JP2019166287A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to the winning of the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役(遊技媒体の払い出しに係る役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロが開発されている。 Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a function of navigating the establishment of a specific small role (a role related to payout of game media) with a lamp, that is, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) Equipped with a game machine. Conventionally, a game machine having a function of operating a gaming state in which a replay winning probability is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, that is, a replay time (hereinafter referred to as “RT”) function has also been developed. Has been. Further, a pachislot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which AT and RT operate simultaneously has been developed.
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。そして、遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。 The above-mentioned gaming machine is usually equipped with a main control circuit in which a circuit (main control circuit) for controlling the main gaming operation of the gaming machine such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning is implemented. A board and a sub-control board on which a circuit (sub-control circuit) for controlling a rendering operation by displaying an image or the like is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Is done.
ところで、上述した従来の遊技機ではリール、表示装置、スピーカ、ランプなどを駆使した高度な演出が行われており、リールが画像、音、光などの演出と正確に同期が取れた動きをすることが、演出を効果あらしめるために極めて重要かつ不可欠となっている。しかしながら、リール回転制御処理として、リールインデックス信号を判断して加速、定速、減速、停止のモータ制御を各リール毎に制御している従来の遊技機におけるインデックス信号による制御は、リールが1周(約0.8秒)するたびに制御するため、全てのリール速度を同期するように調整するためには時間がかかってしまうという問題がある。また、周回中の速度調整を行えないため、任意のタイミングで指定の図柄を停止するといった動作を行えないといった問題もある。 By the way, in the above-described conventional gaming machines, advanced effects are performed using reels, display devices, speakers, lamps, etc., and the reels move accurately in synchronization with effects such as images, sounds, and lights. This is extremely important and indispensable for the production to be effective. However, as a reel rotation control process, the reel signal is controlled by the index signal in the conventional gaming machine in which the reel index signal is determined and the motor control of acceleration, constant speed, deceleration, and stop is controlled for each reel. Since control is performed every time (about 0.8 seconds), there is a problem that it takes time to adjust all reel speeds to be synchronized. In addition, since the speed adjustment during the lap cannot be performed, there is a problem that the operation of stopping the designated symbol at an arbitrary timing cannot be performed.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、任意のタイミングで、リールの回転速度を早くしたり遅くしたりしても予め設計したとおりの動作を実行させることが可能であるとともに、特定タイミングで特定の図柄の停止をすることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to execute an operation as designed in advance even if the rotation speed of the reel is increased or decreased at an arbitrary timing. It is possible to provide a gaming machine that can stop a specific symbol at a specific timing.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄が配された複数のリール(3L,3C,3R)と、
前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ)と、
図柄位置を検出する図柄位置検出手段(リール位置検出部)と、
演算図柄位置を算出する図柄位置算出手段(メインCPU101が実行するリール回転速度計算処理)と、
前記図柄位置検出手段によって検出された前記図柄位置と前記図柄位置算出手段によって算出された前記演算図柄位置との差分を算出する図柄位置差分算出手段(メインCPU101が実行するリール回転速度計算処理)と、
前記図柄位置差分算出手段によって算出された前記差分に応じて前記複数のリールの回転速度の調整を行う回転速度調整手段(メインCPU101が実行するリール回転速度計算処理)と、を備え、
前記回転速度調整手段は、前記複数のリールが1回転する周期よりも短い周期で前記複数のリールの回転速度を調整することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (3L, 3C, 3R) arranged with a plurality of symbols,
A symbol changing means (stepping motor) for changing the plurality of symbols by rotating the plurality of reels;
A symbol position detecting means (reel position detector) for detecting a symbol position;
A symbol position calculating means for calculating a calculated symbol position (reel rotation speed calculation process executed by the main CPU 101);
Symbol position difference calculation means (reel rotation speed calculation processing executed by the main CPU 101) for calculating a difference between the symbol position detected by the symbol position detection means and the calculated symbol position calculated by the symbol position calculation means; ,
Rotation speed adjustment means (reel rotation speed calculation processing executed by the main CPU 101) for adjusting the rotation speed of the plurality of reels according to the difference calculated by the symbol position difference calculation means;
The gaming machine characterized in that the rotation speed adjusting means adjusts the rotation speed of the plurality of reels in a cycle shorter than a cycle in which the plurality of reels make one rotation.
この構成により、実際のリールとは別にプログラムで仮想リールを動作させ、リール停止時に仮想リールの動作状態とのズレ(差分)を算出し、算出したズレに応じてリールの回転速度を調整する処理が、リールが1回転する周期よりも短い周期ごとに行われるので、「任意のタイミングで、リールの回転速度を早くしたり遅くしたりしても予め設計したとおりの動作を実行させることが可能であるとともに、特定タイミングで特定の図柄の停止をする」という本願発明の目的を達成することができる。 With this configuration, the virtual reel is operated by a program separately from the actual reel, the deviation (difference) from the operation state of the virtual reel is calculated when the reel is stopped, and the rotation speed of the reel is adjusted according to the calculated deviation. However, since it is performed every cycle that is shorter than the cycle in which the reel makes one rotation, it is possible to execute an operation as designed in advance even if the rotational speed of the reel is increased or decreased at an arbitrary timing. In addition, the object of the present invention of “stopping a specific symbol at a specific timing” can be achieved.
また、前記本発明の遊技機では、前記回転速度調整手段は、所定時間未満(例えば、1.1172ミリ秒)の周期で前記複数のリールの回転速度を調整するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the rotation speed adjusting means may adjust the rotation speeds of the plurality of reels with a period of less than a predetermined time (for example, 1.1172 milliseconds).
この構成により、1秒間に10回以上の高頻度でリールの回転速度の調整が行われるので、リールの回転速度の調整の精度を高め、その実効性をよりよく担保することができる。 With this configuration, the rotation speed of the reel is adjusted at a high frequency of 10 times or more per second, so that the accuracy of adjusting the rotation speed of the reel can be improved and the effectiveness thereof can be better secured.
また、前記本発明の遊技機では、
前記図柄位置算出手段は、前記リールをソフトウェアでシミュレーションすることによって、前記演算図柄位置を算出するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention,
The symbol position calculation means may calculate the calculation symbol position by simulating the reel with software.
この構成により、図柄位置算出手段の仮想リールをソフトウェアによって実現することができるので、遊技機に追加のハードウェア部品を必要とせず、このため遊技機の小型化および製造コストの低減を図ることができ、さらに、仕様の変更にも柔軟に対応することができる。 With this configuration, the virtual reel of the symbol position calculating means can be realized by software, so that no additional hardware parts are required for the gaming machine, and therefore the gaming machine can be downsized and the manufacturing cost can be reduced. Furthermore, it is possible to respond flexibly to changes in specifications.
上記構成の本発明の遊技機によれば、任意のタイミングで、リールの回転速度を早くしたり遅くしたりしても予め設計したとおりの動作を実行させることが可能であるとともに、特定タイミングで特定の図柄の停止をすることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to execute an operation as designed in advance even if the reel rotation speed is increased or decreased at an arbitrary timing, and at a specific timing. A gaming machine capable of stopping a specific symbol can be provided.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided. In the following, a combination relating to the payout of medals is referred to as a “small combination”, and a combination relating to replay (replay) operation is referred to as a “replay combination”. In addition, a combination related to a bonus operation (bonus game) is also referred to as a “bonus combination”.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is determined for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the series of gaming operations described above, various effects can be achieved by displaying images on a display device, outputting light from various lamps, outputting sound from a speaker, or a combination thereof. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図5中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player depresses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
In addition, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図61を参照しながら後で詳述する。
Note that the aspect uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of informing the pressing order “1st (perform the first stop operation on the
情報表示器6は、後述の図5に示すように、ドア中継基板68及び遊技作動表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
The
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図5参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the notification mode in the instruction monitor and the notification mode in other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図12参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図5参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図5参照)により制御される。
Further, a
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
In the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図5参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図5参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図8参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, a sub
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図5参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ77(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 5 described later) is disposed in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図5参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Although not shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. The
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU102により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図6を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図5参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図7を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図7は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(制御データ記憶手段、第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ105と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。当該リール位置検出部は、「図柄位置検出手段」を構成している。
Here, management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図110参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)). Count elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図8を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図8は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
In the program storage area, a control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図9を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図9は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter referred to as “DE register”). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図9に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 9, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F ′. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is “0” in the calculation result determination process is set. Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。
The
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図10A〜図10Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図10Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図10Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図10Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図10Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 10A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図10Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
The non-regulated area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game characteristics) that are not directly related to the game performance of the game executed by the player. For example, a program and data used in a
メインRAM103のメモリマップでは、図10Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the game performance of the game executed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-specified RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game performance of the game executed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the game playability of the game executed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-regulated RAM area.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図11及び図12を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図11Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図11Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図12Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図12Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図11Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. In this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won is generated. The inter-flag state is a state where the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state where the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図26〜図28参照)及び持越役格納領域(後述の図29参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図30参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
Whether or not the bonus combination is won is determined by the data stored in the later-described hit request flag storage area (see FIGS. 26 to 28 described later) and the carryover combination storage area (see FIG. 29 described later) provided in the
また、本実施形態では、図11Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11A, in the gaming state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the type of internal winning combination related to replay and the winning probability thereof are different from each other. Six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively), are provided. The RT0 state, the RT2 state, and the RT5 state are gaming states in which the probability that a replay role is determined as an internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that a replay role is determined as an internal winning combination. It is a gaming state with a medium probability. The RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in this embodiment, the
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図30参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a game state flag storage area (described later in FIG. 30) provided in the
図11A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIGS. 11A and 13B, when a bonus combination (an internal winning combination with names “F_BB1” and “F_BB2” described later) is determined as an internal winning combination in the bonus non-winning state (when the transition condition (1) is satisfied). ), The
また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。
Further, when medals exceeding the prescribed number (216) are paid out in the bonus state and the bonus state is terminated (when the transition condition (3) is satisfied), the
RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
When 20 games have elapsed in the RT1 state (when the transition condition (4) is satisfied), the
RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
In the RT0 state, when the symbol combination related to the abbreviation “bell spill” is displayed on the active line (when the transition condition (5) is satisfied), the
RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。
In the RT3 state, when the symbol combination related to the abbreviation “RT4 transition lip” (see FIG. 26 described later) is displayed on the active line (when the transition condition (7) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図22参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation “bell spilled eyes”, an internal winning combination (small role) related to the name “F_3 selection bell_1st”, “F_3 selection bell_2nd” or “F_3 selection bell_2rd” described later is determined, And it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the pressing order determined for each type of the small role (see FIG. 22 described later). For the symbol combination related to the abbreviation “RT2 transition lip”, an internal winning combination (replay combination) related to a name “F_maintenance lip_1st”, “F_maintenance lip_2nd” or “F_maintenance lip_3rd” described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect for the pressing order determined for each type of the replay combination.
略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。 For the symbol combination related to the abbreviation “RT3 transition Lip”, an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_RT3 Lip_1st”, “F_RT3 Lip_213”, “F_RT3 Lip_231” or “F_RT3 Lip_3rd” described later is determined. And the combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation “RT4 transition Lip” has an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_RT4 Lip_123”, “F_RT4 Lip_132”, “F_RT4 Lip_2nd”, or “F_RT4 Lip_3rd” described later. This is a combination of symbols that is displayed when the order of stop operations is determined and is correct with respect to the pressing order determined for each type of replay combination.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Game State Transition Flow Considering Operation of Notification (ART) Function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, in the bonus inactive state, the operating / inactive state of the ART function is also managed as a gaming state.
本実施形態のパチスロ1では、図12Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図12Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。
In the pachi-
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0〜RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 Note that the general game state is basically a game state (non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous game state for the player. Further, the general gaming state is one of the RT0 to RT4 states, and is an ART non-winning gaming state.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART gaming state is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. Further, the ART gaming state is basically a RT4 state and a gaming state in which the ART is won. In this embodiment, when the RT state transitions to the RT4 state after winning the ART, the ART game is started.
また、本実施形態では、図12Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12A, two types of states called “normal game state” and “CZ (chance zone)” are provided as the general game state.
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図12A及び図12Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。
The normal game state is the most unfavorable game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery to shift to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 12A and 12B, in the game in the normal game state, when winning the lottery to CZ (when the transition condition (A) is satisfied), the
CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図12A及び図12Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図12Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。
CZ is a gaming state (chance zone) with high expectation for the transition to the ART gaming state, and a lottery for transitioning to the ART is performed in the game in the CZ. Then, as shown in FIGS. 12A and 12B, in the game in CZ, when the lottery for shifting to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the
ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図11Aで示したように、RT4状態は、RT0〜RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
As described above, the ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART. As shown in FIG. 11A, since the RT4 state shifts from the RT0 to RT2 state via the RT3 state, the ART gaming state is not started immediately even after the ART is won. Therefore, in the pachi-
また、本実施形態では、図12Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 12A, two types of states called “normal ART” and “CT (additional chance)”, which are different from each other, are provided as the ART gaming state.
通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。 The normal ART is a stop operation that is advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, a stop operation for displaying a symbol combination with a large number of medals to be paid out or a stop operation necessary for maintaining the RT4 state). Is a gaming state in which is notified. Further, in a game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.
CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図50A〜図50Cを参照して後で詳述する。 CT is a gaming state in which a stop operation that is advantageous to the player is notified, and it is possible to add a normal ART continuation period for a specific period (one set of eight games), and functions as an extra chance zone It is a gaming state to be Also, during CT, a game is usually played without digesting the duration of ART. Note that the game playability during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 50A to 50C described later.
図12A及び図12Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。
As shown in FIG. 12A and FIG. 12B, in the game during the normal ART, when the winning lottery to the CT is won (when the transfer condition (D) is satisfied), the
図12A及び12Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。
As shown in FIGS. 12A and 12B, in the game during CT, when the duration of CT (one set of 8 games) ends (when the transition condition (F) is satisfied), the
また、図12Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図11A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。
Also, as shown in FIG. 12A, when a bonus combination is won in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or the ART gaming state (normal ART or CT) (the transition condition (2) described in FIGS. 11A and 13B). When established, the
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。
In the game in the bonus state, as described above, the lottery for the transition to ART is performed. In the game in the bonus state, when the lottery for transition to the ART is non-winning (when the transition condition (G) is satisfied) The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図13〜図25を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図13を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図13の図柄配置テーブルは後述の図114〜図116で説明する。メインROM102に記憶された圧縮図柄配置テーブル(図116(2)参照)がメインRAM103に解凍された状態(図116(3)参照)である。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図13中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table of FIG. 13 will be described with reference to FIGS. The compressed symbol arrangement table (see FIG. 116 (2)) stored in the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図13中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる35。
That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。
In this embodiment, as shown in the symbol code table, symbol “white 7” (symbol code 1) is assigned “00000001” as data, and symbol “blue 7” (symbol code 2) “00000010” is assigned as data. The symbol “
図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
The symbol “Chile under” (symbol code 5) is assigned “00000101” as data, and the symbol “Replay” (symbol code 6) is assigned “00000110” as data. The symbol “hat” (symbol code 7) is assigned “0000011” as data, and the symbol “
[内部抽籤テーブル]
次に、図14及び図15を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図14は、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図15Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図15Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIG. 14 and FIG. 15, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described. FIG. 14 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state. 15A is an internal lottery table referred to in the RT5 state, and FIG. 15B is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図5参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. Note that the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図14に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態〜RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state, as shown in FIG. 14, basically, the type of replay combination and the winning probability determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination relating to the names “F_Chill Lip (No. 25)” to “F_Reach Eye Lip D (No. 31)” is not determined as an internal winning combination in the RT0 state to the RT3 state, but in the RT4 state. Only determined as an internal winning combination. In the pachi-
また、図14に示すように、RT0状態〜RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3〜6、15〜18参照)、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態〜RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Further, as shown in FIG. 14, in the RT0 state to the RT3 state, the internal winning combinations of the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” are related to the names “F_BB1” or “F_BB2”. Although it may be determined to overlap with the bonus combination (see Nos. 3-6, 15-18), each of the internal winning combinations (replays) of the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” Is not determined as an internal winning combination alone. Therefore, in the present embodiment, when the replay combination relating to the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined as the internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (name from the player's point of view) A bonus combination (named “F_BB1” or “F_BB2”) and an internal winning combination are simultaneously determined when a symbol combination corresponding to a replay combination related to “F_reach lip A” to “F_reach lip D” is displayed. Will be.
また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図15Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図15Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」〜「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。 The RT5 state, which is an inter-flag state, is a gaming state in which a bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 15A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the bonus combination carried over is always determined as the internal winning combination. Further, as shown in FIG. 15B, the internal lottery table referred to in the bonus state is configured such that an internal winning combination corresponding to any of the names “F_RB winning 1” to “F_RB winning 4” is always won ( "Out of the box" will not win.)
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図16〜図21を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (design combination determination table)]
Next, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active line (the type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図26〜図28の入賞作動フラグ格納領域に示す。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that are allowed to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図16及び図17に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」〜「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図16〜図21に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 The symbol “◯” described in the symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the active line in the determined internal winning combination, that is, a display combination that can be won. For example, when the internal winning combination “F_Chilli Lip” is determined, as shown in FIG. 16 and FIG. 17, the combination names “C_Keep Lip A_01” to “C_Keep Lip G_01”, “C_Chilli Lip A_01” to “C_Chilli Lip” The symbol combination related to “D_01” can be stopped and displayed. In the symbol combination determination table, the case where the “internal winning combination” is “out of” is not defined, but this is all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that combination display is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図16〜図21に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図16〜図21に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図22及び図23を参照して説明する。 In the present embodiment, there is a function of changing stop control (for example, a drawing to be drawn preferentially) according to a combination of symbols that can be stopped and the current gaming state. Even symbol combinations with marks may not be displayed. The correspondence between the internal winning combination and the symbol combination actually displayed will be described with reference to FIGS. 22 and 23 described later.
[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図22を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図22は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図22中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図26〜図28の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between winning combination in non-flag state and symbol combination to be stopped]
Here, with reference to FIG. 22, the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed in the gaming state (non-flag state) excluding the inter-flag state will be described. FIG. 22 shows the correspondence between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviated) that are stopped when each internal winning combination is determined (some combinations are omitted). FIG. Note that the names of the symbol combinations described in FIG. 22 are “abbreviations” described in the contents column shown in the winning action flag storage area of FIGS.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図22に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
In the pachi-
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
In the present embodiment, for some of the push order combinations, the correct push order is shown at the end of the name. Specifically, the end “1st” of the name of the internal winning combination means that the correct pressing order is that the first stop operation (first stop operation) is for the
また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
In the following, the stop operation sequence when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、図22に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図16〜図21に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図26中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図26中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 22, the internal winning combination “F_Chillilip” is a pressing combination with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and the abbreviation “ One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 among the symbol combinations (see FIG. 26 to be described later) related to “Chilelip” is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 26 described later) is along the active line. Displayed. When the internal winning combination “F_Chilli Lip” is determined, as shown in FIGS. 16 to 21, the combination names “C_Chilli Lip A_01”, “C_Chilli Lip B_01” or “C_Chilli Lip C_01” (abbreviated “Single Chilli Lip”) Or, the symbol combination corresponding to the abbreviation “Chilelip (no triple)” in FIG. 26 to be described later) can be displayed, but the combination names “C_Chillilip D_01” to “C_1 correct Chilelip D_01” (abbreviation) “Triple Chile Lip”: Corresponding to the abbreviation “Chile Lip (Triple)” in FIG. That is, the internal winning combination “F_Chillilip” is a combination that cannot display the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chilelip”.
また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図16〜図21に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。 In addition, the internal winning combination “F_Challenging Lip” and “F_1 Challenging Lip” are both pushing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order. When the pressing order is correct, the abbreviation “Chile Lip” Of the symbol combinations (see FIG. 26 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 26 described later) is along the active line. Displayed. In addition, when the internal winning combination “F_acceptable dust” or “F_1 accurate dust” is determined, the symbol combination related to the abbreviation “triple dust” can be displayed as shown in FIGS. In other words, the internal winning combination “F_accurate lip” and “F_1 accurate dip” are roles that can display the symbol combination related to the abbreviation “triple dip”.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26及び図27参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” are push combinations with different symbol combinations displayed according to the push order, and are abbreviated when the push order is correct. Of the symbol combinations related to “reach eye lip” (see FIGS. 26 and 27 described later), any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 26 described later) is along the active line. Displayed.
なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
In the present embodiment, the correct answer push order at the time of winning the internal winning combination “F_Chile Lip”, “F_Challeng Lip”, “F_1 Chilli Lip” and “F_Reach Eye Lip A” to “F_Reach Eye Lip D” Performs a first stop operation on the
また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combination “F_maintenance lip A” and “F_maintenance lip B” are not push order combinations, and are diagrams of symbol combinations related to the abbreviation “replay” regardless of the press order (see FIG. 26 described later). Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 is displayed along the effective line.
また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, all of the internal winning combinations “F_Maintenance Lip_1st” to “F_Maintenance Lip_3rd” are pressing combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and are abbreviated when the pressing order is correct. Of the symbol combinations related to “Replay” (see FIG. 26 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 in the symbol combination (see FIG. 26 described later) related to the abbreviation “RT2 transition lip” is an effective line. It is displayed along.
また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, all of the internal winning combinations “F_RT3 Lip_1st” to “F_RT3 Lip_1rd” are push combinations having different symbol combinations displayed according to the push order. When the push order is correct, the abbreviation “RT3 The symbol combination related to “transition lip” (see FIG. 26 described later) is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 26 described later) is along the active line. Displayed.
また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, the internal winning combinations “F_RT4 Lip_123” to “F_RT4 Lip_3rd” are push combinations with different symbol combinations displayed according to the push order. When the push order is correct, the abbreviation “RT4 The symbol combination related to “transition lip” (see FIG. 26 described later) is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 16 to 21 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 26 described later) is along the active line. Displayed.
また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図17参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図26参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が表示される。 In addition, the internal winning combinations “F_3 selection bell_1st” to “F_3 selection bell_3rd” are all pressing combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and are abbreviated when the pressing order is correct. The symbol combination related to “Bell” (see FIG. 17 described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination related to the abbreviation “Bell spilling eyes” (see FIG. 26 described later) or the symbol combination related to the abbreviation “one-shot appearance” (refer to FIG. 28 described later). Is displayed.
また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図27参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination “F_common bell” is not a push order, and can be displayed as shown in FIGS. 16 to 21 in the symbol combination (see FIG. 27 described later) related to the abbreviation “bell” regardless of the push order. One of the various symbol combinations is displayed along the active line. In addition, the internal winning combination “
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図16〜図21に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination “weak cherry” is not a push order, and can be displayed as shown in FIGS. 16 to 21 in the symbol combination related to the abbreviation “weak cherry” regardless of the push order (see FIG. 28 described later). One of the various symbol combinations is displayed along the active line. In addition, the internal winning combination “
[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図23を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図23は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence relationship between winning combination in inter-flag state and symbol combination to be stopped]
Next, with reference to FIG. 23, the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination that is stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 23 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination that is displayed in a stopped state in the inter-flag state (some of the combinations are omitted). In particular, the bonus combination ( It is a figure which shows whether the symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") which concerns on BB role can be displayed.
図23の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図23に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。 In the correspondence table of FIG. 23, “○” mark in the “BB establishment possibility” column indicates that the symbol combination related to the BB role can be displayed, and “X” mark indicates the symbol combination related to the BB role. Indicates that it cannot be displayed. When the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed, the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination as the internal winning combination is displayed. For example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_Chillilip” is won (when the internal winning combination “F_BB1” and the internal winning combination “F_Chillilip” are duplicated), as shown in FIG. 23, the internal winning combination “F_BB1” The symbol combination related to the internal symbol combination “F_Chillilip” can be stopped and displayed.
また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図22で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。 Also, in the inter-flag state, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed and the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed, the push described in FIG. Only the symbol combination at the time of the correct answer may be displayed, or only the symbol combination at the time of the incorrect push order may be displayed.
例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図23に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図22参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図22参照)。 For example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_3 selection bell_1st” is won, as shown in FIG. 23, the symbol combination related to the internal winning combination “F_BB1” cannot be stopped, so the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” The symbol combination related to "" is stopped and displayed, but at this time, only the symbol combination related to the abbreviation "Bell" displayed at the correct answer in the pressing order can be displayed, and the abbreviation "Bell spilled" displayed at the incorrect answer in the pressing order. Alternatively, the symbol combination relating to “one-shot” may be disabled (see FIG. 22). Also, for example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_RT3 Lip_1st” is won, only the symbol combination related to the abbreviation “Replay” displayed when the pressing order is incorrect can be displayed, and the abbreviation “RT3 displayed when the pressing order is correct The symbol combination related to “transition lip” may be disabled (see FIG. 22).
なお、フラグ間状態では、図23に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
In the inter-flag state, as shown in FIG. 23, a bonus combination (BB combination) and any of the internal winning combinations “out”, “
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図24を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the internal winning combination and various data used in the reel stop control process described later.
