JP6704667B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. In addition, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し(以下、「小役」という)、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). ") and the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the combination of symbols is awarded to the player. As an example of the privilege granted to the player, payout of a game medium (medal or the like) (hereinafter, referred to as “small winning combination”), re-play that performs the internal lottery process again without consuming the game medium (hereinafter , Also referred to as “replay”), a bonus game in which the chances of paying out game media increase, and the like.

上述した遊技機は、一般に、リール等が収納されたキャビネットと、該キャビネットに対して開閉可能に取り付けられ、ランプ、スピーカ、液晶表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられたフロントドアとを備える。そして、従来、このような遊技機では、液晶表示装置を用いた様々な演出技術が提案されている(例えば、特許文献1及び2参照)。 The gaming machine described above is generally a cabinet in which reels and the like are housed, and a front which is attached to the cabinet so as to be openable and closable and provided with a plurality of effect devices such as a lamp, a speaker, a liquid crystal display device, and a touch sensor module. With a door. In such a gaming machine, conventionally, various performance techniques using a liquid crystal display device have been proposed (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特許文献1には、遊技間又は演出間に待機画像を液晶表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機によれば、遊技間又は演出間に液晶表示装置の表示が途切れてしまうことを防止することができる。 Patent Document 1 proposes a game machine having a function of displaying a standby image on a liquid crystal display device during a game or an effect. According to such a gaming machine, it is possible to prevent the display of the liquid crystal display device from being interrupted during the game or during the performance.

また、特許文献2には、液晶表示装置で、特定動画を繰り返し表示する(ループさせる)機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機によれば、次の演出動画が出力されるまで(次の演出開始契機が作動するまで)の期間が変動した場合であっても、同じ画像が表示され続けること又は表示が途切れてしまうことを防止することができる。すなわち、表示される動画が止まってしまうことを防止することができる。 In addition, Patent Document 2 proposes a gaming machine having a function of repeatedly displaying (looping) a specific moving image on a liquid crystal display device. According to such a gaming machine, even if the period until the next effect movie is output (until the next effect start timing is activated) changes, the same image continues to be displayed or is displayed. It is possible to prevent the break. That is, it is possible to prevent the displayed moving image from stopping.

特開2001−286600号公報JP, 2001-286600, A 特開2011−10917号公報JP, 2011-10917, A

ところで、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機では、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる技術の開発が求められている。 By the way, in a gaming machine having an effect function of selecting a predetermined bonus type from a plurality of bonus types by using a liquid crystal display device, it is required to develop a technique capable of more accurately reflecting the selection timing of the player. There is.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機において、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with an effect function of selecting a predetermined bonus type from a plurality of bonus types using a liquid crystal display device. It is to provide a technique that can more accurately reflect the selection timing of a person.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う第1制御部と、
遊技に関する情報を遊技者に報知可能な複数の演出装置及び該複数の演出装置を制御する回路を含み、且つ、遊技の演出を行う第2制御部と、
画像表示を行う表示装置と、を備え、
前記第1制御部は、所定の条件が成立した際に、特別遊技の実行を決定する特別遊技決定手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理)を有し、
前記第2制御部は、
前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段(例えば、後述のアニメタスク)と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技の実行が決定されると、前記特別遊技の複数の告知態様にそれぞれ対応して生成された複数の特別遊技選択動画を前記表示装置に順次表示する特別遊技選択演出を行う特別遊技選択演出手段(例えば、後述のボーナス種別選択演出)と、
前記特別遊技選択演出中に、前記特別遊技選択動画の開始画像フレームに対応付けられた、該開始画像フレームが含まれる特別遊技選択動画の表示期間に関する第1の情報を保存する選択期間情報保存手段(例えば、後述の演出シーケンス更新処理中のS734)と、
前記特別遊技選択演出中に、遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作を検出し、該選択操作の実行タイミングに対応する前記特別遊技選択演出の経過時間に関する第2の情報を取得する選択タイミング情報取得手段(例えば、後述のボーナス種別選択処理中のS702、S703)と、
遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作が検出された際に、前記選択期間情報保存手段により保存されている前記第1の情報と、前記選択タイミング情報取得手段により取得された前記第2の情報とに基づいて、前記特別遊技の告知態様を選択する告知態様選択手段(例えば、後述のボーナス種別選択処理中のS704〜S711)と、を有し、
前記第1の情報は、順次表示される各特別遊技選択動画の前記開始画像フレームに応じて更新され、
前記告知態様選択手段は、前記第1の情報の表示期間内に前記第2の情報の経過時間が含まれる場合に、前記第2の情報に対応した前記特別遊技の告知態様を選択し、
前記告知態様選択手段により選択される告知態様は、遊技の進行に関する操作に基づいて実行される告知演出である
ことを特徴とする遊技機。
A first control unit for performing an operation related to the progress of the game and controlling the operation,
A second control unit that includes a plurality of effect devices capable of notifying a player of information about a game and a circuit that controls the plurality of effect devices, and that performs a game effect;
A display device for displaying an image,
The first control unit has a special game determination means (for example, a bonus operation check process described later) that determines execution of a special game when a predetermined condition is satisfied,
The second control unit
Image display control means for controlling the image display operation of the display device (for example, an animation task described later),
When the execution of the special game is determined by the special game determination means, a special game selection for sequentially displaying a plurality of special game selection videos generated respectively corresponding to a plurality of notification modes of the special game on the display device. Special game selection effect means for effecting (for example, bonus type selection effect described later),
During the special game selection effect, selection period information storage means for storing first information related to the display period of the special game selection moving image including the start image frame, which is associated with the start image frame of the special game selection moving image. (For example, S734 during the production sequence update processing described later),
During the special game selection effect, it detects the selection operation of the notification mode of the special game by the player acquires a second information about the elapsed time of the special game selection effect corresponding to the execution timing of the selection operation Selection timing information acquisition means (for example, S702 and S703 during bonus type selection processing described later),
The first information stored by the selection period information storage means and the second information acquired by the selection timing information acquisition means when a selection operation of the notification mode of the special game by the player is detected. And a notification mode selection unit (for example, S704 to S711 during bonus type selection processing described later) that selects a notification mode of the special game based on the information of
The first information is updated according to the start image frame of each special game selection moving image that is sequentially displayed,
The notification mode selection means selects a notification mode of the special game corresponding to the second information when the elapsed time of the second information is included in the display period of the first information,
The gaming machine characterized in that the notification mode selected by the notification mode selection means is a notification effect executed based on an operation relating to the progress of the game.

上記構成の本発明の遊技機によれば、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機において、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, in the gaming machine having the effect function of selecting a predetermined bonus type from the plurality of bonus types using the liquid crystal display device, the selection timing of the player is reflected more accurately. be able to.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining the functional flow of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition with which the game machine of one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントパネルの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the front panel in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus operation time table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (1) for general game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) for general game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT1 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT2 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT3 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB1 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB2 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB3 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus internal winning combination determination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (4) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 5) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役との対応表(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table (the 1) of the small win/replay data pointer and the display win in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役との対応表(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table (the 2) of the small win/replay data pointer and the display win in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rotation cylinder stop number selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop at the time of forward pushing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the forward-pressing control change table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of irregular pushing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority table selection table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルAの一例を示す図である。It is a figure showing an example of game lock lottery table A in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルBの一例を示す図である。It is a figure showing an example of game lock lottery table B in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルCの一例を示す図である。It is a figure showing an example of game lock lottery table C in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における出力条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output condition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における減算条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the subtraction condition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game lock flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of RT state of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure showing a correspondence table of a winning combination, a stopping order, and an RT transition mode in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is the transition flow figure of the sub game state of the game machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における特殊フラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the special flag lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag A-1 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag A-2 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグA−3抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag A-3 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグB−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag B-1 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグB−2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag B-2 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグB−3抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag B-3 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグD抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag D lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグG抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag G lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグH抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag H lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグI−1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag I-1 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグI−2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag I-2 lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグJ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag J lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグK抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery flag K lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 11) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 13) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 14) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 15) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 16) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その17)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 17) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(その18)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (the 18) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general and CZ medium ART stock area distribution lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general and CZ medium ART stock area distribution lottery table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of general and CZ stock in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 1) at the time of a fixed combination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 2) at the time of a fixed combination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 3) at the time of a fixed combination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 4) at the time of a fixed combination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 5) at the time of a fixed combination in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of stock at the time of a fixed combination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART random determination table (the 1) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (the 2) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 3) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 4) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 5) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 6) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART random determination table (the 7) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (8) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table in B_ART in one embodiment of this invention (the 9). 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 10) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 11) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中ART抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (12) in B_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 1) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 2) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table in D_ART (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (4) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table in D_ART in the embodiment of the present invention (No. 5). 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 6) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 7) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 8) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in D_ART (the 9) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 10) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART lottery table (the 11) in D_ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるD_ART中ART抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 12) in D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in G_ART (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (the 2) in G_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 3) in G_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (4) in G_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 5) in G_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中ART抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (6) in G_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるR_ART中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table (the 1) in R_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるR_ART中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART random determination table (the 2) in R_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of stocking during G_ART and R_ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART stock area distribution random determination table (1) in ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART stock area|region distribution lottery table (the 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART stock area distribution random determination table (3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART stock area|region distribution lottery table (the 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART random determination table during bonus (No. 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus ART lottery table (2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table number determination table at the time of stock during a bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊ART抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the special ART lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊ART抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special ART lottery table (2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊ART時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table number determination table at the time of special ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART stock non-consumption lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART stock non-consumption lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤結果のストック内容判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock content determination table of ART lottery result in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table of the billy touch correct answer / incorrect answer at the time of VR lock in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch random determination table in VR (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billing touch random determination table in VR (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch random determination table in VR (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy touch random determination table (the 4) in VR in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the VR middle revolution lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR inside revolution lottery table (the 5) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 6) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 7) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 8) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 9) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 10) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 11) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 12) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the VR middle revolution lottery table (the 13) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 14) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるVR中革命抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the VR middle revolution lottery table (the 15) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-arts lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-arts lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART precursor game number lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an ART precursor number-of-games lottery table (No. 1) according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-arts lottery game random determination table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-arts lottery game random determination table (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the title lottery table for development production 1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production number determination table (the 1) for development production 1 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production number determination table (the 2) for development production 1 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出1用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|generation production|generation 1 production determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a scenario rewrite lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a scenario rewriting lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 5) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a scenario rewriting lottery table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 7) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 8) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 9) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a scenario rewriting lottery table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 11) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 12) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 13) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 14) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the scenario rewriting lottery table (the 15) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario rewriting lottery table (the 16) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出2用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the title lottery table for development effects 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the map lottery table (part 1) for development productions 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the map lottery table (the 2) for development production 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出抽籤テーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production lottery table number determination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production lottery table (the 1) for table number 1 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production lottery table (the 2) for table number 1 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the effect lottery table (the 1) for table number 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production lottery table (the 2) for table number 2 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production lottery table (the 1) for table number 24 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production lottery table (the 2) for table number 24 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the map rewriting lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the map rewriting lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the map rewriting lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 6) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 7) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 8) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 9) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 10) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 11) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the map rewriting lottery table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 13) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 14) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 15) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル(その16)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map rewriting lottery table (the 16) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出書換条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a performance rewriting condition table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その1:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table (the part 1: other than CZ) of various production using the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その2:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|generation pattern table (2: Other than CZ) of various productions using the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その3:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table (the part 3: other than CZ) of various production using the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その4:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table (the 4: Other than CZ) of various production using the liquid crystal display device in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その5:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 5: other than CZ) of various production using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その6:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation pattern table (the part other than 6:CZ) of various productions using the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その7:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 7: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その8:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 8: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その9:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 9: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その10:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (other than 10:CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その11:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table (the 11: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display device in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その12:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 12: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その13:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 13: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その14:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation pattern table (14: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その15:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 15: other than CZ) of various production using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その16:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 16: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その17:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 17: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その18:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|generation pattern table (18: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その19:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 19: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その20:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 20: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その21:CZ以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 21: other than CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その1:CZ中)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production pattern table (the 1st: inside CZ) of various productions using the liquid crystal display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置を用いた各種演出の演出パターンテーブル(その2:CZ中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table (the 2: CZ inside) of various productions which used the liquid crystal display device in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるテーブル番号と各種状態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the table number and various states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループモードデータとループモードとの対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of loop mode data and loop mode in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for explaining an operation example of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for explaining an operation example of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for explaining an operation example of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for explaining an operation example of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における液晶表示装置で表示する動画データの構成を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration of moving image data displayed on the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における、液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出時の分割画面の面積変化パターン(その1)を示す図である。It is a figure which shows the area change pattern (the 1) of the split screen at the time of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における、液晶表示装置と可動装飾ユニットとの連動演出時の分割画面の面積変化パターン(その2)を示す図である。It is a figure which shows the area change pattern (the 2) of the split screen at the time of interlocking production of a liquid crystal display device and a movable decoration unit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における、液晶表示装置を用いたボーナス種別選択演出の動作を説明するための図である。FIG. 31 is a diagram for explaining the operation of the bonus type selection effect using the liquid crystal display device in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flow chart which shows the example of processing of the main control circuit of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery value change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop initialization processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a pull-in priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the pull-in priority table selection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the design code storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the number determination processing of a sliding piece in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of line change bit check processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of line mask data change processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the priority pull-in control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the control change processing after the 2nd stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of RT control processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the production end time production control processing in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of interruption processing by control of the main CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of power-on processing of the sub CPU according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電断割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a power failure interruption processing of a sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される演出登録タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production registration task performed by the sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production contents decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production contents decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of a start command reception process according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the lottery flag determination processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of VR related processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出書換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production rewriting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of receiving a display combination command in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるカウント処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the count processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a precursor check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるVR関連表示時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of VR relation display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞ラインエフェクト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the pay line effect processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス開始コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of receiving a bonus start command in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行される役物制御タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the accessory control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより実行されるアニメタスクの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the animation task performed by the sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the special production setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特殊演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production execution processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス種別選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the bonus classification selection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出シーケンス更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production sequence update processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビリータッチ入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a billy touch input processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるアニメ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of animation processing in one embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot is taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp and the like, and the winning probability of the replay when the specific symbol combination is displayed. A pachi-slot having a function of operating a gaming state higher than normal, that is, a function of assist replay time (hereinafter referred to as "ART") that simultaneously operates with a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") will be described. ..

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing function) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the activated line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning", in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonus, etc. are given to the player, and other so-called "miss". And related items are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means controls the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. To do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、その滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. Then, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination which permits the combination display of the symbols related to the winning is determined, the combination of the symbols is normally on the activated line within the prescribed time of 190 msec (4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Further, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state, and stops the rotation of the reel so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot, in the flow of the series of game operations described above, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various performances are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from among the plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds by interlocking with various triggers such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when a prize is determined. To execute. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ、各種可動役物等)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of pachi-slot>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. Functionally, the pachi-slot of the present embodiment is mainly a main control unit that controls various operations related to the progress of the game and the various operations, a sub-control unit that produces the game, and a main control. Section and a gaming machine housing section for mounting the sub-control section. The main control unit includes a main control circuit (main board) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel unit, etc.) controlled by the main control circuit. The sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-board) described below and various peripheral devices (a liquid crystal display device, a speaker, a lamp, various movable accessories, etc.) controlled by the sub-control circuit. Below, the content of each component will be described more specifically.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外観構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2(遊技機筐体)を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2 (game machine housing). The exterior body 2 has a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。 Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (in FIG. 2, only the handle 7 on one side is shown). The handle 7 is composed of a concave member, and an operator's hand is hung on the handle 7 when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display devices) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the lateral direction (direction orthogonal to the rotation direction of the reel). To be done. Hereinafter, the reels 3L, 3C and 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel main body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel main body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (the rotation direction of the reel), and the symbols adjacent to each other along the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. It

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(表示装置)とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 (display device). The door body 9 is openably and closably attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown). The hinge is provided on the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. In the present embodiment, the entire display portion 11a including the display window 4 is used to display an image and perform an effect.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The display window 4 is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The display window 4 is provided at a position that overlaps with the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and is located in front of the three reels (player side). Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display window 4 through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、表示窓4には、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 In this embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 is stopped, among the plurality of symbols (arranged) drawn on each reel, the display windows 4 are arranged in succession. The size is set to display one pattern. That is, in the frame of the display window 4, upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter, referred to as upper area, middle area, and lower area, respectively) are provided for each reel, and one symbol display area is provided for each symbol display area. The design is displayed. That is, the symbols are displayed in the display window 4 in a 3×3 array form. Further, in the present embodiment, a line (center line) that connects the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won. To do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。 The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9 so as to cover the peripheral portion of the display screen (display part 11a) of the liquid crystal display device 11, and is arranged so as to overlap the front surface of the display part 11a. It The front panel 10 includes a decorative frame 101 having three panel openings 101a, 101b, and 101c for exposing a necessary display screen area in the display unit 11a of the liquid crystal display device 11, and three panel openings of the decorative frame 101. It has a transparent protective cover (not shown) for closing 101a, 101b, 101c.

装飾枠101は、さらに、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有する。すなわち、3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように配置される。また、本実施形態では、図2に示すように、装飾枠101のパネル開口101aには、液晶表示装置11の表示部11aの上部領域が露出され、パネル開口101cには、表示部11aの下部領域が露出され、パネル開口101bには、表示部11aの中央領域及び3つのリールの表示窓4が露出されるように、仕切り片112,113が配置される。 The decorative frame 101 further includes a partition 112 that partitions the panel opening 101a and the panel opening 101b, and a partition 113 that partitions the panel opening 101b and the panel opening 101c. That is, the three panel openings 101a, 101b, 101c are arranged in the vertical direction by the partition pieces 112, 113. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 2, the panel opening 101a of the decorative frame 101 exposes an upper region of the display portion 11a of the liquid crystal display device 11, and the panel opening 101c has a lower portion of the display portion 11a. Partitions 112 and 113 are arranged so that the region is exposed and the central region of the display unit 11a and the display windows 4 of the three reels are exposed in the panel opening 101b.

装飾枠101の上端の両角部付近には、2つのキャラクタ装飾部22L,22R(以下では、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rともいう)が設けられる。なお、本実施形態では、各キャラクタ装飾部の表面に、「ビリー」と呼ばれるキャラクタが立体状に形成される。 Two character decoration portions 22L and 22R (hereinafter, also referred to as a left character decoration portion 22L and a right character decoration portion 22R) are provided near both corners at the upper end of the decoration frame 101. In the present embodiment, a character called “Billy” is three-dimensionally formed on the surface of each character decoration portion.

また、図2には示さないが、2つのキャラクタ装飾部22L,22Rには、それぞれ2つのタッチセンサ23L,23R(以下では、左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rともいう)が設けられる(図4及び図5参照)。左タッチセンサ23Lは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22Lに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図4及び図5参照)に送信する。一方、右タッチセンサ23Rは、遊技者の手が右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。 Although not shown in FIG. 2, two touch sensors 23L and 23R (hereinafter, also referred to as left touch sensor 23L and right touch sensor 23R) are provided in the two character decoration portions 22L and 22R (FIG. 2). 4 and FIG. 5). The left touch sensor 23L detects that the player's hand has touched (or has been brought close to) the left character decoration portion 22L, and the detection result is stored in a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described later. Send. On the other hand, the right touch sensor 23R detects that the player's hand touches (or is brought close to) the right character decoration portion 22R, and sends the detection result to the sub-control circuit 42 described later.

さらに、装飾枠101には、各種ランプ(ランプ群21)と、可動装飾ユニット121(図4及び図5参照)とが設けられる。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等を含み、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 Further, the decorative frame 101 is provided with various lamps (lamp group 21) and a movable decorative unit 121 (see FIGS. 4 and 5). The lamp group 21 includes LEDs (Light Emitting Diodes) and the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents.

可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側(遊技者側とは反対側)に配置されており、通常時(特定の演出が行われないとき)には、装飾枠101に隠れて配置される。そして、特定の演出が行われるときには、可動装飾ユニット121は、表示部11aの前面側に移動し、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。 The movable decoration unit 121 is arranged on the back surface side of the decoration frame 101 (on the side opposite to the player side), and is arranged hidden in the decoration frame 101 in normal times (when a specific effect is not performed). It Then, when a specific effect is performed, the movable decoration unit 121 moves to the front surface side of the display unit 11a and becomes visible from the panel opening 101a of the decoration frame 101.

ドア本体9の中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R等)が設けられる。 A pedestal portion 12 is provided at the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices to be operated by the player (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1BET button 15, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, etc.).

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 13 is provided to receive medals that are dropped from the outside by the player onto the pachi-slot 1. The medals received from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the number of medals exceeding the preset number is the inside of the pachi-slot 1. You can deposit at (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1 BET button 15 are provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored inside the pachi-slot 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided to pull out (discard) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided for stopping the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図4参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 4) including a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 has information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals stored inside the pachi-slot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Is displayed digitally.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。 A medal payout opening 18, a medal tray 19, two speakers 20L, 20R, etc. are provided at the bottom of the door body 9. The medal payout opening 18 guides the medals discharged by driving a medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. Further, the two speakers 20L and 20R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram for explaining the internal structure of the pachi-slot 1, and is a diagram showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。 The cabinet 2a is configured by a box-shaped member having a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface opened on the front side (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。 A main board 31 on which a later-described main control circuit 41 (see FIG. 4) is mounted is provided near the upper end of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) described later through a gear having a predetermined reduction ratio. ..

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one is provided near the lower end of the cabinet 2a. Further, in the vicinity of the lower end of the cabinet 2a, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachi-slot 1 is provided on one side part (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33. Be done.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。 A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described later is mounted is provided near the upper end on the back surface side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられる。 Further, a selector 35 is provided near the substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) are proper, and the medals determined to be proper are in the hopper 33. I will guide you to. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35S (see FIG. 4) that detects that a proper medal has passed is provided on the path of the medal in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachi-slot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1. FIG. 5 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 The pachi-slot 1 includes a main control circuit 41 (main control means), a sub control circuit 42 (sub control means), and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. Including 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, and data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値(抽籤用乱数値)を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. The random number generator 56 also generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value (random number value for lottery) from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operations of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player. Further, the bet switch 12S detects that the bet button (MAX bet button 14 or 1BET button 15) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。 The medal sensor 35S (insertion operation detection means) detects that the medals inserted into the medal insertion slot 13 have passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示装置)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。 Further, as the peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C and 61R (variable display devices), a 7-segment display 6 and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display drive circuit 64, and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。 The motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The reel position detection circuit 63 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum thereof is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times that a pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has. Just rotate).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, each time the pulse counter counts a predetermined number of times (for example, 16 times) of pulse output required to rotate one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to "1". Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。 The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined payout number. To do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

さらに、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続される。そして、主制御回路41は、外部端子板18Sを介して、外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に接続される。主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤し、かつ、所定の停止操作順序が検出された場合には、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。 Further, an external terminal board 18S is connected to the main control circuit 41. The main control circuit 41 is connected to an external hall computer or calling device 100 via the external terminal board 18S. When a predetermined internal winning combination is won and a predetermined stop operation sequence is detected, the main control circuit 41 transmits a jackpot signal “3” described later to the hall computer or the calling device 100.

[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(副記憶手段)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. .. As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83 (sub storage unit), a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D/A (Digital to Analog) converter 92, an amplifier 93, and a movable decoration unit drive circuit 96.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク(アニメタスク)、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、可動装飾ユニット121による役物演出を制御するための役物制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for effect is extracted to determine effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task (animation task) for controlling the display of an image on the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, and a lamp for controlling the light output by the lamp group 21. Programs such as a control task, a sound control task for controlling the output of sounds from the speakers 20L and 20R, and an accessory control task for controlling the effect production by the movable decoration unit 121 are included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、可動役物(可動装飾ユニット121)の動作パターンに関する役物可動データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data that forms various effect contents, a storage area for storing animation data related to image creation, and BGM (Back-Ground Music). Area for storing sound data regarding sound effects and sound effects, storage area for storing lamp data regarding a pattern for turning on and off light, storage area for storing character moving data regarding an operation pattern of a movable accessory (movable decoration unit 121), and the like. Various storage areas are included.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。 The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents, effect data and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R(選択操作検出手段)、及び、可動装飾ユニット121(可動装飾部)等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control circuit 42 includes a liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, touch sensors 23L and 23R (selection operation detecting means), and a movable decoration unit 121 (movable). Peripheral devices such as a decorative part) are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including a frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is displayed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。 The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the D/A converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R in accordance with the sound data designated by the effect contents. In addition, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

さらに、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96(可動装飾部駆動部)は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データ(役物可動データ)に従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。すなわち、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動され、フロントパネル10のパネル開口101aに露出される。 Further, the sub CPU 81 and the movable decorative unit drive circuit 96 (movable decorative portion drive unit) drive the movable decorative unit 121 in accordance with the movable decorative unit drive data (role movable data) specified by the effect contents. That is, the movable decoration unit 121 is driven when a special effect is performed and is exposed to the panel opening 101 a of the front panel 10.

なお、可動装飾ユニット駆動回路96は、別途、役物制御基板で構成されていてもよい。この場合も、可動装飾ユニット121の駆動時には、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)が、サブCPU81から受信した制御データに基づいて、可動装飾ユニット121(内部に設けられたステッピングモータ)を駆動制御する。また、本実施形態では、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する構成にしてもよい。 The movable decoration unit drive circuit 96 may be separately configured by a accessory control board. Also in this case, when the movable decoration unit 121 is driven, the movable decoration unit drive circuit 96 (accessory control board), based on the control data received from the sub CPU 81, the movable decoration unit 121 (a stepping motor provided inside). Drive control. In addition, in the present embodiment, the sub CPU 81 may directly drive and control the movable decoration unit 121.

なお、タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22L又は右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(タッチされたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。 The touch sensors 23L and 23R detect that the player's hand has touched (touched) the left character decoration portion 22L or the right character decoration portion 22R, and the detection result is sent to the sub-control circuit 42 described later. Send.

<フロントパネルの構成>
次に、フロントパネル10の構成について、図6を参照して説明する。図6は、フロントパネル10の分解斜視図である。
<Front panel configuration>
Next, the configuration of the front panel 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an exploded perspective view of the front panel 10.

フロントパネル10は、上述のように、装飾枠101と、装飾枠101に取り付けられた可動装飾ユニット121とを備える。以下、装飾枠101及び可動装飾ユニット121の構成について、図6を参照しながら、より具体的に説明する。 The front panel 10 includes the decorative frame 101 and the movable decorative unit 121 attached to the decorative frame 101 as described above. Hereinafter, the configurations of the decorative frame 101 and the movable decorative unit 121 will be described more specifically with reference to FIG.

[装飾枠]
装飾枠101は、開口を画成する枠部111と、枠部111の該開口を3つのパネル開口101a,101b,101cに区画する2つの仕切り片112,113とを有する。枠部111は、枠形状が略四角形である枠状部材により構成される。
[Decorative frame]
The decorative frame 101 has a frame portion 111 that defines an opening, and two partition pieces 112 and 113 that divide the opening of the frame portion 111 into three panel openings 101a, 101b, and 101c. The frame portion 111 is composed of a frame-shaped member having a substantially rectangular frame shape.

枠部111の上辺部には、ランプ群21が設けられる(図2参照)。また、図示しないが、仕切り片112には、タッチセンサが設けられる。このタッチセンサは、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のタッチセンサで構成される。 A lamp group 21 is provided on the upper side of the frame 111 (see FIG. 2). Further, although not shown, the partition 112 is provided with a touch sensor. This touch sensor is composed of, for example, a resistance film type, a surface acoustic wave type, an infrared type, an electromagnetic induction type, a capacitance type or the like.

2つの仕切り片112,113は、それぞれ、枠部111の一方の側辺部から他方の側辺部に向かう方向で且つ該側辺部の延在方向と直交する方向に延在した棒状部材で構成される。各仕切り片の一方の端部は、枠部111の対応する一方の側辺部に取り付けられ、他方の端部は、枠部111の対応する他方の側辺部に取り付けられる。また、2つの仕切り片112,113は、その延在方向と直交する方向(図6中では上下方向)において、互いに所定間隔離して配置される。それゆえ、本実施形態では、図6に示すように、枠部111の開口には、2つの仕切り片112,113により区画された3つのパネル開口101a,101b,101cが、上からこの順で上下方向に形成される。 The two partition pieces 112 and 113 are rod-shaped members extending in a direction from one side portion of the frame portion 111 to the other side portion thereof and in a direction orthogonal to the extending direction of the side portions. Composed. One end portion of each partition piece is attached to one corresponding side portion of the frame portion 111, and the other end portion is attached to the corresponding other side portion of the frame portion 111. Further, the two partition pieces 112 and 113 are arranged so as to be separated from each other by a predetermined distance in a direction orthogonal to the extending direction (vertical direction in FIG. 6). Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, in the opening of the frame portion 111, three panel openings 101a, 101b, 101c partitioned by the two partition pieces 112, 113 are arranged in this order from the top. It is formed in the vertical direction.

なお、3つのパネル開口101a,101b,101cは、それぞれ3つの透明保護カバー102a,102b,102cにより塞がれている。そして、遊技者は、透明保護カバー102a,102cを介して、2つのパネル開口101a,101cに露出された液晶表示装置11の表示部11a(図2参照)内の上段表示領域及び下段表示領域を視認することができる。また、遊技者は、保護カバー102bを介して、パネル開口101bに露出された3つのリール3L,3C,3R(図2参照)及び液晶表示装置11の表示部11a内の中段表示領域を視認することができる。 The three panel openings 101a, 101b, 101c are closed by three transparent protective covers 102a, 102b, 102c, respectively. Then, the player sets the upper display area and the lower display area in the display section 11a (see FIG. 2) of the liquid crystal display device 11 exposed in the two panel openings 101a and 101c through the transparent protective covers 102a and 102c. Can be seen. Further, the player visually recognizes the three reels 3L, 3C, 3R (see FIG. 2) exposed in the panel opening 101b and the middle display area in the display section 11a of the liquid crystal display device 11 through the protective cover 102b. be able to.

[可動装飾ユニット]
次に、可動装飾ユニット121の構成について説明する。可動装飾ユニット121は、図6に示すように、ベース部材122と、第1移動部材123と、第2移動部材124と、第1移動機構125と、第2移動機構126と、ガイドレール127とを備える。
[Movable decoration unit]
Next, the configuration of the movable decoration unit 121 will be described. As shown in FIG. 6, the movable decoration unit 121 includes a base member 122, a first moving member 123, a second moving member 124, a first moving mechanism 125, a second moving mechanism 126, and a guide rail 127. Equipped with.

ベース部材122は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、左右方向(横方向)に延在した箱状部材で構成される。また、図示しないが、ベース部材122内には、左右方向に延在したガイドシャフトが設けられ、該ガイドシャフトは、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。 The base member 122 is a box-shaped member extending in the left-right direction (lateral direction) when viewed from the front (player side) of the pachi-slot 1. Although not shown, a guide shaft extending in the left-right direction is provided in the base member 122, and the guide shaft guides the left-right movement of the first moving member 123 and the second moving member 124. It becomes a guide member.

ガイドレール127は、左右方向に延在した棒状部材であり、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。 The guide rail 127 is a rod-shaped member that extends in the left-right direction and serves as a guide member that guides the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124 in the left-right direction.

第1移動部材123は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、上下方向に延在した棒状部材である。第1移動部材123の一方(上側)の端部がベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部がガイドレール127に取り付けられる。この際、第1移動部材123がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第1移動部材123が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。 The first moving member 123 is a rod-shaped member that extends in the vertical direction when viewed from the front (player side) of the pachi-slot 1. One (upper) end of the first moving member 123 is attached to the guide shaft in the base member 122, and the other (lower) end is attached to the guide rail 127. At this time, the first moving member 123 is attached to the guide shaft and the guide rail 127 so that the first moving member 123 can slide along the extending direction (left-right direction) of the guide shaft and the guide rail 127. ..

第2移動部材124は、上下方向に延在した棒状部材であり、図6に示すように、第1移動部材と同様の構成を有する。第2移動部材124の一方(上側)の端部はベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部はガイドレール127に取り付けられる。この際、第2移動部材124がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第2移動部材124が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。また、この際、第2移動部材124は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、第1移動部材123の右側に配置される。 The second moving member 124 is a rod-shaped member that extends in the vertical direction, and has the same configuration as the first moving member, as shown in FIG. 6. One (upper) end of the second moving member 124 is attached to the guide shaft in the base member 122, and the other (lower) end is attached to the guide rail 127. At this time, the second moving member 124 is attached to the guide shaft and the guide rail 127 so that the second moving member 124 can slide along the extending direction (left and right direction) of the guide shaft and the guide rail 127. .. At this time, the second moving member 124 is arranged on the right side of the first moving member 123 when viewed from the front (player side) of the pachi-slot 1.

第1移動機構125は、第1移動部材123を左右方向に移動させるための駆動装置部であり、第2移動機構126は、第2移動部材124を左右方向に移動させるための駆動装置部である。第1移動機構125及び第2移動機構126は、ベース部材122に設けられる。なお、各移動機構の内部構成については図示しないが、各移動機構は、対応する移動部材の駆動に必要な各種駆動部品(例えば、ベルト、駆動プーリ、従動プーリ、モータ、ギヤ等)を含んで構成される。 The first moving mechanism 125 is a driving device unit for moving the first moving member 123 in the left-right direction, and the second moving mechanism 126 is a driving device unit for moving the second moving member 124 in the left-right direction. is there. The first moving mechanism 125 and the second moving mechanism 126 are provided on the base member 122. Although the internal structure of each moving mechanism is not shown, each moving mechanism includes various driving parts (for example, a belt, a driving pulley, a driven pulley, a motor, a gear, etc.) necessary for driving the corresponding moving member. Composed.

