JP2019076770A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019076770A
JP2019076770A JP2019012020A JP2019012020A JP2019076770A JP 2019076770 A JP2019076770 A JP 2019076770A JP 2019012020 A JP2019012020 A JP 2019012020A JP 2019012020 A JP2019012020 A JP 2019012020A JP 2019076770 A JP2019076770 A JP 2019076770A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
art
gaming state
game
lottery
shows
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019012020A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6704667B2 (en
Inventor
基晃 幡山
Motoaki Hatayama
基晃 幡山
史崇 森川
Fumitaka Morikawa
史崇 森川
伸之 小原
Nobuyuki Obara
伸之 小原
宏一 関谷
Koichi Sekiya
宏一 関谷
圭介 桑野
Keisuke Kuwano
圭介 桑野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2019012020A priority Critical patent/JP6704667B2/en
Publication of JP2019076770A publication Critical patent/JP2019076770A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6704667B2 publication Critical patent/JP6704667B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To more accurately reflect a selection timing of a player, in a game machine having a performance function of selecting a predetermined bonus type from a plurality of bonus types using a liquid crystal display device.SOLUTION: A game machine according to the present invention includes: selection period information storage means for storing first information on a display period of a special game selection moving image which is associated with a start image frame of the special game selection moving image and includes a start image frame, during a special game selection performance; selection timing information acquisition means for detecting a selection operation of a notification mode of a special game by a player and acquiring second information on an execution timing of the selection operation, during the special game selection performance; and notification mode selecting means for selecting a notification mode of the special game on the basis of the first information and the second information when the selection operation of the notification mode of the special game by the player is detected. The notification mode is a notification performance that is executed on the basis of the operation on the progress of the game.SELECTED DRAWING: Figure 233

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し(以下、「小役」という)、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the benefit granted to the player, the payout of gaming media (such as medals) (hereinafter referred to as "small part"), re-game where the internal lottery processing is performed again without consuming the gaming media (following , Also called “replay”, the operation of a bonus game in which the opportunity for paying out game media is increased, and the like.

上述した遊技機は、一般に、リール等が収納されたキャビネットと、該キャビネットに対して開閉可能に取り付けられ、ランプ、スピーカ、液晶表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられたフロントドアとを備える。そして、従来、このような遊技機では、液晶表示装置を用いた様々な演出技術が提案されている(例えば、特許文献1及び2参照)。   The above-described gaming machine is generally a cabinet in which reels and the like are stored, and a front which is attached to the cabinet so as to be openable and closable, and is provided with a plurality of rendering devices such as lamps, speakers, liquid crystal display devices, and touch sensor modules. Equipped with a door. And conventionally, in such a gaming machine, various rendering techniques using a liquid crystal display device have been proposed (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特許文献1には、遊技間又は演出間に待機画像を液晶表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機によれば、遊技間又は演出間に液晶表示装置の表示が途切れてしまうことを防止することができる。   Patent Document 1 proposes a gaming machine having a function of displaying a standby image on a liquid crystal display device during a game or during an effect. According to such a game machine, it is possible to prevent the display of the liquid crystal display device from being interrupted during the game or during the effect.

また、特許文献2には、液晶表示装置で、特定動画を繰り返し表示する(ループさせる)機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機によれば、次の演出動画が出力されるまで(次の演出開始契機が作動するまで)の期間が変動した場合であっても、同じ画像が表示され続けること又は表示が途切れてしまうことを防止することができる。すなわち、表示される動画が止まってしまうことを防止することができる。   Further, Patent Document 2 proposes a gaming machine having a liquid crystal display device and a function of repeatedly displaying (looping) a specific moving image. According to such a gaming machine, the same image is continuously displayed or displayed even when the period until the next effect moving image is output (until the next effect start trigger is activated) fluctuates. It is possible to prevent interruption. That is, it is possible to prevent the displayed moving image from being stopped.

特開2001−286600号公報JP 2001-286600 A 特開2011−10917号公報JP, 2011-10917, A

ところで、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機では、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる技術の開発が求められている。   By the way, in a gaming machine having an effect function of selecting a predetermined bonus type from a plurality of bonus types using a liquid crystal display device, development of a technology capable of more accurately reflecting a player's selection timing is required. There is.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機において、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる技術を提供することである。   The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a rendering function for selecting a predetermined bonus type from a plurality of bonus types using a liquid crystal display device. It is an object of the present invention to provide a technology capable of more accurately reflecting the selection timing of the person.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う第1制御部と、
遊技に関する情報を遊技者に報知可能な複数の演出装置及び該複数の演出装置を制御する回路を含み、且つ、遊技の演出を行う第2制御部と、
画像表示を行う表示装置と、を備え、
前記第1制御部は、所定の条件が成立した際に、特別遊技の実行を決定する特別遊技決定手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理)を有し、
前記第2制御部は、
前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段(例えば、後述のアニメタスク)と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技の実行が決定されると、前記特別遊技の複数の告知態様にそれぞれ対応して生成された複数の特別遊技選択動画を前記表示装置に順次表示する特別遊技選択演出を行う特別遊技選択演出手段(例えば、後述のボーナス種別選択演出)と、
前記特別遊技選択演出中に、前記特別遊技選択動画の開始画像フレームに対応付けられた、該開始画像フレームが含まれる特別遊技選択動画の表示期間に関する第1の情報を保存する選択期間情報保存手段(例えば、後述の演出シーケンス更新処理中のS734)と、
前記特別遊技選択演出中に、遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作を検出し、該選択操作の実行タイミングに関する第2の情報を取得する選択タイミング情報取得手段(例えば、後述のボーナス種別選択処理中のS702、S703)と、
遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作が検出された際に、前記選択期間情報保存手段により保存されている前記第1の情報と、前記選択タイミング情報取得手段により取得された前記第2の情報とに基づいて、前記特別遊技の告知態様を選択する告知態様選択手段(例えば、後述のボーナス種別選択処理中のS704〜S711)と、を有し、
前記告知態様選択手段により選択される告知態様は、遊技の進行に関する操作に基づいて実行される告知演出である
ことを特徴とする遊技機。
An operation related to the progress of the game and a first control unit that controls the operation;
A second control unit that includes a plurality of effect devices capable of notifying a player of information related to a game and a circuit that controls the plurality of effect devices, and performs a game effect;
A display device for displaying an image;
The first control unit has a special game determination unit (for example, a bonus operation check process described later) that determines execution of a special game when a predetermined condition is established.
The second control unit is
An image display control unit (for example, an animation task described later) for controlling an image display operation of the display device;
When the execution of the special game is determined by the special game determination means, a special game selection for sequentially displaying on the display device a plurality of special game selection moving images generated respectively corresponding to a plurality of notification modes of the special game Special game selection effect means (for example, bonus type selection effect described later) which performs an effect;
Selection period information storage means for storing, during the special game selection effect, first information related to the display period of the special game selection moving image including the start image frame, which is associated with the start image frame of the special game selection moving image (For example, S734 in the effect sequence update process described later),
Selection timing information acquisition means (for example, bonus type described later) which detects the selection operation of the notification mode of the special game by the player during the special game selection effect, and acquires the second information regarding the execution timing of the selection operation S702, S703) during selection processing,
When the selection operation of the notification mode of the special game by the player is detected, the first information stored by the selection period information storage means and the second information acquired by the selection timing information acquisition means And notification mode selection means (for example, S704 to S711 during bonus type selection processing described later) for selecting the notification mode of the special game based on the information of
The notification mode selected by the notification mode selection means is a notification effect to be executed based on an operation related to the progress of the game.

また、前記本発明の遊技機では、前記複数の告知態様間では、遊技の進行に関する操作に基づいて実行される告知演出により構成される演出パターンが互いに異なるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the effect patterns configured by the notification effect executed based on the operation regarding the progress of the game may be different among the plurality of notification modes.

さらに、前記本発明の遊技機では、前記複数の告知態様は、第1の告知態様、第2の告知態様及び第3の告知態様を含み、
前記第1の告知態様は、遊技の開始に関する操作に応じて実行される告知演出と、遊技の終了に関する操作に応じて実行される告知演出とで構成され、
前記第2の告知態様は、遊技の進行に関する操作に応じて実行される告知演出で構成され、
前記第3の告知態様は、遊技の進行に関する複数種の操作のうちの1の操作、又は、複数の操作に応じて実行される告知演出で構成されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the plurality of notification modes include a first notification mode, a second notification mode, and a third notification mode.
The first notification mode includes a notification effect performed in response to an operation related to the start of the game and a notification effect performed in response to an operation related to the end of the game,
The second notification mode is configured by a notification effect that is executed according to an operation related to the progress of the game,
The third notification mode may be configured by a notification effect to be executed according to one operation of a plurality of types of operations regarding the progress of the game or a plurality of operations.

上記構成の本発明の遊技機によれば、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機において、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, in the gaming machine provided with the effect function of selecting a predetermined bonus type from a plurality of bonus types using the liquid crystal display device, the selection timing of the player is more accurately reflected. be able to.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an entire configuration of a circuit included in a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントパネルの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the front panel in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 26 shows an example of a general gaming state internal lottery table (1) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 26 shows an example of a general gaming state internal lottery table (part 2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB2 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB3 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 3) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 4) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 5) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役との対応表(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table (the 1) of the data pointer for small part and replay in one Embodiment of this invention, and a display combination. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役との対応表(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table (the 2) of the data pointer for small part and replay in one Embodiment of this invention, and a display combination. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for a rotation stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop at the time of the forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table of 2nd * 3rd stop at the time of the order push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular pushing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table A in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table B in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルCの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における出力条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output condition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における減算条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the subtraction condition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding prize operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storing area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action | operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。FIG. 6 is a transition flow diagram of an RT state of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer form in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the sub gaming state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊フラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special flag lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag A-1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag A-2 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−3抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag A-3 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグB−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag B-1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグB−2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag B-2 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグB−3抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag B-3 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグD抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag D lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグG抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag G lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグH抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag H lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグI−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag I-1 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグI−2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag I-2 lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグJ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag J lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグK抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery flag K lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 16) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その17)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 17) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その18)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 18) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general and CZ ART stock area distribution lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general and CZ ART stock area distribution lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of the stock in general and CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 1) at the time of a determination role in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 2) in the determined role in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 3) in the decided role in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 4) in the decided role in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 5) in a determined role in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of the stock at the time of a determination role in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 1) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 2) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 3) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 4) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 5) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 6) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 7) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 8) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 9) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 10) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 11) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 12) in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 1) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 2) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 3) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 4) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 5) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 6) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 7) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 8) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 9) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 10) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 11) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 12) in D_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of stock in D_ART in B_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 1) in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 2) in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 3) in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 4) in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 5) in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 6) in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるR_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 1) in R_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるR_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 2) in R_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of stock in R_ART in G_ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART stock area distribution lottery table (the 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART stock area distribution lottery table (the 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART stock area distribution lottery table (the 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART stock area distribution random determination table (the 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (1) during a bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table during bonus (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of stock during bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special ART lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special ART lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊ART時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of special ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART stock non-consumption lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART stock non-consumption lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤結果のストック内容判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock content determination table of the ART lottery result in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of a billy touch correct answer / incorrect answer at the time of VR lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch lottery table (the 1) in VR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch lottery table (the 2) in VR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch lottery table (the 3) in VR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch lottery table (the 4) in VR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR inside revolution lottery table (the 7) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 10) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 11) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 12) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolutionary lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolutionary lottery table (the 14) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of VR inside revolution lottery table (the 15) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART precursor game number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART precursor game number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART precursor game number lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number A lottery game number lottery table (the 1) in ART of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number A lottery game number lottery table (the 2) in ART of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number A lottery game number lottery table (the 3) in ART of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the title lottery table for development effect 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect number determination table (the 1) for development effect 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation number determination table (the 2) for development effect 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation determination table for the development performance 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 16) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出2用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the title lottery table for development effect 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map lottery table for development effect 2 in one Embodiment of this invention (the 1). 本発明の一実施形態における発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map lottery table for development effects 2 in one Embodiment of this invention (the 2). 本発明の一実施形態における演出抽籤テーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table number determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table (the 1) for table numbers 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table (the 2) for table numbers 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table (the 1) for table numbers 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table (the 2) for table numbers 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table (the 1) for table numbers 24 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table (the 2) for table numbers 24 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 15) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 16) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出書換条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect rewriting condition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その1:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern table (other than 1: CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その2:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern table (the 2: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その3:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern table (the 3: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その4:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern table (the 4: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その5:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 5: other than CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その6:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 6 other than CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その7:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 7: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その8:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 8: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その9:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 9: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その10:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 10: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その11:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 11: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その12:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 12: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その13:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 13: except CZ) of the various effects which used the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その14:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 14: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その15:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 15: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その16:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 16: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その17:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 17: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その18:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 18: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その19:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 19: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その20:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 20: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その21:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table (the 21: except CZ) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その1:CZ中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern table (in 1: CZ in) of the various effects using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その2:CZ中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern table (in the part 2: CZ in various effects) using the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号と各種状態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the table number and various states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループモードデータとループモードとの対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of loop mode data and loop mode in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example of the interlocking production of the liquid crystal display device and movable decoration unit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example of the interlocking production of the liquid crystal display device and movable decoration unit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example of the interlocking production of the liquid crystal display device and movable decoration unit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example of the interlocking production of the liquid crystal display device and movable decoration unit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置で表示する動画データの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the moving image data displayed with the liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における、液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出時の分割画面の面積変化パターン(その1)を示す図である。It is a figure which shows the area change pattern (the 1) of the division screen at the time of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における、液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出時の分割画面の面積変化パターン(その2)を示す図である。It is a figure which shows the area change pattern (the 2) of the division screen at the time of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における、液晶表示装置を用いたボーナス種別選択演出の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of bonus type selection presentation using a liquid crystal display device in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery value change process in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initialization process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing-in priority storing process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the number determination process of sliding symbols in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority attraction-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd after-stop control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of at the time of game end production control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interrupt processing by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of the power activation of sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電断割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-off interruption process of sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される演出登録タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery flag determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the VR related process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the presentation determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出書換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect rewriting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of display combination command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるカウント処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the precursor check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR関連表示時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of VR related display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞ラインエフェクト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pay line effect process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス開始コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of bonus start command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される役物制御タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行されるアニメタスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the animation task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production execution processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス種別選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus type selection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出シーケンス更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation sequence update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリータッチ入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the billy touch input process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるアニメ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the animation process in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating establishment of a specific small combination with a lamp or the like, and a winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachislot equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a game state higher than normal operation is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") simultaneously operated .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which the player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc., and so-called "loss" other than that. The ones concerned are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、その滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding symbols”. And, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line, using various prescribed times corresponding to the gaming state. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line relates to a prize. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined that the combination of the displayed symbols relates to winning by the winning determination means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot, in the above-described series of game operation flows, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in Pachislot, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ、各種可動役物等)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachislot in the present embodiment will be described. In addition, the pachislot of this embodiment functionally mainly includes various operations related to the progress of the game and a main control unit that controls the various operations, a sub control unit that performs the rendering of the game, and the main control It is comprised by the game machine case part for mounting a part and a sub control part. The main control unit includes a main control circuit (main substrate) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) controlled thereby. Further, the sub control unit includes a sub control circuit (sub substrate) described later and various peripheral devices (a liquid crystal display device, a speaker, a lamp, various movable objects, and the like) controlled by the sub control circuit. The contents of each component will be described more specifically below.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外観構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachi slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2(遊技機筐体)を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   The pachi slot 1 includes an exterior body 2 (game machine casing) as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a which accommodates a reel, a circuit board and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is composed of a concave member, and the operator's hand is put on the handle 7 when transporting the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   Three reels 3L, 3C, 3R (variation display devices) are provided inside the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the lateral direction (direction orthogonal to the reel rotation direction) Be done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the circumferential surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (rotational direction of the reel), and the symbols adjacent to each other along the arrangement direction of the symbols are arranged at predetermined intervals. Ru.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(表示装置)とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 (display device). The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door main body 9 when the door main body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi slot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 is attached to the upper portion of the door main body 9 and performs effects by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying the symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11 a including the display window 4, and effects are performed.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The display window 4 is formed of, for example, a transparent member such as an acrylic plate. The display window 4 is provided at a position overlapping the arrangement area of the three reels as viewed from the front (the player side), and is provided in front of the three reels (the player side). Therefore, the player can visually recognize three reels provided behind the display window 4 through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、表示窓4には、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 is stopped, the display window 4 is continuously arranged among the plurality of symbols drawn (arranged) on each reel. It is set to a size that can display one pattern. That is, in the frame of the display window 4, upper, middle and lower symbol display areas (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area respectively) are provided for each reel, and one symbol display area is provided in each symbol display area. The symbol is displayed. That is, symbols are displayed on the display window 4 in a 3 × 3 array form. In this embodiment, the middle reel region of the left reel 3L, the middle reel region of the middle reel 3C, and the line (center line) connecting the middle reel region of the right reel 3R are defined as effective lines for determining whether or not winning is achieved. Do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。   The front panel 10 is attached so as to cover the peripheral portion of the display screen (display portion 11a) of the liquid crystal display device 11 in the upper portion of the door main body 9, and is disposed overlapping on the front surface of the display portion 11a. Ru. The front panel 10 has three panel openings, a decorative frame 101 in which three panel openings 101a, 101b, and 101c are formed to expose a required display screen area in the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and a decorative frame 101. And a transparent protective cover (not shown) for closing 101a, 101b and 101c.

装飾枠101は、さらに、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有する。すなわち、3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように配置される。また、本実施形態では、図2に示すように、装飾枠101のパネル開口101aには、液晶表示装置11の表示部11aの上部領域が露出され、パネル開口101cには、表示部11aの下部領域が露出され、パネル開口101bには、表示部11aの中央領域及び3つのリールの表示窓4が露出されるように、仕切り片112,113が配置される。   The decorative frame 101 further includes a partition piece 112 that partitions the panel opening 101a and the panel opening 101b, and a partition piece 113 that partitions the panel opening 101b and the panel opening 101c. That is, the three panel openings 101a, 101b, and 101c are arranged in the vertical direction by the partition pieces 112 and 113. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 2, the upper region of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 is exposed in the panel opening 101a of the decorative frame 101, and the lower portion of the display unit 11a is in the panel opening 101c. The areas are exposed, and the partition pieces 112 and 113 are disposed in the panel opening 101b so that the central area of the display unit 11a and the display windows 4 of the three reels are exposed.

装飾枠101の上端の両角部付近には、2つのキャラクタ装飾部22L,22R(以下では、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rともいう)が設けられる。なお、本実施形態では、各キャラクタ装飾部の表面に、「ビリー」と呼ばれるキャラクタが立体状に形成される。   Near the upper and lower corners of the decoration frame 101, two character decoration parts 22L and 22R (hereinafter, also referred to as a left character decoration part 22L and a right character decoration part 22R) are provided. In the present embodiment, on the surface of each character decoration part, a character called "Billy" is formed in a three-dimensional shape.

また、図2には示さないが、2つのキャラクタ装飾部22L,22Rには、それぞれ2つのタッチセンサ23L,23R(以下では、左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rともいう)が設けられる(図4及び図5参照)。左タッチセンサ23Lは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22Lに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図4及び図5参照)に送信する。一方、右タッチセンサ23Rは、遊技者の手が右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Further, although not shown in FIG. 2, two touch sensors 23L and 23R (hereinafter also referred to as a left touch sensor 23L and a right touch sensor 23R) are provided in the two character decorative portions 22L and 22R (FIG. 2). 4 and FIG. 5). The left touch sensor 23L detects that the player's hand has come in contact with (or brought close to) the left character decoration portion 22L, and the detection result is sent to the sub control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5). Send. On the other hand, the right touch sensor 23R detects that the player's hand has touched (or approached) the right character decoration portion 22R, and transmits the detection result to the sub control circuit 42 described later.

さらに、装飾枠101には、各種ランプ(ランプ群21)と、可動装飾ユニット121(図4及び図5参照)とが設けられる。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等を含み、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   Furthermore, the decorative frame 101 is provided with various lamps (lamp group 21) and a movable decorative unit 121 (see FIGS. 4 and 5). The lamp group 21 includes an LED (Light Emitting Diode) and the like, and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the contents of effects.

可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側(遊技者側とは反対側)に配置されており、通常時(特定の演出が行われないとき)には、装飾枠101に隠れて配置される。そして、特定の演出が行われるときには、可動装飾ユニット121は、表示部11aの前面側に移動し、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。   The movable decoration unit 121 is disposed on the back side of the decoration frame 101 (opposite to the player side), and is arranged so as to be hidden in the decoration frame 101 at a normal time (when a specific effect is not performed). Ru. Then, when a specific effect is performed, the movable decoration unit 121 moves to the front side of the display unit 11 a and becomes visible from the panel opening 101 a of the decoration frame 101.

ドア本体9の中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R等)が設けられる。   A pedestal 12 is provided at the center of the door body 9. The pedestal 12 is provided with various devices (the medal insertion slot 13, the MAX bet button 14, the 1 BET button 15, the start lever 16, the three stop buttons 17L, 17C, 17R, etc.) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 13 is provided to receive a medal dropped from the outside into the pachislot 1 by the player. The medals received from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as the upper limit, and the number of medals exceeding the preset number is inside the pachislot 1 You can deposit with (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1 BET button 15 are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot 1. Further, although not shown in FIG. 2, the pedestal 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図4参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal 12 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 4) formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 has information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Digitally display

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   At the lower part of the door main body 9, a medal payout opening 18, a medal receiving tray 19, two speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout opening 18 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 33 described later to the outside. The medal receiver 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. The two speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effect.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a view for explaining the internal structure of the pachi slot 1 and shows a state when the front door 2b is opened to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is formed of a substantially rectangular parallelepiped box-like member in which one surface of the front side (the front door 2b side) is opened.

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   In the vicinity of the upper end portion in the cabinet 2a, a main substrate 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 4) described later is mounted is provided. The main control circuit 41 is a circuit for controlling the main operation of the game in the pachislot 1 and the flow between the operations, such as determination of internal winning combinations, rotation and stop of each reel, and determination of presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R is provided in the vicinity of a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   Near the lower end in the cabinet 2a, a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and capable of discharging them one by one is provided. In the vicinity of the lower end in the cabinet 2a, a power supply 34 for supplying necessary power to each device of the pachi slot 1 is provided on one side (left in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33. Be

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   In the vicinity of the upper end portion on the back surface side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b, a sub-substrate 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described later is mounted is provided. The sub control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in the vicinity of a substantially central portion on the back side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) are appropriate. Guide to Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35S (see FIG. 4) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35, for detecting that the appropriate medal has passed.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi slot 1. FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachi slot 1 includes a main control circuit 41 (main control means), a sub control circuit 42 (sub control means), and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 mainly includes a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. Including 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 is configured by a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値(抽籤用乱数値)を抽出する。   A clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) clock pulses. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number (for example, 0 to 65535) within a predetermined range. Then, the sampling circuit 57 extracts one value (random number value for lottery) from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. Main CPU 51 receives input signals from various switches and the like, and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the player has pressed the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the player has operated the start lever 16 (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player. Further, the bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 14 or the 1 BET button 15).

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (input operation detection means) detects that the medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the inside of the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示装置)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   Further, as peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display devices), a 7-segment display 6, and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64 and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R respectively provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index which indicates that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The reel position detection circuit 63 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. Also, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times the pulse is output to the corresponding stepping motor, whereby the rotation angle of each reel (specifically, the number of symbols of the reel) Manage only what).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, every time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is “1 "Is added. A symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects a reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether the medals discharged from the hopper 33 to the outside have reached a predetermined number of payouts. Do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

さらに、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続される。そして、主制御回路41は、外部端子板18Sを介して、外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に接続される。主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤し、かつ、所定の停止操作順序が検出された場合には、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。   Further, an external terminal board 18S is connected to the main control circuit 41. Then, the main control circuit 41 is connected to an external hall computer or calling device 100 via the external terminal board 18S. The main control circuit 41 transmits a jackpot signal “3” to be described later to the hall computer or the calling device 100 when a predetermined internal winning combination is won and a predetermined stop operation sequence is detected.

[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(副記憶手段)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83 (sub storage means), a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Furthermore, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, an amplifier 93, and a movable decoration unit drive circuit 96.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs output control of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク(アニメタスク)、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、可動装飾ユニット121による役物演出を制御するための役物制御タスク等のプログラムが含まれる。   In the program storage area, various control programs executed by the sub CPU 81 are stored. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number for effect extraction, and determination of effect contents (effect data) The effect registration task for performing registration, the drawing control task (animation task) for controlling the display of the image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, the lamp for controlling the light output by the lamp group 21 Programs such as a control task, a sound control task for controlling the output of sound by the speakers 20L and 20R, and a feature control task for controlling feature presentation by the movable decoration unit 121 are included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、可動役物(可動装飾ユニット121)の動作パターンに関する役物可動データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing animation data relating to creation of video, BGM (Back-Ground Music) And storage area for storing sound data relating to sound effects, storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, storage area for storing article movable data relating to the operation pattern of the movable part (movable decoration unit 121), etc. The various storage areas of are included.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents, presentation data and the like, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41 and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R(選択操作検出手段)、及び、可動装飾ユニット121(可動装飾部)等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   In addition, as shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, the touch sensors 23L and 23R (selected operation detecting means), and the movable decoration unit 121 (movable Peripheral devices such as decorative parts are connected. That is, the operation of these peripheral devices is controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the rendering content, and the produced video is displayed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the D / A converter 92, and the amplifier 93 output the sound such as BGM by the speakers 20L and 20R according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 performs lighting and extinguishing of the lamp group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

さらに、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96(可動装飾部駆動部)は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データ(役物可動データ)に従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。すなわち、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動され、フロントパネル10のパネル開口101aに露出される。   Further, the sub CPU 81 and the movable decoration unit drive circuit 96 (movable decoration section driving unit) drive the movable decoration unit 121 in accordance with movable decoration unit drive data (feature moving data) specified by the effect contents. That is, the movable decoration unit 121 is driven when a special effect is performed, and is exposed to the panel opening 101 a of the front panel 10.

なお、可動装飾ユニット駆動回路96は、別途、役物制御基板で構成されていてもよい。この場合も、可動装飾ユニット121の駆動時には、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)が、サブCPU81から受信した制御データに基づいて、可動装飾ユニット121(内部に設けられたステッピングモータ)を駆動制御する。また、本実施形態では、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する構成にしてもよい。   The movable decoration unit drive circuit 96 may be separately formed of a character control board. Also in this case, when the movable decoration unit 121 is driven, the movable decoration unit drive circuit 96 (character object control board) is based on the control data received from the sub CPU 81, the movable decoration unit 121 (stepping motor provided inside) Drive control. Further, in the present embodiment, the sub CPU 81 may directly drive and control the movable decoration unit 121.

なお、タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22L又は右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(タッチされたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   The touch sensors 23L and 23R detect that the player's hand has touched (touched) the left character decoration portion 22L or the right character decoration portion 22R, and the detection result is sent to the sub control circuit 42 described later. Send.

<フロントパネルの構成>
次に、フロントパネル10の構成について、図6を参照して説明する。図6は、フロントパネル10の分解斜視図である。
<Configuration of front panel>
Next, the configuration of the front panel 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an exploded perspective view of the front panel 10.

フロントパネル10は、上述のように、装飾枠101と、装飾枠101に取り付けられた可動装飾ユニット121とを備える。以下、装飾枠101及び可動装飾ユニット121の構成について、図6を参照しながら、より具体的に説明する。   The front panel 10 includes the decoration frame 101 and the movable decoration unit 121 attached to the decoration frame 101 as described above. Hereinafter, the configurations of the decoration frame 101 and the movable decoration unit 121 will be more specifically described with reference to FIG.

[装飾枠]
装飾枠101は、開口を画成する枠部111と、枠部111の該開口を3つのパネル開口101a,101b,101cに区画する2つの仕切り片112,113とを有する。枠部111は、枠形状が略四角形である枠状部材により構成される。
[Decorative frame]
The decorative frame 101 has a frame portion 111 which defines an opening, and two partition pieces 112 and 113 which divide the opening of the frame portion 111 into three panel openings 101a, 101b and 101c. The frame portion 111 is formed of a frame-shaped member having a substantially rectangular frame shape.

枠部111の上辺部には、ランプ群21が設けられる(図2参照)。また、図示しないが、仕切り片112には、タッチセンサが設けられる。このタッチセンサは、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のタッチセンサで構成される。   A lamp group 21 is provided on the upper side of the frame portion 111 (see FIG. 2). Although not shown, the partition piece 112 is provided with a touch sensor. The touch sensor is formed of, for example, a resistive film type, a surface acoustic wave type, an infrared type, an electromagnetic induction type, a capacitive type touch sensor, or the like.

2つの仕切り片112,113は、それぞれ、枠部111の一方の側辺部から他方の側辺部に向かう方向で且つ該側辺部の延在方向と直交する方向に延在した棒状部材で構成される。各仕切り片の一方の端部は、枠部111の対応する一方の側辺部に取り付けられ、他方の端部は、枠部111の対応する他方の側辺部に取り付けられる。また、2つの仕切り片112,113は、その延在方向と直交する方向(図6中では上下方向)において、互いに所定間隔離して配置される。それゆえ、本実施形態では、図6に示すように、枠部111の開口には、2つの仕切り片112,113により区画された3つのパネル開口101a,101b,101cが、上からこの順で上下方向に形成される。   Each of the two partition pieces 112 and 113 is a rod-like member extending in a direction from one side to the other side of the frame 111 and in a direction perpendicular to the extending direction of the side. Configured One end of each partition piece is attached to the corresponding one side of the frame 111, and the other end is attached to the corresponding other side of the frame 111. Further, the two partition pieces 112 and 113 are arranged so as to be separated from each other by a predetermined distance in the direction (vertical direction in FIG. 6) orthogonal to the extending direction. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, in the opening of the frame portion 111, three panel openings 101a, 101b, 101c divided by two partition pieces 112, 113 are arranged in this order from the top It is formed vertically.

なお、3つのパネル開口101a,101b,101cは、それぞれ3つの透明保護カバー102a,102b,102cにより塞がれている。そして、遊技者は、透明保護カバー102a,102cを介して、2つのパネル開口101a,101cに露出された液晶表示装置11の表示部11a(図2参照)内の上段表示領域及び下段表示領域を視認することができる。また、遊技者は、保護カバー102bを介して、パネル開口101bに露出された3つのリール3L,3C,3R(図2参照)及び液晶表示装置11の表示部11a内の中段表示領域を視認することができる。   The three panel openings 101a, 101b, and 101c are closed by three transparent protective covers 102a, 102b, and 102c, respectively. Then, the player sets the upper display area and the lower display area in the display portion 11a (see FIG. 2) of the liquid crystal display device 11 exposed to the two panel openings 101a and 101c through the transparent protective covers 102a and 102c. It can be viewed visually. Also, the player visually recognizes the three reels 3L, 3C, 3R (see FIG. 2) exposed in the panel opening 101b and the middle display area in the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 through the protective cover 102b. be able to.

[可動装飾ユニット]
次に、可動装飾ユニット121の構成について説明する。可動装飾ユニット121は、図6に示すように、ベース部材122と、第1移動部材123と、第2移動部材124と、第1移動機構125と、第2移動機構126と、ガイドレール127とを備える。
[Movable decoration unit]
Next, the configuration of the movable decoration unit 121 will be described. As shown in FIG. 6, the movable decoration unit 121 includes a base member 122, a first moving member 123, a second moving member 124, a first moving mechanism 125, a second moving mechanism 126, and a guide rail 127. Equipped with

ベース部材122は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、左右方向(横方向)に延在した箱状部材で構成される。また、図示しないが、ベース部材122内には、左右方向に延在したガイドシャフトが設けられ、該ガイドシャフトは、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。   The base member 122 is a box-like member extending in the left-right direction (lateral direction) when viewed from the front (player side) of the pachi slot 1. Although not shown, a guide shaft extending in the left-right direction is provided in the base member 122, and the guide shaft guides the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124 in the left-right direction. It becomes a guide member.

ガイドレール127は、左右方向に延在した棒状部材であり、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。   The guide rail 127 is a rod-like member extending in the left-right direction, and serves as a guide member for guiding the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124 in the left-right direction.

第1移動部材123は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、上下方向に延在した棒状部材である。第1移動部材123の一方(上側)の端部がベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部がガイドレール127に取り付けられる。この際、第1移動部材123がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第1移動部材123が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。   The first moving member 123 is a rod-like member extending in the vertical direction when viewed from the front (player side) of the pachi slot 1. One (upper) end of the first moving member 123 is attached to the guide shaft in the base member 122, and the other (lower) end is attached to the guide rail 127. At this time, the first moving member 123 is attached to the guide shaft and the guide rail 127 so that the first moving member 123 can slide along the extending direction (left and right direction) of the guide shaft and the guide rail 127. .

第2移動部材124は、上下方向に延在した棒状部材であり、図6に示すように、第1移動部材と同様の構成を有する。第2移動部材124の一方(上側)の端部はベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部はガイドレール127に取り付けられる。この際、第2移動部材124がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第2移動部材124が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。また、この際、第2移動部材124は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、第1移動部材123の右側に配置される。   The second moving member 124 is a rod-like member extending in the vertical direction, and as shown in FIG. 6, has a configuration similar to that of the first moving member. One (upper) end of the second moving member 124 is attached to the guide shaft in the base member 122, and the other (lower) end is attached to the guide rail 127. At this time, the second moving member 124 is attached to the guide shaft and the guide rail 127 so that the second moving member 124 can slide along the extending direction (left and right direction) of the guide shaft and the guide rail 127. . Further, at this time, the second moving member 124 is disposed on the right side of the first moving member 123 when viewed from the front (player side) of the pachi slot 1.

第1移動機構125は、第1移動部材123を左右方向に移動させるための駆動装置部であり、第2移動機構126は、第2移動部材124を左右方向に移動させるための駆動装置部である。第1移動機構125及び第2移動機構126は、ベース部材122に設けられる。なお、各移動機構の内部構成については図示しないが、各移動機構は、対応する移動部材の駆動に必要な各種駆動部品(例えば、ベルト、駆動プーリ、従動プーリ、モータ、ギヤ等)を含んで構成される。   The first moving mechanism 125 is a drive unit for moving the first moving member 123 in the left-right direction, and the second moving mechanism 126 is a drive unit for moving the second moving member 124 in the left-right direction. is there. The first moving mechanism 125 and the second moving mechanism 126 are provided on the base member 122. Although the internal configuration of each moving mechanism is not shown, each moving mechanism includes various drive parts (for example, a belt, a driving pulley, a driven pulley, a motor, a gear, etc.) necessary for driving the corresponding moving member. Configured

本実施形態では、後述の役物制御タスクにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を用いた役物演出を行う。この際、演出内容に対応する役物可動データに基づいて、第1移動機構125及び第2移動機構126が、それぞれ第1移動部材123及び第2移動部材124を駆動する。これにより、パネル開口101aの前面側において、第1移動部材123及び第2移動部材124がそれぞれ、ガイドシャフト及びガイドレール127に案内されて左右方向に移動し、所定の演出が行われる。なお、この役物演出では、登録された役物可動データに応じて、第1移動部材123及び第2移動部材124が、互いに近づく方向に移動したり、互いに離れる方向に移動したり、又は、互いに同じ方向に移動したりする。   In the present embodiment, in the character control task described later, character effects using the first moving member 123 and the second moving member 124 are performed. At this time, the first moving mechanism 125 and the second moving mechanism 126 respectively drive the first moving member 123 and the second moving member 124 based on the accessory movable data corresponding to the contents of the effect. Thereby, on the front side of the panel opening 101a, the first moving member 123 and the second moving member 124 are respectively guided by the guide shaft and the guide rail 127 to move in the left-right direction, and a predetermined effect is performed. In this feature effect, the first moving member 123 and the second moving member 124 move in directions approaching each other, in directions moving away from each other, or according to the registered accessory movable data. Move in the same direction as each other.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図46を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 7) Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle region of each reel in the frame of the display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of moving in the direction of rotation of the reel (direction from symbol position "20" to symbol position "0" in FIG. 7) with symbol position "0" as a reference 0 "to" 20 "are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「リプ2」、図柄位置「7」の図柄「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の図柄「リプ1」が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window 4 are displayed. The type of symbol can be identified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is displayed in the upper region, middle region and lower region of the left reel 3L within the frame of the display window 4, respectively. The symbol "Rip 2", the symbol "Billy BAR" at the symbol position "7" and the symbol "Rip 1" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その5)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table (parts 1 to 5) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In this embodiment, when the combination of the symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of the symbols specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined to be a winning, the player is given a privilege such as the payout of medals and the operation of replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it becomes a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is defined by not defining the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and an item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly define "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図47参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 47 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 29 display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out.

例えば、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、12枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。また、例えば、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。さらに、例えば、本実施形態では、表示役として「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」のうちのいずれかが決定された場合には、メダルの投入枚数が1枚であっても3枚であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。   For example, in the present embodiment, when three medals are inserted and one of "C_C bell" to "C_B bell 24" is determined as the display combination, the payout of twelve medals is (See FIGS. 9 and 10). Further, for example, when the number of medals inserted is one and any one of "C_C bell" to "C_B bell 24" is determined as a display combination, 15 medals are paid out ((1) 9 and 10)). Furthermore, for example, in the present embodiment, when any one of “C_control bell 1” to “C_control bell 12” is determined as the display combination, three medals are inserted even if the number is one. Even if it is a single card, payout of one medal is performed (see FIG. 10).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8及び図9に示す「C_Cリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。   Also, in the present embodiment, for example, a display combination relating to replay as a display combination (any one of the combinations of symbols relating to “C_C Lip 1” to “C_ Billy Lip 18” shown in FIGS. 8 and 9) is determined. When it happens, replay is activated.

なお、図12の図柄組合せテーブル(その5)に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際(以下、「ベルこぼし」時という)に表示される役である。これらの「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、後述するように、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役(移行役)である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。   The display combination according to “R_bell transition item 2-1” to “R_bell transition item 3-21” shown in the symbol combination table (part 5) in FIG. 12 is “C_B bell” (“C_B bell 1” It is a role displayed when the symbol combination relating to "C_B bell 24") can not be stopped and displayed on the effective line (dropped) (hereinafter referred to as "bell spill"). The display combinations relating to these “R_bell transition items 2-1” to “R_bell transition items 3-21” are, as will be described later, display combinations that trigger an RT gaming state to transition to the RT1 gaming state ( It is a transition role). That is, when the symbol combination corresponding to any of “R_bell transition item 2-1” to “R_bell transition item 3-21” is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is the RT1 described later. Transition to the game state.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図48参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activated table]
Next, the bonus operation table will be described with reference to FIG. The bonus operation table is stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 48) provided in the main RAM 53, the bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible game number counter when the bonus operation is performed. Define the data.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") and a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") are provided as types of bonus games. “RB” is a so-called first-class special feature. "BB" is called an item continuous operation device according to a first type special item, and operates "RB" continuously. Therefore, when "BB" is activated, "RB" is also activated.

また、本実施形態では、「BB」を、3種類(「BB1」、「BB2」及び「BB3」)設ける。さらに、本実施形態では、「RB」を、3種類(「RB1」、「RB2」及び「RB3」)設ける。そして、「BB1」、「BB2」及び「BB3」が作動中のときには、それぞれ、「RB1」、「RB2」及び「RB3」が連続作動する。   Further, in the present embodiment, three types of “BB” (“BB1”, “BB2” and “BB3”) are provided. Furthermore, in the present embodiment, three types of “RB” (“RB1”, “RB2” and “RB3”) are provided. Then, when "BB1", "BB2" and "BB3" are in operation, "RB1", "RB2" and "RB3" are continuously operated, respectively.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、「C_ドンBB」又は「C_赤7」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「263」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」を終了する。また、「C_BAR」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「60」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB2」を終了する。さらに、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB3」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB3」を終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination (see FIG. 8) corresponding to “C_Don BB” or “C_Red 7” is stopped and displayed on the effective line, “BB1” is activated, and then the prescribed number “263 “BB1” is ended when medals exceeding “2” are paid out. Moreover, when the symbol combination (refer to FIG. 8) corresponding to "C_BAR" is stopped and displayed on the effective line, "BB2" is activated, and then medals exceeding the prescribed number "60" are paid out. End "BB2". Furthermore, when the symbol combination (refer to FIG. 8) corresponding to "C_ Billy" is stopped and displayed on the effective line, "BB3" is activated, and then medals exceeding the prescribed number "14" are paid out. In the case, finish "BB3".

なお、上述した各「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」、及び、「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」をともに「BB1」とし、両者を同一の遊技状態フラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」と「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」とを、互いに異なる遊技状態フラグで管理してもよい。   In the operation of each “BB” described above, at the start of the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus activation table is first stored in the bonus end number counter. Next, every time the medals are paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the active bonus ends. In the present embodiment, “BB” started with display of symbol combination related to “C_Don BB” and “BB” started with display of symbol combination related to “C_Red 7” Are both "BB1", and both are managed by the same game state flag. However, the present invention is not limited to this, and is started with display of symbol combinations related to "BB" and "C_Red 7" started with display of symbol combinations related to "C_Don BB" You may manage "BB" by a mutually different gaming state flag.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「RB」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。   The possible game number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “RB” operation, that is, the so-called possible number of games. The possible winning number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying a combination of symbols relating to winning, which is the so-called possible number of winnings, when the “RB” is activated.

[RT遷移テーブル]
次に、図14を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図14に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行条件となる。   In this embodiment, as the RT gaming state, four types of states of RT0 gaming state to RT3 gaming state are provided, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And, in this embodiment, as shown in FIG. 14, the RT game is that the player has won a predetermined internal winning combination, or that the symbol combination relating to the specific internal winning combination is stopped and displayed on the effective line, etc. It becomes a transition condition between states.

具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る役、すなわち、「BB1」又は「BB2」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態はRT3遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。   Specifically, when the role associated with "C_Don BB", "C_red 7" or "C_BAR" as the internal winning combination, ie, the role associated with "BB1" or "BB2" is won, the RT gaming state is It shifts to the RT3 gaming state. In this case, the RT gaming state of the migration source (before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state.

また、内部当籤役として「C_ビリー」に係る役、すなわち、「BB3」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、「BB1」〜「BB3」のいずれかの作動が終了した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例であり、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例である。   In addition, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state when the part associated with “C_Billy” as the internal winning combination, ie, the part associated with “BB3” is won. In this case, the RT gaming state of the migration source (before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. Furthermore, when the operation of any of “BB1” to “BB3” ends, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. The internal winning combination "C_Don BB" is a specific example of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combination "C_Billy" is a specific example of a special internal winning combination according to the present invention It is.

また、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   In addition, when the symbol combination of any of “C_RT0 Lip 1” to “C_RT0 Lip 10” and “C_Control Bell 1” to “C_Control Bell 4” is stopped and displayed, the RT gaming state is RT3. The gaming state and the bonus game ("BB3") related to "C_ Billy" are transferred from the RT gaming state other than the RT0 gaming state to the RT0 gaming state.

また、「C_ベル移行目2−1」〜「C_ベル移行目2−6」、及び、「C_ベル移行目3−1」〜「C_ベル移行目3−21」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合、すなわち、ベルこぼし時には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Also, the symbol combination of any of “C_bell transition 2-1” to “C_bell transition 2-6” and “C_bell transition 3-1” to “C_bell transition 3-21” is When the stop display is displayed, that is, at the time of the bell spill, the RT gaming state is the RT3 gaming state and the RT gaming state other than the RT gaming state other than the RT0 gaming state while carrying the bonus role (“BB3”) related to “C_ Billy” Migrate to

また、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT2遊技状態に移行する。   Also, when any symbol combination of "C_RT2 Lip 1" to "C_RT2 Lip 12" is stopped and displayed, the RT gaming state is the RT3 gaming state and a bonus combination ("BB3") related to "C_ Billy". Transition from RT gaming state other than RT0 gaming state while carrying to RT2 gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)が、RT遷移テーブルを参照して、上述したRT遊技状態の遷移を制御するが、このRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図54を参照しながらより具体的に説明する。   In the pachislot 1 of this embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls the transition of the RT gaming state described above with reference to the RT transition table, but the details of the transition flow of the RT gaming state Will be described in more detail later with reference to FIG.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each gaming state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of times of lottery set in each gaming state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数は「1」)では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。   Specifically, in the normal gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for normal gaming state is used, and “54” is set as the number of times of lottery. In the RB1 gaming state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for the RB1 gaming state is used, and "8" is set as the number of times of lottery. In the RB2 gaming state (the insertion number of medals is “3”), the internal lottery table for the RB2 gaming state is used, and “8” is set as the number of times of lottery. Further, in the RB3 gaming state (the insertion number of medals is “1”), the internal lottery table for the RB3 gaming state is used, and “6” is set as the number of times of lottery.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられたデータポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table is described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer associated with the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each RT gaming state and each RB gaming state.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図29参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設ける。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 29) described later. It is data. In the present embodiment, as the data pointer, a data pointer for small part and replay and a data pointer for bonus are provided.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。   Further, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting an expected value of internal winnings such as a preset bonus or a small winning combination. This setting is changed, for example, using a reset switch (not shown) and a setting key type switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to the respective winning numbers. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of subtraction has become negative (whether so-called "worried" has occurred). Then, if the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number has been won, and the data point assigned to the corresponding 籤 number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that assigned data (that is, data pointer) is determined is higher as the winning number is larger and the numerical value defined as the lottery value is larger. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図16及び図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table (RT0) for general gaming state
FIGS. 16 and 17 show the structure of the internal lottery table (RT0) for the normal gaming state. The internal lottery table for the normal gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for the normal gaming state defines the relationship between the data pointer associated with each of the winning numbers "1" to "54" and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_ドンBB+F_弱氷」)が当籤する確率は、「22/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。   For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number "2" (abbreviated "F_Don BB + F_ weak ice") is "22" with reference to the setting 6 of the internal lottery table for normal gaming state. / 65536 ". Then, when the winning number "2" is won, "10" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "1" is acquired as the bonus data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、略称「F_弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタ「1」は、略称「F_ドンBB」に対応する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタ「10」及びボーナス用データポインタ「1」が取得される当籤番号「2」に対応する略称は、図16に示すように、「F_ドンBB+F_弱氷」となる。   Note that the small part / replay data pointer “10” corresponds to the abbreviation “F_weak ice”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “F_Don BB”. Therefore, as shown in FIG. 16, the abbreviation corresponding to winning combination "2" for which the data pointer for small part and replay "10" and the data pointer for bonus "1" are obtained is "F_Don BB + F_weak ice" It becomes.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、例えば、当籤番号「37」(略称「F_RT2移行リプ213」)〜当籤番号「40」(略称「F_RT2移行リプ321」)の抽籤値は「0」である(図17参照)。それゆえ、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合には、当籤番号「37」〜「40」は、当籤しない。   Also, in the internal gaming table for the ordinary gaming state, for example, the lottery value of winning number “37” (abbreviated “F_RT2 transition lip 213”) to winning number “40” (abbreviated “F_RT2 transition lip 321”) is “0”. (See FIG. 17). Therefore, when the internal lottery table for the normal gaming state is referred to, the winning numbers "37" to "40" are not won.

なお、後述の図25及び図26の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、当籤番号「37」〜「40」が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「8」が取得され、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。すなわち、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行することはない。   In addition, as shown in the internal winning combination determination table for small winning combination / replay of FIG. 25 and FIG. 26 described later, when winning numbers “37” to “40” are won, “as a small winning combination / replay data pointer” 5 "to" 8 "are acquired, and the internal winning combinations associated with" C_RT2 lip 1 "to" C_RT2 lip 12 "are determined. That is, when the RT gaming state is the RT0 gaming state, the internal winning combination according to “C_RT2 Lip 1” to “C_RT2 Lip 12” is not determined, and the RT gaming state is from RT0 gaming state to RT2 gaming state There is no transition to

(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図18は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 gaming state FIG. 18 is a view showing a configuration of an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer at the winning numbers "33" to "41" is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “33” to “41” of the internal gaming table for general gaming state (see FIGS. 16 and 17) is RT1 gaming. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for state. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming table for the general gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図18に示すように、当籤番号「37」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「2240」である。上述したように、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行することがある。   In the RT1 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 18, the lottery values of winning numbers “37” to “40” are “2240”, respectively. As described above, when any of the winning numbers "37" to "40" is won and any one of the small role / replay data pointers "5" to "8" is acquired, the internal winning combination " Internal winning combinations associated with C_RT2 lip 1 to C_RT2 lip 12 are determined. Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination related to "C_RT2 lip 1" to "C_RT2 lip 12" may be determined, and the RT gaming state is from RT1 gaming state to RT2 It may shift to the gaming state.

(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 gaming state FIG. 19 shows a configuration of an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer at the winning numbers "33" to "41" is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “33” to “41” of the internal gaming table for general gaming state (see FIGS. 16 and 17) is RT2 gaming. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for state. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming table for the general gaming state.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図19に示すように、当籤番号「34」〜「36」の抽籤値は、それぞれ「3500」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行することがある。   In the RT2 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 19, the lottery values of winning numbers “34” to “36” are “3500”, respectively. When one of the winning numbers "34" to "36" is won and one of the small part and replay data pointers "2" to "4" is acquired, "C_RT0 Lip 1" to as an internal winning combination The internal winning combination for "C_RT0 Lip 10" is determined. Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination related to "C_RT0 Lip 1" to "C_RT0 Lip 10" may be determined, and the RT gaming state is from RT2 gaming state to RT0. It may shift to the gaming state.

(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 gaming state FIG. 20 is a view showing a configuration of an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). The RT3 gaming state internal lottery table defines the relationship between the lottery value and the data pointer at the winning numbers "33" to "41".

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery value defined in the column of winning numbers “33” to “41” of the internal gaming table for general gaming state (see FIGS. 16 and 17) is RT3 gaming. It is changed to the lottery value specified in the column of winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for state. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming table for the general gaming state.

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「34」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「200」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。また、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。   In the RT3 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 20, the lottery values of winning numbers “34” to “40” are “200”, respectively. When one of the winning numbers "34" to "36" is won and one of the small part and replay data pointers "2" to "4" is acquired, "C_RT0 Lip 1" to as an internal winning combination The internal winning combination for "C_RT0 Lip 10" is determined. When one of the winning numbers "37" to "40" is won and one of the small part and replay data pointers "5" to "8" is acquired, "C_RT2 Lip 1" is used as the internal winning combination. The internal winning combination according to “C_RT2 lip 12” is determined.

上述のように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役が決定される可能性がある。しかしながら、本実施形態では、図14のRT遷移テーブルで説明したように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態及びRT2遊技状態のいずれにも移行しない。   As described above, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, an internal winning according to any of "C_RT0 Lip 1" to "C_RT0 Lip 10" and "C_RT2 Lip 1" to "C_RT2 Lip 12". The role may be determined. However, in the present embodiment, as described in the RT transition table in FIG. 14, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, “C_RT0 Lip 1” to “C_RT0 Lip 10” and “C_RT2 Lip 1”. Even if the symbol combination corresponding to the internal winning combination relating to any of “C_RT2 Lip 12” is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is from RT3 gaming state to either RT0 gaming state or RT2 gaming state Does not migrate.

(5)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図21は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB1遊技状態(BB1遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(5) Internal lottery table for RB1 gaming state FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RB1 gaming state. The internal lottery table for the RB1 gaming state is a table to be referred to when the gaming state is the RB1 gaming state (BB1 gaming state). In the internal lottery table for the RB1 gaming state, the relationship between the data pointer corresponding to each of the winning numbers “1” to “8” and the lottery value thereof is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the internal lottery table for the RB1 gaming state shown in FIG. 21 is commonly used in the settings 1 to 6.

例えば、RB1遊技状態(BB1遊技状態)において、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「42300/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。なお、本実施形態のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「65536」になる。すなわち、RB1遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。   For example, in the RB1 gaming state (BB1 gaming state), the probability that the winning number "1" (abbreviated "F_BB all bells") is won is "42300/65536" with reference to the internal lottery table for the RB1 gaming state. . Then, when the winning number "1" is won, "25" is acquired as the data pointer for small part and replay. In the internal lottery table for the RB1 gaming state of the present embodiment, the total of the lottery values defined for each of the winning numbers "1" to "8" is "65536". That is, in the RB1 gaming state, the internal winning combination associated with the bell is always won.

(6)RB2遊技状態用内部抽籤テーブル
図22は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB2遊技状態(BB2遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(6) Internal lottery table for RB2 gaming state FIG. 22 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RB2 gaming state. The internal lottery table for the RB2 gaming state is a table to be referred to when the gaming state is the RB2 gaming state (BB2 gaming state). In the RB2 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "8" and the lottery value thereof is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG. 22 is commonly used in the settings 1 to 6.

例えば、RB2遊技状態(BB2遊技状態)において、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「65536/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。すなわち、本実施形態において、RB2遊技状態では、必ず当籤番号「1」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタ「25」が取得される。   For example, in the RB2 gaming state (BB2 gaming state), the probability of winning the winning number "1" (abbreviated "F_BB all bells") is "65536/65536" with reference to the internal lottery table for the RB2 gaming state. . Then, when the winning number "1" is won, "25" is acquired as the data pointer for small part and replay. That is, in the present embodiment, in the RB2 gaming state, the winning number "1" is always won, and the small winning combination / replay data pointer "25" is acquired.

(7)RB3遊技状態用内部抽籤テーブル
図23は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB3遊技状態(BB3遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図23に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(7) Internal lottery table for RB3 gaming state FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RB3 gaming state. The internal lottery table for the RB3 gaming state is a table to be referred to when the gaming state is the RB3 gaming state (BB3 gaming state). In the RB3 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointer corresponding to each of the winning numbers "1" to "6" and the lottery value thereof is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG.

例えば、RB3遊技状態(BB3遊技状態)において、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_ビリーSベル」)が当籤する確率は、「15930/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。   For example, in the RB3 gaming state (BB3 gaming state), the probability of winning the winning number "1" (abbreviated "F_Billy S Bell") is "15930/65536" with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state. is there. Then, when the winning number “1” is won, “33” is acquired as the small winning combination / replay data pointer.

なお、本実施形態のRB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「64512」になる。すなわち、RB3遊技状態では、「64512/65536」の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、「1024/65536」の確率で「ハズレ」になる。   In the RB3 gaming state internal lottery table of the present embodiment, the total of the lottery values defined for each of the winning numbers “1” to “6” is “64512”. That is, in the RB3 gaming state, the internal winning combination pertaining to the bell is won with the probability of “64512/65536”, and it becomes “loss” with the probability of “1024/65536”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図29を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R which permits display along the effective line. "Internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same manner as "display combination" in the symbol combination table shown in FIG. 8 to FIG. 12, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data A combination of is assigned.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   Further, the “o” mark in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. In addition, when the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus are “0”, the content of “internal winning combination” is “loss”, but this is the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that the display of all symbol combinations defined by is not permitted.

(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(1) Internal winning combination determination table for bonus FIG. 24 is a diagram showing a configuration of an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the operation of the bonus game for “1” to “4” of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination relating to the operation of the bonus game.

本実施形態では、図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」(「BB1」)に係る内部当籤役が当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, the internal winning combination according to “C_red 7” (“BB1”) is performed as the internal winning combination. Will win.

(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図25〜図29は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Small winning combination / replay internal winning combination determination table FIGS. 25 to 29 are diagrams showing the structure of a small winning combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines an internal winning combination pertaining to the small winning combination and the replay (replay) for “1” to “38” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination pertaining to the payout of the medal or the internal winning combination pertaining to the operation of the replay.

ここで、図25〜図29に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルで規定された、各小役・リプレイ用データポインタと、各小役・リプレイ用データポインタに対応して決定される内部当籤役との対応関係をまとめた表を、図30及び図31に示す。この対応表では、小役・リプレイ用データポインタと、その略称と、決定される内部当籤役との対応関係を規定する。   Here, it is determined corresponding to each small winning combination / replay data pointer and each small winning combination / replay data pointer defined in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 25 to 29. The table which put together the correspondence with an internal winning combination is shown in FIG.30 and FIG.31. In this correspondence table, the correspondence between the data pointer for small part and replay, its abbreviation, and the internal winning combination to be determined is defined.

本実施形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が重複当籤する。   In the present embodiment, for example, when “2” is acquired as the data pointer for small part and replay, “C_C Lip 1” to “C_C Lip 12”, “C_T Lip 1” to “C_C Lip 1” as “internal winning combination”. C_T Lip 8 "," C_CU Lip 1 "to" C_CU Lip 8 ", and" C_RT 0 Lip 1 "to" C_RT 0 Lip 10 "are duplicated successfully.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が重複当籤する。   Also, for example, when “21” is acquired as a small part / replay data pointer, “C_C bell”, “C_B bell 5”, “C_B bell 14”, “C_B bell 21” as internal winning combinations , “C_control bell 1” to “C_control bell 12”, “R_bell transition item 2-1” to “R_bell transition item 2-6”, and “R_bell transition item 3-1” to “R_bell transition item "3-21" wins the duplicate.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図258参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 32, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small part and replay data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 258 described later).

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The rotation cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different rotation cylinder stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers. For example, when the small part and replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Note that although the rotation cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different rotation cylinder stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers, the present invention is not limited to this. In the rotary drum stop number selection table according to the present invention, the same rotary drum stop number may be defined for different small combination / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initialization setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The correspondence between the table change initial data and the irregular push table selection data is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used for the drawing priority order table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if the draw priority table number corresponding to the rotation stop number is defined, the draw priority table defined in the draw priority table (see FIG. 39 described later) described later. Data on the priority of the display combination corresponding to the number can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図38参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   Further, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table selection table (see FIG. 38 described later) is referred to and the draw-in is performed. A priority order table number corresponding to the priority order table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図34〜図36参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press table change initial data specify a stop table (see FIGS. 34 to 36 described later) to be referred to when the forward press is performed. It is data for. In the present specification, “forward press” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the left reel 3L, specifically, Corresponding to the pressing order of "left middle right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図37参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 37 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In the present specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left and right”, “middle right left”, “middle right left” Corresponding to the pressing order of "right middle left" and "right left middle".

本実施形態では、上述のように、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, as described above, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, in the reel on which the stop operation has been performed, any one of the sliding symbol numbers “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. The symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is to be stopped (this will be referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the predetermined reel from when the stop operation on the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, the number of symbols passing through the middle region of the predetermined reel of the display window 4 in the period from when the stop operation to the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. is there. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table described later, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the planned stop position of the reel is not determined immediately by the acquired number of sliding symbols.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図34参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図39参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when the number of sliding symbols is more appropriate than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table (see FIG. 34 described later). The number of sliding symbols is changed with reference to a pull-in priority order table (see FIG. 39 described later) described later. The sliding symbol number determination data is used to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図34参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図36参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図37参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop button of the forward press and the irregular press. Specifically, in the case of the forward press, the stop table for first press first stop described later (see FIG. 34 described later) and the second and third stop table based on forward press described later (FIG. 36 described later). See) and On the other hand, in the case of the irregular push, the irregular push stop table (see FIG. 37 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図34に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 34, the stop table for first press at first stop will be described. Here, the stop table for first push at first stop shown in FIG. 34 is a stop table to be referred to when the table selection data for forward push is “01”. The stop table for the first press at the first stop defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding symbol number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図35参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 35 described later) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図35を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図35に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIG. 35, the forward pressing control change table will be described. The forward push control change table shown in FIG. 35 is a change table that is referred to when the forward push table change data is “00”. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the forward push second and third stop stop table numbers.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first push stop table for first push (see FIG. 34) is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes “12”. In the forward push control change table, when the change status and the forward push second and third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, the stop table for the second and third stops during the forward press and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図36に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図37に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   Note that the forward push second / third stop stop table shown in FIG. 36 is referred to when the forward press second / third stop table number is “08”. Further, the irregular push time stop table shown in FIG. 37 is referred to when the irregular push time table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is stop data specified in each stop table of the second and third stop stop tables and abnormal stop table at the time of forward pressing appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel? It has the information of no. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” in each stop table and a row of “B line” Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables for forward pressing and the abnormal stop table for forward pressing define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that the line change is to be performed, thereafter, the column of “B line” is designated, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIG. 38, the drawing priority order table selection table will be described. The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order table selection table number and the pressing order of the stop button, and the drawing priority order table number in each combination. The drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table described later (see FIG. 39 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。その後、第2停止で中リール3Cのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「05」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「06」に変更する。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority order table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the drawing priority order table selection table number is “1”, the drawing priority order table number “00” is acquired. Thereafter, when the stop button of the middle reel 3C is pressed at the second stop, the pull-in priority order table number is changed from "00" to "05". On the other hand, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority order table selection table number is "1", when the stop button of the right reel 3R is pressed at the second stop, the pull-up priority order table number Change "00" to "06".

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。   Further, in the drawing priority order table selection table, when the drawing priority order table number is not registered at the target position, the number indicated in the right column of the right reel first stop column is the drawing priority order table number. It is acquired as For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority order table selection table number is "0", when the stop button of the right reel 3R is pressed at the second stop, the pull-up priority order table is displayed at the target position. The number has not been registered. Therefore, in this case, the column on the right side of the right reel first stop column corresponding to the drawing priority order table selection table number “0” is referred to, and “03” is acquired as the drawing priority order table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図39を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「06」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, with reference to FIG. 39, the pull-in priority order table will be described. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority thereof in each of the pull-up priority table numbers “00” to “06”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図29に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. In addition, each pull-in data is 1 similarly to the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 29 and the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first-stop table (see FIG. 34). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In this embodiment, the stop display (retraction) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with higher priority in the retraction priority table is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination with lower priority. It takes precedence over stop indication.

