shift to the second special state based on being established (For example, a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a probable change suggestion effect) suggesting that the control is performed in a high probability state), and a corresponding effect (for example, an advantageous first special state control) And a corresponding effect executing means capable of executing a transition effect), and when the first special state is controlled, the ratio of executing the special effect is different from the ratio of executing the corresponding effect (for example, (See FIG. 8-33). According to such a configuration, when being controlled to the first special state, it is possible to focus on whether or not to shift to the second special state, and to appropriately execute the special effect and the corresponding effect. Can improve the game entertainment.

(手段C2)手段C1の遊技機において、第1特別状態に制御されているときには、特殊演出の方が対応演出よりも実行される割合が高い(例えば、図8−33参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、特殊演出と対応演出とを好適に実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C2) When the gaming machine of the means C1 is controlled to the first special state, the ratio of the special effects being executed is higher than the corresponding effects (see, for example, FIG. 8-33). Good. According to such a configuration, the special effect and the corresponding effect can be suitably executed, and the game entertainment can be improved.

(手段C3)手段C1または手段C2の遊技機において、有利第1特別状態に制御されているときと不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS060を実行する部分)を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、有利第1特別状態と不利第1特別状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C3) In the gaming machine of means C1 or means C2, a common special effect (for example, a common background) is controlled when controlled to the advantageous first special state and when controlled to the disadvantageous first special state. Special effect execution means (for example, the part in which the effect control CPU 120 executes step S001IWS060) capable of executing the background effect for displaying the image B may be provided. According to such a configuration, when the special performance is executed, it is difficult for the player to guess whether the advantageous first special state or the disadvantageous first special state is controlled, so that the game entertainment is improved. be able to.

(手段C4)手段C3の遊技機において、特別演出実行手段は、不利第1特別状態に制御されるとともに特定状態に制御されているときと、不利第1特別状態に制御されるとともに非特定状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS055,S001IWS060を実行する部分)ようにしてもよい。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C4) In the gaming machine of means C3, the special performance executing means is controlled to the disadvantageous first special state and controlled to the specific state, and is controlled to the disadvantageous first special state and the non-specific state. It is possible to execute a common special effect (for example, a background effect that displays a common background image B) when it is controlled (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes steps S001IWS055, S001IWS060). It may be. According to such a configuration, when the special effect is executed, it becomes difficult for the player to guess whether the specific state or the non-specific state is controlled, so that it is possible to improve the game entertainment.

(手段C5)手段C1から手段C4のいずれかの遊技機において、成立しやすさが異なる複数種類の所定条件(例えば、変動50回または100回。図8−20参照)を有するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C5) The gaming machine of any one of means C1 to C4 may have a plurality of types of predetermined conditions (for example, fluctuation 50 times or 100 times, see FIG. 8-20) that are different in ease of establishment. Good. According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(手段C6)手段C1から手段C5のいずれかの遊技機において、複数種類の有利状態(例えば、図8−1(D),(E)参照)に制御可能な有利状態制御手段を備え、特別状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちの特定の有利状態(例えば、9R確変大当り)に制御されることを契機として第2特別状態に制御可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C6) The gaming machine of any one of the means C1 to C5 is provided with advantageous state control means that can be controlled in a plurality of kinds of advantageous states (for example, see FIGS. 8-1 (D) and (E)). The state control means may be able to be controlled to the second special state when triggered by a specific advantageous state (for example, 9R probability variation big hit) among a plurality of types of advantageous states. According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

(手段C7)手段C1から手段C6のいずれかの遊技機において、可変装置の上流側に設けられ、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、非所定状態(例えば、低ベース状態)よりも可変始動装置が進入可能状態に制御されやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段とを備え、所定状態に制御されているときに第1特別状態に制御され、非所定状態に制御されているときに第2特別状態に制御される(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C7) In any of the gaming machines C1 to C6, a variable starting device (for example, a variable winning ball device 6B) that is provided upstream of the variable device and can be changed between an enterable state and a difficult-to-enter state. And a predetermined state control means that can be controlled to a predetermined state (for example, a high base state) in which the variable starter is more easily controlled to an accessible state than a non-predetermined state (for example, a low base state). It may be controlled to the first special state when being controlled, and to the second special state when being controlled to the non-predetermined state (see, for example, FIGS. 8-20). According to such a structure, the diversity of a game can be improved and a game interest can be improved.

(手段C8)手段C1から手段C7のいずれかの遊技機において、有利状態の種類と所定条件の種類とが互いに対応する(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C8) In any of the gaming machines C1 to C7, the advantageous state type and the predetermined condition type may correspond to each other (for example, see FIG. 8-20). According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of advantageous state, and it is possible to improve game entertainment.

(手段C9)手段C1から手段C8のいずれかの遊技機において、所定条件の種類を示唆する示唆演出(例えば、移行条件示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、所定条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Means C9) Any of the gaming machines C1 to C8 may include suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect (for example, a transition condition suggestion effect) that suggests a type of a predetermined condition. According to such a configuration, attention can be paid to the type of the predetermined condition, and the game entertainment can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 17 ... Special variable winning ball device 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate Switch 22A, 22B ... Start switch 23 ... First count switch 24 ... Second count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121… ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置と、
前記可変装置が進入可能状態となる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
通常状態よりも前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記特別状態は、第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とを含み、
前記第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて前記第2特別状態に移行する有利第1特別状態と、前記所定条件が成立したことにもとづいて前記第2特別状態に移行しない不利第1特別状態とを含み、
前記有利第1特別状態に制御されているときと前記不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出を実行可能な特別演出実行手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
A variable device that can change between an approachable state and a difficult-to-enter state;
Special state control means that can be controlled to a special state in which the variable device can enter,
Special state control means that can be controlled to a special state that is more frequently controlled to the special state than the normal state,
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous than the first special state,
The first special state includes an advantageous first special state that shifts to the second special state when a predetermined condition is satisfied, and a disadvantage that the first special state does not shift to the second special state when the predetermined condition is satisfied. Including the first special state,
The game further comprises a special performance executing means capable of executing a common special performance when controlled to the advantageous first special state and when controlled to the disadvantageous first special state. Machine.
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