本実施形態では、後述の役物制御タスクにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を用いた役物演出を行う。この際、演出内容に対応する役物可動データに基づいて、第1移動機構125及び第2移動機構126が、それぞれ第1移動部材123及び第2移動部材124を駆動する。これにより、パネル開口101aの前面側において、第1移動部材123及び第2移動部材124がそれぞれ、ガイドシャフト及びガイドレール127に案内されて左右方向に移動し、所定の演出が行われる。なお、この役物演出では、登録された役物可動データに応じて、第1移動部材123及び第2移動部材124が、互いに近づく方向に移動したり、互いに離れる方向に移動したり、又は、互いに同じ方向に移動したりする。 In the present embodiment, a character effect using the first moving member 123 and the second moving member 124 is performed in a character object control task described later. At this time, the first moving mechanism 125 and the second moving mechanism 126 drive the first moving member 123 and the second moving member 124, respectively, based on the accessory moving data corresponding to the effect contents. As a result, on the front surface side of the panel opening 101a, the first moving member 123 and the second moving member 124 are guided by the guide shaft and the guide rail 127 to move in the left-right direction, and a predetermined effect is performed. In addition, in this accessory production, the first moving member 123 and the second moving member 124 move toward each other, move away from each other, or depending on the registered accessory movable data. They move in the same direction as each other.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図46を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the data specifying the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 7) Refer to the symbol code table)))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window 4 is defined as "0" when the reel index is detected. Then, in each reel, in the order of advancing in the rotation direction of the reel (the direction from the symbol position "20" to the symbol position "0" in FIG. 7) based on the symbol position "0", the value of the symbol counter corresponds to " "0" to "20" are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「リプ2」、図柄位置「7」の図柄「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の図柄「リプ1」が表示されている。 That is, by referring to the value (“0” to “20”) of the symbol counter and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper area, the middle area and the lower area in the frame of the display window 4. The type of symbol can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper reel area, the middle reel area, and the lower reel area of the left reel 3L in the frame of the display window 4 have the symbol position “8”, respectively. The symbol "REP 2", the symbol "Billy BAR" at the symbol position "7", and the symbol "REP 1" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その5)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 5) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination determined in advance according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination defined in the symbol combination table. It is judged to be a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with benefits such as payout of medals and operation of replay. If the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called "miss" occurs. That is, in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to “miss” is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of “miss” is defined. The present invention is not limited to this, and the “miss” item may be provided in the symbol combination table to directly define the “miss”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combinations displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図47参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data in the "storage area" of the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 47 described later) in which the corresponding display combination is stored, which will be described later. In this embodiment, 29 display combination storing areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In the case of a combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the "payout number" data, the same number of medals as the numerical value is paid out.

例えば、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、12枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。また、例えば、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。さらに、例えば、本実施形態では、表示役として「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」のうちのいずれかが決定された場合には、メダルの投入枚数が1枚であっても3枚であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。 For example, in the present embodiment, when the number of inserted medals is 3 and any one of “C_C bell” to “C_B bell 24” is determined as the display combination, 12 medals are paid out. (See FIGS. 9 and 10). Further, for example, when the number of inserted medals is one and any one of “C_C bell” to “C_B bell 24” is determined as the display combination, 15 medals are paid out ( 9 and 10). Furthermore, for example, in the present embodiment, when any one of “C_control bell 1” to “C_control bell 12” is determined as the display combination, even if the number of inserted medals is 1, 3 Even with one coin, one medal is paid out (see FIG. 10).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8及び図9に示す「C_Cリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。 Further, in the present embodiment, for example, a display combination related to replay (any one of the combinations of symbols related to “C_C Lip 1” to “C_Billy Lip 18” illustrated in FIGS. 8 and 9) is determined as a display combination. When it does, replay is activated.

なお、図12の図柄組合せテーブル(その5)に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際(以下、「ベルこぼし」時という)に表示される役である。これらの「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、後述するように、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役(移行役)である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。 The display combination relating to “R_bell transition eye 2-1” to “R_bell transition eye 3-21” shown in the symbol combination table (part 5) of FIG. 12 is “C_B bell” (“C_B bell 1” to This is a role that is displayed when the symbol combination related to "C_B bell 24") cannot be stopped and displayed on the activated line (missed) (hereinafter referred to as "bell spill"). As will be described later, the display combination relating to these "R_bell transition eye 2-1" to "R_bell transition eye 3-21" serves as a trigger when the RT game state transitions to the RT1 game state ( It is a transition role). That is, when the symbol combination corresponding to any of "R_bell transition eye 2-1" to "R_bell transition eye 3-21" is stopped and displayed on the activated line, the RT game state is RT1 described later. Move to the gaming state.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図48参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus table]
Next, with reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table is stored in the game state flag storage area (see FIG. 48) provided in the main RAM 53, the bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible prize number counter when the bonus operation is performed. Specify the data.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In this embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided as types of bonus games. “RB” is what is called a first-class special accessory. "BB" is called an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and continuously operates "RB". Therefore, when "BB" is operating, "RB" is also operating.

また、本実施形態では、「BB」を、3種類(「BB1」、「BB2」及び「BB3」)設ける。さらに、本実施形態では、「RB」を、3種類(「RB1」、「RB2」及び「RB3」)設ける。そして、「BB1」、「BB2」及び「BB3」が作動中のときには、それぞれ、「RB1」、「RB2」及び「RB3」が連続作動する。 Further, in the present embodiment, three types of “BB” (“BB1”, “BB2” and “BB3”) are provided. Further, in this embodiment, three types of “RB” (“RB1”, “RB2”, and “RB3”) are provided. When "BB1", "BB2" and "BB3" are in operation, "RB1", "RB2" and "RB3" are continuously operated, respectively.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、「C_ドンBB」又は「C_赤7」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「263」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」を終了する。また、「C_BAR」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「60」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB2」を終了する。さらに、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB3」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB3」を終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the payout number of medals exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination (see FIG. 8) corresponding to “C_Don BB” or “C_Red 7” is stopped and displayed on the activated line, “BB1” is activated, and then the specified number “263”. When the medals exceeding “” have been paid out, “BB1” is ended. In addition, when the symbol combination (see FIG. 8) corresponding to “C_BAR” is stopped and displayed on the activated line, “BB2” is activated, and thereafter, the payout of medals exceeding the specified number “60” is performed. Then, "BB2" is finished. Furthermore, when the symbol combination (see FIG. 8) corresponding to “C_Billy” is stopped and displayed on the activated line, “BB3” is activated, and after that, the medals exceeding the prescribed number “14” are paid out. In this case, "BB3" is ended.

なお、上述した各「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」、及び、「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」をともに「BB1」とし、両者を同一の遊技状態フラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」と「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」とを、互いに異なる遊技状態フラグで管理してもよい。 In the operation of each "BB" described above, first, at the time of starting the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation table is stored in the bonus end number counter. Next, each time the medals are paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the bonus in operation ends. In the present embodiment, “BB” is started when the symbol combination related to “C_Don BB” is displayed, and “BB” is started when the symbol combination related to “C_Red 7” is displayed. Are both "BB1" and both are managed by the same game state flag. However, the present invention is not limited to this, and is triggered by the display of the symbol combination of “BB” and “C_Red 7” which is started when the symbol combination of “C_Don BB” is displayed. "BB" may be managed by different game status flags.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「RB」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。 The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the "RB" is activated, that is, a so-called playable number. The possible winning number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying a combination of symbols related to winning when the “RB” is activated, that is, a so-called possible winning number.

[RT遷移テーブル]
次に、図14を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming states of the migration source and the migration destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図14に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行条件となる。 In the present embodiment, as the RT gaming state, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the fact that the predetermined internal winning combination has been won, or that the symbol combination related to the specific internal winning combination is stopped and displayed on the activated line is the RT game. It becomes a transition condition between states.

具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る役、すなわち、「BB1」又は「BB2」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態はRT3遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。 Specifically, as an internal winning combination, a combination of “C_Don BB”, “C_Red 7” or “C_BAR”, that is, a combination of “BB1” or “BB2” is won, the RT gaming state is Move to RT3 gaming state. In this case, the RT game state of the transfer source (before transfer) is any one of the RT0 game state to the RT2 game state.

また、内部当籤役として「C_ビリー」に係る役、すなわち、「BB3」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、「BB1」〜「BB3」のいずれかの作動が終了した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例であり、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例である。 In addition, when the winning combination related to “C_Billy” as the internal winning combination, that is, the winning combination related to “BB3” is won, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state. In this case, the RT game state of the transfer source (before transfer) is any one of the RT0 game state to the RT2 game state. Furthermore, when the operation of any of "BB1" to "BB3" is completed, the RT game state shifts to the RT0 game state. The internal winning combination “C_Don BB” is a specific example of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combination “C_Billy” is a specific example of a special internal winning combination according to the present invention. Is.

また、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 Further, when the symbol combination of any of "C_RT0 rep 1" to "C_RT0 rep 10" and "C_control bell 1" to "C_control bell 4" is stopped and displayed, the RT gaming state is RT3. The RT0 game state other than the RT0 game state in which the game state and the bonus combination (“BB3”) relating to “C_Billy” are carried over is shifted to the RT0 game state.

また、「C_ベル移行目2−1」〜「C_ベル移行目2−6」、及び、「C_ベル移行目3−1」〜「C_ベル移行目3−21」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合、すなわち、ベルこぼし時には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Further, any of the symbol combinations of "C_bell transition eye 2-1" to "C_bell transition eye 2-6", and "C_bell transition eye 3-1" to "C_bell transition eye 3-21" When the display is stopped, that is, at the time of spilling the bell, the RT game state is from the RT game state other than the RT0 game state in which the RT3 game state and the bonus role (“BB3”) related to “C_Billy” are being carried over from the RT1 game state. Move to.

また、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT2遊技状態に移行する。 Further, when any of the symbol combinations of "C_RT2 rep 1" to "C_RT2 rep 12" is stopped and displayed, the RT gaming state is the RT3 gaming state and the bonus combination related to "C_Billy" ("BB3"). The RT game state other than the RT0 game state during the carryover is shifted to the RT2 game state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)が、RT遷移テーブルを参照して、上述したRT遊技状態の遷移を制御するが、このRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図54を参照しながらより具体的に説明する。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table to control the above-mentioned transition of the RT gaming state, but for the details of the transition flow of this RT gaming state Will be described more specifically later with reference to FIG.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lottery set in each gaming state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数は「1」)では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。 Specifically, in the normal gaming state (the number of medals inserted is "3"), the internal gaming state internal lottery table is used, and "54" is set as the lottery number. In the RB1 gaming state (the number of inserted medals is "3"), the RB1 gaming state internal lottery table is used, and "8" is set as the lottery number. In the RB2 game state (the number of inserted medals is "3"), the RB2 game state internal lottery table is used, and "8" is set as the lottery number. In the RB3 gaming state (the number of inserted medals is "1"), the RB3 gaming state internal lottery table is used, and "6" is set as the lottery number.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられたデータポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence relationship between the data pointer associated with the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each RT gaming state and each RB gaming state.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図29参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設ける。 The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is used for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 29) described later. The data. In this embodiment, a small win/replay data pointer and a bonus data pointer are provided as the data pointers.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。 The lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal lottery such as a preset bonus or a small winning combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by the lottery value defined corresponding to each winning number. Next, a determination (internal lottery) is made as to whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative in the predetermined winning number (a "digit" occurs), it means that the winning number has been won, and the data points assigned to the relevant winning number are acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number/the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図16及び図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0)
FIG. 16 and FIG. 17 are views showing the structure of the general gaming state internal lottery table (RT0). This internal lottery table for general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general gaming state internal lottery table defines the relationship between the data pointers associated with each of the winning numbers “1” to “54” and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_ドンBB+F_弱氷」)が当籤する確率は、「22/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, in the RT0 game state (general game state), referring to the setting 6 of the internal lottery table for the general game state, the winning number "2" (abbreviation "F_Don BB+F_Weak Ice") is "22". /65536". When the winning number "2" is won, "10" is acquired as the small win/replay data pointer, and "1" is acquired as the bonus data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、略称「F_弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタ「1」は、略称「F_ドンBB」に対応する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタ「10」及びボーナス用データポインタ「1」が取得される当籤番号「2」に対応する略称は、図16に示すように、「F_ドンBB+F_弱氷」となる。 The small win/replay data pointer “10” corresponds to the abbreviation “F_weak ice”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “F_Don BB”. Therefore, the abbreviation corresponding to the winning number "2" from which the small role/replay data pointer "10" and the bonus data pointer "1" are acquired is, as shown in FIG. 16, "F_don BB+F_weak ice". Becomes

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、例えば、当籤番号「37」(略称「F_RT2移行リプ213」)〜当籤番号「40」(略称「F_RT2移行リプ321」)の抽籤値は「0」である(図17参照)。それゆえ、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合には、当籤番号「37」〜「40」は、当籤しない。 In the internal gaming state internal lottery table, for example, the lottery value of the winning number “37” (abbreviation “F_RT2 transition lip 213”) to the winning number “40” (abbreviation “F_RT2 transition lip 321”) is “0”. Yes (see FIG. 17). Therefore, when referring to the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers "37" to "40" are not won.

なお、後述の図25及び図26の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、当籤番号「37」〜「40」が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「8」が取得され、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。すなわち、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行することはない。 As shown in the internal winning combination/replay internal winning combination determination tables of FIGS. 25 and 26, which will be described later, when the winning numbers “37” to “40” are won, the small winning/replaying data pointer is “. 5” to “8” are acquired, and the internal winning combination relating to “C_RT2 rep 1” to “C_RT2 rep 12” is determined. That is, when the RT gaming state is the RT0 gaming state, the internal winning combination relating to "C_RT2 rep 1" to "C_RT2 rep 12" is not determined, and the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. There is no transition to.

(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図18は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) RT1 gaming state internal lottery table FIG. 18 is a diagram showing a configuration of the RT1 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the RT1 gaming state is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers “33” to “41” is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the lot numbers “33” to “41” of the internal lottery table for the normal gaming state (see FIGS. 16 and 17) are the RT1 games. The lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers “33” to “41” in the state internal lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming state internal lottery table.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図18に示すように、当籤番号「37」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「2240」である。上述したように、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行することがある。 In the RT1 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 18, the lottery values of the winning numbers “37” to “40” are “2240”, respectively. As described above, when any of the winning numbers “37” to “40” is won and any of the small win/replay data pointers “5” to “8” is acquired, the internal winning combination is “ The internal winning combination relating to “C_RT2 rep 1” to “C_RT2 rep 12” is determined. Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state, the internal winning combination relating to “C_RT2 rep 1” to “C_RT2 rep 12” may be determined, and the RT gaming state changes from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. It may shift to a gaming state.

(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) RT2 Game State Internal Lottery Table FIG. 19 is a diagram showing the configuration of the RT2 game state internal lottery table. The internal lottery table for the RT2 gaming state is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers “33” to “41” is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming state internal lottery table (see FIGS. 16 and 17) are the RT2 games. The lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers “33” to “41” in the state internal lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming state internal lottery table.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図19に示すように、当籤番号「34」〜「36」の抽籤値は、それぞれ「3500」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行することがある。 In the RT2 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 19, the lottery values of the winning numbers “34” to “36” are “3500”, respectively. If any of the winning numbers “34” to “36” is won and any of the small winning/replaying data pointers “2” to “4” is acquired, “C_RT0 rep 1” to be an internal winning combination. The internal winning combination relating to “C_RT0 rip 10” is determined. Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, the internal winning combination relating to “C_RT0 rep 1” to “C_RT0 rep 10” may be determined, and the RT gaming state changes from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. It may shift to a gaming state.

(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) RT3 gaming state internal lottery table FIG. 20 is a diagram showing a configuration of the RT3 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the RT3 gaming state is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT3 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "33" to "41" is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the lot numbers “33” to “41” of the internal lottery table for the normal gaming state (see FIGS. 16 and 17) are the RT3 games. The lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers “33” to “41” in the state internal lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “33” to “41” of the internal gaming state internal lottery table.

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「34」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「200」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。また、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。 In the RT3 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 20, the lottery values of the winning numbers “34” to “40” are “200”, respectively. If any of the winning numbers “34” to “36” is won and any of the small winning/replaying data pointers “2” to “4” is acquired, “C_RT0 rep 1” to be an internal winning combination. The internal winning combination relating to “C_RT0 rip 10” is determined. If any of the winning numbers “37” to “40” is won and any of the small win/replay data pointers “5” to “8” is acquired, “C_RT2 Lip 1” is selected as the internal winning combination. ~"C_RT2 Lip 12" is determined as an internal winning combination.

上述のように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役が決定される可能性がある。しかしながら、本実施形態では、図14のRT遷移テーブルで説明したように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態及びRT2遊技状態のいずれにも移行しない。 As described above, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, the internal winning relating to any of "C_RT0 rep 1" to "C_RT0 rep 10" and "C_RT2 rep 1" to "C_RT2 rep 12" The role may be determined. However, in the present embodiment, as described in the RT transition table of FIG. 14, when the RT game state is the RT3 game state, “C_RT0 rep 1” to “C_RT0 rep 10” and “C_RT2 rep 1” Even if the symbol combination corresponding to the internal winning combination according to any one of "~C_RT2 rep 12" is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state and the RT2 gaming state. Does not move.

(5)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図21は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB1遊技状態(BB1遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(5) RB1 gaming state internal lottery table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of the RB1 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the RB1 gaming state is a table referred to when the gaming state is the RB1 gaming state (BB1 gaming state). In the RB1 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointers associated with each of the winning numbers “1” to “8” and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 21 is commonly used for the settings 1 to 6.

例えば、RB1遊技状態(BB1遊技状態)において、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「42300/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。なお、本実施形態のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「65536」になる。すなわち、RB1遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。 For example, in the RB1 gaming state (BB1 gaming state), with reference to the internal lottery table for the RB1 gaming state, the probability that the winning number "1" (abbreviation "F_BB all bells") is won is "42300/65536". .. When the winning number "1" is won, "25" is acquired as a small win/replay data pointer. In the RB1 gaming state internal lottery table of the present embodiment, the total lottery value defined for each of the winning numbers “1” to “8” is “65536”. That is, in the RB1 gaming state, the internal winning combination relating to the bell is surely won.

(6)RB2遊技状態用内部抽籤テーブル
図22は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB2遊技状態(BB2遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(6) RB2 gaming state internal lottery table FIG. 22 is a diagram showing a configuration of the RB2 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the RB2 gaming state is a table referred to when the gaming state is the RB2 gaming state (BB2 gaming state). In the RB2 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointers associated with each of the winning numbers "1" to "8" and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the RB2 game state internal lottery table shown in FIG. 22 is commonly used for the settings 1 to 6.

例えば、RB2遊技状態(BB2遊技状態)において、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「65536/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。すなわち、本実施形態において、RB2遊技状態では、必ず当籤番号「1」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタ「25」が取得される。 For example, in the RB2 gaming state (BB2 gaming state), referring to the internal lottery table for the RB2 gaming state, the probability that the winning number "1" (abbreviation "F_BB all bells") is won is "65536/65536". .. When the winning number "1" is won, "25" is acquired as a small win/replay data pointer. That is, in the present embodiment, in the RB2 gaming state, the winning number "1" is surely won and the small win/replay data pointer "25" is acquired.

(7)RB3遊技状態用内部抽籤テーブル
図23は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB3遊技状態(BB3遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図23に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(7) RB3 Gaming State Internal Lottery Table FIG. 23 is a diagram showing a configuration of the RB3 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the RB3 gaming state is a table referred to when the gaming state is the RB3 gaming state (BB3 gaming state). In the RB3 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointers associated with each of the winning numbers “1” to “6” and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 23 is commonly used for the settings 1 to 6.

例えば、RB3遊技状態(BB3遊技状態)において、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_ビリーSベル」)が当籤する確率は、「15930/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。 For example, in the RB3 gaming state (BB3 gaming state), with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, the winning number "1" (abbreviation "F_Billy S Bell") is the probability of winning is "15930/65536". is there. When the winning number "1" is won, "33" is acquired as a small win/replay data pointer.

なお、本実施形態のRB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「64512」になる。すなわち、RB3遊技状態では、「64512/65536」の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、「1024/65536」の確率で「ハズレ」になる。 In the RB3 gaming state internal lottery table of the present embodiment, the total of the lottery values defined for each of the winning numbers “1” to “6” is “64512”. That is, in the RB3 gaming state, the internal winning combination relating to Bell is won with a probability of “64512/65536”, and becomes “miss” with a probability of “1024/65536”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図29を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 24 to 29. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointers and the internal winning combinations. That is, when the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, which is allowed to be displayed along the activated line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 12, and a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Are assigned.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the mark “◯” in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “miss”, which is the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 12. Indicates that display of all symbol combinations defined by is not allowed.

(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(1) Bonus Internal Winning Combination Determination Table FIG. 24 is a diagram showing the configuration of the bonus internal winning combination determining table. The internal winning combination determination table for bonus defines the internal winning combination relating to the operation of the bonus game for the bonus data pointers "1" to "4". That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game.

本実施形態では、図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」(「BB1」)に係る内部当籤役が当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, the internal winning combination related to “C_Red 7” (“BB1”) is selected as the internal winning combination. Wins.

(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図25〜図29は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Small Winning/Replay Internal Winning Combination Determination Table FIGS. 25 to 29 are diagrams showing the configuration of the small winning/replay internal winning combination determining table. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines the internal winning combination relating to the small winning combination and the replay (replay) for the small winning/replaying data pointers "1" to "38". That is, the small win/replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the internal winning combination related to payout of medals or the internal winning combination related to the operation of replay.

ここで、図25〜図29に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルで規定された、各小役・リプレイ用データポインタと、各小役・リプレイ用データポインタに対応して決定される内部当籤役との対応関係をまとめた表を、図30及び図31に示す。この対応表では、小役・リプレイ用データポインタと、その略称と、決定される内部当籤役との対応関係を規定する。 Here, it is determined corresponding to each small winning combination/replay data pointer and each small winning combination/replay data pointer defined in the small winning combination/replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 25 to 29. A table summarizing the correspondence with the internal winning combination is shown in FIG. 30 and FIG. This correspondence table defines the correspondence relationship between the small win/replay data pointer, its abbreviation, and the determined internal winning combination.

本実施形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が重複当籤する。 In the present embodiment, for example, when "2" is acquired as the small win/replay data pointer, the internal winning combination is "C_C rep 1" to "C_C rep 12", "C_T rep 1" to ". "C_T Lip 8", "C_CU Lip 1" to "C_CU Lip 8", and "C_RT0 Lip 1" to "C_RT0 Lip 10" are won in duplicate.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が重複当籤する。 Further, for example, when "21" is acquired as the small win/replay data pointer, the internal winning combination is "C_C bell", "C_B bell 5", "C_B bell 14", "C_B bell 21". , "C_control bell 1" to "C_control bell 12", "R_bell transition eye 2-1" to "R_bell transition eye 2-6" and "R_bell transition eye 3-1" to "R_bell transition eye". 3-21” will be won.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図258参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circuitary stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 32, the rotation cylinder stop number selection table will be described. The turn cylinder stop number selection table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the turn cylinder stop number. It should be noted that the spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initialization process (see FIG. 258, which will be described later) described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The spinning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different spinning cylinder stop numbers for each small win/replay data pointer. For example, when the small win/replay data pointer is "3", the revolving cylinder stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, the spinning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different spinning cylinder stop numbers for each small win/replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the spinning cylinder stop number selection table according to the present invention, data may be reduced by defining the same spinning cylinder stop number for different small win/replay data pointers.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initialization table defines the correspondence relationship between the spinning cylinder stop number and various data used for the pull-in priority table selection process, which will be described later, and the number of sliding frames for each reel, which will be described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the spinning cylinder stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of pressing forward, The correspondence between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initialization table, if the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is defined, the pull-in priority table defined in the pull-in priority table (see FIG. 39 described later) described later. It is possible to obtain data regarding the priority order of the display combination corresponding to the number.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図38参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is not defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 38 described later) is referred to, and the pull-in priority table number is referred to. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図34〜図36参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 The push-time table selection data, the push-time table change data, and the push-time table change initial data specify a stop table (see FIGS. 34 to 36 described later) to be referred to when the push is performed. Is data for. The "forward push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of "left center right" and "left center right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図37参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular press time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 37 described later) to be referred to when the irregular press is performed. The "irregular pressing" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and includes "middle left and right", "middle right left", and "middle right left". Corresponds to the pressing order of "Right Middle Left" and "Right Left Middle".

本実施形態では、上述のように、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, as described above, basically, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec after the stop operation is detected by the stop switch 17S. In the reel stop operation, in the reel on which the stop operation has been performed, the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as the "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as the “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel after the stop switch 17S detects the stop operation for the predetermined reel until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, in the period from when the stop switch 17S detects the stop operation for the predetermined reel to when the rotation of the predetermined reel is stopped, the number of symbols passing through the middle area of the predetermined reel of the display window 4 is there. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative and the scheduled stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図34参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図39参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 In addition, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table (see FIG. 34 described later) described later. Changes the number of sliding pieces with reference to a pull-in priority table (see FIG. 39 described later) described later. Then, the sliding piece number determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of the respective symbols from the stop start position to the symbol position four destinations which is the maximum number of sliding pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図34参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図36参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図37参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used depending on the order of pressing the stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, if it is a forward push, a first push stop table for forward push (see FIG. 34, which will be described later) and a second/third stop stop table for forward push, which will be described later (see FIG. See) and. On the other hand, if it is an irregular press, the irregular press stop table (see FIG. 37, which will be described later) described later is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図34に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for 1st stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 34, the first push stop table for forward pressing will be described. The forward-pressing first stop table shown in FIG. 34 is a stop table that is referred to when the forward-pressing table selection data is “01”. The first push stop table for forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L, the sliding piece number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図35参照)を参照するときに用いられる。 For example, when the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward-press control change table (see FIG. 35 described later) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図35を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図35に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the forward change control change table will be described with reference to FIG. The forward press control change table shown in FIG. 35 is a change table that is referred to when the forward press table change data is “00”. The forward-pressing control change table defines the correspondence relationship between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second-third stop stop-time table number during forward pressing.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status acquired based on the first press stop table during forward pressing (see FIG. 34) is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12". If the change status and the stop table number for second/third stop during forward pressing are not registered in the target position in the forward change control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pressing forward and stop table for anomalous pressing]
Next, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, the forward pressing second/third stopping stop table and the irregular pressing stop table will be described. The forward stop second/third stop table and the irregular stop table define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図36に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図37に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 Note that the forward press second/third stop stop table shown in FIG. 36 is referred to when the forward press second/third stop table number is “08”. Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 37 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data defined in each stop table of the second/third stop table at the time of forward push and the stop table at anomalous is the symbol position associated with itself is appropriate as the position to stop the rotation of the reel. It has information on whether or not. Then, this stop data includes information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, the bit corresponding to the column of "A line" and the column of "B line" in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by allocating information of which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the forward pressing second/third stop table and the irregular stop table define a plurality of ways of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position at which the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The determination of the number-of-slip-pieces determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the drawing corresponding to the bit 1) forming the stop data is designated according to the type of the stop button in which the stop operation is detected is designated. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 It should be noted that whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is referred to the "line change" column, and "1" is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table selection table defines the correspondence relationship between the attraction-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button and the attraction-in priority table number in each combination. The attraction-in priority table number is data for obtaining information regarding the priority of the display combination defined in the attraction-in priority table described later (see FIG. 39 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。その後、第2停止で中リール3Cのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「05」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「06」に変更する。 When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority table selection table number is "1", the pull-in priority table number "00" is acquired. After that, when the stop button of the middle reel 3C is pressed in the second stop, the pull-in priority table number is changed from "00" to "05". On the other hand, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is "1", when the stop button of the right reel 3R is pressed in the second stop, the pull-in priority table number is set to " Change from "00" to "06".

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。 Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Is obtained as. For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is "0", when the stop button of the right reel 3R is pressed in the second stop, the pull-in priority table is set to the target position. The number is not registered. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number "0" is referred to, and "03" is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図39を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「06」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Importance priority table]
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table defines a correspondence relationship between attraction-in data for each storage area type and a predetermined priority in each of attraction-in priority table numbers “00” to “06”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図29に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between the types of symbol combinations related to winning. In addition, each attraction-in data is 1 like the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 29 and the “display winning combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 12. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of slide pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward stop first stop (see FIG. 34). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces other than this number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of the symbols which are permitted to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the attraction-in priority table, the stop display (drawing) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It is given priority over the stop display.

また、本実施形態では、図39に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」、「01」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「02」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」及び「06」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 39, not only the priority of the internal winning combination is different according to the drawing priority table number, but also the number of divisions of the priority is different. Specifically, when the attraction-in priority table numbers are “00”, “01”, and “04”, the priority division number is 4, and the attraction-in priority table numbers are “02” and “05”. If it is, the number of divisions of priority is set to 3. Then, when the attraction-in priority table numbers are “03” and “06”, the number of divisions of the priority order is set to 1.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル18」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、及び、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the description, the priority order when the attraction-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority order in the other attraction-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes “C_fixed cherry 3”, “C_fixed cherry 4”, “C_fixed cherry 7” to “C_fixed cherry 10”, C_T bell 1" to "C_T bell 18", "C_CU bell 1" to "C_CU bell 12", "C_C bell", and lead-in data corresponding to "C_ billy lip 1" to "C_ billy lip 18" are defined. ..

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ6」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。 When the attraction-in priority table number is “00”, the priority order “2” is “C_CD ice 1” to “C_CD ice 8”, “C_CU ice 1” to “C_CU ice 2”, and “C_C ice 1”. ~ "C_C ice 4", "C_ confirmed cherry 1" to "C_ confirmed cherry 12", "C_T bell 1" to "C_T bell 8", "C_CU bell 1" to "C_CU bell 12", "C_C bell", "C_Billy Lip 1" to "C_Billy Lip 18", "C_CU Lip 1" to "C_CU Lip 8", "C_T Lip 1" to "C_T Lip 6", and "C_C Lip 1" to "C_C Lip 12" Corresponding pull-in data is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_特殊役1」〜「C_特殊役2」、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_B氷1」〜「C_B氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_強チェリー1」〜「C_強チェリー12」、「C_弱チェリー1」〜「C_弱チェリー4」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。 When the attraction-in priority table number is “00”, the priority order “3” includes “C_special combination 1” to “C_special combination 2”, “C_CD ice 1” to “C_CD ice 8”, and “C_CU ice”. 1" to "C_CU ice 2", "C_B ice 1" to "C_B ice 2", "C_C ice 1" to "C_C ice 4", "C_ confirmed cherry 1" to "C_ confirmed cherry 12", "C_ strong" "Cherry 1" to "C_strong cherry 12", "C_weak cherry 1" to "C_weak cherry 4", "C_T bell 1" to "C_T bell 8", "C_CU bell 1" to "C_CU bell 12", "C_C Bell", "C_Billy Lip 1" to "C_Billy Lip 18", "C_CU Lip 1" to "C_CU Lip 8", "C_T Lip 1" to "C_T Lip 8", and "C_C Lip 1" to "C_C" The pull-in data corresponding to the “lip 12” is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_ビリー」、「C_BAR」、「C_赤7」、及び、「C_ドンBB」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “4” is “C_Billy Lip 1” to “C_Billy Lip 18”, “C_T Lip 1” to “C_T Lip 8”, and “C_C Lip 1”. ~ The pull-in data corresponding to "C_C Lip 12", "C_Billy", "C_BAR", "C_Red 7", and "C_Don BB" are defined.

なお、本実施形態では、例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」が規定され、優先順位「2」には、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。 In the present embodiment, for example, when the attraction-in priority table number is "00", the priority "1" is "C_determined cherry 3", "C_determined cherry 4", and "C_determined cherry 7". To "C_determined cherry 10" are defined, and "C_determined cherry 1" to "C_determined cherry 12" are defined in the priority order "2". That is, some internal winning combinations are defined in both the priority order “1” and the priority order “2”. In this way, the internal winning combination defined in both the priority order “1” and the priority order “2” has a higher priority than the internal winning combination defined in only the priority order “1”. As a result, the number of priorities can be reduced.

[検索順序テーブル]
次に、図40を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is a priority order (hereinafter referred to as "search order") from a range of predetermined numerical values as the number of sliding pieces ("0" to "4" when the maximum number of sliding pieces is four). ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and the search order table having a higher search order is applied.

なお、本実施形態では、後述の図267の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as will be described later with reference to the priority attraction-in control process in FIG. 267, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The priority will be applied to the number of sliding pieces from the numerical value.

[遊技ロック抽籤テーブル]
(1)遊技ロックの概要
まず、遊技ロック抽籤テーブルを説明する前に、本実施形態のパチスロ1で行われる遊技ロックの内容について説明する。
[Game lock lottery table]
(1) Overview of Game Lock First, before describing the game lock lottery table, the contents of the game lock performed in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described.

本実施形態では、一般遊技状態又はRT1〜RT3遊技状態において、遊技中に所定の操作が行われたことを契機にして、遊技ロックを発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。 In the present embodiment, in the general game state or the RT1 to RT3 game states, a game lock is generated in response to a predetermined operation being performed during the game. While the game lock is generated, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.

本実施形態では、遊技ロックとして、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類の遊技ロックを用意する。「遊技ロック1」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、49000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック2」は、第1停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック3」は、第2停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック4」は、第3停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。 In this embodiment, nine types of game locks, "game lock 1" to "game lock 9" are prepared as game locks. The "game lock 1" is carried out when the start lever 16 is operated (lever on), and a game lock of 49000 msec occurs. The "game lock 2" is executed with the first stop operation as a trigger, and a game lock of 51000 msec occurs. The "game lock 3" is executed with the second stop operation as a trigger, and a game lock of 51000 msec occurs. The "game lock 4" is executed with the third stop operation as a trigger, and a game lock of 51000 msec occurs.

「遊技ロック5」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、3000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック5」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。 "Game lock 5" is executed when the reels 3L, 3C, 3R start rotating, and a game lock of 3000 msec occurs. Then, while the "game lock 5" is occurring, the first reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第1のリール演出では、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させ、その後、右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第1のリール演出を終了する。第1のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で周期的に繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作のことである。 In the first reel effect, first, all the reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and then the right reel 3R is normally rotated for 1000 msec at a rotational speed slower than the rotational speed during normal operation. Next, all reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and the first reel effect is finished. When the first reel effect is completed, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotation speed during normal operation. The "vibration" of the reels 3L, 3C, 3R means that the reels 3L, 3C, 3R are vibrating by periodically repeating forward rotation and reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R at high speed. It is an action to show.

