JP2008229029A - 遊戯機、及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技スキルを向上させることが可能な遊技機等を提供することを目的とする。
【解決手段】目押しタイミング評価手段は、目押しの目標タイミングと遊技者による実際の目押しタイミングとのズレ量、ズレ方向を検出する。さらに、目押しタイミング評価手段は、検出したズレ状態や制動可能範囲CAなどに基づき、目押しの成否を判定する。目押しタイミング評価手段は、検出したズレ状態及び目押しの成否を含む目押し評価情報を生成し、評価情報を画像制御部に送り、評価画面を演出表示装置に表示させる。
【選択図】図8

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、詳しくはストップボタンの操作タイミングを報知する機能を有するスロットマシン等の遊技機に関する。
従来より、複数のリールが表示する図柄の組み合わせにより入賞が確定するスロットマシンなどの遊技機が知られている。スロットマシンは、遊技者によるスタートレバーの傾倒操作によりリールの回転が開始される。このスタートレバーの傾倒操作を契機として予め設定された抽選確率で役の抽選を行い、遊技者によるストップボタンの押下操作に応じて各リールを停止制御する。全てのリールが停止した際に、抽選した役に相当する図柄が有効なライン上に揃って表示されると当該役が成立し、入賞が確定し、入賞図柄の組合せに応じた数の遊技媒体(メダル)が配当される。
かかるスロットマシンにおいては、スタートレバーが傾倒操作された時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役の抽選が行なわれる。この内部抽選によってある入賞役に当選したとき、当選した当該入賞役を成立させる図柄の組合せが有効ライン上に停止することを許可する。具体的には、回転中のリールに対し、ストップボタンが押下操作された時点から所定時間内に当該入賞役に係る図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、リールの停止位置を制御(いわゆる「引き込み制御」)して当該図柄を有効ライン上に表示させる。
しかし、リールの回転中には図柄が高速で移動するため、仮に内部抽選に当選した場合であっても、全ての遊技者が引き込み制御可能な範囲でストップボタンを押下(いわゆる「目押し」)することができるわけではない。このような事情に鑑み、遊技に未熟な遊技者であっても目押しができるように、ストップボタンの押下タイミングを音や画像などを利用して報知するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−326188号公報
上記の如く、音や画像などによりストップボタンの押下タイミングが報知されると、遊技者は目押しタイミングが取りやすくなるが、常に目押しに成功するわけではなく、目押しに失敗することもある。
しかしながら、上記従来構成では、遊技者はなぜ目押しに失敗したのか(押下タイミングが早かったのか、それとも遅かったのか)を知ることができず、同じ失敗(常に、押下タイミングが遅い等)を繰り返してしまう等の問題が生じ得る。
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の実際のストップボタンの操作タイミングを評価することで、遊技者の遊技スキルを向上させることが可能な遊技機等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を回転動作するリールと、前記リールの回転を停止させるためのストップボタンと、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する操作タイミング検知手段と、検知された前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段と、前記比較結果を報知する第1報知手段とを具備することを特徴とする。
かかる構成によれば、ストップボタンの実際の操作タイミングと操作目標タイミングとの比較結果が報知されるため、遊技者は、自身の傾向(例えば、目標タイミングに対して早めに押下する傾向)等を知ることができるとともに、自身の目押しスキルを向上させることが可能となる。
ここで、上記構成にあっては、前記比較手段は、前記操作目標タイミングに対する前記実際の操作タイミングのズレ状態を検知し、前記第1報知手段は、検知された前記ズレ状態を、映像または音の少なくともいずれかを利用して報知する態様が好ましい。
また、上記構成にあっては、前記ストップボタンの操作目標タイミングを音によって報知する第2報知手段と、前記ストップボタンの操作目標タイミングを音によって報知するための楽音ファイルと難易度とを対応づけて複数種類記憶した記憶手段と、遊技者による前記ストップボタンの操作状況を検知する操作状況検知手段と、検知される前記操作状況に基づいて前記難易度を設定する難易度設定手段と、設定される前記難易度に対応する楽音ファイルを、前記記憶手段に記憶された複数種類の楽音ファイルの中から選択する選択手段とをさらに備え、前記第2報知手段は、選択された楽音ファイルを前記ストップボタンの目標操作タイミングに応じて再生する態様がさらに好ましい。なお、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する検知手段、検知される前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段、前記比較結果を報知する第1報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