また、本実施形態では、図39に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」、「01」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「02」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」及び「06」である場合には、優先順位の区分数を1とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 39, not only the priority of the internal winning combination differs according to the drawing priority table number but also the number of divisions of the priority. Specifically, when the drawing priority order table numbers are "00", "01" and "04", the number of divisions of the priority order is set to 4, and the drawing priority order table numbers "02" and "05". In this case, the number of divisions of the priority is set to 3. Then, if the drawing priority order table numbers are “03” and “06”, the number of divisions of the priority order is set to one.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル18」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、及び、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に対応する引込データが規定される。   Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. In the case of priority "1" when the attraction priority table number is "00", "C_final Cherry 3", "C_final Cherry 4", "C_final Cherry 7" to "C_final Cherry 10", " The retraction data corresponding to C_T bell 1 to “C_T bell 18”, “C_CU bell 1” to “C_CU bell 12”, “C_C bell”, and “C_ billi lip 1” to “C_ billi lip 18” are defined. .

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ6」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。   "C_CD ice 1" to "C_CD ice 8", "C_CU ice 1" to "C_CU ice 2", "C_C ice 1" in the priority order "2" when the drawing priority order table number is "00" ~ "C_C Ice 4", "C_Confirmed Cherry 1" to "C_Confirmed Cherry 12", "C_T Bell 1" to "C_T Bell 8", "C_CU Bell 1" to "C_CU Bell 12", "C_C Bell", "C_ Billy Lip 1" to "C_ Billy Lip 18", "C_CU Lip 1" to "C_CU Lip 8", "C_T Lip 1" to "C_T Lip 6", and "C_C Lip 1" to "C_C Lip 12" Corresponding retraction data is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_特殊役1」〜「C_特殊役2」、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_B氷1」〜「C_B氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_強チェリー1」〜「C_強チェリー12」、「C_弱チェリー1」〜「C_弱チェリー4」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。   In the case of priority "3" when the attraction priority table number is "00", "C_special role 1" to "C_special role 2", "C_CD ice 1" to "C_CD ice 8", "C_CU ice 1 "to" C_CU Ice 2 "," C_B Ice 1 "to" C_B Ice 2 "," C_C Ice 1 "to" C_C Ice 4 "," C_Confirmed Cherry 1 "to" C_Confirmed Cherry 12 "," C_Strong " Cherry 1 "to" C_strong cherry 12 "," C weak cherry 1 "to" C weak cherry 4 "," C_T bell 1 "to" C_T bell 8 "," C_CU bell 1 "to" C_CU bell 12 "," C_C Bell "," C_ Billy Lip 1 "to" C_ Billy Lip 18 "," C_CU Lip 1 "to" C_CU Lip 8 "," C_T Lip 1 "to" C_T Lip 8 ", and" C_C Lip 1 "to" C_C Import data corresponding to “rip 12” is specified .

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_ビリー」、「C_BAR」、「C_赤7」、及び、「C_ドンBB」に対応する引込データが規定される。   In the priority order "4" when the pull-in priority order table number is "00", "C_ Billy Lip 1" to "C_ Billy Lip 18", "C_T Lip 1" to "C_T Lip 8", "C_C Lip 1" ~ The pull-in data corresponding to "C_C Lip 12", "C_ Billy", "C_BAR", "C_Red 7", and "C_Don BB" are defined.

なお、本実施形態では、例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」が規定され、優先順位「2」には、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。   In the present embodiment, for example, in the priority order “1” when the pull-in priority order table number is “00”, “C_finalize 3”, “C_finalize 4”, “C_finalize 7” To “C_finalized cherry 10” is defined, and “C_finalized cherry 1” to “C_finalized cherry 12” are defined in the priority order “2”. That is, some internal winning combinations are defined in both priority "1" and priority "2". Thus, the internal winning combination defined in both the priority "1" and the priority "2" has a higher priority than the internal winning combination defined only in the priority "1". This can reduce the number of priorities.

[検索順序テーブル]
次に、図40を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is four). ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table, and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order.

なお、本実施形態では、後述の図267の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 267 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table to cope with the search order “1”. The number of sliding pieces is given priority from the numerical value of

[遊技ロック抽籤テーブル]
(1)遊技ロックの概要
まず、遊技ロック抽籤テーブルを説明する前に、本実施形態のパチスロ1で行われる遊技ロックの内容について説明する。
[Game lock lottery table]
(1) Outline of Game Lock First, before describing the game lock lottery table, the contents of the game lock performed in the pachislot 1 of the present embodiment will be described.

本実施形態では、一般遊技状態又はRT1〜RT3遊技状態において、遊技中に所定の操作が行われたことを契機にして、遊技ロックを発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。   In the present embodiment, in the normal gaming state or the RT1 to RT3 gaming state, the game lock is generated when a predetermined operation is performed during the game. While the game lock is occurring, the detection is treated as invalid or delayed even if the closing operation or the closing operation is performed.

本実施形態では、遊技ロックとして、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類の遊技ロックを用意する。「遊技ロック1」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、49000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック2」は、第1停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック3」は、第2停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック4」は、第3停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。   In the present embodiment, nine types of game locks of “game lock 1” to “game lock 9” are prepared as game locks. The “game lock 1” is implemented in response to the operation of the start lever 16 (lever on), and a 49000 msec game lock occurs. The "game lock 2" is implemented triggered by the first stop operation, and a 51000 msec game lock occurs. The “game lock 3” is implemented triggered by the second stop operation, and a 51000 msec game lock occurs. The "game lock 4" is implemented in response to the third stop operation, and a 51000 msec game lock occurs.

「遊技ロック5」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、3000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック5」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。   The “game lock 5” is implemented at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 3000 msec occurs. Then, while the "game lock 5" is being generated, the first reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第1のリール演出では、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させ、その後、右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第1のリール演出を終了する。第1のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で周期的に繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作のことである。   In the first reel effect, first, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and then the right reel 3R is rotated forward for 1000 msec at a rotational speed slower than the rotational speed in the normal operation. Next, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec to complete the first reel effect. When the first reel effect is finished, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotational speed at the time of normal operation. The "vibration" of the reels 3L, 3C, 3R means that the reels 3L, 3C, 3R are vibrating by periodically repeating the forward rotation and the reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R at high speed. It is an action to show.

「遊技ロック6」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、5000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック6」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。   The “game lock 6” is implemented at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 5000 msec occurs. Then, while the "game lock 6" is being generated, a second reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第2のリール演出では、まず、第1のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、中リール3C及び右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第2のリール演出を終了する。第2のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。   In the second reel effect, first, the same reel effect as the first reel effect is executed. Then, the middle reel 3C and the right reel 3R are forwardly rotated for 1000 msec at a rotational speed slower than the rotational speed in the normal operation. Thereafter, all reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and the second reel effect is finished. When the second reel effect is finished, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotational speed in the normal operation.

「遊技ロック7」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、7000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック7」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。   The “game lock 7” is implemented at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 7000 msec occurs. Then, while the "game lock 7" is occurring, the third reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第3のリール演出では、まず、第2のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第3のリール演出を終了する。第3のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。   In the third reel effect, first, the same reel effect as the second reel effect is executed. Next, all the reels 3L, 3C, 3R are forwardly rotated for 1000 msec at a rotational speed slower than the rotational speed in the normal operation. After that, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and the third reel effect is finished. When the third reel effect is finished, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotational speed in the normal operation.

「遊技ロック8」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、10000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。   The “game lock 8” is implemented at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 10000 msec occurs. Then, while the "game lock 8" is being generated, the fourth reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第4のリール演出では、まず、第3のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度で3000msec間逆回転させて、第4のリール演出を終了する。第4のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。   In the fourth reel effect, first, the same reel effect as the third reel effect is executed. Next, all reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated for 3000 msec at the rotational speed at the time of normal operation, and the fourth reel effect is ended. When the fourth reel effect is finished, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotational speed in the normal operation.

「遊技ロック9」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、6000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック9」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第5のリール演出が実行される。第5のリール演出では、全てのリール3L,3C,3Rを6000msec間振動させる。   The "game lock 9" is implemented in response to the operation of the start lever 16 (lever on), and a game lock of 6000 msec occurs. While the "game lock 9" is occurring, the fifth reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed. In the fifth reel effect, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 6000 msec.

上述した各種遊技ロックの種別は、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルを用いた抽籤処理により選択される。具体的には、本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(後述の演出用乱数値1、乱数分母=65536)を、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルにおいて各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。すなわち、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックの種別が当籤した遊技ロックの種別となる。   The types of various game locks described above are selected by lottery processing using a various game lock lottery table described later. Specifically, in the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number for effect (a random number for effect 1, a random number denominator to be described later extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”. In the various game lock lottery tables to be described later, “65536” is sequentially subtracted by a lottery value defined in accordance with each game lock type. Then, the lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). That is, the type of game lock when the result of subtraction becomes less than 0 is the type of game lock that has won.

(2)遊技ロック抽籤テーブルの構成
次に、図41〜図43を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルとして3種類の抽籤テーブル(遊技ロック抽籤テーブルA,B,C)を設ける。各遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態中(一般遊技状態或いはRT1〜RT3遊技状態中)の内部抽籤により決定された当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。
(2) Configuration of Game Lock Lottery Table Next, with reference to FIGS. 41 to 43, the game lock lottery table will be described. In the present embodiment, three types of lottery tables (game lock lottery tables A, B, and C) are provided as the game lock lottery tables. Each game lock lottery table is a sort of game lock type (game lock type) to be won according to the winning number determined by the internal lottery in the predetermined RT gaming state (general gaming state or RT1 to RT3 gaming state). Define the value.

図41は、遊技ロック抽籤テーブルAの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルAは、当籤番号が「33」(略称「F_通常リプ」)である場合における、「遊技ロック9」の抽籤値を規定する。なお、本実施形態において、当籤番号が「33」である場合に、「遊技ロック9」を実行するか否かの抽籤が行われたときには、図41に示すように、「遊技ロック9」は、「64/65536」の確率で当籤する(実行される)。   FIG. 41 shows the structure of the game lock lottery table A. As shown in FIG. The game lock lottery table A defines the lottery value of the “game lock 9” in the case where the winning number is “33” (abbreviated “F_normal ripple”). In the present embodiment, when the winning number is "33", when the lottery regarding whether to execute "game lock 9" is performed, as shown in FIG. 41, "game lock 9" , With a probability of “64/65536” (executed).

図42は、遊技ロック抽籤テーブルBの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルBは、当籤番号が「8」(略称「F_ドンBB+F_特殊役1」)である場合における、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「8」である場合には、図42に示すように、「遊技ロック1」は、「739/65536」の確率で当籤する。   FIG. 42 shows the structure of the game lock lottery table B. As shown in FIG. The game lock lottery table B defines lottery values of “game lock 1” to “game lock 4” when the winning number is “8” (abbreviated “F_don BB + F_special role 1”). For example, when the winning number is "8", as shown in FIG. 42, "game lock 1" wins with the probability of "739/65536".

図43は、遊技ロック抽籤テーブルCの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルCは、各当籤番号に対応する「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「1」(略称「F_ドンBB」)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック5」は、「6144/65536」の確率で当籤する。   FIG. 43 shows the structure of the game lock lottery table C. As shown in FIG. The game lock lottery table C defines the lottery value of “game lock 4” to “game lock 8” corresponding to each winning number. For example, when the winning number is “1” (abbreviated “F_Don BB”), as shown in FIG. 43, “game lock 5” wins with the probability of “6144/65536”.

なお、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図257参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック4」は、「13742/4294967296」の確率で当籤する。   When the winning number is “0” (loss), the random number denominator is changed to “4294967296 (square of 65536)” in the game lock lottery process (see FIG. 257 described later). Therefore, if the winning number is "0" (loss), as shown in FIG. 43, "game lock 4" wins with the probability of "13742/4294967296".

[出力条件テーブル]
次に、図44を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、「BB」(「BB1」,「BB2」)及び「RB」(「BB3」)の作動時及終了時等の出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン/オフ状態との対応関係を規定する。
[Output condition table]
Next, the output condition table will be described with reference to FIG. The output condition table includes output conditions such as operation time and end time of "BB"("BB1","BB2") and "RB"("BB3"), and the big hit signal "1" to the big hit signal "3". Define the correspondence with the on / off state.

本実施形態では、図44に示すように、「BB」(「BB1」,「BB2」)作動時には、大当り信号「1」をオン状態にする。これにより、大当り信号「1」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「BB」(「BB1」,「BB2」)終了時には、大当り信号「1」をオフ状態にする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 44, the jackpot signal “1” is turned on when “BB” (“BB1”, “BB2”) is in operation. As a result, the jackpot signal “1” is transmitted to the external hall computer or calling device 100. Then, when "BB" ("BB1", "BB2") ends, the jackpot signal "1" is turned off.

また、本実施形態では、「RB」(「BB3」)作動時には、大当り信号「2」をオン状態にする。これにより、大当り信号「2」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「RB」(「BB3」)終了時には、大当り信号「2」をオフ状態にする。さらに、大当り信号「3」がオン状態である場合に、大当り信号「3」をオフ状態にする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタ(図45参照)の値が「0」になったときにオン状態になる。   Further, in the present embodiment, the jackpot signal “2” is turned on during the “RB” (“BB3”) operation. As a result, the jackpot signal “2” is transmitted to the external hall computer or calling device 100. Then, when “RB” (“BB3”) ends, the big hit signal “2” is turned off. Furthermore, when the big hit signal “3” is in the on state, the big hit signal “3” is turned off. The big hit signal “3” is turned on when the value of the output counter (see FIG. 45) described later becomes “0”.

[減算条件テーブル]
次に、図45を参照して、減算条件テーブルについて説明する。減算条件テーブルは、停止順序と、減算条件を満たすか否かの判別結果との対応関係を出力用カウンタの値毎に規定する。なお、減算条件テーブル中の「○」印は、減算条件を満たすことを示す。
[Subtraction condition table]
Next, the subtraction condition table will be described with reference to FIG. The subtraction condition table defines, for each value of the output counter, the correspondence between the stop order and the determination result as to whether or not the subtraction condition is satisfied. In addition, the "(circle)" mark in a subtraction condition table shows that subtraction conditions are satisfy | filled.

本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別されたときには、出力用カウンタの値を「1」減算する。なお、基本的には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「3」がセットされる。   In the present embodiment, with reference to the subtraction condition table, when it is determined that the subtraction condition is satisfied, the value of the output counter is decremented by “1”. In addition, basically, when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state, “3” is set in the output counter.

例えば、出力用カウンタの値が「3」である場合には、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たすと判別される。これにより、出力用カウンタの値が「3」から「1」減算される。一方、出力用カウンタの値が「3」である場合において、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「3」から変更されない。   For example, when the value of the output counter is “3”, it is determined that the subtraction condition is satisfied if the stop order is “right and left middle”. As a result, the value of the output counter is decremented by "1" from "3". On the other hand, when the value of the output counter is "3", if the stop order is other than "right and left middle", the subtraction condition is not satisfied, so the value of the output counter is not changed from "3".

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図46を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 46, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図51参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "Don" is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 29 corresponding to the symbol code "00000001" (Don) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is stored in conjunction with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 51 described later) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図47〜図53を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas such as various control data used in various reel effects (various game locks) described above, various flags, various counters, etc.

[表示役格納領域]
まず、図47を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display combination storage areas 1 to 29 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storing areas 1 to 29, when "1" is set in the predetermined bit (when stored), the combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the effective line Indicates On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols relating to winning and the combination of symbols serving as a trigger for transition to the RT gaming state are not displayed on the effective line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図47に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜29において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 29, when "1" is set to a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "loss".

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図47に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドンBB」の「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   In addition, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). Further, the carryover combination storage area is configured by storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. If any of “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as a carryover role. It is stored in the area. The carryover part stored in the carryover part storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (eg, "Don"-"Don"-"Don" of "C_Don BB") is displayed on the effective line Will be held by Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図48を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is configured of gaming state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」(「C_ドンBB」又は「C_赤7」)の作動が行われており、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。   When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, an operation of a bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is performed. Indicates For example, when “1” is stored in bit 0 of gaming state flag storage area 1, “BB1” (“C_Don BB” or “C_Red 7”) is being operated and the gaming state is Indicates that the BB1 gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図49を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 49, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 51 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図50を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図51を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜30)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜30には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 51, the configuration of the symbol code storage area will be described. The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel most recently stopped and operated and the displayable part (symbol code storage area 2 to 30) for each valid line. Ru. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 30.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図46参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図51に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 46), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of valid lines are provided, symbol code storage areas equal in number to the number of valid lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図52を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 52, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図39参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of priority priority data stored in the priority priority data storage area differ depending on the type of priority priority table number in the priority priority table (refer to FIG. 39) referenced when determining the priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図40参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 40).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図53を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, with reference to FIG. 53, the configuration of the game lock flag storage area will be described. The game lock flag storage area is composed of game lock flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game lock flag, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage area 1-2.

本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図41〜図43参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が「遊技ロック1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。   In the present embodiment, when the game lock type is determined with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 41 to 43), the lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. . For example, when the determined game lock type is “game lock 1”, “1” is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

<各種遊技状態>
[遊技状態の遷移フロー]
次に、図54を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Various game states>
[Transition flow of gaming state]
Next, with reference to FIG. 54, the transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the main CPU 51 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態(一般遊技状態)」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, four types of gaming states, “RT0 gaming state (general gaming state)” to “RT3 gaming state”, are provided as the RT gaming state. Then, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table (see FIG. 14) to control transition between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state”.

まず、パチスロ1の出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態における「ベルこぼし」に係る図柄の組合せは、図12に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに係る図柄の組合せ(表示役)である。   First, at the time of shipment of Pachislot 1 or at the end of "BB", the gaming state is "RT0 gaming state". Next, in the “RT0 gaming state”, when a combination of symbols relating to “bell spill” is displayed on the activated line, the gaming state shifts from the “RT0 gaming state” to the “RT1 gaming state”. In addition, the combination of the symbol which concerns on "Bell spill" in this embodiment is "R_ bell transition item 2-1"-"R_ bell transition item 2-6" and "R_ bell transition item 3-1" shown in FIG. It is a combination (display combination) of the symbol which concerns on either of-"R_ bell transition eyes 3-21."

また、「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8及び図9中の「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。そして、「RT1遊技状態」において、「失敗ベル」(図10中の「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。   Also, in the “RT1 gaming state”, a combination of symbols relating to “RT2 Lip” (one of “C_RT2 Lip 1” to “C_RT2 Lip 12” in FIGS. 8 and 9) is displayed on the effective line. The gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”. Then, in the “RT1 gaming state”, when a combination of symbols relating to “failed bell” (any of “C_control bell 1” to “C_control bell 4” in FIG. 10) is displayed on the effective line The gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT0 gaming state”.

「RT2遊技状態(ART状態)」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。   In the “RT2 gaming state (ART state)”, when the combination of symbols relating to the “failed bell” is displayed on the activated line, the gaming state shifts from the “RT2 gaming state” to the “RT0 gaming state” . In addition, in the “RT2 gaming state”, when a combination of symbols relating to “bell spill” is displayed on the activated line, the gaming state shifts from the “RT2 gaming state” to the “RT1 gaming state”.

「RT0遊技状態」〜「RT2遊技状態」において、「BB」(「C_ドンBB」、「C_赤7」及び「C_BAR」のいずれか)の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT3遊技状態」に移行する。そして、「BB」の作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。   In the “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state”, when the internal winning combination related to the operation of “BB” (one of “C_Don BB”, “C_Red 7” and “C_BAR”) is being carried over The gaming state shifts from the current gaming state to the “RT3 gaming state”. Then, when the combination of symbols relating to the operation of "BB" is displayed on the activated line, the gaming state is "BB gaming state". After that, when the operation of “BB” is finished, the gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.

なお、「BB」の作動に係る内部当籤役のうち「C_ビリー」に係る「BB」(「BB3」)が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。そして、「C_ビリー」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」に移行する。その後、「C_ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。   In addition, when "BB" ("BB3") concerning "C_ Billy" is being carried over among internal winning combinations related to the operation of "BB", the gaming state is "RT0 gaming state from the current gaming state" Transition to Then, when the combination of symbols relating to “C_Billy” is displayed on the activated line, the gaming state shifts to “BB gaming state”. After that, when the operation of “C_Billy” is finished, the gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.

本実施形態では、「RT0遊技状態(一般遊技状態)」において、ARTの実行が決定されている場合に、「C_Cベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための停止順序(表示補助情報)を報知しないことにより、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示(報知)してもよい。   In this embodiment, in the “RT0 gaming state (general gaming state)”, when execution of the ART is determined, a combination of symbols related to “bell” such as “C_C bell” is displayed on the effective line. By not notifying the stop order (display auxiliary information) of, it waits for the combination of the symbols related to "Bell spill" to be displayed naturally on the effective line. Then, when a combination of symbols relating to "bell spill" is displayed on the activated line, the gaming state shifts from "RT0 gaming state" to "RT1 gaming state". In the present embodiment, in the “RT0 gaming state”, when the execution of ART is determined, the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols relating to “bell spill” on the effective line May be displayed (notified) on the liquid crystal display device 11.

また、本実施形態では、「RT1遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2リプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示する。そして、「RT2リプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。   Further, in the present embodiment, when the execution of ART is determined in the “RT1 gaming state”, the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols related to the “RT2 lip” on the activated line. Is displayed on the liquid crystal display device 11. Then, when the combination of the symbols relating to "RT2 Lip" is displayed on the activated line, the gaming state shifts from "RT1 gaming state" to "RT2 gaming state".

なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」におけるリプレイに係る役の当籤確率は、「RT2遊技状態」のそれより低くなる。それゆえ、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、低RT遊技状態であり、「RT2遊技状態」は、高RT遊技状態である。   In the present embodiment, the winning probability of the role associated with replay in the “RT0 gaming state” and the “RT1 gaming state” is lower than that of the “RT2 gaming state”. Therefore, in the present embodiment, the “RT0 gaming state” and the “RT1 gaming state” are the low RT gaming state, and the “RT2 gaming state” is the high RT gaming state.

また、本実施形態では、図54に示すように、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接、遊技状態が移行するが、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接、遊技状態は移行しない。遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低RT遊技状態から高RT遊技状態への移行経路は、直接移行する経路と、間接的に(所定の段階を踏んで)移行する経路とがある。   Also, in the present embodiment, as shown in FIG. 54, the gaming state directly shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”, but directly from “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state” The gaming state does not shift. In order to shift the gaming state from "RT0 gaming state" to "RT2 gaming state", the gaming state first shifts from "RT0 gaming state" to "RT1 gaming state", and then the gaming state is "RT1 gaming state" It shifts to "RT2 gaming state" from. That is, the transition path from the low RT gaming state to the high RT gaming state according to the present invention includes a path for direct transition and a path for indirect (in predetermined steps) transition.

[内部当籤役と停止順序との対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described. FIG. 55 is a correspondence table between the internal winning combination (small combination and replay data pointer) and the stop order, and the display combination corresponding to the combination of the internal winning combination (small combination and replay data pointer) and the stop order Indicates the type.

図55中に記載の「RT0移行リプ」は、遊技状態の「RT0遊技状態」(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(移行役:「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」)を示す。また、「RT2移行リプ」は、遊技状態の「RT2遊技状態(ART状態)」への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」)を示す。さらに、「通常リプ」は、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。   “RT0 transition lip” described in FIG. 55 is a display combination in which transition to the gaming state “RT0 gaming state” (general gaming state) is determined (transition role: “C_RT0 Lip 1” to “C_RT0 Lip 10” ). Also, “RT2 transition lip” indicates a display combination (“C_RT2 lip 1” to “C_RT2 lip 12”) in which transition of the gaming state to “RT2 gaming state (ART state)” is determined. Furthermore, “normally rep” indicates a display combination related to re-playing that is not related to the transition of “RT0 gaming state” and “RT2 gaming state”.

また、図55中に記載の「C_CUベル」は、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの上段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」)を示す。さらに、「C_Cベル」は、センターライン(有効ライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Cベル」)を示す。   In addition, “C_CU bell” described in FIG. 55 has a symbol “bell” along the cross-up line (the line connecting the lower area of left reel 3L, the middle area of middle reel 3C and the upper area of right reel 3R). The display combination ("C_CU bell 1"-"C_CU bell 12") which is stopped and displayed is shown. Furthermore, “C_C bell” indicates a display combination (“C_C bell”) in which the symbol “bell” is stopped and displayed along the center line (effective line).

また、図55中に記載の「C_制御ベル1−4」は、払出枚数が「1枚」の表示役(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)を示す。また、「C_Bベル」は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)を示す。さらに、「C_Bベル/R_ベル移行目2」及び「C_Bベル/R_ベル移行目2」は、「C_Bベル」が停止表示できなかった(取りこぼした)際に停止表示される表示役(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」)を示す。   Moreover, "C_control bell 1-4" described in FIG. 55 shows the display combination ("C_ control bell 1"-"C_ control bell 4") of "1 sheet" of payout number. In addition, “C_B bell” is a display combination in which the symbol “bell” is stopped and displayed along the bottom line (the line connecting the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C and the lower area of the right reel 3R) “C_B bell 1” to “C_B bell 24” are shown. Furthermore, “C_B bell / R_bell transition 2” and “C_B bell / R_bell transition 2” are display symbols that are displayed stopped when “C_B bell” can not be displayed stopped (dropped) (“R_R”. The bell transition items 2-1 "to" R_bell transition items 2-6 "and" R_bell transition items 3-1 "to" R_bell transition items 3-21 "are shown.

本実施形態では、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定される。   In this embodiment, the push order is for each of the stop display of the combination of various symbols related to "RT0 transition lip" and "RT2 transition lip" and the success or failure of the stop display of combination of various symbols related to "bell". It is set.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「RT0移行リプ」(「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。   For example, when the small part / replay data pointer is “2”, “C_C Lip 1” to “C_C Lip 12”, “C_T Lip 1” to “C_T Lip 8”, “C_CU” as internal winning combinations. Rip 1 "to" C_CU Rip 8 "and" C_RT0 Rip 1 "to" C_RT 0 Rip 10 "are won. In this case, on the condition that the stop order by pressing the stop button is "left middle right" or "right and left middle", "normal ripple" ("C_C ripple 1" to "C_C ripple 10", "C_T ripple" The symbol combination according to any one of "1" to "C_T Lip 8" and "C_CU Lip 1" to "C_CU Lip 8" is stopped and displayed. On the other hand, when the stop order is “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle” or “right middle left”, “RT0 transition lip” (“C_RT0 lip 1” to “C_RT0 lip 10” The combination of the symbols pertaining to either is displayed stopped.

また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。   In addition, when the data pointer for small part and replay is "5", "C_C Lip 1" to "C_C Lip 12", "C_T Lip 1" to "C_T Lip 8", "C_CU" as internal winning combinations. Rip 1 "to" C_CU Rip 8 "and" C_RT 2 Rip 1 "to" C_RT 2 Rip 12 "are won. In this case, on the condition that the stop order by pressing the stop button is "middle left and right", a combination of symbols pertaining to "RT2 transition lip" (any one of "C_RT2 lip 1" to "C_RT2 lip 12") Is stopped. On the other hand, if the stop order is “left middle right”, “right left middle”, “middle right left”, “right left middle”, or “right middle left”, “normal ripple” (“C_C ripple 1” to “right A combination of symbols relating to C_C Lip 10 "," C_T Lip 1 "to" C_T Lip 8 ", and" C_CU Lip 1 "to" C_CU Lip 8 "is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「8」のそれぞれにおいて設定された、図55中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態に移行する」場合は、遊技状態が、最終的に「RT2遊技状態」(ART状態)に移行するような場合を全て含む意味である。本実施形態では、図14のRT遷移テーブルに示すように、遊技状態を「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行させるためには、「RT1遊技状態」を経由する必要がある。この「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態」と同様に低RT(再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い)状態であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。   That is, the player executes the stop order set in each of the small part and replay data pointers “2” to “8” and surrounded by the thick solid line in FIG. 55, a game advantageous to the player It is possible to shift to the state. In the case of "transition to an advantageous gaming state" as used herein, it is meant to include all cases where the gaming state eventually transitions to "RT2 gaming state" (ART state). In this embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 14, in order to shift the gaming state from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”, it is necessary to go through the “RT1 gaming state”. This "RT1 gaming state" is not included in the "favorable gaming state" because it is a low RT (a probability of winning an internal winning combination relating to replay is low) as in the "RT 0 gaming state".

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、12枚(所定数)のメダルが払い出される。なお、「C_Cベル」は、本発明に係る第1所定役の一具体例を示すものである。   If the data pointer for small part / replay is "21", "C_C bell", "C_B bell 5", "C_B bell 14", "C_B bell 21", "C_ control" as internal winning combinations. Bell 1 "to" C_control bell 12 "," R_bell transition item 2-1 "to" R_bell transition item 2-6 "and" R_bell transition item 3-1 "to" R_bell transition item 3-21 " Will win. In this case, the combination of symbols related to "C_C bell" is stopped and displayed on condition that the stop order by pressing the stop button is "middle left and right" or "middle right left" (first stop order). . As a result, twelve (predetermined number) medals are paid out. The "C_C bell" indicates one specific example of the first predetermined combination according to the present invention.

一方、上記場合において、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)は、本発明に係る第2所定役の一具体例を示すものである。しかしながら、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目3」(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。   On the other hand, in the above case, when the stop order is “left middle right” or “right and left middle” (second stop order), if the pressing timing of the stop button for the rotating reel is a predetermined timing (correct) The combination of symbols related to "C_B bell" (any one of "C_B bell 5", "C_B bell 14" and "C_B bell 21") is stopped and displayed. "C_B bell" (any one of "C_B bell 5", "C_B bell 14" and "C_B bell 21") is an example of the second predetermined combination according to the present invention. However, if the pressing timing of the stop button on the rotating reel is other than the predetermined timing (incorrect answer), “R_bell transition 2” or “R_bell transition 3” (“R_bell transition 2-1”. The symbol combination according to any one of “R_bell transition 2-6” and “R_bell transition 3-1” to “R_bell transition 3-21” is stopped and displayed.

したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、12枚(所定数)のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。   Therefore, if the stop order is "left middle right" or "right and left middle" (second stop order), 12 (predetermined number) medals if the stop button pressing timing is a predetermined timing (correct) Will be paid out. Then, if the pressing timing of the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.

さらに、上記場合において、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1−4」(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数(12枚)よりも少ない1枚(特定数)のメダルが払い出される。なお、「C_制御ベル1−4」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。   Furthermore, in the above case, when the stop order is “right / left middle” or “right middle left” (third stop order), “C_control bell 1-4” (“C_control bell 1” to “C_control bell”) The combination of symbols pertaining to 4 ′ ′) is stopped and displayed. As a result, one (specific number) medals less than the predetermined number (12 sheets) are paid out. In addition, "C_ control bell 1-4" shows one specific example of the specific part based on this invention.

上述のように、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合、本実施形態では、所定数(12枚)のメダルが払い出される第1の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第2の停止順序と、所定数(12枚)より少ない特定数(1枚)のみのメダルが払い出される第3の停止順序とを設定した。このように設定された停止順序(押し順)の中では、第2の停止順序を推奨することが好ましい。   As described above, when the small part and replay data pointer is "21", in the present embodiment, according to the first stop order in which the predetermined number (12 sheets) of medals are paid out and the press timing of the stop button. The second stop order in which a predetermined number of medals are not paid out and the third stop order in which only a specific number (one sheet) of medals smaller than the predetermined number (12 sheets) are paid out are set. In the stop order (pushing order) set in this way, it is preferable to recommend the second stop order.

推奨しない第1の停止順序又は第3の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数(12枚)のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数(1枚)しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合には、1/2の確率で特定数(1枚)しかメダルが払い出されない。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第2の停止順序で遊技を行うことがよいことを、遊技者に認識させることができる。そして、推奨する第2の停止順序で遊技者に遊技を行わせた場合には、通常遊技においてメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、ATにおけるメダルの払出確率を向上させることができる。   Even when trying to improve the probability that the small winning combination in which a predetermined number (12 sheets) of medals are paid out is stopped and stopped by stopping the plurality of reels in the first stop order or the third stop order which is not recommended, Sometimes there are cases where only one medal is paid out. That is, when stopping a plurality of reels in the stop order not recommended, only a specific number (one sheet) of medals is paid out with a probability of 1/2. Therefore, the player can be made to recognize that it is preferable to play the game in the second stop order in which a predetermined number of medals are paid out according to the press timing of the stop button. And, when making the player play the game in the recommended second stop order, it is possible to suppress an increase in payout of medals in the normal game, and improve the payout probability of medals in the AT. be able to.

また、小役・リプレイ用データポインタが「26」である場合、すなわち、BB1遊技状態において当籤番号「2」が当籤した場合(図21のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル参照)には、内部当籤役として、「C_Cベル」及び「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」が重複当籤する。この場合には、ストップボタンの押下操作による停止順序が「右左中」又は「右中左」であるとき、すなわち、最初に右リール3Rの停止操作が行われたとき(以下、この押し順を「逆押し」という)に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」に係る図柄組合せが停止表示され、11枚のメダルが払い出される。なお、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」は、「BB1」の遊技期間においてトータルで最大の払出枚数のメダルを得ることを可能にする役である。一方、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_Cベル」に係る図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出される。   In addition, when the small part / replay data pointer is "26", that is, when the winning number "2" is won in the BB1 gaming state (refer to the internal lottery table for the RB1 gaming state in FIG. 21), the internal winning is achieved. As roles, “C_C Bell” and “C_BB in-control part 1” to “C_BB in-control part 6” are won twice. In this case, when the stop order by pressing the stop button is "right-left middle" or "right-middle-left", that is, when the stop operation of the right reel 3R is performed first (hereinafter, this pressing order The symbol combination relating to “C_BB in progress control 1” to “C_BB in progress control 6” is stopped and displayed on “reverse press”), and 11 medals are paid out. The "C_BB in progress control role 1" to "C_BB in progress control role 6" is a role that makes it possible to obtain the medals of the maximum payout number in total in the game period of "BB1". On the other hand, when the stop operation is performed in a push order other than that, the symbol combination related to "C_C bell" is stopped and displayed, and 12 medals are paid out.

なお、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに内部当籤せずに「BB1」の遊技が終了した場合(後述の「ボーナス完走時」の条件が成立した場合)、ART発動の特典が得られる。すなわち、「BB1」中に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに当籤して、対応する図柄組合せを停止表示させるための押し順ナビ(「逆押しナビ」)が行われた場合には、後述する「ボーナス完走時」の条件は不成立とし、「BB1」終了後のART発動の特典は付与されない。   In the present embodiment, in the game of “BB1,” if the game of “BB1” is ended without winning internally to any of “C_BB in control role 1” to “C_BB in control role 6” (described later) When the condition of "at the time of bonus completion" is satisfied), the benefit of ART activation is obtained. That is, a push order navigation ("reverse push navigation") for stopping and displaying the corresponding symbol combination by winning any of "C_BB control combination 1" to "C_BB control combination 6" during "BB1". In the case where the bonus is completed, the condition of "at the time of bonus completion" described later is not satisfied, and the benefit of ART activation after the completion of "BB1" is not awarded.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図56を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図56は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 56, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 56 is a correspondence table of internal winning combination (small pointer / replay data pointer), stop order, and RT transition, corresponding to a combination of internal winning combination (small part / replay data pointer) and stop order Indicates the transition destination of the RT gaming state.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT遊技状態のRT0遊技状態への移行が回避される(図56中の「移行なし」に対応)。   For example, when the small part / replay data pointer is “2”, as described in FIG. 55, “normally rep” on the condition that the stop order is “left middle right” or “right and left middle”. The combination of the symbols concerning "" is stopped and displayed. Therefore, in this case, the combination of symbols relating to "RT0 transition lip" is not stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state to the RT0 gaming state is avoided (corresponding to "no transition" in FIG. 56). .

また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、図55で説明したように、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図56中の「RT2移行」に対応)。   Also, when the small part and replay data pointer is “5”, as described in FIG. 55, the symbol combination relating to “RT2 transition lip” is conditional on the stop order being “middle left and right”. Is stopped. Therefore, in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (corresponding to “RT2 transition” in FIG. 56).

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態の移行がない(図56中の「移行なし」に対応)。   If the small part and replay data pointer is "21", as described in FIG. 55, the stop order is "middle left / right" or "middle right left" (first stop order). Under the conditions, a combination of symbols related to "C_C bell" is stopped and displayed. Therefore, in this case, there is no transition of the RT gaming state (corresponding to “no transition” in FIG. 56).

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目2」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)である場合には、RT遊技状態の移行がなく、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図56中の「移行なし/RT1移行」に対応)。   In addition, when the small part and replay data pointer is "21" and the stop order is "left middle right" or "left and right middle" (second stop order), the press timing of the stop button is a predetermined timing ( If it is the correct answer), the combination of symbols related to "C_B bell" is stopped and displayed, and if the pressing timing of the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), "R_bell transition 2" or "R_bell transition" The combination of the symbols pertaining to the second eye is stopped and displayed. Therefore, if the pressing timing of the stop button is a predetermined timing (correct), there is no transition of the RT gaming state, and if the pressing timing of the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the RT The gaming state shifts to the RT1 gaming state (corresponding to “no transition / RT1 transition” in FIG. 56).

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する(図56中の「RT0移行」に対応)。   Also, when the small part / replay data pointer is “21” and the stop order is “right / left middle” or “right middle left” (third stop order), “C_control bell 1” to “C_control” The combination of the symbols related to the bell 4 "is stopped and displayed. Therefore, in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state (corresponding to “RT0 transition” in FIG. 56).

上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、押し順として第2の停止順序(「左中右」又は「左右内」)を推奨するが、遊技者が推奨する第2の停止順序を無視して、第1又は第3の停止順序(遊技者はどちらが第1の停止順序であるかは分からない)で複数のリールを停止させた場合には、少なくとも1枚のメダルの払出しを確保することができる。しかしながら、上述したように、第3の停止順序で複数のリールを停止した場合には、メダルの払出しが1枚のみとなるだけでなく、遊技状態が不利な遊技状態(RT0遊技状態)に移行する。   As described above, in the present embodiment, when the small part and replay data pointer is "21", the second stopping order ("left middle right" or "right and left inside") is recommended as the pushing order. However, the plurality of reels are stopped in the first or third stop order (the player does not know which is the first stop order), ignoring the second stop order recommended by the player. In this case, the payout of at least one medal can be secured. However, as described above, when a plurality of reels are stopped in the third stop order, not only one medal is paid out, but also the gaming state is changed to the disadvantageous gaming state (RT0 gaming state) Do.

すなわち、推奨しない第1又は第3の停止順序で複数のリールを停止させた場合には、遊技者にとって不利に状況になる可能性がある。それゆえ、アシストタイム(AT)以外の通常遊技では、複数のリールを推奨する第2の停止順序で、遊技者に停止させるようにすることができる。   That is, if the plurality of reels are stopped in the first or third stop order not recommended, it may be disadvantageous for the player. Therefore, in the normal game other than the assist time (AT), the player can be made to stop in the second stop order in which a plurality of reels are recommended.

[ビリーボーナス]
ここで、「ビリーボーナス」(「BB3」)の内容について説明する。「ビリーボーナス」は、内部当籤役として「C_ビリー」が決定され、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)が有効ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy bonus]
Here, the contents of "Billy bonus"("BB3") will be described. For "Billy bonus", "C_Billy" is decided as an internal winning combination, and the symbol combination ("Billy BAR"-"Billy BAR"-"Billy BAR") corresponding to "C_Billy" is displayed along the effective line Operate when it is

本実施形態では、「ビリーボーナス」の作動中(ビリーボーナス中)には、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨が報知される(「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示される)。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを認識することができる。   In the present embodiment, it is informed that there is a possibility that "Don"-"Don"-"Don", which is a combination of specific symbols, may be stopped and displayed during the operation of "Billy bonus" (during Billi bonus). ("Don"-"Don"-instructed to aim for the stop display of "Don"). Thereby, the player can recognize that the combination of the specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") may be stopped and displayed during the billy bonus.

「ビリーボーナス」が作動している遊技状態は、BB3遊技状態である(図13参照)。なお、「BB3」の作動期間には、「RB3」の作動が連続的に行われおり、BB3遊技状態中はRB3遊技状態中でもある。そのため、ビリーボーナス中は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照して、内部当籤役が決定される。   The gaming state in which the "Billy bonus" is activated is the BB3 gaming state (see FIG. 13). During the operation period of "BB3", the operation of "RB3" is continuously performed, and during the BB3 gaming state, it is also in the RB3 gaming state. Therefore, during the billy bonus, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state (see FIG. 23).

本実施形態では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照した場合、当籤番号「1」〜「6」のいずれか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「1」〜「6」のいずれかが決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「38」のいずれかが取得される。   In the present embodiment, when the internal lottery table for the RB3 gaming state (see FIG. 23) is referred to, one of winning numbers “1” to “6” or “loss” is determined. Then, when one of the winning numbers “1” to “6” is determined, any one of “33” to “38” is acquired as the small winning combination / replay data pointer.

RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「F_ビリーSドンベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得されると、内部当籤役として、「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」、「C_ビリー中役5」及び「C_Cベル」等が決定される(図31参照)。   In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when a winning number "3" (abbreviated "F_Billy S Don Bell") is won, "35" is obtained as a data pointer for small part and replay. Then, when "35" is acquired as the data pointer for small role / replay, "C_ Billy middle role 1", "C_ Billy middle role 2", "C_ Billy middle role 5" and "C_Cy middle role" as internal winning combinations. "Bell" and the like are determined (see FIG. 31).

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。   If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Bell") corresponding to "C_ Billy Midori 1" is displayed along the active line during Billy bonus, 15 medals will be paid out (See FIG. 12), and the "Billy bonus" is ended. Moreover, when the symbol combination corresponding to "C_ billy middle role 1" is displayed along the effective line, if the pressing timing of the stop button is a predetermined timing, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is displayed along the cross down line (invalid line). The cross-down line is a line connecting the upper stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the lower stage area of the right reel 3R within the frame of the display window 4.

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。   If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Rip 1") corresponding to "C_ Billy Midori 2" is displayed along the active line during Billy Bonus, 15 medals will be paid out The billy bonus is finished (see FIG. 12). Moreover, when the symbol combination corresponding to "C_ billy middle role 2" is displayed along the effective line, if the pressing timing of the stop button is a predetermined timing, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is displayed along the cross-up line (inactive line). The cross-up line is a line connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R within the frame of the display window 4.

さらに、ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がトップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。   Furthermore, when the symbol combination ("Bell"-"Bell"-"Rip 1") corresponding to "C_ Billy middle role 5" is displayed along the active line during Billy bonus, 15 medals Is paid out (see FIG. 12), and the "Billy bonus" ends. In addition, when the symbol combination corresponding to "C_ billy middle role 5" is displayed along the effective line, if the pressing timing of the stop button is a predetermined timing, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is displayed along the top line (invalid line). The top line is a line connecting the upper stage area of the left reel 3L, the upper stage area of the middle reel 3C, and the upper stage area of the right reel 3R in the frame of the display window 4.

上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを報知により認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。   As described above, the player recognizes by notification that the combination of the specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") may be stopped and displayed during the billy bonus. Then, when the player performs a stop operation such that the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is stopped and displayed, the press timing of the above-mentioned stop button tends to be a predetermined timing. .

本実施形態における「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」及び「C_ビリー中役5」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第1の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示させることができる内部当籤役である。   "C_ Billy middle role 1", "C_ Billy middle role 2" and "C_ Billy middle role 5" in the present embodiment show one specific example of the first internal winning combination. That is, the first internal winning combination is a specified number (15) of medals exceeding the specified number (14) which triggers the end of the bonus game when the corresponding symbol combination is displayed along the active line. Is an internal winning combination to be paid out. Furthermore, the first internal winning combination is displayed along a linear line (invalid line) other than the effective line in the frame of the display window with the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") It is an internal winning combination that can

一方、ビリーボーナス中に、「C_Cベル」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図9参照)、「ビリーボーナス」が終了する。なお、「C_Cベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。   On the other hand, when the symbol combination ("Bell"-"Bell"-"Bell") corresponding to "C_C bell" is displayed along the active line during the billy bonus, 15 medals are paid out (See FIG. 9), “Billy bonus” ends. In addition, when the symbol combination corresponding to "C_C bell" is displayed along the effective line, the timing of pressing the stop button is "don"-"don"-"don" regardless of the timing. The symbol combination is never displayed along the invalid line.

本実施形態における「C_Cベル」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第2の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。   The “C_C bell” and the like in the present embodiment represent one specific example of the second internal winning combination. That is, in the second internal winning combination, when the corresponding symbol combination is displayed along the active line, the designated number (15) exceeding the specified number (14) that triggers the end of the bonus game is obtained. It is an internal winning combination in which medals are paid out. Furthermore, the second internal winning combination is displayed along a linear line (invalid line) other than the effective line in the frame of the display window with the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") Not an internal winning combination.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が取得されると、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が重複して当籤する(図31参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されずに、「ビリーボーナス」が終了する。   In the present embodiment, when “33” to “37” are acquired as the small winning combination / replay data pointer, the first internal winning combination and the second internal winning combination are redundantly won (see FIG. 31). . And, when “33” or “34” is acquired as the data pointer for small part and replay, the display of the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is the symbol corresponding to the first internal winning combination The symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed in preference to the display of the combination. Therefore, in this case, in the current unit game, the combination of the specific symbols is not displayed in the frame of the display window, and the "Billy bonus" is ended.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合には、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されて、「ビリーボーナス」が終了する。   On the other hand, when “35” to “37” are acquired as the small commercial player data pointer, the display of the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is the symbol corresponding to the second internal winning combination. It is possible to display symbol combinations that have priority over the display of combinations and that correspond to the first internal winning combination. Therefore, in this case, in the current unit game, if the press timing of the stop button is a predetermined timing, the combination of the specific symbols is displayed in the frame of the display window, and the "Billy bonus" is ended.

本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合には、ART抽籤においていずれかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。   In the present embodiment, when “35” to “37” are acquired as the small winning combination / replay data pointer during the billy bonus, that is, when the combination of the specific symbols can be displayed along the invalid line. , ART lottery The lottery value of the ART lottery table during bonus (see FIG. 137 and FIG. 138 described later) is set so as to always win any “ART”. That is, when a combination of specific symbols can be displayed along an invalid line during a billy bonus, a benefit advantageous to the player is provided.

ところで、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「6」(略称「F_ビリーチャンスベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等が決定される(図31参照)。   Incidentally, in the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, when the winning number "6" (abbreviated "F_Billie chance bell") is won, "38" is obtained as the data pointer for small part and replay. Then, when "38" is acquired as the data pointer for small role / replay, "C_ Billy middle role 3", "C_ Billy middle role 4", "C_ control bell 1", etc. are determined as internal winning combinations (See Figure 31).

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。   When the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Yamabuki") corresponding to "C_ Billy middle role 3" is displayed along the active line during Billy bonus, one medal is paid out (See Figure 12). In addition, when the symbol combination corresponding to "C_ Billy 3" is displayed along the effective line, the combination of the specific symbols ("Don"-no matter which timing the stop button is pressed). "Don"-"Don") will not be displayed along the invalid line.

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「雪山」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。   When the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Snow mountain") corresponding to "C_ Billy middle role 4" is displayed along the active line during Billy bonus, one medal is paid out (See Figure 12). In addition, when the symbol combination corresponding to “C_ billy middle role 4” is displayed along the effective line, the combination of the specific symbols (“Don”-regardless of the timing of pressing the stop button) "Don"-"Don") will not be displayed along the invalid line.

さらに、ビリーボーナス中に、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「リプ1」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図10参照)。また、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。   Furthermore, when the symbol combination ("Bell"-"Rip 1"-"Yamabuki") corresponding to "C_control bell 1" is displayed along the effective line during the billy bonus, one medal is displayed. It will be paid out (see FIG. 10). In addition, when the symbol combination corresponding to “C_control bell 1” is displayed along the effective line, the combination of the specific symbols (“Don”-“-”) regardless of the timing at which the stop button is pressed. "Don"-"Don") will not be displayed along the invalid line.

本実施形態における「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等は、第3の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第3の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)以下の枚数(1枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第3の内部当籤役は、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。   “C_billy middle role 3”, “C_billy middle role 4”, “C_control bell 1”, and the like in the present embodiment represent one specific example of the third internal winning combination. That is, in the third internal winning combination, when the corresponding symbol combination is displayed along the active line, the number of (1) medals equal to or less than the specified number (14) that triggers the end of the bonus game. Is an internal winning combination to be paid out. Furthermore, the third internal winning combination is an internal winning combination in which the combination of specific symbols is not displayed along a straight line (invalid line) other than the effective line in the frame of the display window.

また、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が有効ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御(所謂、テーブル制御)と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御(所謂、コントロール制御)、及び、これら2つのを兼ねる停止制御を含む。   In addition, in the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when "losing" is determined, in the present embodiment, priority is given to the symbol "Don" being displayed along the effective line. Perform stop control of the reels. In the stop control of the reel according to the present invention, stop control based on a table defining the number of sliding symbols (so-called table control) and stop control for preferentially displaying symbol combinations corresponding to some winning combinations ( It includes so-called control control) and stop control that combines these two.

図8に示すように、メダルの投入枚数が1枚に規定されているビリーボーナス中は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)に対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ラインに沿って表示されても、「C_ドンBB」(「BB1」)の作動は開始されない。   As shown in FIG. 8, an internal winning combination corresponding to a specific symbol combination ("Don"-"Don"-"Don") is defined during a billy bonus in which the number of medals inserted is defined as one. Not. Therefore, even if a combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along the valid line during the billy bonus, the operation of "C_Don BB" ("BB1") is not started.

本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。   In the present embodiment, when “losing” is determined during the billy bonus, that is, when a combination of specific symbols is displayed along the effective line, the ART lottery always wins some “ART”. The lottery value of the ART lottery table (see FIGS. 137 and 138 described later) in the bonus described later is set. That is, when a combination of specific symbols is displayed along the activated line during the billy bonus, a benefit advantageous to the player is provided.

上述のように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定すると、その単位遊技(1回のゲーム)で「ビリーボーナス」が終了する。そして、その単位遊技(1回のゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、遊技者は緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, “billy bonus” is selected in the unit game (one game). finish. Then, when “33” or “34” is acquired as the small winning combination / replay data pointer in the unit game (one game), it is not possible to obtain advantageous benefits for the player. Therefore, the player has a sense of tension and plays the game during the billy bonus, and the interest of the game can be improved.

また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第3の内部当籤役が決定すると、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームが継続される。その結果、それ以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。   Also, if the third internal winning combination is decided as an internal winning combination during a billy bonus, the combination of specific symbols ("Don"-"Dong"-"Dong") will not be displayed along the invalid line, The bonus game is continued as long as the predetermined number (14 cards) of medals that trigger the end of the bonus game has not been paid out. As a result, since the combination of specific symbols can be displayed in the subsequent games, the player's expectation of obtaining advantageous benefits is maintained, and the interest of the game can be enhanced.

さらに、ビリーボーナス中の内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合には、有効ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, if the result of the internal lottery during the billy bonus is "loss", the combination of the specific symbols is displayed along the effective line, and the medal is not paid out. However, while obtaining advantageous benefits for the player, the bonus game can be continued, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、「C_ビリー中役1」〜「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄は、「ベル」であり、中リール3Cの図柄は、「ドン」である。すなわち、第1の内部当籤役である「C_ビリー中役1」及び「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せを構成する左リール3L及び中リール3Cの図柄は、第3の内部当籤役である「C_ビリー中役3」及び「C_ビリー中役4」のそれと同一である。   Moreover, in this embodiment, the symbol of the left reel 3L which comprises the symbol combination corresponding to "C_ billy middle character 1"-"C_ billy middle character 4" is "bell", and the symbol of middle reel 3C is It is "Don". That is, the symbols of the left reel 3L and the middle reel 3C constituting the symbol combination corresponding to the first internal winning combination "C_ Billy middle position 1" and "C_ Billy middle position 2" are the third internal winning combination It is the same as that of "C_ Billy 3" and "C_ Billy 4".

それゆえ、内部当籤役として第3の内部当籤役が決定され、右リール3Rに対して第3停止操作を行う場合には、右リール3Rの図柄が停止表示されるまで、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination and the third stop operation is performed on the right reel 3R, the first internal winning combination is performed until the symbol of the right reel 3R is stopped and displayed. It is possible to give the player a sense of expectation that the symbol combination corresponding to the combination is displayed. As a result, the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合)には、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する。しかし、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。   Also, in the present embodiment, when it is determined that the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") can be displayed along the invalid line (as a data pointer for small role · Replay When “35” to “37” are acquired, a benefit (a winning of ART) advantageous to the player is given. That is, if it is determined that the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") can be displayed along the invalid line, the combination of specific symbols ("Don"-"Don"- Even if "Don" is not displayed along the invalid line, the player is given an advantageous benefit (art winning of ART). However, in the present embodiment, when a combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along the ineffective line, a benefit (a winning for ART) is given to the player. It may be configured.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、本実施形態において設けられた各種サブ遊技状態、及び、サブ遊技状態間の移行条件等について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。
<Description of sub gaming state>
Next, various sub gaming states provided in the present embodiment, transition conditions between sub gaming states, and the like will be described with reference to FIG. In the present embodiment, various gaming states related to the effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as "sub gaming states".

本実施形態では、図57に示すように、サブ遊技状態として、「一般状態」、「チャンスゾーン(CZ)」、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART(Gゾーン)」、「R_ART(ロケットゾーン)」、「バイキングラッシュ(VR)」と称するサブ遊技状態が設定される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 57, “general state”, “chance zone (CZ)”, “D_ART”, “B_ART”, “G_ART (G zone)”, “R_ART (rocket) as the sub gaming state A sub game state called "zone)" and "biking rush (VR)" is set.

「一般状態」及び「チャンスゾーン」は、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」、「R_ART」及び「バイキングラッシュ」は、ARTが作動するサブ遊技状態(特定遊技状態)である。   The "general state" and the "chance zone" are sub gaming states in which the ART does not operate. On the other hand, “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, “R_ART” and “Viking rush” are sub gaming states (specific gaming states) in which the ART operates.

本実施形態では、上述のように、ARTが作動するサブ遊技状態として5種類の状態を設けるが、これらのサブ遊技状態において作動するARTの種類は3種類である。第1のART(第1アシスト状態)は、「D_ART」で作動するARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、「B_ART」で作動するARTであり、第3のART(第3アシスト状態)は、「G_ART(Gゾーン)」で作動するARTである。なお、「R_ART」で作動するARTは、基本的には、「G_ART」のそれと同じ種類のARTであり、両者の差異は、ARTの終了条件である。また、「バイキングラッシュ」(所定の特定遊技状態)は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行されるサブ遊技状態であり、「バイキングラッシュ」で作動するARTは、それが実行されるサブ遊技状態のそれと同じ種類のARTになる。   In the present embodiment, as described above, five types of states are provided as sub gaming states in which the ART operates, but there are three types of ART operating in these sub gaming states. The first ART (first assist state) is an ART that operates with "D_ART", and the second ART (second assist state) is an ART that operates with "B_ART", and a third ART (a third assist state) 3) Assist state) is ART operating in "G_ART (G zone)". In addition, ART operating in "R_ART" is basically an ART of the same type as that of "G_ART", and the difference between the two is the termination condition of ART. Also, "Viking Rush" (predetermined specific gaming state) is a sub-gaming state executed during "D_ART", "B_ART", "G_ART" or "R_ART", and operates with "Viking Rush" The ART to be played becomes the same kind of ART as that of the sub gaming state in which it is executed.

[一般状態]
「一般状態」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図72、図75等に示す「一般状態」用のART抽籤テーブルを参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General status]
The “general state” is a sub game state executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In the "general state", basically, whether or not the ART is won is made with reference to the ART lottery table for "general state" shown in FIG. 72, FIG. 75, etc. described later for each game (unit game). A lottery (ART lottery) is performed.

「一般状態」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、「一般状態」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、サブ遊技状態が「一般状態」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。   When ART wins in ART lottery in "general condition", at least one of "D_ART" and "B_ART" wins. Then, when the ART is won by ART lottery, a lottery is performed to determine the number of precursor games (hereinafter referred to as “the number of ART precursor games”) before shifting to the winning ART. That is, when the ART is won in the "general state", the sub gaming state is shifted from the "general state" to the "D_ART" or the "B_ART" after the game of the ART precursor game number is digested.

また、「一般状態」中では、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤して「チャンスゾーン(CZ)」への移行が決定されると、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」に移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。   Further, in the "general state", with reference to the chance zone transition lottery table (not shown) for each game, the lottery of whether or not the sub gaming state transitions to the "chance zone (CZ)" is performed. Then, when the shift to the "chance zone (CZ)" is determined in winning the lottery, the number of precursor games until the sub gaming state shifts to the "chance zone" (hereinafter referred to as "CZ precursor game count") And a lottery for determining the number of stay games in the chance zone (hereinafter referred to as “the number of CZ games”) and the like.

なお、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤処理と同時に、「チャンスゾーン」に移行するまでのCZ前兆ゲーム数、チャンスゾーンのCZゲーム数等を、チャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤してもよい。すなわち、「チャンスゾーン」へ移行するか否かと、「チャンスゾーン」に移行する場合のCZ前兆ゲーム数及びCZゲーム数とを1回の抽籤処理で決定してもよい。   In the Pachislot 1 of the present embodiment, the number of CZ precursor games before shifting to the "chance zone" and the chance zone at the same time as the lottery processing of whether or not the sub gaming state shifts to the "chance zone (CZ)" The number of CZ games and the like may be lottery using a chance zone shift lottery table (not shown). That is, whether or not to shift to the “chance zone”, and the number of CZ precursor games and the number of CZ games to shift to the “chance zone” may be determined in one lottery process.

[チャンスゾーン]
「チャンスゾーン」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」において「チャンスゾーン」への移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、「一般状態」から「チャンスゾーン」に移行する。そして、「チャンスゾーン」移行後、CZゲーム数(滞在ゲーム数)のゲームが消化されると、「チャンスゾーン」が終了する。
[Chance zone]
The "chance zone" is a sub game state executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. When the transition to the "chance zone" is determined in the "general state" and the game of the CZ precursor game number is digested, the sub gaming state is shifted from the "general state" to the "chance zone". Then, when the game of the number of CZ games (the number of staying games) is digested after transition to the “chance zone”, the “chance zone” is ended.

なお、本実施形態のパチスロ1では、CZゲーム数を決定せずに、例えば、所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合などの所定条件を契機として、「チャンスゾーン」の終了を決定するような構成にしてもよい。   In the pachislot 1 of the present embodiment, a predetermined condition such as, for example, a predetermined internal winning combination is determined or a predetermined display combination is stopped and displayed without determining the number of CZ games. , And may be configured to determine the end of the "chance zone".

「チャンスゾーン」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図73、図76等に示す「チャンスゾーン」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。「チャンスゾーン」中のART抽籤におけるARTの当籤確率は、「一般状態」中のART抽籤におけるそれよりも高い。「チャンスゾーン」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「一般状態」中と同様に、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。すなわち、「チャンスゾーン」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームを消化した後、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。   In the "chance zone", basically, the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table for "chance zone" shown in FIG. 73, FIG. 76, etc. described later for each game (unit game). The winning probability of ART in ART lottery in the "chance zone" is higher than that in ART lottery in "general condition". When ART wins in ART lottery in the "chance zone", at least one of "D_ART" and "B_ART" wins in the same manner as in "general condition". That is, when the ART wins in the "chance zone", after the game of the ART precursor game number is consumed, the sub gaming state shifts from the "chance zone" to "D_ART" or "B_ART".

[D_ART]
「D_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「D_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「D_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」は、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「D_ART」が当籤したことを示す情報(「D_ART」の当籤情報)が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも開始される。
[D_ART]
"D_ART" is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, “D_ART” is started after “D_ART” is won by ART lottery during “general condition” or “chance zone” and the number of ART precursor game numbers determined by the lottery is digested. . Further, in the present embodiment, when "D_ART" is ended, "D_ART" is a sub storage area (information of winning "D_ART") indicating that "D_ART" is won (described later). It is also started when stored in the ART stock area).

サブ遊技状態が「D_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「D_ART」の滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」という)が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「D_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「D_ART」は終了する。   When the sub gaming state shifts to "D_ART", the number of staying games of "D_ART" (hereinafter referred to as "the number of ART start G (games)") is extracted with reference to the ART game number lottery table (not shown). . Then, the "ART start G number" determined by the lottery is set to the ART game number counter. Note that the value of the ART game number counter is decremented by one each time a unit game is executed in "D_ART". Then, when the value of the ART game number counter becomes "0", "D_ART" ends.

また、「D_ART」では、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続ストックが当籤した否かの抽籤(継続ストック抽籤)を行い、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに「1」が加算される。   Also, in “D_ART”, with reference to the continuous stock lottery table (not shown) for each game, a lottery (continuous stock lottery) is performed to determine whether or not the continuous stock is won, and the continuous stock is won every time the continuous stock is won. "1" is added to the counter.

「D_ART」中に継続ストックに当籤すると、「D_ART」において「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされて「D_ART」が継続(ループ)される。具体的には、「ART開始G数」のゲームが消化されたときに、継続ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、継続ストックカウンタの値を「1」減算し、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が新たに決定される。そして、新たに決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、「D_ART」が継続される。   When winning the continuous stock during "D_ART", after "ARG starting G number" game is consumed in "D_ART", a new "ART starting G number" is set in the ART game number counter and "D_ART" continues (Looped). Specifically, when the game of "ART start G number" is digested, if the value of the continuation stock counter is "1" or more, the value of the continuation stock counter is decremented by "1", and the continuation time is reached. "ART start G number" is newly determined with reference to the ART game number lottery table (not shown). Then, the newly determined "ART start G number" is set in the ART game number counter, and "D_ART" is continued.