「遊技ロック6」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、5000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック6」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。 The "game lock 6" is carried out at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 5000 msec occurs. Then, while the "game lock 6" is generated, the second reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第2のリール演出では、まず、第1のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、中リール3C及び右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第2のリール演出を終了する。第2のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。 In the second reel effect, first, the same reel effect as the first reel effect is executed. Next, the middle reel 3C and the right reel 3R are normally rotated for 1000 msec at a rotation speed lower than the rotation speed during normal operation. Then, all reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and the second reel effect is finished. When the second reel effect is completed, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotation speed during normal operation.

「遊技ロック7」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、7000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック7」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。 "Game lock 7" is executed at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 7000 msec occurs. Then, while the "game lock 7" is occurring, the third reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第3のリール演出では、まず、第2のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第3のリール演出を終了する。第3のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。 In the third reel effect, first, the same reel effect as the second reel effect is executed. Next, all the reels 3L, 3C, 3R are normally rotated for 1000 msec at a rotation speed lower than the rotation speed during normal operation. Then, all reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 1000 msec, and the third reel effect is finished. When the third reel effect is completed, the reels 3L, 3C, 3R are normally rotated at the rotation speed during the normal operation.

「遊技ロック8」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、10000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。 "Game lock 8" is executed at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a game lock of 10,000 msec occurs. Then, while the "game lock 8" is occurring, the fourth reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed.

第4のリール演出では、まず、第3のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度で3000msec間逆回転させて、第4のリール演出を終了する。第4のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。 In the fourth reel effect, first, the same reel effect as the third reel effect is executed. Next, all the reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated for 3000 msec at the rotation speed in the normal operation, and the fourth reel effect is finished. When the fourth reel effect is completed, the reels 3L, 3C, 3R rotate forward at the rotation speed during normal operation.

「遊技ロック9」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、6000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック9」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第5のリール演出が実行される。第5のリール演出では、全てのリール3L,3C,3Rを6000msec間振動させる。 The "game lock 9" is carried out by the operation (lever on) of the start lever 16, and a game lock of 6000 msec occurs. While the "game lock 9" is occurring, the fifth reel effect using the reels 3L, 3C, 3R is executed. In the fifth reel effect, all reels 3L, 3C, 3R are vibrated for 6000 msec.

上述した各種遊技ロックの種別は、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルを用いた抽籤処理により選択される。具体的には、本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(後述の演出用乱数値1、乱数分母=65536)を、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルにおいて各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。すなわち、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックの種別が当籤した遊技ロックの種別となる。 The types of the various game locks described above are selected by a lottery process using various game lock lottery tables described later. Specifically, in the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number for effect extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” (random number value for effect 1, random number denominator described later). =65536) is sequentially subtracted by a lottery value defined according to each game lock type in various game lock lottery tables described later. Then, the lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). That is, the type of game lock when the subtraction result becomes less than 0 becomes the type of winning game lock.

(2)遊技ロック抽籤テーブルの構成
次に、図41〜図43を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルとして3種類の抽籤テーブル(遊技ロック抽籤テーブルA,B,C)を設ける。各遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態中(一般遊技状態或いはRT1〜RT3遊技状態中)の内部抽籤により決定された当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。
(2) Configuration of Game Lock Lottery Table Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 41 to 43. In the present embodiment, three types of lottery tables (game lock lottery tables A, B, C) are provided as game lock lottery tables. Each game lock lottery table is a lottery of the type of game lock (game lock type) to be won according to the lottery number determined by the internal lottery during the predetermined RT game state (general game state or RT1 to RT3 game state). Specify the value.

図41は、遊技ロック抽籤テーブルAの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルAは、当籤番号が「33」(略称「F_通常リプ」)である場合における、「遊技ロック9」の抽籤値を規定する。なお、本実施形態において、当籤番号が「33」である場合に、「遊技ロック9」を実行するか否かの抽籤が行われたときには、図41に示すように、「遊技ロック9」は、「64/65536」の確率で当籤する(実行される)。 FIG. 41 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table A. The game lock lottery table A defines the lottery value of "game lock 9" when the winning number is "33" (abbreviation "F_normal rep"). In the present embodiment, when the winning number is “33”, when the lottery as to whether or not to execute the “gaming lock 9” is performed, as shown in FIG. 41, the “gaming lock 9” is , (64/65536) is won (executed).

図42は、遊技ロック抽籤テーブルBの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルBは、当籤番号が「8」(略称「F_ドンBB+F_特殊役1」)である場合における、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「8」である場合には、図42に示すように、「遊技ロック1」は、「739/65536」の確率で当籤する。 FIG. 42 is a diagram showing a configuration of the game lock lottery table B. The game lock lottery table B defines lottery values of "game lock 1" to "game lock 4" when the winning number is "8" (abbreviation "F_Don BB+F_Special combination 1"). For example, when the winning number is "8", as shown in FIG. 42, "game lock 1" is won with a probability of "739/65536".

図43は、遊技ロック抽籤テーブルCの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルCは、各当籤番号に対応する「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「1」(略称「F_ドンBB」)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック5」は、「6144/65536」の確率で当籤する。 FIG. 43 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table C. The game lock lottery table C defines lottery values of "game lock 4" to "game lock 8" corresponding to each winning number. For example, when the winning number is "1" (abbreviation "F_DonBB"), as shown in FIG. 43, the "gaming lock 5" is won with a probability of "6144/65536".

なお、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図257参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック4」は、「13742/4294967296」の確率で当籤する。 When the winning number is "0" (miss), the random number denominator is changed to "4294967296 (65536 squared)" in the game lock lottery process (see Fig. 257 described later). Therefore, when the winning number is "0" (miss), as shown in FIG. 43, "game lock 4" is won with a probability of "13742/4294967296".

[出力条件テーブル]
次に、図44を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、「BB」(「BB1」,「BB2」)及び「RB」(「BB3」)の作動時及終了時等の出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン/オフ状態との対応関係を規定する。
[Output condition table]
Next, the output condition table will be described with reference to FIG. The output condition table includes output conditions such as "BB"("BB1","BB2") and "RB"("BB3") at the time of operation and at the end, and a big hit signal "1" to a big hit signal "3". It defines the correspondence with the on/off state.

本実施形態では、図44に示すように、「BB」(「BB1」,「BB2」)作動時には、大当り信号「1」をオン状態にする。これにより、大当り信号「1」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「BB」(「BB1」,「BB2」)終了時には、大当り信号「1」をオフ状態にする。 In the present embodiment, as shown in FIG. 44, the jackpot signal “1” is turned on when “BB” (“BB1”, “BB2”) is activated. As a result, the jackpot signal "1" is transmitted to the external hall computer or calling device 100. At the end of "BB" ("BB1", "BB2"), the big hit signal "1" is turned off.

また、本実施形態では、「RB」(「BB3」)作動時には、大当り信号「2」をオン状態にする。これにより、大当り信号「2」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「RB」(「BB3」)終了時には、大当り信号「2」をオフ状態にする。さらに、大当り信号「3」がオン状態である場合に、大当り信号「3」をオフ状態にする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタ(図45参照)の値が「0」になったときにオン状態になる。 Further, in the present embodiment, the jackpot signal “2” is turned on when the “RB” (“BB3”) is activated. As a result, the big hit signal “2” is transmitted to the external hall computer or calling device 100. At the end of "RB" ("BB3"), the big hit signal "2" is turned off. Further, when the big hit signal "3" is in the on state, the big hit signal "3" is turned off. The big hit signal “3” is turned on when the value of the output counter (see FIG. 45) described later becomes “0”.

[減算条件テーブル]
次に、図45を参照して、減算条件テーブルについて説明する。減算条件テーブルは、停止順序と、減算条件を満たすか否かの判別結果との対応関係を出力用カウンタの値毎に規定する。なお、減算条件テーブル中の「○」印は、減算条件を満たすことを示す。
[Subtraction condition table]
Next, the subtraction condition table will be described with reference to FIG. The subtraction condition table defines the correspondence between the stop order and the determination result of whether or not the subtraction condition is satisfied for each value of the output counter. It should be noted that the mark “◯” in the subtraction condition table indicates that the subtraction condition is satisfied.

本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別されたときには、出力用カウンタの値を「1」減算する。なお、基本的には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「3」がセットされる。 In the present embodiment, the subtraction condition table is referred to, and when it is determined that the subtraction condition is satisfied, the value of the output counter is subtracted by "1". Basically, when the RT game state shifts to the RT2 game state, "3" is set in the output counter.

例えば、出力用カウンタの値が「3」である場合には、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たすと判別される。これにより、出力用カウンタの値が「3」から「1」減算される。一方、出力用カウンタの値が「3」である場合において、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「3」から変更されない。 For example, when the value of the output counter is "3", it is determined that the subtraction condition is satisfied when the stop order is "right-left-middle". As a result, the value of the output counter is subtracted from "3" by "1". On the other hand, when the value of the output counter is "3", the subtraction condition is not satisfied if the stop order is other than "right-left middle", so the value of the output counter is not changed from "3".

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図46を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 46, a symbol corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the corresponding relation between the reel type and the data of the internal winning combination which can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図51参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "Don" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 29 corresponding to the symbol code "00000001" (Don) in the reel type "Left". “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is logically stored in the data stored in a symbol code storage area (see FIG. 51 described later) described later and stored.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図47〜図53を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 47 to 53. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used in the above-described various reel effects (various game locks) and the like.

[表示役格納領域]
まず、図47を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storing areas are composed of the display combination storing areas 1 to 29 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storing areas 1 to 29, when "1" is set in a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols related to winning and the combination of symbols that triggers the transition to the RT gaming state were not displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図47に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜29において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 29, when “1” is set in a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “miss”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図47に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドンBB」の「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storing area (not shown). The carryover combination storage area is configured by the storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. When any of “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined as an internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as a carryover combination. It is stored in the area. The carryover combination stored in the carryover combination storing area is not cleared until the corresponding symbol combination (for example, "Don"-"Don"-"Don" of "C_Don BB") is displayed on the activated line. Held in. While the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図48を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 48, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In this embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」(「C_ドンBB」又は「C_赤7」)の作動が行われており、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。 In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored (standing) in a predetermined bit, a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is being performed. Indicates. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, the operation of "BB1" ("C_Don BB" or "C_Red 7") is performed and the game state is BB1 Indicates a game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図49を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operating state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 51 discriminates the stop button pressed this time and the stop button not pressed yet based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図50を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 50, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図51を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜30)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜30には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each activated line, the symbol code of the symbol of the reel most recently stopped and operated (symbol code storage area 1) and a displayable symbol (symbol code storage areas 2 to 30). It After all reels have stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 30.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図46参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図51に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 46), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. If a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図52を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Entrance priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 52, the configuration of the attraction-in priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In this embodiment, by referring to the attraction-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図39参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differs depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table (see FIG. 39) referred to when determining the attraction-in priority data. .. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図40参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the attraction-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the search order table (see FIG. 40) described above.

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図53を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. The game lock flag storage area is composed of the game lock flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game lock flag, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage areas 1 and 2.

本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図41〜図43参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が「遊技ロック1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。 In the present embodiment, when the game lock type is determined with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 41 to 43 ), the lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. .. For example, when the determined game lock type is "game lock 1", "1" is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

<各種遊技状態>
[遊技状態の遷移フロー]
次に、図54を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Various game states>
[Game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 54, a transition flow of the gaming state between the “RT0 gaming state” to the “RT3 gaming state” and the “BB gaming state” controlled by the main CPU 51 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態(一般遊技状態)」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。 As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, four types of game states of "RT0 game state (general game state)" to "RT3 game state" are provided as RT game states. Then, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table (see FIG. 14) to control the transition between the “RT0 gaming state” to the “RT3 gaming state” and the “BB gaming state”.

まず、パチスロ1の出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態における「ベルこぼし」に係る図柄の組合せは、図12に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに係る図柄の組合せ(表示役)である。 First, when the pachi-slot 1 is shipped or when "BB" ends, the game state becomes "RT0 game state". Then, in the "RT0 gaming state", when the combination of symbols relating to "bell spill" is displayed on the activated line, the gaming state shifts from the "RT0 gaming state" to the "RT1 gaming state". The combination of symbols relating to the "bell spill" in the present embodiment is "R_bell transition eye 2-1" to "R_bell transition eye 2-6" and "R_bell transition eye 3-1" shown in FIG. ~ It is a combination (display combination) of the symbols related to any of "R_bell transition eye 3-21".

また、「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8及び図9中の「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。そして、「RT1遊技状態」において、「失敗ベル」(図10中の「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。 Further, in the "RT1 gaming state", when a combination of symbols related to "RT2 rep" (one of "C_RT2 rep 1" to "C_RT2 rep 12" in FIGS. 8 and 9) is displayed on the activated line In, the game state shifts from the "RT1 game state" to the "RT2 game state". Then, in the "RT1 gaming state", when a combination of symbols related to "failed bell" (one of "C_control bell 1" to "C_control bell 4" in FIG. 10) is displayed on the activated line. The game state shifts from the "RT1 game state" to the "RT0 game state".

「RT2遊技状態(ART状態)」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 In the "RT2 gaming state (ART state)", when the combination of symbols related to "Failure bell" is displayed on the activated line, the gaming state shifts from the "RT2 gaming state" to the "RT0 gaming state". .. Further, in the "RT2 gaming state", when the symbol combination related to "bell spill" is displayed on the activated line, the gaming state shifts from the "RT2 gaming state" to the "RT1 gaming state".

「RT0遊技状態」〜「RT2遊技状態」において、「BB」(「C_ドンBB」、「C_赤7」及び「C_BAR」のいずれか)の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT3遊技状態」に移行する。そして、「BB」の作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the case of "RT0 gaming state" to "RT2 gaming state", when the internal winning combination relating to the operation of "BB" (one of "C_Don BB", "C_Red 7" and "C_BAR") is being carried over. The game state shifts from the current game state to the "RT3 game state". Then, when the combination of symbols relating to the operation of "BB" is displayed on the activated line, the gaming state becomes the "BB gaming state". After that, when the operation of "BB" ends, the gaming state transitions from the "BB gaming state" to the "RT0 gaming state".

なお、「BB」の作動に係る内部当籤役のうち「C_ビリー」に係る「BB」(「BB3」)が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。そして、「C_ビリー」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」に移行する。その後、「C_ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In addition, when the “BB” (“BB3”) related to “C_Billy” among the internal winning combinations related to the operation of “BB” is being carried over, the gaming state is changed from the current gaming state to the “RT0 gaming state”. ". Then, when the symbol combination related to "C_Billy" is displayed on the activated line, the game state shifts to the "BB game state". After that, when the operation of “C_Billy” ends, the gaming state transitions from the “BB gaming state” to the “RT0 gaming state”.

本実施形態では、「RT0遊技状態(一般遊技状態)」において、ARTの実行が決定されている場合に、「C_Cベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための停止順序(表示補助情報)を報知しないことにより、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示(報知)してもよい。 In the present embodiment, in the "RT0 gaming state (general gaming state)", when the execution of ART is determined, to display a combination of symbols related to "bell" such as "C_C bell" on the activated line. By not notifying the stop order (display auxiliary information), it waits until a combination of symbols related to "bell spill" is naturally displayed on the activated line. Then, when the combination of symbols relating to "bell spill" is displayed on the activated line, the gaming state shifts from "RT0 gaming state" to "RT1 gaming state". In the present embodiment, in the “RT0 gaming state”, when the execution of ART is determined, the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols related to “bell spill” on the activated line May be displayed (notified) on the liquid crystal display device 11.

また、本実施形態では、「RT1遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2リプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示する。そして、「RT2リプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 Further, in the present embodiment, in the "RT1 gaming state", when the execution of ART is determined, the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols related to "RT2 REP" on the activated line Is displayed on the liquid crystal display device 11. Then, when the combination of symbols related to "RT2 REP" is displayed on the activated line, the game state shifts from "RT1 game state" to "RT2 game state".

なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」におけるリプレイに係る役の当籤確率は、「RT2遊技状態」のそれより低くなる。それゆえ、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、低RT遊技状態であり、「RT2遊技状態」は、高RT遊技状態である。 In the present embodiment, the winning probability of the winning combination relating to the replay in the "RT0 gaming state" and the "RT1 gaming state" is lower than that in the "RT2 gaming state". Therefore, in this embodiment, the "RT0 gaming state" and the "RT1 gaming state" are low RT gaming states, and the "RT2 gaming state" is a high RT gaming state.

また、本実施形態では、図54に示すように、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接、遊技状態が移行するが、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接、遊技状態は移行しない。遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低RT遊技状態から高RT遊技状態への移行経路は、直接移行する経路と、間接的に(所定の段階を踏んで)移行する経路とがある。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 54, the gaming state directly shifts from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state", but directly from the "RT0 gaming state" to the "RT2 gaming state". The gaming state does not shift. In order to shift the gaming state from the "RT0 gaming state" to the "RT2 gaming state", first, the gaming state shifts from the "RT0 gaming state" to the "RT1 gaming state", and then the gaming state shifts to the "RT1 gaming state". To "RT2 gaming state". That is, the transition route from the low RT gaming state to the high RT gaming state according to the present invention includes a direct transition route and an indirect (stepping a predetermined stage) transition route.

[内部当籤役と停止順序との対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence relationship between the internal winning combination and the stop order will be described. FIG. 55 is a correspondence table of internal winning combinations (small winning combinations/replay data pointers) and stop orders. Display combinations corresponding to combinations of internal winning combinations (small winning combinations/replay data pointers) and stopping orders. Indicates the type.

図55中に記載の「RT0移行リプ」は、遊技状態の「RT0遊技状態」(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(移行役:「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」)を示す。また、「RT2移行リプ」は、遊技状態の「RT2遊技状態(ART状態)」への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」)を示す。さらに、「通常リプ」は、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。 The "RT0 transition rep" shown in FIG. 55 is a display combination (transition combination: "C_RT0 rep 1" to "C_RT0 rep 10") in which the transition from the game state to the "RT0 game state" (general game state) is determined. ) Is shown. Further, "RT2 transition rip" indicates a display combination ("C_RT2 rep 1" to "C_RT2 rep 12") for which the transition of the game state to the "RT2 game state (ART state)" is determined. Further, the "normal rep" indicates a display combination relating to the re-play regardless of the transition between the "RT0 gaming state" and the "RT2 gaming state".

また、図55中に記載の「C_CUベル」は、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの上段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」)を示す。さらに、「C_Cベル」は、センターライン(有効ライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Cベル」)を示す。 The "C_CU bell" shown in FIG. 55 has the symbol "bell" along the cross-up line (the line connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R). The display combination ("C_CU bell 1" to "C_CU bell 12") that is stopped and displayed is shown. Furthermore, "C_C bell" indicates a display combination ("C_C bell") in which the symbol "bell" is stopped and displayed along the center line (effective line).

また、図55中に記載の「C_制御ベル1−4」は、払出枚数が「1枚」の表示役(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)を示す。また、「C_Bベル」は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)を示す。さらに、「C_Bベル/R_ベル移行目2」及び「C_Bベル/R_ベル移行目2」は、「C_Bベル」が停止表示できなかった(取りこぼした)際に停止表示される表示役(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」)を示す。 Further, “C_control bell 1-4” shown in FIG. 55 indicates a display combination (“C_control bell 1” to “C_control bell 4”) whose payout number is “1”. Further, "C_B bell" is a display combination in which the symbol "bell" is stopped and displayed along the bottom line (a line connecting the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C and the lower area of the right reel 3R) ( "C_B bell 1" to "C_B bell 24"). Furthermore, "C_B Bell/R_Bell Transition Eye 2" and "C_B Bell/R_Bell Transition Eye 2" are displayed as a stop ("R_Bell" when the "C_B Bell" cannot be stopped (missed). "Bell transition eye 2-1" to "R_bell transition eye 2-6" and "R_bell transition eye 3-1" to "R_bell transition eye 3-21") are shown.

本実施形態では、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定される。 In the present embodiment, the pressing order is different with respect to the success or failure of the stop display of various symbol combinations related to “RT0 transition lip” and “RT2 transition lip” and the stop display of various symbol combinations related to “bell”. Is set.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「RT0移行リプ」(「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 For example, when the small win/replay data pointer is "2", the internal winning combination is "C_C rep 1" to "C_C rep 12", "C_T rep 1" to "C_T rep 8", "C_CU". Lip 1” to “C_CU Lip 8” and “C_RT0 Lip 1” to “C_RT0 Lip 10” are won. In this case, “normal lip” (“C_C lip 1” to “C_C lip 10”, “C_T lip 10”, “C_T lip”) is provided on condition that the stop order by pressing the stop button is “left center right” or “left center right”. 1” to “C_T Lip 8”, “C_CU Lip 1” to “C_CU Lip 8”), a combination of symbols is stopped and displayed. On the other hand, when the stop order is “middle left/right”, “middle right left”, “right left middle”, or “right middle left”, “RT0 transition lip” (“C_RT0 lip 1” to “C_RT0 lip 10”) The combination of symbols relating to any one of the above) is stopped and displayed.

また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 If the small win/replay data pointer is "5", the internal winning combination is "C_C rep 1" to "C_C rep 12", "C_T rep 1" to "C_T rep 8", "C_CU". Lip 1” to “C_CU Lip 8” and “C_RT2 Lip 1” to “C_RT2 Lip 12” are won. In this case, a combination of symbols relating to "RT2 transition rep" (one of "C_RT2 rep 1" to "C_RT2 rep 12") provided that the stop order by pressing the stop button is "middle left and right" Is stopped. On the other hand, if the stop order is “left center right”, “left center right”, “center right left”, “right left center” or “right center left”, “normal lip” (“C_C lip 1” to “right lip”). A combination of symbols related to “C_C lip 10”, “C_T lip 1” to “C_T lip 8”, and “C_CU lip 1” to “C_CU lip 8”) is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「8」のそれぞれにおいて設定された、図55中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態に移行する」場合は、遊技状態が、最終的に「RT2遊技状態」(ART状態)に移行するような場合を全て含む意味である。本実施形態では、図14のRT遷移テーブルに示すように、遊技状態を「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行させるためには、「RT1遊技状態」を経由する必要がある。この「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態」と同様に低RT(再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い)状態であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。 That is, the player executes the stop order surrounded by the thick solid line in FIG. 55, which is set in each of the small role/replay data pointers “2” to “8”, so that the player has an advantageous game. It becomes possible to shift to the state. It should be noted that the case of "shifting to an advantageous game state" here includes all cases where the game state finally shifts to "RT2 game state" (ART state). In the present embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 14, it is necessary to go through the “RT1 gaming state” in order to shift the gaming state from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”. Since this "RT1 gaming state" is a low RT state (the probability that the internal winning combination relating to the re-game is won) is low like the "RT0 gaming state", it is not included in the "advantageous gaming state".

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、12枚(所定数)のメダルが払い出される。なお、「C_Cベル」は、本発明に係る第1所定役の一具体例を示すものである。 If the small win/replay data pointer is “21”, the internal winning combination is “C_C bell”, “C_B bell 5”, “C_B bell 14”, “C_B bell 21”, “C_control”. Bell 1" to "C_control bell 12", "R_bell transition eye 2-1" to "R_bell transition eye 2-6" and "R_bell transition eye 3-1" to "R_bell transition eye 3-21". Wins. In this case, the combination of symbols related to "C_C bell" is stopped and displayed on condition that the stop order by pressing the stop button is "middle left and right" or "middle right left" (first stop order). .. As a result, 12 (predetermined number) medals are paid out. In addition, "C_C bell" shows one specific example of the first predetermined combination according to the present invention.

一方、上記場合において、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)は、本発明に係る第2所定役の一具体例を示すものである。しかしながら、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目3」(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。 On the other hand, in the above case, when the stop order is “left center right” or “left center right” (second stop order), if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer) for the spinning reel, A combination of symbols related to "C_B bell" (any one of "C_B bell 5", "C_B bell 14" and "C_B bell 21") is stopped and displayed. In addition, "C_B bell" (any one of "C_B bell 5", "C_B bell 14", and "C_B bell 21") shows one specific example of the second predetermined combination according to the present invention. However, when the stop button is pressed with respect to the rotating reel at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), “R_bell transition eye 2” or “R_bell transition eye 3” (“R_bell transition eye 2-1 "To any one of "R_bell transition eye 2-6" and "R_bell transition eye 3-1"-"R_bell transition eye 3-21") is stopped and displayed.

したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、12枚(所定数)のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, if the stop order is “left center right” or “left center right” (second stop order) and the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), 12 (predetermined number) medals Will be paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), medals are not paid out.

さらに、上記場合において、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1−4」(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数(12枚)よりも少ない1枚(特定数)のメダルが払い出される。なお、「C_制御ベル1−4」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。 Furthermore, in the above case, when the stop order is “right-left-middle” or “right-middle-left” (third stop order), “C_control bell 1-4” (“C_control bell 1” to “C_control bell”). The combination of symbols related to 4”) is stopped and displayed. As a result, one (a specific number) of medals less than the predetermined number (12) is paid out. In addition, "C_control bell 1-4" shows a specific example of the specific winning combination according to the present invention.

上述のように、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合、本実施形態では、所定数(12枚)のメダルが払い出される第1の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第2の停止順序と、所定数(12枚)より少ない特定数(1枚)のみのメダルが払い出される第3の停止順序とを設定した。このように設定された停止順序(押し順)の中では、第2の停止順序を推奨することが好ましい。 As described above, when the small win/replay data pointer is “21”, in the present embodiment, according to the first stop order in which a predetermined number (12) of medals are paid out and the timing of pressing the stop button. As a result, a second stop order in which a predetermined number of medals are not paid out and a third stop order in which only a specific number (1) of medals less than the predetermined number (12) are paid out are set. Among the stop orders (pushing orders) set in this way, it is preferable to recommend the second stop order.

推奨しない第1の停止順序又は第3の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数(12枚)のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数(1枚)しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合には、1/2の確率で特定数(1枚)しかメダルが払い出されない。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第2の停止順序で遊技を行うことがよいことを、遊技者に認識させることができる。そして、推奨する第2の停止順序で遊技者に遊技を行わせた場合には、通常遊技においてメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、ATにおけるメダルの払出確率を向上させることができる。 Even if an attempt is made to stop the plurality of reels in the first stop order or the third stop order which is not recommended to stop the small winning combination in which a predetermined number (12 pieces) of medals are paid out and to be stopped and displayed, a specific number Sometimes only one medal is paid out. That is, when a plurality of reels are stopped in a stop order not recommended, only a specific number (one) of medals is paid out with a probability of ½. Therefore, it is possible to let the player recognize that it is preferable to play the game in the second stop order in which a predetermined number of medals are paid out according to the timing of pressing the stop button. When the player plays the game in the recommended second stop order, it is possible to prevent the payout of medals from increasing in the normal game, and to improve the probability of paying medals in the AT. be able to.

また、小役・リプレイ用データポインタが「26」である場合、すなわち、BB1遊技状態において当籤番号「2」が当籤した場合(図21のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル参照)には、内部当籤役として、「C_Cベル」及び「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」が重複当籤する。この場合には、ストップボタンの押下操作による停止順序が「右左中」又は「右中左」であるとき、すなわち、最初に右リール3Rの停止操作が行われたとき(以下、この押し順を「逆押し」という)に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」に係る図柄組合せが停止表示され、11枚のメダルが払い出される。なお、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」は、「BB1」の遊技期間においてトータルで最大の払出枚数のメダルを得ることを可能にする役である。一方、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_Cベル」に係る図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出される。 In addition, when the small win/replay data pointer is “26”, that is, when the winning number “2” is won in the BB1 gaming state (see the internal lottery table for the RB1 gaming state in FIG. 21), the internal winning is determined. As a combination, "C_C bell" and "C_BB middle control combination 1" to "C_BB middle control combination 6" are won. In this case, when the stop order by the pressing operation of the stop button is "right left middle" or "right middle left", that is, when the stop operation of the right reel 3R is performed first (hereinafter, this pressing order The symbol combination related to "C_BB middle control combination 1" to "C_BB middle control combination 6" is stopped and displayed on "reverse push", and 11 medals are paid out. The "C_BB middle control combination 1" to "C_BB middle control combination 6" are the roles that make it possible to obtain the maximum total payout number of medals during the "BB1" game period. On the other hand, when the stop operation is performed in any other pressing order, the symbol combination related to “C_C bell” is stopped and displayed, and 12 medals are paid out.

なお、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに内部当籤せずに「BB1」の遊技が終了した場合(後述の「ボーナス完走時」の条件が成立した場合)、ART発動の特典が得られる。すなわち、「BB1」中に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに当籤して、対応する図柄組合せを停止表示させるための押し順ナビ(「逆押しナビ」)が行われた場合には、後述する「ボーナス完走時」の条件は不成立とし、「BB1」終了後のART発動の特典は付与されない。 In the present embodiment, in the game of "BB1", when the game of "BB1" is finished without internally winning any of the "C_BB middle control combination 1" to "C_BB middle control combination 6" (described later). When the condition of "when the bonus is completed" is satisfied), the privilege of activating ART is obtained. That is, in the "BB1", a winning order in order to stop and display the corresponding symbol combination by winning one of the "C_BB middle control combination 1" to "C_BB middle control combination 6" ("reverse push navigation"). ) Is performed, the condition of “at the time of bonus completion” described later is not satisfied, and the privilege of activating ART after the end of “BB1” is not granted.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図56を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図56は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 56, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 56 is a correspondence table of internal winning combinations (small winning combinations/replay data pointers), stop order, and RT transition, and corresponds to combinations of internal winning combinations (small winning combinations/replay data pointer) and stopping orders. Shows the destination of the RT gaming state.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT遊技状態のRT0遊技状態への移行が回避される(図56中の「移行なし」に対応)。 For example, when the small win/replay data pointer is "2", as shown in FIG. 55, "normal replay" is performed on condition that the stop order is "left center right" or "left center right". The combination of symbols related to “” is stopped and displayed. Therefore, in this case, the combination of symbols relating to "RT0 transition rep" is not stopped and displayed, and the transition from the RT game state to the RT0 game state is avoided (corresponding to "no transition" in FIG. 56). ..

また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、図55で説明したように、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図56中の「RT2移行」に対応)。 Also, in the case where the small win/replay data pointer is “5”, as described in FIG. 55, the combination of symbols related to “RT2 transition rep” on condition that the stop order is “middle left and right” Is stopped. Therefore, in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (corresponding to "RT2 shift" in FIG. 56).

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態の移行がない(図56中の「移行なし」に対応)。 If the small win/replay data pointer is "21", the stop order is "middle left and right" or "middle right left" (first stop order) as described in FIG. In the condition, the combination of symbols related to "C_C bell" is stopped and displayed. Therefore, in this case, there is no transition of the RT gaming state (corresponding to "no transition" in FIG. 56).

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目2」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)である場合には、RT遊技状態の移行がなく、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図56中の「移行なし/RT1移行」に対応)。 If the small win/replay data pointer is “21” and the stop order is “left center right” or “left center right” (second stop order), the stop button is pressed at a predetermined timing ( If it is (correct answer), the combination of symbols related to "C_B bell" is stopped and displayed, and if the timing of pressing the stop button is other than the predetermined timing (wrong answer), "R_bell transition eye 2" or "R_bell transition" The combination of symbols related to "Eye 2" is stopped and displayed. Therefore, if the stop button press timing is a predetermined timing (correct answer), there is no transition of the RT game state, and if the stop button press timing is other than the predetermined timing (incorrect answer), RT The gaming state shifts to the RT1 gaming state (corresponding to "no shift/RT1 shift" in FIG. 56).

また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する(図56中の「RT0移行」に対応)。 If the small win/replay data pointer is "21" and the stop order is "right-left-middle" or "right-middle-left" (third stop order), "C_control bell 1" to "C_control" The combination of symbols relating to “bell 4” is stopped and displayed. Therefore, in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state (corresponding to "RT0 shift" in FIG. 56).

上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、押し順として第2の停止順序(「左中右」又は「左右内」)を推奨するが、遊技者が推奨する第2の停止順序を無視して、第1又は第3の停止順序(遊技者はどちらが第1の停止順序であるかは分からない)で複数のリールを停止させた場合には、少なくとも1枚のメダルの払出しを確保することができる。しかしながら、上述したように、第3の停止順序で複数のリールを停止した場合には、メダルの払出しが1枚のみとなるだけでなく、遊技状態が不利な遊技状態(RT0遊技状態)に移行する。 As described above, in the present embodiment, when the small win/replay data pointer is “21”, the second stop order (“left middle right” or “left and right inside”) is recommended as the pressing order. However, ignoring the second stop order recommended by the player, the reels are stopped in the first or third stop order (the player does not know which is the first stop order). In this case, at least one medal can be paid out. However, as described above, when a plurality of reels are stopped in the third stop order, not only the payout of the medal is one but also the game state shifts to a disadvantageous game state (RT0 game state). To do.

すなわち、推奨しない第1又は第3の停止順序で複数のリールを停止させた場合には、遊技者にとって不利に状況になる可能性がある。それゆえ、アシストタイム(AT)以外の通常遊技では、複数のリールを推奨する第2の停止順序で、遊技者に停止させるようにすることができる。 In other words, if a plurality of reels are stopped in the first or third stop order that is not recommended, there is a possibility that the situation may be disadvantageous to the player. Therefore, in a normal game other than the assist time (AT), the player can be stopped in the second stop order recommending a plurality of reels.

[ビリーボーナス]
ここで、「ビリーボーナス」(「BB3」)の内容について説明する。「ビリーボーナス」は、内部当籤役として「C_ビリー」が決定され、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)が有効ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus]
Here, the content of the “Billy bonus” (“BB3”) will be described. For "Billy Bonus", "C_Billy" is determined as an internal winning combination, and the symbol combination ("Billy BAR"-"Billy BAR"-"Billy BAR") corresponding to "C_Billy" is displayed along the activated line. If it is done, it will work.

