JP2008264577A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】高確率再遊技期間の終了について停止ボタン等の操作部の操作によって影響を与えることができる面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリール(3L,3C,3R)と、リール(3L,3C,3R)を各図柄列毎に遊技者が停止操作を行うために設けられた停止ボタン(7L,7C,7R)と、所定の停止表示態様が成立した場合に、再遊技役の内部当選する割合を変更し、特定の内部当選役が決定された場合に、該特定の内部当選役の入賞を許可する停止ボタンの停止操作順序を決定し、特定の内部当選役が決定された場合に、決定された特定の内部当選役に係る図柄組合せの停止操作順序の結果及び実際に停止ボタンにより停止操作された停止操作順序に基づいて、所定の停止表示態様を停止表示するか否かを制御する主制御回路(71)を備える。
【選択図】図11
【解決手段】遊技機(1)は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリール(3L,3C,3R)と、リール(3L,3C,3R)を各図柄列毎に遊技者が停止操作を行うために設けられた停止ボタン(7L,7C,7R)と、所定の停止表示態様が成立した場合に、再遊技役の内部当選する割合を変更し、特定の内部当選役が決定された場合に、該特定の内部当選役の入賞を許可する停止ボタンの停止操作順序を決定し、特定の内部当選役が決定された場合に、決定された特定の内部当選役に係る図柄組合せの停止操作順序の結果及び実際に停止ボタンにより停止操作された停止操作順序に基づいて、所定の停止表示態様を停止表示するか否かを制御する主制御回路(71)を備える。
【選択図】図11
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
しかしながら、例えば「高確率再遊技期間」の終了についての内部的な決定を行う際、その決定に対して、遊技者は、停止ボタン等の操作部の操作によっても影響を与えることができず、面白みに欠ける。
本発明の目的は、高確率再遊技期間の終了について停止ボタン等の操作部の操作によって影響を与えることができる面白みのある遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた複数の停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、前記変動表示手段により、所定の停止表示態様が成立した場合に、前記内部当選役決定手段における再遊技役の内部当選する割合を変更する再遊技確率変更手段と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、該特定の内部当選役の入賞を許可する前記停止操作部の停止操作順序を決定する停止操作順序決定手段とを備え、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合に、前記停止操作順序決定手段の決定結果及び実際に前記停止操作部により停止操作された停止操作順序に基づいて、前記所定の停止表示態様を停止表示するか否かを制御することを特徴とする遊技機。
本発明の具体的態様では、前記停止制御手段は、前記所定の停止表示態様を停止表示するか否かに関する制御を、前記停止操作順序決定手段の決定結果及び実際に前記停止操作部により停止操作された停止操作順序に加え、前記停止操作部により停止操作された停止操作位置にも基づいて、前記所定の停止表示態様を停止表示するか否かを制御することを特徴とする。
本発明の具体的態様では、前記変動表示手段とは異なる別の報知手段と、前記報知手段は、前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知することを特徴とする。
本発明の具体的態様では、前記報知手段による報知は、前記報知手段による報知を行うための条件である報知回数カウンタの値が1以上であることを条件にして実行され、前記報知手段による報知を行う毎に前記報知回数カウンタの値を1減算する減算手段と、前記報知回数カウンタの値が0であることを条件に、各遊技毎に特定の抽選を行う報知回数抽選手段と、前記報知回数抽選手段の抽選結果に応じて前記報知回数カウンタの値を格納する格納手段と、をさらに備えることを特徴とする。
本発明の遊技機では、停止制御手段は、所定の条件が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換える。報知決定手段は、所定の条件が成立する可能性が高まる或いは低下することとなる操作の態様に関する情報、又は所定の条件が成立することとなる或いは不成立となる操作の態様に関する情報を報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。遊技者は、報知に応じた態様により上記操作を行い所定の条件を成立させることにより、停止操作部の操作により停止制御手段の決定に影響を与えることができるので、遊技の面白みが増す。
本発明の実施態様では、停止制御手段と報知決定手段は、停止制御手段から報知決定手段への一方向で通信する。報知決定手段から停止制御手段へ情報の送信が行われない場合であっても、遊技者が報知決定手段の制御に基づく報知手段の報知に応じた態様で停止操作部の操作を行うことにより、例えば所定の条件が成立し、停止制御状態が切り換えられる。また、例えば所定の条件が成立せず、停止制御状態の切り換えが行われない(例えば、停止制御状態が維持される)。つまり、報知決定手段の決定は、遊技者の停止操作部の操作を介して停止制御手段で行われる停止制御状態の切り換えに関与させられるので、停止制御手段の機能が制限されている場合であっても面白みのある遊技機が提供される。
また、所定の条件には、一又は複数のゲームにおける特定の役の入賞が成立することを含めることができる。また、操作の態様には、停止操作部の操作タイミング又は停止操作部の操作順序を含めることができる。また、上記情報として、特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報又は特定の役の入賞成立を実現し且つ所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を用いることができる。
[第1実施例]
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BBの入賞成立が実現可能となった後、BBの入賞が成立するまでの間、点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。図1に示す例では、後述の中チェリーの小役に内部当選したゲームにおいて「「逆押し」して下さい。」と表示されている。実施例では、この報知に応じた遊技操作を行うことにより、遊技状態が後述の「高確率再遊技中BB内部当選状態」から「BB内部当選状態」へ移行する(切り換えられる)。遊技者は、「BB内部当選状態」においてBBの入賞成立が実現可能となる。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、後述の「持ち越し」の有無、及びBB入賞成立の実現可能性の有無により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4及び図5を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図16)におけるヒットリクエストフラグの判別、高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換え等により行われる。
また、実施例では、BBに内部当選した後、BBの入賞が成立するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、BBに内部当選した状態(ボーナス(BB)を持ち越している状態)においても、BBに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回BBに内部当選した場合には、その回数分のBBの入賞成立を実現し得るようにしている。BBの入賞成立を実現し得る回数を、以下「BBストック数」という。なお、後述の図18のST65又は図21のST93により、BBの入賞成立を実現し得る回数は、「BBストック数」よりも“1”大きいものとなる。詳細には、「BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現し得る回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中BB内部当選状態」は、BBに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これを以下「高確率再遊技中」と略記する。また、「一般遊技状態」及び「BB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
上記「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(内部当選役等)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中」又は「BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図18のST64、図21のST92及びST95でセットされ、後述の図16のST43及び図18のST63の判別において用いられる。
上記「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」において“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
「高確率再遊技中」の終了条件、すなわちBBの入賞成立を実現可能な「BB内部当選状態」への移行条件は、後述の「中チェリーの小役」の入賞成立を実現することである。「中チェリーの小役」の入賞成立を実現するためには、その入賞成立が許可される「停止順序(以下「許可順序」という)と同じ順序で停止ボタン7L,7C,7Rを操作する必要がある。ここで、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作する操作順序(停止順序)を「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作する停止順序を「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作する停止順序を「逆押し」という。
「高確率再遊技中」では、後述の報知回数カウンタの値が“1”以上である状況において「中チェリーの小役」に内部当選したとき、「許可順序」が報知される。この報知が行われる回数(以下「報知回数」という)は、基本的に“1回”〜“5回”である。この報知が行われることにより「中チェリーの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現し、遊技状態を「BB内部当選状態」へ移行させることができる。従って、「中チェリーの小役」に内部当選することを条件としてBBの入賞成立を連続的に実現し得る。
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−BAR”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。つまり、BB(所定の役)の図柄組合せが複数設定されている。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、BB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
ここで、遊技状態に拘らずBBに内部当選したゲームでは、BBの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてBBに内部当選した場合には、次のゲームにおいて「高確率再遊技中」へ移行する。従って、一般遊技状態においてBBの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技中」では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にのみ、BBの入賞成立を実現することができる。ただし、その確率は、極めて低いものである(後述の図4(2))。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、「許可順序」が決定される(後述の図19のST73)。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンライン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示窓4Lの上段又は下段)に停止表示されたときに成立する。
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図17)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“78”〜“2322”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“78”〜“14628”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、BBに内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“78/16384(約“1/76.2”)”である。中チェリーの小役に内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“284/16384(約“1/57.7”)”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図19のST77の処理を行うことにより等しくなっている。
次に、図5を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図7〜図9に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
一般遊技状態では、BBに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、BBの入賞成立を実現することはできない。
BB内部当選状態では、BBに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、BBの入賞成立を実現することはできない。「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「中チェリー入賞不成立停止テーブル群」のいずれかに含まれる停止テーブル(図9)を用いた停止制御が行われる。具体的には、「中チェリーの小役」に内部当選したとき、「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択される(後述の図19のST74)。遊技者の停止順序が「許可順序」と一致した場合には、そのセットされている「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」に含まれる停止テーブルを用いた停止制御が行われる。他方、遊技者の停止順序が「許可順序」と一致しない場合には、「中チェリー入賞不成立停止テーブル群」が選択され、停止テーブル群の切り換えが行われる(後述の図20のST84)。
高確率再遊技中では、BBに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、BBの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図6)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。また、「高確率再遊技中」及び「BB内部当選状態」は、BBの入賞が成立する可能性が夫々異なる。また、「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、BB遊技状態の場合と同様に「中チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「中チェリー入賞不成立停止テーブル群」のいずれかに含まれる停止テーブル(図9)を用いた停止制御が行われる。ここで、「高確率再遊技中」では、「許可順序」が報知される場合がある。
BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
次に、図6を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図19のST77の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425/65536”である。
ここで、前述(図4(2))のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/65536”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
次に、図7〜図9を参照して、停止テーブルの例について説明する。
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“赤7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図7は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図19のST77の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
図7において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
以上のように、図7に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
図8は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図19のST77の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
以上のように、図8に示す入賞不成立停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
図9(1)は、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、左のリール3Lの停止制御に用いられる中チェリー入賞成立可能停止テーブルを示す。
図9(1)において、左のリール3Lの「停止制御位置」には、コードナンバー“15”及び“20”が含まれる。これらに対応する図柄は、“チェリー”である。従って、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて停止制御が行われた場合には、「中チェリーの小役」の入賞成立が許可されており、遊技者の停止ボタン7Lの操作タイミングに応じて「中チェリーの小役」の入賞が成立することとなる。
図9(2)は、中チェリー入賞不成立停止テーブル群に含まれ、左のリール3Lの停止制御に用いられる中チェリー入賞不成立停止テーブルを示す。
図9(2)において、左のリール3Lの「停止制御位置」には、コードナンバー“15”及び“20”が含まれていない。従って、中チェリー入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて停止制御が行われた場合には、「中チェリーの小役」の入賞成立が許可されておらず、遊技者の停止ボタン7Lの操作タイミングに拘らず「中チェリーの小役」の入賞が不成立となる。
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図11のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、図12を参照して、遊技状態を高確率再遊技中からBB内部当選状態へ移行させるための主制御回路71及び副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。
主制御回路71は、高確率再遊技終了決定手段101、入賞検索手段102、停止制御手段103、及び滑りコマ数決定手段104を備える。高確率再遊技終了決定手段101は、入賞検索手段102の検索結果に基づいて移行条件(中チェリーの小役の入賞が成立すること)が成立したか否かを判別し、遊技状態を高確率再遊技中からBB内部当選状態へ移行させるか否かを決定する(後述の図15のST34及びST35の処理を行う)。入賞検索手段102は、リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する(後述の図15のST26の処理を行う)。停止制御手段103は、滑りコマ数決定手段104の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御を行う(後述の図14のST23の処理を行う)。滑りコマ数決定手段104は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて滑りコマ数を決定する(後述の図14のST22の処理を行う)。
副制御回路72は、報知回数決定手段111、及び報知制御手段112を備える。報知回数決定手段111は、報知回数を決定する(後述の図23のST104の処理を行う)。報知制御手段112は、中チェリーの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するように液晶表示装置5等を制御する(後述の図24の処理を行う)。
図12に示すブロック図において、ゲームの開始時には、主制御回路71は、内部当選役及び許可順序の情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信(後述の図14のST18)する。内部当選役が「中チェリーの小役」であり、報知回数カウンタの値が“1”以上であるとき、報知制御手段112は、液晶表示装置5を介して中チェリーの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知する。
遊技者は、報知に応じた停止順序で停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を適切なタイミングで行う。この停止操作に応じた滑りコマ数決定手段104の決定結果に基づいて、停止制御手段103はリール3L,3C,3Rを停止制御する。この停止制御の結果、入賞検索手段102では、中チェリーの小役を入賞役と識別する。高確率再遊技終了決定手段は、高確率再遊技フラグを“オフ”として、次のゲームの遊技状態が高確率再遊技中からBB内部当選状態へ移行する。また、高確率再遊技中において中チェリーの小役に内部当選した場合に、最大“5回”連続して上記報知が行われるので、BBの入賞が連続的に成立し得る。
以上のように、副制御回路72は、報知回数を決定し、停止順序の報知を行うことにより、副制御回路72の決定を遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作を介して主制御回路71で行われる遊技状態の変更に関与させることができる。
次に、図13〜図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。RAM33の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりRAM33内に記憶される不定な値(例えば、“FF”)をクリアするためである。ここで、RAM33内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為(ランダム)に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばBBストック数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図14のST14では、後で図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図17及び図18を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。ST16では、当り表示ランプ点灯処理を行い、ST17の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「BB内部当選状態」において所定確率で当り表示ランプ17を点灯させる処理を行う。ST17では、後で図19を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST18の処理に移る。ST18では、スタートコマンドの送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、許可順序、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。
ST21では、後で図20を参照して説明する停止テーブル群切換処理を行い、ST22に移る。ST22では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群又はST21で切換えられた停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ST24では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。ST25では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、図15のST26の処理に移る。
図15のST26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST29)。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST31)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”のときは、ST33に移り、“NO”のときは、ST2に移る。
ST33では、後で図21を参照して説明する次ボーナス処理を行い、ST2に移る。遊技状態がBB遊技状態でない場合(ST30の判別が“NO”の場合)には、中チェリーの小役の入賞が成立したか否かを判別する(ST34)。ここの判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときは、ST2に移る。ST35では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、ST2に移る。ST35により、次のゲームの遊技状態は、BB内部当選状態となる。
次に、図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBBに内部当選したとき(後述の図18のST64)、及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図21)においてのみ変更される可能性がある。
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST42)。具体的には、ST31(図15)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図14のST15に移る。ST41の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を内部当選状態にセットする(ST44)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中」にセットし、“オフ”の場合には、「BB内部当選状態」にセットする。続いて、図14のST15に移る。ST43の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ST45)、図14のST15に移る。
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のST64(図18)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ST66で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図17、図18)及び停止テーブル群選択処理(図19)が行われる。
次に、図17及び図18を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図13のST12で抽出した乱数値を用いて行う。
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST52に移る。ST52では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST54では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST55)、ST56に移る。ST56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図18のST61に移る。
図18のST61では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、図14のST16に移る。ST62では、BBストック数に“1”を加算し、ST63に移る。ST63では、セットされているヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ST64に移る。ST63の判別が“YES”のときは、図14のST16に移る。ST64では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセットする。続いて、BBストック数を“1”減算する(ST65)。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST66)、図14のST16に移る。
次に、図19を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST71)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、内部当選役が中チェリーの小役であるか否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“NO”のときは、ST75に移る。ST73では、入賞成立を許可する停止順序として「順押し」、「中押し」又は「逆押し」のいずれかを決定する(「許可順序」の決定)。続いて、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群を選択し(ST74)、図14のST18に移る。ここで、ST74で選択されたテーブル群は、後述の図20のST84で切り換えられる場合がある。
ST75では、「高確率再遊技中」かどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST76に移り、“NO”のときは、ST78に移る。ST76では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST77に移り、“NO”のときは、ST78に移る。ST77では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図6)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図14のST18に移る。ST78では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図14のST18に移る。
次に、図20を参照して、停止テーブル群切換処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技者の停止ボタンの操作が第1停止操作であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、図14のST22に移る。ST82では、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群が選択されているか、すなわち内部当選役が中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、図14のST22に移る。ST83では、図19のST73で決定された「許可順序」と遊技者の停止順序とが一致するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図14のST22に移り、“NO”のときは、ST84に移る。ST84では、中チェリー入賞不成立停止テーブル群を選択することにより停止テーブル群を切り換え、図14のST22に移る。ここで、ST83の判別が“NO”のときは、中チェリーの小役の入賞成立が許可され、“YES”のときは、不許可とされる。
次に、図21を参照して、次ボーナス処理について説明する。なお、この処理は、図15のST32の判別が“YES”であるときに行われる。
初めに、CPU31は、BBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST92に移り、“NO”のときは、ST95に移る。ST92では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセットする。続いて、BBストック数を“1”減算し(ST93)、ST94に移る。ST94では、高確率再遊技フラグを“オン”とする。続いて、図13のST2に移る。ST95では、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセットし、図13のST2に移る。
ここで、上記ST92、ST95でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはST94でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ST93では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数から“1”減算している。このため、「BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中」では、BBの入賞成立を実現し得る回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
次に、図22を参照して、報知回数抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。
図22に示すテーブルでは、中チェリーの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序の報知回数である“0回”、“1回”、“2回”、“3回”、“4回”及び“5回”に当選となる乱数範囲が定められている。ここで、報知回数が“1”以上である場合には、中チェリーの小役に内部当選したゲームにおいて上記報知が行われる。
次に、図23を参照して、副制御回路72のスタートコマンド受信処理について説明する。ここで、スタートコマンドは、リール3L,3C,3Rの回転開始時に送信される(図14のST18)。
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、高確率再遊技中であるか否かを判別する(ST102)。ST102の判別が“YES”のときは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。
ST103では、報知回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST104の処理に移り、“NO”のときは、ST106の処理に移る。ST104では、乱数抽選により報知回数を決定する。具体的には、報知回数抽選テーブル(図22)、及び“0”〜“1023”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知回数を決定する。続いて、決定した報知回数を報知回数カウンタにセットし(ST105)、ST106の処理に移る。ST106では、後で図24を参照して説明する停止順序報知処理を行い、ST101の処理に移る。
次に、図24を参照して、副制御回路72の停止順序報知処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、報知回数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“NO”のときは、図23のST101の処理に移る。ST112では、内部当選役が中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、図23のST101の処理に移る。ST113では、許可順序を報知するように画像制御回路81を制御し、ST114の処理に移る。ST114では、報知回数カウンタの値を“1”減算し、図23のST101の処理に移る。ST113により、表示画面5aの表示内容は、例えば図1に示すものとなる。
[第2実施例]
次に、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機では、高確率再遊技中における各ゲームにおいて、高確率再遊技中を終了し遊技状態をBB内部当選状態へ移行するか否かを乱数抽選の結果に基づいて行うようにしている。この抽選に用いるテーブルとして遊技状態の移行に当選する確率の高いテーブル(図25(1))及びその確率の低いテーブル(図25(2))が設定されている。
次に、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機では、高確率再遊技中における各ゲームにおいて、高確率再遊技中を終了し遊技状態をBB内部当選状態へ移行するか否かを乱数抽選の結果に基づいて行うようにしている。この抽選に用いるテーブルとして遊技状態の移行に当選する確率の高いテーブル(図25(1))及びその確率の低いテーブル(図25(2))が設定されている。
第2実施例の遊技機では、BB遊技状態が終了したとき、後述の図25(2)に示す終了抽選テーブルをセットする。図14のST14の後、ST15の前において、セットされている終了テーブルに基づいて高確率再遊技中を終了し遊技状態をBB内部当選状態へ移行するか否かの抽選を行い、その抽選に当選した場合には、高確率再遊技フラグを“オフ”とするようにしている。終了抽選テーブルの切り換えは、中チェリーの小役の入賞が成立したとき、図15のST35において行う。具体的には、図25(2)に示す終了抽選テーブルから図25(1)に示す終了抽選テーブルに切り換えるようにしている。従って、第2実施例では、第1実施例のように中チェリーの小役の入賞成立に基づいてBB内部当選状態へ移行することはないが、中チェリーの小役の入賞成立によりBB内部当選状態への移行確率が高くなるようになっている。つまり、「許可順序」の報知により終了抽選に当選(所定の条件が成立)する可能性が高まる。また、「許可順序」の報知により停止制御状態の切換条件(終了抽選テーブル)が遊技者にとって有利なものとなる。
図25は、終了抽選テーブルを示す。終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する。つまり、遊技状態を「BB内部当選状態」へ移行するか否かの決定に使用する。終了抽選テーブルには、「高確率再遊技中」の終了に「当選」又は「不当選」となる乱数範囲が定められている。図25(1)に示す高確率終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“1/40”となるように構成されている。他方、図25(2)の低確率終了抽選テーブルでは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“1/400”となるように構成されている。つまり、終了抽選テーブル毎に「高確率再遊技中」が終了する確率が変化するようになっている。従って、副制御回路72は、報知回数を決定し許可順序の報知を行うことにより、副制御回路72の決定を遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作を介して主制御回路71で行われる終了抽選テーブルの切り換えの決定に関与することができる。
[第3実施例]
次に、第3実施例の遊技機について説明する。第3実施例の遊技機では、BBの入賞成立に基づいてBB遊技状態の後に設定する高確率再遊技中を継続するゲーム数、すなわち「高確率再遊技中」から「BB内部当選状態」へ移行するまでに必要なゲーム数(以下「BBゲーム数」という)を決定する。このBBゲーム数の決定は、後述のBBゲーム数決定テーブル(図26)に基づいて行う。高確率再遊技中の各ゲームではBBゲーム数の更新(実施例では、BBゲーム数を“1”減算)を行うとともに、BBゲーム数分のゲームを終了(消化)したか否かを判別し、この判別が“YES”の場合に高確率再遊技フラグをクリアするようにしている。
次に、第3実施例の遊技機について説明する。第3実施例の遊技機では、BBの入賞成立に基づいてBB遊技状態の後に設定する高確率再遊技中を継続するゲーム数、すなわち「高確率再遊技中」から「BB内部当選状態」へ移行するまでに必要なゲーム数(以下「BBゲーム数」という)を決定する。このBBゲーム数の決定は、後述のBBゲーム数決定テーブル(図26)に基づいて行う。高確率再遊技中の各ゲームではBBゲーム数の更新(実施例では、BBゲーム数を“1”減算)を行うとともに、BBゲーム数分のゲームを終了(消化)したか否かを判別し、この判別が“YES”の場合に高確率再遊技フラグをクリアするようにしている。
また、第3実施例では、中チェリーの小役の入賞が成立したとき、後述の第1BBゲーム数決定テーブル(図26(1))に基づいてBBゲーム数の決定を行い、現在のBBゲーム数と比較する。そして、決定したBBゲーム数が現在のBBゲーム数と比べて小さい場合には、その決定したBBゲーム数を用いて「高確率再遊技中」から「BB内部当選状態」へ移行するか否かの決定を行うようにしている。
図26(1)は、第1BBゲーム数決定テーブルを示す。このテーブルは、BBゲーム数の期待値が“40.35回”となるように構成されている。図26(2)は、第2BBゲーム数決定テーブルを示す。このテーブルは、BBゲーム数の期待値が“530.61回”となるように構成されている。従って、副制御回路72は、報知回数を決定し許可順序の報知を行うことにより、副制御回路72の決定を遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づく中チェリーの小役の入賞成立を実現し、主制御回路71にBBゲーム数の更新を行わせることができる。すなわち、BBゲーム数を遊技者にとって有利なものに更新することができる。つまり、「許可順序」の報知により停止制御状態の切換条件(BBゲーム数)が遊技者にとって有利なものとなる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、停止操作部の操作の態様に関する情報として「停止順序」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、上記情報として、「図柄組合せ」又はそれを構成する図柄を採用することもできる。具体的には、特定の役に内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する。そして、その図柄組合せを上記情報として採用することができる。また、停止ボタンの操作の態様に応じて遊技者に付与する遊技価値を変化させることもできる。また、例えば上記情報の一部を報知することもできる。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rが“3つ”設けられていることから“6種類”の停止順序を採用し、最初に操作するべき停止ボタンを報知したり、“3つ”の図柄のうち、一又は二の図柄を報知することもできる。この場合、所定の条件が成立する可能性を高めたり、或いは低下させたりすることができる。
実施例では、停止制御状態として「高確率再遊技中」及び「BB内部当選状態」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役について「蹴飛ばし制御」を行う停止制御状態等、任意のものを採用することができる。また、各停止制御状態においてボーナス(所定の役)の入賞が成立する停止操作部(停止ボタン)の操作態様(操作順序或いは操作タイミング)、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定(振り分け)し、その決定によりボーナス(所定の役)の入賞が成立する可能性を停止制御状態毎に変化させることもできる。また、所定の役として、所定の小役、シングルボーナス、BB、RB等、任意の役を採用することができる。
実施例の一般遊技状態では、停止制御状態は、「高確率再遊技中」から「BB内部当選状態」へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態からその可能性の低い停止制御状態へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態から、他の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態へ移行させることもできる。このような場合、所定の条件が成立する可能性が低下することとなる操作の態様に関する情報、又は所定の条件が不成立となる操作の態様に関する情報を報知することもできる。
実施例では、停止制御状態の一例である「高確率再遊技中」において、内部的な抽選(停止テーブル群の選択)により、再遊技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み制御(入賞を成立させる制御)」又は「蹴飛ばし制御(入賞を成立させない制御)」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様(停止ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等)を決定する。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させたりすることができるので、遊技の面白みが増す。
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (4)
- 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた複数の停止操作部と、
前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、
前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、
前記変動表示手段により、所定の停止表示態様が成立した場合に、前記内部当選役決定手段における再遊技役の内部当選する割合を変更する再遊技確率変更手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、該特定の内部当選役の入賞を許可する前記停止操作部の停止操作順序を決定する停止操作順序決定手段とを備え、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合に、前記停止操作順序決定手段の決定結果及び実際に前記停止操作部により停止操作された停止操作順序に基づいて、前記所定の停止表示態様を停止表示するか否かを制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、前記所定の停止表示態様を停止表示するか否かに関する制御を、前記停止操作順序決定手段の決定結果及び実際に前記停止操作部により停止操作された停止操作順序に加え、前記停止操作部により停止操作された停止操作位置にも基づいて、前記所定の停止表示態様を停止表示するか否かを制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれか記載の遊技機において、
前記変動表示手段とは異なる別の報知手段と、
前記報知手段は、前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記停止操作順序決定手段による決定に関する情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3記載の遊技機において、
前記報知手段による報知は、前記報知手段による報知を行うための条件である報知回数カウンタの値が1以上であることを条件にして実行され、
前記報知手段による報知を行う毎に前記報知回数カウンタの値を1減算する減算手段と、
前記報知回数カウンタの値が0であることを条件に、各遊技毎に特定の抽選を行う報知回数抽選手段と、
前記報知回数抽選手段の抽選結果に応じて前記報知回数カウンタの値を格納する格納手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
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- 2008-06-30 JP JP2008170800A patent/JP2008264577A/ja active Pending
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