上記シミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、遊技者の遊技スキルを向上させることが可能な遊技機等を提供することが可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
A.本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインタフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット64のCPU64aに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御ユニット64のCPU64aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU64aは、サブCPU61から与えられるコマンド等に従って、画像データROM65aに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
VDP64bは、演出表示装置40に対する映像出力全般を担っており、CPU64aの制御の下、画像データROM65aから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM66に展開するなどの制御を行う。
ビデオRAM66は、演出表示装置107に表示しようとする画像を、VDP64bが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
音源回路67aは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドやサブCPU61から出力される楽音の発音命令などを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM67bから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ71から出力する。
ここで、サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aの間では、サブCPU61からCPU64aへの信号の送信のみならず、CPU64aからサブCPU61への信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU61からCPU64aへ各種コマンドやデータが送信されるほか、CPU64aからサブCPU61へ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C、右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ32や各リール31の基準位置を検出する基準位置センサ33が接続されている。各ステッピングモータ32は、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されている。基準位置センサ33は、各リール31の外周面に描かれている先頭の図柄(例えば「ベル」)と最後尾の図柄(例えば「リプレイ」)との境界線が表示窓21の中央に設定されるラインにちょうど重なる回転角度を、各リール31の基準位置として設定し、各リール31の境界線が基準位置を通過したとき、通過した旨の信号(基準位置信号)を出力する。なお、本実施形態では基準位置センサ33を例示したが、各リール31の位置を検出することができるのであれば、どのようなセンサであっても良い。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に内部抽選(抽選)を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。役抽選部103は、以上説明した内部抽選の結果を抽選情報としてサブ制御基板60に出力する。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rに設けられている基準位置センサ33からの基準位置信号を入力し、リール31L、31C及び31Rの回転位置を把握しながらリール基板11のステッピングモータ32に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール31L、31C及び31Rの回転動作を制御する。ステッピングモータ32は、リール制御部106から出力される駆動パルスデータに従ってリール31L、31C及び31Rの回転及び停止を制御する。また、リール制御部106は、各リール31L、31C及び31Rの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板60に出力する。
具体例を挙げて説明すると、例えば役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるようにリール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部(実行手段)108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260と楽音制御部280を備えて構成されている。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音の演出により遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出制御部201)
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(特別役の当選など)をあらわすコマンドや、遊技者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260や楽音制御部280に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260や楽音制御部280に転送したりする。
(演出パターン記憶部202)
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(特別役の当選など)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
(楽音制御部280)
楽音制御部280は、画像制御ユニット64のCPU64aやサブCPU61等がROM62等に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。楽音制御部280は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じてスピーカ71から出力する楽音を制御する。
具体的には、楽音制御部280は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路67を制御する。この楽音制御部280は、表示制御部304の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、音源回路67による楽音の生成等を制御する。また、楽音制御部280は、所定の条件を満たす場合、目押しタイミング(すなわち、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミング;目標タイミング)を音によって報知する機能を実現する。なお、以下の説明では、目押しの目標タイミングを音によって報知することを「音ナビ」と呼び、目押しの目標タイミングを音によって報知する機能を「音ナビ機能」と呼ぶ。
図5は、楽音制御部280によって実現される音ナビ機能に係る制御ブロック図である。
図5に示すように、楽音制御部280は、機能ブロックとして音ナビ判断手段281と、音ナビ制御手段283と、目押しタイミング評価手段284とを備えて構成される。
(音ナビ判断手段281)
音ナビ判断手段281は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選情報に基づき、音ナビを実行するか否かを判断する。詳述すると、音ナビ判断手段281は、当該遊技が何れかの役(例えば特別役、小役、リプレイ等)に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、音ナビを実行すべきと判断する。音ナビ判断手段281は、何れかの役に当選していると判断すると、音ナビ制御手段283に対して音ナビの実行命令を送出する。
なお、どのような条件で音ナビを実行するかは、種々設定・変更可能であり、例えばビッグボーナス及びレギュラーボーナスと呼ばれる特別役のうち、ビッグボーナスに当選した場合にのみ、音ナビを実行すべきと判断しても良い。このように、当選した役の種類に応じて音ナビを実行すべきか否かを判断したり、当選した役の種類と回数(例えば、初回から数えて3回まで)に応じて音ナビを実行すべきか否かを判断しても良い。
(目押し状況検知手段282)
目押し状況検知手段(操作状況検知手段)282は、目押しタイミング評価手段284から通知される目押しの成否をカウントし、遊技者による目押し状況を検知する。本実施形態では、目押しの成功回数(例えば、開始から数えて5回の目押しチャンスに何回成功したか)をカウントし、カウント結果を目押し状況データとして音ナビ制御手段283に出力する場合を想定するが、これに限らず目押しの成功率など、目押しに関わる様々な情報を目押し状況データとして音ナビ制御手段283に出力しても良い。
(音ナビ制御手段283)
音ナビ制御手段(第2報知手段、難易度設定手段、選択手段)283は、音ナビの実行を制御する。詳述すると、音ナビ制御手段283は、音ナビ判断手段281から音ナビの実行指令を受け取ると、難易度設定メモリ283cを参照し、当該時点において設定されている音ナビの難易度(以下、単に「難易度」という)を把握する。ここで、難易度とは、目押しタイミングの取りやすさを表すものであり、難易度が上がるにつれ、目押しタイミングは取りにくくなる。難易度設定メモリ283cには、初期値として難易度1(初級者レベル)が設定されている。この難易度設定メモリ283cに設定されている難易度は、音ナビ制御手段283が目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに基づいて適宜更新する。詳述すると、音ナビ制御手段283は、目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに示される目押しの成功回数R1が、設定された閾値Rth1(例えば3回)を上回ったことを検知すると、難易度設定メモリ283cに設定されている難易度を「1」だけアップ(例えば、難易度1→難易度2)する。
音ナビ制御手段283は、この難易度設定メモリ283cを参照することで、当該時点において設定されている難易度を把握すると、この難易度を検索キーとして再生ファイルデータベース283bを検索することにより、再生すべき音ナビファイルを選択する。
図6は、再生ファイルデータベース283bの登録内容を例示した図である。再生ファイルデータベース(記憶手段)283bには、複数種類の音ナビファイルが難易度別に登録(別言すれば、音ナビファイルと難易度とが対応づけて登録)されている。具体的には、難易度1(初級者レベル)の音ナビファイルとして、時報形式の音ナビファイル1−A、音声告知形式(台詞によるカウントダウンなど)の音ナビファイル1−B、サウンド形式(一聴すると普通のサウンドだが、目押しタイミングにあわせて密かにアクセントを盛り込んでおくなど)の音ナビファイル1−Cなどが再生ファイルデータベース283bに登録されている。
同様に、難易度2(初中級者レベル)の音ナビファイルとして、時報形式の音ナビファイル2−A、音声告知形式の音ナビファイル2−B、サウンド形式の音ナビファイル2−Cなどが再生ファイルデータベース283bに登録され、難易度3(中級者レベル)の音ナビファイルとして、時報形式の音ナビファイル3−A、音声告知形式の音ナビファイル3−B、サウンド形式の音ナビファイル3−Cなどが再生ファイルデータベース283bに登録されている。
音ナビ制御手段283は、当該時点において難易度設定メモリ283cに難易度1が設定されている場合には、再生ファイルデータベース283bから難易度1(初級者レベル)のいずれかの音ナビファイルを選択する。同様に、音ナビ制御手段283は、当該時点において難易度設定メモリ283cに難易度2が設定されている場合には、再生ファイルデータベース283bから難易度2(初中級者レベル)のいずれかの音ナビファイルを選択し、当該時点において難易度設定メモリ283cに難易度3が設定されている場合には、再生ファイルデータベース283bから難易度3(中級者レベル)のいずれかの音ナビファイルを選択する。ここで、音ナビファイルの選択方法については、例えば抽選によりいずれか1つの音ナビファイルを選択することができる。もちろん、これに限る趣旨ではなく、任意に設定・変更可能である。
音ナビ制御手段283は、このようにして音ナビファイルを選択すると、選択した音ナビファイルの再生を目押しタイミングにあわせるべく、音ナビファイルの再生開始タイミングを計算する。
詳述すると、音ナビ制御手段283は、まず、メイン制御基板50のリール制御部106から出力される回転位置情報などに基づき、音ナビの対象となるリール(例えばリール31R)について、回転中の図柄の位置関係を把握する。ここで、図7Aは、再生される音ナビファイルを示す図であり、図7Bは、音ナビファイルの再生タイミングを説明するための図である。
図7Aに示す難易度1(初級者レベル)の時報形式の音ナビファイル1−Aは、ファイル再生開始から3秒経過した時点で、最終報知音(図7Aでは「ポーン」)が発生するようになっている。遊技者は、ファイル再生開始から3秒経過するまでに報知される3つの音(図7Aでは「ピ・ピ・ピ」)を確認しつつ、最終報知音にあわせてストップスイッチ42Rを押下することで、最終的に停止させたい所望の図柄(例えば「赤セブン」)を有効ライン上に停止させることが可能となる。
かかる音ナビファイル1−Aの再生について、図7Bを参照しながら説明すると、音ナビ制御手段283は、ストップスイッチ42Rが押下されてから引き込み制御可能な範囲CA(図7Bでは、5コマ)や、遊技者がストップスイッチ42Rを押すまでの反応時間などを考慮し、最終報知音(目押しの目標タイミング)にあわせてストップスイッチ42Rを押下した時、最終的に停止させたい所望の図柄が有効ライン22a上に止まるように音ナビファイルの再生開始タイミングを調整する。これにより、自らのスキルによって目押しができない初級者であっても、最終報知音にあわせてストップスイッチ42Rを押下するといった簡単な操作で目押しすることが可能となる。さらに、上記構成によれば、目押しの成功回数R1が閾値Rth1(例えば3回)を上回った場合には、難易度をアップさせた音ナビが実行されるため、遊技者は、目押し技術を段階的に向上させることが可能となる。
(目押しタイミング評価手段284)
目押しタイミング評価手段(操作タイミング検知手段、比較手段)284は、目押しが可能となり(何れかの役に当選している状態)、かつ、音ナビが実行された場合において、遊技者の実際の目押しタイミングと、音ナビによる目押しの目標タイミングとを比較し、遊技者による実際の目押しタイミングを評価する。
詳述すると、目押しタイミング評価手段282は、図7Bに示す目押しの目標タイミングと遊技者による実際の目押しタイミングとのズレ量、ズレ方向(以下、「ズレ状態」と総称)を検出する。さらに、目押しタイミング評価手段282は、検出したズレ状態や図7Bに示す制動可能範囲CAなどに基づき、目押しの成否を判定する。目押しタイミング評価手段282は、検出したズレ状態及び目押しの成否を含む目押し評価情報を生成し、評価情報を画像制御部260に送る一方、目押しの成否を目押し状況検知手段282に通知する。
(画像制御部260)
画像制御部(第1報知手段)260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じて演出表示装置40に表示する画像を制御する。また、画像制御部260は、目押しタイミングの評価結果を遊技者に報知すべく、楽音制御部280の目押しタイミング評価手段284から出力される評価情報に基づいて、図8や図9に示す評価画面g1、g2を演出表示装置40に表示する。
図8は、目押しに失敗した場合の評価画面g1を例示した図であり、図9は、目押しに成功した場合の評価画面g2を例示した図である。
図8及び図9に示すように、画面上段には、目押しの目標タイミング及び制動可能範囲CAと、遊技者による実際の目押しタイミングと、ズレ状態をあらわす画像p1、p2が表示される。一方、画面下段には、目押しの成否などをあらわす文字メッセージm1、m2が表示される。
遊技者は、図8及び図9に示す評価画面g1、g2を視認することで、目押しの成否とともに、自身の目押しタイミングが目標タイミングに対してどれ位ずれていたのか(ズレ量とズレ方向を含む)、を客観的に把握することができる。これにより、遊技者は、自身の傾向(例えば、目標タイミングに対して早めに押下する傾向)等を知ることができるとともに、自身の目押しスキルを向上させることが可能となる。以下、実施形態の動作について説明する。
(メイン制御基板における動作)
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、抽選情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
一方、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rに設けられている基準位置センサ33からの基準位置信号を入力し、リール31L、31C及び31Rの回転位置を把握しながらリール基板11のステッピングモータ32に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール31L、31C及び31Rの回転動作を制御する。ステッピングモータ32は、リール制御部106から出力される駆動パルスデータに従ってリール31L、31C及び31Rの回転及び停止を制御する。また、リール制御部106は、各リール31L、31C及び31Rの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板60に出力する。
そして、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104;YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部108は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板の楽音制御部における動作)
次に、サブ制御基板60の楽音制御部280の動作について説明する。
図11は、楽音制御部280によって実行される音ナビ制御処理を示すフローチャートである。
まず、楽音制御部280の音ナビ判断手段281は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選情報に基づき、音ナビ機能を実行するか否かを判断する(ステップS201)。本実施形態では、音ナビ判断手段281は、当該遊技が何れかの役(例えば特別役、小役、リプレイ等)に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、音ナビ機能を実行すべきと判断する。音ナビ判断手段281は、何れの役にも当選していないと判断すると(ステップS201;NO)、以下の処理を実行することなく終了する。一方、音ナビ判断手段281は、何れかの役に当選していると判断すると(ステップS201;YES)、音ナビ制御手段283に対して音ナビの実行命令を送出する。
音ナビ制御手段283は、音ナビ判断手段281から音ナビの実行指令を受け取ると、難易度設定メモリ283cを参照し、当該時点において設定されている難易度(例えば、難易度1)を把握する(ステップS202)。
音ナビ制御手段283は、この難易度設定メモリ283cを参照することで、当該時点において設定されている難易度を把握すると、この難易度を検索キーとして再生ファイルデータベース283bを検索することにより、再生すべき音ナビファイルを選択する(ステップS203)。例えば、当該時点において難易度設定メモリ283に難易度1が設定されている場合には、音ナビ制御手段283は、再生ファイルデータベース283bから難易度1(初級者レベル)のいずれかの音ナビファイルを、抽選などにより選択する。
音ナビ制御手段283は、このようにして音ナビファイルを選択すると、選択した音ナビファイルの再生を目押しタイミングにあわせるべく、音ナビファイルの再生開始タイミングを計算する(ステップS204)。前述したように、音ナビファイルの再生開始タイミングについては、図7Bに示すストップスイッチ42Rが押下されてから引き込み制御可能な範囲CA(図7Bでは、5コマ)や、遊技者がストップスイッチ42Rを押すまでの反応時間などを考慮して計算する。音ナビ制御手段283は、このようにして計算した再生開始タイミングにあわせて音ナビファイルの再生を開始する(ステップS205)。
遊技者は、この音ナビファイルの再生音を確認しながら、ストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ42R)の目押しを行う。かかる目押し操作が行われると、目押しタイミング評価手段284は、遊技者の実際の目押しタイミングと、音ナビによる目押しの目標タイミングとを比較し、遊技者による実際の目押しタイミングを評価する(ステップS206)。詳述すると、目押しタイミング評価手段284は、図7Bに示す目押しの目標タイミングと遊技者による実際の目押しタイミングとのズレ状態を検出する。さらに、目押しタイミング評価手段284は、検出したズレ状態や図7Bに示す制動可能範囲CAなどに基づき、目押しの成否を判定する。目押しタイミング評価手段284は、検出したズレ状態及び目押しの成否を含む目押し評価情報を生成し、評価情報を画像制御部260に送る一方、目押し状況検知手段282に目押しの成否を通知する。
画像制御部260は、目押しタイミング評価手段284から出力される評価情報に基づいて、図8や図9に示す評価画面g1、g2を演出表示装置40に表示する。図8及び図9に示すように、画面上段には、目押しの目標タイミング及び制動可能範囲CAと、遊技者による実際の目押しタイミングと、ズレ状態をあらわす画像p1、p2が表示される。一方、画面下段には、目押しの成否などをあらわす文字メッセージm1、m2が表示される。
遊技者は、図8及び図9に示す評価画面g1、g2を視認することで、目押しの成否とともに、自身の目押しタイミングが目標タイミングに対してどれ位ずれていたのか(ズレ量とズレ方向を含む)、を客観的に把握することができる。これにより、遊技者は、自身の傾向(例えば、目標タイミングに対して早めに押下する傾向)等を知ることができるとともに、自身の目押しスキルを向上させることが可能となる。
一方、目押し状況検知手段282は、目押しタイミング評価手段284から通知される目押しの成否をカウントし、目押し状況を検知する(ステップS207)。具体的には、目押し状況検知手段282は、開始(初期値;「0」)から数えて5回の目押しチャンスに何回成功したかをカウントし、カウント結果を目押し状況データとして音ナビ制御手段283に出力する。目押し状況検知手段282は、目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに基づいて難易度を更新すべきか否かを判断する(ステップS208)。音ナビ制御手段283は、目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに示される目押しの成功回数R1が、設定された閾値Rth1(例えば3回)未満である場合には、処理を終了する。
一方、音ナビ制御手段283は、目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに示される目押しの成功回数R1が、設定された閾値Rth1(例えば3回)を上回ったことを検知すると、難易度設定メモリ283cに設定されている難易度を「1」だけアップする(ステップS208→ステップS209)。このように、難易度設定メモリ283cに設定されている難易度を更新した場合には(例えば難易度1→難易度2)、音ナビ制御手段283は、目押し状況検知手段282に対して上記目押しの成功回数R1のカウント値をリセットすべき指示を送った後、処理を終了する。なお、難易度が上限値(例えば、難易度5)に達した状態において、音ナビ制御手段283は、目押し状況検知手段282から受け取る目押し状況データに基づき、目押しの成功回数R1が設定された閾値Rth1(例えば3回)を上回ったことを検知した場合、すでに遊技者は上級者レベルに達したと判断し、音ナビの実行を停止するように制御しても良い。
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者は目押しの成否とともに、自身の目押しタイミングが目標タイミングに対してどれ位ずれていたのか(ズレ量とズレ方向を含む)を把握することができる。これにより、遊技者は自身の傾向(例えば、目標タイミングに対して早めに押下する傾向)等を知ることができるとともに、自身の目押しスキルを向上させることが可能となる。
B.変形例
(1)なお、音ナビの対象とすべきリールについては、1つに限定する趣旨ではなく、2つ以上(例えばリール31L、31C及び31Rなど)を対象としても良い。
(2)また、音ナビの実行回数については、当該ゲームにおいて1回のみとしても良いが、例えば遊技者によって対応するストップスイッチ(例えばストップスイッチ42R)が押下されるまで繰り返し実行しても良い。かかる構成によれば、1回の音ナビによってタイミングを把握できない遊技者(初級者など)であっても、確実に目押しを行うことが可能となる。
(3)また、有効ライン上に特定図柄を3つ揃える場合(例えば、有効ライン22aに「赤セブン」を3つ揃える場合)に音ナビを実行したが、例えばリプレイタイム中など、有効ライン上に特定図柄を3つ揃えたくない場合に、はずし演出用として音ナビを実行しても良い。
(4)また、基準位置センサ33を利用してリールの回転数mや有効ラインを通過する図柄を把握したが、例えばリール停止時の図柄を検知し、この停止時の図柄とリールの回転速度などからリールの回転数mや有効ラインを通過する図柄を把握しても良い。
(5)また、音ナビによってストップボタンの押下タイミングを報知するだけでなく、これに加えて映像や光などによってストップボタンの押下タイミングを報知しても良い。これにより、遊技者は、より確実に目押しを行うことが可能となる。
(6)また、本実施形態では、遊技開始時に選択される音ナビファイルとして難易度1(初級者レベル)の音ナビファイルを例示したが、難易度2(初中級者レベル)の音ナビファイルなどであっても良い。この場合、遊技者による目押しの成功回数R1が設定された閾値Rth1(例えば3回)を上回った場合には難易度をアップする一方、遊技者による目押しの成功回数R1が設定された閾値Rth2(例えば1回)未満であった場合には難易度をダウンしても良い。なお、難易度の設定数などは、遊技機の設計等に応じて任意に設定変更可能である。
(7)また、本実施形態では、目押しタイミングの評価結果を映像によって遊技者に報知したが、これに代えて(あるいは加えて)音声メッセージなどの音によって遊技者に報知しても良い。
(8)また、本実施形態では、目押しが可能となり(何れかの役に当選している状態)、かつ、音ナビが実行された場合において、遊技者による実際の目押しタイミングを評価したが、音ナビが実行されない場合に同様の評価を行っても良い。すなわち、目押しが可能となった場合に、遊技者の実際の目押しタイミングと、目押しの目標タイミングとを比較することで、遊技者による実際の目押しタイミングを評価する。かかる構成によれば、音ナビ機能を搭載していない遊技機にも容易に適用することが可能となる。
C.応用例
図12は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530と、音響装置540とを備えている。
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示される各種ムービー画像などが表示される。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
音響装置540は、音源回路、スピーカなどにより構成され、制御装置510等と協働して本発明に係る音ナビ機能などを実現する。以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
本実施形態に係るスロットマシンの正面図 本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 楽音制御部の詳細な機能ブロック図 再生ファイルデータベースの登録内容を例示した図 再生される音ナビファイルを示す図 音ナビファイルの再生タイミングを説明するための図 目押しに成功した場合の評価画面を例示した図 目押しに失敗した場合の評価画面を例示した図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート サブ制御基板の楽音制御部による制御を示すフローチャート 応用例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
32 ステッピングモータ
33 基準位置センサ
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
280 楽音制御部
281 音ナビ判断手段
282 目押し状況検知手段
283 音ナビ制御手段
283a タイミング判断マップ
283b 再生ファイルデータベース
283c 難易度設定メモリ
284 目押しタイミング評価手段

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を回転動作するリールと、
    前記リールの回転を停止させるためのストップボタンと、
    役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、
    遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する操作タイミング検知手段と、
    検知された前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段と、
    前記比較結果を報知する第1報知手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記比較手段は、
    前記操作目標タイミングに対する前記実際の操作タイミングのズレ状態を検知し、
    前記第1報知手段は、
    検知された前記ズレ状態を、映像または音の少なくともいずれかを利用して報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ストップボタンの操作目標タイミングを音によって報知する第2報知手段と、
    前記ストップボタンの操作目標タイミングを音によって報知するための楽音ファイルと難易度とを対応づけて複数種類記憶した記憶手段と、
    遊技者による前記ストップボタンの操作状況を検知する操作状況検知手段と、
    検知される前記操作状況に基づいて前記難易度を設定する難易度設定手段と、
    設定される前記難易度に対応する楽音ファイルを、前記記憶手段に記憶された複数種類の楽音ファイルの中から選択する選択手段とをさらに備え、
    前記第2報知手段は、選択された楽音ファイルを前記ストップボタンの目標操作タイミングに応じて再生することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
    遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する操作タイミング検知手段、
    検知される前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段、
    前記比較結果を報知する第1報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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