本実施形態では、「ビリーボーナス」の作動中(ビリーボーナス中)には、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨が報知される(「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示される)。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを認識することができる。 In the present embodiment, during the operation of the “Billy bonus” (during the Billy bonus), it is notified that the combination of specific symbols “Don”-“Don”-“Don” may be stopped and displayed. (Instructed to aim at the stop display of "Don"-"Don"-"Don"). Thereby, the player can recognize that the combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) may be stopped and displayed during the billy bonus.

「ビリーボーナス」が作動している遊技状態は、BB3遊技状態である(図13参照)。なお、「BB3」の作動期間には、「RB3」の作動が連続的に行われおり、BB3遊技状態中はRB3遊技状態中でもある。そのため、ビリーボーナス中は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the "Billy bonus" is operating is the BB3 gaming state (see FIG. 13). In the operation period of "BB3", the operation of "RB3" is continuously performed, and the BB3 gaming state is also in the RB3 gaming state. Therefore, during the billy bonus, the internal lottery combination is determined by referring to the RB3 gaming state internal lottery table (see FIG. 23).

本実施形態では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照した場合、当籤番号「1」〜「6」のいずれか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「1」〜「6」のいずれかが決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「38」のいずれかが取得される。 In this embodiment, when the internal lottery table for RB3 gaming state (see FIG. 23) is referred to, any one of the winning numbers “1” to “6” or “miss” is determined. When one of the winning numbers “1” to “6” is determined, any one of “33” to “38” is acquired as the small win/replay data pointer.

RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「F_ビリーSドンベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得されると、内部当籤役として、「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」、「C_ビリー中役5」及び「C_Cベル」等が決定される(図31参照)。 In the internal lottery that refers to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when the winning number “3” (abbreviation “F_Billy S Dombell”) is won, “35” is acquired as the small win/replay data pointer. When "35" is acquired as the small win/replay data pointer, "C_Billy middle win 1", "C_Billy middle win 2", "C_Billy middle win 5" and "C_C" are used as internal winning combinations. “Bell” and the like are determined (see FIG. 31).

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。 When the symbol combination (“bell”-“don”-“bell”) corresponding to “C_Billy middle role 1” is displayed along the activated line during the billy bonus, 15 medals are paid out. (See FIG. 12), the "Billy bonus" ends. Further, when the symbol combination corresponding to "C_Billie Middle Role 1" is displayed along the activated line, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is displayed along the cross-down line (inactive line). The cross-down line is a line connecting the upper stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the lower stage region of the right reel 3R in the frame of the display window 4.

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。 When the symbol combination (“bell”-“don”-“lip 1”) corresponding to “C_Billy middle role 2” is displayed along the activated line during the billy bonus, 15 medals are paid out. It is issued (see FIG. 12), and the “Billy Bonus” ends. Further, when the symbol combination corresponding to "C_Billie middle hand 2" is displayed along the activated line, if the pressing timing of the stop button is a predetermined timing, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is displayed along the cross-up line (inactive line). The cross-up line is a line connecting the lower region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R in the frame of the display window 4.

さらに、ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がトップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。 Further, during the billy bonus, when the symbol combination (“bell”-“bell”-“rip 1”) corresponding to “C_Billy middle role 5” is displayed along the activated line, 15 medals are displayed. Are paid out (see FIG. 12), and the “Billy bonus” ends. Further, when the symbol combination corresponding to "C_Billie Middle Role 5" is displayed along the activated line, if the timing of pressing the stop button is the predetermined timing, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is displayed along the top line (inactive line). The top line is a line connecting the upper area of the left reel 3L, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R in the frame of the display window 4.

上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを報知により認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。 As described above, the player recognizes by notification that the combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) may be stopped and displayed during the billy bonus. Then, by the player performing a stop operation such that a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is stopped and displayed, the above-mentioned stop button is likely to be pressed at a predetermined timing. ..

本実施形態における「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」及び「C_ビリー中役5」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第1の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示させることができる内部当籤役である。 The "C_Billy middle winning combination 1", the "C_Billy middle winning combination 2" and the "C_Billy middle winning combination 5" in the present embodiment are specific examples of the first internal winning combination. That is, the first internal winning combination is the designated number (15) of medals that exceeds the prescribed number (14) that triggers the end of the bonus game when the corresponding symbol combination is displayed along the activated line. Is an internal winning combination. Furthermore, the first internal winning combination, the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along a straight line (ineffective line) other than the effective line in the frame of the display window It is an internal winning combination that can be done.

一方、ビリーボーナス中に、「C_Cベル」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図9参照)、「ビリーボーナス」が終了する。なお、「C_Cベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。 On the other hand, when the symbol combination (“bell”-“bell”-“bell”) corresponding to “C_C bell” is displayed along the activated line during the billy bonus, 15 medals are paid out. (See FIG. 9), the “Billy Bonus” ends. When the symbol combination corresponding to “C_C bell” is displayed along the activated line, “Don”-“Don”-“Don” is displayed regardless of the timing of pressing the stop button. The symbol combination is not displayed along the invalid line.

本実施形態における「C_Cベル」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第2の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。 "C_C bell" and the like in the present embodiment show a specific example of the second internal winning combination. That is, in the second internal winning combination, when the corresponding symbol combination is displayed along the activated line, the specified number (15) exceeding the specified number (14) that triggers the end of the bonus game. It is an internal winning combination where medals are paid out. Furthermore, the second internal winning combination, the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along a straight line (ineffective line) other than the effective line in the frame of the display window It is an internal winning combination that is not done.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が取得されると、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が重複して当籤する(図31参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されずに、「ビリーボーナス」が終了する。 In the present embodiment, when "33" to "37" are acquired as the small win/replay data pointers, the first internal winning combination and the second internal winning combination are won in succession (see FIG. 31). .. When "33" or "34" is acquired as the small win/replay data pointer, the display of the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is the symbol corresponding to the first internal winning combination. Priority is given to the display of the combination, and the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed. Therefore, in this case, in the current unit game, the combination of specific symbols is not displayed in the frame of the display window, and the "Billy bonus" ends.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合には、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されて、「ビリーボーナス」が終了する。 On the other hand, when “35” to “37” are acquired as the small win/replay data pointer, the display of the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is the symbol corresponding to the second internal winning combination. Priority is given to the display of the combination, and the symbol combination corresponding to the first internal winning combination can be displayed. Therefore, in this case, in the current unit game, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the specific symbols is displayed in the frame of the display window, and the “Billy bonus” ends.

本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合には、ART抽籤においていずれかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when "35" to "37" are acquired as the small win/replay data pointer during the billy bonus, that is, when the combination of the specific symbols can be displayed along the invalid line. , The lottery value of a bonus ART lottery table described later (see FIG. 137 and FIG. 138 described later) is set so that one of the “ART” will be surely won in the ART lottery. That is, during the billy bonus, when the combination of the specific symbols can be displayed along the invalid line, a privilege advantageous to the player is given.

ところで、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「6」(略称「F_ビリーチャンスベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等が決定される(図31参照)。 By the way, in the internal lottery that refers to the internal lottery table for the RB3 gaming state, if the winning number "6" (abbreviation "F_Billy Chance Bell") is won, "38" is acquired as a small win/replay data pointer. When "38" is acquired as the small win/replay data pointer, "C_Billy middle win 3", "C_Billy middle win 4", "C_control bell 1" etc. are determined as the internal winning combinations. (See Figure 31).

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。 When a symbol combination (“bell”-“don”-“yamabuki”) corresponding to “C_Billy middle role 3” is displayed along the activated line during the billy bonus, one medal is paid out. (See Figure 12). Further, when the symbol combination corresponding to "C_Billie Middle Role 3" is displayed along the activated line, the combination of the specific symbols ("Don"-, whatever the timing of pressing the stop button is) "Don"-"Don") is never displayed along the deadline.

ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「雪山」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。 When the symbol combination (“bell”-“don”-“snow mountain”) corresponding to “C_Billy middle role 4” is displayed along the activated line during the billy bonus, one medal is paid out. (See Figure 12). In addition, when the symbol combination corresponding to “C_Billy middle hand 4” is displayed along the activated line, the combination of the specific symbols (“Don”- "Don"-"Don") is never displayed along the deadline.

さらに、ビリーボーナス中に、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「リプ1」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図10参照)。また、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。 Furthermore, when a symbol combination (“bell”-“lip 1”-“yamabuki”) corresponding to “C_control bell 1” is displayed along the activated line during the billy bonus, one medal is awarded. It is paid out (see FIG. 10). When the symbol combination corresponding to "C_control bell 1" is displayed along the activated line, the combination of the specific symbols ("Don"-" "Don"-"Don") is not displayed along the deadline.

本実施形態における「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等は、第3の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第3の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)以下の枚数(1枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第3の内部当籤役は、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。 "C_Billy middle winning combination 3", "C_Billy middle winning combination 4", "C_control bell 1" and the like in the present embodiment are specific examples of the third internal winning combination. That is, the third internal winning combination, when the corresponding symbol combination is displayed along the activated line, the number of medals (one) equal to or less than the specified number (14) that triggers the end of the bonus game. Is an internal winning combination. Furthermore, the third internal winning combination is an internal winning combination in which the combination of the specific symbols is not displayed along a linear line (ineffective line) other than the effective line in the frame of the display window.

また、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が有効ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御(所謂、テーブル制御)と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御(所謂、コントロール制御)、及び、これら2つのを兼ねる停止制御を含む。 In addition, in the internal lottery that refers to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when "miss" is determined, in the present embodiment, it is prioritized that the "Don" symbol is displayed along the activated line. Performs reel stop control. The reel stop control according to the present invention is a stop control based on a table that defines the number of sliding pieces (so-called table control) and a stop control for preferentially displaying a symbol combination corresponding to some winning combination ( So-called control control), and stop control that also serves as these two are included.

図8に示すように、メダルの投入枚数が1枚に規定されているビリーボーナス中は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)に対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ラインに沿って表示されても、「C_ドンBB」(「BB1」)の作動は開始されない。 As shown in FIG. 8, during the billy bonus in which the number of inserted medals is defined as one, an internal winning combination corresponding to a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is defined. Not not. Therefore, even if a combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along the activated line during the billy bonus, the operation of "C_Don BB" ("BB1") is not started.

本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, if “miss” is determined during the billy bonus, that is, if a combination of specific symbols is displayed along the activated line, it is sure to win some “ART” in the ART lottery. The lottery value of the bonus lottery random determination table (see FIGS. 137 and 138 described below) is set. That is, when the combination of the specific symbols is displayed along the activated line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.

上述のように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定すると、その単位遊技(1回のゲーム)で「ビリーボーナス」が終了する。そして、その単位遊技(1回のゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、遊技者は緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the "billy bonus" is awarded in the unit game (one game). finish. Then, when "33" or "34" is acquired as the small win/replay data pointer in the unit game (one game), it is impossible to obtain a privilege advantageous to the player. Therefore, the player is tense to play the game during the billy bonus, and the interest of the game can be improved.

また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第3の内部当籤役が決定すると、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームが継続される。その結果、それ以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 Further, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is not displayed along the ineffective line. The bonus game is continued unless the specified number (14) of medals that trigger the end of the bonus game have been paid out by then. As a result, in the subsequent games, the combination of the specific symbols can be displayed, so that the player's expectation of obtaining an advantageous privilege can be maintained and the enjoyment of the game can be enhanced.

さらに、ビリーボーナス中の内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合には、有効ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, when the result of the internal lottery in the billy bonus is “miss”, the combination of the specific symbols is displayed along the activated line, and the medal is not paid out. Therefore, it is possible to obtain advantageous benefits for the player, continue the bonus game, and enhance the interest of the game.

また、本実施形態では、「C_ビリー中役1」〜「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄は、「ベル」であり、中リール3Cの図柄は、「ドン」である。すなわち、第1の内部当籤役である「C_ビリー中役1」及び「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せを構成する左リール3L及び中リール3Cの図柄は、第3の内部当籤役である「C_ビリー中役3」及び「C_ビリー中役4」のそれと同一である。 Further, in the present embodiment, the symbol of the left reel 3L that constitutes the symbol combination corresponding to "C_Billy middle role 1" to "C_Billy middle role 4" is "bell", and the symbol of the middle reel 3C is "Don". That is, the symbols of the left reel 3L and the middle reel 3C that form the symbol combination corresponding to the first internal winning combination "C_Billy middle winning combination 1" and "C_Billy middle winning combination 2" are the third internal winning combinations. It is the same as that of "C_Billy middle role 3" and "C_Billy middle role 4".

それゆえ、内部当籤役として第3の内部当籤役が決定され、右リール3Rに対して第3停止操作を行う場合には、右リール3Rの図柄が停止表示されるまで、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination and the third stop operation is performed on the right reel 3R, the first internal winning combination is displayed until the symbol of the right reel 3R is stopped and displayed. It is possible to give the player the expectation that the symbol combination corresponding to the winning combination will be displayed. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合)には、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する。しかし、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when a combination capable of displaying a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) along the invalid line is determined (as a small role/replay data pointer) In the case where “35” to “37” are acquired), a bonus (ART winning) advantageous to the player is given. That is, if a combination capable of displaying a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) along the invalid line is determined, a combination of specific symbols (“Don”-“Don”- Even if "Don") is not displayed along the invalid line, a privilege (ART winning) that is advantageous to the player is given. However, in the present embodiment, when the combination of the specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is displayed along the invalid line, a privilege advantageous to the player (winning of ART) is given. It may be configured.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、本実施形態において設けられた各種サブ遊技状態、及び、サブ遊技状態間の移行条件等について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。
<Explanation of sub game state>
Next, with reference to FIG. 57, various sub game states provided in the present embodiment, transition conditions between the sub game states, and the like will be described. In the present embodiment, various game states related to the effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are called "sub game states".

本実施形態では、図57に示すように、サブ遊技状態として、「一般状態」、「チャンスゾーン(CZ)」、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART(Gゾーン)」、「R_ART(ロケットゾーン)」、「バイキングラッシュ(VR)」と称するサブ遊技状態が設定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 57, as a sub game state, "general state", "chance zone (CZ)", "D_ART", "B_ART", "G_ART (G zone)", "R_ART (rocket) "Zone)", a sub-game state called "Viking Rush (VR)" is set.

「一般状態」及び「チャンスゾーン」は、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」、「R_ART」及び「バイキングラッシュ」は、ARTが作動するサブ遊技状態(特定遊技状態)である。 The "general state" and the "chance zone" are sub game states in which ART does not operate. On the other hand, “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, “R_ART” and “Viking rush” are sub game states (specific game states) in which ART operates.

本実施形態では、上述のように、ARTが作動するサブ遊技状態として5種類の状態を設けるが、これらのサブ遊技状態において作動するARTの種類は3種類である。第1のART(第1アシスト状態)は、「D_ART」で作動するARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、「B_ART」で作動するARTであり、第3のART(第3アシスト状態)は、「G_ART(Gゾーン)」で作動するARTである。なお、「R_ART」で作動するARTは、基本的には、「G_ART」のそれと同じ種類のARTであり、両者の差異は、ARTの終了条件である。また、「バイキングラッシュ」(所定の特定遊技状態)は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行されるサブ遊技状態であり、「バイキングラッシュ」で作動するARTは、それが実行されるサブ遊技状態のそれと同じ種類のARTになる。 In the present embodiment, as described above, five types of states are provided as the sub game state in which the ART operates, but there are three types of ART that operate in these sub game states. The first ART (first assist state) is an ART that operates in “D_ART”, the second ART (second assist state) is an ART that operates in “B_ART”, and the third ART (third ART) 3 assist state) is an ART that operates in “G_ART (G zone)”. The ART that operates in “R_ART” is basically the same kind of ART as that in “G_ART”, and the difference between the two is the ending condition of ART. Also, "Viking rush" (predetermined specific game state) is a sub-game state executed during "D_ART", "B_ART", "G_ART" or "R_ART", and operates in "Viking rush". The ART to be played becomes the same kind of ART as that in the sub game state in which it is executed.

[一般状態]
「一般状態」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図72、図75等に示す「一般状態」用のART抽籤テーブルを参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General status]
The "general state" is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. In the "general state", basically, for each game (unit game), refer to an ART lottery table for "general state" shown in FIG. 72, FIG. A lottery (ART lottery) is performed.

「一般状態」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、「一般状態」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、サブ遊技状態が「一般状態」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。 When the ART is won in the ART lottery in the “general state”, at least one of “D_ART” and “B_ART” is won. Then, when the ART is won by the ART lottery, the lottery is performed to determine the number of predictive games (hereinafter, referred to as “ART predictive game number”) before shifting to the winning ART. That is, when the ART is won during the "general state", the sub game state shifts from the "general state" to "D_ART" or "B_ART" after the number of ART precursor games has been exhausted.

また、「一般状態」中では、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤して「チャンスゾーン(CZ)」への移行が決定されると、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」に移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。 In the "general state", a lottery is performed for each game with reference to a chance zone transfer lottery table (not shown) to determine whether or not the sub game state is to be shifted to the "chance zone (CZ)". When the lottery is won and the shift to the "chance zone (CZ)" is decided, the number of precursor games until the sub game state shifts to the "chance zone" (hereinafter referred to as "CZ precursor game number"). ) And lottery for determining the number of stay games in the chance zone (hereinafter referred to as “the number of CZ games”) and the like.

なお、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤処理と同時に、「チャンスゾーン」に移行するまでのCZ前兆ゲーム数、チャンスゾーンのCZゲーム数等を、チャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤してもよい。すなわち、「チャンスゾーン」へ移行するか否かと、「チャンスゾーン」に移行する場合のCZ前兆ゲーム数及びCZゲーム数とを1回の抽籤処理で決定してもよい。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the lottery process for determining whether or not the sub game state shifts to the "chance zone (CZ)" is performed, and at the same time, the number of CZ precursor games until the shift to the "chance zone" The number of CZ games and the like may be randomly determined using a chance zone transfer lottery table (not shown). That is, whether or not to shift to the “chance zone” and the number of CZ precursor games and the number of CZ games when shifting to the “chance zone” may be determined by one lottery process.

[チャンスゾーン]
「チャンスゾーン」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」において「チャンスゾーン」への移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、「一般状態」から「チャンスゾーン」に移行する。そして、「チャンスゾーン」移行後、CZゲーム数(滞在ゲーム数)のゲームが消化されると、「チャンスゾーン」が終了する。
[Chance zone]
The "chance zone" is a sub game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the shift to the “chance zone” is determined in the “general state” and the number of CZ precursor games is exhausted, the sub gaming state shifts from the “general state” to the “chance zone”. After the transition to the "chance zone", when the number of CZ games (the number of stay games) is exhausted, the "chance zone" ends.

なお、本実施形態のパチスロ1では、CZゲーム数を決定せずに、例えば、所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合などの所定条件を契機として、「チャンスゾーン」の終了を決定するような構成にしてもよい。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a predetermined condition such as a case where a predetermined internal winning combination is determined or a case where a predetermined display combination is stopped and displayed is used as a trigger without determining the number of CZ games. , The end of the “chance zone” may be determined.

「チャンスゾーン」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図73、図76等に示す「チャンスゾーン」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。「チャンスゾーン」中のART抽籤におけるARTの当籤確率は、「一般状態」中のART抽籤におけるそれよりも高い。「チャンスゾーン」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「一般状態」中と同様に、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。すなわち、「チャンスゾーン」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームを消化した後、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。 In the “chance zone”, basically, the ART lottery is performed for each game (unit game) by referring to the ART lottery table for the “chance zone” shown in FIG. 73, FIG. The winning probability of ART in the ART lottery in the “chance zone” is higher than that in the ART lottery in the “general state”. When ART is won in the ART lottery in the “chance zone”, at least one of “D_ART” and “B_ART” is won as in the “general state”. That is, when the ART is won in the “chance zone”, the sub game state is shifted from the “chance zone” to the “D_ART” or the “B_ART” after the game of the number of precursory ART games is exhausted.

[D_ART]
「D_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「D_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「D_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」は、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「D_ART」が当籤したことを示す情報(「D_ART」の当籤情報)が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも開始される。
[D_ART]
"D_ART" is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, “D_ART” is started after “D_ART” is won by the ART lottery during the “general state” or the “chance zone”, and the number of ART precursor games determined by the lottery is exhausted. .. Further, in the present embodiment, in the “D_ART”, information indicating that “D_ART” has been won when the “D_ART” or “B_ART” ends (winning information of “D_ART”) described later is a sub storage area ( It is also started when it is stored in the ART stock area).

サブ遊技状態が「D_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「D_ART」の滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」という)が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「D_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「D_ART」は終了する。 When the sub game state shifts to "D_ART", the number of stay games of "D_ART" (hereinafter referred to as "ART start G (game) number") is randomly determined by referring to an ART game number lottery table (not shown). .. Next, the "ART start G number" determined by the lottery is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" every time a unit game is executed in "D_ART". Then, when the value of the ART game number counter becomes "0", "D_ART" ends.

また、「D_ART」では、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続ストックが当籤した否かの抽籤(継続ストック抽籤)を行い、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに「1」が加算される。 In “D_ART”, a continuous stock lottery table (not shown) is referred to for each game, and lottery is performed to determine whether or not the continuous stock is won (continuous stock lottery). Each time the continuous stock is won, the continuous stock is won. "1" is added to the counter.

「D_ART」中に継続ストックに当籤すると、「D_ART」において「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされて「D_ART」が継続(ループ)される。具体的には、「ART開始G数」のゲームが消化されたときに、継続ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、継続ストックカウンタの値を「1」減算し、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が新たに決定される。そして、新たに決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、「D_ART」が継続される。 If you win the continuous stock during "D_ART", after the "ART start G number" game is exhausted in "D_ART", a new "ART start G number" is set in the ART game number counter and "D_ART" continues. (Looped). Specifically, when the value of the continuous stock counter is equal to or more than "1" when the "ART start G number" game is exhausted, the value of the continuous stock counter is subtracted by "1", The "ART start G number" is newly determined with reference to the ART game number lottery table (not shown). Then, the newly determined “ART start G number” is set in the ART game number counter, and “D_ART” is continued.

したがって、本実施形態では、「D_ART」の遊技は、継続ストックカウンタの値が「0」になるまで繰り返される。本実施形態では、「D_ART」において継続ストックの当籤回数が増えるほど、継続ストックカウンタの値が大きくなり、「D_ART」の継続数が増えることになり、遊技者にとって有利な「D_ART」の遊技を長く続けることができる。 Therefore, in this embodiment, the game "D_ART" is repeated until the value of the continuous stock counter becomes "0". In this embodiment, as the number of winnings of the continuous stock in “D_ART” increases, the value of the continuous stock counter increases, and the continuous number of “D_ART” increases, so that the player can play the “D_ART” game which is advantageous to the player. You can continue for a long time.

また、「D_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図111〜図122等に示す「D_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「D_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。 Further, during "D_ART", basically, the ART lottery is performed for each game with reference to the "D_ART" ART lottery table shown in FIG. Then, when a predetermined ART is won by the ART lottery in “D_ART”, information on the predetermined ART that has been won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later.

[B_ART]
「B_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「B_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「B_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「B_ART」の当籤情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも、「B_ART」が開始される。
[B_ART]
"B_ART" is a sub game state executed during the RT2 game state. For example, "B_ART" is started after "B_ART" is won by the ART lottery during the "general state" or the "chance zone", and the number of ART precursor games determined by the lottery is exhausted. .. Further, in the present embodiment, even when the winning information of “B_ART” is stored in the sub storage area (ART stock area) described later when “D_ART” or “B_ART” ends, “B_ART” is also stored. Be started.

サブ遊技状態が「B_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「B_ART」の「ART開始G数」が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「B_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「B_ART」は終了する。 When the sub game state shifts to “B_ART”, the “ART start G number” of “B_ART” is randomly selected with reference to the ART game number lottery table (not shown). Next, the "ART start G number" determined by the lottery is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" every time the unit game is executed in "B_ART". Then, when the value of the ART game number counter becomes "0", "B_ART" ends.

また、「B_ART」では、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数の抽籤(上乗せゲーム数抽籤)を行い、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。それゆえ、本実施形態では、「B_ART」において上乗せゲーム数の決定回数が増加するほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な「B_ART」の遊技を長く続けることができる。 In "B_ART", the number of games to be added is randomly determined by referring to a game number addition lottery table (not shown) for each game, and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. To do. Therefore, in the present embodiment, the more the number of determinations of the number of additional games in "B_ART" increases, the more the number of ART games increases, and the "B_ART" game advantageous to the player can be continued for a long time.

また、「B_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図99〜図110等に示す「B_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「B_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。 In addition, basically during the "B_ART", the ART lottery is performed for each game by referring to the "B_ART" ART lottery table shown in FIG. 99 to FIG. Then, when a predetermined ART is won by the ART lottery in “B_ART”, information on the predetermined ART that has been won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later.

[G_ART]
「G_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「G_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合に開始される。すなわち、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合には、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して、「G_ART」を開始する。なお、本実施形態に係る「G_ART」は、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「合体前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、開始される。
[G_ART]
“G_ART” is a sub game state executed during the RT2 game state. “G_ART” is started when the winning information of “G_ART” is stored in the sub storage area (ART stock area) in “D_ART” or “B_ART”. That is, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, the game of "D_ART" or "B_ART" is interrupted and "G_ART" is started. The "G_ART" according to the present embodiment is started after the number of predictive games determined by lottery (hereinafter, referred to as "combined predictive game number") is exhausted.

また、「G_ART」が開始されると、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数(滞在ゲーム数)が決定される。次いで、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。そして、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になると、「G_ART」は終了する。 Further, when "G_ART" is started, the number of combined games (the number of stay games) is determined by referring to the combined game number lottery table (not shown). Next, the determined combined game number is set in the combined game number counter. Then, when the value of the united game number counter becomes "0", "G_ART" ends.

「G_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図124〜図129等に示す「G_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「G_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「G_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。 During "G_ART", basically, the ART lottery is performed for each game by referring to the "G_ART" ART lottery table shown in FIGS. When a predetermined ART is won by the ART lottery in “G_ART”, information on the predetermined ART that is won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. In the present embodiment, the probability that each ART is won by the ART lottery in “G_ART” is higher than that in “D_ART” or “B_ART”.

また、「G_ART」中には、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態である「D_ART」又は「B_ART」においてセットされたARTゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、「G_ART」が終了すると、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。 Further, during "G_ART", the value of the ART game number counter set in "D_ART" or "B_ART" which is the sub game state before the shift to "G_ART" is not subtracted. Then, when "G_ART" ends, the sub game state before the shift to "G_ART", that is, "D_ART" or "B_ART" is restored.

[R_ART]
「R_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「R_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されているときに、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して開始される。この場合には、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「ロケット前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。
[R_ART]
"R_ART" is a sub game state executed during the RT2 game state. "R_ART" interrupts the game of "D_ART" or "B_ART" when the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area (ART stock area) during "D_ART" or "B_ART" And started. In this case, "R_ART" is started after the number of predictive games determined by lottery (hereinafter referred to as "rocket predictive game number") has been exhausted.

また、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されると、その「G_ART」が終了した後にも、「R_ART」は開始される。なお、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された場合には、「G_ART」が終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、この場合には、「G_ART」が終了すると、サブ遊技状態は、「G_ART」から「R_ART」に直接移行する。 Further, in the present embodiment, when the winning information of “R_ART” is stored in the sub storage area (ART stock area) during “G_ART”, “R_ART” is started even after the “G_ART” ends. .. In addition, when the winning information of “R_ART” is stored in the sub storage area during “G_ART”, the rocket aura game over one or a plurality of games is not executed after “G_ART” is completed. That is, in this case, when "G_ART" ends, the sub game state directly shifts from "G_ART" to "R_ART".

なお、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納され、「G_ART」が終了した場合にも、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、まず、「G_ART」が終了すると、該「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。そして、復帰後の「D_ART」又は「B_ART」においてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。 In addition, in the present embodiment, even if the winning information of “R_ART” is stored in the sub storage area in “G_ART” and “G_ART” is finished, after the games of the number of rocket precursor games have been exhausted, “R_ART” May be started. In this case, first, when "G_ART" ends, the sub game state before the shift to "G_ART", that is, "D_ART" or "B_ART" is restored. Then, after the number of rocket precursor games has been exhausted in "D_ART" or "B_ART" after the return, "R_ART" is started.

また、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る内部当籤役が当籤すると、「R_ART」は終了する。すなわち、「R_ART」は、ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る内部当籤役が決定された場合に終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る図柄の組合せが停止表示された場合(ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る表示役が決定された場合)に、「R_ART」を終了するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the internal winning combination relating to “C_Don BB”, “C_Red 7” or “C_BAR” is won, “R_ART” ends. That is, “R_ART” ends when the internal winning combination related to the bonus game (“BB1” or “BB2”) is determined. In the present embodiment, the combination of symbols related to “C_Don BB”, “C_Red 7” or “C_BAR” is stopped and displayed (the display combination related to the bonus game (“BB1” or “BB2”) is displayed. If determined), "R_ART" may be ended.

本実施形態では、「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定されても、「R_ART」は終了しない。「R_ART」中に「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定された場合には、内部当籤役「C_ビリー」が当籤した旨の情報が報知され、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)の停止表示を促す演出が行われる。 In this embodiment, even if the internal winning combination (“C_Billy”) related to the operation of “BB3” is determined, “R_ART” does not end. When the internal winning combination (“C_Billy”) related to the operation of “BB3” is determined during “R_ART”, the information indicating that the internal winning combination “C_Billy” is won is notified, and the internal winning combination “ The effect of promoting the stop display of the symbol combination (“Billy BAR”-“Billy BAR”-“Billy BAR”) corresponding to “C_Billy” is performed.

そして、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、「BB3」が作動する。この場合には、まず、「R_ART」が中断され、サブ遊技状態が「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)に移行する。その後、「BB3」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「R_ART」が復帰する。 Then, when the symbol combination corresponding to the internal winning combination "C_Billy" is stopped and displayed, "BB3" is activated. In this case, first, "R_ART" is interrupted, and the sub game state shifts to "general state" (or "chance zone"). After that, when the operation of "BB3" is completed, the sub game state returns to the sub game state before the transition to the "general state" (or "chance zone"), that is, "R_ART".

「R_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図130及び図131に示す「R_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「R_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「R_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。 During “R_ART”, basically, for each game, the ART lottery is performed with reference to the “R_ART” ART lottery table shown in FIGS. 130 and 131 described later. When a predetermined ART is won by the ART lottery in “R_ART”, information on the predetermined ART that is won is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. In the present embodiment, the probability that each ART is won by the ART lottery in “R_ART” is higher than that in “D_ART” or “B_ART”.

[バイキングラッシュ]
「バイキングラッシュ(VR)」は、本発明に係る二者択一演出を行う所定の特定遊技状態の一具体例を示すものである。「バイキングラッシュ」は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行される。この「バイキングラッシュ」を実行するか否かの抽籤は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中及び「R_ART」中のそれぞれにおいて、ゲーム毎に行われる。なお、「バイキングラッシュ」は、それを実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述のVRロック時の二者択一演出)に正解した場合に開始される。
[Viking rush]
"Viking rush (VR)" shows a specific example of a predetermined specific game state in which the alternative production according to the present invention is performed. "Viking rush" is a sub-game state related to the production in which addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during "D_ART", "B_ART", "G_ART", or "R_ART". It The lottery on whether or not to execute the "Viking Rush" is performed for each game in each of "D_ART", "B_ART", "G_ART", and "R_ART". The "Viking Rush" is started when a correct answer is given to a two-choice problem (a two-choice production at the time of VR lock, which will be described later) after winning the lottery as to whether or not to execute it.

「バイキングラッシュ」では、少なくとも5回のゲームに亘って、二者択一演出が実行される。具体的には、パチスロ1の左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22R(図2参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出(タッチチャレンジ)を行う。上述のように、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rには、それぞれ左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rが設けられている。それゆえ、遊技者の手が一方のキャラクタ装飾部にタッチされると、タッチされたキャラクタ装飾部のタッチセンサは、入力信号を副制御回路42へ送信する。 In "Viking Rush", the alternative production is executed over at least five games. Specifically, an effect (touch challenge) is performed such that the player selects and touches one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R (see FIG. 2) of the pachi-slot 1. As described above, the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R are provided with the left touch sensor 23L and the right touch sensor 23R, respectively. Therefore, when the player's hand touches one of the character decoration parts, the touch sensor of the touched character decoration part transmits an input signal to the sub-control circuit 42.

「バイキングラッシュ」では、1回のゲーム毎に、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのうち、例えば、一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、5回のゲームに亘って実行される二者択一演出(「バイキングラッシュ」)における正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定される。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。 In the “Viking Rush”, for example, one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is set to the correct answer and the other is set to the incorrect answer for each game. Then, it is determined whether or not the character decoration portion selected by the player is the correct answer. In the present embodiment, the number of ART games to be added (hereinafter, referred to as “VR additional game number”) is added according to the number of correct answers in the two-choice production (“Viking Rush”) executed over five games. It is determined. This "VR additional game number" shows a specific example of the number of additional games according to the present invention.

本実施形態において、正解数を「n」、VR上乗せゲーム数の初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In the present embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value of the number of VR added games is “d”, and the coefficient is “f”, the number of VR added games “m” is calculated by the following formula. It
m=d×f n-1

したがって、「バイキングラッシュ」において決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度に「f」倍される。なお、本実施形態では、初期値「d」を「20」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the number of VR addition games determined in “Viking Rush” is multiplied by “f” every time the correct answer is given. In this embodiment, the initial value “d” is set to “20” and the coefficient “f” is set to “2”. As a result, the VR addition game number “m” is calculated by the following calculation formula.
m=20×2 n-1

すなわち、5回の二者択一演出(タッチチャレンジ)において正解数が1回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が2回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。また、正解数が3回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が4回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が5回(5回の二者択一演出に全て正解)である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。 That is, when the number of correct answers is one in the five choices (touch challenge), the number of VR added games “m” is “20”, and when the number of correct answers is two, , VR, the number of additional games "m" is "40". When the number of correct answers is 3, the number of VR added games “m” is “80”, and when the number of correct answers is 4, the number of VR added games “m” is “160”. Becomes Then, when the number of correct answers is 5 (all correct answers for the two alternative productions are 5), the number of VR-added games “m” is “320”.