したがって、本実施形態では、「D_ART」の遊技は、継続ストックカウンタの値が「0」になるまで繰り返される。本実施形態では、「D_ART」において継続ストックの当籤回数が増えるほど、継続ストックカウンタの値が大きくなり、「D_ART」の継続数が増えることになり、遊技者にとって有利な「D_ART」の遊技を長く続けることができる。   Therefore, in the present embodiment, the game of “D_ART” is repeated until the value of the continuation stock counter becomes “0”. In the present embodiment, the value of the continuation stock counter increases as the number of winning of the continuation stock in the “D_ART” increases, the number of continuations of the “D_ART” increases, and the “D_ART” game advantageous to the player is displayed. It can last long.

また、「D_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図111〜図122等に示す「D_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「D_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。   Also, during "D_ART", basically, ART lottery is performed with reference to an ART lottery table for "D_ART" shown in FIG. 111 to FIG. 122 etc. described later for each game. Then, when a predetermined ART is won by ART lottery in “D_ART”, information of the predetermined ART that has been won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later.

[B_ART]
「B_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「B_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「B_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「B_ART」の当籤情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも、「B_ART」が開始される。
[B_ART]
"B_ART" is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, “B_ART” is started after “B_ART” is won by ART lottery during “general condition” or “chance zone” and the number of ART precursor game numbers determined by lottery is digested. . Further, in the present embodiment, when “D_ART” or “B_ART” ends, “B_ART” is also stored when winning information of “B_ART” is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. It is started.

サブ遊技状態が「B_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「B_ART」の「ART開始G数」が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「B_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「B_ART」は終了する。   When the sub gaming state shifts to "B_ART", "ART start G number" of "B_ART" is extracted with reference to the ART game number lottery table (not shown). Then, the "ART start G number" determined by the lottery is set to the ART game number counter. Note that the value of the ART game number counter is decremented by one each time a unit game is executed in "B_ART". Then, when the value of the ART game number counter becomes “0”, “B_ART” ends.

また、「B_ART」では、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数の抽籤(上乗せゲーム数抽籤)を行い、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。それゆえ、本実施形態では、「B_ART」において上乗せゲーム数の決定回数が増加するほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な「B_ART」の遊技を長く続けることができる。   In addition, in "B_ART", the number-of-additions game number lottery (number-of-additions game number lottery) is performed with reference to the number-of-games addition lottery table (not shown) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter Do. Therefore, in the present embodiment, the number of ART games increases as the number of times of determination of the number of additional games in “B_ART” increases, and the “B_ART” game advantageous to the player can be continued for a long time.

また、「B_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図99〜図110等に示す「B_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「B_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。   Further, during "B_ART", basically, ART lottery is performed with reference to an ART lottery table for "B_ART" shown in FIG. 99 to FIG. 110 and the like described later for each game. Then, when a predetermined ART is won by ART lottery in "B_ART", information of the predetermined ART which is won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later.

[G_ART]
「G_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「G_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合に開始される。すなわち、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合には、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して、「G_ART」を開始する。なお、本実施形態に係る「G_ART」は、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「合体前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、開始される。
[G_ART]
"G_ART" is a sub game state executed during the RT2 game state. “G_ART” is started when “G_ART” winning information is stored in the sub storage area (ART stock area) during “D_ART” or “B_ART”. That is, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, the game of "D_ART" or "B_ART" is interrupted and "G_ART" is started. Note that “G_ART” according to the present embodiment is started after the game of the precursor game number (hereinafter referred to as “merged precursor game number”) determined by the lottery is digested.

また、「G_ART」が開始されると、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数(滞在ゲーム数)が決定される。次いで、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。そして、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になると、「G_ART」は終了する。   In addition, when “G_ART” is started, the number of united games (the number of staying games) is determined with reference to the united game number lottery table (not shown). Then, the determined number of united games is set to the united game number counter. Then, when the value of the united game number counter becomes “0”, “G_ART” ends.

「G_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図124〜図129等に示す「G_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「G_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「G_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。   During "G_ART", ART lottery is basically performed with reference to an ART lottery table for "G_ART" shown in FIG. 124 to FIG. 129 described later for each game. In addition, when a predetermined ART is won by ART lottery in "G_ART", information of the predetermined ART which is won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. In the present embodiment, the probability that each ART wins due to ART lottery in “G_ART” is higher than that in “D_ART” or “B_ART”.

また、「G_ART」中には、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態である「D_ART」又は「B_ART」においてセットされたARTゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、「G_ART」が終了すると、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。   Also, during "G_ART", the value of the ART game number counter set in "D_ART" or "B_ART", which is the sub gaming state before transition to "G_ART", is not subtracted. Then, when "G_ART" ends, the sub gaming state before transitioning to "G_ART", that is, "D_ART" or "B_ART" returns.

[R_ART]
「R_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「R_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されているときに、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して開始される。この場合には、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「ロケット前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。
[R_ART]
"R_ART" is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. "R_ART" suspends the game of "D_ART" or "B_ART" when winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area (ART stock area) during "D_ART" or "B_ART" To be started. In this case, after the game of the precursor game number determined by the lottery (hereinafter, referred to as “the rocket precursor game number”) is consumed, “R_ART” is started.

また、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されると、その「G_ART」が終了した後にも、「R_ART」は開始される。なお、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された場合には、「G_ART」が終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、この場合には、「G_ART」が終了すると、サブ遊技状態は、「G_ART」から「R_ART」に直接移行する。   In the present embodiment, when winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area (ART stock area) during "G_ART", "R_ART" is started even after the "G_ART" is finished. . When the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area during "G_ART", the rocket precursor game played over one or more games is not played after the "G_ART" is finished. That is, in this case, when "G_ART" ends, the sub gaming state directly shifts from "G_ART" to "R_ART".

なお、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納され、「G_ART」が終了した場合にも、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、まず、「G_ART」が終了すると、該「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。そして、復帰後の「D_ART」又は「B_ART」においてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。   In the present embodiment, even when the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area during "G_ART" and the "G_ART" is ended, after the game of rocket precursor game number is digested, "R_ART" May be started. In this case, first, when "G_ART" ends, the sub gaming state before transition to the "G_ART", that is, "D_ART" or "B_ART" returns. Then, after the game of the rocket precursor game number has been consumed in the “D_ART” or “B_ART” after return, “R_ART” is started.

また、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る内部当籤役が当籤すると、「R_ART」は終了する。すなわち、「R_ART」は、ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る内部当籤役が決定された場合に終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る図柄の組合せが停止表示された場合(ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る表示役が決定された場合)に、「R_ART」を終了するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the internal winning combination relating to “C_Don BB”, “C_Red 7” or “C_BAR” is won, “R_ART” is ended. That is, “R_ART” ends when the internal winning combination associated with the bonus game (“BB1” or “BB2”) is determined. In the present embodiment, when the symbol combination relating to “C_Don BB”, “C_Red 7” or “C_BAR” is stopped and displayed (the bonus game (“BB1” or “BB2”) is displayed) "R_ART" may be ended when it is determined.

本実施形態では、「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定されても、「R_ART」は終了しない。「R_ART」中に「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定された場合には、内部当籤役「C_ビリー」が当籤した旨の情報が報知され、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)の停止表示を促す演出が行われる。   In the present embodiment, “R_ART” does not end even if the internal winning combination (“C_Billy”) related to the operation of “BB3” is determined. When the internal winning combination ("C_ Billy") related to the operation of "BB3" is determined during "R_ART", information that the internal winning combination "C_ Billy" is won is notified, and the internal winning combination "" An effect of prompting a stop display of a combination of symbols ("Billy Bar"-"Billy Bar"-"Billy Bar") corresponding to C_Billy is performed.

そして、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、「BB3」が作動する。この場合には、まず、「R_ART」が中断され、サブ遊技状態が「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)に移行する。その後、「BB3」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「R_ART」が復帰する。   Then, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination "C_ billy" is stopped and displayed, "BB3" is operated. In this case, first, “R_ART” is interrupted, and the sub gaming state shifts to “general state” (or “chance zone”). Thereafter, when the operation of “BB3” is finished, the sub gaming state returns to the sub gaming state before transition to the “general state” (or “chance zone”), ie, “R_ART”.

「R_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図130及び図131に示す「R_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「R_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「R_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。   During "R_ART", basically, ART lottery is performed with reference to an ART lottery table for "R_ART" shown in FIG. 130 and FIG. 131 described later for each game. In addition, when a predetermined ART is won by ART lottery in "R_ART", information of the predetermined ART that is won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. In the present embodiment, the probability that each ART wins by ART lottery in “R_ART” is higher than that in “D_ART” or “B_ART”.

[バイキングラッシュ]
「バイキングラッシュ(VR)」は、本発明に係る二者択一演出を行う所定の特定遊技状態の一具体例を示すものである。「バイキングラッシュ」は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行される。この「バイキングラッシュ」を実行するか否かの抽籤は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中及び「R_ART」中のそれぞれにおいて、ゲーム毎に行われる。なお、「バイキングラッシュ」は、それを実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述のVRロック時の二者択一演出)に正解した場合に開始される。
[Viking Rush]
"Viking rush (VR)" shows one specific example of the predetermined specific game state which performs the alternative effect according to the present invention. "Viking Rush" is a sub-gaming state related to effects that are expected to be added to the number of ART games, and is executed during "D_ART", "B_ART", "G_ART" or "R_ART" Ru. A lottery to determine whether or not to execute this "biking rush" is performed for each game in "D_ART", "B_ART", "G_ART" and "R_ART". The “biking rush” is started when the player has made a correct answer to the alternative question (an alternative effect at the time of VR lock described later) after winning the lottery whether or not to execute it.

「バイキングラッシュ」では、少なくとも5回のゲームに亘って、二者択一演出が実行される。具体的には、パチスロ1の左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22R(図2参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出(タッチチャレンジ)を行う。上述のように、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rには、それぞれ左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rが設けられている。それゆえ、遊技者の手が一方のキャラクタ装飾部にタッチされると、タッチされたキャラクタ装飾部のタッチセンサは、入力信号を副制御回路42へ送信する。   In the "biking rush", alternative effects are performed over at least five games. Specifically, an effect (touch challenge) of causing the player to select and touch one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R (see FIG. 2) of the pachislot 1 is performed. As described above, the left touch sensor 23L and the right touch sensor 23R are provided in the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R, respectively. Therefore, when the player's hand touches one of the character decoration parts, the touch sensor of the character decoration part that has been touched transmits an input signal to the sub control circuit 42.

「バイキングラッシュ」では、1回のゲーム毎に、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのうち、例えば、一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、5回のゲームに亘って実行される二者択一演出(「バイキングラッシュ」)における正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定される。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。   In the "biking rush", for example, one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is set as the correct answer and the other is set as the incorrect answer for each game. Then, it is determined whether the character decoration selected by the player is correct. In the present embodiment, the number of ART games to be added (hereinafter referred to as “number of VR-added games”) to be added according to the number of correct answers in the alternative effect (“biking rush”) executed over five games is It is determined. The “number of VR added games” is a specific example of the number of added games according to the present invention.

本実施形態において、正解数を「n」、VR上乗せゲーム数の初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In the present embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value of the number of VR added games is “d”, and the coefficient is “f”, the number of VR added games “m” is calculated by the following formula Ru.
m = d x f n -1

したがって、「バイキングラッシュ」において決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度に「f」倍される。なお、本実施形態では、初期値「d」を「20」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the number of VR-added games determined in the "biking rush" is multiplied by "f" each time it is correct. In the present embodiment, the initial value “d” is set to “20”, and the coefficient “f” is set to “2”. Thus, the VR-added game number “m” is calculated by the following formula.
m = 20 × 2 n−1

すなわち、5回の二者択一演出(タッチチャレンジ)において正解数が1回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が2回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。また、正解数が3回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が4回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が5回(5回の二者択一演出に全て正解)である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。   That is, when the number of correct answers is one in five alternative effects (touch challenge), the number of VR-added games "m" is "20", and the number of correct answers is two. The number of VR-added games "m" is "40". Also, if the number of correct answers is three, the VR added game number “m” is “80”, and if the number of correct answers is four, the VR added game number “m” is “160” It becomes. Then, if the number of correct answers is 5 times (all the correct answers to 5 alternate effects), the VR-added game number “m” is “320”.

なお、本実施形態では、5回の二者択一演出において1回以上の不正解があった場合には、5回目の二者択一演出の終了とともに、「バイキングラッシュ」も終了する。一方、5回の二者択一演出に全て正解した場合には、その後、不正解になるまで二者択一演出(「バイキングラッシュ」)が延長される。本実施形態では、この6回目以降の二者択一演出を、「バイキングラッシュ(VR)エクストラ」と称する。   In the present embodiment, when one or more incorrect answers occur in the five alternative effects, the “biking rush” is also ended along with the end of the fifth alternative effect. On the other hand, if all the five alternative effects are correctly answered, then the alternative effect ("biking rush") is extended until the answer is incorrect. In this embodiment, this sixth or later alternative presentation is referred to as a "biking rush (VR) extra".

本実施形態では、「バイキングラッシュエクストラ」では、正解する度に、5回目までに決定されたVR上乗せゲーム数に「320」を加算する。例えば、「バイキングラッシュエクストラ」において、1回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから6回目の二者択一演出)が正解であり、2回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから7回目の二者択一演出)が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「640」になる。また、「バイキングラッシュエクストラ」の2回目の二者択一演出まで正解し、3回目の二者択一演出が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「960」になる。   In the present embodiment, “Viking Rush Extra” adds “320” to the number of VR-added games determined up to the fifth time each time a correct answer is made. For example, in the "Viking Rush Extra", the first two-choice effect (the sixth two-choice effect after the "biking rush" is started) is the correct answer, and the second two-choice effect ( If the seventh alternative action effect after the start of the "biking rush" is incorrect, the number of VR-added games "m" becomes "640". Also, if the correct answer is up to the second alternative production of "Viking Rush Extra" and the second alternative presentation of the third is incorrect, the number of VR-added games "m" becomes "960". Become.

また、本実施形態では、「D_ART」中又は「B_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、その「D_ART」又は「B_ART」におけるARTゲーム数カウンタに、決定されたVR上乗せゲーム数が加算される。一方、「G_ART」中又は「R_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、「G_ART」又は「R_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」でのARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。   Further, in the present embodiment, when the number of games to be added (number of VR-added games) is determined in "D_ART" or "B_ART", "D_ART" or "B_ART" The determined number of VR-added games is added to the ART game number counter. On the other hand, if the number of games to be added (number of VR added games) is determined in "G_ART" or "Ricking" in "R_ART", the sub game before transition to "G_ART" or "R_ART" The number of VR-added games is added to the ART number-of-games counter in the state, that is, “D_ART” or “B_ART”.

上述のように、「バイキングラッシュ(VR)」では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、「バイキングラッシュ(VR)」の遊技に対する遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the "biking rush (VR)", the "number of VR added games" is determined according to the player's selection result. It is possible to attract the player's interest in the Viking Rush (VR) game. As a result, it is possible to improve the interest of the game regarding "AT (ART)".

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[特殊フラグ抽籤テーブル]
まず、図58を参照して、特殊フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。特殊フラグ抽籤テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)並びに遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[Special flag lottery table]
First, the configuration of the special flag lottery table will be described with reference to FIG. The special flag lottery table defines a data pointer (a data pointer for bonus and a data pointer for a small winning combination / replay) and a data pointer for a modified small winning combination / replay to be changed according to the game lock flag.

例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「16」であって、且つ、遊技ロックフラグが「0」である場合には、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「40」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「1」〜「9」の何れでもない場合、「0」になる。   For example, if the bonus data pointer is “1”, the small winning combination / replay data pointer is “16”, and the game lock flag is “0”, the post-change small bonus / replaying is "40" is determined as the data pointer. In addition, a game lock flag will be "0", when it is not any of "1"-"9".

また、例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、遊技ロックフラグが「1」〜「4」の何れかである場合には、小役・リプレイ用データポインタの値に関係なく、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「42」が決定される。   Also, for example, when the bonus data pointer is “1” and the game lock flag is any of “1” to “4”, after the change, regardless of the value of the small winning combination / replay data pointer "42" is determined as the small role / replay data pointer.

[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図59〜図71を参照して、各種抽籤フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。なお、各抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグの値を規定する。
[Lottery flag lottery table]
Next, with reference to FIGS. 59 to 71, the configuration of the various lottery flags and lottery tables will be described. Each lottery flag lottery table defines the value of the lottery flag set corresponding to the bonus data pointer, the small winning combination / replay data pointer, and the game lock flag.

なお、本実施形態では、各種抽籤フラグテーブルを参照して、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKの14種類の抽籤フラグを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理(後述の図286参照)等で用いられる。   In the present embodiment, with reference to various lottery flags, the lottery flags A-1, A-2, A-3, lottery flags B-1, B-2, B-3, lottery flag D, lottery flag Fourteen types of lottery flags of G, lottery flag H, lottery flags I-1 and I-2, lottery flag J, and lottery flag K are determined. These lottery flags are used in effect determination processing (see FIG. 286 described later) and the like described later.

図59は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。   FIG. 59 is a diagram showing the configuration of a lottery flag A-1 lottery table. The lottery flag A-1 lottery table defines the value of the lottery flag A-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-1 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As A-1, "0" is determined.

図60は、抽籤フラグA−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−2抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが「0」であり、小役・リプレイ用データポインタが「42」又は「43」である場合には、遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−2として、「0」が決定される。   FIG. 60 shows a configuration of a lottery flag A-2 lottery table. The lottery flag A-2 lottery table defines the value of the lottery flag A-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-2 lottery table, when the bonus data pointer is "0" and the small winning combination / replay data pointer is "42" or "43", it is related to the value of the game lock flag Instead, "0" is determined as the lottery flag A-2.

また、図61は、抽籤フラグA−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−3として、「0」が決定される。   FIG. 61 is a diagram showing the configuration of a lottery flag A-3 lottery table. The lottery flag A-3 lottery table defines the value of the lottery flag A-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-3 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As A-3, "0" is determined.

図62は、抽籤フラグB−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−1として、「1」が決定される。   FIG. 62 is a diagram showing the configuration of a lottery flag B-1 lottery table. The lottery flag B-1 lottery table defines the value of the lottery flag B-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-1 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0", it is set as the lottery flag B-1 regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "1" is determined.

図63は、抽籤フラグB−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−2として、「0」が決定される。   FIG. 63 shows a configuration of a lottery flag B-2 lottery table. The lottery flag B-2 lottery table defines the value of the lottery flag B-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-2 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "25", as the lottery flag B-2 regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "0" is determined.

また、図64は、抽籤フラグB−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−3として、「0」が決定される。   FIG. 64 is a diagram showing the configuration of a lottery flag B-3 lottery table. The lottery flag B-3 lottery table defines the value of the lottery flag B-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-3 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As B-3, "0" is determined.

図65は、抽籤フラグD抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグD抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグDの値を規定する。例えば、抽籤フラグD抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグDとして、「1」が決定される。   FIG. 65 is a diagram showing the configuration of a lottery flag D lottery table. The lottery flag D lottery table defines the value of the lottery flag D set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "9" in the lottery flag D lottery table, "1" is selected as the lottery flag D regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.

図66は、抽籤フラグG抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグG抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグGの値を規定する。例えば、抽籤フラグG抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグGとして、「0」が決定される。   FIG. 66 shows a configuration of a lottery flag G lottery table. The lottery flag G lottery table defines the value of the lottery flag G set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, if the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18" in the lottery flag G lottery table, it will be used as the lottery flag G regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "0" is determined.

図67は、抽籤フラグH抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグH抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグHの値を規定する。例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。   FIG. 67 shows a configuration of a lottery flag H lottery table. The lottery flag H lottery table defines the value of the lottery flag H set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, if the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18" in the lottery flag H lottery table, it will be used as the lottery flag H regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "0" is determined.

また、例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「2」が決定される。しかしながら、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合であっても、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に後述の大当り信号「3」を送信するためのナビの発生条件が満たされている場合には、抽籤フラグHを「2」から「3」に変更する。   Also, for example, in the lottery flag H lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is “1,” the lottery flag H is selected as the lottery flag H regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. 2 "is determined. However, in the present embodiment, even if the small part / replay data pointer is “1”, the jackpot signal “3” described later is transmitted to the hall computer / calling apparatus 100 via the external terminal board 18S. If the occurrence condition of the navigation of is satisfied, the lottery flag H is changed from "2" to "3".

図68は、抽籤フラグI−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−1として、「0」が決定される。   FIG. 68 shows a configuration of a lottery flag I-1 lottery table. The lottery flag I-1 lottery table defines the value of the lottery flag I-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-1 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As I-1, "0" is determined.

図69は、抽籤フラグI−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−2として、「0」が決定される。   FIG. 69 shows a structure of a lottery flag I-2 lottery table. The lottery flag I-2 lottery table defines the value of the lottery flag I-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-2 lottery table, if the small winning combination / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As I-2, "0" is determined.

図70は、抽籤フラグJ抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグJ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグJの値を規定する。例えば、抽籤フラグJ抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「41」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグJとして、「1」が決定される。   FIG. 70 shows a configuration of a lottery flag J lottery table. The lottery flag J lottery table defines the value of the lottery flag J set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag J lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "41", the lottery flag J is "1" regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.

図71は、抽籤フラグK抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグK抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグKの値を規定する。例えば、抽籤フラグK抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「10」又は「12」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグKとして、「1」が決定される。   FIG. 71 shows a configuration of a lottery flag K lottery table. The lottery flag K lottery table defines the value of the lottery flag K set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, if the small winning combination / replay data pointer is “10” or “12” in the lottery flag K lottery table, it will be used as the lottery flag K regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "1" is determined.

[ART抽籤テーブル]
次に、図72〜図89を参照して、各種ART抽籤テーブルについて説明する。各ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中の遊技において、ART抽籤を行う場合に参照される。各ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, various ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 72 to 89. FIG. Each ART lottery table is referred to when performing ART lottery in a non-ART game and a non-bonus game. Each ART lottery table indicates the correspondence between the lottery result values (“0” to “7”) corresponding to the winning contents of ART and the lottery value set according to the value of the lottery flag A-1.

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART抽籤テーブルの抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果の値が当籤したことになる。なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。   In ART lottery using the ART lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are the values of the lottery result of the ART lottery table Subtract sequentially with the lottery value defined for each. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the value of the lottery result at that time is won. Note that ART lottery with reference to various ART lottery tables is performed in the later-described ART lottery process (see FIG. 283 described later).

図72は、ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。   FIG. 72 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 1). The ART lottery table (1) is referred to when the sub gaming state is "general state", the setting is "setting 1", and the gaming state is "non-flag".

ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」の遊技状態について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る内部当籤役が決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜3のうち、対応するビットの領域に「1」が格納される。   Here, the gaming states of "between flags" and "between non-flags" will be described. In the present embodiment, when the combination relating to any of “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is carried over as the carryover combination. It is stored in the combination storage area. Specifically, when the internal winning combination according to any of "C_Don BB", "C_Red 7", "C_BAR" and "C_Billy" is determined, bits 0 to 3 of holding position 1 storage area In the corresponding bit area, “1” is stored.

「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3のいずれかのビットに「1」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3の全てに「0」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれの役も持ち越されていない期間である。   "Between flags" is a period in which "1" is stored in any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area 1, and "C_Don BB" and "C_red 7" as internal winning combinations. , “C_BAR” and “C_Billy” are the periods in which the part pertaining to either is carried over. And "between non-flags" is a period when "0" is stored in all bits 0 to 3 of the carryover combination storage area 1, and "C_Don BB", "C_Red 7" as internal winning combinations. , “C_BAR” and “C_Billy” are not carried over.

なお、本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム(単位遊技)は、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」という。   In the present embodiment, the game (unit game) in which the role associated with “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined as the internal winning combination is “between flags” and It does not include "between non-flags", but is called "flag established".

また、図72に示すART抽籤テーブル(その1)には、第1抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第1抽籤テーブル種別は、後述の一般及びCZ中ストック時のテーブ番号決定テーブル(後述の図92参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。   Moreover, "0" is allocated as a value of 1st lottery table classification to the ART lottery table (the 1) shown in FIG. The first lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 92 described later) at the time of stock in general and CZ described later.

図72に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合には、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、ART抽籤テーブル(その1)では、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。   As shown in FIG. 72, in the case of performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 1), there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (lost)”. For example, in the ART lottery table (part 1), even if the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is always "0 (missing)" become.

図73は、ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その2)には、第1抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。   FIG. 73 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 2). The ART lottery table (2) is referred to when the sub gaming state is "CZ (chance zone)", the setting is "setting 1", and the gaming state is "non-flag". . Further, "1" is assigned to the ART lottery table (part 2) as the value of the first lottery table type.

図73と図72との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。すなわち、「チャンスゾーン」中のARTの当籤確率は、「一般状態」のそれより高くなる。   As apparent from the comparison between FIG. 73 and FIG. 72, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 2), it is better than the case of performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 1) Also, the probability that "1 (B_ART winning)" or "2 (D_ART winning)" is determined as the value of the lottery result is high. That is, the winning probability of ART in the "chance zone" is higher than that of the "general state".

また、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」や「7(強氷)」である場合には、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」は決定されるが、「1(B_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」である場合には、約2/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。   In the ART lottery table (part 2), for example, when the lottery flag A-1 is "6 (weak ice)" or "7 (strong ice)", as shown in FIG. Although "2 (D_ART winning)" is determined as a value, "1 (B_ART winning)" is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is "6 (weak ice)", "2 (D_ART winning)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/3. In addition, when the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)", "2 (D_ART winning)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 2/3.

さらに、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」である場合には、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」は決定されるが、「2(D_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」である場合には、約1/4の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「9(強チェリー)」である場合には、1/2の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。   Furthermore, in the ART lottery table (part 2), for example, when the lottery flag A-1 is "8 (weak cherry)" or "9 (strong cherry)", as shown in FIG. As a value, “1 (B_ART winning)” is determined, but “2 (D_ART winning)” is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)”, “1 (B_ART winning)” is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1⁄4. When the lottery flag A-1 is "9 (strong cherry)", "1 (B_ART winning)" is determined as the value of the lottery result with a probability of 1/2.

なお、本実施形態のART抽籤テーブル(その2)において、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。   In the ART lottery table (part 2) of the present embodiment, internal winning according to "weak ice" (small part and replay data pointer "10") and "strong ice" (small part and replay data pointer "11") The part shows one specific example of the "first special part" according to the present invention. In addition, the internal winning combination according to "weak cherry" (small part and replay data pointer "12") and "strong cherry" (small part and replay data pointer "13" and "14") 2 shows a specific example of “special role”. Furthermore, “D_ART” indicates one specific example of “first assist state” according to the present invention, and “B_ART” indicates one specific example of “second assist state” according to the present invention. is there.

したがって、本実施形態では、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。   Therefore, in the present embodiment, when the "first special combination" is determined as an internal winning combination during "non-ART", the probability that the first assist state will be won more than the second assist state in the ART lottery of the game. Is high. On the other hand, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during "non-ART", in the ART lottery of the game, the probability that the second assist state will be won is higher than the first assist state.

図74は、ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その3)には、第1抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。   FIG. 74 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 3). The ART lottery table (3) is referred to when the gaming state is "with base ART information", the setting is "setting 1", and the gaming state is "between non flags". Further, “2” is assigned to the ART lottery table (3) as the value of the first lottery table type.

ここで、「ベースART情報」について説明する。「ベースART情報」は、次に開始又は復帰するARTがある場合に、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される情報である。本実施形態では、各種ARTに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したARTが開始される。したがって、「一般状態」及び「チャンスゾーン」で行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースART情報あり」の状態と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納されている遊技状態は、「ベースART情報あり」の状態になる。   Here, “base ART information” will be described. The “base ART information” is information stored in a sub storage area (see FIG. 242 described later) described later when there is an ART to be started or returned next. In the present embodiment, the ART that has won the various ARTs is started after passing through one or more precursor games. Therefore, during one or more precursor games performed in the “general state” and the “chance zone”, it is determined that the “base ART information is present” state. Specifically, the gaming state in which winning information of “D_ART” or “B_ART” is stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” of a sub storage area (see FIG. 242 described later) described later , "Base ART information available" state.

ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合には、図74に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。   When the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (part 3), “7 (G_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result, as shown in FIG. For example, when the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", "7 (G_ART winning)" is the value of the lottery result with a probability of about 1/3. It is determined.

図75は、ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その4)には、第1抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。   FIG. 75 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 4). The ART lottery table (4) is referred to when the sub gaming state is "general state", the setting is "setting 1", and the gaming state is "flag established". Further, “3” is assigned to the ART lottery table (4) as the value of the first lottery table type.

ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合には、図75に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。   When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 4), as shown in FIG. 75, there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (out)”.

図76は、ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その5)には、第1抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。   FIG. 76 shows a configuration of the ART lottery table (5). The ART lottery table (5) is referred to when the sub gaming state is "CZ (chance zone)", the setting is "setting 1", and the gaming state is "flag established". Further, "4" is assigned to the ART lottery table (5) as the value of the first lottery table type.

図76と図75との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。   As apparent from the comparison between FIG. 76 and FIG. 75, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 5), it is better than the case of performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 4) Also, the probability that "1 (B_ART winning)" or "2 (D_ART winning)" is determined as the value of the lottery result is high.

図77は、ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その6)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その6)には、第1抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。   FIG. 77 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 6). The ART lottery table (part 6) is referred to when the gaming state is "with base ART information", the setting is "setting 1", and the gaming state is "flag established". Moreover, "5" is allocated to the ART lottery table (part 6) as the value of the first lottery table type.

ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合には、図77に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。   When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 6), “7 (G_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result, as shown in FIG.

本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。それゆえ、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。   In the present embodiment, ART "lottery" is not performed. Therefore, in "between flags", an internal winning combination relating to replay is more easily determined than in the normal state (RT0 gaming state or RT1 gaming state) without intentionally displaying a combination of symbols relating to the activation of a bonus. Even if RT3 gaming state continues, ART won't win.

但し、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」では、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定された場合には、ARTに当籤する確率が高くなる。   However, the ART lottery is performed in the game in which the role related to “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined as the internal winning combination, that is, the game of “flag completed”. In "flag establishment", a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination at the same time as the internal winning combination relating to the bonus. Then, when a small winning combination with a low winning probability is determined as an internal winning combination, the probability of winning the ART increases.

そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設けている。   Therefore, the ART lottery is performed in the “flag establishment” game in which a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination. And in this embodiment, the ART lottery table referred in the case of "flag establishment" is provided separately from the ART lottery table referred in the case of "between non flags".

図78〜図83は、それぞれART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。   78 to 83 are diagrams showing configurations of an ART lottery table (7) to an ART lottery table (12), respectively. The ART lottery table (part 7) to the ART lottery table (part 12) are referred to when the setting is "setting 6".

図84〜図89は、それぞれART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)は、「ペナルティ」がある場合(全設定共通)に参照される。   84 to 89 are diagrams showing configurations of an ART lottery table (part 13) to an ART lottery table (part 18), respectively. The ART lottery table (13) to the ART lottery table (18) are referred to when there is a "penalty" (common to all settings).

本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作が行われた場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合には、ペナルティ中用ART抽籤テーブル(不図示)を用いてART抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、単位遊技の実行毎に「1」減算される。   In the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in the not recommended push order (stop order), “10” is given as the “penalty addition point”. Then, when the total number of “penalty addition points” is “1” or more, the ART lottery is performed using the penalty middle ART lottery table (not shown). In addition, "penalty addition points" are decremented by "1" each time a unit game is executed.

サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、「ペナルティ」が有り、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合には、図85に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。   If the sub gaming state is "CZ (chance zone) in", there is a "penalty", and the gaming state is "between non-flags", as shown in FIG. 85, the value of the lottery result is " There is a high probability of becoming 0 (off). For example, even if the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is always "0 (off)".

[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図90及び図91を参照して、各種一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その当籤情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[General and CZ ART stock area allocation lottery table]
Next, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, the ART stock area distribution lottery table of various general and CZ will be described. In the ART stock area sorting lottery table for general and CZ, reference is made in determining the stock area where "D_ART" or "B_ART" wins and stores winning information in ART lottery in non-ART and non-bonus Be done.

各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   The ART stock area distribution lottery table in each of the general and CZ includes a lottery result value ("0" or "1") corresponding to the ART stock area, and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-1. Indicates the correspondence between

各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。   In sorting and sorting stock areas using the ART stock area sorting and sorting table in each general and CZ, first, random numbers extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value defined for each value of the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won. The above-described sorting and sorting of stock areas is performed in the ART lottery process (see FIG. 283 described later) described later.

図90は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「B_ART」が当籤したときに参照される。図90に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。   FIG. 90 is a diagram showing a configuration of a general and CZ ART stock area sorting / lottery table (part 1). The general and CZ ART stock area allocation lottery table (part 1) is referred to when "B_ART" is won. As shown in FIG. 90, when “B_ART” is won by ART lottery in “general condition” and “chance zone (CZ)”, “0 (ART stock area A)” is always obtained as the lottery result value. Is determined.

図91は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「D_ART」が当籤したときに参照される。図91に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。すわわち、本実施形態では、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中において、「D_ART」及び「B_ART」のいずれのARTが当籤しても、その当籤情報はARTストック領域Aに格納される。   FIG. 91 is a diagram showing a configuration of a general and CZ ART stock area sorting / lottery table (part 2). The general and CZ ART stock region allocation lottery table (part 2) is referred to when "D_ART" is won. As shown in FIG. 91, when “D_ART” is won by ART lottery in “general condition” and “chance zone (CZ)”, “0 (ART stock area A)” is always determined as the lottery result value. Is determined. That is, in the present embodiment, in the “general condition” and the “chance zone (CZ)”, the winning information in the ART stock region A is obtained regardless of which “D_ART” and “B_ART” ART is winning. Stored.

本実施形態では、サブ格納領域に、2つのARTストック領域(ARTストック領域A及びARTストック領域B)を設ける。ARTストック領域Aは、「ART」に当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。一方、ARTストック領域Bは、ARTに当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。   In this embodiment, two ART stock areas (ART stock area A and ART stock area B) are provided in the sub-storage area. The ART stock area A is an area in which winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to be displayed (notified) indicating winning of “ART” is stored. On the other hand, the ART stock area B is an area in which winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to hide (not notifying) winning of ART is stored.

なお、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤時には、ARTストック領域にはARTの当籤情報が格納されていない。そして、本実施形態では、ARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない状態でARTに当籤することを「ARTの初当り」という。   In addition, at the time of ART lottery in the "general condition" and the "chance zone (CZ)", winning information on ART is not stored in the ART stock area. And in this embodiment, winning the ART in a state where winning information of the ART is not stored in the ART stock area is referred to as "the first hit of ART".

本実施形態において、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により「D_ART」又は「B_ART」のARTが当籤した場合、すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、図90及び図91の一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルで説明したように、「D_ART」及び「B_ART」の何れが当籤しても、ARTの当籤情報は、サブ格納領域内のARTストック領域Aに格納される。すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、「D_ART」又は「B_ART」のARTに当籤したことが必ず表示される(報知される)。   In the present embodiment, when ART of "D_ART" or "B_ART" wins by ART lottery in "general condition" and "chance zone (CZ)", that is, "first hit of ART" occurs. As described in the general and CZ ART stock area allocation lottery table in FIG. 90 and FIG. 91, the winning information in ART is the ART in the sub storage area, regardless of whether 'D_ART' or 'B_ART' is won. It is stored in the stock area A. That is, when “the first hit of ART” occurs, it is always displayed (notified) that the ART of “D_ART” or “B_ART” is won.

本実施形態では、「ARTの初当り」時において「D_ART」のARTが当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ドンちゃん」)が液晶表示装置11に表示される。一方、「ARTの初当り」時において「B_ART」のARTが当籤した場合には、「B_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ビリー」)が液晶表示装置11に表示される。また、「ARTの初当り」時において「D_ART」及び「B_ART」のARTが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に液晶表示装置11に表示される。   In the present embodiment, when the ART of “D_ART” is won at the “first hit of ART”, a symbol (for example, the character “Don-chan”) corresponding to “D_ART” is displayed on the liquid crystal display device 11 . On the other hand, when the ART of “B_ART” is won at the “first hit of ART”, a symbol (for example, the character “Billy”) corresponding to “B_ART” is displayed on the liquid crystal display device 11. In addition, when “D_ART” and “B_ART” ARTs are won in duplicate at the “first hit of ART”, the symbol corresponding to “D_ART” and the symbol corresponding to “B_ART” are simultaneously displayed on the liquid crystal display device Displayed at 11.

「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、例えば、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)において行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示を、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因する任意のタイミング(契機)で行えばよい。なお、この場合、本実施形態では、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングは、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)から所定単位遊技回数(数回程度)以内のタイミングとする。   The display of symbols corresponding to "D_ART" and "B_ART" is performed, for example, in a unit game (game) in which "D_ART" or "B_ART" is won. However, the present invention is not limited to this, and the display of the symbol corresponding to "D_ART" or "B_ART" may be performed at an arbitrary timing (trigger) due to the winning of "D_ART" or "B_ART". In this case, in this embodiment, the timing attributable to the winning of "D_ART" or "B_ART" is a predetermined number of unit games (about several times) from the unit game (game) winning for "D_ART" or "B_ART". Within the timing.

このように、本実施形態では、当籤した「ART」に対応するシンボルを液晶表示装置11に表示するので、当籤した「ART」の種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ART」の種別を意識することができ、「ART」の実行時(開始時)に、その「ART」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることが無くなる。   As described above, in the present embodiment, since the symbol corresponding to the winning "ART" is displayed on the liquid crystal display device 11, it is possible to make the player recognize the type of the winning "ART". As a result, the player can be aware of the type of "ART" to be executed thereafter, and at the time of execution of "ART" (at the time of start), the type of "ART" is not known and the game characteristic is vague. Will not be

また、本実施形態のパチスロ1は、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤することが可能な構成を有する。それゆえ、本実施形態の構成では、この2種類の「ART」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に表示されるので、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤したことを、遊技者に対して明確に報知することができる。   Further, the pachislot 1 of the present embodiment has a configuration in which “D_ART” and “B_ART” can be won in an overlapping manner. Therefore, in the configuration of the present embodiment, the relevance between the two types of "ART" can be enhanced, and the interest of the game can be enhanced. Furthermore, when "D_ART" and "B_ART" overlap and win, the symbol corresponding to "D_ART" and the symbol corresponding to "B_ART" are simultaneously displayed, so "D_ART" and "B_ART" The player can be clearly notified that the player has won the game.

[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図92を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock during general and CZ]
Next, with reference to FIG. 92, the table number determination table at the time of stock during general and CZ will be described. In the table number determination table of stock in general and CZ, when “D_ART” or “B_ART” is won in ART lottery in non-ART and non-bonus, when deciding the table number which is a part of winning information Is referred to.

一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図92に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。   The table number determination table at the time of stock during general and CZ defines the table number set according to the value (“0” to “5”) of the first lottery table type and the value of the lottery flag A-1. . In the present embodiment, as shown in FIG. 92, when the table number determination table at the time of stock during general and CZ is referred to, "0" is always determined as the table number.

[確定役時ART抽籤テーブル]
次に、図93〜図97を参照して、各種確定役時ART抽籤テーブルについて説明する。各確定役時ART抽籤テーブルは、確定役時のART抽籤を行う際に参照される。各確定役時ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「12」)と、抽籤フラグA−2の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Fixed role ART lottery table]
Next, with reference to FIG. 93 to FIG. 97, an ART lottery table for various determined roles will be described. Each final winning combination ART lottery table is referred to when performing the final winning lottery ART. In each fixed winning combination ART lottery table, the correspondence relationship between the lottery result values (“0” to “12”) corresponding to the winning content of ART and the lottery value set according to the value of the lottery flag A-2 Indicates

本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことをいう。したがって、確定役時ART抽籤テーブルを用いてART抽籤が行われる場合には、抽籤結果の値として「0(はずれ)」以外の値が決定される。   In the present embodiment, “at the time of the final game” means a game in which an internal winning combination that always wins any ART is determined. Therefore, when the ART lottery is performed using the final winning combination ART lottery table, a value other than “0 (lost)” is determined as the value of the lottery result.

確定役時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery using the ART lottery table when the winning combination is made, first, random number values extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are selected for each lottery result value. Subtract sequentially with the lottery value specified in. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図93は、確定役時ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その1)には、第2抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第2抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図98参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。   FIG. 93 is a diagram showing the configuration of a decided winning combination ART lottery table (part 1). The fixed winning combination ART lottery table (1) is referred to when the sub gaming state is "general state". In addition, “0” is assigned as the value of the second lottery table type to the final combination ART lottery table (part 1). The second lottery table type is used when determining the table number with reference to a table number determination table (see FIG. 98 described later) at the time of stock for a determined combination, which will be described later.

確定役時ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。   When the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (1) when the winning combination is made, for example, if the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)", the value of the lottery result is "1 (B_ART winning". Is always determined.

図94は、確定役時ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その2)には、第2抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。   FIG. 94 is a diagram showing the configuration of the determined-time ART lottery table (part 2). The fixed winning combination ART lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is the "chance zone (CZ)". Further, "1" is assigned as the value of the second lottery table type to the final combination ART lottery table (part 2).

確定役時ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「4(B_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。   When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 2) when the winning combination is made, for example, if the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)", "4 (B_ART & G_ART wins" as the lottery result value. Is always determined.

図95は、確定役時ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン(CZ)」であり、且つ、遊技期間が「ART前兆中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その3)には、第2抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。ここで、「ART前兆中」とは、「ART」が当籤してから、抽籤により決定されたART前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間のことである。   FIG. 95 is a diagram showing the configuration of the determined-time ART lottery table (part 3). The determined winning combination ART lottery table (3) is referred to when the sub gaming state is “general state” or “chance zone (CZ)” and the gaming period is “ART precursor”. Further, "2" is assigned as the value of the second lottery table type to the final combination ART lottery table (3). Here, "ART precursor" is a period from when the "ART" is won until the game of the ART precursor game number determined by the lottery is consumed.

確定役時ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。   When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 3) when the winning combination is made, for example, if the lottery flag A-2 is “2 (billy bonus)”, “7 (G_ART winning) as the lottery result value Is always determined.

図96は、確定役時ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」でありかつ遊技期間が「ART準備中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その4)には、第2抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。   FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the determined-time ART lottery table (part 4). When the fixed winning combination ART lottery table (4), the sub gaming state is "ART", and the sub gaming state is "general state" or "chance zone" and the gaming period is "ART in preparation" It is referred to in some cases. Further, "3" is assigned as the value of the second lottery table type to the final combination ART lottery table (4).

ここで、「ART準備中」とは、「ART前兆中」が終了してから「ART」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム期間のことである。例えば、「ART前兆中」が終了した状態において、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART」を開始するために、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ART前兆中」が終了したときにRT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART準備中」の遊技において、一又は複数のゲームを消化しながら、「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させて、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。   Here, “in preparation for ART” means one or more game periods from the end of “ART Precursor” to the start of “ART”. For example, when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state in a state in which "ART precursor" is finished, the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state to start "ART". There is a need. Therefore, if the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state when the "ART precursor" is over, while digesting one or more games in the "ART preparing" game, " The symbol combination (display combination) according to RT2 transition lip is stopped and displayed, and the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

なお、本実施形態では、「ART前兆中」の遊技終了後、「ART準備中」を介さずに「ART」の遊技を開始するように構成してもよい。その場合には、「ART前兆中」に「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させるための停止順序を報知して、RT遊技状態を必ずRT2遊技状態に移行させるようにする。このような動作を行うことにより、「ART準備中」の遊技が省略される。   In the present embodiment, after the end of the “ART precursory” game, the “ART” game may be started without “in preparation for ART”. In that case, the stop order for stopping and displaying the symbol combination (display combination) related to the "RT2 transition ripple" is informed to "ART omen", so that the RT gaming state is always shifted to the RT2 gaming state Do. By performing such an operation, the "ART preparing" game is omitted.

確定役時ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。   When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (4) when the winning combination is made, for example, if the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)", the value of the lottery result is "7 (G_ART winning". Is always determined.

図97は、確定役時ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「ART」であり且つ「バイキングラッシュ(VR)」が実行されている場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その5)には、第2抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。   FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the determined-time ART lottery table (5). The fixed winning combination ART lottery table (part 5) is referred to when the sub gaming state is "ART" and when the sub gaming state is "ART" and "biking rush (VR)" is executed. Be done. Further, "4" is assigned as the value of the second lottery table type to the final combination ART lottery table (5).

確定役時ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「1(フリーズ+ドン)」であれば、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が必ず決定される。   When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 5) when the winning combination is made, for example, if the lottery flag A-2 is “1 (freeze + don)”, “12 (B_ART & D_ART & G_ART)” as the lottery result value Winning & VR winning) is always decided.

本実施形態では、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が決定される場合には、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置11には、「B_ART」に対応するシンボル、「D_ART」に対応するシンボル、「G_ART」に対応するシンボル、及び、「VR」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「VR」が重複して当籤したことを認識することができる。   In the present embodiment, when “12 (B_ART & D_ART & G_ART winning & VR winning)” is determined as the value of the lottery result, the game lock is determined. Then, when the determined game lock occurs, the liquid crystal display device 11 corresponds to the symbol corresponding to "B_ART", the symbol corresponding to "D_ART", the symbol corresponding to "G_ART", and "VR" The symbols are displayed simultaneously. Thereby, the player can recognize that “B_ART”, “D_ART”, “G_ART” and “VR” have been won in duplicate.

[確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図98を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of fixed role stock]
Next, with reference to FIG. 98, the table number determination table at the time of the determined combination stock will be described. The table number determination table at the time of the fixed combination stock is referred to when various “ART” are won in the ART lottery of “fixed combination time” and a table number which is a part of winning information is determined.

確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第2抽籤テーブル種別の値(「0」〜「4」)と、抽籤フラグA−2の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図98に示すように、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、第2テーブル種別の値が「4(VR中)」である場合には、テーブル番号として、「1」が決定される。また、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、ART抽籤テーブル種別の値が「0(一般中)」である場合には、テーブル番号として、「3」が決定される。   The table number determination table at the time of determined combination stock defines a table number set in accordance with the value (“0” to “4”) of the second lottery table type and the value of the lottery flag A-2. In this embodiment, as shown in FIG. 98, in the case where the value of the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)" and the value of the second table type is "4 (in VR)", As the table number, "1" is determined. Also, when the value of the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)" and the value of the ART lottery table type is "0 (general)", "3" is determined as the table number. Ru.

[B_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図99〜図110を参照して、各種B_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各B_ART中ART抽籤テーブルは、「B_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各B_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during B_ART]
Next, the ART random determination table in various B_ART will be described with reference to FIGS. The ART lottery table in each B_ART is referred to when performing ART lottery in “B_ART”. The ART lottery table in each B_ART is set according to the lottery result values (“0” to “8” and “13” to “16”) corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. It shows the correspondence with the lottery value.

B_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery that refers to the ART lottery table during B_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) for each lottery result value Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図99は、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第3抽籤テーブル種別は、後述のB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図123参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。   FIG. 99 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (1) in B_ART. The ART lottery table (1) in B_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 0” to “ART mode 1”, and a gaming state of “non-flag”, and Reference is made to the case where the current game is "a game for which the ART start G number has been determined" or the number of ART games is "more than last (remaining) 5G". Further, “0” is assigned to the ART lottery table (1) in B_ART as the value of the third lottery table type. The third lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 123 described later) in stock during D_ART during B_ART described later.

本実施形態では、サブ遊技状態が「B_ART」又は「D_ART」である場合において、4つの「ARTモード」(「ARTモード0」、「ARTモード1」、「ARTモード2」及び「ARTモード3」)が設けられている。そして、B_ART中ART抽籤テーブルは、各「ARTモード」に対応して設けられる。それゆえ、同じ「B_ART」中の遊技であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。   In the present embodiment, when the sub gaming state is "B_ART" or "D_ART", four "ART modes" ("ART mode 0", "ART mode 1", "ART mode 2" and "ART mode 3") ") Is provided. Then, the ART lottery table during B_ART is provided corresponding to each "ART mode". Therefore, even if the game is in the same "B_ART", for example, the probability of winning "G_ART" can be made different because "ART mode" is different.

また、「ART開始G(ゲーム)数を決定したゲーム」は、「ART」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ART」が開始されるゲームにおいて、ART開始G数を決定し、決定したART開始G数をARTゲーム数カウンタにセットする。そのため、ARTゲーム数カウンタの減算動作は、ART開始G数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「B_ART」が開始されるゲームである「ART開始G数を決定したゲーム」において参照するB_ART中ART抽籤テーブルを規定している。   Also, "a game in which the number of ART start G (games) is determined" is a game in which "ART" is started. In the present embodiment, in the game in which "ART" is started, the ART start G number is determined, and the determined ART start G number is set in the ART game number counter. Therefore, the subtraction operation of the ART game number counter is started from the next game of the game for which the ART start G number has been determined. Therefore, in the present embodiment, the ART lottery table in B_ART to be referred to in the "game in which the number of ART start G is determined" which is a game in which "B_ART" is started is defined.

図100は、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。   FIG. 100 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 2) in B_ART. The ART lottery table (part 2) in B_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 2”, a gaming state of “non-flag”, and a current game of “ART” It is referred to when the game is the game for which the start G number is determined or the ART game number is "more than the last (remaining) 5G". In addition, “1” is assigned to the ART lottery table (2) in B_ART as the value of the third lottery table type.

図101は、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。   FIG. 101 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 3) in B_ART. The ART lottery table (3) in B_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 3”, a gaming state of “non-flag”, and a current game of “ART” It is referred to when the game is the game for which the start G number is determined or the ART game number is "more than the last (remaining) 5G". Further, “2” is assigned to the ART lottery table (3) in B_ART as the value of the third lottery table type.

図102は、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。   FIG. 102 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (4) in B_ART. The ART lottery table (4) in B_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 0” to “ART mode 3”, a gaming state of “non-flag”, and It is referred to when the number of ART games is "last 5G or less". Further, "3" is assigned to the ART lottery table (4) in B_ART as the value of the third lottery table type.

本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のB_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率が低くなるように抽籤値が設定されている。   In the present embodiment, when the number of ART games of “B_ART” becomes “last (remaining) 5 G or less”, the common B_ART ART lottery table is referred to even if “ART mode” is different. And in this embodiment, when the ART game number of "B_ART" is "last (remaining) 5 G or less", "ART" wins more than the case where ART game number is "more than last (remaining) 5 G". The lottery value is set to lower the probability.

それゆえ、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である状態において、この「B_ART」が終了した後に、次の「ART」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合には、その連続演出の途中で「ART」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「B_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。   Therefore, in a state in which the number of ART games for "B_ART" is "last (remaining) 5 G or less", a continuous effect informing whether or not the next "ART" is started after this "B_ART" ends. In the case of performing, it is possible to lower the probability of winning "ART" in the middle of the continuous effect. As a result, the chance of informing the winning of "ART" in the middle of the continuous effects in "B_ART" is reduced, so that the continuous effects having a sense of discomfort can be prevented from being executed.

図103は、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。   FIG. 103 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (5) in B_ART. The ART lottery table (5) in B_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 0” to “ART mode 3”, and a gaming state of “flag established (BB, RB established)” Also, it is referred to when the current game is "a game whose ART starting G number has been determined" or the ART game number is "more than last (remaining) 5G". Further, “4” is assigned to the ART lottery table (5) in B_ART as the value of the third lottery table type.

図104は、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。   FIG. 104 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 6) in B_ART. The ART lottery table (6) in B_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "ART mode 0" to "ART mode 3", and a gaming state of "flag established (BB, RB established)" And is referred to when the number of ART games is "last 5G or less". In addition, "5" is assigned to the ART lottery table (6) in B_ART as the value of the third lottery table type.

図105〜図110は、それぞれ、B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。   105 to 110 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table (7) to B_ART and the ART lottery table (12) to B_ART, respectively. The ART lottery table (7) to B_ART and the ART lottery table (12) to B_ART are referred to when the setting is “setting 6”.

上述した図99〜図110の各種B_ART中ART抽籤テーブルに示すように、B_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図99に示すB_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、1/2の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。   When ART lottery is performed using the ART lottery table during B_ART as shown in the ART lottery table during various B_ART in FIGS. 99 to 110 described above, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 ( If it is "strong ice)", "7 (G_ART winning)" may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (1) in B_ART shown in FIG. 99, if the lottery flag A-3 is "7 (strong ice)", the value of the lottery result is 1/2 with a probability of As “7 (G_ART winning)” is determined.

なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。   In addition, as described above, the internal winning combination according to "weak ice" (small part and replay data pointer "10") and "strong ice" (small part and replay data pointer "11") relates to the present invention. 1 shows a specific example of “first special role”. In addition, the internal winning combination according to "weak cherry" (small part and replay data pointer "12") and "strong cherry" (small part and replay data pointer "13" and "14") 2 shows a specific example of “special role”. Therefore, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during the second assisted state "B_ART", ART lottery of the game is performed than when the "second special combination" is determined. , The probability of winning in the third assist state “G_ART” is high.

また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。   Further, in the present embodiment, when the “second special role” is determined as the internal winning combination during the “B_ART” which is the second assist state, the case is more than the case where the “first special role” is determined. Number of Added Games In random selection, there is a high probability that the number of added games will be determined. That is, when the “second special role” is determined as the internal winning combination during “B_ART”, the addition of the number of ART games is expected more than when the “first special role” is determined.

[D_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図111〜図122を参照して、各種D_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各D_ART中ART抽籤テーブルは、「D_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during D_ART]
Next, the ART lottery table in various D_ARTs will be described with reference to FIGS. The ART lottery table during each D_ART is referred to when performing ART lottery during “D_ART”. The ART lottery table in each D_ART is set according to the lottery result values (“0” to “8” and “13” to “16”) corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. It shows the correspondence with the lottery value.

D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTモード毎に設けられる。それゆえ、同じ「D_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。   During D_ART, an ART lottery table is provided for each ART mode. Therefore, even in the same "D_ART", for example, the probability of winning "G_ART" can be made different because "ART mode" is different.

D_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery with reference to the ART lottery table during D_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) for each lottery result value Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図111は、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード1」〜「ARTモード0」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。   FIG. 111 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (part 1) in D_ART. The ART lottery table (1) in D_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 1” to “ART mode 0”, and a gaming state of “non-flag”, and Reference is made to the case where the current game is "a game for which the ART start G number has been determined" or the number of ART games is "more than last (remaining) 5G". Moreover, "6" is allocated as a value of 3rd lottery table classification to ART lottery table (the 1) in D_ART.

図112は、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。   FIG. 112 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 2) in D_ART. The ART lottery table (part 2) in D_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 2”, a gaming state of “non-flag”, and a current game of “ART” It is referred to when the game is the game for which the start G number is determined or the ART game number is "more than the last (remaining) 5G". In addition, “7” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table (part 2) in D_ART.

図113は、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「8」が割り当てられている。   FIG. 113 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (part 3) in D_ART. The ART lottery table (No. 3) in D_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 3”, a gaming state of “non-flag”, and a current game of “ART” It is referred to when the game is the game for which the start G number is determined or the ART game number is "more than last (5G)". Further, “8” is assigned to the ART lottery table (3) in D_ART as the value of the third lottery table type.

図114は、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「9」が割り当てられている。   FIG. 114 is a diagram showing a configuration of a ART lottery table (part 4) in D_ART. The ART lottery table (4) in D_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 0” to “ART mode 3”, and a gaming state of “non-flag”, and It is referred to when the number of ART games is "last 5G or less". Further, "9" is assigned to the ART lottery table (4) in D_ART as the value of the third lottery table type.

本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のD_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くなるように抽籤値が設定されている。それゆえ、「D_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。   In the present embodiment, when the number of ART games of “D_ART” becomes “last (remaining) 5 G or less”, the common ART drawing table during D_ART is referenced even if “ART mode” is different. And in this embodiment, when the ART game number of "D_ART" is "last (remaining) 5 G or less", "ART" wins more than the case where ART game number is "more than last (remaining) 5 G". The lottery value is set to lower the probability. Therefore, the chance of informing the winning of "ART" decreases in the middle of the continuous effects in "D_ART", and it is possible to prevent the continuous effects having a sense of discomfort from being performed.

図115は、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「10」が割り当てられている。   FIG. 115 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (part 5) in D_ART. In the ART lottery table (5) in D_ART, the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 3", and the gaming state is "flag established (BB, RB established)" Also, it is referred to when the current game is "a game whose ART starting G number has been determined" or the ART game number is "more than last (remaining) 5G". In addition, “10” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table (5) in D_ART.

図116は、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「11」が割り当てられている。   FIG. 116 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 6) in D_ART. The ART lottery table (part 6) in D_ART has a setting of “setting 1”, an ART mode of “ART mode 0” to “ART mode 3”, and a gaming state of “flag established (BB, RB established)” And is referred to when the number of ART games is "last 5G or less". Further, “11” is assigned to the ART lottery table (6) in D_ART as the value of the third lottery table type.

図117〜図122は、それぞれ、D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。   FIGS. 117 to 122 respectively show configurations of the ART lottery table (7) to D_ART and the ART lottery table (12) to D_ART. The ART lottery table (7) in D_ART to the ART lottery table (12) in D_ART is referred to when the setting is "setting 6".

上述した図111〜図122の各種D_ART中ART抽籤テーブルに示すように、D_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図111に示すD_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、1/4の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。   If ART lottery is performed using the ART lottery table during D_ART as shown in the ART lottery table during various D_ART in FIGS. 111 to 122 described above, the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 ( If it is "strong cherry)", "7 (G_ART winning)" may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (1) in D_ART shown in FIG. 111, if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is 1⁄4 the probability As “7 (G_ART winning)” is determined.

なお、上述のように、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。   As described above, the internal winning combinations associated with "weak cherry" (small part and replay data pointer "12") and "strong cherry" (small part and replay data pointers "13" and "14") It shows one specific example of the "second special role" according to the invention. In addition, the internal winning combination according to "weak ice" (small part and replay data pointer "10") and "strong ice" (small part and replay data pointer "11") is the "first special part" according to the present invention. Shows one specific example. Therefore, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during the first assist state "D_ART", ART lottery of the game is performed than when the "first special combination" is determined. , The probability of winning in the third assist state “G_ART” is high.

また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行が期待される。   Further, in the present embodiment, when the “first special role” is determined as the internal winning combination during the first assist state “D_ART”, it is more than when the “second special role” is determined, There is a high probability that continuous stock will be won in continuous stock lottery. That is, when "first special role" is determined as an internal winning combination during "D_ART", execution of the next set of "D_ART" is expected more than when "second special role" is determined. Be done.

[B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図123を参照して、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「B_ART」中又は「D_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table when stocking during B_ART, during D_ART]
Next, with reference to FIG. 123, a table number determination table at the time of stock during B_ART and during D_ART will be described. The table number determination table at the time of stocking during B_ART, during D_ART, is for winning various “ART” in ART lottery during “B_ART” or “D_ART”, and determining the table number that is a part of winning information. Referenced.

B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第3抽籤テーブル種別の値(「0」〜「11」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図123に示すように、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。   The table number determination table at the time of stock during B_ART and during D_ART specifies the table number set according to the value (“0” to “11”) of the third lottery table type and the value of the lottery flag A-3. Do. In this embodiment, as shown in FIG. 123, when referring to the table number determination table at the time of stocking during B_ART and during D_ART, "1" is always determined as the table number.

[G_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図124〜図129を参照して、各種G_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各G_ART中ART抽籤テーブルは、「G_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各G_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during G_ART]
Next, the ART lottery table in various G_ART will be described with reference to FIGS. 124 to 129. The ART lottery table in each G_ART is referred to when performing ART lottery in “G_ART”. The ART lottery table in each G_ART is set according to the lottery result values (“0” to “6”, “8” and “16”) corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. It shows the correspondence with the lottery value.

G_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery with reference to the ART lottery table during G_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) for each lottery result value Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図124は、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第4抽籤テーブル種別は、後述のG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図132参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。   FIG. 124 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 1) in G_ART. The ART lottery table (1) in the G_ART is referred to when the combination mode is "combination mode 0" and the gaming state is "between non flags". Moreover, "0" is allocated as a value of 4th lottery table classification to ART lottery table (the 1) in G_ART. The fourth lottery table type is used when determining the table number with reference to the table number determination table (see FIG. 132 described later) in stock during R_ART during G_ART described later.

本実施形態では、サブ遊技状態が「G_ART」又は「R_ART」である場合において、3つの「合体モード」(「合体モード0」、「合体モード1」及び「合体モード2」)を設ける。それゆえ、同じ「G_ART」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「B_ART」や「D_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。   In the present embodiment, when the sub game state is "G_ART" or "R_ART", three "merging modes" ("merging mode 0", "merging mode 1" and "merging mode 2") are provided. Therefore, even in the same "G_ART", for example, the probability of winning in "B_ART" or "D_ART" can be made different by changing "merging mode".

図125は、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。   FIG. 125 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 2) in G_ART. The ART lottery table (part 2) in the G_ART is referred to when the combination mode is "combination mode 1" and the gaming state is "between non flags". In addition, “1” is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table (part 2) in G_ART.

図126は、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第4抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。   FIG. 126 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 3) in G_ART. The ART lottery table (3) in G_ART is referred to when the combination mode is "combination mode 2" and the gaming state is "between non flags". Moreover, "2" is allocated to the ART lottery table (3) in G_ART as the value of the fourth lottery table type.

図127は、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第4抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。   FIG. 127 is a diagram showing a configuration of a ART lottery table (part 4) in G_ART. The ART lottery table (4) in G_ART is referred to when the uniting mode is "uniting mode 0" and the gaming state is "flag established (BB, RB established)". Moreover, "3" is allocated as a value of 4th lottery table classification to ART lottery table (the 4) in G_ART.

図128は、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第4抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。   FIG. 128 is a diagram showing a configuration of a ART lottery table (5) in G_ART. The ART lottery table (5) in the G_ART is referred to when the combination mode is "combination mode 1" and the gaming state is "flag established (BB, RB established)". Moreover, "4" is allocated to the ART lottery table (5) in G_ART as the value of the fourth lottery table type.

図129は、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第4抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。   FIG. 129 shows a configuration of a ART lottery table (part 6) in G_ART. The ART lottery table (6) in the G_ART is referred to when the combination mode is "combination mode 2" and the gaming state is "flag established (BB, RB established)". Moreover, "5" is allocated as a value of 4th lottery table classification to ART lottery table (the 6) in G_ART.

上述した図124〜図129の各種G_ART中ART抽籤テーブルに示すように、G_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、32256/32768の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。   When ART lottery is performed with reference to the ART lottery table during G_ART as shown in the ART lottery table during various G_ART in FIGS. 124 to 129 described above, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 If it is (strong ice), “2 (D_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (1) in G_ART shown in FIG. 124, if the lottery flag A-3 is "7 (strong ice)", the value of the lottery result is 32256/32768 with a probability of “2 (D_ART winning)” is determined as

なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。   In addition, as described above, the internal winning combination according to "weak ice" (small part and replay data pointer "10") and "strong ice" (small part and replay data pointer "11") relates to the present invention. 1 shows a specific example of “first special role”. In addition, the internal winning combination according to "weak cherry" (small part and replay data pointer "12") and "strong cherry" (small part and replay data pointer "13" and "14") 2 shows a specific example of “special role”. Therefore, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during the third assisted state "G_ART", ART lottery of the game is performed than when the "second special combination" is determined. The probability of winning in the first assist state “D_ART” is high.

また、G_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、32512/32768の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。   Also, when performing ART lottery using ART lottery table during G_ART, if the lottery flag A-3 is "8 (weak cherry)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is "1 (B_ART There is a possibility that "the award" will be decided. For example, when referring to the ART lottery table (1) in G_ART shown in FIG. 124, if the lottery flag A-3 is "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is at a probability of 32512/32768. As “1 (B_ART winning)” is determined.

したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。   Therefore, if the "second special role" is determined as the internal winning combination during the third assist state "G_ART", ART lottery of the game is performed than when the "first special role" is determined. The probability of winning in the second assist state “B_ART” is high.

[R_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種R_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各R_ART中ART抽籤テーブルは、「R_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各R_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during R_ART]
Next, the ART lottery table in various R_ART will be described with reference to FIGS. 130 and 131. The ART lottery table in each R_ART is referred to when performing ART lottery in “R_ART”. The ART lottery table in each R_ART is set according to the lottery result values (“0” to “6”, “8” and “16”) corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. It shows the correspondence with the lottery value.

R_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery with reference to the ART lottery table during R_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) for each lottery result value Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図130は、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。   FIG. 130 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (1) in R_ART. The ART lottery table (1) in R_ART is referred to when the gaming state is "between non flags". Moreover, "6" is allocated to the ART lottery table (1) in R_ART as the value of the fourth lottery table type.

図131は、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。   FIG. 131 is a diagram showing the configuration of a ART lottery table (part 2) in R_ART. The ART lottery table (part 2) in R_ART is referred to when the gaming state is “flag established (BB, RB established)”. Further, "7" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table (part 2) in R_ART.

上述した図130及び図131の各種R_ART中ART抽籤テーブルに示すように、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が必ず決定される。   When ART lottery is performed with reference to the ART lottery table during R_ART as shown in the ART lottery table during various R_ART in FIG. 130 and FIG. 131 described above, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 If it is (strong ice), “2 (D_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (1) in G_ART shown in FIG. 130, if the lottery flag A-3 is "7 (strong ice)", the value of the lottery result is "2 (D_ART winning)" Is always determined.

なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。   In addition, as described above, the internal winning combination according to "weak ice" (small part and replay data pointer "10") and "strong ice" (small part and replay data pointer "11") relates to the present invention. 1 shows a specific example of “first special role”. In addition, the internal winning combination according to "weak cherry" (small part and replay data pointer "12") and "strong cherry" (small part and replay data pointer "13" and "14") 2 shows a specific example of “special role”. Therefore, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during "R_ART", the first assist state in the ART lottery of the game is more than when the "second special role" is determined. The probability of winning "D_ART" is high.

また、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すR_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。   Also, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table in R_ART, if the lottery flag A-3 is "8 (weak cherry)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is "1 ( "B_ART winning" may be determined. For example, when referring to the ART lottery table (1) in R_ART shown in FIG. 130, if the lottery flag A-3 is "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is "1 (B_ART winning)" Is always determined.

したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。   Therefore, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during "R_ART", the second assist state in the ART lottery of the game is more than when the "first special role" is determined. The probability of winning "B_ART" is high.

[G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図132を参照して、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「G_ART」中又は「R_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table when stocking during G_ART, during R_ART]
Next, with reference to FIG. 132, a table number determination table at the time of stocking during R_ART during G_ART will be described. The table number determination table for stocking during R_ART during G_ART is when winning various ARTs during ART lottery during “G_ART” or “R_ART” and determining the table number that is a part of winning information. Referenced.

G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第4抽籤テーブル種別の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図132に示すように、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。   The table number determination table at the time of stock during R_ART during G_ART specifies the table number set according to the value (“0” to “7”) of the fourth lottery table type and the value of the lottery flag A-3. Do. In this embodiment, as shown in FIG. 132, when referring to the table number determination table at the time of stock during R_ART during G_ART, "1" is always determined as the table number.

[ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図133〜図136を参照して、各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ART中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[ART stock area distribution lottery table during ART]
Next, with reference to FIG. 133 to FIG. 136, the ART stock region allocation lottery table in various ARTs will be described. The ART stock region allocation lottery table during various ARTs is referred to when “D_ART” or “B_ART” is won in ART lottery during various ARTs, and the stock region for storing the information is determined.

各ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域の種別に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   The ART stock region allocation lottery table in each ART includes a lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the type of ART stock region, and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-3. Indicates the correspondence between

ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。   Distribution of stock areas using ART stock area allocation lottery table during ART First, random numbers extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are A lottery value defined for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won. The above-described sorting and sorting of stock areas is performed in the ART lottery process (see FIG. 283 described later) described later.

図133は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。   FIG. 133 is a diagram showing the configuration of a ART stock area distribution / lottery table (part 1) during ART. The ART stock area distribution lottery table during ART (1) is referred to when the ART of "B_ART" is won in "all in ART except in combination mode 2 in G_ART" and "All in preparation" Ru.

本実施形態では、図133に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。   In this embodiment, as shown in FIG. 133, when ART of “B_ART” wins by ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, As a value of the lottery result, “1 (ART stock area B)” is determined with a probability of about 1⁄5.

図134は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。   FIG. 134 is a diagram showing the configuration of a ART stock area distribution / lottery table (part 2) during ART. The ART stock area distribution lottery table during ART (part 2) is referred to when the ART of "D_ART" is won in "all in ART except in combination mode 2 in G_ART" and "All in preparation" Ru.

本実施形態では、図134に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。   In this embodiment, as shown in FIG. 134, when ART of “D_ART” wins by ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, As a value of the lottery result, “1 (ART stock area B)” is determined with a probability of about 1⁄5.

図135は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。   FIG. 135 is a diagram showing the configuration of a ART stock area distribution / lottery table (part 3) during ART. The ART stock region allocation lottery table (3) in ART is referred to when ART of "B_ART" is won in the gaming state of "during ART in coalescing mode 2 in G_ART (not included during preparation)".

本実施形態では、図135に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。   In this embodiment, as shown in FIG. 135, when “B_ART” is won by ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, the lottery result is As a value, “0 (ART stock area A)” is always determined.

図136は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。   FIG. 136 is a diagram showing the configuration of a ART stock area distribution / lottery table (part 4) during ART. The ART stock region allocation lottery table (4) in ART is referred to when ART of "D_ART" is won in the gaming state of "during ART in coalescing mode 2 in G_ART (not included in preparation)".

本実施形態では、図136に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 136, when “D_ART” is won by ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, the lottery result is As a value, “0 (ART stock area A)” is always determined.

なお、本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が表示(報知)されない場合もある。これは、ゲーム毎に行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ARTストック領域A」に格納された当籤情報の表示(報知)を行うか否かが決定されるためである。なお、「ARTストック領域B」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報は、必ず表示(報知)されない。   In the present embodiment, notification of winning information of "D_ART" or "B_ART" stored in "ART stock area A" is basically notified. However, the winning information of "D_ART" or "B_ART" stored in "ART stock area A" may not be displayed (notified). This is because whether to display (notify) the winning information stored in the "ART stock area A" is determined based on the effect lottery process described later performed for each game. The winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area B” is not always displayed (notified).

[ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、各種ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルについて説明する。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ボーナス中のART抽籤を行う際に参照される。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、抽籤フラグB−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during bonus (BB, billy bonus)]
Next, the ART lottery table during various bonuses (BB, billy bonus) will be described with reference to FIGS. 137 and 138. FIG. The ART lottery table during each bonus (BB, billy bonus) is referred to when performing ART lottery during bonus. The ART lottery table during each bonus (BB, billy bonus) is a lottery set according to the value of the lottery result ("0" to "14") corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag B-1. Indicates the correspondence with the value.

ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   During ART (Bartley, Billy Bonus), ART lottery with reference to ART lottery table, first, random numbers extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768), A lottery value defined for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図137は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)は、「ベースARTが未セット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)には、第5抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第5抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図139参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。   FIG. 137 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (1) during bonus (BB, billy bonus). During bonus (BB, billy bonus), the ART lottery table (1) is referred to when "base ART is not set". In addition, “0” is assigned as a value of the fifth lottery table type to the ART lottery table (1) during the bonus (BB, billy bonus). The fifth lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 139 described later) at the time of bonus stock, which will be described later.

図138は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)は、「ベースARTがセット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)には、第5抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。   FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the ART (in No. 2) bonus lottery (BB, billy bonus) ART lottery table. During bonus (BB, billy bonus), the ART lottery table (part 2) is referred to when the "base ART is set". Further, “1” is assigned to the ART lottery table (2) of the bonus (BB, billy bonus) during the fifth lottery table type.

ここで、「ベースARTが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ART」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースARTが未セット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。   Here, "base ART is not set" means that the sub gaming state before the bonus is activated is not "ART". That is, in the case where the "base ART is not set", the sub gaming state shifts to the "general state" or the "chance zone" when the operation of the bonus ends.

一方、「ベースARTがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ART」であったことを意味する。すなわち、「ベースARTがセット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ART」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。   On the other hand, "base ART set" means that the sub gaming state before the bonus is activated is any "ART". That is, in the case where the "base ART is set", the sub gaming state returns to "ART" when the operation of the bonus ends. During the operation of the bonus, the sub game state is shifted to "bonus".

具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ART識別データ格納領域」に「0」が格納されていれば(「1」又は「2」が格納されていなければ)、「ベースARTが未セット」であると判別される。また、「ART識別データ格納領域」に「1」又は「2」が格納されていれば、「ベースARTがセット」されていると判別される。そして、「ART識別データ格納領域」に「1」が格納されている場合には、「ベースART」が「D_ART」であり、「ART識別データ格納領域」に「2」が格納されている場合には、「ベースART」が「B_ART」である。   Specifically, if “0” is stored in “ART identification data storage area” of a sub storage area (see FIG. 242 described later) (described later if “1” or “2” is not stored) , “Base ART not set” is determined. Also, if "1" or "2" is stored in the "ART identification data storage area", it is determined that "base ART is set". Then, when “1” is stored in “ART identification data storage area”, “base ART” is “D_ART” and “2” is stored in “ART identification data storage area” "Base ART" is "B_ART".

[ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図139を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table when stock during bonusing]
Next, with reference to FIG. 139, the table number determination table at the time of stocking during bonusing will be described. The table number determining table at the time of stocking during bonusing is referred to when various "ART" are won in the ART lottery in which the bonus is activated, and the table number which is a part of winning information is determined.

ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第5抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグB−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図139に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、抽籤フラグB−1の値が「2(BB_JAC)」であれば、第5抽籤テーブル種別の値に関係なく、テーブル番号として、「3」が決定される。   The table number determination table at the time of stocking during bonus defines a table number set according to the value ("0" or "1") of the fifth lottery table type and the value of the lottery flag B-1. In this embodiment, as shown in FIG. 139, when the table number determination table at the time of stocking during bonusing is referred to, if the value of the lottery flag B-1 is “2 (BB_JAC)”, the fifth lottery table “3” is determined as the table number regardless of the type value.

[特殊ART抽籤テーブル]
次に、図140及び図141を参照して、各種特殊ART抽籤テーブルについて説明する。各特殊ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Special ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 140 and 141, various special ART lottery tables will be described. Each special ART lottery table has a lottery result value (“0” to “14”) corresponding to winning contents of ART, and a lottery value set according to the presence or absence (“set / not set”) of “base ART” Indicates the correspondence between

特殊ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery with reference to the special ART lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined for each value of the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図140は、特殊ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「ボーナス完走時(ビリーボーナス中)」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、後述の特殊ART時のテーブル番号決定テーブル(後述の図142参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。   FIG. 140 is a diagram showing a configuration of a special ART lottery table (part 1). The special ART lottery table (No. 1) is referred to when the gaming state is "at the end of the bonus (during billy bonus)". Also, "0" is assigned to the special ART lottery table (part 1) as the value of the sixth lottery table type. In addition, it is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 142 described later) in special ART described later.

ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動(BB3遊技状態)中に、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを15回表示させて、ビリーボーナスが終了したときのことである。それゆえ、メダルの払出しが「15」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了したときは、「ボーナス完走時」に対応しない。   Here, "at the time of bonus completion" means that during the billy bonus operation (BB3 gaming state), the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is "1" is displayed fifteen times, and the billy is billy It was about when the bonus ended. Therefore, when the billy bonus is ended by displaying the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is “15”, it does not correspond to “at the time of bonus completion”.

本実施形態では、図140に示すように、遊技状態が「ボーナス完走時」である場合には、抽籤結果の値として「5(D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」には、必ず「ART」に当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 140, when the gaming state is "at the time of bonus completion", "5 (D_ART & G_ART winning)" is always determined as the value of the lottery result. In other words, "at the time of bonus completion" always wins "ART".

図141は、特殊ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「天井時」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときのことである。   FIG. 141 is a diagram showing the configuration of a special ART lottery table (part 2). The special ART lottery table (part 2) is referred to when the gaming state is "at the ceiling". Further, "1" is assigned to the special ART lottery table (1) as the value of the sixth lottery table type. Here, "at the ceiling" is when a predetermined number of games have been consumed after the end of the bonus.

本実施形態では、図141に示すように、遊技状態が「天井時」である場合には、抽籤結果の値として「6(B_ART&D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「天井時」には、必ず「ART」に当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 141, when the gaming state is “at the ceiling”, “6 (B_ART & D_ART & G_ART winning)” is necessarily determined as the value of the lottery result. That is, at "ceiling", it always wins "ART".

[特殊ART時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図142を参照して、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for special ART]
Next, with reference to FIG. 142, a table number determination table for special ART will be described. The table number determination table at the special ART is referred to when various "ART" wins and determines the table number which is a part of winning information in ART lottery of "at the time of bonus completion" and "at the ceiling". .

特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、第6抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図142に示すように、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合、「ベースARTが未セット」であり、且つ、第6抽籤テーブル種別の値が「0(ボーナス完走時)」であれば、テーブル番号として、「5」が決定される。   The table number determination table in the special ART is a table number set according to the value of the sixth lottery table type (“0” or “1”) and the presence / absence (set / not set) of “base ART”. Specify. In this embodiment, as shown in FIG. 142, when referring to the table number determination table at the time of special ART, “base ART is not set”, and the value of the sixth lottery table type is “0 (bonus complete run If it is ")", "5" is determined as the table number.

[ARTストック非消費抽籤テーブル]
次に、図143及び図144を参照して、各種ARTストック非消費抽籤テーブルについて説明する。各ARTストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART stock non-consumption lottery table]
Next, with reference to FIGS. 143 and 144, various ART stock non-consumption lottery tables will be described. In each ART stock nonconsumption lottery table, the correspondence between the value (“0” or “1”) of the lottery result corresponding to “consumption” and “nonconsumption” and the lottery value set according to the table number Show.

本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。このARTストック非消費抽籤では、開始する「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」から削除(消費)するか否(非消費)かを、ARTストック非消費抽籤テーブルを参照して抽籤する。   In the present embodiment, ART stock non-consumption lottery is performed each time “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” is started. In this ART stock non-consumption lottery, ART (ART) whether to delete (consume) whether to start winning information of "D_ART" or "B_ART" from "ART stock area A" or "ART stock area B" Stock Refers to the non-consumption lottery table and performs lottery.

すなわち、本実施形態では、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合には、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を削除しない。その結果、1つの「ART」の当籤情報を用いて2回の「ART」が開始される。   That is, in the present embodiment, when “not consumed” is won in ART stock non-consumption lottery, “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” Do not delete winning information. As a result, two “ARTs” are started using winning information of one “ART”.

上述したように、本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。したがって、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合には、同じ「ART」の当籤情報を用いて複数回の「ART」が開始される。   As described above, in the present embodiment, ART stock non-consumption lottery is performed each time "D_ART" or "B_ART" stored in "ART stock area A" or "ART stock area B" is started. Therefore, in the ART stock non-consumption lottery, if "non-consumption" continues to be won, multiple "ART" is started using winning information of the same "ART".

ARTストック非消費抽籤テーブルを参照するARTストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the ART stock non-consumption lottery that refers to the ART stock non-consumption lottery table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32 767 in this embodiment, random denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified for each value of. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図143は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」である場合に参照される。   FIG. 143 is a diagram showing the configuration of an ART stock non-consumption lottery table (part 1). The ART stock non-consumption lottery table (part 1) is referred to when the setting is "setting 1".

本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報の中のテーブル番号が「0」であれば、256/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。   In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (1) is referred to, if the table number in the winning information of “ART” which is the start target is “0”, 256/32768 “1 (not consumed)” is determined as the value of the lottery result with the probability of

図144は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定6」である場合に参照される。   FIG. 144 is a diagram showing the configuration of an ART stock non-consumption lottery table (part 2). The ART stock non-consumption lottery table (part 2) is referred to when the setting is "setting 6".

本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、384/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。   In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (part 2) is referred to, if the table number in the winning information of “ART” which is the start target is “0”, 384/32768 “1 (not consumed)” is determined as the value of the lottery result with the probability of

[ART抽籤結果のストック内容判定テーブル]
次に、図145を参照して、ART抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。ART抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「16」)と、各種「ART」及び「VR」のストック内容との対応関係を示す。
[Stock content judgment table of ART lottery result]
Next, a stock content determination table of ART lottery results will be described with reference to FIG. The stock content determination table of ART lottery results shows correspondences between values ("0" to "16") of lottery results corresponding to winning contents of ART and stock contents of various "ART" and "VR".

本実施形態では、図145に示すように、いずれかのART抽籤により、抽籤結果の値として「6」が決定された場合には、「B_ART」の当籤情報、「D_ART」の当籤情報、及び、「G_ART」の当籤情報が、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される。   In this embodiment, as shown in FIG. 145, when "6" is determined as the value of the lottery result by any ART lottery, the winning information of "B_ART", the winning information of "D_ART", and The winning information of “G_ART” is stored in a sub storage area (see FIG. 242 described later) described later.

[VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル]
次に、図146を参照して、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、VRロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。
[VR Lock table billy touch correct / incorrect answer lottery table]
Next, with reference to FIG. 146, a random determination table of a billy touch correct / incorrect answer at the VR lock will be described. When the VR lock is selected, the lottery table for the billy touch correct / incorrect answer is referred to when performing the lottery for the billy touch correct / incorrect answer at the VR lock.

本実施形態では、各種「ART」中に、VRロック(遊技ロック9)が決定されると、「VR(バイキングラッシュ)」が当籤する(図95〜図97参照)。そして、「VR」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行い、左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作の正解・不正解を決定する。   In this embodiment, if VR lock (game lock 9) is determined during various "ART", "VR (biking rush)" is won (see FIGS. 95 to 97). Then, when “VR” is won, lottery of the billy touch correct / incorrect answer is performed, and the correct / incorrect answer of the player's touch operation on the left character (billy) decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is determined.

その後、VRロック(遊技ロック9)を実行し、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかを選択してタッチするように、その旨の情報を遊技者に報知する。すなわち、VRロック時には、「VR(バイキングラッシュ)」中と同様に、二者択一演出が行われる。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合には、「VR」が開始される。   After that, the VR lock (game lock 9) is executed, and information to that effect is notified to the player so that one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is selected and touched. That is, at the time of VR lock, as in "VR (biking rush)", alternative effects are performed. When the character decoration touched by the player is correct, “VR” is started.

VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、サブ遊技状態の種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   The VR lock-time billy touch correctness / incorrectness lottery table has values of lottery results ("0" to "6") corresponding to the determination contents of the correct / incorrect solution of the touch on the left character decorative portion 22L and the right character decorative portion 22R. And the lottery value set in accordance with the type of sub gaming state.

VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the lock of the billy touch correct / incorrect answer table when the VR lock is selected, the lottery of the correct / incorrect answer is based on a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random denominator = 32768). The extracted random value is sequentially subtracted by the lottery value specified for each value of the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値「0」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「1」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。   The content corresponding to the value “0” of the lottery result in the VR lock-time billy touch correct / incorrect lottery table is the case where there is a touch on the right character decoration part 22R, or the left character decoration part 22L and the right character The case where there is no touch on the decoration part 22R is determined as the correct answer. In addition, the content corresponding to the value “1” of the lottery result is a correct answer when there is a touch on the right character decoration 22R and the case where there is no touch on the left character decoration 22L and the right character decoration 22R. Make it incorrect.

抽籤結果の値「2」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「3」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。   The content corresponding to the value “2” of the lottery result is determined to be correct when there is a touch on the left character decoration portion 22L or when there is no touch on the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R. . Further, the content corresponding to the value “3” of the lottery result is a correct answer when there is a touch on the left character decorative part 22L, and the case where there is no touch on the left character decorative part 22L and the right character decorative part 22R Make it incorrect.

さらに、抽籤結果の値「4」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれにタッチが行われても正解(両方正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値「5」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかにタッチが行われても不正解(両方不正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても不正解にする。   Furthermore, the content corresponding to the value “4” of the lottery result is correct (both correct) when any of the left character decorative portion 22L and the right character decorative portion 22R is touched, and the left character decorative portion 22L and the right Even if there is no touch on the character decoration portion 22R, it is determined as the correct answer. Further, the content corresponding to the value “5” of the lottery result is an incorrect answer (both incorrect answers) when either of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is touched, and the left character decoration portion Even if there is no touch on the 22L and the right character decoration portion 22R, it is incorrect.

なお、本実施形態では、図146に示すように、抽籤結果の値「5」に対して設定された抽籤値は、サブ遊技状態の種別に関係なく「0」であり、抽籤結果の値として「5」が決定されない。すなわち、本実施形態では、VRロック(遊技ロック9)が実行される場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rの少なくとも一方へのタッチが正解となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 146, the lottery value set for the value “5” of the lottery result is “0” regardless of the type of the sub gaming state, and is used as the lottery result value. "5" is not determined. That is, in the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is executed, the touch on at least one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is the correct answer.

また、本実施形態では、図146に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」である場合には、抽籤結果の値として「0」〜「3」のいずれかが当籤する。そして、抽籤結果の値「0」〜「3」のそれぞれの当籤確率は、8192/32768(1/4)である。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 146, the sub gaming state at the time of performing the lottery of the billy touch correct / incorrect answer is “general (RT2 at the end of ART)”, “B_ART” or “D_ART” When it is, either of "0"-"3" wins as a value of a lottery result. The winning probability of each of the lottery result values “0” to “3” is 8192/32768 (1/4).

したがって、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれもタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。   Therefore, when VR lock (game lock 9) is executed in "general (RT2 at the end of ART)", "B_ART" or "D_ART", the left character decorative portion 22L and the right character decorative portion 22R are If one of them is touched, it becomes a correct answer with a probability of 1/2. Further, in this case, even if neither the left character decorative portion 22L nor the right character decorative portion 22R is touched (even if it does not participate in the effect), it becomes a correct answer with a probability of 1/2.

一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」である場合には、抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、必ず「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。   On the other hand, when the sub game state at the time of performing the lottery of the billy touch correct / incorrect solution is "G_ART", "R_ART" or "in VR", "4" is always won as the value of the lottery result. That is, when VR lock (game lock 9) is executed in "G_ART", "R_ART" or "in VR", "VR (biking rush)" is always started.

[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図147〜図150を参照して、各種VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。各VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR during Billy touch lottery table]
Next, with reference to FIG. 147 to FIG. 150, a description will be given of a billy touch random determination table in various types of VR. The billy touch random determination table in each VR is referred to when the billy touch correct / incorrect solution is randomly selected in "VR (biking rush)". During the VR, the billy touch lottery table includes the lottery result values (“0” to “6”) corresponding to the determination contents of the correct / incorrect answer to the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R and “lottery flag The correspondence relationship with the lottery value set in accordance with the value of “A-3” or the type of bonus that has been established is shown.

VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the selection of the billy touch correctness / incorrectness with reference to the billy touch lottery table during VR, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) , Subtract sequentially with the lottery value specified for each value of the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図147は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。   FIG. 147 is a diagram showing a configuration of the during-VR billy touch lottery table (part 1). The during-VR billy touch lottery table (part 1) is referred to when the gaming state is "between non flags".

VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を参照する際には、図147に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれをタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。   When referring to the in-VR billy touch lottery table (part 1), as shown in FIG. 147, when the value of the lottery flag A-3 is “1” to “5”, the left character decorative portion 22L and the right are modified. If one of the character decoration parts 22R is touched, it becomes a correct answer with a probability of 1/2. Further, in this case, even if one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is not touched (even if it does not participate in the effect), it becomes a correct answer with a probability of 1/2.

図148は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「非フラグ間」である場合に参照される。   FIG. 148 is a diagram showing a configuration of the during-VR billy touch lottery table (part 2). The during-VR billy touch lottery table (No. 2) is referred to when the gaming state is "in the Viking Rush Extra" and "between non-flags".

VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を参照する際には、図148に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても1/2の確率で正解となる。   When referring to the in-VR billy touch lottery table (part 2), as shown in FIG. 148, when the value of the lottery flag A-3 is “1” to “5”, the left character decorative portion 22L and the right are modified. Even if one of the character decoration parts 22R is touched, the correct answer can be obtained with a probability of 1/2 without touching any of them.

図149は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ボーナス成立時」である場合に参照される。また、図150は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「ボーナス成立時」である場合に参照される。   FIG. 149 is a diagram showing the configuration of a during-VR billy touch lottery table (part 3). During the VR, the billy touch lottery table (3) is referred to when the gaming state is "at the time of bonus establishment". Further, FIG. 150 is a diagram showing a configuration of the during-VR billy touch lottery table (part 4). The during-VR billy touch lottery table (No. 4) is referred to when the gaming state is in the “biking rush extra” and “at the time when the bonus is established”.

「VR」中にボーナスが成立した場合には、図149及び図150に示すように、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても必ず正解となる。   When a bonus is established during "VR", as shown in FIGS. 149 and 150, "4" is always won as the value of the lottery result in the billy touch lottery. That is, in this case, even if one of the left character decorative portion 22L and the right character decorative portion 22R is touched, the correct answer is always obtained without touching either.

[VR中革命抽籤テーブル]
次に、図151〜図165を参照して、各種VR中革命抽籤テーブルについて説明する。各VR中革命抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中の革命抽籤を行う際に参照される。なお、革命抽籤は、「VR」中のタッチチャレンジ(タッチ演出)毎に行われる。
[VR revolution lottery table]
Next, with reference to FIG. 151 to FIG. 165, various VR mid-range revolution lottery tables will be described. Each VR mid-revolutionary lottery table is referred to when performing a revolutionary lottery during "VR (biking rush)". The revolutionary lottery is performed for each touch challenge (touch effect) in "VR".

各VR中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ(タッチ演出)の結果が全て正解に書き換えられる。   Each VR mid-revolutionary lottery table is based on the value of lottery result ("0" or "1") corresponding to the presence / absence of "revolution activation" and the value of "lottery flag A-3" or the type of bonus established. The correspondence with the set lottery value is shown. In the revolutionary lottery, when "revolution activation" is won, all the results of the touch challenge (touch production) up to that point are rewritten to the correct answer.

VR中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the revolutionary lottery with reference to the VR revolutionary lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図151は、VR中革命抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図152は、VR中革命抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。   FIG. 151 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 1). The VR inside revolution lottery table (part 1) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the touch challenge count is the first. FIG. 152 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 2). The VR inside revolution lottery table (part 2) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the touch challenge count is the second.

「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとっては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」に当籤したい。そのため、本実施形態では、図151及び図152に示すように、「タッチチャレンジ回数1回目」及び「タッチチャレンジ回数2回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。   When winning the "revolution trigger", all the results of the touch challenge so far become correct, so for the player, when the "touch challenge number" is as large as possible, the player wants to win the "revolution trigger". Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 151 and FIG. 152, “revolution activation” is not won in the revolutionary lottery performed after the “first touch challenge count” and the “touch challenge count second”.

図153は、VR中革命抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図154は、VR中革命抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図155は、VR中革命抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。   FIG. 153 is a diagram showing a configuration of a VR middle revolutionary lottery table (part 3). The VR inside revolution lottery table (3) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the touch challenge count is the third. FIG. 154 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 4). The VR inside revolution lottery table (part 4) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the touch challenge count is the fourth. FIG. 155 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 5). The VR inside revolution lottery table (part 5) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the touch challenge count is the fifth.

図156〜図160は、それぞれ、VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)は、設定が「設定6」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数がそれぞれ1回目〜5回目である場合に参照される。   FIGS. 156 to 160 are diagrams showing configurations of a VR mid-course revolution lottery table (part 6) to a mid-VR mid-course revolution sort table (part 10), respectively. The VR revolution lottery table (part 6) to the VR revolution lottery table (part 10) has a setting of “setting 6”, a gaming state of “non-flag”, and a touch challenge count of 1 each It is referred to when it is the fifth to fifth time.

図161は、VR中革命抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その11)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図162は、VR中革命抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その12)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。   FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a VR middle revolutionary lottery table (part 11). The setting during the VR revolution lottery table (part 11) is “all setting”, the gaming state is “when the bonus is established”, and the touch challenge count is referred to as the first time. FIG. 162 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 12). The VR inside revolution lottery table (part 12) is referred to when the setting is "all setting", the gaming state is "at the time when the bonus is established", and the touch challenge count is the second.

図163は、VR中革命抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その13)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図164は、VR中革命抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その14)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図165は、VR中革命抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その15)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。   FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 13). The VR inside revolution lottery table (part 13) is referred to when the setting is “all setting”, the gaming state is “when bonus is established”, and the touch challenge count is the third. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 14). The VR during-revolution lottery table (part 14) is referred to when the setting is “all setting”, the gaming state is “at the time when the bonus is established”, and the touch challenge count is the fourth. FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a VR mid-course revolution lottery table (part 15). The VR revolution sortout table (part 15) is referred to when the setting is “all setting”, the gaming state is “at the time when the bonus is established”, and the touch challenge count is the fifth.

[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図166〜図168を参照して、各種ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, various ART precursor game number lottery tables will be described with reference to FIGS.

各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックART種別の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックART種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ART」の当籤情報のうち、次に開始する「ART」の種別のことである。   Each ART precursor game number lottery table is referenced in determining the "ART precursor game number" during non-ART or during non-bonus. Each ART precursor game number lottery table indicates the correspondence between the precursor game number and the lottery value set according to the value of the stock ART type. Here, the "stock ART type" is a type of "ART" to be started next among winning information of "ART" stored in the sub storage area.

本実施形態では、「ARTの初当り」により「D_ART」又は「B_ART」が決定されることが多い。この場合には、「ストックART種別」における「D_ART」の欄や「B_ART」の欄に規定された抽籤値が参照される。   In the present embodiment, “D_ART” or “B_ART” is often determined by “the first hit of ART”. In this case, the lottery value defined in the "D_ART" column or the "B_ART" column in the "stock ART type" is referred to.

なお、「ストックART種別」における「G_ART&R_ART」の欄に規定された抽籤値は、「ARTの初当り」により「D_ART」又は/及び「B_ART」と、「G_ART」又は/及び「R_ART」とが同時に当籤した場合に参照される。このとき、ART前兆ゲーム数の単位遊技が消化された後、ART開始時(開始ゲーム又は開始後1ゲーム目)に「G_ART」又は「R_ART」の遊技が開始される。   In addition, the lottery value specified in the "G_ART & R_ART" column in the "stock ART type" is "D_ART" or / and "B_ART" and "G_ART" or / and "R_ART" according to "first hit of ART". It is referenced when winning simultaneously. At this time, after unit games of the ART precursor game number have been consumed, a game of "G_ART" or "R_ART" is started at the ART start (start game or first game after start).

ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   ART precursor game number lottery game reference with reference to the lottery table First, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value specified for each value of. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図166は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。   FIG. 166 is a diagram showing the configuration of an ART precursor game number lottery table (part 1). The ART precursor game number lottery table (1) is referred to when the sub gaming state is "general state".

図167は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。   FIG. 167 is a diagram showing the configuration of an ART precursor game number lottery table (part 2). The ART precursor game number lottery table (No. 2) is referred to when the sub gaming state is "CZ (chance zone)".

また、図168は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であり、且つ、遊技状態が「ボーナス終了時」である場合に参照される。   FIG. 168 is a diagram showing the configuration of the ART precursor game number lottery table (3). The ART precursor game number lottery table (3) is referred to when the sub gaming state is "general state" or "CZ (chance zone)" and the gaming state is "at the end of bonus".

[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図169〜図171を参照して、各種ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、「前兆ゲーム数」と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Art during omen game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 169 to FIG. 171, the various ART middle precursor game number lottery table will be described. The number-of-a-earlier-games-lottery table of each ART is referred to when determining the “number of combined adjacency games” or the “number of VR precursor games” during ART. The number-of-ahead-game number lottery table in each ART indicates the correspondence relationship between the "ahead game number of games" and the lottery value set according to the transition to the various sub gaming states.

ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the number-of-ahead games number lottery with reference to ART number-of-a-games number-of-games lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified for each value of. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図169は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が、「ART開始G数決定時」、「ART残りゲーム数11G以上(レバー操作前)」又は「G_ART、R_ART中」である場合に参照される。   FIG. 169 is a diagram showing a configuration of the ART during riot game number lottery table (part 1). If the game state is "when ART start G number is determined", "ART remaining game number 11 G or more (before lever operation)" or "G_ART, during R_ART" Referenced.

図170は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数7G以上10G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。   FIG. 170 is a diagram showing the configuration of the ART during riot game number lottery table (part 2). It is referred to when the gaming state is “the number of remaining games of ART 7 G or more and 10 G or less (before lever operation)” and “when it is other than G_ART or R_ART” while ART ART Ru.

また、図171は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数6G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。   Further, FIG. 171 is a diagram showing the configuration of the ART-in-a-popo game number lottery table (part 3). The ART during precursory game number lottery table (3) is referred to when the gaming state is "the number of remaining ART remaining games 6 G or less (before lever operation)" and "other than G_ART, R_ART".

[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図172を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出1」のタイトルを決定する際に参照される。
[Title lottery table for development effect 1]
Next, the title lottery table for development effect 1 will be described with reference to FIG. The title lottery table for development effect 1 is referred to when determining the title of “development effect 1”.

本実施形態の「発展演出1」では、「発展演出1」のタイトルを液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。   In “development effect 1” of the present embodiment, a game in which the title of “development effect 1” is displayed on the liquid crystal display device 11 (hereinafter referred to as “title display game”), and at least one game thereafter, at most 6 It consists of an effect game which is continuously performed over the game of times. In the present embodiment, the number of games continued after the “title display game” is referred to as “the number of continued games”.

すなわち、「発展演出1」が一番短い場合には、「継続ゲーム数」が「1」である場合であり、この場合には、「タイトル表示ゲーム」の1ゲーム分と「継続ゲーム数」とを合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。   That is, when "development effect 1" is the shortest, "the number of continued games" is "1", and in this case, one game of "title display game" and "the number of continued games" "Development effect 1" is executed over the two games combined.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。   The title lottery table for development effect 1 shows the correspondence between the value (“1” to “6”) of “title No.” corresponding to the type of title and the lottery value set according to the various gaming states . Note that (Normal), (Luxury) and (Luxurious Fireworks Pattern) described in the title column in the title lottery table for the development effect 1 indicate the display mode (color or pattern) of the title "Bocco" or "Gorum". Show.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the title lottery that refers to the title lottery table for the development effect 1, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as the lottery result values. Subtract sequentially with the lottery value defined for each. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

発展演出1用タイトル抽籤テーブル中に記載の例えば遊技状態「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。したがって、例えば、遊技状態が「CZ前兆_F_4G」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始されない「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」である場合を表す。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始される「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」以上である場合を表す。   For example, “F” of the gaming state “CZ precursor — F — 4G” described in the title lottery table for the development effect 1 means “fake”. Therefore, for example, when the gaming state is "CZ precursor _ F _ 4 G", the "chance zone (CZ)" is not started after completion, and the number of CZ precursor games is "4". Represents Also, for example, when the gaming state is "CZ precursor 4G or higher", the "chance zone (CZ)" is started after the end, and the "CZ precursor game" and the number of CZ precursor games is "4" or more Represents the case of

そして、本実施形態では、図172に示すように、発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。   Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 172, if the gaming state at the time of performing the title lottery with reference to the title lottery table for development effect 1 is, for example, "CZ precursor _F_4G", "title No." As “1 (bokko (normal))” is determined with the probability of 28963/32768. Further, for example, when the gaming state is "CZ precursor 4 G or higher", "1 (bokko (normal))" is determined as a "title No." with a probability of 27939/32768.

[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図173及び図174を参照して、各種発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する際に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
[Development effect determination table for development effect 1]
Next, with reference to FIG. 173 and FIG. 174, the effect number determination table for various development effects 1 will be described. The effect number determination table for development effect 1 is referred to when determining the "effect number for development effect 1" based on the "scenario No." determined by the lottery. The effect number determination table for development effect 1 is based on the value (“1” to “93”) of “scenario No.” corresponding to the scenario content and the number of continued games (“1” to “6”). "Development production 1 production number" is defined.

図173は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。   FIG. 173 is a diagram showing the configuration of a development number 1 presentation number determination table (part 1). The development number determination table for development effect 1 (part 1) is referred to when the title for development effect 1 is “Bocco”, and “development effect 1” corresponding to “1” to “44” of “Scenario No.” Stipulates the effect number for

図174は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。   FIG. 174 is a diagram showing a configuration of an effect number determination table for development effect 1 (part 2). The development number determination table for development effect 1 (No. 2) is referred to when the title for development effect 1 is “Bocco”, and “development effect 1” corresponding to “45” to “93” of “Scenario No.” Stipulates the effect number for

[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図175を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」に関するデータが一義的に取得される。
[Development production 1 production decision table]
Next, with reference to FIG. 175, the effect determination table for the development effect 1 will be described. The effect determination table for development effect 1 defines the correspondence between “effect number for development effect 1”, “effect name” and “content of effect”. That is, when the "development number for 1 for development effect" is determined, data on the "effect name" and the "content of effect" is uniquely acquired.

例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合には、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。   For example, when "9" is determined as "effect number for development effect 1", "Bocco-weak-win" is determined as "effect name", and "lever on: face to face-Bocco" as "effect content" , 1 on: weak avoid-Bocko, 3 on: closing Bocko, 3 off: win-Bocco, next BET: to the WIN screen "is determined.

「レバーON:対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー16の操作を契機に、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が第1キャラクタである「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置11に表示される。「1on:弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第1停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置11に表示される。   In the effect corresponding to "lever ON: confrontation-bocco", an image in which the main character "Don-chan" faces the first character "bocco" is triggered by the operation of the start lever 16 on the liquid crystal display device 11. Is displayed. In the effect corresponding to "1 on: weak avoid-bocco", an image is displayed on the liquid crystal display device 11 in which "don-chan" avoids a weak attack of "bocco" triggered by the press on the stop button in the first stop operation. .

「3on:とどめボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃を行う映像が液晶表示装置11に表示される。「3off:勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置11に表示される。そして、「次BET:WIN画面へ」に対応する演出では、MAXベットボタン14又は1BETボタン15に対する押圧を契機に、液晶表示装置11に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。   In the effect corresponding to “3 on: Remaining Bocco”, an image in which “Don-chan” attacks “Bocco” is displayed on the liquid crystal display device 11 when pressed against the stop button in the third stop operation. In the effect corresponding to "3 off: Win-Bocco", an image in which "Don-chan" wins the battle against "Bocco" is displayed on the liquid crystal display device 11 when the press on the stop button in the third stop operation is finished. . Then, in the effect corresponding to “to the next BET: to the WIN screen”, an image notifying the victory of “Don-chan” is displayed on the liquid crystal display device 11 at the press of the MAX bet button 14 or 1 BET button 15.

[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図176〜図191を参照して、各種シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。各シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」の値と、「書換え先」の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Scenario rewrite lottery table]
Next, various scenario rewrite / lottery tables will be described with reference to FIGS. Each scenario rewrite / lottery table defines the correspondence between the value of “scenario No.” and the lottery value set according to the value of “destination”.

本実施形態では、「発展演出1」において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、「発展演出1」が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。   In the present embodiment, in the “development effect 1”, first, the “title” and the “scenario No.” are determined. Then, when the start lever 16 is operated to start the game in which “development effect 1” is executed, a scenario rewrite lottery is performed to rewrite the determined “scenario No.” in accordance with the sub gaming state or the like.

シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the scenario rewrite lottery that refers to the scenario rewrite lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図176は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種シナリオ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。   FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a scenario replacement / lottery table (part 1). The scenario rewrite lottery table (part 1) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G (game) eyes”, the sub gaming state is “general state”, and “others”. Ru. Here, the case of “others” is a case where none of the various scenario rewrite / lottery tables described later is selected.

本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図176に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。   In this embodiment, as shown in FIG. 176, in the case where the continuation game of “development effect 1” is “1G,” the sub gaming state is “general state” and “others”, Since the lottery value of “rewrite destination” is “0” regardless of the value of “scenario No.”, rewriting of “scenario No.” is not performed. That is, in this case, “development effect 1” according to the “scenario No.” determined before the operation of the start lever 16 is performed.

図177は、シナリオ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。   FIG. 177 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (part 2). The scenario rewrite lottery table (part 2) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 4G". . Here, the case of "CZ precursor 4G" is the case where the value of the CZ precursor counter is "4". That is, "CZ (chance zone)" is started when the remaining four games (not including the current game) are digested.

本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合には、図177に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「72」〜「75」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「72」〜「75」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「5」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「68」〜「71」)」に書き換えられる。   In the present embodiment, when the continuing game is “1st G” and “CZ precursor 4G”, “Scenario No.” may be rewritten as shown in FIG. Specifically, when the “scenario No.” is “bocco” with the value “6” of the “number of continuous games” loses (double hit recovery-failure) “scenario No. (“ 72 ”to“ 75 ”)” These “scenario No. (“ 72 ”to“ 75 ””) always lose “Bocco” having the value “5” of the “number of continuing games” (double hit recovery-failure) “Scenario No. (“ 68 "-" 71 ")".

それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合に、「シナリオNo.」として「72」〜「75」が決定されていたときには、「シナリオNo.」がそれぞれ「68」〜「71」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。   Therefore, when "72G" to "75" are determined as "scenario No." when the continuation game is "1G" and "CZ precursor 4G", "scenario No." 68 "to" 71 ". In this case, the "development effect 1" is ended in the "5G eyes" continuation game. In addition, it becomes "CZ precursor 0 G" in the "5G eyes" continuation game. That is, the end of "development effect 1" can be matched with the end of "CZ precursor game".

なお、「シナリオNo.(「72」〜「75」)」を書き換えなかった場合には、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。   In the case where the “scenario No. (“ 72 ”to“ 75 ”)” is not rewritten, “development effect 1” ends in the next game after the CZ precursor game ends. Therefore, it can not be notified at an appropriate timing that the "CZ (chance zone)" starts.

図178は、シナリオ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図179は、シナリオ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。   FIG. 178 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite / lottery table (part 3). The scenario rewrite lottery table (3) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 3 G" . FIG. 179 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite / lottery table (part 4). The scenario rewrite lottery table (No. 4) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 2 G". .

図180は、シナリオ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図181は、シナリオ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。   FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a scenario rewrite lottery table (part 5). The scenario rewrite lottery table (No. 5) is referred to when the continuation game of "Development effect 1" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 1 G" . FIG. 181 is a diagram showing a configuration of a scenario rewrite lottery table (part 6). The scenario rewrite lottery table (No. 6) is referred to in the case where the continuation game of “development effect 1” is “1 G-th”, the sub gaming state is “general state”, and “CZ precursor 0 G”. .

図182は、シナリオ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。   FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a scenario rewrite lottery table (7). The scenario rewrite / lottery table (7) is referred to when the continued game of “development effect 1” is “1G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 6G”. Here, the case of "D, B, G, R_ART precursor 6G" refers to the case where the value of the ART precursor counter is "6". That is, when the remaining six games (not including the current game) are digested, various types of "ART" are started.

本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、図182に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。   In the present embodiment, in the case where the continuation game of “development effect 1” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 6 G”, as shown in FIG. Since the lottery value of “rewrite destination” is “0” regardless of the value of “rewrite destination”, the rewrite of “scenario No.” is not performed. That is, in this case, “development effect 1” according to the “scenario No.” determined before the operation of the start lever 16 is performed.

図183は、シナリオ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。   FIG. 183 is a diagram showing the configuration of a scenario rewriting / lottery table (part 8). The scenario rewrite / lottery table (No. 8) is referred to when the continued game of “development effect 1” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 5 G”.

本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であ、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合には、図183に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。例えば、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「1」〜「5」の「ボッコ」が負ける「シナリオNo.(「1」〜「18」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「1」〜「18」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が復活する「シナリオNo.(「51」〜「54」)」に書き換えられる。   In the present embodiment, in the case where the continuing game is “1 G eyes” and “D, B, G, R_ART precursor 5 G”, “Scenario No.” may be rewritten as shown in FIG. . For example, when “scenario No.” is “scenario No. (“ 1 ”to“ 18 ”)” where “bokko” with value “1” to “5” of “number of continuous games” loses, these “scenarios” No. (“1” to “18”) must be rewritten as “scenario No. (“ 51 ”to“ 54 ”) in which“ Bocco ”with value“ 6 ”of“ number of continued games ”is restored .

それゆえ、この場合には、「シナリオNo.」として「1」〜「18」が決定されていても、「シナリオNo.」が「51」〜「54」のいずれかに書き換えられることになり、「6G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「6G目」の継続ゲームで「ART前兆0G」になる。すなわち、この場合には、「発展演出1」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。   Therefore, in this case, even if "1" to "18" are determined as "scenario No.", "scenario No." can be rewritten as any of "51" to "54". "Development effect 1" ends in the "6G eyes" continuation game. In addition, it becomes "ART precursor 0G" in the continuation game of "6G eyes". That is, in this case, the end of the "development effect 1" can be matched with the end of the "ART precursor game".

また、この場合には、最後の継続ゲームで「ボッコの負け(連打復活−失敗)」が表示される「発展演出1」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」に変更される。その結果、「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」の終了後の次のゲームから「ART」が開始されることになり、「ART」の開始に違和感が生じさせないようにすることができる。   Also, in this case, "Development Effects 1" in which "Bocco loses (double hit revival-failure)" is displayed in the last continuance game is "Bocco win (Bocco revival)" in the last continuance game. It is changed to "development effect 1" displayed. As a result, "ART" is to be started from the next game after the end of "Development effect 1" in which "Bokko's victory (Bocco-revival)" is displayed, and a sense of discomfort arises in the start of "ART" You can try not to

図184は、シナリオ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。図185は、シナリオ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。   FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a scenario replacement / lottery table (part 9). The scenario rewrite / lottery table (No. 9) is referred to in the case where the continued game of “development effect 1” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 4 G”. FIG. 185 is a diagram showing a configuration of the scenario rewrite lottery table (part 10). The scenario rewriting / lottery table (10) is referred to when the continued game of “development effect 1” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 3 G”.

図186は、シナリオ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。図187は、シナリオ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。   FIG. 186 is a diagram showing a configuration of a scenario rewrite lottery table (part 11). The scenario rewriting / lottery table (part 11) is referred to when the continued game of “development effect 1” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 2 G”. FIG. 187 is a diagram showing the structure of the scenario rewrite lottery table (12). The scenario rewrite / lottery table (12) is referred to when the continued game of "development effect 1" is "1G-th" and "D, B, G, R_ART precursor 1G".

図188は、シナリオ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。   FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a scenario replacement / lottery table (part 13). The scenario rewriting / lottery table (13) is referred to when the continued game of “development effect 1” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 0 G”.

図189は、シナリオ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。   FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a scenario replacement / lottery table (part 14). The scenario rewriting / lottery table (14) is referred to when the continued game of "development effect 1" is "1 G-th" and "main a (reel action, rare combination)". Here, in the case of "main a (reel action, rare role)", a reel action (representation using reels 3L, 3C, 3R) or a rare role (small part with a low winning probability) is determined as an internal winning combination In the case of being

図190は、シナリオ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図191は、シナリオ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。   FIG. 190 is a diagram showing the configuration of a scenario rewrite / lottery table (15). The scenario rewriting / lottery table (15) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1 G-th” and the gaming state is “between RB flags”. FIG. 191 is a diagram showing a configuration of a scenario replacement / lottery table (part 16). The scenario rewriting / lottery table (part 16) is referred to when the continued game of “development effect 1” is “1 G-th” and the gaming state is “between BB flags”.

なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」及び「6G目」である場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブルも別途設けられている。   Although not illustrated here, in the present embodiment, when the continuation game of "development effect 1" is "2G eyes", "3G eyes", "4G eyes", "5G eyes" and "6G eyes" A scenario rewrite lottery table to be referred to is also provided separately.

[発展演出2用タイトル抽籤テーブル]
次に、図192を参照して、発展演出2用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」を決定する際に参照される。
[Title lottery table for development effect 2]
Next, with reference to FIG. 192, the title lottery table for development effect 2 will be described. The title lottery table for development effect 2 is referred to when determining the "title" of "development effect 2".

本実施形態の「発展演出2」は、「発展演出2」の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(「タイトル表示ゲーム」)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で7回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。   The “development effect 2” in this embodiment is a game (“title display game”) in which the “title” of “development effect 2” is displayed on the liquid crystal display device 11, followed by at least one game, up to 7 times. The game of the effect performed continuously over the game of. In the present embodiment, the number of games continued after the “title display game” is referred to as “the number of continued games”.

発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「9」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出2用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」又は「ノルン」の表示態様(色や模様)を示す。   The title lottery table for development effect 2 shows the correspondence between the value (“1” to “9”) of “title No.” corresponding to the type of title and the lottery value set according to various gaming states . In addition, (Normal), (Luxury) and (Luxurious Fireworks Pattern) described in the title column in the title lottery table for the development effect 2 are the display modes (colors of the titles "Gorum", "Bocco" or "Norn". Show).

発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the title lottery that refers to the title lottery table for the development effect 2, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as the lottery result values Subtract sequentially with the lottery value defined for each. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

そして、本実施形態では、図192に示すように、発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が23229/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が22205/32768の確率で決定される。   Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 192, if the gaming state at the time of performing the title lottery with reference to the title lottery table for development effect 2 is, for example, “CZ precursor _F_4G”, “title no. “1 (Golm (normal))” is determined with the probability of 23229/32768. Further, for example, if the gaming state is "CZ precursor 4 G or higher", "1 (Golm (normal))" is determined as the "title No." with a probability of 22205/32768.

[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図193及び図194を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する際に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Map lottery table for development effect 2]
Next, with reference to FIG. 193 and FIG. 194, a map lottery table for development effect 2 will be described. The map selection table for development effect 2 is referred to when the "map No." related to the "development effect 2" is determined. The map lottery table for development effect 2 includes the value (“1” to “60”) of “map No.” corresponding to “map content” and the lottery value set according to various precursor states and the like. Indicates the correspondence.

発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In map lottery with reference to the map for the development effect 2 map, first, random number values extracted from a range of predetermined numerical values (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as values of lottery results. Subtract sequentially with the lottery value defined for each. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図193は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図194は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。   FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a map lottery table for development effect 2 (part 1). FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a map lottery table for development effect 2 (part 2). The map selection table for development effect 2 (part 1) and the map selection table for development effect 2 (part 2) are referred to when the "title" of the "development effect 2" is "Golm (normal)".

例えば、発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆_F_4G」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される(図193参照)。また、例えば、マップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆4G以上」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される(図193参照)。   For example, when the state at the time of performing map lottery with reference to the map lottery table for development effect 2 is "CZ precursor _F_4G", "3 (weak 3G (total 3G))" as "Map No." Is determined with a probability of 9993/32768 (see FIG. 193). Also, for example, when the state of performing map lottery is “CZ precursor 4 G or higher”, “3 (weak 3 G (total 3 G))” is determined as “map No.” with a probability of 9737/32768. (See FIG. 193).

[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図195を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する際に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて設定された「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
[Production lottery table number determination table]
Next, with reference to FIG. 195, the effect lottery table number determination table will be described. The effect lottery table number determination table is referred to when determining the “effect lottery table number” based on the “map No.” determined by the lottery. The effect lottery table number determination table is set according to the value ("1" to "60") of "map No." corresponding to the map content and the number of continuing games ("1" to "7") Define the "effect lottery table number".

なお、図195に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。この場合には、図195に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、且つ、継続ゲーム数が「1」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、例えば、「マップNo.」が「7」であり、且つ、継続ゲーム数が「3」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。   The effect / lottery table number determination table shown in FIG. 195 is referred to when the “title” of the “development effect 2” is “Golm”. In this case, as shown in FIG. 195, for example, when “map No.” is “1” and the number of continuing games is “1”, “1” is selected as “effect lottery table number”. It is determined. Further, for example, when the “map No.” is “7” and the number of continuing games is “3”, “2” is determined as the “effect lottery table number”.

[演出抽籤テーブル]
次に、図196〜図201を参照して、各種演出抽籤テーブルについて説明する。各演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う際に参照される。各演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Production lottery table]
Next, various effect lottery tables will be described with reference to FIGS. Each effect lottery table is referred to when performing effect lottery to determine the effect number for the development effect 2. Each effect lottery table indicates the correspondence between the value of “development effect 2 for effect number” corresponding to the contents of the effect, and the lottery value set according to various precursor states and the like.

演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the effect lottery that refers to the effect lottery table, first, random value values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are defined for each value of the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図196は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図197は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号1用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図196参照)には、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。   FIG. 196 is a diagram showing the configuration of a presentation number selection table for table number 1 (part 1). FIG. 197 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 1 (part 2). For example, when referring to the effect lottery table for table number 1, if the status of various precursors is "CZ precursor 4G" (see FIG. 196), "the effect number for development effect 2" is " 13 (VS Gorm-Gorm small attack-lost) wins with a probability of 4096/32768.

図198は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図199は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号2用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図198参照)には、「発展演出2用演出番号」として「148(バイキングバトル>VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け−2G用)」が4096/32768の確率で当籤する。   FIG. 198 is a diagram showing a configuration of a table number 2 effect lottery table (part 1). Moreover, FIG. 199 is a figure which shows the structure of the effect lottery table for table numbers 2 (the 2). When referring to these table number 2 effect lottery tables, for example, when various precursor states are “CZ precursor 4 G” (see FIG. 198), “the effect number for development effect 2” is “ 148 (Viking Battle> VS Gorm-Gorm Small Attack-Losing-2G) wins with a probability of 4096/32768.

図200は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図201は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号24用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図200参照)には、「発展演出2用演出番号」として「54(バイキングバトル>連打復活−失敗)」が必ず当籤する。   FIG. 200 is a diagram showing the configuration of a presentation number selection table for table number 24 (part 1). FIG. 201 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 24 (part 2). For example, when referring to these effect drawing tables for the table number 24, when the states of various precursors are "CZ precursor 4G" (see FIG. 200), "the effect number for development effect 2" is " 54 (Viking Battle> Double-shot Strikes-Failure) will always win.

[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図202〜図217を参照して、各種マップ書換抽籤テーブルについて説明する。各マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Map rewrite lottery table]
Next, various map rewrite / lottery tables will be described with reference to FIGS. Each map rewrite / lottery table defines the correspondence between “map No.” and a lottery value set according to “rewrite destination”.

本実施形態では、「発展演出2」において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、「発展演出2」においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。   In the present embodiment, in the "development effect 2", first, the "title" and the "map No." are determined. Then, in order to start the game in the "development effect 2", when the start lever 16 is operated, a map rewriting lottery is performed in which the determined "map No." is rewritten according to the state of various precursors.

マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the map rewriting lottery referring to the map rewriting lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図202は、マップ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種マップ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。   FIG. 202 is a diagram showing the configuration of a map rewriting / lottery table (part 1). The map rewrite lottery table (part 1) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G (game) eyes", the sub gaming state is "general state", and "other". Ru. Here, the case of "others" is the case where none of the various map rewriting / lottery tables to be described later is selected.

「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図202に示すように、「マップNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「マップNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」が実行される。   In the case where the continuation game of "Development effect 2" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "other", as shown in FIG. 202, "Map No." Since the lottery value of “rewrite destination” is “0” regardless of the value of “rewrite destination”, the “map No.” is not rewritten. That is, in this case, "development effect 2" is executed according to the "map No." determined before the operation of the start lever 16.

図203は、マップ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」である場合のことである。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。   FIG. 203 is a diagram showing the configuration of a map rewriting / lottery table (part 2). The map rewrite lottery table (part 2) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 4 G" . Here, the case of "CZ precursor 4G" is the case where the value of the CZ precursor counter is "4". That is, "CZ (chance zone)" is started when the remaining four games (not including the current game) are digested.

本実施形態では、図203に示すように、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。具体的には、「マップNo.」が、「継続ゲーム数」の値「6」又は「7」の「マップNo.(12、18、21、24、54、56、57、59、60)」であるときには、これらの「マップNo.」を、「継続ゲーム数」の値「5」の「マップNo.(11、17、20、23、53、55、58)」に書き換える。   In the present embodiment, as shown in FIG. 203, in the case where the continuing game is "the 1G-th" and "CZ precursor 4G", the "map No." may be rewritten. Specifically, “Map No.” is “Map No. (12, 18, 21, 24, 54, 56, 57, 59, 60) of the value“ 6 ”or“ 7 ”of the“ number of continuing games ”. When it is "", these "map numbers" are rewritten to "map numbers (11, 17, 20, 23, 53, 55, 58)" of the value "5" of the "number of continuing games".

それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていたときには、「マップNo.」がそれぞれ、「11」、「17」、「20」、「23」、「53」、「55」、「55」、「58」、「58」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。   Therefore, when the continuation game is "1 G eyes" and "CZ precursor 4 G", "12", "18", "21", "24", "54", "map No." When "56", "57", "59", and "60" are determined, "map No." is "11", "17", "20", "23", "53", respectively. It is rewritten to "55", "55", "58", "58". In this case, the “development effect 2” is ended in the “5G eyes” continuation game. In addition, it becomes "CZ precursor 0 G" in the "5G eyes" continuation game. That is, the end of the "development effect 2" can be matched with the end of the "CZ precursor game".

なお、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合に、「マップNo.」を書き換えなければ、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出2」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。   When “12”, “18”, “21”, “24”, “54”, “56”, “57”, “59”, “60” are determined as “Map No.” If the "Map No." is not rewritten, "Development effect 2" ends in the next game after the CZ precursor game ends. Therefore, it can not be notified at an appropriate timing that the "CZ (chance zone)" starts.

図204は、マップ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図205は、マップ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。   FIG. 204 is a diagram showing a configuration of the map rewriting / lottery table (part 3). The map rewrite / lottery table (3) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 3 G" . FIG. 205 is a diagram showing a configuration of the map rewriting / lottery table (part 4). The map rewrite lottery table (4) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 2 G". .

図206は、マップ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図207は、マップ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。   FIG. 206 is a diagram showing the configuration of the map replacement / lottery table (part 5). The map rewrite lottery table (part 5) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 1 G" . FIG. 207 is a diagram showing a configuration of the map rewriting / lottery table (part 6). The map rewrite lottery table (part 6) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1 G", the sub gaming state is "general state", and "CZ precursor 0 G" .

図208は、マップ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」である場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。   FIG. 208 is a diagram showing the configuration of the map rewriting / lottery table (7). The map rewriting / lottery table (part 7) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 6 G”. Here, the case of "D, B, G, R_ART precursor 6G" means that the value of the ART precursor counter is "6". That is, when the remaining six games (not including the current game) are digested, various types of "ART" are started.

本実施形態では、図208に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。例えば、「マップNo.」が「1」〜「24」、「49」〜「60」であるときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 208, in the case where the continuation game of “development effect 2” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 6 G”, “Map No. "Can be rewritten. For example, when "map No." is "1" to "24" and "49" to "60", these "map No." are rewritten to "48".

それゆえ、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に「マップNo.」として「1」〜「24」、「49」〜「60」が決定されていたときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられ、継続ゲーム数が「7」になる。これにより、「7G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了すると共に、状態が「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。   Therefore, if the continuation game of "Development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART precursor 6G", "1 to 24", "Map No." When "49" to "60" are determined, these "map numbers" are rewritten to "48", and the number of continuing games becomes "7". As a result, "Development effect 2" is ended in the "7G eyes" continuation game, and the state becomes "ART precursor 0G". That is, the end of the "development effect 2" can be matched with the end of the "ART precursor game".

図209は、マップ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。図210は、マップ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。   FIG. 209 is a diagram showing the configuration of the map rewriting / lottery table (part 8). The map rewrite / lottery table (No. 8) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 5G”. FIG. 210 is a diagram showing the configuration of the map rewriting / lottery table (part 9). The map rewrite / lottery table (No. 9) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 4G”.

図211は、マップ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。図212は、マップ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。   FIG. 211 is a diagram showing the configuration of a map rewriting / lottery table (part 10). The map rewrite / lottery table (10) is referred to when the continued game of "development effect 2" is "1G-th" and "D, B, G, R_ART precursor 3G". FIG. 212 is a diagram showing a configuration of the map rewrite / lottery table (part 11). The map rewriting / lottery table (part 11) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 2 G”.

図213は、マップ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。図214は、マップ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。   FIG. 213 is a diagram showing the configuration of the map replacement / lottery table (12). The map rewriting / lottery table (part 12) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1 G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 1 G”. FIG. 214 is a diagram showing the structure of the map replacement / lottery table (part 13). The map rewriting / lottery table (part 13) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1G-th” and “D, B, G, R_ART precursor 0G”.

図215は、マップ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。   FIG. 215 is a diagram showing the structure of the map replacement / lottery table (part 14). The map rewriting / lottery table (part 14) is referred to when the continued game of "development effect 2" is "1st G" and "main a (reel action, role of rare)". Here, in the case of "main a (reel action, rare role)", a reel action (representation using reels 3L, 3C, 3R) or a rare role (small part with a low winning probability) is determined as an internal winning combination In the case of being

図216は、マップ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図217は、マップ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。   FIG. 216 is a diagram showing the structure of the map replacement / lottery table (part 15). The map rewriting / lottery table (part 15) is referred to when the continued game of "development effect 2" is "1st G" and the gaming state is "between RB flags". FIG. 217 is a diagram showing a configuration of the map rewriting / lottery table (part 16). The map rewriting / lottery table (part 16) is referred to when the continued game of “development effect 2” is “1st G” and the gaming state is “between BB flags”.

なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出2」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」、「6G目」及び「7G目」である場合に参照するマップ書換抽籤テーブルもそれぞれ別途設けられている。   Although not illustrated here, in the present embodiment, the continuation games of "development effect 2" are "2G eyes", "3G eyes", "4G eyes", "5G eyes", "6G eyes" and "7G eyes" The map rewrite / lottery table to be referred to in the case of “1” is separately provided.

[演出書換条件テーブル]
次に、図218を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
[Effect Rewriting Condition Table]
Next, the effect rewriting condition table will be described with reference to FIG. In the effect rewriting condition table, the end of the development effect set in accordance with the "effect number for development effect 1" and "the effect number for development effect 2", and the value ("0" to "4") of the lottery flag K Stipulate in the correspondence relationship of

演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。   The “o” mark in the effect rewriting condition table is “development effect 1” for which the corresponding “Development effect 1 for effect number” has been determined or “Evolution effect 2 for which the“ development effect 2 for effect number ”has been determined. Indicates the end.

「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、本実施形態のパチスロ1の主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出である。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)される。   The effects corresponding to “18” of “Development effect 1 for number” and “54”, “55”, and “25” for “Development effect 2 for number” are the main characters of pachislot 1 of this embodiment. It is an effect that "Don-chan" revives. Then, in the game before “Don-chan” is resurrected, the result of the battle (win and lose) is derived (displayed on the liquid crystal display device 11).

すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させる。この際、遊技者は、元々「ドンちゃん」の復活がない発展演出であったのか、「ドンちゃん」の復活を予定していたが強制的に終了した発展演出であるのかを判別することができないので、このような演出を行っても、遊技者は違和感を覚えない。   That is, in order to make the battle (development effect) end in the game before "Don-chan" revives, the development effect is produced contrary to the originally determined "scenario No." and "map No." End the At this time, it is possible for the player to determine whether it was originally a development rendition without a resurrection of "Don-chan" or a resurrection of a "Don-chan" which had been scheduled but was forcibly ended. Since the player can not perform such an effect, the player does not feel discomfort.

なお、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示が行われる。すなわち、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、遊技者に対して期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。   In the effect corresponding to "54" of the "Development effect 2 for production number", "Don-chan" is restored, but a display for notifying of a loss (failure) is performed. That is, the effect corresponding to “54” of “the effect number for development effect 2” is merely an effect additionally performed to give the player a sense of expectation, and is not necessarily required.

したがって、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。   Therefore, in the present embodiment, for example, if there is no problem even if forced termination of the developmental effects (continuous effects), it is assumed that, for example, a rare character with a high degree of expectation that “ART” or “bonus” is won is won. , Cancel the developmental rendition (continuous rendition) that was scheduled to be executed. Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.

また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。   In addition, when there is no problem even if forced termination of the development effect (continuous effect) occurs, it is scheduled to be executed when a reel action or freeze (game lock) or the like occurs that does not match the time to be performed in the normal effect. Cancel the developmental rendition (continuous rendition). Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.

また、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示が行われる。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。   In addition, in the performance corresponding to "18" of "Development production 1 for production number" and "55" and "25" for "Development production 2 for production number", "Don-chan" is recovered and won (success) Is displayed. Then, the display notifying the winning (success) announces the winning of "ART" (may be winning of a bonus).

したがって、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という手順を実施することができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。   Therefore, provisionally, if the development rendition (continuous rendition) is forcibly ended, the winning of "ART" will not be notified, so the procedure of starting "ART" after the notification of winning of "ART" It can not be implemented. As a result, there is a possibility that the game characteristic may become unclear, or the effect giving a feeling of expectation may not make sense.

それゆえ、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出と異なり、演出を強制的に終了させることは好ましくない。しかしながら、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合には、「ART」の当籤が確定し、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。   Therefore, in the effects corresponding to "18" of "effect number for development effect 1" and "55" and "25" of "effect number for development effect 2", "54" for "effect number for development effect 2" It is not preferable to force the termination of the production, unlike the production corresponding to. However, when freeze (game lock) occurs, the winning of "ART" is determined, and the freeze itself corresponds to the notification of winning of "ART".

したがって、本実施形態では、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出において、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ、遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。   Therefore, in the present embodiment, when a freeze occurs in the effect corresponding to "18" of "effect number for development effect 1" and "55" and "25" of "effect number for development effect 2" (that is, The development effect (continuous effect) is forcibly ended only when the winning of "ART" is determined and the player can recognize that effect. And the effect based on "freeze" is determined by lottery and executed.

[演出パターンテーブル(CZ以外)]
次に、図219〜図239を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ以外)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ以外)は、CZ以外のサブ遊技状態において、主に、装飾枠101のパネル開口101aに露出した液晶表示装置11の上段表示領域(以下、液晶画面という)で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
[Effective pattern table (other than CZ)]
Next, various effect pattern tables (other than CZ) will be described with reference to FIGS. 219 to 239. The various effect pattern tables (other than CZ) are predetermined mainly in the upper display area (hereinafter referred to as a liquid crystal screen) of the liquid crystal display device 11 exposed to the panel opening 101a of the decoration frame 101 in the sub gaming state other than CZ. It is referred to when performing animation display effect.

各演出パターンテーブル(CZ以外)は、単位遊技内の各種操作(動作)の流れと、各操作(動作)を契機にして開始される動画の表示内容との対応関係を演出パターン番号毎に規定したテーブルである。具体的には、レバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「レバーON」欄)、リールの回転開始時に開始する動画データの内容(「回転開始」欄)、リールの第1停止時に開始する動画データの内容(「1on」欄)、リールの第2停止時に開始する動画データの内容(「2on」欄)、リールの第3停止時に開始する動画データの内容(「3on」欄)、表示コマンド受信時に開始する動画データの内容(「3off」欄)、次ゲームのBET操作時に開始する動画データの内容(「次BET」欄)、及び、次ゲームのレバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「次レバー」欄)が、演出パターン毎に規定される。   Each effect pattern table (other than CZ) defines, for each effect pattern number, the correspondence between the flow of various operations (actions) in a unit game and the display content of the moving image started with each operation (action) Table. Specifically, the content of moving image data to be started when the lever is operated ("lever ON" column in the table), the content of moving image data to be started when the reel starts rotating ("rotation start" column), the first stop of the reel Contents of moving image data to be started ("1 on" column), contents of moving image data to be started at the second stop of the reel ("2 on" column), contents of moving image data to be started at the third stop of the reel ("3 on" column) Content of moving image data to be started when display command is received ("3 off" column), content of moving image data to be started at BET operation of next game ("next bet" column), and moving image data to be started at lever operation of next game The contents of (“next lever” column in the table) are defined for each effect pattern.

なお、各演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出内容「−(ハイフン)」は、対応する動画データがセットされておらず、演出前の状態を示す。また、各演出パターンテーブル中の演出内容「→(矢印)」は、一つ前の契機操作(動作)時に開始された又は継続された動画データの表示演出が継続することを示す。例えば、図219Dに示す演出名称「ドッカン花火」の演出パターンテーブル中の演出番号「2」のパターン「左−不発」では、まず、リールの回転開始時に「左画面夜空」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第1停止発生まで続く。次いで、リールの第1停止(1on)が発生すると「左画面花火発射」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第3停止発生まで続く。次いで、リールの第3停止(3on)が発生すると「左画面不発」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出は次ゲームのBET操作発生まで続く。そして、次ゲームのBET操作が発生すると「戻る」と称する動画データの表示演出(直前の待機画面に戻る演出)が開始され、その後、該表示演出は次ゲームのレバー操作時(次レバー)にも継続される。   Note that the effect content "-(hyphen)" in each effect pattern table (other than CZ) indicates a state before the effect because the corresponding moving image data is not set. In addition, the effect content “→ (arrow)” in each effect pattern table indicates that the display effect of the moving image data started or continued at the previous trigger operation (operation) continues. For example, in the pattern “left-failed” of the effect number “2” in the effect pattern table of the effect name “doccan fireworks” shown in FIG. 219D, first, display of moving image data called “left screen night sky” at the start of reel rotation The presentation is started, and the presentation presentation continues until the first stop of the reel occurs. Next, when the first stop (1 on) of the reel occurs, the display effect of the moving image data called "left screen fireworks launch" is started, and the display effect continues until the third stop of the reel occurs. Next, when the third stop (3 on) of the reel occurs, display effect of moving image data called "left screen not generated" is started, and the display effect continues until the bet operation of the next game is generated. Then, when the bet operation of the next game occurs, the display effect (effect to return to the immediately preceding standby screen) of moving image data called “return” is started, and thereafter, the display effect is at the lever operation of the next game (next lever) Will also continue.

図219A、図219B、図219C及び図219Dは、それぞれ、演出名称「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」及び「ドッカン花火」の演出パターンテーブル(その1:CZ以外)を示す図である。図219A〜図219Dに示す演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。これらの演出パターンテーブル(CZ以外)に示すように、本実施形態では、演出種別(演出名称)毎に複数種の演出パターンが用意されているとともに、演出種別(演出名称)に応じて、用意されている演出パターンの数(テーブル中の「演出No」の数)も異なる。   Figures 219A, 219B, 219C and 219D show effect pattern tables (No. 1: except CZ) of the effect names "Dokkan anime cut-in", "Dokkan diamond dust", "Dokkan tarot" and "Dukkan fireworks", respectively FIG. The moving image data corresponding to the effect pattern shown in FIGS. 219A to 219D is used in interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. As shown in these effect pattern tables (other than CZ), in the present embodiment, a plurality of effect patterns are prepared for each effect type (effect name), and are prepared according to the effect type (effect name) The number of effect patterns being performed (the number of “effect No” in the table) is also different.

図220A、図220B、図220C及び図220Dは、それぞれ、演出名称「バイキングステップアップ」、「会話」、「通過」及び「バイキングストーン」の演出パターンテーブル(その2:CZ以外)を示す図である。また、図221A、図221B、図221C及び図221Dは、それぞれ、演出名称「大道芸花火−町」、「スカンジナビアン−町」、「サウナ」及び「ノルン剣術」の演出パターンテーブル(その3:CZ以外)を示す図である。   FIGS. 220A, 220B, 220C and 220D are diagrams showing effect pattern tables (part 2: CZ other than CZ) of effect names “Viking Step Up”, “Conversation”, “Pass” and “Viking Stone” respectively. is there. Also, FIG. 221A, FIG. 221B, FIG. 221C and FIG. 221D respectively show effect pattern tables (D3: CZ: "City Fireworks-Town", "Scandinavian-Town", "Sauna" and "Norn Kenjutsu") Except for the above.

図222A、図222B、図222C及び図222Dは、それぞれ、演出名称「バイキング釣り」、「オーロラ」、「スケートルーレット」及び「チャンスボタン」の演出パターンテーブル(その4:CZ以外)を示す図である。なお、図222Bに示す演出名称「オーロラ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。   Figs. 222A, 222B, 222C and 222D are diagrams showing effect pattern tables (other than 4: CZ) of effect names "Viking fishing", "Aurora", "Skate roulette" and "Chance button", respectively. is there. The moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Aurora” shown in FIG. 222B is used in interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Be

図223A、図223B、図223C及び図223Dは、それぞれ、演出名称「ドンを揃えろ」、「3連ドンを狙え」、「金魚すくい」及び「マンモス狩り」の演出パターンテーブル(その5:CZ以外)を示す図である。なお、図223Aに示す演出名称「ドンを揃えろ」中の演出No.3〜8の演出パターンに対応する動画データは、「D_ART」の前兆遊技で「G_ART」に当籤(ビリーゲット)した際に、「G_ART」の特典付与が確定したことを示唆する演出で用いられる。また、図223Dに示す演出名称「マンモス狩り」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。   Figures 223A, 223B, 223C, and 223D respectively show effect names "Align Don", "Aim for Triple Don", "Goldfish Scoop" and "Mammoth Hunt" Effect Pattern Table (Part 5: CZ Except for the above. In addition, the effect No. in the effect name "Align Don" shown in FIG. 223A. The movie data corresponding to the effect patterns of 3 to 8 is used in the effect that suggests that the awarding of the benefit of "G_ART" is decided when winning "G_ART" in the precursor game of "D_ART" . In addition, the effect pattern of the effect name “Mammoth hunting” shown in FIG. 223D is a moving image effect pattern used in continuous effect.

図224A、図224B、図224C及び図224Dは、それぞれ、演出名称「バイキングバトル」、「花火対決」、「その他」及び「CZ標識」の演出パターンテーブル(その6:CZ以外)を示す図である。なお、図224Aに示す演出名称「バイキングバトル」の演出パターン、及び、図224Bに示す演出名称「花火対決」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。   FIGS. 224A, 224B, 224C and 224D are diagrams showing effect pattern tables (part 6: other than CZ) of effect names “Viking battle”, “Fireworks showdown”, “Others” and “CZ sign” respectively is there. In addition, the effect pattern of the effect name "Viking battle" shown in FIG. 224A and the effect pattern of the effect name "Fireworks showdown" shown in FIG. 224B are moving image effect patterns used in the continuous effect.

図225A、図225B、図225C及び図225Dは、それぞれ、演出名称「CZ茂み」、「CZ追い掛け」、「CZ到着」及び「CZ焚き火」の演出パターンテーブル(その7:CZ以外)を示す図である。また、図226A、図226B、図226C及び図226Dは、それぞれ、演出名称「CZ流星」、「CZブラックアウト」、「押し順ナビ」及び「色ナビ−ドン」の演出パターンテーブル(その8:CZ以外)を示す図である。   225A, 225B, 225C and 225D show effect pattern tables (part 7: other than CZ) of effect names "CZ bush", "CZ chase", "CZ arrival" and "CZ fire", respectively. It is. Also, FIGS. 226A, 226B, 226C and 226D respectively show effect pattern tables of effect names “CZ meteor”, “CZ blackout”, “pushing order navigation” and “color navigation” (part 8: It is a figure showing other than CZ.

図227A、図227B、図227C及び図227Dは、それぞれ、演出名称「色ナビ−ビリー」、「色ナビ−大航海」、「合体−ドン」及び「合体−ビリー」の演出パターンテーブル(その9:CZ以外)を示す図である。なお、図227Cに示す演出名称「合体−ドン」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。   FIGS. 227A, 227B, 227C and 227D respectively show effect pattern tables of effect names "color navigation-billy", "color navigation-great voyage", "united-don" and "united-billy" (part 9) : Other than CZ). Note that the effect pattern of the effect name "merged-Don" shown in FIG. 227C is a moving image effect pattern used in continuous effect.

図228A、図228B、図228C及び図228Dは、それぞれ、演出名称「氷像−ドン」、「氷像−ビリー」、「氷像−大航海」及び「ART花火−ドン」の演出パターンテーブル(その10:CZ以外)を示す図である。また、図229A、図229B、図229C及び図229Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ビリー」、「ART花火−大航海」、「葉月応援−ドン」及び「葉月応援−ビリー」の演出パターンテーブル(その11:CZ以外)を示す図である。   Figures 228A, 228B, 228C, and 228D respectively show effect pattern tables of effect names "Ice Image-Don", "Ice Image-Billy", "Ice Image-Great Voyage" and "ART Fireworks-Don" FIG. 10 is a diagram showing (other than CZ). Moreover, FIGS. 229A, 229B, 229C and 229D respectively indicate the effect names of “ART Fireworks-Billy”, “ART Fireworks-Great Voyage”, “Hazuki Cheer-Don” and “Hazuki Cheer-Billy” It is a figure which shows a table (the 11: except CZ).

図230A、図230B、図230C及び図230Dは、それぞれ、演出名称「葉月応援−大航海」、「フェンリル」、「ビリー大砲」及び「ボウリング」の演出パターンテーブル(その12:CZ以外)を示す図である。また、図231A、図231B、図231C及び図231Dは、それぞれ、演出名称「花火玉」、「魂合体」、「クラーケン」及び「ゲーム数決定−ドン」の演出パターンテーブル(その13:CZ以外)を示す図である。なお、図231Bに示す演出名称「魂合体」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。   FIGS. 230A, 230B, 230C and 230D show effect pattern tables (part 12: except CZ) of effect names “Hazuki cheering-large voyage”, “Fenrir”, “Billy cannon” and “Bowling” respectively. FIG. Also, FIGS. 231A, 231B, 231C, and 231D show effect pattern tables (part 13: CZ other than CZ) for the effect names "firework ball", "soul union", "Krahken" and "game number determination-don". FIG. In addition, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name "soul union" shown in FIG. 231B is the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Used.

図232A、図232B、図232C及び図232Dは、それぞれ、演出名称「ゲーム数決定−ビリー」、「バイキングラッシュ」、「ビリータッチチャレンジ」及び「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンテーブル(その14:CZ以外)を示す図である。なお、図232Bに示す演出名称「バイキングラッシュ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、図232Cに示す演出名称「ビリータッチチャレンジ」の演出パターンに対応する動画データは、連続演出において、ビリータッチ操作により、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる場合に用いられる。さらに、図232Dに示す演出名称「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。   Figs. 232A, 232B, 232C and 232D respectively show effect pattern tables of effect names "game number determination-billy", "biking rush", "billy touch challenge" and "don BB (chance notice)" 14: It is a figure which shows other than CZ. In addition, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name "Viking rush" shown in FIG. 232B is an interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Used. In addition, in the case of moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Billy touch challenge” shown in FIG. 232C, in the continuous effect, a determined sound is generated to notify that the bonus or ART is determined by the billy touch operation. Used for Further, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Don BB (chance notification)” shown in FIG. 232D is used in the bonus type selection effect described later.

図233A、図233B、図233C及び図233Dは、それぞれ、演出名称「バイキングBB(完全告知)」、「葉月BB(後告知)」、「色ナビ−ロケット」及び「氷像−ロケット」の演出パターンテーブル(その15:CZ以外)を示す図である。なお、図233Aに示す演出名称「バイキングBB(完全告知)」及び図233Bに示す演出名称「葉月BB(後告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。   Figures 233A, 233B, 233C and 233D show the effects names "Viking BB (complete notification)", "Hazuki BB (later notification)", "color navigation rocket" and "ice image-rocket", respectively. It is a figure which shows a pattern table (the 15: except CZ). Note that moving image data corresponding to the effect name "Viking BB (complete notification)" shown in FIG. 233A and the effect pattern for the effect name "Hazuki BB (post notification)" shown in FIG. 233B is used in the bonus type selection effect described later. .

図234A、図234B、図234C及び図234Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ロケット」、「葉月応援−ロケット」、「ドッカンシャッター演出」及び「発展中−押し順ナビ」の演出パターンテーブル(その16:CZ以外)を示す図である。なお、図234Cに示す演出名称「ドッカンシャッター演出」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、この連動演出では、後述するように、連動演出直前における待機画像(ループ画像)の静止画がキャプチャーされ、その一部が連動演出中に表示される。   234A, 234B, 234C, and 234D respectively show effect pattern tables of effect names "ART fireworks-rocket", "Hazuki cheering-rocket", "Dokkan shutter effect" and "developing-pushing order navigation" It is a figure showing the 16: other than CZ). In addition, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “docker shutter effect” shown in FIG. 234C is an interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable role (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Used in Further, in this interlocking effect, as described later, a still image of the standby image (loop image) immediately before the interlocking effect is captured, and a part thereof is displayed during the interlocking effect.

図235A、図235B、図235C及び図235Dは、それぞれ、演出名称「躍動の緑」、「リールアクション」、「リール入賞エフェクト小役用」及び「リール入賞エフェクトボーナス用」の演出パターンテーブル(その17:CZ以外)を示す図である。なお、図235Bに示す演出名称「リールアクション」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11とリールの「遊技ロック」との連動演出で用いられる。また、図235Cに示す演出名称「リール入賞エフェクト小役用」の演出パターンに対応する動画データは、後述するように、無効ライン(有効ライン)上に所定の小役又はリプレイ役に係る特定図柄が揃い、該無効ライン上のリール枠でエフェクト演出を行う際に用いられる。   235A, 235B, 235C and 235D respectively show effect pattern tables for effect names “active green”, “reel action”, “for reel winning effect for small part” and “for reel winning effect bonus” 17: It is a figure which shows other than CZ. The moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “reel action” shown in FIG. 235B is used in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 described later and the “game lock” of the reel. In addition, as described later, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “for reel winning effect for small winning combination” shown in FIG. It is used when effect presentation is performed with the reel frame on the invalid line.

図236A、図236B、図236C及び図236Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュ花火技」、「リール枠エフェクト」、「ビリーを揃えろ」及び「ビリーふれあい」の演出パターンテーブル(その18:CZ以外)を示す図である。また、図237A、図237B、図237C及び図237Dは、それぞれ、演出名称「ARTシャッター−ドン」、「白夜玉」、「CZ神像」及び「バイキングファイヤー」の演出パターンテーブル(その19:CZ以外)を示す図である。   236A, 236B, 236C and 236D respectively show effect pattern tables of effect names "Viking Rush Fireworks Technique", "Reel Frame Effect", "Align Billy" and "Billy Contact" (part 18: CZ) Except for the above. Also, FIGS. 237A, 237B, 237C and 237D respectively show effect pattern tables of the effect names “ART shutter-don”, “white night ball”, “CZ god statue” and “Viking fire” (part 19: other than CZ FIG.

図238A、図238B、図238C及び図238Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュEXTRA」、「ドンART切り替え演出」、「ビリーART切り替え演出」及び「大航海ART切り替え演出」の演出パターンテーブル(その20:CZ以外)を示す図である。また、図239A、図239B、図239C及び図239Dは、それぞれ、演出名称「共通ストック告知」、「共通クラーケン突入」、「大航海タイトル」及び「CZ時は来た」の演出パターンテーブル(その21:CZ以外)を示す図である。   238A, 238B, 238C, and 238D respectively show effect pattern tables of effect names “Viking Rush EXTRA”, “Don ART switching effect”, “Billy ART switching effect” and “Large voyage ART switching effect” 20: except for CZ). In addition, Figures 239A, 239B, 239C and 239D show the presentation pattern tables of the presentation names "Common stock announcement", "Common Kraken plunge", "Great voyage title" and "CZ came" 21: It is a figure which shows other than CZ.

[演出パターンテーブル(CZ中)]
次に、図240及び図241を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ中)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ中)は、CZ中において、液晶表示装置11の液晶画面で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
[Effective pattern table (during CZ)]
Next, with reference to FIG. 240 and FIG. 241, various effect pattern tables (in CZ) will be described. The various effect pattern tables (in CZ) are referred to when performing predetermined moving image display effects on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 in CZ.

各演出パターンテーブル(CZ中)の構成は、上述した各種演出パターンテーブル(CZ以外)の構成と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。なお、演出パターンテーブル(CZ中)に規定される各演出パターンの動画データ(演出シーケンスデータ)の構成(構造)は、演出パターンテーブル(CZ以外)に規定されている演出パターンのそれと異なる。それゆえ、本実施形態では、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態中とで、それぞれ別個に演出パターンテーブルを設ける。なお、CZ中に用いる演出シーケンスデータの構成(構造)については、後で詳述する。   The configuration of each effect pattern table (in CZ) is the same as the configuration of the various effect pattern tables (other than CZ) described above, and thus the description thereof is omitted here. The configuration (structure) of moving image data (rendering sequence data) of each rendering pattern defined in the rendering pattern table (in CZ) is different from that of the rendering pattern defined in the rendering pattern table (other than CZ). Therefore, in the present embodiment, rendering pattern tables are separately provided in CZ and in other sub gaming states. The configuration (structure) of the effect sequence data used during CZ will be described in detail later.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図242を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83には、上述した各種演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図4参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Sub RAM>
[Sub storage area]
Next, with reference to FIG. 242, the configuration of the sub storage area provided in sub RAM 83 will be described. Although not described here (not shown), the sub RAM 83 stores the above-described various effects and effect numbers, and the internal area transmitted from the main control circuit 41 (see FIG. 4). A storage area for storing various data such as a winning combination is also provided.

サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有する。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。   The sub storage area has “ART stock area A”, “ART stock area B”, “G_ART stock area”, and “rocket flag storage area”. Note that “ART stock area A” indicates one specific example of the notification storage area according to the present invention, and “ART stock area B” indicates one specific example of the non-notification storage area according to the present invention.

「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。   In the "ART stock area A", winning information of "D_ART" or "B_ART" scheduled to display (informing) the winning is stored. In this "ART stock area A", 256 pieces of winning information can be stored. Further, in the "ART stock area B", winning information of "D_ART" or "B_ART" scheduled to hide (not notifying) winning is stored. In this "ART stock area B", 256 pieces of winning information can be stored.

「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)、及び、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」である場合には、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」である場合には、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、上述した各種テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139、図142参照)を参照して決定される。   The winning information of "ART" stored in "ART stock area A" or "ART stock area B" is the identification data ("0" to "2") of "ART" and the identification of the stock trigger table number. Data ("0" to "9") is included. When the winning "ART" is "B_ART", the identification data of "ART" becomes "1", and when the winning "ART" is "D_ART", the identification data of "ART" is "B_ART" It will be "2". The table number of the stock trigger is determined with reference to the various table number determination tables (see FIGS. 92, 98, 123, 132, 139, and 142) described above.

本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。   In the present embodiment, “ART” corresponding to winning information on “ART” stored in “ART stock area A” is preferentially executed. Then, when all "ART" corresponding to winning information of "ART" stored in "ART stock area A" is executed, it corresponds to winning information of "ART" stored in "ART stock area B" The "ART" is executed in the order of storage.

すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。さらに、この場合、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。   That is, in the present embodiment, “ART” notified of winning is preferentially executed, and then “ART” not notified of winning is executed. As a result, it is possible to make it impossible to easily estimate the timing or opportunity at which the winning of "ART", which has not been notified that the winning has been made, has been determined. Furthermore, in this case, after the "ART" notified that the winning is all executed, the player has an expectation that whether "ART" is executed next or not every time the "ART" is ended. Can enhance the interest of the game.

「G_ストック領域」には、「G_ART」の当籤情報が格納される。この「G_ARTストック領域」には、64個の当籤情報を格納することができる。「G_ART」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)、及び、ストック時のARTモード(「0」〜「3」)が含まれる。「ロケットフラグ格納領域」には、「R_ART」が当籤すると、「1」が格納される。   In the "G_stock area", winning information on "G_ART" is stored. In this "G_ART stock area", 64 winning information can be stored. The winning information of “G_ART” includes identification data (“0” to “9”) of the table number of stock trigger and an ART mode (“0” to “3”) at the time of stocking. When "R_ART" is won, "1" is stored in the "rocket flag storage area".

また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有する。   Also, the sub storage area has "VR stock counter", "continuing stock counter", "CZ precursor counter", "ART precursor counter", "merged precursor counter", "rocket precursor counter" and "VR precursor counter" .

「VRストックカウンタ」の値は、「バイキングラッシュ(VR)」が当籤する度に「1」加算され、「VR」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。   The value of the "VR stock counter" is incremented by one each time the "biking rush (VR)" is won, and is decremented by one when the "VR" is started. The value of the "continuous stock counter" is incremented by one each time the continuous stock is won during "D_ART" and is decremented by "1" each time the "D_ART" is continued.

「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。   The "CZ precursor game number" is set in the "CZ precursor counter", and the value of the "CZ precursor counter" is decremented by one each time the CZ precursor game is digested once. The "ART precursor game number" is set in the "ART precursor counter", and the value of the "ART precursor game" is decremented by one each time the ART precursor game is consumed once.

「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。   The "number of union precursor games" is set in the "grouper precursor counter", and the value of the "grouper precursor counter" is decremented by one each time the union precursor game is consumed once. The "rocket precursor game number" is set in the "rocket precursor counter", and the value of the "rocket precursor counter" is decremented by "1" each time the rocket precursor game is consumed. The "VR precursor game number" is set in the "VR precursor counter", and the value of the "VR precursor counter" is decremented by one each time the VR precursor game is consumed once.

さらに、サブ格納領域は、「ARTモード」格納領域、「ループモード」格納領域、「合体モード」格納領域、「次回潜伏管理フラグ」格納領域及び「ART識別データ」格納領域を有する。   Further, the sub storage area has an "ART mode" storage area, a "loop mode" storage area, a "merged mode" storage area, a "next latency management flag" storage area, and an "ART identification data" storage area.

「ARTモード」は、「B_ART」及び「D_ART」に設けられており、「G_ART」の抽籤(当籤確率)に関するモードである。「ループモード」は、「D_ART」における継続ストックの抽籤(当籤確率)に関するモードである。「合体モード」は、「G_ART」中のART抽籤(当籤確率)に関するモードである。   The "ART mode" is provided in "B_ART" and "D_ART", and is a mode related to a lottery (probability) of "G_ART". The "loop mode" is a mode related to the continuous stock lottery (probability) in "D_ART". The “merged mode” is a mode related to ART lottery (probability) in “G_ART”.

「次回潜伏管理フラグ」は、「ART」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ART識別データ」は、「B_ART」と「D_ART」とを識別するためのデータである。現在発動されている「ART」が「B_ART」である場合には、「ART識別データ」が「1」になり、「D_ART」である場合には、「ART識別データ」が「2」になる。   The “next latency management flag” is a flag indicating whether or not to play the precursor game between “ART”. "ART identification data" is data for identifying "B_ART" and "D_ART". When "ART" currently activated is "B_ART", "ART identification data" becomes "1", and when "D_ART", "ART identification data" becomes "2" .

また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ」格納領域、「ロケット識別データ」格納領域及び「VR識別データ」格納領域を有する。   Further, the sub storage area has an “ART game number counter”, a “coined game number counter”, a “coal identification data” storage area, a “rocket identification data” storage area, and a “VR identification data” storage area.

「ARTゲーム数カウンタ」は、「B_ART」及び「D_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「ARTゲーム数カウンタ」には、「ART開始G数」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、「B_ART」又は「D_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。   The “ART game number counter” is provided to manage the number of remaining games of “B_ART” and “D_ART”. The "ART start G number" is set in the "ART game number counter". Then, the value of “ART game number counter” is decremented by “1” each time the game in “B_ART” or “D_ART” is consumed.

「合体ゲーム数カウンタ」は、「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。そして、「合体ゲーム数カウンタ」の値は、「G_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。   The “combined game number counter” is provided to manage the number of remaining games of “G_ART”. For example, the “number of united games” is set in the “united game number counter”. Then, the value of the “combined game number counter” is decremented by “1” each time the game in “G_ART” is consumed.

「合体識別データ」は、「G_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「G_ART」である場合には、「合体識別データ」の値が「1」になる。「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合には、「ロケット識別データ」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合には、「VR識別データ」の値が「1」になる。   The "coalescence identification data" is data for identifying "G_ART", and when the currently activated "ART" is "G_ART", the value of "coalescence identification data" is "1". Become. The "rocket identification data" is data for identifying "R_ART", and if the currently activated "ART" is "R_ART", the value of "rocket identification data" is "1". Become. "VR identification data" is data for identifying "VR", and when "VR (biking rush)" is activated, the value of "VR identification data" becomes "1".

さらに、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ」格納領域、「VR中革命フラグ」格納領域、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ」格納領域、「タッチ対応データ」格納領域及び「VR中正否識別フラグ」格納領域を有する。   Further, the sub storage area is a "touch operation identification data" storage area, a "VR in revolution flag" storage area, a "CZ game number counter", a "CZ identification data" storage area, a "touch corresponding data" storage area, and "VR A medium correct / incorrect identification flag storage area is provided.

「タッチ操作識別データ」は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。   The “touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R. When the touch operation is performed on the left character decorative portion 22L, the value of “touch operation identification data” becomes “1”. Further, when the touch operation is performed on the right character decoration portion 22R, the value of “touch operation identification data” becomes “2”.

「VR中革命フラグ」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合には、「VR中革命フラグ」格納領域に「1」が格納される。   The "VR revolution flag" is a flag for managing whether or not the "revolution activation" is won. When the "revolution activation" is won, "1" is stored in the "VR middle revolution flag" storage area.

「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。そして、「CZゲーム数カウンタ」の値は、「CZ(チャンスゾーン)」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合には、「CZ識別データ」の値が「1」になる。   The "CZ game number counter" is provided to manage the number of remaining games in the "CZ (chance zone)". The "number of CZ games" is set in the "number of CZ games". Then, the value of the "CZ game number counter" is decremented by "1" each time the game in the "CZ (chance zone)" is consumed once. The "CZ identification data" is data for managing whether or not the "CZ (chance zone)" is in, and in the "CZ (chance zone)", the value of the "CZ identification data" Becomes "1".

「タッチ対応データ」は、「バイキングラッシュ(VR)」における正解・不正解の内容(タッチ対応)を識別するデータである。例えば、右キャラクタ装飾部22Rへのタッチが正解であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際には、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。「VR中正否識別フラグ」は、「VR」における5回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。   The “touch correspondence data” is data for identifying the content (touch correspondence) of the correct / incorrect answer in the “biking rush (VR)”. For example, when the touch on the right character decoration 22R is correct and there is no touch on the left character decoration 22L and the right character decoration 22R, the value of “touch correspondence data” is “0”. become. The “VR correctness identification flag” is data for identifying whether the five touch challenges in “VR” are correct.

[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図243を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図243には、テーブル番号と各種状態との対応表を示す。
[Correspondence table between table number and various status]
Next, with reference to FIG. 243, the correspondence between table numbers and various states will be described. FIG. 243 shows a correspondence table between table numbers and various states.

例えば、「テーブル番号」の値「0」は、状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であることを示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを示す。   For example, the value “0” of “table number” indicates that the state is “general state” or “CZ (chance zone)”. Therefore, when "0" is stored as the value of "table number" in various ART stock areas, it indicates that "ART" is won in "general state" or "CZ (chance zone)".

[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図244を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図244は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示す。
[Correspondence table between loop mode data and loop mode]
Next, with reference to FIG. 244, the correspondence between the loop mode data and the loop mode will be described. FIG. 244 is a correspondence table of loop mode data and loop mode, showing various loop modes according to the loop mode data.

例えば、「ループモードデータ」の値が「1」である場合は、「ループモード1」が設定されていることを示す。なお、「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合には、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、ゲーム毎に行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。   For example, when the value of “loop mode data” is “1”, it indicates that “loop mode 1” is set. In addition, when “loop mode 1” is set in “D_ART”, the result of continuous stock lottery performed for each game until the game (game) pertaining to one set of “D_ART” is consumed. Earn 33% chance of continuing stock.

<各種演出機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備える特徴的な各種演出機能及びその制御内容について説明する。
<Various production functions>
Next, characteristic various effects functions included in the pachislot 1 of the present embodiment and the control contents thereof will be described.

[液晶表示装置と可動役物との連動演出]
本実施形態のパチスロ1では、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124(可動役物)の移動動作と液晶表示装置11の動画表示動作とを連動させた各種演出が行われる。例えば、上述した演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出名「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」、「ドッカン花火」、「オーロラ」、「魂合体」、「ドッカンシャッター演出」等の演出や、上述した演出パターンテーブル(CZ中)に規定されている各種演出において、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が行われる。
[Linked production of liquid crystal display device and movable role]
In the pachi slot 1 of the present embodiment, various effects are obtained by linking the moving operation of the first moving member 123 and the second moving member 124 (movable combination) of the movable decorative unit 121 and the moving image display operation of the liquid crystal display device 11 It will be. For example, the effect names "Dokkan anime cut-in", "Dokkan diamond dust", "Dokkan tarot", "Dokkan fireworks", "Aurora", "soul coalescing", and "Dokkan shutter" in the above described effect pattern table (other than CZ) In the effects such as “effect” and the various effects specified in the above-described effect pattern table (in CZ), interlocked effects between the liquid crystal display device 11 and the movable role are performed.

(1)連動演出の動作
液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、液晶表示装置11の液晶画面の前面において、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動すると、液晶画面が遊技者側からみて3分割又は2分割される。そして、可動役物の移動に伴い、分割された各液晶画面の領域(以下、分割液晶画面という)には、演出内容(演出パターン)に応じてそれぞれ別個に動画が表示される。
(1) Operation of interlocking effect In the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable role (the first moving member 123 and the second moving member 124), the first moving member 123 on the front surface of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 When the second moving member 124 moves, the liquid crystal screen is divided into three or two as viewed from the player. Then, along with the movement of the movable part, moving images are displayed separately in the divided liquid crystal screen areas (hereinafter referred to as divided liquid crystal screens) according to the contents of the effect (render pattern).

ここで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出の動作を、図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動例を説明しながら詳述する。   Here, the operation of the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part is described in detail while explaining a movement example of the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) shown in FIG. 245 to FIG. Describe.

図245は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置に配置された状態(以下、初期待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。図246は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面の中央に向かって移動する際の動作の様子を示すフロントパネル10の正面図である。図247は、第1移動部材123及び第2移動部材124が液晶画面の中央付近で停止(待機)し、液晶画面が3分割された状態(以下、通常待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。また、図248は、第1移動部材123及び第2移動部材124の移動により、液晶画面が2分割された場合のフロントパネル10の正面図である。   FIG. 245 is a front view of the front panel 10 in a state in which the first moving member 123 and the second moving member 124 are arranged at initial positions (hereinafter referred to as an initial standby state). FIG. 246 is a front view of the front panel 10 showing how the first moving member 123 and the second moving member 124 move from the initial position toward the center of the liquid crystal screen. In FIG. 247, the first moving member 123 and the second moving member 124 stop (standby) near the center of the liquid crystal screen, and the front of the front panel 10 in a state where the liquid crystal screen is divided into three (hereinafter referred to as a normal standby state). FIG. FIG. 248 is a front view of the front panel 10 when the liquid crystal screen is divided into two by the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124.

液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出が開始される前には、第1移動部材123及び第2移動部材124は、通常、フロントパネル10における装飾枠101の裏面に隠れるような位置(初期位置)に配置されている。それゆえ、この初期待機状態では、図245に示すように、遊技者は、パネル開口101aにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を視認することができない。   Before the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) is started, the first moving member 123 and the second moving member 124 usually have a front panel. 10 is arranged at a position (initial position) which is hidden on the back surface of the decorative frame 101. Therefore, in the initial standby state, as shown in FIG. 245, the player can not visually recognize the first moving member 123 and the second moving member 124 at the panel opening 101a.

次いで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が開始されると、図246に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動し、装飾枠101のパネル開口101a、すなわち、液晶画面150の前面に第1移動部材123及び第2移動部材124が出現する。図246に示す例では、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面150の中央に向かって移動する(両者が互いに接近する)。そして、この第1移動部材123及び第2移動部材124の移動に伴い、可動役物と装飾枠101とにより、液晶画面150には3つの分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の領域が画成される。   Next, when the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part is started, as shown in FIG. 246, the first moving member 123 and the second moving member 124 move, and the panel opening 101a of the decoration frame 101, That is, the first moving member 123 and the second moving member 124 appear on the front surface of the liquid crystal screen 150. In the example shown in FIG. 246, the first moving member 123 and the second moving member 124 move from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 150 (the both approach each other). Then, along with the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124, the liquid crystal screen 150 is divided into three divided liquid crystal screens (left divided liquid crystal screen 150a, middle divided liquid crystal screen) by the movable part and the decoration frame 101. The regions 150b and the right divided liquid crystal screen 150c) are defined.

その後、液晶画面150の面積が略3等分されるような位置に第1移動部材123及び第2移動部材124が到達すると、図247に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が停止する(通常待機状態)。そして、図247に示す通常待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが左方向に一緒に移動し、第1移動部材123が装飾枠101付近の位置に到達すると、図248に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が再度停止(待機)する。この図248に示す待機状態では、液晶画面150は2分割され、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cがパネル開口101aに露出した状態になる。   Thereafter, when the first moving member 123 and the second moving member 124 reach such a position that the area of the liquid crystal screen 150 is divided into three equally, as shown in FIG. 247, the first moving member 123 and the second moving member The movement of 124 b is stopped (normal standby state). Then, after the normal standby state shown in FIG. 247 continues for a predetermined period, the first moving member 123 and the second moving member 124b move together in the left direction, and the first moving member 123 reaches a position near the decoration frame 101 Then, as shown in FIG. 248, the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124b is again stopped (standby). In the standby state shown in FIG. 248, the liquid crystal screen 150 is divided into two, and the middle divided liquid crystal screen 150b and the right divided liquid crystal screen 150c are exposed to the panel opening 101a.

その後、図248に示す2分割の待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが右方向に一緒に移動し、再度、図247に示す通常待機状態となる。なお、上述した第1移動部材123及び第2移動部材124の一連の駆動制御は、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96により行われる。   Thereafter, after the two-division standby state shown in FIG. 248 continues for a predetermined period, the first moving member 123 and the second moving member 124 b move together in the right direction, and again enter the normal standby state shown in FIG. The series of drive control of the first moving member 123 and the second moving member 124 described above is performed by the sub CPU 81 and the movable decoration unit drive circuit 96.

次に、上述した可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動に連動した液晶表示装置11による動画表示演出の動作を説明する。まず、演出開始前の図245に示す初期待機状態では、液晶画面150の全体に渡って一つの動画が表示される。   Next, the operation of the moving image display effect by the liquid crystal display device 11 interlocked with the movement of the above-described movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) will be described. First, in the initial standby state shown in FIG. 245 before the start of rendering, one moving image is displayed over the entire liquid crystal screen 150.

次いで、連動演出が開始され、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程において、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cが画成されると、各分割液晶画面において、それぞれ個別に動画が表示される。なお、この際、隣り合う分割液晶画面間の境界が、対応する移動部材の裏面に隠れる位置に配置されるように、各分割液晶画面の面積(サイズ)が調整される。すなわち、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。   Subsequently, in the process of moving the first moving member 123 and the second moving member 124 from the initial standby state of FIG. 245 to the normal standby state of FIG. 247, interlocked effect starts, and the left divided liquid crystal screen 150a and the middle divided liquid crystal screen 150b When the right divided liquid crystal screen 150c is formed, a moving image is individually displayed on each of the divided liquid crystal screens. At this time, the area (size) of each divided liquid crystal screen is adjusted such that the boundary between the adjacent divided liquid crystal screens is disposed at a position where it is hidden on the back surface of the corresponding moving member. That is, in the moving process of the first moving member 123 and the second moving member 124 from the initial standby state of FIG. 245 to the normal standby state of FIG. 247, depending on the positions of the first moving member 123 and the second moving member 124, Each divided liquid crystal screen individually displays a moving image while changing its area.

次いで、可動役物の状態が図247に示す通常待機状態になると、各分割液晶画面では、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。   Next, when the movable part is in the normal standby state shown in FIG. 247, on each divided liquid crystal screen, a moving image is displayed individually with a fixed area for a predetermined period.

次いで、図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。そして、可動役物の状態が図248に示す2分割の待機状態になると、露出した中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cにおいて、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。   Subsequently, in the moving process of the first moving member 123 and the second moving member 124 from the normal standby state of FIG. 247 to the standby state of two divisions of FIG. 248, according to the positions of the first moving member 123 and the second moving member 124. Each divided liquid crystal screen individually displays a moving image while changing its area. Then, when the movable part is in the waiting state of two divisions shown in FIG. 248, the exposed middle divided liquid crystal screen 150b and the right divided liquid crystal screen 150c individually display moving images with a constant area for a predetermined period. .

その後、図248に示す2分割の待機状態から図247に示す3分割の通常待機状態に戻る際にもまた、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積が変化しながら、それぞれ個別に動画を表示する。   Thereafter, also when returning from the 2-division standby state shown in FIG. 248 to the 3-division normal standby state shown in FIG. 247, each divided liquid crystal screen according to the position of the first moving member 123 and the second moving member 124. While displaying the area, it displays moving pictures individually.

(2)連動演出の制御手法
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、可動役物の移動タイミングと各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとを正確に一致させる必要がある。
(2) Control Method of Interlocking Effect In the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) described above, the moving timing of the movable part and the area of each divided liquid crystal screen It is necessary to exactly match the timing of the change operation.

そこで、本実施形態では、液晶画面150に表示される演出動画のシーケンスデータ(以下、演出シーケンスデータという)内の所定の画像フレームと、役物動作要求用のコールサインデータ(以下、役物可動用コールサインという)とを対応付け(ひも付け)、サブCPU81が、動画再生中に該所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を検知した際に、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の駆動指令を出力する構成にする。具体的には、サブCPU81が役物可動用コールサインを検知すると、サブCPU81から可動装飾ユニット駆動回路96に役物可動用コールサインに対応する役物制御データが出力され、これにより、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の演出動作(役物制御処理)が開始される。なお、サブCPU81により役物可動用コールサインが検知されると、該役物可動用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。   Therefore, in the present embodiment, a predetermined image frame in the sequence data (hereinafter referred to as effect sequence data) of the effect moving image displayed on the liquid crystal screen 150, and the call sign data for function operation request Movable correspondence when the sub CPU 81 detects a call sign for moving a bonus (movement instruction information) associated with the predetermined image frame during moving image reproduction. A drive command of the accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) is output. Specifically, when the sub CPU 81 detects a character move call sign, the sub CPU 81 outputs feature control data corresponding to the character move call sign to the movable decoration unit drive circuit 96, whereby the movable combination The rendering operation (feature control process) of the object (the first moving member 123 and the second moving member 124) is started. When the sub CPU 81 detects a feature movable call sign, the feature movable call sign is stored in a predetermined call sign storage area provided in the sub RAM 83.

役物可動用コールサインには、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)を駆動するための役物可動データ(例えば、モータの励磁パルスパターンデータ等)を特定するためのデータが含まれる。この役物可動データを特定するためのデータは、演出パターンシーケンス毎に異なるので、本実施形態では、役物可動用コールサインを演出パターンシーケンス毎に設定する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、役物可動データが共通するような演出パターンシーケンスに対しては共通の役物可動用コールサインを設けてもよい。   In the character movability call sign, character movability data (for example, excitation pulse pattern data of motor, etc.) for driving movable characters (first moving member 123 and second moving member 124) is specified. Contains data. The data for specifying the bonus item movable data is different for each effect pattern sequence, so in the present embodiment, the bonus symbol movable call sign is set for each effect pattern sequence. However, this invention is not limited to this, You may provide the call sign for common goods movable with respect to the production | presentation pattern sequence to which common goods movement data are common.

図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の動作例では、演出シーケンスデータの開始画像フレーム、可動役物が図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に移動する動作の開始時に対応する画像フレーム、及び、可動役物が図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)に戻る動作の開始時に対応する画像フレームに、ぞれぞれ、役物可動用コールサインデータ(以下、第1〜第3役物可動用コールサインという)が対応付け(ひも付け)られる。   In the operation example of the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) shown in FIGS. 245 to 248, the start image frame of the effect sequence data, the movable part from the normal standby state of FIG. The image frame corresponding to the start of the operation of moving to the 2-division standby state, and the start of the operation of the movable part returning from the 2-division standby state to the normal standby state (state of FIG. 247) shown in FIG. Call symbol data for moving goods (hereinafter, referred to as first to third character moving call signs) is associated (linked) with the image frame.

そして、図245〜図248に示す液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、まず、演出開始時に遊技者にレバー操作が行われると、サブCPU81により、演出シーケンスデータの開始画像フレームにひも付けられた第1役物可動用コールサインが検知される。この第1役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の中央部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。   Then, in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable role shown in FIGS. 245 to 248, first, when the player performs the lever operation at the start of the effect, the sub CPU 81 sets the start image frame of the effect sequence data. A linked first object movable call sign is detected. Based on the detection of the first product movable call sign, the movable part driving program is activated which moves the first moving member 123 and the second moving member 124 to the central portion of the liquid crystal screen 150 and waits for a predetermined period. .

次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第2役物可動用コールサインが検知される。そして、この第2役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の左端部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。   Then, when the rendering sequence data is executed until the image frame corresponding to the start of the moving operation from the normal standby state of FIG. 247 of the movable part to the standby state of two divisions of FIG. A second work item movable call sign is detected. Then, based on the detection of the second product moving call sign, the driving program of the movable part moves the first moving member 123 and the second moving member 124 to the left end of the liquid crystal screen 150 and waits for a predetermined period. Operate.

次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第3役物可動用コールサインが検知される。そして、この第3役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124をそれぞれ通常待機状態の位置まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。   Next, when the effect sequence data is executed up to the image frame corresponding to the start of the movement operation from the standby state of the two divisions shown in FIG. 248 of the movable role to the normal standby state (state of FIG. 247), A linked third object movable call sign is detected. Then, based on the detection of the third work item movable call sign, the driving program of the movable part moves the first moving member 123 and the second moving member 124 to the position of the normal standby state and waits for a predetermined period. Operate.

上述のように可動役物の動作開始指令のデータ(役物可動用コールサイン)を演出シーケンスデータ(動画データ)内の所定の画像フレームに対応付けて設定すると、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御することができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物の動作タイミングと、動画表示演出における各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとの一致を容易に且つ正確に実現することができる。すなわち、本実施形態では、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とがより正確に連動した演出を行うことができる。   As described above, when the data (the call sign for moving an item) of the operation start command of the movable role is set in association with the predetermined image frame in the effect sequence data (moving image data) It is possible to control the activation of the item. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily and accurately realize the coincidence between the operation timing of the movable part and the timing of the area changing operation of each divided liquid crystal screen in the moving image display effect. That is, in the present embodiment, it is possible to perform an effect in which the operation of the movable part and the operation of the liquid crystal display device 11 are more accurately linked.

また、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御するので、可動役物の位置検知等の処理が不要となり、連動演出を即座に開始させることができる。さらに、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、演出シーケンスデータ(動画データ)により可動役物の移動動作を制御することができるので、遊技機毎(製品毎)の特性バラツキや物理的劣化等の影響に関係なく、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とをより正確に連動させることができる。   Further, in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 of the present embodiment and the movable combination, since the activation start of the movable combination is controlled based on the reproduction timing of the moving image, processing such as position detection of the movable combination becomes unnecessary. The interlocking production can be started immediately. Furthermore, in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 of the present embodiment and the movable combination, the moving operation of the movable combination can be controlled by the effect sequence data (moving image data). The operation of the movable part and the operation of the liquid crystal display device 11 can be more accurately interlocked regardless of the influence of the characteristic variation, the physical deterioration and the like.

(3)連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成
本実施形態では、上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出の発生頻度は、CZ(チャンスゾーン)中の遊技の方が、それ以外のサブ遊技状態より高い。それゆえ、本実施形態では、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成を、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態とで異ならせる。具体的には、CZ中の連動演出で用いる演出シーケンスデータの構造を、例えば、連動演出時の動画の編集容易性、データ容量の軽減等の観点において、より適した構造を有するものにする。
(3) Configuration of Effect Sequence Data Used in Interlocking Effect In this embodiment, the frequency of occurrence of interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable role (the first moving member 123 and the second moving member 124) is CZ. The game in the (chance zone) is higher than the other sub game states. Therefore, in the present embodiment, the configuration of the effect sequence data used in the interlocked effect is different between the CZ and the other sub game states. Specifically, the structure of effect sequence data used in interlocking production in CZ is made to have a more suitable structure, for example, in terms of ease of editing of moving images at the time of interlocking performance, reduction of data capacity, and the like.

ここで、図249を参照しながら、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成について説明する。なお、図249Aは、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図であり、図249Bは、サブ遊技状態がCZである場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図である。   Here, the configuration of effect sequence data used in interlocked effect will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 249A is a figure which shows schematic structure of the effect sequence data of interlocking production used when sub-gaming state is except CZ, and FIG. 249B is an effect of interlocking rendering used when sub-gaming state is CZ. It is a figure which shows schematic structure of sequence data.

サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151は、図249Aに示すように、複数のレイヤーが階層化されたデータ構造を有する。そして、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがそれぞれ別個のレイヤーに記録される。すなわち、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータ151は、1つのファイルデータに、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがレイヤー単位で記録された構造を有する。   When the sub gaming state is other than CZ, the effect sequence data 151 used in the interlocking effect has a data structure in which a plurality of layers are hierarchized as shown in FIG. 249A. Then, the moving image data of the left divided liquid crystal screen 150a, the middle divided liquid crystal screen 150b, and the right divided liquid crystal screen 150c are recorded in separate layers. That is, in the effect sequence data 151 of interlocking effect used when the sub gaming state is other than CZ, each moving image data of the left divided liquid crystal screen 150a, the middle divided liquid crystal screen 150b and the right divided liquid crystal screen 150c is one file data. It has a structure recorded in layer units.

なお、図249Aに示す例では、左分割液晶画面150aの動画データはレイヤー151aに記録され、中分割液晶画面150bの動画データはレイヤー151bに記録され、右分割液晶画面150cの動画データはレイヤー151cに記録される。また、サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151では、分割液晶画面用の動画データを記録したレイヤーだけでなく、演出パターンに応じて、隠し映像等の画像データが記録されるレイヤー151d等も設けられる。   In the example shown in FIG. 249A, the moving image data of the left divided liquid crystal screen 150a is recorded in the layer 151a, the moving image data of the middle divided liquid crystal screen 150b is recorded in the layer 151b, and the moving image data of the right divided liquid crystal screen 150c is the layer 151c. Is recorded in Further, when the sub game state is other than CZ, in the effect sequence data 151 used in the interlocked effect, not only the layer in which the moving image data for the divided liquid crystal screen is recorded but also the image data such as hidden video according to the effect pattern. A layer 151 d to be recorded is also provided.

一方、CZ中の液晶表示装置11と可動役物との連動演出で用いる演出シーケンスデータ152は、図249Bに示すように、レイヤー構造のデータでなく、それぞれ別個に設けられた、左分割液晶画面150aの動画データ153(以下、左画面用動画データ153という)、中分割液晶画面150bの動画データ154(以下、中画面用動画データ154という)及び右分割液晶画面150cの動画データ155(以下、右画面用動画データ155という)を一つに合成して作成される。   On the other hand, the effect sequence data 152 used in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable character in CZ is not the data of the layer structure as shown in FIG. 249B but the left divided liquid crystal screen separately provided. Moving image data 153 of 150a (hereinafter referred to as moving image data 153 for left screen), moving image data 154 of middle divided liquid crystal screen 150b (hereinafter referred to as moving image data 154 for middle screen), and moving image data 155 of right divided liquid crystal screen 150c (hereinafter referred to as It is created by combining right screen moving image data 155) into one.

なお、各分割画面用の動画データは、図249Bに示すように、液晶画面150全体に渡る領域のデータサイズを有するが、合成する際には、各分割液晶画面の動画データ内の必要な表示領域のデータのみが合成される。例えば、可動役物が図247に示す通常待機状態時には、第1移動部材123及び第2移動部材124間の中分割液晶画面150bの領域に対応する中画面用動画データ154内の一部のデータ領域と、左分割液晶画面150aの領域に対応する左画面用動画データ153内の一部のデータ領域と、右分割液晶画面150cの領域に対応する右画面用動画データ155内の一部のデータ領域とが合成されて、演出シーケンスデータ152が作成される。   Although the moving image data for each divided screen has a data size of the area across the entire liquid crystal screen 150 as shown in FIG. 249B, when combining, necessary display in the moving image data of each divided liquid crystal screen Only area data is composited. For example, in the normal standby state shown in FIG. 247, the movable part has partial data in the middle screen moving image data 154 corresponding to the area of the middle divided liquid crystal screen 150b between the first moving member 123 and the second moving member 124. Area, partial data area in the left screen moving image data 153 corresponding to the area of the left divided liquid crystal screen 150a, and partial data in the right screen moving image data 155 corresponding to the right divided liquid crystal screen 150c The area and the area are combined to create effect sequence data 152.

また、CZ中の連動演出において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動している期間には、可動役物に位置に応じて、左画面用動画データ153、中画面用動画データ154及び右画面用動画データ155の各動画データ内の合成されるデータ領域の面積も変化する。すなわち、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置の変化に伴い、各分割液晶画面の面積(サイズ)が変化すると、その変化に追随して、合成される各動画データ内のデータ領域の面積(サイズ)も変化する。   In addition, during the interlocking production in CZ, during the moving period of the movable role (the first moving member 123 and the second moving member 124), according to the position of the movable role, moving image data 153 for the left screen, The area of the combined data area in each moving image data of the middle screen moving image data 154 and the right screen moving image data 155 also changes. That is, when the area (size) of each divided liquid crystal screen changes with the change in the position of the first moving member 123 and the second moving member 124, the data area in each moving image data to be synthesized following the change The area (size) of also changes.

上述したCZ中の演出シーケンスデータ152のように、分割液晶画面毎に表示する動画データを個別に設けることにより、可動役物の移動に伴い、分割液晶画面間において連動した動画表示演出を行うこともできるだけでなく、分割液晶画面毎に独立した動画表示演出を行うことができる。この場合、特定の分割液晶画面において演出が独立して発生しても、他の分割液晶画面で実行中の動画表示演出が途切れないようにすることができる。   By separately providing moving image data to be displayed for each divided liquid crystal screen as in the rendering sequence data 152 in CZ described above, moving image display effects interlocked between the divided liquid crystal screens are performed along with the movement of the movable part. Not only that, it is possible to perform an independent moving image display effect for each divided liquid crystal screen. In this case, even if effects are generated independently on a specific divided liquid crystal screen, moving image display effects being executed on other divided liquid crystal screens can be prevented from being interrupted.

また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成は、分割液晶画面毎に演出シーケンスデータを用意した場合の構成と同様であるので、分割液晶画面単位での演出制御が可能になる。この場合、可動役物の移動に伴い、各分割液晶画面の面積が相対的に変化しても(分割率を変更する場合において)、その移動期間は、面積変更遷移用の動画データ(役物移動に対応した映像データ)を挿入するだけで分割率遷移中の映像が途切れないようにすることができる。   Further, since the configuration of the effect sequence data 152 in CZ described above is the same as the configuration in the case where the effect sequence data is prepared for each divided liquid crystal screen, the effect control can be performed in divided liquid crystal screen units. In this case, even if the area of each divided liquid crystal screen is relatively changed (in the case of changing the division ratio) along with the movement of the movable part, the moving period is the moving image data for the area change transition It is possible to prevent interruption of the video during division ratio transition only by inserting video data corresponding to movement.

すなわち、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成では、可動役物の移動時に、該移動に対応する遷移用動画データを各動画データに適宜挿入するだけで、可動役物の動作と連動した動画表示演出が可能となるだけでなく、遷移中の映像の不自然さの発生を防止することができる。特に、分割液晶画面毎に設けられた各動画データが、遷移用動画データから通常待機状態の動画データに戻る際の繋ぎ部分の動画データを補正することができるので、可動役物が通常待機状態に戻る時の映像を連続的に変化させることができる。この場合、繋ぎ部分における映像の不連続性(不整合)を防止することができる。   That is, in the configuration of the effect sequence data 152 in the CZ described above, at the time of movement of the movable combination, the moving image data for transition corresponding to the movement is appropriately inserted into each of the moving image data. Not only is it possible to produce moving image display effects, it is possible to prevent the occurrence of unnaturalness of the image during transition. In particular, since each moving image data provided for each divided liquid crystal screen can correct moving image data of a connecting portion when moving image data for transition returns to moving image data in the normal standby state, the movable part is in the normal standby state When you return to the video can be changed continuously. In this case, it is possible to prevent image discontinuities (mismatches) at the connecting portions.

また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)の構成では、例えば図249Aに示すようなレイヤー構造の演出シーケンスデータ151に比べて次のような効果が得られる。レイヤー構造の演出シーケンスデータ151では、分割画面対応分のレイヤーデータを用意する必要があり、データ容量が増大する可能性がある。それに対して、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)は、各分割液晶画面用の動画データの一部が合成されて作成されるので、データ容量の増大を抑制することができる。また、レイヤー構造の演出シーケンスデータ151で1演出シーケンスの映像制御を行うと、分割画面切り替え時の映像間の繋ぎ部分に不整合が発生する可能性もあるが、CZ中の演出シーケンスデータ152では、上述のように、映像と映像との繋ぎ部分のデータを補正することができるので、このような問題も解消することができる。   Further, in the configuration of the effect sequence data 152 (composite image data) in CZ described above, the following effects can be obtained, for example, as compared to the effect sequence data 151 having a layer structure as shown in FIG. 249A. In the rendering sequence data 151 of the layer structure, it is necessary to prepare layer data corresponding to the divided screen, and the data capacity may be increased. On the other hand, since the effect sequence data 152 (composite image data) in CZ described above is created by combining a part of moving image data for each divided liquid crystal screen, it is possible to suppress an increase in data capacity. . In addition, when image control of one rendering sequence is performed by the rendering sequence data 151 of the layer structure, there is a possibility that a mismatch occurs in the connection part between the images at the time of split screen switching. Since, as described above, it is possible to correct the data of the connection part of the video and the video, such a problem can be solved.

