JP2020048737A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is one that is configured. Further, variable display means capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display means, a predetermined game value is provided. (A so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value means paying out a prize ball, giving a score, or giving a prize in accordance with a prize of a game ball in a prize area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who can easily win a hit ball, That is, a right to be in an advantageous state is generated, or a condition for paying out a prize ball is easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started by the variable display means based on a game ball winning the starting winning opening. In this case, a "big hit (advantageous state)" occurs. Note that the derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。
Some of such gaming machines are configured to be controllable in a special state (for example, a small hit RUSH) in which the frequency of controlling the special state (small hitting game state) is higher than a normal state. For example,
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a gaming interest.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段とを備え、特別状態は、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(例えば、第2KT状態)とを含み、第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行する有利第1特別状態(例えば、第1KT状態A)と、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行しない不利第1特別状態(例えば、第1KT状態B)とを含み、有利第1特別状態に制御されているときと不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS060を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、有利第1特別状態と不利第1特別状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a variable device (for example, a special variable winning ball device 17) capable of changing between an accessible state and a difficult-to-enter state, and a variable device accessible state. Special state control means that can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state), and special state control that can be controlled to a special state (for example, a KT state) that is more frequently controlled to a special state than a normal state. Means, the special state includes a first special state (eg, a first KT state) and a second special state (eg, a second KT state) that is more advantageous than the first special state, and the first special state is An advantageous first special state (for example, a first KT state A) that shifts to the second special state based on the satisfaction of the predetermined condition, and a disadvantageous state that does not shift to the second special state based on the satisfaction of the predetermined condition. 1 special condition (for example, 1st KT state B), and displays a common special effect (for example, displays a common background image B) when controlled to the advantageous first special state and when controlled to the disadvantageous first special state. A special effect execution means (for example, a portion where the
According to such a configuration, when the special effect is executed, it is difficult for the player to guess which of the advantageous first special state and the disadvantageous first special state is being controlled, so that the gaming interest is improved. be able to.
(2)上記(1)の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状制御手段とを備え、特別演出実行手段は、不利第1特別状態に制御されるとともに特定状態に制御されているときと、不利第1特別状態に制御されるとともに非特定状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS055,S001IWS060を実行する部分)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), an advantageous state control means capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a jackpot game state), and an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means that can be controlled to a specific state that is easily controlled (for example, a high probability state), and the special effect execution means is controlled to a disadvantageous first special state and is controlled to a specific state. A common special effect (for example, a background effect for displaying a common background image B) can be executed when the first special state is controlled and the non-specific state is controlled. A part where the
According to such a configuration, when the special effect is executed, it is difficult for the player to guess which of the specific state and the non-specific state is being controlled, so that it is possible to improve the interest in the game.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、成立しやすさが異なる複数種類の所定条件(例えば、変動50回または100回。図8−20参照)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a plurality of types of predetermined conditions (for example, 50 times or 100 times of fluctuation, see FIG. 8-20) having different eases may be provided. .
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態に制御可能であり(例えば、図8−1(D),(E)参照)、特別状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちの特定の有利状態(例えば、9R確変大当り)に制御されることを契機として第2特別状態に制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the advantageous state control means can control a plurality of advantageous states (for example, see FIGS. 8-1 (D) and (E)). ), The special state control means may be configured to be controllable to the second special state upon being controlled to a specific advantageous state (for example, 9R probability change big hit) among a plurality of types of advantageous states.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、可変装置の上流側に設けられ、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、非所定状態(例えば、低ベース状態)よりも可変始動装置が進入可能状態に制御されやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段とを備え、所定状態に制御されているときに第1特別状態に制御され、非所定状態に制御されているときに第2特別状態に制御される(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), a variable starting device (for example, a variable winning ball device) which is provided on the upstream side of the variable device and is capable of changing between an accessible state and a difficult-to-enter state. 6B), and a predetermined state control means that can be controlled to a predetermined state (for example, a high base state) in which the variable starting device is more easily controlled to enter a state than a non-predetermined state (for example, a low base state) May be controlled to the first special state when controlled to the non-predetermined state, and controlled to the second special state when controlled to the non-predetermined state (for example, see FIGS. 8-20).
According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、有利状態の種類と所定条件の種類とが互いに対応する(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5), the type of the advantageous state and the type of the predetermined condition may correspond to each other (for example, see FIGS. 8 to 20).
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、所定条件の種類を示唆する示唆演出(例えば、移行条件示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(7) The gaming machine according to any one of the above (1) to (6) may be provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a transition condition suggestion effect) indicating the type of the predetermined condition. Good.
According to such a configuration, it is possible to focus on the type of the predetermined condition, and it is possible to improve a game entertainment.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、特定状態に制御されていることを示唆する特殊演出(例えば、確変示唆演出)を実行可能な特殊演出実行手段を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定状態に制御されているか否かに着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7), further including a special effect execution unit capable of executing a special effect (for example, a probable change suggestion effect) indicating that the game machine is controlled to the specific state. It may be.
According to such a configuration, attention can be paid to whether or not the game is being controlled to the specific state, and the entertainment interest of the game can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
Note that, in this example, a case is shown in which the gaming balls are configured to be able to win in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed due to the provision of the
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
On the right side of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passing gate 41, a special variable winning
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
In this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
In the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
In the second start winning opening, a
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
A game ball entering each winning port including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special figure game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on a big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”. . If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained. Note that, even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a gaming state after the big hit gaming state (a normal state, a probable change state (high probability state), a KT state, a high base state, etc.) are prepared. The big hit type is set according to these. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hitting game state ends, the state may be controlled to a certain change state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, KT control is performed, which is more likely to cause a small hit than in the normal state. In this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, a control (time saving control) for shortening the average special figure change time (the period during which the special figure is fluctuated) is executed (hour saving state), and the general figure game is described as "per-figure hit". For example, by increasing the probability that the game ball becomes higher than the normal state, a control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and thus is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probable change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. I do. A condition in which the execution of the predetermined number of special figure games is an end condition is also referred to as a frequency cut (such as a frequency cut probability change).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probable change state, a KT state, a high base state, and the like. The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the certain state, the KT state, or the high base state, it is advantageous that the player performs a firing operation (right-hand operation) aiming to the right of the game area. When the player performs a right-handing operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”, If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special map game becomes "small hit", the game is controlled to the small hit game state.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal and a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Subsequent to the first special symbol process and the second special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first start winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination processing in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special symbol game based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, the display result of the first special symbol or the decorative symbol is determined as “big hit” or “small hit” or “big hit” based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of them is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol change process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop processing, the first special
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process in step S114A is executed when the value of the fourth special figure process flag is “4”. In the first gate passage waiting processing, control is performed to wait for the passing of the game ball to the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
The first big hit opening pre-processing of step S115A is executed when the value of the first special map process flag is "5". The first big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting execution of a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. It is included. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
The first big hit opening processing in step S116A is executed when the value of the first special map process flag is “6”. The processing during the opening of the first big hit is based on the processing of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the number of gaming balls detected by the measured elapsed time and the first count switch 23, and the like. And a process of determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first big hit opening post-processing in step S117A is executed when the value of the first special map process flag is "7". The post-first-big-hit opening process includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached a set upper-limit number of executions, and a process of determining whether or not the upper-limit execution number has been reached. It includes a process for making settings for terminating the gaming state, and the like. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, and when the number of rounds has reached the upper limit execution number, the first special figure process flag is updated. The value of the diagram process flag is updated to “8”. When the value of the first special map process flag is updated, the post-first jackpot opening process ends.
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first big hit end processing in step S118A is executed when the value of the first special map process flag is “8”. The first big hit end process corresponds to a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, or an end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting the variable control, the KT control, and the high base control. When such a setting is performed, the value of the first special map process flag is updated to “0”, and the first big hit end processing ends.
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening pre-processing of step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". The first small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to “10”, and the first small hit opening pre-processing ends.
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The process of opening the first small hit in step S120A is executed when the value of the first special map process flag is "10". The first small hit opening processing includes a process of measuring an elapsed time from the opening of the special winning opening and a timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. And the like, for determining whether or not has been performed. When the special winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the first special figure process flag is updated to “11”, and the first small hit opening processing ends.
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small hit end processing in step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is “11”. The first small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed, or the like. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The processing executed in the second special symbol processing (step S25B) is the same as the processing executed in the first special symbol processing (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the
この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。また、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行可能としてもよい。 In this embodiment, when an effective start winning in the first starting winning opening A occurs, an effect control command (first reserved memory number addition specifying command) designating that the first reserved memory number has been increased by one is transmitted. When an effective start winning in the second starting winning opening occurs, an effect control command (second holding stored number addition specifying command) designating that the second held storage number has been increased by one is transmitted. In addition, when an effective start prize occurs in any of the start winning openings (in this example, only the first start winning opening), a pre-read determination such as a display result or a variation pattern in the special figure game is performed, and the determination result is designated. Effect control command (winning-time judgment result designation command) is transmitted. Note that when the first special figure game is started, an effect control command (first reserve memory number subtraction designation command) for designating that the first number of reserved memories has decreased by 1 is transmitted, and the second special figure game is started. At the time of starting, the effect control command (the second reserved memory number subtraction designation command) for designating that the second reserved memory number has decreased by 1 is transmitted. It is possible to know the number of second reserved storages. In step S161, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the prize-winning-time determination result designation command. A process for displaying a hold display is executed based on the specified number of stored holds. Also, when the first reserved storage number subtraction designation command and the second reserved storage number subtraction designation command are received, the processing for displaying the reservation display is executed based on the reserved storage number specified from those commands. Is done. In this embodiment, only the prefetch notice effect for the first special figure game can be executed. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the prefetch notice effect for the second special figure game may also be executable.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic description, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部001IWに関する説明)
次に、特徴部001IWについて説明する。まず、本特徴部001IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部001IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部001IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation of the characteristic part 001IW)
Next, the characteristic portion 001IW will be described. First, a gaming state in the feature section 001IW will be described. First, the gaming state in the present feature part 001IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In the characteristic portion 001IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state of the KT states, as described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部001IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 001IW, the probability that the variable
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。また、本特徴部001IWでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにするとともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい。
Note that the configuration for setting the KT state to a gaming state in which the KT state is more likely to be a small hit than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable
また、本特徴部001IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部001IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
Further, the characteristic portion 001IW is configured so that the time required from when the game ball passes through the passage gate 41 to reach the variable winning
図8−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram illustrating the big hit determination table 138IW130a. The big hit determination table 138IW130a is a collection of data stored in the
図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 138IW130b and 130c. Among them, FIG. 8-1 (B) shows the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol used when performing the variable display of the first special symbol. FIG. 8-1 (C) shows the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol used when executing the variable display of the second special symbol. The small hit determination table is a set of data stored in the
本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルでは、判定値(2250〜65535)が小当り判定値として割り振られており、大当り(約0.3%)と決定されなかった場合には、略小当り(約96.6%)となるが、はずれ(約3.1%)となる場合もある。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、確変時小当り判定テーブルでは、判定値(2250〜65535)が小当り判定値として割り振られており、大当り(約3.4%)と決定されなかった場合には、略小当り(約96.6%)となるが、はずれ(約0.01%)となる場合もある。なお、本例の構成に限らず、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率は100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率は100%であるようにしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), when the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol and the big hit is not determined, There is no small hit. That is, if it is not determined that the big hit, it is all off, the small hit probability is 0%. As shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, the determination value (2250 to 65535) is used as the small hit determination value in the non-probability change small hit determination table. If it is allocated and it is not determined to be a big hit (about 0.3%), it is almost a small hit (about 96.6%), but may be a miss (about 3.1%). As shown in FIG. 8C, in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, the determination value (2250 to 65535) is assigned as the small hit determination value in the probability change small hit determination table. If the hit is not determined as a big hit (about 3.4%), the hit is a little hit (about 96.6%), but may be a loss (about 0.01%). In addition, the present invention is not limited to the configuration of this example, and if a big hit is not determined, a small hit is always made, and the small hit probability may be set to 100%. You may do so.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
At a predetermined time, the
図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル138IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「9R確変大当り」、「6R確変大当りA」、「6R確変大当りB」、「6R確変大当りC」、「6R通常大当りA」および「6R通常大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。以下、6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCを総称して単に6R確変大当りともいう。また、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBを総称して単に6R通常大当りともいう。
FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 138 IW 131 a and 131 b stored in the
図8−1(D)に示すように、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「9R確変大当り」と決定され、18%の確率で「6R確変大当りA」と決定され、19%の確率で「6R確変大当りB」と決定され、19%の確率で「6R確変大当りC」と決定され、18%の確率で「6R通常大当りA」と決定され、17%の確率で「6R通常大当りB」と決定される。また、図8−1(E)に示すように、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「9R確変大当り」と決定され、10%の確率で「6R確変大当りA」と決定され、10%の確率で「6R確変大当りB」と決定され、25%の確率で「6R確変大当りC」と決定され、0%の確率で「6R通常大当りA」と決定され、35%の確率で「6R通常大当りB」と決定される。図8−1(D),(E)に示すように、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合よりも、最も有利度合いが高い「9R確変大当り」に決定される確率が高くなるように構成されている。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、「6R通常大当りA」と「6R通常大当りB」とに決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、「6R通常大当りA」と「6R通常大当りB」とのうち、「6R通常大当りA」には決定されず、「6R通常大当りA」よりも有利度合いが高い「6R通常大当りB」にのみ決定されるように構成されている。 As shown in FIG. 8-1 (D), in the characteristic portion 001IW, when the variable display of the first special symbol is executed, “9R probability variable hit” is determined with a probability of 9% and a probability of 18% Is determined to be "6R probability variable jackpot A", 19% probability is determined to be "6R probability variable jackpot B", 19% probability is determined to be "6R probability variable jackpot C", and 18% probability is "6R probability variable jackpot". A "and with a probability of 17% it is determined to be" 6R normal big hit B ". In addition, as shown in FIG. 8E, in the characteristic portion 001IW, when the variation display of the second special symbol is executed, “9R probability variation big hit” is determined with a probability of 20%, and 10% Is determined to be "6R probability variable jackpot A", 10% probability is determined to be "6R probability variable jackpot B", 25% probability is determined to be "6R probability variable jackpot C", and 0% probability is "6R probability variable jackpot A". It is determined to be "normal jackpot A" and "6R normal jackpot B" with a probability of 35%. As shown in FIGS. 8-1 (D) and (E), in the characteristic portion 001IW, when performing the variation display of the second special symbol, the variation display of the first special symbol is performed more than when performing the variation display of the first special symbol. It is configured such that the probability of being determined to be "9R probable big hit" having the highest degree of advantage is high. In addition, when performing the variable display of the first special symbol, it is configured such that “6R normal big hit A” and “6R normal big hit B” can be determined. In the case of executing, among "6R normal big hit A" and "6R normal big hit B", "6R normal big hit A" is not determined and "6R normal big hit A" has a higher degree of advantage than "6R normal big hit A". It is configured to be determined only for "big hit B".
「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当りA」、「6R確変大当りB」および「6R確変大当りC」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。この特徴部001IWでは、6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCは、それぞれ大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行した後の遊技状態の遷移の仕方が異なる。具体的には、6R確変大当りのうち、6R確変大当りCが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高ベース状態が維持され(すなわち大当りが発生するまで高ベース状態がループする)、6R確変大当りAおよび6R確変大当りBのいずれかが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。本例では、6R確変大当りAであれば50回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持され、6R確変大当りBであれば100回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。そして、6R確変大当りAおよび6R確変大当りBのいずれかが発生して高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(例えば、後述するステップ001IWS2010A〜001IWS20143A、ステップ001IWS014Aの処理に相当する)。 The “9R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of 9 rounds and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends. In addition, “6R probable big hit A”, “6R probable big hit B” and “6R probable big hit C” are the big hits in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends. is there. In this characteristic part 001IW, the 6R probability variable jackpot A, the 6R probability variable jackpot B, and the 6R probability variable jackpot C differ in the manner of transition of the gaming state after transition to the high probability state after the end of the jackpot gaming state. Specifically, when the 6R probable big hit of the 6R probable big hit occurs, the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, and remains in the high base state until the next big hit occurs. Is maintained (that is, the high base state loops until a big hit occurs), and when either the 6R certain hit jackpot A or the 6R certain hit jackpot B occurs, the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game. ), And the high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of the number of times according to the big hit type is ended. In this example, the high base state is maintained until the fluctuation display of 50 times is completed in the case of 6R probability variable hit A, and the high base state is maintained until the fluctuation display of 100 times is completed in the case of 6R probability change hit B. . Then, after either the 6R probability variable jackpot A or the 6R probability variable jackpot B occurs and shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), 50 or 100 times without the next big hit occurring. When the variable display has been completed twice, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state) (for example, corresponds to the processing of steps 001IWS2010A to 001IWS20143A and step 001IWS014A described later).
