JP2008200133A - Slot machine - Google Patents
Slot machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008200133A JP2008200133A JP2007037023A JP2007037023A JP2008200133A JP 2008200133 A JP2008200133 A JP 2008200133A JP 2007037023 A JP2007037023 A JP 2007037023A JP 2007037023 A JP2007037023 A JP 2007037023A JP 2008200133 A JP2008200133 A JP 2008200133A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- gaming state
- winning
- replay
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 214
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 119
- 238000009795 derivation Methods 0.000 claims description 27
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 10
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 10
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 abstract description 31
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 abstract description 11
- 230000008569 process Effects 0.000 description 182
- 230000008859 change Effects 0.000 description 29
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 23
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 23
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 22
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 22
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 22
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 22
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 16
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 9
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 8
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 8
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 7
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 5
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 5
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 4
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 4
- 238000011017 operating method Methods 0.000 description 4
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 3
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
- 230000008030 elimination Effects 0.000 description 1
- 238000003379 elimination reaction Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関し、特に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態において行われる演出に関するものである。 The present invention relates to a slot machine, and more particularly to an effect performed in a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも、例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも高くするRTを設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。 When a symbol of bonus combination such as a regular bonus or a big bonus is derived in the winning display mode, the game state is controlled to a bonus game state that is more advantageous to the player than the normal game state. By controlling the game state different from the normal game state such as this bonus, the game is sharpened and the interest of the game is improved. In addition to the normal gaming state and the bonus gaming state, for example, there is an RT that increases the probability of winning a replay in the internal lottery compared to the normal gaming state, and further enhances the interest of the game. .
このようにスロットマシンにおける遊技状態の変化は、遊技の進行に大きな影響を及ぼすものであるため、多くのスロットマシンにおいて、遊技状態毎に異なる演出を行うものとしている。また、現時点で制御されていない遊技状態であっても、その遊技状態に制御されることが内部的に決定されている(例えば、内部抽選でボーナス役に当選している)場合には、その内部的な決定に対しても遊技者が関心を持ち、どのような決定がされているかを示す情報を演出によって報知することで遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the change in the game state in the slot machine has a great influence on the progress of the game, and therefore, in many slot machines, different effects are provided for each game state. In addition, even if the gaming state is not currently controlled, if it is internally determined that the gaming state is controlled (for example, if a bonus combination is won in an internal lottery) The game interest can be improved by notifying the information that shows the player's interest in the internal decision and what kind of decision has been made.
ここで、スロットマシンにおける演出は、あくまで演出であって遊技の進行に直接的に関わるものではないといっても、演出があまりに単純であると遊技がつまらないものとなってしまう。そこで、実行される演出の態様を遊技者が選択できるようにしたスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。また、スロットマシンと同様に遊技状態の変化を基本的な遊技性として持っているパチンコ遊技機において、大当たり後に制御される遊技状態に応じて大当たり中の演出の態様を変化させるものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Here, the effect in the slot machine is merely an effect and is not directly related to the progress of the game, but if the effect is too simple, the game will be boring. Thus, there has been a slot machine that allows a player to select a mode of performance to be executed (see, for example, Patent Document 1). Also, in the pachinko gaming machine having a change in the gaming state as a basic gaming property like the slot machine, there is one that changes the mode of effect during the jackpot depending on the gaming state controlled after the jackpot ( For example, see Patent Document 2).
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、遊技者が選択するのは、あくまで遊技の進行に直接的に関わるものではない演出の態様であって、遊技の進行態様そのものが遊技者の選択によって変化することはなかった。また、特許文献2のスロットマシンでも、大当たり後に制御されることが予め決定されている遊技状態に応じて演出の態様を変化させるのみで、演出の態様が変化したからと言って、これによって新たな遊技状態の変化に影響が生じるものではなかった。
However, in the slot machine disclosed in
本発明は、演出の種類の変化に面白味を生じさせ、遊技者の遊技への介入感を高めさせることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a slot machine that can enhance the interest of a game by making the change in the type of production interesting and enhancing the player's sense of intervention in the game.
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS708、S710)と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類(キャラクタA、B、C)を選択する演出選択手段(ステップS904、S905)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出(ビッグボーナス中演出)を実行する選択演出実行手段(ステップS911)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行い、該抽選の結果により予め定められた条件(キャラクタAの選択時はベル1に当選、キャラクタBの選択時はスイカまたはチェリーに当選、キャラクタCの当選時はベル2〜ベル4の入賞)が成立したか否かを判定する条件成立判定手段(ステップS912、S916、S940)と、
前記条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態(RTナビ)に遊技状態を制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(ステップS913、S917、S940(YES))と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段(ステップS941、S950、S962)と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS942、S951、S963)とを備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で(キャラクタAの選択時はビッグボーナス終了時にキャラクタAの画像でRTナビ告知、キャラクタBの選択時は次のゲームのBET時にキャラクタBの画像で、キャラクタCの選択時は即座にキャラクタCの画像で)、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Special gaming state control means (steps S708 and S710) for controlling the gaming state to a special gaming state (big bonus) advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied when a predetermined special transition condition is satisfied;
Effect selection means (steps S904, S905) for selecting the type of effect (characters A, B, C) to be executed in the special game state in accordance with an instruction from the player;
Selection effect execution means (step S911) for executing the type of effect (effect during the big bonus) selected by the effect selection means when being controlled in the special game state;
When the special game state is controlled, lotteries with different winning conditions are performed according to the types of effects selected by the effect selecting means, and the conditions (selection of character A selected in advance) are determined according to the results of the lottery. When the character B is selected, the condition is determined by means of determining whether or not the character B is selected and the watermelon or cherry is selected, and when the character C is selected, the winning of the
When it is determined by the condition establishment determination means that the condition is established, the gaming state is controlled to a specific gaming state (RT navigation) advantageous to a player different from the special gaming state after the special gaming state is ended. Specific game state determination means (steps S913, S917, S940 (YES)) for determining whether or not
Specific game state notifying means (steps S941, S950, S962) for notifying the player that the specific game state is to be controlled when it is determined by the specific game state determining means that the control is to be performed in the specific game state; ,
Specific game state control means (steps S942, S951) for controlling the game state to the specific game state after the special game state is ended when the specific game state determination means determines to control to the specific game state. , S963)
The specific gaming state notifying means is in a mode according to the type of the effect selected by the effect selecting means (when selecting the character A, the RT navigation notification is made with the image of the character A at the end of the big bonus, and when the character B is selected. The fact that the game state is controlled to the specific gaming state is notified when the next game is betted with the image of the character B, and immediately when the character C is selected (the character C image).
上記スロットマシンでは、特別遊技状態において実行される演出の種類は、遊技者が自らの操作で選択することができるので、特別遊技状態において実行される演出の興趣が向上し、演出の種類の選択に対する面白味が増すこととなる。 In the above-mentioned slot machine, the type of effect executed in the special game state can be selected by the player by his / her own operation, so that the interest of the effect executed in the special game state is improved and the type of effect is selected. Will be more interesting.
また、特別遊技状態に制御されているときには、該特別遊技状態が終了した後に特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定し、該決定がされたときには特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。ここで、特定遊技状態に制御される旨が決定されたときには、その旨が特定遊技状態報知手段により遊技者に報知されるが、その報知の態様も、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なっているので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。 Further, when the special gaming state is controlled, it is determined whether or not the gaming state is controlled to the specific gaming state after the special gaming state is ended. When the determination is made, the specific gaming is performed after the special gaming state is ended. The gaming state is controlled by the state. Here, when it is determined to be controlled to the specific gaming state, the fact is notified to the player by the specific gaming state notification means, and the notification mode is also an effect that the player has selected by his own operation. Since it differs depending on the type of the item, the interest in selecting the type of production is further increased.
さらに、特別遊技状態において特定遊技状態に制御するか否かは、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて定められた条件が成立したときに決定されるので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。また、遊技者による特別遊技状態における演出の種類の選択が、単なる演出や情報の報知ではなく、特定遊技状態への制御という遊技の進行そのものにも影響することとなるので、遊技者の遊技への介入感を高め、これにより遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, whether or not to control to the specific game state in the special game state is determined when a condition determined according to the type of the effect that the player has selected by his / her own operation is established, Interesting to the selection will be further increased. In addition, since the selection of the type of production in the special game state by the player affects not only the production and information notification but also the progress of the game itself, that is, the control to the specific game state. Can increase the sense of intervention and improve the interest of the game.
なお、前記演出選択手段により選択される演出の種類とは、例えば、前記特別遊技状態において画像の表示による演出が行われる場合には表示される画像の種類であったり、前記特別遊技状態において音声の出力による演出が行われる場合には出力される音声の種類を意味するものとすることができる。 Note that the type of effect selected by the effect selection means is, for example, the type of image displayed when an effect is displayed by displaying an image in the special gaming state, or a voice in the special gaming state. In the case where an effect by the output is performed, it can mean the type of sound to be output.
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404)と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の有利表示結果(ベル2〜ベル4)が導出されたときに、前記特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な有利状態(RT2)に遊技状態を制御する有利状態制御手段(ステップS715)とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が予め定められた複数種類の有利決定結果情報(ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4)のうちの何れかであるときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順(図2:左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミング)のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を導出させるものとすることができ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段(ステップS936)を含むものとすることができる。
The slot machine is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it is determined whether or not the winning display result is allowed to be derived, and the determination result information (winning flag) corresponding to the result of the determination is set. Pre-decision means (step S403);
Stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) operated by the player to stop the variation display of the identification information;
Derivation control means (step S404) for causing the variable display device to derive a display result in accordance with the determination result information set by the prior determination means and the operation procedure of the stop operation means;
When a predetermined advantageous display result (Bell 2 to Bell 4) is derived as the display result of the variable display device, the game is brought into an advantageous state (RT2) advantageous to a player that is different from the special gaming state and the specific gaming state. Advantageous state control means (step S715) for controlling the state may be further provided. In this case,
The derivation control means is any one of a plurality of types of advantageous decision result information (
The specific gaming state control means responds to a type of the set advantageous determination result information when the advantageous determination result information is set by the prior determination means when being controlled to the specific gaming state. Advantageous procedure notifying means (step S936) for notifying the player of information that can specify the operation procedure for deriving the advantageous display result may be included.
この場合、可変表示装置の表示結果として有利表示結果が導出されると、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態が制御されるが、この有利表示結果は、事前決定手段により有利決定結果情報が設定されたときに、該設定されている有利決定結果情報の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出される。ここで、特定遊技状態に制御されているときには、この有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知されるものとなる。 In this case, when the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device, the gaming state is controlled to the advantageous state advantageous to the player. When set, it is derived by operating the stop operation means in accordance with the operation procedure determined according to the set type of the advantageous determination result information. Here, when the game state is controlled to a specific game state, information that can specify an operation procedure for deriving the advantageous display result is notified to the player.
このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して有利表示結果を導出させるようにすることができるので、有利状態への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は1種類だけではなく、事前決定手段により設定された有利決定結果情報の種類に応じて異なっているので、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。 When such information is notified, the player can operate the stop operation means in accordance with the notified information to derive the advantageous display result, so that the player can control the advantageous state. Since it will be involved in the game by its own operation, the interest of the game can be improved. In addition, the operation procedure of the stop operation means for deriving the advantageous display result is not limited to one type, but differs depending on the type of advantageous determination result information set by the predetermining means, so that the advantageous display result is derived. Therefore, the operation procedure of the stop operation means is not constant, and the player's sense of intervention in the game is increased, so that the interest of the game can be improved.
