JP2008200136A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the interest of the play by allowing a player to participate in the transfer of the game state from the initial game state to a disadvantageous state disadvantageous to the player. <P>SOLUTION: The slot machine has an RT (Replay Time) 1 with a smaller rate of putting out tokens than 1 and an RT 2 with a larger rate of putting out tokens than 1, in addition to a normal game state, as game states other than a bonus game state, but the game state is not controlled from the RT1 to the RT2 or from the RT2 to the RT1. In the normal game state, one of Replay combinations 2-4, which is won preferentially to a Replay combination 1, is won according to the operation of stopping buttons at the same time as the Replay combination 1 is won. If the Replay combinations 2-4 are won, the game state is controlled in the RT2. If the Replay combinations 2-4 are won together with the Replay combination 1 in the normal game state, which of the Replay combinations 2-4 is won is announced to the player if an RT navigation flag is set based on the result of an RT navigation lottery during the bonus state, etc. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態から可変表示装置の表示結果に応じて移行される不利状態への制御に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to control from an initial gaming state to a disadvantageous state that is shifted according to a display result of a variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。   When a symbol of bonus combination such as a regular bonus or a big bonus is derived in the winning display mode, the game state is controlled to a bonus game state that is more advantageous to the player than the normal game state. By controlling the game state different from the normal game state such as this bonus, the game is sharpened and the interest of the game is improved. Here, in order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, if an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated) is won and the winning flag is not set. Don't be.

また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも、例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも高くするRTを設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。ここで、RTに遊技状態を制御する契機を可変表示装置に「BAR−BAR−BAR」のRT図柄が導出されたものとし、このRT図柄は、内部抽選に続けて行われるRT抽選に当選していることを条件として導出されるものとしたスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。   In addition to the normal gaming state and the bonus gaming state, for example, there is an RT that increases the probability of winning a replay in the internal lottery compared to the normal gaming state, and further enhances the interest of the game. . Here, it is assumed that the RT symbol of “BAR-BAR-BAR” is derived to the variable display device as an opportunity to control the gaming state in RT, and this RT symbol is won in the RT lottery performed following the internal lottery. There is a slot machine that is derived on the condition that it is satisfied (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−131323号公報(段落0034、0040、0041等)JP-A-2005-131323 (paragraphs 0034, 0040, 0041, etc.)

特許文献1のスロットマシンでは、RTとしてリプレイ当選確率が互いに異なるRT1とRT2の2種類のものがあったが、RT図柄を導出させるとRT1とRT2の何れに制御されるかは、遊技者の遊技操作とは無関係に行われるRT抽選の結果により決定されていた。ここで、RT抽選によりRT1とRT2の何れが決定されているかにより、RT図柄である「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせが導出される入賞ラインは異なってはいたが、何れの場合もRT図柄を導出させるための停止ボタンの操作手順(特に操作タイミング)に大きな違いはなく、ほとんど同じ操作手順であった。   In the slot machine of Patent Document 1, there are two types of RTs, RT1 and RT2, which have different replay winning probabilities as RTs. It was determined based on the result of RT lottery performed regardless of the game operation. Here, the winning line from which the symbol combination “BAR-BAR-BAR”, which is the RT symbol, is derived differs depending on whether RT1 or RT2 is determined by the RT lottery. There was no big difference in the operation procedure (especially operation timing) of the stop button for deriving the symbol, and it was almost the same operation procedure.

このため、RT1とRT2のうちでより有利なRT1に遊技状態を制御させるために遊技者が遊技に介入する余地はあまりなかった。また、何れにしても通常の遊技状態よりは有利なRT1かRT2に制御させるための停止ボタンの操作手順としてもほとんど一定しているため、そのための操作手順で停止ボタンを操作することには慣れやすく、遊技者が遊技に介入できることがあっても、あまりその実感が湧かなかった。   For this reason, there is not much room for the player to intervene in the game in order to make RT1 more advantageous of RT1 and RT2 control the gaming state. In any case, since the operation procedure of the stop button for controlling to RT1 or RT2 which is more advantageous than the normal gaming state is almost constant, it is used to operating the stop button in that operation procedure. It was easy, and even if the player was able to intervene in the game, I did not feel that much.

本発明は、初期遊技状態から遊技者にとって有利な有利状態へ移行に関して遊技者を遊技に介入させることにより遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a slot machine that can improve the interest of a game by allowing the player to intervene in the game with respect to the transition from the initial gaming state to an advantageous state advantageous to the player.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS708、S710、S710)と、
前記特別遊技状態の終了を含む予め定められた初期条件が成立したときに、初期遊技状態(通常の遊技状態、RT3)に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段(ステップS806、S807、S811、ステップS313、S315:RT1カウンタ、RT2カウンタの値が0まで減算されると、通常遊技状態になる)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が有利決定結果情報(ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4)であることを条件として所定の有利表示結果(ベル2〜ベル4)を導出させ、該設定された決定結果情報が前記有利決定結果情報とは異なる不利決定結果情報(リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4)であることを条件として所定の不利表示結果(リプレイ2〜リプレイ4)を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段(ステップS403)と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(RT2)に遊技状態を制御する有利状態制御手段(ステップS715)と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態(RT1)に遊技状態を制御する不利状態制御手段(ステップS717)と、
所定の許容段階設定操作(設定キースイッチ92をON状態で起動、設定スイッチ91の操作)が行われたことを条件として、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS202〜S206)と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する手段であって、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを記憶する許容段階データ領域と、少なくとも前記有利状態と前記不利状態とを含む遊技状態を示すデータを記憶する遊技状態データ領域とを含むデータ記憶手段(RAM112)と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されたときに、前記遊技状態データ領域に記憶されているデータを書き換えることなく前記許容段階記憶領域に記憶されているデータを該新たに設定された許容段階を示すデータに書き換える許容段階データ書換手段(ステップS208)とを備え、
前記初期遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態(RT3)に、前記初期遊技状態として遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段(ステップS307:リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の当選確率は、RT3では0、通常の遊技状態ではそれぞれ2994/65536)を含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Special gaming state control means (steps S708, S710) that controls the gaming state to a special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied when a predetermined special transition condition is satisfied. , S710)
Initial gaming state control means (steps S806, S807, S811, etc.) for controlling the gaming state to the initial gaming state (normal gaming state, RT3) when a predetermined initial condition including the end of the special gaming state is satisfied. Steps S313 and S315: When the values of the RT1 counter and RT2 counter are decremented to 0, a normal gaming state is established)
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it is determined whether or not the winning display result is allowed to be derived, and the determination result information (winning flag) corresponding to the result of the determination is set. Pre-decision means (step S403);
Means for causing the variable display device to derive a display result in accordance with the determination result information set by the prior determination means, wherein the determination result information set by the prior determination means is advantageous determination result information (bell 1+ A predetermined advantageous display result (Bell 2 to Bell 4) is derived on condition that Bell 2, Bell 1 + Bell 3, Bell 1 + Bell 4), and the set determination result information is the advantage determination result information. Derivation control means for deriving predetermined disadvantage display results (replay 2 to replay 4) to the variable display device on condition that they are different disadvantage determination result information (replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, replay 1 + replay 4) (Step S403),
Advantageous state control means (step S715) for controlling the gaming state to an advantageous state (RT2) advantageous to the player when the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state;
In the initial gaming state, when the disadvantageous display result is derived as the display result of the variable display device, the disadvantageous state control means for controlling the gaming state to a disadvantageous state (RT1) that is more disadvantageous for the player than the advantageous state. Step S717)
On the condition that a predetermined permissible step setting operation (starting with the setting key switch 92 turned ON, operation of the setting switch 91) has been performed, it is determined by the predetermination means that the derivation of the winning display result is permitted. An allowable stage setting means (steps S202 to S206) for selecting and setting any of the allowable stages from a plurality of types of allowable stages (setting values 1 to 6) having different probabilities;
A means for storing data so as to be readable and writable, and a gaming state including an allowable stage data area for storing data indicating an allowable stage set by the allowable stage setting means, and at least the advantageous state and the disadvantageous state Data storage means (RAM 112) including a game state data area for storing data indicating
When a new allowable level is set by the allowable level setting means, the data stored in the allowable level storage area is newly set without rewriting the data stored in the gaming state data area. An allowable stage data rewriting means (step S208) for rewriting the data indicating the allowable stage;
The initial gaming state control means derives a winning display result in which the disadvantage determination result information is set by the prior determination means in a game from the end of the special gaming state to the digestion of a specific number of games. Probability of deciding to allow the derivation of the winning display result in which the disadvantage determination result information is set by the predetermination means in the game after digesting the specific number of games. The specified low probability state control means for controlling the gaming state as the initial gaming state (step S307: Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3, Replay 1 + Replay 4 winning probability) Is characterized by 0 in RT3 and 2994/65536 in the normal gaming state.

上記スロットマシンでは、特別遊技状態の終了を含む初期化条件が成立すると、初期遊技状態に制御される。この初期遊技状態において有利表示結果が導出されると、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御させることができるが、不利表示結果が導出されてしまうと、有利状態よりも不利な不利状態に遊技状態が制御されてしまう。従って、初期遊技状態において有利表示結果が導出されるか不利表示結果が導出されるかによって、遊技者の得られる利益に差が生じることになる。   In the slot machine, when an initialization condition including the end of the special gaming state is satisfied, the slot machine is controlled to the initial gaming state. If the advantageous display result is derived in this initial gaming state, the gaming state can be controlled to the advantageous state advantageous to the player, but if the disadvantage display result is derived, the disadvantaged state is more disadvantageous than the advantageous state. The gaming state will be controlled. Therefore, a difference is produced in the profits obtained by the player depending on whether the advantageous display result is derived or the disadvantageous display result is derived in the initial gaming state.

もっとも、初期遊技状態のうちでも特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでは、不利表示結果が導出され、不利状態に制御されてしまう可能性がある不利状態に制御されてしまう可能性がある不利決定結果情報が事前決定手段により設定される確率の低い特定低確率状態に制御されるものとなっている。このため、特別遊技状態の終了から特定ゲーム数の消化までのゲームでは、遊技者は、不利状態への制御をあまり心配することなく、有利状態への制御を期待することができるようになる。   However, from the end of the special gaming state in the initial gaming state, until the specific number of games is consumed, the disadvantage display result is derived and controlled to the disadvantaged state that may be controlled to the disadvantaged state. The disadvantageous determination result information that is likely to end up is controlled to a specific low probability state with a low probability set by the predetermining means. For this reason, in the game from the end of the special gaming state to the digestion of the specific number of games, the player can expect control to the advantageous state without worrying too much about the control to the disadvantaged state.

さらに、上記スロットマシンでは、所定の許容段階設定操作によって新たな許容段階を設定すると、該新たな許容段階を示すデータが記憶され、それ以降のゲームは、新たに設定されて許容段階データ領域に記憶されたデータが示す許容段階に従って行われるものとなる。もっとも、許容段階設定操作によって新たな許容段階が設定されたとしても、それとは別個の初期化操作(一部が許容段階設定操作と共通していても、完全に一致していなければよい)を行わない限り、少なくとも有利状態と不利状態とを含む遊技状態を示すデータがデータ初期化手段によって初期化されてしまうことがない。   Further, in the slot machine, when a new allowable stage is set by a predetermined allowable stage setting operation, data indicating the new allowable stage is stored, and subsequent games are newly set and stored in the allowable stage data area. This is done according to the tolerance level indicated by the stored data. However, even if a new allowable level is set by the allowable level setting operation, a separate initialization operation (even if a part is common with the allowable level setting operation, it is not necessary to match completely). Unless it is performed, data indicating a gaming state including at least an advantageous state and a disadvantageous state is not initialized by the data initialization unit.

例えば、許容段階を設定した前後で事前決定手段が入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が変化しても、新たな許容段階を設定する前に行われていたゲームで有利状態または不利状態に制御されていたのであれば、新たな許容段階を設定した後のゲームでも該有利状態または該不利状態が引き継がれ、許容段階の設定を行っただけでは、初期遊技状態に遊技状態が戻ってしまうことがない。このように許容段階を変更することで有利状態または不利状態から初期状態に遊技状態が変わってしまうことが生じないので、これを以て遊技者に許容段階を変更したことが分かってしまうことがない。   For example, even if the probability that the pre-decision means decides to allow the derivation of the winning display result changes before and after setting the allowable stage, it is advantageous for the game being played before setting the new allowable stage or If the game was controlled in a disadvantageous state, the advantageous state or the disadvantageous state is inherited even in a game after setting a new allowable stage, and the gaming state is changed to the initial gaming state simply by setting the allowable stage. There will be no return. Since the gaming state does not change from the advantageous state or the disadvantageous state to the initial state by changing the allowable stage in this way, the player does not know that the allowable stage has been changed.

なお、前記入賞表示結果とは、例えば、前記特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果、または賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行することが可能となる再遊技表示結果とすることができる。ここで、前記有利表示結果および/または前記不利表示結果は、前記入賞表示結果のうちの小役表示結果または再遊技表示結果で兼ねられているものであってもよく、このような場合には、前記有利決定結果情報、あるいは前記不利決定結果情報は、対応する入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される決定結果情報となる。   Note that the winning display result is, for example, a special display result accompanied by a transition to the special gaming state, a small role display result accompanied by the addition of the gaming value, or the gaming value used for setting the number of bets. It is possible to obtain a replay display result that allows the next game to be executed without any change. Here, the advantageous display result and / or the disadvantage display result may be combined with the small combination display result or the replay display result of the winning display result. The advantage determination result information or the disadvantage determination result information is determination result information that is set when it is determined that the corresponding winning display result is allowed to be derived.

また、前記有利表示結果および/または前記不利表示結果は、前記入賞表示結果とは異なる表示結果であって、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が設定されているときに前記停止操作手段の操作手順に応じて該所定の入賞表示結果が導出されないときに導出される表示結果としてもよい。このような場合は、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が有利決定結果情報、あるいは不利決定結果情報となる。   Further, the advantageous display result and / or the disadvantage display result is a display result different from the winning display result, and determination result information indicating that derivation of a predetermined type of winning display result is permitted is set. The display result may be derived when the predetermined winning display result is not derived according to the operation procedure of the stop operation means. In such a case, the determination result information indicating that the derivation of a predetermined type of winning display result is permitted becomes the advantage determination result information or the disadvantage determination result information.

上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記不利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の不利決定結果情報が設定されているときに、前記不利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された不利決定結果情報に応じて定められた操作手順(図2:左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミング)で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記不利表示結果を導出させるものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定されたときに、該設定された不利決定結果情報に応じた不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する不利回避手順報知手段(ステップS936)をさらに備えるものとすることができる。
The slot machine is
In addition, a stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) operated by a player to stop the variation display of the identification information is provided,
The derivation control means may differ according to the type of the disadvantage determination result information when any one of the plurality of types of disadvantage determination result information set as the disadvantage determination result information is set. Among the plurality of types of operation procedures determined according to the operation procedure determined according to the set disadvantage determination result information (FIG. 2: “Red 7”, “White 7”, “BAR” on the left reel 3L) The detriment display result may be derived on the condition that the stop operation means is operated at the operation timing of the stop button 12L). In this case, the slot machine is
When the disadvantage determination result information is set by the prior determination means when a predetermined condition is established in the initial gaming state, the disadvantage display result is derived according to the set disadvantage determination result information. A disadvantage avoiding procedure notifying means (step S936) for notifying the player of information that can specify an operating procedure for avoidance may be further provided.

ここでは、不利表示結果は、初期遊技状態において事前決定手段により有利決定結果情報が設定されたときに、該設定されている有利決定結果情報の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出されることとなる。ここで、初期遊技状態において所定の条件が成立しているときには、事前決定結果により不利決定結果情報が設定されると、不利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知されるものとなる。   Here, when the advantage determination result information is set by the predetermination means in the initial gaming state, the disadvantage display result is the stop operation means according to the operation procedure determined according to the type of the advantage determination result information set. Is derived by operating. Here, when a predetermined condition is established in the initial gaming state, when the disadvantage determination result information is set by the pre-determined result, information that can specify an operation procedure for deriving the disadvantage display result is given to the player. It will be informed.

このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して不利表示結果の導出を回避するすることができるので、不利状態への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、不利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順が事前決定手段により設定された不利決定結果情報の種類に応じて異なり、これにより不利表示結果の導出を回避するための操作手順も1種類だけではないこととなるので、不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。   When such information is notified, the player can operate the stop operation means in accordance with the notified information to avoid derivation of the disadvantageous display result, so that the player can control the disadvantageous state. You can intervene in the game by your own operation, you can improve the interest of the game. Moreover, the operation procedure of the stop operation means for deriving the disadvantage display result differs depending on the type of the disadvantage determination result information set by the predetermining means, and thus the operation procedure for avoiding the derivation of the disadvantage display result Since it is not only one type, the operation procedure of the stop operation means for avoiding the derivation of the disadvantageous display result is not constant, and further, the player's sense of intervention in the game is increased and the interest of the game is improved. Can do.

この場合において、
前記導出制御手段は、さらに、前記有利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の有利決定結果情報が設定されているときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順(図2:左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミング)のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を前記可変表示装置に導出させるものであってもよく、この場合において、上記スロットマシンは、
前記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段(ステップS932)をさらに備えるものとすることができる。
In this case,
The derivation control means is further configured to respond to the type of the advantage determination result information when any one of the plurality of types of advantage determination result information set as the advantage determination result information is set. Among the plural types of operation procedures determined differently (FIG. 2: operation timing of the stop button 12L capable of deriving “red 7”, “white 7”, “BAR” to the left reel 3L) The variable display device may be configured to cause the variable display device to derive the advantageous display result on the condition that the stop operation unit is operated by an operation procedure determined according to advantageous determination result information. Slot machine
The slot machine is
When the predetermination means sets the advantageous determination result information when a predetermined condition is established in the initial gaming state, an advantageous display result according to the set type of advantageous determination result information is displayed. Advantageous procedure notifying means (step S932) for notifying the player of information that can specify an operation procedure for deriving may be further provided.

ここでは、有利表示結果は、初期遊技状態において事前決定手段により有利決定結果情報が設定されたときに、該設定されている有利決定結果情報の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出されることとなる。ここで、初期遊技状態において所定の条件が成立しているときには、さらに、事前決定結果により有利決定結果情報が設定されると有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報も遊技者に報知されるものとなる。   Here, when the advantageous determination result information is set by the predetermining means in the initial gaming state, the advantageous display result is the stop operation means according to the operation procedure determined according to the type of the advantageous determination result information set. Is derived by operating. Here, when a predetermined condition is satisfied in the initial gaming state, the player also has information that can specify an operation procedure for deriving the advantageous display result when the advantageous determination result information is set based on the predetermined result. Will be notified.

このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して有利表示結果を導出させるようにすることができるので、有利状態への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は1種類だけではなく、事前決定手段により設定された有利決定結果情報の種類に応じて異なっているので、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。   When such information is notified, the player can operate the stop operation means in accordance with the notified information to derive the advantageous display result, so that the player can control the advantageous state. You can intervene in the game by your own operation, you can improve the interest of the game. In addition, the operation procedure of the stop operation means for deriving the advantageous display result is not limited to one type, but differs depending on the type of advantageous determination result information set by the predetermining means, so that the advantageous display result is derived. Therefore, the operation procedure of the stop operation means is not constant, and the player's sense of intervention in the game is increased, so that the interest of the game can be improved.

また、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報とは、有利表示結果が複数種類あり、種類に応じて停止操作手段の操作手順が異なる場合に、設定されている有利表示決定結果の種類に応じた有利表示結果の種類を報知するものとしてもよい。また、設定されている有利表示結果の種類に応じた有利表示結果を構成する識別情報や、その付近に配置されている識別情報を報知するものとしてもよい。また、複数の可変表示部から可変表示装置が構成され、各可変表示部に対して複数の停止操作手段が設けられる場合において、複数の停止操作手段を操作する順番に応じて有利表示結果が導出されたり導出されなかったりする場合には、複数の停止操作手段を操作する順番としてもよい。有利表示結果の種類や停止操作手段とは表面上は関連性のない情報(例えば、画像表示装置に表示されるキャラクタや背景画像など)であるが、その種類に応じて停止操作手段の操作手順を遊技者が特定できる(例えば、背景画像が赤なら第1の操作手順を特定でき、白なら第2の操作手順を特定できるなど)としてもよい。   Further, the information that can identify the operation procedure for deriving the advantageous display result is the advantageous display determination that is set when there are multiple types of advantageous display results and the operation procedure of the stop operation means differs depending on the type. It is good also as what reports the kind of advantageous display result according to the kind of result. Moreover, it is good also as what alert | reports the identification information which comprises the advantageous display result according to the kind of set advantageous display result, and the identification information arrange | positioned in the vicinity. In addition, when a variable display device is configured from a plurality of variable display units and a plurality of stop operation means are provided for each variable display unit, advantageous display results are derived according to the order in which the plurality of stop operation means are operated. In the case of being performed or not derived, the order of operating a plurality of stop operation means may be used. The types of advantageous display results and the stop operation means are information that is not relevant on the surface (for example, characters and background images displayed on the image display device). May be specified by the player (for example, the first operation procedure can be specified if the background image is red, and the second operation procedure can be specified if the background image is white).

また、不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報とは、不利表示結果が導出されない操作手順そのものとしてもよい。もっとも、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報と同様に情報を報知し、報知された情報に従って停止操作手段を操作すれば不利表示結果が導出されてしまうが、報知された情報に従わずに停止操作手段を操作すれば不利表示結果が導出されなくなるものとしてもよい。例えば、不利表示結果が複数種類あり、種類に応じて停止操作手段の操作手順が異なる場合に、設定されている不利表示決定結果の種類に応じた不利表示結果の種類が報知されたときに、該種類の不利表示結果を導出させるための手順とは異なる手順が、不利表示結果の導出を回避することのできる情報として特定されることとなる。   Further, the information that can identify the operation procedure for avoiding the derivation of the disadvantage display result may be the operation procedure itself that does not derive the disadvantage display result. However, if the information is notified in the same manner as the information that can specify the operation procedure for deriving the advantageous display result, and the stop operation means is operated according to the notified information, the disadvantageous display result is derived, but the notification is made. If the stop operation means is operated without following the information, the disadvantageous display result may not be derived. For example, when there are multiple types of disadvantage display results and the operation procedure of the stop operation means differs depending on the type, when the type of disadvantage display result according to the type of disadvantage display determination result is notified, A procedure different from the procedure for deriving this kind of disadvantageous display result is specified as information that can avoid deriving the disadvantageous display result.

また、この場合においては、上記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後の初期遊技状態において前記所定の条件を成立させるか否かを決定する有利後報知決定手段(ステップS924、S925:ハズレのときは当選確率1/8、ハズレでないときは当選確率1/16384)とをさらに備えるものとすることができる。
In this case, the slot machine is
When it is controlled to the advantageous state, when it is not determined by the predetermining means that the derivation of the winning display result is permitted, it is more than when it is determined that the derivation of the winning display result is permitted. With a high probability, a post-advantage notification determining means for determining whether or not the predetermined condition is satisfied in the initial gaming state after the advantageous state has ended (steps S924, S925: winning probability 1/8 when lost) In the case of not losing, the winning probability is 1/16384).

この場合、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、その有利状態の終了後には初期遊技状態に制御されるが、有利状態に制御されている間に、有利状態の終了後の初期遊技状態で不利表示結果の導出を回避するための操作手順が報知されることとなる(さらには、有利表示結果を導出させるための操作手順が報知されることとなる)所定の条件を成立させるか否かが決定される。ここで、所定の条件を成立させる旨が決定される確率は、事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの方が高いので、有利状態において事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されず、可変表示装置に導出された表示結果が入賞表示結果とならなかったときでも、遊技者の期待感を減退させることがない。   In this case, when the advantageous display result is derived in the initial gaming state, the advantageous state is controlled, and after the advantageous state ends, the initial gaming state is controlled. An operation procedure for avoiding derivation of the disadvantage display result in the initial gaming state after the end is notified (and an operation procedure for deriving the advantage display result is notified). It is determined whether or not the condition is satisfied. Here, the probability that it is determined that the predetermined condition is satisfied is higher when it is not determined that the derivation of the winning display result is permitted by the predetermining means. Even if it is not determined that the derivation of the display result is permitted, and the display result derived to the variable display device does not become the winning display result, the player's expectation is not diminished.

この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段(ステップS945、S952)と、
前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数以(700ゲーム)上となって前記初期遊技状態に制御されているときに、該初期遊技状態において前記所定の条件を成立させる所定条件成立手段(ステップS956)とをさらに備えるものとすることができる。
In this case, the slot machine is
Non-special game number counting means (steps S945 and S952) for counting the number of games that have been digested after the special gaming state has ended;
When the number of games counted by the non-special game number counting means exceeds the predetermined number of games (700 games) and is controlled to the initial gaming state, the predetermined condition is established in the initial gaming state Predetermined condition establishment means (step S956) can be further provided.

特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、遊技者にとっては特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が少ない方が好ましい。逆を言えば、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなるほど遊技者にとっては不利と言うことになるが、ここでは、特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数が所定ゲーム数以上となっても新たな特別遊技状態に制御されないときには、その場合の初期遊技状態において所定の条件を成立させて、不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報(あるいは、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報)を報知するものとしている。このため、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなってしまった場合でも、遊技者に対して救済が図られる。   The special game state is a game state advantageous to the player, and it is preferable for the player that the number of games between the special game state and the special game state is small. In other words, as the number of games between the special gaming state and the special gaming state increases, it will be disadvantageous for the player, but here, the number of games digested after the end of the special gaming state is the predetermined number of games. Even if it is not controlled to the new special gaming state even if it becomes above, information (or alternatively) that can establish the predetermined condition in the initial gaming state in that case and avoid the derivation of the disadvantageous display result (or Information that can specify an operation procedure for deriving an advantageous display result) is notified. For this reason, even when the number of games between the special game state and the special game state increases, the player can be remedied.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に制御されていないときに、前記入賞表示結果として該特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の導出を許容するか否かを決定するものとすることができ、
前記不利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率の逆数よりも少ないゲーム数(144ゲーム)の間だけ、前記不利状態に遊技状態を制御するものとすることができる(ステップS717)。
In the above slot machine,
When the pre-determining means is not controlled to a special game state (regular bonus, big bonus) advantageous to a player different from the advantageous state, the advance determination means accompanies transition to the special game state as the winning display result. Whether to allow the derivation of special display results (regular bonus, big bonus (1), big bonus (2)),
The disadvantageous state control means is in the disadvantageous state only during the number of games (144 games) smaller than the reciprocal of the probability that the derivation of the special display result is allowed by the predetermining means. Can be controlled (step S717).

この場合、初期遊技状態において不利表示結果が導出されてしまい、不利状態に遊技状態が制御されても、その継続ゲーム数は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までのゲーム数の期待値よりも少ないこととなる。このため、次の特別遊技状態の開始までに再び初期遊技状態に制御される場合が多くなり、不利状態への制御で遊技者の期待感を減退させない。また、不利状態への制御も、特別遊技状態と特別遊技状態の間に適度に行うことができるものとなる。   In this case, even if the disadvantage display result is derived in the initial gaming state and the gaming state is controlled to the disadvantaged state, the number of continued games is the number of games from the end of the special gaming state to the start of the next special gaming state. It will be less than the expected value. For this reason, it is often controlled to the initial gaming state again before the start of the next special gaming state, and the player's expectation is not reduced by the control to the disadvantaged state. Further, the control to the disadvantaged state can be appropriately performed between the special gaming state and the special gaming state.

上記スロットマシンは、
前記許容段階設定操作とは別個の操作である初期化操作(設定キースイッチ92とともに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態として起動)が行われたことを条件として、前記遊技状態データ領域に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS111)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記初期遊技状態制御手段は、前記データ初期化手段によるデータの初期化を前記初期条件の成立として、該データの初期化前に制御されていた遊技状態に関わらずに前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる(RAM112がクリアされると、通常の遊技状態に制御される)。
The slot machine is
On the condition that an initialization operation (starting with the setting key switch 92 and the first reset switch 48 or the second reset switch 93 turned on), which is a separate operation from the allowable stage setting operation, is performed. Data initialization means (step S111) for initializing data stored in the data area may be further provided. In this case,
The initial gaming state control means sets the data initialization by the data initialization means as the establishment of the initial condition, and enters the gaming state to the initial gaming state regardless of the gaming state controlled before the initialization of the data. (When the RAM 112 is cleared, it is controlled to the normal gaming state).

この場合、許容段階設定操作を行っただけでは初期遊技状態に制御されないものの、これとは別個の操作である初期化操作を行えば、前記データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータが初期化されて初期遊技状態に制御させることができる。このため、必要に応じて初期遊技状態に制御することも可能となる。   In this case, it is not controlled to the initial gaming state only by performing the allowable stage setting operation, but if the initialization operation which is a separate operation is performed, the data indicating the gaming state stored in the data storage means is stored. It is initialized and can be controlled to the initial gaming state. For this reason, it is also possible to control to the initial gaming state as necessary.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed in the upper, middle, and lower three stages on the variable display device 2 when the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Further, as shown in FIG. 2, “red 7”, “white 7” “BAR”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, “JAC” are provided on the outer periphery of the reels 3L, 3C, 3R, respectively. , “◆”, “☆”, “★”, a plurality of types of mutually distinguishable symbols are drawn in a predetermined order.

図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが7コマずつの間隔で並んでいる。   As shown in FIG. 2, for any of the reels 3L, 3C, and 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “cherry” for the left reel 3L has a place where the arrangement interval is larger than 5 frames. “Red 7”, “White 7”, “BAR”, and “Watermelon” have locations where the arrangement interval is larger than 5 frames in any one or more of reels 3L, 3C, and 3R. Regarding the reel 3L, “red 7”, “white 7”, or “BAR” are arranged at intervals of 7 frames.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is configured by a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the value of a counter for counting the number of games and the number of winnings in a regular bonus described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error has occurred.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that the one-sheet, two-sheet and three-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) are turned on corresponding to the winning line, respectively. The number of bets set in is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting state of the winning flag, the type of symbol derived to the variable display device 2, or the player's selection. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game such as a game history.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and also output warning sound at the time of abnormality, and for various effects according to the gaming state Output audio.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 for changing a setting value (setting 1 to setting 6) of a virtual medal payout rate calculated based on the probability. The switch 91 is also connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF. A detection signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン1の電源をOFFしたときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。RAM112に記憶されているデータは、設定値の変更操作を行っただけでは初期化されず、設定値の変更の際に第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作して電源を立ち上げなければ、初期化されない。RAM112に記憶されているデータが初期化された場合には、それまでに制御されていた遊技状態に関わらず、通常の遊技状態に制御される。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The RAM 112 is separately backed up by a battery and retains stored data as it is even when the power of the slot machine 1 is turned off. The data stored in the RAM 112 is not initialized simply by changing the set value. When the set value is changed, the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated to turn on the power. Otherwise, it will not be initialized. When the data stored in the RAM 112 is initialized, the normal gaming state is controlled regardless of the gaming state controlled so far.

乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates a value every time a pulse is generated, and the sampling circuit 116 acquires a numerical value counted by the random number generation circuit 115. The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function).

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery to be described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122は、遊技制御基板101のRAM112とは別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン1の電源をOFFしたときにおいても、すなわち後述する設定値の変更操作が行われるときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。   The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The RAM 122 is backed up by a battery separately from the RAM 112 of the game control board 101, and stores even when the power of the slot machine 1 is turned off, that is, when a setting value changing operation described later is performed. The data is retained as it is.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts. An effect mode changeover switch 67 is connected to the effect control board 102, and detection signals of these switches / sensors are input.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率(後述するリプレイ1〜4の当選確率の合計)が高くなる再遊技高確率状態としてのRT1、RT2、RT3とがある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The type of winning combination is determined according to the gaming state. As the gaming state, in addition to the normal gaming state, the regular bonus and the big bonus as the special gaming state, and the winning probability of replay (the total of winning probability of replays 1 to 4 described later) are higher than the normal gaming state. There are RT1, RT2, and RT3 as replay high probability states.

入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   The types of winning combinations can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus), small roles with payout of medals, and no need to set the number of bets. There is a re-player who can start the next game. FIG. 4A is a diagram for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。、RT1、RT2、RT3においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-Red 7” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. When the regular bonus is won at RT1, RT2, RT3, RT1, RT2, RT3 are terminated. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the gaming state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。   The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. The big bonus (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won at RT1, RT2, RT3, RT1, RT2, RT3 are terminated.

ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル2〜ベル4に入賞するまで)。   In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480. After the big bonus is over, the game state is controlled to RT3 only for the subsequent 15 games (however, until the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), and the bells 2 to 4 are won) ).

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。   Even if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, “Red 7”, “White 7” and “BAR” within 5 frames for reels 3L, 3C and 3R Since these are not arranged at intervals, these combinations may not be won depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and five medals are paid out. Since the “watermelons” for the reels 3L, 3C, and 3R are not arranged at intervals of 5 frames or less, even if the watermelon is won in the internal lottery that will be described later, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R Depending on the procedure, you may not win.

ベル1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル4は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Bell 1 wins when a combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any winning line in any gaming state. Bell 2 wins when a combination of “Red 7-Bell-Bell” is aligned on any winning line in any gaming state. Bell 3 is awarded when a combination of “white 7-bell-bell” is aligned on any winning line in any gaming state. Bell 4 is awarded when the combination of “BAR-Bell-Bell” is aligned on any winning line in any gaming state.

ベル1〜ベル4のいずれかに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態またはRT3においてベル2〜ベル4の何れかに入賞した場合には、さらにその後の100ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。通常の遊技状態及びRT3以外の遊技状態においてベル2〜ベル4に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはない。後述する内部抽選において、ベル1は、単独で当選する場合と、ベル2〜ベル4の何れかと重複して当選する場合とがある。ベル2〜ベル4に単独で当選する場合はない。   When winning one of the bells 1 to 4, ten medals are paid out. In addition, when the player wins any of the bells 2 to 4 in the normal gaming state or RT3, the gaming state is controlled to RT2 only for the subsequent 100 games (however, the regular bonus, the big bonus (1 Or until you win the big bonus (2)). Even if a prize is won for Bell 2 to Bell 4 in a normal gaming state or a gaming state other than RT3, the gaming state is not changed. In an internal lottery to be described later, there are cases where the bell 1 wins alone, and where the bell 1 wins either one of the bells 2 to 4. There is no case where Bells 2 to 4 are elected alone.

「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、ベル1に単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベル1に入賞する。ベル1とベル2〜ベル4の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにRT2への移行を伴うベル2〜ベル4の方の入賞が優先され、停止ボタン12Lの操作タイミングによりベル2〜ベル4に入賞することができない場合に限り、ベル1に入賞する。   Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when the bell 1 is elected alone, the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R is used. Regardless, win the Bell 1 prize. In the case where both of the bell 1 and the bell 2 to the bell 4 are won, the winning of the bell 2 to the bell 4 accompanied by the transition to RT2 is given priority as will be described later, and the stop button 12L Only when it is not possible to win the bells 2 to 4 according to the operation timing, the bell 1 is won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived to any of the winning lines for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

リプレイ1は、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ2は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ3は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ4は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「BAR−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Replay 1 is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3. Replay 2 is awarded when the combination of “Red 7-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state. Replay 3 is awarded when the combination of “White 7-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state. Replay 4 is awarded when a combination of “BAR-JAC-JAC” is aligned on any winning line in the normal gaming state.

リプレイ1〜リプレイ4のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。また、リプレイ2〜リプレイ4に入賞した場合には、その後の144ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。   When winning one of Replay 1 to Replay 4, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of bets again. This is essentially the same as paying out three medals. In addition, when winning in Replay 2 to Replay 4, the gaming state is controlled to RT1 only during the subsequent 144 games (however, until the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won). ).

「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイ1に単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ1に入賞する。リプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにRT1への移行を伴うリプレイ2〜リプレイ4の方の入賞が優先され、停止ボタン12Lの操作タイミングによりリプレイ2〜リプレイ4に入賞することができない場合に限り、リプレイ1に入賞する。   Since “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when the replay 1 is selected alone, the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is used. Regardless, win Replay 1. In the case where both of the replay 1 and the replay 2 to the replay 4 are won, the winnings of the replay 2 to the replay 4 accompanied by the transition to RT1 are given priority as will be described later, and the stop button 12L Only when the replay 2 to the replay 4 cannot be won due to the operation timing, the replay 1 is won.

なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル1〜ベル4、チェリー)やリプレイ1〜リプレイ4に当選する場合がある。リプレイ1〜リプレイ4は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。   As will be described later, regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) wins are carried over to small roles (watermelon, bell 1 to bell 4, cherry) or replay 1 to replay 4 There is a case. Replay 1 to Replay 4 are derived in preference to regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so there is no loss, but regular bonus, big bonus (1) or small bonus The derivation of the big bonus (2) will be prioritized.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each game state and set value for each combination is sequentially added to the random number for internal lottery. It is judged that it was won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in the ROM 113 in the winning combination table by gaming state.

図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選において抽選対象となる役には、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4のように複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 4B is a view showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table by game state is stored in advance in the ROM 113, and is a table in which the number of determination values for each lottery target for each gaming state in the internal lottery is registered. Here, only a predetermined set value is shown, but a slightly different value is registered according to a difference in the set value. In the internal lottery, the roles that are the lottery targets are the same as lot 1 like bell 1 + bell 2, bell 1 + bell 3, bell 1 + bell 4, replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, replay 1 + replay 4. It may become.

この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル1、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、チェリー、リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。   In accordance with this winning state-specific winning table, in the internal lottery, regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), watermelon, bell 1, bell 1 + bell 2, bell 1 + bell 3, bell 1 + bell 4, cherry, The replay 1, replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, replay 1 + replay 4 determination value numbers are acquired in order according to the gaming state.

もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。RT1、RT2の遊技状態に対して、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。   Of course, for regular gaming (including when offered during a big bonus), regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), replay 1, replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3. Since 0 is registered as the number of determination values of 3, replay 1 + replay 4, these combinations are not won. Since 0 is registered as the number of determination values of Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3, and Replay 1 + Replay 4 for the gaming states of RT1 and RT2, these combinations are not won.

RT1、RT2、RT3及び通常の遊技状態に対して、ベル1の判定値数として0が登録されているため、ベル1に単独で当選することはなく、必ずベル2〜ベル4の何れかと同時当選となる。もっとも、RT1またはRT2においては、ベル2〜ベル4に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはなく、ベル1に入賞した場合と同じ9枚のメダルが払い出されるだけであるので、ベル1に入賞するかベル2〜ベル4に入賞するかは問題とならない。   For RT1, RT2, RT3 and the normal gaming state, 0 is registered as the number of judgment values for Bell 1, so that Bell 1 is not won by itself, and is always simultaneously with any of Bells 2 to 4 Winning. However, in RT1 or RT2, even if a prize is won for Bell 2 to Bell 4, the game state is not changed by this, and only the same nine medals as the prize for Bell 1 are paid out. It does not matter whether to win the bell 1 or the bell 2 to the bell 4.

一方、RT3または通常の遊技状態では、ベル1とともにベル2〜4ベルの何れに当選しているか分かれば、遊技者がベル2〜ベル4に入賞させるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT3または通常の遊技状態からRT2に遊技状態を制御されることができる。一方、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、ベル2〜ベル4に入賞するのは一定の割合でしか生じることがなく、RT3または通常の遊技状態からRT2に遊技状態を制御させることができない。   On the other hand, in RT3 or the normal gaming state, if the player knows which of the bells 2 to 4 is won together with the bell 1, the player can operate the stop button 12L so that the bells 2 to 4 win a prize. The gaming state can be controlled from RT3 or the normal gaming state to RT2. On the other hand, if you don't know which of Bell 2 and Bell 4 is won along with Bell 1, no matter how high the player's skill is, winning a prize for Bell 2 to Bell 4 occurs only at a certain rate Therefore, RT2 cannot control the gaming state from RT3 or the normal gaming state.

また、通常の遊技状態に対して、リプレイ1の判定値数として0が登録されているため、リプレイ1に単独で当選することはなく、必ずリプレイ2〜リプレイ4の何れかの同時当選となる。ここで、通常の遊技状態では、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合でリプレイ2〜リプレイ4に入賞し、通常の遊技状態からRT1に制御されてしまう。一方、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているか分かれば、遊技者がリプレイ2〜リプレイ4の入賞を避けるように停止ボタン12Lを操作することができ、通常の遊技状態からRT1に遊技状態が制御されてしまうのを防ぐことができる。   In addition, since 0 is registered as the number of determination values for replay 1 for the normal gaming state, replay 1 is not won independently, and any one of replay 2 to replay 4 is always won simultaneously. . Here, in a normal gaming state, if you do not know which of Replay 2 and Replay 4 is won together with Replay 1, no matter how high the player's skill is, Replay 2 to Replay 4 at a certain rate Wins and is controlled by RT1 from the normal gaming state. On the other hand, if the player knows which one of Replay 2 to Replay 4 is won together with Replay 1, the player can operate the stop button 12L to avoid winning of Replay 2 to Replay 4, and from the normal gaming state RT1 It is possible to prevent the gaming state from being controlled.

これに対して、RT3の遊技状態に対しては、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されている。ビッグボーナスの終了後の15ゲームで提供されるRT3では、このようにリプレイ2〜リプレイ4に当選することがない(従って、入賞することもない)ので、RT3からRT1に遊技状態が制御されることはない。   On the other hand, for the gaming state of RT3, 0 is registered as the number of determination values of replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, and replay 1 + replay 4. In RT3 provided in 15 games after the end of the big bonus, the replay 2 to the replay 4 are not won in this way (therefore, there is no winning), so the gaming state is controlled from RT3 to RT1. There is nothing.

なお、図4(b)の例における設定値では、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の判定値数の合計数は408であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選する確率は、408/65536である。この逆数である65536/408(≒160.6)は、RT1の継続ゲーム数である144よりも大きいものとなっている。   In the setting value in the example of FIG. 4B, the total number of determination values of the normal gaming state, the regular bonus in RT1, RT2, RT3, the big bonus (1), and the big bonus (2) is 408. The probability of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is 408/65536. This reciprocal number 65536/408 (≈160.6) is larger than 144, which is the number of continued games in RT1.

また、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるリプレイの判定値数の合計数(リプレイ1の判定値数、リプレイ1+リプレイ2の判定値数、リプレイ1+リプレイ3の判定値数、及びリプレイ1+リプレイ4の判定値数の合計)は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RT1では8983、RT2では50604、RT3では38542となっている。   Also, the total number of replay determination values in the normal gaming state, RT1, RT2, and RT3 (number of replay 1 determination values, number of replay 1 + replay 2 determination values, number of replay 1 + replay 3 determination values, and replay 1+ The total number of replay 4 judgment values) is the same for each set value. However, the total number of replay determination values is 8932 in the normal gaming state, whereas it is 8983 in RT1, 50604 in RT2, and 38542 in RT3.

RT1におけるリプレイの合計当選確率(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の何れかに当選する確率)は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ1/7.3となっている。これに対して、RT2におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。RT3におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ1/1.7となっている。   The total winning probability of replay in RT1 (probability of winning either Replay 1, Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3, Replay 1 + Replay 4) is not substantially different from the normal gaming state, and is approximately 1 / It is 7.3. On the other hand, the total winning probability of replay in RT2 is approximately 1 / 1.4. The total winning probability of replay in RT3 is approximately 1 / 1.7.

このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態及びRT1では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RT2またはRT3では、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RT2におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   By setting the total winning probability of replay in this way, in the normal gaming state and RT1, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, internal to the number of medals inserted for setting the bet number). In RT2 or RT3, the total winning probability of replay is higher in RT2 or RT3, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (the smaller the number of medals to be paid out in the lottery won in the lottery) That is, the number of medals to be paid out to the small combination won in the internal lottery is larger than the number of medals inserted for setting the bet number). However, the medal payout rate in RT2 is also smaller than the medal payout rate in the regular bonus (including the big bonus). The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 rotate on condition that the start lever 11 is operated and a predetermined time has passed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. Be started. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are within the maximum stop delay time range of 190 milliseconds (4 frames pull-in range). In)).

リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。   The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.

ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ1〜リプレイ4当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイ2〜リプレイ4の図柄を最優先に、次にリプレイ1の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイ2〜4またはリプレイ1には入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。   Here, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the replay 1 to replay 4 winning flag are set to overlap, the symbols of the replay 2 to replay 4 are set to the highest. Control is performed so that the symbols of Replay 1 are preferentially arranged on the pay line with priority. Regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the replays 2 to 4 or the replay 1 are won. In this case, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won. Absent.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えて、スイカに入賞させることができる。   When the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and watermelon winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) It is controlled so that the symbols are prioritized and aligned on the winning line. When the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, "Watermelon" When aligned at the top, "watermelon" can be aligned on the winning line and the watermelon can be won.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとベル1〜ベル4当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ベル2〜ベル4の図柄を最優先に、次にベル1の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。   When the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the bell 1 to bell 4 winning flag are set in duplicate, first, the regular bonus and the big bonus (1) Alternatively, control is performed so that the big bonus (2) symbol is preferentially aligned on the winning line. If the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the symbols of bell 2 to bell 4 Is controlled with priority on the winning line and then on the winning line.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus ( 2) Control is performed so that the winning flag pattern is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag cannot be aligned on any winning line according to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, If the “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the reel 3L, the “cherry” is derived to the upper or lower stage to win the cherry.

なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。   Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position of the reels that have not yet stopped according to the gaming state and the setting state of the winning flag (and the symbols derived for the reels that have already stopped). A stop control table that defines the relationship between the stop position and the stop position is created in advance for unreacted reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the stop control table created in advance is referred to and The rotation of the reel to be stopped is to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated according to the winning flag set according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R. Will stop and a winning will occur. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called.

このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a winning status notification command and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、1ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として3が設定された(リプレイ1〜リプレイ4の入賞に基づく自動設定を含む)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。   The BET command indicates that the bet number for one game has been confirmed, and is transmitted when 3 is set as the bet number (including automatic setting based on winnings of replay 1 to replay 4). The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. This indicates the timing at which the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is actually started.

リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。   The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはRT3からRT1に制御されにくく、RT2に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するRTナビや、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビを行う旨を遊技者に告知するRTナビ告知がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As such an effect, it is difficult to be controlled from RT3 to RT1 in the normal gaming state or RT3, and RT navigation for notifying the player of information for facilitating control by RT2, or to perform RT navigation in the normal gaming state or RT3 There is an RT navigation notification that notifies the player.

RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されているときにおいて、100ゲームの間だけメダルの払出率が1よりも大きくなるRT2へ移行させることができるものとなるベル2〜ベル4に当選しているときと、144ゲームの間だけメダルの払出率が通常の遊技状態とほとんど変わらず、RT2へ移行されるチャンスがなくなるRT1へ移行させてしまうものとなるリプレイ2〜リプレイ4に当選しているときに、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを遊技者に報知するものである。   The RT Navi can be shifted to RT2 where the payout rate of medals is larger than 1 for 100 games only when the gaming state is controlled in the normal gaming state or RT3. Replay 2 to Replay 4 in which the payout rate of medals is almost the same as the normal gaming state during the 144 games and the transition to RT1 is eliminated. In this case, the player is informed of which type of the player has been won.

RTナビが行われることで、例えば、ベル2に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されるタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによってベル1ではなくベル2に入賞させて、遊技者に有利なRT2に制御させることができることが分かる。また、例えば、リプレイ2に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによってリプレイ2ではなくリプレイ1に入賞させて、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができることが分かる。   By performing RT navigation, for example, when it is notified that the bell 2 is won, the player can operate the stop button 12L at a timing when “red 7” is derived to the left reel 3L. Thus, it can be seen that it is possible to control the RT 2 which is advantageous to the player by winning the bell 2 instead of the bell 1. Further, for example, when it is notified that the replay 2 is won, if the player operates the stop button 12L at a timing at which “red 7” is not derived to the left reel 3L, this causes not the replay 2 It can be seen that replay 1 can be won and control to RT1 which is disadvantageous to the player can be avoided.

また、RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、RTナビを行う旨が決定されていなければならない。RTナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていてベル2〜ベル4やリプレイ2〜リプレイ4に当選していても、ベル2〜ベル4またはリプレイ2〜リプレイ4のうちの何れの種類に当選しているかまでは報知されない。また、RTナビを行う旨が決定されたときには、RTナビ告知が行われる。   In addition, the RT navigation is not necessarily performed if the gaming state is controlled by the normal gaming state or RT3, but it is determined that the RT navigation is performed. When it is not decided to perform RT navigation, even if the gaming state is controlled by the normal gaming state or RT3 and the bell 2 to the bell 4 or the replay 2 to the replay 4 are won, the bell 2 to the bell 4 or It is not notified until which type of replay 2 to replay 4 is won. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed.

RTナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてRTナビを行うか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。   The determination as to whether or not to perform RT navigation is first made when the gaming state has a big bonus. There are three types of triggers for determining whether or not to perform RT navigation in the big bonus game state, and which of the triggers is selected by the player at the start of the big bonus.

すなわち、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、RTナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。   That is, before the first game of the big bonus is started, the three types of characters A, B, and C are switched and displayed for a certain period of time on the liquid crystal display 4, and the number of bets for the first game of the big bonus is displayed. The character switching display is stopped at the timing when the player performs the determining operation. The type of the character stopped here is a trigger for determining whether to perform RT navigation. The selection of the character type also makes a difference in the effect during the big bonus performed during the big bonus.

キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536のベル1に当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のRTナビ抽選に当選しても、直ぐにはRTナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時においてRTナビ告知が行われるものとなる。   When the character A is selected and the winning probability is 54100/65536, winning the bell 1, an RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/32. In addition, even if the RT navigation lottery is won in this case, the RT navigation notification is not performed immediately, and the RT navigation notification is performed at the end of the big bonus.

キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のRTナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときにRTナビ告知が行われるものとなる。   When the character B is selected, RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed when either a cherry with a winning probability of 6200/65536 or a watermelon with a winning probability of 300/65536 is won. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/4. In addition, when the RT navigation lottery is won in this case, the RT navigation notification is performed when the betting number set for the next game is determined.

キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ1640/65536のベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4の何れかに当選し、これに基づいてベル1ではなく、ベル2〜ベル4の何れかに入賞すると、RTナビ抽選を経ることなく100%の確率でRTナビを行う旨が決定される。この場合には、ベル2〜ベル4の入賞で即座にRTナビ告知が行われるものとなる。また、キャラクタCが選択され、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4の何れかに当選したときには、液晶表示器4にて煽り演出が行われる。   When the character C is selected, the winning probability is 1640/65536, either Bell 1 + Bell 2, Bell 1 + Bell 3, Bell 1 + Bell 4, and based on this, Bell 1 is not Bell 1, but Bell 2 to Bell When winning one of the four, it is determined that RT navigation is performed with a probability of 100% without going through the RT navigation lottery. In this case, the RT navigation notification is immediately made by winning the bells 2 to 4. Further, when the character C is selected and any one of Bell 1 + Bell 2, Bell 1 + Bell 3, and Bell 1 + Bell 4 is won, the liquid crystal display 4 performs a turning effect.

また、遊技状態がRT2にあるときには、該RT2が100ゲームの消化により終了して通常の遊技状態に制御された後にRTナビを行うか否かが、遊技状態がRT2にあるときの各ゲームで行われるRTナビ抽選によって決定される。遊技状態がRT2にあるときのRTナビ抽選の当選確率は、全ての役にハズレているゲームでは1/8である。RT2において全ての役にハズレる確率が1439/65536(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の持ち越しを考えなければ)、RT2の継続ゲーム数が100ゲームであるので、RT2において全ての役のハズレに基づいてRTナビを行う旨が決定される確率はおおよそ1/5となる。   In addition, when the gaming state is at RT2, whether or not to perform RT navigation after the RT2 is completed after the 100 games are digested and controlled to the normal gaming state depends on each game when the gaming state is at RT2. It is determined by the RT navigation lottery performed. The winning probability of the RT navigation lottery when the gaming state is at RT2 is 1/8 in a game in which all the combinations are lost. Probability of losing to all roles in RT2 is 1439/65536 (provided that regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) wins are not considered), and RT2 continues to be 100 games Therefore, the probability that RT navigation will be performed based on the loss of all the combinations in RT2 is approximately 1/5.