「6R通常大当りA」および「6R通常大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。この特徴部001IWでは、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかが発生すると、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。本例では、6R通常大当りAであれば50回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持され、6R通常大当りBであれば100回の変動表示を終了するまで高ベース状態が維持される。そして、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかが発生して低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(例えば、後述するステップ001IWS2010A〜001IWS20142A、ステップ138IWS2221Aの処理に相当する)。 The “6R normal big hit A” and the “6R normal big hit B” are big hits in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the low probability state after the big hit game state ends. In this characteristic part 001IW, when either the 6R normal big hit A or the 6R normal big hit B occurs, the game shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game and the next big hit occurs. The high base state is maintained until the variable display of the number according to the jackpot type is finished. In this example, in the case of 6R normal big hit A, the high base state is maintained until the change display of 50 times is completed, and in the case of 6R normal big hit B, the high base state is maintained until the change display of 100 times is completed. . Then, after either of the 6R normal big hit A or the 6R normal big hit B occurs and becomes the low probability / high base state (low probability / first KT state), 50 or 100 times without the next big hit occurring. When the variable display has been completed twice, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (for example, corresponds to the processing of steps 001IWS2010A to 001IWS20142A and step 138IWS2221A described later).
この特徴部001IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、この特徴部001IWで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるようにしてもよい。 In the characteristic portion 001IW, the large winning opening is kept open until a predetermined period (30 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls is won in each round of the big hit game. It is controlled, and it is possible to win a maximum of 10 big winning openings per round. In addition, in addition to the jackpot type indicated by the characteristic portion 001IW, for example, a “2R certain jackpot” or a “2R ordinary jackpot” is provided. In each round, the special winning opening is controlled to be open only for a short period (in this example, 1.8 seconds), and the number of winnings to the special winning opening that can be won in each round is about two to three. You may.
また、この特徴部001IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8−20参照)。 In addition, in the characteristic portion 001IW, when the big hit game is ended, the game is controlled to one of the first KT state, the second KT state, and the non-KT state according to the gaming state before the big hit game and the big hit type. The manner of transition of the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 8-20).
図8−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル138IW131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル138IW131cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8F is an explanatory diagram illustrating the small hit type determination table 138IW131c stored in the
図8−1(F)に示すように、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (F), in the characteristic portion 001IW, when performing the variation display of the second special symbol, “small hit A” is determined with a probability of 33%, and a probability of 33% is determined. Is determined as "small hit B", and "small hit C" is determined with a probability of 34%.
「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回行われる小当りであり、「小当りC」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。また、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒間閉鎖状態となる期間が設けられている。この特徴部001IWでは、小当り種別に応じて有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演出の演出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例えば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様Bの開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とならない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The "small hit A" is a small hit in which the control in which the special variable winning
なお、この特徴部001IWでは、小当りA、小当りBおよび小当りCの3種類の小当り種別が設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみまたは2種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、例えば、後述する開放演出が実行される第2KT状態においては、小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれかに小当り種別が決定され、開放演出が実行されない第1KT状態においては、小当りCに小当り種別が決定される(または決定される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、開放演出が実行されない第1KT状態において、小当り遊技状態に制御される期間(すなわち第2特別図柄の変動停止期間)が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 In the characteristic portion 001IW, three types of small hits, a small hit A, a small hit B, and a small hit C, are provided. However, the present invention is not limited to such a configuration, and only one type or two types are provided. Or four or more types. Also, for example, in the second KT state in which the opening effect described later is executed, the small hitting type is determined to be any of the small hitting A, the small hitting B, and the small hitting C, and in the first KT state in which the opening effect is not executed. Alternatively, the small hit type may be determined (or the determined ratio is high) for the small hit C. With such a configuration, in the first KT state in which the opening effect is not performed, the period of time in which the small hitting game state is controlled (that is, the fluctuation stop period of the second special symbol) is lengthened, giving a sense of incompatibility to the player. Can be prevented.
図8−2〜図8−4は、この特徴部001IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 FIG. 8-2 to FIG. 8-4 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol used in the characteristic portion 001IW. The EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is the data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
In the examples shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decoration symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first non-KT special symbol shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, the first variation pattern is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state) is set, FIG. The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, the first special symbol is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When the variation display of the second special symbol is executed, and when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern for the second special symbol for the non-KT state shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8C, when the variation display of the second special symbol is performed in the non-KT state, the pattern is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be a loss, the second
この特徴部001IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部001IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部001IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In the characteristic portion 001IW, even when the non-KT state is in effect, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is made, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of game balls into the special winning opening. Would. Therefore, in the characteristic portion 001IW, as shown in FIG. 8C, even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely increased and the execution frequency of the fluctuation display is increased. Is reduced to reduce the frequency of occurrence of small hits, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic portion 001IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time Is higher than the normal state.
なお、この特徴部001IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In the characteristic portion 001IW, as shown in FIG. 8C, when the variation display of the second special symbol is performed during the non-KT state, the variation time is changed even if a big hit occurs. Is relatively long, such as 5 minutes, to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first hold memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is shorter than in the case of a small hit. I have.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りAや6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 In the case of executing the variation display of the second special symbol, in the case of the low probability / first KT state, in the case of the low probability / first KT state, a big hit game based on the 6R normal big hit A or 6R normal big hit B which triggered the low probability / first KT state is performed. A change pattern table is selected according to the number of changes since the end. In this case, if the variation display of the first variation is performed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 8D, when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, any of the second variation patterns # 04 to # 06 is performed. Is determined.
なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部001IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部001IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 8D, when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is the first variation, the second variation pattern # 04 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. It is determined. If the first change of the low probability / first KT state is determined to be a small hit, the second change pattern # 05 (second start winning opening opening) which is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. Fluctuation pattern for preparation). In the characteristic portion 001IW, as described above, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49又は2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図8−3(E)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜49変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目)として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, when executing the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuation after ending the big hit game based on the 6R normal big hit A which triggered the low probability / first KT state, or ending the big hit game based on the 6R normal big hit B Then, if the variation display of the 2nd to 99th variation is executed, the second special symbol for the low probability / first KT and the 2nd to 49th or the 2nd to 99th variation shown in FIG. A variation pattern table is selected and a variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (E), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is ended, the 2 to 49th variation of the low probability / first KT state (or the big hit game based on the 6R normal big hit B is ended). When the variation display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation), any of the second variation patterns # 07 to # 13 is determined. Also, as shown in FIG. 8-3 (E), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state (or the big hit game based on the 6R normal big hit B) is performed. If it is determined to be out of the range from the end to the 2nd to 99th change), the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示を実行する場合(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目又は100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(F)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の50変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の100変動目)として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the fluctuation display of the 50th fluctuation after ending the big hit game based on the 6R normal big hit A which triggered the low probability / first KT state, or the 100th fluctuation after the big hit game based on the 6R normal big hit B is ended. If the variation display is executed (that is, low probability / final variation in the first KT state), the low probability / first KT and the 50th or 100th variation shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for the eyes is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (F), after the big hit game based on the 6R normal big hit A is finished, the 50th variation of the low probability / first KT state (or after the big hit game based on the 6R normal big hit B is finished) When the fluctuation display of the second special symbol is executed as the low probability / the 100th fluctuation of the first KT state), any of the second fluctuation patterns # 14 to # 16 is determined.
この特徴部001IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8−3(F)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の50変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の100変動目)としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図8−3(F)に示すように、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の50変動目(または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の100変動目)として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the characteristic portion 001IW, when the state is controlled to the low probability / first KT state, for example, a character display such as “during a chance time” is displayed on the
なお、この特徴部001IWでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In the characteristic portion 001IW, as shown in FIG. 8B, when a big hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本特徴部001IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Note that, unlike the feature part 001IW, even when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, the change of the second special symbol is not forcibly removed (for example, the first special symbol is not changed). When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed. In the case of the gaming machine, the change time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the change time of the big hit is set to the same short change time as the loss, the player will You will not be able to receive any profits from small hits. Therefore, if the change time of the big hit of the first special symbol in the KT state is set to a long change time (for example, 1 minute), even in such a case, there is a sufficient time that the small hit can be generated at least a plurality of times. (For example, one minute).
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When the variation display of the second special symbol is executed, when the high probability / first KT state is set, the 6R probability variable hit A, 6R probability variable hit B, and 6R probability variable hit C which triggered the high probability / first KT state. The change pattern table is selected according to the number of changes since the big hit game based on any of the above. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, one of the second variation patterns # 17 to # 21 is performed. Is determined.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
In addition, similarly to the first change of the low probability / first KT state, as shown in FIG. In some cases, the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りA、6R確変大当りBおよび6R確変大当りCのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, when the fluctuation display after the second fluctuation after executing the big hit game based on any of the 6R probable big hit A, the 6R probable big hit B, and the 6R probable big hit C which triggered the high probability / first KT state is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the second variation or later shown in FIG. 8-4 (H) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (H), when the change display of the second special symbol is executed as the second change or later of the high probability / first KT state, any of the second change patterns # 22 to # 28 is performed. Is determined.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目(又は2〜99変動目)と同様に、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
In addition, as shown in FIG. 8-4 (H), as in the low probability / first KT state, the second to 49th fluctuation (or the second to 99th fluctuation), as shown in FIG. When it is determined to be an outlier, a second
なお、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルとは別に、短縮変動に決定されない高確率/第1KT時且つ50変動目又は100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルを設けるようにしてもよい。そして、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示、または6R確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示を実行する場合(すなわち、高確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、高確率/第1KT時且つ50変動目又は100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定されるようにしてもよい。この特徴部001IWでは、6R確変大当りAおよび6R確変大当りBのいずれかが発生して高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。そのため、高確率/第2KT状態に移行する直前の高確率/第1KT状態における最終変動において、短縮変動が選択されないようにすることにより、第2KT状態に移行することを報知する移行演出(詳細については後述する)等を実行する期間を十分に確保することができる。 It should be noted that, apart from the high probability / first KT and the second special symbol change pattern table for the second and subsequent changes shown in FIG. 8-4 (H), the high probability not determined as the shortened change / the first KT and the 50th change Alternatively, a second special symbol variation pattern table for the 100th variation may be provided. Then, after the big hit game based on the 6R probability changing big hit A which has triggered the high probability / first KT state is ended, the fluctuation display of the 50th change is completed, or the 100th change after the big hit game based on the 6R certain changing big hit B is ended. In the case of executing the variation display (ie, high probability / final variation in the first KT state), the second special symbol variation pattern for the high probability / first KT and for the 50th or 100th variation A change pattern may be determined by selecting a table. In this feature part 001IW, after either the 6R probability variable jackpot A or the 6R probability variable jackpot B occurs and shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), the next big hit does not occur. When the variable display has been completed 50 or 100 times, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). For this reason, in the final variation in the high probability / first KT state immediately before the transition to the high probability / second KT state, the transition effect for notifying the transition to the second KT state by preventing the shortened variation from being selected (for details). Can be sufficiently secured.
また、この特徴部001IWでは、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態において、変動回数に応じた第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、1〜100変動目または1〜50変動目で変動回数によらず共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。 Further, the characteristic portion 001IW is configured to use the second special symbol variation pattern table corresponding to the number of variations in the low probability / first KT state and the high probability / first KT state. The present invention is not limited to this. For example, a common second special symbol variation pattern table may be used regardless of the number of variations at the 1st to 100th variation or the 1st to 50th variation.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8−4(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。 When the variation display of the second special symbol is executed, when the state is the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. The selected variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, the variation is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 32. .
なお、図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。
In addition, as shown in FIG. 8-4 (I), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, the second
なお、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-3 and 8-4, a shortening change of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening change of 1.5 seconds is executed in the case of the second KT state. Although the case of such a configuration is shown, it is not limited to such a mode. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the low probability state, and a short variation of 1.5 seconds is executed in the case of the high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図8−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、この特徴部001IWでは、図8−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, an opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning
なお、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部001IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), after the opening of the variable winning
また、本特徴部001IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Also, in the first KT state, in the first KT state, the variable winning
次に、図8−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、この特徴部001IWでは、図8−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, an opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部001IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in a special winning opening, and a prize ball is easily obtained. In this example, this is also called “small hit RUSH”. Is displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, a small hit occurs only when the variation display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the frequency of the variation display of the second special symbol is increased so that the small hit easily occurs. By providing a first KT state in which a prize ball is hardly obtained and a second KT state in which a prize ball is easily obtained, a small hit RUSH (in this example, a second KT state) in which a prize ball can be expected due to a small hit is realized. Although the case where it performs is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, in either of the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol, the structure is such that a 100% small hit is achieved if the hit is not a big hit. When small hits occur in the special symbol change display, it is difficult to obtain a prize ball, and when small hits occur in the second special symbol change display, a prize ball is easily obtained. A small hit RUSH (a gaming state in which the small win in the variable display of the second special symbol tends to increase the game value) in which a winning ball can be expected may be realized. In this way, it is only necessary that, in some form, a state in which a prize ball cannot be expected even in the same KT state, but a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected is realized.
また、本特徴部001IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Also, in the present characteristic portion 001IW, in the second KT state, the variable winning
なお、この特徴部001IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、この特徴部001IWでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。
In the characteristic portion 001IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning
なお、この特徴部001IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
In this characteristic part 001IW, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol confirmation time in the first KT state and the second KT state are the same at 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening opening process is the second time. The case where the closing period (interval period) of the variable
この特徴部001IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
In the characteristic portion 001IW, as described later, in the first KT state, a high base state is set by setting a high base flag indicating the high base state, thereby controlling the high base state as shown in FIG. In this manner, the opening time of the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
For example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, when the low probability / last change display in the first KT state is performed, the opening time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, when the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、この特徴部001IWでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部001IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In the characteristic part 001IW, as shown in FIG. 8-5, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable symbol is a variable winning prize ball in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the status of the ordinary symbol is not stored. This is because the
図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
8-6 and FIG. 8-7 are explanatory diagrams illustrating an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R通常大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。コマンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部001IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、9R確変大当り/6R確変大当りA/6R確変大当りB/6R確変大当りC/6R通常大当りA/6R通常大当りB/小当りA/小当りB/小当りC/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Also, the
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for designating the start of the first big hit game (first big hit start specifying command: first fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the first big hit game (first big hit end specifying command: first ending specifying command). B002 (H) is an effect control command for specifying the start of the second big hit game (second big hit start specifying command: second fanfare specifying command). B003 (H) is an effect control command for specifying the end of the second big hit game (second big hit end specifying command: second ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) for specifying a display after the round during the big hit game (display of an interval between rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部001IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening in a state where the first number of retained memories has not reached four. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening in a state where the second number of stored memories has not reached four. It should be noted that a command indicating the first number of reserved storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start winning designation command and the second effective start winning designation command are commands indicating that there is a start winning.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that a game ball has passed through the passage gate 41.