なお、前記入賞表示結果とは、例えば、前記特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果、または賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行することが可能となる再遊技表示結果とすることができる。ここで、前記有利表示結果は、前記入賞表示結果のうちの小役表示結果または再遊技表示結果で兼ねられているものであってもよく、この場合には、前記有利決定結果情報は、対応する入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される決定結果情報となる。 Note that the winning display result is, for example, a special display result accompanied by a transition to the special gaming state, a small role display result accompanied by the addition of the gaming value, or the gaming value used for setting the number of bets. It is possible to obtain a replay display result that allows the next game to be executed without any change. Here, the advantageous display result may be combined with a small combination display result or a replay display result among the winning display results, and in this case, the advantageous determination result information corresponds to This is determination result information that is set when it is determined that the derivation of the winning display result is permitted.
また、前記有利表示結果は、前記入賞表示結果とは異なる表示結果であって、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が設定されているときに前記停止操作手段の操作手順に応じて該所定の入賞表示結果が導出されないときに導出される表示結果としてもよい。この場合は、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が有利決定結果情報となる。後述する不利表示結果、不利決定結果情報についても同様である。 The advantageous display result is a display result different from the winning display result, and the stop operation means is set when determination result information indicating that derivation of a predetermined type of winning display result is permitted is set. The display result may be derived when the predetermined winning display result is not derived according to the operation procedure. In this case, the determination result information indicating that the derivation of the predetermined type of winning display result is permitted becomes the advantageous determination result information. The same applies to the disadvantage display result and the disadvantage determination result information described later.
また、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報とは、有利表示結果が複数種類あり、種類に応じて停止操作手段の操作手順が異なる場合に、設定されている有利表示決定結果の種類に応じた有利表示結果の種類を報知するものとしてもよい。また、設定されている有利表示結果の種類に応じた有利表示結果を構成する識別情報や、その付近に配置されている識別情報を報知するものとしてもよい。また、複数の可変表示部から可変表示装置が構成され、各可変表示部に対して複数の停止操作手段が設けられる場合において、複数の停止操作手段を操作する順番に応じて有利表示結果が導出されたり導出されなかったりする場合には、複数の停止操作手段を操作する順番としてもよい。有利表示結果の種類や停止操作手段とは表面上は関連性のない情報(例えば、画像表示装置に表示されるキャラクタや背景画像など)であるが、その種類に応じて停止操作手段の操作手順を遊技者が特定できる(例えば、背景画像が赤なら第1の操作手順を特定でき、白なら第2の操作手順を特定できるなど)としてもよい。 Further, the information that can identify the operation procedure for deriving the advantageous display result is the advantageous display determination that is set when there are multiple types of advantageous display results and the operation procedure of the stop operation means differs depending on the type. It is good also as what reports the kind of advantageous display result according to the kind of result. Moreover, it is good also as what alert | reports the identification information which comprises the advantageous display result according to the kind of set advantageous display result, and the identification information arrange | positioned in the vicinity. In addition, when a variable display device is configured from a plurality of variable display units and a plurality of stop operation means are provided for each variable display unit, advantageous display results are derived according to the order in which the plurality of stop operation means are operated. In the case of being performed or not derived, the order of operating a plurality of stop operation means may be used. The types of advantageous display results and the stop operation means are information that is not relevant on the surface (for example, characters and background images displayed on the image display device). May be specified by the player (for example, the first operation procedure can be specified if the background image is red, and the second operation procedure can be specified if the background image is white).
この場合において、
前記特定遊技状態決定手段は、前記有利状態に制御されているときに、該有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する有利後特定遊技状態決定手段(ステップS924、S925)を含むものとすることができ、
前記有利後特定遊技状態決定手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには、該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を決定するものとすることができる(ハズレのときは当選確率1/8、ハズレでないときは当選確率1/16384)。
In this case,
The specific gaming state determination unit determines whether to control the gaming state to the specific gaming state after the advantageous state ends when the advantageous state is controlled. Steps S924, S925) can be included,
The after-advantageous specific gaming state determination means, when the prior determination means has not determined to permit the derivation of the winning display result, than when it has been determined to permit the derivation of the winning display result It is possible to determine that the gaming state is controlled to the specific gaming state after the advantageous state has ended (the winning probability is 1/8 when lost, and the winning probability is 1 when not lost). / 16384).
この場合、有利状態に制御されている間に、有利状態の終了後に特定遊技状態に制御させるか否かが決定される。ここで、有利状態が終了した後に特定遊技状態に制御される旨が決定される確率は、事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの方が高いので、有利状態において事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されず、可変表示装置に導出された表示結果が入賞表示結果とならなかったときでも、遊技者の期待感を減退させることがない。 In this case, while being controlled to the advantageous state, it is determined whether or not the specific gaming state is controlled after the advantageous state ends. Here, the probability of being determined to be controlled to the specific gaming state after the advantageous state has ended is higher when it is not determined by the predetermining means that the derivation of the winning display result is permitted. Even if it is not determined that the derivation of the winning display result is permitted by the predetermining means in the state, and the display result derived to the variable display device does not become the winning display result, the player's expectation may be reduced. Absent.
上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段(ステップS945、S952)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数(700ゲーム)以上となったときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する所定ゲーム消化時特定遊技状態制御手段(ステップS956)を含むものとすることができる。
The slot machine is
Non-special game number counting means (steps S945 and S952) for counting the number of games that have been digested after the special gaming state is completed,
The specific gaming state control means is configured to control the gaming state to the specific gaming state when the number of games counted by the non-special game number counting means exceeds a predetermined number of games (700 games). Specific game state control means (step S956) may be included.
特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、遊技者にとっては特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が少ない方が好ましい。逆を言えば、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなるほど遊技者にとっては不利と言うことになるが、ここでは、特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数が所定ゲーム数以上となっても新たな特別遊技状態に制御されないときには、これとは別の遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に遊技状態を制御させるものとなっている。このため、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなってしまった場合でも、遊技者に対して救済が図られる。 The special game state is a game state advantageous to the player, and it is preferable for the player that the number of games between the special game state and the special game state is small. In other words, as the number of games between the special gaming state and the special gaming state increases, it will be disadvantageous for the player, but here, the number of games digested after the end of the special gaming state is the predetermined number of games. If the game state is not controlled to a new special game state, the game state is controlled to a specific game state that is a game state advantageous to another player. For this reason, even when the number of games between the special game state and the special game state increases, the player can be remedied.
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404)と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の不利表示結果(リプレイ2〜リプレイ4)が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態(RT1)に遊技状態を制御する不利状態制御手段(ステップS717)とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が不利決定結果情報(リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4)であることを条件として、前記不利表示結果を導出させるものとすることができ、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数(15ゲーム)を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態(RT3)に遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段(ステップS807)をさらに備えるものとすることができる(リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の当選確率は、RT3では0、通常の遊技状態ではそれぞれ2994/65536)。
The slot machine is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it is determined whether or not the winning display result is allowed to be derived, and the determination result information (winning flag) corresponding to the result of the determination is set. A pre-determining means (step S403);
Derivation control means (step S404) for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result information set by the prior determination means;
When a predetermined disadvantage display result (
The derivation control means, on the condition that the decision result information set by the prior decision means is disadvantageous decision result information (
In a game from the end of the special gaming state to the digestion of a specific number of games (15 games), derivation of a winning display result in which the disadvantage determination result information is set by the prior determination means is permitted. The probability to be determined is lower than the probability to determine that the derivation of the winning display result in which the disadvantage determination result information is set by the pre-determining means in the game after the specific number of games is digested is determined. Specific low probability state control means (step S807) for controlling the game state to the specific low probability state (RT3) can be further provided (
この場合には、特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでは、不利表示結果が導出され、不利状態に制御されてしまう可能性がある不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が事前決定手段により決定される確率の低い特定低確率状態に制御されるものとなっている。このため、特別遊技状態の終了から特定ゲーム数の消化までのゲームでは、遊技者は、不利状態への制御をあまり心配することなく、遊技を進められるものとなる。 In this case, from the end of the special gaming state until the specific number of games is consumed, the disadvantage display result is derived, and the winning decision result information that may be controlled to the disadvantaged state is set. The fact that the derivation of the display result is allowed is controlled to a specific low probability state with a low probability determined by the predetermining means. For this reason, in the game from the end of the special game state to the digestion of the specific number of games, the player can advance the game without worrying too much about the control to the disadvantaged state.
なお、前記不利状態は、例えば、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と不利状態との何れかに制御され、不利状態から通常遊技状態には制御可能であるが有利状態には制御不能であるものとした場合に、該有利状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であればよく、必ずしも通常遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態ではなくてもよい。 The disadvantageous state is controlled, for example, from a normal gaming state to an advantageous state or a disadvantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and from the disadvantageous state to the normal gaming state. If the advantageous state is uncontrollable, it may be a gaming state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state, and may not necessarily be a gaming state that is disadvantageous for the player than the normal gaming state.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed in the upper, middle, and lower three stages on the
図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが7コマずつの間隔で並んでいる。
As shown in FIG. 2, for any of the reels 3L, 3C, and 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “cherry” for the left reel 3L has a place where the arrangement interval is larger than 5 frames. “
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
In the
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
Various display units are provided around the
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
The
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
On the left side of the
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
On the right side of the
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
On the upper side of the
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
A
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
The
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
A
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
On the lower front side of the
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
Further, on the front side of the
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
The
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
The
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
The
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン1の電源をOFFしたときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。RAM112に記憶されているデータは、設定値の変更操作を行っただけでは初期化されず、設定値の変更の際に第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作して電源を立ち上げなければ、初期化されない。RAM112に記憶されているデータが初期化された場合には、それまでに制御されていた遊技状態に関わらず、通常の遊技状態に制御される。
The
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
The random
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
The
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
The
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
The
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
Connected to the
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
The
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
The
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
The
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
The
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122は、遊技制御基板101のRAM112とは別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン1の電源をOFFしたときにおいても、すなわち後述する設定値の変更操作が行われるときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。
The
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
The
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
The
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
The reel
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率(後述するリプレイ1〜4の当選確率の合計)が高くなる再遊技高確率状態としてのRT1、RT2、RT3とがある。
In the
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
The types of winning combinations can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus), small roles with payout of medals, and no need to set the number of bets. There is a re-player who can start the next game. FIG. 4A is a diagram for explaining the combination of the types of winning combinations in the
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。、RT1、RT2、RT3においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。
The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル2〜ベル4に入賞するまで)。
In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
Even if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, “
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。 A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and five medals are paid out. Since the “watermelons” for the reels 3L, 3C, and 3R are not arranged at intervals of 5 frames or less, even if the watermelon is won in the internal lottery that will be described later, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R Depending on the procedure, you may not win.
ベル1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル4は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ベル1〜ベル4のいずれかに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態またはRT3においてベル2〜ベル4の何れかに入賞した場合には、さらにその後の100ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。通常の遊技状態及びRT3以外の遊技状態においてベル2〜ベル4に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはない。後述する内部抽選において、ベル1は、単独で当選する場合と、ベル2〜ベル4の何れかと重複して当選する場合とがある。ベル2〜ベル4に単独で当選する場合はない。
When winning one of the
「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、ベル1に単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベル1に入賞する。ベル1とベル2〜ベル4の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにRT2への移行を伴うベル2〜ベル4の方の入賞が優先され、停止ボタン12Lの操作タイミングによりベル2〜ベル4に入賞することができない場合に限り、ベル1に入賞する。
Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when the
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。 Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived to any of the winning lines for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.