なお、本実施形態では、5回の二者択一演出において1回以上の不正解があった場合には、5回目の二者択一演出の終了とともに、「バイキングラッシュ」も終了する。一方、5回の二者択一演出に全て正解した場合には、その後、不正解になるまで二者択一演出(「バイキングラッシュ」)が延長される。本実施形態では、この6回目以降の二者択一演出を、「バイキングラッシュ(VR)エクストラ」と称する。 In addition, in this embodiment, when there is an incorrect answer one or more times in the five alternative productions, the "Viking rush" is also completed together with the end of the fifth alternative production. On the other hand, if all five correct answers are answered correctly, then the alternative effect (“Viking Rush”) is extended until an incorrect answer is obtained. In the present embodiment, the sixth and subsequent alternative productions are referred to as “Viking Rush (VR) Extra”.

本実施形態では、「バイキングラッシュエクストラ」では、正解する度に、5回目までに決定されたVR上乗せゲーム数に「320」を加算する。例えば、「バイキングラッシュエクストラ」において、1回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから6回目の二者択一演出)が正解であり、2回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから7回目の二者択一演出)が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「640」になる。また、「バイキングラッシュエクストラ」の2回目の二者択一演出まで正解し、3回目の二者択一演出が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「960」になる。 In the present embodiment, in “Viking Rush Extra”, “320” is added to the number of VR addition games determined up to the fifth time each time a correct answer is obtained. For example, in the "Viking Rush Extra", the correct answer is the first alternative production (the sixth alternative production since "Viking Rush" was started), and the second alternative production ( In the case where the seventh alternative choice effect since the start of "Viking Rush" is incorrect, the number of VR-added games "m" becomes "640". If the correct answer is given to the second alternative production of "Viking Rush Extra" and the third alternative production is incorrect, the number of VR addition games "m" is set to "960". Become.

また、本実施形態では、「D_ART」中又は「B_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、その「D_ART」又は「B_ART」におけるARTゲーム数カウンタに、決定されたVR上乗せゲーム数が加算される。一方、「G_ART」中又は「R_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、「G_ART」又は「R_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」でのARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。 Further, in the present embodiment, when the number of games to be added (the number of games to be added to VR) is determined in the “Viking Rush” in “D_ART” or “B_ART”, the number of games in “D_ART” or “B_ART” is determined. The determined VR addition game number is added to the ART game number counter. On the other hand, in the "Viking Rush" in "G_ART" or "R_ART", when the number of games to be added (the number of games to be added to VR) is determined, the sub game before the transition to "G_ART" or "R_ART" The number of VR-added games is added to the ART game number counter in the state, that is, “D_ART” or “B_ART”.

上述のように、「バイキングラッシュ(VR)」では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、「バイキングラッシュ(VR)」の遊技に対する遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the "Viking Rush (VR)", the "VR additional game number" is determined based on the selection result of the player. Therefore, the "VR additional game number" in the "AT (ART)" is determined, that is, the "VR additional game number" is determined. The player's interest in the "Viking Rush (VR)" game can be attracted. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game related to "AT (ART)".

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[特殊フラグ抽籤テーブル]
まず、図58を参照して、特殊フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。特殊フラグ抽籤テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)並びに遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[Special flag lottery table]
First, the configuration of the special flag lottery table will be described with reference to FIG. The special flag lottery table defines a data pointer (a bonus data pointer and a small win/replay data pointer) and a post-change small win/replay data pointer that is changed according to the game lock flag.

例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「16」であって、且つ、遊技ロックフラグが「0」である場合には、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「40」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「1」〜「9」の何れでもない場合、「0」になる。 For example, when the bonus data pointer is "1", the small win/replay data pointer is "16", and the game lock flag is "0", the post-change small win/replay is used. "40" is determined as the data pointer. The game lock flag is "0" when it is not any of "1" to "9".

また、例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、遊技ロックフラグが「1」〜「4」の何れかである場合には、小役・リプレイ用データポインタの値に関係なく、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「42」が決定される。 Further, for example, when the bonus data pointer is "1" and the game lock flag is any of "1" to "4", regardless of the value of the small win/replay data pointer, after the change. "42" is determined as the data pointer for small win/replay.

[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図59〜図71を参照して、各種抽籤フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。なお、各抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグの値を規定する。
[Lottery Flag Lottery Table]
Next, the configuration of various lottery flag lottery tables will be described with reference to FIGS. 59 to 71. Each lottery flag lottery table defines the value of the lottery flag set corresponding to the bonus data pointer, the small win/replay data pointer, and the game lock flag.

なお、本実施形態では、各種抽籤フラグテーブルを参照して、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKの14種類の抽籤フラグを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理(後述の図286参照)等で用いられる。 In the present embodiment, the lottery flags A-1, A-2, A-3, the lottery flags B-1, B-2, B-3, the lottery flag D, and the lottery flag are referred to with reference to various lottery flag tables. 14 types of lottery flags, G, the lottery flag H, the lottery flags I-1, I-2, the lottery flag J, and the lottery flag K are determined. These lottery flags are used in a production determination process (see FIG. 286, which will be described later) and the like described later.

図59は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。 FIG. 59 is a diagram showing a configuration of a lottery flag A-1 lottery table. The lottery flag A-1 lottery table defines the value of the lottery flag A-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-1 lottery table, when the small win/replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. "0" is determined as A-1.

図60は、抽籤フラグA−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−2抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが「0」であり、小役・リプレイ用データポインタが「42」又は「43」である場合には、遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−2として、「0」が決定される。 FIG. 60 is a diagram showing the configuration of the lottery flag A-2 lottery table. The lottery flag A-2 lottery table defines the value of the lottery flag A-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-2 lottery table, when the bonus data pointer is “0” and the small win/replay data pointer is “42” or “43”, it is related to the value of the game lock flag. Instead, “0” is determined as the lottery flag A-2.

また、図61は、抽籤フラグA−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−3として、「0」が決定される。 In addition, FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a lottery flag A-3 lottery table. The lottery flag A-3 lottery table defines the value of the lottery flag A-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-3 lottery table, when the small win/replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. "0" is determined as A-3.

図62は、抽籤フラグB−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−1として、「1」が決定される。 FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a lottery flag B-1 lottery table. The lottery flag B-1 lottery table defines the value of the lottery flag B-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-1 lottery table, when the small win/replay data pointer is "0", the lottery flag B-1 is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “1” is determined.

図63は、抽籤フラグB−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−2として、「0」が決定される。 FIG. 63 is a diagram showing a configuration of a lottery flag B-2 lottery table. The lottery flag B-2 lottery table defines the value of the lottery flag B-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-2 lottery table, when the small win/replay data pointer is “25”, the lottery flag B-2 is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “0” is determined.

また、図64は、抽籤フラグB−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−3として、「0」が決定される。 In addition, FIG. 64 is a diagram showing a configuration of a lottery flag B-3 lottery table. The lottery flag B-3 lottery table defines the value of the lottery flag B-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-3 lottery table, when the small win/replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. "0" is determined as B-3.

図65は、抽籤フラグD抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグD抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグDの値を規定する。例えば、抽籤フラグD抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグDとして、「1」が決定される。 FIG. 65 is a diagram showing a configuration of a lottery flag D lottery table. The lottery flag D lottery table defines the value of the lottery flag D set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag D lottery table, when the small win/replay data pointer is "9", the lottery flag D is "1" regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.

図66は、抽籤フラグG抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグG抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグGの値を規定する。例えば、抽籤フラグG抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグGとして、「0」が決定される。 FIG. 66 is a diagram showing a configuration of a lottery flag G lottery table. The lottery flag G lottery table defines the value of the lottery flag G set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag G lottery table, when the small combination/replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag G is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “0” is determined.

図67は、抽籤フラグH抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグH抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグHの値を規定する。例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。 FIG. 67 is a diagram showing a configuration of a lottery flag H lottery table. The lottery flag H lottery table defines the value of the lottery flag H set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag H lottery table, when the small win/replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag H is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “0” is determined.

また、例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「2」が決定される。しかしながら、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合であっても、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に後述の大当り信号「3」を送信するためのナビの発生条件が満たされている場合には、抽籤フラグHを「2」から「3」に変更する。 Further, for example, in the lottery flag H lottery table, when the small combination/replay data pointer is “1”, the lottery flag H is set to “regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. 2” is determined. However, in the present embodiment, even if the small win/replay data pointer is "1", the jackpot signal "3" described later is transmitted to the hall computer/calling device 100 via the external terminal board 18S. When the condition for occurrence of navigation is satisfied, the lottery flag H is changed from "2" to "3".

図68は、抽籤フラグI−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−1として、「0」が決定される。 FIG. 68 is a diagram showing a configuration of a lottery flag I-1 lottery table. The lottery flag I-1 lottery table defines the value of the lottery flag I-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-1 lottery table, when the small win/replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As I-1, “0” is determined.

図69は、抽籤フラグI−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−2として、「0」が決定される。 FIG. 69 is a diagram showing a configuration of a lottery flag I-2 lottery table. The lottery flag I-2 lottery table defines the value of the lottery flag I-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-2 lottery table, when the small combination/replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. "0" is determined as I-2.

図70は、抽籤フラグJ抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグJ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグJの値を規定する。例えば、抽籤フラグJ抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「41」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグJとして、「1」が決定される。 FIG. 70 is a diagram showing a configuration of a lottery flag J lottery table. The lottery flag J lottery table defines the value of the lottery flag J set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag J lottery table, when the small win/replay data pointer is “41”, the lottery flag J is “1” regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.

図71は、抽籤フラグK抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグK抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグKの値を規定する。例えば、抽籤フラグK抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「10」又は「12」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグKとして、「1」が決定される。 FIG. 71 is a diagram showing a configuration of a lottery flag K lottery table. The lottery flag K lottery table defines the value of the lottery flag K set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag K lottery table, when the small win/replay data pointer is “10” or “12”, the lottery flag K is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “1” is determined.

[ART抽籤テーブル]
次に、図72〜図89を参照して、各種ART抽籤テーブルについて説明する。各ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中の遊技において、ART抽籤を行う場合に参照される。各ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, various ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 72 to 89. Each ART lottery table is referred to when performing the ART lottery in the game during non-ART and non-bonus. Each ART lottery table shows a correspondence relationship between the lottery result value (“0” to “7”) corresponding to the winning content of the ART and the lottery value set according to the value of the lottery flag A-1.

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART抽籤テーブルの抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果の値が当籤したことになる。なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。 In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set as the value of the lottery result in the ART lottery table. The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the value of the lottery result at that time is won. The ART lottery that refers to the various ART lottery tables is performed in the ART lottery process (see FIG. 283 described later) described later.

図72は、ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 72 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 1). The ART lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is “general state”, the setting is “setting 1”, and the game state is “between non-flags”.

ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」の遊技状態について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る内部当籤役が決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜3のうち、対応するビットの領域に「1」が格納される。 Here, the game states of “between flags” and “between non-flags” will be described. In the present embodiment, when a combination of any of “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined as an internal winning combination, the internal winning combination is carried over as a carryover combination. It is stored in the combination storage area. Specifically, when the internal winning combination relating to any of “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” is determined, bits 0 to 3 of the carryover combination storing area 1 Of these, "1" is stored in the area of the corresponding bit.

「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3のいずれかのビットに「1」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3の全てに「0」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれの役も持ち越されていない期間である。 The “between flags” is a period in which “1” is stored in any one of bits 0 to 3 of the carryover combination storing area 1, and “C_Don BB” and “C_Red 7” as internal winning combinations. , “C_BAR” and “C_Billy” are carried over. The “between non-flags” is a period in which “0” is stored in all of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area 1, and “C_Don BB” and “C_Red 7” are used as internal winning combinations. In this period, none of the roles of “C_BAR” and “C_Billy” has been carried over.

なお、本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム(単位遊技)は、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」という。 In the present embodiment, the games (unit games) in which the winning combinations related to “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR” and “C_Billy” are determined as the internal winning combination are “between flags” and It is not included in "between non-flags" and is called "flag establishment".

また、図72に示すART抽籤テーブル(その1)には、第1抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第1抽籤テーブル種別は、後述の一般及びCZ中ストック時のテーブ番号決定テーブル(後述の図92参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 Further, in the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. 72, “0” is assigned as the value of the first lottery table type. The first lottery table type is used when deciding the table number by referring to the general and CZ medium stock number table determination table (see FIG. 92 described later) described later.

図72に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合には、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、ART抽籤テーブル(その1)では、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 As shown in FIG. 72, when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 1), there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (out)”. For example, in the ART lottery table (1), even if the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is always "0 (miss)". become.

図73は、ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その2)には、第1抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 73 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 2). The ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, the setting is “setting 1”, and the game state is “between non-flags”. .. Further, "1" is assigned to the ART lottery table (No. 2) as the value of the first lottery table type.

図73と図72との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。すなわち、「チャンスゾーン」中のARTの当籤確率は、「一般状態」のそれより高くなる。 As is clear from the comparison between FIG. 73 and FIG. 72, when performing ART lottery by referring to the ART lottery table (No. 2), compared with the case of performing ART lottery by referring to the ART lottery table (No. 1). Also, the probability that “1 (B_ART winning)” or “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result becomes high. That is, the winning probability of ART in the “chance zone” is higher than that in the “general state”.

また、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」や「7(強氷)」である場合には、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」は決定されるが、「1(B_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」である場合には、約2/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 Further, in the ART lottery table (No. 2), as shown in FIG. 73, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”, for example, the lottery result As the value, “2 (D_ART winning)” is determined, but “1 (B_ART winning)” is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)”, “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/3. When the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)", "2 (D_ART winning)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 2/3.

さらに、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」である場合には、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」は決定されるが、「2(D_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」である場合には、約1/4の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「9(強チェリー)」である場合には、1/2の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 Further, in the ART lottery table (No. 2), as shown in FIG. 73, when the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, for example, the lottery result As the value, "1 (B_ART winning)" is determined, but "2 (D_ART winning)" is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is "8 (weak cherry)", "1 (B_ART winning)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/4. When the lottery flag A-1 is "9 (strong cherry)", "1 (B_ART winning)" is determined as the value of the lottery result with a probability of 1/2.

なお、本実施形態のART抽籤テーブル(その2)において、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。 In the ART lottery table (No. 2) of the present embodiment, the internal winning relating to “weak ice” (small win/replay data pointer “10”) and “strong ice” (small win/replay data pointer “11”). The winning combination indicates a specific example of the "first special winning combination" according to the present invention. In addition, the internal winning combination relating to “weak cherry” (small role/replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role/replay data pointer “13”, “14”) is the “first prize” according to the present invention. 2 shows a specific example of "2 special roles". Further, "D_ART" shows a specific example of the "first assist state" according to the present invention, and "B_ART" shows a specific example of the "second assist state" according to the present invention. is there.

したがって、本実施形態では、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。 Therefore, in the present embodiment, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during the "non-ART", the probability that the first assist state is won rather than the second assist state in the ART lottery of the game. Is high. On the other hand, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during the "non-ART", the probability of winning the second assist state is higher than that of the first assist state in the ART lottery of the game.

図74は、ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その3)には、第1抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。 FIG. 74 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 3). The ART lottery table (No. 3) is referred to when the game state is “with base ART information”, the setting is “setting 1”, and the game state is “between non-flags”. Further, "2" is assigned to the ART lottery table (No. 3) as the value of the first lottery table type.

ここで、「ベースART情報」について説明する。「ベースART情報」は、次に開始又は復帰するARTがある場合に、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される情報である。本実施形態では、各種ARTに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したARTが開始される。したがって、「一般状態」及び「チャンスゾーン」で行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースART情報あり」の状態と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納されている遊技状態は、「ベースART情報あり」の状態になる。 Here, the "base ART information" will be described. The “base ART information” is information stored in a sub storage area (see FIG. 242 described later) described later when there is an ART to be started or returned next. In this embodiment, after winning various ARTs, the winning ART is started after one or a plurality of omen games. Therefore, during one or more precursor games played in the “general state” and the “chance zone”, it is determined that the state is “with base ART information”. Specifically, the gaming state in which the winning information of “D_ART” or “B_ART” is stored in the “ART stock area A” or the “ART stock area B” of the sub storage area (see FIG. 242 described later) described later is , "There is base ART information".

ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合には、図74に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 When the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 3), “7 (G_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result, as shown in FIG. 74. For example, when the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is "7 (G_ART winning)" with a probability of about 1/3. It is determined.

図75は、ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その4)には、第1抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 75 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 4). The ART lottery table (4) is referred to when the sub game state is "general state", the setting is "setting 1", and the game state is "flag established". Further, "3" is assigned to the ART lottery table (No. 4) as the value of the first lottery table type.

ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合には、図75に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。 When performing the ART lottery by referring to the ART lottery table (No. 4), as shown in FIG. 75, there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (out)”.

図76は、ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その5)には、第1抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 76 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 5). The ART lottery table (No. 5) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone) in progress”, the setting is “setting 1”, and the game state is “flag established”. Further, “4” is assigned to the ART lottery table (No. 5) as the value of the first lottery table type.

図76と図75との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。 As is clear from the comparison between FIG. 76 and FIG. 75, when the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 5), the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table (No. 4). Also, the probability that “1 (B_ART winning)” or “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result becomes high.

図77は、ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その6)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その6)には、第1抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。 FIG. 77 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 6). The ART lottery table (No. 6) is referred to when the game state is “with base ART information”, the setting is “setting 1”, and the game state is “flag established”. Further, "5" is assigned to the ART lottery table (No. 6) as the value of the first lottery table type.

ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合には、図77に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。 When performing the ART lottery by referring to the ART lottery table (No. 6), as shown in FIG. 77, “7 (G_ART win)” may be determined as the value of the lottery result.

本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。それゆえ、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。 In the present embodiment, ART lottery is not performed for “between flags”. Therefore, in "between flags", the internal winning combination relating to the re-play is easier to be decided than the normal state (RT0 gaming state or RT1 gaming state) without intentionally stopping and displaying the combination of symbols relating to the operation of the bonus. Even if you continue the RT3 gaming state, you will not win the ART.

但し、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」では、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定された場合には、ARTに当籤する確率が高くなる。 However, in a game in which a combination of “C_Don BB”, “C_Red 7”, “C_BAR”, and “C_Billy” is determined as an internal winning combination, that is, in a “flag established” game, the ART lottery is performed. In the case of "flag establishment", a small winning combination having a low winning probability may be determined as an internal winning combination simultaneously with the internal winning combination relating to the bonus. When a small winning combination having a low winning probability is determined as an internal winning combination, the probability of winning the ART is high.

そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設けている。 Therefore, ART lottery is performed in the game of “flag establishment” in which a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination. In addition, in the present embodiment, the ART lottery table referred to in the case of "flag establishment" is provided separately from the ART lottery table referred to in the case of "non-flag".

図78〜図83は、それぞれART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 78 to 83 are diagrams showing configurations of the ART lottery table (No. 7) to the ART lottery table (No. 12), respectively. The ART lottery table (No. 7) to the ART lottery table (No. 12) are referred to when the setting is “setting 6”.

図84〜図89は、それぞれART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)は、「ペナルティ」がある場合(全設定共通)に参照される。 84 to 89 are diagrams showing configurations of the ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18), respectively. The ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18) are referred to when there is a “penalty” (common to all settings).

本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作が行われた場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合には、ペナルティ中用ART抽籤テーブル(不図示)を用いてART抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、単位遊技の実行毎に「1」減算される。 In the present embodiment, for example, “10” is given as the “penalty addition point” when the stop operation is performed in a non-recommended push order (stop order). Then, when the total number of “penalty addition points” is “1” or more, the ART lottery table (not shown) for penalties is used to perform the ART lottery. The "penalty addition point" is decremented by "1" every time the unit game is executed.

サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、「ペナルティ」が有り、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合には、図85に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 When the sub gaming state is "CZ (chance zone) in progress", there is a "penalty", and the gaming state is "between non-flags", as shown in FIG. 85, the value of the lottery result is " There is a high probability that it will be “0 (out)”. For example, even if the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is always “0 (out)”.

[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図90及び図91を参照して、各種一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その当籤情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[General/CZ ART stock area allocation lottery table]
Next, with reference to FIGS. 90 and 91, various general and CZ ART stock area distribution lottery tables will be described. Refer to the general and CZ ART stock area allocation lottery table when "D_ART" or "B_ART" is won in the ART lottery during non-ART and non-bonus, and when determining the stock area for storing the winning information. To be done.

各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 Each general and CZ medium ART stock area allocation lottery table has a lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the ART stock area and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-1. Shows the correspondence relationship of.

各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。 In the distribution lottery of stock areas using each general and CZ ART stock area distribution lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value specified for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won. Note that the above-described stock area sorting lottery is performed in an ART lottery process described later (see FIG. 283 described later).

図90は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「B_ART」が当籤したときに参照される。図90に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。 FIG. 90 is a diagram showing a structure of a general and CZ medium ART stock area sorting lottery table (No. 1). The general and CZ medium ART stock area allocation lottery table (No. 1) is referred to when “B_ART” is won. As shown in FIG. 90, when "B_ART" is won by the ART lottery in the "general state" and the "chance zone (CZ)", the value of the lottery result is always "0 (ART stock area A)". Is determined.

図91は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「D_ART」が当籤したときに参照される。図91に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。すわわち、本実施形態では、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中において、「D_ART」及び「B_ART」のいずれのARTが当籤しても、その当籤情報はARTストック領域Aに格納される。 FIG. 91 is a diagram showing a configuration of a general and CZ medium ART stock area sorting lottery table (No. 2). The general and CZ medium ART stock area allocation lottery table (No. 2) is referred to when “D_ART” is won. As shown in FIG. 91, when "D_ART" is won by the ART lottery in the "general state" and the "chance zone (CZ)", the value of the lottery result is always "0 (ART stock area A)". Is determined. That is, in the present embodiment, even if any of "D_ART" and "B_ART" wins in the "general state" and the "chance zone (CZ)", the winning information is stored in the ART stock area A. Is stored.

本実施形態では、サブ格納領域に、2つのARTストック領域(ARTストック領域A及びARTストック領域B)を設ける。ARTストック領域Aは、「ART」に当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。一方、ARTストック領域Bは、ARTに当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。 In this embodiment, two ART stock areas (ART stock area A and ART stock area B) are provided in the sub storage area. The ART stock area A is an area in which the winning information of “D_ART” or “B_ART”, which is to be displayed (notify) that “ART” has been won, is stored. On the other hand, the ART stock area B is an area for storing the winning information of “D_ART” or “B_ART” which is planned to be hidden (not notified) that the winning has been won in the ART.

なお、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤時には、ARTストック領域にはARTの当籤情報が格納されていない。そして、本実施形態では、ARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない状態でARTに当籤することを「ARTの初当り」という。 In addition, during the ART lottery in the “general state” and the “chance zone (CZ)”, the ART lottery information is not stored in the ART stock area. In this embodiment, winning the ART in a state where the ART winning information is not stored in the ART stock area is referred to as “ART first win”.

本実施形態において、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により「D_ART」又は「B_ART」のARTが当籤した場合、すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、図90及び図91の一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルで説明したように、「D_ART」及び「B_ART」の何れが当籤しても、ARTの当籤情報は、サブ格納領域内のARTストック領域Aに格納される。すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、「D_ART」又は「B_ART」のARTに当籤したことが必ず表示される(報知される)。 In the present embodiment, when the “D_ART” or “B_ART” ART is won by the ART lottery in the “general state” and the “chance zone (CZ)”, that is, when the “ART first win” occurs. As described in the general and CZ ART stock area allocation lottery tables of FIGS. 90 and 91, even if either “D_ART” or “B_ART” is won, the winning information of ART is the ART in the sub storage area. It is stored in the stock area A. That is, when the "first hit of ART" occurs, the winning of the "D_ART" or "B_ART" ART is always displayed (notified).

本実施形態では、「ARTの初当り」時において「D_ART」のARTが当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ドンちゃん」)が液晶表示装置11に表示される。一方、「ARTの初当り」時において「B_ART」のARTが当籤した場合には、「B_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ビリー」)が液晶表示装置11に表示される。また、「ARTの初当り」時において「D_ART」及び「B_ART」のARTが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に液晶表示装置11に表示される。 In the present embodiment, when the ART of “D_ART” is won at the “first hit of ART”, a symbol (for example, the character “Donchan”) corresponding to “D_ART” is displayed on the liquid crystal display device 11. .. On the other hand, when the ART of “B_ART” is won at the “first hit of ART”, the symbol (for example, the character “Billy”) corresponding to “B_ART” is displayed on the liquid crystal display device 11. Further, when the ARTs of “D_ART” and “B_ART” are won at the time of “first hit of ART”, the symbol corresponding to “D_ART” and the symbol corresponding to “B_ART” are simultaneously displayed on the liquid crystal display device. 11 is displayed.

「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、例えば、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)において行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示を、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因する任意のタイミング(契機)で行えばよい。なお、この場合、本実施形態では、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングは、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)から所定単位遊技回数(数回程度)以内のタイミングとする。 The display of the symbols corresponding to “D_ART” and “B_ART” is performed, for example, in a unit game (game) that wins “D_ART” or “B_ART”. However, the present invention is not limited to this, and the display of the symbols corresponding to “D_ART” and “B_ART” may be performed at any timing (trigger) due to the winning of “D_ART” or “B_ART”. In this case, in this embodiment, the timing due to the winning of “D_ART” or “B_ART” is a predetermined number of unit games (about several times) from the unit game (game) winning “D_ART” or “B_ART”. Within the timing.

このように、本実施形態では、当籤した「ART」に対応するシンボルを液晶表示装置11に表示するので、当籤した「ART」の種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ART」の種別を意識することができ、「ART」の実行時(開始時)に、その「ART」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることが無くなる。 As described above, in the present embodiment, the symbol corresponding to the winning “ART” is displayed on the liquid crystal display device 11, so that the player can recognize the type of the winning “ART”. As a result, the player can be aware of the type of "ART" to be executed after that, and the type of "ART" cannot be known at the time of execution (starting) of "ART", which makes the game ambiguous. It will not be.

また、本実施形態のパチスロ1は、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤することが可能な構成を有する。それゆえ、本実施形態の構成では、この2種類の「ART」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に表示されるので、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤したことを、遊技者に対して明確に報知することができる。 In addition, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a configuration in which “D_ART” and “B_ART” can overlap and win. Therefore, in the configuration of the present embodiment, the relevance of these two types of "ART" is enhanced, and the interest of the game can be enhanced. Furthermore, when “D_ART” and “B_ART” are won in a duplicated manner, the symbol corresponding to “D_ART” and the symbol corresponding to “B_ART” are displayed at the same time, so “D_ART” and “B_ART” are displayed. It is possible to clearly notify the player that and have been won.

[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図92を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for general and CZ medium stock]
Next, with reference to FIG. 92, a table number determination table at the time of general and CZ medium stock will be described. The table number determination table at the time of general and CZ stock is used when "D_ART" or "B_ART" is won in the ART lottery during non-ART and non-bonus, and the table number which is a part of the winning information is determined. Referred to.

一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図92に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。 The table number determination table for the general and CZ medium stock defines the table number set according to the value of the first lottery table type (“0” to “5”) and the value of the lottery flag A-1. .. In the present embodiment, as shown in FIG. 92, when referring to the table number determination table at the time of general and CZ medium stock, "0" is always determined as the table number.

[確定役時ART抽籤テーブル]
次に、図93〜図97を参照して、各種確定役時ART抽籤テーブルについて説明する。各確定役時ART抽籤テーブルは、確定役時のART抽籤を行う際に参照される。各確定役時ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「12」)と、抽籤フラグA−2の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table for fixed hands]
Next, with reference to FIGS. 93 to 97, various types of fixed winning ART lottery tables will be described. Each fixed combination ART lottery table is referred to when performing the fixed combination ART lottery. Each fixed combination ART lottery table has a correspondence relationship between the lottery result value (“0” to “12”) corresponding to the winning content of ART and the lottery value set according to the value of the lottery flag A-2. Indicates.

本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことをいう。したがって、確定役時ART抽籤テーブルを用いてART抽籤が行われる場合には、抽籤結果の値として「0(はずれ)」以外の値が決定される。 The “during winning combination” in the present embodiment refers to a game in which an internal winning combination that is surely won for some ART is determined. Therefore, when ART lottery is performed using the fixed lot ART lottery table, a value other than “0 (out)” is determined as the value of the lottery result.

確定役時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the fixed winning ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set for each lottery result value. The lottery value specified in 1 is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図93は、確定役時ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その1)には、第2抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第2抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図98参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 93 is a view showing the structure of the ART lottery table for fixed combination (No. 1). The fixed winning ART lottery table (No. 1) is referred to when the sub gaming state is the "general state". Further, “0” is assigned as the value of the second lottery table type to the fixed lot ART random determination table (No. 1). The second lottery table type is used when determining the table number by referring to the table number determination table (see FIG. 98 described later) at the time of stock at the time of final combination, which will be described later.

確定役時ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed lot ART lottery table (No. 1), for example, when the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “1 (B_ART winning. )” is always decided.

図94は、確定役時ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その2)には、第2抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 94 is a view showing the structure of the ART lottery table (No. 2) for the fixed winning combination. The fixed winning ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub gaming state is the "chance zone (CZ)". Further, “1” is assigned as the value of the second lottery table type to the fixed lot ART random determination table (No. 2).

確定役時ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「4(B_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery with reference to the fixed lot ART lottery table (No. 2), for example, when the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “4(B_ART&G_ART winning. )” is always decided.

図95は、確定役時ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン(CZ)」であり、且つ、遊技期間が「ART前兆中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その3)には、第2抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。ここで、「ART前兆中」とは、「ART」が当籤してから、抽籤により決定されたART前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間のことである。 FIG. 95 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 3) for the fixed winning combination. The fixed winning ART lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is the “general state” or the “chance zone (CZ)” and the game period is the “ART sign”. Further, "2" is assigned as the value of the second lottery table type to the fixed lot ART random determination table (No. 3). Here, "during ART sign" is a period from when "ART" is won until the number of ART sign games determined by lottery is exhausted.

確定役時ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed lot ART lottery table (No. 3), for example, when the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART winning. )” is always decided.

図96は、確定役時ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」でありかつ遊技期間が「ART準備中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その4)には、第2抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 96 is a diagram showing the structure of the ART random determination table (No. 4) during fixed combination. In the fixed winning ART lottery table (No. 4), when the sub game state is "ART", and when the sub game state is "general state" or "chance zone" and the game period is "ART preparing" Referenced in some cases. Further, "3" is assigned as the value of the second lottery table type to the fixed lot ART random determination table (No. 4).

ここで、「ART準備中」とは、「ART前兆中」が終了してから「ART」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム期間のことである。例えば、「ART前兆中」が終了した状態において、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART」を開始するために、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ART前兆中」が終了したときにRT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART準備中」の遊技において、一又は複数のゲームを消化しながら、「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させて、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。 Here, “preparing for ART” refers to one or a plurality of game periods from the end of “preceding ART” to the start of “ART”. For example, when the RT game state is the RT0 game state or the RT1 game state in the state in which "ART warning" is completed, the RT game state is shifted to the RT2 game state in order to start "ART". There is a need. Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state when the "ART prologue" ends, in the "ART preparing" game, while digesting one or more games, " The symbol combination (display combination) related to "RT2 transition rip" is stopped and displayed, and the RT game state is shifted to the RT2 game state.

なお、本実施形態では、「ART前兆中」の遊技終了後、「ART準備中」を介さずに「ART」の遊技を開始するように構成してもよい。その場合には、「ART前兆中」に「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させるための停止順序を報知して、RT遊技状態を必ずRT2遊技状態に移行させるようにする。このような動作を行うことにより、「ART準備中」の遊技が省略される。 In the present embodiment, the game of "ART" may be started after the end of the game of "ART sign" is finished, not through the "Preparing for ART". In that case, informing the stop order for stopping and displaying the symbol combination (display combination) related to "RT2 transition rip" in "ART warning sign", and always shifting the RT gaming state to the RT2 gaming state To do. By performing such an operation, the game of "Preparing for ART" is omitted.

確定役時ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery with reference to the fixed lot ART lottery table (No. 4), for example, when the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART winning. )” is always decided.

図97は、確定役時ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「ART」であり且つ「バイキングラッシュ(VR)」が実行されている場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その5)には、第2抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 97 is a view showing the configuration of the ART random determination table (No. 5) during fixed combination. The fixed winning ART lottery table (No. 5) is referred to when the sub gaming state is "ART", and when the sub gaming state is "ART" and "Viking rush (VR)" is executed. To be done. Further, "4" is assigned as the value of the second lottery table type to the fixed winning ART lottery table (No. 5).

確定役時ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「1(フリーズ+ドン)」であれば、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed lot ART lottery table (No. 5), for example, when the lottery flag A-2 is “1 (freeze+don)”, the value of the lottery result is “12(B_ART&D_ART&G_ART. “Winning & VR winnings”” is always decided.

本実施形態では、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が決定される場合には、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置11には、「B_ART」に対応するシンボル、「D_ART」に対応するシンボル、「G_ART」に対応するシンボル、及び、「VR」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「VR」が重複して当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the value of the lottery result is “12 (B_ART & D_ART & G_ART winning & VR winning)”, the game lock is determined. When the determined game lock occurs, the liquid crystal display device 11 corresponds to the symbol corresponding to “B_ART”, the symbol corresponding to “D_ART”, the symbol corresponding to “G_ART”, and the “VR”. The symbols are displayed at the same time. Thereby, the player can recognize that “B_ART”, “D_ART”, “G_ART” and “VR” have been won in a duplicated manner.

[確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図98を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table when stocked during final combination]
Next, with reference to FIG. 98, a table number determination table at the time of stocking at the time of a fixed combination will be described. The table number determination table at the time of stocking the fixed winning combination is referred to in determining the table number which is a part of the winning information when various "ART" are won in the ART lottery of "the fixed winning combination".