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that designates the first customer waiting state (a state in which the first special symbol has not been changed and the first hold storage has not been stored). Wait demo display designation command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that designates a second customer waiting state (a state in which the second special symbol has not been changed and the second hold storage is not stored). Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high-accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the
図8−8は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。
FIG. 8-8 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Note that the case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the first reserved storage number (step 138IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52A)。 If the first reserved storage number is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ138IWS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 138IWS56A, a process of setting an outlier random number value (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by proceeding to step 138IWS58A, any of the starting prizes can be obtained. May be forcibly determined to be a loss regardless of whether the hit determination random number has been obtained.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the big hit determination, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit, when the big hit of the second special symbol is changing in the step 138IWS56A, the steps 138IWS57A to 138IWS62A are performed. Without performing the above processing, the random number value (fixed value) of the outlier is used as the random number for hit determination By setting and performing the small hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number has been acquired at the time of the start winning.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、6R通常大当りA、および6R通常大当りBのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ138IWS68Aへ移行する。
If the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the
また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66A)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67A)、ステップ138IWS68Aへ移行する。
If the big hit is not determined in step 138IWS59A, the
なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138IWS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。
In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), since the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol, the game control is executed in step 138IWS63A. The microcomputer for
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ138IWS68Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S67Aの処理は不要となる。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 In addition, without being limited to the processing mode shown in this example, for example, when it is determined not to make a big hit, the process unconditionally proceeds to step 138IWS68A without performing a lottery process of whether to make a small hit. In this way, a configuration may be adopted in which a deviation occurs at a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63A to S67A becomes unnecessary. Moreover, when it is determined not to make a big hit, it may be configured that a small hit may be determined with a low probability.
そして、ステップ138IWS68Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68A)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 138IWS68A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 138IWS68A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 138IWS68A is determined.
なお、ステップ138IWS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 138IWS58A, it is determined whether or not to make a big hit using one of the non-probability change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the game state.
図8−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−4参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1702A)。
FIG. 8-9 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not a special figure time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is being controlled. (Step 138 IWS 1700 A). In this example, the special figure time saving flag is set, and the shortening control of the special symbol change display is performed, so that it is more advantageous to execute the change display of the second special symbol (FIG. 8-2). To FIG. 8-4), a small hit is likely to occur, and the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ138IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS1707A)
Further, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 138IWS1703A, the
図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing the first special symbol change process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, if the
次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ138IWS1121A)、セットされていなければ、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ138IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ138IWS1123A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。
If the first variable time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1127A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ138IWS1128A)、大当り変動中であれば、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。また、ステップ138IWS1125Aの処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセットする。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ、CPU103は、変動中断フラグをセットする(ステップ138IWS1129A)。
When the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the
ステップ138IWS1121Aにて変動中断フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認し(ステップ138IWS1130A)、小当り図柄を導出表示していなければ、変動中断フラグをリセットする(ステップ138IWS1131A)。
When the fluctuation interruption flag is set in step 138IWS1121A, the
ステップ138IWS1126Aの処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1128Aの処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生しているときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By executing the process of step 138IWS1126A, in the characteristic portion 001IW, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is forcibly performed. The first special symbol and the second special symbol are simultaneously stopped so that a big hit does not occur. In addition, by performing the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1128A, if the change display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the change display of the first special symbol which is a big hit, the change display of the first special symbol is performed. Is forcibly stopped, and when a small hit occurs as a display result of the second special symbol change display, a situation in which a large hit occurs as a display result of the first special symbol change display does not occur. I have. In this case, on the
また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。 In addition, by executing the processing of steps 138IWS1127A to 138IWS1129A, in the characteristic portion 001IW, if the change display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the change display of the first special symbol to be lost, the execution is performed. The fluctuation display of the first special symbol in the middle is interrupted (the measurement of the fluctuation time is interrupted). In the case where a small hit is provided as a display result of the first special symbol change display, if the first special symbol change display becomes a big hit or a small hit during the execution of the second special symbol change display. The variable display of the second special symbol may be forcibly stopped or interrupted (interruption of measurement of the variable time is interrupted).
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N in step 138IWS1125A), the process is terminated as it is.
図8−11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ138IWS2010A)、「0」である場合、ステップ138IWS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態、または高確率/第1KT状態(厳密には、6R確変大当りAまたは6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態A)に制御されている場合)である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS2011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS2012A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ138IWS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ138IWS2013A)。次いで、CPU103は、所定回の変動表示が終了すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS20141A)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ138IWS20142A)。そして、ステップ138IWS2015Aに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ138IWS20143A)。そして、ステップ138IWS2015Aに移行する。
FIG. 8-11 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the
この特徴部001IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りAまたは6R通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回または100回の変動表示が実行される場合と、6R確変大当りAまたは6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて50回または100回の変動表示が実行される場合とである。 In the characteristic portion 001IW, as described later, the high base flag is set and the number of times of performing the variable display in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit A or the 6R normal big hit B. High probability at the end of the big hit game based on the low probability / high base state (low probability / first KT state) and the change display of 50 times or 100 times is executed and the big hit game based on the 6R probability big hit A or 6R probability big hit B / High base state (high probability / first KT state) and the variable display is executed 50 times or 100 times.
そして、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、50回目の変動表示を終了すると、6R通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、100回目の変動表示を終了すると、ステップ138IWS2012A,S2012BでYと判定されてステップ138IWS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ138IWS20142A,S20142Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 When the low probability / high base state (low probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the 6R normal big hit A, when the 50th variation display is ended, the 6R normal big hit B If the low-probability / high-base state (low-probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the above, when the 100th variation display is completed, Y is determined in steps 138IWS2012A and S2012B. In steps 138IWS2013A and S2013B, the high base flag is reset, and in steps 138IWS2014A and S20142B, the special figure time saving flag is also reset, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
また、6R確変大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、50回目の変動表示を終了すると、6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、100回目の変動表示を終了すると、ステップ138IWS2012A,S2012BでYと判定されてステップ138IWS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされ、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態に移行することになる。 Also, if the high probability / high base state (high probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the 6R certain variable big hit A, when the 50th variation display is ended, the 6R certain variable big hit B If the high-probability / high-base state (high-probability / first KT state) is controlled after the end of the big hit game based on the above, when the 100th variation display is completed, Y is determined in steps 138IWS2012A and S2012B. In steps 138IWS2013A and S2013B, the high base flag is reset, and the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state).
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022A)。本特徴部001IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
Next, the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。
Next, the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001IWS005A)。第1小当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ001IWS006A)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ001IWS007A)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ001IWS008A)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ001IWS009A)。
If the first big hit flag is not set (N in step 138IWS2016A), the
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ001IWS005AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028A)。
If the first small hit flag has not been set (N in step 001IWS005A), the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 In the present example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right strike notification for urging the player to fire a game ball to the right of the game area. I have. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, a launch promotion notification for prompting the player to fire the game ball aiming at the passage gate 41 as the right strike notification can be executed. ing.
ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in this example, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hit notification and the launch promotion notification are not executed. In this state, when the game ball wins in the first starting winning opening, the right hit notification is performed. (In this case, since the game is in the gate waiting state, even if a game ball wins in the first starting winning opening, the first special symbol change display is not immediately started but the first hold storage is performed). Becomes).
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, a sound output of a small volume or a small screen display). Thus, a left-handed notification that prompts the player to fire a game ball to the left of the game area may be performed. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, a sound output of a large volume, Left-handed notification may be performed by a large-screen display). With such a configuration, the launch notification can be accurately performed. In particular, with the above configuration, for a player who has accidentally fired a game ball to the right of the game area, while performing a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition around the gaming machine is low. Alternatively, for a player who intentionally performs a right-handed operation, the left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition around the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt a player who intentionally performs a right-handing operation to return to a left-handing operation from a store clerk of the game store.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, a left-handed notification may be made when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, five times) within a predetermined period (for example, one minute), a left-hitting notification is made. A left-handed notification may be made when a small number (for example, one) or more game balls are detected.
例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態において第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打ち報知処理を実行するようにしてもよい。
For example, when the
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Also, for example, an external signal is not output in the detection of a game ball at the passage gate 41, whereas an external signal is output in the detection of a game ball at the second starting winning opening or a special winning opening. You may.
なお、本特徴部001IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this characteristic part 001IW, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the demonstration display is performed in the normal state, the demonstration gate 001IW goes to the passage gate 41, the second starting winning opening or the special winning opening. If the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-handed notification may be performed.
図8−12は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506A)。
FIG. 8-12 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この特徴部001IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In the characteristic portion 001IW, the first gate passing waiting process is executed, so that the big hit symbol is derived and displayed as a result of the variation display of the first special symbol. , And a transition to a big hit game is made on condition that the game ball passes through and is detected by the
図8−13および図8−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A)、処理を終了する。
FIG. 8-13 and FIG. 8-14 are flowcharts showing the first big hit end process (step S118A) in the first special symbol process process. In the first big hit end processing, the
ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In step 138IWS2204A, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 138IWS2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206A)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。なお、9R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205A), the
9R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りCであるか否かを確認する(ステップ138IWS2209A)。なお、6R確変大当りCであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りCであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ138IWS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2214A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りCであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 9R probability variable jackpot, the
6R確変大当りCでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かを確認する(ステップ001IWS010A)。なお、6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りA,Bのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ001IWS011A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ001IWS012A)、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行し(ステップ001IWS013A)、さらに大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに50または100の値をセットする(ステップ001IWS014A)。具体的には、6R確変大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「50」をセットし、6R確変大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ001IWS015A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りA,Bであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability changing big hit C, the
この特徴部001IWでは、6R確変大当りのうち、6R確変大当りCが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持され(すなわち大当りが発生するまで高確率/高ベース状態がループする)、6R確変大当りA、Bが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持される。この場合、6R確変大当りAであれば50回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持され、6R確変大当りBであれば100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持される。そして、6R確変大当りA,Bが発生して高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回または100回の変動表示が終了した場合には、図8−20に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップS138IWS2010A〜S138IWS20143A等参照)。 In the characteristic portion 001IW, when the 6R probability changing big hit among the 6R probability changing big hits occurs, the game shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, and has a high probability until the next big hit occurs. / The high base state (high probability / first KT state) is maintained (that is, the high probability / high base state loops until a big hit occurs), and when the 6R probability variable big hits A and B occur, the high probability / high after the big hit game is played. Transition to the base state (high probability / first KT state), and maintain the high probability / high base state (high probability / first KT state) until the next big hit occurs or the change display of the number of times according to the big hit type ends. Is done. In this case, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the change display of 50 times is completed in the case of the 6R probability change hit A, and the change display of 100 times is performed in the case of the 6R probability change hit B. The high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until termination. Then, after the 6R probability change big hits A and B occur and the high probability / high base state (high probability / first KT state) is reached, the change display of 50 times or 100 times ends without the next big hit occurring. In this case, as shown in FIG. 8-20, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) (see steps S138IWS2010A to S138IWS20143A).
以下、第1KT状態のうち、6R確変大当りA,Bが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、6R確変大当りCが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称する。すなわち、第1KT状態Aは、前回大当りの大当り種別に応じた回数の変動表示が行われると、第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Bは、変動表示が何回行われても第2KT状態に移行せず、次の大当りが発生するまで第1KT状態が維持される状態である。 Hereinafter, the first KT state in which the 6R probability change big hits A and B occur and which is shifted after the big hit game is also referred to as the first KT state A, where the 6R certain change big hit C occurs and shifts after the big hit game. The first KT state performed is also referred to as a first KT state B. That is, the first KT state A is a state in which the display is shifted to the second KT state when the number of times of change display according to the type of the big hit of the previous big hit is performed. This is a state in which the first KT state is maintained until the next big hit occurs without shifting to the second KT state.
6R確変大当りA,Bである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。従って、6R確変大当りA,Bにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでNと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of the 6R probability change big hits A and B, the high base number counter and the second KT shift flag are set. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability change big hits A and B is finished, the state is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is not 0 in the subsequent variable display. Therefore, it is determined as N in step 138IWS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 138IWS2011A is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is ended.
一方、6R確変大当りCである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップ138IWS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでYと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 On the other hand, in the case of the 6R probability change big hit C, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 138IWS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability change big hit C is finished, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. In step 138IWS2010A of the first special symbol stop processing, Y is determined, and the subtraction processing of the high base number counter of step 138IWS2011A is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りA,B,Cのいずれでもなければ(すなわち、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ138IWS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2220A)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに50または100の値をセットする(ステップ138IWS2221A)。具体的には、6R通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「50」をセットし、6R通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「100」をセットする。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、6R通常大当りAおよび6R通常大当りBのいずれかであった場合には、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでNと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。
If it is not any of the 6R probability variable jackpots A, B, and C (ie, if it is any of the 6R ordinary jackpot A and the 6R ordinary jackpot B), the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。
Then, the
本特徴部001IWでは、6R確変大当りA、Bが発生すると、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生することなく、移行条件が成立した場合(すなわち所定回の変動表示が終了した場合)には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行するが、6R確変大当りAと6R確変大当りBとで、移行条件が異なり、移行条件の成立のしやすさ(すなわち高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)への移行のしやすさ)も異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り種別と移行条件とが互いに対応するように構成されているため、大当り種別に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the feature part 001IW, when the 6R probability change big hits A and B occur, the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, and the shift condition is satisfied without generating the next big hit. In this case (that is, when the variable display has been completed a predetermined number of times), the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Are different from each other in that the transition condition is easily satisfied (that is, the transition to the high probability / low base state (high probability / second KT state) is easy). With such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the interest in the game. In addition, since the big hit type and the transition condition are configured to correspond to each other, it is possible to focus on the big hit type, and it is possible to improve the entertainment of the game.
図8−15は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
FIG. 8-15 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. Note that the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is a state in which the second special symbol display device 4B does not perform the variable display of the second special symbol. This is also the case where neither the second big hit game (the special variable winning
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks the value of the second reserved storage number (step 138IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52B)。 If the second reserved storage number is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS55Aで示した処理と同様である。
Thereafter, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ138IWS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 138IWS56B, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 138IWS58B, so that at the time of the start winning, May be forcibly removed regardless of whether the hit determination random number has been acquired.
また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 138IWS56B, the process of steps 138IWS57B to S62B is not performed, and the random number for hit determination (a random number common to the random number for hit determination used for the big hit determination. Or a completely different random number), the small random number value (fixed value) is set, and the small hit determination is performed, so that the random number for the hit determination has been obtained at the time of the start winning. Instead, it may be forcibly removed.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、6R通常大当りA、および6R通常大当りBのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ138IWS68Bへ移行する。
If the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the
また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS66B)、小当り種別を記憶し(ステップ138IWS67B)、そして、ステップ138IWS68Bへ移行する。
If it is not determined in step 138IWS59B that a big hit has occurred, the
なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、大当りと決定されなかった場合には、略小当りと決定される(すなわち、はずれとなる場合もある)ように構成されているが、大当りと決定されなかった場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合には、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63B〜S67Bの処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 8C, if the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol is not determined to be a large hit, it is determined to be a substantially small hit. It is configured so that it may be a miss, but if it is not determined to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a probability of 100%. In this case, without being limited to the processing mode shown in the present example, for example, when it is determined not to make a big hit, the second processing is unconditionally performed without performing a lottery process of whether to make a small hit. By setting the small hit flag, a small hit may be achieved with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63B to S67B becomes unnecessary. In addition, the configuration may be such that when it is determined not to make a big hit, it may be determined to be a deviation with a low probability.
そして、ステップ138IWS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68B)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 138IWS68B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 138IWS68B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 138IWS68B is determined.
なお、ステップ138IWS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 138IWS58B, it is determined whether or not to make a big hit using one of the non-probability change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.
第2変動パターン設定処理は、図8−9に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図8−9に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(D)〜図8−4(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、6R通常大当りAにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目、または6R通常大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目であれば図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) illustrated in FIGS. 8-9. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 8-9, if “first” is read as “second”, the second variation pattern process has been described. However, in the second variation pattern setting process, the
第2特別図柄変動処理は、図8−10に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図8−10に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、この特徴部001IWでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられていないため、第2特別図柄変動処理では、図8−10に示す第1特別図柄変動処理のうち、ステップ138IW1121A、ステップ138IW1127A〜ステップ138IW1131Aに相当する処理を省略するようにしてもよい。 The second special symbol change process is the same as the first special symbol change process (step S112A) shown in FIG. 8-10. That is, in the first special symbol variation process shown in FIGS. 8-10, if "first" is read as "second", the second special symbol variation process has been described. In the characteristic portion 001IW, a small hit is not provided as a display result of the first special symbol change display. Therefore, in the second special symbol change process, the first special symbol change process shown in FIG. The processing corresponding to steps 138IW1121A and 138IW1127A to 138IW1131A may be omitted.