リプレイ1は、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ2は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ3は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ4は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「BAR−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
リプレイ1〜リプレイ4のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。また、リプレイ2〜リプレイ4に入賞した場合には、その後の144ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。
When winning one of
「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイ1に単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ1に入賞する。リプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにRT1への移行を伴うリプレイ2〜リプレイ4の方の入賞が優先され、停止ボタン12Lの操作タイミングによりリプレイ2〜リプレイ4に入賞することができない場合に限り、リプレイ1に入賞する。
Since “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when the
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル1〜ベル4、チェリー)やリプレイ1〜リプレイ4に当選する場合がある。リプレイ1〜リプレイ4は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。
As will be described later, regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) wins are carried over to small roles (watermelon,
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
In the internal lottery, the number of judgment values registered for each game state and set value for each combination is sequentially added to the random number for internal lottery. It is judged that it was won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the
図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選において抽選対象となる役には、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4のように複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
FIG. 4B is a view showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table by game state is stored in advance in the
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル1、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、チェリー、リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
In accordance with this winning state-specific winning table, in the internal lottery, regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), watermelon,
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。RT1、RT2の遊技状態に対して、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
Of course, for regular gaming (including when offered during a big bonus), regular bonus, big bonus (1), big bonus (2),
RT1、RT2、RT3及び通常の遊技状態に対して、ベル1の判定値数として0が登録されているため、ベル1に単独で当選することはなく、必ずベル2〜ベル4の何れかと同時当選となる。もっとも、RT1またはRT2においては、ベル2〜ベル4に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはなく、ベル1に入賞した場合と同じ9枚のメダルが払い出されるだけであるので、ベル1に入賞するかベル2〜ベル4に入賞するかは問題とならない。
For RT1, RT2, RT3 and the normal gaming state, 0 is registered as the number of judgment values for
一方、RT3または通常の遊技状態では、ベル1とともにベル2〜4ベルの何れに当選しているか分かれば、遊技者がベル2〜ベル4に入賞させるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT3または通常の遊技状態からRT2に遊技状態を制御されることができる。一方、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、ベル2〜ベル4に入賞するのは一定の割合でしか生じることがなく、RT3または通常の遊技状態からRT2に遊技状態を制御させることができない。
On the other hand, in RT3 or the normal gaming state, if the player knows which of the
また、通常の遊技状態に対して、リプレイ1の判定値数として0が登録されているため、リプレイ1に単独で当選することはなく、必ずリプレイ2〜リプレイ4の何れかの同時当選となる。ここで、通常の遊技状態では、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合でリプレイ2〜リプレイ4に入賞し、通常の遊技状態からRT1に制御されてしまう。一方、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているか分かれば、遊技者がリプレイ2〜リプレイ4の入賞を避けるように停止ボタン12Lを操作することができ、通常の遊技状態からRT1に遊技状態が制御されてしまうのを防ぐことができる。
In addition, since 0 is registered as the number of determination values for
これに対して、RT3の遊技状態に対しては、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されている。ビッグボーナスの終了後の15ゲームで提供されるRT3では、このようにリプレイ2〜リプレイ4に当選することがない(従って、入賞することもない)ので、RT3からRT1に遊技状態が制御されることはない。
On the other hand, for the gaming state of RT3, 0 is registered as the number of determination values of
なお、図4(b)の例における設定値では、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の判定値数の合計数は408であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選する確率は、408/65536である。この逆数である65536/408(≒160.6)は、RT1の継続ゲーム数である144よりも大きいものとなっている。 In the setting value in the example of FIG. 4B, the total number of determination values of the normal gaming state, the regular bonus in RT1, RT2, RT3, the big bonus (1), and the big bonus (2) is 408. The probability of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is 408/65536. This reciprocal number 65536/408 (≈160.6) is larger than 144, which is the number of continued games in RT1.
また、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるリプレイの判定値数の合計数(リプレイ1の判定値数、リプレイ1+リプレイ2の判定値数、リプレイ1+リプレイ3の判定値数、及びリプレイ1+リプレイ4の判定値数の合計)は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RT1では8983、RT2では50604、RT3では38542となっている。
Also, the total number of replay determination values in the normal gaming state, RT1, RT2, and RT3 (number of
RT1におけるリプレイの合計当選確率(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の何れかに当選する確率)は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ1/7.3となっている。これに対して、RT2におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。RT3におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ1/1.7となっている。
The total winning probability of replay in RT1 (probability of winning either
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態及びRT1では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RT2またはRT3では、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RT2におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。 By setting the total winning probability of replay in this way, in the normal gaming state and RT1, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, internal to the number of medals inserted for setting the bet number). In RT2 or RT3, the total winning probability of replay is higher in RT2 or RT3, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (the smaller the number of medals to be paid out in the lottery won in the lottery) That is, the number of medals to be paid out to the small combination won in the internal lottery is larger than the number of medals inserted for setting the bet number). However, the medal payout rate in RT2 is also smaller than the medal payout rate in the regular bonus (including the big bonus). The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。 The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ1〜リプレイ4当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイ2〜リプレイ4の図柄を最優先に、次にリプレイ1の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイ2〜4またはリプレイ1には入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。
Here, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えて、スイカに入賞させることができる。 When the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and watermelon winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) It is controlled so that the symbols are prioritized and aligned on the winning line. When the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, "Watermelon" When aligned at the top, "watermelon" can be aligned on the winning line and the watermelon can be won.
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとベル1〜ベル4当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ベル2〜ベル4の図柄を最優先に、次にベル1の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
When the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。 If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus ( 2) Control is performed so that the winning flag pattern is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag cannot be aligned on any winning line according to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, If the “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the reel 3L, the “cherry” is derived to the upper or lower stage to win the cherry.
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。 Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position of the reels that have not yet stopped according to the gaming state and the setting state of the winning flag (and the symbols derived for the reels that have already stopped). A stop control table that defines the relationship between the stop position and the stop position is created in advance for unreacted reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the stop control table created in advance is referred to and The rotation of the reel to be stopped is to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。
On the
このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
In order to perform such an effect, the
BETコマンドは、1ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として3が設定された(リプレイ1〜リプレイ4の入賞に基づく自動設定を含む)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。
The BET command indicates that the bet number for one game has been confirmed, and is transmitted when 3 is set as the bet number (including automatic setting based on winnings of
リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはRT3からRT1に制御されにくく、RT2に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するRTナビや、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビを行う旨を遊技者に告知するRTナビ告知がある。
The
RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されているときにおいて、100ゲームの間だけメダルの払出率が1よりも大きくなるRT2へ移行させることができるものとなるベル2〜ベル4に当選しているときと、144ゲームの間だけメダルの払出率が通常の遊技状態とほとんど変わらず、RT2へ移行されるチャンスがなくなるRT1へ移行させてしまうものとなるリプレイ2〜リプレイ4に当選しているときに、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを遊技者に報知するものである。
The RT Navi can be shifted to RT2 where the payout rate of medals is larger than 1 for 100 games only when the gaming state is controlled in the normal gaming state or RT3.
RTナビが行われることで、例えば、ベル2に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されるタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによってベル1ではなくベル2に入賞させて、遊技者に有利なRT2に制御させることができることが分かる。また、例えば、リプレイ2に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによってリプレイ2ではなくリプレイ1に入賞させて、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができることが分かる。
By performing RT navigation, for example, when it is notified that the
また、RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、RTナビを行う旨が決定されていなければならない。RTナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていてベル2〜ベル4やリプレイ2〜リプレイ4に当選していても、ベル2〜ベル4またはリプレイ2〜リプレイ4のうちの何れの種類に当選しているかまでは報知されない。また、RTナビを行う旨が決定されたときには、RTナビ告知が行われる。
In addition, the RT navigation is not necessarily performed if the gaming state is controlled by the normal gaming state or RT3, but it is determined that the RT navigation is performed. When it is not decided to perform RT navigation, even if the gaming state is controlled by the normal gaming state or RT3 and the
RTナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてRTナビを行うか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。 The determination as to whether or not to perform RT navigation is first made when the gaming state has a big bonus. There are three types of triggers for determining whether or not to perform RT navigation in the big bonus game state, and which of the triggers is selected by the player at the start of the big bonus.
すなわち、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、RTナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。
That is, before the first game of the big bonus is started, the three types of characters A, B, and C are switched and displayed for a certain period of time on the
キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536のベル1に当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のRTナビ抽選に当選しても、直ぐにはRTナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時においてRTナビ告知が行われるものとなる。
When the character A is selected and the winning probability is 54100/65536, winning the
キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のRTナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときにRTナビ告知が行われるものとなる。 When the character B is selected, RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed when either a cherry with a winning probability of 6200/65536 or a watermelon with a winning probability of 300/65536 is won. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/4. In addition, when the RT navigation lottery is won in this case, the RT navigation notification is performed when the betting number set for the next game is determined.
キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ1640/65536のベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4の何れかに当選し、これに基づいてベル1ではなく、ベル2〜ベル4の何れかに入賞すると、RTナビ抽選を経ることなく100%の確率でRTナビを行う旨が決定される。この場合には、ベル2〜ベル4の入賞で即座にRTナビ告知が行われるものとなる。また、キャラクタCが選択され、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4の何れかに当選したときには、液晶表示器4にて煽り演出が行われる。
When the character C is selected, the winning probability is 1640/65536, either
また、遊技状態がRT2にあるときには、該RT2が100ゲームの消化により終了して通常の遊技状態に制御された後にRTナビを行うか否かが、遊技状態がRT2にあるときの各ゲームで行われるRTナビ抽選によって決定される。遊技状態がRT2にあるときのRTナビ抽選の当選確率は、全ての役にハズレているゲームでは1/8である。RT2において全ての役にハズレる確率が1439/65536(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の持ち越しを考えなければ)、RT2の継続ゲーム数が100ゲームであるので、RT2において全ての役のハズレに基づいてRTナビを行う旨が決定される確率はおおよそ1/5となる。 In addition, when the gaming state is at RT2, whether or not to perform RT navigation after the RT2 is completed after the 100 games are digested and controlled to the normal gaming state depends on each game when the gaming state is at RT2. It is determined by the RT navigation lottery performed. The winning probability of the RT navigation lottery when the gaming state is at RT2 is 1/8 in a game in which all the combinations are lost. Probability of losing to all roles in RT2 is 1439/65536 (provided that regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) wins are not considered), and RT2 continues to be 100 games Therefore, the probability that RT navigation will be performed based on the loss of all the combinations in RT2 is approximately 1/5.
一方、RTナビ抽選の当選確率は、何らかの役に当選しているゲーム(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されているゲームを含む)では1/16384である。RT2において何らかの役の当選に基づいてRTナビを行う旨が決定される確率はおおよそ1/160程度しかない。遊技状態がRT2にあるときにRTナビを行う旨が決定されたときには、当該RT2の終了時においてRTナビ告知が行われる。 On the other hand, the winning probability of the RT Navi lottery is 1/16384 in a game where a winning combination (including a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) winning is carried over) is included. . The probability that RT navigation will be determined based on winning of some role in RT2 is only about 1/160. When it is determined that RT navigation is performed when the gaming state is RT2, RT navigation notification is performed at the end of the RT2.
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了してから700ゲーム以上を消化したゲームでRTナビを行う旨が決定されていなければ、RTナビ告知を行う旨が自動的に(つまり、100%の確率で)決定される。この場合には、その時点でRTナビ告知が行われる。 Furthermore, if it is not decided to perform RT navigation in a game that has consumed more than 700 games after the regular bonus or big bonus game state ends, the fact that RT navigation notification is automatically performed (that is, 100%) Is determined). In this case, RT navigation notification is performed at that time.