確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第2抽籤テーブル種別の値(「0」〜「4」)と、抽籤フラグA−2の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図98に示すように、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、第2テーブル種別の値が「4(VR中)」である場合には、テーブル番号として、「1」が決定される。また、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、ART抽籤テーブル種別の値が「0(一般中)」である場合には、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of stocking during the fixed winning combination defines the table number set according to the value of the second lottery table type (“0” to “4”) and the value of the lottery flag A-2. In the present embodiment, as shown in FIG. 98, when the value of the lottery flag A-2 is “2 (Billy bonus)” and the value of the second table type is “4 (VR)”, "1" is determined as the table number. When the value of the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)” and the value of the ART lottery table type is “0 (general medium)”, “3” is determined as the table number. It

[B_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図99〜図110を参照して、各種B_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各B_ART中ART抽籤テーブルは、「B_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各B_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during B_ART]
Next, with reference to FIGS. 99 to 110, various types of B_ART ART lottery tables will be described. The ART lottery table in each B_ART is referred to when performing the ART lottery in “B_ART”. The ART lottery table during each B_ART is set according to the lottery result values (“0” to “8” and “13” to “16”) corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag A-3. The corresponding relationship with the lottery value is shown.

B_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during B_ART, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined for each value of the lottery result. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図99は、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第3抽籤テーブル種別は、後述のB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図123参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 99 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 1) during B_ART. In the B_ART ART lottery table (No. 1), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 1", the game state is "non-flag", and Reference is made when the current game is “a game that has determined the number of ART start Gs” or when the number of ART games is “more than the last (remaining) 5G”. Further, “0” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during B_ART (No. 1). The third lottery table type is used to determine the table number by referring to the table number determination table (see FIG. 123 described later) at the time of stocking during B_ART and D_ART, which will be described later.

本実施形態では、サブ遊技状態が「B_ART」又は「D_ART」である場合において、4つの「ARTモード」(「ARTモード0」、「ARTモード1」、「ARTモード2」及び「ARTモード3」)が設けられている。そして、B_ART中ART抽籤テーブルは、各「ARTモード」に対応して設けられる。それゆえ、同じ「B_ART」中の遊技であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。 In this embodiment, when the sub game state is "B_ART" or "D_ART", four "ART modes" ("ART mode 0", "ART mode 1", "ART mode 2" and "ART mode 3") )) is provided. Then, the ART lottery table during B_ART is provided corresponding to each “ART mode”. Therefore, even if the game is in the same “B_ART”, the “ART mode” is different, so that the probability of winning “G_ART” can be different.

また、「ART開始G(ゲーム)数を決定したゲーム」は、「ART」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ART」が開始されるゲームにおいて、ART開始G数を決定し、決定したART開始G数をARTゲーム数カウンタにセットする。そのため、ARTゲーム数カウンタの減算動作は、ART開始G数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「B_ART」が開始されるゲームである「ART開始G数を決定したゲーム」において参照するB_ART中ART抽籤テーブルを規定している。 The "game in which the number of ART start G (games) is determined" is a game in which "ART" is started. In the present embodiment, the ART start G number is determined in the game in which "ART" is started, and the determined ART start G number is set in the ART game number counter. Therefore, the subtraction operation of the ART game number counter is started from the game next to the game in which the ART start G number is determined. Therefore, in the present embodiment, the B_ART mid-art ART lottery table to be referred to in the “game in which the number of ART start Gs has been determined”, which is the game in which “B_ART” is started, is defined.

図100は、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 100 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 2) during B_ART. In the B_ART mid ART lottery table (No. 2), the setting is “setting 1”, the ART mode is “ART mode 2”, the game state is “non-flag”, and the current game is “ART”. This is referred to when it is a "game for which the number of starting Gs is determined" or the number of ART games is "more than the last (remaining) 5G". In addition, “1” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during B_ART (No. 2).

図101は、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。 FIG. 101 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 3) during B_ART. In the B_ART mid-air ART lottery table (No. 3), the setting is “setting 1”, the ART mode is “ART mode 3”, the game state is “non-flag”, and the current game is “ART”. This is referred to when it is a "game for which the number of starting Gs is determined" or the number of ART games is "more than the last (remaining) 5G". Further, “2” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during B_ART (No. 3).

図102は、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 102 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during B_ART (part 4). In the B_ART medium ART lottery table (No. 4), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 3", the gaming state is "between non-flags", and Referenced when the number of ART games is “last (remaining) 5G or less”. Further, "3" is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during B_ART (No. 4).

本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のB_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率が低くなるように抽籤値が設定されている。 In the present embodiment, when the number of ART games of "B_ART" becomes "last (remaining) 5 G or less", the common ART lottery table during B_ART is referred to even if the "ART mode" is different. In the present embodiment, when the number of ART games of “B_ART” is “last (remaining) 5G or less”, the number of ART games is “ART” more than when the number of ART games is “more than last (remaining) 5G”. The lottery value is set so that the probability becomes low.

それゆえ、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である状態において、この「B_ART」が終了した後に、次の「ART」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合には、その連続演出の途中で「ART」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「B_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 Therefore, in the state where the number of ART games of "B_ART" is "last (remaining) 5G or less", after the "B_ART" is finished, a continuous production for informing whether or not the next "ART" is started When performing, the probability of winning “ART” in the middle of the continuous effect can be reduced. As a result, the chance of notifying the winning of “ART” during the continuous production in “B_ART” is reduced, and it is possible to prevent the continuous production with a feeling of strangeness from being executed.

図103は、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 103 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 5) during B_ART. In the B_ART during ART lottery table (No. 5), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 3", and the game state is "flag establishment (BB, RB establishment)". And the current game is “a game for which the number of ART start Gs has been determined” or the number of ART games is “more than the last (remaining) 5G”. Further, “4” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during B_ART (No. 5).

図104は、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。 FIG. 104 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 6) during B_ART. In the ART lottery table during B_ART (part 6), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 3", and the game state is "flag establishment (BB, RB establishment)". And the number of ART games is “last (remaining) 5G or less”. Further, “5” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during B_ART (No. 6).

図105〜図110は、それぞれ、B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 105 to 110 are diagrams showing configurations of the ART lottery table during B_ART (No. 7) to the ART lottery table during B_ART (No. 12), respectively. The ART lottery table during B_ART (No. 7) to the ART lottery table during B_ART (No. 12) are referred to when the setting is “setting 6”.

上述した図99〜図110の各種B_ART中ART抽籤テーブルに示すように、B_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図99に示すB_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、1/2の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 When the ART lottery is performed using the B_ART during ART lottery table as shown in the various B_ART during ART lottery tables in FIGS. 99 to 110 described above, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 ( If it is “strong ice)”, there is a possibility that “7 (G_ART winning)” will be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table in B_ART shown in FIG. 99 (No. 1), if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result has a probability of 1/2. As a result, “7 (G_ART winning)” is determined.

なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。 In addition, as described above, the internal winning combination relating to the "weak ice" (small role/replay data pointer "10") and the "strong ice" (small role/replay data pointer "11") is related to the present invention. This is a specific example of the “first special role”. In addition, the internal winning combination relating to “weak cherry” (small role/replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role/replay data pointer “13”, “14”) is the “first prize” according to the present invention. 2 shows a specific example of "2 special roles". Therefore, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during the “B_ART” in the second assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the “second special combination” is determined. In, the probability of winning “G_ART” which is the third assist state is high.

また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 In addition, in the present embodiment, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during the “B_ART” which is the second assist state, it is more than when the “first special combination” is determined. The number of games to be added is highly likely to be determined in the lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during the “B_ART”, the addition of the number of ART games is expected than when the “first special combination” is determined.

[D_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図111〜図122を参照して、各種D_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各D_ART中ART抽籤テーブルは、「D_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during D_ART]
Next, an ART lottery table during various D_ARTs will be described with reference to FIGS. The ART lottery table in each D_ART is referred to when the ART lottery in “D_ART” is performed. The ART lottery table in each D_ART is set according to the lottery result values (“0” to “8” and “13” to “16”) corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag A-3. The corresponding relationship with the lottery value is shown.

D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTモード毎に設けられる。それゆえ、同じ「D_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。 An ART lottery table during D_ART is provided for each ART mode. Therefore, different "ART modes" even during the same "D_ART" makes it possible to make different the probability of winning "G_ART", for example.

D_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during D_ART, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined for each value of the lottery result. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図111は、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード1」〜「ARTモード0」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。 FIG. 111 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (part 1) during D_ART. The ART lottery table during D_ART (No. 1) has a setting of "setting 1", an ART mode of "ART mode 1" to "ART mode 0", a gaming state of "between non-flags", and Reference is made when the current game is “a game that has determined the number of ART start Gs” or when the number of ART games is “more than the last (remaining) 5G”. Further, “6” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during D_ART (No. 1).

図112は、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。 FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (part 2) during D_ART. In the D_ART mid-air ART lottery table (No. 2), the setting is “setting 1”, the ART mode is “ART mode 2”, the game state is “between non-flags”, and the current game is “ART”. This is referred to when it is a "game for which the number of starting Gs is determined" or the number of ART games is "more than the last (remaining) 5G". In addition, “7” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during D_ART (No. 2).

図113は、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「8」が割り当てられている。 FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during D_ART (part 3). In the D_ART mid-air ART lottery table (No. 3), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 3", the gaming state is "non-flag", and the current game is "ART". This is referred to when it is a "game for which the number of starting Gs is determined" or the number of ART games is "more than the last (remaining) 5G". In addition, “8” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during D_ART (No. 3).

図114は、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「9」が割り当てられている。 FIG. 114 is a diagram showing the structure of the ART lottery table during D_ART (No. 4). In the ART lottery table during D_ART (part 4), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 3", the game state is "non-flag", and Referenced when the number of ART games is “last (remaining) 5G or less”. Further, “9” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during D_ART (No. 4).

本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のD_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くなるように抽籤値が設定されている。それゆえ、「D_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 In the present embodiment, when the number of ART games of "D_ART" becomes "last (remaining) 5G or less", the common ART lottery table during D_ART is referred to even if the "ART mode" is different. In the present embodiment, when the number of ART games of “D_ART” is “last (remaining) 5G or less”, the number of ART games is “ART” more than when the number of ART games is “more than last (remaining) 5G”. The lottery value is set to lower the probability. Therefore, the chances of notifying the winning of "ART" during the continuous effect in "D_ART" are reduced, and it is possible to prevent the continuous effect having a feeling of strangeness from being executed.

図115は、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「10」が割り当てられている。 FIG. 115 is a diagram showing the structure of the ART lottery table during D_ART (No. 5). In the ART lottery table during D_ART (No. 5), the setting is "setting 1", the ART mode is "ART mode 0" to "ART mode 3", and the game state is "flag establishment (BB, RB establishment)". And the current game is “a game for which the number of ART start Gs has been determined” or the number of ART games is “more than the last (remaining) 5G”. Further, "10" is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during D_ART (No. 5).

図116は、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「11」が割り当てられている。 FIG. 116 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during D_ART (No. 6). The ART lottery table during D_ART (part 6) has a setting of "setting 1", an ART mode of "ART mode 0" to "ART mode 3", and a game state of "flag established (BB, RB established)". And the number of ART games is “last (remaining) 5G or less”. Further, “11” is assigned as the value of the third lottery table type to the ART lottery table during D_ART (No. 6).

図117〜図122は、それぞれ、D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 117 to 122 are diagrams respectively showing configurations of the D_ART during-ART random determination table (No. 7) to the D_ART during-ART random determination table (No. 12). The ART lottery table during D_ART (No. 7) to the ART lottery table during D_ART (No. 12) are referred to when the setting is “setting 6”.

上述した図111〜図122の各種D_ART中ART抽籤テーブルに示すように、D_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図111に示すD_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、1/4の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 When the ART lottery is performed using the D_ART during ART lottery table as shown in the various D_ART during ART lottery tables of FIGS. 111 to 122 described above, the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 ( In the case of “strong cherry)”, “7 (G_ART winning)” may be determined as the lottery result value. For example, when referring to the ART lottery table in D_ART shown in FIG. 111 (No. 1), if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result has a probability of 1/4. As a result, “7 (G_ART winning)” is determined.

なお、上述のように、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination relating to “weak cherry” (small role/replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role/replay data pointer “13”, “14”) is It shows a specific example of the "second special role" according to the invention. In addition, the internal winning combination relating to "weak ice" (small role/replay data pointer "10") and "strong ice" (small role/replay data pointer "11") is the "first special role" according to the present invention. It shows one specific example. Therefore, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during "D_ART" which is the first assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "first special combination" is determined. In, the probability of winning “G_ART” which is the third assist state is high.

また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行が期待される。 In addition, in the present embodiment, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during the "D_ART" which is the first assist state, it is more than when the "second special combination" is determined. There is a high probability that the continuous stock will be won in the continuous stock lottery. That is, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during the “D_ART”, the next set of “D_ART” is expected to be executed more than when the “second special combination” is determined. To be done.

[B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図123を参照して、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「B_ART」中又は「D_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table during stocking during B_ART and D_ART]
Next, with reference to FIG. 123, the table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART will be described. The table number determination table at the time of stocking during B_ART and D_ART is used when various "ART" are won in the ART lottery during "B_ART" or "D_ART" and the table number which is a part of the winning information is determined. Referenced.

B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第3抽籤テーブル種別の値(「0」〜「11」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図123に示すように、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stocking during B_ART and D_ART defines the table number set according to the value of the third lottery table type (“0” to “11”) and the value of the lottery flag A-3. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 123, when referring to the table number determination table during stocking during B_ART and D_ART, “1” is always determined as the table number.

[G_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図124〜図129を参照して、各種G_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各G_ART中ART抽籤テーブルは、「G_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各G_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during G_ART]
Next, with reference to FIG. 124 to FIG. 129, various ART lottery tables during G_ART will be described. The ART lottery table in each G_ART is referred to when the ART lottery in “G_ART” is performed. The ART lottery table during each G_ART is set according to the lottery result values (“0” to “6”, “8” and “16”) corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag A-3. The corresponding relationship with the lottery value is shown.

G_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during G_ART, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is determined for each value of the lottery result. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図124は、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第4抽籤テーブル種別は、後述のG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図132参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 124 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during G_ART (No. 1). The ART lottery table during G_ART (No. 1) is referred to when the combination mode is “combination mode 0” and the game state is “between non-flags”. Further, “0” is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table in G_ART (No. 1). The fourth lottery table type is used when determining the table number by referring to the table number determination table (see FIG. 132 described later) at the time of stock during G_ART and R_ART described later.

本実施形態では、サブ遊技状態が「G_ART」又は「R_ART」である場合において、3つの「合体モード」(「合体モード0」、「合体モード1」及び「合体モード2」)を設ける。それゆえ、同じ「G_ART」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「B_ART」や「D_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。 In this embodiment, when the sub game state is "G_ART" or "R_ART", three "merging modes" ("merging mode 0", "merging mode 1" and "merging mode 2") are provided. Therefore, even in the same “G_ART”, the probability of winning “B_ART” or “D_ART” can be different because the “merging mode” is different.

図125は、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 125 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (part 2) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 2) is referred to when the combination mode is “combination mode 1” and the game state is “between non-flags”. Further, “1” is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table during G_ART (No. 2).

図126は、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第4抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。 FIG. 126 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during G_ART (part 3). The ART lottery table during G_ART (No. 3) is referred to when the combination mode is “combination mode 2” and the game state is “between non-flags”. Further, "2" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table in G_ART (No. 3).

図127は、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第4抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 127 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (part 4) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 4) is referred to when the combination mode is “combination mode 0” and the game state is “flag establishment (BB, RB establishment)”. Further, "3" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table in G_ART (No. 4).

図128は、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第4抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during G_ART (No. 5). The ART lottery table during G_ART (No. 5) is referred to when the combination mode is “combination mode 1” and the game state is “flag establishment (BB, RB establishment)”. Further, “4” is assigned as the value of the fourth lottery table type to the G_ART medium ART lottery table (No. 5).

図129は、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第4抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。 FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 6) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 6) is referred to when the combination mode is “combination mode 2” and the game state is “flag establishment (BB, RB establishment)”. Further, "5" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table in G_ART (No. 6).

上述した図124〜図129の各種G_ART中ART抽籤テーブルに示すように、G_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、32256/32768の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 When the ART lottery is performed by referring to the ART lottery table during G_ART as shown in the various G_ART during ART lottery tables of FIGS. 124 to 129 described above, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7”. In the case of “(strong ice)”, “2 (D_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table in G_ART shown in FIG. 124 (No. 1), if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result is 32256/32768 with a probability of 32256/32768. As a result, “2 (D_ART winning)” is determined.

なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。 In addition, as described above, the internal winning combination relating to the "weak ice" (small role/replay data pointer "10") and the "strong ice" (small role/replay data pointer "11") is related to the present invention. This is a specific example of the “first special role”. In addition, the internal winning combination relating to “weak cherry” (small role/replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role/replay data pointer “13”, “14”) is the “first prize” according to the present invention. 2 shows a specific example of "2 special roles". Therefore, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during "G_ART" which is the third assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "second special combination" is determined. In, there is a high probability of winning the first assist state “D_ART”.

また、G_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、32512/32768の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 When performing the ART lottery by using the ART lottery table during G_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1 (B_ART. There is a possibility that “win” will be decided. For example, in the case of referring to the ART lottery table in G_ART shown in FIG. 124 (No. 1), if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, there is a probability of 32512/32768, and the value of the lottery result. As a result, “1 (B_ART winning)” is determined.

したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。 Therefore, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during "G_ART" which is the third assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "first special combination" is determined. In, the probability of winning “B_ART”, which is the second assist state, is high.

[R_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種R_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各R_ART中ART抽籤テーブルは、「R_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各R_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during R_ART]
Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, various R_ART during ART random determination tables will be described. The ART lottery table in each R_ART is referred to when the ART lottery in “R_ART” is performed. The ART lottery table during each R_ART is set according to the lottery result values (“0” to “6”, “8” and “16”) corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag A-3. The corresponding relationship with the lottery value is shown.

R_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during R_ART, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is determined for each value of the lottery result. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図130は、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。 FIG. 130 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during R_ART (No. 1). The ART lottery table during R_ART (No. 1) is referred to when the gaming state is “between non-flags”. Further, “6” is assigned as the value of the fourth lottery table type to the R_ART medium ART lottery table (No. 1).

図131は、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。 FIG. 131 is a diagram showing the structure of the ART lottery table during R_ART (No. 2). The ART lottery table during R_ART (No. 2) is referred to when the game state is “flag establishment (BB, RB establishment)”. Further, "7" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table during R_ART (No. 2).

上述した図130及び図131の各種R_ART中ART抽籤テーブルに示すように、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が必ず決定される。 When the ART lottery is performed by referring to the R_ART during-RT lottery table as shown in the various R_ART during-RT lottery tables of FIGS. 130 and 131 described above, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7”. In the case of “(strong ice)”, “2 (D_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table in G_ART (part 1) shown in FIG. 130, if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result is “2 (D_ART winning). Is always decided.

なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。 In addition, as described above, the internal winning combination relating to the "weak ice" (small role/replay data pointer "10") and the "strong ice" (small role/replay data pointer "11") is related to the present invention. This is a specific example of the “first special role”. In addition, the internal winning combination relating to “weak cherry” (small role/replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role/replay data pointer “13”, “14”) is the “first prize” according to the present invention. 2 shows a specific example of "2 special roles". Therefore, when the "first special combination" is determined as the internal winning combination during "R_ART", the first assist state in the ART lottery of the game is more than when the "second special combination" is determined. The probability of winning “D_ART” is high.

また、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すR_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery by referring to the ART lottery table during R_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1 ( B_ART winning)” may be determined. For example, when referring to the ART lottery table in R_ART shown in FIG. 130 (No. 1), if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1 (B_ART winning). Is always decided.

したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。 Therefore, when the "second special combination" is determined as the internal winning combination during the "R_ART", the second assist state in the ART lottery of the game is more than in the case where the "first special combination" is determined. The probability of winning "B_ART" is high.

[G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図132を参照して、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「G_ART」中又は「R_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table during stocking during G_ART and R_ART]
Next, with reference to FIG. 132, the table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART will be described. The table number determination table at the time of stocking during G_ART and R_ART is used when various “ART” wins in the ART lottery during “G_ART” or “R_ART” and when determining the table number that is part of the winning information. Referenced.

G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第4抽籤テーブル種別の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図132に示すように、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART defines the table number set according to the value of the fourth lottery table type (“0” to “7”) and the value of the lottery flag A-3. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 132, when referring to the table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART, “1” is always determined as the table number.

[ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図133〜図136を参照して、各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ART中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[ART stock area sorting table during ART]
Next, with reference to FIGS. 133 to 136, an ART stock area sorting lottery table during various ARTs will be described. The ART stock area sorting lottery table during various ARTs is referred to when the "D_ART" or "B_ART" is won in the ART lottery among various ARTs and the stock area for storing the information is determined.

各ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域の種別に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The ART lot area allocation lottery table during each ART has a lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the type of the ART stock area and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-3. Shows the correspondence relationship of.

ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。 In the sorting lottery of stock areas using the ART stock area sorting lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to The lottery value specified for each value of the lottery result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won. Note that the above-described stock area sorting lottery is performed in an ART lottery process described later (see FIG. 283 described later).

図133は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。 FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the ART stock area sorting lottery table during ART (part 1). The ART lot area allocation lottery table during ART (1) is referred to when the ART of "B_ART" is won in the game states of "all ART except for combination mode 2 in G_ART" and "all preparing". It

本実施形態では、図133に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 133, when the ART of “B_ART” is won by the ART lottery in the above ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, As the value of the lottery result, "1 (ART stock area B)" is determined with a probability of about 1/5.

図134は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。 FIG. 134 is a diagram showing the configuration of the ART stock area distribution lottery table during ART (part 2). The ART stock area sorting lottery table (part 2) during ART is referred to when the ART of "D_ART" is won in the game states of "all ART except combination mode 2 in G_ART" and "all preparing" It

本実施形態では、図134に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 134, when the ART of “D_ART” is won by the ART lottery during the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, As the value of the lottery result, "1 (ART stock area B)" is determined with a probability of about 1/5.

図135は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。 FIG. 135 is a diagram showing the configuration of the ART stock area sorting lottery table during ART (part 3). The ART stock area sorting lottery table during ART (No. 3) is referred to when the ART of “B_ART” is won in the game state of “ART in coalescence mode 2 in G_ART (not including during preparation)”.

本実施形態では、図135に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 135, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” when “B_ART” is won by the ART lottery in the ART described above, the lottery result The value "0 (ART stock area A)" is always determined.

図136は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。 FIG. 136 is a diagram showing the configuration of the ART stock area sorting lottery table during ART (part 4). The ART stock area sorting lottery table during ART (No. 4) is referred to when the ART of “D_ART” is won in the gaming state of “during ART in combination mode 2 in G_ART (not including during preparation)”.

本実施形態では、図136に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 136, when "D_ART" is won by the ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is "6 (weak ice)", the lottery result The value "0 (ART stock area A)" is always determined.

なお、本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が表示(報知)されない場合もある。これは、ゲーム毎に行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ARTストック領域A」に格納された当籤情報の表示(報知)を行うか否かが決定されるためである。なお、「ARTストック領域B」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報は、必ず表示(報知)されない。 In this embodiment, the winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” is basically notified. However, the winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” may not be displayed (notified). This is because it is determined whether or not to display (notify) the winning information stored in the “ART stock area A” based on the effect lottery processing described later performed for each game. The winning information of "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area B" is not necessarily displayed (notified).

[ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、各種ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルについて説明する。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ボーナス中のART抽籤を行う際に参照される。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、抽籤フラグB−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during bonus (BB, billy bonus)]
Next, an ART lottery table during various bonuses (BB, billy bonus) will be described with reference to FIGS. 137 and 138. The ART lottery table during each bonus (BB, Billy bonus) is referred to when performing the ART lottery during bonus. The ART lottery table during each bonus (BB, Billy bonus) is a lottery set according to the value of the lottery result (“0” to “14”) corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag B-1. The correspondence with the value is shown.

ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during bonus (BB, billy bonus), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment), The lottery value specified for each value of the lottery result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図137は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)は、「ベースARTが未セット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)には、第5抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第5抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図139参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (part 1) during the bonus (BB, billy bonus). The bonus lottery table during bonus (BB, billy bonus) (No. 1) is referred to when “base ART is not set”. Further, “0” is assigned as the value of the fifth lottery table type to the ART lottery table during bonus (BB, billy bonus) (No. 1). The fifth lottery table type is used when determining the table number by referring to the table number determination table (see FIG. 139 described later) at the time of stock during bonus described later.

図138は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)は、「ベースARTがセット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)には、第5抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table during bonus (BB, billy bonus) (No. 2). The bonus lottery table during bonus (BB, billy bonus) (No. 2) is referred to when “base ART is set”. Further, “1” is assigned as the value of the fifth lottery table type to the ART lottery table during bonus (BB, billy bonus) (No. 2).

ここで、「ベースARTが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ART」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースARTが未セット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。 Here, "base ART is not set" means that the sub game state before the bonus was activated was not "ART". That is, in the case where "base ART is not set", when the bonus operation is completed, the sub game state shifts to "general state" or "chance zone".

一方、「ベースARTがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ART」であったことを意味する。すなわち、「ベースARTがセット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ART」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。 On the other hand, "base ART is set" means that the sub game state before the bonus is activated is any "ART". That is, when the "base ART is set", the sub game state is returned to "ART" when the bonus operation is completed. In addition, during the operation of the bonus, the sub game state shifts to "bonus".

具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ART識別データ格納領域」に「0」が格納されていれば(「1」又は「2」が格納されていなければ)、「ベースARTが未セット」であると判別される。また、「ART識別データ格納領域」に「1」又は「2」が格納されていれば、「ベースARTがセット」されていると判別される。そして、「ART識別データ格納領域」に「1」が格納されている場合には、「ベースART」が「D_ART」であり、「ART識別データ格納領域」に「2」が格納されている場合には、「ベースART」が「B_ART」である。 Specifically, if "0" is stored in the "ART identification data storage area" of the sub storage area (see FIG. 242 described later) described later (if "1" or "2" is not stored). , "Base ART is not set". If "1" or "2" is stored in the "ART identification data storage area", it is determined that "base ART is set". When "1" is stored in the "ART identification data storage area", "base ART" is "D_ART", and "2" is stored in the "ART identification data storage area" , The "base ART" is "B_ART".

[ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図139を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table when stocked during bonus]
Next, with reference to FIG. 139, the table number determination table at the time of stock during bonus will be described. The table number determination table at the time of stock during bonus is referred to in determining the table number which is a part of the winning information when various "ART" are won in the ART lottery during bonus operation.

ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第5抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグB−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図139に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、抽籤フラグB−1の値が「2(BB_JAC)」であれば、第5抽籤テーブル種別の値に関係なく、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during bonus defines the table number set according to the value of the fifth lottery table type (“0” or “1”) and the value of the lottery flag B-1. In the present embodiment, as shown in FIG. 139, if the value of the lottery flag B-1 is “2 (BB_JAC)” when referring to the table number determination table at the time of stock during bonus, the fifth lottery table. "3" is determined as the table number regardless of the type value.

[特殊ART抽籤テーブル]
次に、図140及び図141を参照して、各種特殊ART抽籤テーブルについて説明する。各特殊ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Special ART lottery table]
Next, various special ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 140 and 141. Each special ART lottery table has a lottery result value (“0” to “14”) corresponding to the winning content of ART, and a lottery value set according to the presence or absence (set/not set) of “base ART”. Shows the correspondence relationship of.

特殊ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the special ART lottery table, first, a random number value extracted from a range of a predetermined numerical value (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is defined for each value of the lottery result. The drawn lottery values are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図140は、特殊ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「ボーナス完走時(ビリーボーナス中)」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、後述の特殊ART時のテーブル番号決定テーブル(後述の図142参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 140 is a diagram showing the configuration of the special ART lottery table (No. 1). The special ART lottery table (No. 1) is referred to when the gaming state is “when bonus is completed (during billy bonus)”. Further, "0" is assigned to the special ART lottery table (No. 1) as the value of the sixth lottery table type. The table number determination table (see FIG. 142 described later) at the time of special ART described below is used to determine the table number.

ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動(BB3遊技状態)中に、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを15回表示させて、ビリーボーナスが終了したときのことである。それゆえ、メダルの払出しが「15」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了したときは、「ボーナス完走時」に対応しない。 Here, "at the time of bonus completion" means that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of the medal is "1" is displayed 15 times during the operation of the billy bonus (BB3 gaming state), and the billy is displayed. It was when the bonus ended. Therefore, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is "15" is displayed and the billy bonus is finished, "at the time of bonus completion" is not supported.

本実施形態では、図140に示すように、遊技状態が「ボーナス完走時」である場合には、抽籤結果の値として「5(D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」には、必ず「ART」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 140, when the gaming state is “when bonus is completed”, “5 (D_ART & G_ART winning)” is always determined as the value of the lottery result. In other words, the player always wins "ART" at the "bonus completion time".

図141は、特殊ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「天井時」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときのことである。 FIG. 141 is a diagram showing the configuration of the special ART lottery table (No. 2). The special ART lottery table (No. 2) is referred to when the gaming state is "at the time of ceiling". Further, "1" is assigned to the special ART lottery table (No. 1) as the value of the sixth lottery table type. Here, "at the time of ceiling" is when a predetermined number of games are exhausted after the bonus ends.

本実施形態では、図141に示すように、遊技状態が「天井時」である場合には、抽籤結果の値として「6(B_ART&D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「天井時」には、必ず「ART」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 141, when the gaming state is “at the time of ceiling”, “6 (B_ART&D_ART&G_ART winning)” is always determined as the value of the lottery result. That is, the player always wins "ART" at "at the time of ceiling".

[特殊ART時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図142を参照して、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for special ART]
Next, with reference to FIG. 142, the table number determination table at the special ART will be described. The table number determination table at the time of special ART is referred to in determining the table number which is a part of the winning information when “ART” is won in the ART lottery of “at the time of bonus completion” and “at the time of ceiling”. ..

特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、第6抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図142に示すように、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合、「ベースARTが未セット」であり、且つ、第6抽籤テーブル種別の値が「0(ボーナス完走時)」であれば、テーブル番号として、「5」が決定される。 The table number determination table at the time of special ART is the table number set according to the value of the sixth lottery table type (“0” or “1”) and the presence or absence (set/not set) of “base ART”. Stipulate. In the present embodiment, as shown in FIG. 142, when the table number determination table at the time of special ART is referred to, “base ART is not set” and the value of the sixth lottery table type is “0 (bonus complete run Hour)”, “5” is determined as the table number.

[ARTストック非消費抽籤テーブル]
次に、図143及び図144を参照して、各種ARTストック非消費抽籤テーブルについて説明する。各ARTストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART stock non-consumption lottery table]
Next, various ART stock non-consumption lottery tables will be described with reference to FIGS. 143 and 144. Each ART stock non-consumption lottery table shows the correspondence relationship between the lottery result value (“0” or “1”) corresponding to “consumption” and “non-consumption”, and the lottery value set according to the table number. Show.

本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。このARTストック非消費抽籤では、開始する「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」から削除(消費)するか否(非消費)かを、ARTストック非消費抽籤テーブルを参照して抽籤する。 In the present embodiment, the ART stock non-consumption lottery is performed each time “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” or the “ART stock area B” is started. In this ART stock non-consumption lottery, it is determined whether or not the winning information of “D_ART” or “B_ART” to be started is deleted (consumed) from “ART stock area A” or “ART stock area B” (non-consumption). Lottery is performed by referring to the stock non-consumption lottery table.

すなわち、本実施形態では、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合には、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を削除しない。その結果、1つの「ART」の当籤情報を用いて2回の「ART」が開始される。 That is, in the present embodiment, when the “non-consumption” is won in the ART stock non-consumption lottery, the “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” or the “ART stock area B” is stored. Do not delete the winning information. As a result, the "ART" is started twice by using the winning information of one "ART".

上述したように、本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。したがって、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合には、同じ「ART」の当籤情報を用いて複数回の「ART」が開始される。 As described above, in the present embodiment, the ART stock non-consumption lottery is performed each time “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” or the “ART stock area B” is started. Therefore, when the winning of “non-consumption” is continued in the ART stock non-consumption lottery, a plurality of “ART” is started using the same winning information of “ART”.

ARTストック非消費抽籤テーブルを参照するARTストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART stock non-consumption lottery that refers to the ART stock non-consumption lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図143は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」である場合に参照される。 FIG. 143 is a diagram showing a configuration of the ART stock non-consumption lottery table (No. 1). The ART stock non-consumption lottery table (No. 1) is referred to when the setting is “setting 1”.

本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報の中のテーブル番号が「0」であれば、256/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (No. 1) is referred to, if the table number in the winning information of “ART” which is the start target is “0”, 256/32768. "1 (non-consumption)" is determined as the value of the lottery result with the probability of.

図144は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 FIG. 144 is a diagram showing the configuration of the ART stock non-consumption lottery table (No. 2). The ART stock non-consumption lottery table (No. 2) is referred to when the setting is “setting 6”.

本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、384/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (No. 2) is referred to, if the table number in the winning information of the "ART" to be started is "0", 384/32768. "1 (non-consumption)" is determined as the value of the lottery result with the probability of.

[ART抽籤結果のストック内容判定テーブル]
次に、図145を参照して、ART抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。ART抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「16」)と、各種「ART」及び「VR」のストック内容との対応関係を示す。
[Stock content determination table of ART lottery result]
Next, with reference to FIG. 145, the stock content determination table of the ART lottery result will be described. The ART lottery result stock content determination table shows the correspondence relationship between the lottery result values (“0” to “16”) corresponding to the ART lottery content and the stock contents of various “ART” and “VR”.

本実施形態では、図145に示すように、いずれかのART抽籤により、抽籤結果の値として「6」が決定された場合には、「B_ART」の当籤情報、「D_ART」の当籤情報、及び、「G_ART」の当籤情報が、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 145, when “6” is determined as the value of the lottery result by any of the ART lottery, the winning information of “B_ART”, the winning information of “D_ART”, and , "G_ART" winning information is stored in a sub storage area (see FIG. 242 described later) described later.

[VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル]
次に、図146を参照して、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、VRロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。
[Random lottery table for correct/incorrect answers to billy touch during VR lock]
Next, with reference to FIG. 146, a lottery table for VR lock billy touch correct/incorrect will be described. The billy touch correct/incorrect answer lottery table during VR lock is referred to when the billy touch correct/incorrect answer lottery is performed during VR lock.