図24に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図24には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。 The reel stop initial setting table shown in FIG. 24 defines the correspondence relationship between the internal winning combination (small winning combination number), the drawing priority table selection table number, the drawing priority table number, and the stop table number. In FIG. 24, the gaming state to be referred to and the name of the internal winning combination are also described.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図25参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the stop table number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 25 described later). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired. On the other hand, if the pull-in priority table number corresponding to the stop table number is not defined in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table number is referred to by referring to a pull-in priority table selection table (not shown). A corresponding pull-in priority table number is determined.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, the stop control (determination method of the stop symbol position) of the reel in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle area of the corresponding reel in the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図25参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table (described later) The number of sliding pieces is changed with reference to FIG. Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
[引込優先順位テーブル]
次に、図25を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図26〜図28参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table is a pull-in data (winning operation flag data) for each type of a later-described winning operation flag storage area (see FIGS. 26 to 28 described later) in each of the drawing priority table numbers “00” to “05”. ) And a predetermined priority order.
引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図25では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図26〜図28参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on a stop table (not shown). The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) among the types of symbol combinations (winning operation flag) related to winning. In FIG. 25, for convenience of explanation, the combination data of the winning action flag is described in the drawing data (winning action flag data) column. However, in the actual drawing priority order table, each drawing data is a prize to be described later. As shown in the operation flag storage area (see FIGS. 26 to 28 described later), it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (winning operation flag) is assigned to each bit in the 1-byte data. .
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on a stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces based on the priority, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of symbol combinations that allow stop display by an internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination having the higher priority is performed in preference to the stop display of the symbol combination having the lower priority.
また、本実施形態では、図25に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 In the present embodiment, as shown in FIG. 25, not only does the priority of the symbol combination (winning operation flag) differ according to the drawing priority table number, but also the number of priority divisions differs. Specifically, when the pull-in priority table number is “00”, the number of priority categories is set to 5, and when the pull-in priority table number is “01” or “04”, the priority is The number of divisions is 4. Further, when the pull-in priority table number is “02” or “03”, the number of priority divisions is 2, and when the pull-in priority table number is “05”, the number of priority divisions Is 3.
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。 Here, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. The priority order “1” (highest priority order) when the pull-in priority order table number is “00” includes the combination names “C_9 sheets A_01”, “C_1 correct dust C_01”, “C_1 correct dust D_01”, and The pull-in data corresponding to “C_RT3 Lip_01” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」〜「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」〜「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」〜「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。
The priority order “2” when the pull-in priority table number is “00” includes combination names “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」〜「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。 The priority order “3” when the pull-in priority table number is “00” includes the combination names “C_1 correct chili lip A_01”, “C_chili lip A_01”, “C_chili lip B_01”, and “C_maintenance lip E_01” to “ Pull-in data corresponding to “C_maintenance lip E_04” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」〜「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」〜「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」〜「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」〜「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」〜「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」〜「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。 The priority order “4” when the pull-in priority table number is “00” includes combination names “C_SP1_01”, “C_SP2_01”, “C_reach eye lip P_01”, “C_reach eye lip P_02”, “C_reach”. Eye Lip O_01 "," C_Reach Eye Lip O_02 "," C_Reach Eye Lip N_01 "," C_Reach Eye Lip N_02 "," C_Reach Eye Lip M_01 "," C_Reach Eye Lip M_02 "," C_Reach Eye Lip " L_01 ”to“ C_reach eye lip L_03 ”,“ C_reach eye lip K_01 ”to“ C_reach eye lip K_03 ”,“ C_reach eye lip J_01 ”,“ C_reach eye lip I_01 ”to“ C_reach eye lip I_09 ” , “C_reach eye lip H_01” to “C_reach eye lip H_03”, “C_reach eye lip H_01” , “C_reach eye lip F_01”, “C_reach eye lip F_02”, “C_reach eye lip E_01”, “C_reach eye lip D_01”, “C_reach eye lip D_02”, “C_reach eye lip C_01” ˜ “ C_reach eye lip C_03, “C_reach eye lip B_01”, “C_reach eye lip B_02”, “C_reach eye lip A_01”, “C_maintenance lip F_01”, “C_maintenance lip F_02”, “C_maintenance lip D_01” To “C_maintenance lip D_04”, “C_maintenance lip C_01” to “C_maintenance lip C_03”, “C_maintenance lip B_01”, “C_maintenance lip B_02” and “C_maintenance lip A_01” are defined. Is done.
また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。 Further, in the priority order “5” (lowest priority order) when the drawing priority order table number is “00”, the pull-in data corresponding to the combination names “C_BB1” and “C_BB2” are defined.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図26〜図33を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図26〜図28を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning action flag storage area]
First, the configuration of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning action flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning action flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0〜11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0〜11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図26〜図28中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図26〜図28では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning
当り要求フラグ格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
In each of the hit request
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図26〜図28に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。 In the winning request flag storage area and the winning action flag storage area, as shown in FIGS. 26 to 28, a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area. Some have. That is, for such a flag, it means that there are a plurality of symbol combinations (combination that can be awarded) that can be stopped and displayed.
例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」−「白7」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」−「チリ上1」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」−「サボテン2」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
For example, in the
[持越役格納領域]
次に、図29を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Coverage storage area]
Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning combination “F_BB1” or “F_BB2” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図30を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図30に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 30, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When “1” is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図31を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図32を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the stop button pressing order is “left, middle, right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図33を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図26〜図28参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In this embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, “1” is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図83中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combination and various subflags]
In the general gaming state and the ART gaming state, various data tables are referred to in various lotteries by the
ここで、図34及び図35を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図34は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図35は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, the correspondence between the internal winning combination and various subflags will be described. FIG. 34 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination (small winning combination number) and various subflags, and FIG. 35 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination (special prize winning number) and a subflag.
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図34に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」〜「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」〜「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。 In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are combined into one subflag. In the present embodiment, by this flag conversion process, as shown in FIG. 34, 32 types of internal winning combinations (small combination winning numbers) related to the small combination and replay combination are converted into 18 types of sub-flags (“01” to “18”). : Flag data). For example, the internal winning combination “F_maintenance lip — 1st (10: small combination winning number)” to “F_maintenance lip — 3rd (12)” are collected into the sub flag “push order lip 1 (09: flag data)”. Note that the sub-flag “losing (00)” is assigned to the internal winning combination “out”.
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図34に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」〜「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。 In the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 34, 19 types of subflags (“00” to “18”) including the subflag “losing (00)” are converted into 9 types of subflags EX (“00 To “08”: flag data). Therefore, in this conversion process, the subflag data can be further compressed. At this time, in this embodiment, the sub flag is converted into the sub flag EX by lottery (flag conversion lottery). Specifically, it is converted as follows.
サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag “losing (00)” is converted into the sub-flag EX “losing (00)” regardless of the result of the flag conversion lottery, and the sub-flag “double chili (01)” is irrespective of the result of the flag converting lottery. Sub-flag EX is converted to “Replay (01)”.
サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 When the sub-flag “Triple Chile Lip A (02)” and the sub-flag “Triple Chile Lip B (03)” win the flag conversion lottery (in the case of “with conversion” described later), the sub-flag EX “determined role (06)” Or, when it is converted to “triple dust lip (07)” and the flag conversion lottery is non-winning (in the case of “no conversion” described later), it is converted to the sub flag EX “replay (01)”.
サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 When the sub-flag “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)” wins the flag conversion lottery, it is converted into the sub flag EX “determined combination (06)” or “reach eye lip (08)”. If the flag conversion lottery is not won, it is converted to the sub flag EX “Replay (01)”.
サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」〜「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。 The subflags “Replay (08)” and “Push Order Lip 1 (09)” to “Push Order Lip 3 (11)” are converted to the subflag EX “Replay (01)” regardless of the result of the flag conversion lottery, The subflags “push order bell (12)” and “common bell (13)” are converted into the subflag EX “bell (02)” regardless of the result of the flag conversion lottery.
サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。 The sub-flags “cactus (14)”, “weak cherry (15)”, and “strong cherry (16)” are sub-flags EX “cactus (03)” and “weak cherry (04)” regardless of the result of the flag conversion lottery. And “strong cherry (05)”. Further, the sub-flags “reach eyes 1 (17)” and “reach eyes 2 (18)” are converted into the sub-flag EX “losing (00)” regardless of the result of the flag conversion lottery.
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, the sub-flags “triple lip A (02)”, “triple lip B (03)” and “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07) ) ”Only becomes the target of flag conversion lottery. The lottery table used for the flag conversion lottery described above will be described in detail later.
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図34に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」)が7種類のサブフラグD(「00」〜「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。 Furthermore, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 34, nine types of subflags EX (“00” to “08”) are converted into seven types of subflags D (“00” to “06”). The Therefore, in this conversion process, the subflag data can be further compressed. In this conversion process, lottery is not performed, and conversion is performed in association with the subflag EX and the subflag D as follows.
サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。 The subflags EX “losing (00)”, “replay (01)”, and “bell (02)” are converted into subflags D “losing (00)”. Sub flag EX “cactus (03)” is converted to sub flag D “cactus (01)”, sub flag EX “weak cherry (04)” is converted to sub flag D “weak cherry (02)”, and sub flag EX “strong” Cherry (05) "is converted to sub-flag D" strong cherry (03) ".
また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。 Further, the subflag EX “determined combination (06)” is converted into a subflag D “determined combination (04)”, and the subflag EX “triple-tilt (07)” is converted into sub-flag D “triple-tilt (05)”. Then, the sub flag EX “reach eye lip (08)” is converted into a sub flag D “reach eye lip (06)”.
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図35に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。 In the flag conversion process according to the present embodiment, as shown in FIG. 35, both the internal winning combination “F_BB1 (01: special prize winning number)” and “F_BB2 (02)” are converted into the sub flag “BB”. .
[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図36A及び図36Bを参照して説明する。図36Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図36Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Gameability during sub-flag EX conversion]
Here, an example of the process of converting the above internal winning combination into the sub flag and the sub flag EX and an example of the game at the time of the sub flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 36A and 36B. FIG. 36A is a diagram showing a flag conversion process when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is determined, and FIG. 36B shows the internal winning combinations “F_Reach Eye Lip A” to “F_ It is a figure which shows the flag conversion process in case one of "reach eyes lip D" is determined.
なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図36Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。 For example, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chanting Lip” is determined, as shown in FIG. 36A, the internal winning combination “F_Challenging Lip” and “F_1 Chick Lip” are sub-flags “Three consecutive”, respectively. Converted to “Chilli Lip A (02)” and “Triple Chili Lip B (03)”.
次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flag “triple dust lip A (02)” and “triple dust lip B (03)” win the flag conversion lottery, the sub-flag EX “triple dust lip (07)” or “determined role (06)” Converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is non-winning, both the sub-flags “triple chilli lip A (02)” and “triple chilli lip B (03)” are converted to the sub-flag EX “replay (01)”. .
なお、図22で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 22, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is won, the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chilli Lip” is displayed at the correct push order, and the push order is not correct. When the answer is correct, the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination “F_Challenging Lip” and “F_1 Chanting Lip” Are both treated as a combination of the sub flag EX “Triple Chile Lip (07)” or “Determined Combination (06)”.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 When the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is converted to the sub-flag EX “Triple Chilelip (07)” or “Determining Role (06)” by this flag conversion process, the abbreviation “Triple” Information for displaying the symbol combination related to “Chilelip” is notified (for example, information indicating that the Chile symbol is aimed at the player by pushing forward) is notified. On the other hand, when the flag conversion lottery becomes non-winning in this flag conversion process and the internal winning combination “F_acceptance lip” or “F_1 accuracy dip” is converted to the sub flag EX “Replay (01)”, the abbreviation “Replay” is obtained. Information for displaying such a symbol combination is notified (for example, a pressing order other than forward pressing (anomalous pressing) is notified).
また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図36Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」に変換される。 Further, for example, when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined, as shown in FIG. 36B, the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “ F_reach eye lip D "is converted into sub-flags" reach eye lip 1 (04) "to" reach eye lip 4 (07) ", respectively.
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)” win the flag conversion lottery, the sub flag EX “reach eye lip (08)” or “determined role (06)” Converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, the subflags “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)” are converted to the subflag EX “replay (01)”.
なお、図22で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 Note that, as described with reference to FIG. 22, when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is won, the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” in the correct push order Is displayed, and the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed when the pressing order is incorrect. Therefore, in this embodiment, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination “F_reach eye” Any of “Lip A” to “F_reach eye lip D” is treated as a role of the sub flag EX “reach eye lip (08)” or “determined role (06)”.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 When the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is converted into, for example, the sub flag EX “reach eye lip (08)” or “determining role (06)” by this flag conversion process. , Information for displaying the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is notified (for example, information indicating that the symbol “white 7” is aimed by being pushed forward is notified to the player). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is converted to the sub flag EX “replay (01)”, the abbreviation Information for displaying the symbol combination related to “Replay” is notified (for example, a pressing order other than forward pressing (anomalous pressing) is notified).
また、本実施形態では、図36A又は図36Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
In the present embodiment, in the flag conversion process shown in FIG. 36A or FIG. 36B, when the player performs a stop operation according to the notification after winning the flag conversion lottery, the abbreviation “triple lip” or “reach eye lip” is displayed. Such a symbol combination is stopped and displayed on the active line, and a special privilege is given. This granting process substantially gives a special privilege to the player in response to the fact that the
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
In order to improve the gameability of the pachislot, it may be preferable that the appearance frequency of the symbol combination to which a privilege is given is different depending on the state. Stop control (displayed symbol combination) varies depending on the type of internal winning combination. Therefore, as a method of varying the appearance frequency of the symbol combination to which a privilege is given depending on the state, the winning probability of the internal winning combination is varied. (In
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
On the other hand, in the
<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図37A〜図37Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図12A及び12B参照)。
<Gameability in general gaming state>
Next, with reference to FIG. 37A to FIG. 37C, the flow of the game during the general gaming state will be described. In the pachi-
図37Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図37Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。 FIG. 37A is a diagram illustrating a game flow when the game state shifts from the normal game state to the CZ during the general game state. As shown in FIG. 37A, the normal gaming state has a low-probability state and a high-probability state as CZ lottery states. The low-probability state and the high-probability state are states in which expectations for winning a CZ lottery performed during the normal gaming state are different from each other. The low-probability state is a state in which it is difficult to win a CZ lottery. It is in a state where it is easy to win a lottery. When the CZ lottery performed in the game in the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1〜CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1〜CZ3のいずれか)も決定される(後述の図39参照)。
In the
図37Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。 FIG. 37B is a diagram illustrating a game flow when the gaming state shifts from the general gaming state CZ1 and CZ2 to the ART gaming state. CZ1 and CZ2 are both composed of a first half and a second half. The first half is a period in which the rank of expectation for winning an ART lottery performed in a game in CZ is promoted, and the second half is a result of a lottery result of an ART lottery based on the rank (in this embodiment, a character It is a period to notify by (battle production).
CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1〜6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。
In CZ1, six stages of modes (
また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。 In CZ2, 10 stages of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the degree of expectation for winning an ART lottery. In the first half of CZ2, a game is continuously performed for a period of a second predetermined number of games (for example, a maximum of 15 games), and a point lottery is performed based on an internal winning combination. Then, in the first game in the second half of CZ2, ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。 In the second half of CZ1, a battle effect is played in which the teammate character and the enemy character A battle each other. In the second half of CZ2, a battle effect is played in which the teammate character and the enemy character B battle each other. This battle effect is performed over a game for a period of a third predetermined number of games (for example, a maximum of 4 games). In addition, the victory or defeat of the battle effect is managed (determined) based on the result of the ART lottery. When the player wins the ART lottery, the battle character wins the battle effect, and when the player wins the battle, Enemy character wins by directing.
また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。 In each latter half of CZ1 and CZ2 (during battle production), ART lottery is performed based on each game and internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the result of the battle effect is rewritten. For example, when a so-called “rare” combination is determined as an internal winning combination during a battle presentation, an ART lottery is performed, and the result of the battle presentation is rewritten based on the result.
CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if the ART is not won, the player loses the battle in the latter half, and basically the gaming state shifts to the normal gaming state. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when the player wins ART, the player wins in the second half battle effect, and then the gaming state shifts from CZ to normal ART via the ART preparation state. In this embodiment, a freeze may occur in the game in the first half of CZ1 and CZ2, and in this case, the game state passes from the CZ via the ART ready state and is not a normal ART but a CT (addition). (Chance zone).
図37Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。 FIG. 37C is a diagram showing a game flow when the gaming state shifts from the general gaming state CZ3 to the ART gaming state. In CZ3, a game is continuously performed for a period of a fourth predetermined number of games (for example, a maximum of 17 games). In CZ3, an ART lottery is performed based on each game and an internal winning combination.
CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 CZ3 ends when the ART lottery is won, and after the next game, the gaming state shifts from CZ3 to the CT (additional chance zone) via the ART preparation state. In CZ3, a freeze may occur. In this case, the game state is transferred from CZ3 to the CT (additional chance zone) via the ART preparation state after the next game. On the other hand, in CZ3, when the game period (fourth predetermined number of games) of CZ3 has passed without winning the ART lottery, the game state shifts from CZ3 to the normal ART via the ART preparation state. That is, in the present embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed.
<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図38〜図43を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during the general gaming state>
Next, with reference to FIG. 38 to FIG. 43, various data tables used in lottery processing relating to game play performed in the general game state will be described. Various data tables described below are stored in the
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 Also, in the various data tables shown below, lottery value information is conceptually shown. “0” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “0%” is defined, and “extremely low” means a lottery corresponding to the winning probability “0% to less than 1%”. It means that a value is defined, and “extremely low” means that a lottery value corresponding to a winning probability “less than 1% to 10%” is defined. “Low” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “10% to less than 30%” is defined, and “medium” means the winning probability “30% to less than 60%”. ”Means that a lottery value corresponding to the winning probability“ 60% to less than 80% ”is prescribed. Furthermore, “extremely high” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “80% to less than 99%” is defined, and “extremely high” means that the winning probability is “99% to 100%”. A lottery value corresponding to “less than%” is defined, and “confirmed” means that a lottery value corresponding to the winning probability “100%” is defined.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0〜65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the various data tables shown below, the
[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図38A及び38Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図38Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図38Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図38Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal high probability lottery table]
First, with reference to FIGS. 38A and 38B, the normal medium / high probability lottery table used in the transition lottery in the CZ lottery state (low probability and high probability) will be described. In the pachi-
図38Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 38A shows each combination of the current CZ lottery state and internal winning combination, lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after transition, and each lottery result. A correspondence relation with the information of the lottery value associated with the prescription is defined.
図38Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。 As is clear from the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 38A, when the current CZ lottery state has a low probability, when the internal winning combination is a combination corresponding to the sub-flag “weak cherry”, The lottery state easily shifts with high probability. On the other hand, when the current CZ lottery state has a high probability, the internal winning combination is a combination corresponding to any of the sub-flags “common bell”, “cactus”, “weak cherry”, and “strong cherry” In addition, the lottery state of CZ is maintained with high probability.
図38Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図38Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。 The normal medium / high probability lottery table shown in FIG. 38B is a lottery associated with each lottery result, each situation when referring to the table, lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after the transition. Specifies the correspondence with value information. As is apparent from the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 38B, the CZ lottery state always shifts to a high probability at the end of the bonus.
[CZ抽籤テーブル]
次に、図39A及び図39Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図39Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図39Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図39Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, the CZ lottery table used in the CZ lottery will be described with reference to FIGS. 39A and 39B. FIG. 39A is a configuration diagram of a CZ lottery table used when a CZ lottery is performed based on an internal winning combination during a normal gaming state, and FIG. 39B is a CZ pullback when, for example, CZ fails or ART ends. It is a block diagram of the CZ lottery table used when performing CZ lottery of whether to perform. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 39A correspond to the names of the subflags described above.
図39Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図39Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。 The CZ lottery table shown in FIG. 39A is a lottery associated with each combination of the current CZ lottery state and internal winning combination, CZ1, CZ2, CZ3 winning / non-winning (lottery result), and each lottery result. Specifies the correspondence with value information. As is clear from the CZ lottery table shown in FIG. 39A, when the current CZ lottery state has a high probability, the CZ lottery is won more than when the current CZ lottery state has a low probability. Probability increases.
図39Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 39B is a correspondence relationship between winning / non-winning (lottery results) of CZ1, CZ2, and CZ3 and lottery value information associated with each lottery result when CZ fails or ART ends. Is specified. At the time of CZ failure (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or at the end of the ART gaming state, the CZ pullback lottery is performed using this CZ lottery table.
[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図40を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図40は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図40に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Mode up lottery table during CZ1]
Next, with reference to FIG. 40, the CZ1 medium-up lottery table used in the CZ1 mode-up lottery performed in the first half of the CZ1 will be described. FIG. 40 is a configuration diagram of the mode-up lottery table during CZ1. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 40 correspond to the names of the subflags described above.
CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図42Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。
The mode-up lottery table during CZ1 shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of mode-up lottery (winning / non-winning), and lottery value information associated with each lottery result. Is specified. As shown in FIG. 42A described later, in CZ1, the probability of winning an ART lottery increases as the mode increases (the mode value increases), and when the mode increases to
なお、図40中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
Note that the lottery result “
[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図41を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図41は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図41に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 medium point lottery table]
Next, a CZ2 point lottery table used in the CZ2 point-up lottery performed in the first half of CZ2 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a block diagram of the point lottery table in CZ2. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 41 correspond to the names of the subflags described above.
CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図42Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図41中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The point lottery table in CZ2 shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result of the point-up lottery (winning / non-winning), and lottery value information associated with each lottery result. Stipulate. As shown in FIG. 42B, which will be described later, in CZ2, the probability of winning an ART lottery increases as the point increases, and when the point increases to “
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図42A〜図42C及び図43を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図42Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図42Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図42Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図43は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図42C及び図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ ART lottery table]
Next, with reference to FIG. 42A to FIG. 42C and FIG. 43, the ART lottery table during CZ used in the ART lottery executed during CZ will be described. 42A is a configuration diagram of an ART lottery table in CZ (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. 42B is an ART in CZ used in the first game of the second half of CZ2. 42C is a configuration diagram of a lottery table (for CZ2), and FIG. 42C is a configuration diagram of an ART lottery table in CZ (for CZ1 and CZ2 common use in the latter half battle) used in the latter half of CZ1 and CZ2. FIG. 43 is a configuration diagram of an ART lottery table for CZ (for CZ3) used in an ART lottery executed during CZ3. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIGS. 42C and 43 correspond to the names of the subflags described above.
図42Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図42Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The ART lottery table in CZ (for CZ1) shown in FIG. 42A defines the correspondence between the current mode, the ART lottery result (presence / absence of winning), and lottery value information associated with each lottery result. . Further, the ART lottery table in CZ (for CZ2) shown in FIG. 42B shows the correspondence between the current point, the ART lottery result (presence / absence of winning), and lottery value information associated with each lottery result. Stipulate.
CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。 As is clear from the ART lottery table during CZ (for CZ1) and the ART lottery table during CZ (for CZ2), the higher the rank (mode or point) of the first half of CZ1 and CZ2, the easier it is to win the ART lottery.
図42Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。 42C shows an ART lottery table in CZ (common for CZ1 and CZ2 during the second half battle), an internal winning combination, an ART lottery result (presence / absence of winning), and lottery value information associated with each lottery result. Specify the correspondence of. As is clear from the CZ ART lottery table (common for CZ1 and CZ2 during the latter half of the battle), in the latter half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub flag “weak cherry”, “cactus” or “strong cherry” ) Is determined as an internal winning combination, the ART lottery is won with a predetermined probability.
図43に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。 The ART lottery table in CZ (for CZ3) shown in FIG. 43 includes combinations of the number of CZ3 digest games and internal winning combinations, ART lottery results (presence / absence of winning), and lotteries associated with the lottery results. Specifies the correspondence with value information. As is clear from the ART lottery table during CZ (for CZ3), in the present embodiment, when the ART lottery is won in CZ3, the CT is always won.
<通常ART中の遊技性>
次に、図44A及び図44Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図12A及び12B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Gameability during normal ART>
Next, with reference to FIG. 44A and FIG. 44B, the flow of the game during the game ART will be described. In the pachi-
[通常ARTからCTへの移行態様]
図44Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図44Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図44Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Transition mode from normal ART to CT]
FIG. 44A is a diagram showing a transition state of the gaming state from normal ART to CT. In the
ARTレベルとしては、レベル1〜レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
As the ART level, four levels of
CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。 As the CT lottery state, there are four stages of low probability, normal, high probability, and ultra-high probability. The CT lottery state is controlled mainly based on the ART level or the internal winning combination during normal ART ( It is determined. The CT lottery state affects a CT lottery performed during normal ART, a flag conversion lottery during normal ART, which will be described later, and the like.
[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図44Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion during normal ART]
As described above, in the
本実施形態では、図44Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 44B, flag conversion lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state during normal ART. As a result, when a flag conversion lottery is won, a special privilege is given and a symbol combination related to the abbreviation “triple chili lip” or a symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is stopped and displayed on the active line. Navigation (for example, notification of information indicating that a predetermined symbol is aimed by forward pressing) is performed. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, navigation for displaying the symbol combination related to the abbreviation “Replay” on the active line (for example, notification of the pressing order other than the forward pressing) is performed.
そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 And if a player performs stop operation according to this alerting | reporting (navigation), the symbol combination according to the alerting | reporting content will be stopped and displayed on an effective line. Specifically, when winning the flag conversion lottery, the symbol combination related to the abbreviation “triple lip” or the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is stopped on the active line, and the flag conversion lottery is not displayed. In the case of winning, the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is stopped and displayed on the active line.
<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図45〜図49を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during normal ART>
Next, with reference to FIGS. 45 to 49, various data tables used in lottery processing during normal ART will be described. Various data tables described below are stored in the
[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図45A及び図45Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[ART flag conversion lottery table]
45A and 45B are configuration diagrams of an ART flag conversion lottery table used in flag conversion lottery performed during normal ART.
本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
In the pachi-
図45Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図45Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。 45A is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the first-stage flag conversion lottery, and FIG. 45B is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the second-stage flag conversion lottery. is there.
図45Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 45A is an internal winning combination (“F_accurate lipper” or “F_1 accurate lipper”) and the lottery result of the first stage flag conversion lottery (no conversion / with conversion (provisional)) And the correspondence between lottery value information associated with each lottery result.
図45Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図45B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 45B includes combinations of internal winning combinations, ART levels, and CT lottery states, lottery results (no conversion / with conversion) of the second stage flag conversion lottery, and lottery results. A correspondence relationship with lottery value information associated with is defined. Note that in the game until winning CT once in normal ART, the table in the “first time (until once winning CT)” column of the item “ART level” in FIG. 45B is referred.
本実施形態において、図45A及び図45Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0〜255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 45A and 45B, in the stage and second stage flag conversion lottery using each of the ART flag conversion lottery tables, a random value (0) whose probability denominator is “256”. ˜255), the lottery is performed. Therefore, in the present embodiment, the above-described two-stage flag conversion lottery can be regarded as a lottery that is substantially the same as a lottery performed once using a random number with a probability denominator “65536”.
近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
In recent pachislot machines, a lottery (ART lottery, etc.) related to a ball that was conventionally performed on the
この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
In this regard, in the
[ARTレベル決定テーブル]
図46A及び図46Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図46Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図46Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
46A and 46B are configuration diagrams of an ART level determination table used when determining the ART level. The ART level determination process is performed when the ART is determined to shift to the ART gaming state and during normal ART. FIG. 46A is a configuration diagram of an ART level determination table used when winning an ART, and FIG. 46B is a configuration diagram of an ART level determination table used during normal ART.
図46Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1〜4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。
The ART level determination table shown in FIG. 46A defines the correspondence between
図46Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図46Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。 The ART level determination table shown in FIG. 46B is a lottery associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed (digested) games of the normal ART, the various ART levels of the transfer destination, and each ART level of the transfer destination. Specifies the correspondence with value information. In addition, the ART level determination table shown in FIG. 46B is associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed games of the normal ART at the time of CT entry, various transition ART levels, and each transition destination ART level. The correspondence relationship with the information of the lottery value obtained is defined. In other words, during normal ART, the ART level can be shifted not only when the number of elapsed (digested) games of normal ART reaches a predetermined number of games, but also when the level of CT enters normal ART. Can be migrated.
[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図47は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART medium-high probability lottery table]
FIG. 47 is a configuration diagram of a normal ART medium high probability lottery table used when determining the CT lottery state during normal ART.
通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図47に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The normal ART medium / high probability lottery table shows the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various CT lottery states at the transition destination, and lottery value information associated with each CT lottery state. Stipulate. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 47 correspond to the names of the subflags described above.
通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図48に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落してしても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。
As is clear from the normal ART medium / high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag “triple chilli lip (triple chilli lip A and triple chilli lip B)” and the sub-flag “reach lip (reach
[ART中CT抽籤テーブル]
図48は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table during ART]
FIG. 48 is a configuration diagram of a CT lottery table during ART used in CT lottery performed during normal ART.
ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図48に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 In the ART CT lottery table, each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various lottery results of CT lottery (non-winning / normal CT / high probability CT), and lottery associated with each lottery result Specifies the correspondence with value information. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 48 correspond to the names of the subflags described above.
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。 In this embodiment, the sub-flag “cactus”, “weak cherry”, “strong cherry”, “triple chilli lip (triple chilli lip A and triple chilli lip B)”, “reach lip (reach lip) 1 to 4) ”or“ BB ”is determined, in the CT lottery process using the CT lottery table during ART, the CT lottery using random numbers in the range where the probability denominator is“ 256 ” Is done. If an internal winning combination other than these combinations is determined as an internal winning combination (for example, a combination corresponding to the sub-flag “replay”, “common bell”, “push order bell”, etc.), the CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, a CT lottery using a random number value in a range where the probability denominator is “65536” is performed.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図53参照)。
In the
[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図49は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal lottery table during ART]
FIG. 49 is a configuration diagram of the extra lottery table during normal ART used in the extra lottery for the number of ART games performed during normal ART. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 49 correspond to the names of the subflags described above.
通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G〜300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The extra lottery table during the normal ART defines a correspondence relationship between the internal winning combination, various lottery results of the extra lottery (non-winning / additional 10G to 300G), and lottery value information associated with each lottery result.
<CT中の遊技性>
次に、図50A〜図50Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図50A及び図50Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図50Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Gameability during CT>
Next, with reference to FIG. 50A to FIG. 50C, the flow of games during CT will be described. 50A and 50B are diagrams showing an outline of the game flow during the CT when the sub flag EX “Triple Chile Lip” is won, and FIG. 50C shows an outline of the flag conversion process performed during the CT. FIG.
[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game contents during CT]
In the
また、本実施形態では、図50A及び図50Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 50A and 50B, when the sub flag EX “Triple Chile Lip” is won during the CT period, that is, the internal winning combination “F_Probable Chile Lip” or “F_1 Probable Chile Lip” When winning and winning the flag conversion lottery, one set of 8 CT games is reset (stocked). Then, the reset (stocked) CT game set is started after the CT game set is completed.
例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。 For example, after a unit game that is non-winning for the number of ART games in the same set is played 7 times, if a CT game in which the number of ART games is not added is performed once, CT ends. If the sub-flag EX “Triple Chile Lip” is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until the number of ART games is increased and the unit game that is not won by lottery is performed eight times. Therefore, the CT game period becomes longer as the sub-flag EX “Triple Chile Lip” is won.
[CT中のフラグ変換]
次に、図50Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図52のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, a flag conversion lottery method performed during CT will be described with reference to FIG. 50C. As described above, in the present embodiment, when the sub-flag EX “Triple Chile Lip” is won during the CT period (internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chilli Lip” is won and the flag conversion lottery is won. Then, the CT is reset (stocked). Also, as shown in the CT flag conversion lottery table of FIG. 52 described later, if an internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is won during CT, the flag conversion lottery is always won (sub flag EX “ It is always converted to “Triple Chilelip”). In other words, in the present embodiment, when the internal winning combination “F_accurate lip” or “F_1 accurate lip” is won during CT, CT is always reset.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図50Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図54のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。 Further, in the flag conversion lottery when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is won, the flag is based on three types of flag conversion tables (tables 0 to 2). The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 50C, table 0 is a flag conversion table having the lowest probability of being converted to subflag EX “reach eye lip”, and table 1 is converted to subflag EX “reach eye lip”. The flag conversion table with the next lowest probability, and Table 2 is the flag conversion table with the highest probability of being converted to the subflag EX “reach eye lip”. When the sub flag EX “reach eye lip” is won during CT, CT is newly given as shown in the lottery table with the number of sets in CT of FIG. 54 described later.
また、本実施形態において、通常CTでは、図50Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。 In this embodiment, in normal CT, as shown in FIG. 50C, the flag conversion table is determined based on the ART level. On the other hand, in high probability CT, table 0 is always determined as the flag conversion table regardless of the ART level.
<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図51〜図54を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, with reference to FIGS. 51 to 54, various data tables used in lottery processing performed during CT will be described. Various data tables described below are stored in the
[CT中テーブル抽籤テーブル]
図51は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[Table lottery table during CT]
FIG. 51 is a block diagram of a CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion lottery out of three stages of flag conversion tables (tables 0 to 2).
CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。 The CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and lottery value information associated with each type. Stipulate. The CT table lottery table is referred to when the CT lottery is determined to shift to CT or when CT starts.
[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図52は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag lottery table]
FIG. 52 is a configuration diagram of a CT flag conversion lottery table used in flag conversion lottery performed during CT.
CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。 The CT flag conversion lottery table includes an internal winning combination (any one of “F_Correct Lip”, “F_1 Correct Chilli Lip” and “F_Reach Eye Lip A” to “F_Reach Eye Lip D”) and each flag conversion table ( The correspondence relationship between the lottery result (no conversion / with conversion) of the flag conversion lottery in the tables 0 to 2) and lottery value information associated with each lottery result is defined. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, if the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is won during CT, the flag conversion lottery is always won (the sub flag EX “Triple Chile Lip” must be won). Converted).
[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図53は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table during CT]
FIG. 53 is a configuration diagram of the extra lottery table during CT used in the extra lottery for the number of ART games performed during CT.
CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/・・・/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図53に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図53に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。 The extra lottery table during CT corresponds to each combination of the current CT state and the internal winning combination, various lottery results of extra lottery (non-winning / additional 10 games /.../ over 300 games), and lottery results The correspondence relationship with the information on the attached lottery value is defined. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 53 correspond to the names of the sub-flags described above, and if a combination other than the internal winning combination (sub flag) shown in FIG. 53 is won internally, the winning lottery in CT will be won. Never do.
また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。 In addition, in the extra lottery during the normal CT according to the present embodiment, the number of added games is changed according to the number of wins of the sub-flag “triple chilli lip” (internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Challenging Lip”). To do.
具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1〜8回である場合には、図53中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9〜16回である場合には、図53中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図53中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。 Specifically, when the number of wins of the sub-flag “Triple Chile Lip” in the same CT set is 1 to 8, the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. 53 are given. The number of additional games is 10 games and 20 games, respectively. Therefore, in this case, 10 games are easily determined as the number of additional games of ART. Further, when the number of wins of the sub-flag “triple chilli lip” in the same CT set is 9 to 16, the extra game given by the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. Both numbers are 20 games. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery value “extremely high” of the sub flag “triple chililip” in FIG. 53 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are easily determined as the number of additional games of ART.
また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17〜24回である場合には、図53中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図53中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図53中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図53中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。 In addition, when the number of wins of the sub flag “triple chililip” in the same CT set is 17 to 24, the extra game given by the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. Both numbers are 30 games. That is, the number of extra games (lottery results) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the subflag “triple chilli lip” in FIG. 53 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, “30 games” is easily determined as the number of additional games of ART. Further, when the number of wins of the sub-flag “triple chililip” in the same CT set is 25 times or more, the number of extra games given by the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. Both will be 50 games. That is, the number of extra games (lottery results) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the sub-flag “triple chilli lip” in FIG. 53 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, “50 games” is easily determined as the number of additional games of ART.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
As described above, in the pachi-
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of wins of the above-mentioned sub-flag “triple lip” (internal winning combination “F_accurate lip” or “F_1 credible lip”) is the number counted in the same CT set. The present invention is not limited to this. For example, a new CT that is given when a lottery is won by adding the number of sets performed during CT may also be included in “in the same CT set”.
[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Number of sets in CT, lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of the CT lot number addition lottery table used in the CT lot addition lottery performed during CT.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The set lottery table for the number of sets during CT includes each combination of the current CT state and the internal winning combination (sub-flag “reach eye lip (reach
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。 As is clear from the lottery table for the number of sets during CT, if you win any of the “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” during CT, you will win the extra lottery of the CT set. (CT sets are always stocked). The set of stocked CT is started after the currently set CT is finished.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図55A〜図55Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図55Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図55Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図55Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Gameability in bonus state>
Next, with reference to FIG. 55A to FIG. 55C, the flow of the game during the bonus state will be described. FIG. 55A is a diagram showing a game flow when the gaming state shifts to the bonus state during the general gaming state (ART non-winning), and FIG. 55B shows a case where the gaming state shifts to the bonus state during the normal ART. FIG. 55C is a diagram showing a game flow when the game state shifts to a bonus state during CT.
なお、本実施形態のパチスロ1では、図55A〜図55Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
In the
遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図55Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 When the gaming state shifts from the general gaming state to the normal BB, as shown in FIG. 55A, in the game in the normal BB, the ART lottery is performed based on the internal winning combination. When this ART lottery is won, after the bonus state is over, the gaming state shifts to the normal ART via the ART preparation state. In this case, in the game in the bonus state after winning the ART lottery, the number of ART games is added and lottery is performed.
遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図55Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from normal ART to normal BB, CT lottery is performed at the end of normal BB, as shown in FIG. 55B. The winning probability of this CT lottery is 50%. After winning, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the bonus state ends. On the other hand, if the CT lottery is not won, after the bonus state is over, the gaming state shifts to the normal ART via the ART ready state. In addition, in the game in the bonus state transferred from the normal ART, the number of ART games is added and lottery is also performed.
遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図55Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 55C, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the bonus state ends. In addition, in the game in the bonus state transferred from the CT, the number of ART games is added and lottery is also performed.
<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図56〜図58を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in games in bonus state>
Next, with reference to FIGS. 56 to 58, various data tables used in the lottery process performed in the game in the bonus state will be described. Various data tables described below are stored in the
[ボーナス種別抽籤テーブル]
図56は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 56 is a configuration diagram of a bonus type lottery table used when determining the bonus type (normal BB, special BB).
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。 The bonus type lottery table includes game states (CT and other) before the transition to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB / special BB), and lottery values associated with the lottery results. Define the correspondence with information. Note that the bonus type determination process with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.
[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図57は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[A lottery table with bonus ART games]
FIG. 57 is a configuration diagram of the bonus lottery table used in the bonus lottery used in the lottery and ART game lottery performed in the game in the bonus state.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/・・・/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The bonus lottery table for the number of bonus ART games includes each combination of the current bonus type and internal winning combination, various lottery results for the extra lottery (non-winning / 5 games /... / 300 games), and each lottery result. A correspondence relation with the information of the lottery value associated with the prescription is defined.
本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図57に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。 In the present embodiment, in the ART non-winning state (the state up to winning an ART lottery in the normal BB shifted from the general gaming state), the bonus ART game number adding lottery table is used for the ART lottery. Specifically, when the number of extra games is determined by lottery using the bonus lottery table in the state of ART non-winning, the number of extra games is determined when the number of extra games is determined (one in the example shown in FIG. 57 is 50 games or more). While winning the lottery, the corresponding number of games is given as the number of ART games. On the other hand, in the state after the ART win, the bonus ART game number addition lottery table is used only for the ART game number addition lottery.
[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図58は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table at the end of bonus]
FIG. 58 is a configuration diagram of the bonus end CT lottery table used in the CT lottery performed at the end of the bonus state.
ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。 The CT lottery table at the end of the bonus shows each combination of the bonus type (normal BB, special BB) and the game state before transitioning to the bonus state (during normal CT, high probability CT), and various lottery results of CT lottery ( Non-winning / normal CT winning / high probability CT winning) and a lottery value information associated with each lottery result are defined. As is apparent from the bonus end CT lottery table, for example, when a normal BB is performed during a normal ART, a CT is won with a probability of 50% at the end of the bonus state.
<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図59を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Exceptional gameplay in general gaming state>
Next, with reference to FIG. 59, an exceptional game flow during the general game state will be described.
本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図59に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。
In the basic game state flow in the
なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図22参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。 In addition, since the symbol combination for shifting the RT state is one that is stopped and displayed according to the order (pushing order) of the player's stop operation (see FIG. 22), the notification is not performed. Coincidentally, the RT state may shift to the RT4 state. Further, in the RT4 state, any of the internal winning combination "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" may be determined, so even during the general gaming state (non-ART) Reach eyes to which a special privilege is given (a symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip”) can be displayed.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図59に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。 More specifically, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined in the general gaming state and in the RT4 state, a flag conversion lottery is performed, When the flag conversion lottery is won, a notification (navigation) for displaying a symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is performed, and an ART right is granted. On the other hand, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined in the general gaming state and in the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, A notification for displaying the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is performed, and control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation “Reach Eye Lip” is not displayed.
<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図60を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in exceptional game control during the general game state>
Next, with reference to FIG. 60, a data table used in the lottery process performed in the above-described exceptional game control during the general gaming state will be described. Note that a data table described below is stored in the
[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図60は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART flag conversion lottery table]
FIG. 60 is a configuration diagram of a non-ART flag conversion lottery table used in a flag conversion lottery performed in a game in the general gaming state and in the RT4 state.
非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The non-ART flag conversion lottery table includes an internal winning combination (“F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D”), a flag conversion lottery result (no conversion / with conversion), and each lottery result. A correspondence relation with the information of the lottery value associated with the prescription is defined.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Notification function by main side control>
In the conventional pachislot, information (navigation) of reel stop operation information (push order, etc.) is performed under the control of the sub (sub control board 72) side during ART. However, since the presence / absence of the notification affects the player's profit (so-called “out of ball”), in recent years, it is required to perform notification on the main (main control board 71) side that manages the player's profit. Yes. Therefore, in the pachi-
ここで、図61A〜図61Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図61Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図61Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図61Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図61Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
Here, in FIG. 61A to FIG. 61D, in the
本実施形態では、図61A〜図61Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 61A to 61D, the main (main control board 71) side displays information on the reel stop operation by displaying numerical values “1” to “11” on the instruction monitor. Inform. The numerical values “1” to “11” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
具体的には、数値「1」〜「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。
Specifically, each of the numerical values “1” to “3” indicates the type of the reel that performs the first stop operation, and the numerical value “1” means that the first stop operation is performed on the
また、数値「4」〜「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。 The numerical values “4” to “9” indicate the pressing order to be notified, and the numerical value “4” means that the pressing order is “left, middle, right”, and the numerical value “5”. Means push order is “left, right, middle”, numerical value “6” means push order is “middle, left, right”, numeric value “7” is push This means that the order is “middle, right, left”, the numerical value “8” means that the pressing order is “right, left, middle”, and the numerical value “9” means that the pressing order is It means the order of “right, middle, left”.
また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」−図柄「白7」−図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」−図柄「青7」−図柄「青7」)を意味する。 The numerical values “10” and “11” respectively notify the bonus combination, and the numerical value “10” is a symbol combination (symbol “white 7” −symbol “white 7” −) associated with the combination name “C_BB1”. Symbol “white 7”), and the numerical value “11” means the symbol combination (symbol “blue 7” -design “blue 7” -design “blue 7”) associated with the combination name “C_BB2”.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 In addition, although the numerical values “1” to “11” notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, all the players are clearly based on the numerical values. It is not always possible to grasp the contents of notification. For example, there is a possibility that the notification content cannot be grasped by some players just by displaying the numerical value “6” on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示措置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。
Note that the timing of notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least a period of one game in which notification is performed. For example, the main-side notification may be performed at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main-side notification may be performed when the reel starts rotating, or the first stop operation to the third stop operation. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the notification timing on the sub side is at least a timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
ART準備状態では、図61Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図27参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図26参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3移行リプ_1st」〜「F_RT3移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図26参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4移行リプ_123」〜「F_RT4移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図26参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。 In the ART ready state, as shown in FIG. 61A, notification (navigation) called “bell navigation”, “maintenance return navigation”, “RT3 transition return navigation”, and “RT4 transition return navigation” is performed under the control of the main side. In “Bell Navi”, when the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” to “F_3 selection bell_3rd” is determined, the symbol combination related to the abbreviation “Bell” (see FIG. 27) is stopped and displayed on the active line. The order of pressing is notified. In “Maintenance Lip Navi”, when the internal winning combination “F_Maintenance Lip_1st” to “F_Maintenance Lip_3rd” is determined, the symbol combination related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 26) is stopped and displayed on the active line. The order of pressing is notified. In the “RT3 transition Lip navigator”, when the internal winning combinations “F_RT3 transition Lip_1st” to “F_RT3 transition Lip_3rd” are determined, the symbol combination (see FIG. 26) related to the abbreviation “RT3 transition Lip” is placed on the effective line. The order of pressing for stop display is notified. In addition, in the “RT4 transition Lip navigator”, when the internal winning combination “F_RT4 transition Lip_123” to “F_RT4 transition Lip_3rd” is determined, the symbol combination (see FIG. 26) related to the abbreviation “RT4 transition Lip” is activated. The order of pressing for stop display is informed.
また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図61Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。
Also, in the ART gaming state (normal ART or CT), as shown in FIG. 61B, notifications referred to as “Bell Navi”, “Maintenance Lip Navi”, “
上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。
As mentioned above, the symbol combination related to the abbreviation “triple chili lip” or “reach eye lip” is related to the provision of a special privilege, so the presence or absence of notification affects the player's profit (out of play). Although it seems to give, in fact, in the
また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図61C及び図61Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図61Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図61Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
Also, in the RT5 state (inter-flag state), as shown in FIGS. 61C and 61D, information indicating that the player is aimed at the symbol combination related to the bonus combination carried over as the internal winning combination is notified. For example, when the internal winning combination “F_BB1” is carried over, as shown in FIG. 61C, notification (navigation) called “
「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」−「白7」−「白7」:図26参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」−「青7」−「青7」:図26参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
In “
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図22で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図61C及び図61Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
In the inter-flag state, when the bonus combination and any of the internal winning combination “out”, “
なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
Note that the pachi-
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
As a bonus notification, for example, an effect that is performed over a plurality of game periods (a so-called continuous effect) and an effect of displaying a bonus confirmation screen according to the result of this continuous effect is generally performed. Yes. If “white 7 navigation” or the like is performed on the main side during such a continuous production, the result of the continuous production is known on the way, which may impair interest. Therefore, in the present embodiment, after the bonus notification is made, the
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
It should be noted that any method for enabling the main side to grasp the timing at which the bonus notification is made is arbitrary. As one method, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side is conceivable. More specifically, when the bonus combination is determined as an internal winning combination when the bonus combination is not carried over, the
なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
Note that the main side may be able to grasp the timing at which the bonus notification is performed by a method other than the two methods described above. In this case, since the
<主制御回路の動作説明>
次に、図62〜図116を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図62を参照して説明する。図62は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。なお、図62に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the process at the time of power-on (reset interrupt) of the
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。
First, the
S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S1, when the
一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。
In S6, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S7, the
S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。
In S8, when the
一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図10C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図10B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図110参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。
In S8, when the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
When S6 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図10Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図72参照)を開始する。
Next, the
[遊技復帰処理]
次に、図63を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図62参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図63は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 63, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 62) will be described. FIG. 63 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。
Next, the
S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図110中のS905−S909参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S28, when the
S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。
After the process of S30 or when S28 is NO, the
S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。
In S32, when the
一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図10Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is ensured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power recovery. The processing necessary for acquiring the information and starting the reel re-rotation is also performed (refer to the processing of S25 to S32). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the spinning cylinder, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.