なお、RTナビ告知は、液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時におけるRTナビ告知は、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を表示することにより行われる。RT2の終了時に行われるRTナビ告知や、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から700ゲーム以上の消化で行われるRTナビ告知は、所定のキャラクタの画像を表示することにより行われる。
The RT navigation notification is performed by displaying a predetermined image on the
また、演出制御基板102のRAM122には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了した後の消化ゲーム数をカウントするためのボーナス間ゲームカウンタが設けられている。また、RAM122には、ビッグボーナスの開始時に遊技者の選択したキャラクタの種別を保存するための領域が設けられている。また、RAM122には、RTナビを行う旨が決定され、既にRTナビ告知も行われたことを示すRTナビフラグを設定するための領域が設けられている。RTナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2に遊技状態が制御される場合には消去される。
In addition, the
ビッグボーナスにおいてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにRTナビを行う旨が決定された場合や、RT2においてRTナビを行う旨が決定されたときには、直ぐにRTナビ告知は行われないので、これらの場合において、RTナビを行う旨が決定されているが、未だRTナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグ、R告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。
When it is determined that RT navigation is performed when character A or character B is selected in the big bonus, or when RT navigation is determined in RT2, RT navigation notification is not performed immediately. In these cases, it is determined that the RT navigation is performed, but the
さらに、演出制御基板102のRAM122には、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。
Furthermore, in the
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値がRAM112の所定の領域に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
Hereinafter, processing in the
図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
FIG. 5 is a flowchart showing a startup process executed by the
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。
In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the
次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。 Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105), and both RAM parities match. Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106).
ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図7に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。
If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the
また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、さらに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態であるかどうかを判定する(ステップS109)。第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態でなければ、設定キースイッチ92がONの状態であっても、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の状態がONでなければ、RAM異常エラーコードがセットされているかどうかにより、RAM異常エラーがあった後に起動処理が行われたかどうかを判定する(ステップS110)。
If the setting key switch 92 is on in step S103, it is further determined whether or not the
RAM異常エラーコードがセットされていれば、RAM112のデータが正常なデータでないままであるので、再び図7に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーコードがセットされていない場合は、RAM112のデータに問題はなく、設定値の変更だけを行ってもよいので、ステップS113の処理に進む。
If the RAM abnormality error code is set, the data in the
一方、ステップS109で第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の状態がONであれば、スタック領域のうち使用中の領域と設定値を格納する領域とを除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化する(ステップS111)。さらに、RAM122のデータが初期化された旨を示す初期化コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS112)。そして、ステップS113の処理に進む。
On the other hand, if the state of the
ステップS113では、図6に示す設定変更処理を実行して、新たな設定値を設定して、RAM112の所定の領域に格納させる。そして、設定変更処理の終了後、割込禁止を解除すると(ステップS114)、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
In step S113, the setting change process shown in FIG. 6 is executed to set a new setting value and store it in a predetermined area of the
図6は、CPU111がステップS113で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットする(ステップS201)。次に、RAM112の設定値の格納領域に格納されている設定値を読み出し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS202)。
FIG. 6 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the
次に、読み出した設定値が1〜6の正常範囲にあるかどうかを判定する(ステップS203)。設定値が正常範囲にあれば、ステップS205の処理に進む。設定値が正常範囲になければ(設定値の異常によりRAM異常エラー処理が行われていた場合と、次のステップS206における設定値の加算で正常範囲を越えて7となった場合を含む)、読み出した設定値を1に補正して(ステップS204)、ステップS205の処理に進む。 Next, it is determined whether or not the read set value is in a normal range of 1 to 6 (step S203). If the set value is in the normal range, the process proceeds to step S205. If the set value is not within the normal range (including the case where the RAM abnormality error processing has been performed due to the abnormality of the set value and the case where the set value is added in the next step S206 and becomes 7 after exceeding the normal range) The read set value is corrected to 1 (step S204), and the process proceeds to step S205.
ステップS205では、設定スイッチ91の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ91の操作が検出されると、読み出した設定値を1だけ加算する(ステップS206)。そして、ステップS203の処理に戻り、加算の結果で設定値が7になっていると、ステップS204で設定値が1に補正される。設定スイッチ91の操作が検出されていない場合は、ステートスイッチ41の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS207)。スタートスイッチ41の操作も検出されていなければ、ステップS203の処理に戻り、再び設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる。
In step S205, it is determined whether an operation of the setting
ステップS207においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM122の設定値の格納領域に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。
When the operation of the
ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、設定変更処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。図5のフローチャートに復帰すると、ステップS114で割り込み禁止が解除された後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。 If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, the setting change process ends, and the process returns to the flowchart of FIG. Returning to the flowchart of FIG. 5, after the prohibition of interrupt is canceled in step S <b> 114, the game can be progressed and the game control process is started.
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。なお、後述する内部抽選時において設定値の異常または賭け数の異常が検出された場合にも、図7に示すRAM異常エラー処理が行われるものとなる。
FIG. 7 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the
RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。
If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. That is, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption processing, even if the
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態で起動し、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した後には、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。
Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the
一方、設定キースイッチ92がONの状態でも、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がOFFの状態で起動すれば、RAM112のデータはクリアされずに、新たな設定値の選択・設定だけが可能となる。但し、RAM異常エラー状態に制御されていたときに設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がOFFの状態で起動すると、最初からRAM異常エラー処理に制御されて、新たな設定値の選択・設定を行うことができない。また、内部抽選において設定値または賭け数が適切でないとことにより制御されたRAM異常エラー状態も、RAM112のデータをクリアし、新たな設定値を設定した後でなければ解除されることはない。
On the other hand, even if the setting key switch 92 is in the ON state, if the
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the
図8は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。
FIG. 8 is a flowchart showing a game control process performed by the
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理において賭け数が確定すると(すなわち、賭け数として3が設定されると)、賭け数の確定を示すBETコマンドが演出制御基板102に送信される。
Next, the number of bets is set by operating one
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
When the number of bets is set by the BET process and the
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, is any of the above-mentioned role symbols derived and displayed on the winning line according to the bet number set in the BET process in step S402? A winning determination process for determining whether or not is performed (step S405). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS501)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS504の処理に進む。
Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS502)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS503)。そして、ステップS504の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS504の処理に進む。 If the gaming state is in the big bonus, it is determined whether the gaming state is in the regular bonus depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S502). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. The regular bonus medium flag is set to the game state, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S503). Then, the process proceeds to step S504. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S504 as it is.
ステップS504では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112に設けられた判定領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
In step S504, by outputting a sampling command, the random number generated by the random
次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS505)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応した判定値数を取得する(ステップS506)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS507)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。
Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the gaming state-specific winning combination table of FIG. 4B is sequentially read (step S505). Next, the number of determination values corresponding to the gaming state and setting value read for the lottery target combination is acquired (step S506). Then, the acquired number of determination values is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS509)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS505の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS513の処理に進む。 If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S509). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the process of step S505, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S513.
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS505で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであるかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなければ、そのままステップS512の処理に進む。 If an overflow has occurred, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S505 is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step S510). If it is neither the regular bonus, the big bonus (1), nor the big bonus (2), the process proceeds to step S512 as it is.
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであれば、RAM112に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS511)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、ステップS513の処理に進む。 If the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 ( That is, it is determined whether or not the previous game has been carried over (step S511). If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S513.
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップS512の処理に進む。ステップS514では、直前のステップS505で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。また、例えば、抽選対象役がベル1+ベル2の場合は、ベル1当選フラグとベル2当選フラグとを設定する。そして、ステップS513の処理に進む。
If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are set, the process proceeds to step S512. In step S514, the winning flag of the lottery target combination read in step S505 immediately before is set in the
ステップS513では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
In step S 513, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the
次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS601)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS602)。
Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS603)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS604)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS605)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS606)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。 Next, the work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S603). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S604). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (step S605), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S606). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.
次に、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS607)。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS608)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS607に戻る。 Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S607). If no stop button operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S608). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S607.
また、ステップS608においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS609)、所定のエラー処理に移行する(ステップS610)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS603に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。 If it is determined in step S608 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S609), and the process proceeds to a predetermined error process (step S610). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S603 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.
ステップS607において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRの何れか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS611)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS612)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止するまで待機する(ステップS613)。 If the operation of the stop button 12L, 12C, or 12R is detected in step S607, the reel motor (any of 3ML, 3MC, and 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S611). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S612). Thereafter, the process waits until the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S613).
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS614)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS605に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。 When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (step S614). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S605. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS701)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS702)。
Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS703)、ステップS704の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS704の処理に進む。ステップS704では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS701の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。 If the symbol combination of the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S703), and the process proceeds to step S704. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S704 as it is. In step S704, it is determined whether or not there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations according to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S701, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイ1の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ1に入賞したかどうかを判定する(ステップS705)。リプレイ1に入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS706)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS719の処理に進む。
If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, whether or not the
リプレイ1に入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS707)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS708)。そして、ステップS719の処理に進む。
If the
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS709)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS710)。そして、ステップS719の処理に進む。
If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S709). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS711)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS712)。そして、ステップS719の処理に進む。
If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S711). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つRT1カウンタとRT2カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS713)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなければ、そのままステップS719の処理に進む。
If the regular bonus is not won, neither the regular bonus medium flag nor the big bonus medium flag is set in the
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かRT3である場合には、RAM112にベル2〜ベル4の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベル2〜ベル4のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS714)。ベル2〜ベル4のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT2カウンタの初期値として101をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT2の継続ゲーム数である100ではなく、101をセットするのは、ステップS815で今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS715)。そして、ステップS719の処理に進む。
If the game state in the current game is the normal game state or RT3, whether or not the player has won any of
ベル2〜ベル4のいずれにも入賞していなければ、RAM112にリプレイ2〜リプレイ4の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ2〜リプレイ4のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS716)。リプレイ2〜リプレイ4のいずれにも入賞していなければ、そのままステップS719の処理に進む。
If none of the
リプレイ2〜リプレイ4のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT1カウンタの初期値として145をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT1の継続ゲーム数である144ではなく、145をセットするのは、ステップS813で今回のゲームのうちにRT1カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS717)。また、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS718)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS719の処理に進む。
If any of
ステップS719では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
In step S719, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the
次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル1〜ベル4、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS801)。小役入賞していなければ、そのままステップS803の処理に進む。
Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS802)。そして、ステップS803の処理に進む。
If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the
ステップS803では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS808の処理に進む。
In step S803, it is determined whether or not the game state of the game is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS804)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS805)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS808の処理に進む。
If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS806)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RT3の最大継続ゲーム数である15をRAM112のRT3カウンタにセットして(ステップS807)、ステップS811の処理に進む。
When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the
ステップS808では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
In step S808, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS809)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS810)。
If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS811の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS818の処理に進む。ステップS811では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS818の処理に進む。
If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S811. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S818. In step S811, the regular bonus flag set in the
ステップS808で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS812)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS813)、ステップS818の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS814)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS815)、ステップS818の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、RAM112のRT3カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS816)。RT3カウンタの値が0でなければ、RT3カウンタの値を1だけ減算して(ステップS817)、ステップS818の処理に進む。RT3カウンタの値が0であれば、そのままステップS818の処理に進む。
If the game state of the game is not a regular bonus in step S808, it is determined whether the RT1 counter value in the
ステップS818では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル1当選フラグ〜ベル4当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ1当選フラグ〜リプレイ4当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS703においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
In step S818, if the watermelon winning flag, the
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS819)。そして、払出処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。ここで図8のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス中の演出の選択、並びに通常の遊技状態及びRT3におけるRTナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
In the repetition of the game as described above, the
図13〜図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS901)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS902)。
13 to 15 are flowcharts showing processing executed by the
受信したコマンドの種類がステップS402で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS903)。ビッグボーナス終了後の1ゲーム目であれば、ステップS947(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタの切替表示を停止する(ステップS904)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS905)。
When the received command type is the BET command transmitted in step S402, the game state to be started from now is referred to with reference to the game state for two times stored in the
これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目でなければ、キャラクタBの選択でのRTナビ当選によってB告知フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS906)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。
If the game to be started is not the first game after the end of the big bonus, it is determined whether or not the B notification flag is set in the
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行って(ステップS908)、ステップS909の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、RTナビ告知を行わずに(RTナビは行われることとなるが)、ステップS909の処理に進む。ステップS909では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRTナビフラグを設定する。そして、ステップS901の処理に戻る。ステップS906でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。
If the watermelon or cherry is won in the previous game, RT navigation notification is given on the
受信したコマンドの種類がステップS513で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS910)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップS905で保存したキャラクタの種別に応じてビッグボーナス中演出を行う(ステップS911)。
If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S513, the game state of this time is referred to by referring to the game state for two times stored in the
次に、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル1だけに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS912)。キャラクタの種別がキャラクタAで、ベル1だけに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS913)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS914)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS915)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
Next, it is determined whether or not the character type stored in step S905 is the character A, and the received winning status notification command indicates that only the
キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドがベル1だけに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS916)。
If the character type is not character A, or the winning status notification command does not indicate that
キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS917)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS918)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS919)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。 If the character type is character B and watermelon or cherry is won, RT navigation lottery is performed by random number lottery with a winning probability of 1/4 (step S917), and it is determined that RT navigation is performed as a result. It is determined whether it has been done (step S918). If it is determined to perform RT navigation, the B notification flag is set in the RAM 122 (step S919), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.
キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル2〜ベル4のいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS920)。
If the character type is not character B, or if the winning status notification command does not indicate that watermelon or cherry is won, the character type stored in step S905 is character C, and It is determined whether or not the received winning status notification command indicates that one of the
キャラクタの種別がキャラクタCで、ベル2〜ベル4の何れかに当選している場合には、キャラクタCの画像の表示による煽り演出を液晶表示器4にて行う(ステップS921)。そして、ステップS901の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4のいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
If the character type is character C and any one of
ステップS910で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT2であるかどうかを判定する(ステップS922)。今回のゲームにおける遊技状態がRT2であれば、受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでは何れの役にも当選していないことを示しているかどうかを判定する(ステップS923)。
If the game state of the current game is not a big bonus in step S910, the game state in the current game is further referenced with reference to the game state for two times stored in the
今回のゲームで何らかの役に当選している場合には、当選確率が1/16384の乱数抽選によるRTナビ抽選を行う(ステップS924)。そして、ステップS926の処理に進む。今回のゲームで何れの役にも当選していない場合には、当選確率が1/8の乱数抽選によるRTナビ抽選を行う(ステップS925)。そして、ステップS926の処理に進む。ステップS926では、ステップS924またはS295でRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にR告知フラグを設定して(ステップS927)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。 If a winning combination is won in this game, RT navigation lottery is performed by random lottery with a winning probability of 1/16384 (step S924). Then, the process proceeds to step S926. If no winning combination is won in this game, RT navigation lottery is performed by random lottery with a winning probability of 1/8 (step S925). Then, the process proceeds to step S926. In step S926, it is determined whether RT navigation is determined in step S924 or S295. If it is determined to perform RT navigation, an R notification flag is set in the RAM 122 (step S927), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.
ステップS922で今回のゲームにおける遊技状態がRT2でなかった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT1であるかどうかを判定する(ステップS928)。今回のゲームにおける遊技状態がRT1でなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものではない)であるかどうかを判定する(ステップS929)。今回のゲームにおける遊技状態がRT1またはレギュラーボーナスであれば、そのままステップS901の処理に戻る。
If the game state in the current game is not RT2 in step S922, the game state in the current game is set to RT1 with reference to the game state for two times stored in the
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4の何れかの当選(必ずベル1と重複当選)を示しているかどうかを判定する(ステップS930)。ベル2〜ベル4の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS931)。
If the game state in this game is not a regular bonus, it is determined whether or not the received winning status notification command indicates a winning of any of
RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、ベル2〜ベル4のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS932)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS933)。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the RT Navi flag is set in the
ステップS930でベル2〜ベル4の何れにも当選していなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがリプレイ2〜リプレイ4の何れかの当選(必ずリプレイ1と重複当選)を示しているかどうかを判定する(ステップS934)。リプレイ2〜リプレイ4の何れにも当選していなければ、そのままステップS901の処理に戻る。リプレイ2〜リプレイ4の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS935)。
If none of the
RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、リプレイ2〜リプレイ4のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS936)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS937)。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the RT Navi flag is set in the
受信したコマンドの種類がステップS719で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS938)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS939)。
If the received command type is the winning information command transmitted in step S719, the game state for the current game is referred to with reference to the gaming state for two times stored in the
RTナビフラグが設定されていなければ、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した入賞情報コマンドがベル2〜ベル4の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS940)。ベル2〜ベル4の何れかに入賞していれば、今回のビッグボーナスの終了後においてRTナビを行う旨をキャラクタCの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS941)。さらに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS942)。なお、キャラクタCが選択されてベル2〜ベル4に入賞すると、ビッグボーナスの終了後に100%の確率でRTナビが行われることとなるが、これは、当選確率が100%のRTナビ抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the RT navigation flag is not set, it is determined whether or not the character type stored in step S905 is character C and the received winning information command indicates a winning of
ステップS938で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ステップS939でRAM122にRTナビフラグが既に設定されていた場合、あるいはステップS940でキャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4のいずれに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
If the game state in this game is not a big bonus in step S938, if the RT navigation flag has already been set in the
受信したコマンドの種類がステップS819で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS943)。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS944)。
If the received command type is the gaming state command transmitted in step S819, the gaming state stored in the gaming state storage area for two games in the
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値を0に初期化する(ステップS945)。さらに、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する(ステップS946)。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS947)。そして、ステップS901の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップS901の処理に戻る。
If the game state of the next game is a big bonus or a regular bonus, the value of the inter-bonus game counter in the
ステップS944で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであるかを判定する(ステップS948)。今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであれば、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS949)。
If the game state of the next game is neither a big bonus nor a regular bonus in step S944, the game state for two times stored in the
A告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAが選択された状態でビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選しているので、RTナビを行う旨をキャラクタAの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS950)。さらに、RAM122からA告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS951)。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the A notification flag is not set, the process directly returns to step S901. If the A notification flag is set, since the RT navigation lottery is won by the end of the big bonus with the character A selected, a predetermined image of the character A indicating that the RT navigation is performed is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed to the player (step S950). Further, the A notification flag is deleted from the
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのでなければ、RAM122のボーナス間ゲームカウンタ値を1だけ加算する(ステップS952)。そして、この加算の結果、ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となったかどうか、すなわち700ゲームもの間、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で遊技が行われていたかどうかを判定する(ステップS953)。
If the big bonus or regular bonus (not including those provided during the big bonus) has not ended in this game, the game counter value between bonuses in the
ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となっていれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS954)。RTナビフラグが設定されていれば、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ここから再びRTナビを行う旨を所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS955)。さらに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS956)。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the value of the game counter between bonuses is 700 or more, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S954). If the RT navigation flag is set, the process directly returns to step S901. If the RT navigation flag is not set, the player is notified by displaying a predetermined image on the
一方、ボーナス間ゲームカウンタの値が700未満であれば、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのであるかどうかを判定する(ステップS957)。次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS958)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS959)、ステップS901の処理に戻る。
On the other hand, if the value of the inter-bonus game counter is less than 700, the game state for two times stored in the
次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのではなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2が終了したのであるかを判定する(ステップS960)。今回のゲームでRT2が終了したのでもなければ、そのままステップS901の処理に戻る。今回のゲームでRT2が終了したのであれば、RAM122にR告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS961)。
If the regular bonus, big bonus, RT1 or RT2 does not start from the next game, it is determined by referring to the gaming state for two times stored in the
R告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。R告知フラグが設定されていれば、RT2が終了するまでの間においてRTナビ抽選に当選しているので、さらにRTナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS962)。さらに、RAM122からR告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS963)。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the R notification flag is not set, the process returns to step S901. If the R notification flag is set, the RT navigation lottery is won until RT2 is finished, so that a predetermined image indicating that RT navigation is to be performed is further displayed on the
受信したコマンドの種類がステップS112で送信された初期化コマンドであった場合には、このときには遊技制御基板101のRAM112が初期化されているので、これに合わせて演出制御基板102のRAM122も初期化する(ステップS964)。そして、ステップS901の処理に戻る。
If the received command type is the initialization command transmitted in step S112, since the
また、受信したコマンドの種類が他のコマンド(リール回転コマンド、リール停止コマンドを含むであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS965)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS901の処理に戻る。 If the received command type includes other commands (including a reel rotation command and a reel stop command), a process corresponding to each command type is executed (step S965). Since this is not related to the present invention, a detailed description is omitted, and the process returns to step S901.
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には15ゲームのRT3を経て通常の遊技状態に制御される。RT3または通常の遊技状態においてベル2〜ベル4に入賞したときには、RT2に遊技状態が制御され、通常の遊技状態においてリプレイ2〜リプレイ4に入賞したときには、RT1に遊技状態が制御される。RT1またはRT2に制御されると、そこから直接RT2またはRT1に制御されることはない。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞せずに、RT2で100ゲームを消化したりRT1で144ゲームを消化すると、再び通常の遊技状態に制御される。
As described above, in the
RT2は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも大幅に高くなることでメダルの払出率が1よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態である。この有利なRT2には、内部抽選においてベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作してベル2、ベル3、ベル4に入賞させることによって、制御させることができる。停止ボタン12Lの操作タイミングが適切でなければ、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選していてもベル1に入賞してしまい、遊技状態はRT2に制御されない。
RT2 is a game state that is advantageous to a player whose medal payout rate is greater than 1 because the winning probability of replay is significantly higher than the normal game state. This
ここで、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選しても、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、ベル2、ベル3またはベル4に確実に入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT2に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でRT2に制御させることができないものとなる。
Here, if the RT navigation flag is not set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is not decided to perform RT navigation, it will win the
これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、ベル2〜ベル4のうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、ベル2〜ベル4に入賞させて遊技状態をRT2に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるRT2への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is determined to perform RT navigation, it is determined which of the
また、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4の何れに当選しているかによって、RT2に制御させるベル2、ベル3、ベル4に入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4の何れに当選しているかによって、遊技者は、RT2に制御させるために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
Depending on whether the
一方、RT1は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態とほとんど同じでメダルの払出率が1よりも小さい遊技者にとって不利な遊技状態である。この不利なRT1には、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作してリプレイ2、リプレイ3、またはリプレイ4に入賞させてしまうと、制御されてしまうこととなる。「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選していてもリプレイ1に入賞し、その終了までRT2に制御される可能性がなくなるRT1には制御されない。
On the other hand, RT1 is a gaming state that is disadvantageous for a player who has a replay winning probability almost the same as a normal gaming state and whose medal payout rate is smaller than one. This disadvantageous RT1 has “
ここで、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選しても、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、リプレイ2、リプレイ3またはリプレイ4に入賞を確実に回避できるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT1に制御させる可能性が生じると、一定の割合でRT1への制御を回避することができないものとなる。
Here, in the normal gaming state, if the RT navigation flag is not set, that is, it is not determined that RT navigation is performed, even if
これに対して、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、リプレイ2〜リプレイ4のうちで報知されたものの入賞を回避することのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、リプレイ2〜リプレイ4に入賞させずにリプレイ1に入賞させて遊技状態がRT1に制御させるのを回避することができる。これにより、遊技者に不利な遊技状態であるRT1の回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state, that is, it is determined that RT navigation is to be performed, the player is informed which of
また、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4の何れに当選しているかによって、RT1に制御されるリプレイ2、リプレイ3、リプレイ4の入賞を回避するための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4の何れに当選しているかによって、遊技者は、RT1に制御させないために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、さらにRT1の回避に関しても遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
Further, a stop button 12L for avoiding winning of
また、遊技者に有利なRT2に制御される可能性が生じるベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4には、通常の遊技状態でもRT3でも当選することがあるが、遊技者に不利なRT1に制御される可能性が生じるリプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4には、通常の遊技状態では当選することはあっても、ビッグボーナスの終了後の15ゲームの間のRT3では当選することがない。このため、ビッグボーナスの終了から15ゲームを消化するまで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1に制御されることを心配することなく、遊技な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
In addition,
また、ベル2〜ベル4の入賞に基づいて制御されるRT2の継続ゲーム数は最大で100ゲーム、リプレイ2〜リプレイ4の入賞に基づいて制御されるRT1の継続ゲーム数は最大で144ゲームである。一方、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率は、おおよそ1/160.6である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、RT1やRT2の最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。
Further, the maximum number of continuous games of RT2 controlled based on the winnings of
特にRT1の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦RT1に制御されてしまっても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御され、RT2に制御させるチャンスが到来する場合が多くなるので、遊技者の期待感を大きく損なわせることがない。また、ボーナスとボーナスの間において、RT1やRT2に適度に制御することができるものとなる。 In particular, even if the RT1 maximum continuous game number is smaller than the expected value of the number of games between bonuses, even if it is once controlled to RT1, the next regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will be won. By the time, it is controlled again to the normal gaming state, and there are many cases where the chance of controlling by RT2 comes. Therefore, the player's expectation is not greatly impaired. In addition, between the bonuses, RT1 and RT2 can be appropriately controlled.