図8−16は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ138IWS2010B)、「0」である場合、ステップ138IWS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、または高確率/第1KT状態(厳密には、6R確変大当りAまたは6R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態A)に制御されている場合)CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS2011B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS2012B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ138IWS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ138IWS2013B)。次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS20141B)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、CPU103は、特図時短フラグをリセットする(ステップ138IWS2014B)。そして、ステップ138IWS2015Bに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ138IWS20143B)。そして、ステップ138IWS2015Bに移行する。
FIG. 8-16 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop process, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ138IWS2024Bに移行する。
Next, the
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴部001IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is set (that is, if the state is in the KT state), the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027B)。
Next, the
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001IWS005B)。第2小当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ001IWS006B)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ001IWS007B)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ001IWS008B)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ001IWS009B)。
If the second big hit flag is not set (N in step 138IWS2016B), the
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ001IWS005BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028B)。
If the second small hit flag is not set (N in step 001IWS005B), the
図8−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IWS2504Bに移行する。
FIG. 8-17 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。特徴部001IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506B)。
Next, if set, the
この特徴部001IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In the characteristic portion 001IW, the second gate passing waiting process is executed, so that the big hit game is not immediately started when the big hit symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol, but the pass gate 41 is started. , And a transition to a big hit game is made on condition that the game ball passes through and is detected by the
図8−18および図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。
FIGS. 8-18 and 8-19 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process process. In the second big hit end processing, the
ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In step 138IWS2204B, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 138IWS2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。なお、9R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step 138IWS2205B), the
9R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りCであるか否かを確認する(ステップ138IWS2209B)。なお、6R確変大当りCであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りCであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ138IWS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2214B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りCであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 9R probability variable jackpot, the
なお、6R確変大当りCである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップ138IWS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップ138IWS2010BでYと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of the 6R probability variable hit C, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 138IWS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability change big hit C is finished, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. In the second special symbol stop process, the judgment in step 138IWS2010B is Y, and the subtraction process of the high base number counter in step 138IWS2011B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りCでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かを確認する(ステップ001IWS010B)。なお、6R確変大当りA,Bのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りA,Bのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ001IWS011B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ001IWS012B)、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行し(ステップ001IWS013B)、さらに大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに50または100の値をセットする(ステップ001IWS014B)。具体的には、6R確変大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「50」をセットし、6R確変大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ001IWS015B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りA,Bであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability changing big hit C, the
6R確変大当りA,Bである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。従って、6R確変大当りA,Bにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ138IWS2010BでNと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of the 6R probability change big hits A and B, the high base number counter and the second KT shift flag are set. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability changing big hits A and B is completed, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state). Accordingly, N is determined in step 138IWS2010B of the second special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 138IWS2011B is performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is ended.
6R確変大当りA,B,Cのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では6R通常大当りAとはならないため、6R通常大当りBであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ138IWS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2220B)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに「100」の値をセットする(ステップ138IWS2221B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、6R通常大当りBであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、6R通常大当りBであった場合には、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ138IWS2010BでNと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。
If it is not any of the 6R probable big hits A, B, and C (that is, the 6R normal big hit B does not become the 6R normal big hit A in the variation display of the second special symbol), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。
Then, the
ここで、この特徴部001IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−20は、この特徴部001IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図8−20では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は所定回の変動表示が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示す。まず、この特徴部001IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、6R通常大当りA、および6R通常大当りBが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic portion 001IW will be described. FIG. 8-20 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the characteristic portion 001IW. In FIG. 8-20, among the arrows indicating the transition of the game state, the solid line arrow indicates the transition of the game state triggered by the end of the jackpot game of the corresponding jackpot type, and the dashed arrow indicates the predetermined fluctuation. The transition of the game state triggered by the end of the display is shown. First, in the characteristic portion 001IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left hit) of a game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, a start winning prize is mainly generated in the first starting winning prize port, and a variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, mainly the 9R probability variable hit, 6R probability variable hit A, 6R probability variable hit B, 6R probability variable hit. C, 6R normal jackpot A, and 6R normal jackpot B occur.
図8−20に示すように、低確率/低ベース状態において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りA,Bが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010A,001IWS011A〜001IWS015A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りA,Bが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 8-20, when a 9R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the big hit game, The high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206A-S2208A). When the 6R probability change big hits A and B occur in the low probability / low base state, the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game, and the next big hit is made. The high probability / high base state is maintained until the occurrence or the change display of the number of times according to the big hit type is finished (see steps 001IWS010A, 001IWS011A to 001IWS015A). Also, when the 6R probability change big hit C occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game, and the next big hit occurs. The high probability / high base state is maintained until (steps 138IWS2209A, S2212A to S2214A). Also, when 6R normal big hits A and B occur in the low probability / low base state, the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game, and the next big hit is made. The low-probability / high-base state is maintained until the occurrence or the variable display of the number of times according to the jackpot type is finished (see steps 138IWS2219A to S2221A).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部001IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として9R確変大当り、6R確変大当りA、6R確変大当りB、6R確変大当りC、および6R通常大当りBが発生する。 After shifting to the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state), in this feature portion 001IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). Therefore, in the KT state, a start winning prize mainly occurs in the second start winning opening, and the fluctuation display of the second special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, mainly the 9R certain change big hit, 6R certain change big hit A, 6R certain change big hit B, 6R certain change big hit C, and 6R Usually, a big hit B occurs.
図8−20に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。 As shown in FIG. 8-20, if a 9R probability variable big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / (2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B).
高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010B,001IWS011B〜001IWS015B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当り(すなわち6R確変大当りA,B,Cのいずれか)となる確率が合計で45%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると45%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 If any of the 6R probable big hits A and B occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. ), And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is finished (see steps 001IWS010B, 001IWS011B to 001IWS015B). If a 6R probability-variable big hit C occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B). In the characteristic portion 001IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R probability variable hit (that is, any of the 6R probability variable hits A, B, and C) is 45% in total. Therefore, once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 45%.
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R通常大当りB(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には6R通常大当りAは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。 Also, when the 6R normal big hit B (6R normal big hit A does not occur when the variation display of the second special symbol is executed) occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state). After the big hit game ends, the low probability / high base state is shifted to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 100 times ends. (See steps 138IWS2219B to S2221B).
また、この特徴部001IWでは、6R確変大当りA、Bが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく大当り種別に応じた回数の変動表示が終了すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップS138IWS2010B〜S138IWS20143B、001IWS014B等参照)。具体的には、図8−20に示すように、6R確変大当りAが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく50回の変動表示が終了すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、6R確変大当りBが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。一方、6R確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持される(すなわち変動回数が何回行われても高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)には移行しない)。 Also, in this characteristic part 001IW, when the 6R probability variable big hits A and B occur and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. When the variable display of the number according to the jackpot type is completed, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) (see steps S138IWS2010B to S138IWS20143B, 001IWS014B, etc.). Specifically, as shown in FIG. 8-20, when the 6R probability variable big hit A occurs and shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. When the variable display is completed 50 times without the occurrence of, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Also, when the 6R probability change big hit B occurs and the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the fluctuation display of 100 times ends without the occurrence of the next big hit. Then, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). On the other hand, when the 6R probability change big hit C occurs and shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game, the high probability / high base state (high level) until the next big hit occurs. (Probability / first KT state) is maintained (that is, the transition to the high probability / low base state (high probability / second KT state) is performed regardless of the number of times of the change).
図8−20に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。 As shown in FIG. 8-20, if a 9R probability-variable big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / low base state (high probability / (2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B).
低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010B,001IWS011B〜001IWS015B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。 If any of the 6R probability variable big hits A and B occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. ), And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is finished (see steps 001IWS010B, 001IWS011B to 001IWS015B). If a 6R probability-variable big hit C occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B).
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R通常大当りB(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には6R通常大当りAは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R通常大当りBとなる確率が35%であるので(図8−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。 In addition, when the 6R normal big hit B (6R normal big hit A does not occur when the variation display of the second special symbol is executed) occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state). After the big hit game ends, the low probability / high base state is shifted to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 100 times ends. (See steps 138IWS2219B to S2221B). In the characteristic portion 001IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R normal big hit B is 35% (see FIG. 8-1 (E)). When the / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%.
また、この特徴部001IWでは、6R通常大当りA、Bが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく大当り種別に応じた回数の変動表示が終了すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ138IWS2010B〜S20142B、138IWS2221B等参照)。具体的には、図8−20に示すように、6R通常大当りAが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく50回の変動表示が終了すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、6R通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 Also, in this characteristic part 001IW, when the 6R normal big hits A and B occur and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit occurs. When the variable display of the number according to the jackpot type is completed, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 138IWS2010B to S20142B, 138IWS2221B and the like). Specifically, as shown in FIG. 8-20, when the 6R normal big hit A occurs and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the next big hit is made. When the fluctuating display is completed 50 times without the occurrence of, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)). Also, when the 6R normal big hit B occurs and the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game, the 100-time fluctuation display ends without the occurrence of the next big hit. Then, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).
図8−20に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が20%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると20%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。 As shown in FIG. 8-20, if a 9R probability variable big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / low base state (high probability / (2nd KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206B to S2208B). In the characteristic portion 001IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 9R probability variable hit is 20% when the variable display of the second special symbol is executed. (See FIG. 8-1 (E)) Once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 20%.
高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか大当り種別に応じた回数の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ001IWS010B,001IWS011B〜001IWS015B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りCが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。 If any of the 6R probable big hits A and B occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. ), And the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of the number of times corresponding to the big hit type is finished (see steps 001IWS010B, 001IWS011B to 001IWS015B). If a 6R probability-variable big hit C occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game. Then, the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B).
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R通常大当りB(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には6R通常大当りAは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。 Also, when the 6R normal big hit B (6R normal big hit A does not occur when the variation display of the second special symbol is executed) occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state). After the big hit game ends, the low probability / high base state is shifted to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 100 times ends. (See steps 138IWS2219B to S2221B).
なお、図8−20では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In FIG. 8-20, the case where the change display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the change of the second special symbol is changed at a low rate. A display may be performed. In this case, when the 9R probability change big hit occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the 6R probability change big hits A and B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 or 100 times. The high probability / high base state will be maintained until the display ends. Also, when the 6R probability variable big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. Also, if any of the 6R normal jackpots A and B occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs or changes 50 or 100 times. The low probability / high base state will be maintained until the display ends.
また、図8−20では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 8-20, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described. May be executed. In this case, when the 9R probability change big hit occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the 6R probability change big hits A and B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 or 100 times. The high probability / high base state will be maintained until the display ends. Also, when the 6R probability variable big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. Also, if any of the 6R normal jackpots A and B occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs or changes 50 or 100 times. The low probability / high base state will be maintained until the display ends.
また、図8−20では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 8-20, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described. May be executed. In this case, when the 9R probability change big hit occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the 6R probability change big hits A and B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 or 100 times. The high probability / high base state will be maintained until the display ends. Also, when the 6R probability variable big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. Also, if any of the 6R normal jackpots A and B occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs or changes 50 or 100 times. The low probability / high base state will be maintained until the display ends.
また、図8−20では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R確変大当りCが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、6R通常大当りA,Bのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回または100回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 8-20, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described. May be executed. In this case, when the 9R probability change big hit occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). If any of the 6R probability change big hits A and B occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the next big hit occurs or changes 50 or 100 times. The high probability / high base state will be maintained until the display ends. Also, when the 6R probability variable big hit C occurs, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs. Become. Also, if any of the 6R normal jackpots A and B occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the next jackpot occurs or changes 50 or 100 times. The low probability / high base state will be maintained until the display ends.
図8−21は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。
FIG. 8-21 is an explanatory diagram for describing an external output signal output from the
なお、図8−21に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。 Each of the external signals shown in FIGS. 8 to 21 has, for example, a timing at which ten prize balls are paid out, a timing at which a big hit occurs, a timing at which a prize is generated into a special winning opening, and the expected number of prize balls reaches ten. At the timing, a flag corresponding to the output of the external signal (for example, see steps 138IWS2021A, S2023A, S2022B, S2023B, S2503B) and a timer are set, and based on the setting of these flags and timer, information output processing (step By executing S23), it is externally output to a hall computer or the like.
次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図8−22は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。
Next, the output timing of the
まず、図8−22(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−22(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。
First, the output timing of the
次に、図8−22(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−22(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022B参照)。なお、図8−22(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。
Next, referring to FIG. 8-22 (2), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図8−23は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113)を実行する。
Next, the ordinary symbol processing (step S29) executed by the
この特徴部001IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部001IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In the characteristic portion 001IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 138IWS5111 to S5113, a gate passage designation command is transmitted. In this characteristic portion 001IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Regardless of whether the command is passed or not, a gate passage designation command is transmitted.
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部001IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In the characteristic portion 001IW, regardless of whether the game ball is in the gate passage waiting state or not, if the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 138IWS5111, the gate switch passage processing in step 138IWS5113 is executed. Normally, the variable display of the symbol is executed, but the present invention is not limited to such a mode. For example, only when a game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the normal symbol change display is executed. May not be executed.
また、この特徴部001IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in the characteristic portion 001IW, the passing gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Since the process is executed before the symbol process process (see step S26), after the process of detecting the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operation region, the process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal start region is performed. A detection process is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.
ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 138 IWS 5113): The
普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Ordinary symbol normal processing (step 138IWS5100): The
普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Ordinary symbol variation processing (step 138 IWS 5101): The
普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 138IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory opening pre-process (step 138 IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory actuation process (step 138IWS5104): The
図8−24は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ138IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 8-24 is a flowchart showing the normal symbol normal processing (
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、この特徴部001IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。また、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する。なお、この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS5127の処理を省略してステップ138IWS5128の処理を実行するようにしてもよい。
In step 138IWS5127, if the read normal symbol hit determination random number is within the hit range (if it is a hit), the
ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,S5132)。
In step 138IWS5130, if the high base flag has been set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ138IWS5133)。
Then, the
図8−25は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-25 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 138 IWS 5102). In the ordinary symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 138IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ138IWS3708)。
When it is determined that the stopped symbol of the ordinary symbol is not a hit symbol but a lost symbol (N in step 138IWS3703), the
ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3705)。なお、この特徴部001IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS3703の処理を省略してステップ138IWS3704の処理を実行するようにしてもよい。
In step 138IWS3703, when the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol (Y in step 138IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ138IWS3707)
Next, the
図8−26は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-26 is a flowchart showing the normal electric accessory pre-opening process (step 138 IWS 5103). In the normal electric accessory pre-opening process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the opening of the normal electric accessory has elapsed (Y in step 138IWS3802), the
このように、本特徴部001IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the characteristic portion 001IW, the normal electric accessory opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric accessory opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is set to a state in which the second start winning opening is easier to start and win than the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game balls are less likely to reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部001IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
It should be noted that the manner of control for facilitating the start winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to the one shown by this characteristic portion 001IW. For example, the variable
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
In addition, for example, in the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ138IWS3807)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作について説明する。図8−27は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8-27 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ138IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ138IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ138IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ138IWS619)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した小当りによる賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ138IWS620)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ138IWS621)。なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に9R確変大当りが発生したときや、第1KT状態Aにおいて所定回(50回または100回)の変動表示が終了したとき(すなわち、第2KT状態を開始するとき)に表示が開始され、9R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 138IWS619), the
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ138IWS622)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ138IWS623)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000ptOVER」などを表示する第1到達強調報知演出を実行する。
Next,
なお、本例では、特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に大入賞口や一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その大入賞口や一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。この場合、小当り連続中賞球数カウンタとは別に、特殊入賞口や大入賞口、一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値が加算される累積賞球数カウンタを設け、累積賞球数カウンタの値に応じて累積賞球総数表示1を更新し、累積賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば累積賞球総数表示2として「累積賞球総数1000ptOVER」などを表示する第1到達強調報知演出を実行するようにしてもよい。なお、累積賞球数カウンタがカウントされて累積賞球総数表示1が表示される期間は、右打ち中の連荘期間(すなわち大当り発生時点から低確率/非KT状態に移行される時点まで)とであってもよいし、先の大当り遊技中とその後の第2KT状態中とを含めた1セットの期間であってもよい。また、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示とともに、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示(例えば、「1回目」など)を表示するようにしてもよい。この場合には、第2KT状態中に小当り開始指定コマンドを受信すると、小当りの連続回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値を1加算し、小当り連続数カウンタの値に応じて小当り連続数表示を更新する制御を行い、小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2(例えば「小当り20回到達」など)を表示する制御を行うようにしてもよい。
In this example, the case where the small hit continuous middle prize
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ001IWS050)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像A(例えば、図8−37(A)に示すような、通常の背景画像)に変更する(ステップ001IWS051)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち表示が表示されていれば、その右打ち表示を消去する制御を行う(ステップ001IWS052)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS053)。
If the received effect control command is a low-probability / non-KT background designation command (step 001IWS050),
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ001IWS054)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を背景画像B(例えば、図8−37(B)に示すような、海中において魚001IW205の群れが泳いでいるような背景画像。なお、本例では、背景画像の切り替え当初は海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、後述する確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される)に変更する(ステップ001IWS055)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を開始する制御を行う(ステップ001IWS056)。ステップ001IWS056では、例えば、画像表示装置5の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ001IWS057)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS058)。
If the received effect control command is a low-precision / first KT background designation command (step 001IWS054), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップ001IWS059)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を背景画像B(例えば、図8−37(B)に示すような、海中において魚001IW205の群れが泳いでいるような背景画像。なお、本例では、背景画像の切り替え当初は海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、後述する確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される)に変更する(ステップ001IWS060)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち操作を促す右打ち表示(小)の表示を開始する制御を行う(ステップ001IWS061)。ステップ001IWS061では、例えば、画像表示装置5の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ001IWS062)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS063)。
If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation (step 001IWS059),
ステップ001IWS054〜001IWS063の処理が実行されることによって、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されているときと、高確率/第1KT状態(すなわち第1KT状態Aおよび第1KT状態Bを含む)に制御されているときとで、共通の背景画像Bを表示する背景演出を実行することができる。また、初当り時に限らず、右打ち中の連荘期間(すなわち大当り発生時点から低確率/非KT状態に移行される時点まで)も共通の背景画像Bを表示する背景演出を実行することができる。このような構成により、背景画像Bが表示されているときには、第1KT状態に制御されていることは認識可能となるが、低確率状態と高確率状態とのいずれに制御されているか、また第1KT状態Aと第1KT状態Bとのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、複数種類の共通の背景画像を設け、いずれの背景画像であるかに応じて、高確率状態に制御されている可能性や、第1KT状態Bに制御されている可能性が示唆されるようにしてもよい。また、低確率/第1KT状態に制御されているときと、高確率/第1KT状態に制御されているときとで背景画像を異ならせるようにし、低確率状態と高確率状態とのいずれに制御されているかは推測できるが、第1KT状態Aと第1KT状態Bとのいずれに制御されているか推測困難となるようにしてもよい。 By executing the processing of steps 001IWS054 to 001IWS063, in this embodiment, the low probability / first KT state is controlled and the high probability / first KT state (that is, the first KT state A and the first KT state B). ), A background effect of displaying a common background image B can be executed. In addition, the background effect of displaying the common background image B may be executed not only at the time of the first hit but also during the right-hitting extended holiday period (that is, from the time of occurrence of the big hit to the time of shifting to the low probability / non-KT state). it can. With such a configuration, when the background image B is displayed, it can be recognized that the state is controlled to the first KT state. However, whether the state is controlled to the low probability state or the high probability state, or Since it is difficult for the player to estimate which of the 1KT state A and the first KT state B is controlled, it is possible to improve the entertainment of the game. It is to be noted that a plurality of types of common background images are provided, and it is suggested that there is a possibility of being controlled to the high probability state or a possibility of being controlled to the first KT state B depending on which background image is used. You may do so. Further, the background image is made different between when the state is controlled to the low probability / first KT state and when the state is controlled to the high probability / first KT state, and the control is performed in either the low probability state or the high probability state. Although it can be estimated whether the control is performed, it may be difficult to estimate which of the first KT state A and the first KT state B is being controlled.
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップ001IWS064)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像C(例えば、図8−37(C)に示すような、宇宙空間においてロケット001IW207が月001IW206に向かって飛んでいくような背景画像)に変更する(ステップ001IWS065)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において右打ち操作を促す右打ち表示(大)の表示を開始する制御を行う(ステップ001IWS066)。ステップ001IWS066では、例えば、画像表示装置5の表示画面の中央下部において大サイズの右打ち表示(第1KT状態中や大当り遊技中に表示する右打ち表示と比較して大きいサイズの右打ち表示)の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ001IWS067)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ001IWS068)。
If the received effect control command is the high-accuracy / second KT background designation (step 001IWS064), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ001IWS069)。例えば、変動パターンコマンドを受信した場合には、RAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に変動パターンコマンドを格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ138IWS611に移行する。
If the received effect control command is any other command,
また、本特徴部001IWでは、演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)は、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS76)において、デモ表示制御処理を実行する。図8−29および図8−30は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ138IWS4701)、受信していなければステップ138IWS4706へ移行する。受信している場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップ138IWS4702)、通常状態でなければステップ138IWS4705へ移行する。具体的に、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグおよび第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。
Further, in the present characteristic part 001IW, the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) executes the demonstration display control process in the effect control process process (step S76), for example. FIG. 8-29 and FIG. 8-30 are flowcharts showing the demo display control process. In the demonstration display control process,
なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ138IWS4701では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the first customer waiting demonstration display designation command has been received is determined, for example, by receiving the first customer waiting demonstration display designation command in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 138IWS4701, it may be determined whether or not the flag is set.
また、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、低確/第1KT背景指定コマンドや、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。 The first KT state flag and the second KT state flag are, for example, specified in the command analysis process (step S75) by a low-accuracy / first KT background designation command, a high-accuracy / first KT background designation command, and a high-accuracy / second KT background designation. Set when a command is received.
通常状態であれば、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップ138IWS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップ138IWS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップ138IWS4705)。
In the normal state, the
その後、演出制御用CPU120は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップ138IWS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ138IWS4708のY)、ステップ138IWS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ138IWS4707では第1特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ138IWS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。
Thereafter,
第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップ138IWS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップ138IWS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ138IWS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ138IWS4710のY)、第1デモ表示を開始し(ステップ138IWS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップ138IWS4712)。 When the first demonstration standby flag is set, the first special symbol change is not started (N in step 138IWS4707), and the big hit game state is not controlled based on the change in the second special symbol (N in step 138IWS4708). Then, the value of the first demonstration standby timer is decremented by 1 (step 138IWS4709). If the first demonstration standby timer times out (step 138IWS4710, Y), the first demonstration display is started (step 138IWS4711), and the first demonstration is started. The standby flag is reset (step 138 IWS4712).
その後、演出制御用CPU120は、第1デモ表示中である場合(ステップ138IWS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップ138IWS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ138IWS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップ138IWS4716)。
Thereafter, when the first demonstration is being displayed (Y in step 138IWS4713), the
また、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ138IWS4801)、受信していなければステップ138IWS4806へ移行する。受信している場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップ138IWS4802)、KT状態でなければステップ138IWS4805へ移行する。具体的に、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。
Further,
なお、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ138IWS4801では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether the second customer waiting demonstration display designation command is received or not is determined, for example, when the second customer waiting demo display designation command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and it may be determined in step 138IWS4801 whether the flag is set.
KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップ138IWS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップ138IWS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップ138IWS4805)。
In the KT state, the
その後、演出制御用CPU120は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップ138IWS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップ138IWS4808のN)、ステップ138IWS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ138IWS4807では第2特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ138IWS4808では第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。
Thereafter,
第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップ138IWS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップ138IWS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ138IWS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ138IWS4810のY)、第2デモ表示を開始し(ステップ138IWS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップ138IWS4812)。 If the second demonstration standby flag is set, the second special symbol change is not started (N in step 138IWS4807), and if the KT state is not ended (Y in step 138IWS4808), the value of the second demonstration standby timer Is subtracted by 1 (step 138IWS4809), and when the second demonstration standby timer has timed out (Y in step 138IWS4810), the second demonstration display is started (step 138IWS4811) and the second demonstration standby flag is reset (step 138IWS4812). ).
その後、演出制御用CPU120は、第2デモ表示中である場合(ステップ138IWS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップ138IWS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップ138IWS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップ138IWS4816)。
After that, when the second demonstration is being displayed (Y in step 138IWS4813), the
図8−31は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
FIG. 8-31 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process,
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS815)。
If the variation pattern command has been received,
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS816)。
If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if the state is the KT state), the
ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部001IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By executing the processing of steps 138IWS812 to S815, in the characteristic portion 001IW, when the non-KT state is set, the decorative display on the
図8−32は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ138IWS920)。なお、この特徴部001IWでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(9R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3〜7指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りA,B,Cや6R通常大当りA,Bと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8〜10指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 8-32 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process,
次いで、演出制御用CPU120は、KT状態に制御されているか否かを確認する(ステップ138IWS921)。なお、KT状態に制御されているか否かは、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグを確認することにより判定できる。KT状態に制御されていなければ、そのままステップ138IWS933に移行する。
Next,
KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されていれば(ステップ138IWS922のY)、確変状態に制御されていることを示唆する確変示唆演出の実行を決定する確変示唆演出決定処理を実行する(ステップ138IWS923)。次いで、演出制御用CPU120は、所定回の変動表示が終了すると第2KT状態に移行することを報知する(すなわち第1KT状態Aに制御されていることを確定的に報知する)移行演出の実行を決定する移行演出決定処理を実行する(ステップ138IWS924)。次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターン、実行決定した演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS925)。そして、ステップ138IWS934に移行する。
In the case where the control is performed in the KT state, the
ステップ138IWS923,138IWS924では、演出制御用CPU120は、確変示唆演出や移行演出を実行するか否かを決定するための演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、確変示唆演出や移行演出を実行するか否かを決定する。図8−33は、確変示唆演出決定テーブルおよび移行演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
In steps 138IWS923 and 138IWS924, the
本特徴部001IWでは、大当り遊技後にステップ001IWS055、ステップ001IWS060の処理により背景画像が背景画像Bに切り替えられると、当初は魚がおらず海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、段階的に魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される(図8−38参照)。具体的には、第1段階の背景画像Bでは魚の数は0であり、第2段階の背景画像Bでは魚の数は2となり、第3段階の背景画像Bでは魚の数は4となり、第4段階の背景画像Bでは魚の数は5となる。 In the characteristic portion 001IW, when the background image is switched to the background image B by the processing of steps 001IWS055 and 001IWS060 after the big hit game, the background image B in which only the sea is displayed without fish at first is displayed. By performing the suggestion effect and the transition effect, the background image B in which the fish is displayed step by step is displayed (see FIGS. 8-38). Specifically, the number of fish is 0 in the background image B of the first stage, the number of fish is 2 in the background image B of the second stage, and the number of fish is 4 in the background image B of the third stage. In the stage background image B, the number of fish is five.
図8−33(A)の第1確変示唆演出決定テーブルは、背景画像Bが第1段階(魚の数:0)のときに用いられ、図8−33(B)の第2確変示唆演出決定テーブルは、背景画像Bが第2段階(魚の数:2)のときに用いられ、図8−33(C)の第3確変示唆演出決定テーブルは、背景画像Bが第3段階(魚の数:4)のときに用いられる。 The first probable change suggestion effect determination table of FIG. 8-33 (A) is used when the background image B is in the first stage (the number of fish: 0), and the second probabilistic change suggestion effect determination table of FIG. The table is used when the background image B is in the second stage (the number of fish: 2), and the third probable change suggestion effect determination table in FIG. 8-33 (C) is that the background image B is in the third stage (the number of fish: Used in 4).
本例では、図8−33(A)の第1確変示唆演出決定テーブルに示すように、背景画像Bが第1段階(魚の数:0)のときに、高確率状態に制御されていれば、30%の確率で確変示唆演出(第2段階(魚の数:2)へ移行する)を実行することに決定し、低確率状態に制御されていれば、10%の確率で確変示唆演出(第2段階(魚の数:2)へ移行する)を実行することに決定する。また、図8−33(B)の第2確変示唆演出決定テーブルに示すように、背景画像Bが第2段階(魚の数:2)のときに、高確率状態に制御されていれば、20%の確率で確変示唆演出(第3段階(魚の数:4)へ移行する)を実行することに決定し、低確率状態に制御されていれば、5%の確率で確変示唆演出(第3段階(魚の数:4)へ移行する)を実行することに決定する。また、図8−33(B)の第2確変示唆演出決定テーブルに示すように、背景画像Bが第3段階(魚の数:4)のときに、高確率状態に制御されていれば、20%の確率で確変示唆演出(第4段階(魚の数:5)へ移行する)を実行することに決定し、低確率状態に制御されていれば、0%の確率で確変示唆演出(第4段階(魚の数:5)へ移行する)を実行することに決定する。 In this example, if the background image B is in the first stage (the number of fish is 0) and is controlled to the high probability state, as shown in the first probable change suggestion effect determination table in FIG. , It is decided to execute the probable change suggestion effect (moving to the second stage (the number of fish: 2)) with a probability of 30%, and if it is controlled to the low-probability state, the probabilistic change suggestion effect (10% probability) It is decided to carry out the second stage (go to the number of fish: 2). In addition, as shown in the second probable change suggestion effect determination table in FIG. 8-33 (B), if the background image B is controlled to the high probability state when the background image B is in the second stage (the number of fish: 2), %, It is decided to execute the probable change suggestion effect (moving to the third stage (the number of fish: 4)), and if it is controlled to the low-probability state, the probability change suggestion effect (3rd stage) is 5%. Step (number of fish: 4) is decided to be performed. Further, as shown in the second probable change suggestion effect determination table in FIG. 8-33 (B), when the background image B is controlled to the high probability state when the background image B is in the third stage (the number of fish: 4), If the decision is made to execute a probable change suggestion effect (moving to the fourth stage (the number of fish: 5)) with a probability of 0%, and if it is controlled to a low probability state, a probability change suggestion effect (0 Step (number of fish: 5).
図8−33(A)〜(C)に示すように、本例では、高確率状態に制御されているときと低確率状態に制御されているときとで、確変示唆演出を実行する割合が異なる。さらに、背景画像Bの段階に応じて、確変示唆演出を実行する割合が異なる。そのため、高確率状態に制御されているときと、低確率状態に制御されているときとで、魚が増加する演出の発生頻度や、魚が増加する速度が異なる。また、第4段階(魚の数:5)への移行は、高確率状態の場合にのみ行われるため、高確率状態であることが確定的に報知されることになる。このような構成により、確変示唆演出が実行されることや、魚の増加パターンに着目させることができる。なお、確変示唆演出の態様は、図8−33(A)〜(C)に示す例に限らず、第1KT状態に移行した後の変動回数によっても実行される割合が異なるようにしてもよい。例えば、低確率状態のときには、高確率状態のときに比べて、第1KT状態に移行した後の変動回数が所定回数(例えば、20回)以下の場合に、確変示唆演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 8-33 (A) to (C), in the present example, the rate at which the probable change suggestion effect is executed is controlled when the state is controlled to the high probability state and when the state is controlled to the low probability state. different. Further, the ratio of executing the probable change suggestion effect differs depending on the stage of the background image B. Therefore, the occurrence frequency of the effect of increasing the number of fish and the speed at which the number of fish increases are different between when the fish is controlled to the high probability state and when the fish is controlled to the low probability state. In addition, the transition to the fourth stage (the number of fish: 5) is performed only in the high-probability state, so that the high-probability state is definitely notified. With such a configuration, it is possible to focus on the execution of the probable change effect and the increase pattern of fish. In addition, the mode of the probable change suggestion effect is not limited to the examples illustrated in FIGS. 8-33 (A) to (C), and the executed ratio may be different depending on the number of changes after the transition to the first KT state. . For example, in the low probability state, when the number of changes after shifting to the first KT state is equal to or less than a predetermined number of times (for example, 20), the rate at which the stochastic change suggestion effect is executed is smaller than that in the high probability state. You may make it low.
また、図8−33(D)の移行演出決定テーブルは、第1KT状態Aから第2KT状態に移行する所定回(50または100回)目の変動表示ではないときに用いられるものであり、図8−33(E)の移行演出決定テーブルは、第1KT状態Aから第2KT状態に移行する所定回(50または100回)目の変動表示であるときに用いられるものである。図8−33(D),(E)に示すように、本例では、第1KT状態Aに制御されているときにのみ移行演出を実行することに決定する。また、第1KT状態Aであって、所定回(50または100回)目の変動表示であるときには、100%の確率で移行演出を実行すると決定し、第1KT状態Aであっても、所定回(50または100回)目の変動表示ではないときには、5%の確率で移行演出を実行すると決定する。 The transition effect determination table shown in FIG. 8-33 (D) is used when the display is not the predetermined (50 or 100) change display from the first KT state A to the second KT state. The transition effect determination table of 8-33 (E) is used when the variable display is the predetermined (50 or 100) transition display from the first KT state A to the second KT state. As shown in FIGS. 8-33 (D) and (E), in this example, it is determined that the transition effect is executed only when the first KT state A is controlled. Further, in the first KT state A, when it is the predetermined (50 or 100) change display, it is determined that the transition effect is executed with a probability of 100%. If it is not the (50th or 100th) change display, it is determined that the transition effect is executed with a probability of 5%.
本特徴部001IWでは、第1KT状態Aにおいて所定回(50または100回)の変動表示が終了すると、第2KT状態に移行するように構成されているが、第1KT状態Aにおいて移行演出が実行されたものの、所定回の変動表示が終了する前に通常大当りが発生すると、第2KT状態に移行されることによる利益を得ることができなくなってしまい、著しく興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、図8−33に示すように、第1KT状態に制御されているときには、移行演出の実行割合を低くし、確変示唆演出の方が移行演出よりも実行割合が高くなるように構成されている。このような構成により、確変示唆演出と移行演出とを好適に実行することができる。なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、移行演出は、第1KT状態Aから第2KT状態に移行する所定回(50または100回)目の変動表示であるときにのみ実行されるように構成してもよい。また、所定回(50または100回)への残り回数に応じて、移行演出が実行される割合が異なる(例えば、残り回数が少ない方が実行される割合が高くなる)ようにしてもよい。また、移行演出を第1KT状態に制御されていることを確定的に報知する演出とするのではなく、第1KT状態に制御されている可能性を示唆する演出としてもよい。また、移行演出が実行される前と後とで、予告演出の実行頻度を異ならせたり、予告演出の内容を異ならせたりしてもよい。例えば、移行演出が実行される前には、大当りとなることを好ましいこととして積極的に予告する予告演出を実行し、移行演出が実行された後には、大当りとなることを好ましくないこととして消極的に予告する予告演出を実行するようにしてもよい。 The feature section 001IW is configured to shift to the second KT state after the predetermined number of times (50 or 100 times) of the variable display in the first KT state A, but the shift effect is executed in the first KT state A. However, if a normal jackpot occurs before the end of the predetermined change display, the benefit of shifting to the second KT state cannot be obtained, and the interest may be significantly reduced. Therefore, as shown in FIG. 8-33, when the first KT state is controlled, the execution ratio of the transition effect is reduced, and the execution ratio of the certainty suggestion effect is higher than that of the transition effect. I have. With such a configuration, it is possible to suitably execute the probable change suggestion effect and the transition effect. Note that, for example, the transition effect is not limited to the mode shown in the present example, and may be performed only when the change display is the predetermined (50 or 100) times of the change display from the first KT state A to the second KT state. May be configured. Further, the rate at which the transition effect is executed may be different depending on the remaining number of times to the predetermined number (50 or 100 times) (for example, the smaller the remaining number, the higher the execution rate). Also, the transition effect may not be an effect that definitively reports that the transition effect is controlled to the first KT state, but may be an effect that indicates the possibility of being controlled to the first KT state. Further, the execution frequency of the notice effect may be different before and after the transition effect is executed, or the content of the notice effect may be different. For example, before the transition effect is executed, a notice effect that actively announces that it is preferable to be a big hit is executed, and after the transition effect is executed, it is denied that the big hit is not preferable. A notice effect may be executed to give an advance notice.
本特徴部001IWでは、第1KT状態Aに制御されているときと第2KT状態に制御されているときとで、共通の背景画像Bを表示する背景演出が実行され、第1KT状態Aと第1KT状態Bとのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるように構成されているが、第1KT状態Aまたは第1KT状態Bに制御されているときに、第1KT状態Aに制御されている可能性や、第2KT状態に移行するための移行条件(すなわち第2KT状態に移行する変動回数)を示唆する移行条件示唆演出を実行するようにしてもよい。移行条件示唆演出では、例えば、画像表示装置5において「50回変動すると・・・」の文字を含む移行条件示唆画像や「100回変動すると・・・」の文字を含む移行条件示唆画像を表示し、第1KT状態Aに制御されていることや、第2KT状態に移行するための移行条件を示唆するようにしてもよい。このような構成により、移行条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
In the present characteristic unit 001IW, a background effect of displaying a common background image B is executed between when the first KT state A is controlled and when the second KT state is controlled, and the first KT state A and the first KT state are displayed. Although it is configured such that it is difficult for the player to estimate which of the states is controlled to the state B, the state is controlled to the first KT state A when the player is controlled to the first KT state A or the first KT state B. A transition condition suggestion effect may be executed to indicate the possibility of the transition to the second KT state and the transition condition for transition to the second KT state (that is, the number of changes in transition to the second KT state). In the transition condition suggestion effect, for example, a transition condition suggestion image including the character “if it fluctuates 50 times” or a transition condition suggestion image including the character “if it fluctuates 100 times ...” is displayed on the
本特徴部001IWでは、ステップ138IWS925で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に確変示唆演出や移行演出が実行される。なお、本特徴部001IWでは、ステップ138IWS923、138IWS924において、確変示唆演出および移行演出の実行の有無を決定するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、大当り終了時に、どの段階(変動回数)で確変示唆演出を実行して魚を増加させるか(または確変状態であることを確定的に報知するか)、どの段階(変動回数)で移行演出を実行するかを、シナリオとして決定し、決定したシナリオにもとづいて確変示唆演出や移行演出を実行するようにしてもよい。この場合、シナリオにより確変示唆演出や移行演出の実行タイミングとされた変動回数に到達する前に大当りになった場合には、そのシナリオは破棄されることになる。 In the present characteristic unit 001IW, a step 138IWS935 and a variable display effect process (step S172), which will be described later, are executed in accordance with the process table selected in step 138IWS925. Is done. In addition, in this feature part 001IW, it is configured to determine whether or not to perform the probable change suggestion effect and the transition effect in steps 138IWS923 and 138IWS924. However, the present invention is not limited to such a configuration. The scenario is to determine whether to increase the number of fish by performing the probable change effect at the stage (number of fluctuations) (or to definitely notify the state of probable change), or at which stage (the number of fluctuations) to execute the transition effect. May be determined, and a probable change suggestion effect or a transition effect may be executed based on the determined scenario. In this case, if the jackpot is reached before reaching the number of times of variation, which is the execution timing of the probable change effect or the transition effect, depending on the scenario, the scenario is discarded.
第1KT状態に制御されていなければ(ステップ138IWS922のN)、すなわち第2KT状態に制御されていれば、演出制御用CPU120は、小当り変動であるか否かを確認する(ステップ138IWS926)。小当り変動でなければ、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS932)。そして、ステップ138IWS934に移行する。
If the state is not controlled to the first KT state (N in step 138IWS922), that is, if the state is controlled to the second KT state, the
小当り変動であれば(ステップ138IWS926のY)、演出制御用CPU120は、小当り変動の実行期間と、小当り遊技状態におけるインターバル期間とで、共通態様の開放演出の実行を決定する(ステップ138IWS927)とともに、開放演出実行フラグをセットする(ステップ138IWS928)。次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターン、実行決定した開放演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS929)。そして、ステップ138IWS934に移行する。
If it is a small hit change (Y in step 138IWS926), the
本特徴部001IWでは、ステップ138IWS929で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に開放演出画像を表示する開放演出(図8−36(1)参照)が実行される。また、ステップ138IWS928で開放演出実行フラグがセットされることによって、後述する小当り中演出処理において開放演出画像を表示する制御が行われ、小当り遊技中にも開放演出(図8−36(3)参照)が実行される。 In the present characteristic part 001IW, an opening effect image for displaying the opening effect image during the variable display of the decorative symbol is performed by executing the step 138IWS935 and the variable display effect process (step S172), which will be described later, according to the process table selected in the step 138IWS929. (Refer to FIG. 8-36 (1)). Also, by setting the opening effect execution flag in step 138IWS928, control for displaying an opening effect image is performed in the small hitting effect process described later, and the opening effect is also provided during the small hitting game (see FIG. 8-36 (3) ) Is performed.
本特徴部001IWでは、ステップ138IWS926〜ステップ138IWS929の処理により、第2KT状態において開放演出が実行される(すなわち第1KT状態においては開放演出が実行されない)ように構成されている。このような構成により、第2KT状態に制御されているときの遊技興趣を向上させることができる。また、小当り変動の場合にのみ開放演出が実行され、大当り変動の場合には開放演出が実行されないように構成されている。このような構成により、演出の整合性を図るとともに、大当り変動の場合には大当りとなることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第2KT状態において第2特別図柄の変動表示がはずれとなる場合があるように構成してもよい。このように構成する場合には、第2KT状態において第2特別図柄のはずれ変動の実行中には、開放演出を実行しない。また、第2KT状態において第2特別図柄のはずれ変動が実行される場合には、開放回数カウンタの値を加算しない、またはリセットするようにしてもよい。 The present feature unit 001IW is configured such that the opening effect is executed in the second KT state by the processing of steps 138IWS926 to 138IWS929 (that is, the opening effect is not executed in the first KT state). With such a configuration, it is possible to improve the game entertainment when the game is controlled to the second KT state. Further, the opening effect is executed only in the case of the small hit change, and the opening effect is not executed in the case of the big hit change. With such a configuration, it is possible to improve the consistency of the effects, and to pay attention to the fact that a big hit is a big hit in the case of a big hit change, thereby improving the entertainment interest of the game. In addition, you may comprise so that the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol may be lost in a 2nd KT state. In the case of such a configuration, the opening effect is not executed during the execution of the loss variation of the second special symbol in the second KT state. Further, in the case where the second special symbol loses its change in the second KT state, the value of the opening number counter may not be added or may be reset.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS925,S929,S932,S933で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next,
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ138IWS937)。
Next, the
図8−34は、演出制御プロセス処理における小当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ001IWS100)、受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS175)に応じた値に更新する(ステップ001IWS109)。なお、ステップ001IWS109では、開放演出実行フラグがセットされていればリセットする。
FIG. 8-34 is a flowchart showing the small hit effect process (step S174) in the effect control process process. In the small hit effect production process, the
小当り終了指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、開放演出実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ001IWS101)、セットされていなければ、ステップ001IWS109に移行する。
If the small hit end designation command has not been received,
開放演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、特殊入賞口の閉鎖タイミングであれば(ステップ001IWS102のY)、画像表示装置5に開放演出画像(例えば、図8−36(A)に示す「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200)を表示する制御を行う(ステップ001IWS103)。なお、特殊入賞口の閉鎖タイミングおよび開放タイミングについては、小当り種別(すなわち特殊入賞口の開放パターン)を特定可能な表示結果指定コマンドと、小当り開始指定コマンドとにもとづいて判断することができる。例えば、小当りBを示す表示結果指定コマンドを受信しているときには、小当り開始指定コマンドを受信したタイミングで特殊入賞口が開放状態とされ、0.5秒間の開放期間後に閉鎖状態とされ、1.8秒間のインターバル期間後に再び開放状態とされ、0.5秒間の開放期間後に閉鎖状態とされると判断することができる。
If the opening effect execution flag is set, the
また、演出制御用CPU120は、特殊入賞口の開放タイミングであれば(ステップ001IWS104のY)、特殊入賞口の開放回数をカウントするための開放回数カウンタの値を1加算し(ステップ001IWS105)、開放演出画像を消去するとともに開放回数カウンタの値を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップ001IWS106)。また、演出制御用CPU120は、開放回数カウンタの値が所定値(例えば50)であれば(ステップ001IWS107のY)、特殊入賞口の開放回数が所定回(本例では50回)に達したことを示す所定回数到達画像を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップ001IWS108)。例えば、開放回数カウンタの値が50となっていれば、所定回数到達画像として「開放50回OVER」を表示する第2到達強調報知演出を実行する。ステップS001IWS105〜ステップS001IWS106の処理により、KT状態において特殊入賞口が開放された回数が表示されるため、特殊入賞口が開放状態に制御されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップS001IWS108の処理により、特殊入賞口の開放回数が所定回に達したことに特別感を与えることができるとともに、特殊入賞口の開放回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、開放回数カウンタについては、第2KT状態に制御されている期間が終了した時点でリセットするようにしてもよいし、通常状態に移行した時点でリセットする(すなわち第2KT状態から第1KT状態に移行しても開放回数カウンタの値は維持される)ようにしてもよい。
If it is the timing to open the special winning opening (Y in step 001IWS104), the
図8−35は、第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間を説明するための説明図である。図8−35(A)は、小当りAに対応する第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間であり、図8−35(B)は、小当りBに対応する第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間であり、図8−35(C)は、小当りCに対応する第2特別図柄の変動期間および小当り遊技中の特殊入賞口の開閉期間である。 FIG. 8-35 is an explanatory diagram for explaining the fluctuation period of the second special symbol and the opening and closing period of the special winning opening during the small hit game. FIG. 8-35 (A) shows the fluctuation period of the second special symbol corresponding to the small hit A and the opening / closing period of the special winning opening during the small hit game, and FIG. FIG. 8-35 (C) shows the fluctuation period of the second special symbol and the opening / closing period of the special winning opening during the small hit game, and FIG. This is the opening and closing period of the special winning opening inside.
本特徴部001IWでは、図8−35に示すように、第2特別図柄の変動時間が1.5秒、図柄確定時間が0.2秒、特殊入賞口開放処理前時間が0.1秒である。また、小当り遊技中の特殊入賞口が閉鎖状態となるインターバル期間は1.8秒である。すなわち、第2特別図柄の変動開始から特殊入賞口が開放状態となるまでの期間と、小当り遊技中のインターバル期間とは、1.8秒で同じであり、互いに対応する期間である。そして、開放演出が実行されるときには、第2特別図柄の変動開始から特殊入賞口が開放状態となるまでの期間と、小当り遊技中のインターバル期間とで、共通態様の開放演出画像が表示される。また、小当り遊技中の特殊入賞口の開放期間は開放演出画像が消去される。このような構成により、開放演出をテンポよく実行すること(すなわち共通態様の開放演出画像をテンポよく表示すること)ができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、本特徴部001IWでは、第2特別図柄の変動開始から特殊入賞口が開放状態となるまでの期間と、小当り遊技中のインターバル期間とは、いずれも1.8秒で同じ長さとなっているが、このような構成に限らず、ある程度長さが近くなるように構成されていれば(例えば、差異が1秒未満など)、開放演出をテンポよく実行すること(すなわち共通態様の開放演出画像をテンポよく表示すること)ができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the feature part 001IW, as shown in FIG. 8-35, the fluctuation time of the second special symbol is 1.5 seconds, the symbol determination time is 0.2 seconds, and the time before the special winning opening opening process is 0.1 seconds. is there. Further, the interval period in which the special winning opening during the small hitting game is closed is 1.8 seconds. That is, the period from the start of the change of the second special symbol to the opening of the special winning opening and the interval period during the small hit game are 1.8 seconds, which are the same and correspond to each other. Then, when the opening effect is executed, an opening effect image in a common mode is displayed during a period from the start of the change of the second special symbol to the opening of the special winning opening and an interval period during the small hitting game. You. Further, during the opening period of the special winning opening during the small hit game, the opening effect image is deleted. With such a configuration, the opening effect can be executed with a good tempo (that is, the opening effect image in the common mode can be displayed with a good tempo), and the entertainment of the game can be improved. In the characteristic part 001IW, the period from the start of the change of the second special symbol to the opening of the special winning opening and the interval period during the small hitting game are both 1.8 seconds in length. However, the present invention is not limited to such a configuration, and if it is configured to have a length that is close to some extent (for example, the difference is less than 1 second), it is necessary to execute the opening effect at a good tempo (that is, open in a common mode). The effect image can be displayed at a good tempo), and the entertainment interest of the game can be improved.