[設定変更確認処理]
次に、図64を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図62参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図64は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 62) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図10Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定1〜6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図62参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。
Next, the
S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S48, when the
一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。
Next, the
S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
When the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
Next, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S54, when the
S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
When S48 is NO or S54 is YES, the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図10Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
When the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図62参照)のS16の処理に移す。
After the process of S56 or when S55 is NO, the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図65を参照して、設定変更確認処理(図64参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図65は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation / storage process performed in S46 and S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 64) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the setting change command generation / storage process.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図64参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図64参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図64参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図64参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図64参照)も終了する。
After the process of S64, the
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3〜5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
As described above, in the setting change command generation / storage process, the setting status is stored in the D register as the
[通信データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図65参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図66は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the communication data storage process performed in S64 in the setting change command generation / storage process (see FIG. 65) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 66 is a diagram showing an example of a flowchart showing a procedure of communication data storage processing.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図65参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図65参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図67を参照して、通信データ格納処理(図68参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図67は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図ある。
[Communication data pointer update processing]
Next, with reference to FIG. 67, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 68) will be described. FIG. 67 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. In the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( If the value exceeds the upper limit value), set the updated communication data pointer value to “0” (return the communication data storage destination address to the top address) and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (similar to the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the next time command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area. The command data is overwritten with new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図66参照)も終了する。
After the process of S82, the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図68を参照して説明する。図68は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図68に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, the process at the time of power failure of
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図10C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図10B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図69を参照して、電断時(外部)処理(図68参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図69は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Checksum generation processing (not specified)]
Next, with reference to FIG. 69, the checksum generation processing performed in S97 during power interruption (external) processing (see FIG. 68) will be described. FIG. 69 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of checksum generation processing.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。
Next, the
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図68参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図70〜図71を参照して、電源投入時処理(図62参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図70及び図71は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Sum check processing (not specified)]
Next, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 62) will be described with reference to FIGS. 70 and 71 are diagrams showing an example of a flowchart showing the procedure of the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。なお、この処理では、メインCPU101は、フラグレジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグレジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグレジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグレジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
On the other hand, when the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図62参照)のS10の処理に移す。
After S138, if S134 is NO or S137 is YES, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図72を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図72は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 72, the main process (main operation process) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図10Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図24参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図110参照)により、3つのステッピングモータ(不不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図33参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図26〜図28参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図107及び図108を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図72参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図73は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートでの一例を示す図である。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 73, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 73 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of medal acceptance / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などをを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, based on the result of the medal insertion check process, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図26〜図28参照)。
After S230, when S227 is NO or when S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図64で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
When the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
[メダル投入処理]
次に、図74を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図73参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図74は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Medal insertion processing]
Next, with reference to FIG. 74, the medal insertion process performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 73) will be described. FIG. 74 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of medal insertion processing.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図5参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図73参照)のS223に移す。
Next, the
[メダル投入チェック処理]
次に、図75を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図73参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図75は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIG. 75, the medal insertion check process performed in S228 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 73) will be described. FIG. 75 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the medal insertion check process.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図73参照)のS229に移す。
When the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口24から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図73参照)のS229に移す。
When the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口24に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the medal passage direction at the exit of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。
On the other hand, when the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. When “00000001B” (when the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the previous processing is “00000001B”, the medal sensor As a normal change value of the input state, “00000011B” (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated. In this process, if the medal sensor input state at the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the first medal sensor is not detected, the second When the medal sensor is medal detection) and the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). When both medals have not been detected yet). The method for generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S258, when the
一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S259, when the
S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S260 or when S256 is NO, the
S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S261, when the
ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。
Here, returning to the process of S259 again, if S259 is YES, the
S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図74で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S263, when the
一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。
Next, the
S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図73参照)のS229に移す。
When the
[エラー処理]
次に、図76を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図75参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図76は、エラー処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Error handling]
Next, with reference to FIG. 76, for example, the error process performed in S262 during the medal insertion check process (see FIG. 75) will be described. FIG. 76 is a diagram showing an example of a flowchart showing a procedure of error processing.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図75参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図72参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図77は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, the random number acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 72) will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図72参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図78は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 78, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 72) will be described. In addition, FIG. 78 is a figure which shows an example of the flowchart which shows the procedure of an internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。
Next, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when S306 is NO, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the processing of S309 or when S308 is NO, the
なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「F_維持リプA」のように、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。 In the present embodiment, when the lottery value depends on both the RT state and the set value, such as the internal winning combination “F_Maintenance Lip A”, for example, the internal lottery value table and the internal lottery classified by setting are used. The lottery value is acquired with reference to both of the value tables.
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータス「(00H*25H)+02H」(特賞当籤番号=0、小役当籤番号=2)が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when it is determined in S314 that the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS205に移す。
On the other hand, when the
[図柄設定処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図72参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。図79は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 79, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブルをセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
When the
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0〜7のブロックと、当り要求格納領域8〜11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブルに示すように、当り要求格納領域0〜7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8〜11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。
In the present embodiment, in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area), blocks of hit
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブルに示すように格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325〜S328の処理は、2回繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 In addition, the process of S325-S328 mentioned above is repeated by the frequency | count of a small winning number. For example, when the internal winning combination is “F_Challenging Lip” (the small winning combination number is “2”), the above-described processing of S325 to S328 is repeated twice. In addition, when the processes of S325 to S328 are repeated a plurality of times, the number of blocks and the number of bytes of the per-block hit request flag data respectively obtained in the bit number calculation processes of S327 and S328 are stored in separate storage areas. Is done. Further, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data in units of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 are information (on-bit information) for specifying the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。
Here, returning to the process of S326 again, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図29参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when S331 is NO, the
[圧縮データ格納処理]
次に、図80を参照して、例えば、図柄設定処理(図79参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図80は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 80, for example, the compressed data process performed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 79) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing a procedure of compressed data storage processing.
なお、図80に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図79参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図97参照)中のS652においても実行される。図柄設定処理(図79参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図97参照)中のS652で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 80 is executed not only in S330 during the symbol setting process (see FIG. 79) but also in S652 during the symbol code acquisition process (see FIG. 97 described later). In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 79), the flag data to be processed is the hit request flag data (the flag data related to the winning combination). In the compressed data storage process executed in S652 (see FIG. 97 described later), the flag data to be processed is winning action flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図80のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブルを「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 80, flag data to be processed is referred to as “processing target flag data”, and a flag table to be processed is referred to as “processing target flag table”. In accordance with this description, in the following explanation of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning action flag data is referred to as “processing target flag data”, and the winning request flag table or a symbol corresponding winning action table described later is used. Is referred to as a “processing target flag table”.
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0〜7のブロック及び格納領域8〜11のブロック)で構成される。 The storage destination check bit is 1-byte data for designating a block that is a storage destination (transfer destination) of processing target flag data. In the present embodiment, the winning request flag storage area and the winning action flag storage area are both composed of two blocks (a storage area 0-7 block and a storage area 8-11 block).
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
When the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the process of S350 or when S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, in S353, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図79参照)中のS331に移す。
When the
[状態別制御処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図72参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図81は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by status]
Next, with reference to FIG. 81, the state-specific control process performed in S208 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the state-specific control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図34及び図35参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。
Next, the
一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図34参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図34参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。
Next, the
S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。
After the processing of S405 or when S403 is NO, the
S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS209に移す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。
On the other hand, when the
S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS209に移す。
In S408, when the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。
On the other hand, when the
S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS209に移す。
In S410, when the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, when the
S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS209に移す。
In S412, when the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。
On the other hand, when the
S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS209に移す。
In S414, when the
一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
[サブフラグ変換処理]
次に、図82を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図82は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Sub flag conversion processing]
Next, with reference to FIG. 82, the subflag conversion process performed in S401 in the state-specific control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 82 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the subflag change process.
まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0〜36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。
First, the
S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS402に移す。
In S422, when the
一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換テーブルをセットする(S424)。
On the other hand, when it is determined in S422 that the
次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。
Next, the
S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。
In S425, the
一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS402に移す。
On the other hand, in S425, the data of the small combination winning number specified in the block in the sub flag conversion table that is the reference target of the
[ナビセット処理]
次に、図83を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図83は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Naviset processing]
Next, with reference to FIG. 83, the navigation set process performed in S402 in the state-specific control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 83 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the navigation set process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10〜23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS403に移す。
First, the
一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS403に移す。
On the other hand, in S432, when the
一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、ナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1〜9のいずれか)を取得する(S435)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS403に移す。
Next, the
[フラグ変換処理]
次に、図84を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図84は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion process]
Next, with reference to FIG. 84, the flag conversion process performed in S404 in the state-specific control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of flag conversion processing.
まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。
In S441, when the
S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図60参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図45A及び図45B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図52参照)がセットされる。
After the processing of S442 or when S441 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、サブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。
Next, the
S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図34参照)。
When the
S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS405に移す。
After the processing of S446, the
一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS405に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図81参照)のS405に移す。
Here, returning to the process of S445 again, when it is determined in S445 that the
[通常中スタート時処理]
次に、図85を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図85は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal start processing]
Next, with reference to FIG. 85, the normal start process performed in S407 in the state-specific control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of normal start processing.
まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図39A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。
First, the
S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。
In S462, when the
一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。
On the other hand, when it is determined in S462 that the
S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図38A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
After the processing of S464 or when S462 is NO, the
[CZ中スタート時処理]
次に、図86を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図86は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during CZ]
Next, with reference to FIG. 86, a description will be given of the start process during CZ performed in S409 in the control process by state (see FIG. 81). FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the start time process during CZ.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図87及び図88を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
In S471, when the
一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。
On the other hand, when the
S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図87及び図88を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
In S473, when the
一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図87及び図88を参照して、CZ中スタート時処理(図86参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図87及び図88は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ1 (CZ2) medium processing]
Next, with reference to FIG. 87 and FIG. 88, the process during CZ1 (CZ2) performed in S472 or S474 during the start time process during CZ (see FIG. 86) will be described. 87 and 88 are flowcharts showing the procedure of the process during CZ1 (CZ2).
まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図40参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。
Next, the
S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図46A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。
When it is determined in S484 that the
次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。
Here, returning to the processing of S484 again, when it is determined in S484 that the
S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
In S488, when the
一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
On the other hand, in S488, when the
ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。
Here, returning to the processing of S481 again, if S481 is NO, the
一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図42A及び図42B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。
Next, the
一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図46A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。
On the other hand, when it is determined in S492 that the
S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。
After the processing of S493 or when S492 is NO, the
S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図42C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。
After the processing of S494 or when S490 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。
Next, the
一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図46A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。
On the other hand, when it is determined in S496 that the
S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。
After the processing of S497 or when S496 is NO, the
S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
In S499, when the
一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。
On the other hand, when the
S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
In S500, when the
一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ3中処理]
次に、図89を参照して、CZ中スタート時処理(図86参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図89は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ3 medium processing]
Next, with reference to FIG. 89, the process during CZ3 performed in S475 during the process during start during CZ (see FIG. 86) will be described. Note that FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the processing in CZ3.
まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。
Next, the
一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。
On the other hand, when it is determined in S512 that the
S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。
In S514, when the
S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図46A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
After the processing of S515 or when S514 is NO, the
ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。
Here, returning to the processing of S512 again, if S512 is NO, the
S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
In S519, when the
一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図46A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図86参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常ART中スタート時処理]
次に、図90を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図90は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal start processing during ART]
Next, with reference to FIG. 90, the normal ART start process performed in S411 in the state-based control process (see FIG. 81) will be described. Note that FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of processing at the start during normal ART.
まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図48参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。
Next, the
一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。
On the other hand, when it is determined in S533 that the
S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図46B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図47参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。
After the processing of S535 or when S533 is NO, the
次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図49参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。
When the
S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
After the processing of S540 or when S539 is NO, the
一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中スタート時処理]
次に、図91を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図91は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CT]
Next, with reference to FIG. 91, the start process during CT performed in S413 in the control process by state (see FIG. 81) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the start time process during CT.
まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図53参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤当りの上乗せ量が増える。
When the
S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図84中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。
After the processing of S553, the
S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
When the
一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the processing of S552 again, when S552 is NO, the
次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。
Next, the
S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。
In S558, when the
S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
In S559, when the
一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中CT抽籤処理]
次に、図92を参照して、CT中スタート時処理(図91参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図92は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT lottery processing during CT]
Next, with reference to FIG. 92, the CT lottery process during CT performed in S556 during the start process during CT (see FIG. 91) will be described. FIG. 92 is a flowchart showing the CT lottery process during CT.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。
First, the
次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図91参照)のS557に移す。
Next, the
一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図91参照)のS557に移す。
On the other hand, when it is determined in S574 that the
[テーブルデータ取得処理]
次に、図93を参照して、CT中CT抽籤処理(図92参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図93は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Table data acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 93, the table data acquisition process performed in S572 during the CT lottery process during CT (see FIG. 92) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the table data acquisition process.
なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585〜S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。 In this embodiment, when acquiring lottery values to be referred to in CT CT lottery processing during CT, lottery values are stored through two-stage address calculation processing (first and second stage table data acquisition processing). The current address is calculated. First, in the first-stage table data acquisition process (the processes of S582 and S583 described later), the “selection value (1 byte)” associated with the internal winning combination (actually the subflag D) is acquired. In addition, the selection value is provided for each type of internal winning combination, it is possible to determine whether the internal winning combination is a lottery target, and can specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination Value (relative value) is specified. In the present embodiment, a selection value “0” is defined in advance for internal winning combinations (actually, subflag D) in which the lottery result of CT lottery processing during CT is non-winning, and those internal winning combinations are set to 1. Treated as “lost” at the stage of the table data acquisition process. In the second-stage table data acquisition process (the processes of S585 to S587 described later), the address storing the lottery value of the internal winning combination in which the selection value other than “0” is defined is calculated (the lottery table). The address obtained by adding the relative value (selection value) from the reference address (2 bytes) of the above is calculated.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。
First, the
次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図92参照)のS573に移す。
In S584, when the
一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図92参照)のS573に移す。
Next, the
[1バイト抽籤処理]
次に、図94を参照して、CT中CT抽籤処理(図92参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図94は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[1-byte lottery processing]
Next, the 1-byte lottery process performed in S573 during the CT lottery process during CT (see FIG. 92) will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of 1-byte lottery processing.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0〜255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データを取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0〜ビット7が、抽籤回数「8」〜「1」にそれぞれ対応付けられている。
Next, the
S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。
In S593, when the
次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図92参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
In S595, when the
次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。
Next, the
S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図92参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。
When the
S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。
After the processing of S598 or when S593 is NO, the
S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図92参照)のS574に移す。
In S600, when the
[BB中スタート時処理]
次に、図95を参照して、状態別制御処理(図81参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図95は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during BB]
Next, with reference to FIG. 95, the BB start-time process performed in S415 in the state-specific control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of processing at the start during BB.
まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図57参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。
First, the
S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。
When the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図81参照)も終了する。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図72参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図96は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 96, the drawing priority order storing process performed in S212 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the sequence of the pull-in priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図25参照)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図26〜図28参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図25参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図99及び図100を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each main reel type. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined according to the symbol positions “0” to “19” of the corresponding main reel. In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referenced when determining the pull-in priority data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS213に移す。
In S634, when the
[図柄コード取得処理]
次に、図97を参照して、引込優先順位格納処理(図96参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図97は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 97, the symbol code acquisition process performed in S625 during the pull-in priority storage process (see FIG. 96) will be described. FIG. 97 is a diagram showing an example of a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた入賞作動フラグ格納領域(図26〜図28参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S642)。
Next, the
S642において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、メインCPU101は、図115で後述するデータ解凍処理により、メインROM102から読み込んだ第1リール図柄配置テーブルの圧縮データを解凍し(S643)、メインRAM103に設けられた図柄配置テーブルに第1リール図柄配置テーブルをセットする(S644)。一方、S642において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、メインCPU101は、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
In S642, when the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、図115で後述するデータ解凍処理により、メインROM102から読み込んだ第2リール図柄配置テーブルの圧縮データを解凍し(S646)、メインRAM103に設けられた図柄配置テーブルに第2リール図柄配置テーブルをセットし(S647)、引き続き、S650(図柄チェックから図柄対応入賞テーブルを取得)以降の処理に進む。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、図115で後述するデータ解凍処理により、メインROM102から読み込んだ第3リール図柄配置テーブルの圧縮データを解凍し(S648)、メインRAM103に設けられた図柄配置テーブルに第3リール図柄配置テーブルをセットする(S649)。
In S645, when the
S649の処理後、又は、S642或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する(S650)。
After the process of S649, or when S642 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S651)。次いで、メインCPU81は、図80で説明した圧縮データ格納処理を行う(S652)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、メインRAM103に設けられた入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図26〜図28に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」〜「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」〜「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」〜「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。
For example, when the first reel (left
なお、S643(第1リール図柄配置テーブル解凍)、S646(第2リール図柄配置テーブル解凍)およびS648(第3リール図柄配置テーブル解凍)において共通して実行されるリール図柄配置テーブルの解凍の処理については、図114から図116までを参照して後述する。 Note that the reel symbol arrangement table decompression process commonly executed in S643 (first reel symbol arrangement table decompression), S646 (second reel symbol arrangement table decompression), and S648 (third reel symbol arrangement table decompression). Will be described later with reference to FIGS. 114 to 116.
[論理積演算処理]
次に、図98を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図96参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図98は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図98に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図96参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図99及び図100参照)中のS687においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 98, for example, the AND operation process performed in S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 96) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing a procedure of logical product operation processing. The logical product calculation process shown in FIG. 98 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 96), but also in S687 in the pull-in priority acquisition process (see FIGS. 99 and 100 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図96参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product operation process executed in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 96), the two data subjected to the logical product operation are stored in the winning action flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. Area data and symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “12” of the data length (12 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition process corresponds to “number of logical products” described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図99及び図100参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。 On the other hand, in the AND operation executed in S687 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIG. 99 and FIG. 100 described later), the two data subjected to the logical AND operation are the hit (withdrawal) request flag storage area. And data of a winning action flag storage area. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図96参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図99及び図100を参照して、引込優先順位格納処理(図96参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図99及び図100は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Withdrawal priority acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 99 and 100, a description will be given of the pull-in priority acquisition process performed in S627 in the pull-in priority storage process (see FIG. 96). 99 and 100 are flowcharts showing the procedure of the acquisition priority order acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図26〜図28参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図31参照)を参照することにより取得される。
After the process of S673, or when S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図26〜図28参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
When the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図26〜図28に示すように格納領域11のみとなる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」(引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数)をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭のブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、次のブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if S679, S683, or S688 is YES, the
[リール停止制御処理]
次に、図101を参照して、メインフロー(図72参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図101は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 101, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing a procedure of reel stop control processing.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図31参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
When the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであるとを判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図124で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, the process returns to S722 again, and when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
[入賞検索処理]
次に、図102を参照して、メインフロー(図72参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図102は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning Search Process]
Next, with reference to FIG. 102, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the winning search processing procedure.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図33参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図26〜図28参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。
Next, based on the address set in the HL register, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the processing of S771 or when S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or if S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図103を参照して、メインフロー(図72参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図103は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図78参照)で抽籤され、図柄設定処理(図79参照)で当籤番号格納領域に格納されたBB当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 72) will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. The illegal hit is a lottery in an internal lottery process (see FIG. 78), and a BB winning number and a small bonus winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 79). This is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図26〜図28参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesis process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図76で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図5参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、図26〜図28に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 26 to 28, the configuration of the winning action flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning action flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図72参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図104は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning check / medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 104, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図66で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。なお、入賞作動コマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図110で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図105を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図104参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図105は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 105, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図66で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図110で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図104参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
[BBチェック処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図72参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図106は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 72) will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS832の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのBB中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S825)。次いで、メインCPう91は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S826)。
Next, the
S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS828の処理を行う。一方、S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S827)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S827の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。
In S826, when the
S827の処理後又はS826がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S828)。
After the processing of S827 or when S826 is NO, the
S828おいて、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S829)。そして、S829の処理後メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS218の処理に移す。
In S828, when the
一方、S828において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S830)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図38B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S831)。そして、S831の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S832)。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the processing of S821 again, if S821 is NO, the
一方、S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図56参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S833)。次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S834)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S835)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S835の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
[RTチェック処理]
次に、図107及び図108を参照して、メインフロー(図72参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図107及び図108は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 72) will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG. 107 and 108 are flowcharts showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図26参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, returning to the process of S842 again, if S842 is NO, the
一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。
On the other hand, when the
S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
In S846, when the
一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。
On the other hand, when the
S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
In S848, when the
ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。
Here, returning to the process of S845 again, when S845 is NO, the
一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図26参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。
Here, returning to the processing of S850 again, if S850 is NO, the
一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。
On the other hand, when the
S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
In S854, when the
一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図26参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。
On the other hand, when the
S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。
In S856, when the
S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
After the processing of S857, the
一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。
On the other hand, when the
S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
In S859, when the
一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the processing of S853 again, if S853 is NO, the
一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S862, when the
[CZ・ART終了時処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図72参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図109は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ / ART end processing]
Next, with reference to FIG. 109, the CZ / ART end process performed in S219 in the main flow (see FIG. 72) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing a procedure of CZ / ART termination processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS201の処理に移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図39B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す(S873)。
On the other hand, when the
S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS201の処理に移す。
In S873, when the
一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図38B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)中のS201の処理に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図110を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図110は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図62中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール回転速度制御処理(詳細は後述)を行う(S903−S909)。この処理では、メインCPU101は、理想的なリールの動きをシミュレーションした仮想リールの図柄位置と実際のリール3L,3C,3Rの図柄位置の差分を求め、当該差分に応じてリール3L,3C,3Rの回転速度の調整を行う。以下、ステップS903−S909を含むリール回転速度制御処理の各ステップを簡単に説明する。
Next, the
リール回転速度制御処理においては、メインCPU101は、先ず、仮想リール制御処理を実行する(S903)。仮想リール制御処理においては、仮想リールをソフトウェアでシミュレーションすることによって、仮想図柄位置が算出される。仮想リール制御処理(図120)の詳細は後述する。当該仮想リール制御処理は、「図柄位置算出手段」を構成している。
In the reel rotation speed control process, the
次いで、メインCPU101は、第1リール励磁タイマ格納領域の2バイトのアドレスをHLレジスタ(HレジスタとLレジスタを含むペアレジスタ)に格納する(S904)。この処理は、次のステップであるリール制御処理(S905)においてリール励磁タイマの値を取得することを可能ならしめるための処理である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(リール3L)のリール制御処理を実行する(S905)。当該リール制御処理においては、リール励磁タイマの値に基づいて励磁更新タイミングであるか否かを判定し、励磁更新タイミングであると判定された場合には、その時点におけるリール制御管理情報の値に応じて各種処理(「加速準備1処理」、「加速準備2処理」、「加速中、停止中処理」、「定速待ち、定速中処理」、「停止開始位置待ち処理」、「全相OFF処理」)のうちのいずれかの処理が実行される。リール制御処理の詳細は後述する。当該リール制御処理は、「図柄位置差分算出手段」「回転速度調整手段」を構成している。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2リール励磁タイマ格納領域のアドレスをセットし(S906)、第2リール(リール3C)のリール制御処理を実行する(S907)。当該S906とS907の処理は、上記S904とS905の処理と同様の処理を第2リールについて行うものである。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第3リール励磁タイマ格納領域のアドレスをセットし(S908)、第3リール(リール3R)のリール制御処理を実行する(S909)。当該S908とS909の処理は、上記S904とS905の処理と同様の処理を第3リールについて行うものである。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S910)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図7参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S911)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S912)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S913)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S914)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S915)。次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S916)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込み処理を終了する。
Next, the
[7セグLED駆動処理]
次に、図111を参照して、割込処理(図110参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図111は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, the 7-segment LED driving process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 110) will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図110参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図110参照)中のS908の処理に移す。
Next, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図112を参照して、7セグLED駆動処理(図111参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図112は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 111) will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a flowchart showing a procedure of 7-segment display data generation processing.
なお、7セグLED駆動処理(図111参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図111参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that “display data”, which will be described later, generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 111) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 111), “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブルを参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブルを参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図110参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図110参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
After the process of S947, the
[タイマー更新処理]
次に、図113を参照して、割込処理(図110参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図113は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update processing]
Next, the timer update process performed in S908 during the interrupt process (see FIG. 110) will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図110参照)中のS909の処理に移す。
On the other hand, when the
[データ解凍処理]
次に、図114から図116までを参照して、メインROM102(第1記憶手段)に記憶された圧縮された圧縮データ(例えば、図柄配置テーブル、各種抽籤テーブルなど)を解凍するデータ解凍処理について説明する。図114は、データ解凍処理の概念を説明する概略図の一例であり、図115は、図柄コード取得処理(図97参照)中のS643,S646及びS648で行うデータ解凍処理の手順を示すフローチャートの一例であり、図116は、データ解凍処理を図柄配置テーブルに適用した例を示す概略図の一例である。
[Data decompression process]
Next, referring to FIG. 114 to FIG. 116, a data decompression process for decompressing compressed data (for example, a symbol arrangement table, various lottery tables, etc.) stored in the main ROM 102 (first storage means). explain. FIG. 114 is an example of a schematic diagram for explaining the concept of the data decompression process, and FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the data decompression process performed in S643, S646, and S648 in the symbol code acquisition process (see FIG. 97). FIG. 116 is an example of a schematic diagram illustrating an example in which data decompression processing is applied to a symbol arrangement table.
ここで、本願発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段(メインCPU101)と、前記主制御手段による制御の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(メインROM102)と、前記主制御手段による制御の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(メインRAM103)と、を備え、 前記第1記憶手段は、制御データ(図柄配置テーブル、各種抽籤テーブルなど)に含まれる有効ビットを転置することで圧縮された圧縮データ(圧縮図柄配置テーブルなど)を含んで構成され、前記第2記憶手段は、前記圧縮データを解凍して記憶するための解凍記憶領域(遊技用RAM領域)を有し、前記主制御手段は、前記圧縮データを解凍して前記解凍記憶領域に記憶するデータ解凍手段(メインCPU101)を有し、前記データ解凍手段は、前記第1記憶手段に記憶された前記圧縮データを逆転置することにより前記制御データを前記解凍記憶領域に記憶し、前記主制御手段は、前記解凍記憶領域に記憶された前記制御データに基づいて、制御を実行することを特徴とする。 Here, the gaming machine according to the present invention includes a main control means (main CPU 101) for controlling the progress of the game, and a first storage means (main ROM 102) in which information necessary for execution of control by the main control means is stored. And second storage means (main RAM 103) for storing information necessary for execution of control by the main control means, wherein the first storage means includes control data (design arrangement table, various lottery tables, etc.) The compressed data (compressed symbol arrangement table or the like) compressed by transposing the effective bits included in the second storage means, and the second storage means decompresses and stores the compressed data ( A RAM area for gaming), and the main control means has data decompression means (main CPU 101) for decompressing the compressed data and storing it in the decompression storage area, The data decompression means stores the control data in the decompression storage area by inverting the compressed data stored in the first storage means, and the main control means is stored in the decompression storage area. Control is executed based on the control data.