ところで、上記したようにRT2に制御させるように通常の遊技状態またはRT3においてベル2〜ベル4の当選を報知し、RT1への制御を避けるように通常の遊技状態においてリプレイ2〜リプレイ4の当選を報知するRTナビを行うかどうかは、第1に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。
By the way, as described above, the winning of
ここで、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
Here, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the
また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときにはベル1の当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときにはベル2〜ベル4の入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でRTナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにRTナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the big bonus is controlled to determine whether or not to perform RT navigation after the end of the big bonus, when the character A is selected, the winning of the
さらに、ビッグボーナスにおいてRTナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくRTナビ告知が行われることとなるが、RTナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、RTナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときにはベル2〜ベル4の入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、RTナビを行う旨が決定されたときに行われるRTナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
Furthermore, when it is decided to perform RT navigation in the big bonus, RT navigation notification is performed to notify the player of this, but the images displayed at the time of RT navigation notification are respectively selected. This is an image of the selected character. Further, the RT navigation notification is performed at the end of the big bonus when the character A is selected, when the bet number for the next game is determined when the character B is selected, and when the character C is selected, the
また、遊技状態がRT2に制御されているときにも、当該RT2が終了した後の通常の遊技状態でRTナビを行うかどうかが決定されるものとなっている。つまり、RT2に制御されているときの各ゲームでRTナビ抽選を行い、これに当選することによってRT2の終了後の通常の遊技状態でRTナビが行われる。もっとも、RT2に制御されているゲームでのRTナビ抽選は、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いが、全ての役にハズレとなっているときには比較的高い当選確率で当選するものとなっている。このため、RT2のゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却ってRTナビ抽選に当選したことの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。 Even when the gaming state is controlled to RT2, it is determined whether or not to perform RT navigation in the normal gaming state after the end of RT2. That is, RT navigation lottery is performed in each game when controlled by RT2, and RT navigation is performed in the normal gaming state after the end of RT2 by winning this game. Of course, the RT navigation lottery in games controlled by RT2 has a low probability of winning if any part is won, but wins with a relatively high probability when all the parts are lost. It has become. For this reason, even if the RT2 game fails to win any role, the expectation of winning the RT navigation lottery is increased, so that the player's expectation is not reduced.
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数が700ゲーム以上となっている場合には、通常の遊技状態に制御されると必ずRTナビが行われるものとなっている。このRTナビによって遊技者に有利なRT2に制御されやすくなるので、ボーナス間のゲーム数が大きくなりすぎてしまったことへの救済を図ることができるようになる。
Furthermore, when the number of games digested after the end of the regular bonus or the big bonus is 700 games or more, RT navigation is always performed when controlled to the normal gaming state. This RT navigation makes it easier to control the
また、各ゲームで行われる内部抽選の当選確率は、設定値に応じて異なっているため、設定値が変更されると、それ以降のゲームでは、新たに設定された設定値に応じた当選確率で内部抽選が行われるものとなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動し、ここで移行した設定変更モードにおいて設定スイッチ91を操作して所望の設定値を選択し、スタートレバー11を操作した後に設定キースイッチ92をOFF状態とすることが必要となっている。
In addition, since the winning probability of the internal lottery performed in each game differs depending on the set value, if the set value is changed, the winning probability corresponding to the newly set value is set in subsequent games. The internal lottery will be performed. In order to change the setting value, the setting machine switch 92 is turned on to start the
ここで、設定値の変更のために単に設定キースイッチ92のみをON状態として起動した場合には、RAM112が初期化されないので、設定値が変更されても、設定値以外にRAM112に記憶されているデータが変更されることはない。このため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定値の変更のみを行った場合には、他の遊技に関するデータはRAM112に記憶されたままであるので、設定値の変更前に制御されていた遊技状態は、設定値の変更後のゲームでも継続される。つまり、設定値の変更が遊技状態の変化のように一目瞭然の変化を生じさせない。
Here, when only the setting key switch 92 is activated to change the setting value, the
設定値が変更されることによって内部抽選の当選確率だけには変化が生じるが、あくまで確率の問題として違いが生じるだけで、設定値の変更後の消化ゲーム数が少ないうちは、内部抽選の当選確率が変化していること、すなわち設定値が変更されていることが遊技者に予測できてしまうことはない。設定値がある程度予測できることはあるにしても、そこに至るまでには相当数のゲームをこなさなければならない。このため、遊技店で複数台のスロットマシンが稼働しているような状況においては、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されていることが開店して直ぐに遊技者に分かってしまうようなことがなく、これによって遊技者が寄りつかなくなるような台が生じなくなり、個々の台の稼働率が下がることがない。 Changing the set value only changes the winning probability of the internal lottery, but there is only a difference as a problem of probability, and as long as the number of digest games after changing the set value is small, the winning of the internal lottery The player cannot predict that the probability has changed, that is, that the set value has been changed. Even if the set value can be predicted to some extent, a considerable number of games have to be played before reaching that point. For this reason, in situations where multiple slot machines are in operation at the amusement store, the player immediately knows that the set value has been changed between the closing and opening of the previous day. As a result, there is no stand that prevents the player from approaching, and the operating rate of each stand does not decrease.
もっとも、設定値を変更するだけではRAM122が初期化されず、設定値の変更前後で遊技状態に変化が生じないものとしても、設定キースイッチ92をON状態とし、さらに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93もON状態として起動すれば、RAM122に記憶されているデータを初期化することができる。このため、設定値の変更操作時を利用して、必要に応じて通常の遊技状態に戻すことができる。
However, even if only the setting value is changed, the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、あるいはRT2の終了時やボーナス間ゲーム数が700ゲームになった時のものにおいても、タイミングの違いはあるものの、RTナビ告知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でRTナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
In the above embodiment, even when any of the characters A, B, and C is selected by the player at the start of the big bonus, or at the end of RT2 or the number of games between bonuses is 700 games. Even in the case of time, although there is a difference in timing, the RT navigation notification is performed by displaying an image on the
上記の実施の形態では、RTナビにおいては、ベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものの種類をそのまま報知することで、遊技者に有利なRT2に制御させることができ、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、RTナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、RT2に制御させることができ、RT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。
In the above embodiment, in the RT navigation, the RT2 that is advantageous to the player is controlled by notifying the type of the winning one of the
例えば、ベル2〜ベル4、リプレイ2〜リプレイ4の当選に対応して、液晶表示器4に表示する画像の背景色を、赤(「赤7」に対応)、白(「白7」に対応)、黒(「BAR」に対応)と変化させたり、液晶表示器4に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール3Lにおいて、「赤7」、「白7」、「BAR」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。リプレイ2〜リプレイ4の入賞を避けるために、リプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものを構成する図柄の近傍には配置されていない図柄を報知するものとしてもよい。
For example, the background color of the image displayed on the
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRT3からRT1に遊技状態を制御させるリプレイ2〜4には、リプレイ1と同時に当選するだけであった。これに対して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)および/またはビッグボーナス(2)とリプレイ2〜リプレイ4に同時に当選するようにしてもよい。この場合、リプレイ2〜リプレイ4への入賞で遊技者に不利なRT1に制御されてしまったとしても、このときにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)および/またはビッグボーナス(2)の当選を期待できるようになるので、遊技者の期待感を減退させない。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRT3においては、内部抽選においてベル1とベル2〜ベル4の何れかに同時当選し、これに基づいてベル1ではなくベル2〜ベル4が可変表示装置2の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT2に制御するものとしていた。これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてベル1とベル2〜ベル4の何れかに同時当選したときに、ベル2〜ベル4ではなくベル1が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT2に制御するものとしてもよい。この場合には、RTナビによりベル2〜ベル4の当選が報知されたときには、報知されたベル2〜ベル4に入賞させずにベル1に入賞させるように停止操作を行うことで、RT2に遊技状態を制御させるものとすることができる。
In the above embodiment, in the normal gaming state or RT3, either of the
リプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の関係についても同様であり、通常の遊技状態またはRT3においてリプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の何れかに同時当選したときに、リプレイ2〜リプレイ4ではなくリプレイ1が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT1に制御するものとしてもよい。この場合には、RTナビによりリプレイ2〜リプレイ4の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ2〜4に入賞させるように停止操作を行うことで、RT1に遊技状態が制御されるのを回避することができる。
The same applies to the relationship between
また、RT2に遊技状態を制御させるための図柄は、ベル2〜ベル4のように入賞となる役ではなく、内部抽選により当選した役の取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。例えば、通常の遊技状態またはRT3において、内部抽選によりベル2、ベル3、ベル4にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれ取りこぼし目2、取りこぼし目3、取りこぼし目4が導出され得るものとした場合、取りこぼし目2、取りこぼし目3、取りこぼし目4をRT2に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、RTナビによりベル2〜ベル4の当選が報知されたときには、報知されたベル2〜ベル4に入賞させずに取りこぼし目2〜取りこぼし目4を導出させるように停止操作を行うことで、RT2に遊技状態を制御させるものとすることができる。
Further, the symbol for causing RT2 to control the gaming state may be a symbol derived by losing a winning combination by internal lottery instead of winning a winning combination like
RT1に遊技状態を制御させるための図柄についても同様であり、例えば、通常の遊技状態においてリプレイ2、リプレイ3、リプレイ4にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれリプレイ外し目1、リプレイ外し目2、リプレイ外し目3が導出され得るものとした場合、リプレイ外し目1、リプレイ外し目2、リプレイ外し目3をRT1に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、RTナビによりリプレイ2〜リプレイ4の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ2〜リプレイ4に入賞させるように停止操作を行うことで、RT1に遊技状態が制御されるのを回避することができる。
The same applies to the symbols for causing RT1 to control the gaming state. For example, in the normal gaming state,
さらに、遊技者にとって有利な遊技状態であるRT2に制御させるための図柄を、リプレイ1〜リプレイ4やこれらの取りこぼしにより導出されるリプレイ外し目2〜4とし、遊技者にとって不利な遊技状態であるRT1に制御させるための図柄を、ベル1〜ベル4やこれらの取りこぼしにより導出される取りこぼし目2〜4とすることも可能である。何れの場合も、ビッグボーナスの終了後に15ゲームの間だけ制御されるRT3では、内部抽選においてRT1に遊技状態が制御される図柄を導出させる可能性のある役には当選させないものとすることができる。
Furthermore, the symbols for controlling the
上記の実施の形態では、ベル2〜ベル4の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄は、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であり、リプレイ2〜4の表示態様を構成する左のリールの図柄も、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。ここに左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」、「BAR」は1つずつ配置されており、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン12Lの操作タイミングを図ることで、ベル2〜ベル4に入賞させ、あるいはリプレイ2〜リプレイ4の入賞を回避することができた。停止ボタン12Lの操作タイミングが悪ければ、ベル2〜ベル4に入賞せず、リプレイ2〜リプレイ4に入賞してしまうものとなっていた。
In the above embodiment, the symbols of the left reel 3L constituting the display modes of the
これに対して、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rを所定の順番で操作するとRT1、RT2に移行させる役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとRT1、RT2に移行させる役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、左のリール3Lについて「赤7」が7コマ間隔で3つ配置されている場合、左のリール3Lを1番目に操作すればベル2、リプレイ2に必ず入賞するが、左のリール3Lを1番目に操作しなければ操作タイミングによってベル2、リプレイ2に入賞しない場合がある。
On the other hand, depending on the arrangement of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R, if the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated in a predetermined order, the role to be shifted to RT1 and RT2 is surely won, or other than the predetermined order If the operations are performed in this order, there is a possibility that the winning combination for shifting to RT1 and RT2 may not be won. For example, if three “red 7” s are arranged at intervals of 7 frames for the left reel 3L, the left reel 3L will always win the
同様に、ベル3の図柄組み合わせを「ベル−白7−ベル」、リプレイ3の図柄組み合わせを「JAC−白7−JAC」とし、中のリール3Cについて「白7」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、中のリール3Cを操作する順番で決まる。ベル4の図柄組み合わせを「ベル−ベル−BAR」、リプレイ4の図柄組み合わせを「JAC−JAC−BAR」とし、右のリール3Rについて「BAR」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、右のリール3Rを操作する順番で決まる。また、ここでは、リプレイ2〜リプレイ4ではなく、リプレイ1をRT1への突入図柄とする。
Similarly, the symbol combination of the
この場合、RTナビにおいては、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4に当選しているときには、ベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、ベル2〜ベル4、リプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によってベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を遊技者が特定することができる。
In this case, in the RT navigation, when the
これにより、遊技者は、報知された操作順序(あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序)に従って停止ボタン12L、12C、12Rを操作することで、ベル2〜ベル4に確実に入賞させてRT2に制御させるとともに、リプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させてRT1への移行を回避させることができるようになる。この場合には、技量の低い遊技者も、自らの操作に従って、RT2への移行とRT1の回避を確実に行うことができるようになる。
Thereby, the player operates the stop buttons 12L, 12C, and 12R according to the notified operation order (or the operation order specified according to the notified type of the combination), so that the
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数(15ゲーム)の間は通常の遊技状態ではなくRT3に遊技状態が制御され、RT3では、RT1に遊技状態を制御させるリプレイ2〜リプレイ4には内部抽選において当選しないものとしていた。これに対して、ビッグボーナスの終了後に所定ゲーム数を消化する前であっても、リプレイ2〜リプレイ4のようにRT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選することがあってもよい。
In the above embodiment, during the predetermined number of games (15 games) after the end of the big bonus, the gaming state is controlled by RT3 instead of the normal gaming state, and RT3 controls the gaming state by RT1 in RT3.