本実施形態では、各種「ART」中に、VRロック(遊技ロック9)が決定されると、「VR(バイキングラッシュ)」が当籤する(図95〜図97参照)。そして、「VR」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行い、左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作の正解・不正解を決定する。 In the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is determined during various "ART", "VR (Viking rush)" is won (see FIGS. 95 to 97). When "VR" is won, a billy touch correct/incorrect answer is randomly determined to determine the correct/incorrect answer of the player's touch operation on the left character (Billy) decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R.

その後、VRロック(遊技ロック9)を実行し、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかを選択してタッチするように、その旨の情報を遊技者に報知する。すなわち、VRロック時には、「VR(バイキングラッシュ)」中と同様に、二者択一演出が行われる。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合には、「VR」が開始される。 Thereafter, the VR lock (game lock 9) is executed, and the player is informed of the information to select and touch either the left character decoration portion 22L or the right character decoration portion 22R. That is, when the VR is locked, the alternative production is performed as in the "VR (Viking Rush)". Then, if the character decoration portion touched by the player is the correct answer, "VR" is started.

VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、サブ遊技状態の種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 In the VR lock billy touch correct/incorrect answer lottery table, the lottery result values (“0” to “6”) corresponding to the determination contents of the correct answer/incorrect answer of the touch on the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R. ) And the lottery value set according to the type of sub game state.

VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the random determination of the billy touch correct answer/incorrect answer referring to the lottery table for billy touch correct answer/incorrect answer during VR lock, first, from the range of a predetermined numerical value (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value specified for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値「0」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「1」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。 In the VR lock billy touch correct/incorrect random determination table, the content corresponding to the value “0” of the random determination result is when the right character decoration portion 22R is touched, or the left character decoration portion 22L and the right character. The correct answer is given when there is no touch on the decorative portion 22R. Further, the content corresponding to the lottery result value “1” is correct when the right character decoration portion 22R is touched, and when the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R are not touched. Make it incorrect.

抽籤結果の値「2」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「3」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。 The content corresponding to the lottery result value “2” is correct when the left character decoration portion 22L is touched or when the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R are not touched. .. The content corresponding to the lottery result value “3” is correct when the left character decoration portion 22L is touched, and when the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R are not touched. Make it incorrect.

さらに、抽籤結果の値「4」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれにタッチが行われても正解(両方正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値「5」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかにタッチが行われても不正解(両方不正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても不正解にする。 Further, the content corresponding to the lottery result value “4” is the correct answer (both correct answers) regardless of whether the left character decoration portion 22L or the right character decoration portion 22R is touched, and the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R are touched. Even if there is no touch on the character decoration portion 22R, the correct answer is set. Further, the content corresponding to the lottery result value “5” is an incorrect answer (both incorrect answers) even if one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is touched. Even if there is no touch on 22L and the right character decoration portion 22R, the answer is incorrect.

なお、本実施形態では、図146に示すように、抽籤結果の値「5」に対して設定された抽籤値は、サブ遊技状態の種別に関係なく「0」であり、抽籤結果の値として「5」が決定されない。すなわち、本実施形態では、VRロック(遊技ロック9)が実行される場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rの少なくとも一方へのタッチが正解となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 146, the lottery value set for the lottery result value “5” is “0” regardless of the type of the sub game state, and as the lottery result value. "5" is not decided. That is, in the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is executed, the touch to at least one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R becomes the correct answer.

また、本実施形態では、図146に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」である場合には、抽籤結果の値として「0」〜「3」のいずれかが当籤する。そして、抽籤結果の値「0」〜「3」のそれぞれの当籤確率は、8192/32768(1/4)である。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 146, the sub game state when randomly drawing a billy touch correct/incorrect answer is “general (RT2 at the end of ART)”, “B_ART”, or “D_ART”. In the case of, the value of the lottery result is any one of “0” to “3”. Then, the winning probability of each of the lottery result values “0” to “3” is 8192/32768 (1/4).

したがって、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれもタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。 Therefore, when the VR lock (game lock 9) is executed in “general (RT2 at the end of ART)”, “B_ART” or “D_ART”, the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R are If you touch either one, the answer will be correct with a probability of 1/2. Further, in this case, even if neither the left character decoration portion 22L nor the right character decoration portion 22R is touched (without participating in the effect), the correct answer has a probability of 1/2.

一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」である場合には、抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、必ず「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。 On the other hand, when the sub game state when performing the billy touch correct/incorrect lottery is “G_ART”, “R_ART” or “VR in progress”, “4” is always won as the value of the lottery result. That is, when the VR lock (game lock 9) is executed in "G_ART", "R_ART" or "during VR", "VR (viking rush)" is always started.

[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図147〜図150を参照して、各種VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。各VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR Medium Billy Touch Lottery Table]
Next, with reference to FIG. 147 to FIG. 150, various VR-mode billy touch lottery tables will be described. The billy touch lottery table in each VR is referred to when the billy touch correct/incorrect answer lottery is performed during “VR (Viking Rush)”. In the VR billy touch lottery table, the lottery result values (“0” to “6”) corresponding to the determination contents of the correct answer/incorrect answer of the touch on the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R and the “lottery flag”. The relationship between the value of "A-3" or the lottery value set according to the type of the established bonus is shown.

VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the random determination of the correct/incorrect answer to the billy touch in the VR, the random number extracted from the predetermined numerical value range (0 to 32767, denominator=32768 in the present embodiment) is determined. , The lottery value defined for each value of the lottery result is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図147は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 147 is a diagram showing the configuration of the VR in-bill touch lottery table (No. 1). The VR billy touch lottery table (No. 1) is referred to when the gaming state is “between non-flags”.

VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を参照する際には、図147に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれをタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。 When referring to the VR billy touch lottery table (part 1), as shown in FIG. 147, when the value of the lottery flag A-3 is "1" to "5", the left character decoration portion 22L and the right If one of the character decoration parts 22R is touched, the answer will be correct with a probability of 1/2. Further, in this case, even if either the left character decoration portion 22L or the right character decoration portion 22R is not touched (without participating in the effect), the correct answer is 1/2.

図148は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 148 is a diagram showing the configuration of the VR in-bill touch lottery table (No. 2). The VR billy touch lottery table (No. 2) is referred to when the gaming state is “during Viking Rush Extra” and “between non-flags”.

VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を参照する際には、図148に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても1/2の確率で正解となる。 When referring to the VR billy touch lottery table (No. 2), as shown in FIG. 148, when the value of the lottery flag A-3 is “1” to “5”, the left character decoration portion 22L and the right Even if either one of the character decoration portions 22R is touched, no matter which one is touched, the correct answer has a probability of 1/2.

図149は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ボーナス成立時」である場合に参照される。また、図150は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「ボーナス成立時」である場合に参照される。 FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a VR in-bill touch lottery table (No. 3). The VR in-bill touch lottery table (No. 3) is referred to when the gaming state is “at the time of bonus establishment”. Further, FIG. 150 is a diagram showing a configuration of a VR in-bill touch lottery table (No. 4). The VR billy touch lottery table (No. 4) is referred to when the gaming state is "Viking rush extra" and "bonus is established".

「VR」中にボーナスが成立した場合には、図149及び図150に示すように、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても必ず正解となる。 When the bonus is achieved during “VR”, as shown in FIGS. 149 and 150, “4” is surely won as the value of the lottery result in the billy touch lottery. That is, in this case, even if one of the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R is touched, no matter which one is touched, the correct answer is always obtained.

[VR中革命抽籤テーブル]
次に、図151〜図165を参照して、各種VR中革命抽籤テーブルについて説明する。各VR中革命抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中の革命抽籤を行う際に参照される。なお、革命抽籤は、「VR」中のタッチチャレンジ(タッチ演出)毎に行われる。
[VR Medium Revolution Lottery Table]
Next, various VR mid-revolution lottery tables will be described with reference to FIGS. 151 to 165. Each VR medium revolution lottery table is referred to when performing the revolution lottery in “VR (Viking Rush)”. The revolution lottery is performed for each touch challenge (touch effect) in “VR”.

各VR中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ(タッチ演出)の結果が全て正解に書き換えられる。 Each VR mid-revolution lottery table is based on the lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the presence or absence of “revolutionary activation” and the value of the “lottery flag A-3” or the type of the established bonus. The correspondence with the set lottery value is shown. In the Revolution lottery, if "Revolutionary activation" is won, all the results of the touch challenge (touch production) up to that point are rewritten to the correct answer.

VR中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the revolution lottery that refers to the VR medium revolution lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図151は、VR中革命抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図152は、VR中革命抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。 FIG. 151 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (No. 1). The VR middle revolution lottery table (No. 1) is referred to when the setting is “setting 1”, the game state is “non-flag”, and the number of touch challenges is the first time. FIG. 152 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (No. 2). The VR middle revolution lottery table (No. 2) is referred to when the setting is "setting 1", the game state is "non-flag", and the number of touch challenges is the second time.

「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとっては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」に当籤したい。そのため、本実施形態では、図151及び図152に示すように、「タッチチャレンジ回数1回目」及び「タッチチャレンジ回数2回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。 If you win the "Revolutionary Trigger", all the results of the touch challenges up to that point will be correct, so the player wants to win the "Revolutionary Trigger" when the "touch challenge count" is as large as possible. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 151 and 152, in the revolution lottery performed after the “first touch challenge number” and the “second touch challenge number”, “revolutionary activation” is not won.

図153は、VR中革命抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図154は、VR中革命抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図155は、VR中革命抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。 FIG. 153 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (part 3). The VR middle revolution lottery table (No. 3) is referred to when the setting is “setting 1”, the game state is “non-flag”, and the number of touch challenges is the third time. FIG. 154 is a diagram showing a configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 4). The VR middle revolution lottery table (No. 4) is referred to when the setting is "setting 1", the game state is "non-flag", and the number of touch challenges is the fourth time. FIG. 155 is a diagram showing a configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 5). The VR middle revolution lottery table (No. 5) is referred to when the setting is "setting 1", the game state is "non-flag", and the number of touch challenges is the fifth time.

図156〜図160は、それぞれ、VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)は、設定が「設定6」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数がそれぞれ1回目〜5回目である場合に参照される。 156 to 160 are diagrams showing configurations of the VR middle revolution lottery table (No. 6) to the VR middle revolution lottery table (No. 10), respectively. The VR medium revolution lottery table (No. 6) to the VR medium revolution lottery table (No. 10) have the setting "setting 6", the gaming state "non-flag", and the number of times of the touch challenge is the first time. It is referred to when it is the fifth time.

図161は、VR中革命抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その11)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図162は、VR中革命抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その12)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。 FIG. 161 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (part 11). The VR middle revolution lottery table (11) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is achieved”, and the number of touch challenges is the first time. FIG. 162 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (12). The VR middle revolution lottery table (No. 12) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is achieved”, and the number of touch challenges is the second time.

図163は、VR中革命抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その13)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図164は、VR中革命抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その14)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図165は、VR中革命抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その15)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。 FIG. 163 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (No. 13). The VR middle revolution lottery table (No. 13) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is achieved”, and the number of touch challenges is the third time. FIG. 164 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (14). The VR middle revolution lottery table (No. 14) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is achieved”, and the number of touch challenges is the fourth time. FIG. 165 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (15). The VR middle revolution lottery table (No. 15) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is achieved”, and the number of touch challenges is the fifth time.

[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図166〜図168を参照して、各種ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 166 to FIG. 168, various ART precursor game number lottery tables will be described.

各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックART種別の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックART種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ART」の当籤情報のうち、次に開始する「ART」の種別のことである。 Each ART predictor game number lottery table is referred to when determining the “ART predictor game number” during non-ART or non-bonus. Each ART precursor game number lottery table shows the correspondence relationship between the precursor game number and the lottery value set according to the value of the stock ART type. Here, the "stock ART type" is the type of "ART" to be started next among the winning information of "ART" stored in the sub storage area.

本実施形態では、「ARTの初当り」により「D_ART」又は「B_ART」が決定されることが多い。この場合には、「ストックART種別」における「D_ART」の欄や「B_ART」の欄に規定された抽籤値が参照される。 In the present embodiment, “D_ART” or “B_ART” is often determined by “first hit of ART”. In this case, the lottery value defined in the “D_ART” column or the “B_ART” column in the “stock ART type” is referred to.

なお、「ストックART種別」における「G_ART&R_ART」の欄に規定された抽籤値は、「ARTの初当り」により「D_ART」又は/及び「B_ART」と、「G_ART」又は/及び「R_ART」とが同時に当籤した場合に参照される。このとき、ART前兆ゲーム数の単位遊技が消化された後、ART開始時(開始ゲーム又は開始後1ゲーム目)に「G_ART」又は「R_ART」の遊技が開始される。 The lottery values defined in the “G_ART & R_ART” column in the “stock ART type” are “D_ART” or/and “B_ART” and “G_ART” or/and “R_ART” according to “ART first win”. It will be referred to when the winning is done at the same time. At this time, after the unit game of the number of ART precursor games is exhausted, the game of "G_ART" or "R_ART" is started at the time of starting ART (starting game or the first game after starting).

ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART predictive game number random determination that refers to the ART predictive game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is determined as a random determination result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図166は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。 FIG. 166 is a diagram showing the configuration of the number-of-arts lottery random determination table (No. 1). The ART precursor number-of-games lottery table (No. 1) is referred to when the sub game state is the “general state”.

図167は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。 FIG. 167 is a diagram showing the configuration of the ART precursor game number random determination table (No. 2). The ART predictive game number random determination table (No. 2) is referred to when the sub game state is “CZ (chance zone)”.

また、図168は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であり、且つ、遊技状態が「ボーナス終了時」である場合に参照される。 FIG. 168 is a diagram showing the structure of the number-of-arts lottery random determination table (part 3). The ART precursor game number lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “general state” or “CZ (chance zone)” and the game state is “at the end of bonus”.

[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図169〜図171を参照して、各種ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、「前兆ゲーム数」と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lot table for number of precursor games in ART]
Next, with reference to FIG. 169 to FIG. 171, a lottery table during various types of ART in advance will be described. Each of the precursory game number lottery tables during ART is referred to when the “number of predictive game for coalescence” or the “number of predictive VR games” is determined during ART. Each ART predictive game number lottery table shows the correspondence relationship between the “predictive game number” and the lottery value set according to the transition to the various sub-game states.

ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the precursory game number lottery that refers to the precursory game number random determination table in ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図169は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が、「ART開始G数決定時」、「ART残りゲーム数11G以上(レバー操作前)」又は「G_ART、R_ART中」である場合に参照される。 FIG. 169 is a diagram showing the configuration of the number-of-arts lottery game random determination table (1). When the game state is “when ART start G number is determined”, “ART remaining game number is 11 G or more (before lever operation)” or “G_ART, R_ART in progress”, the number of precursory games during ART random determination table (No. 1). Referenced.

図170は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数7G以上10G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。 FIG. 170 is a diagram showing the structure of the number-of-arts lottery game random determination table (part 2). The number-of-arts lottery table during ART (No. 2) is referred to when the gaming state is "number of remaining games 7G or more and 10G or less (before lever operation)" and "other than during G_ART or R_ART". It

また、図171は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数6G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。 In addition, FIG. 171 is a diagram showing the configuration of the number-of-arts lot number table during ART (3). The number-of-arts lot number table during ART (No. 3) is referred to when the gaming state is "the number of remaining games of ART is 6 G or less (before lever operation)" and "other than during G_ART and R_ART".

[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図172を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出1」のタイトルを決定する際に参照される。
[Title lottery table for development effect 1]
Next, the title lottery table for development effect 1 will be described with reference to FIG. 172. The development lottery 1 title lottery table is referred to when the title of “development production 1” is determined.

本実施形態の「発展演出1」では、「発展演出1」のタイトルを液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。 In the “development effect 1” of the present embodiment, a game in which the title of the “development effect 1” is displayed on the liquid crystal display device 11 (hereinafter referred to as “title display game”), and at least one game thereafter, a maximum of 6 It is composed of a production game that is continuously performed over one game. In this embodiment, the number of games continued after the “title display game” is referred to as the “continuous game number”.

すなわち、「発展演出1」が一番短い場合には、「継続ゲーム数」が「1」である場合であり、この場合には、「タイトル表示ゲーム」の1ゲーム分と「継続ゲーム数」とを合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。 That is, when the “development effect 1” is the shortest, the “number of continuing games” is “1”. In this case, one game of the “title display game” and the number of continuing games are “Development production 1” is executed over two games including the above.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。 The development effect 1 title lottery table shows the correspondence relationship between the "title No." values ("1" to "6") corresponding to the title type and the lottery values set according to various game states. .. In addition, (Normal), (Gorgeous), and (Gorgeous fireworks pattern) described in the title column of the title lottery table for development effect 1 indicate the display mode (color or pattern) of the title "Bocco" or "Golm". Show.

発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the title lottery that refers to the title lottery table for development effect 1, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set as the value of the lottery result. The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

発展演出1用タイトル抽籤テーブル中に記載の例えば遊技状態「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。したがって、例えば、遊技状態が「CZ前兆_F_4G」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始されない「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」である場合を表す。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始される「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」以上である場合を表す。 For example, “F” in the game state “CZ sign_F_4G” described in the development lottery 1 title lottery table means fake. Therefore, for example, when the gaming state is “CZ precursor_F_4G”, it is a “CZ precursor game” in which the “chance zone (CZ)” is not started after the end, and the CZ precursor game number is “4”. Represents. Further, for example, when the gaming state is "CZ precursor 4G or more", the "chance zone (CZ)" is started after the end, it is a "CZ precursor game", and the number of CZ precursor games is "4" or more. Represents the case.

そして、本実施形態では、図172に示すように、発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。 Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 172, if the game state when performing the title lottery referring to the development lottery 1 title lottery table is, for example, “CZ Sign_F_4G”, “Title No.” “1 (Bocco (normal))” is determined with a probability of 28963/32768. Further, for example, if the game state is “CZ precursor 4G or higher”, “1 (Bocco (normal))” is determined as the “title No.” with a probability of 27939/32768.

[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図173及び図174を参照して、各種発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する際に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
[Production number determination table for development production 1]
Next, with reference to FIG. 173 and FIG. 174, the effect number determination table for various development effects 1 will be described. The development effect 1 effect number determination table is referred to when determining the “development effect 1 effect number” based on the “scenario No.” determined by lottery. The effect number determination table for development effect 1 is based on the value (“1” to “93”) of “scenario No.” corresponding to the scenario content and the number of continuing games (“1” to “6”). "Development production 1 production number" is defined.

図173は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。 FIG. 173 is a diagram showing the configuration of the effect number determination table for development effect 1 (part 1). The production number determination table for development production 1 (part 1) is referred to when the title for development production 1 is "Bocco", and "Development production 1" corresponding to "1" to "44" of "Scenario No." Performance number".

図174は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。 FIG. 174 is a diagram showing the configuration of the effect number determination table for development effect 1 (No. 2). The effect number determination table for development effect 1 (No. 2) is referred to when the title for development effect 1 is "Bocco", and "development effect 1" corresponding to "45" to "93" of the "scenario No." Performance number".

[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図175を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」に関するデータが一義的に取得される。
[Production decision table for development production 1]
Next, with reference to FIG. 175, the effect determination table for development effect 1 will be described. The effect determination table for development effect 1 defines the correspondence relationship between the “production number for development effect 1”, “effect name”, and “effect content”. That is, when the “production number for development effect 1” is determined, the data regarding the “effect name” and the “effect content” are uniquely acquired.

例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合には、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。 For example, when "9" is determined as the "production number for development effect 1", "Bocco-weak-win" is determined as the "effect name" and "lever ON: confrontation-bocco" is determined as the "effect content". 1on: weak avoidance-bocco, 3on: stop bocco, 3off: win-bocco, next BET: go to WIN screen" is determined.

「レバーON:対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー16の操作を契機に、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が第1キャラクタである「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置11に表示される。「1on:弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第1停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置11に表示される。 In the production corresponding to “lever ON: confrontation-Bocco”, the liquid crystal display device 11 displays an image in which the main character “Don-chan” confronts the first character “Bocco” when the start lever 16 is operated. Is displayed. In the production corresponding to "1on: Weak avoidance-Bocco", the liquid crystal display device 11 displays an image of "Don-chan" avoiding a weak attack of "Bocco" when the stop button is pressed in the first stop operation. ..

「3on:とどめボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃を行う映像が液晶表示装置11に表示される。「3off:勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置11に表示される。そして、「次BET:WIN画面へ」に対応する演出では、MAXベットボタン14又は1BETボタン15に対する押圧を契機に、液晶表示装置11に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。 In the production corresponding to “3on: Todome Bocco”, the liquid crystal display device 11 displays an image in which “Don-chan” makes an attack to “Bocco” when the stop button is pressed in the third stop operation. In the production corresponding to “3off: Win-Bocco”, the image that “Don-chan” wins the battle with “Bocco” is displayed on the liquid crystal display device 11 when the pressing of the stop button in the third stop operation is ended. .. Then, in the effect corresponding to "Next BET: WIN screen", the liquid crystal display device 11 displays an image notifying the victory of "Don-chan" when the MAX bet button 14 or the 1BET button 15 is pressed.

[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図176〜図191を参照して、各種シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。各シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」の値と、「書換え先」の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Scenario rewrite lottery table]
Next, various scenario rewriting lottery tables will be described with reference to FIGS. 176 to 191. Each scenario rewrite lottery table defines the correspondence relationship between the value of “scenario No.” and the lottery value set according to the value of “rewrite destination”.

本実施形態では、「発展演出1」において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、「発展演出1」が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。 In the present embodiment, in the “development effect 1”, first, the “title” and the “scenario No.” are determined. Then, when the start lever 16 is operated to start the game in which the "development effect 1" is executed, the scenario rewriting lottery is performed in which the determined "scenario No." is rewritten according to the sub game state or the like.

シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the scenario rewriting lottery that refers to the scenario rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set for each lottery result value. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図176は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種シナリオ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。 FIG. 176 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 1). The scenario rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is the “1G (game) eye”, the sub game state is “general state”, and “other” It Here, the case of "other" is a case where none of the various scenario rewrite lottery tables described later is selected.

本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図176に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。 In the present embodiment, in the case where the continuation game of "development effect 1" is "1G", the sub game state is "general state", and "other", as shown in FIG. 176, Since the lottery value of "rewrite destination" is "0" regardless of the value of "scenario No.", rewriting of "scenario No." is not performed. That is, in this case, "development effect 1" according to the "scenario No." determined before the operation of the start lever 16 is executed.

図177は、シナリオ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。 FIG. 177 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 2). The scenario rewriting lottery table (No. 2) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ omen 4G". .. Here, the case of “CZ precursor 4G” is the case where the value of the CZ precursor counter is “4”. That is, this is the case where the "CZ (chance zone)" is started when the remaining four games (not including the current game) are consumed.

本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合には、図177に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「72」〜「75」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「72」〜「75」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「5」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「68」〜「71」)」に書き換えられる。 In the present embodiment, in the case where the continuous game is "1G" and "CZ precursor 4G", the "scenario No." may be rewritten as shown in FIG. 177. Specifically, when "scenario No." is "scenario No. ("72" to "75")" when "bocco" of the value "6" of "number of continuous games" is lost (repeated hit recovery-failure) , "Scenario No. ("72" to "75")" always lose "Bocco" with the value "5" of "Number of continuing games" (repeated continuous hit-failure) "Scenario No. ("68 To "71")".

それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合に、「シナリオNo.」として「72」〜「75」が決定されていたときには、「シナリオNo.」がそれぞれ「68」〜「71」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。 Therefore, in the case where the continuation game is "1G" and "CZ precursor 4G", if "72" to "75" are determined as the "scenario No.", the "scenario No." 68" to "71". In this case, the "development effect 1" ends in the "5Gth" continuous game. Also, in the continuation game of the "5th G", it becomes "CZ sign 0G". That is, the end of the “development effect 1” and the end of the “CZ omen game” can be matched.

なお、「シナリオNo.(「72」〜「75」)」を書き換えなかった場合には、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。 If the “scenario No. (“72” to “75”)” is not rewritten, the “development effect 1” ends in the next game after the CZ precursor game ends. Therefore, it becomes impossible to notify the start of the “CZ (chance zone)” at an appropriate timing.

図178は、シナリオ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図179は、シナリオ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。 FIG. 178 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 3). The scenario rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ omen 3G". .. FIG. 179 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 4). The scenario rewriting lottery table (No. 4) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ omen 2G". ..

図180は、シナリオ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図181は、シナリオ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。 FIG. 180 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 5). The scenario rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G”, the sub game state is “general state”, and “CZ omen 1G”. .. FIG. 181 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 6). The scenario rewriting lottery table (No. 6) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ sign 0G". ..

図182は、シナリオ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。 FIG. 182 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 7). The scenario rewrite lottery table (No. 7) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G” and “D, B, G, R_ART omen 6G”. Here, the case of “D, B, G, R_ART precursor 6G” is the case where the value of the ART precursor counter is “6”. That is, when the remaining 6 games (not including the current game) are exhausted, various "ARTs" are started.

本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、図182に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。 In the present embodiment, in the case where the continuation game of "development effect 1" is "1G" and "D, B, G, R_ART precursor 6G", as shown in FIG. "Scenario No." is not rewritten because the lottery value of "rewriting destination" is "0" regardless of the value of "." That is, in this case, "development effect 1" according to the "scenario No." determined before the operation of the start lever 16 is executed.

図183は、シナリオ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。 FIG. 183 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 8). The scenario rewrite lottery table (No. 8) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G” and “D, B, G, R_ART omen 5G”.

本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であ、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合には、図183に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。例えば、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「1」〜「5」の「ボッコ」が負ける「シナリオNo.(「1」〜「18」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「1」〜「18」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が復活する「シナリオNo.(「51」〜「54」)」に書き換えられる。 In the present embodiment, in the case where the continuing game is “1G” and “D, B, G, R_ART precursor 5G”, the “scenario No.” may be rewritten as shown in FIG. 183. .. For example, when the “scenario No.” is the “scenario No. (“1” to “18”)” where the “bocco” of the values “1” to “5” of the “number of continuing games” is defeated, these “scenarios” No. ("1" to "18") is always rewritten to "scenario No. ("51" to "54")" in which "Bocco" with the value "6" of "the number of continuing games" is restored. ..

それゆえ、この場合には、「シナリオNo.」として「1」〜「18」が決定されていても、「シナリオNo.」が「51」〜「54」のいずれかに書き換えられることになり、「6G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「6G目」の継続ゲームで「ART前兆0G」になる。すなわち、この場合には、「発展演出1」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。 Therefore, in this case, even if "1" to "18" are determined as the "scenario No.", the "scenario No." is rewritten to any of "51" to "54". , "Development effect 1" ends in the "6th eye" continuous game. In addition, in the continuation game of the “6th eye”, it becomes “0G before ART”. That is, in this case, the end of the "development effect 1" and the end of the "ART precursor game" can be matched.

また、この場合には、最後の継続ゲームで「ボッコの負け(連打復活−失敗)」が表示される「発展演出1」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」に変更される。その結果、「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」の終了後の次のゲームから「ART」が開始されることになり、「ART」の開始に違和感が生じさせないようにすることができる。 Also, in this case, "development production 1" in which "Bocco loses (repeated revival-failure)" is displayed in the last continuation game, and "Bocco wins (Bocco-revival)" in the last continuation game It is changed to the displayed "Development effect 1". As a result, "ART" will be started from the next game after "Development production 1" in which "Bocco wins (Bocco-Resurrection)" is displayed, which makes the start of "ART" feel uncomfortable. You can prevent it.

図184は、シナリオ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。図185は、シナリオ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。 FIG. 184 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 9). The scenario rewrite lottery table (No. 9) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G” and “D, B, G, R_ART omen 4G”. FIG. 185 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 10). The scenario rewrite lottery table (No. 10) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G” and “D, B, G, R_ART omen 3G”.

図186は、シナリオ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。図187は、シナリオ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。 FIG. 186 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (11). The scenario rewrite lottery table (No. 11) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G" and "D, B, G, R_ART omen 2G". FIG. 187 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 12). The scenario rewriting lottery table (No. 12) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G first” and “D, B, G, R_ART omen 1G”.

図188は、シナリオ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。 FIG. 188 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 13). The scenario rewriting lottery table (No. 13) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G” and “D, B, G, R_ART sign 0G”.

図189は、シナリオ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。 FIG. 189 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 14). The scenario rewrite lottery table (No. 14) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G" and "main a (reel action, rare role)". Here, in the case of "main a (reel action, rare role)", a reel action (effect using reels 3L, 3C, 3R) or a rare role (small winning combination with a low winning probability) is determined as an internal winning combination. That is the case.

図190は、シナリオ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図191は、シナリオ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。 FIG. 190 is a diagram showing the structure of the scenario rewrite lottery table (No. 15). The scenario rewrite lottery table (No. 15) is referred to when the continuation game of "development effect 1" is "1G" and the gaming state is "between RB flags". FIG. 191 is a diagram showing the configuration of the scenario rewrite lottery table (No. 16). The scenario rewrite lottery table (No. 16) is referred to when the continuation game of “development effect 1” is “1G” and the gaming state is “between BB flags”.

なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」及び「6G目」である場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブルも別途設けられている。 Although not shown here, in the present embodiment, in the case where the continuation games of “development effect 1” are “2G eye”, “3G eye”, “4G eye”, “5G eye” and “6G eye” A scenario rewriting lottery table to be referred to is also provided separately.

[発展演出2用タイトル抽籤テーブル]
次に、図192を参照して、発展演出2用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」を決定する際に参照される。
[Title lottery table for development production 2]
Next, with reference to FIG. 192, a title lottery table for development effect 2 will be described. The title lottery table for development effect 2 is referred to when the “title” of “development effect 2” is determined.

本実施形態の「発展演出2」は、「発展演出2」の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(「タイトル表示ゲーム」)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で7回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。 The “development effect 2” of this embodiment is a game in which the “title” of the “development effect 2” is displayed on the liquid crystal display device 11 (“title display game”), and at least one game thereafter, up to seven times. And the game of the effect continuously performed over the game. In this embodiment, the number of games continued after the “title display game” is referred to as the “continuous game number”.

発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「9」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出2用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」又は「ノルン」の表示態様(色や模様)を示す。 The development effect 2 title lottery table shows a correspondence relationship between the values (“1” to “9”) of the “title No.” corresponding to the title type and the lottery values set according to various game states. .. In addition, (normal), (luxury) and (luxury fireworks pattern) described in the title column in the title lottery table for development effect 2 are the display modes (colors) of the titles “Golm”, “Bocco” or “Norn”. Or pattern).

発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the title lottery that refers to the title lottery table for development effect 2, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set as the value of the lottery result. The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

そして、本実施形態では、図192に示すように、発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が23229/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が22205/32768の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 192, if the game state when performing the title lottery with reference to the development effect 2 title lottery table is, for example, “CZ Sign_F_4G”, “Title No. “1 (Golm (normal))” is determined with a probability of 23229/32768. Further, for example, if the gaming state is “CZ precursor 4G or higher”, “1 (Golm (normal))” is determined as the “title No.” with a probability of 22205/32768.

[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図193及び図194を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する際に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Map lottery table for development effect 2]
Next, the map lottery table for development effect 2 will be described with reference to FIGS. 193 and 194. The development lottery 2 map lottery table is referred to when determining the “map No.” related to “development production 2”. The development lottery 2 map lottery table includes values of “map No.” (“1” to “60”) corresponding to “map contents” and lottery values set in accordance with various omen states and the like. The correspondence is shown.

発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the map lottery that refers to the map lottery table for development effect 2, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set as the value of the lottery result. The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図193は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図194は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。 FIG. 193 is a diagram showing the configuration of the map lottery table (part 1) for the development effect 2. In addition, FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a map lottery table (part 2) for development effect 2. The development lottery 2 map lottery table (No. 1) and the development lottery 2 map lottery table (No. 2) are referred to when the “title” of the “development production 2” is “Golm (normal)”.

例えば、発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆_F_4G」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される(図193参照)。また、例えば、マップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆4G以上」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される(図193参照)。 For example, when the state of performing the map lottery by referring to the map lottery table for development effect 2 is “CZ sign_F_4G”, “3 (weak 3G (total 3G))” is set as the “map No.”. Is determined with a probability of 9993/32768 (see FIG. 193). Further, for example, when the state when performing the map lottery is “CZ precursor 4G or more”, “3 (weak 3G (total 3G))” is determined as the “map No.” with a probability of 9737/32768. (See FIG. 193).

[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図195を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する際に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて設定された「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
[Direction lottery table number determination table]
Next, the effect lottery table number determination table will be described with reference to FIG. 195. The effect lottery table number determination table is referred to when determining the “effect lottery table number” based on the “map No.” determined by lottery. The effect lottery table number determination table is set according to the value (“1” to “60”) of “map No.” corresponding to the map content and the number of continuing games (“1” to “7”). The "direction lottery table number" is defined.

なお、図195に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。この場合には、図195に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、且つ、継続ゲーム数が「1」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、例えば、「マップNo.」が「7」であり、且つ、継続ゲーム数が「3」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。 The effect lottery table number determination table shown in FIG. 195 is referred to when the “title” of the “developing effect 2” is “Golm”. In this case, as shown in FIG. 195, for example, when the “map No.” is “1” and the number of continuing games is “1”, “1” is set as the “production lottery table number”. It is determined. Further, for example, when the “map No.” is “7” and the number of continuous games is “3”, “2” is determined as the “production lottery table number”.

[演出抽籤テーブル]
次に、図196〜図201を参照して、各種演出抽籤テーブルについて説明する。各演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う際に参照される。各演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Direction lottery table]
Next, various effect lottery tables will be described with reference to FIGS. 196 to 201. Each effect lottery table is referred to when performing effect lottery for determining the effect number for development effect 2. Each effect lottery table shows a correspondence relationship between the value of the “development effect 2 effect number” corresponding to the effect content and the lottery value set in accordance with various omen states or the like.

演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the production lottery that refers to the production lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is defined for each value of the lottery result. The drawn lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図196は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図197は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号1用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図196参照)には、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。 FIG. 196 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 1 (No. 1). In addition, FIG. 197 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 1 (No. 2). When referring to these effect lottery tables for table number 1, for example, when the state of various signs is "CZ omen 4G" (see FIG. 196), the "expansion effect 2 effect number" is " 13 (VS Golm-Golm Small Attack-Loss)" is won with a probability of 4096/32768.