そして、上記圧縮データは、解凍された制御データの各バイトにおける有効ビット桁のビットデータが集積されたデータであり、無効ビットデータが含まれない。 The compressed data is data in which bit data of valid bit digits in each byte of the decompressed control data is integrated, and does not include invalid bit data.
また、上記圧縮データは、解凍された制御データを構成する1つ以上の8バイトブロックの各々に対応した1つ以上の圧縮ブロックから構成され、当該圧縮ブロックは、有効ビット桁の桁数と同数のバイト長である。 The compressed data is composed of one or more compressed blocks corresponding to each of one or more 8-byte blocks constituting the decompressed control data, and the number of compressed blocks is the same as the number of significant bit digits. Is the byte length.
図114は、6桁の有効ビット桁のビットデータが集積された圧縮データを構成する圧縮ブロック(A)と解凍された制御データを構成する8バイトブロック(B)とを対比しながらデータ解凍処理の概念を説明する概略図の一例である。ここでは、説明の簡略化のため、圧縮データが1つの圧縮ブロックによって構成され、解凍された制御データが1つの8バイトブロック(「解凍ブロック」ともいう。)によって構成されるケースを例にとって説明する。 FIG. 114 shows a data decompression process comparing the compressed block (A) constituting the compressed data in which the bit data of 6 significant bits are accumulated and the 8-byte block (B) constituting the decompressed control data. It is an example of the schematic diagram explaining the concept. Here, for the sake of simplification of explanation, a case where compressed data is composed of one compressed block and decompressed control data is composed of one 8-byte block (also referred to as “decompressed block”) will be described as an example. To do.
図114(A)は、メインROM102に記憶された圧縮データを構成する圧縮ブロック(6バイト)を示し、一方、図114(B)は、データ解凍処理によって圧縮データを解凍することによりメインRAM103上に展開される制御データを構成する8バイトブロック(8バイト)を示している。図114(A)において、バイトD1-バイトD6で示される6バイトは圧縮ブロックを構成し、バイトD7-バイトD8で示される2バイトはバイト単位の空き領域を示している。ただし、該バイトD7-バイトD8は、圧縮ブロックを構成するものではなく、データ圧縮により得られるメインROM102上のデータ削減量をあらわすものである。すなわち、圧縮ブロックは、D1−D6:A1−A8の範囲の6x8の二次元ビットデータによって構成されている。なお、A1−A8は、バイトD1−バイトD6の6バイトの各々に含まれる8ビットを示し、図中の*(アスタリスク記号)は、有効ビット桁のビットデータを表している。以上により、圧縮データを構成する圧縮ブロックには、1バイト(8ビット)のうち、有効ビット桁ではない無効ビット桁を構成する無効ビットデータが含まれないことが理解できる。
FIG. 114 (A) shows a compression block (6 bytes) constituting the compressed data stored in the
一方、図114(B)において、バイトA1-バイトA8で示される8バイトは8バイトブロックを構成している。すなわち、8バイトブロックは、A1−A8:D1−D8の範囲の8x8の二次元ビットデータによって構成されている。また、D1−D8は、バイトA1−バイトA8の8バイトの各々に含まれる8ビットを示し、そのうちD1−D6の6ビットは、6桁の有効ビット桁のビットデータであり、D7−D8の2ビットは、データで使用されない上位ビット部分のビットデータである。また、図中の*(アスタリスク記号)は、有効ビット桁のビットデータを表している。 On the other hand, in FIG. 114 (B), 8 bytes indicated by byte A1 to byte A8 constitute an 8-byte block. That is, the 8-byte block is composed of 8 × 8 two-dimensional bit data in the range of A1-A8: D1-D8. D1 to D8 indicate 8 bits included in each of 8 bytes of byte A1 to byte A8, and 6 bits of D1 to D6 are bit data of 6 effective bit digits, and D7 to D8 Two bits are bit data of an upper bit portion that is not used in the data. Further, * (asterisk symbol) in the figure represents bit data of effective bit digits.
メインCPU101は、先ず、メインROM102より図114(A)に示すバイトD1−バイトD6によって構成される圧縮ブロック(6バイト)を読み出し、次に、メインCPU101は、圧縮ブロックのデータを逆転置する。以下、逆転置の処理内容を詳細に説明する。
The
逆転置の処理において、メインCPU101は、まず、圧縮ブロック(バイトD1−バイトD6)を構成する6x8の二次元ビットデータに含まれるD1行(A1D1、A2D1、A3D1、A4D1、A5D1、A6D1、A7D1およびA8D1からなる横のビット列)のビット列データを取り出し、行列を入れ替えて、メインRAM103の図114(B)に示す、解凍ブロックの8バイトブロックを構成する8x8の二次元ビットデータに含まれるD1列の有効ビット桁部分(A1D1、A2D1、A3D1、A4D1、A5D1、A6D1、A7D1およびA8D1を含む縦のビット列)に配置する。
In the inversion processing, first, the
次に、メインCPU101は、圧縮ブロックのD2行(A1D2、A2D2、A3D2、A4D2,A5D2、A6D2、A7D2およびA8D2からなる横のビット列)のビット列データを、行列を入れ替えて、8バイトブロックに含まれるD2列の有効ビット桁部分(A1D2、A2D2、A3D2、A4D2、A5D2、A6D2、A7D2およびA8D2を含む縦のビット列)に配置する。
Next, the
以下、メインCPU101は、圧縮ブロックのD3行からD6行目までについて上記D1列およびD2列と同様に処理し、圧縮ブロックに含まれるすべてのビットデータを、8バイトブロックの有効ビット桁部分(D1−D6)に配置する。
Thereafter, the
次に、メインCPU101は、8バイトブロックの有効ビット桁部分(D1−D6)に隣接する上位ビット部分(D7−D8)に、有効ビット桁に含まれずデータで使用されない上位2ビットつまり、全て値が0である無効ビットデータを付加して、図114(B)に示す8バイトブロック(8バイト)を組み立てる。なお、当実施の形態においては行列入れ替えが終わった後に、有効ビット列に含まれない上位2ビットに0の値を付加しているが、圧縮ブロックの行列入れ替え前に解凍ブロックを全て0の値で初期化した後、8バイトブロックを組み立ててもよい。
Next, the
以上のとおり、メインROM102においては、メインRAM103上に展開される制御データ(8バイト)とメインROM102に記憶される圧縮データ(6バイト)との差分である、2バイト分の空き領域(図114(A)のD7−D8に示される2バイト)がメインROM102から空き領域として確保(節約)されていることが分かる。
As described above, in the
当該実施例では、図114(A)に示す圧縮ブロックの形式でメインROM102にデータを持つことにより、メインROM102上において、制御データ(8バイトブロック)の25%(2バイト/8バイト)に相当する2バイト分の空き領域を確保できたが、有効ビット桁数がより少ない制御データ(8バイトブロック)の場合には、図114(A)に示す圧縮ブロックが縮小する結果、バイト単位の空き領域が拡大するので、メインROM102上により多くの空き領域を確保することができる。つまり、一般的には、8の倍数のバイト数を有する制御データについては、[(8−有効ビット桁数)/8]の式で計算できる割合のROMデータ容量削減が可能である。例えば、有効ビット桁数が4桁であれば50%、有効ビット桁数が2桁であれば75%の割合のROMデータ容量削減が可能であり、削減できたメインROM102の領域を使用して遊技性に係る各種データを配置することができる。
In this embodiment, having data in the
以下、図115のフローチャートを参照して、メインCPU101により実行されるデータ解凍処理の手順を説明する。なお、本実施の形態におけるデータ解凍処理を実行するメインCPU101は、「データ解凍手段」を構成する。
The procedure of data decompression processing executed by the
まず、メインCPU101は、メインROM102の圧縮データが記憶されたアドレスをセットする(S1201)。
First, the
次いで、メインCPU101は、解凍される制御データの有効ビット桁数の数値に基づいて、圧縮ブロックのサイズ(バイト長)を当該桁数の数値と同一の数値のバイト数に設定する(S1202)。例えば、圧縮データの有効ビット桁数が4桁であれば、圧縮ブロックのサイズ(バイト長)は4バイトとなり、圧縮データの有効ビット桁数が6桁であれば、圧縮ブロックのサイズ(バイト長)は6バイトとなる。なお、制御データの有効ビット桁数は制御データの種類に応じて予め定められている。例えば、制御データの種類が図柄配置テーブルである場合には、有効ビット桁数は4桁と定められている。
Next, the
次に、メインCPU101は、圧縮データに含まれている圧縮ブロック数を設定する(S1203)。具体的には、圧縮データのサイズ(バイト長)を圧縮ブロックのサイズ(バイト長)で除して得た値が圧縮ブロック数となる。例えば、圧縮データのサイズ(バイト長)が32バイトであり、有効ビット桁数が4桁である場合には、圧縮ブロックのサイズ(バイト長)は4バイトとなり、圧縮ブロック数は8となる。
Next, the
次に、メインCPU101は、処理済みブロック数(ループ制御のためカウンター変数)に0をセットする(S1204)。
Next, the
次に、メインCPU101は、メインRAM102上の圧縮ブロックのアドレスを設定する(S1205)。具体的には、ループ(S1205−S1209)の第1回目においては圧縮データの先頭(1バイト目)のアドレスを設定し、ループ(S1205−S1209)の第2回目においては圧縮データの2つ目の圧縮ブロック(有効ビット桁数+1バイト目)のアドレスを設定し、以下同様である。
Next, the
次に、メインCPU101は、S1205でアドレスを設定した圧縮ブロックに含まれる有効ビット桁のビットデータを逆転置し、それに上位ビット部分(無効ビット桁の無効ビットデータ)を追加して8バイトブロック(8x8のサイズの二次元ビットデータ)を組み立てる(S1206)。当該8バイトブロックを組み立てる処理は、具体的には図114で説明したデータ解凍処理の処理手順に従って実行される。
Next, the
次に、メインCPU101は、圧縮前の制御データを生成するために、S1206で組み立てた8バイトブロックをメインRAM103(第2記憶手段)の遊技用RAM領域(解凍記憶領域)に積み上げ(S1207)、引き続き、メインCPU101は、処理済圧縮ブロック数(ループ制御のためのカウンター変数)に1を加算する(S1208)。
Next, the
次に、メインCPU101は、圧縮データの圧縮ブロック数が処理済圧縮ブロック数と等しいか否かを判断する(S1209)。ここで、メインCPU101が、圧縮データの圧縮ブロック数が処理済圧縮ブロック数と等しいと判断した場合には(S1209=YES)、メインCPU101は、データ解凍処理を終了し、処理を当サブルーチン(図115データ解凍処理のフローチャートに係るサブルーチン)のコール元の親ルーチン(例えば、図97の図柄コード取得処理のS644、S647、S649など)に戻す。
Next, the
一方、S1210において、メインCPU101が圧縮データの圧縮ブロック数が処理済圧縮ブロック数と等しいと判断しなかった場合には(S1209=NO)、メインCPU101は、処理をS1205の処理に移し、以下S1205−S1209の処理を繰り返す。
On the other hand, if the
以上の処理により、メインCPU101は、圧縮ブロックのアドレスを設定し、該圧縮ブロックから8バイトブロックを組み立て、当該8バイトブロックを積み上げていく処理(S1205−S1208)を繰り返すことにより、メインROM102に記憶された制御データの圧縮データを逆転置して、メインRAM103(第2記憶手段)の遊技用RAM領域(解凍記憶領域)上に、制御データ(例えば、図柄配置テーブル、各種抽籤テーブルなど)を生成する。
Through the above processing, the
図116は、図116(1)に示す従来の図柄配置テーブル(60バイト)を圧縮した図116(2)に示す圧縮図柄配置テーブル(32バイト)を、データ解凍処理により解凍して、図116(3)に示す解凍図柄配置テーブル(60バイト)を生成した例を示す。 116 is obtained by decompressing the compressed symbol arrangement table (32 bytes) shown in FIG. 116 (2) obtained by compressing the conventional symbol arrangement table (60 bytes) shown in FIG. 116 (1) by data decompression processing. An example of generating the decompressed symbol arrangement table (60 bytes) shown in (3) is shown.
図116(1)には、従来メインROM102に保存されていた図柄配置テーブル(60バイト)およびこれを構成する各バイトのビットデータ(8ビット)が示されている。当該ビットデータの内容から、各バイトの上位ビット4桁は全て0であることが理解できる。すなわち、有効ビット桁は下位4ビットであることが理解できる。ここで、本実施形態における図柄配置テーブルは、「制御データ」を構成している。
FIG. 116 (1) shows a symbol arrangement table (60 bytes) that has been stored in the
図116(2)には、圧縮された圧縮図柄配置テーブル(32バイト)の内容(ビットデータ)が示されている。当該圧縮図柄配置テーブル(32バイト)は、各々4バイトのサイズを有する8個の圧縮ブロックから構成されている。当該4バイトのサイズは、図116(1)に示す従来の図柄配置テーブル(60バイト)における有効ビット桁数が4桁であることに基づいている。ここで、圧縮図柄配置テーブル(32バイト)は、「圧縮データ」を構成しており、当該圧縮図柄配置テーブル(32バイト)には、従来の図柄配置テーブル(60バイト)を構成する各バイトにおける有効ビット桁(下位4ビット)のビットデータが集積されている。 FIG. 116 (2) shows the content (bit data) of the compressed symbol arrangement table (32 bytes). The compressed symbol arrangement table (32 bytes) is composed of eight compressed blocks each having a size of 4 bytes. The size of 4 bytes is based on the fact that the number of effective bit digits in the conventional symbol arrangement table (60 bytes) shown in FIG. 116 (1) is 4 digits. Here, the compressed symbol arrangement table (32 bytes) constitutes “compressed data”, and the compressed symbol arrangement table (32 bytes) includes the bytes in the conventional symbol arrangement table (60 bytes). Bit data of valid bit digits (lower 4 bits) is accumulated.
図116(3)には、データ解凍処理により、メインRAM103上に生成された解凍図柄配置テーブル(60バイト)の内容が示されている。当該解凍図柄配置テーブル(60バイト)は、各々8バイトのサイズを有する8個の8バイトブロック(8バイト)から構成されている。該8バイトブロック(8バイト)の各々は、圧縮図柄配置テーブル(32バイト)を構成する8個の圧縮ブロック(4バイト)の各々に対応している。なお、最後(8番目)の8バイトブロックについては、当該最後の8バイトブロックの最終4バイトのデータが空データ(すべてのビットの値が0)であるため、当該4バイトの空データは除去されている。一般的には、圧縮前の制御データのサイズ(バイト数)が8の倍数である場合には、かかるからデータが発生しないが、圧縮前の制御データのサイズ(バイト数)が8の倍数でない場合には、これを圧縮した圧縮データをデータ解凍処理により解凍するに際して、最後の8バイトブロックにおいてかかる空データが除去される。例えば、制御データのサイズが8の倍数である64バイトであれば、8バイトブロックの数は8となり、空データは発生しない。一方、制御データのサイズが8の倍数でない65バイトであれば、8バイトブロックの数は9となり、最後の(9番目の)8バイトブロックには7バイト分の空データが発生する。
FIG. 116 (3) shows the contents of the decompressed symbol arrangement table (60 bytes) generated on the
メインCPU101は、図115のデータ解凍処理のフローチャートに示される処理に沿って、図116(2)に示す圧縮図柄配置テーブル(32バイト)から8個の圧縮ブロック(4バイト)を順次取り出し、各圧縮ブロック(4バイト)に含まれている有効ビット桁のビットデータを逆転置することにより、8バイトブロックを組み立て、当該8バイトブロックを8個積み上げて、最終的に図116(3)に示す解凍図柄配置テーブルを生成している。なお、解凍図柄配置テーブルは図柄配置テーブル(図13参照)と同一のテーブルであるため、その説明は省略する。
The
8バイトブロックの組み立ては、先ず、圧縮ブロックに含まれる有効ビット桁のビットデータを図116(3)に示す解凍図柄配置テーブルのB0−B3の部分に配置し、さらに、B4−B7の部分に有効ビット桁でないビットデータすなわち値がすべて0であるビットデータを配置することにより行われる。 In the assembly of the 8-byte block, first, the bit data of the effective bit digits included in the compressed block is arranged in the B0-B3 portion of the decompressed symbol arrangement table shown in FIG. 116 (3), and further, in the B4-B7 portion. This is done by arranging bit data which is not a valid bit digit, that is, bit data whose values are all zero.
例えば、第1番目の8バイトブロックの右端のB0列の縦方向のビット列データ(00010110B)は、第1番目の圧縮ブロックの1行目の横方向(右から左の方向)のビット列データ(00010110B)を縦横入れ替えて配置した結果である。また、第1番目の8バイトブロックの右から2番目のB1列の縦方向のビット列データ(10101101B)は、第1番目の圧縮ブロックの2行目の横方向(右から左の方向)のビット列データ(10101101B)を縦横入れ替えて配置した結果であり、以下、8バイトブロックのB3列まで同様である、8バイトブロックのB4列からB7列までは、有効ビット桁でないビットデータすなわち値がすべて0であるビットデータを配置したものである。 For example, the bit string data (00010110B) in the vertical direction of the rightmost B0 column of the first 8-byte block is the bit string data (00010110B) in the horizontal direction (right to left direction) of the first row of the first compressed block. ) Are arranged vertically and horizontally. Also, the vertical bit string data (10101101B) of the second B1 column from the right of the first 8-byte block is the bit string of the second row in the horizontal direction (right to left direction) of the first compressed block. This is a result of arranging the data (10101101B) vertically and horizontally, and the same applies to the B3 column of the 8-byte block. In the B4 column to the B7 column of the 8-byte block, all bit data that is not valid bit digits, that is, all the values are 0 Is arranged with bit data.
以上述べたように、本実施形態においては、図116に示されるとおり、メインROM102の容量が、従来の図柄配置テーブル(60バイト)と圧縮図柄テーブル(32バイト)との差分である28バイト削減できている。したがって、本発明の遊技機によれば、「主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことで遊技性を高めることができる遊技機を提供する」という本願の目的を達成することができる。
As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 116, the capacity of the
なお、上記図116に示される実施形態では有効ビット桁数が4バイトであるテーブルを例にとって説明しているが、1ビット以上の空きがあるテーブル(有効ビット桁数が7ビット以下であるテーブル)であれば、ROMの容量削減の効果を得ることが可能である。なお、空きビットが多いテーブル(有効ビット桁数が少ないテーブル)であるほど、その効果は大きい。 In the above-described embodiment shown in FIG. 116, a table having an effective bit digit number of 4 bytes has been described as an example. However, a table having a space of 1 bit or more (a table having an effective bit digit number of 7 bits or less). ), It is possible to obtain the effect of reducing the ROM capacity. In addition, the effect is so large that it is a table with many empty bits (table with few effective bit digits).
また、上記実施形態では図柄配置テーブルを例にとって説明したが、本発明は、これに限定されることなく、空きビットが存在すれば(例えば、8ビット未満のデータが1バイト固定の記憶域に保存されている場合)、例えば、各種抽籤テーブル(内部当籤役、ART当籤、RT遷移など)、リール用ステッピングモータに使用する励磁テーブル、停止データテーブルなど図柄配置テーブル以外のテーブルにも適用可能である。 In the above embodiment, the symbol arrangement table has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and if there are empty bits (for example, data of less than 8 bits is stored in a fixed storage area of 1 byte). For example, various lottery tables (internal winning combination, ART winning, RT transition, etc.), excitation tables used for reel stepping motors, stop data tables, etc. is there.
また、上記実施形態では有効ビット桁が各バイトの下位ビットである例について説明しているが、本発明は、これに限定されることなく、有効ビット桁が各バイトの上位ビットである場合、あるいは有効ビット桁が各バイトにおける任意のビット桁(例えば、B0−B7のうちのB3−B6の4桁)である場合も含まれる。かかる構成によれば、様々な有効ビット桁の位置を有するテーブルにおいても「主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことで遊技性を高めることができる遊技機を提供する」という本願の目的を達成することができる。 Further, in the above embodiment, an example in which the effective bit digit is the lower bit of each byte is described, but the present invention is not limited thereto, and when the effective bit digit is the upper bit of each byte, Alternatively, the case where the effective bit digit is an arbitrary bit digit in each byte (for example, four digits B3 to B6 of B0 to B7) is also included. According to such a configuration, even in a table having positions of various effective bit digits, “the capacity of data used in the processing of the main control circuit is reduced, and the free capacity of the ROM of the main control circuit is increased, thereby increasing the gameability. The object of the present application can be achieved.
また、上記データ解凍処理に係る実施形態においては、圧縮データを解凍(逆転置)して制御データを生成する処理について説明しているが、この処理手順と逆の手順を実行すれば、元データを圧縮することができることは言うまでもない。例えば、元データを1つ以上の8バイトブロック単位に分割し、該8バイトブロックを構成する各バイトの有効ビット桁のビットデータを集積して圧縮ブロックを組み立てる手順を繰り返すことにより、元データを圧縮(転置)して圧縮データを得ることができる。かかる構成によれば、圧縮データの出力先の記憶媒体における空き容量を増やすことができる。 Further, in the embodiment related to the data decompression process, the process of decompressing (inverting) the compressed data to generate control data has been described. However, if the procedure opposite to this process procedure is executed, the original data It goes without saying that can be compressed. For example, by dividing the original data into one or more 8-byte block units, and accumulating the bit data of the effective bit digits of each byte constituting the 8-byte block to assemble the compressed block, the original data is Compressed data can be obtained by compression (transposition). According to this configuration, it is possible to increase the free space in the storage medium to which the compressed data is output.
[リール回転速度制御処理]
次に、図117から図132までを参照して、1.1172ms周期で発生する割込み処理(図110)において実行されるリール回転速度制御処理(S904−S909)について詳細に説明する。図117−図119は、リール回転速度制御処理に関連するテーブル等の一例であり、図120−図132は、リール回転速度制御処理の処理内容を記載したフローチャートの一例である。
[Reel rotation speed control processing]
Next, with reference to FIGS. 117 to 132, the reel rotation speed control process (S904-S909) executed in the interrupt process (FIG. 110) that occurs at a cycle of 1.1172 ms will be described in detail. 117 to 119 are examples of tables and the like related to the reel rotation speed control process, and FIGS. 120 to 132 are examples of flowcharts describing the processing contents of the reel rotation speed control process.
ここで、本願に係るリール回転速度処理の骨子は、図柄位置検出手段によって検出された実リール3L,3C,3Rの図柄位置と、図柄位置算出手段によって算出された仮想リールの演算図柄位置との差分を算出する図柄位置差分算出手段と、当該差分に応じて複数のリールの回転速度の調整を行う回転速度調整手段と、を備え、上述リール3L,3C,3Rの回転速度の調整は、リールが1回転する周期よりも短い周期ごとに行われる構成を有する点にある。
Here, the main point of the reel rotation speed processing according to the present application is that the symbol positions of the
[リール制御データ格納領域]
図117は、複数のリール3L,3C,3Rのリール回転速度制御処理の用に供される各制御情報が格納される第一回胴制御データ格納領域、第二回胴制御データ格納領域および第三回胴制御データ格納領域(以下「リール制御データ格納領域」と総称する。)の内容を示す表である。リール制御データ格納領域は、メインRAM103上に配置されている。
[Reel control data storage area]
FIG. 117 shows a first cylinder control data storage area, a second cylinder control data storage area, and a first cylinder control data storage area in which control information used for the reel rotation speed control processing of the plurality of
リール制御データ格納領域は、第一回胴制御データ格納領域、第二回胴制御データ格納領域および第三回胴制御データ格納領域を含んでいる。これら各々の格納領域には、複数のリール3L,3C,3R毎に、リール制御管理情報、励磁タイマ、シーケンスデータ選択インデックス、シーケンスデータインデックス、パルスカウンタ、図柄位置カウンタなどのデータが格納される。
The reel control data storage area includes a first cylinder control data storage area, a second cylinder control data storage area, and a third cylinder control data storage area. In each of these storage areas, data such as reel control management information, excitation timer, sequence data selection index, sequence data index, pulse counter, symbol position counter, etc. are stored for each of the plurality of
[オフエッジ又はオンエッジの場合にセットされるカウンタの初期値]
図118は、後述する定速待ち、定速中処理(図128)においてインデックスセンサのオフエッジ又はオンエッジが検知された場合に(S1601)、図柄位置カウンタおよびパルスカウンタにセットされる初期値を示す表である(S1602)。
[Initial value of counter set when off edge or on edge]
FIG. 118 is a table showing initial values set in the symbol position counter and pulse counter when the off-edge or on-edge of the index sensor is detected in the constant speed waiting and constant speed processing (FIG. 128) described later (S1601). (S1602).