次に、本特徴部001IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、開放演出の演出態様について説明する。図8−36は、開放演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−36において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図8−36の(1)(2)(3)(4)(5)は、図8−35(B)の(1)(2)(3)(4)(5)のタイミングに対応する。 Next, a description will be given of an effect mode of the effect executed in the present feature unit 001IW. First, the effect of the open effect will be described. FIG. 8-36 is an explanatory diagram for describing an effect mode of the open effect. In FIG. 8-36, the display screen changes in the order of (1), (2), (3),. The timings (1), (2), (3), (4), and (5) in FIG. 8-36 correspond to the timings (1), (2), (3), (4), and (5) in FIG. Corresponding.
第2KT状態中である場合には、図8−36(1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示される。また、第2KT状態中における特殊入賞口の開放回数を示す開放回数画像が表示される。本例では、9R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが19回発生しているものとし、図8−36(1)に示すように、小当り連続数表示1として「19回目」などの文字表示001IW210が表示されている場合が示されている。また、19回の小当り発生により980個個の賞球が得られたことにもとづいて、図8−36(1)に示すように、小当り連続中賞球数表示1として「980pt」などの文字表示001IW207が表示されている。また、第2KT状態中における特殊入賞口の開放回数が49回であることを示す「開放回数49」などの開放回数画像001IW201が表示されている。
When in the second KT state, as shown in FIG. 8-36 (1), the
そして、図8−36(1)に示すように、画像表示装置5において、小当りBとなる飾り図柄の変動表示が開始されると、「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200が表示される。次いで、図8−36(2)に示すように、小当り図柄が停止表示され、特殊入賞口が開放状態に制御されると、小当り連続数表示が「20回目」に更新されるとともに、開放回数カウンタの値に対応する開放回数001IW201(「開放回数50」)が表示される。ここで、開放回数カウンタの値が50に達したことにもとづいて、所定回数到達画像001IW208として「開放50回OVER」を表示する第2到達強調報知演出が実行される。また、図8−36(2)に示すように、特殊入賞口に遊技球が1個入賞し、10個の賞球が払い出されると、「GET!」の文字を含む演出画像001IW202が表示されるとともに、小当り連続中賞球数表示1が「990pt」に更新される。
Then, as shown in FIG. 8-36 (1), when the variation display of the decorative symbol serving as the small hit B is started on the
次いで、特殊入賞口が閉鎖状態に制御されるインターバル期間になると、図8−36(3)に示すように、画像表示装置5において、「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200が表示される。そして、再び特殊入賞口が開放状態に制御されると、図8−36(4)に示すように、開放回数カウンタの値に対応する開放回数001IW201(「開放回数51」)が表示される。ここで、特殊入賞口に遊技球が1個入賞し、10個の賞球が払い出されると、「GET!」の文字を含む演出画像001IW202が表示されるとともに、小当り連続中賞球数表示1が「1000pt」に更新される。すると、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に小当りにより発生した賞球数が1000個に達したことにもとづいて、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」の文字表示001IW209を表示する第1到達強調報知演出が実行される。
Next, in the interval period in which the special winning opening is controlled to be in the closed state, as shown in FIG. 8-36 (3), the opening effect image 001IW200 including the character “OPEN!” Is displayed on the
次いで、小当り遊技が終了し、新たに小当りとなる飾り図柄の変動表示が開始されると、図8−36(5)に示すように、画像表示装置5において、「OPEN!」の文字を含む開放演出画像001IW200が表示される。 Next, when the small hitting game is completed and the variable display of the decorative pattern that becomes a new small hit is started, as shown in FIG. The opening effect image 001IW200 including is displayed.
図8−36に示すように、本特徴部001IWの開放演出によれば、変動表示の実行期間であることと小当り遊技状態に制御されていることとを遊技者に意識させることなく開放演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
なお、図8−36に示す例では、小当り遊技中の特殊入賞口の開放期間は開放演出画像が消去されるように構成されているが、このような構成に限らず、特殊入賞口の開放期間も開放演出画像を表示し続けて、小当り変動期間、小当り遊技中のインターバル期間となる度に新たな開放演出画像を重ねて表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 8-36, according to the opening effect of the present feature unit 001IW, the opening effect without making the player conscious of the execution period of the variable display and the control of the small hitting game state. Can be executed, so that the entertainment interest of the game can be improved.
In the example shown in FIGS. 8 to 36, the opening effect image is erased during the opening period of the special winning opening during the small hit game. However, the present invention is not limited to such a configuration. The opening effect image may be continuously displayed during the opening period, and a new opening effect image may be displayed in a superimposed manner each time the small hit variation period or the interval period during the small hit game is reached.
次に、背景演出について説明する。図8−37は、背景演出の演出態様を説明するための説明図である。 Next, the background effect will be described. FIG. 8-37 is an explanatory diagram for describing the effect of the background effect.
本特徴部001IWでは、図8−37(A)に示すように、低確率/低ベース状態に制御されているときには、画像表示装置5に通常の背景画像Aが表示される。そして、図8−37(B)に示すように、低確率/第1KT状態に制御されているときと、高確率/第1KT状態(すなわち第1KT状態Aおよび第1KT状態Bを含む)に制御されているときとで、共通の背景画像B(海中において魚001IW205の群れが泳いでいるような背景画像。なお、本例では、背景画像の切り替え当初は海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される)が表示される。また、図8−37(C)に示すように、高確率/第2KT状態に制御されているときには、背景画像C(宇宙空間においてロケット001IW207が月001IW206に向かって飛んでいくような背景画像)が表示される。
In the characteristic portion 001IW, a normal background image A is displayed on the
次に、確変示唆演出および移行演出について説明する。図8−38は、確変示唆演出および移行演出の演出態様を説明するための説明図である。 Next, the probable change suggestion effect and the transition effect will be described. FIG. 8-38 is an explanatory diagram for describing the effect form of the probable change suggestion effect and the transition effect.
本特徴部001IWでは、図8−38(A)に示すように、第1KT状態に制御されると、画像表示装置5に共通の背景画像B(海中のみが表示される態様の第1段階の背景画像B)が表示される。ここで、確変示唆演出(第1段階から第2段階に移行)が実行されると、図8−38(B)に示すように、2匹の魚001IW205が増加する表示制御が行われる。また、確変示唆演出(第2段階から第3段階に移行)が実行されると、図8−38(C)に示すように、さらに2匹の魚001IW205が増加し、合計4匹の魚が表示される表示制御が行われる。そして、確変示唆演出(第3段階から第4段階に移行)が実行されると、図8−38(D)に示すように、さらに1匹の魚001IW205が増加し、合計5匹の魚が表示される表示制御が行われ、高確率状態であることが確定的に報知されることになる。 In the present characteristic unit 001IW, as shown in FIG. 8-38 (A), when controlled to the first KT state, the background image B common to the image display device 5 (the first stage of the mode in which only the sea is displayed). The background image B) is displayed. Here, when the probable change suggestion effect (transition from the first stage to the second stage) is executed, as shown in FIG. 8-38 (B), display control for increasing the number of two fish 001IW205 is performed. When the probable change suggestion effect (transition from the second stage to the third stage) is executed, as shown in FIG. 8-38 (C), two more fish 001IW205 increase, and a total of four fish The displayed display is controlled. Then, when the probable change suggestion effect (transition from the third stage to the fourth stage) is executed, as shown in FIG. 8-38 (D), one more fish 001IW205 increases, and a total of five fish The displayed display control is performed, and the high probability state is definitely notified.
また、前回6R確変大当りA(または6R確変大当りB)が発生して第1KT状態Aに制御されている場合に、移行演出が実行されると、図8−38(E)に示すように、特定態様(図8−38に示す例では網掛け模様)の魚001IW205aが出現する表示制御が行われる。本例では、第2KT状態に移行する直前の変動表示において移行演出が実行される割合が高い(図8−33(D),(E)参照)。このような演出により、第1KT状態Aに制御されていること(すなわち所定回の変動終了後に第2KT状態に移行すること)が確定的に報知されることになる。 Further, when the transition effect is executed in the case where the 6R probability variation big hit A (or the 6R probability variation big hit B) has occurred last time and the state is controlled to the first KT state A, as shown in FIG. Display control is performed so that the fish 001IW205a in a specific mode (shaded pattern in the example shown in FIGS. 8 to 38) appears. In this example, in the fluctuation display immediately before shifting to the second KT state, the ratio of executing the shift effect is high (see FIGS. 8-33 (D) and (E)). By such an effect, the fact that the control is performed in the first KT state A (that is, the transition to the second KT state after the end of the predetermined number of changes) is definitely notified.
なお、本特徴部001IWでは、大当り遊技後にステップ001IWS055、ステップ001IWS060の処理により背景画像が背景画像Bに切り替えられると、当初は魚がおらず海中のみが表示される態様の背景画像Bが表示され、確変示唆演出や移行演出が実行されることにより、段階的に魚の表示が加えられた態様の背景画像Bが表示される(図8−38参照)ように構成されているが、例えば、背景画像Bは原則的に所定数(本例では5匹)の魚が表示されており、確変示唆演出が実行される飾り図柄の変動表示中のみ、魚の数が一時的に増加する構成であってもよい。 In the feature section 001IW, when the background image is switched to the background image B by the processing of Step 001IWS055 and Step 001IWS060 after the big hit game, the background image B is displayed, in which only the sea is displayed without fish at first. By performing the probable change suggestion effect or the transition effect, the background image B in a mode in which the fish is displayed in a stepwise manner is displayed (see FIG. 8-38). In the image B, a predetermined number (five in this example) of fish is displayed in principle, and the number of fish is temporarily increased only during the fluctuation display of the decorative pattern for which the probable change effect is executed. Is also good.
本特徴部001IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用するように構成してもよい。図8−39は、設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。このうち、図8−39(A)は、非確変状態(低確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−39(B)は、確変状態(高確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−39に示す例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。 The configuration shown by the feature portion 001IW may be configured to be applied to a pachinko gaming machine configured to change a jackpot winning probability (payout rate) according to a set value. FIG. 8-39 is an explanatory diagram for describing a case where the setting value is changeable. Among them, FIG. 8-39 (A) shows the winning probability of the big hit and the winning probability of the small hit for each set value in the non-probable change state (low-probability state). FIG. 8-39 (B) shows the winning probability of a big hit and the winning probability of a small hit for each set value in the probable change state (high probability state). Further, in the example shown in FIGS. 8 to 39, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. It is to be noted that the present invention is not limited to the case where the setting can be changed in six stages, but may be configured such that the setting can be changed in two to five stages, or the configuration can be changed in seven or more stages.
図8−39(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8−39(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In the example shown in FIG. 8-39 (A), in the non-probable change state (low probability state), the setting value “1” is the lowest as the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “255/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 8-39 (B), the winning probability of the big hit is 10 times as large as the probability change state (high probability state) compared to the non-probability change state (low probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2550/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図8−39(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図8−39(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。このような構成により、設定値によらず小当り確率が一定であるため、射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。なお、図8−39(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 On the other hand, as for small hits, as shown in FIGS. 8-39 (A) and (B), regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability) State) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". In this way, even when the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is made constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches. With such a configuration, since the small hit probability is constant irrespective of the set value, it is possible to suppress the gambling property from becoming excessively high. In FIGS. 8-39 (A) and (B), the small-hit probability is made to be the same in the probability-change state (high-probability state) and in the non-probability-change state (low-probability state), and the probability of deviation is different. In the (high-probability state), the small-hit probability may be made lower than that in the non-probability-variable state (low-probability state) by the increase of the big-hit probability with respect to the non-probable-variation state (low-probability state), and the outlier probability may be matched. Furthermore, even if the set values are different values, for example, “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Thereby, in a gaming machine having substantially less than six possible setting stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a gaming machine of a type having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.
なお、図8−39(A),(B)に示す例に限らず、設定値「6」の確変状態において、はずれとなる場合があるように判定値が設定されていてもよい。このようにすることにより、全ての設定値のときにはずれとなる場合があるため、遊技者による設定推測の困難性を高めて興趣を向上させることができる。 Note that the determination value is not limited to the examples illustrated in FIGS. 8-39 (A) and (B), and the determination value may be set so that the value may be out of order when the set value is “6”. By doing so, there is a case where all the setting values are shifted, so that it is possible to increase the difficulty of the setting guess by the player and to enhance the interest.
また、本特徴部001IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用する場合には、変動表示中、大当り遊技中および小当り遊技中の少なくともいずれかで、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、KT状態(または第2KT状態)に制御されている場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしてもよい。設定示唆演出として、例えば、変動表示中に実行される変動表示中設定示唆演出や、大当り遊技中に実行される大当り中設定示唆演出、小当り遊技中に実行される小当り中設定示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能としてもよいし、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
In addition, when the configuration shown by this characteristic portion 001IW is applied to a pachinko gaming machine configured to change a jackpot winning probability (a payout rate) according to a set value, during the change display, during the big hit game During at least one of the small hit games, a setting suggestion effect indicating the set value may be executed. Further, the setting suggestion effect may be executed only when the KT state (or the second KT state) is controlled. As a setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect during a change display executed during a change display, a setting suggestion effect during a big hit executed during a big hit game, a setting suggestion effect during a small hit game executed during a small hit game Alternatively, it may be possible to perform the execution in a plurality of types of effect modes each having a different suggestion reliability, or the reliability of the suggestion may be different for each type of setting suggestion effect. Further, the execution ratio of each setting suggestion effect may be settable. For example, the administrator of the gaming machine may be able to change the setting so that some or all of the setting suggestion effects are not executed or the execution ratio is reduced (or increased). For example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and a setting related to a setting suggestion effect is made by operating an operating means such as a
以上に説明したように、本特徴部001IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、可変装置(例えば、第1大入賞口または第2大入賞口)が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当たり遊技)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−086642号公報には、小当たりとなる可変表示を契機として特殊状態に制御することが記載されている。 As described above, a configuration for solving the following problem is disclosed in the present characteristic unit 001IW. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit game) in which a variable device (for example, a first big winning opening or a second big winning opening) can enter. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086642 discloses that a special state is controlled in response to a variable display with a small hit.
しかしながら、特開2017−086642号公報に記載された遊技機では、一の特殊状態において可変装置を複数回進入可能状態に構成することは想定されておらず、そのような構成において遊技興趣を十分に向上させることができない。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086642, it is not assumed that the variable device is configured to be able to enter a plurality of times in one special state. Can not be improved.
そこで、本特徴部001IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(A1)〜(A7)の構成が開示されている。 In order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving amusement in gaming, the following features (A1) to (A7) are disclosed in the feature section 001IW.
(手段A1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段とを備え、特殊状態では、可変装置を複数回(例えば、1〜3回)進入可能状態に制御可能であり、可変表示の実行期間(例えば、変動時間、図柄確定時間および特殊入賞口開放前処理時間)と、特殊状態において可変装置が進入可能状態から進入困難状態に制御されてから再び進入可能状態に制御されるまでの特定期間(例えば、インターバル期間)とで、共通態様の特定演出(例えば、共通の開放演出画像を表示する開放演出。図8−35,図8−36参照)を実行可能な特定演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする。このような構成によれば、可変表示の実行期間であることと特殊状態に制御されていることとを遊技者に意識させることなく特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention includes a variable device (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between an accessible state and a difficult-to-enter state, and a special state (for example, the variable device can be entered). Special state control means that can be controlled in a small hitting game state). In the special state, the variable device can be controlled to enter a plurality of times (for example, 1 to 3 times), and a variable display execution period (for example, , Fluctuating time, symbol confirmation time, and special winning opening opening pre-processing time), and a specific period (for example, from the time when the variable device is controlled to the difficult-to-enter state in the special state to the time when the variable device is again controlled to enter the state. , Interval period) and a specific effect execution means capable of executing a specific effect in a common mode (for example, an open effect displaying a common open effect image; see FIGS. 8-35 and 8-36). It is characterized in. According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect without making the player aware that the variable display is in the execution period and that the display is being controlled to the special state. Can be.