(4)分割液晶画面の面積変化パターン
図250及び図251に、液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出において用意されている各分割液晶画面の各種面積変化パターン(各動画データ内で表示される領域の面積の変化態様)を示す。なお、ここでは、CZ以外のサブ遊技状態において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が図245に示す初期待機状態にある場合には、レイヤー151bに記録された中分割液晶画面150bの動画データが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。また、CZ中において、可動役物が図245に示す初期待機状態にある場合には、中画面用動画データ151bが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。
(4) Area Change Pattern of Divided Liquid Crystal Screen In FIGS. 250 and 251, each divided liquid crystal prepared in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) The various area change pattern (The change aspect of the area of the area | region displayed within each moving image data) of a screen is shown. Here, in the sub gaming state other than CZ, when the movable role (the first moving member 123 and the second moving member 124) is in the initial standby state shown in FIG. 245, it is in the middle of being recorded in the layer 151b. An example is shown in which moving image data of the split liquid crystal screen 150 b is displayed over the entire surface of the liquid crystal screen 150. Also, in the case where the movable combination is in the initial standby state shown in FIG. 245 in CZ, an example in which the middle screen moving image data 151b is displayed over the entire surface of the liquid crystal screen 150 is shown.

例えば、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の図247の状態(通常待機状態)から図248の状態(2分割の待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Cに示す面積変化パターンとなる。可動役物の図245の状態(初期待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Jに示す面積変化パターンとなる。また、可動役物の図248の状態(2分割の待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図251Eに示す面積変化パターンとなる。   For example, each divided liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) from the state of FIG. 247 (normal standby state) to the state of FIG. The area change pattern of is the area change pattern shown in FIG. 250C. The area change pattern of each divided liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable part from the state of FIG. 245 (initial standby state) to the state of FIG. 247 (normal standby state) is the area change pattern shown in FIG. Moreover, the area change pattern of each split liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable part from the state of FIG. 248 (standby state of 2 divisions) to the state of FIG. 247 (normal standby state) is the area change pattern shown in FIG. It becomes.

(5)特殊演出
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との各種連動演出のうち、通常待機状態から各分割液晶画面の面積変化を伴う連動演出(以下、面積変化演出という)が行われた後、再度通常待機状態に戻るような演出では、面積変化演出と、その前後の通常待機状態の演出との間の違和感をより抑制するために、次のような特殊演出(特定演出)が行われる。
(5) Special effects Among various interlocking effects of the liquid crystal display device 11 and the movable role (the first moving member 123 and the second moving member 124) described above, the interlocking with the area change of each divided liquid crystal screen from the normal standby state After the effect (hereinafter referred to as the area change effect) is performed, in the effect of returning to the normal standby state again, in order to further suppress the discomfort between the area change effect and the normal standby state effects before and after that. The following special effects (specific effects) are performed.

特殊演出では、まず、面積変化演出開始時に、その直前に実行中であった通常待機状態の待機映像(ループ画像)の静止画を保持(キャプチャー)するとともに、該静止画に対応する演出タイムラインの情報(通常待機状態における演出シーケンスの経過時間に関する情報)を待機再生再開位置の情報として取得する。   In the special effect, first, at the start of the area change effect, the still image of the standby image (loop image) in the normal standby state being executed immediately before that is held (captured), and the effect timeline corresponding to the still image The information of (the information regarding the elapsed time of the effect sequence in the normal standby state) is acquired as the information of the standby reproduction resumption position.

次いで、面積変化演出中には、保持した待機映像の静止画の一部を液晶画面150(例えば所定の分割液晶画面)に表示する。そして、面積変化演出終了後に続いて演出が別の演出に発展せずに面積変化演出が終了し、演出状態が通常待機状態に戻る場合には、待機再生再開位置の情報(演出タイムラインの情報)に基づいて、通常待機状態における待機映像の再生を、静止画キャプチャー時の状態から再開する。   Next, during the area change effect, a part of the still image of the held standby video is displayed on the liquid crystal screen 150 (for example, a predetermined divided liquid crystal screen). Then, after the end of the area change presentation, the area change presentation ends without developing the presentation to another presentation, and when the presentation state returns to the normal standby state, the information of the standby reproduction resumption position (information of the presentation timeline) The playback of the standby video in the normal standby state is resumed from the state at the time of still image capture based on

上述のように、本実施形態の特殊演出では、面積変化演出終了時には、演出画像が面積変化演出開始時の待機映像の続きから再生される。また、面積変化演出終了時には、面積変化演出開始時に保持された待機映像の静止画の一部が表示された状態から待機映像の続きが再生されるので、演出切り替え時に映像のブラックアウト等が発生せず、映像がよりスムーズに切り替わる。それゆえ、上記特殊演出では、面積変化演出の前後における待機映像に対する違和感をより一層低減することができる。さらに、上述した特殊演出では、面積変化演出(連動演出)と、その前後の待機映像とに関連性を持たせることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。   As described above, in the special effect of the present embodiment, when the area change effect is finished, the effect image is reproduced from the continuation of the standby image at the start of the area change effect. In addition, since the continuation of the standby video is reproduced from the state in which a part of the still image of the standby video held at the start of the area change production is displayed at the end of the area change production, blackout etc. Without switching, the video changes more smoothly. Therefore, in the special effect, it is possible to further reduce the sense of discomfort to the standby image before and after the area change effect. Furthermore, in the special effect described above, since the area change effect (interlocking effect) and the standby video before and after that can be associated with each other, the interest for the game can be enhanced.

上述した特殊演出は、例えば、図234Cに示す演出パターンテーブル(その16:CZ以外)中の演出名「ドッカンシャッター演出」の演出で行われる。なお、上述した特殊演出時の動画制御技術の適用は、演出名「ドッカンシャッター演出」の演出への適用に限定されず、分割液晶画面毎に個別の動画表示を行う演出種別全般に渡って適用してもよい。   The special effect described above is performed, for example, by the effect name “Dockan shutter effect” in the effect pattern table (part 16: other than CZ) shown in FIG. 234C. In addition, application of the moving image control technology at the time of the special effect mentioned above is not limited to the application to the effect of the effect name "Dockan shutter effect", but is applied over the whole effect type which performs individual moving image display for each divided liquid crystal screen You may

(6)可動役物の保護処理
本実施形態では、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の連続作動演出(振動演出等)の発生時には、その連続作動回数の最大可動回数(例えば1000回等)を設定する。そして、可動役物の連続作動回数が最大可動回数に超えた場合、可動役物の連続作動を停止(一時停止)する。
(6) Protective processing of movable part In the present embodiment, when the continuous operation effect (such as vibration effect) of the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) is generated, the maximum movement number of the continuous operation number is generated. Set the number of times (for example, 1000 times etc.). Then, when the number of times of continuous actuation of the movable part exceeds the maximum number of movements, the continuous actuation of the movable part is stopped (temporarily stopped).

具体的には、可動役物の連続作動演出では、可動役物の作動シーケンスが繰り返し実行されるように設定(ループ設定)されているので、この作動シーケンスの再生回数(繰り返し回数)をカウントする。次いで、そのカウント値を予め設定された最大可動回数と照合する。そして、その照合の結果、カウント値が最大可動回数を超えた場合には、可動役物の作動シーケンスを停止する。   Specifically, in the continuous action effect of the movable part, since the operation sequence of the movable part is set to be repeatedly executed (loop setting), the number of times of reproduction (the number of repetitions) of this operation sequence is counted. . Then, the count value is collated with a preset maximum number of movements. Then, as a result of the comparison, when the count value exceeds the maximum number of movements, the operation sequence of the movable part is stopped.

このような可動役物の作動制御を行うことにより、1単位遊技当りの可動役物の可動回数が平準化され、遊技機毎の可動役物の寿命のばらつきを小さくすることができる。   By performing the operation control of the movable combination like this, the number of times of movement of the movable combination per unit game can be equalized, and the variation in the life of the movable combination for each gaming machine can be reduced.

また、上述した可動役物の作動制御を行うことにより、次のような効果も得られる。従来の可動役物による連続作動演出では、遊技者の何らかの操作が発生するまで連続作動演出を続ける手法、又は、タイムアウトによって連続作動演出を停止する手法が採用されている場合が多い。前者の手法では必要以上に可動役物が連続動作する場合があるので、可動役物の物理的劣化による故障の原因となる。また、後者のタイムアウト制御の手法において可動速度が異なる(低速、中速、高速)場合には、高速可動が多いほど、可動部のギアやモータ(ソレノイド)の負荷がかかり、物理的劣化による故障の原因となる。しかしながら、上述した本実施形態における可動役物の作動制御では、可動役物の連続作動回数が所定の最大可動回数に超えた場合に可動役物の連続作動を強制的に停止(一時停止)させるので、これらの問題も解消することができる。   Further, the following effects can be obtained by performing the operation control of the movable part described above. In the continuous operation effect by the conventional movable combination, a method of continuing the continuous operation effect until some operation of the player occurs, or a method of stopping the continuous operation effect by time-out is often employed. In the former method, the movable part may operate continuously more than necessary, which causes a failure due to the physical deterioration of the movable part. In the latter method of timeout control, when the movable speed is different (low speed, medium speed, high speed), the load of the gear and motor (solenoid) of the movable part is increased as the high speed movement is increased, and failure due to physical deterioration Cause. However, in the operation control of the movable part in the present embodiment described above, the continuous operation of the movable part is forcibly stopped (temporarily stopped) when the number of continuous activations of the movable part exceeds the predetermined maximum number of movements. So, these problems can be solved.

(7)可動役物の位置ズレ補正処理
本実施形態のパチスロ1では、図示しないが、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が初期位置に移動したことを検知する役物起点位置センサ(フォトセンサ)が設けられる。具体的には、可動装飾ユニット121のベース部材122に、第1移動部材123の検知用の役物起点位置センサと、第2移動部材124の検知用の役物起点位置センサとを設ける。
(7) Position shift correction processing of movable part Although it is not illustrated in the pachislot 1 of the present embodiment, a part that detects that the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 124) has moved to the initial position An object origin position sensor (photo sensor) is provided. Specifically, the base member 122 of the movable decorative unit 121 is provided with an accessory start position sensor for detection of the first moving member 123 and an accessory start position sensor for detection of the second movable member 124.

本実施形態の可動役物の移動を伴う演出では、可動役物の制御シーケンスデータの役物可動パルスデータ数(励磁パルス数)を位置管理用カウンタでカウントすることにより、可動役物の位置を管理する。この際、カウントの起点は、可動役物の初期位置となる。   In the effect accompanied by the movement of the movable part of this embodiment, the position of the movable part is determined by counting the number of the part movable pulse data (the number of excitation pulses) of the control sequence data of the movable part by the position management counter. to manage. At this time, the starting point of the count is the initial position of the movable part.

そこで、本実施形態では、可動役物が初期位置に移動し、その移動を役物起点位置センサにより検知される度に、カウントの起点を初期化する(カウント値をリセットする)。この結果、可動役物が初期位置に移動する度に、可動役物の実位置ズレの補正が行われる。そして、液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画表示制御処理(アニメ処理)において、位置管理用カウンタで可動役物の実位置が確認され、該可動役物の実位置に基づいて演出シーケンスの指令タイミングの調整処理が行われる。   Therefore, in the present embodiment, every time the movable part moves to the initial position and the movement is detected by the part starting point position sensor, the count starting point is initialized (the count value is reset). As a result, every time the movable part moves to the initial position, correction of the actual positional deviation of the movable part is performed. Then, in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable part, the actual position of the movable part is confirmed by the position management counter in the moving image display control process (animation processing), and based on the actual position of the movable part. Adjustment processing of the command timing of the effect sequence is performed.

上述した可動役物の位置ズレ補正処理では、可動役物が初期位置に移動する度に、位置ズレ補正が行われるので、可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物により液晶画面を3分割又は2分割して行う液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、可動役物の移動動作と各分割液晶画面の動画表示動作との連動ズレを回避することができる。   In the positional shift correction process of the movable combination described above, the positional shift correction is performed each time the movable combination moves to the initial position, so simplification and accuracy of position management of the movable combination can be achieved. Therefore, in the present embodiment, in the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable role performed by dividing the liquid crystal screen into three or two by the movable part, the moving operation of the movable part and the moving image of each divided liquid crystal screen Interlocking shift with the display operation can be avoided.

また、上述した可動役物の位置管理手法(位置ズレ補正手法)を適用した場合、次のような効果も得られる。従来、可動役物が液晶表示装置に重畳して設けられた構成を有する遊技機や、演出時間を変化させるとウエイトタイムを一致させる調整処理を行う遊技機などが存在する。このような従来の遊技機では、可動役物の作動処理や演出時間を変更する内部処理が必要となり、処理の負担が増大する。また、可動役物の劣化や部材の個体差により、可動役物の作動タイミングと動画表示演出の作動タイミングとの同期がとれない場合も発生する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、役物起点位置センサによる可動役物の起点検知により可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができるので、このような従来の問題も解消することができる。   Moreover, when the position management method (positional deviation correction method) of the movable part mentioned above is applied, the following effects are also acquired. 2. Description of the Related Art Conventionally, there are gaming machines having a configuration in which a movable combination is provided superimposed on a liquid crystal display device, and gaming machines that perform adjustment processing to match weight times when the rendering time is changed. In such a conventional gaming machine, internal processing for changing the operation processing and presentation time of the movable combination is required, and the processing load is increased. In addition, due to the deterioration of the movable part or the individual difference of the members, the operation timing of the movable part and the operation timing of the moving image display effect may not be synchronized. However, in the present embodiment, as described above, since the simplification and accuracy of the position management of the movable part can be achieved by the detection of the start point of the movable part by the part starting point position sensor, such a conventional problem Can also be eliminated.

[ボーナス種別選択演出]
本実施形態のパチスロ1では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」:以下、「ドン揃い」という)を停止表示させると、ARTの特典が付与される。また、本実施形態では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、「ドン揃い」(ART確定)の告知発生の形態が互いに異なる3種類の遊技(それぞれ「ドンビッグ」(チャンス告知タイプ)、「葉月ビッグ」(後告知タイプ)及び「バイキングビッグ」(完全告知タイプ)と称する)が用意されている。
[Bonus type selection effect]
In the pachislot 1 of this embodiment, when the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don": hereinafter referred to as "Don match") is stopped and displayed in the game of "BB 1" (big bonus), ART benefits are given. Further, in the present embodiment, in the “BB1” (big bonus) game, three types of games (“Don Big” (chance notification type), “Don't notice type”, "Hazuki Big" (later notification type) and "Viking Big" (full notification type) are prepared.

そして、本実施形態のパチスロ1は、遊技者の所定の選択操作により3種類のボーナス種別(「ドンビッグ」、「葉月ビッグ」及び「バイキングビッグ」)から所定のボーナス種別(遊技性)を選択することができる演出機能(ボーナス種別選択演出)を備える。なお、このボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)の演出パターンは、例えば、図232Dに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「ドンBB(チャンス告知)」、図233A及び233Bに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「バイキングBB(完全告知)」及び「葉月BB(後告知)」で規定される。   Then, the pachislot 1 of the present embodiment selects a predetermined bonus type (gaming) from three types of bonus types (“don big”, “hazuki big” and “biking big”) by a predetermined selection operation of the player. It has an effect function (bonus type selection effect) that can be done. In addition, the effect pattern of this bonus type selection effect (special game selection effect) is, for example, the effect name "Don BB (chance notice)" in the effect pattern table (No. 14: except CZ) shown in FIG. 232D, FIG. 233A and It is defined by the effect names "Viking BB (complete notification)" and "Hazuki BB (post notification)" in the effect pattern table (part 14: other than CZ) shown in 233B.

以下、図252A〜図252Cを参照しながら、ボーナス種別選択演出の内容について説明する。なお、図252Aは、ボーナス種別選択演出中に液晶表示装置11の液晶画面150に表示される「ドンビッグ」の選択画面(特別遊技選択動画)であり、図252Bは、液晶画面150に表示される「葉月ビッグ」の選択画面であり、そして、図252Cは、液晶画面150に表示される「バイキングビッグ」の選択画面である。   Hereinafter, the contents of the bonus type selection effect will be described with reference to FIGS. 252A to 252C. 252A is a selection screen (special game selection moving image) of “don big” displayed on the liquid crystal screen 150 of the liquid crystal display device 11 during the bonus type selection effect, and FIG. 252B is displayed on the liquid crystal screen 150 It is a selection screen of "Hazuki Big", and FIG. 252C is a selection screen of "Viking Big" displayed on the liquid crystal screen 150.

本実施形態では、ボーナス種別選択演出が開始されると、まず、液晶画面150に、「ドンビッグ」の選択画面(図252A)が表示される。次いで、「ドンビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面(図252B)に切り替わる。次いで、「葉月ビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面(図252C)に切り替わる。そして、「バイキングビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「ドンビッグ」の選択画面(図252A)に切り替わる。その後、この一連の選択画面の切り替え表示動作が繰り返される。なお、各選択画面では、遊技者に対して、MAXベットボタン14を押下してボーナス種別を決定させるための指示情報が報知される。   In the present embodiment, when the bonus type selection effect is started, first, a selection screen of “don big” (FIG. 252A) is displayed on the liquid crystal screen 150. Then, when the selection screen of “don big” is displayed for a predetermined time, the selection screen is switched to the selection screen of “hazuki big” (FIG. 252B). Then, when the selection screen of “Hazuki Big” is displayed for a predetermined time, the selection screen is switched to the selection screen of “Viking Big” (FIG. 252C). Then, when the “Viking Big” selection screen is displayed for a predetermined time, the selection screen is switched to the “Don Big” selection screen (FIG. 252A). Thereafter, the switching display operation of the series of selection screens is repeated. In each selection screen, instruction information for determining the bonus type by pressing the MAX bet button 14 is informed to the player.

上述した一連の各キャラクタの選択画面の表示及び切り替えの繰り返し動作の中で、所定のキャラクタの選択画面が表示されている期間に、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されると、その所定のキャラクタの選択画面に対応するボーナス種別が選択されたこととなる。   In the repetitive operation of displaying and switching the selection screen of the series of characters described above, when the MAX bet button 14 is pressed by the player while the selection screen of the predetermined character is displayed, that predetermined The bonus type corresponding to the selection screen of the character is selected.

ここで、上述したボーナス種別の選択処理の内容についてより詳細に説明する。本実施形態では、ボーナス種別選択演出の動画データ(以下、ボーナス選択シーケンスデータという)において、各ボーナス種別(各キャラクタ)の選択画面の開始画像フレームに、それぞれ対応付け(ひも付け)られたコールサインデータ(以下、ボーナス選択用コールサインという)を設ける。そして、各ボーナス選択用コールサインデータには、対応するキャラクタの選択画面の表示時間範囲を示すデータ(経過時間範囲データ)をセット(登録)する。   Here, the contents of the above-described bonus type selection process will be described in more detail. In the present embodiment, in moving image data of a bonus type selection effect (hereinafter referred to as bonus selection sequence data), a call sign associated (linked) with the start image frame of the selection screen of each bonus type (each character). Data (hereinafter referred to as a bonus selection call sign) is provided. Then, data (elapsed time range data) indicating the display time range of the selection screen of the corresponding character is set (registered) in the call sign data for bonus selection.

例えば、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームには、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始から選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面に切り替わるまでの経過時間範囲データが「ドンビッグ」のボーナス選択用コールサインとしてセットされる。なお、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームにおいて、ボーナス選択用コールサインが検知されれば、該ボーナス選択用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。   For example, in the start image frame of the selection screen of "Don big", the elapsed time range data from the display start of the selection screen of "Don big" to the selection screen of "Hazuki big" is bonus selection of "Don big" It is set as a call sign. If a bonus selection call sign is detected in the start image frame of the “don big” selection screen, the bonus selection call sign is stored in a predetermined call sign storage area provided in the sub RAM 83.

なお、ボーナス種別選択演出では、上述のように、「ドンビッグ」の選択画面、「葉月ビッグ」の選択画面及び「バイキングビッグ」の選択画面がこの順で周期的に繰り返し表示されるので、ボーナス選択シーケンスデータには、この1周期分の動画データがセットされる。それゆえ、ボーナス選択用コールサインとしてセットをされる経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始時であり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面から「ドンビッグ」の選択画面への切り替わる時である。   In the bonus type selection effect, as described above, since the selection screen of "Don Big", the selection screen of "Hazuki Big" and the selection screen of "Viking Big" are displayed repeatedly in this order, bonus selection is made. This sequence of moving image data for one cycle is set in the sequence data. Therefore, the starting point (minimum value) of the elapsed time range data set as the call sign for bonus selection is the display start time of the selection screen of "don big", and the end point (maximum value) of the elapsed time range data is , It is when the selection screen is switched from the "Viking Big" selection screen to the "Don Big" selection screen.

なお、経過時間範囲データは時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームのインデックスとなり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、「バイキングビッグ」の選択画面の最終画像フレームのインデックスとなる。   The elapsed time range data may be time data or a frame index indicating the display order of the image frames. In the latter case, the starting point (minimum value) of the elapsed time range data is the index of the start image frame of the selection screen of "don big", and the final point (maximum value) of the elapsed time range data is It is an index of the final image frame of the selection screen.

また、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングは、ボーナス選択シーケンスの経過時間、すなわち、演出タイムラインの情報(経過時間情報)により規定する。なお、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は、ボーナス選択シーケンスデータの1周期分の動画データが終了する度にリセットされる。また、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、遊技者によりMAXベットボタン14が押下された際に表示されている画像フレームのインデックスが演出タイムラインの情報(経過時間情報)となる。   Further, the pressing timing of the MAX bet button 14 by the player is defined by the elapsed time of the bonus selection sequence, that is, the information of the presentation timeline (the elapsed time information). The information on the presentation timeline (elapsed time information) is reset each time the moving image data for one cycle of the bonus selection sequence data is finished. Also, the information (elapsed time information) of the presentation timeline may be time data, or may be a frame index indicating the display order of the image frames. In the latter case, the index of the image frame displayed when the MAX bet button 14 is pressed by the player becomes information (elapsed time information) of the effect timeline.

そして、ボーナス種別選択演出では、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報(経過時間情報)と、その時にコールサイン保存領域に格納されている経過時間範囲データ(ボーナス選択用コールサイン)とを照合して、選択されたボーナス種別が判別される。この結果、選択されたボーナス種別を決定するプログラムが作動する。   Then, in the bonus type selection effect, the information (elapsed time information) of the effect timeline corresponding to the press timing of the MAX bet button 14 by the player, and the elapsed time range data (bonus stored in the call sign storage area at that time) The selected bonus type is determined by collating with the call sign for selection). As a result, a program for determining the selected bonus type operates.

上述のように、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングの情報だけでなく、ボーナス選択用コールサインとしてセットされた経過時間範囲データを用いてボーナス種別の選択決定を行った場合、例えば、主に、遊技者の選択操作タイミングの情報のみに基づいてボーナスを選択するような従来の手法に比べて、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる。なお、本実施形態では、ボーナス種別の選択操作としてMAXベットボタン14の押下操作を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ボーナス種別の選択操作として、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び/又は右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)を用いてもよいし、ストップボタンの押下操作を用いてもよい。また、例えば、ボーナス種別選択演出専用の演出ボタンを新たに設け、その演出ボタンを操作してボーナス種別を選択する構成にしてもよい。   As described above, when the bonus type is selected and determined using not only the information on the pressing timing of the MAX bet button 14 by the player but also the elapsed time range data set as the bonus selection call sign, for example, In addition, it is possible to more accurately reflect the player's selection timing, as compared to the conventional method in which the bonus is selected based only on the information of the player's selection operation timing. In the present embodiment, an example is described in which the pressing operation of the MAX bet button 14 is used as the selecting operation of the bonus type, but the present invention is not limited to this. For example, a billy touch (a player's touch operation on the left character (billy) decoration portion 22L and / or the right character decoration portion 22R) may be used as a bonus type selection operation, or using a stop button pressing operation. It is also good. Further, for example, an effect button dedicated to the bonus type selection effect may be newly provided, and the effect type button may be operated to select the bonus type.

[液晶表示装置とリールアクションとの連動演出]
上述のように、本実施形態では、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類のリールアクションが用意されている。この9種類のリールアクションのうち、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」のリールアクションでは、液晶表示装置11による動画表示演出と連動した演出が行われる。
[Linked production of liquid crystal display device and reel action]
As described above, in the present embodiment, nine types of reel actions of “game lock 1” to “game lock 9” are prepared. Among the nine types of reel actions, in the reel actions of “game lock 5” to “game lock 8”, effects linked to the moving image display effect by the liquid crystal display device 11 are performed.

このリールアクションと液晶表示装置11との連動演出のパターンデータは、図235Bに示す演出パターンテーブル(その17:CZ以外)中の演出名称「リールアクション」で規定される。具体的には、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出時の演出パターンは、図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」にそれぞれ対応する。   The pattern data of the interlocking effect between the reel action and the liquid crystal display device 11 is defined by the effect name “reel action” in the effect pattern table (part 17: other than CZ) shown in FIG. 235B. Specifically, the effect pattern at the time of interlocking effect between the reel action corresponding to “game lock 5” to “game lock 8” and the liquid crystal display device 11 is “reel action effect No. 1” to “reel action in FIG. Each corresponds to Reel action production No. 4 ".

上述のように、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、演出開始から所定の期間毎にリール演出の内容が変化する。そこで、本実施形態では、一回のリールアクションで用いる演出用動画データをリール演出毎に分割し、各リール演出の発生時に、該リール演出に対応する分割動画データ、及び、該リール演出のタイマ(リールアクション時間タイマ)をセットする。すなわち、リールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、リール演出間を時間で管理し、リールアクション時間タイマのカウントが「0」になる度に、次のリール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。   As described above, in the reel actions corresponding to “game lock 5” to “game lock 8”, the contents of the reel effect change every predetermined period from the start of the effect. Therefore, in the present embodiment, moving image data for effect used in one reel action is divided for each reel effect, and divided moving image data corresponding to the reel effect when each reel effect occurs, and a timer for the reel effect Set (Reel action time timer). That is, in the linked effect between the reel action and the liquid crystal display device 11, the time between reel effects is managed by time, and every time the count of the reel action time timer becomes "0", divided moving image data corresponding to the next reel effect and Set the reel action time timer.

例えば、「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、リールの回転開始から、3000msec、2000msec、2000msec及び3000msecの間隔毎にそれぞれ内容の異なるリール演出(以下、リール演出A〜Dという)が行われる。この場合、本実施形態では、「遊技ロック8」に対応する演出シーケンスデータ(演出用動画データ)をリール演出A〜Dにそれぞれ対応する4つの分割動画データA〜Dで構成する。   For example, in the reel action corresponding to “game lock 8”, different reel effects (hereinafter referred to as reel effects A to D) are performed at intervals of 3000 msec, 2000 msec, 2000 msec and 3000 msec from the start of rotation of the reel. . In this case, in the present embodiment, the effect sequence data (moving image data for effect) corresponding to “game lock 8” is configured by four divided moving image data A to D respectively corresponding to the reel effects A to D.

「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出(図235B中の「リールアクション演出No.4」参照)が開始されると、まず、リール演出Aの開始時に、リール演出Aに対応する分割動画データA及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。次いで、リール演出Aに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Bに対応する分割動画データB及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Bに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Cに対応する分割動画データC及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Cに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Dに対応する分割動画データD及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。そして、リール演出Dに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出が終了する。   When the linked effect between the reel action corresponding to “game lock 8” and the liquid crystal display device 11 (see “reel action effect No. 4” in FIG. 235B) is started, first, at the start of the reel effect A, the reel The divided moving image data A and the reel action time timer (3000 msec) corresponding to the effect A are set. Next, when the reel action time timer corresponding to the reel effect A becomes “0”, the divided moving image data B corresponding to the reel effect B and the reel action time timer (2000 msec) are set. Next, when the reel action time timer corresponding to the reel effect B becomes “0”, the divided moving image data C corresponding to the reel effect C and the reel action time timer (2000 msec) are set. Next, when the reel action time timer corresponding to the reel effect C becomes “0”, the divided moving image data D corresponding to the reel effect D and the reel action time timer (3000 msec) are set. Then, when the reel action time timer corresponding to the reel effect D becomes “0”, the interlocked effect between the reel action corresponding to the “game lock 8” and the liquid crystal display device 11 ends.

このようなリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、次のような効果が得られる。従来、ロック演出(リールアクション)に対応した映像演出を行う場合、ロック演出の種別毎にリールアクションの開始から終了まで連続した一つの演出用動画データを再生する手法が一般に採用される。しかしながら、このような従来の手法では、演出用動画データの再生処理中に、サブCPUの処理負荷が増大し、演出用動画データのコマ落ちと呼ばれる不具合(動画データの一部が再生されず、画像が一瞬途切れるような状態になる)が発生することがある。そして、例えばリールのような可動物と動画との連動演出においてコマ落ちが発生すると、動画の再生状態と可動物の動作とにズレ(動画の再生遅延)が発生し、遊技者に不快感を与える可能性がある。   The following effects can be obtained by such interlocking effect between the reel action and the liquid crystal display device 11. Conventionally, when performing video effects corresponding to a lock effect (reel action), a method is generally adopted which reproduces one moving image data for effect continuously from the start to the end of the reel action for each type of lock effect. However, in such a conventional method, the processing load of the sub CPU increases during reproduction processing of the movie data for presentation, and a defect called frame drop of the movie data for presentation is not performed (a part of the movie data is not reproduced, The image may be interrupted for a moment)). Then, for example, when a frame drop occurs in interlocking production of a movable object such as a reel and a moving image, a shift (reproduction delay of the moving image) occurs between the reproduction state of the moving image and the operation of the movable object, which makes the player uncomfortable. There is a possibility of giving.

それに対して、本実施形態のリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、一連のリールアクション内において、リール演出の内容が切り替わる度に、新たに、分割動画データ及びリールアクション時間タイマがセットされる。それゆえ、本実施形態では、動画再生中のコマ落ちが発生して連動動作にズレが発生しても、リール演出の内容が切り替わる度に分割動画データが再生起動されるので、再生ズレの少ない時点でリールアクションと動画との動作ズレを補正することができる。また、本実施形態では、リールアクションで用いる演出用動画データを分割するだけであるので、特殊な補正処理なしで、リールアクションと動画との動作ズレを容易に補正することができる。   On the other hand, in the linked effect of the reel action of the present embodiment and the liquid crystal display device 11, divided moving image data and a reel action time timer are newly set each time the content of the reel effect is switched in a series of reel actions. Be done. Therefore, in the present embodiment, even if there is a frame drop during moving image reproduction and a shift occurs in the interlocking operation, the divided moving image data is activated every time the content of the reel effect is switched, so there is little reproduction shift. At the time point, it is possible to correct the operation deviation between the reel action and the moving image. Further, in the present embodiment, since the effect moving image data used in the reel action is only divided, the operation shift between the reel action and the moving image can be easily corrected without any special correction processing.

[連続演出中の各種演出機能]
本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11において様々な連続演出を行うが、図176〜図191のシナリオ書換抽籤テーブルで説明したように、連続演出(例えば回想擬似連演出等)の実行中に所定の条件が成立した場合に、該連続演出の内容を書き換える演出機能を備える。
[Various production functions during continuous production]
In the pachislot 1 of the present embodiment, various continuous effects are performed in the liquid crystal display device 11, but as described in the scenario rewrite lottery table of FIG. 176 to FIG. 191, the continuous effect (for example, retroactive pseudo continuous effect etc.) is being executed. When the predetermined condition is satisfied, the content of the continuous effect is rewritten.

具体的には、連続演出の途中の遊技において、図176〜図191で説明したシナリオ書換抽籤テーブルを用いて動画演出のシナリオ書換抽籤を行い、該シナリオ書換抽籤に当籤すれば、実行中の連続演出のシナリオが書き換えられる。この演出機能を用いれば、シナリオ書換の有無により、連続演出のゲーム数を調整することができる。   More specifically, in the middle game of the continuous production, if the scenario rewriting lottery of the moving image effect is performed using the scenario rewriting lottery table described in FIG. 176 to FIG. 191 and the scenario rewriting lottery is won, the continuous execution is performed. The presentation scenario is rewritten. By using this effect function, it is possible to adjust the number of games for continuous effect depending on the presence or absence of scenario rewriting.

なお、この連続演出中のシナリオ書換機能は、例えば、上述した各種演出パターンテーブル(その5,6,9:CZ以外)に規定されている演出名「マンモス狩り」、「バイキングバトル」、「花火対決」、「合体−ドン」等の連続演出において実行される。   In addition, the scenario rewriting function in this continuous rendition is, for example, effect names “mammos hunting”, “biking battle”, “fireworks” defined in the various rendition pattern tables (parts 5, 6, 9: other than CZ) described above. It is executed in a continuous performance such as "confrontation", "merging-don" and the like.

また、本実施形態では、連続演出中において、ボーナス又はARTが確定している前兆遊技が実行されており、且つ、該確定している特典の告知や示唆が無い状態で、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)が行われた場合、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる機能を備える。   Further, in the present embodiment, during continuous rendering, a bonus game or a precursor game in which an ART is determined is executed, and in the state where there is no notification or suggestion of the determined benefit, a billy touch (left character (Billy) When the player's touch operation on the decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is performed, a function of generating a confirmation sound notifying that a bonus or ART is determined is provided.

この演出機能は、遊技者が自力で発見する隠し演出であり、このような機能を設けることにより、連続演出に対する興趣をより向上させることができる。   The effect function is a hidden effect that the player discovers by himself, and by providing such a function, it is possible to further improve the interest for continuous effect.

[D_ART前兆中の演出機能]
本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中に当籤したRB遊技のART抽籤において、「G_ART」に当籤した場合、「G_ART」がストックされる。この際、本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中のRB遊技において、表示コマンド受信時に、キャラクタ「ドンちゃん」(「D_ART」に対応するシンボル)と「ビリー」(「B_ART」に対応するシンボル)とを同時に表示する演出を行い、「G_ART」への移行が確定したことを示唆する。
[D_ART pretend production function]
In this embodiment, in the ART lottery of the RB game won during the precursor game of “D_ART”, “G_ART” is stocked when “G_ART” is won. At this time, in the present embodiment, in the RB game in the precursor game of "D_ART", the characters "Don-chan" (symbol corresponding to "D_ART") and "Billy"("B_ART") are received when the display command is received. At the same time, the symbol “G_ART” is indicated to indicate that the transition to “G_ART” has been confirmed.

この演出は、図223A中の演出名「ドンを揃えろ」のNo.3〜8の演出で実行される。そして、この演出により、「D_ART」の前兆遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。   This effect is the No. 1 of the effect name "Make Don" in FIG. 223A. It is executed with effects of 3-8. And, by this effect, it is possible to enhance the player's interest in the precursor game of "D_ART".

[入賞エフェクト演出]
本実施形態では、図9の図柄組合せテーブル(その2)等に示すように、例えば「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役は、ベル図柄が、有効ライン(センターライン)上には揃わないが、クロスアップライン(無効ライン)上に揃う小役である。本実施形態では、このような「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役が入賞した場合、クロスアップライン上のリール枠を光らせる演出(入賞エフェクト演出)を行う。
[Prize effect presentation]
In this embodiment, as shown in the symbol combination table (part 2) etc. in FIG. 9, for example, the small symbols relating to "C_CU bell 1" to "C_CU bell 12" have bell symbols on the effective line (center line) It is a small part that is not aligned on the cross-up line (ineffective line). In the present embodiment, when a small winning combination associated with such "C_CU bell 1" to "C_CU bell 12" is won, an effect (prize effect effect) is performed to light the reel frame on the cross-up line.

すなわち、本実施形態では、入賞役に関連する図柄(入賞図柄:ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等)が有効ライン上に揃わずに無効ライン上に揃う所定の役(リプレイ役、小役(ベル、スイカ、チェリー))が入賞した場合、その無効ラインでエフェクト(ライン上のリール枠を光らせる演出)を行う。この入賞エフェクト演出の演出パターンは、図235C中の演出名「リール入賞エフェクト小役用」で規定される。この入賞エフェクト演出により、所定の役(リプレイ役、小役)が入賞したことを、遊技者により明確に伝達することができる。   That is, in the present embodiment, a predetermined combination (replay combination, small combination (replay combination, small combination (a combination of a combination pattern, a bell pattern, a watermelon pattern, a cherry pattern, etc.) associated with When the bell, watermelon, cherry)) wins, the effect (effect to light the reel frame on the line) is performed with the invalid line. The effect pattern of this winning effect effect is defined by the effect name “for reel winning effect small portion” in FIG. 235C. The player can clearly communicate that the predetermined combination (replay combination, small combination) has won by the winning effect effect.

<主制御回路の動作説明>
次に、図253〜図274を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processing executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入後の主要動作処理)の手順を、図253に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (main operation processing after power on) of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 51 performs initialization processing at power on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been properly changed, etc., and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area in which it is necessary to erase data for each unit game (game) such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, a check of the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 254 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「遊技ロック」の種別の抽籤処理に用いる各種演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。具体的には、本実施形態では、S5において、メインCPU51は、少なくとも2種類の演出用乱数値(後述の演出用乱数値1及び演出用乱数値2)を抽出する。なお、本実施形態では、各演出用乱数値は、0〜65535の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 51 extracts random number values (0 to 65535), and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts random numbers for various effects used for lottery processing of the type of “game lock”, and the extracted effect random number values are provided in the main RAM 53 for a random number storage area for effects (not shown) (S5). Specifically, in the present embodiment, at S5, the main CPU 51 extracts at least two types of effect random number values (effect random number 1 for effect and random number 2 for effect described later). In the present embodiment, each effect random number value is extracted from the range of 0 to 65535.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。   Then, when the extracted various random number values are stored in a predetermined random number value storage area, the main CPU 51 performs internal lottery processing (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 255 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs game lock lottery processing (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 257 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 258 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs start command transmission processing (S9). In this process, the main CPU 51 stores data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. The start command is configured to include a parameter specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU51は、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別を示す遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S10)。なお、本実施形態では、この処理において、通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンもリール演出パターンとしてセットされる。   Next, the main CPU 51 sets a reel effect pattern according to the game lock flag indicating the type of "game lock" determined in the process of S7 (S10). In the present embodiment, in this process, the acceleration pattern of the reel at normal time (during non-lock effect) is also set as a reel effect pattern.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、S10でセットされたリール演出パターンが、遊技ロックが行われるパターンである場合には、メインCPU51は、このS11のウエイト処理を実行しない。すなわち、S11のウエイト処理は、S10でセットされたリール演出パターンが通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンであるときにのみ実行される。   Next, the main CPU 51 performs wait processing (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous game, the main CPU 51 digests the waiting time until the predetermined time elapses. When the reel effect pattern set in S10 is a pattern in which the game lock is performed, the main CPU 51 does not execute the weight process of S11. That is, the weight process of S11 is performed only when the reel effect pattern set in S10 is the acceleration pattern of the reel at the normal time (during the non-lock effect).

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図274参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 51 performs reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all the reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 274) described later which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start command transmission process (S13). In this process, the main CPU 51 stores data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a drawing priority storage process (S14). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the leading priority storage process will be described later with reference to FIG. 259 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop control processing (S15). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 262 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図51中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図47参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S16). In this process, the main CPU 51 stores data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 51) in the display combination storage area (see FIG. 47). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, the combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12) Match Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and may store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S17). In this process, the driving of the hopper 33 and the update of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S16, and the medals are dispensed. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12), the number of medals inserted is one or three, and the number of medals paid out differs depending on the display combination, but The maximum payout number (the payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図270を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S18). In this process, the main CPU 51 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 270 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S19)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図271を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs effect control processing at the end of the game (S19). In this process, the output of the big hit signal is controlled in accordance with a predetermined condition. In addition, the details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG. 271 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs payout end command transmission processing (S20). In this process, the main CPU 51 stores the data of the payout end command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The payout end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図272を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs bonus end check processing (S21). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing an end timing of the bonus game, and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 272 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs bonus operation check processing (S22). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game, and whether or not to play again. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 273 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図254を参照して、メインフロー(図253参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 254, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether there is an automatic input request (S31). The determination of the presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether the automatic insertion counter is "0". That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request when the automatic insertion counter is “0”, and determines that there is an automatic insertion request when the automatic insertion counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 51 determines that there is an automatic input request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 51 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is no request for automatic insertion in S31 (when the determination in S31 is NO), the main CPU 51 performs medal acceptance permission (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and the medal inserted from the medal insertion slot 13 is accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB3 (RB3) gaming state, the maximum number of inserted sheets is set to "1", and in the other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state), the maximum number of inserted sheets is "3". Set to ".

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when the determination in S35 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when the determination in S35 is YES), the main CPU 51 performs medal insertion check processing (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when the medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs medal insertion command transmission processing (S37). In this process, the main CPU 51 stores the data of the medal insertion command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図15参照)。   Next, the main CPU 51 determines whether the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the number of inserted cards is not the game startable number (when the determination in S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes in and after S35. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S38 that the inserted number is the game startable number (when the determination in S38 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S39 described later. In the present embodiment, the game startable number in the BB3 (RB3) gaming state is "1", and the game startable number in the other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state) is "3". (See FIG. 15).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After the processing of S32, if S35 is NO or S38 is YES, the main CPU 51 determines whether the start switch is ON (S39). When the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes in and after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (when the determination in S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 253).

[内部抽籤処理]
次に、図255を参照して、メインフロー(図253参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 255, the internal lottery processing performed in S6 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, an internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a means (internal winning combination determination means) for executing the internal winning combination determination process.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, main CPU 51 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 48), and the type and number of times of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 15). decide. The lottery number indicates the number of times the subtraction of the lottery value and the determination as to whether or not the digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery value of the winning number relating to the re-game is changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 256 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires random number values stored in the random number value storage area (S53). Then, the main CPU 51 sets “1” as an initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main CPU 51 acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random value (S54).

次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S54 is less than “0” (negative value) (S55).

S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を「1」加算する。   In S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than “0” (S55 is NO), the main CPU 51 updates the random number and the winning number (S56). Specifically, the value of the operation result is a random number, and the winning number is added by "1".

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (if the determination in S57 is NO), the main CPU 51 returns the process to S54 and repeats the processes in and after S54.

一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S58)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S57 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (if the determination in S57 is YES), the main CPU 51 sets "0" as a data pointer (S58). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで再度、S55の処理の説明に戻って、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満(負の値)であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。   Here, returning to the explanation of the process of S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (negative value) in S55 (in the case where the determination in S55 is YES), the main CPU 51 In accordance with the current winning number, the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus are acquired (S59).

そして、S58又はS59の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図29参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Then, after the processing of S58 or S59, the main CPU 51 obtains an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 29). To do (S60).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S61).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S62)。S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S62). When the main CPU 51 determines in S62 that the data stored in the carryover combination storage area is not "00000000" (when the determination in S62 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S67 described later.

一方、S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S62 that the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (when the determination in S62 is YES), the main CPU 51 determines the bonus internal winning combination determination table ( Referring to FIG. 24, the internal winning combination is obtained based on the bonus data pointer (S63).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S64).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であるか否かを判別する(S65)。S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」でないと判別したとき(S65がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether any one of the bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is "1" (S65). When the main CPU 51 determines in S65 that one of bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is not "1" (when the determination in S65 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S67 described later.

一方、S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であると判別したとき(S65がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S66)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that one of the bits 0 to 2 of the carryover combination storage area 1 is "1" in S65 (if the determination in S65 is YES), the main CPU 51 determines the RT3 gaming state flag. The game state flag storage area is set and updated (S66). Specifically, "1" is stored (set) in bit 3 of the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 48).

S66の処理後、又は、S62或いはS65がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S67)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS7に移す。   After the process of S66, or if S62 or S65 is NO, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S67). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 253).

[抽籤値変更処理]
次に、図256を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 256, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 255) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state flag is on with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 48) (S71). Specifically, the main CPU 51 determines whether “1” is set in any of bits 0 to 3 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 48). Then, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state flag is not on (S71 is NO), the main CPU 51 ends the lottery value change processing, and the processing is an internal lottery processing (see FIG. 255). Move to S53 of).

一方、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the RT gaming state flag is on (when the determination in S71 is YES), the main CPU 51 selects an internal lottery table for RT corresponding to the RT gaming state being on. The lottery value of the winning numbers ("33" to "41") related to the re-game of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 17) is changed (S72). Thereafter, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 255).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図257を参照して、メインフロー(図253参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 257, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS83の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S81). In S81, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when the determination in S81 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S83 described later.

一方、S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在のゲームがボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S82)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した単位遊技のことである。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S81 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (when the determination in S81 is YES), the main CPU 51 determines that the current game is a bonus winning game. It is determined whether there is any (S82). Here, the bonus winning game is a unit game in which a bonus is won without a bonus being carried over.

S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤している遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤している遊技ロックに対応するロック期間の値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。   In S82, when the main CPU 51 determines that the current game is not a bonus winning game (when S82 is NO), the main CPU 51 wins a game lock flag corresponding to the winning game lock. The value of the lock period corresponding to the game lock is set in the lock timer. Then, the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、又は、S81がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照し、演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S84)。   On the other hand, in S82, when the main CPU 51 determines that the current game is a bonus winning game (when S82 is YES), or when S81 is NO, the main CPU 51 controls the RT gaming state to RT2 It is determined whether it is in the state and the winning number is "33" (S83). In S83, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state and the winning number is “33” (when the determination in S83 is YES), the main CPU 51 selects the game lock lottery table A ( With reference to FIG. 41), the game lock lottery is performed based on the effect random number value 1 stored in the effect random number value storage area (not shown) (S84).

S84において、遊技ロック(「遊技ロック9」)に当籤した場合には、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間(6000msec)の値をロックタイマーにセットする。そして、S84の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。   In S84, when the game lock ("game lock 9") is won, the value of the game lock flag corresponding to the hit game lock and the lock period (6000 msec) corresponding to the hit game lock is set as the lock timer. Do. Then, after the processing of S84, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 253).

すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照する遊技ロック抽籤は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」である場合に行われる。したがって、「遊技ロック9」は、RT2遊技状態の遊技、つまり、「ART」が実行されている場合に当籤する。   That is, in the present embodiment, the game lock lottery with reference to the game lock lottery table A (see FIG. 41) is performed when the RT gaming state is the RT2 gaming state and the winning number is "33". Therefore, "game lock 9" is won when the RT2 gaming state game, that is, "ART" is being executed.

一方、S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるという条件が満たされないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号が「8」であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S83 that the RT gaming state is the RT2 gaming state and the condition that the winning number is "33" is not satisfied (in the case of NO determination in S83), the main CPU 51 It is determined whether or not the winning number is "8" (S85). When the main CPU 51 determines in S85 that the winning number is not “8” (when the determination in S85 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S88 described later.

一方、S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S86)。次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照した遊技ロック抽籤において、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したか否かを判別する(S87)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S85 that the winning number is "8" (when the determination in S85 is YES), the main CPU 51 refers to the game lock lottery table B (see FIG. 42), and is used for effect The game lock lottery is performed based on the random number 1 (S86). Next, the main CPU 51 determines whether or not any of the “game lock 1” to the “game lock 4” is won in the game lock lottery with reference to the game lock lottery table B (see FIG. 42) (S87) .

S87において、メインCPU51が、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したと判別したとき(S87がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(49000msec又は51000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。   In S87, when the main CPU 51 determines that any of “game lock 1” to “game lock 4” has been won (in the case of YES determination in S87), the main CPU 51 controls the game lock corresponding to the won game lock A flag and a value (49000 msec or 51000 msec) of the lock period corresponding to the won game lock are set in the lock timer. Then, after the processing of S87, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S87において、メインCPU51が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S87がNO判定の場合)、又は、S85がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS90の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S87 that the game lock is not won (if S87 is NO), or if S85 is NO, the main CPU 51 has a winning number of "0". It is determined whether or not (S88). In S88, when the main CPU 51 determines that the winning number is not “0” (when the determination in S88 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S90 described later.

一方、S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S88がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1を演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値2に積算し、その積算値を演出用乱数値1としてメインRAM53の演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S89)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母を実質、65536の2乗にすることができる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the winning number is “0” in S88 (when S88 is YES), the main CPU 51 stores the effect random number 1 for effect random number storage (not shown). The effect random number value 2 stored in is integrated to the effect random number value 2, and the integrated value is stored as an effect random number value 1 in the effect random number value storage area (not shown) of the main RAM 53 (S89). Thereby, only when the winning number is “0 (loss)”, the random denominator can be substantially squared to 65,536.

S89の処理後、又は、S88がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルC(図43参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S90)。S90において、「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」のいずれかに当籤した場合、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(51000msec、3000msec、5000msec、7000msec又は10000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S90の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。   After the processing of S89 or when S88 is NO, the main CPU 51 refers to the game lock lottery table C (see FIG. 43) and performs game lock lottery based on the effect random number 1 (S90). In S90, when any of “game lock 4” to “game lock 8” is won, the game lock flag corresponding to the hit game lock and the value of the lock period corresponding to the hit game lock (51000 msec, 3000 msec, Set 5000 msec, 7000 msec or 10000 msec in the lock timer. Then, after the processing of S90, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 253).

上述のように、本実施形態では、当籤番号が「0」である場合、演出用乱数値1と演出用乱数値2との積算値を演出用乱数値1にする。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)、又は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照して遊技ロック抽籤を行う際に用いる演出用乱数値1を使用する構成とした。しかしながら、本発明はこれに限定されない。例えば、新たに演出用乱数値3を設け(抽出し)、当籤番号が「0」であるときに行う遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、演出用乱数値2と演出用乱数値3との積算値を演出用乱数値として用いてもよい。   As described above, in the present embodiment, when the winning number is “0”, the integrated value of the effect random number 1 and the effect random number 2 is set to the effect random number 1. That is, in this embodiment, in the game lock lottery with reference to the game lock lottery table C, the game lock lottery with reference to the game lock lottery table A (see FIG. 41) or the game lock lottery table B (see FIG. 42) Is configured to use the effect random number value 1 used when performing the However, the present invention is not limited to this. For example, in the game lock lottery with reference to the game lock lottery table C performed when the random number value for presentation 3 is newly provided (extracted) and the winning number is "0", the random number value for presentation 2 and the random number value for presentation The integrated value with 3 may be used as a random value for effect.

[リール停止初期設定処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図253参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 258, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図32参照)を参照して、図253中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 51 acquires the number for rotation stop based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. 253 with reference to the number selection table for rotation stop (see FIG. 32). (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 33) and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 51 corresponds to the acquired number for stopping rotation, the drawing priority order table selection table number, the drawing priority order table number, the order pressing table selection data, the order pressing table change data, the order pressing The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図51参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 51) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main CPU 51 ends the reel stop initialization setting processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 253). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図253参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 259, a drawing priority priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 51 performs search target reel determination processing (S122). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is determined as the search target reel first. Thereafter, various processes up to S131 to be described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel next. Then, various processes up to S131 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, the right reel 3R is determined as a search target reel next.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a drawing priority order table selection process (S123). In this process, the pull-in priority order table is selected based on the internal winning combination (small combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority order table selection process will be described later with reference to FIG. 260 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets "0" as symbol position data, and sets "21" as the number of symbol checks (S124). Then, the main CPU 51 performs symbol code storage processing (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes corresponding to the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage processing will be described later with reference to FIG. 261 described later.

次いで、メインCPU51は、S125で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図51参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図47参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 47) based on the symbol code acquired in S125 and the data of the symbol code storage area (see FIG. 51) (S126). At this time, regardless of the presence or absence of the internal winning combination, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stop symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図47参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図39参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order acquisition process (S127). In this process, for the main CPU 51, priority is given to the pull-in priority for the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 47) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. Acquisition priority data is acquired with reference to the order table (see FIG. 39).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when the symbol of the combination (for example, the combination related to "Cherry": see Fig. 10) for which the winning a prize is decided is displayed on a part of the reels, in the reel which becomes "ANY", the drawing priority of the combination Do not get data. In addition, when there is a possibility that a combination which is not internally won is decided on a reel on which a winning is decided, the attraction priority data is set to "stop prohibition (all bits 0)".

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図52参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S129)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area (see FIG. 52) (S128). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area. Next, the main CPU 51 adds “1” to the symbol position data and subtracts “1” from the symbol check count (S129).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the symbol check count is “0” (S130). In S130, when the main CPU 51 determines that the symbol check frequency is not “0” (when S130 is NO), the main CPU 51 returns the process to S125, and repeats the process from S125.

一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is "0" in S130 (when the determination in S130 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been searched (S131).

S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS15に移す。   When the main CPU 51 determines in S131 that the search has not been performed for the number of searches (when the determination of S131 is NO), the main CPU 51 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when determining in S131 that the main CPU 51 has searched for the number of searches (when S131 is YES), the main CPU 51 ends the drawing priority storing process and proceeds to S15 of the main flow (see FIG. 253). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図260を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 260, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 259) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the drawing priority order table number is set, that is, whether or not the drawing priority order table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is set (when the determination in S141 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection processing and stores the processing in pull-in priority storage. The process moves to S124 in the process (see FIG. 259).

一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority order table number is not set in S141 (when S141 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 50) and the operation stop button. Referring to the area (see FIG. 49), the corresponding lead-in priority order table number is set (S142). Thereafter, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and shifts the processing to S124 of the pull-up priority order storage process (see FIG. 259).

なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S142, the main CPU 51 first acquires data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired drawing priority order table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storage processing performed in S125 in the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 259) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S151). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S152). For example, in the case where the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire middle information of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS126に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the check symbol position data (S153). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main CPU 51 ends the symbol code storage processing, and shifts the processing to S126 of the drawing priority storage processing (see FIG. 259).

[リール停止制御処理]
次に、図262を参照して、メインフロー(図253参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 262, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means (stop control means) for executing stop control of the rotation of the reel (variation display of symbols).

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 51 determines that the effective stop button is not pressed (S161 is NO determination), the main CPU 51 repeats the process of S161 and the pressing operation of the effective stop button is executed. Wait up to.

一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S161 that the valid stop button has been pressed (when the determination in S161 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 50) and the operation stop button storage area (see FIG. 50). 49) is updated (S162). Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the stop button non-operation counter (S163).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs sliding symbol number determination processing (S166). The details of the process for determining the number of sliding symbols will be described later with reference to FIG. 263 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S167)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S167). In this process, the main CPU 51 stores data of a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S168). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図261を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図51参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 51 performs symbol code storage processing described with reference to FIG. 261 (S170). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 51) using the symbol code acquired in S170 (S171).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs control change processing (S172). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 268 described later. Next, the main CPU 51 determines whether the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (when S173 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. Do.

一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、この際に保存されるリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で保存されるリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has been released in S173 (when the determination in S173 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 51 stores data of a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The data configuration of the reel stop command stored at this time is the same as that of the reel stop command stored at S167. However, the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command stored in S174 is different from the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command stored in S167.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図259を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the stop button non-operation counter is “0” (S175). In S175, when the main CPU 51 determines that the inactivity counter is not "0" (when S175 is NO), the main CPU 51 performs the drawing-in priority storing process described with reference to FIG. 259 (S176) . Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S161, and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS16に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S175 that the inactivity counter is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control processing, and the main flow processing (FIG. 253). Move to S16 of reference).

[滑り駒数決定処理]
次に、図263を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, the process of determining the number of sliding symbols performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 262) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this processing, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which “1” is set to bit 7 corresponding to “left reel A line” of the stop data as line mask data. Choose Also, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which “1” is set to the bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data as line mask data. Do. Also, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which “1” is set to bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data as line mask data. Do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the first stop (stop button non-operation counter is “2”) (S182). When the main CPU 51 determines that the first stop is not made in S182 (when the determination in S182 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processes (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 264 described later. Thereafter, the main CPU 51 performs the processing of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S182 that the first stop has occurred (YES in S182), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S184 is YES), the main CPU 51 acquires the forward press table selection data and the symbol counter (S185). In this process, the forward press tab selection data is acquired with reference to the reel stop initialization setting table (see FIG. 33). Next, the main CPU 51 refers to the stop table for first press at the time of the first press corresponding to the table selection data for the first press, and acquires sliding piece number determination data and change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 51 performs the processing of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 51 acquires irregular push table selection data, and selects the irregular push table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular press time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 33).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 265 described later. Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 266 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular press time stop table, and acquires sliding piece number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS167に移す。   After the processing of S183, S186 or S190, the main CPU 51 performs priority attraction control processing (S191). In this process, the pull-in priority order data are compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding symbols “4” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 267 described later. Thereafter, the main CPU 51 ends the sliding symbol number determination processing, and shifts the processing to S167 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

[第2・第3停止処理]
次に、図264を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 264, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 263) will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether it is a second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not the time of the second stop operation (when the determination of S201 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (S201 is a YES determination) in S201, the main CPU 51 sequentially presses the stop button (first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). When the main CPU 51 determines that the forward pressing is not performed in S202 (when the determination in S202 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S202 that the forward pressing is performed (when the determination in S202 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 265 described later.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図34、図36及び図37)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or if S201 or S202 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 266 described later. Next, the main CPU 51 performs sliding symbol number search processing (S205). In this process, with reference to the stop table (FIG. 34, FIG. 36 and FIG. 37), sliding piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as slide number determination data. Then, after the process of S205, the main CPU 51 ends the second and third stop processes, and shifts the process to S191 of the sliding number determination process (see FIG. 263).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図265を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 265, the line change bit to be performed in S188 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 263) and in S203 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 264). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when the determination in S211 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the process of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264). ) In step S204).

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図36及び図37参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (when the determination in S211 is NO), the main CPU 51 determines whether the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 51 refers to the row corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 36 and 37), and the data corresponding to the stop start position It is determined whether or not it is "1". When the main CPU 51 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not turned on (S213 is NO), the main CPU 51 selects the line change bit. The check process is ended, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 263) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (S213 is YES determination), the main CPU 51 The line status is set (S214). The B-line status is data used to change line mask data. Then, after the process of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264). ) In step S204).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図266を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 266, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 263) and in S204 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 264). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図269参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether the C-line status is set (S221). The setting of the C-line status is performed when it is a forward push in the second post-stop control change process (see FIG. 269) described later.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 51 determines that the C-line status is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button or not. It discriminates (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図36参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop time is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the third stop will be the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the forward pressing second and third stops (see FIG. 36) is referred to. Then, after the process of S223, the main CPU 51 ends the line mask data change process, and the process proceeds to S190 of the sliding number determination process (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264). Move to the process of S205 in).

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S222 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice ( S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second / third stop table for stopping at the time of forward pressing is referred to. Then, after the process of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change process, and the process proceeds to S190 of the sliding number determination process (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264). Move to the process of S205 in).

ここで再度、S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。   Here again, returning to the description of the process of S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set in S221 (when the determination in S221 is NO), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether or not it has been set (S225). When the main CPU 51 determines that the B line status is not set in S225 (when S225 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the number of sliding symbols determination processing (FIG. 263) or S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図36及び図37参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S225 that the B-line status is set (when the determination in S225 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right once (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 36 and 37) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). Move to the process of S205 in).

[優先引込制御処理]
次に、図267を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 267, priority attraction-in control processing performed in S191 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 263) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図40参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIG. 40) in accordance with the gaming state (S231). Next, the main CPU 51 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value to the number of checks. Specifically, "5" is set as an initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 51 sets the top address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted start-time stop address, and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the retraction priority data acquired in S235 exceeds the retraction priority data acquired earlier (S236). In S236, when the main CPU 51 determines that the retraction priority data acquired in S235 does not exceed the retraction priority data acquired earlier (in the case of NO determination in S236), the main CPU 51 performs the processing of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired first (in the case of YES determination in S236), the main CPU 51 slips in S234. The number of frames is retracted (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。   After the process of S237, or if S236 is NO, the main CPU 51 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when the determination in S239 is NO), the main CPU 51 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図263参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S239 that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols saved (S240). Thereafter, the main CPU 51 ends the priority attraction-in control process, and also ends the sliding symbol number determination process (see FIG. 263).

[制御変更処理]
次に、図268を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 268, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 262) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。   First, the main CPU 51 determines whether it is after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 51 determines that it is after the third stop (when S251 is a YES determination), the main CPU 51 ends the control change process, and the process proceeds to S173 of the reel stop control process (see FIG. 262). Transfer to

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S251 that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that the second stop has been made (when the determination in S252 is YES), the main CPU 51 performs a second post-stop control process (S253). The details of the second post-shutdown control process will be described later with reference to FIG. 269 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S252 that it is not after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main CPU 51 determines whether or not forward pressing is performed (S254). In S254, when the main CPU 51 determines that forward pressing is not performed (S254 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図35参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the forward pressing is performed in S 254 (when the determination in S 254 is YES), the main CPU 51 determines the forward pressing control change table according to the forward pressing table change data (see FIG. 35). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 51 acquires a planned stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position in accordance with the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (when the determination in S258 is NO), the main CPU 51 determines whether the number of searches is “0”. (S259).

S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   In S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (when S259 is NO), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes after S257. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S259 that the number of searches is “0” (when the determination in S259 is YES), the main CPU 51 sequentially advances the value of the table change initial data at the time of the second push. The third stop table number is acquired and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 51 sets “0” to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   When the main CPU 51 determines in S258 that the updated change target position matches the planned stop position (when the determination in S258 is YES), the main CPU 51 performs a second push on the basis of the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S 262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 51 sets a corresponding stop table based on the forward press second and third stop table numbers for stop (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図269を参照して、制御変更処理のフローチャート(図268参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 269, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 268) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not forward pressing is performed (S271). When the main CPU 51 determines in S271 that forward pressing is not performed (S271 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 268). .

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図268参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the main CPU 51 is the forward push in S 271 (when the determination in S 271 is YES), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) It is determined (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 in the control change process (see FIG. 268). When the main CPU 51 determines in step S272 that the C line check data is not on (when the determination in step S272 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also performs the control change process (see FIG. See also 268).

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S272 that the C line check data is on (when the determination in S272 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). When the main CPU 51 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 268) also ends.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is on in S 273 (when the determination in S 273 is YES), the main CPU 51 stores the stored order. "1" is added to the second and third stop table numbers for stop, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 268).

[RT制御処理]
次に、図270を参照して、メインフロー(図253参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 253) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means (replay time state control means) for executing control processing of the RT gaming state.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 14), and checks the transition condition of the RT gaming state which can be established in the RT gaming state of the transition source (current) (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether a transition condition of the RT gaming state is established (S282). When the main CPU 51 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S282 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図48参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and transitions. Based on the conditions, the RT gaming state flag of the transition destination is set to a predetermined bit of the gaming state flag storage area (see FIG. 48), and the gaming state flag storage area is updated (S 283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS19に移す。   After the process of S283, or if S282 is NO, the main CPU 51 performs a display command transmission process (S284). In this process, the main CPU 51 stores data of a display command to be transmitted to the sub control circuit 42 in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The display command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by communication data transmission processing (S347) in the interrupt processing described later with reference to FIG. The display command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 51 ends the RT control processing, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 253).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図271を参照して、メインフロー(図253参照)中のS19で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[End of game effect control process]
Next, with reference to FIG. 271, the end-of-game effect control process performed in S19 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、出力条件テーブル(図44参照)を参照し、大当り信号を出力する(S291)。次いで、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。   First, the main CPU 51 refers to the output condition table (see FIG. 44) and outputs a big hit signal (S291). Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S292). In S292, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (when the determination in S292 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S301 described later.

一方、S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S292 that the RT gaming state is the RT2 gaming state (when the determination in S292 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the type of game lock is "game lock 9". (S293). In S293, when the main CPU 51 determines that the type of game lock is "game lock 9" (when S293 is determined as YES), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the process is a main flow. Move to S20 (see FIG. 253).

一方、S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する(S294)。S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」でないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S293 that the type of game lock is not "game lock 9" (in the case of NO determination in S293), the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is "normal rep". (S294). In S294, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not “normally rep” (when the determination in S 294 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the main flow (FIG. 253) Move to S20 of reference).

一方、S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S295)。S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS297の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is "normal rep" in S294 (if S294 is YES), the main CPU 51 determines whether the value of the output counter is "0". (S295). In S295, when the main CPU 51 determines that the value of the output counter is not “0” (when the determination in S295 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S297 described later.

一方、S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタに「3」をセットする(S296)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the output counter is "0" in S295 (when the determination in S295 is YES), the main CPU 51 sets "3" in the output counter (S296) .

S296の処理後、又は、S295がNO判定の場合、メインCPU51は、減算条件テーブル(図45参照)を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、減算条件を満たさないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。   After the process of S296, or when S295 is NO, the main CPU 51 refers to the subtraction condition table (see FIG. 45) to determine whether the subtraction condition is satisfied (S297). When the main CPU 51 determines in S297 that the subtraction condition is not satisfied (when the determination in S297 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S301 described later.

一方、S297において、メインCPU51が、減算条件を満たすと判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値を「1」減算する(S298)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the subtraction condition is satisfied in S297 (if YES in S297), the main CPU 51 subtracts “1” from the value of the output counter (S298).

次いで、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether the value of the output counter is “0” (S299). In S299, when the main CPU 51 determines that the value of the output counter is not “0” (when the determination in S 299 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and the main flow (FIG. Move to S20 of 253).

一方、S299において、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU51は、大当り信号「3」の出力をオンする(S300)。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に大当り信号「3」が送信される。   On the other hand, when it is determined in S299 that the value of the output counter is “0” (when the determination in S299 is YES), the main CPU 51 turns on the output of the big hit signal “3” (S300). As a result, the big hit signal “3” is transmitted to the hall computer or the calling device 100 (see FIG. 4).

S300の処理後、又は、S292或いはS297がNO判定の場合、メインCPU51は、出力用カウンタに「0」をセットする(S301)。そして、S301の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。   After the processing of S300, or if S292 or S297 is NO, the main CPU 51 sets “0” to the output counter (S301). Then, after the process of S301, the main CPU 51 ends the game end effect control process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 253).

上述のように、本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「3」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を「1」減算する。そして、出力用カウンタの値が「0」になると、大当り信号「3」の出力をオンする。すなわち、RT2遊技状態において、減算条件を3回満たさなければ、大当り信号「3」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合などの「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号「3」がホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に送信されないようにすることができる。   As described above, in this embodiment, when the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state, “3” is set in the output counter, and the value of the output counter is “1” each time the subtraction condition is satisfied. Subtract. When the value of the output counter becomes "0", the output of the big hit signal "3" is turned on. That is, in the RT2 gaming state, the output of the jackpot signal “3” is not turned on unless the subtraction condition is satisfied three times. As a result, when "ART" does not win, such as when the recommended stop operation is not performed, the jackpot signal "3" is immediately a hall computer or a calling device even if erroneously transitioning to the RT2 gaming state is made. It can be prevented from being sent to 100 (see FIG. 4).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図272を参照して、メインフロー(図253参照)中のS21で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 272, the bonus end check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   First, the main CPU 51 determines whether "BB" ("BB1" to "BB3") is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 48) (S321). When the main CPU 51 determines in S 321 that “BB” is not in operation (S 321 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process is performed in S 22 of the main flow (see FIG. 253). Transfer to

一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that "BB" is in operation in S321 (if S321 is YES), the main CPU 51 determines whether the value of the bonus end number counter is less than "0". (S322).

S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。   In S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S322 is YES), the main CPU 51 performs bonus end processing (S323). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the gaming state flag (BB gaming state flag) corresponding to "BB" in operation. If the value of the bonus end number counter is less than "0", then it is determined that the medal payout has exceeded 263 (BB1), 60 (BB2) or 14 (BB3) during the BB gaming state. means.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs bonus end command transmission processing (S324). In this process, the main CPU 51 stores the data of the bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S22 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S322 is NO), the main CPU 51 determines each value of the number-of-winnings counter Update (S326). The value of the possible wins counter is decremented by "1" when the small winning combination (the combination with the payout of medals) is displayed, and the value of the possible plays counter is "1" in one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 51 determines that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is not “0” (S327: NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S22 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S327 that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is “0” (YES in S327), the main CPU 51 processes at the end of RB (S328). Specifically, processing is performed such as turning off the gaming state flag (RB gaming state flag) corresponding to "RB", clearing the possible number-of-times counter and the possible number-of-games counter. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S22 of the main flow (see FIG. 253).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図273を参照して、メインフロー(図253参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス作動チェック処理において、ボーナス(特別遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されていれば(ボーナス入賞であれば)、ボーナス遊技の作動開始処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、所定の条件が成立した際に、複数種の遊技性(ボーナス種別)を有する「BB1」の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 273, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, in the bonus operation check process described below, if the symbol combination corresponding to the internal winning combination according to the bonus (special game) is stopped and displayed on the activated line (if it is a bonus winning) , Perform the bonus game operation start processing. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a means (special game determination means) for determining the execution of “BB1” having a plurality of game characteristics (bonus types) when a predetermined condition is established. .

まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether "BB" ("BB1" to "BB3") is in operation (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that “BB” is not in operation (when S331 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that “BB” is in operation in S331 (when S331 is YES), the main CPU 51 determines whether “RB” is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation (when the determination in S332 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and the processing is the main flow (see FIG. 253). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S332 that “RB” is not in operation (when S332 is NO), the main CPU 51 performs RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 13). (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 253).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。   When the determination in S331 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a winning (S334). In S334, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not winning (when S334 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the bonus game is a prize in S334 (when the determination in S334 is YES), the main CPU 51 selects a bonus game that has won based on the bonus operation table (see FIG. 13). A corresponding bonus operation process is performed (S335). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 48) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 13). The value of the bonus end sheet number counter is set to a predetermined value (“263” for “BB1”, “60” for “BB2”, “14” for “BB3”). Furthermore, in this process, the process at the time of RB operation described in the above S333 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス開始コマンドには、開始されたボーナスの種別などの情報が含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S336). Next, the main CPU 51 performs bonus start command transmission processing (S337). In this process, the main CPU 51 stores the data of the bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. The bonus start command includes information such as the type of bonus started. Then, after the processing of S337, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 253).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   Further, if the determination in S334 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the combination related to replay (replay) is a prize (S338). In S338, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to replay is not a prize (when S338 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process is the main flow (see FIG. 253). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S338 that the combination related to replay is a winning (when the determination in S338 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 253).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図274を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路41は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 274, the interrupt processing performed in a cycle of 1.172 msec under the control of the main CPU 51 will be described. In the interrupt processing described below, the main control circuit 41 performs reel control processing as well as transmission processing of various command data. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 performs control processing of the variable display operation of the symbol, and doubles as means (data transmission means) for transmitting various command data.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S341). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S342). In this process, the signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。   Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S343). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S344)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs reel control processing (S344). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when required to start the rotation of all the reels, and then rotates each reel at a constant speed, The drive control of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and for the corresponding reel. The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in addition to the normal acceleration process, the constant speed process and the stop process described above in the process of S345, when the reel effect pattern is set at the acceleration process, the reel effect pattern is supported. It also performs control processing of reel effect (reel action) and lock.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53の通信データ格納領域を参照して、サブCPU81(副制御回路42)への送信データが無いか否かを判別する(S345)。S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データがあると判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。   Next, the main CPU 51 refers to the communication data storage area of the main RAM 53, and determines whether there is no transmission data to the sub CPU 81 (sub control circuit 42) (S345). In S345, when the main CPU 51 determines that there is data to be transmitted to the sub CPU 81 (when the determination in S345 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S347 described later.

一方、S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データが無いと判別したとき(S345がYES判定の場合)、メインCPU51は、無操作コマンド送信処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、主制御回路51に接続された周辺機器(例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を示すデータを送信コマンド(無操作コマンド)として、メインRAM53内の通信データ格納領域に保存する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is no transmission data to the sub CPU 81 in S345 (when the determination in S345 is YES), the main CPU 51 performs non-operation command transmission processing (S346). In this process, the main CPU 51 transmits a data command (not shown) indicating the current input status (input port on / off information) of peripheral devices (for example, start switch, stop switch, etc.) connected to the main control circuit 51. It stores in the communication data storage area in the main RAM 53 as an operation command.

S346の処理後、又は、S345がNO判定の場合、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に保存された各種コマンドのデータを副制御回路42に送信する。   After the processing of S346, or if S345 is NO, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S347). In this process, the main CPU 51 transmits data of various commands stored in the communication data storage area to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S348)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S349)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs lamp 7 segment drive processing (S348). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs register restoration processing (S349). After that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図275〜図303を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processing (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Note that various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[サブCPUの電源投入処理]
次に、図275を参照しながら、サブCPU81の電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power on process]
Next, power-on processing of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S401)。この処理では、例えば、サブCPU81の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Orerating System)の初期化処理等が行われる。   First, when the sub CPU 81 is powered on, a sub CPU initial setting process is executed (S401). In this processing, for example, initialization processing of the sub CPU 81, initialization processing of connected devices (IC (Integrated Circuit), LSI (Large-scale Integration), etc.) initialization processing of a memory (DRAM), OS (Orerating System) The initialization process etc. of are performed.

次いで、サブCPU81は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S402)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスク要求が発生すると、後述の図294で説明する役物制御タスクが実行される。   Next, the sub CPU 81 makes a start request of the feature control task as a start request of the sub task (S402). In the power-on process of the sub CPU, for example, when a feature control task request is generated from the OS in response to the start request of the feature control task by the sub CPU 81, a feature control task described in FIG. .

次いで、サブCPU81は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S403)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S404)。   Next, the sub CPU 81 makes a start request for the lamp control task (S403). Next, the sub CPU 81 makes a start request for the sound control task (S404).

次いで、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S405)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図277で説明する主基板通信タスクが実行される。   Next, the sub CPU 81 makes a start request of the main board communication task (S405). In the power-on process of the sub CPU, for example, when the main board communication task request is generated from the OS in response to the start request of the main board communication task by the sub CPU 81, the main board communication task described in FIG. .

次いで、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S406)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81によるアニメタスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図296で説明するアニメタスクが実行される。   Next, the sub CPU 81 issues an animation task activation request (S406). In the power-on process of the sub CPU, for example, when the main substrate communication task request is generated from the OS in response to the start request of the animation task by the sub CPU 81, the animation task described in FIG.

次いで、サブCPU81は、バックアップ復旧処理を行う(S407)。この処理では、サブCPU81は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(サブ遊技状態のデータ、ART遊技の残りゲーム数、天井回数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。そして、S407の処理後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs backup recovery processing (S407). In this process, the sub CPU 81 uses the various game data (data of the sub game state, the number of remaining ART game games, the number of ceilings, etc.) stored in the SRAM (static RAM) Copy to dynamic RAM). Then, after the processing of S407, the sub CPU 81 ends the power on processing.

[サブCPUの電断割込処理]
次に、図276を参照しながら、サブCPU81の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。
[Sub CPU interrupt processing]
Next, the power interruption interrupt processing of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. This process is, for example, an interrupt process that is executed when an abnormality such as a power failure occurs.

電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU81は、バックアップ作成処理を行う(S411)。この処理では、サブCPU81は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU81は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS407)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。   When a power failure (a reduction in power supply voltage) occurs, the sub CPU 81 performs backup creation processing (S411). In this process, the sub CPU 81 copies various data to be held from the DRAM to the SRAM at the time of power failure detection. That is, the sub CPU 81 performs the reverse process to the above-described backup recovery process (S407 in the power on process). By this process, even if the data is destroyed, the correct data is stored as backup data.

[主基板通信タスク]
次に、図277を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
Next, with reference to FIG. 277, the main board communication task executed by sub CPU 81 will be described.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S421)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドの種別を抽出する(S422)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41, and acquires command registration data (S421). Next, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S422). In the present embodiment, command data is composed of 8-byte data, and the first byte of data indicates the type of command.

次いで、サブCPU81は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S423)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the command type is a specified type (S423).

本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S423の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。   In the present embodiment, the command type is associated with any of 16 types of codes from "01H" to "10H", and when the game is operating normally, the command type is "01H" to Become one of "10H". Therefore, in the process of S423, if the code of the type of the received command is any one of "01H" to "10H", the sub CPU 81 determines that the command type is valid (prescribed type). On the other hand, if the code of the command type is other than “01H” to “10H”, the sub CPU 81 determines that some abnormality (including an injustice) has occurred during the game, and the command type is invalid. judge.

S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。一方、S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S424)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S424の処理後、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。   In S423, when the sub CPU 81 determines that the type of the command is not a prescribed type (when the determination of S 423 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S 421, and repeats the process of S 421 and subsequent steps. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 423 that the type of the command is a prescribed type (when the determination in S 42 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command ( S424). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S424, the sub CPU 81 returns the processing to S421, and repeats the processing of S421 and thereafter.

[演出登録タスク]
次に、図278を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。なお、以下に説明する演出登録タスクにおいて、副制御回路42は、主制御回路41から受信したコマンドに基づいて、遊技の決定を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路43は、受信コマンドに基づいて遊技の決定を行う手段(演出決定手段)も兼ねる。
[Registration registration task]
Next, the effect registration task executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. In the effect registration task described below, the sub control circuit 42 determines a game based on the command received from the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 43 doubles as a means (effect determination means) for making a game determination based on the reception command.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S431)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S432)。S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS435の処理を行う。   First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S431). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S432). In S432, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S 432 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 435 described later.

一方、S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S433)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S432 that there is a message in the message queue (when the determination in S432 is YES), the sub CPU 81 copies gaming information from the message (S433). In this process, for example, various data specified by parameters, such as internal winning combination, type of reel whose rotation has stopped, display combination, gaming state flag, etc., is copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83 Ru.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S434)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図279及び図280を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S434). In this process, the sub CPU 81 performs determination of effect contents, registration of effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIGS. 279 and 280 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S435)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S436)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S437)。そして、サブCPU81は、役物データの登録を行う(S438)。なお、これらの登録処理は、S434の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S438の処理後、サブCPU81は、処理をS431に戻し、S431以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S435). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S436). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S437). Then, the sub CPU 81 registers the feature data (S438). In addition, these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S434. After the process of S438, the sub CPU 81 returns the process to S431, and repeats the processes after S431.

[演出内容決定処理]
次に、図279及び図280を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図278参照)中のS434で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 279 and FIG. 280, the effect content determination process performed in S434 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S441)。   First, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a start command (S441).

S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S442)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図281を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S441 that the start command has been received (when the determination in S441 is YES), the sub CPU 81 performs processing in the case of receiving a start command (S442). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for effect, and determines and registers an effect number by lottery based on an internal winning combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the content of the effect to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 281 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタートコマンド受信時の演出データを登録する(S443)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S443の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the start command according to the registered effect number (S443). The effect data is data designating animation data, sound data, lamp data and feature data. Therefore, when the effect data is registered, for example, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the display of an image is executed. Then, after the process of S443, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S444)。S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the start command has not been received (S 441 is NO), the sub CPU 81 determines whether the reel rotation start command has been received (S 444). When the sub CPU 81 determines that the reel rotation start command has not been received in S 444 (when the determination in S 444 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 447 described later.

一方、S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであるか否かを判別する(S445)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the reel rotation start command has been received in S 444 (when S 444 is determined as YES), the sub CPU 81 has a game lock type of any one of “1” to “9”. It is determined whether or not (S445).

S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかでない(遊技ロックが発生しない)と判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。一方、S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、セットされている遊技ロック種別の値とそれに対応する演出シーケンスデータに基づいて、ロックイベント(リールアクション)の発生要求を行う(S446)。そして、S446の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   In S445, when the sub CPU 81 determines that the game lock type is not any one of “1” to “9” (no game lock occurs) (when S 445 is NO), the sub CPU 81 performs an effect content determination process. To step S435 of the effect registration task (see FIG. 278). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S445 that the game lock type is any of “1” to “9” (when the S 445 is determined as YES), the sub CPU 81 determines that the game lock type is set. Based on the value and the corresponding rendering sequence data, a request to generate a lock event (reel action) is made (S446). Then, after the process of S446, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

ここで再度、S444の処理に戻って、S444がNO判定の場合、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S447)。   Here, the process returns to S444 again, and if S444 is NO, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a reel stop command (S447).

S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、リール停止コマンド受信時の演出データを登録する(S448)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   In S447, when it is determined that the sub CPU 81 is receiving the reel stop command (when the determination in S 447 is YES), the sub CPU 81 controls the reel stop command according to the registered effect number and the type of operation stop button. The effect data at the time of reception is registered (S448). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S449)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S447 that the reel stop command is not received (S447: NO), the sub CPU 81 determines whether the display command is received (S449).

S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S449がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S450)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図288を参照しながら後で説明する。   In S449, when the sub CPU 81 determines that the display command has been received (when the determination in S 449 is YES), the sub CPU 81 performs processing in the case of receiving the display command (S 450). The details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. 288 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S451)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the display command according to the registered effect number and display combination (S451). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S449がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S452)。S452において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S453)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S449 that the display command is not received (when the determination in S449 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S452). In S452, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has been received (when the determination in S 452 is YES), the sub CPU 81 performs a payout end command reception process (S 453). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for ending the payout. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S452において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S454)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S452 that it is not at the time of payout end command reception (when the determination at S452 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a bonus start command (S454).

S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S455)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図293を参照しながら後で説明する。そして、S455の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   In S454, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received (when the determination in S 454 is YES), the sub CPU 81 performs bonus start command reception processing (S455). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for bonus start. The details of the bonus start command reception process will be described later with reference to FIG. 293 described later. Then, after the process of S455, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S456)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S454 that the bonus start command is not received (when the determination in S454 is NO), the sub CPU 81 determines whether the bonus end command is received (S456).

S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S457)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S457の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   In S456, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command has been received (when the determination in S 456 is YES), the sub CPU 81 performs bonus end command reception processing (S 457). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for ending the bonus. Then, after the process of S457, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S458)。S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S458がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S456 that the bonus end command has not been received (when the determination in S456 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is a non-operation command received (S458). In S458, when the sub CPU 81 determines that the non-operation command has not been received (when S 458 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and the processing is S435 of the effect registration task (see FIG. 278). Transfer to

一方、S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S458がYES判定の場合)、サブCPU81は、メインCPU51の入力ポート状態をサブRAM83内の所定の格納領域に保存する(S459)。そして、S459の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the no-operation command has been received in S458 (when S458 is YES), the sub CPU 81 stores the input port state of the main CPU 51 in a predetermined storage area in the sub RAM 83. (S459). Then, after the process of S459, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図281を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS442で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 281, the start command reception process performed in S442 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.

まず、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を行う(S461)。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 81 performs a lottery flag determination process (S461). The details of the lottery flag determination process will be described later with reference to FIG. 282 described later.

次いで、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S462)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設ける。S462の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。   Next, the sub CPU 81 performs mode lottery processing (S462). In the present embodiment, when the sub gaming state is the “general state”, a plurality of modes are provided in which the probability of winning in “CZ (chance zone)” is different. In the process of S 462, transition lottery of a plurality of modes in the “general state” is performed. In this transition lottery, a mode lottery table (not shown) is used in which the lottery value of each mode is set according to the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S463)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じて「CZ(チャンスゾーン)」の抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。   Next, the sub CPU 81 performs a CZ lottery process (S463). In this process, a CZ lottery table (not shown) in which a lottery value of "CZ (chance zone)" is set according to the internal winning combination and mode is used.

次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S464)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S465)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs ART lottery processing (S464). The details of the ART lottery process will be described later with reference to FIG. 283 described later. Next, the sub CPU 81 performs in-ART processing (S465). The details of the in-ART processing will be described later with reference to FIG. 284 described later.

次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S466)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出決定処理を行う(S467)。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図286を参照しながら後で説明する。そして、S467の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS443に移す。   Next, the sub CPU 81 performs VR related processing (S466). The details of the VR related process will be described later with reference to FIG. 285 described later. Next, the sub CPU 81 performs effect determination processing (S467). The details of the effect determination process will be described later with reference to FIG. 286 described later. Then, after the process of S467, the sub CPU 81 ends the process at the time of start command reception, and shifts the process to S443 of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280).

[抽籤フラグ決定処理]
次に、図282を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS461で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。
[Lottery flag determination process]
Next, with reference to FIG. 282, the lottery flag determination process performed in S461 in the flowchart of the process at the time of start command reception (see FIG. 281) will be described.

まず、サブCPU81は、特殊フラグ抽籤テーブル(図58参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する(S471)。次いで、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるか否かを判別する(S472)。   First, the sub CPU 81 changes the small winning combination / replay data pointer based on the special flag lottery table (see FIG. 58) (S471). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the small winning combination / replay data pointer is "9" (S472).

S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」であると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/10の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「40」に変更する(S473)。S473の処理後、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。   In S472, when the sub CPU 81 determines that the small part / replay data pointer is "9" (when the determination in S 472 is YES), the sub CPU 81 is based on the lottery (winning with 1/10 probability). , The data pointer for small part and replay is changed to "40" (S473). After the processing of S473, the sub CPU 81 performs the processing of S476 described later.

一方、S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」でないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「43」であるか否かを判別する(S474)。S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the small winning combination / replay data pointer is not “9” in S 472 (when S 472 is NO), the small CPU replay data pointer is “43”. It is determined whether there is any (S474). In S474, when the sub CPU 81 determines that the small winning combination / replay data pointer is not "43" (when the determination in S 474 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 476 described later.

一方、S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/2の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「42」に変更する(S475)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the small-cum-replay data pointer is “43” in S 474 (if S 474 is YES), the sub CPU 81 determines that the lottery (winning with 1⁄2 probability) is made. Based on this, the data pointer for small part and replay is changed to "42" (S475).

S473或いはS475の処理後、又は、S474がNO判定の場合、サブCPU81は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル(図59〜図71参照)に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブRAM83に格納する(S476)。そして、S476の処理後、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS462に移す。   After the processing of S473 or S475, or if S474 is NO, the sub CPU 81 determines various lottery flags based on the various lottery flags (see FIGS. 59 to 71) and stores them in the sub RAM 83 (see FIG. S476). Then, after the process of S476, the sub CPU 81 ends the lottery flag determination process, and shifts the process to S462 of the start command reception process (see FIG. 281).

[ART抽籤処理]
次に、図283を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS464で行うART抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤によりART(特定遊技状態)の作動を決定する手段(特定遊技状態決定手段)も兼ねる。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 283, the ART lottery processing performed in S464 in the flowchart of the processing at the time of start command reception (see FIG. 281) will be described. In the present embodiment, the ART lottery processing described below is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (specific game state determination means) for determining the operation of the ART (specific game state) by lottery.

まず、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図72〜図89、図93〜図97、図99〜図122、図124〜図131、図137、図138、図140、図141参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S481)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「0」(はずれ)であるか否かを判別する(S482)。S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。   First, the sub CPU 81 is based on various ART lottery tables (see FIGS. 72 to 89, 93 to 97, 99 to 122, 124 to 131, 137, 138, 140, and 141). And perform ART lottery (S481). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is “0” (off) (S 482). When the sub CPU 81 determines in S 482 that the lottery result is “0” (S 482 is a YES determination), the sub CPU 81 ends the ART lottery processing, and the processing upon start command reception (see FIG. 281). Move to S465 of).

一方、S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル(図145参照)に基づいて、当籤内容をチェックする(S483)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 482 that the lottery result is not “0” (S 482 is NO), the sub CPU 81 determines the stock content determination table (see FIG. 145) of the ART lottery result. The contents are checked (S483).

次いで、サブCPU81は、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したか否かを判別する(S484)。S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤していないと判別したとき(S484がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS486の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether "B_ART" or "D_ART" has been won (S484). In S484, when the sub CPU 81 determines that "B_ART" or "D_ART" is not won (in the case of NO determination in S 484), the sub CPU 81 performs the process of S 486 described later.

一方、S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(図90、図91、図133〜図136参照)を参照し、抽籤フラグに基づいて、ARTストック領域を決定する(S485)。すなわち、この処理により、「B_ART」又は「D_ART」の当籤情報を格納するARTストック領域として、ARTストック領域A及びARTストック領域Bの一方が決定される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that “B_ART” or “D_ART” is won in S 484 (when S 484 is determined as YES), the sub CPU 81 selects ART stock area distribution lottery table (FIG. 90, FIG. 91, FIG. Based on the lottery flag, the ART stock area is determined (S 485). That is, as a result of this processing, one of ART stock area A and ART stock area B is determined as an ART stock area for storing winning information of "B_ART" or "D_ART".

S485の処理後、又は、S484がNO判定の場合、サブCPU81は、テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139及び図142参照)を参照し、ART抽籤テーブルの種別及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する(S486)。   After the process of S485, or if S484 is NO, the sub CPU 81 refers to the table number determination table (see FIGS. 92, 98, 123, 132, 139 and 142), and the ART lottery table is displayed. The table number is acquired based on the type and the lottery flag (S486).

次いで、サブCPU81は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する(S487)。例えば、「B_ART」又は「D_ART」が当籤した場合には、S485において決定したARTストック領域A又はARTストック領域Bに当籤情報(ART識別情報及びテーブル番号)を格納する。また、「G_ART」が当籤した場合には、合体ストック領域に当籤情報(テーブル番号及びストック時のARTモード)を格納する。また、「R_ART」が当籤した場合には、ロケットフラグに「1」をセットする。また、「VR(バイキングラッシュ)」に当籤した場合には、VRストックカウンタに「1」を加算する。   Next, the sub CPU 81 stores the corresponding winning information in the storage area corresponding to the winning content in the sub storage area (S487). For example, when “B_ART” or “D_ART” is won, winning information (ART identification information and table number) is stored in the ART stock area A or ART stock area B determined in S485. In addition, when “G_ART” is won, winning information (table number and ART mode at the time of stock) is stored in the combined stock area. When "R_ART" is won, the rocket flag is set to "1". If "VR (biking rush)" is won, "1" is added to the VR stock counter.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図166〜図171参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、その値をART前兆カウンタにセットする(S488)。そして、S488の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。   Next, the sub CPU 81 determines the number of ART precursor games based on the precursor game number lottery table (see FIGS. 166 to 171), and sets the value in the ART precursor counter (S488). Then, after the process of S488, the sub CPU 81 ends the ART lottery process, and moves the process to S465 of the process at the time of start command reception (see FIG. 281).

[ART中処理]
次に、図284を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS465で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 284, processing during ART performed in S 465 in the flowchart of processing at start command reception (see FIG. 281) will be described.

まず、サブCPU81は、「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S491)。   First, the sub CPU 81 determines whether "B_ART" is in operation (S491).

S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S492)。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合には、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、S492の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。   In S491, when the sub CPU 81 determines that "B_ART" is in operation (when the determination in S 491 is YES), the sub CPU 81 performs a lottery process for adding the number of games (S 492). In this process, when the number of added games is determined, the determined number of added games is added to the ART game number counter. Then, after the processing of S492, the sub CPU 81 ends the processing during ART, and shifts the processing to S466 of the processing upon start command reception (see FIG. 281).

一方、S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であるか否かを判別する(S493)。S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中でないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 491 that “B_ART” is not in operation (S 491 is NO), the sub CPU 81 determines whether “D_ART” is in operation (S 493) . In S493, when the sub CPU 81 determines that "D_ART" is not in operation (S493 is NO), the sub CPU 81 ends the processing in ART, and the processing at the time of start command reception (see FIG. 281). Move to S466.

一方、S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ストック抽籤処理を行う(S494)。この処理において、継続ストックが決定された場合には、継続ストックカウンタに「1」を加算する。そして、S494の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S493 that "D_ART" is in operation (when the determination in S493 is YES), the sub CPU 81 performs continuous stock lottery processing (S494). In this process, when the continuation stock is determined, “1” is added to the continuation stock counter. Then, after the processing of S494, the sub CPU 81 ends the processing during ART, and shifts the processing to S466 of the processing at start command reception (see FIG. 281).

[VR関連処理]
次に、図285を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS466で行うVR関連処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連処理において、二者択一演出におけるタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)を決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ対応を決定する手段(選択対応決定手段)も兼ねる。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 285, VR related processing performed in S466 in the flowchart of the processing at the time of start command reception (see FIG. 281) will be described. In the present embodiment, in VR-related processing described below, processing for determining touch correspondence (correct content or incorrect content of touch operation) in alternative effects is performed. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means for determining touch correspondence (selection correspondence determination means).

まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、「遊技ロック9」が当籤したか否かを判別する(S502)。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域2(図53参照)のビット0に格納されているデータは「1」であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether "VR (hiking rush)" is in operation (S501). In S501, when the sub CPU 81 determines that "VR (hiking rush)" is not in operation (S501 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether "game lock 9" is won (S). S502). That is, it is determined whether the data stored in bit 0 of the game lock flag storage area 2 (see FIG. 53) is "1".

S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。   In S502, when the sub CPU 81 determines that "game lock 9" is not winning (when S 502 is NO), the sub CPU 81 ends the VR related processing, and processing is performed when the start command is received (see FIG. 281). Move to S467 of).

一方、S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S503)。そして、S503の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the “game lock 9” is a win in S 502 (if S 502 is a YES determination), the sub CPU 81 determines the VR lock billy touch correct / incorrect solution lottery table (FIG. 146). Based on the reference), touch correspondence (correct content or incorrect content of touch operation: first selection correspondence information) is determined (S 503). Then, after the processing of S503, the sub CPU 81 ends the VR related processing, and shifts the processing to S467 of the processing at start command reception (see FIG. 281).

ここで再度、S501の処理の説明に戻って、S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中革命抽籤テーブル(図151〜図165参照)に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、VR中革命フラグの値をセットする(S504)。   Here again, returning to the explanation of the process of S501, when the sub CPU 81 determines that "VR (hiking rush)" is in operation in S 501 (when S 501 is a YES determination), the sub CPU 81 is VR Based on the mid-revolution lottery table (see FIGS. 151 to 165), the winning or non-winning of revolution activation is determined, and the value of the VR mid-revolution flag is set (S504).

次いで、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S505)。そして、S505の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。   Next, the sub CPU 81 determines touch correspondence (correct contents or incorrect answer contents of the touch operation: first selection correspondence information) based on the in-VR billy touch lottery table (see FIGS. 147 to 150) (S505). . Then, after the process of S505, the sub CPU 81 ends the VR related process, and moves the process to S467 of the process at the time of start command reception (see FIG. 281).

[演出決定処理]
次に、図286を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS467で行う演出決定処理について説明する。
[Determination process]
Next, with reference to FIG. 286, the effect determination process performed in S467 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 281) will be described.

まず、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であるか否かを判別する(S511)。この処理では、「シナリオNo.」又は「マップNo.」の値が「0」以外であれば、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous effect (continuous game) is in operation (S511). In this process, if the value of “scenario No.” or “map No.” is other than “0”, the sub CPU 81 determines that the continuous effect (continuation game) is in operation.

S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S512)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出No.」(発展演出を含む)を決定し、該決定された「演出No.」をサブRAM83にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと、そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出(継続ゲーム)とで構成される。   In S511, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect (continuous game) is not in operation (when the determination in S 511 is NO), the sub CPU 81 performs an effect lottery process (S 512). In this effect lottery process, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (not shown) and determines “Demonstrate No.” (including the development effect) based on the lottery flag, the number of prognostic games, etc. The "effect No." is set in the sub RAM 83. Note that the development effect in the present embodiment is composed of a title display game and a continuous effect (continuation game) following the title display game.

次いで、サブCPU81は、S512で決定された「演出No.」が発展演出であるか否かを判別する(S513)。S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the "effect No." determined in S512 is a development effect (S513). In S513, when the sub CPU 81 determines that the "effect No." determined in S 512 is not the development effect (when S513 is NO determination), the sub CPU 81 ends the effect determination process and receives the start command. The process (see FIG. 281) also ends.

一方、S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S514)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S513 that the "effect No." determined in S512 is the development effect (when the determination in S513 is YES), the sub CPU 81 determines the determined "effect No." Then, it is determined whether or not "effect No." corresponding to the development effect 1 (S514).

S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であると判別したとき(S514がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出1用タイトル抽籤テーブル(図172参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S515)。この処理により、発展演出1用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。   In S514, when the sub CPU 81 determines that the determined "effect No." is "effect No." corresponding to the development effect 1 (if the determination in S 514 is YES), the sub CPU 81 determines that the development effect 1 is Title lottery processing is performed with reference to the title lottery table (see FIG. 172) (S515). By this processing, the “title No.” for the development effect 1 is determined, and the “title No.” is registered in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブル(不図示)を参照して、シナリオ抽籤処理を行う(S516)。この処理により、発展演出1用の「シナリオNo.」が決定され、その「シナリオNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S516の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 performs scenario lottery processing with reference to the scenario lottery table (not shown) (S516). By this processing, the “scenario No.” for the development effect 1 is determined, and the “scenario No.” is registered in the sub RAM 83. Then, after the processing of S516, the sub CPU 81 ends the effect determination processing, and also ends the start command reception processing (see FIG. 281).

一方、S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S514がNO判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S517)。   On the other hand, when it is determined in S514 that the sub CPU 81 determines that the determined "effect No." is not the "effect No." corresponding to the development effect 1 (if S514 is NO), the sub CPU 81 is determined. It is determined whether or not "Effect No." is "Effect No." corresponding to the development effect 2 (S517).

S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S517がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   In S517, when the sub CPU 81 determines that the determined "effect No." is not "effect No." corresponding to the development effect 2 (when S517 is NO), the sub CPU 81 performs effect determination processing. At the same time, the start command reception process (see FIG. 281) is also finished.

一方、S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」であると判別したとき(S517がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出2用タイトル抽籤テーブル(図192参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S518)。この処理により、発展演出2用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the determined "effect No." is the "effect No." corresponding to the development effect 2 in S517 (if the determination in S 517 is YES), the sub CPU 81 Title lottery processing is performed with reference to the effect 2 title lottery table (see FIG. 192) (S518). By this processing, the “title No.” for the development effect 2 is determined, and the “title No.” is registered in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(図193及び図194参照)を参照して、マップ抽籤処理を行う(S519)。この処理により、発展演出2用の「マップNo.」が決定され、その「マップNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S519の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 performs map lottery processing with reference to the development effect 2 map lottery table (see FIGS. 193 and 194) (S519). By this processing, the “map No.” for the development effect 2 is determined, and the “map No.” is registered in the sub RAM 83. Then, after the processing of S519, the sub CPU 81 ends the effect determination processing, and also ends the start command reception processing (see FIG. 281).

ここで再度、S511の処理の説明に戻って、S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ゲーム数カウンタに「1」を加算する(S520)。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオNo.」又は「マップNo.」をクリアするときに、「0」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「1」を加算することで「1」となる。   Here, returning to the explanation of the process of S511, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect (continuation game) is in operation in S511 (when the determination of S511 is YES), the sub CPU 81 continues the continuous game "1" is added to the number counter (S520). The value of the continued game number counter is set to “0” when clearing “scenario No.” or “map No.”. Thereby, the value of the continuing game number counter becomes “1” by adding “1” when the game is started.

次いで、サブCPU81は、「シナリオNo.」が「0」であるか否かを判別する(S521)。   Next, the sub CPU 81 determines whether “scenario No.” is “0” (S 521).

S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤処理を行う(S522)。シナリオ書換抽籤処理では、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤テーブル(図176〜図191参照)を参照し、現在登録されている「シナリオNo.」に基づいて、「シナリオNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「シナリオNo.」を書換え先の値に変更する。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the "scenario No." is not "0" (when the determination in S 521 is NO), the sub CPU 81 performs a scenario rewrite lottery process (S 522). In the scenario rewrite lottery process, the sub CPU 81 refers to the scenario rewrite lottery table (see FIGS. 176 to 191), and determines whether to rewrite the “scenario No.” based on the “scenario No.” currently registered. Is determined by lottery. When it is determined to rewrite the “scenario No.”, the sub CPU 81 changes the “scenario No.” to the value of the rewrite destination.

次いで、サブCPU81は、シナリオ中演出決定処理を行う(S523)。シナリオ中演出決定処理では、サブCPU81は、発展演出1用演出番号決定テーブル(図173及び図174参照)を参照し、現在の「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出1用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出1用演出番号をサブRAM83に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出1用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。   Next, the sub CPU 81 performs scenario-based presentation determination processing (S523). In the scenario during stage effect determination process, the sub CPU 81 refers to the stage number determination table for development effect 1 (see FIGS. 173 and 174), and develops based on the current “scenario No.” and the value of the number-of-continuous-games counter. The effect number for effect 1 is determined. Then, the sub CPU 81 registers the determined effect number for development effect 1 in the sub RAM 83. Further, in the scenario-inside effect determination process, when the development effect 1 effect number corresponding to the final game of the continuous effect (continuation game) is determined, the sub CPU 81 clears the “scenario No.” and the continued game number counter.

次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S524)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S524の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect rewriting process (S524). The details of the effect rewriting process will be described later with reference to FIG. 287 described later. Then, after the processing of S524, the sub CPU 81 ends the effect determination processing, and also ends the start command reception processing (see FIG. 281).

ここで再度、S521の処理の説明に戻って、S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、「マップNo.」が「0」であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   Here, returning to the explanation of the process of S521, when the sub CPU 81 determines that the "scenario No." is "0" at S 521 (when the determination of S 521 is YES), the sub CPU 81 performs "map" It is determined whether "No." is "0" (S525). In S525, when the sub CPU 81 determines that "map No." is "0" (when the determination in S525 is YES), the sub CPU 81 ends the effect determination process and also performs the start command reception process (FIG. See also 281).

一方、S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ書換抽籤処理を行う(S526)。マップ書換抽籤処理では、サブCPU81は、マップ書換抽籤テーブル(図202〜図217参照)を参照し、現在登録されている「マップNo.」に基づいて、「マップNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「マップNo.」を書換え先の値に変更する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S525 that the "map No." is not "0" (when the determination in S525 is NO), the sub CPU 81 performs map rewriting / lottery processing (S526). In the map rewrite lottery process, the sub CPU 81 refers to the map rewrite lottery table (see FIGS. 202 to 217), and determines whether to rewrite the "map No." based on the currently registered "map No." Is determined by lottery. Then, when it is determined to rewrite the “map No.”, the sub CPU 81 changes the “map No.” to the value of the rewrite destination.

次いで、サブCPU81は、マップ中演出決定処理を行う(S527)。マップ中演出決定処理では、まず、サブCPU81は、演出抽籤テーブル番号決定テーブル(図195参照)を参照し、現在の「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次いで、サブCPU81は、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル(図196〜図201参照)を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出2用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出2用演出番号をサブRAM83に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出2用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。   Next, the sub CPU 81 performs in-map effect determination processing (S527). In the in-map effect determination process, first, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table number determination table (see FIG. 195), and based on the current “map No.” and the value of the number of continuing games counter, the effect lottery table number Decide. Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (see FIGS. 196 to 201) corresponding to the determined effect lottery table number, and determines the effect number for development effect 2 based on the sub gaming state. Then, the sub CPU 81 registers the determined effect number for development effect 2 in the sub RAM 83. Further, in the on-map effect determination process, when the development effect 2 effect number corresponding to the final game of the continuous effect (continuation game) is determined, the sub CPU 81 clears the “map No.” and the continued game number counter.

次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S528)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect rewriting process (S528). The details of the effect rewriting process will be described later with reference to FIG. 287 described later. Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the effect determination processing, and also ends the start command reception processing (see FIG. 281).

[演出書換処理]
次に、図287を参照して、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS524又はS528で行う演出書換処理について説明する。
[Effect Rewriting Process]
Next, with reference to FIG. 287, the effect rewriting process performed in S524 or S528 in the flowchart of the effect determination process (see FIG. 286) will be described.

まず、サブCPU81は、演出書換条件テーブル(図218参照)を参照し、演出書換判定処理を行う(S531)。この演出書換判定処理では、サブCPU81は、抽籤フラグKと、現在登録されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号とに基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。   First, the sub CPU 81 refers to the effect rewriting condition table (see FIG. 218) and performs the effect rewriting determination process (S531). In this effect rewriting determination process, the sub CPU 81 determines whether or not the effect is to be rewritten based on the lottery flag K and the development effect 1 for development effect number or the effect number for development effect 2 currently registered.

次いで、サブCPU81は、S531の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たさないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect rewrite condition is satisfied in the effect rewrite determination process of S531 (S532). In S532, when the sub CPU 81 determines that the effect rewriting condition is not satisfied (when S532 is NO), the sub CPU 81 ends the effect rewriting process and also ends the effect determination process (see FIG. 286).

一方、S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たすと判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号をクリアする(S533)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the effect rewrite condition is satisfied in S532 (if S532 is YES), the sub CPU 81 clears the determined effect number for development effect 1 or the effect number for development effect 2 To do (S533).

本実施形態では、連続演出(継続ゲーム)を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などにおいて、連続演出(継続ゲーム)を強制的に終了させる。なお、S533の処理では、「シナリオNo.」、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。   In the present embodiment, the continuous effect (continuation game) is forcibly ended in a case where the game proceeds without discomfort by ending the continuous effect (continuation game) halfway. In the process of S533, "scenario No.", "map No.", and the number-of-continuous-games counter are also cleared.

次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S534)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS512で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、S534の処理では、サブCPU81は、「演出No.」を決定し直す。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。   Next, the sub CPU 81 performs effect lottery processing (S534). In this effect lottery process, the sub CPU 81 performs the same process as the effect lottery process performed in S512 in the flowchart of the effect determination process (see FIG. 286). That is, in the process of S534, the sub CPU 81 redetermines the "effect No.". Then, after the process of S534, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process, and also ends the effect determination process (see FIG. 286).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図288を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS450で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 288, the process at the time of display command reception performed in S450 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.

まず、サブCPU81は、カウント処理を行う(S541)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図289を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S542)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図291を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 81 performs count processing (S541). The details of the counting process will be described later with reference to FIG. 289 described later. Next, the sub CPU 81 performs VR related display processing (S 542). The details of this VR related display processing will be described later with reference to FIG. 291 described later.

次いで、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を行う(S543)。なお、入賞ラインエフェクト処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。そして、S543の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS451に移す。   Next, the sub CPU 81 performs pay line effect processing (S543). The details of the pay line effect processing will be described later with reference to FIG. 292 described later. Then, after the processing of S543, the sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception, and shifts the processing to S451 of the effect content determination processing (see FIGS. 279 and 280).

[カウント処理]
次に、図289を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS541で行うカウント処理について説明する。
[Count process]
Next, with reference to FIG. 289, the count process performed in S541 in the flowchart of the process at the time of display command reception (see FIG. 288) will be described.

まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」又は「R_ART」が作動中であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether "VR (biking rush)" or "R_ART" is in operation (S551). In S551, when the sub CPU 81 determines that “VR” or “R_ART” is in operation (when the determination of S 551 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

一方、S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」が作動中であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S553)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 551 that “VR” or “R_ART” is not in operation (S 551 is NO), the sub CPU 81 determines whether “G_ART” is in operation. (S552). In S552, when the sub CPU 81 determines that "G_ART" is in operation (when the determination in S 552 is YES), the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the united game number counter (S 553).

次いで、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S554)。S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the united game number counter has become “0” (S 554). In S554, when the sub CPU 81 determines that the value of the united game number counter is not "0" (when the determination in S 554 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S569 described later.

一方、S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S555)。具体的には、サブCPU81は、合体モード格納領域及び合体識別データに「0」を格納する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 554 that the value of the united game number counter has become “0” (YES in S 554), the sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S 555). Specifically, the sub CPU 81 stores “0” in the united mode storage area and the united identification data.

次いで、サブCPU81は、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S556)。S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether data (winning information) is stored in the G_ART stock area (S556). In S556, when the sub CPU 81 determines that the data (winning information) is not stored in the G_ART stock area (when the determination in S556 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

一方、S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S557)。そして、S557の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the data (winning information) is stored in the G_ART stock area in S556 (if YES in S556), the sub CPU 81 performs G_ART start processing (S557). Then, after the process of S557, the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

S557のG_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。さらに、サブCPU81は、合体識別データ格納領域の値に「1」をセットする。そして、サブCPU81は、G_ARTストック領域の参照先(先頭アドレスに対応する当籤情報)をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。   In the G_ART start process of S557, the sub CPU 81 refers to the united game number lottery table (not shown) and determines the united game number based on the table number. Then, the sub CPU 81 sets the determined combined game number in the combined game number counter. Further, the sub CPU 81 refers to the combination mode lottery table (not shown), determines the combination mode based on the table number, and stores the determined combination mode in the sub RAM 83. Further, the sub CPU 81 sets “1” to the value of the united identification data storage area. Then, the sub CPU 81 clears the reference destination (the winning information corresponding to the top address) of the G_ART stock area, and advances the remaining winning information to an address one higher.

なお、本実施形態では、S557のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「G_ART」が終了してから、前兆ゲームを介さずに、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する。しかし、本実施形態では、「G_ART」が終了してから前兆ゲームを行い、その後に、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、S557のG_ART開始時処理において、サブCPU81は、合体前兆ゲーム数を決定する。   Note that, in the present embodiment, in the G_ART start processing of S 557, the number of combined precursory games is not determined. That is, after the "G_ART" is ended, the "G_ART" corresponding to the winning information of the "G_ART" stored in the G_ART stock area is started without passing through the precursor game. However, in the present embodiment, a precursor game may be played after “G_ART” is ended, and then “G_ART” corresponding to winning information of “G_ART” stored in the G_ART stock area may be started. . In this case, in the G_ART start process of S 557, the sub CPU 81 determines the number of combined precursory games.

ここで再度、S552の処理の説明に戻って、S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S558)。S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S559)。   Here, returning to the explanation of the process of S552, when the sub CPU 81 determines that "G_ART" is not in operation in S552 (when S552 is NO), the sub CPU 81 selects "D_ART" or "B_ART". "" Is determined whether it is in operation (S558). In S558, when the sub CPU 81 determines that "D_ART" or "B_ART" is in operation (if S558 is YES), the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the ART game number counter (S559). ).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S560)。S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S560がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter has become "0" (S560). In S560, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not "0" (when the determination of S 560 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

一方、S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S560がYES判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S561)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 560 that the value of the ART game number counter has become “0” (when the determination of S 560 is “YES”), the sub CPU 81 is “D_ART” in operation and continues. It is determined whether the value of the stock counter is "1" or more (S561).

S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、D_ART継続時処理を行う(S562)。そして、S562の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   In S561, when the sub CPU 81 determines that "D_ART" is in operation and the value of the continuous stock counter is "1" or more (when S561 is YES), the sub CPU 81 continues the D_ART. A process is performed (S562). Then, after the process of S562, the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

S562のD_ART継続時処理では、サブCPU81は、継続ストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、ARTゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のARTゲーム数は、初当りにおいて決定したARTゲーム数と同じにしてもよい。   In the D_ART continuation process of S 562, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the continuation stock counter. Further, the sub CPU 81 determines the number of ART games by referring to the ART game number lottery table (not shown) during continuation. Then, the sub CPU 81 sets the determined ART game number in the ART game number counter. The number of ART games at the time of continuation may be the same as the number of ART games determined at the first hit.

また、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、サブCPU81は、継続時のループモード及びARTモードを変更しない。しかし、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、継続時のループモード及びARTモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the D_ART continuation process of S 562, the sub CPU 81 does not change the loop mode and the ART mode at the continuation time. However, in the present embodiment, the loop mode and the ART mode at the time of continuation may be changed by lottery in the D_ART continuation time process of S562.

一方、S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるという条件が満たされないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S563)。具体的には、サブCPU81は、ARTモード格納領域、ループモード格納領域及びART識別データ格納領域に「0」を格納する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the condition that “D_ART” is in operation and the value of the continuous stock counter is “1” or more is not satisfied (in the case of NO determination in S561), The sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S563). Specifically, the sub CPU 81 stores “0” in the ART mode storage area, the loop mode storage area, and the ART identification data storage area.

次いで、サブCPU81は、ARTストック領域Aにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S565)。そして、S565の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether data (winning information) is stored in the ART stock area A (S564). In S564, when the sub CPU 81 determines that data is stored in the ART stock area A (when the determination in S 564 is YES), the sub CPU 81 starts ART based on winning information stocked in the ART stock area A. When the process is performed (S565). Then, after the process of S565, the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTゲーム数を決定する。次いで、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、ARTモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTモードを決定して、該決定したARTモードをサブRAM83に格納する。   In the ART start process of S565, the sub CPU 81 refers to winning information corresponding to the top address of the ART stock area A. Then, the sub CPU 81 refers to the ART game number lottery table (not shown) and determines the number of ART games based on the table number. Next, the sub CPU 81 sets the determined ART game number in the ART game number counter. Further, the sub CPU 81 refers to the ART mode lottery table (not shown), determines the ART mode based on the table number, and stores the determined ART mode in the sub RAM 83.

また、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」又は「2」を格納する。すなわち、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」を格納し、「B_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「2」を格納する。   Further, in the ART start processing of S565, the sub CPU 81 stores "1" or "2" in the ART identification data storage area. That is, if the winning information corresponding to the first address of ART stock area A is the winning information according to “D_ART”, sub CPU 81 stores “1” in the ART identification data storage area and the winning according to “B_ART”. If it is information, the sub CPU 81 stores “2” in the ART identification data storage area.

さらに、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック非消費抽籤テーブル(図143及び図144参照)を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報(先頭のアドレスに対応する当籤情報)をクリアしない。一方、消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。   Further, in the ART start processing of S565, the sub CPU 81 refers to the ART stock non-consumption lottery table (see FIGS. 143 and 144) to determine consumption / non-consumption. At this time, if the non-consumption is determined, the sub CPU 81 does not clear the winning information (the winning information corresponding to the top address) referred to in the ART stock area A. On the other hand, when the consumption is determined, the sub CPU 81 clears winning information referred to in the ART stock area A, and advances the remaining winning information to an address one higher.

また、S565のART開始時処理において、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であった場合には、サブCPU81は、ループモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、該決定したループモードをサブRAM83に格納する。   Further, in the ART start processing of S565, when the winning information corresponding to the top address of the ART stock area A is the winning information related to "D_ART", the sub CPU 81 performs a loop mode lottery table (not shown). And determines the loop mode based on the table number, and stores the determined loop mode in the sub RAM 83.

一方、S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S566)。S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていないと判別したとき(S566がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S564 that no data is stored in the ART stock area A (when the determination in S 564 is NO), the sub CPU 81 stores data (winning information) in the ART stock area B. It is determined whether or not it is (S566). In S566, when the sub CPU 81 determines that data is not stored in the ART stock area B (when the determination of S 566 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S569 described later.

一方、S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていると判別したとき(S566がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S567)。なお、S567のART開始時処理は、S565のART開始時処理と同様である。そして、S567の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S566 that the data is stored in the ART stock area B (when the determination in S 566 is YES), the sub CPU 81 determines on the basis of winning information stocked in the ART stock area B. The ART start process is performed (S567). Note that the ART start processing of S567 is similar to the ART start processing of S565. Then, after the process of S567, the sub CPU 81 performs the process of S569 described later.

ここで再度、S558の処理の説明に戻って、S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、サブCPU81は、天井カウント処理を行う(S568)。天井カウント処理では、サブCPU81は、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値(例えば、1400)に到達した場合に、特殊ART抽籤テーブル(その2)(図141参照)を参照して、ART抽籤を行う。   Here, returning to the explanation of the process of S558, when the sub CPU 81 determines that "D_ART" or "B_ART" is not in operation in S558 (when S558 is NO), the sub CPU 81 counts the ceiling. A process is performed (S568). In the ceiling counting process, the sub CPU 81 counts the number of games after the end of the bonus, and when the number of games after the end of the bonus reaches a predetermined value (for example, 1400), the special ART lottery table (part thereof 2) Referring to FIG. 141, perform ART lottery.

S557、S562、S565、S567或いはS568の処理後、S554、S556、S560或いはS566がNO判定の場合、又は、S551がYES判定の場合には、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S569)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図290を参照しながら後で説明する。そして、S569の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS542に移す。   After the processing of S557, S562, S565, S567 or S568, if S554, S556, S560 or S566 is a NO determination, or if S551 is a YES determination, the sub CPU 81 performs a precursor check processing (S569). The details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 290 described later. Then, after the processing of S569, the sub CPU 81 ends the count processing, and shifts the processing to S542 of the processing at the time of display command reception (see FIG. 288).

このように、本実施形態では、ARTストック領域A及びARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されている場合に、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に係る「ART」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する(報知する)或いは報知する予定の「ART」を全て発動し、その後、「ART」に当籤したことを表示しない(報知しない)「ART」を発動する。   As described above, in the present embodiment, when data (winning information) is stored in the ART stock area A and the ART stock area B, activation is performed from “ART” related to the winning information stocked in the ART stock area A. . That is, all "ARTs" to be displayed (notified) or informed of winning are activated, and then "ART" not activated (not notified) to activate "ART" is activated.

[前兆チェック処理]
次に、図290を参照して、カウント処理のフローチャート(図289参照)中のS569で行う前兆チェック処理について説明する。
Precursor check processing
Next, with reference to FIG. 290, the precursor check processing performed in S569 in the flowchart of the count processing (see FIG. 289) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆中(前兆ゲームが作動中)であるか否かを判別する(S571)。具体的には、サブCPU81は、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタのいずれか)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、前兆中でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a precursor (a precursor game is in operation) (S571). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the number of precursor games is set in various precursor counters (CZ precursor counter, ART precursor counter, combined precursor counter, rocket precursor counter, or VR precursor counter). . In S571, when the sub CPU 81 determines that it is not a precursor (when the determination of S571 is NO), the sub CPU 81 ends the precursor check processing and also ends the count processing (see FIG. 289).

一方、S571において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆カウンタの値を「1」減算する(S572)。次いで、サブCPU81は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S571 that the sub CPU 81 is a precursor (when the determination in S 517 is YES), the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the precursor counter (S572). Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the precursor counter is "0" (S573). In S573, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor counter is not "0" (when the determination in S 573 is NO), the sub CPU 81 ends the precursor check processing and also ends the count processing (see FIG. 289). Do.

一方、S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S574)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor counter is “0” in S 573 (when the determination in S 573 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not CZ (chance zone) is started. (S574). That is, the sub CPU 81 determines whether the precursor counter determined to be “0” in S573 is the CZ precursor counter.

S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S575)。そして、S575の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   In S574, when the sub CPU 81 determines that the CZ (chance zone) start time has been started (when the determination in S 574 is YES), the sub CPU 81 performs CZ start time processing (S 575). Then, after the process of S575, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 289).

なお、S575のCZ開始時処理では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照してCZゲーム数を決定し、該決定したCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。   In the CZ start process of S575, the sub CPU 81 refers to the CZ game number lottery table (not shown) to determine the CZ game number, and sets the determined CZ game number in the CZ game number counter. In addition, the sub CPU 81 stores “1” in the CZ identification data storage area.

一方、S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時であるか否かを判別する(S576)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that it is not the start time of CZ (chance zone) in S 574 (when the determination of S 574 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the ART start time (S 576). That is, the sub CPU 81 determines whether the precursor counter determined to be “0” in S573 is the ART precursor counter.

S576において、サブCPU81が、ART開始時であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S577)。なお、S577のART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS575のART開始時処理と同じである。そして、S577の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   In S576, when the sub CPU 81 determines that ART is started (when S 576 is determined as YES), the sub CPU 81 performs ART start processing based on winning information stocked in the ART stock area A (S 577). ). The ART start processing of S577 is the same as the ART start processing of S575 in the flowchart of the count processing (FIG. 289). Then, after the process of S577, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 289).

本実施形態では、「ART」の初当り時に、その「ART」の当籤情報を必ずARTストック領域Aにストックする(図90及び図91参照)。したがって、S577のART開始時処理では、必ずARTストック領域Aにストックされた当籤情報が参照される。   In this embodiment, the winning information of "ART" is always stocked in the ART stock area A at the first hit of "ART" (see FIGS. 90 and 91). Therefore, in the ART start processing of S577, the winning information stocked in the ART stock area A is always referred to.

一方、S576において、サブCPU81が、ART開始時でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S578)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S576 that it is not the ART start time (when the S 576 is NO), the sub CPU 81 determines whether “G_ART” is the start time (S 578). That is, the sub CPU 81 determines whether the precursor counter determined to be “0” in S573 is the combination precursor counter.

S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S579)。S579のG_ART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS557のG_ART開始時処理と同じである。そして、S579の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   In S578, when the sub CPU 81 determines that the “G_ART” is started (when the determination in S 578 is YES), the sub CPU 81 performs G_ART start processing (S579). The G_ART start process of S579 is the same as the G_ART start process of S557 in the flowchart of the count process (FIG. 289). Then, after the process of S579, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 289).

一方、S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S580)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S578 that it is not the start time of "G_ART" (when the determination in S578 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the start time of "R_ART" (S580). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter determined to be “0” in S573 is a rocket precursor counter.

S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S581)。そして、S581の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   In S580, when the sub CPU 81 determines that "R_ART" is started (when S580 is YES), the sub CPU 81 performs R_ART start processing (S581). Then, after the process of S581, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 289).

なお、S581のR_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照してテーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。また、サブCPU81は、ロケット識別データ格納領域に「1」を格納する。さらに、サブCPU81は、ロケットフラグ格納領域に「0」を格納する。   In the R_ART start process of S581, the sub CPU 81 refers to the combination mode lottery table (not shown) to determine the combination mode based on the table number, and stores the determined combination mode in the sub RAM 83. Further, the sub CPU 81 stores “1” in the rocket identification data storage area. Further, the sub CPU 81 stores “0” in the rocket flag storage area.

一方、S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時でないと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S582)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S580 that it is not the start time of "R_ART" (when the determination of S580 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the start time of "VR" (S582). That is, the sub CPU 81 determines whether the precursor counter determined to be “0” in S573 is the VR precursor counter.

S582において、サブCPU81が、「VR」開始時でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   When the sub CPU 81 determines in S 582 that the start time of “VR” is not set (S 582 is NO), the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 289).

一方、S582において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S583)。そして、S583の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the “VR” start time has been reached in S 582 (if YES in S 582), the sub CPU 81 performs VR start time processing (S 583). Then, after the process of S583, the sub CPU 81 ends the precursor check process and also ends the count process (see FIG. 289).

なお、S583のVR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になり、S583のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。   In the VR start process of S583, the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the VR stock counter. Further, the sub CPU 81 stores “1” in the VR identification data storage area. As a result, the sub gaming state becomes "VR", and "VR" is started from the next game (game) subjected to the VR start processing of S583.

[VR関連表示時処理]
次に、図291を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS542で行うVR関連表示時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連表示時処理において、二者択一演出における遊技者のタッチ操作が「正解」(タッチ成功)である場合には、所定の特典(「VR」の発動又はARTゲーム数の上乗せ)を付与する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ成功時に所定の特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
[Process on VR related display]
Next, with reference to FIG. 291, the VR related display process performed in S542 in the flowchart of the process at the time of display command reception (see FIG. 288) will be described. In the present embodiment, in VR-related display processing described below, a predetermined benefit (“VR”) is made if the player's touch operation in the alternative effect is “correct” (touch success). Process of giving an activation of or an increase in the number of ART games). That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means for providing a predetermined benefit when the touch is successful (a benefit providing means).

まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S592)。   First, the sub CPU 81 determines whether "VR (biking rush)" is in operation (S591). In S591, when the sub CPU 81 determines that "VR" is not in operation (S591 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of game lock is "game lock 9" ( S592).

S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。   In S592, when the sub CPU 81 determines that the type of game lock is not "game lock 9" (when S 592 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during VR related display, and processing is received when a display command is received. Move to S543 in the process (see FIG. 288).

一方、S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時のビリータッチ正否判定処理を行う(S593)。VRロック時のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されているVRロック時の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the type of game lock is "game lock 9" in S592 (when the determination in S 592 is YES), the sub CPU 81 performs billy touch correctness determination processing at the time of VR lock ( S593). In the billy touch correctness determination process at the time of VR lock, the sub CPU 81 refers to the lottery table (see FIG. 146) of the billy touch correct solution / correct solution at the time of VR lock, and corresponds to the touch determined at the time of operating the start lever 16 Based on the correct answer content or incorrect answer content) and the touch result in the alternative effect at VR lock stored in the touch operation identification data storage area, the correctness (correct (touch success) / incorrect answer) of the touch challenge (Touch failure)).

次いで、サブCPU81は、S593におけるVRロック時のビリータッチ正否判定処理の結果がタッチ成功(正解)であるか否かを判別する(S594)。S594において、サブCPU81が、タッチ成功でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納してVR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether the result of the billy touch correctness determination process at the time of VR lock in S593 is a touch success (correct) (S594). In S594, when the sub CPU 81 determines that the touch is not successful (in the case of NO determination in S 594), the sub CPU 81 stores “0” in the VR identification data storage area and ends the VR related display processing. Is transferred to step S543 in the processing upon display command reception (see FIG. 288).

一方、S594において、サブCPU81が、タッチ成功であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S595)。VR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。そして、S595の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the touch is successful in S594 (when the determination in S594 is YES), the sub CPU 81 performs VR start processing (S595). In the VR start process, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the VR stock counter. Further, the sub CPU 81 stores “1” in the VR identification data storage area. Then, after the processing of S595, the sub CPU 81 ends the VR related display processing, and shifts the processing to S543 of the display command reception processing (see FIG. 288).

ここで再度、S591の処理の説明に戻って、S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中のビリータッチ正否判定処理を行う(S596)。VR中のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されている「VR」中の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。   Here, returning to the explanation of the process of S591 again, when the sub CPU 81 determines that "VR" is in operation in S591 (in the case of YES determination in S591), the sub CPU 81 performs billy touch during VR. The correctness determination process is performed (S596). In the billy touch correctness determination process during VR, the sub CPU 81 refers to the billy touch lottery table during VR (refer to FIGS. 147 to 150), and corresponds to the touch determined when operating the start lever 16 (correct content or incorrect touch operation Correct answer (correct (touch success) / incorrect answer (touch failure) based on the correct answer content) and the touch result in the alternative effect in "VR" stored in the touch operation identification data storage area )).

次いで、サブCPU81は、「VR」中のゲームが6G(ゲーム)目以降であるか否かを判別する(S597)。つまり、サブCPU81は、タッチチャレンジ回数が6回目以降であるか否かを判別する。S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降でないと判別したとき(S597がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中更新処理を行う(S598)。VR中更新処理では、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理の結果(タッチ成功/タッチ失敗)を、VR中正否識別データ格納領域に格納する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game in “VR” is the 6G (game) or later (S597). That is, the sub CPU 81 determines whether the number of touch challenges is six or more. In S597, when the sub CPU 81 determines that the game being played "VR" is not the 6th G or later (when the determination in S 597 is NO), the sub CPU 81 performs a during VR update process (S 598). In the during-VR updating process, the sub CPU 81 stores the result (the touch success / the touch failure) of the billy touch correctness determination process in the during-VR correctness identification data storage area.

次いで、サブCPU81は、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオン(VR中革命フラグの値が「1」)であるか否かを判別する(S599)。S599において、サブCPU81が、この条件を満たさないと判別したとき(S599がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS601の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether the touch is successful and the VR middle revolution flag is on (the value of the VR middle revolution flag is “1”) (S599). In S599, when the sub CPU 81 determines that this condition is not satisfied (when S599 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S601 described later.

一方、S599において、サブCPU81が、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオンであると判別したとき(S599がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中書換処理を行う(S600)。VR中書換処理では、サブCPU81は、現在までのVR中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the touch is successful and the in-VR revolution flag is on in S 599 (when S 599 is YES), the sub CPU 81 performs in-VR mid-rewrite processing (S 600). . In the in-VR rewriting process, the sub CPU 81 rewrites all the results of the in-VR touch success / failure determination process up to the present to success.

S600の処理後、又は、S599がNO判定の場合、サブCPU81は、「VR」中のゲームが5G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S601)。すなわち、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の全てにデータ(「0」又は「1」)が格納されたか否かを判別する。S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。   After the processing of S600, or if S599 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the game in the "VR" is the 5G (game) eye (S601). That is, the sub CPU 81 determines whether or not data (“0” or “1”) is stored in all of the VR regular / incorrect identification data storage areas. In S601, when the sub CPU 81 determines that the game being played "VR" is not the 5th G (when S 601 is NO), the sub CPU 81 ends the processing at the time of VR related display, and the processing is processing at the time of display command reception. Move to S543 (see FIG. 288).

一方、S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S602)。そして、S602の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S601 that the game being "VR" is the 5th game (when the determination in S601 is YES), the sub CPU 81 performs an VR middle addition process (S602). Then, after the processing of S602, the sub CPU 81 ends the VR related display processing, and shifts the processing to S543 of the display command reception processing (see FIG. 288).

なお、S602のVR中上乗せ処理では、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、該決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。   In addition, in the VR middle addition processing of S602, the sub CPU 81 determines the number of additional games based on the value of the VR positive / negative identification data storage area, and adds the determined number of additional games to the ART game number counter. If all the touch responses are not correct, the sub CPU 81 stores “0” in the VR identification data storage area, and clears the value of the VR correctness identification data storage area.

また、VR中正否識別データ格納領域の値が全て「0」であった場合(全てタッチ不正解であった場合)には、サブCPU81は、VRストックカウンタの値に「1」加算する。すなわち、「VR」において全てタッチ不正解であった場合には、「VR」がもう一度開始される。   In addition, if all the values in the VR correctness identification data storage area are “0” (all are incorrect touch solutions), the sub CPU 81 adds “1” to the value of the VR stock counter. That is, in the case where all of the “VR” are incorrect in touch, “VR” is started again.

ここで再度、S597の処理の説明に戻って、S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降であると判別したとき(S597がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRエクストラ処理を行う(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。   Here, returning to the explanation of the process of S597, when the sub CPU 81 determines that the game being played during "VR" is 6 G or later in S 597 (when S 59 is a YES determination), the sub CPU 81 does VR Extra processing is performed (S603). Then, after the processing of S603, the sub CPU 81 ends the VR related display processing, and shifts the processing to S543 of the display command reception processing (see FIG. 288).

なお、S603のVRエクストラ処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合には、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「320」を加算する。一方、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。   In the VR extra process of S603, when the result of the during-VR touch correctness determination process is the touch correct, the sub CPU 81 adds “320” to the value of the ART game number counter. On the other hand, if the result of the during-VR touch correctness determination process is a touch incorrect answer, the sub CPU 81 stores “0” in the VR identification data storage area and clears the value of the during-VR correctness identification data storage area.

[入賞ラインエフェクト処理]
次に、図292を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS543で行う入賞ラインエフェクト処理について説明する。
[Paid line effect processing]
Next, with reference to FIG. 292, payline effect processing performed in S543 in the flowchart of the processing at the time of display command reception (see FIG. 288) will be described.

まず、サブCPU81は、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役(入賞役)があるか否かを判別する(S611)。具体的には、例えば、サブCPU81は、入賞時に無効ライン上に所定の入賞図柄(ベル図柄、リプレイ図柄等)が停止表示される所定の内部当籤役(小役、リプレイ役)が成立(入賞)したか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether the display combination stopped and displayed on the activated line has a predetermined formation combination (winning combination) (S611). Specifically, for example, at the time of winning, the sub CPU 81 establishes a predetermined internal winning combination (small winning combination, replay combination) in which a predetermined winning symbol (bell symbol, replay symbol, etc.) is stopped and displayed on an invalid line. To determine whether or not

S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。   In S611, when the sub CPU 81 determines that the display combination stopped and displayed on the activated line is not a predetermined combination (in the case of NO determination in S 611), the sub CPU 81 ends the pay line effect processing and displays The reception process (see FIG. 288) also ends.

一方、S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示用図柄組合せライン検出処理を行う(S612)。この処理では、サブCPU81は、入賞エフェクト演出(リール枠を光らせる演出)を行うラインを検出する。例えば、「C_CUベル」に係る小役(クロスアップライン上にベル図柄が揃う小役)が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、S612の処理において、クロスアップライン(無効ライン)を、入賞エフェクト演出を行うラインとして検出する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the display combination stopped and displayed on the activated line is the predetermined formation combination in S 611 (when S 611 is YES determination), the sub CPU 81 detects the display symbol combination line Perform (S612). In this process, the sub CPU 81 detects a line on which a winning effect effect (effect to light a reel frame) is performed. For example, when a small winning combination (a small winning combination in which a bell symbol is aligned on a cross-up line) relating to “C_CU bell” is established as a predetermined winning combination, the sub CPU 81 performs the cross-up line (ineffective line) ) Is detected as a line on which a winning effect is to be produced.

次いで、サブCPU81は、表示用入賞ラインエフェクト演出パターンデータをセットする(S613)。この処理では、サブCPU81は、S612で検出された入賞エフェクト演出を行うライン(無効ライン)上で入賞エフェクト演出が発生するように、所定の演出データをセットする。この処理により、例えば、「C_CUベル」に係る小役が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、クロスアップライン上のリール枠を光らせる入賞エフェクト演出(ベル図柄(入賞図柄)が揃ったように見せる演出)を行う。   Next, the sub CPU 81 sets display winning line effect effect pattern data (S613). In this process, the sub CPU 81 sets predetermined effect data so that a winning effect effect is generated on the line (invalid line) on which the winning effect effect detected in S612 is generated. By this processing, for example, when the small winning combination related to "C_CU bell" is established as a predetermined winning combination, the sub CPU 81 is a winning effect effect (bell symbol (winning symbol) to light the reel frame on the cross-up line Perform the production to make it appear to be complete.

そして、S613の処理後、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。   Then, after the processing of S613, the sub CPU 81 ends the pay line effect processing, and also ends the display command reception processing (see FIG. 288).

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図293を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS455で行うボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
Next, with reference to FIG. 293, processing at the time of bonus start command reception performed in S455 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 279 and 280) will be described.

まず、サブCPU81は、開始するボーナスの種別が「BB1」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the type of bonus to be started is "BB1" (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that the type of the bonus to be started is not “BB1” (when S 621 is NO), the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process and performs the effect content determination process ( (See FIGS. 279 and 280) also ends.

一方、S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択の演出データを登録する(S622)。この処理により、ボーナス選択画面の起動要求が行われ、これにより、演出状態が「ボーナス種別選択中」となる。そして、S622の処理後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the type of the bonus to be started is "BB1" in S621 (if the determination in S621 is YES), the sub CPU 81 registers effect data for bonus type selection (S622). As a result of this processing, a request for activating the bonus selection screen is made, whereby the effect state becomes "bonus type selected". Then, after the process of S 622, the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process and also ends the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280).

[役物制御タスク]
次に、図294を参照しながら、サブCPU81により行われる役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクでは、可動役物(可動装飾ユニット121)の演出動作の制御が行われる。なお、本実施形態では、この役物制御タスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。
[Item control task]
Next, referring to FIG. 294, a bonus control task performed by the sub CPU 81 will be described. In the role control task, control of the rendering operation of the movable role (the movable decoration unit 121) is performed. In the present embodiment, the accessory control task is repeated at a cycle of 33 msec including the processing time.

まず、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S631)。なお、役物データは、図278に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。   First, the sub CPU 81 determines whether there is a registered (set) role data (S631). The feature data is registered in the sub RAM 83 in the effect registration task shown in FIG.

S631において、サブCPU81が、登録された役物データがあると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS633の処理を行う。一方、S631において、サブCPU81が、登録された役物データがないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU81は、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されているか否かを判別する(S632)。なお、上述のように、動画再生中の画像フレームにひも付けられた役物可動用コールサインがサブCPU81により検知されれば、該検知された役物可動用コールサインがコールサイン保存領域に格納される。   In S631, when the sub CPU 81 determines that there is the registered character data (when the determination in S 631 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S 633 described later. On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S631 that there is no registered item data (if S631 is NO), the sub CPU 81 determines whether a call sign for moving an item is stored in the call sign storage area It is determined whether or not it is (S632). Note that, as described above, when the sub CPU 81 detects a call symbol for moving an item linked to an image frame during playback of a moving image, the call sign for moving an associated item is stored in the call sign storage area. Be done.

S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されていないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS634の処理を行う。   In S632, when the sub CPU 81 determines that the call sign for moving the item is not stored in the call sign storage area (in the case of NO determination in S 632), the sub CPU 81 performs the processing of S634 described later.

一方、S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用データが格納されていると判別したとき(S632がYES判定の場合)、又は、S631がYES判定の場合、サブCPU81は、役物データ又は役物可動用コールサインに対応する役物可動データを取得する(S633)。なお、役物可動データは、例えば、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)を駆動するためのステッピングモータ(第1移動機構125及び第2移動機構126に含まれるステッピングモータ(不図示))の励磁パルスパターンデータである。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S632 that the data for moving the bonus item is stored in the call sign storage area (when S632 is YES determination) or when S631 is YES determination, the sub CPU 81 The character moving data corresponding to the character data or the character moving call sign is acquired (S633). The accessory movable data is, for example, a stepping motor (first moving mechanism 125 and second moving mechanism 126) for driving the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 125 of the movable decoration unit 121). The excitation pulse pattern data of the stepping motor (not shown) included in

S633の処理後、又は、S632がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御処理を行う(S634)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データの可動装飾ユニット駆動回路96への出力処理、及び、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125の動作状況の監視処理を行う。また、本実施形態では、可動役物用のステッピングモータの駆動制御は、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)により行われる。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。そして、S634の処理後、サブCPU81は、処理をS631に戻し、S631以降の処理を繰り返す。   After the process of S633, or if S632 is NO, the sub CPU 81 performs a character control process (S634). In this process, the sub CPU 81 performs an output process of the accessory movable data to the movable decoration unit drive circuit 96 and a monitoring process of the operation state of the first moving member 123 and the second moving member 125 of the movable decoration unit 121. . Further, in the present embodiment, the drive control of the stepping motor for the movable part is performed by the movable decoration unit drive circuit 96 (object control board). The details of the role control process will be described later with reference to FIG. 295 described later. Then, after the process of S634, the sub CPU 81 returns the process to S631, and repeats the processes after S631.

[役物制御処理]
次に、図295を参照して、役物制御タスクのフローチャート(図294参照)中のS634で行う役物制御処理について説明する。なお、以下に説明する役物制御処理において、副制御回路42は、可動装飾ユニット121の移動制御を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、可動装飾ユニット121を移動制御する手段(可動装飾移動制御手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明する役物制御処理において、役物可動データがセットされている場合、役物可動データが可動装飾ユニット121に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、役物可動データを可動装飾ユニット121に出力する手段(役物制御データ出力手段)も兼ねる。
[Item control process]
Next, with reference to FIG. 295, the item control processing performed in S634 in the flowchart of the item control task (see FIG. 294) will be described. In addition, in the accessory control process described below, the sub control circuit 42 performs movement control of the movable decoration unit 121. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for moving control of the movable decoration unit 121 (movable decoration movement control means). Further, in the present embodiment, in the accessory control process described below, when the accessory movable data is set, the accessory movable data is output to the movable decoration unit 121. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a unit (character control data output unit) for outputting the character movable data to the movable decoration unit 121.

まず、サブCPU81は、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)に出力すべき役物可動データがあるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is the accessory movable data to be output to the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 125 of the movable decoration unit 121) (S641). In S641, when the sub CPU 81 determines that there is no combination product movement data to be output (when S641 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S643 described later.

一方、S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがあると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S642の処理において、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S641 that there is the accessory movable data to be output (when the determination in S641 is YES), the sub CPU 81 performs an accessory control data output process (S642). In this process, the sub CPU 81 outputs the character movable data (control data) to the movable decoration unit drive circuit 96 (characters control board) by serial communication. In the case where the sub CPU 81 directly controls the movable decoration unit 121 by driving, in the process of S 642, the sub CPU 81 directly outputs the feature movable data (control data) to the movable decoration unit 121.

S642の処理後、又は、S641がNO判定の場合、サブCPU81は、メインCPU51から有効なコマンドを受信したか否かを判別する(S643)。なお、ここでいう、「有効なコマンド」とは、演出実行の契機に成り得るコマンドであり、例えば、上述した各種演出パターンテーブルに規定されている操作(動作)契機に対応するコマンドである。S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信したと判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。   After the processing of S642, or if S641 is NO, the sub CPU 81 determines whether a valid command has been received from the main CPU 51 (S643). Here, the “valid command” is a command that can be a trigger for effect execution, and is, for example, a command corresponding to an operation (action) trigger defined in the various effect pattern tables described above. In S643, when the sub CPU 81 determines that a valid command has been received (in the case of YES in S643), the sub CPU 81 performs the processing of S649 described later.

一方、S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信していないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態に関する情報に基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S644)。なお、役物可動状態に関する情報としては、例えば、役物起点位置センサ(フォトセンサ)のオン/オフ情報、可動役物の位置情報(励磁パルスのカウント数)等が含まれる。そして、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中でないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S643 that the sub CPU 81 has not received a valid command (in the case of NO determination in S643), the sub CPU 81 determines that the movable role (first It is determined whether the moving member 123 and the second moving member 125) are in operation (S644). Note that the information related to the bonus item movable state includes, for example, on / off information of a bonus item starting position sensor (photo sensor), position information of the movable bonus item (count number of excitation pulses), and the like. Then, in S644, when the sub CPU 81 determines that the movable combination is not in operation (when the determination in S 644 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 649 described later.

一方、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値を「1」加算する(S645)。なお、「役物連続可動カウンタ」は、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の連続作動回数を計数するカウンタである。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S644 that the movable combination is in operation (when the determination in S 644 is YES), the sub CPU 81 adds "1" to the value of the combination continuous movement counter (S645). . Note that the "character product continuous movable counter" is a counter that counts the number of times of continuously operating the movable character (the first moving member 123 and the second moving member 125).

S645の処理後、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値が規定数(予め設定された最大可動回数)より大きいか否かを判別する(S646)。S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きくないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。   After the processing of S645, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the character product continuous movement counter is larger than a specified number (preset maximum number of movements) (S646). When the sub CPU 81 determines in S646 that the value of the character product continuous movable counter is not larger than the specified number (in the case of NO determination in S 646), the sub CPU 81 performs the process of S650 described later.

一方、S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きいと判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データとして「稼動一時停止」パターンデータを取得する(S647)。次いで、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S648)。この処理では、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する可動装飾ユニット121の制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S648の処理において、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。そして、S648の処理後、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S646 that the value of the feature continuous movable counter is larger than the specified number (when S646 is YES determination), the sub CPU 81 selects “operation suspension” pattern data as the feature movable data. Is acquired (S647). Next, the sub CPU 81 performs a character control data output process (S648). In this process, the sub CPU 81 outputs control data (feature moving data of the movable item) of the movable decorative unit 121 corresponding to the “operation suspension” pattern data to the movable decorative unit drive circuit 96 (character control substrate) by serial communication. . In the case where the sub CPU 81 directly controls the movable decoration unit 121 by driving, in the process of S 648, the sub CPU 81 performs movable decoration on control data (feature moving data) corresponding to the “operation suspension” pattern data. Output directly to the unit 121. Then, after the process of S648, the sub CPU 81 performs the process of S650 described later.

また、S643がYES判定の場合、又は、S644がNO判定の場合、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値に「0」をセットする(S649)。   If S643 is a YES determination, or if S644 is a NO determination, the sub CPU 81 sets “0” to the value of the role feature continuous movable counter (S649).

S649或いはS648の処理後、又は、S646がNO判定の場合、サブCPU81は、役物可動状態更新処理を行う(S650)。この処理では、例えば、サブCPU81は、役物起点位置センサ(フォトセンサ)の検知結果(オン/オフ情報)や励磁パルスのカウント数などに基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を更新する。例えば、役物起点位置センサのオン状態である場合には、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を初期位置にリセットする。   After the process of S649 or S648, or if S646 is NO, the sub CPU 81 performs a bonus item movable state update process (S650). In this process, for example, the sub CPU 81 controls the movable part (the first moving member 123 and the first moving member 123 and the second part) based on the detection result (on / off information) of the 2) Update the position information of the moving member 125). For example, when the accessory starting point position sensor is in the on state, the position information of the movable part (the first moving member 123 and the second moving member 125) is reset to the initial position.

そして、S650の処理後、サブCPU81は、役物制御処理を終了し、処理を役物制御タスク(図294参照)のS631に移す。   Then, after the processing of S650, the sub CPU 81 ends the gift control processing, and shifts the processing to S631 of the gift control task (see FIG. 294).

[アニメタスク]
次に、図296を参照しながら、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。アニメタスクでは、液晶表示装置11による各種動画表示演出の動作制御が行われる。なお、本実施形態では、このアニメタスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。また、以下に説明するアニメタスクにおいて、副制御回路42は、演出登録タスクにより決定された演出に基づいて、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する。すなわち、副制御回路42は、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する手段(画像表示制御手段)も兼ねる。
[Anime task]
Next, with reference to FIG. 296, an animation task performed by the sub CPU 81 will be described. In the animation task, operation control of various moving image display effects by the liquid crystal display device 11 is performed. In the present embodiment, this animation task is repeated at a cycle of 33 msec including the processing time. Further, in the animation task described below, the sub control circuit 42 controls the image display operation of the liquid crystal display device 11 based on the effect determined by the effect registration task. That is, the sub control circuit 42 doubles as means (image display control means) for controlling the image display operation of the liquid crystal display device 11.

まず、サブCPU81は、サブRAM83に登録(セット)されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S661)。次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S662)。   First, the sub CPU 81 performs a process of taking out animation data registered (set) in the sub RAM 83 (S661). Next, the sub CPU 81 determines whether or not animation data is registered (S662).

S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS665の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the animation data is not registered in S 662 (when the determination of S 662 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 665 described later.

一方、S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出設定処理を行う(S663)。なお、演出設定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that animation data is registered in S 662 (when the determination in S 662 is YES), the sub CPU 81 performs effect setting processing (S 663). The details of the effect setting process will be described later with reference to FIG. 297 described later.

次いで、サブCPU81は、特殊演出設定処理を行う(S664)。この処理では、サブCPU81は、上述した特殊演出で用いる各種データを取得する。なお、特殊演出設定処理の詳細については、後述の図298を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs special effect setting processing (S664). In this process, the sub CPU 81 acquires various data used in the special effect described above. The details of the special effect setting process will be described later with reference to FIG. 298 described later.

S664の処理後、又は、S662がNO判定の場合、サブCPU81は、特殊演出実行処理を行う(S665)。この処理では、上述した特殊演出の処理だけでなく、図252で説明したボーナス種別選択演出の処理も行われる。なお、特殊演出実行処理の詳細については、後述の図299を参照しながら後で説明する。   After the processing of S664, or if S662 is NO, the sub CPU 81 performs special effect execution processing (S665). In this process, not only the process of the special effect described above, but also the process of the bonus type selection effect described in FIG. The details of the special effect execution process will be described later with reference to FIG. 299 described later.

次いで、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を行う(S666)。なお、演出シーケンス更新処理の詳細については、後述の図301を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S667)。なお、ビリータッチ入力処理の詳細については、後述の図302を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect sequence update processing (S666). The details of the effect sequence update process will be described later with reference to FIG. 301 described later. Next, the sub CPU 81 performs billy touch input processing (S667). The details of the billy touch input process will be described later with reference to FIG. 302 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメ処理を行う(S668)。なお、アニメ処理の詳細については、後述の図303を参照しながら後で説明する。そして、S668の処理後、サブCPU81は、処理をS661に戻し、S661以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 performs animation processing (S668). The details of the animation processing will be described later with reference to FIG. 303 described later. Then, after the processing of S668, the sub CPU 81 returns the processing to S661, and repeats the processing of S661 and thereafter.

[演出設定処理]
次に、図297を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS663で行う演出設定処理について説明する。
[Effect setting process]
Next, with reference to FIG. 297, the effect setting process performed in S663 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたCZ識別データ(図242参照)に基づいて、CZ(チャンスゾーン)が作動中であるか否かを判別する(S671)。   First, based on the CZ identification data (see FIG. 242) stored in the sub RAM 83, the sub CPU 81 determines whether CZ (chance zone) is in operation (S671).

S671において、サブCPU81が、CZが作動中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、登録データ(図219〜図239の演出パターンテーブル(CZ以外))から演出パターンシーケンスデータを取得する(S672)。そして、S672の処理後、サブCPU81は、後述のS675の処理を行う。   In S671, when the sub CPU 81 determines that CZ is not in operation (when S 671 is NO), the sub CPU 81 performs effect pattern sequence from registered data (effect pattern table (other than CZ in FIGS. 219 to 239)). Data is acquired (S672). Then, after the process of S672, the sub CPU 81 performs the process of S675 described later.

一方、S671において、サブCPU81が、CZが作動中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録データをCZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))に変換する(S673)。次いで、サブCPU81は、CZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))からCZ用演出パターンシーケンスデータを取得する(S674)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the CZ is in operation in S 671 (when the S 671 is determined as YES), the sub CPU 81 registers the registration data as the C Z registration data (effect pattern table (FIG. 240 and FIG. Convert to CZ))) (S673). Next, the sub CPU 81 acquires CZ effect pattern sequence data from the CZ registration data (the effect pattern tables (in CZ in FIGS. 240 and 241)) (S 674).

S674又はS672の処理後、サブCPU81は、取得した演出パターンシーケンスデータをサブRAM83に設けられた演出シーケンス管理領域(不図示)にセットする(S675)。その後、サブCPU81は、演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS664に移す。   After the processing of S674 or S672, the sub CPU 81 sets the acquired effect pattern sequence data in the effect sequence management area (not shown) provided in the sub RAM 83 (S675). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect setting process, and shifts the process to S664 of the animation task (see FIG. 296).

[特殊演出設定処理]
次に、図298を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS664で行う特殊演出設定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出設定処理において、特殊演出が発生した際には、特殊演出の発生直前における待機映像を静止画として保持するとともに、特殊演出中の静止画の表示要求を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出発生直前の待機映像を保持するとともに、静止画の一部を特殊演出の実行中に表示する旨の指示を行う手段(特定演出開始手段)も兼ねる。
[Special effect setting process]
Next, referring to FIG. 298, the special effect setting process performed in S664 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, in the special effect setting process described below, when the special effect occurs, the standby video immediately before the occurrence of the special effect is held as a still image, and the still image during the special effect is displayed. Make a request. That is, in this embodiment, the sub control circuit 42 holds the standby video immediately before the special effect is generated, and instructs the part to display a part of the still image during the execution of the special effect (specific effect starting means ) Doubles as well.

まず、サブCPU81は、現在の表示画面が通常待機画面(図247に示す通常待機状態の表示画面)であり、且つ、登録された演出が役物可動演出であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たさないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the current display screen is the normal standby screen (display screen in the normal standby state shown in FIG. 247), and the registered effect is the feature movable effect (S681) ). In S681, when the sub CPU 81 determines that the condition of S 681 is not satisfied (when S 681 is NO), the sub CPU 81 ends the special effect setting process, and the process proceeds to S 665 of the animation task (see FIG. 296). Move.

一方、S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たすと判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、待機再生再開位置を保存する(S682)。具体的には、サブCPU81は、現時点(通常待機状態)の演出シーケンス(待機演出)の再生位置(演出タイムライン)を待機再生再開位置の情報として保存する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the condition of S 681 is satisfied in S 681 (when the determination in S 681 is YES), the sub CPU 81 stores the standby reproduction resumption position (S 682). Specifically, the sub CPU 81 stores the reproduction position (rendering timeline) of the effect sequence (standby effect) at the current time (normal standby state) as information on the standby reproduction resumption position.

次いで、サブCPU81は、現時点の待機静止画データを保存(キャプチャー)する(S683)。これにより、この後に行われる特殊演出(面積変化演出)中の液晶画面150には、キャプチャーされた静止画の一部が表示される。そして、S683の処理後、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。   Next, the sub CPU 81 stores (captures) the current still image data (S683). Thereby, a part of the captured still image is displayed on the liquid crystal screen 150 in the special effect (area change effect) to be performed later. Then, after the processing of S683, the sub CPU 81 ends the special effect setting processing, and shifts the processing to S665 of the animation task (see FIG. 296).

[特殊演出実行処理]
次に、図299を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS665で行う特殊演出実行処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出実行処理において、特殊演出が終了し、待機状態に戻る場合には、特殊演出発生時の待機映像から、待機映像の表示演出を再開させる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出の終了時には、特殊演出の発生直前における待機映像から待機映像の表示演出を再開させる手段(特定演出終了手段)も兼ねる。
[Special effect execution process]
Next, with reference to FIG. 299, the special effect execution process performed in S665 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, in the special effect execution process described below, when the special effect ends and returns to the standby state, the display effect of the standby video is resumed from the standby video when the special rendering occurs. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (specific effect end means) for resuming the display effect of the standby image from the standby image immediately before the occurrence of the special effect at the end of the special effect.

まず、サブCPU81は、演出シーケンスデータが演出終了(発展演出無し)の演出データであり、且つ、演出終了時に待機復帰の登録があるか否かを判別する(S691)。なお、本実施形態では、特殊演出において発展演出が無い場合、用いる演出シーケンスデータの最終画像フレームに通常待機状態復帰用のコールサインデータがひも付けられている。それゆえ、S691の処理における演出終了時に待機復帰の登録があるか否かの判別処理では、演出シーケンスデータの最終画像フレームに、待機復帰用のコールサインデータが登録されているか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the rendering sequence data is the rendering data of the rendering completion (without the development rendering), and that there is registration of standby return at the end of the rendering (S691). In the present embodiment, when there is no development effect in the special effect, call sign data for returning to the normal standby state is associated with the final image frame of the effect sequence data to be used. Therefore, in the process of determining whether or not standby return is registered at the end of the effect in the process of S691, it is determined whether or not call sign data for standby return is registered in the final image frame of the effect sequence data. .

S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たさないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。   In S691, when the sub CPU 81 determines that the condition of S 691 is not satisfied (in the case of NO determination in S 691), the sub CPU 81 performs the processing of S 695 described later.

一方、S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たすと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存された待機静止画データがあるか否かを判別する(S692)。S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがないと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S691 that the condition of S691 is satisfied (YES in S691), the sub CPU 81 determines whether there is stored standby still image data (S692). In S692, when the sub CPU 81 determines that there is no stored standby still image data (when the determination in S692 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S695 described later.

一方、S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがあると判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存され待機再生再開位置での演出再開要求を行う(S693)。この処理により、特殊演出が終了するとともに、特殊演出発生直前の通常待機状態の待機画面から待機映像の再生が再開される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is the stored standby still image data in S 692 (when the determination in S 692 is YES), the sub CPU 81 performs rendering resumption request at the standby reproduction restart position (S 693). ). By this processing, the special effect is ended, and the reproduction of the standby video is resumed from the standby screen in the normal standby state immediately before the special effect is generated.

S694の処理後、又は、S691或いはS692がNO判定の場合、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を行う(S695)。なお、ボーナス種別選択処理の詳細については、後述の図300を参照しながら後で説明する。そして、S695の処理後、サブCPU81は、特殊演出実行処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS666に移す。   After the process of S694, or if S691 or S692 is NO, the sub CPU 81 performs a bonus type selection process (S695). The details of the bonus type selection process will be described later with reference to FIG. 300 described later. Then, after the processing of S695, the sub CPU 81 ends the special effect execution processing, and shifts the processing to S666 of the animation task (see FIG. 296).

[ボーナス種別選択処理]
次に、図300を参照して、特殊演出実行処理のフローチャート(図299参照)中のS695で行うボーナス種別選択処理について説明する。なお、以下に説明するボーナス種別選択処理は、副制御回路42により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)を行う手段(特別遊技選択演出手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明するボーナス種別選択処理において、遊技者によるMAXベットボタン14の押下の有無を検出し、MAXベットボタン14が押下された際には、その押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報を取得する。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出中に遊技者によるボーナス種別の選択操作を検出し、選択操作の実行タイミングに関する演出タイムラインの情報(第2の情報)を取得する手段(選択タイミング情報取得手段)も兼ねる。さらに、以下に説明するボーナス種別選択処理では、ボーナス選択用コールサインと、MAXベットボタン14の押下タイミングとにより、ボーナス種別が決定される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス選択用コールサイン(第1の情報)と、MAXベットボタン14の押下タイミング(第2の情報)とに基づいてボーナス種別を決定する手段(遊技性決定手段)も兼ねる。
[Bonus type selection process]
Next, with reference to FIG. 300, the bonus type selection process performed in S695 in the flowchart of the special effect execution process (see FIG. 299) will be described. The bonus type selection process described below is controlled by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (special game selection effect means) for performing a bonus type selection effect (special game selection effect). Further, in the present embodiment, in the bonus type selection process described below, the presence or absence of pressing of the MAX bet button 14 by the player is detected, and when the MAX bet button 14 is pressed, the pressing timing is corresponded. Get information on the presentation timeline. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 detects the selection operation of the bonus type by the player during the bonus type selection effect, and acquires the information (second information) of the effect timeline regarding the execution timing of the selection operation. It also doubles as means for selecting (selection timing information acquisition means). Furthermore, in the bonus type selection process described below, the bonus type is determined by the call sign for bonus selection and the pressing timing of the MAX bet button 14. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 determines the bonus type on the basis of the bonus selection call sign (first information) and the pressing timing (second information) of the MAX bet button 14 (second information). It also doubles as gameplay determining means).

まず、サブCPU81は、演出状態が「ボーナス種別選択中」であるか否かを判別する(S701)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理(図293参照)において、ボーナス種別選択の演出データを登録され、ボーナス選択画面の起動要求が行われているか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is "on selecting the bonus type" (S701). Specifically, in the bonus start command reception process (see FIG. 293), the sub CPU 81 registers effect data for selecting a bonus type, and determines whether a bonus selection screen activation request has been made.

S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。   In S701, when the sub CPU 81 determines that the effect state is not "Bonus type selection in progress" (S 701 is NO determination), the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing and also performs special effect execution processing (FIG. 299). See also).

一方、S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する(S702)。この処理では、サブCPU81は、主制御回路41の現在の入力状況を示すデータを含む無操作コマンドに基づいて、MAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 701 that the effect state is “Bonus type selection in progress” (S 701 is YES determination), the sub CPU 81 determines whether the MAX bet button 14 has been pressed by the player. Is determined (S702). In this process, the sub CPU 81 determines whether or not the MAX bet button 14 has been pressed based on a no-operation command including data indicating the current input state of the main control circuit 41.

S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されていないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。   In S702, when the sub CPU 81 determines that the MAX bet button 14 is not pressed (S702 is NO determination), the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing and also performs special effect execution processing (see FIG. 299). ) Also ends.

一方、S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されたと判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、MAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報に基づいて、ボーナス選択シーケンスデータから経過時間情報を取得する(S703)。この処理では、サブCPU81は、例えば、MAXベットボタン14の押下されたタイミングの画像フレームのインデックスを経過時間情報として取得する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MAX bet button 14 has been pressed in S 702 (when the determination in S 702 is YES), the sub CPU 81 determines the information on the presentation timeline corresponding to the press timing of the MAX bet button 14. Then, elapsed time information is acquired from the bonus selection sequence data (S703). In this process, the sub CPU 81 acquires, for example, the index of the image frame at the timing when the MAX bet button 14 is pressed as elapsed time information.

次いで、サブCPU81は、コールサイン保存領域に格納されたボーナス選択用コールサインに含まれる経過時間範囲データを取得する(S704)。この処理で取得される経過時間範囲データは、例えば、各キャラクタの選択画面が表示される画像フレームのインデックス範囲のデータである。なお、ボーナス選択用コールサイン(経過時間範囲データ)は、各キャラクタの開始フレームが再生される度に更新される。   Next, the sub CPU 81 acquires elapsed time range data included in the call sign for bonus selection stored in the call sign storage area (S704). The elapsed time range data acquired in this process is, for example, data of an index range of an image frame on which a selection screen of each character is displayed. The bonus selection call sign (elapsed time range data) is updated each time the start frame of each character is reproduced.

次いで、サブCPU81は、S703で取得した経過時間情報とS704で取得した経過時間範囲データとを照合する(S705)。この処理により、選択されたボーナス種別が特定される。   Next, the sub CPU 81 collates the elapsed time information acquired in S703 with the elapsed time range data acquired in S704 (S705). By this processing, the selected bonus type is identified.

次いで、サブCPU81は、照合の結果、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「ドンビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S706)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the timing (the elapsed time acquired in S703) selected by the player is within the selection range of the bonus type “Donvic” as a result of the collation (S706).

なお、S706、後述のS708及びS710のボーナス種別の選択範囲の判別処理では、S703で取得した経過時間が、所定のボーナス種別(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の選択開始時間以上であり且つ所定のボーナス種別の選択終了時間未満である場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。より具体的には、例えば、MAXベットボタン14が押下されたタイミングの画像フレームが、所定のキャラクタ選択画面(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の開始画像フレームから最終画像フレームの間の画像フレームである場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。   In S706, and in the process of determining the selection range of bonus types in S708 and S710 described later, the elapsed time acquired in S703 starts selection of a predetermined bonus type ("Don Bic", "Hazuki Bic" or "Biking Bic") If the time is equal to or more and less than the predetermined bonus type selection end time, the sub CPU 81 determines that the elapsed time is within the predetermined bonus type selection range. More specifically, for example, the image frame at the timing when the MAX bet button 14 is pressed is the final image frame from the start image frame of the predetermined character selection screen ("Don Bic", "Hazuki Bic" or "Biking Bic") In the case of an image frame during the period, the sub CPU 81 determines that the elapsed time is within the selection range of the predetermined bonus type.

S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内であると判別したとき(S706がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「ドンビック」にセットする(S707)。そして、S707の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。   In S706, when the sub CPU 81 determines that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S 703) is within the selection range of "Don Bick" (in the case of YES determination in S 706), the sub CPU 81 The type is set to "Don Bick" (S707). Then, after the processing of S707, the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing, and also ends the special effect execution processing (see FIG. 299).

一方、S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S706がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「葉月ビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S708)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 706 that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S 703) is not within the selection range of “Don Bick” (in the case of NO determination in S 706), the sub CPU 81 It is determined whether the timing (elapsed time acquired in S703) selected by the player is within the selection range of the bonus type "Hazuki Bic" (S708).

S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内であると判別したとき(S708がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「葉月ビック」にセットする(S709)。そして、S709の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。   In S708, when the sub CPU 81 determines that the timing (the elapsed time acquired in S 703) selected by the player is within the selection range of "Hazuki Big" (in the case of YES determination in S 708), the sub CPU 81 The bonus type is set to "Hazuki Big" (S709). Then, after the processing of S709, the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing, and also ends the special effect execution processing (see FIG. 299).

一方、S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S708がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「バイキングビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 708 that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S 703) is not within the selection range of “Hazuki Big” (in the case of NO determination in S 708), the sub CPU 81 Then, it is determined whether or not the timing (the elapsed time acquired in S703) selected by the player is within the selection range of the bonus type "Viking Big" (S710). In S710, when the sub CPU 81 determines that the timing (the elapsed time acquired in S 703) selected by the player is not within the selection range of "Viking Bick" (in the case of NO determination in S 710), the sub CPU 81 receives a bonus. While the type selection process is ended, the special effect execution process (see FIG. 299) is also ended.

一方、S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「バイキングビック」にセットする(S711)。そして、S711の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 710 that the timing (elapsed time acquired in S 703) selected by the player is within the selection range of “Viking Big” (in the case of YES determination in S 710), the sub CPU 81 The bonus type is set to "Viking Big" (S711). Then, after the process of S711, the sub CPU 81 ends the bonus type selection process and also ends the special effect execution process (see FIG. 299).

[演出シーケンス更新処理]
次に、図301を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS666で行う演出シーケンス更新処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出シーケンス更新処理において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられたコールサインデータが検知された場合、該コールサインデータがコールサイン保存領域に格納される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を保存する手段(役物可動情報保存手段)も兼ねる。また、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出において、ボーナス種別の選択画面動画内の開始フレームに対応付けられたボーナス選択用コールサイン(第1の情報)を保存する手段(選択期間情報保存手段)も兼ねる。
[Sequence sequence update process]
Next, with reference to FIG. 301, the effect sequence updating process performed in S666 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, when call sign data associated with a predetermined image frame of the effect sequence data is detected in the effect sequence update process described below, the call sign data is stored in the call sign storage area. Be done. That is, in the present embodiment, the subsidiary control circuit 42 generates a move sign for moving the item associated with the predetermined image frame of the effect sequence data in the interlocking production of the liquid crystal display device 11 and the movable role. ) Also serves as a means for storing information). In the present embodiment, the sub control circuit 42 stores the bonus call sign (first information) associated with the start frame in the bonus type selection screen moving image in the bonus type selection effect (the first information). It also doubles as selection period information storage means).

まず、サブCPU81は、演出タイムラインを更新する(S721)。この処理では、例えば、サブCPU81は、再生画像フレームのインデックスを更新(「1」加算)する。   First, the sub CPU 81 updates the effect timeline (S721). In this process, for example, the sub CPU 81 updates the index of the reproduced image frame (adds “1”).

次いで、サブCPU81は、特殊イベント発生処理を行う(S722)。この処理は、演出パターンとして、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションの演出パターン(図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」)が選択されている場合に行われる処理である。   Next, the sub CPU 81 performs special event generation processing (S722). In this process, as the effect pattern, the effect pattern of the reel action corresponding to “game lock 5” to “game lock 8” (“reel action effect No. 1” to “reel action effect No. 4” in FIG. 235B) Is a process performed when is selected.

「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、上述のように、一つの演出用動画データ(演出シーケンスデータ)が複数の分割動画データに分割され、複数の分割動画データがリールアクションを構成する複数のリール演出にそれぞれ対応付けられている。そして、このリールアクションでは、各リール演出の発生及び分割動画データの再生が、時間により管理される。   In the reel action corresponding to "game lock 5" to "game lock 8", as described above, one movie data for presentation (rendering sequence data) is divided into a plurality of divided movie data, and the plurality of divided movie data are divided. The plurality of reel effects constituting the reel action are respectively associated. Then, in this reel action, generation of each reel effect and reproduction of divided moving image data are managed by time.

それゆえ、S722の処理において、サブCPU81が、更新された演出タイムラインに基づいて、リール演出を発生させる必要があると判別した場合には、サブCPU81は、該リール演出の演出開始位置を示すポインタを更新後の演出タイムラインのポイントに変更し、該リール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。   Therefore, if the sub CPU 81 determines that it is necessary to generate a reel effect based on the updated effect timeline in the process of S 722, the sub CPU 81 indicates the effect start position of the reel effect. The pointer is changed to a point of the effect timeline after updating, and divided moving image data and a reel action time timer corresponding to the reel effect are set.

次いで、サブCPU81は、スタートイベントが発生したか否か(スタートコマンド受信時であるか否か)を判別する(S723)。   Next, the sub CPU 81 determines whether a start event has occurred (whether a start command has been received) (S723).

S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生したと判別したとき(S723がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をスタートコマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S724)。そして、S724の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。   In S723, when the sub CPU 81 determines that the start event has occurred (when the determination in S 723 is YES), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to a position corresponding to the start command, and the effect timeline It clears (S724). Then, after the process of S724, the sub CPU 81 performs the process of S733 described later.

一方、S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生していないと判別したとき(S723がNO判定の場合)、サブCPU81は、回転開始イベントが発生したか否か(リール回転開始コマンド受信時であるか否か)を判別する(S725)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S723 that a start event has not occurred (when S723 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not a rotation start event has occurred (at the time of receiving a reel rotation start command). (S725).

S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生したと判別したとき(S725がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール回転開始コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S726)。そして、S726の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。   In S725, when the sub CPU 81 determines that the rotation start event has occurred (when the determination in S 725 is YES), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to the position corresponding to the reel rotation start command and Clear the timeline (S726). Then, after the process of S726, the sub CPU 81 performs the process of S733 described later.

一方、S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生していないと判別したとき(S725がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止イベントが発生したか否か(リール停止コマンド受信時であるか否か)を判別する(S727)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the rotation start event has not occurred in S 725 (when the determination in S 725 is NO), whether or not the reel stop event has occurred (when the reel stop command is received). It is determined whether there is any (S727).

S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生したと判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール停止コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S728)。そして、S728の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the reel stop event has occurred in S 727 (when the determination in S 727 is YES), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to a position corresponding to the reel stop command and Clear the line (S728). Then, after the process of S728, the sub CPU 81 performs the process of S733 described later.

一方、S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生していないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示イベントが発生したか否か(表示コマンド受信時であるか否か)を判別する(S729)。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the reel stop event has not occurred in S 727 (if the determination in S 727 is NO), whether the sub CPU 81 has generated a display event (when a display command is received) Or not) is determined (S729).

S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生したと判別したとき(S729がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置を表示コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S730)。そして、S730の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。   In S729, when the sub CPU 81 determines that a display event has occurred (when the determination in S 729 is YES), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to a position corresponding to the display command, and the effect timeline It clears (S730). Then, after the process of S730, the sub CPU 81 performs the process of S733 described later.

一方、S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生していないと判別したとき(S729がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロックイベントが発生したかを判別する(S731)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S729 that a display event has not occurred (when the determination in S729 is NO), the sub CPU 81 determines whether a lock event has occurred (S731).

S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生していないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。一方、S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生したと判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をロック種別に対応する位置に変更する(S732)。そして、S732の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。   In S731, when the sub CPU 81 determines that the lock event has not occurred (when the determination in S 731 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 733 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S731 that a lock event has occurred (when the determination in S731 is YES), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to a position corresponding to the lock type (S732). Then, after the process of S732, the sub CPU 81 performs the process of S733 described later.

S724、S726,S728、S730或いはS732の処理後、又は、S731がNO判定の場合、サブCPU81は、現在の演出タイムラインにおいて、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付け(ひも付け)られたコールサインデータがあるか否かを判別する(S733)。S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。   After the processing of S 724, S 726, S 728, S 730 or S 732, or if S 731 is NO, the sub CPU 81 calls the call sign associated with the image frame of the rendering sequence data in the current rendering timeline. It is determined whether there is data (S733). When the sub CPU 81 determines that there is no call sign data associated with the image frame of the rendering sequence data in S 733 (when the determination in S 733 is NO), the sub CPU 81 ends the rendering sequence update processing and performs processing. Move to S667 of the animation task (see FIG. 296).

一方、S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがあると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、コールサインデータをコールサイン保存領域に格納(セット)する(S734)。そして、S734の処理後、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is call sign data associated with the image frame of the rendering sequence data in S 733 (when S 733 is YES determination), the sub CPU 81 calls call sign data as a call sign storage area. (Set) in (S734). Then, after the process of S734, the sub CPU 81 ends the effect sequence update process, and shifts the process to S667 of the animation task (see FIG. 296).

[ビリータッチ入力処理]
次に、図302を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS667で行うビリータッチ入力処理について説明する。
[Billy touch input processing]
Next, with reference to FIG. 302, the billy touch input processing performed in S667 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S741)。S741において、サブCPU81が、タッチ入力がないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a touch input (S741). In S741, when the sub CPU 81 determines that there is no touch input (S741 is NO), the sub CPU 81 ends the billy touch input processing, and shifts the processing to S668 of the animation task (see FIG. 296).

一方、S741において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S742)。そして、S742の処理後、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is a touch input in S 741 (when the determination in S 741 is YES), the sub CPU 81 stores data corresponding to the touch input in the touch operation identification data storage area corresponding to the touch input. (S742). Then, after the processing of S742, the sub CPU 81 ends the billy touch input processing, and shifts the processing to S668 of the animation task (see FIG. 296).

なお、S742において、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。   In S742, if there is a touch operation (input) on the left character decoration portion 22L, the sub CPU 81 stores “1” in the touch operation identification data storage area, and the sub CPU 81 causes the right character decoration portion 22R to be processed. When there is a touch operation, the sub CPU 81 stores “2” in the touch operation identification data storage area.

[アニメ処理]
次に、図303を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS668で行うアニメ処理について説明する。
[Anime processing]
Next, with reference to FIG. 303, the animation processing performed in S668 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、役物可動状態の情報を取得する(S751)。次いで、サブCPU81は、演出シーケンスデータ及び演出タイムラインに基づいて、演出再生状態の情報を取得する(S752)。   First, the sub CPU 81 acquires information of a bonus item movable state (S751). Next, the sub CPU 81 acquires information of the effect reproduction state based on the effect sequence data and the effect timeline (S752).

次いで、サブCPU81は、S751及びS752で取得した情報に基づいて、現在の演出が、分割動画演出が実行中であり且つ可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たさないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS756の処理を行う。   Next, based on the information acquired in S 751 and S 752, the sub CPU 81 is executing a divided moving image effect based on the information obtained in S 751 and S 752 and the movable role (the first moving member 123 and the second moving member of the movable decoration unit 121 It is determined whether or not 125) is in operation (S753). When the sub CPU 81 determines that the condition of S 753 is not satisfied in S 753 (when the determination of S 753 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S 756 described later.

一方、S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たすと判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態の情報に基づいて、可動役物の位置を算出する(S754)。具体的には、サブCPU81は、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124の各位置を算出する。なお、これらの可動役物の位置は、可動役物を駆動するステップモータの励磁パルス数に基づいて算出される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the condition of S 753 is satisfied in S 753 (when the determination in S 753 is YES), the sub CPU 81 calculates the position of the movable role based on the information of the feature movable state ( S754). Specifically, the sub CPU 81 calculates each position of the first moving member 123 and the second moving member 124 of the movable decoration unit 121. Note that the positions of these movable roles are calculated based on the number of excitation pulses of the step motor that drives the movable roles.

次いで、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、液晶画面150の分割表示補正要求を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、可動役物の動作と各分割液晶画面の面積変化動作とが連動するように、各分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の画面サイズを補正する(面積変化させる)。   Next, the sub CPU 81 makes a split display correction request for the liquid crystal screen 150 based on the calculated position of the movable part (S 755). In this process, the sub CPU 81 controls each divided liquid crystal screen (the left divided liquid crystal screen 150a so that the movement of the movable combination and the area change operation of each divided liquid crystal screen interlock with each other based on the calculated position of the movable combination). The screen sizes of the middle divided liquid crystal screen 150b and the right divided liquid crystal screen 150c are corrected (area change).

S755の処理後、又は、S753がNO判定の場合、サブCPU81は、2Dアニメ処理を行う(S756)。この処理では、サブCPU81は、動画データの再生制御処理を行う。次いで、サブCPU81は、3Dアニメ処理を行う(S757)。この処理では、サブCPU81は、3次元的に表示される各種エフェクトの表示制御等を行う。そして、S757の処理後、サブCPU81は、アニメ処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS661に移す。   After the processing of S755, or if S753 is NO, the sub CPU 81 performs 2D animation processing (S756). In this processing, the sub CPU 81 performs reproduction control processing of moving image data. Next, the sub CPU 81 performs 3D animation processing (S757). In this process, the sub CPU 81 performs display control and the like of various effects displayed three-dimensionally. Then, after the processing of S757, the sub CPU 81 ends the animation processing, and shifts the processing to S661 of the animation task (see FIG. 296).

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above including the effects and advantages thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various embodiments and modifications without departing from the scope of the present invention described in the claims.

例えば、上記実施形態では、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、「D_ART」又は「B_ART」を中断して、「G_ART」を開始する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された際に、「G_ART」を、「D_ART」又は「B_ART」と同時に実行するようにしてもよい。この場合には、「G_ART」の作動期間中には、継続ストック抽籤及び上乗せゲーム数抽籤を行い、ARTゲーム数の減算は行わない。また、この場合には、「G_ART」の作動期間中に、「G_ART」のART抽籤、及び、「D_ART」又は「B_ART」のART抽籤の両方を行うようにしてもよい。
ところで、上述のように、従来、遊技機のフロントドアに設置された液晶表示装置を用いた演出技術が種々提案されている。また、上述した従来技術に基づいて、例えば、特許文献1に記載の待機画像を特許文献2に記載の技術のようにループさせて動画(以下、待機映像という)を構成することも考えられる。しかしながら、この場合、待機映像の表示演出から他の演出が開始され、該他の演出が終了した後には、待機映像の先頭画像から再生されることとなり、遊技者が待機映像の表示演出に違和感を覚える恐れがある。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、待機映像の表示機能を備えた遊技機において、待機映像の表示演出から他の演出が開始された際に、他の演出の前後で遊技者に違和感を与えることなく、待機映像の表示を行うことが可能な遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、特定演出の前後において、遊技者に違和感を与えることなく、待機映像の表示演出を行うことができる。なお、この効果が得られる理由については、上記実施形態の説明の中で詳述した通りである。
For example, in the above embodiment, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, the configuration is such that "D_ART" or "B_ART" is interrupted and "G_ART" is started. Is not limited to this. For example, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, "G_ART" may be executed simultaneously with "D_ART" or "B_ART". In this case, during the operation period of "G_ART", the continuous stock lottery and the additional game number lottery are performed, and the ART game number is not subtracted. Further, in this case, both the ART lottery of “G_ART” and the ART lottery of “D_ART” or “B_ART” may be performed during the operation period of “G_ART”.
By the way, as described above, conventionally, various presentation techniques using a liquid crystal display device installed at a front door of a game machine have been proposed. In addition, based on the above-described conventional technology, for example, it is also conceivable to form a moving image (hereinafter referred to as a standby video) by looping the standby image described in Patent Document 1 as in the technology described in Patent Document 2. However, in this case, another effect is started from the display effect of the standby image, and after the other effect is finished, the player is reproduced from the leading image of the standby image, and the player feels uncomfortable with the display effect of the standby image. There is a risk of remembering
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having a standby video display function when another effect is started from the display effect of the standby video. This is to provide a gaming machine capable of displaying a standby video without giving a sense of discomfort to the player before and after another effect.
Then, according to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform the display effect of the standby video without giving a sense of incongruity to the player before and after the specific effect. The reason why this effect is obtained is as described in detail in the description of the above embodiment.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、10…フロントパネル、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、21L,21R…キャラクタ装飾部、23L,23R…タッチセンサ、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU、101…装飾枠、101a,101b,101c…パネル開口、121…可動装飾ユニット、123…第1移動部材、124…第2移動部材、150…液晶画面、150a…左分割液晶画面、150b…中分割液晶画面、150c…右分割液晶画面   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4 ... display window, 10 ... front panel, 11 ... liquid crystal Display device 16 Start lever 17L Left stop button 17C Medium stop button 17R Right stop button 21L, 21R Character decoration part 23L, 23R Touch sensor 41 Main control circuit 42 Secondary Control circuit 51: main CPU 81: sub CPU 101: decoration frame 101a, 101b, 101c: panel opening 121: movable decoration unit 123: first moving member 124: second moving member 150: liquid crystal Screen, 150a: left split LCD screen, 150b: middle split LCD screen, 150c: right split LCD screen

Claims (3)

遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う第1制御部と、
遊技に関する情報を遊技者に報知可能な複数の演出装置及び該複数の演出装置を制御する回路を含み、且つ、遊技の演出を行う第2制御部と、
画像表示を行う表示装置と、を備え、
前記第1制御部は、所定の条件が成立した際に、特別遊技の実行を決定する特別遊技決定手段を有し、
前記第2制御部は、
前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技の実行が決定されると、前記特別遊技の複数の告知態様にそれぞれ対応して生成された複数の特別遊技選択動画を前記表示装置に順次表示する特別遊技選択演出を行う特別遊技選択演出手段と、
前記特別遊技選択演出中に、前記特別遊技選択動画の開始画像フレームに対応付けられた、該開始画像フレームが含まれる特別遊技選択動画の表示期間に関する第1の情報を保存する選択期間情報保存手段と、
前記特別遊技選択演出中に、遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作を検出し、該選択操作の実行タイミングに関する第2の情報を取得する選択タイミング情報取得手段と、
遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作が検出された際に、前記選択期間情報保存手段により保存されている前記第1の情報と、前記選択タイミング情報取得手段により取得された前記第2の情報とに基づいて、前記特別遊技の告知態様を選択する告知態様選択手段と、を有し、
前記告知態様選択手段により選択される告知態様は、遊技の進行に関する操作に基づいて実行される告知演出である
ことを特徴とする遊技機。
An operation related to the progress of the game and a first control unit that controls the operation;
A second control unit that includes a plurality of effect devices capable of notifying a player of information related to a game and a circuit that controls the plurality of effect devices, and performs a game effect;
A display device for displaying an image;
The first control unit has special game determination means for determining execution of a special game when a predetermined condition is established,
The second control unit is
An image display control unit that controls an image display operation of the display device;
When the execution of the special game is determined by the special game determination means, a special game selection for sequentially displaying on the display device a plurality of special game selection moving images generated respectively corresponding to a plurality of notification modes of the special game Special game selection effect means for effecting;
Selection period information storage means for storing, during the special game selection effect, first information related to the display period of the special game selection moving image including the start image frame, which is associated with the start image frame of the special game selection moving image When,
Selection timing information acquisition means for detecting the selection operation of the notification mode of the special game by the player during the special game selection effect, and acquiring second information related to the execution timing of the selection operation;
When the selection operation of the notification mode of the special game by the player is detected, the first information stored by the selection period information storage means and the second information acquired by the selection timing information acquisition means And a notification mode selection means for selecting the notification mode of the special game based on the information of
The notification mode selected by the notification mode selection means is a notification effect to be executed based on an operation related to the progress of the game.
前記複数の告知態様間では、遊技の進行に関する操作に基づいて実行される告知演出により構成される演出パターンが互いに異なる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein among the plurality of notification modes, effect patterns configured by notification effects executed based on an operation related to the progress of the game are different from each other.
前記複数の告知態様は、第1の告知態様、第2の告知態様及び第3の告知態様を含み、
前記第1の告知態様は、遊技の開始に関する操作に応じて実行される告知演出と、遊技の終了に関する操作に応じて実行される告知演出とで構成され、
前記第2の告知態様は、遊技の進行に関する操作に応じて実行される告知演出で構成され、
前記第3の告知態様は、遊技の進行に関する複数種の操作のうちの1の操作、又は、複数の操作に応じて実行される告知演出で構成される
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The plurality of notification modes include a first notification mode, a second notification mode, and a third notification mode,
The first notification mode includes a notification effect performed in response to an operation related to the start of the game and a notification effect performed in response to an operation related to the end of the game,
The second notification mode is configured by a notification effect that is executed according to an operation related to the progress of the game,
The third notification mode is configured by an operation of one of a plurality of types of operations related to the progression of a game, or a notification effect to be executed according to a plurality of operations. The gaming machine described in.
JP2019012020A 2019-01-28 2019-01-28 Amusement machine Active JP6704667B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019012020A JP6704667B2 (en) 2019-01-28 2019-01-28 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019012020A JP6704667B2 (en) 2019-01-28 2019-01-28 Amusement machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016218706A Division JP6473730B2 (en) 2016-11-09 2016-11-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019076770A true JP2019076770A (en) 2019-05-23
JP6704667B2 JP6704667B2 (en) 2020-06-03

Family

ID=66627009

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019012020A Active JP6704667B2 (en) 2019-01-28 2019-01-28 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6704667B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008200133A (en) * 2007-02-16 2008-09-04 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2011125379A (en) * 2009-12-15 2011-06-30 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012135674A (en) * 2012-04-20 2012-07-19 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014023564A (en) * 2012-07-24 2014-02-06 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP6008900B2 (en) * 2014-06-24 2016-10-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008200133A (en) * 2007-02-16 2008-09-04 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2011125379A (en) * 2009-12-15 2011-06-30 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012135674A (en) * 2012-04-20 2012-07-19 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014023564A (en) * 2012-07-24 2014-02-06 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP6008900B2 (en) * 2014-06-24 2016-10-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「吉宗」", パチスロ必勝ガイド 2014年2月号, JPN6020000705, 1 February 2014 (2014-02-01), pages 6 - 19, ISSN: 0004192115 *
"「押忍!番長2」", パチスロ必勝ガイド 2011年12月号, JPN6020000707, 1 December 2011 (2011-12-01), pages 4 - 33, ISSN: 0004192116 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6704667B2 (en) 2020-06-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6008900B2 (en) Game machine
JP6275564B2 (en) Game machine
JP6038007B2 (en) Game machine
JP6008901B2 (en) Game machine
JP6125976B2 (en) Game machine
JP6505812B2 (en) Gaming machine
JP6242972B2 (en) Game machine
JP6038005B2 (en) Game machine
JP6660420B2 (en) Gaming machine
JP2019076770A (en) Game machine
JP6473730B2 (en) Game machine
JP6353501B2 (en) Game machine
JP6623271B2 (en) Game machine
JP6518807B2 (en) Gaming machine
JP6675814B2 (en) Gaming machine
JP6653003B2 (en) Gaming machine
JP6653002B2 (en) Gaming machine
JP2019166287A (en) Game machine
JP6669831B2 (en) Gaming machine
JP6419246B2 (en) Game machine
JP6434075B2 (en) Game machine
JP6429930B2 (en) Game machine
JP2020103917A (en) Game machine
JP6415516B2 (en) Game machine
JP6038006B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190128

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20200121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200304

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200512

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200512

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6704667

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250