ここで、インデックスセンサのオンエッジまたはオフエッジについて説明する。インデックスセンサすなわち前述リール位置検出部は、本願の図柄位置検出手段を構成するものである。インデックスセンサは、各メインリールの非回転部分に設けられた発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの回転部分の所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間を通過する検知片が含まれている。 Here, the on edge or the off edge of the index sensor will be described. The index sensor, that is, the reel position detecting unit constitutes the symbol position detecting means of the present application. The index sensor is provided at a predetermined position of the rotating portion of each main reel with the light sensor and the light receiving portion provided at the non-rotating portion of each main reel, and is received by the light emitting portion and the light receiving portion by the rotation of each main reel. The detection piece which passes between the parts is included.
インデックスセンサの受光部は、リールL3,C3,R3の回転中、検知片が発光部と受光部との間を通過していない間は、発光部が発行する光を受光できるが、検知片が発光部と受光部との間を通過している間は、発光部が発行する光が検知片によって遮断されるので、発光部が発行する光を受光することができない。「オンエッジ」とは、かかる検知片が発光部と受光部との間を通過していない状態から検知片が発光部と受光部との間を通過している状態に切り替わることをいう。一方「オフエッジ」とは、かかる検知片が発光部と受光部との間を通過している状態から検知片が発光部と受光部との間を通過していない状態に切り替わることをいう。 The light receiving unit of the index sensor can receive light emitted by the light emitting unit while the detection piece does not pass between the light emitting unit and the light receiving unit while the reels L3, C3, R3 are rotating. While passing between the light emitting unit and the light receiving unit, the light emitted by the light emitting unit is blocked by the detection piece, so that the light emitted by the light emitting unit cannot be received. “On-edge” means switching from a state in which the detection piece does not pass between the light emitting unit and the light receiving unit to a state in which the detection piece passes between the light emitting unit and the light receiving unit. On the other hand, “off-edge” refers to switching from a state in which the detection piece passes between the light emitting unit and the light receiving unit to a state in which the detection piece does not pass between the light emitting unit and the light receiving unit.
メインCPU101は、インデックスセンサが、受光部が発光部から発行される光を受光できる状態から受光できない状態に切り替わることを以って「オンエッジ」を検出する。一方、メインCPU101は、インデックスセンサが、受光部が発光部から発行される光を受光できない状態から受光できる状態に切り替わることを以って「オフエッジ」を検出する。
The
さらに、パルスカウンタとは、各リール3L,3C,3Rに対応するステッピングモータに対して出力されるパルスの数値を示す変数である。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎にパルスカウンタの値は0にリセットされ、この時、図柄位置カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(図柄位置検出手段)によってリールインデックスが検出されると0にクリアされる。なお、図柄カウンタの値が取り得る範囲は、例えば、各リールに配される図柄の数が20である場合には、0から19までの整数となる。
Further, the pulse counter is a variable indicating the numerical value of the pulse output to the stepping motor corresponding to each
リール3L,3C,3Rの回転が正回転の場合にオンエッジが検知された場合には図柄位置カウンタの値が0にセットされ、かつ、パルスカウンタの値に14がセットされる。
If an on-edge is detected when the
リール3L,3C,3Rの回転が正回転の場合にオフエッジが検知された場合には図柄位置カウンタの値が10にセットされ、かつ、パルスカウンタの値に7がセットされる。
If an off-edge is detected when the
リール3L,3C,3Rの回転が逆回転の場合にオンエッジが検知された場合には図柄位置カウンタの値が20にセットされ、かつ、パルスカウンタの値に16がセットされる。
If an on-edge is detected when the
リール3L,3C,3Rの回転が逆回転の場合にオフエッジが検知された場合には図柄位置カウンタの値が10にセットされ、かつ、パルスカウンタの値に9がセットされる。
If the off-edge is detected when the
つまり、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられたインデックスセンサの検知片は、図柄位置カウンタの値が10にセットされる位置に設けられていることになる。
That is, the detection piece of the index sensor provided at a predetermined position of each
以下、図119を参照して、リール演出動作の種類を示す「シーケンスデータ選択インデックス」とリール3L,3C,3Rのステッピングモータに入力される「励磁データ」との関係を説明する。当該「励磁データ」は、「シーケンスデータ選択インデックス」をもとに、シーケンスデータ選択テーブル(図119(a))、シーケンスデータテーブル(図119(b))および励磁データテーブル(図119(c))を用いて決定される。これら3つのテーブルは、メインROM102に配置されている。
Hereinafter, the relationship between the “sequence data selection index” indicating the type of reel effect operation and the “excitation data” input to the stepping motors of the
[シーケンスデータ選択テーブル]
図119(a)は、シーケンスデータ選択テーブルの一例を示す図である。シーケンスデータ選択テーブルは、リール演出動作を示す「シーケンスデータ選択インデックス」とリール動作パターンを示す「シーケンスデータ」との関係を規定している。
[Sequence data selection table]
FIG. 119 (a) is a diagram showing an example of a sequence data selection table. The sequence data selection table defines the relationship between “sequence data selection index” indicating the reel effect operation and “sequence data” indicating the reel operation pattern.
メインROM102に格納された、シーケンスデータ選択テーブルには、例えば、「ラベル」、「シーケンス」の列が含まれる。「ラベル」列にはシーケンスデータ選択インデックス(例えば、「cRESEL_AC」)が格納されており、「シーケンス」列には「ラベル」列のシーケンスデータ選択インデックスに対応するシーケンスデータ(例えば、「cREDAT_AC」)が格納されている。
The sequence data selection table stored in the
「概要」列は、メインROM102には格納されていないが、シーケンスデータ選択テーブルが示す「ラベル」に応じたリール演出動作(例えば、「通常加速」)を表すために記載されている。
The “Summary” column is not stored in the
なお、「ラベル」とは、メインRAM103やメインROM102に配置された格納領域やプログラムのアドレスを設計者がプログラムソースに割り当てるために決めたコードの通称である。
The “label” is a common name of a code determined by a designer to assign a storage area or program address arranged in the
なお、「シーケンス」列には、図119(a)において「END CODE」と表記されるエンドコード(例えば0FFH)と呼ばれるシーケンスデータが含まれる場合がある。以下、エンドコードにつき説明する。 Note that the “sequence” column may include sequence data called an end code (for example, 0FFH) represented as “END CODE” in FIG. 119 (a). The end code will be described below.
1つのシーケンスデータ選択インデックス(「ラベル」列)には、2つ以上のシーケンスデータ(「シーケンス」列)が対応しており、そのうちの最後のシーケンスデータがエンドコードである。例えば、「逆回転ロング」のシーケンスデータ選択インデックス「dRESEL_REV」(「ラベル」列)は、11のシーケンスデータに対応している。1番目のシーケンスデータは、「逆回転停止」のリール動作パターンを示す「cREDAT_RC」、2番目から10番目のシーケンスデータは、「演出4」のリール動作パターンを示す「cREDAT_RV」、そして11番目のシーケンスデータはエンドコードとなっている。
One sequence data selection index (“label” column) corresponds to two or more sequence data (“sequence” column), of which the last sequence data is an end code. For example, the sequence data selection index “dRESEL_REV” (“label” column) of “reverse rotation long” corresponds to 11 sequence data. The first sequence data is “cREDAT_RC” indicating the reel operation pattern of “reverse rotation stop”, the second to tenth sequence data is “cREDAT_RV” indicating the reel operation pattern of “
[シーケンスデータテーブル]
図119(b)は、メインROM102に格納された、シーケンスデータテーブルの一例を示す図である。シーケンスデータテーブルは、リール動作パターンを示す「シーケンスデータ」と「回数」および「励磁データテーブルアドレス」との関係を規定している。
[Sequence data table]
FIG. 119 (b) is a diagram illustrating an example of a sequence data table stored in the
シーケンスデータテーブルには、「ラベル」、「回数」「励磁テーブル」等の列が含まれる。「ラベル」列にはシーケンスデータ(例えば、「dREDAT_AC」)が格納されている。「回数」列には「励磁テーブル」列の励磁データアドレスに対応する励磁データによってステッピングモータが励磁される回数を示すシーケンス回数が格納されている。また、「励磁テーブル」列には「ラベル」列のリール動作パターンに対応する励磁データテーブルアドレス(例えば、「dMGDAT_AP」)が格納されている。 The sequence data table includes columns such as “label”, “number of times”, and “excitation table”. Sequence data (eg, “dREDAT_AC”) is stored in the “label” column. The “number of times” column stores the number of sequences indicating the number of times the stepping motor is excited by the excitation data corresponding to the excitation data address in the “excitation table” column. In addition, an excitation data table address (for example, “dMGDAT_AP”) corresponding to the reel operation pattern in the “label” column is stored in the “excitation table” column.
なお、「概要」列は、メインROM102に格納されてはいないが、シーケンスデータが示す「ラベル」に応じたリール動作パターンの概要(例えば、「正回転加速」)を表すために記載されている。
The “Summary” column is not stored in the
なお、「回数」列のデータ長は1バイト(8ビット)であり、下位7ビット(ビット0−6)にシーケンス回数が格納されているとともに、最上位ビット(ビット7)は、そのブロックがエンドブロックであるか否かを示すために用いられている。「回数」列の最上位ビット(ビット7)がオンであることはそのブロックがエンドブロックであることを示し、オフであることはそのブロックがエンドブロックでないことを示している。 The data length of the “number of times” column is 1 byte (8 bits), the sequence number is stored in the lower 7 bits (bits 0-6), and the most significant bit (bit 7) is stored in the block. Used to indicate whether it is an end block. When the most significant bit (bit 7) in the “number of times” column is on, the block is an end block, and when it is off, the block is not an end block.
例えば、図119(b)のシーケンスデータテーブルの「回数」列に「80H+1」と記載されていることは、そのビット構成が「10000001B」であることをあらわしている。つまり、最上位ビット(ビット7)がオンであるので、そのブロックはエンドブロックであることを示すと同時に、また、下位7ビット(ビット0−6)が1であるので、そのブロックのシーケンス回数が1であることを示している。 For example, “80H + 1” written in the “number of times” column of the sequence data table in FIG. 119 (b) indicates that the bit configuration is “10000001B”. That is, since the most significant bit (bit 7) is on, it indicates that the block is an end block, and at the same time, since the lower 7 bits (bits 0-6) are 1, the sequence number of the block Is 1.
なお、1つのシーケンスデータ(「ラベル」列)には、1つ以上のブロックが対応している。例えば、「逆回転停止」のシーケンスデータ「dREDAT_RC」(「ラベル」列)は、3つのブロックに対応している。1番目のブロックは、励磁テーブルアドレス(「励磁テーブル」列)が「逆回転加速」を示す励磁テーブルアドレス「dMGDAT_RP」であり、シーケンス回数が1回であり、エンドブロックではない。2番目のブロックは、励磁テーブルアドレスが「ウエイト励磁データ0」を示す励磁テーブルアドレス「dMGDAT_REV」であり、シーケンス回数が2回であり、エンドブロックではない。そして、3番目のブロックは、励磁テーブルアドレスが「逆回転加速」を示す励磁テーブルアドレス「dMGDAT_RP」であり、シーケンス回数が1回であり、エンドブロックである。すなわち、エンドブロックは、「回数」列に「80H+1」等と記載されており、すなわちビット構成が10000001Bであって、最上位ビット(ビット7)がオンであることを以って、そのブロックが1つのシーケンスデータに対応する1つ以上のブロックのうちの最後のブロックであることを示している。
One sequence data (“label” column) corresponds to one or more blocks. For example, the sequence data “dREDAT_RC” (“label” column) of “reverse rotation stop” corresponds to three blocks. The first block is an excitation table address “dMGDAT_RP” in which the excitation table address (“excitation table” column) indicates “reverse rotation acceleration”, the sequence number is 1, and it is not an end block. The second block is an excitation table address “dMGDAT_REV” in which the excitation table address indicates “
[励磁データテーブル]
図119(c)は、メインROM102に格納された、励磁データテーブルの一例を示す図である。励磁データテーブルは、「励磁データテーブルアドレス」と「励磁データ」および「励磁タイマ値」との関係を規定している。
[Excitation data table]
FIG. 119 (c) is a diagram showing an example of an excitation data table stored in the
なお、「励磁タイマ値」とは、実際の時間を示す値ではなく、後述のリール制御処理が実行される際に減算更新されるカウントの値であり、例えば、「励磁タイマ値」が「8」の場合は、8x1.1172msec=8.9376を表す。 The “excitation timer value” is not a value indicating the actual time, but a count value that is subtracted and updated when a reel control process described later is executed. For example, the “excitation timer value” is “8”. ”Represents 8 × 1.1172 msec = 8.9376.
励磁データテーブルには、「ラベル」、「励磁データ」「励磁タイマ値」等の列が含まれる。「ラベル」列には励磁データテーブルアドレス(例えば、「dMGDAT_AP」)が格納されている。「励磁データ」列には、「ラベル」列の励磁データテーブルアドレスに対応する8ビット(1バイト)の励磁データ(例えば、「0100000B」)が格納されている。また、「励磁タイマ」列には、「ラベル」列の励磁データテーブルアドレスに対応する2バイトの励磁タイマ値(例えば「8」)が格納されている。 The excitation data table includes columns such as “label”, “excitation data”, and “excitation timer value”. An excitation data table address (for example, “dMGDAT_AP”) is stored in the “label” column. The “excitation data” column stores 8-bit (1 byte) excitation data (for example, “0100000B”) corresponding to the excitation data table address in the “label” column. The “excitation timer” column stores a 2-byte excitation timer value (for example, “8”) corresponding to the excitation data table address in the “label” column.
なお、「概要」列は、メインROM102に格納されていないが、励磁データテーブルの「ラベル」に応じた概要(例えば、「正回転加速」)を表すために記載されている。
The “summary” column is not stored in the
ここで、以上説明したシーケンスデータ選択テーブル(図119(a))、シーケンスデータテーブル(図119(b))および励磁データテーブル(図119(c))の3種類のテーブルを、横串を通して見ると、シーケンスデータ選択インデックス(シーケンスデータ選択テーブル(図119(a))の「ラベル」列)が特定されると、それに応じて当該リールのステッピングモータに入力される励磁データおよび励磁タイマ値(図119(c)の励磁データテーブルの「励磁データ」列および「励磁タイマ値」列)が特定される関係にあることが分かる。 Here, the three types of tables, the sequence data selection table (FIG. 119 (a)), the sequence data table (FIG. 119 (b)), and the excitation data table (FIG. 119 (c)) described above are viewed through the horizontal skewer. When the sequence data selection index (the “label” column in the sequence data selection table (FIG. 119 (a))) is specified, the excitation data and the excitation timer value (see FIG. It can be seen that the “excitation data” column and the “excitation timer value” column) of the excitation data table 119 (c) are specified.
以下、「通常加速」のリール演出動作を示すシーケンスデータ選択インデックス「c_RESEL_AC」を例にとって、上述3つのテーブルを用いて、シーケンスデータ選択インデックス(リール演出動作)に対応する励磁データが特定される仕組みを説明する。 Hereinafter, with the sequence data selection index “c_RESEL_AC” indicating the reel effect operation of “normal acceleration” as an example, the excitation data corresponding to the sequence data selection index (reel effect operation) is specified using the above three tables. Will be explained.
まず、シーケンスデータ選択インデックス(図119(a)のシーケンスデータ選択テーブルの「ラベル」列)が「c_RESEL_AC」(通常加速)である場合、シーケンスデータ選択テーブル(図119(a))によれば、このシーケンスデータ選択インデックスに対応するシーケンスデータ(「シーケンス」列)が「cREDAT_AC」であることが分かる。 First, when the sequence data selection index (“label” column in the sequence data selection table in FIG. 119 (a)) is “c_RESEL_AC” (normal acceleration), according to the sequence data selection table (FIG. 119 (a)), It can be seen that the sequence data (“sequence” column) corresponding to this sequence data selection index is “cREDAT_AC”.
次に、シーケンスデータテーブル(図119(b))によれば、このシーケンスデータ「dREDAT_AC」(シーケンスデータ選択テーブルの「ラベル」列に格納されている「cREDAT_AC」の先頭の英小文字cをdに変更したもの)に対応する励磁データテーブルアドレス(「励磁テーブル」列)が「dMGDAT_AP」であることが分かる。 Next, according to the sequence data table (FIG. 119 (b)), the first lowercase letter c of this sequence data “dREDAT_AC” (“cREDAT_AC” stored in the “label” column of the sequence data selection table is set to d. It can be seen that the excitation data table address ("excitation table" column) corresponding to (changed) is "dMGDAT_AP".
そして、最終的に、励磁データテーブル(図119(c))によれば、この励磁データテーブルアドレス「dMGDAT_AP」(「ラベル」列)に対応する励磁データ(「励磁データ」列)は、ビットデータ「0100000B」が3つ含まれるデータであり、これらの励磁タイマ値(「励磁タイマ」列)が「8」であることが分かる。 Finally, according to the excitation data table (FIG. 119 (c)), the excitation data (“excitation data” column) corresponding to this excitation data table address “dMGDAT_AP” (“label” column) is bit data. The data includes three “0100000B”, and it can be seen that these excitation timer values (“excitation timer” column) are “8”.
ここで、励磁データ「0100000B」は、ステッピングモータのA相のみを励磁することを意味し、励磁データ「1000000B」は、ステッピングモータのB相のみを励磁することを意味し、励磁データ「1100000B」は、ステッピングモータのA相およびB相を同時に励磁することを意味し、また、励磁データ「0000000B」 は、ステッピングモータのいずれの相も励磁しないことを意味している。 Here, the excitation data “0100000B” means that only the A phase of the stepping motor is excited, and the excitation data “1000000B” means that only the B phase of the stepping motor is excited, and the excitation data “1100000B”. Means that the A phase and B phase of the stepping motor are excited simultaneously, and the excitation data “0000000B” means that none of the phases of the stepping motor is excited.
なお、リール3L,3C,3Rの各々に接続されたステッピングモータは、本実施形態において、二相励磁式ステッピングモータが使用されているが、ステッピングモータのA相と対をなすAバー相、B相と対をなすBバー相は、ステッピングモータを駆動させるためのドライバ回路内で生成されているため、記載されていない。
The stepping motor connected to each of the
また、本実施形態では、上記で説明したように、二相励磁式ステッピングを採用しているが、これに限定されず、例えば、一二相励磁式ステッピングモータを採用してもよい。 Further, in the present embodiment, as described above, the two-phase excitation stepping motor is adopted. However, the present invention is not limited to this. For example, a one-two-phase excitation stepping motor may be adopted.
本実施の形態に係るパチスロ機1では、昨今の遊技機と同様、リール3L,3C,3Rのみならず、表示装置11、スピーカ65L,65R、ランプ群21など幾種類もの演出要素を高度に組み合わせた多彩な演出がなされるところ、本実施の形態に係るシーケンスデータ選択インデックスによって示されるリール演出動作(シーケンスデータ選択テーブルの「概要」列参照)には、例えば、通常加速、通常停止、加速1、加速2、加速3、逆回転1週、逆回転停止、逆回転ロング、ブルブル、逆加速2、リーチ目1、リーチ目2、3連ドン1、3連ドン2、3連ドン3、ウェーブ、時間遡行、時間遡行1、時間遡行2といった多数の種類がある。
In the
このように、リール3L,3C,3Rの動きは、表示装置11、スピーカ65L,65R、ランプ群21などを駆使した多彩な演出と深く関連していることがわかる。したがって、かかるパチスロ1全体としての高度な演出を効果あらしめるためには、遊技者の注意が最も集中する部分であるリール3L,3C,3Rが、表示装置11、スピーカ65L,65R、ランプ群21などを用いた画像、音、光などの演出と正確に同期が取れた動きをすることが、極めて重要かつ不可欠である。それゆえ「任意のタイミングで、リールの回転速度を早くしたり遅くしたりしても予め設計したとおりの動作を実行させることが可能であるとともに、特定タイミングで特定の図柄の停止をすることができる遊技機を提供する」ことが重要であることは言うまでもない。
Thus, it can be seen that the movement of the
[仮想リール制御処理]
図120は、メインCPU101による、図110に示す割込処理(1.1172ms)のステップS903における仮想リール制御処理のフローチャートの一例である。
[Virtual reel control processing]
FIG. 120 is an example of a flowchart of the virtual reel control process in step S903 of the interrupt process (1.1172 ms) shown in FIG. 110 by the
仮想リール制御処理は、理想的な回転を行う仮想リールの仮想リールコマ位置の値および仮想リールステップの値を定期的に更新することにより、リール3L,3C,3Rの回転動作をソフトウェアでシミュレーションするものである。当該仮想リール制御処理で定期的に更新される仮想リールコマ位置の値および仮想リールステップの値は、リール3L,3C,3Rの回転速度調整のための励磁タイマ補正値をセットするリール回転速度計算処理(図119(b))において、演算図柄位置と実リールの図柄位置との差分および励磁タイマの補正値を算出するために用いられる。
In the virtual reel control process, the rotation operation of the
まず、メインCPU101は、仮想リールタイマの値を更新(1減算)する(S1001)。
First, the
仮想リールタイマの取り得る値の範囲は、1から3までの整数であり、初期値が3にセットされており、その値は、1.1172ms周期で発生する割込み処理(図110)において当該仮想リール制御処理ルーチン(図120)が呼び出される都度1ずつ減算され、1の次は3となる(3→2→1→3の順)。 The range of values that can be taken by the virtual reel timer is an integer from 1 to 3, and the initial value is set to 3. This value is the virtual value in the interrupt process (FIG. 110) generated at a cycle of 1.1172 ms. Each time the reel control processing routine (FIG. 120) is called, 1 is subtracted and the next 1 is 3 (in the order of 3 → 2 → 1 → 3).
次に、メインCU101は、S1001において仮想リールタイマの値が1から3に更新されたか否かを判断する。(S1002)。S1002において、メインCPU101が、仮想リールタイマの値が1から3に更新されなかったと判断したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、仮想リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図110)中のS904に移す。
Next, the
一方、S1002において、メインCPU101が、仮想リールタイマの値が1から3に更新されたと判断したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、仮想リールステップを1減算する(S1003)。
On the other hand, when the
すなわち、当該仮想リールの仮想リールステップは、3回の割込みごとにS1003において1ずつ減算されることになる。 That is, the virtual reel step of the virtual reel is decremented by 1 in S1003 every three interruptions.
仮想リールステップの取り得る範囲は、0から16までの整数であり、後述するとおり、0になった場合には、1図柄分のリール回転に相当するパルス数である16がセットされる。 The range that the virtual reel step can take is an integer from 0 to 16, and as will be described later, when it becomes 0, 16 is set which is the number of pulses corresponding to the reel rotation for one symbol.
次に、メインCU101は、仮想リールステップの値が0であるか否かを判断する。(S1004)。S1004において、メインCPU101が、仮想リールステップの値が0でないと判断したとき(S1004がNO判定の場合)、メインCPU101は、仮想リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図110)中のS904に戻す。
Next, the
一方、S1004において、メインCPU101が、仮想リールステップの値が0であると判断したとき(S1004がYES判定の場合)、メインCPU101は、仮想リールステップに1図柄に相当するパルス数である16をセットする(S1005)。
On the other hand, when the
次に、メインCU101は、仮想リールコマ位置の値が0であるか否かを判断する。(S1006)。S1004において、メインCPU101が、仮想リールコマ位置の値が0でないと判断したとき(S1006がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述するS1008に移す。
Next, the
一方、S1006において、メインCPU101が、仮想リールコマ位置の値が0であると判断したとき(S1006がYES判定の場合)、メインCPU101は、仮想リールコマ位置にリール1回転に相当するコマ数である20に1を加えた値である21をセットする(S1007)。
On the other hand, when the
次に、メインCU101は、仮想リールコマ位置から1減算する(S1008)。次に、メインCU101は、仮想リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図110)中のS904に戻す。
Next, the
[リール制御処理]
図121は、メインCPU101による、図110に示す割込み処理(1.1172ms)のステップS905(第1リール)、S907(第2リール)およびS909(第3リール)におけるリール制御処理のフローチャートの一例である。すなわち、当該リール制御処理は、1.1172ms周期で発生する割込み処理(図110)の都度、リール3L,3C,3Rのそれぞれについて実行される。
[Reel control processing]
FIG. 121 is an example of a flowchart of the reel control process in steps S905 (first reel), S907 (second reel), and S909 (third reel) of the interrupt process (1.1172 ms) shown in FIG. 110 by the
リール制御処理では、リール制御管理情報の値に応じた処理を該当するサブルーチンに実行させる。リール制御管理情報とは、「加速準備1」、「加速準備2」、「加速中」、「停止中」、「定速待ち」「定速中」「開始位置待ち」などのリールの状態を示す1バイト長の変数であり、図117に示すリール制御データ格納領域(メインRAM103)に格納されている。
In the reel control process, the corresponding subroutine is caused to execute a process corresponding to the value of the reel control management information. The reel control management information refers to the reel status such as “
まず、メインCPU101は、励磁タイマの値を更新(1減算)する(S1101)。
First, the
励磁タイマとは、励磁タイミング(励磁データをステッピングモータに入力するタイミング)を制御するための変数であり、励磁タイマの値は、図117に示すリール制御データ格納領域(メインRAM103)に格納される。励磁タイマの値は、割込処理(1.1172ms)毎に1ずつ減算され(S1101)、その値が0になったことを以って励磁タイミングが捕捉される。したがって、例えば、励磁データの内容が同一であるとすると、励磁タイマの値が小さい数値に設定されている場合は、励磁タイマの値が大きい数値に設定されている場合と比較して、より高頻度でステッピングモータに励磁データが入力され、その結果、ステッピングモータの回転速度、ひいてはリール3L,3C,3Rの回転速度を上げる制御をすることが可能となる。
The excitation timer is a variable for controlling excitation timing (timing for inputting excitation data to the stepping motor), and the value of the excitation timer is stored in the reel control data storage area (main RAM 103) shown in FIG. . The value of the excitation timer is decremented by 1 every interrupt process (1.1172 ms) (S1101), and the excitation timing is captured when the value becomes 0. Therefore, for example, if the contents of the excitation data are the same, when the value of the excitation timer is set to a small value, the value is higher than when the value of the excitation timer is set to a large value. Excitation data is input to the stepping motor at a frequency, and as a result, it is possible to control to increase the rotation speed of the stepping motor, and consequently the rotation speed of the
次に、メインCPU101は、励磁タイマの値が0であるか否かを判断する。(S1102)。S1102において、メインCPU101が、励磁タイマの値が0でないと判断したとき(S1102がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図110)中のS906、S908またはS910に戻す。
Next, the
つまり、励磁タイマの値が0でないということは、上述のとおり、励磁タイミングではないことを意味するので、この場合には、ステッピングモータに励磁データを送信してリール回転速度の調整をするリール制御処理は直ちに終了し、呼び出し元ルーチンである割込処理(図110)に戻る。 In other words, the fact that the value of the excitation timer is not 0 means that it is not the excitation timing as described above. In this case, the reel control for adjusting the reel rotation speed by transmitting the excitation data to the stepping motor. The process ends immediately and returns to the interrupt process (FIG. 110) which is the caller routine.