もっとも、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間は、所定ゲーム数を消化した後のゲームよりも、リプレイ2〜リプレイ4のようにRT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役の当選確率を低くすることが好ましい。ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間、RT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選する可能性があっても、その当選確率を低く設定しておくことで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1への制御をあまり心配することなく、有利な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
Of course, during the predetermined number of games after the end of the big bonus, there is a possibility that RT1 may derive a symbol for controlling the gaming state as in
上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いてRTナビを行う旨が決定されたときには、該RTナビは、次にRT1またはRT2に制御されるまで継続するものとしており(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるまで)、一旦RT1またはRT2に遊技状態が制御された後には、改めてRTナビを行う旨が決定されなければ、RTナビが行われることはなかった。また、リプレイ2〜リプレイ4やベル2〜ベル4に入賞せずにRT1またはRT2に遊技状態が制御されない限り、何ゲームを消化してもRTナビが終了させられることはなかった。
In the above embodiment, when it is determined that RT navigation is to be performed except when the number of digested games after the bonus ends becomes 700 games or more, the RT navigation is controlled to RT1 or RT2 next. (However, until the regular bonus or big bonus is controlled) Once the gaming state is controlled by RT1 or RT2, it is determined that RT navigation will not be performed again. It was never done. In addition, RT navigation was not terminated no matter how many games were consumed unless the game state was controlled by RT1 or RT2 without winning
これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲームになる前にRTナビを行う旨が決定された場合には、そこから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定ゲーム数を消化するまで、RTナビを行うものとしてもよい。あるいは、RTナビを行う旨が決定されてから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定時間を経過するまで、RTナビを行うものとしてもよい。 On the other hand, if it is determined that RT navigation is to be performed before the number of digested games after the bonus ends reaches 700 games, the determination of performing RT navigation in the big bonus RT navigation may be performed until the predetermined number of games is exhausted. Alternatively, RT navigation may be performed until a predetermined time elapses after it is determined that RT navigation is performed (in the determination that RT navigation during a big bonus is performed after the end of the big bonus).
また、RTナビは、RT1に制御されても終了せず、RT2に制御されるまで継続するものとしてもよい。すなわち、RTナビによるベル2〜ベル4の当選の報知に従って停止ボタン12Lが操作され、RT2に制御された場合にはRTナビが終了するが、リプレイ2〜リプレイ4の当選の報知に従って停止ボタン12Lが操作されずに、RT1に制御されてしまった場合には、該RT1が144ゲームの消化により終了した後の通常の遊技状態で再びRTナビされるものとしてもよい。この場合には、技量が十分でなく、RTナビ通りに確実に停止操作が行えない遊技者を救済することができる。
Also, RT navigation may be continued until controlled by RT2 without ending even if controlled by RT1. That is, the stop button 12L is operated according to the notification of the winning of the
上記の実施の形態では、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までのゲームでは、ボーナス後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いて、RT2に制御されているときのみにRTナビ抽選を行い、これに当選することで100ゲームの消化によりRT2が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われ得るものとしていた。これに対して、RT1に制御されているときにもRTナビ抽選を行い、これに当選することで144ゲームの消化によりRT1が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われるようにしてもよい。 In the above embodiment, in the game from the end of the bonus to the start of the next bonus, the RT navigation is performed only when it is controlled to RT2, except when the number of digested games after the bonus becomes 700 or more. By performing a lottery and winning the game, RT navigation can be performed even in a normal gaming state after RT2 has been completed after 100 games have been consumed. On the other hand, RT navigation lottery is performed even when controlled by RT1, and winning is performed so that RT navigation can be performed even in a normal gaming state after RT1 is ended by digestion of 144 games. Also good.
RT1に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、RT1では内部抽選において全ての役にハズレとなる確率が高いので、RT2のように内部抽選で全ての役にハズレとなったゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするのではなく、例えば、スイカなどの特定の役に当選した(または入賞した)ゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするものとしてもよい。これにより、RT1において特定の役に入賞したときに、RTナビが行われることに対する期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 In RT navigation lottery performed when controlled by RT1, there is a high probability that RT1 will lose to all the roles in the internal lottery, so RT is a game that lost all roles in the internal lottery like RT2. Instead of increasing the winning probability of the navigation lottery, for example, the winning probability of the RT navigation lottery may be increased in a game that wins (or wins) a specific role such as a watermelon. Thereby, when winning a specific combination in RT1, it is possible to give the player a sense of expectation that RT navigation will be performed, and to further improve the interest of the game.
上記の実施の形態では、ボーナス間ゲームカウンタの値は、レギュラーボーナスとビッグボーナスの何れに入賞したときも0にクリアされ、この値が700以上となっていて通常の遊技状態となったならば、RTナビを実行するものとしていた。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含まず)においては、RTナビ抽選は行われないので、レギュラーボーナスの入賞ではRTナビが実行されないゲーム数が大きくなりすぎてしまうことがある。そこで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間はボーナス間ゲームカウンタの値を加算はしないものの、レギュラーボーナスの入賞ではボーナス間ゲームカウンタの値をクリアしないものとしてもよい。これにより、RTナビが行われない期間が長くなりすぎるのを防ぐことができる。 In the above embodiment, the value of the inter-bonus game counter is cleared to 0 when winning either the regular bonus or the big bonus, and if this value is 700 or more and the normal gaming state is achieved. RT navigation was supposed to be executed. Of course, in regular bonuses (not including those offered during the big bonus), RT Navi lottery is not performed, so the number of games where RT Navi is not executed may become too large in regular bonus winnings. . Therefore, while the game state is controlled by the regular bonus, the value of the game counter between bonuses is not added, but the value of the game counter between bonuses may not be cleared when the regular bonus is won. Thereby, it can prevent that the period when RT navigation is not performed becomes too long.
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。
In the above embodiment, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the
また、ビッグボーナス中の演出は、遊技者の選択に従って変化される液晶表示器4に表示されるキャラクタの種類が変化するものではではなく、キャラクタ以外の画像が変化するものであってもよい。また、遊技者の選択によって液晶表示器4に表示される画像が変化することはないが、ビッグボーナス中の演出で出力される効果音やBGMなどが変化するものであってもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、RTナビ告知だけであってもよい。
Further, the effect during the big bonus is not a change of the character type displayed on the
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でRTナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、RTナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでRTナビ告知を行うものとしていた。これに対して、RTナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、RTナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。 In the above embodiment, whether or not to perform RT navigation at a different opportunity is determined according to the type of character selected by the player at the start of the big bonus. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed in a different manner depending on the type of character selected by the player at the start of the big bonus, and at a different timing. On the other hand, only the RT navigation notification mode differs according to the type of character selected by the player, or only the timing for performing the RT navigation notification depends on the character type selected by the player. You can also.
また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、RTナビに限るものではない。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスの遊技状態以外に遊技制御基板101の側で制御される遊技状態が通常の遊技状態だけであり、ビッグボーナス中に行われる抽選に従ってビッグボーナス後の所定の期間において演出制御基板102の側で小役当選を告知するAT(Assist Time)を実行するスロットマシンにおいて、ATを実行するか否かの決定を遊技者の選択に従って異なる契機で実行し、異なる態様やタイミングで報知するものとしてもよい。また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、遊技制御基板101の側において決定される処理であってもよい。
In addition, it is determined whether or not to be executed at different triggers according to the player's selection, and the process to be notified at different modes and timings is not limited to RT navigation. For example, in addition to the regular bonus and big bonus game states, the game state controlled on the side of the
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類(演出の態様)を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてRTナビを行うか否かを決定し、RTナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。 In the above embodiment, only the big bonus of the regular bonus and the big bonus is selected by the player's operation by selecting the type of character (effect mode) executed during the big bonus at the start of the bonus. Whether or not to perform RT navigation is determined in accordance with the type of RT navigation, and RT navigation notification is performed. However, these things can be performed not only in the big bonus but also in the regular bonus, and can be performed only in the regular bonus without being performed in the big bonus.