一方、RTナビ抽選の当選確率は、何らかの役に当選しているゲーム(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されているゲームを含む)では1/16384である。RT2において何らかの役の当選に基づいてRTナビを行う旨が決定される確率はおおよそ1/160程度しかない。遊技状態がRT2にあるときにRTナビを行う旨が決定されたときには、当該RT2の終了時においてRTナビ告知が行われる。   On the other hand, the winning probability of the RT Navi lottery is 1/16384 in a game where a winning combination (including a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) winning is carried over) is included. . The probability that RT navigation will be determined based on winning of some role in RT2 is only about 1/160. When it is determined that RT navigation is performed when the gaming state is RT2, RT navigation notification is performed at the end of the RT2.

さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了してから700ゲーム以上を消化したゲームでRTナビを行う旨が決定されていなければ、RTナビ告知を行う旨が自動的に(つまり、100%の確率で)決定される。この場合には、その時点でRTナビ告知が行われる。   Furthermore, if it is not decided to perform RT navigation in a game that has consumed more than 700 games after the regular bonus or big bonus game state ends, the fact that RT navigation notification is automatically performed (that is, 100%) Is determined). In this case, RT navigation notification is performed at that time.

なお、RTナビ告知は、液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時におけるRTナビ告知は、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を表示することにより行われる。RT2の終了時に行われるRTナビ告知や、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から700ゲーム以上の消化で行われるRTナビ告知は、所定のキャラクタの画像を表示することにより行われる。   The RT navigation notification is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4, but the RT navigation notification during the big bonus or at the end of the big bonus is selected by the player at the start of the big bonus. This is done by displaying an image of a character of a type. RT navigation notification performed at the end of RT2 and RT navigation notification performed after the completion of the regular bonus or big bonus by 700 games or more are performed by displaying an image of a predetermined character.

また、演出制御基板102のRAM122には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了した後の消化ゲーム数をカウントするためのボーナス間ゲームカウンタが設けられている。また、RAM122には、ビッグボーナスの開始時に遊技者の選択したキャラクタの種別を保存するための領域が設けられている。また、RAM122には、RTナビを行う旨が決定され、既にRTナビ告知も行われたことを示すRTナビフラグを設定するための領域が設けられている。RTナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2に遊技状態が制御される場合には消去される。   In addition, the RAM 122 of the effect control board 102 is provided with an inter-bonus game counter for counting the number of digested games after the regular bonus or big bonus game state ends. The RAM 122 also has an area for storing the character type selected by the player at the start of the big bonus. The RAM 122 is provided with an area for setting an RT navigation flag indicating that RT navigation is determined and RT navigation notification has already been performed. The RT navigation flag is deleted when the game state is controlled from the next game to regular bonus, big bonus, RT1 or RT2.

ビッグボーナスにおいてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにRTナビを行う旨が決定された場合や、RT2においてRTナビを行う旨が決定されたときには、直ぐにRTナビ告知は行われないので、これらの場合において、RTナビを行う旨が決定されているが、未だRTナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグ、R告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。   When it is determined that RT navigation is performed when character A or character B is selected in the big bonus, or when RT navigation is determined in RT2, RT navigation notification is not performed immediately. In these cases, it is determined that the RT navigation is performed, but the RAM 122 is also provided with areas for setting the A notification flag, the B notification flag, and the R notification flag indicating that the RT navigation notification has not been performed yet. It has been.

さらに、演出制御基板102のRAM122には、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。   Furthermore, in the RAM 122 of the effect control board 102, it is necessary to determine the game state other than the timing at which the game state command is received. Therefore, an area for storing the game state indicated by the game state command received from the game control board 101. Is also provided. For a specific gaming state, it is necessary not only to be controlled by the game (or next game), but also to determine whether it will start or end, so the area for saving the gaming state is Two games are provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値がRAM112の所定の領域に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the set value of the normal range is stored in a predetermined area of the RAM 112 while the control unit 110 including the CPU 111 is activated, and the data stored in the RAM 112 is abnormal. There is no condition.

図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 5 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105), and both RAM parities match. Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106).

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図7に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the routine proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area is restored (step S107), the interrupt prohibition is canceled (step S108), Return to the process before turning off the power.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、さらに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態であるかどうかを判定する(ステップS109)。第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態でなければ、設定キースイッチ92がONの状態であっても、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の状態がONでなければ、RAM異常エラーコードがセットされているかどうかにより、RAM異常エラーがあった後に起動処理が行われたかどうかを判定する(ステップS110)。   If the setting key switch 92 is on in step S103, it is further determined whether or not the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is on (step S109). If the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is not in the ON state, even if the setting key switch 92 is in the ON state, the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is not in the ON state. Depending on whether or not the RAM abnormality error code is set, it is determined whether or not the startup process has been performed after the RAM abnormality error (step S110).

RAM異常エラーコードがセットされていれば、RAM112のデータが正常なデータでないままであるので、再び図7に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーコードがセットされていない場合は、RAM112のデータに問題はなく、設定値の変更だけを行ってもよいので、ステップS113の処理に進む。   If the RAM abnormality error code is set, the data in the RAM 112 remains not normal data, so that the routine again proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM abnormality error code is not set, there is no problem with the data in the RAM 112, and only the setting value may be changed, so the process proceeds to step S113.

一方、ステップS109で第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の状態がONであれば、スタック領域のうち使用中の領域と設定値を格納する領域とを除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化する(ステップS111)。さらに、RAM122のデータが初期化された旨を示す初期化コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS112)。そして、ステップS113の処理に進む。   On the other hand, if the state of the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is ON in step S109, the data stored in the RAM 112 except for the area in use and the area for storing the set value in the stack area. Are initialized (step S111). Furthermore, an initialization command indicating that the data in the RAM 122 has been initialized is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S112). Then, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、図6に示す設定変更処理を実行して、新たな設定値を設定して、RAM112の所定の領域に格納させる。そして、設定変更処理の終了後、割込禁止を解除すると(ステップS114)、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   In step S113, the setting change process shown in FIG. 6 is executed to set a new setting value and store it in a predetermined area of the RAM 112. When the prohibition of interruption is canceled after the setting change process is completed (step S114), the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図6は、CPU111がステップS113で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットする(ステップS201)。次に、RAM112の設定値の格納領域に格納されている設定値を読み出し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS202)。   FIG. 6 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S113. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201). Next, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 112 is read and temporarily stored in the work area of the RAM 112 (step S202).

次に、読み出した設定値が1〜6の正常範囲にあるかどうかを判定する(ステップS203)。設定値が正常範囲にあれば、ステップS205の処理に進む。設定値が正常範囲になければ(設定値の異常によりRAM異常エラー処理が行われていた場合と、次のステップS206における設定値の加算で正常範囲を越えて7となった場合を含む)、読み出した設定値を1に補正して(ステップS204)、ステップS205の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the read set value is in a normal range of 1 to 6 (step S203). If the set value is in the normal range, the process proceeds to step S205. If the set value is not within the normal range (including the case where the RAM abnormality error processing has been performed due to the abnormality of the set value and the case where the set value is added in the next step S206 and becomes 7 after exceeding the normal range) The read set value is corrected to 1 (step S204), and the process proceeds to step S205.

ステップS205では、設定スイッチ91の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ91の操作が検出されると、読み出した設定値を1だけ加算する(ステップS206)。そして、ステップS203の処理に戻り、加算の結果で設定値が7になっていると、ステップS204で設定値が1に補正される。設定スイッチ91の操作が検出されていない場合は、ステートスイッチ41の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS207)。スタートスイッチ41の操作も検出されていなければ、ステップS203の処理に戻り、再び設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる。   In step S205, it is determined whether an operation of the setting switch 91 has been detected. When the operation of the setting switch 91 is detected, the read setting value is incremented by 1 (step S206). Then, returning to the process of step S203, if the set value is 7 as a result of the addition, the set value is corrected to 1 in step S204. If the operation of the setting switch 91 is not detected, it is determined whether or not the operation of the state switch 41 is detected (step S207). If the operation of the start switch 41 is not detected, the process returns to the process of step S203, and again enters the state of waiting for the detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41.

ステップS207においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM122の設定値の格納領域に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S207, the changed setting value selected at that time is stored in the setting value storage area of the RAM 122 and the setting value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209).

ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、設定変更処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。図5のフローチャートに復帰すると、ステップS114で割り込み禁止が解除された後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, the setting change process ends, and the process returns to the flowchart of FIG. Returning to the flowchart of FIG. 5, after the prohibition of interrupt is canceled in step S <b> 114, the game can be progressed and the game control process is started.

図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。なお、後述する内部抽選時において設定値の異常または賭け数の異常が検出された場合にも、図7に示すRAM異常エラー処理が行われるものとなる。   FIG. 7 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the game number display unit 51 is controlled to display the RAM abnormality error code on the game number display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed. It should be noted that the RAM abnormality error processing shown in FIG. 7 is also performed when an abnormality in the set value or an abnormality in the number of bets is detected during an internal lottery described later.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the game number display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. That is, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption processing, even if the control unit 110 is activated, the setting key switch 92 is turned on, the first reset switch 48 or the second reset switch 93. Since the RAM parities do not always match except when activated in a state where is turned ON, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態で起動し、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した後には、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is turned on, data in the RAM 112 is cleared, and setting change processing is further performed. Until the new setting value is selected / set by operating the setting switch 91, the game cannot be progressed. That is, after the transition to the RAM abnormal error state, the data in the RAM 112 is cleared, and the state where the game cannot be progressed is canceled on the condition that the setting value is newly selected / set by operating the setting switch 91. The game can be started (restarted).

一方、設定キースイッチ92がONの状態でも、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がOFFの状態で起動すれば、RAM112のデータはクリアされずに、新たな設定値の選択・設定だけが可能となる。但し、RAM異常エラー状態に制御されていたときに設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がOFFの状態で起動すると、最初からRAM異常エラー処理に制御されて、新たな設定値の選択・設定を行うことができない。また、内部抽選において設定値または賭け数が適切でないとことにより制御されたRAM異常エラー状態も、RAM112のデータをクリアし、新たな設定値を設定した後でなければ解除されることはない。   On the other hand, even if the setting key switch 92 is in the ON state, if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is started in the OFF state, the data in the RAM 112 is not cleared and only the new setting value is selected and set. Is possible. However, if the setting key switch 92 is ON and the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is OFF while being controlled to the RAM abnormality error state, the RAM abnormality error processing is controlled from the beginning. New setting values cannot be selected or set. Also, the RAM abnormal error state controlled by the fact that the set value or the number of bets is not appropriate in the internal lottery is not canceled unless the data in the RAM 112 is cleared and a new set value is set.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図8は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 8 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is first performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理において賭け数が確定すると(すなわち、賭け数として3が設定されると)、賭け数の確定を示すBETコマンドが演出制御基板102に送信される。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ). When the bet number is confirmed in the BET process (that is, when 3 is set as the bet number), a BET command indicating the confirmation of the bet number is transmitted to the effect control board 102.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, is any of the above-mentioned role symbols derived and displayed on the winning line according to the bet number set in the BET process in step S402? A winning determination process for determining whether or not is performed (step S405). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS501)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS504の処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S501). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S504 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS502)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS503)。そして、ステップS504の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS504の処理に進む。   If the gaming state is in the big bonus, it is determined whether the gaming state is in the regular bonus depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S502). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. The regular bonus medium flag is set to the game state, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S503). Then, the process proceeds to step S504. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S504 as it is.

ステップS504では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112に設けられた判定領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   In step S504, by outputting a sampling command, the random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by the sampling circuit 116 and stored in the determination area provided in the RAM 112. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS505)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応した判定値数を取得する(ステップS506)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS507)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。   Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the gaming state-specific winning combination table of FIG. 4B is sequentially read (step S505). Next, the number of determination values corresponding to the gaming state and setting value read for the lottery target combination is acquired (step S506). Then, the acquired number of determination values is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of the addition is used as a new internal lottery random value (step S507). Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S508).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS509)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS505の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS513の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S509). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the process of step S505, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S513.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS505で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであるかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなければ、そのままステップS512の処理に進む。   If an overflow has occurred, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S505 is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step S510). If it is neither the regular bonus, the big bonus (1), nor the big bonus (2), the process proceeds to step S512 as it is.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであれば、RAM112に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS511)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、ステップS513の処理に進む。   If the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 ( That is, it is determined whether or not the previous game has been carried over (step S511). If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S513.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップS512の処理に進む。ステップS514では、直前のステップS505で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。また、例えば、抽選対象役がベル1+ベル2の場合は、ベル1当選フラグとベル2当選フラグとを設定する。そして、ステップS513の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are set, the process proceeds to step S512. In step S514, the winning flag of the lottery target combination read in step S505 immediately before is set in the RAM 112. Here, the lottery subject is neither a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2), but a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is already set. If so, the winning flag of the current lottery target role is set over the already set regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag. Further, for example, when the lottery target role is Bell 1 + Bell 2, a Bell 1 winning flag and a Bell 2 winning flag are set. Then, the process proceeds to step S513.

ステップS513では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。   In step S 513, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112 and transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS601)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS602)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S601), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S602).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS603)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS604)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS605)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS606)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, the work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S603). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S604). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (step S605), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S606). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS607)。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS608)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS607に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S607). If no stop button operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S608). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S607.

また、ステップS608においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS609)、所定のエラー処理に移行する(ステップS610)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS603に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S608 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S609), and the process proceeds to a predetermined error process (step S610). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S603 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS607において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRの何れか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS611)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS612)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止するまで待機する(ステップS613)。   If the operation of the stop button 12L, 12C, or 12R is detected in step S607, the reel motor (any of 3ML, 3MC, and 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S611). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S612). Thereafter, the process waits until the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S613).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS614)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS605に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (step S614). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S605. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS701)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS702)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, winning combinations corresponding to the gaming state are read in order from the beginning (step S701). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S702).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS703)、ステップS704の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS704の処理に進む。ステップS704では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS701の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the symbol combination of the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S703), and the process proceeds to step S704. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S704 as it is. In step S704, it is determined whether or not there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations according to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S701, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイ1の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ1に入賞したかどうかを判定する(ステップS705)。リプレイ1に入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS706)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS719の処理に進む。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, whether or not the replay 1 winning flag is set in the RAM 112 is determined next (step S705). . If the player has won the replay 1, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S706). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S719.

リプレイ1に入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS707)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS708)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the replay 1 is not won, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S707). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S708). Then, the process proceeds to step S719.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS709)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS710)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S709). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S710). Then, the process proceeds to step S719.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS711)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS712)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S711). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S712). Then, the process proceeds to step S719.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つRT1カウンタとRT2カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS713)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなければ、そのままステップS719の処理に進む。   If the regular bonus is not won, neither the regular bonus medium flag nor the big bonus medium flag is set in the RAM 112, and the game state in the current game depends on whether the RT1 counter and the RT2 counter are both 0. It is determined whether the game state is normal or RT3 (step S713). If the game state in the current game is neither the normal game state nor RT3, the process directly proceeds to step S719.

今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かRT3である場合には、RAM112にベル2〜ベル4の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベル2〜ベル4のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS714)。ベル2〜ベル4のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT2カウンタの初期値として101をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT2の継続ゲーム数である100ではなく、101をセットするのは、ステップS815で今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS715)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the game state in the current game is the normal game state or RT3, whether or not the player has won any of Bells 2 to 4 depending on whether the winning flag of Bells 2 to 4 is set in the RAM 112 Is determined (step S714). If any one of Bells 2 to 4 is won, 101 is set as the initial value of the RT2 counter of the RAM 112 and the value of the RT3 counter is initialized to 0. Here, 101 is set instead of 100 which is the number of continuing games of RT2, because the value of the RT2 counter is decremented by 1 in the current game in step S815 (step S715). Then, the process proceeds to step S719.

ベル2〜ベル4のいずれにも入賞していなければ、RAM112にリプレイ2〜リプレイ4の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ2〜リプレイ4のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS716)。リプレイ2〜リプレイ4のいずれにも入賞していなければ、そのままステップS719の処理に進む。   If none of the bells 2 to 4 has been won, it is determined whether or not one of the replays 2 to 4 has been won, depending on whether or not the winning flag for replays 2 to 4 is set in the RAM 112 ( Step S716). If any of Replay 2 to Replay 4 has not been won, the process proceeds to step S719.

リプレイ2〜リプレイ4のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT1カウンタの初期値として145をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT1の継続ゲーム数である144ではなく、145をセットするのは、ステップS813で今回のゲームのうちにRT1カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS717)。また、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS718)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS719の処理に進む。   If any of Replay 2 to Replay 4 is won, 145 is set as the initial value of the RT1 counter of RAM 112 and the value of the RT3 counter is initialized to 0. Here, 145 is set instead of 144 which is the number of continuing games of RT1, because the value of the RT1 counter is subtracted by 1 in the current game in step S813 (step S717). Further, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S718). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S719.

ステップS719では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。   In step S719, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル1〜ベル4、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS801)。小役入賞していなければ、そのままステップS803の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not any of the watermelon, bell 1 to bell 4 and cherry winning flags is set in the RAM 112 (step S801). If the small role is not won, the process proceeds to step S803 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS802)。そして、ステップS803の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S802). Then, the process proceeds to step S803.

ステップS803では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS808の処理に進む。   In step S803, it is determined whether or not the game state of the game is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S808.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS804)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS805)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS808の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S804). As a result of this count, it is determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 465 (step S805). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S808.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS806)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RT3の最大継続ゲーム数である15をRAM112のRT3カウンタにセットして(ステップS807)、ステップS811の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased, and the counter value for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S806). ). Since the big bonus is ended here, 15 which is the maximum number of continued games of RT3 is set in the RT3 counter of the RAM 112 (step S807), and the process proceeds to step S811.

ステップS808では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S808, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus, so the regular bonus flag is set. Even if it is, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS809)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS810)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digest games and the number of winning games are counted (step S809). As a result of this counting, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has reached 8 or the number of digested games in the regular bonus has reached 12 (step S810).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS811の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS818の処理に進む。ステップS811では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS818の処理に進む。   If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S811. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S818. In step S811, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S818.

ステップS808で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS812)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS813)、ステップS818の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS814)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS815)、ステップS818の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、RAM112のRT3カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS816)。RT3カウンタの値が0でなければ、RT3カウンタの値を1だけ減算して(ステップS817)、ステップS818の処理に進む。RT3カウンタの値が0であれば、そのままステップS818の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S808, it is determined whether the RT1 counter value in the RAM 112 is 0 (step S812). If the RT1 counter value is not 0, the RT1 counter value is decremented by 1 (step S813), and the process proceeds to step S818. If the value of the RT1 counter is 0, it is determined whether or not the value of the RT2 counter in the RAM 112 is 0 (step S814). If the RT2 counter value is not 0, the RT2 counter value is subtracted by 1 (step S815), and the process proceeds to step S818. If the value of the RT2 counter is 0, it is determined whether or not the value of the RT3 counter in the RAM 112 is 0 (step S816). If the RT3 counter value is not 0, the RT3 counter value is subtracted by 1 (step S817), and the process proceeds to step S818. If the value of the RT3 counter is 0, the process directly proceeds to step S818.

ステップS818では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル1当選フラグ〜ベル4当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ1当選フラグ〜リプレイ4当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS703においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S818, if the watermelon winning flag, the bell 1 winning flag to the bell 4 winning flag, the cherry winning flag, and the replay 1 winning flag to the replay 4 winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S703, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS819)。そして、払出処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。ここで図8のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the values of the RT1 counter, the RT2 counter, and the RT3 counter, a gaming state command indicating a gaming state to be applied in the next game is generated. It transmits to the control board 102 (step S819). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 8, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス中の演出の選択、並びに通常の遊技状態及びRT3におけるRTナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT1, RT2, RT3, regular bonus, and big bonus, and the progress of the game In response, a command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, based on the command received from the game control board 101, the CPU 121 of the effect control board 102 selects an effect during the big bonus, and performs an effect process including the normal gaming state and RT navigation in RT3. ing. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図13〜図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS901)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS902)。   13 to 15 are flowcharts showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S901). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S902).

受信したコマンドの種類がステップS402で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS903)。ビッグボーナス終了後の1ゲーム目であれば、ステップS947(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタの切替表示を停止する(ステップS904)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS905)。   When the received command type is the BET command transmitted in step S402, the game state to be started from now is referred to with reference to the game state for two times stored in the RAM 122 in step S943 (described later) of the previous game. It is determined whether or not it is the first game after the end of the big bonus (step S903). If it is the first game after the end of the big bonus, the character switching display started at step S947 (described later) and performed on the liquid crystal display 4 is stopped (step S904). Then, information indicating the type of the stopped character is stored in the RAM 122 (step S905).

これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目でなければ、キャラクタBの選択でのRTナビ当選によってB告知フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS906)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。   If the game to be started is not the first game after the end of the big bonus, it is determined whether or not the B notification flag is set in the RAM 122 by RT navigation winning in the selection of the character B (step S906). If the B notification flag is set, it is determined whether or not the watermelon or cherry has been won in the previous game with reference to the winning information indicated by the winning information command received in the previous game (step S907).

前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行って(ステップS908)、ステップS909の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、RTナビ告知を行わずに(RTナビは行われることとなるが)、ステップS909の処理に進む。ステップS909では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRTナビフラグを設定する。そして、ステップS901の処理に戻る。ステップS906でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。   If the watermelon or cherry is won in the previous game, RT navigation notification is given on the liquid crystal display 4 by the effect by the character B (step S908), and the process proceeds to step S909. If neither watermelon nor cherry has been won in the previous game, RT navigation notification is not performed (although RT navigation is performed), the process proceeds to step S909. In step S909, the B notification flag set in the RAM 122 is erased, and an RT navigation flag is set to perform RT navigation after the end of the big bonus. Then, the process returns to step S901. If the B notification flag is not set in step S906, the process directly returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS513で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS910)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップS905で保存したキャラクタの種別に応じてビッグボーナス中演出を行う(ステップS911)。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S513, the game state of this time is referred to by referring to the game state for two times stored in the RAM 122 in step S943 (described later) of the previous game. It is determined whether or not the gaming state at is a big bonus (step S910). If the game state in the current game is a big bonus, an effect during the big bonus is performed according to the character type stored in step S905 (step S911).

次に、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル1だけに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS912)。キャラクタの種別がキャラクタAで、ベル1だけに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS913)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS914)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS915)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the character type stored in step S905 is the character A, and the received winning status notification command indicates that only the bell 1 is won in the current game (step S912). ). If the character type is character A and only the bell 1 is won, RT navigation lottery is performed by random number lottery with a winning probability of 1/32 (step S913), and it is determined that RT navigation is performed as a result. It is determined whether it has been performed (step S914). If it is determined to perform RT navigation, the A notification flag is set in the RAM 122 (step S915), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.

キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドがベル1だけに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS916)。   If the character type is not character A, or the winning status notification command does not indicate that only bell 1 is won, the character type stored in step S905 is character B, and It is determined whether or not the received winning status notification command indicates that watermelon or cherry is won in the current game (step S916).

キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS917)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS918)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS919)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If the character type is character B and watermelon or cherry is won, RT navigation lottery is performed by random number lottery with a winning probability of 1/4 (step S917), and it is determined that RT navigation is performed as a result. It is determined whether it has been done (step S918). If it is determined to perform RT navigation, the B notification flag is set in the RAM 122 (step S919), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.

キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル2〜ベル4のいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS920)。   If the character type is not character B, or if the winning status notification command does not indicate that watermelon or cherry is won, the character type stored in step S905 is character C, and It is determined whether or not the received winning status notification command indicates that one of the bells 2 to 4 is won in the current game (step S920).

キャラクタの種別がキャラクタCで、ベル2〜ベル4の何れかに当選している場合には、キャラクタCの画像の表示による煽り演出を液晶表示器4にて行う(ステップS921)。そして、ステップS901の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4のいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If the character type is character C and any one of bells 2 to 4 is selected, the liquid crystal display 4 performs a turning effect by displaying an image of the character C (step S921). Then, the process returns to step S901. If the character type is not character C, or if the winning status notification command does not indicate any of bells 2 to 4, the process directly returns to the process of step S901.

ステップS910で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT2であるかどうかを判定する(ステップS922)。今回のゲームにおける遊技状態がRT2であれば、受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでは何れの役にも当選していないことを示しているかどうかを判定する(ステップS923)。   If the game state of the current game is not a big bonus in step S910, the game state in the current game is further referenced with reference to the game state for two times stored in the RAM 122 in step S943 (described later) of the previous game. Is RT2 (step S922). If the game state in the current game is RT2, it is determined whether or not the received winning status notification command indicates that no winning combination has been won in the current game (step S923).

今回のゲームで何らかの役に当選している場合には、当選確率が1/16384の乱数抽選によるRTナビ抽選を行う(ステップS924)。そして、ステップS926の処理に進む。今回のゲームで何れの役にも当選していない場合には、当選確率が1/8の乱数抽選によるRTナビ抽選を行う(ステップS925)。そして、ステップS926の処理に進む。ステップS926では、ステップS924またはS295でRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にR告知フラグを設定して(ステップS927)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If a winning combination is won in this game, RT navigation lottery is performed by random lottery with a winning probability of 1/16384 (step S924). Then, the process proceeds to step S926. If no winning combination is won in this game, RT navigation lottery is performed by random lottery with a winning probability of 1/8 (step S925). Then, the process proceeds to step S926. In step S926, it is determined whether RT navigation is determined in step S924 or S295. If it is determined to perform RT navigation, an R notification flag is set in the RAM 122 (step S927), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.

ステップS922で今回のゲームにおける遊技状態がRT2でなかった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT1であるかどうかを判定する(ステップS928)。今回のゲームにおける遊技状態がRT1でなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものではない)であるかどうかを判定する(ステップS929)。今回のゲームにおける遊技状態がRT1またはレギュラーボーナスであれば、そのままステップS901の処理に戻る。   If the game state in the current game is not RT2 in step S922, the game state in the current game is set to RT1 with reference to the game state for two times stored in the RAM 122 in step S943 (described later) of the previous game. Is determined (step S928). If the gaming state in the current game is not RT1, it is further determined whether or not the gaming state in the current game is a regular bonus (not provided during the big bonus) (step S929). If the game state in this game is RT1 or a regular bonus, the process directly returns to step S901.

今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4の何れかの当選(必ずベル1と重複当選)を示しているかどうかを判定する(ステップS930)。ベル2〜ベル4の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS931)。   If the game state in this game is not a regular bonus, it is determined whether or not the received winning status notification command indicates a winning of any of Bells 2 to 4 (always winning winning with Bell 1). Step S930). If either of the bells 2 to 4 is won, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S931).

RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、ベル2〜ベル4のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS932)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS933)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the RT Navi flag is set in the RAM 122, information that can identify which of the bells 2 to 4 is specified is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the player (step S932). . Then, the process returns to step S901. If the RT navigation flag is not set, any one of the bells 2 to 4 is won together with the bell 1, but information which cannot be specified until which of them is won is displayed on the liquid crystal display 4. To the player (step S933). Then, the process returns to step S901.

ステップS930でベル2〜ベル4の何れにも当選していなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがリプレイ2〜リプレイ4の何れかの当選(必ずリプレイ1と重複当選)を示しているかどうかを判定する(ステップS934)。リプレイ2〜リプレイ4の何れにも当選していなければ、そのままステップS901の処理に戻る。リプレイ2〜リプレイ4の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS935)。   If none of the bells 2 to 4 has been won in step S930, whether the received winning status notification command indicates one of the replays 2 to 4 (always winning with replay 1 and duplicate). It is determined whether or not (step S934). If none of Replay 2 to Replay 4 has been won, the process returns to Step S901. If any one of Replay 2 to Replay 4 is won, it is determined whether or not the RT Navi flag is set in RAM 122 (step S935).

RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、リプレイ2〜リプレイ4のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS936)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS937)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the RT Navi flag is set in the RAM 122, information that can specify which of Replay 2 to Replay 4 is selected is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the player (Step S936). . Then, the process returns to step S901. If the RT Navi flag is not set, any one of Replay 2 to Replay 4 is selected together with Replay 1, but information that cannot be specified until which of them is selected is displayed on the liquid crystal display 4. To the player (step S937). Then, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS719で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS938)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS939)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S719, the game state for the current game is referred to with reference to the gaming state for two times stored in the RAM 122 in step S943 (described later) of the previous game. It is determined whether or not the gaming state is a big bonus (step S938). If the gaming state in the current game is a big bonus, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S939).

RTナビフラグが設定されていなければ、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した入賞情報コマンドがベル2〜ベル4の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS940)。ベル2〜ベル4の何れかに入賞していれば、今回のビッグボーナスの終了後においてRTナビを行う旨をキャラクタCの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS941)。さらに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS942)。なお、キャラクタCが選択されてベル2〜ベル4に入賞すると、ビッグボーナスの終了後に100%の確率でRTナビが行われることとなるが、これは、当選確率が100%のRTナビ抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the RT navigation flag is not set, it is determined whether or not the character type stored in step S905 is character C and the received winning information command indicates a winning of bells 2 to 4 (step S940). . If any of the bells 2 to 4 has been won, the player is notified by displaying a predetermined image of the character C on the liquid crystal display 4 that the RT navigation is to be performed after the end of the current big bonus. (Step S941). Further, an RT navigation notification flag is set in the RAM 122 (step S942). If the character C is selected and won the bells 2 to 4, RT navigation is performed with a probability of 100% after the end of the big bonus. This is an RT navigation lottery with a winning probability of 100%. It is substantially the same as that won. Then, the process returns to step S901.

ステップS938で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ステップS939でRAM122にRTナビフラグが既に設定されていた場合、あるいはステップS940でキャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4のいずれに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If the game state in this game is not a big bonus in step S938, if the RT navigation flag has already been set in the RAM 122 in step S939, or if the character type is not character C in step S940, If it does not indicate that any of Bells 2 to 4 has been won, the process directly returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS819で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS943)。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS944)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S819, the gaming state stored in the gaming state storage area for two games in the RAM 122 is shifted (received in the previous game). The gaming state indicated by the gaming state command is evicted), and the gaming state indicated by the gaming state command received in the current game is stored (step S943). Next, it is determined whether or not the game state of the next game indicates a big bonus or a regular bonus (step S944).

次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値を0に初期化する(ステップS945)。さらに、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する(ステップS946)。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS947)。そして、ステップS901の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップS901の処理に戻る。   If the game state of the next game is a big bonus or a regular bonus, the value of the inter-bonus game counter in the RAM 122 is initialized to 0 (step S945). Furthermore, with reference to the game state for two times stored in the RAM 122, it is determined whether or not the big bonus starts from the next game (step S946). If the big bonus starts from the next game, the character switching display for switching the characters A, B, and C to be displayed on the liquid crystal display 4 for a certain period is started (step S947). Then, the process returns to step S901. If the big bonus does not start from the next game, the process returns to step S901.

ステップS944で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであるかを判定する(ステップS948)。今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであれば、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS949)。   If the game state of the next game is neither a big bonus nor a regular bonus in step S944, the game state for two times stored in the RAM 122 is referred to and the big bonus or regular bonus (provided during the big bonus is provided in this game). It is determined whether or not the process has ended (step S948). If the big bonus or the regular bonus (not including those provided in the big bonus) has ended in this game, it is determined whether or not the A notification flag is set in the RAM 122 (step S949).

A告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAが選択された状態でビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選しているので、RTナビを行う旨をキャラクタAの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS950)。さらに、RAM122からA告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS951)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the A notification flag is not set, the process directly returns to step S901. If the A notification flag is set, since the RT navigation lottery is won by the end of the big bonus with the character A selected, a predetermined image of the character A indicating that the RT navigation is performed is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed to the player (step S950). Further, the A notification flag is deleted from the RAM 122, and the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S951). Then, the process returns to step S901.

今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのでなければ、RAM122のボーナス間ゲームカウンタ値を1だけ加算する(ステップS952)。そして、この加算の結果、ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となったかどうか、すなわち700ゲームもの間、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で遊技が行われていたかどうかを判定する(ステップS953)。   If the big bonus or regular bonus (not including those provided during the big bonus) has not ended in this game, the game counter value between bonuses in the RAM 122 is incremented by 1 (step S952). Then, as a result of this addition, it is determined whether or not the value of the bonus game counter has reached 700 or more, that is, whether or not a game has been played in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3 for 700 games (step). S953).

ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となっていれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS954)。RTナビフラグが設定されていれば、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ここから再びRTナビを行う旨を所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS955)。さらに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS956)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the value of the game counter between bonuses is 700 or more, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S954). If the RT navigation flag is set, the process directly returns to step S901. If the RT navigation flag is not set, the player is notified by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4 that the RT navigation is performed again from here (step S955). Further, an RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S956). Then, the process returns to step S901.

一方、ボーナス間ゲームカウンタの値が700未満であれば、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのであるかどうかを判定する(ステップS957)。次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS958)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS959)、ステップS901の処理に戻る。   On the other hand, if the value of the inter-bonus game counter is less than 700, the game state for two times stored in the RAM 122 is referred to determine whether the regular bonus, big bonus, RT1 or RT2 starts from the next game. Determination is made (step S957). If the regular bonus, big bonus, RT1 or RT2 starts from the next game, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S958). If the RT navigation flag is not set, the process directly returns to step S901. If the RT navigation flag is set, the RT navigation flag is deleted from the RAM 122 (step S959), and the process returns to step S901.

次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのではなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2が終了したのであるかを判定する(ステップS960)。今回のゲームでRT2が終了したのでもなければ、そのままステップS901の処理に戻る。今回のゲームでRT2が終了したのであれば、RAM122にR告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS961)。   If the regular bonus, big bonus, RT1 or RT2 does not start from the next game, it is determined by referring to the gaming state for two times stored in the RAM 122 whether RT2 has ended in the current game ( Step S960). If RT2 has not ended in the current game, the process directly returns to step S901. If RT2 is completed in this game, it is determined whether or not the R notification flag is set in the RAM 122 (step S961).