一方、S1102において、メインCPU101が、励磁タイマが0であると判断したとき(S1102がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール制御管理情報の値が「加速準備1」であるか否かを判断する(S1103)。
On the other hand, when the
S1103において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「加速準備1」であると判断したとき(S1103がYES判定の場合)、メインCPU101は、加速準備1処理(図122)を実行し(S1104)、引き続き、処理を励磁出力処理(S1114)に移す。
When the
一方、S1103において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「加速準備1」でないと判断したとき(S1103がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール制御管理情報の値が「加速準備2」であるか否かを判断する(S1105)。
On the other hand, in S1103, when the
S1105において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「加速準備2」であると判断したとき(S1105がYES判定の場合)、メインCPU101は、加速準備2処理(図123)を実行し(S1106)、引き続き、処理を励磁出力処理(S1114)に移す。
When the
一方、S1105において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「加速準備2」でないと判断したとき(S1105がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール制御管理情報の値が「加速中」または「停止中」であるか否かを判断する(S1107)。
On the other hand, when the
S1107において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「加速中」または「停止中」であると判断したとき(S1107がYES判定の場合)、メインCPU101は、加速中、停止中処理(図124)を実行し(S1108)、引き続き、処理を励磁出力処理(S1114)に移す。
In S1107, when the
一方、S1107において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「加速中」または「停止中」でないと判断したとき(S1107がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール制御管理情報の値が「定速待ち」または「定速中」であるか否かを判断する(S1109)。
On the other hand, when the
S1109において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「定速待ち」または「定速中」であると判断したとき(S1109がYES判定の場合)、メインCPU101は、定速待ち、定速中処理(図128)を実行し(S1110)、引き続き、処理を励磁出力処理(S1114)に移す。
In S1109, when the
一方、S1109において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「定速待ち」または「定速中」でないと判断したとき(S1109がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール制御管理情報の値が「停止開始位置待ち」であるか否かを判断する(S1111)。
On the other hand, when the
S1111において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「停止開始位置待ち」であると判断したとき(S1111がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止開始位置待ち処理(図130)を実行し(S1112)、引き続き、処理を励磁出力処理(S1114)に移す。
In S1111, when the
一方、S1111において、メインCPU101が、リール制御管理情報の値が「停止開始位置待ち」でないと判断したとき(S1111がNO判定の場合)、メインCPU101は、全相OFF処理(図131)を実行する(S1113)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、励磁出力処理(図132)を実行する(S1114)。
Next, the
次に、メインCPU101は、励磁出力処理(S1114)で生成され励磁データ格納領域に格納されたパルスデータ(励磁データ)をマイクロプロセッサ91の外部バスインタフェース104に接続されたポート出力用IC(不図示)から、対象のリールに接続されたステッピングモータに出力する(S1115)。その後メインCPU101は、リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図110)中のS906、S908またはS910に戻す。
Next, the
[加速準備1処理]
図122は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1104における加速準備1処理のフローチャートの一例である。当該加速準備1処理(図122)および後述する加速準備処理2(図123)の主な目的は、加速前に一旦ステッピングモータを安定させてから加速する制御を実現するために、起動時に一定の時間(起動時静定ホールド時間の値x割込み周期1.1172ms)ステッピングモータのA相、B相を励磁して停止させる起動時静定ホールド状態にすることである。
[
FIG. 122 is an example of a flowchart of the
まず、メインCPU101は、リール制御管理情報に「加速準備2」をセットする(S1201)。
First, the
具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているリール制御情報(1バイト)の「加速準備2」に対応するビットをオンにし、「加速準備1」に対応するビットをオフにする。
Specifically, the bit corresponding to “
この処理により、起動時静定ホールド時間経過後に(起動時静定ホールド時間の値にセットされた励磁タイマが更新され続けた結果0になることにより励磁タイミングが捕捉された時に)割込み処理時のリール制御処理(図121)において加速準備2処理(図123)が実行されるように制御することができる(S1105=YES→S1106)。
By this process, after the start-up settling hold time has elapsed (when the excitation timing set by the start-up settling time value becomes 0 as a result of the excitation timing being captured) Control can be performed so that the
次に、メインCPU101は、励磁タイマに起動時静定ホールド時間の値をセットする(S1202)。
Next, the
例えば、この処理においてステッピングモータへの励磁パルスの入力を抑止したい期間(例えば、193ms)に対応する値(例えば192)を起動時静定ホールド時間として励磁タイマにセットしておけば、次回の割込み処理以降、当該設定した励磁タイマ値(例えば192)が0になるまでリール制御処理が毎回中断されるので(図121リール制御処理S1102励磁タイマは0か?=NO→戻る)、当該期間(例えば、約193ms)にわたって、ステッピングモータへの励磁データの入力を停止させることが可能になる。
For example, in this process, if a value (for example, 192) corresponding to a period (for example, 193 ms) for which the excitation pulse input to the stepping motor is to be suppressed is set as the start-up static set hold time in the excitation timer, the next interrupt After the process, the reel control process is interrupted every time until the set excitation timer value (for example, 192) becomes 0 (FIG. 121: Is the reel control process
次に、メインCPU101は、停止予定位置に初期値(例えば、FFH)をセットする(S1203)。
Next, the
次に、メインCPU101は、起動時静定ホールド励磁データをセットし(S1204)、加速準備1処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
Next, the
[加速準備2処理]
図123は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1106における加速準備2処理のフローチャートの一例である。
[
FIG. 123 is an example of a flowchart of the
まず、メインCPU101は、リール制御管理情報に「加速中」をセットする(S1301)。
First, the
具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているリール制御情報(1バイト)の「加速中」に対応するビットをオンにし、「加速準備2」に対応するビットをオフにする。これにより、次回以降のリール制御処理(図121)で励磁タイミングが捕捉された場合に(ステップS1102=YES)は、加速中、停止中処理(図124、図125)が実行されるように制御することができる(S1107=YES→S1108)。
Specifically, the bit corresponding to “acceleration” in the reel control information (1 byte) stored in the reel control data storage area on the
次に、メインCPU101は、励磁タイマに起動時静定ホールド時間(例えば、192)をセットする(S1302)。
Next, the
次に、メインCPU101は、起動時静定ホールド励磁データをセットし(S1204)、加速準備2処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
Next, the
[加速中、停止中処理]
図124は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1108における加速中、停止中処理のフローチャートの一例である。
[Processing during acceleration and stopping]
FIG. 124 is an example of a flowchart of processing during acceleration and stop in step S1108 of the reel control processing shown in FIG. 121 by the
まず、メインCPU101は、シーケンスデータ選択インデックスからシーケンスデータを取得する(S1401)。
First, the
具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されているシーケンスデータ選択インデックスから、シーケンスデータ選択テーブル(図119(a))に基づいて、該シーケンスデータ選択インデックス(例えば、ラベル列の「cRESEL_AC」)に対応するシーケンスデータ(例えば、シーケンス列の「cREDAT_AC」)を取得する。
Specifically, from the sequence data selection index stored in the reel control data storage area (FIG. 117) on the
次に、メインCPU101は、S1401で取得したシーケンスデータの値がエンドコード(例えば、0FFH)であるか否かを判断する(S1402)。S1402において、メインCPU101が、シーケンスデータの値がエンドコード(例えば、0FFH)であると判断したとき(S1402がYES判定である場合)、メインCPU101は、エンドコード処理(図125)を実行し(S1417)、呼び出し元のリール制御処理(図121)に戻る。
Next, the
一方、S1402において、メインCPU101が、シーケンスデータの値がエンドコード(例えば、0FFH)でないと判断したとき(S1402がNO判定である場合)、メインCPU101は、シーケンスデータの値が停止コード(例えば、0FEH)であるか否かを判断する(S1403)。
On the other hand, when the
メインCPU101が、シーケンスデータの値が停止コード(例えば、0FEH)であると判断したとき(S1403がYES判定である場合)、メインCPU101は、停止コード処理(図126)を実行し(S1418)、呼び出し元のリール制御処理(図121)に戻る。
When the
一方、S1403において、メインCPU101が、シーケンスデータの値が停止コード(例えば、0FEH)でないと判断したとき(S1403がNO判定である場合)、メインCPU101は、シーケンスデータからシーケンスデータテーブルのテーブルアドレスをセットする(S1404)。
On the other hand, when the
具体的には、メインCPU101は、S1401で取得したシーケンスデータ(例えば、シーケンスデータ選択テーブルのシーケンス列の「cREDAT_AC」)に基づいて、シーケンスデータテーブル(図119(b))のラベル列に格納されているデーブルアドレス(例えば「dREDAT_AC」)をセットする。これにより、後の処理においてシーケンスデータテーブル(図119(b))を参照することができるようになる。
Specifically, the
次に、メインCPU101は、シーケンス回数データが0であるか否かを判断する(S1405)。
Next, the
ここで、「シーケンス回数データ」とは、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されているリール制御情報の1つであり、シーケンスデータテーブル(図119(b))の「回数」列にセットされている値の回数分だけ加速中、停止中処理を実行するための制御の用に供される変数である。
Here, the “sequence number data” is one of the reel control information stored in the reel control data storage area (FIG. 117) on the
S1405において、メインCPU101が、シーケンス回数データの値が0でないと判断したとき(S1405がNO判定である場合)、メインCPU101は、処理をS1407に移す。
In S1405, when the
一方、S1405において、メインCPU101が、シーケンス回数データの値が0であると判断したとき(S1405がYES判定である場合)、メインCPU101は、テーブルアドレスからシーケンス回数を取得し、シーケンス回数データに格納する(S1406)。
On the other hand, when the
具体的には、メインCPU101は、シーケンスデータテーブル(図119(b))を参照し、「ラベル」列のテーブルアドレス(例えば、「dREDAT_AC」)から「回数」列のシーケンス回数(例えば「1」)を取得し、この値をRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)のシーケンス回数データに格納する。
Specifically, the
次に、メインCPU101は、テーブルアドレス(例えば、「dREDAT_AC」)と励磁データインデックスから励磁データテーブルアドレス(例えば、dMGDAT_AP)をセットする(S1407)。
Next, the
ここで、「励磁データインデックス」とは、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されているリール制御情報の1つであり、図示しない加速時励磁データテーブルまたは減速時励磁データテーブルを用いたリール制御の用に供される変数である。
Here, the “excitation data index” is one of reel control information stored in the reel control data storage area (FIG. 117) on the
加速時励磁データテーブルは、リール3L,3C,3Rの回転が停止している状態から定速回転の状態に至るまでの間(加速中)にリール3L,3C,3Rのステッピングモータに対する励磁データの入力を段階的に制御するためのテーブルである。該加速時励磁データテーブルは、例えば、「励磁データインデックス」列および「励磁タイマ」列から構成される行を、制御の段階に応じた行数含む構成となっており、「励磁データインデックス」列には行に応じて1ずつ増加する整数の値(例えば、1,2,3,・・・12)が格納され、「励磁タイマ」列には各段階における励磁タイマ値が格納されている。すなわち、加速時には、「励磁データインデックス」列の順番に従って、リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対する励磁データの入力が段階的に実行される。
The acceleration data table for acceleration indicates the excitation data for the stepping motors of the
一方、減速時励磁データテーブルは、リール3L,3C,3Rが定速回転している状態から回転が停止する状態に至るまでの間(停止中)にリール3L,3C,3Rのステッピングモータに対する励磁データの入力を段階的に制御するためのテーブルである。
On the other hand, the excitation data table for deceleration is the excitation for the stepping motors of the
該減速時励磁データテーブルは、例えば、「励磁データインデックス」列および「励磁タイマ」列から構成される行を、制御の段階に応じた行数含む構成となっており、「励磁データインデックス」列には行に応じて1ずつ増加する整数の値であって加速時励磁データテーブルの「励磁データインデックス」列に格納されていない値(例えば、13,14)が格納され、「励磁タイマ」列には各段階における励磁タイマ値が格納されている。すなわち、減速時には、「励磁データインデックス」列の順番に従って、リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対する励磁データの入力が段階的に実行される。
The deceleration excitation data table includes, for example, a row composed of an “excitation data index” column and an “excitation timer” column, including the number of rows corresponding to the stage of control, and the “excitation data index” column. Is an integer value that is incremented by 1 according to the row and is not stored in the “excitation data index” column of the acceleration excitation data table (for example, 13, 14), and is stored in the “excitation timer” column. Stores the excitation timer value at each stage. That is, at the time of deceleration, excitation data input to the stepping motors of the
メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されている「励磁データインデックス」には、上記段階的制御における現時点で適用されている加速時励磁データテーブルまたは減速時励磁データテーブルの「励磁データインデックス」列を示す値が格納される。
In the “excitation data index” stored in the reel control data storage area (FIG. 117) on the
次に、メインCPU101は、励磁データインデックスを1更新(1加算)する(S1408)。
Next, the
次に、メインCPU101は、励磁データテーブルアドレスから励磁タイマ値と励磁データを取得し、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)の「励磁タイマ」に格納する(S1409)。
Next, the
具体的には、メインCPU101は、励磁データテーブル(図119(c))を参照して、S1407で取得された励磁データアドレス(例えば「dMGDAT_AP」)が「ラベル」列に格納されている行の「励磁データ」列および「励磁タイマ値」列に格納されている励磁データ(例えば、「01000000B」)および励磁タイマ値(例えば、「8」)を取得し、この値(例えば、「8」)をRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されているシーケンス回数データに格納する。
Specifically, the
次に、メインCPU101は、シーケンス回数データを1減算する(S1410)。
Next, the
次に、メインCPU101は、シーケンス回数データが0であるか否かを判断する(S1411)。S1411において、メインCPU101が、シーケンス回数が0でないと判断したとき(S1411がNO判定である場合)、メインCPU101は、処理をS1416に移す。
Next, the
一方、S1411において、メインCPU101が、シーケンス回数データが0であると判断したとき(S1411がYES判定である場合)、メインCPU101は、シーケンスデータインデックスを1更新する(S1412)。
On the other hand, in S1411, when the
次に、メインCPU101は、シーケンステーブルがエンドブロックであるか否かを判断する(S1413)。
Next, the
ここで、「シーケンスデータがエンドブロックである」とは、今回の処理が、1つのシーケンスデータ(シーケンスデータテーブルの「ラベル」列)に対応する1つ以上のブロックのうちの最後のブロックの処理であることを意味している。前述したとおり、シーケンスデータテーブル(図119(b))においては、1つのシーケンスデータ(「ラベル」列)が、1つ以上のブロックに対応している。「エンドブロック」とは、これら1つ以上のブロックのうち最後に処理されるブロックをいう。 Here, “sequence data is an end block” means that the current process is the process of the last block of one or more blocks corresponding to one sequence data (“label” column of the sequence data table) It means that. As described above, in the sequence data table (FIG. 119 (b)), one sequence data ("label" column) corresponds to one or more blocks. The “end block” refers to the block processed last among these one or more blocks.
シーケンスデータテーブル(図119(b))においては、ブロックに対応するシーケンス回数(「回数」列)の最上位ビット(ビット7)をオンにすること、すなわち、シーケンス回数の値を「80H+1」「80H+120」「80H+66」などにすることにより、当該ブロックがエンドブロックであることが示されている。 In the sequence data table (FIG. 119 (b)), the most significant bit (bit 7) of the sequence number (“number” column) corresponding to the block is turned on, that is, the sequence number value is set to “80H + 1”, “ By setting to 80H + 120, “80H + 66”, etc., it is indicated that the block is an end block.
S1413において、メインCPU101が、シーケンステーブルがエンドブロックでないと判断したとき(S1411がNO判定である場合)、メインCPU101は、処理をS1416に移す。
In S1413, when the
一方、S1413において、メインCPU101が、シーケンステーブルがエンドブロックであると判断したとき(S1413がYES判定である場合)、メインCPU101は、シーケンス選択インデックスを1更新し(S1414)、シーケンスデータインデックスおよびシーケンス回数データを0クリアする(S1415)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、S1409において取得された励磁データを励磁データをセットし(S1416)、加速中、停止中処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
Next, the
[エンドコード処理]
図125は、図124に示す加速中、停止中処理のS1417において、メインCPU101により実行されるエンドコード処理のフローチャートの一例である。
[End code processing]
FIG. 125 is an example of a flowchart of the end code processing executed by the
まず、メインCPU101は、リール制御管理情報に「定速待ち」をセットする(S1420)。
First, the
具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているリール制御情報(1バイト)の「定速待ち」に対応するビットをオンにし、「加速中」または「停止中」に対応するビットをオフにする。これにより、次回以降のリール制御処理(図121)で励磁タイミングが捕捉された場合(ステップS1102=YES)、定速待ち、定速中処理(図128)が実行されるように制御することができる(S1109=YES→S1110)。
Specifically, the bit corresponding to “Waiting for constant speed” of the reel control information (1 byte) stored in the reel control data storage area on the
次に、メインCPU101は、図柄位置カウンタを初期化する(S1421)。具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されている図柄位置カウンタに初期値である16をセットする。
Next, the
次に、メインCPU101は、励磁タイマに定速時励磁更新間隔タイマ値(例えば4)をセットする(S1422)。
Next, the
次に、メインCPU101は、リール回転速度計算処理(図127)を実行する(S1423)。
Next, the
次に、メインCPU101は、S1423において実行したリール回転速度計算処理(図127)においてセットされた励磁タイマの補正値(0、+1、−1)に基づいて、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されている励磁タイマの値を更新する(S1424)。
Next, the
例えば、補正値が「+1」である場合は、S1422でセットされた励磁タイマ値(例えば、「4」)に1加算された値(例えば、「5」)がサブRAM103上のリール制御情報の励磁タイマにセットされる。一方、補正値が「−1」である場合は、励磁タイマはS1422でセットされた励磁タイマ値(例えば「4」)に1加算された値(例えば、「5」)がサブRAM103上のリール制御情報の励磁タイマにセットされる。なお、補正値が0である場合は、励磁タイマはS1422でセットされた励磁タイマ値(例えば、「4」)のまま変更されない。
For example, when the correction value is “+1”, a value (for example, “5”) obtained by adding 1 to the excitation timer value (for example, “4”) set in S1422 is the reel control information on the
次に、メインCPU101は、処理対象のリール(リール3L,3C,3Rのいずれか)の回転方向が正回転であるか否かを判断する(S1425)。S1425において、メインCPU101が処理対象のリールの回転方向が正回転であると判断したとき(S1425がYES判定の場合)、メインCPU101は、正方向励磁データをセットして(S1426)、エンドコード処理を終了し、呼び出し元の加速中、停止中処理(図124)に戻る。
Next, the
一方、S1425において、メインCPU101が処理対象のリールの回転方向が正回転ではないと判断したとき(S1425がNO判定の場合)、メインCPU101は、逆方向励磁データをセットして(S1427)、エンドコード処理を終了し、呼び出し元の加速中、停止中処理(図124)に戻る。
On the other hand, when the
[停止コード処理]
図126は、図124に示す加速中、停止中処理のS1418において、メインCPU101により実行される停止コード処理のフローチャートの一例である。
[Stop code processing]
FIG. 126 is an example of a flowchart of the stop code process executed by the
まず、メインCPU101は、リール制御管理情報に停止静定ホールドをセットする(S1430)。
First, the
具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているリール制御情報(1バイト)の「停止静定ホールド」に対応するビットをオンにし、「加速中」または「停止中」に対応するビットをオフにする。
Specifically, the bit corresponding to “stop settling hold” of the reel control information (1 byte) stored in the reel control data storage area on the
次に、メインCPU101は、励磁タイマに停止静定ホールドタイマ値をセットする(S1431)。
Next, the
ここで、停止静定ホールドタイマ値は、回転中であるリール3L,3C,3Rの回転を止めるために充分な静定ホールド(ステッピングモータに励磁データを入力しない状態を継続すること)の期間が確保できる値とする必要がある。このため、停止静定ホールドタイマ値の値は、例えば192などの大きな値とすることができ、これによれば、192割込み分(停止静定ホールドタイマ値192x割込み周期1.1172ms=約0.19秒)にわたる静定ホールドの期間を確保することができる。
Here, the stop settling hold timer value is a period of a settling hold sufficient to stop the rotation of the rotating
次に、メインCPU101は、停止静定ホールドの励磁データをセットする(S1432)。
Next, the
該停止静定ホールドの励磁データは、例えば、ステッピングモータのいずれの相も励磁しない「00000000B」とすることができる。 The excitation data of the stationary stop hold can be, for example, “00000000B” in which no phase of the stepping motor is excited.
次に、メインCPU101は、停止コード処理を終了し、呼び出し元の加速中、停止中処理(図124)に戻る。
Next, the
[リール回転速度計算処理]
図127は、メインCPU101による、図125に示す加速中、停止中処理のS1423、および図128に示す定速待ち、定速中処理のS1605において実行されるリール回転速度計算処理のフローチャートの一例である。
[Reel rotation speed calculation processing]
127 is an example of a flowchart of the reel rotation speed calculation process executed by the
この処理においては、メインCPU101は、仮想リールの仮想図柄位置と実際のリールの図柄位置の差分を算出し、当該差分に応じて励磁タイマの補正値(0、+1、−1)をセットする。
In this process, the
その結果、当該リール回転速度計算処理サブルーチンの上位ルーチンにおいて、励磁タイマの値が補正されリール制御管理情報格納領域(図117)の励磁タイマにセットされる。これにより、ステッピングモータへのパルス信号(励磁データ)の入力の頻度が調整されるので、リール3L,3C,3Rの回転速度調整が実現される。
As a result, the value of the excitation timer is corrected and set in the excitation timer in the reel control management information storage area (FIG. 117) in the upper routine of the reel rotation speed calculation processing subroutine. As a result, the frequency of inputting pulse signals (excitation data) to the stepping motor is adjusted, so that the rotational speed of the
したがって、当該リール回転速度計算処理を実行するメインCPU101は、「図柄位置算出手段」、「図柄位置差分算出手段」および「回転速度調整手段」を構成する。
Therefore, the
先ず、メインCPU101は、仮想パルス位置を算出する(S1501)。具体的には、仮想パルス位置は、(1)仮想リールコマ位置に16(リールを1図柄分回転させるために必要な励磁パルス数)を乗じて得た値と、(2)リール1周分のパルス数(20x16)と、(3)仮想リールステップと、を加算して得た値として算出される。
First, the
ここで、仮想リールコマ位置および仮想リールステップは、仮想リール制御処理(図120)においてソフトウェアでシミュレーションされている仮想リールの仮想リールコマ位置および仮想リールステップである。 Here, the virtual reel frame position and the virtual reel step are the virtual reel frame position and the virtual reel step of the virtual reel that are simulated by software in the virtual reel control process (FIG. 120).
なお、上述仮想パルス位置の算出にあたり、(2)リール1周分のパルス数(20x16)を加算しているのは、後述する相対位置の算出(S1503)において、算出結果がマイナスの値になることを防止するためである。 In addition, in the calculation of the virtual pulse position, (2) the number of pulses per reel (20 × 16) is added because the calculation result is a negative value in the calculation of relative position (S1503) described later. This is to prevent this.
次に、メインCPU101は、実際のリールにおける図柄パルス位置を算出する(S1502)。具体的には、図柄パルス位置は、(1)図柄位置カウンタに16(リールを1図柄分回転させるために必要な励磁パルス数)を乗じて得た値と、(2)パルスカウンタの値と、を加算して得た値として算出される。
Next, the
ここで、図柄位置カウンタおよびパルスカウンタは、メインRAM103上のリール制御情報格納領域(図117)に格納されているリール制御データである。
Here, the symbol position counter and the pulse counter are reel control data stored in the reel control information storage area (FIG. 117) on the
次に、メインCPU101は、相対位置を算出する(S1503)。当該相対位置は、仮想リールの仮想図柄位置と実際のリールの図柄位置との差分をあらわしており、具体的には、相対位置は、上記S1501で算出された仮想パルス位置の値から上記S1502で算出された実際のリールにおける図柄パルス位置の値を減じて得た値として算出される。
Next, the
次に、メインCPU101は、表見上の図柄位置のズレを算出する(S1504)。ここで言う「表見上の図柄位置のズレ」とは、いわゆる周回遅れを考慮しない図柄位置のズレをいい、具体的には、S1503において算出された相対位置の値をリール1周分に相当するパルス数(20x16=320)で除した結果(整数値である商および余り)のうちの余りの数値である。
Next, the
例えば、S1501で算出された仮想パルス位置の値が500であり、S1502で算出された図柄パルス位置の値が400である場合、S1503において相対位置の値は500−400=100と算出されるので、S1504においては、当該相対位置100をリール1周分に相当するパルス数(20x16=320)で除した結果(商=0、余り=100)のうちの余りの数値である100が算出されることになる。
For example, when the value of the virtual pulse position calculated in S1501 is 500 and the value of the symbol pulse position calculated in S1502 is 400, the value of the relative position is calculated as 500−400 = 100 in S1503. In S1504, 100, which is the remainder of the result (quotient = 0, remainder = 100) of the
また、例えば、S1501で算出された仮想パルス位置の値が500であり、S1502で算出された図柄パルス位置の値が100である場合、S1503において相対位置の値は500−100=400と算出されるので、S1504においては、当該相対位置400をリール1周分に相当するパルス数(20x16=320)で除した結果(商=1、余り=80)のうちの余りの数値である80が算出されることになる。これは、上述したいわゆる周回遅れが生じた例であり、かかる周回遅れは、ステップS1501における仮想パルス位置の計算上の都合で(2)リール1周分のパルス数(20x16)を加算していることにより発生し得る。 For example, when the value of the virtual pulse position calculated in S1501 is 500 and the value of the symbol pulse position calculated in S1502 is 100, the value of the relative position is calculated as 500-100 = 400 in S1503. Therefore, in S1504, 80, which is the remainder of the result obtained by dividing the relative position 400 by the number of pulses (20 × 16 = 320) corresponding to one reel round (quotient = 1, remainder = 80), is calculated. Will be. This is an example in which the so-called lap delay has occurred, and (2) the number of pulses for one reel (20 × 16) is added to the lap delay for convenience of calculation of the virtual pulse position in step S1501. Can occur.
次に、メインCPU101は、S1504で算出された余りが0であるか否かを判断する(S1505)。S1505において、メインCPU101が、S1504で算出された余りが0であると判定した時(S1505がYES判定の場合)、メインCPU101は、励磁タイマの補正値として、「0」をセットし(S1506)、リール回転速度計算処理を終了し、呼び出し元のルーチン(加速中、停止中処理または定速待ち、定速中処理)に戻る。なお、励磁タイマの補正値として、「0」をセットする場合は、励磁タイマの補正がないことを意味する。
Next, the
一方、S1505において、メインCPU101が、S1504で算出された余りが0でないと判断したとき(S1505がNO判定の場合)、メインCPU101は、余りが272以上であるか否かを判断する(S1507)。なお、272は、リールを17図柄分回転させるために必要なパルス数である(17x16=272)。
On the other hand, when the
S1507において、メインCPU101が、S1504で算出された余りが272以上であると判断したとき(S1507がYES判定の場合)、メインCPU101は、励磁タイマの補正値として、「+1」をセットし(S1508)、リール回転速度計算処理を終了し、呼び出し元のルーチン(加速中、停止中処理または定速待ち、定速中処理)に戻る。なお、励磁タイマの補正値として、「+1」をセットする場合は、励磁タイマの値を大きくする(リール3L,3C,3Rのステッピングモータに励磁データを入力する頻度を低くする)ことによりリール3L,3C,3Rの回転速度を遅くすることを意味する。
In S1507, when the
一方、S1507において、メインCPU101が、S1504で算出された余りが272以上でないと判断したとき(S1507がNO判定の場合)、励磁タイマの補正値として、「−1」をセットし(S1509)、リール回転速度計算処理を終了し、呼び出し元のルーチン(加速中、停止中処理または定速待ち、定速中処理)に戻る。なお、励磁タイマの補正値として、「−1」をセットする場合は、励磁タイマの値を小さくする(リール3L,3C,3Rのステッピングモータに励磁データを入力する頻度を高くする)ことによりリール3L,3C,3Rの回転速度を速くすることを意味する。
On the other hand, when the
[定速待ち、定速中処理]
図128は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1110における定速待ち、定速中処理のフローチャートの一例である。
[Waiting for constant speed, processing during constant speed]
FIG. 128 is an example of a flowchart of the constant speed waiting and constant speed processing in step S1110 of the reel control process shown in FIG. 121 by the
まず、メインCPU101は、インデックスセンサのオフエッジまたはオンエッジが検知されたか否かを判断する(S1601)。
First, the
S1601において、メインCPU101が、インデックスセンサのオフエッジまたはオンエッジが検知されなかったと判断したとき(S1601がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述する図柄位置更新処理(図129)を実行し(S1604)、処理をS1605に移す。
When the
一方、S1601において、メインCPU101が、インデックスセンサのオフエッジまたはオンエッジが検知されたと判断したとき(S1601がYES判定の場合)、メインCPU101は、図118の表に基づいてパルスカウンタおよび図柄位置カウンタに初期値をセットする(S1602)。
On the other hand, when the
例えば、リール3L,3C,3Rの回転が正回転の場合にインデックスセンサのオンエッジが検知された場合には、メインCPU101は、リール制御データ格納領域(図117)に格納されている図柄位置カウンタの値を0にセットし、かつ、パルスカウンタの値を14にセットする。
For example, when the on-edge of the index sensor is detected when the rotation of the
次に、メインCPU101は、リール制御管理情報に「定速中」をセットする(S1603)。
Next, the
具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されているリール制御情報(1バイト)の「定速中」に対応するビットをオンにし、「定速待ち」に対応するビットをオフにする。
Specifically, the bit corresponding to “constant speed” of the reel control information (1 byte) stored in the reel control data storage area (FIG. 117) on the
次に、メインCPU101は、リール回転速度計算処理(図127)を実行する(S1605)。
Next, the
次に、メインCPU101は、S1605において呼び出したリール回転速度計算処理サブルーチン(図127)においてセットされた励磁タイマの補正値に基づいて、メインRAM103上のリール制御データ格納領域(図117)に格納されている励磁タイマの値を更新する(S1606)。
Next, the
例えば、補正値が「+1」である場合は、現在セットされている励磁タイマ値に1加算された値がサブRAM103上のリール制御情報の励磁タイマにセットされる。一方、補正値が「−1」である場合は、現在セットされている励磁タイマ値に1加算された値がサブRAM103上のリール制御情報の励磁タイマにセットされる。なお、補正値が0である場合は、励磁タイマの値は変更されない。
For example, when the correction value is “+1”, a value obtained by adding 1 to the currently set excitation timer value is set in the excitation timer of the reel control information on the
次に、メインCPU101は、処理対象のリール(リール3L,3C,3Rのいずれか)の回転方向が正回転であるか否かを判断する(S1607)。S1805において、メインCPU101が処理対象のリールの回転方向が正回転であると判断したとき(S1607がYES判定の場合)、メインCPU101は、正方向励磁データをセットして(S1608)、定速待ち、定速中処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
Next, the
一方、S1607において、メインCPU101が処理対象のリールの回転方向が正回転ではないと判断したとき(S1607がNO判定の場合)、メインCPU101は、逆方向励磁データをセットして(S1609)、定速待ち、定速中処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
[図柄位置更新処理]
図129は、メインCPU101による、図128に示す定速待ち、定速中処理のステップS1604または図130に示す停止開始位置待ち処理のステップS1603における図柄位置更新処理のフローチャートの一例である。
On the other hand, when the
[Design position update processing]
FIG. 129 is an example of a flowchart of the symbol position update process in step S1604 of the constant speed waiting and constant speed processing shown in FIG. 128 or step S1603 of the stop start position waiting process shown in FIG. 130 by the
この処理においては、メインCPU101は、メインRAM103上のリール制御情報格納領域(図117)に格納されているパルスカウンタおよび図柄位置カウンタを更新することにより、パルスカウンタおよび図柄位置カウンタの値に実際のリールの図柄位置を反映させている。パルスカウンタには、初期値として、リールを1図柄分回転させるために必要なパルス数である16がセットされ、図柄位置更新処理のサブルーチンが実行されるたびに1ずつ減算される。更新された結果パルスカウンタ0になったら、パルスが16回ステッピングモータに入力され、リールが図柄1コマ分回転したことになるので、図柄位置カウンタに1加算(逆回転の場合は1減算)する。また、リールが図柄20コマ分回転したときはリールが1回転したことになるので、このときには図柄位置カウンタを初期値にリセットする。
In this process, the
まず、メインCPU101は、パルスカウンタの値を更新(1減算)する(S1701)。
First, the
ここで、パルスカウンタは、メインRAM103上のリール制御情報格納領域(図117)に格納されているリール制御データである。
Here, the pulse counter is reel control data stored in a reel control information storage area (FIG. 117) on the
次に、メインCPU101は、パルスカウンタの値が0であるか否かを判断する(S1702)。S1702において、メインCPU101が、パルスカウンタの値が0でないと判断したとき(S1702がNO判定の場合)、図柄位置更新処理を終了し、呼び出し元のルーチン(定速待ち、定速中処理または停止開始位置待ち処理)に戻る。
Next, the
一方、S1702において、メインCPU101が、パルスカウンタの値が0であると判断したとき(S1702がYES判定の場合)、メインCPU101は、図柄位置カウンタの値を更新する(S1703)。具体的には、リールが正回転している場合には1を加算し、リールが逆回転している場合には1を減算する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、図柄位置カウンタの値が正常であるか否かを判断する(S1704)。S1704において、メインCPU101が、図柄位置カウンタの値が正常であると判断したとき(S1704がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS1706に移す。
Next, the
なお、図柄位置カウンタの値は、リールの回転方向が正回転の場合には0から19までの整数である場合に正常であると判断される。一方、図柄位置カウンタの値は、リールの回転方向が逆回転の場合には0から−19までの整数である場合に正常であると判断される。 The value of the symbol position counter is determined to be normal when the reel rotation direction is a positive rotation and is an integer from 0 to 19. On the other hand, the value of the symbol position counter is determined to be normal when the reel is rotated in the reverse direction and is an integer from 0 to -19.
一方、S1704において、メインCPU101が、図柄位置カウンタの値が正常でないと判断したとき(S1704がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄位置カウンタの値を0クリアする(S1705)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、パルスカウンタに初期値(16)をセットし(S1706)、図柄位置更新処理を終了し、呼び出し元のルーチン(定速待ち、定速中処理または停止開始位置待ち処理)に戻る。
[停止開始位置待ち処理]
図130は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1112における停止開始位置待ち処理のフローチャートの一例である。
Next, the
[Stop start position wait processing]
FIG. 130 is an example of a flowchart of the stop start position waiting process in step S1112 of the reel control process shown in FIG. 121 by the
まず、メインCPU101は、入賞ライン上に停止させる予定の図柄の図柄位置カウンタの値が停止予定位置の値と等しいか否かを判断する(S1801)。
First, the
ここで、図柄位置カウンタは、リール制御データ格納領域(図117)に格納されているリール制御情報の一つであり、図柄位置更新処理(図129)により更新される。また、停止予定位置は、メイン処理(図72)のS213におけるリール停止制御処理(図101)のS720おいて、リール制御データ格納領域(図117)に格納される。 Here, the symbol position counter is one of the reel control information stored in the reel control data storage area (FIG. 117), and is updated by the symbol position update process (FIG. 129). Further, the planned stop position is stored in the reel control data storage area (FIG. 117) in S720 of the reel stop control process (FIG. 101) in S213 of the main process (FIG. 72).
S1801において、メインCPU101が、図柄位置カウンタの値が停止予定位置の値と等しくないと判断したとき(S1801がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄位置更新処理(図129)実行し(S1803)、停止開始位置待ち処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
In S1801, when the
一方、S1801において、メインCPU101が、図柄位置カウンタの値が停止予定位置の値と等しいと判断したとき(S1801がYES判定の場合)、メインCPU101は、パルスカウンタの値が停止開始を意味する17であるか否かを判断する(S1802)。
On the other hand, when the
S1802において、メインCPU101が、パルスカウンタの値が停止開始を意味する17でないと判断したとき(S1802がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄位置更新処理(図129)実行し(S1803)、停止開始位置待ち処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
In S1802, when the
一方、S1802において、メインCPU101が、パルスカウンタの値が停止開始を意味する17であると判断したとき(S1802がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール制御管理情報に「停止中」をセットする(S1804)。具体的には、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているリール制御情報(1バイト)の「停止中」に対応するビットをオンにし、「停止開始位置待ち」に対応するビットをオフにする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、処理対象のリール(リール3L,3C,3Rのいずれか)の回転方向が正回転であるか否かを判断する(S1805)。S1805において、メインCPU101が処理対象のリールの回転方向が正回転であると判断したとき(S1805がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているシーケンスデータ選択インデックスに正回転停止(例えば、「cRESEL_DC」)をセットし(S1806)、停止開始位置待ち処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
Next, the
一方、S1805において、メインCPU101が処理対象のリールの回転方向が正回転ではないと判断したとき(S1805がNO判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103上のリール制御データ格納領域に格納されているシーケンスデータ選択インデックスに逆回転停止(例えば、「cRESEL_REVBRK」)をセットし(S1807)、停止開始位置待ち処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
[全相OFF処理]
図131は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1113における全相OFF処理のフローチャートの一例である。
On the other hand, when the
[All-phase OFF processing]
FIG. 131 is an example of a flowchart of the all-phase OFF process in step S1113 of the reel control process shown in FIG. 121 by the
まず、メインCPU101は、リール制御管理情報に「制御終了」をセットする(S1901)。
First, the
次に、メインCPU101は、全相OFF励磁データをセットし(S1902)、全相OFF処理を終了し、処理をリール制御処理(図121)中のS1114(励磁出力処理)に移す。
Next, the
ここで、全相OFF励磁データは、具体的には、ステッピングモータのA相、B相のいずれも例示しない励磁データ「00000000B」である。 Here, the all-phase OFF excitation data is specifically excitation data “00000000B” that does not illustrate both the A phase and the B phase of the stepping motor.
[励磁出力処理]
図132は、メインCPU101による、図121に示すリール制御処理のステップS1114における励磁出力処理のフローチャートの一例である。
[Excitation output processing]
FIG. 132 is an example of a flowchart of the excitation output process in step S1114 of the reel control process shown in FIG. 121 by the
まず、メインCPU101は、出力対象のリール情報を取得する(S2001)。
First, the
次に、メインCPU101は、出力する励磁データが全相OFFであるか否かを判断する(S2002)。S2002において、メインCPU101が、出力する励磁データが全相OFFであると判断したとき(S2002がYES判定の場合)、メインCPU101は、全相OFF用パルス(励磁データ「00000000B」)をセットし(S2006)、処理をS2007に移す。
Next, the
一方、S2002において、メインCPU101が、出力する励磁データが全相OFFでないと判断したとき(S2002がNO判定の場合)、メインCPU101は、出力対象リールのパルスコードカウンタを取得し(S2003)、パルスコードカウンタのパルスコードを更新し(S2004)、パルスコードからパルスデータを生成する(S2005)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、S2005で生成したパルスデータを出力対象リールの励磁データ格納領域に格納する(S2007)。
Next, the
以上の処理の結果、励磁出力処理(図132)においては出力対象リールの励磁データ格納領域に格納されたパルスデータ(励磁データ)が生成されることになる。 As a result of the above processing, in the excitation output processing (FIG. 132), pulse data (excitation data) stored in the excitation data storage area of the output target reel is generated.
<本願発明の効果>
以上述べたように、本実施形態においては、例えば図128に示されるような、実リールの図柄位置と仮想リールの演算図柄位置との差分に基づいて、リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対する励磁データの入力を調整する処理が、短周期で実行される。したがって、本発明の遊技機によれば、「任意のタイミングで、リールの回転速度を早くしたり遅くしたりしても予め設計したとおりの動作を実行させることが可能であるとともに、特定タイミングで特定の図柄の停止をすることができる遊技機を提供する」という本願の目的を達成することができる。
<Effect of the present invention>
As described above, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 128, based on the difference between the symbol position of the real reel and the calculation symbol position of the virtual reel, the stepping motors for the
[その他の効果]
以上述べたように、本実施形態においては、図116に示されるとおり、メインROM102の容量が、従来の図柄配置テーブル(60バイト)と圧縮図柄テーブル(32バイト)との差分である28バイト削減できている。したがって、本発明の遊技機によれば、「主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことで遊技性を高めることができる遊技機を提供する」という本願の目的を達成することができる。
[Other effects]
As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 116, the capacity of the
なお、上記図116に示される実施形態では有効ビット桁数が4バイトであるテーブルを例にとって説明しているが、1ビット以上の空きがあるテーブル(有効ビット桁数が7ビット以下であるテーブル)であれば、ROMの容量削減の効果を得ることが可能である。なお、空きビットが多いテーブル(有効ビット桁数が少ないテーブル)であるほど、その効果は大きい。 In the above-described embodiment shown in FIG. 116, a table having an effective bit digit number of 4 bytes has been described as an example. However, a table having a space of 1 bit or more (a table having an effective bit digit number of 7 bits or less). ), It is possible to obtain the effect of reducing the ROM capacity. In addition, the effect is so large that it is a table with many empty bits (table with few effective bit digits).
また、上記実施形態では図柄配置テーブルを例にとって説明したが、本発明は、これに限定されることなく、空きビットが存在すれば(例えば、8ビット未満のデータが1バイト固定の記憶域に保存されている場合)、例えば、各種抽籤テーブル(内部当籤役、ART当籤、RT遷移など)、リール用ステッピングモータに使用する励磁テーブル、停止データテーブルなど図柄配置テーブル以外のテーブルにも適用可能である。 In the above embodiment, the symbol arrangement table has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and if there are empty bits (for example, data of less than 8 bits is stored in a fixed storage area of 1 byte). For example, various lottery tables (internal winning combination, ART winning, RT transition, etc.), excitation tables used for reel stepping motors, stop data tables, etc. is there.
また、上記実施形態では有効ビット桁が各バイトの下位ビットである例について説明しているが、本発明は、これに限定されることなく、有効ビット桁が各バイトの上位ビットである場合、あるいは有効ビット桁が各バイトにおける任意のビット桁(例えば、B0−B7のうちのB3−B6の4桁)である場合も含まれる。かかる構成によれば、様々な有効ビット桁の位置を有するテーブルにおいても「主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことで遊技性を高めることができる遊技機を提供する」という本願の目的を達成することができる。 Further, in the above embodiment, an example in which the effective bit digit is the lower bit of each byte is described, but the present invention is not limited thereto, and when the effective bit digit is the upper bit of each byte, Alternatively, the case where the effective bit digit is an arbitrary bit digit in each byte (for example, four digits B3 to B6 of B0 to B7) is also included. According to such a configuration, even in a table having positions of various effective bit digits, “the capacity of data used in the processing of the main control circuit is reduced, and the free capacity of the ROM of the main control circuit is increased, thereby increasing the gameability. The object of the present application can be achieved.
また、上記データ解凍処理に係る実施形態においては、圧縮データを解凍(逆転置)して制御データを生成する処理について説明しているが、この処理手順と逆の手順を実行すれば、元データを圧縮することができることは言うまでもない。例えば、元データを1つ以上の8バイトブロック単位に分割し、該8バイトブロックを構成する各バイトの有効ビット桁のビットデータを集積して圧縮ブロックを組み立てる手順を繰り返すことにより、元データを圧縮(転置)して圧縮データを得ることができる。かかる構成によれば、圧縮データの出力先の記憶媒体における空き容量を増やすことができる。 Further, in the embodiment related to the data decompression process, the process of decompressing (inverting) the compressed data to generate control data has been described. However, if the procedure opposite to this process procedure is executed, the original data It goes without saying that can be compressed. For example, by dividing the original data into one or more 8-byte block units, and accumulating the bit data of the effective bit digits of each byte constituting the 8-byte block to assemble the compressed block, the original data is Compressed data can be obtained by compression (transposition). According to this configuration, it is possible to increase the free space in the storage medium to which the compressed data is output.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットスイッチ15aを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to this embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
For example, the present invention is applied to all modes in which a game medium required for a game is inserted by a player, a game is performed based on the game medium, and a privilege is granted (for example, a medal is paid out) based on the game result. be able to. In other words, not only a form in which a game medium is inserted (hanged) by a physical player's action and the game medium is paid out, but also the
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The game medium lending operation (that is, the operation for providing the necessary game medium when the player performs the operation of inserting the game medium) or the role relating to the payout of the game medium ( A game medium payout operation (that is, an operation for acquiring a game medium necessary for paying out a game medium to the player) or a game medium to be used for a game when the combination is established) It may be possible to perform an electromagnetic recording operation. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where the user directly operates, it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the game media handling device and the outside. It is desirable that the player has a performance that cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless it is via the external connection terminal board.
遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal plate. Medium slot (for example, IC card), non-contact communication antenna for depositing electronic money, etc. from a portable terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, game medium handling device side external connection terminal board May be provided (both not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits the valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game and repeats the above operation when a game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is ended, the game media management device transmits the number of game media to the game media handling device by operating any of the return operation means. The medium handling device discharges the recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the gaming table to play a game based on the gaming medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は、遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game media handling device, but the game machine or the game media handling device transmits only the number of game media desired by the player, and the game media possessed by the player It may be divided and processed. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged or stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling apparatus may be able to insert a member recording medium in the game hall and store it in the member recording medium so that it can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or the valuable data communication can be performed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operation means (not shown). It is good. At that time, information that can only be known by the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the gaming machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のようにメダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のメダルセンサ(不図示)やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
Note that this game medium management device may be one that allows games only without medals as described above, or a game medium is inserted (hanged) by a physical player's action, and the game medium is It may be possible to play a game in a payout form, a form that allows a game without medals, or both forms. In this case, the game medium management device can adopt a method of directly controlling the above-mentioned medal sensor (not shown) and the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above description, the case where the game medium management device is applied to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のメダルセンサ(不図示)やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減することができるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the above-described game medium management device, it is possible to reduce the medal sensors (not shown), the
1・・・パチスロ、3L,3C,3R・・・リール、4・・・リール表示窓、6・・・情報表示器、11・・・表示装置、17L,17C,17R・・・ストップボタン、18・・・サブ表示装置、71・・・主制御基板、72・・・副制御基板、90・・・主制御回路、91・・・マイクロプロセッサ、101・・・メインCPU、102・・・メインROM、103・・・メインRAM、107・・・演算回路、114・・・第1シリアル通信回路、115・・・第2シリアル通信回路、200・・・副制御回路、201・・・サブCPU201、301・・・第1インターフェースボード、302・・・第2インターフェースボード
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
図柄位置を検出する図柄位置検出手段と、
演算図柄位置を算出する図柄位置算出手段と、
前記図柄位置検出手段によって検出された前記図柄位置と前記図柄位置算出手段によって算出された前記演算図柄位置との差分を算出する図柄位置差分算出手段と、
前記差分算出手段によって算出された前記差分に応じて前記複数のリールの回転速度の調整を行う回転速度調整手段と、を備え、
前記回転速度調整手段は、前記複数のリールが1回転する周期よりも短い周期で前記複数のリールの回転速度の調整を行うことを特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple designs,
Symbol changing means for changing the plurality of symbols by rotating each of the plurality of reels;
A symbol position detecting means for detecting a symbol position;
A symbol position calculating means for calculating a calculation symbol position;
A symbol position difference calculating unit that calculates a difference between the symbol position detected by the symbol position detecting unit and the calculation symbol position calculated by the symbol position calculating unit;
Rotation speed adjustment means for adjusting the rotation speed of the plurality of reels according to the difference calculated by the difference calculation means,
The gaming machine characterized in that the rotational speed adjusting means adjusts the rotational speed of the plurality of reels in a cycle shorter than a cycle in which the plurality of reels make one rotation.
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