上記の実施の形態では、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン12を起動し、設定値の変更操作を行った場合には、新たな設定値が記憶される他は、RAM112が全く初期化されないものとなっていた。このため、設定値の変更操作を行った後のゲームでも、遊技状態や当選フラグの設定状況(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選)は、設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越される状態となっていた。
In the embodiment described above, when the setting key switch 92 is turned on without starting the
これに対して、設定値の変更操作を行った後のゲームで、遊技状態は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されるが、当選フラグの設定状況は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されないものとしてもよい。これは、例えば、RAM112において遊技状態等のデータを記憶する領域と当選フラグを設定するための領域とを分けておき、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン12を起動した場合に、前者の領域は初期化されないが、後者の領域は初期化されるものとすることで実現できる。
On the other hand, in the game after the setting value changing operation, the gaming state is carried over from the game before the setting value changing operation, but the winning flag setting status is before the setting value changing operation. It is good even if it is not carried over from the game of. This is because, for example, an area for storing data such as a gaming state in the
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。 In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。 In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative). In addition, according to the number of determination values of each combination according to the gaming state, a winning determination table that determines a determination value for determining each combination as winning is created for each game, and the acquired random number for internal lottery is set. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。 In the above embodiment, in any gaming state, the game can be started only by setting 3 as the bet number. However, the number of bets that can be set to start the game can be any number in the range of 1 to 3. The number of bets that can be set for each gaming state may be different. Here, when 1 or 2 is set as the number of bets in the normal gaming state, RT1, RT2 or RT3, the winning probability of the small role in the internal lottery is lower than when 3 is set as the number of bets. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning a small role.
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the
これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
On the other hand, when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。 The gaming state of the big bonus provides a small role game by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), and further, JACIN (for example, “Bell-JAC-” based on JACIN winning in the small role game. It is also possible to provide a regular bonus among the big bonuses in the gaming state by winning a prize in an internal lottery during a small role game in “JAC”. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。 In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn.
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。 In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF
112 RAM
113 ROM
102
122 RAM
123 ROM
Claims (5)
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行い、該抽選の結果により予め定められた条件が成立したか否かを判定する条件成立判定手段と、
前記条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Special gaming state control means for controlling the gaming state to a special gaming state advantageous to the player until a predetermined ending condition is satisfied when a predetermined special transition condition is satisfied;
Production selection means for selecting the type of production executed in the special gaming state in accordance with an instruction from the player;
A selection effect execution means for executing an effect of the type selected by the effect selection means when being controlled in the special gaming state;
Whether or not a lottery with different winning conditions is performed according to the type of the effect selected by the effect selection means when the special gaming state is controlled, and whether or not a predetermined condition is satisfied based on the result of the lottery Condition establishment determination means for determining whether or not
Whether or not to control the gaming state to a specific gaming state advantageous to a player different from the special gaming state after the special gaming state is ended when it is determined that the condition is established by the condition establishment judging means. A specific gaming state determination means to determine;
Specific game state notifying means for notifying a player that the specific game state is controlled when it is determined by the specific game state determining means to be controlled to the specific game state;
Specific game state control means for controlling the game state to the specific game state after the special game state is ended when it is determined by the specific game state determination means to control to the specific game state;
The slot machine according to claim 1, wherein the specific gaming state notifying unit notifies that the gaming state is controlled to the specific gaming state in a mode according to the type of the effect selected by the effect selecting unit.
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の有利表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が予め定められた複数種類の有利決定結果情報のうちの何れかであるときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を導出させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 Prior determination means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result before the display result of the variable display device is derived for each game, and setting determination result information according to the determination result; ,
Stop operation means operated by a player to stop the variation display of the identification information;
Derivation control means for causing the variable display device to derive a display result in accordance with the determination result information set by the prior determination means and the operation procedure of the stop operation means;
Advantageous state control means for controlling the gaming state to an advantageous state advantageous to a player different from the special gaming state and the specific gaming state when a predetermined advantageous display result is derived as the display result of the variable display device. In addition,
The derivation control means, when the decision result information set by the prior decision means is one of a plurality of types of advantageous decision result information determined in advance, according to the type of the advantageous decision result information The advantage display result is derived on the condition that the stop operation means is operated in an operation procedure determined according to the set advantage determination result information among a plurality of types of operation procedures determined differently. Let
The specific gaming state control means responds to a type of the set advantageous determination result information when the advantageous determination result information is set by the prior determination means when being controlled to the specific gaming state. The slot machine according to claim 1, further comprising advantageous procedure notifying means for notifying a player of information capable of specifying an operation procedure for deriving an advantageous display result.
前記有利後特定遊技状態決定手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには、該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を決定する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 The specific gaming state determining means is a post-advantageous specific gaming state determining means for determining whether or not to control the gaming state to the specific gaming state after the advantageous state is ended when the advantageous state is controlled. Including
The after-advantageous specific gaming state determination means, when the prior determination means has not determined to permit the derivation of the winning display result, than when it has been determined to permit the derivation of the winning display result 3. The slot machine according to claim 2, wherein a decision is made to control the gaming state to the specific gaming state after the advantageous state is finished with a high probability.
前記特定遊技状態制御手段は、前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数以上となったときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する所定ゲーム消化時特定遊技状態制御手段を含む
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 Non-special game number counting means for counting the number of games digested after the special gaming state is completed,
The specific game state control means controls the game state to a specific game state when the number of games counted by the non-special game number counting means exceeds a predetermined number of games. The slot machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising means.
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として所定の不利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が不利決定結果情報であることを条件として、前記不利表示結果を導出させ、
前記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態に遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。 Prior determination means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result before the display result of the variable display device is derived for each game, and setting determination result information according to the determination result; ,
Derivation control means for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result information set by the prior determination means;
A disadvantageous state control means for controlling a gaming state to a disadvantageous state for a player when a predetermined disadvantageous display result is derived as a display result of the variable display device;
The derivation control means derives the disadvantage display result on the condition that the decision result information set by the prior decision means is disadvantage determination result information,
The slot machine is
Probability that in the game from the end of the special gaming state until the specific number of games is consumed, it is determined by the predetermining means that derivation of a winning display result in which the disadvantage determination result information is set is permitted A low probability state that is lower than the probability that the predetermination means determines that the derivation of the winning display result in which the disadvantage determination result information is set is permitted in the game after digesting the specific number of games The slot machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising specific low-probability state control means for controlling a gaming state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007037023A JP4907376B2 (en) | 2007-02-16 | 2007-02-16 | Slot machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007037023A JP4907376B2 (en) | 2007-02-16 | 2007-02-16 | Slot machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008200133A true JP2008200133A (en) | 2008-09-04 |
JP4907376B2 JP4907376B2 (en) | 2012-03-28 |
Family
ID=39778227
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007037023A Expired - Fee Related JP4907376B2 (en) | 2007-02-16 | 2007-02-16 | Slot machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4907376B2 (en) |
Cited By (28)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010099318A (en) * | 2008-10-24 | 2010-05-06 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2011245197A (en) * | 2010-05-31 | 2011-12-08 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012095857A (en) * | 2010-11-02 | 2012-05-24 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2012125608A (en) * | 2012-03-30 | 2012-07-05 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2012183130A (en) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012183129A (en) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014014404A (en) * | 2012-07-06 | 2014-01-30 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014018286A (en) * | 2012-07-13 | 2014-02-03 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014028151A (en) * | 2013-08-22 | 2014-02-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014100529A (en) * | 2013-10-21 | 2014-06-05 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014230935A (en) * | 2014-08-15 | 2014-12-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015110097A (en) * | 2015-03-18 | 2015-06-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015131223A (en) * | 2015-04-24 | 2015-07-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016007357A (en) * | 2014-06-24 | 2016-01-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016019856A (en) * | 2015-10-02 | 2016-02-04 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016027859A (en) * | 2015-08-25 | 2016-02-25 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016032661A (en) * | 2015-10-02 | 2016-03-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016128033A (en) * | 2016-03-08 | 2016-07-14 | 株式会社三共 | Game system |
JP2016147194A (en) * | 2016-05-27 | 2016-08-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016182397A (en) * | 2016-07-15 | 2016-10-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016203001A (en) * | 2016-09-13 | 2016-12-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018023850A (en) * | 2017-11-08 | 2018-02-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018027393A (en) * | 2017-11-24 | 2018-02-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018075459A (en) * | 2018-02-01 | 2018-05-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019034196A (en) * | 2018-11-02 | 2019-03-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019058728A (en) * | 2018-12-11 | 2019-04-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019076770A (en) * | 2019-01-28 | 2019-05-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019141615A (en) * | 2019-04-01 | 2019-08-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5562369B2 (en) * | 2012-03-27 | 2014-07-30 | 株式会社三共 | Slot machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002136649A (en) * | 2000-08-24 | 2002-05-14 | Aruze Corp | Game machine |
JP2003135653A (en) * | 2001-11-02 | 2003-05-13 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2007029467A (en) * | 2005-07-27 | 2007-02-08 | Aruze Corp | Game machine |
-
2007
- 2007-02-16 JP JP2007037023A patent/JP4907376B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002136649A (en) * | 2000-08-24 | 2002-05-14 | Aruze Corp | Game machine |
JP2003135653A (en) * | 2001-11-02 | 2003-05-13 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2007029467A (en) * | 2005-07-27 | 2007-02-08 | Aruze Corp | Game machine |
Cited By (28)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010099318A (en) * | 2008-10-24 | 2010-05-06 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2011245197A (en) * | 2010-05-31 | 2011-12-08 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012095857A (en) * | 2010-11-02 | 2012-05-24 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2012183130A (en) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012183129A (en) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012125608A (en) * | 2012-03-30 | 2012-07-05 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014014404A (en) * | 2012-07-06 | 2014-01-30 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014018286A (en) * | 2012-07-13 | 2014-02-03 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014028151A (en) * | 2013-08-22 | 2014-02-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014100529A (en) * | 2013-10-21 | 2014-06-05 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2016007357A (en) * | 2014-06-24 | 2016-01-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2014230935A (en) * | 2014-08-15 | 2014-12-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015110097A (en) * | 2015-03-18 | 2015-06-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015131223A (en) * | 2015-04-24 | 2015-07-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016027859A (en) * | 2015-08-25 | 2016-02-25 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016019856A (en) * | 2015-10-02 | 2016-02-04 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016032661A (en) * | 2015-10-02 | 2016-03-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016128033A (en) * | 2016-03-08 | 2016-07-14 | 株式会社三共 | Game system |
JP2016147194A (en) * | 2016-05-27 | 2016-08-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016182397A (en) * | 2016-07-15 | 2016-10-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016203001A (en) * | 2016-09-13 | 2016-12-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018023850A (en) * | 2017-11-08 | 2018-02-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018027393A (en) * | 2017-11-24 | 2018-02-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018075459A (en) * | 2018-02-01 | 2018-05-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019034196A (en) * | 2018-11-02 | 2019-03-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019058728A (en) * | 2018-12-11 | 2019-04-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019076770A (en) * | 2019-01-28 | 2019-05-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019141615A (en) * | 2019-04-01 | 2019-08-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4907376B2 (en) | 2012-03-28 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4907376B2 (en) | Slot machine | |
JP4696085B2 (en) | Slot machine | |
JP4948256B2 (en) | Slot machine | |
JP4778456B2 (en) | Slot machine | |
JP5065738B2 (en) | Slot machine | |
JP4757119B2 (en) | Slot machine | |
JP4541329B2 (en) | Slot machine | |
JP4616848B2 (en) | Slot machine | |
JP4701197B2 (en) | Slot machine | |
JP2007014491A (en) | Slot machine | |
JP4425884B2 (en) | Slot machine | |
JP5172158B2 (en) | Slot machine | |
JP4928210B2 (en) | Slot machine | |
JP4657155B2 (en) | Slot machine | |
JP4541331B2 (en) | Slot machine | |
JP4602373B2 (en) | Slot machine | |
JP5799478B2 (en) | Slot machine | |
JP4907365B2 (en) | Slot machine | |
JP6182791B2 (en) | Slot machine | |
JP2005278682A (en) | Slot machine | |
JP5416802B2 (en) | Slot machine | |
JP4956136B2 (en) | Slot machine | |
JP5142520B2 (en) | Slot machine | |
JP4541330B2 (en) | Slot machine | |
JP5323214B2 (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100106 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20111114 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120110 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120111 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150120 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4907376 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |