JP2008229029A - 遊戯機、及びシミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】目押しタイミング評価手段は、目押しの目標タイミングと遊技者による実際の目押しタイミングとのズレ量、ズレ方向を検出する。さらに、目押しタイミング評価手段は、検出したズレ状態や制動可能範囲CAなどに基づき、目押しの成否を判定する。目押しタイミング評価手段は、検出したズレ状態及び目押しの成否を含む目押し評価情報を生成し、評価情報を画像制御部に送り、評価画面を演出表示装置に表示させる。
【選択図】図8
Description
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインタフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C、右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ32や各リール31の基準位置を検出する基準位置センサ33が接続されている。各ステッピングモータ32は、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されている。基準位置センサ33は、各リール31の外周面に描かれている先頭の図柄(例えば「ベル」)と最後尾の図柄(例えば「リプレイ」)との境界線が表示窓21の中央に設定されるラインにちょうど重なる回転角度を、各リール31の基準位置として設定し、各リール31の境界線が基準位置を通過したとき、通過した旨の信号(基準位置信号)を出力する。なお、本実施形態では基準位置センサ33を例示したが、各リール31の位置を検出することができるのであれば、どのようなセンサであっても良い。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rに設けられている基準位置センサ33からの基準位置信号を入力し、リール31L、31C及び31Rの回転位置を把握しながらリール基板11のステッピングモータ32に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール31L、31C及び31Rの回転動作を制御する。ステッピングモータ32は、リール制御部106から出力される駆動パルスデータに従ってリール31L、31C及び31Rの回転及び停止を制御する。また、リール制御部106は、各リール31L、31C及び31Rの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板60に出力する。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部(実行手段)108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260と楽音制御部280を備えて構成されている。
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(特別役の当選など)をあらわすコマンドや、遊技者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260や楽音制御部280に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260や楽音制御部280に転送したりする。
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(特別役の当選など)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
楽音制御部280は、画像制御ユニット64のCPU64aやサブCPU61等がROM62等に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。楽音制御部280は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じてスピーカ71から出力する楽音を制御する。
図5に示すように、楽音制御部280は、機能ブロックとして音ナビ判断手段281と、音ナビ制御手段283と、目押しタイミング評価手段284とを備えて構成される。
音ナビ判断手段281は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選情報に基づき、音ナビを実行するか否かを判断する。詳述すると、音ナビ判断手段281は、当該遊技が何れかの役(例えば特別役、小役、リプレイ等)に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、音ナビを実行すべきと判断する。音ナビ判断手段281は、何れかの役に当選していると判断すると、音ナビ制御手段283に対して音ナビの実行命令を送出する。
なお、どのような条件で音ナビを実行するかは、種々設定・変更可能であり、例えばビッグボーナス及びレギュラーボーナスと呼ばれる特別役のうち、ビッグボーナスに当選した場合にのみ、音ナビを実行すべきと判断しても良い。このように、当選した役の種類に応じて音ナビを実行すべきか否かを判断したり、当選した役の種類と回数(例えば、初回から数えて3回まで)に応じて音ナビを実行すべきか否かを判断しても良い。
目押し状況検知手段(操作状況検知手段)282は、目押しタイミング評価手段284から通知される目押しの成否をカウントし、遊技者による目押し状況を検知する。本実施形態では、目押しの成功回数(例えば、開始から数えて5回の目押しチャンスに何回成功したか)をカウントし、カウント結果を目押し状況データとして音ナビ制御手段283に出力する場合を想定するが、これに限らず目押しの成功率など、目押しに関わる様々な情報を目押し状況データとして音ナビ制御手段283に出力しても良い。
音ナビ制御手段(第2報知手段、難易度設定手段、選択手段)283は、音ナビの実行を制御する。詳述すると、音ナビ制御手段283は、音ナビ判断手段281から音ナビの実行指令を受け取ると、難易度設定メモリ283cを参照し、当該時点において設定されている音ナビの難易度(以下、単に「難易度」という)を把握する。ここで、難易度とは、目押しタイミングの取りやすさを表すものであり、難易度が上がるにつれ、目押しタイミングは取りにくくなる。難易度設定メモリ283cには、初期値として難易度1(初級者レベル)が設定されている。この難易度設定メモリ283cに設定されている難易度は、音ナビ制御手段283が目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに基づいて適宜更新する。詳述すると、音ナビ制御手段283は、目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに示される目押しの成功回数R1が、設定された閾値Rth1(例えば3回)を上回ったことを検知すると、難易度設定メモリ283cに設定されている難易度を「1」だけアップ(例えば、難易度1→難易度2)する。
詳述すると、音ナビ制御手段283は、まず、メイン制御基板50のリール制御部106から出力される回転位置情報などに基づき、音ナビの対象となるリール(例えばリール31R)について、回転中の図柄の位置関係を把握する。ここで、図7Aは、再生される音ナビファイルを示す図であり、図7Bは、音ナビファイルの再生タイミングを説明するための図である。
目押しタイミング評価手段(操作タイミング検知手段、比較手段)284は、目押しが可能となり(何れかの役に当選している状態)、かつ、音ナビが実行された場合において、遊技者の実際の目押しタイミングと、音ナビによる目押しの目標タイミングとを比較し、遊技者による実際の目押しタイミングを評価する。
画像制御部(第1報知手段)260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じて演出表示装置40に表示する画像を制御する。また、画像制御部260は、目押しタイミングの評価結果を遊技者に報知すべく、楽音制御部280の目押しタイミング評価手段284から出力される評価情報に基づいて、図8や図9に示す評価画面g1、g2を演出表示装置40に表示する。
図8及び図9に示すように、画面上段には、目押しの目標タイミング及び制動可能範囲CAと、遊技者による実際の目押しタイミングと、ズレ状態をあらわす画像p1、p2が表示される。一方、画面下段には、目押しの成否などをあらわす文字メッセージm1、m2が表示される。
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の楽音制御部280の動作について説明する。
まず、楽音制御部280の音ナビ判断手段281は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選情報に基づき、音ナビ機能を実行するか否かを判断する(ステップS201)。本実施形態では、音ナビ判断手段281は、当該遊技が何れかの役(例えば特別役、小役、リプレイ等)に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、音ナビ機能を実行すべきと判断する。音ナビ判断手段281は、何れの役にも当選していないと判断すると(ステップS201;NO)、以下の処理を実行することなく終了する。一方、音ナビ判断手段281は、何れかの役に当選していると判断すると(ステップS201;YES)、音ナビ制御手段283に対して音ナビの実行命令を送出する。
(1)なお、音ナビの対象とすべきリールについては、1つに限定する趣旨ではなく、2つ以上(例えばリール31L、31C及び31Rなど)を対象としても良い。
図12は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530と、音響装置540とを備えている。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示される各種ムービー画像などが表示される。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
32 ステッピングモータ
33 基準位置センサ
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
280 楽音制御部
281 音ナビ判断手段
282 目押し状況検知手段
283 音ナビ制御手段
283a タイミング判断マップ
283b 再生ファイルデータベース
283c 難易度設定メモリ
284 目押しタイミング評価手段
Claims (4)
- 複数種類の図柄を回転動作するリールと、
前記リールの回転を停止させるためのストップボタンと、
役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、
遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する操作タイミング検知手段と、
検知された前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段と、
前記比較結果を報知する第1報知手段と
を具備することを特徴とする遊技機。 - 前記比較手段は、
前記操作目標タイミングに対する前記実際の操作タイミングのズレ状態を検知し、
前記第1報知手段は、
検知された前記ズレ状態を、映像または音の少なくともいずれかを利用して報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ストップボタンの操作目標タイミングを音によって報知する第2報知手段と、
前記ストップボタンの操作目標タイミングを音によって報知するための楽音ファイルと難易度とを対応づけて複数種類記憶した記憶手段と、
遊技者による前記ストップボタンの操作状況を検知する操作状況検知手段と、
検知される前記操作状況に基づいて前記難易度を設定する難易度設定手段と、
設定される前記難易度に対応する楽音ファイルを、前記記憶手段に記憶された複数種類の楽音ファイルの中から選択する選択手段とをさらに備え、
前記第2報知手段は、選択された楽音ファイルを前記ストップボタンの目標操作タイミングに応じて再生することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する操作タイミング検知手段、
検知される前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段、
前記比較結果を報知する第1報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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JP2007073462A JP2008229029A (ja) | 2007-03-20 | 2007-03-20 | 遊戯機、及びシミュレーションプログラム |
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2007
- 2007-03-20 JP JP2007073462A patent/JP2008229029A/ja active Pending
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