(手段A2)手段A1において、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段を備え、特定演出実行手段は、特別状態(例えば、第2KT状態)において特定演出を実行可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、特別状態に制御されているときの遊技興趣を向上させることができる。 (Means A2) The means A1 includes a special state control means that can control a special state (for example, a KT state) in which the special state is controlled more frequently than a normal state. , The second KT state), the specific effect may be executable. According to such a configuration, it is possible to improve the entertainment interest when the game is controlled to the special state.
(手段A3)手段A1または手段A2において、特殊状態に制御される契機となる可変表示の実行期間と、特殊状態における特定期間とは、互いに対応する期間である(例えば、図8−35参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出をテンポよく実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A3) In the means A1 or A2, the variable display execution period and the specific period in the special state that trigger the control to the special state are periods corresponding to each other (for example, see FIG. 8-35). You may do so. According to such a configuration, the specific effect can be executed at a good tempo, and the interest in the game can be improved.
(手段A4)手段A1から手段A3のいずれかにおいて、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御された回数を計数する計数手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS105を実行する部分)と、計数手段により計数された計数値に対応する計数演出を実行可能な計数演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS106を実行する部分)とを備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A4) In any one of the means A1 to A3, a counting means for counting the number of times the variable device has been controlled to be in an accessible state in the special state (for example, a part where the
(手段A5)手段A1から手段A4のいずれかにおいて、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御された回数を計数する計数手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS105を実行する部分)と、計数手段により計数された計数値が所定値となったことに応じて、所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS108を実行する部分)とを備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特殊状態において可変装置が進入可能状態に制御される回数に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A5) In any one of the means A1 to A4, a counting means for counting the number of times the variable device is controlled to be able to enter in the special state (for example, a part where the
(手段A6)手段A1から手段A5のいずれかにおいて、特殊状態制御手段は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA、小当りBおよび小当りC)のいずれかに制御可能であり、複数種類の特殊状態のいずれに制御されるかに応じて、可変装置が進入可能状態に制御される回数が異なる(例えば、小当りAでは3回開放、小当りBでは2回開放、小当りCは1回開放される)。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the special state control means can control any of a plurality of types of special states (for example, small hit A, small hit B, and small hit C). The number of times that the variable device is controlled to be in an accessible state differs depending on which of the special states is controlled (for example, the small hit A is opened three times, the small hit B is opened twice, the small hit C). Is released once). According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.
(手段A7)手段A1から手段A6のいずれかにおいて、特殊状態に制御される契機となるときと有利状態に制御される契機となるときとで、可変表示の実行期間が異なり(図8−4参照)、特定演出実行手段は、有利状態に制御される契機となる可変表示の実行期間では、特定演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120がステップS138IWS926を実行する部分)。このような構成によれば、演出の整合性を図るとともに、有利状態に制御されることに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means A7) In any one of the means A1 to A6, the execution period of the variable display is different between when the opportunity to be controlled to the special state and when to be controlled to the advantageous state (FIG. 8-4). The specific effect execution means does not execute the specific effect during the execution period of the variable display that triggers the control to be in the advantageous state (for example, the portion where the
また、本特徴部001IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。 In addition, a configuration for solving the following problem is disclosed in the characteristic portion 001IW. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit RUSH) in which the frequency of controlling the special state (small hit gaming state) is higher than the normal state. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127 discloses that when a variable number of display operations is performed a specified number of times in a probable mode in which a high probability state and a time saving state are set, a transition to a small hit RUSH mode in which a small hit occurs with high frequency is performed. Are listed.
しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, it is clear that in the probable change mode, the display is shifted to the small hit RUSH mode by performing the variable number of display operations of the specified number of times. Can not be improved.
そこで、本特徴部001IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(B1)〜(B8)の構成が開示されている。 In order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving amusement in gaming, the following features (B1) to (B8) are disclosed in the characteristic portion 001IW.
(手段B1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段とを備え、特別状態は、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(例えば、第2KT状態)とを含み、第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行する有利第1特別状態(例えば、第1KT状態A)と、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行しない不利第1特別状態(例えば、第1KT状態B)とを含み、有利第1特別状態に制御されているときと不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS060を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、有利第1特別状態と不利第1特別状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B1) The gaming machine according to the present invention includes a variable device (for example, a special variable winning ball device 17) that can be changed between an accessible state and a difficult-to-enter state, and a special state (for example, the variable device can be entered). Special state control means that can be controlled to a small hitting game state) and special state control means that can be controlled to a special state (for example, a KT state) that is more frequently controlled to the special state than the normal state. Includes a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) that is more advantageous than the first special state, and the first special state is that a predetermined condition is satisfied. The first special state (for example, the first KT state A) that shifts to the second special state based on the first special state (for example, the first KT state A) that does not shift to the second special state based on the satisfaction of a predetermined condition. 1KT state B) It is possible to execute a common special effect (for example, a background effect displaying a common background image B) when the image is controlled to the advantageous first special state and when the image is controlled to the disadvantageous first special state. A special effect execution means (for example, a portion where the
(手段B2)手段B1において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段と、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状制御手段とを備え、特別演出実行手段は、不利第1特別状態に制御されるとともに特定状態に制御されているときと、不利第1特別状態に制御されるとともに非特定状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS055,S001IWS060を実行する部分)ようにしてもよい。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B2) In the means B1, an advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means which can be controlled to a specific state (for example, a high probability state), wherein the special effect execution means is controlled to a disadvantageous first special state and is controlled to a specific state; It is possible to execute a common special effect (for example, a background effect for displaying a common background image B) between the time when the effect is controlled to the special state and the time when the effect is controlled to the non-specific state (for example, when the
(手段B3)手段B1または手段B2において、成立しやすさが異なる複数種類の所定条件(例えば、変動50回または100回。図8−20参照)を有するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, a plurality of types of predetermined conditions (for example, 50 or 100 fluctuations, see FIGS. 8 to 20) having different eases may be provided. According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態に制御可能であり(例えば、図8−1(D),(E)参照)、特別状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちの特定の有利状態(例えば、9R確変大当り)に制御されることを契機として第2特別状態に制御可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the advantageous state control means can control a plurality of advantageous states (for example, see FIGS. 8-1 (D) and (E)). The state control means may be configured to be controllable to the second special state triggered by being controlled to a specific advantageous state (for example, 9R probable big hit) among a plurality of types of advantageous states. According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、可変装置の上流側に設けられ、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、非所定状態(例えば、低ベース状態)よりも可変始動装置が進入可能状態に制御されやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段とを備え、所定状態に制御されているときに第1特別状態に制御され、非所定状態に制御されているときに第2特別状態に制御される(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(Means B5) In any one of the means B1 to B4, a variable starting device (for example, a variable winning
(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、有利状態の種類と所定条件の種類とが互いに対応する(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B6) In any one of the means B1 to B5, the type of the advantageous state and the type of the predetermined condition may correspond to each other (for example, see FIGS. 8 to 20). According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
(手段B7)手段B1から手段B6のうちのいずれかにおいて、所定条件の種類を示唆する示唆演出(例えば、移行条件示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、所定条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B7) In any one of the means B1 to B6, a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a transition condition suggestion effect) indicating the type of the predetermined condition may be provided. According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the predetermined condition, and it is possible to improve a game entertainment.
(手段B8)手段B1から手段B7のうちのいずれかにおいて、特定状態に制御されていることを示唆する特殊演出(例えば、確変示唆演出)を実行可能な特殊演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特定状態に制御されているか否かに着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means B8) Any of the means B1 to B7 may be provided with a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a probable change suggestion effect) indicating that it is controlled to a specific state. Good. According to such a configuration, attention can be paid to whether or not the game is being controlled to the specific state, and the entertainment interest of the game can be improved.
また、本特徴部001IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。 In addition, a configuration for solving the following problem is disclosed in the characteristic portion 001IW. That is, some gaming machines are configured to be controllable to a special state (for example, a small hit RUSH) in which the frequency of controlling the special state (small hit gaming state) is higher than the normal state. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127 discloses that when a variable number of display operations is performed a specified number of times in a probable mode in which a high probability state and a time saving state are set, a transition to a small hit RUSH mode in which a small hit occurs with high frequency is performed. Are listed.
しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, it is clear that in the probable change mode, the display is shifted to the small hit RUSH mode by performing the variable number of display operations of the specified number of times. Can not be improved.
そこで、本特徴部001IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(C1)〜(C9)の構成が開示されている。 In order to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving gaming interest, the following features (C1) to (C9) are disclosed in the feature section 001IW.
(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変装置(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変装置が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段とを備え、特別状態は、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態(例えば、第2KT状態)とを含み、第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行する有利第1特別状態(例えば、第1KT状態A)と、所定条件が成立したことにもとづいて第2特別状態に移行しない不利第1特別状態(例えば、第1KT状態B)とを含み、非特定状態(例えば、低確率状態)よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御されていることを示唆する特殊演出(例えば、確変示唆演出)を実行可能な特殊演出実行手段と、有利第1特別状態の制御に対応する対応演出(例えば、移行演出)を実行可能な対応演出実行手段とをさらに備え、第1特別状態に制御されているときに、特殊演出が実行される割合と対応演出が実行される割合とが互いに異なる(例えば、図8−33参照)ことを特徴とする。このような構成によれば、第1特別状態に制御されているときに、第2特別状態に移行するか否かに注目させることができるともに、特殊演出と対応演出とを好適に実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player, and can be changed between an accessible state and a difficult-to-enter state. Variable device (for example, special variable winning ball device 17), special state control means that can control the variable device into a special state (for example, a small hitting game state) in which it can enter, and a special state than the normal state Special state control means capable of controlling a special state (for example, a KT state) that is frequently controlled, wherein the special state is a first special state (for example, a first KT state) and more advantageous than the first special state The first special state includes an advantageous first special state (for example, the first KT state A) that shifts to the second special state based on the satisfaction of a predetermined condition. ) And prescribed conditions A specific state that includes a disadvantageous first special state (for example, the first KT state B) that does not shift to the second special state based on the establishment, and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). (For example, a high-probability state), a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a probable change suggestion effect) that indicates that the control is controlled to a high-probability state, and a corresponding effect (for example, And a corresponding effect execution means capable of executing a transition effect), wherein a rate at which the special effect is executed and a rate at which the corresponding effect is executed are different from each other when controlled to the first special state (for example, (See FIGS. 8-33). According to such a configuration, while being controlled to the first special state, attention can be paid to whether or not to shift to the second special state, and the special effect and the corresponding effect can be suitably executed. Can improve the entertainment interest of the game.
(手段C2)手段C1の遊技機において、第1特別状態に制御されているときには、特殊演出の方が対応演出よりも実行される割合が高い(例えば、図8−33参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、特殊演出と対応演出とを好適に実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C2) In the gaming machine of means C1, when the first special state is controlled, the special effect may be executed more frequently than the corresponding effect (for example, see FIG. 8-33). Good. According to such a configuration, the special effect and the corresponding effect can be suitably executed, and the entertainment interest of the game can be improved.
(手段C3)手段C1または手段C2の遊技機において、有利第1特別状態に制御されているときと不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS060を実行する部分)を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、有利第1特別状態と不利第1特別状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(Means C3) In the gaming machine of the means C1 or the means C2, a common special effect (for example, a common background) is performed when the game machine is controlled to the advantageous first special state and when the game machine is controlled to the disadvantageous first special state. A special effect execution unit (for example, a portion where the
(手段C4)手段C3の遊技機において、特別演出実行手段は、不利第1特別状態に制御されるとともに特定状態に制御されているときと、不利第1特別状態に制御されるとともに非特定状態に制御されているときとで、共通の特別演出(例えば、共通の背景画像Bを表示する背景演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS001IWS055,S001IWS060を実行する部分)ようにしてもよい。このような構成によれば、特別演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのいずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(Means C4) In the gaming machine of means C3, the special effect execution means is controlled to the disadvantageous first special state and is controlled to the specific state, and is controlled to the disadvantageous first special state and is controlled to the non-specific state. , A common special effect (for example, a background effect displaying the common background image B) can be executed (for example, a portion where the
(手段C5)手段C1から手段C4のいずれかの遊技機において、成立しやすさが異なる複数種類の所定条件(例えば、変動50回または100回。図8−20参照)を有するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C5) The gaming machine according to any one of the means C1 to the means C4 may have a plurality of types of predetermined conditions (for example, 50 or 100 fluctuations; see FIG. 8-20) having different eases to be established. Good. According to such a configuration, it is possible to increase the diversity of the game and improve the entertainment of the game.
(手段C6)手段C1から手段C5のいずれかの遊技機において、複数種類の有利状態(例えば、図8−1(D),(E)参照)に制御可能な有利状態制御手段を備え、特別状態制御手段は、複数種類の有利状態のうちの特定の有利状態(例えば、9R確変大当り)に制御されることを契機として第2特別状態に制御可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C6) In any of the gaming machines from means C1 to means C5, there is provided an advantageous state control means capable of controlling a plurality of kinds of advantageous states (for example, see FIGS. 8-1 (D) and (E)). The state control means may be configured to be controllable to the second special state triggered by being controlled to a specific advantageous state (for example, 9R probable big hit) among a plurality of types of advantageous states. According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
(手段C7)手段C1から手段C6のいずれかの遊技機において、可変装置の上流側に設けられ、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、非所定状態(例えば、低ベース状態)よりも可変始動装置が進入可能状態に制御されやすい所定状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な所定状態制御手段とを備え、所定状態に制御されているときに第1特別状態に制御され、非所定状態に制御されているときに第2特別状態に制御される(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(Means C7) In any of the gaming machines of means C1 to C6, a variable starting device (for example, a variable winning
(手段C8)手段C1から手段C7のいずれかの遊技機において、有利状態の種類と所定条件の種類とが互いに対応する(例えば、図8−20参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C8) In any of the gaming machines of the means C1 to the means C7, the type of the advantageous state and the type of the predetermined condition may correspond to each other (for example, see FIGS. 8 to 20). According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the advantageous state, and it is possible to improve the game entertainment.
(手段C9)手段C1から手段C8のいずれかの遊技機において、所定条件の種類を示唆する示唆演出(例えば、移行条件示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、所定条件の種類に着目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 (Means C9) In any of the gaming machines from means C1 to means C8, a suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect (for example, a transition condition suggestion effect) indicating a type of the predetermined condition may be provided. According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the predetermined condition, and it is possible to improve a game entertainment.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124:
120… effect control CPU
123 ... display control unit
Claims (1)
前記可変装置が進入可能状態となる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
通常状態よりも前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記特別状態は、第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とを含み、
前記第1特別状態は、所定条件が成立したことにもとづいて前記第2特別状態に移行する有利第1特別状態と、前記所定条件が成立したことにもとづいて前記第2特別状態に移行しない不利第1特別状態とを含み、
前記有利第1特別状態に制御されているときと前記不利第1特別状態に制御されているときとで、共通の特別演出を実行可能な特別演出実行手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。 A variable device that can be changed between an accessible state and a difficult-to-enter state,
Special state control means that can be controlled to a special state in which the variable device can enter,
Special state control means that can be controlled to a special state that is more frequently controlled to the special state than the normal state,
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous than the first special state,
The first special state is an advantageous first special state that shifts to the second special state based on the satisfaction of a predetermined condition, and a disadvantage is that the second special state is not shifted based on the satisfaction of the predetermined condition. A first special state,
A special effect execution means capable of executing a common special effect when the vehicle is controlled to the advantageous first special state and when the vehicle is controlled to the disadvantageous first special state. Machine.
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"「CRボウリング革命 P★LEAGUE ライター解説動画」", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN7021000920, 9 April 2018 (2018-04-09), ISSN: 0004470780 * |
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