R告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。R告知フラグが設定されていれば、RT2が終了するまでの間においてRTナビ抽選に当選しているので、さらにRTナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS962)。さらに、RAM122からR告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS963)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the R notification flag is not set, the process returns to step S901. If the R notification flag is set, the RT navigation lottery is won until RT2 is finished, so that a predetermined image indicating that RT navigation is to be performed is further displayed on the liquid crystal display 4. (Step S962). Further, the R notification flag is deleted from the RAM 122, and the RT navigation notification flag is set in the RAM 122 (step S963). Then, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS112で送信された初期化コマンドであった場合には、このときには遊技制御基板101のRAM112が初期化されているので、これに合わせて演出制御基板102のRAM122も初期化する(ステップS964)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the received command type is the initialization command transmitted in step S112, since the RAM 112 of the game control board 101 is initialized at this time, the RAM 122 of the effect control board 102 is also initialized accordingly. (Step S964). Then, the process returns to step S901.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンド(リール回転コマンド、リール停止コマンドを含むであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS965)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS901の処理に戻る。   If the received command type includes other commands (including a reel rotation command and a reel stop command), a process corresponding to each command type is executed (step S965). Since this is not related to the present invention, a detailed description is omitted, and the process returns to step S901.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には15ゲームのRT3を経て通常の遊技状態に制御される。RT3または通常の遊技状態においてベル2〜ベル4に入賞したときには、RT2に遊技状態が制御され、通常の遊技状態においてリプレイ2〜リプレイ4に入賞したときには、RT1に遊技状態が制御される。RT1またはRT2に制御されると、そこから直接RT2またはRT1に制御されることはない。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞せずに、RT2で100ゲームを消化したりRT1で144ゲームを消化すると、再び通常の遊技状態に制御される。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, after the regular bonus is finished, it is controlled to the normal gaming state, and after the big bonus is finished, it is changed to the normal gaming state through RT3 of 15 games. Be controlled. When the player wins the bells 2 to 4 in RT3 or the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT2, and when the player wins the replays 2 to 4 in the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT1. When controlled by RT1 or RT2, it is not directly controlled by RT2 or RT1. If the 100 games are consumed at RT2 or the 144 games are consumed at RT1 without winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the game state is controlled again to the normal gaming state.

RT2は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも大幅に高くなることでメダルの払出率が1よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態である。この有利なRT2には、内部抽選においてベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作してベル2、ベル3、ベル4に入賞させることによって、制御させることができる。停止ボタン12Lの操作タイミングが適切でなければ、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選していてもベル1に入賞してしまい、遊技状態はRT2に制御されない。   RT2 is a game state that is advantageous to a player whose medal payout rate is greater than 1 because the winning probability of replay is significantly higher than the normal game state. This advantageous RT2 includes "Red 7", "White 7", "White 7", "Bell 7", "Bell 1 + Bell 2, Bell 1 + Bell 3, or Bell 1 + Bell 4" It is possible to control by operating the stop button 12L at a timing at which “BAR” can be derived and winning the bell 2, the bell 3, and the bell 4. If the operation timing of the stop button 12L is not appropriate, even if the winning of the bell 1 + bell 2, the bell 1 + bell 3, or the bell 1 + bell 4 is won, the player wins the bell 1 and the gaming state is not controlled by the RT2.

ここで、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選しても、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、ベル2、ベル3またはベル4に確実に入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT2に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でRT2に制御させることができないものとなる。   Here, if the RT navigation flag is not set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is not decided to perform RT navigation, it will win the bell 1 + bell 2, bell 1 + bell 3, or bell 1 + bell 4 However, it is not notified to which of Bell 2 and Bell 4 is won together with Bell 1. In this case, since the player cannot operate the stop button 12L at the timing of reliably winning the bell 2, bell 3 or bell 4, even if there is a possibility of causing the RT 2 to control in the internal lottery, RT2 cannot be controlled at a constant rate.

これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、ベル2〜ベル4のうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、ベル2〜ベル4に入賞させて遊技状態をRT2に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるRT2への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is determined to perform RT navigation, it is determined which of the bells 2 to 4 is won together with the bell 1. The person is informed. The player operates the stop button 12L at a timing at which one of the bells 2 to 4 that has been informed can win a prize, thereby causing the bells 2 to 4 to win and control the gaming state to RT2. It can be. Thereby, a player can intervene in a game by his / her own operation regarding control to RT2 which is a game state advantageous to the player, and the interest of the game can be improved.

また、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4の何れに当選しているかによって、RT2に制御させるベル2、ベル3、ベル4に入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4の何れに当選しているかによって、遊技者は、RT2に制御させるために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Depending on whether the bell 1 + bell 2, the bell 1 + bell 3, or the bell 1 + bell 4 is selected, the operation timing of the stop button 12L for winning the bell 2, bell 3, or bell 4 controlled by the RT2 is determined. It is completely different. The player must change the timing of operating the stop button 12L in order to have RT2 control depending on whether the player has won the bell 1 + bell 2, the bell 1 + bell 3, or the bell 1 + bell 4, so that the player In addition to the further increase in the sense of intervention in the game, it is also necessary to have the technicality of timing the operation of the stop button 12L when performing an operation to intervene in the game, so that the interest of the game can be further improved.

一方、RT1は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態とほとんど同じでメダルの払出率が1よりも小さい遊技者にとって不利な遊技状態である。この不利なRT1には、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作してリプレイ2、リプレイ3、またはリプレイ4に入賞させてしまうと、制御されてしまうこととなる。「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選していてもリプレイ1に入賞し、その終了までRT2に制御される可能性がなくなるRT1には制御されない。   On the other hand, RT1 is a gaming state that is disadvantageous for a player who has a replay winning probability almost the same as a normal gaming state and whose medal payout rate is smaller than one. This disadvantageous RT1 has “Red 7”, “White 7” and “BAR” on the left reel 3L when Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3 or Replay 1 + Replay 4 are selected. If the stop button 12L is operated at a timing that can be derived and the replay 2, the replay 3, or the replay 4 is awarded, it will be controlled. If the stop button 12L is operated at a timing at which “red 7”, “white 7”, and “BAR” cannot be derived, even if replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, or replay 1 + replay 4 is won, it will be replay 1 It is not controlled by RT1, which has won the prize and has no possibility of being controlled by RT2 until the end.

ここで、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選しても、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、リプレイ2、リプレイ3またはリプレイ4に入賞を確実に回避できるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT1に制御させる可能性が生じると、一定の割合でRT1への制御を回避することができないものとなる。   Here, in the normal gaming state, if the RT navigation flag is not set, that is, it is not determined that RT navigation is performed, even if replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, or replay 1 + replay 4 is won, It is not notified to which of Replay 2 and Replay 4 along with Replay 1 is won. In this case, since the player cannot operate the stop button 12L at a timing at which winning can be reliably avoided in Replay 2, Replay 3 or Replay 4, there is a possibility of causing RT1 to control in the internal lottery. Control to RT1 cannot be avoided at a constant rate.

これに対して、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、リプレイ2〜リプレイ4のうちで報知されたものの入賞を回避することのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、リプレイ2〜リプレイ4に入賞させずにリプレイ1に入賞させて遊技状態がRT1に制御させるのを回避することができる。これにより、遊技者に不利な遊技状態であるRT1の回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state, that is, it is determined that RT navigation is to be performed, the player is informed which of Replay 2 and Replay 4 is won together with Replay 1. Informed. The player operates the stop button 12L at a timing at which the winning of what is informed among the replays 2 to 4 can be avoided, so that the player can win the replay 1 without winning the replays 2 to 4. It is possible to prevent the gaming state from being controlled by RT1. Thus, the player can intervene in the game by his / her own operation with respect to avoiding RT1, which is a gaming state disadvantageous to the player, and the interest of the game can be improved.

また、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4の何れに当選しているかによって、RT1に制御されるリプレイ2、リプレイ3、リプレイ4の入賞を回避するための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4の何れに当選しているかによって、遊技者は、RT1に制御させないために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、さらにRT1の回避に関しても遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, a stop button 12L for avoiding winning of Replay 2, Replay 3, and Replay 4 controlled by RT1, depending on whether Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3 or Replay 1 + Replay 4 is won. The operation timing is completely different. Depending on whether Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3, or Replay 1 + Replay 4 is won, the player must change the timing of operating the stop button 12L so that RT1 does not control, and further RT1 As for the avoidance of the game, the player's sense of intervention in the game is further increased, and the technique for timing the operation of the stop button 12L when performing the operation to intervene in the game is also required, so that the interest of the game is further improved Can do.

また、遊技者に有利なRT2に制御される可能性が生じるベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4には、通常の遊技状態でもRT3でも当選することがあるが、遊技者に不利なRT1に制御される可能性が生じるリプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4には、通常の遊技状態では当選することはあっても、ビッグボーナスの終了後の15ゲームの間のRT3では当選することがない。このため、ビッグボーナスの終了から15ゲームを消化するまで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1に制御されることを心配することなく、遊技な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。   In addition, Bell 1 + Bell 2, Bell 1 + Bell 3, or Bell 1 + Bell 4 that may be controlled by RT2, which is advantageous to the player, may be won in both the normal gaming state and RT3. Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3, or Replay 1 + Replay 4 may be won in the normal gaming state, which may be controlled by RT1, which is disadvantageous to the game, but 15 after the end of the big bonus You will not win at RT3 during the game. Therefore, from the end of the big bonus until the 15 games are consumed, the player expects control to RT2 which is a gaming state without worrying about being controlled by RT1 which is a disadvantageous gaming state. However, the game can be advanced.

また、ベル2〜ベル4の入賞に基づいて制御されるRT2の継続ゲーム数は最大で100ゲーム、リプレイ2〜リプレイ4の入賞に基づいて制御されるRT1の継続ゲーム数は最大で144ゲームである。一方、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率は、おおよそ1/160.6である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、RT1やRT2の最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。   Further, the maximum number of continuous games of RT2 controlled based on the winnings of Bell 2 to Bell 4 is 100 games, and the maximum number of continuous games of RT1 controlled based on the winnings of Replay 2 to Replay 4 is 144 games. is there. On the other hand, the probability of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3 is approximately 1 / 160.6. That is, the expected value of the number of games between bonuses is larger than the maximum number of continued games of RT1 and RT2.

特にRT1の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦RT1に制御されてしまっても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御され、RT2に制御させるチャンスが到来する場合が多くなるので、遊技者の期待感を大きく損なわせることがない。また、ボーナスとボーナスの間において、RT1やRT2に適度に制御することができるものとなる。   In particular, even if the RT1 maximum continuous game number is smaller than the expected value of the number of games between bonuses, even if it is once controlled to RT1, the next regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will be won. By the time, it is controlled again to the normal gaming state, and there are many cases where the chance of controlling by RT2 comes. Therefore, the player's expectation is not greatly impaired. In addition, between the bonuses, RT1 and RT2 can be appropriately controlled.

ところで、上記したようにRT2に制御させるように通常の遊技状態またはRT3においてベル2〜ベル4の当選を報知し、RT1への制御を避けるように通常の遊技状態においてリプレイ2〜リプレイ4の当選を報知するRTナビを行うかどうかは、第1に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。   By the way, as described above, the winning of Bell 2 to Bell 4 is notified in the normal gaming state so as to be controlled by RT2, or in the normal gaming state so that the control to RT1 is avoided so as to avoid the control to RT1. Whether or not to perform RT navigation for notifying the player is first determined when the gaming state is controlled to the big bonus. When the gaming state is controlled to the big bonus, the effect during the big bonus is performed in each game.

ここで、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。   Here, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the liquid crystal display 4, and the first game of the big bonus is performed by the player's betting number setting operation. When the betting number for the game is determined, the character type displayed at that time is the character type applied to the big bonus medium effect. As described above, since the contents of the effect during the big bonus change depending on the selection of the character type according to the setting timing of the bet number, the fun of selecting the character type is increased.

また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときにはベル1の当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときにはベル2〜ベル4の入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でRTナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにRTナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the big bonus is controlled to determine whether or not to perform RT navigation after the end of the big bonus, when the character A is selected, the winning of the bell 1 is selected, and when the character B is selected, the watermelon or cherry is selected. When the winning character C is selected, the winnings of the bells 2 to 4 are different depending on the type of the selected character. In addition, the probability that RT navigation is determined at each opportunity is also different from 1/32, 1/4, and 1/1. However, considering the winning probabilities of each combination, the probability that RT navigation will be performed before the end of the big bonus does not differ greatly regardless of which type of character is selected. Thus, since the selection of the character at the start of the big bonus affects not only mere production but also the progress of the game itself, the player's sense of intervention in the game can be enhanced, thereby improving the interest of the game. .

さらに、ビッグボーナスにおいてRTナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくRTナビ告知が行われることとなるが、RTナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、RTナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときにはベル2〜ベル4の入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、RTナビを行う旨が決定されたときに行われるRTナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。   Furthermore, when it is decided to perform RT navigation in the big bonus, RT navigation notification is performed to notify the player of this, but the images displayed at the time of RT navigation notification are respectively selected. This is an image of the selected character. Further, the RT navigation notification is performed at the end of the big bonus when the character A is selected, when the bet number for the next game is determined when the character B is selected, and when the character C is selected, the bell 2 ~ Immediately with the winning of the bell 4 and depending on the type of character selected. As described above, the selection of the character at the start of the big bonus also makes a difference in the RT navigation notification method performed when it is determined that the RT navigation is performed. Will be able to.

また、遊技状態がRT2に制御されているときにも、当該RT2が終了した後の通常の遊技状態でRTナビを行うかどうかが決定されるものとなっている。つまり、RT2に制御されているときの各ゲームでRTナビ抽選を行い、これに当選することによってRT2の終了後の通常の遊技状態でRTナビが行われる。もっとも、RT2に制御されているゲームでのRTナビ抽選は、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いが、全ての役にハズレとなっているときには比較的高い当選確率で当選するものとなっている。このため、RT2のゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却ってRTナビ抽選に当選したことの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。   Even when the gaming state is controlled to RT2, it is determined whether or not to perform RT navigation in the normal gaming state after the end of RT2. That is, RT navigation lottery is performed in each game when controlled by RT2, and RT navigation is performed in the normal gaming state after the end of RT2 by winning this game. Of course, the RT navigation lottery in games controlled by RT2 has a low probability of winning if any part is won, but wins with a relatively high probability when all the parts are lost. It has become. For this reason, even if the RT2 game fails to win any role, the expectation of winning the RT navigation lottery is increased, so that the player's expectation is not reduced.

さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数が700ゲーム以上となっている場合には、通常の遊技状態に制御されると必ずRTナビが行われるものとなっている。このRTナビによって遊技者に有利なRT2に制御されやすくなるので、ボーナス間のゲーム数が大きくなりすぎてしまったことへの救済を図ることができるようになる。   Furthermore, when the number of games digested after the end of the regular bonus or the big bonus is 700 games or more, RT navigation is always performed when controlled to the normal gaming state. This RT navigation makes it easier to control the RT 2 which is advantageous to the player, so that it is possible to provide relief for the excessive number of games between bonuses.

また、各ゲームで行われる内部抽選の当選確率は、設定値に応じて異なっているため、設定値が変更されると、それ以降のゲームでは、新たに設定された設定値に応じた当選確率で内部抽選が行われるものとなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動し、ここで移行した設定変更モードにおいて設定スイッチ91を操作して所望の設定値を選択し、スタートレバー11を操作した後に設定キースイッチ92をOFF状態とすることが必要となっている。   In addition, since the winning probability of the internal lottery performed in each game differs depending on the set value, if the set value is changed, the winning probability corresponding to the newly set value is set in subsequent games. The internal lottery will be performed. In order to change the setting value, the setting machine switch 92 is turned on to start the slot machine 1, and the setting switch 91 is operated in the setting change mode shifted here to select a desired setting value. It is necessary to set the setting key switch 92 to the OFF state after operating.

ここで、設定値の変更のために単に設定キースイッチ92のみをON状態として起動した場合には、RAM112が初期化されないので、設定値が変更されても、設定値以外にRAM112に記憶されているデータが変更されることはない。このため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定値の変更のみを行った場合には、他の遊技に関するデータはRAM112に記憶されたままであるので、設定値の変更前に制御されていた遊技状態は、設定値の変更後のゲームでも継続される。つまり、設定値の変更が遊技状態の変化のように一目瞭然の変化を生じさせない。   Here, when only the setting key switch 92 is activated to change the setting value, the RAM 112 is not initialized. Therefore, even if the setting value is changed, it is stored in the RAM 112 in addition to the setting value. The data is not changed. For this reason, when only the setting value is changed without turning on the first reset switch 48 or the second reset switch 93, the data relating to the other games remains stored in the RAM 112, so The gaming state controlled before the change is continued in the game after the set value is changed. That is, the change in the set value does not cause a change that is obvious at a glance unlike the change in the gaming state.

設定値が変更されることによって内部抽選の当選確率だけには変化が生じるが、あくまで確率の問題として違いが生じるだけで、設定値の変更後の消化ゲーム数が少ないうちは、内部抽選の当選確率が変化していること、すなわち設定値が変更されていることが遊技者に予測できてしまうことはない。設定値がある程度予測できることはあるにしても、そこに至るまでには相当数のゲームをこなさなければならない。このため、遊技店で複数台のスロットマシンが稼働しているような状況においては、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されていることが開店して直ぐに遊技者に分かってしまうようなことがなく、これによって遊技者が寄りつかなくなるような台が生じなくなり、個々の台の稼働率が下がることがない。   Changing the set value only changes the winning probability of the internal lottery, but there is only a difference as a problem of probability, and as long as the number of digest games after changing the set value is small, the winning of the internal lottery The player cannot predict that the probability has changed, that is, that the set value has been changed. Even if the set value can be predicted to some extent, a considerable number of games have to be played before reaching that point. For this reason, in situations where multiple slot machines are in operation at the amusement store, the player immediately knows that the set value has been changed between the closing and opening of the previous day. As a result, there is no stand that prevents the player from approaching, and the operating rate of each stand does not decrease.

もっとも、設定値を変更するだけではRAM122が初期化されず、設定値の変更前後で遊技状態に変化が生じないものとしても、設定キースイッチ92をON状態とし、さらに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93もON状態として起動すれば、RAM122に記憶されているデータを初期化することができる。このため、設定値の変更操作時を利用して、必要に応じて通常の遊技状態に戻すことができる。   However, even if only the setting value is changed, the RAM 122 is not initialized, and even if there is no change in the gaming state before and after the setting value is changed, the setting key switch 92 is turned ON, and the first reset switch 48 or the first reset switch 48 or If the 2 reset switch 93 is activated in the ON state, the data stored in the RAM 122 can be initialized. For this reason, it is possible to return to the normal gaming state as needed using the time of changing the set value.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、あるいはRT2の終了時やボーナス間ゲーム数が700ゲームになった時のものにおいても、タイミングの違いはあるものの、RTナビ告知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でRTナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。   In the above embodiment, even when any of the characters A, B, and C is selected by the player at the start of the big bonus, or at the end of RT2 or the number of games between bonuses is 700 games. Even in the case of time, although there is a difference in timing, the RT navigation notification is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. However, RT navigation notification may be performed in a manner different from the display of images on the liquid crystal display 4 in some or all of the three types of characters. For example, when sound is output from the speakers 7L, 7R, and 7U, predetermined sound may be output according to the type of the selected character.

上記の実施の形態では、RTナビにおいては、ベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものの種類をそのまま報知することで、遊技者に有利なRT2に制御させることができ、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、RTナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、RT2に制御させることができ、RT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。   In the above embodiment, in the RT navigation, the RT2 that is advantageous to the player is controlled by notifying the type of the winning one of the bells 2 to 4 or the replays 2 to 4 as it is. Therefore, the player can specify the procedure of the stop operation that can avoid the control to RT1 which is disadvantageous to the player. Of course, the information to be notified in the RT navigation is not directly informing the winning result of the internal lottery in this way, but can be controlled by the RT2, and the stop operation that can avoid the control to the RT1. Any information that can identify the procedure of the player can be used, and this information is information that is irrelevant to the winning result of the internal lottery or the stop operation, even if it is the stop operation procedure itself. There may be.

例えば、ベル2〜ベル4、リプレイ2〜リプレイ4の当選に対応して、液晶表示器4に表示する画像の背景色を、赤(「赤7」に対応)、白(「白7」に対応)、黒(「BAR」に対応)と変化させたり、液晶表示器4に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール3Lにおいて、「赤7」、「白7」、「BAR」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。リプレイ2〜リプレイ4の入賞を避けるために、リプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものを構成する図柄の近傍には配置されていない図柄を報知するものとしてもよい。   For example, the background color of the image displayed on the liquid crystal display 4 is red (corresponding to “red 7”), white (“white 7”) corresponding to the winning of bell 2 to bell 4 and replay 2 to replay 4. Corresponding) or black (corresponding to “BAR”), or the character type displayed on the liquid crystal display 4 may be changed. Further, if different symbols are arranged in the vicinity of “red 7”, “white 7”, and “BAR” in the left reel 3L, such symbols may be notified. In order to avoid winnings of Replay 2 to Replay 4, symbols that are not arranged in the vicinity of the symbols constituting the winning ones of Replay 2 to Replay 4 may be notified.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRT3からRT1に遊技状態を制御させるリプレイ2〜4には、リプレイ1と同時に当選するだけであった。これに対して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)および/またはビッグボーナス(2)とリプレイ2〜リプレイ4に同時に当選するようにしてもよい。この場合、リプレイ2〜リプレイ4への入賞で遊技者に不利なRT1に制御されてしまったとしても、このときにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)および/またはビッグボーナス(2)の当選を期待できるようになるので、遊技者の期待感を減退させない。   In the above embodiment, the replays 2 to 4 for controlling the game state from RT3 to RT1 only win at the same time as the replay 1. On the other hand, the regular bonus, the big bonus (1) and / or the big bonus (2) and the replay 2 to the replay 4 may be won simultaneously. In this case, even if it is controlled to RT1 which is disadvantageous to the player by winning the replay 2 to the replay 4, at this time, the regular bonus, the big bonus (1) and / or the big bonus (2) can be expected to be won. As a result, the player's expectation is not diminished.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRT3においては、内部抽選においてベル1とベル2〜ベル4の何れかに同時当選し、これに基づいてベル1ではなくベル2〜ベル4が可変表示装置2の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT2に制御するものとしていた。これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてベル1とベル2〜ベル4の何れかに同時当選したときに、ベル2〜ベル4ではなくベル1が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT2に制御するものとしてもよい。この場合には、RTナビによりベル2〜ベル4の当選が報知されたときには、報知されたベル2〜ベル4に入賞させずにベル1に入賞させるように停止操作を行うことで、RT2に遊技状態を制御させるものとすることができる。   In the above embodiment, in the normal gaming state or RT3, either of the bell 1 and the bell 2 to the bell 4 is won simultaneously in the internal lottery, and the bells 2 to 4 are changed instead of the bell 1 based on this. When derived as a display result of the display device 2, the gaming state is controlled to RT2. On the other hand, when one of the bell 1 and the bell 2 to the bell 4 is simultaneously elected in the normal gaming state or RT3, the bell 1 instead of the bell 2 to the bell 4 is derived as the display result of the variable display device. Sometimes, the gaming state may be controlled to RT2. In this case, when the winning of bell 2 to bell 4 is notified by RT navigation, the stop operation is performed so that the bell 1 is won without winning the notified bell 2 to bell 4, thereby allowing the RT 2 to The gaming state can be controlled.

リプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の関係についても同様であり、通常の遊技状態またはRT3においてリプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の何れかに同時当選したときに、リプレイ2〜リプレイ4ではなくリプレイ1が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT1に制御するものとしてもよい。この場合には、RTナビによりリプレイ2〜リプレイ4の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ2〜4に入賞させるように停止操作を行うことで、RT1に遊技状態が制御されるのを回避することができる。   The same applies to the relationship between Replay 1 and Replay 2 to Replay 4, and when Replay 1 and Replay 2 to Replay 4 are simultaneously selected in the normal gaming state or RT 3, Replay 1 is not Replay 2 but Replay 4. Is derived as the display result of the variable display device, the gaming state may be controlled to RT1. In this case, when the winning of Replay 2 to Replay 4 is notified by RT Navi, the game state is controlled by RT 1 by performing a stop operation so that the notified Replays 2 to 4 are awarded. It can be avoided.

また、RT2に遊技状態を制御させるための図柄は、ベル2〜ベル4のように入賞となる役ではなく、内部抽選により当選した役の取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。例えば、通常の遊技状態またはRT3において、内部抽選によりベル2、ベル3、ベル4にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれ取りこぼし目2、取りこぼし目3、取りこぼし目4が導出され得るものとした場合、取りこぼし目2、取りこぼし目3、取りこぼし目4をRT2に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、RTナビによりベル2〜ベル4の当選が報知されたときには、報知されたベル2〜ベル4に入賞させずに取りこぼし目2〜取りこぼし目4を導出させるように停止操作を行うことで、RT2に遊技状態を制御させるものとすることができる。   Further, the symbol for causing RT2 to control the gaming state may be a symbol derived by losing a winning combination by internal lottery instead of winning a winning combination like Bell 2 to Bell 4. For example, in the normal gaming state or RT3, it is assumed that Bell 2, Bell 3, and Bell 4 are each independently won by internal lottery, and the missed eye 2, the missed eye 3, and the missed eye 4 can be derived at the time of missed, respectively. When it is assumed, the missed eye 2, the missed eye 3, and the missed eye 4 may be used as a symbol for causing the RT 2 to control the gaming state. In this case, when the winning of the bells 2 to 4 is notified by the RT navigation, the stop operation is performed so as to derive the missing eyes 2 to 4 without winning the notified bells 2 to 4. As a result, the gaming state can be controlled by RT2.

RT1に遊技状態を制御させるための図柄についても同様であり、例えば、通常の遊技状態においてリプレイ2、リプレイ3、リプレイ4にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれリプレイ外し目1、リプレイ外し目2、リプレイ外し目3が導出され得るものとした場合、リプレイ外し目1、リプレイ外し目2、リプレイ外し目3をRT1に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、RTナビによりリプレイ2〜リプレイ4の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ2〜リプレイ4に入賞させるように停止操作を行うことで、RT1に遊技状態が制御されるのを回避することができる。   The same applies to the symbols for causing RT1 to control the gaming state. For example, in the normal gaming state, Replay 2, Replay 3, and Replay 4 are each won separately. When the replay removal eye 2 and the replay removal eye 3 can be derived, the replay removal eye 1, the replay removal eye 2, and the replay removal eye 3 may be used as symbols for causing the RT 1 to control the gaming state. In this case, when the winning of Replay 2 to Replay 4 is notified by RT navigation, the gaming state is controlled by RT 1 by performing a stop operation so that the notified Replay 2 to Replay 4 are awarded. Can be avoided.

さらに、遊技者にとって有利な遊技状態であるRT2に制御させるための図柄を、リプレイ1〜リプレイ4やこれらの取りこぼしにより導出されるリプレイ外し目2〜4とし、遊技者にとって不利な遊技状態であるRT1に制御させるための図柄を、ベル1〜ベル4やこれらの取りこぼしにより導出される取りこぼし目2〜4とすることも可能である。何れの場合も、ビッグボーナスの終了後に15ゲームの間だけ制御されるRT3では、内部抽選においてRT1に遊技状態が制御される図柄を導出させる可能性のある役には当選させないものとすることができる。   Furthermore, the symbols for controlling the RT 2 which is a gaming state advantageous to the player are the replay 1 to the replay 4 and the replay removal points 2 to 4 derived by losing them, which is a disadvantageous gaming state for the player. The symbols to be controlled by RT1 may be Bells 1 to 4 or missing eyes 2 to 4 derived by missing them. In any case, in RT3 controlled only for 15 games after the end of the big bonus, it is not possible to win a winning combination that may cause RT1 to derive a symbol whose gaming state is controlled in the internal lottery. it can.

上記の実施の形態では、ベル2〜ベル4の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄は、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であり、リプレイ2〜4の表示態様を構成する左のリールの図柄も、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。ここに左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」、「BAR」は1つずつ配置されており、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン12Lの操作タイミングを図ることで、ベル2〜ベル4に入賞させ、あるいはリプレイ2〜リプレイ4の入賞を回避することができた。停止ボタン12Lの操作タイミングが悪ければ、ベル2〜ベル4に入賞せず、リプレイ2〜リプレイ4に入賞してしまうものとなっていた。   In the above embodiment, the symbols of the left reel 3L constituting the display modes of the bells 2 to 4 are “red 7”, “white 7”, and “BAR”, respectively, and the display modes of the replays 2 to 4 The symbols on the left reel constituting “Red”, “Red 7”, “White 7”, and “BAR”, respectively. Here, with respect to the left reel 3L, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are arranged one by one, and the stop button 12L of the stop button 12L can be operated regardless of the order in which the stop buttons 12L, 12C, 12R are operated. By aiming at the operation timing, it was possible to win the bells 2 to 4 or avoid the replays 2 to 4. If the operation timing of the stop button 12 </ b> L is bad, the player does not win the bells 2 to 4 but wins the replays 2 to 4.

これに対して、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rを所定の順番で操作するとRT1、RT2に移行させる役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとRT1、RT2に移行させる役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、左のリール3Lについて「赤7」が7コマ間隔で3つ配置されている場合、左のリール3Lを1番目に操作すればベル2、リプレイ2に必ず入賞するが、左のリール3Lを1番目に操作しなければ操作タイミングによってベル2、リプレイ2に入賞しない場合がある。   On the other hand, depending on the arrangement of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R, if the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated in a predetermined order, the role to be shifted to RT1 and RT2 is surely won, or other than the predetermined order If the operations are performed in this order, there is a possibility that the winning combination for shifting to RT1 and RT2 may not be won. For example, if three “red 7” s are arranged at intervals of 7 frames for the left reel 3L, the left reel 3L will always win the bell 2 and the replay 2 if it is operated first, but the left reel 3L May not be awarded to Bell 2 or Replay 2 depending on the operation timing.

同様に、ベル3の図柄組み合わせを「ベル−白7−ベル」、リプレイ3の図柄組み合わせを「JAC−白7−JAC」とし、中のリール3Cについて「白7」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、中のリール3Cを操作する順番で決まる。ベル4の図柄組み合わせを「ベル−ベル−BAR」、リプレイ4の図柄組み合わせを「JAC−JAC−BAR」とし、右のリール3Rについて「BAR」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、右のリール3Rを操作する順番で決まる。また、ここでは、リプレイ2〜リプレイ4ではなく、リプレイ1をRT1への突入図柄とする。   Similarly, the symbol combination of the bell 3 is “bell-white 7-bell”, the symbol combination of the replay 3 is “JAC-white 7-JAC”, and three “white 7” are arranged at intervals of 7 frames for the inner reel 3C. In the case of arrangement, it is determined by the order in which the inner reel 3C is operated. When the symbol combination of Bell 4 is “Bell-Bell-BAR”, the symbol combination of Replay 4 is “JAC-JAC-BAR”, and three “BARs” are arranged at intervals of 7 frames on the right reel 3R, It is determined by the order in which the right reel 3R is operated. Here, instead of Replay 2 to Replay 4, Replay 1 is used as an entry pattern to RT 1.

この場合、RTナビにおいては、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4に当選しているときには、ベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、ベル2〜ベル4、リプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によってベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を遊技者が特定することができる。   In this case, in the RT navigation, when the bell 1 + bell 2, bell 1 + bell 3, bell 1 + bell 4, replay 1 + replay 2, replay 1 + replay 3, replay 1 + replay 4 are won, the bells 2 to 4, Or it is good also as what alert | reports only the operation order of stop button 12L, 12C, 12R for making Replay 2 to Replay 4 win reliably. However, even when the type of the winning one of Bell 2 to Bell 4 and Replay 2 to Replay 4 is informed, depending on the type, it is necessary for Bell 2 to Bell 4 or Replay 2 to Replay 4 to win a prize. The player can specify the operation order of the stop buttons 12L, 12C, and 12R.

これにより、遊技者は、報知された操作順序(あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序)に従って停止ボタン12L、12C、12Rを操作することで、ベル2〜ベル4に確実に入賞させてRT2に制御させるとともに、リプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させてRT1への移行を回避させることができるようになる。この場合には、技量の低い遊技者も、自らの操作に従って、RT2への移行とRT1の回避を確実に行うことができるようになる。   Thereby, the player operates the stop buttons 12L, 12C, and 12R according to the notified operation order (or the operation order specified according to the notified type of the combination), so that the bell 2 to the bell 4 are operated. It is possible to reliably win and control RT2, and to make sure that Replay 2 to Replay 4 win and avoid the transition to RT1. In this case, a player with a low skill level can surely perform the transition to RT2 and the avoidance of RT1 in accordance with his / her own operation.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数(15ゲーム)の間は通常の遊技状態ではなくRT3に遊技状態が制御され、RT3では、RT1に遊技状態を制御させるリプレイ2〜リプレイ4には内部抽選において当選しないものとしていた。これに対して、ビッグボーナスの終了後に所定ゲーム数を消化する前であっても、リプレイ2〜リプレイ4のようにRT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選することがあってもよい。   In the above embodiment, during the predetermined number of games (15 games) after the end of the big bonus, the gaming state is controlled by RT3 instead of the normal gaming state, and RT3 controls the gaming state by RT1 in RT3. Replay 4 was not won in the internal lottery. On the other hand, even before the predetermined number of games are consumed after the end of the big bonus, winning a role that may cause RT1 to derive a game that controls the gaming state as in Replay 2 to Replay 4. There may be.

もっとも、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間は、所定ゲーム数を消化した後のゲームよりも、リプレイ2〜リプレイ4のようにRT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役の当選確率を低くすることが好ましい。ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間、RT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選する可能性があっても、その当選確率を低く設定しておくことで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1への制御をあまり心配することなく、有利な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。   Of course, during the predetermined number of games after the end of the big bonus, there is a possibility that RT1 may derive a symbol for controlling the gaming state as in Replay 2 to Replay 4, rather than the game after the predetermined number of games has been consumed. It is preferable to lower the winning combination probability. Even if there is a possibility of winning a role that may cause RT1 to derive a symbol that controls the gaming state for the predetermined number of games after the end of the big bonus, by setting the winning probability low, The player can advance the game while expecting control to RT2 which is an advantageous game state without worrying too much about control to RT1 which is a disadvantageous game state.

上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いてRTナビを行う旨が決定されたときには、該RTナビは、次にRT1またはRT2に制御されるまで継続するものとしており(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるまで)、一旦RT1またはRT2に遊技状態が制御された後には、改めてRTナビを行う旨が決定されなければ、RTナビが行われることはなかった。また、リプレイ2〜リプレイ4やベル2〜ベル4に入賞せずにRT1またはRT2に遊技状態が制御されない限り、何ゲームを消化してもRTナビが終了させられることはなかった。   In the above embodiment, when it is determined that RT navigation is to be performed except when the number of digested games after the bonus ends becomes 700 games or more, the RT navigation is controlled to RT1 or RT2 next. (However, until the regular bonus or big bonus is controlled) Once the gaming state is controlled by RT1 or RT2, it is determined that RT navigation will not be performed again. It was never done. In addition, RT navigation was not terminated no matter how many games were consumed unless the game state was controlled by RT1 or RT2 without winning Replay 2 to Replay 4 or Bell 2 to Bell 4.

これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲームになる前にRTナビを行う旨が決定された場合には、そこから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定ゲーム数を消化するまで、RTナビを行うものとしてもよい。あるいは、RTナビを行う旨が決定されてから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定時間を経過するまで、RTナビを行うものとしてもよい。   On the other hand, if it is determined that RT navigation is to be performed before the number of digested games after the bonus ends reaches 700 games, the determination of performing RT navigation in the big bonus RT navigation may be performed until the predetermined number of games is exhausted. Alternatively, RT navigation may be performed until a predetermined time elapses after it is determined that RT navigation is performed (in the determination that RT navigation during a big bonus is performed after the end of the big bonus).

また、RTナビは、RT1に制御されても終了せず、RT2に制御されるまで継続するものとしてもよい。すなわち、RTナビによるベル2〜ベル4の当選の報知に従って停止ボタン12Lが操作され、RT2に制御された場合にはRTナビが終了するが、リプレイ2〜リプレイ4の当選の報知に従って停止ボタン12Lが操作されずに、RT1に制御されてしまった場合には、該RT1が144ゲームの消化により終了した後の通常の遊技状態で再びRTナビされるものとしてもよい。この場合には、技量が十分でなく、RTナビ通りに確実に停止操作が行えない遊技者を救済することができる。   Also, RT navigation may be continued until controlled by RT2 without ending even if controlled by RT1. That is, the stop button 12L is operated according to the notification of the winning of the bells 2 to 4 by the RT navigation, and the RT navigation is terminated when controlled by the RT2, but the stop button 12L is notified according to the winning notification of the replays 2 to 4 If the RT1 is controlled by the RT1 without being operated, the RT may be re-navigated in the normal gaming state after the RT1 is ended by the digestion of the 144 game. In this case, it is possible to rescue a player who does not have a sufficient skill and cannot reliably perform the stop operation according to the RT navigation.

上記の実施の形態では、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までのゲームでは、ボーナス後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いて、RT2に制御されているときのみにRTナビ抽選を行い、これに当選することで100ゲームの消化によりRT2が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われ得るものとしていた。これに対して、RT1に制御されているときにもRTナビ抽選を行い、これに当選することで144ゲームの消化によりRT1が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the game from the end of the bonus to the start of the next bonus, the RT navigation is performed only when it is controlled to RT2, except when the number of digested games after the bonus becomes 700 or more. By performing a lottery and winning the game, RT navigation can be performed even in a normal gaming state after RT2 has been completed after 100 games have been consumed. On the other hand, RT navigation lottery is performed even when controlled by RT1, and winning is performed so that RT navigation can be performed even in a normal gaming state after RT1 is ended by digestion of 144 games. Also good.

RT1に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、RT1では内部抽選において全ての役にハズレとなる確率が高いので、RT2のように内部抽選で全ての役にハズレとなったゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするのではなく、例えば、スイカなどの特定の役に当選した(または入賞した)ゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするものとしてもよい。これにより、RT1において特定の役に入賞したときに、RTナビが行われることに対する期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In RT navigation lottery performed when controlled by RT1, there is a high probability that RT1 will lose to all the roles in the internal lottery, so RT is a game that lost all roles in the internal lottery like RT2. Instead of increasing the winning probability of the navigation lottery, for example, the winning probability of the RT navigation lottery may be increased in a game that wins (or wins) a specific role such as a watermelon. Thereby, when winning a specific combination in RT1, it is possible to give the player a sense of expectation that RT navigation will be performed, and to further improve the interest of the game.

上記の実施の形態では、ボーナス間ゲームカウンタの値は、レギュラーボーナスとビッグボーナスの何れに入賞したときも0にクリアされ、この値が700以上となっていて通常の遊技状態となったならば、RTナビを実行するものとしていた。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含まず)においては、RTナビ抽選は行われないので、レギュラーボーナスの入賞ではRTナビが実行されないゲーム数が大きくなりすぎてしまうことがある。そこで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間はボーナス間ゲームカウンタの値を加算はしないものの、レギュラーボーナスの入賞ではボーナス間ゲームカウンタの値をクリアしないものとしてもよい。これにより、RTナビが行われない期間が長くなりすぎるのを防ぐことができる。   In the above embodiment, the value of the inter-bonus game counter is cleared to 0 when winning either the regular bonus or the big bonus, and if this value is 700 or more and the normal gaming state is achieved. RT navigation was supposed to be executed. Of course, in regular bonuses (not including those offered during the big bonus), RT Navi lottery is not performed, so the number of games where RT Navi is not executed may become too large in regular bonus winnings. . Therefore, while the game state is controlled by the regular bonus, the value of the game counter between bonuses is not added, but the value of the game counter between bonuses may not be cleared when the regular bonus is won. Thereby, it can prevent that the period when RT navigation is not performed becomes too long.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。   In the above embodiment, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the liquid crystal display 4, and the timing when the bet number for the first game of the big bonus is determined. In accordance with the type of character displayed in, the type of effect in the big bonus is selected. However, the type of performance during the big bonus is not selected by the operation related to the progress of the game like the setting of the number of bets, but the player can be selected by an operation completely independent of the progress of the game. Also good.

また、ビッグボーナス中の演出は、遊技者の選択に従って変化される液晶表示器4に表示されるキャラクタの種類が変化するものではではなく、キャラクタ以外の画像が変化するものであってもよい。また、遊技者の選択によって液晶表示器4に表示される画像が変化することはないが、ビッグボーナス中の演出で出力される効果音やBGMなどが変化するものであってもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、RTナビ告知だけであってもよい。   Further, the effect during the big bonus is not a change of the character type displayed on the liquid crystal display 4 that is changed according to the player's selection, but may be an image other than the character. In addition, the image displayed on the liquid crystal display 4 does not change depending on the player's selection, but the sound effect or BGM output in the production during the big bonus may change. Also, the RT navigation notification may be the only effect whose contents are changed in the big bonus according to the player's selection.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でRTナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、RTナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでRTナビ告知を行うものとしていた。これに対して、RTナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、RTナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。   In the above embodiment, whether or not to perform RT navigation at a different opportunity is determined according to the type of character selected by the player at the start of the big bonus. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed in a different manner depending on the type of character selected by the player at the start of the big bonus, and at a different timing. On the other hand, only the RT navigation notification mode differs according to the type of character selected by the player, or only the timing for performing the RT navigation notification depends on the character type selected by the player. You can also.

また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、RTナビに限るものではない。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスの遊技状態以外に遊技制御基板101の側で制御される遊技状態が通常の遊技状態だけであり、ビッグボーナス中に行われる抽選に従ってビッグボーナス後の所定の期間において演出制御基板102の側で小役当選を告知するAT(Assist Time)を実行するスロットマシンにおいて、ATを実行するか否かの決定を遊技者の選択に従って異なる契機で実行し、異なる態様やタイミングで報知するものとしてもよい。また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、遊技制御基板101の側において決定される処理であってもよい。   In addition, it is determined whether or not to be executed at different triggers according to the player's selection, and the process to be notified at different modes and timings is not limited to RT navigation. For example, in addition to the regular bonus and big bonus game states, the game state controlled on the side of the game control board 101 is only the normal game state, and directing in a predetermined period after the big bonus according to the lottery performed during the big bonus In a slot machine that executes AT (Assist Time) that announces the small role winning on the control board 102 side, the decision as to whether or not to execute AT is executed at different timings according to the player's choice, with different modes and timing It is good also as what notifies. In addition, it is determined whether or not to be executed at different triggers according to the player's selection, and the process to be notified at different modes and timings is a process determined on the game control board 101 side. May be.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類(演出の態様)を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてRTナビを行うか否かを決定し、RTナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。   In the above embodiment, only the big bonus of the regular bonus and the big bonus is selected by the player's operation by selecting the type of character (effect mode) executed during the big bonus at the start of the bonus. Whether or not to perform RT navigation is determined in accordance with the type of RT navigation, and RT navigation notification is performed. However, these things can be performed not only in the big bonus but also in the regular bonus, and can be performed only in the regular bonus without being performed in the big bonus.

上記の実施の形態では、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン12を起動し、設定値の変更操作を行った場合には、新たな設定値が記憶される他は、RAM112が全く初期化されないものとなっていた。このため、設定値の変更操作を行った後のゲームでも、遊技状態や当選フラグの設定状況(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選)は、設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越される状態となっていた。   In the embodiment described above, when the setting key switch 92 is turned on without starting the first reset switch 48 or the second reset switch 93 and the slot machine 12 is started and the setting value is changed. The RAM 112 is not initialized at all except that a new set value is stored. For this reason, even in a game after a setting value change operation has been performed, the game value and the winning flag setting status (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) win) The game was carried over from the previous game.

これに対して、設定値の変更操作を行った後のゲームで、遊技状態は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されるが、当選フラグの設定状況は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されないものとしてもよい。これは、例えば、RAM112において遊技状態等のデータを記憶する領域と当選フラグを設定するための領域とを分けておき、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン12を起動した場合に、前者の領域は初期化されないが、後者の領域は初期化されるものとすることで実現できる。   On the other hand, in the game after the setting value changing operation, the gaming state is carried over from the game before the setting value changing operation, but the winning flag setting status is before the setting value changing operation. It is good even if it is not carried over from the game of. This is because, for example, an area for storing data such as a gaming state in the RAM 112 and an area for setting a winning flag are separated, and the setting key is set without turning the first reset switch 48 or the second reset switch 93 on. When the slot machine 12 is activated with the switch 92 turned on, the former area is not initialized, but the latter area is initialized.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative). In addition, according to the number of determination values of each combination according to the gaming state, a winning determination table that determines a determination value for determining each combination as winning is created for each game, and the acquired random number for internal lottery is set. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。   In the above embodiment, in any gaming state, the game can be started only by setting 3 as the bet number. However, the number of bets that can be set to start the game can be any number in the range of 1 to 3. The number of bets that can be set for each gaming state may be different. Here, when 1 or 2 is set as the number of bets in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3, the winning probability of the small role in the internal lottery is lower than when 3 is set as the number of bets. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning a small role.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. Thus, even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or big bonus (2) is won, the regular bonus is controlled again when the regular bonus for one time has ended and the big bonus has not yet ended. Even in this case, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, Clear regular bonus medium flag. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus is not finished, you can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   The gaming state of the big bonus provides a small role game by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), and further, JACIN (for example, “Bell-JAC-” based on JACIN winning in the small role game. It is also possible to provide a regular bonus among the big bonuses in the gaming state by winning a prize in an internal lottery during a small role game in “JAC”. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn.

当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図8の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 8 in detail. 図8のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation process of FIG. 8 in detail. 図8の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 8 in detail. 図8の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 8 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (7)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了を含む予め定められた初期条件が成立したときに、初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が有利決定結果情報であることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、該設定された決定結果情報が前記有利決定結果情報とは異なる不利決定結果情報であることを条件として所定の不利表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
所定の許容段階設定操作が行われたことを条件として、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する手段であって、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを記憶する許容段階データ領域と、少なくとも前記有利状態と前記不利状態とを含む遊技状態を示すデータを記憶する遊技状態データ領域とを含むデータ記憶手段と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されたときに、前記遊技状態データ領域に記憶されているデータを書き換えることなく前記許容段階記憶領域に記憶されているデータを該新たに設定された許容段階を示すデータに書き換える許容段階データ書換手段とを備え、
前記初期遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態に、前記初期遊技状態として遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Special gaming state control means for controlling the gaming state to a special gaming state advantageous to the player until a predetermined ending condition is satisfied when a predetermined special transition condition is satisfied;
Initial gaming state control means for controlling the gaming state to the initial gaming state when a predetermined initial condition including the end of the special gaming state is satisfied;
Prior determination means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result before the display result of the variable display device is derived for each game, and setting determination result information according to the determination result; ,
Means for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result information set by the prior determination means, wherein the determination result information set by the prior determination means is advantageous determination result information And a predetermined advantageous display result is derived on the condition that the set determination result information is disadvantageous determination result information different from the advantageous determination result information. Derivation control means for causing
Advantageous state control means for controlling the gaming state to an advantageous state for the player when the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device in the initial gaming state;
In the initial gaming state, when the disadvantage display result is derived as a display result of the variable display device, a disadvantageous state control means for controlling the gaming state to a disadvantageous state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state;
On the condition that a predetermined permissible stage setting operation has been performed, any permissible stage from among a plurality of permissible stages having different probabilities of being determined to permit the derivation of the winning display result by the pre-determining means. An allowable stage setting means for selecting and setting the stage;
A means for storing data so as to be readable and writable, and a gaming state including an allowable stage data area for storing data indicating an allowable stage set by the allowable stage setting means, and at least the advantageous state and the disadvantageous state Data storage means including a game state data area for storing data indicating
When a new allowable level is set by the allowable level setting means, the data stored in the allowable level storage area is newly set without rewriting the data stored in the gaming state data area. And an allowable stage data rewriting means for rewriting the data indicating the allowable stage.
The initial gaming state control means derives a winning display result in which the disadvantage determination result information is set by the prior determination means in a game from the end of the special gaming state to the digestion of a specific number of games. Probability of deciding to allow the derivation of the winning display result in which the disadvantage determination result information is set by the predetermination means in the game after digesting the specific number of games. A slot machine comprising: a specified low probability state control means for controlling a gaming state as the initial gaming state in a specified low probability state that is lower than the first gaming state.
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記不利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の不利決定結果情報が設定されているときに、前記不利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された不利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記不利表示結果を導出させ、
前記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定されたときに、該設定された不利決定結果情報に応じた不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する不利回避手順報知手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
A stop operation means that is operated by a player to stop the variable display of the identification information;
The derivation control means may differ according to the type of the disadvantage determination result information when any one of the plurality of types of disadvantage determination result information set as the disadvantage determination result information is set. The disadvantage display result is derived on the condition that the stop operation means has been operated in the operation procedure determined according to the set disadvantage determination result information among the plurality of types of operation procedures defined in
The slot machine is
When the disadvantage determination result information is set by the prior determination means when a predetermined condition is established in the initial gaming state, the disadvantage display result is derived according to the set disadvantage determination result information. The slot machine according to claim 1, further comprising a disadvantage avoiding procedure notifying unit for notifying a player of information that can specify an operating procedure for avoidance.
前記導出制御手段は、前記有利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の有利決定結果情報が設定されているときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
The derivation control means may differ depending on the type of the advantageous determination result information when any type of the advantageous determination result information of the plurality of types determined as the advantageous determination result information is set. The advantageous display result is variably displayed on the condition that the stop operation means is operated in an operation procedure determined according to the set advantage determination result information among a plurality of types of operation procedures determined in Let the device
The slot machine is
When the predetermination means sets the advantageous determination result information when a predetermined condition is established in the initial gaming state, an advantageous display result according to the set type of advantageous determination result information is displayed. The slot machine according to claim 2, further comprising advantageous procedure notifying means for notifying a player of information capable of specifying an operation procedure for deriving.
前記有利状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後の初期遊技状態において前記所定の条件を成立させるか否かを決定する有利後報知決定手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項2または3に記載のスロットマシン。
When it is controlled to the advantageous state, when it is not determined by the predetermining means that the derivation of the winning display result is permitted, it is more than when it is determined that the derivation of the winning display result is permitted. The post-advantage notification determining means for determining whether or not the predetermined condition is satisfied in the initial gaming state after the advantageous state ends with a high probability. The described slot machine.
前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段と、
前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数以上となって前記初期遊技状態に制御されているときに、該初期遊技状態において前記所定の条件を成立させる所定条件成立手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Non-special game number counting means for counting the number of games digested after the special gaming state has ended;
Predetermined condition establishing means for establishing the predetermined condition in the initial gaming state when the number of games counted by the non-special game number counting means is equal to or greater than a predetermined number of games and is controlled to the initial gaming state; The slot machine according to any one of claims 2 to 4, further comprising:
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されていないときに、前記入賞表示結果として該特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記不利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率の逆数よりも少ないゲーム数の間だけ、前記不利状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines whether or not to allow the derivation of a special display result accompanied by a transition to the special gaming state as the winning display result when the special gaming state is not controlled,
The disadvantageous state control means controls the gaming state to the disadvantageous state only for a number of games smaller than the reciprocal of the probability that the predetermination means determines that the derivation of the special display result is allowed. The slot machine according to any one of claims 1 to 5, wherein:
前記許容段階設定操作とは別個の操作である初期化操作が行われたことを条件として、前記遊技状態データ領域に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段をさらに備え、
前記初期遊技状態制御手段は、前記データ初期化手段によるデータの初期化を前記初期条件の成立として、該データの初期化前に制御されていた遊技状態に関わらずに前記初期遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Further comprising data initialization means for initializing data stored in the gaming state data area on the condition that an initialization operation, which is an operation separate from the allowable stage setting operation, has been performed;
The initial gaming state control means sets the data initialization by the data initialization means as the establishment of the initial condition, and enters the gaming state to the initial gaming state regardless of the gaming state controlled before the initialization of the data. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is controlled.
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