図198は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図199は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号2用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図198参照)には、「発展演出2用演出番号」として「148(バイキングバトル>VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け−2G用)」が4096/32768の確率で当籤する。 FIG. 198 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 2 (No. 1). In addition, FIG. 199 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 2 (No. 2). When the effect lottery table for table number 2 is referred to and, for example, the state of various signs is “CZ omen 4G” (see FIG. 198), “development effect 2 effect number” is “ 148 (Viking Battle> VS Golm-Golm Small Attack-Loss-2G)" is won with a probability of 4096/32768.

図200は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図201は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号24用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図200参照)には、「発展演出2用演出番号」として「54(バイキングバトル>連打復活−失敗)」が必ず当籤する。 FIG. 200 is a view showing the configuration of the effect lottery table for table number 24 (No. 1). In addition, FIG. 201 is a diagram showing the configuration of the effect lottery table for table number 24 (part 2). When referring to these effect lottery tables for the table number 24, for example, when the state of each omen is “CZ omen 4G” (see FIG. 200 ), the “development effect 2 effect number” is “ 54 (Viking Battle> Reinstatement-Failure)” is always won.

[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図202〜図217を参照して、各種マップ書換抽籤テーブルについて説明する。各マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Map rewriting lottery table]
Next, various map rewriting lottery tables will be described with reference to FIGS. 202 to 217. Each map rewrite lottery table defines the correspondence relationship between the “map No.” and the lottery value set according to the “rewrite destination”.

本実施形態では、「発展演出2」において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、「発展演出2」においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。 In this embodiment, in the “development effect 2”, first, the “title” and the “map No.” are determined. Then, in order to start the game in the “development effect 2”, when the start lever 16 is operated, the map rewriting lottery is performed in which the determined “map No.” is rewritten according to various warning states and the like.

マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the map rewriting lottery that refers to the map rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set for each value of the lottery result. The specified lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

図202は、マップ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種マップ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。 FIG. 202 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 1). The map rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G (game) eye", the sub game state is "general state", and "other" It Here, the case of "other" is a case where none of the various map rewriting lottery tables described later is selected.

「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図202に示すように、「マップNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「マップNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」が実行される。 In the case where the continuation game of "development effect 2" is "1G", the sub game state is "general state", and "other", as shown in FIG. 202, "map No." Since the lottery value of the "rewriting destination" is "0" regardless of the value of, the rewriting of the "map No." is not performed. That is, in this case, the "development effect 2" according to the "map No." determined before the operation of the start lever 16 is executed.

図203は、マップ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」である場合のことである。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。 FIG. 203 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 2). The map rewriting lottery table (No. 2) is referred to when the continuation game of “development effect 2” is “1G”, the sub game state is “general state”, and “CZ omen 4G”. .. Here, the case of "CZ precursor 4G" is the case where the value of the CZ precursor counter is "4". That is, this is the case where the "CZ (chance zone)" is started when the remaining four games (not including the current game) are consumed.

本実施形態では、図203に示すように、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。具体的には、「マップNo.」が、「継続ゲーム数」の値「6」又は「7」の「マップNo.(12、18、21、24、54、56、57、59、60)」であるときには、これらの「マップNo.」を、「継続ゲーム数」の値「5」の「マップNo.(11、17、20、23、53、55、58)」に書き換える。 In the present embodiment, as shown in FIG. 203, in the case where the continuous game is "1G" and "CZ precursor 4G", the "map No." may be rewritten. Specifically, the "map number" is the "map number" (12, 18, 21, 24, 54, 56, 57, 59, 60) of the value "6" or "7" of the "number of continuing games". "," these map numbers are rewritten to "map numbers (11, 17, 20, 23, 53, 55, 58)" of the value "5" of the "number of continuing games".

それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていたときには、「マップNo.」がそれぞれ、「11」、「17」、「20」、「23」、「53」、「55」、「55」、「58」、「58」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。 Therefore, in the case where the continuing game is "1G" and "CZ precursor 4G", "12", "18", "21", "24", "54" as the "map No.", When "56", "57", "59", and "60" have been determined, the "map No." is "11", "17", "20", "23", "53", respectively. It is rewritten as "55", "55", "58", "58". In this case, the “development effect 2” ends in the “5Gth” continuous game. Also, in the continuation game of the "5th G", it becomes "CZ sign 0G". That is, the end of the “development effect 2” and the end of the “CZ omen game” can be matched.

なお、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合に、「マップNo.」を書き換えなければ、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出2」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。 In addition, when “12”, “18”, “21”, “24”, “54”, “56”, “57”, “59”, “60” is determined as the “map No.” , "Map No." is not rewritten, "development effect 2" ends in the next game after the CZ precursor game ends. Therefore, it becomes impossible to notify the start of the “CZ (chance zone)” at an appropriate timing.

図204は、マップ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図205は、マップ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。 FIG. 204 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 3). The map rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ omen 3G". .. FIG. 205 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 4). The map rewriting lottery table (No. 4) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ omen 2G". ..

図206は、マップ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図207は、マップ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。 FIG. 206 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 5). The map rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ omen 1G". .. FIG. 207 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 6). The map rewriting lottery table (No. 6) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G", the sub game state is "general state", and "CZ sign 0G". ..

図208は、マップ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」である場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。 FIG. 208 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 7). The map rewriting lottery table (No. 7) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART omen 6G". Here, the case of “D, B, G, R_ART precursor 6G” is the case where the value of the ART precursor counter is “6”. That is, when the remaining 6 games (not including the current game) are exhausted, various "ARTs" are started.

本実施形態では、図208に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。例えば、「マップNo.」が「1」〜「24」、「49」〜「60」であるときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 208, in the case where the continuous game of “development effect 2” is “1G first” and “D, B, G, R_ART precursor 6G”, “map No. May be rewritten. For example, when the “map No.” is “1” to “24” and “49” to “60”, these “map No.” are rewritten to “48”.

それゆえ、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に「マップNo.」として「1」〜「24」、「49」〜「60」が決定されていたときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられ、継続ゲーム数が「7」になる。これにより、「7G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了すると共に、状態が「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。 Therefore, in the case where the continuation game of "Development production 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART precursor 6G", "1" to "24" and "24" as "map No." When "49" to "60" have been decided, these "map No." are rewritten to "48", and the number of continuous games becomes "7". As a result, the "development effect 2" is completed in the "7Gth" continuous game, and the state becomes "ART precursor 0G". That is, the end of the "development effect 2" and the end of the "ART omen game" can be matched.

図209は、マップ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。図210は、マップ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。 FIG. 209 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 8). The map rewrite lottery table (No. 8) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART omen 5G". FIG. 210 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 9). The map rewriting lottery table (No. 9) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART omen 4G".

図211は、マップ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。図212は、マップ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。 FIG. 211 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 10). The map rewriting lottery table (No. 10) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART omen 3G". FIG. 212 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (11). The map rewriting lottery table (11) is referred to when the continuation game of “development effect 2” is “1G” and “D, B, G, R_ART omen 2G”.

図213は、マップ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。図214は、マップ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。 FIG. 213 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 12). The map rewriting lottery table (No. 12) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART omen 1G". FIG. 214 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 13). The map rewriting lottery table (No. 13) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "D, B, G, R_ART sign 0G".

図215は、マップ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。 FIG. 215 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 14). The map rewrite lottery table (No. 14) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and "main a (reel action, rare role)". Here, in the case of "main a (reel action, rare role)", a reel action (effect using reels 3L, 3C, 3R) or a rare role (small winning combination with a low winning probability) is determined as an internal winning combination. That is the case.

図216は、マップ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図217は、マップ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。 FIG. 216 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 15). The map rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and the gaming state is "between RB flags". FIG. 217 is a diagram showing the configuration of the map rewrite lottery table (No. 16). The map rewriting lottery table (No. 16) is referred to when the continuation game of "development effect 2" is "1G" and the gaming state is "between BB flags".

なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出2」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」、「6G目」及び「7G目」である場合に参照するマップ書換抽籤テーブルもそれぞれ別途設けられている。 Although not shown here, in the present embodiment, the continuation games of “development effect 2” are “2G eye”, “3G eye”, “4G eye”, “5G eye”, “6G eye” and “7G eye”. In the case of “”, a map rewriting lottery table to be referred to is separately provided.

[演出書換条件テーブル]
次に、図218を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
[Direction rewriting condition table]
Next, the effect rewriting condition table will be described with reference to FIG. 218. The production rewriting condition table indicates that the "production production number for development production 1" and the "production production number for development production 2" and the end of the development production set according to the value ("0" to "4") of the lottery flag K. Stipulated in the correspondence relationship of.

演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。 The "○" mark in the production rewriting condition table indicates the "development production 1" for which the corresponding "development production 1 production number" or the "development production 2" for which the "development production 2 production number" has been determined. Indicates the end.

「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、本実施形態のパチスロ1の主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出である。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)される。 The productions corresponding to "18" of "production number for development production 1" and "54", "55", "25" of "production number for development production 2" are the main characters of the pachi-slot 1 of the present embodiment. It is a production where "Don-chan" comes back. Then, in the game before "Don-chan" is revived, the result (win or lose) of the battle is once derived (displayed on the liquid crystal display device 11).

すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させる。この際、遊技者は、元々「ドンちゃん」の復活がない発展演出であったのか、「ドンちゃん」の復活を予定していたが強制的に終了した発展演出であるのかを判別することができないので、このような演出を行っても、遊技者は違和感を覚えない。 In other words, in the game before "Don-chan" revives, the battle (development effect) appears to end, so the development effect goes against the originally decided "Scenario No." or "Map No." effect. To end. At this time, the player can determine whether it was originally a developmental performance in which "Don-chan" was not revived, or a developmental performance in which "Don-chan" was scheduled to be revived but was forcibly ended. Since it is not possible, the player does not feel uncomfortable even if such an effect is performed.

なお、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示が行われる。すなわち、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、遊技者に対して期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。 In the production corresponding to “54” of the “development production 2 production production number”, “Don-chan” is restored, but a display for notifying the loss (failure) is performed. That is, the effect corresponding to “54” of the “development effect 2 effect number” is merely an effect additionally provided in order to fuel the player's expectation, and is not always necessary.

したがって、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 Therefore, in the present embodiment, at a timing when there is no problem even if the developmental effect (continuous effect) is forcibly ended, for example, if a rare combination with a high expectation that "ART" or "bonus" is won is won. , Cancel the development performance (continuous performance) that was scheduled to be executed. Then, the effect when the development effect is not performed is randomly determined and executed.

また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 In addition, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly ended, it will be executed if there is a reel action or freeze (game lock) that does not match the time to execute in the normal effect. The development performance (continuous performance) that was that was canceled. Then, the effect when the development effect is not performed is randomly determined and executed.

また、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示が行われる。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。 Also, in the productions corresponding to "18" in the "production number for development production 1" and "55" and "25" in the "production number for development production 2", "Don-chan" is revived and wins (success). Is displayed. Then, the display for notifying the winning (success) notifies the winning of "ART" (the winning of the bonus may be accepted).

したがって、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という手順を実施することができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。 Therefore, if the development effect (continuous effect) is forcibly ended, the winning of "ART" will not be announced. Therefore, the procedure of starting "ART" after announcing the winning of "ART". It becomes impossible to carry out. As a result, the playability may become unclear, or the effect of inspiring expectations may not be meaningful.

それゆえ、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出と異なり、演出を強制的に終了させることは好ましくない。しかしながら、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合には、「ART」の当籤が確定し、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。 Therefore, in the productions corresponding to "18" of "production number for development production 1" and "55" and "25" of "production number for development production 2", "54" of "production number for development production 2" Unlike the effect corresponding to, it is not preferable to forcibly end the effect. However, when a freeze (game lock) occurs, the winning of “ART” is confirmed, and the freeze itself corresponds to the notification of the winning of “ART”.

したがって、本実施形態では、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出において、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ、遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。 Therefore, in the present embodiment, when a freeze occurs in the production corresponding to "18" of the "production number for development effect 1" and "55" or "25" of the production number for development effect 2 (that is, Only when the winning of "ART" is confirmed and the player can recognize the fact), the development effect (continuous effect) is forcibly ended. Then, the effect based on the "freeze" is randomly determined and executed.

[演出パターンテーブル(CZ以外)]
次に、図219〜図239を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ以外)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ以外)は、CZ以外のサブ遊技状態において、主に、装飾枠101のパネル開口101aに露出した液晶表示装置11の上段表示領域(以下、液晶画面という)で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
[Production pattern table (other than CZ)]
Next, various effect pattern tables (other than CZ) will be described with reference to FIGS. 219 to 239. The various effect pattern tables (other than CZ) are predetermined in the upper display area (hereinafter referred to as a liquid crystal screen) of the liquid crystal display device 11 mainly exposed in the panel opening 101a of the decorative frame 101 in the sub game state other than CZ. It is referred to when performing a moving image display effect.

各演出パターンテーブル(CZ以外)は、単位遊技内の各種操作(動作)の流れと、各操作(動作)を契機にして開始される動画の表示内容との対応関係を演出パターン番号毎に規定したテーブルである。具体的には、レバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「レバーON」欄)、リールの回転開始時に開始する動画データの内容(「回転開始」欄)、リールの第1停止時に開始する動画データの内容(「1on」欄)、リールの第2停止時に開始する動画データの内容(「2on」欄)、リールの第3停止時に開始する動画データの内容(「3on」欄)、表示コマンド受信時に開始する動画データの内容(「3off」欄)、次ゲームのBET操作時に開始する動画データの内容(「次BET」欄)、及び、次ゲームのレバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「次レバー」欄)が、演出パターン毎に規定される。 Each effect pattern table (other than CZ) defines, for each effect pattern number, a correspondence relationship between the flow of various operations (operations) in the unit game and the display content of the moving image started upon each operation (operation). It is a table. Specifically, the content of the moving image data that starts when the lever is operated (the "lever ON" column in the table), the content of the moving image data that starts when the reel starts to rotate (the "starting rotation" column), and the first stop of the reel. Contents of video data to be started (“1on” column), contents of video data to be started when reel is second stopped (“2on” column), Contents of video data to be started when reel is third stopped (“3on” column) , The content of the video data that starts when the display command is received (the "3off" column), the content of the video data that starts when the BET operation of the next game (the "Next BET" column), and the video data that starts when the lever of the next game operates Content (the "next lever" column in the table) is defined for each effect pattern.

なお、各演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出内容「−(ハイフン)」は、対応する動画データがセットされておらず、演出前の状態を示す。また、各演出パターンテーブル中の演出内容「→(矢印)」は、一つ前の契機操作(動作)時に開始された又は継続された動画データの表示演出が継続することを示す。例えば、図219Dに示す演出名称「ドッカン花火」の演出パターンテーブル中の演出番号「2」のパターン「左−不発」では、まず、リールの回転開始時に「左画面夜空」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第1停止発生まで続く。次いで、リールの第1停止(1on)が発生すると「左画面花火発射」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第3停止発生まで続く。次いで、リールの第3停止(3on)が発生すると「左画面不発」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出は次ゲームのBET操作発生まで続く。そして、次ゲームのBET操作が発生すると「戻る」と称する動画データの表示演出(直前の待機画面に戻る演出)が開始され、その後、該表示演出は次ゲームのレバー操作時(次レバー)にも継続される。 The effect content "- (hyphen)" in each effect pattern table (other than CZ) does not have corresponding moving image data set therein and indicates a state before effect. Further, the effect content “→ (arrow)” in each effect pattern table indicates that the display effect of the moving image data started or continued at the immediately preceding trigger operation (motion) continues. For example, in the pattern “left-non-fire” of the effect number “2” in the effect pattern table of the effect name “Dokkan Fireworks” shown in FIG. 219D, first, the video data called “left screen night sky” is displayed when the reel starts rotating. The effect is started, and the display effect continues until the first stop of the reel occurs. Next, when the first stop (1on) of the reel occurs, the display effect of the moving image data called "left screen fireworks firing" is started, and the display effect continues until the third stop of the reel occurs. Next, when the third stop (3on) of the reel occurs, the display effect of the moving image data called "left screen non-emission" is started, and the display effect continues until the BET operation of the next game occurs. Then, when a BET operation of the next game occurs, a display effect of moving image data called "return" (effect of returning to the immediately preceding standby screen) is started, and thereafter, the display effect is generated when the lever operation of the next game is performed (next lever). Will also continue.

図219A、図219B、図219C及び図219Dは、それぞれ、演出名称「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」及び「ドッカン花火」の演出パターンテーブル(その1:CZ以外)を示す図である。図219A〜図219Dに示す演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。これらの演出パターンテーブル(CZ以外)に示すように、本実施形態では、演出種別(演出名称)毎に複数種の演出パターンが用意されているとともに、演出種別(演出名称)に応じて、用意されている演出パターンの数(テーブル中の「演出No」の数)も異なる。 FIG. 219A, FIG. 219B, FIG. 219C, and FIG. 219D are the production pattern tables of the production names “Dokkan Anime Cut-in”, “Doccan Diamond Dust”, “Doccan Tarot”, and “Doccan Fireworks” (part 1: other than CZ). FIG. The moving image data corresponding to the effect patterns shown in FIGS. 219A to 219D is used in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. As shown in these effect pattern tables (other than CZ), in the present embodiment, a plurality of kinds of effect patterns are prepared for each effect type (effect name), and prepared according to the effect type (effect name). The number of effect patterns (the number of "effect Nos" in the table) that are displayed is also different.

図220A、図220B、図220C及び図220Dは、それぞれ、演出名称「バイキングステップアップ」、「会話」、「通過」及び「バイキングストーン」の演出パターンテーブル(その2:CZ以外)を示す図である。また、図221A、図221B、図221C及び図221Dは、それぞれ、演出名称「大道芸花火−町」、「スカンジナビアン−町」、「サウナ」及び「ノルン剣術」の演出パターンテーブル(その3:CZ以外)を示す図である。 FIG. 220A, FIG. 220B, FIG. 220C, and FIG. 220D are views showing effect pattern tables (part 2: other than CZ) of effect names “Viking Step Up”, “Conversation”, “Pass”, and “Viking Stone”, respectively. is there. In addition, FIG. 221A, FIG. 221B, FIG. 221C and FIG. 221D show the production pattern tables of the production names “street performance fireworks-town”, “scandinavian-town”, “sauna” and “norn sword art” (3: CZ). FIG.

図222A、図222B、図222C及び図222Dは、それぞれ、演出名称「バイキング釣り」、「オーロラ」、「スケートルーレット」及び「チャンスボタン」の演出パターンテーブル(その4:CZ以外)を示す図である。なお、図222Bに示す演出名称「オーロラ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。 FIG. 222A, FIG. 222B, FIG. 222C, and FIG. 222D are views showing production pattern tables (part 4: other than CZ) of production names “Viking fishing”, “Aurora”, “skating roulette”, and “chance button”, respectively. is there. Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Aurora” shown in FIG. 222B is used in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Be done.

図223A、図223B、図223C及び図223Dは、それぞれ、演出名称「ドンを揃えろ」、「3連ドンを狙え」、「金魚すくい」及び「マンモス狩り」の演出パターンテーブル(その5:CZ以外)を示す図である。なお、図223Aに示す演出名称「ドンを揃えろ」中の演出No.3〜8の演出パターンに対応する動画データは、「D_ART」の前兆遊技で「G_ART」に当籤(ビリーゲット)した際に、「G_ART」の特典付与が確定したことを示唆する演出で用いられる。また、図223Dに示す演出名称「マンモス狩り」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。 FIG. 223A, FIG. 223B, FIG. 223C, and FIG. 223D are the production pattern tables of the production names “Don align”, “Aim for three consecutive dongs”, “Goldfish scooping”, and “Mammoth hunting” (No. 5: CZ). FIG. In addition, the effect No. in the effect name “Align Don” shown in FIG. 223A. The moving image data corresponding to the effect patterns of 3 to 8 is used in the effect that suggests that the bonus grant of “G_ART” is confirmed when the winning of “G_ART” is won (Billy Get) in the predictive game of “D_ART”. .. In addition, the effect pattern of the effect name “Mammoth Hunting” shown in FIG. 223D is a moving image effect pattern used in continuous effect.

図224A、図224B、図224C及び図224Dは、それぞれ、演出名称「バイキングバトル」、「花火対決」、「その他」及び「CZ標識」の演出パターンテーブル(その6:CZ以外)を示す図である。なお、図224Aに示す演出名称「バイキングバトル」の演出パターン、及び、図224Bに示す演出名称「花火対決」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。 FIG. 224A, FIG. 224B, FIG. 224C and FIG. 224D are diagrams showing production pattern tables (part 6: other than CZ) of production names “Viking Battle”, “Fireworks Showdown”, “Other” and “CZ Mark”, respectively. is there. The effect pattern with the effect name “Viking Battle” shown in FIG. 224A and the effect pattern with the effect name “Fireworks Showdown” shown in FIG. 224B are moving image effect patterns used in continuous effect.

図225A、図225B、図225C及び図225Dは、それぞれ、演出名称「CZ茂み」、「CZ追い掛け」、「CZ到着」及び「CZ焚き火」の演出パターンテーブル(その7:CZ以外)を示す図である。また、図226A、図226B、図226C及び図226Dは、それぞれ、演出名称「CZ流星」、「CZブラックアウト」、「押し順ナビ」及び「色ナビ−ドン」の演出パターンテーブル(その8:CZ以外)を示す図である。 FIG. 225A, FIG. 225B, FIG. 225C and FIG. 225D are views showing production pattern tables (part 7: other than CZ) of production names “CZ bush”, “CZ chase”, “CZ arrival” and “CZ bonfire”, respectively. Is. In addition, FIG. 226A, FIG. 226B, FIG. 226C, and FIG. 226D respectively show production pattern tables of production names “CZ meteor”, “CZ blackout”, “push order navigation” and “color navigation-don” (part 8: It is a figure which shows (other than CZ).

図227A、図227B、図227C及び図227Dは、それぞれ、演出名称「色ナビ−ビリー」、「色ナビ−大航海」、「合体−ドン」及び「合体−ビリー」の演出パターンテーブル(その9:CZ以外)を示す図である。なお、図227Cに示す演出名称「合体−ドン」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。 FIG. 227A, FIG. 227B, FIG. 227C, and FIG. 227D are the production pattern tables of the production names “color navigation-billy”, “color navigation-voyage”, “union-don”, and “union-billy”, respectively. : Other than CZ). The effect pattern with the effect name “union-don” shown in FIG. 227C is a moving image effect pattern used in continuous effect.

図228A、図228B、図228C及び図228Dは、それぞれ、演出名称「氷像−ドン」、「氷像−ビリー」、「氷像−大航海」及び「ART花火−ドン」の演出パターンテーブル(その10:CZ以外)を示す図である。また、図229A、図229B、図229C及び図229Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ビリー」、「ART花火−大航海」、「葉月応援−ドン」及び「葉月応援−ビリー」の演出パターンテーブル(その11:CZ以外)を示す図である。 FIG. 228A, FIG. 228B, FIG. 228C, and FIG. 228D show the effect pattern tables of the effect names “Ice Image-Don”, “Ice Image-Billy”, “Ice Image-Daikyo”, and “ART Fireworks-Don”, respectively. 10: is a figure which shows (other than CZ). In addition, FIG. 229A, FIG. 229B, FIG. 229C, and FIG. 229D are the production patterns of the production names “ART Fireworks-Billy”, “ART Fireworks-Daikyo”, “Hazuki Support-Don”, and “Hazuki Support-Billy”, respectively. It is a figure which shows a table (the 11: other than CZ).

図230A、図230B、図230C及び図230Dは、それぞれ、演出名称「葉月応援−大航海」、「フェンリル」、「ビリー大砲」及び「ボウリング」の演出パターンテーブル(その12:CZ以外)を示す図である。また、図231A、図231B、図231C及び図231Dは、それぞれ、演出名称「花火玉」、「魂合体」、「クラーケン」及び「ゲーム数決定−ドン」の演出パターンテーブル(その13:CZ以外)を示す図である。なお、図231Bに示す演出名称「魂合体」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。 230A, 230B, 230C, and 230D respectively show effect pattern tables (part 12: other than CZ) of effect names "Hazuki Cheer-Daikyo", "Fenrir", "Billy Cannon", and "Bowling". It is a figure. In addition, FIG. 231A, FIG. 231B, FIG. 231C and FIG. 231D respectively show production pattern tables of production names “fireworks ball”, “soul combination”, “kraken” and “game number determination-don” (part 13: other than CZ). FIG. Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “soul combination” shown in FIG. 231B is an interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Used.

図232A、図232B、図232C及び図232Dは、それぞれ、演出名称「ゲーム数決定−ビリー」、「バイキングラッシュ」、「ビリータッチチャレンジ」及び「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンテーブル(その14:CZ以外)を示す図である。なお、図232Bに示す演出名称「バイキングラッシュ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、図232Cに示す演出名称「ビリータッチチャレンジ」の演出パターンに対応する動画データは、連続演出において、ビリータッチ操作により、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる場合に用いられる。さらに、図232Dに示す演出名称「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。 FIG. 232A, FIG. 232B, FIG. 232C, and FIG. 232D show the production pattern tables of the production names “game number determination-Billy”, “Viking rush”, “Billy touch challenge”, and “Don BB (chance announcement)”, respectively. 14: other than CZ). Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Viking Rush” shown in FIG. 232B is an interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Used. In the case where the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Billy Touch Challenge” shown in FIG. 232C generates a confirmation sound for notifying that the bonus or ART is confirmed by the billy touch operation in the continuous effect. Used for. Further, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Don BB (Chance notification)” shown in FIG. 232D is used in the bonus type selection effect described later.

図233A、図233B、図233C及び図233Dは、それぞれ、演出名称「バイキングBB(完全告知)」、「葉月BB(後告知)」、「色ナビ−ロケット」及び「氷像−ロケット」の演出パターンテーブル(その15:CZ以外)を示す図である。なお、図233Aに示す演出名称「バイキングBB(完全告知)」及び図233Bに示す演出名称「葉月BB(後告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。 FIG. 233A, FIG. 233B, FIG. 233C, and FIG. 233D show the production names “Viking BB (complete notice)”, “Hazuki BB (later notice)”, “color navigation-rocket”, and “ice image-rocket”, respectively. It is a figure which shows a pattern table (the 15: other than CZ). Note that the moving image data corresponding to the effect patterns of the effect name “Viking BB (complete notification)” shown in FIG. 233A and the effect name “Hazuki BB (later notification)” shown in FIG. 233B is used in the bonus type selection effect described later. ..

図234A、図234B、図234C及び図234Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ロケット」、「葉月応援−ロケット」、「ドッカンシャッター演出」及び「発展中−押し順ナビ」の演出パターンテーブル(その16:CZ以外)を示す図である。なお、図234Cに示す演出名称「ドッカンシャッター演出」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、この連動演出では、後述するように、連動演出直前における待機画像(ループ画像)の静止画がキャプチャーされ、その一部が連動演出中に表示される。 FIG. 234A, FIG. 234B, FIG. 234C, and FIG. 234D are the production pattern tables of the production names “ART Fireworks-Rocket”, “Hazuki Support-Rocket”, “Dockan Shutter Production”, and “Under Development-Press Order Navigation”, respectively. FIG. 16 is a diagram showing (other than 16:CZ). In addition, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Dokkan shutter effect” shown in FIG. 234C is an interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and a movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described later. Used in. Further, in this interlocking effect, as will be described later, a still image of the standby image (loop image) immediately before the interlocking effect is captured, and a part thereof is displayed during the interlocking effect.

図235A、図235B、図235C及び図235Dは、それぞれ、演出名称「躍動の緑」、「リールアクション」、「リール入賞エフェクト小役用」及び「リール入賞エフェクトボーナス用」の演出パターンテーブル(その17:CZ以外)を示す図である。なお、図235Bに示す演出名称「リールアクション」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11とリールの「遊技ロック」との連動演出で用いられる。また、図235Cに示す演出名称「リール入賞エフェクト小役用」の演出パターンに対応する動画データは、後述するように、無効ライン(有効ライン)上に所定の小役又はリプレイ役に係る特定図柄が揃い、該無効ライン上のリール枠でエフェクト演出を行う際に用いられる。 FIG. 235A, FIG. 235B, FIG. 235C, and FIG. 235D are the production pattern tables of the production names "dynamic green", "reel action", "reel winning effect small win" and "reel winning effect bonus", respectively. 17: Other than CZ). Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name "reel action" shown in FIG. 235B is used in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the "game lock" of the reel, which will be described later. In addition, the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “for reel winning effect small winning combination” shown in FIG. 235C is, as described later, a specific symbol related to a predetermined small winning combination or replay winning combination on an invalid line (effective line). Are used for effect production with the reel frame on the invalid line.

図236A、図236B、図236C及び図236Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュ花火技」、「リール枠エフェクト」、「ビリーを揃えろ」及び「ビリーふれあい」の演出パターンテーブル(その18:CZ以外)を示す図である。また、図237A、図237B、図237C及び図237Dは、それぞれ、演出名称「ARTシャッター−ドン」、「白夜玉」、「CZ神像」及び「バイキングファイヤー」の演出パターンテーブル(その19:CZ以外)を示す図である。 FIG. 236A, FIG. 236B, FIG. 236C, and FIG. 236D are the production pattern tables of the production names “Viking Rush Fireworks Technique”, “Reel Frame Effect”, “Align Billy”, and “Billy Contact” (No. 18: CZ). FIG. In addition, FIG. 237A, FIG. 237B, FIG. 237C, and FIG. 237D show the effect pattern tables of the effect names “ART Shutter-Don”, “Byakuya-tama”, “CZ Shinto”, and “Viking Fire” (other than 19: CZ). FIG.

図238A、図238B、図238C及び図238Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュEXTRA」、「ドンART切り替え演出」、「ビリーART切り替え演出」及び「大航海ART切り替え演出」の演出パターンテーブル(その20:CZ以外)を示す図である。また、図239A、図239B、図239C及び図239Dは、それぞれ、演出名称「共通ストック告知」、「共通クラーケン突入」、「大航海タイトル」及び「CZ時は来た」の演出パターンテーブル(その21:CZ以外)を示す図である。 238A, FIG. 238B, FIG. 238C, and FIG. 238D are respectively effect pattern tables of effect names "Viking Rush EXTRA", "Don ART switching effect", "Billy ART switching effect", and "Daikyo ART switching effect". 20: other than CZ). In addition, FIG. 239A, FIG. 239B, FIG. 239C, and FIG. 239D show the production pattern tables of the production names “common stock announcement”, “common kraken inrush”, “major voyage title” and “CZ time came”, respectively. 21: other than CZ).

[演出パターンテーブル(CZ中)]
次に、図240及び図241を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ中)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ中)は、CZ中において、液晶表示装置11の液晶画面で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
[Production pattern table (during CZ)]
Next, various effect pattern tables (during CZ) will be described with reference to FIGS. 240 and 241. The various effect pattern tables (during CZ) are referred to when performing a predetermined moving image display effect on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 during CZ.

各演出パターンテーブル(CZ中)の構成は、上述した各種演出パターンテーブル(CZ以外)の構成と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。なお、演出パターンテーブル(CZ中)に規定される各演出パターンの動画データ(演出シーケンスデータ)の構成(構造)は、演出パターンテーブル(CZ以外)に規定されている演出パターンのそれと異なる。それゆえ、本実施形態では、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態中とで、それぞれ別個に演出パターンテーブルを設ける。なお、CZ中に用いる演出シーケンスデータの構成(構造)については、後で詳述する。 The configuration of each effect pattern table (in the CZ) is the same as the configuration of the above-described various effect pattern tables (other than CZ), and thus the description thereof is omitted here. The configuration (structure) of the moving image data (effect sequence data) of each effect pattern defined in the effect pattern table (during CZ) is different from that of the effect pattern specified in the effect pattern table (other than CZ). Therefore, in the present embodiment, an effect pattern table is provided separately for each of CZ and the other sub game states. The configuration (structure) of the effect sequence data used during CZ will be described in detail later.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図242を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83には、上述した各種演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図4参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども設けられる。
<Structure of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, with reference to FIG. 242, the configuration of the sub storage area provided in the sub RAM 83 will be described. Although not described here (not shown), the sub RAM 83 has a storage area for registering the various effect contents and effect numbers described above, and an internal area transmitted from the main control circuit 41 (see FIG. 4). A storage area for storing various data such as winning combinations is also provided.

サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有する。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。 The sub storage area has an "ART stock area A", an "ART stock area B", a "G_ART stock area", and a "rocket flag storage area". The "ART stock area A" shows a specific example of the notification storage area according to the present invention, and the "ART stock area B" shows a specific example of the non-report storage area according to the present invention.

「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。 The "ART stock area A" stores the winning information of "D_ART" or "B_ART" which is to be displayed (notify) that the winning has been won. In this "ART stock area A", 256 pieces of winning information can be stored. Further, in the “ART stock area B”, winning information of “D_ART” or “B_ART” which is scheduled to be hidden (not notified) of winning is stored. In this "ART stock area B", 256 pieces of winning information can be stored.

「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)、及び、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」である場合には、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」である場合には、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、上述した各種テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139、図142参照)を参照して決定される。 The winning information of “ART” stored in the “ART stock area A” or the “ART stock area B” is the identification data of “ART” (“0” to “2”) and the identification of the table number of the stock opportunity. The data (“0” to “9”) is included. If the winning "ART" is "B_ART", the identification data of "ART" is "1", and if the winning "ART" is "D_ART", the identification data of "ART" is It becomes "2". The table number of the stock opportunity is determined with reference to the above-mentioned various table number determination tables (see FIGS. 92, 98, 123, 132, 139, 142).

本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。 In the present embodiment, execution is preferentially performed from “ART” corresponding to the winning information of “ART” stored in “ART stock area A”. When all the "ART" corresponding to the winning information of "ART" stored in the "ART stock area A" are executed, the winning information of "ART" stored in the "ART stock area B" is dealt with. The processes are executed in the order in which "ART" is stored.

すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。さらに、この場合、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, in the present embodiment, “ART” that is notified that the winning is won is preferentially executed, and then “ART” that is not notified that the winning is won is executed. As a result, it is possible to make it difficult to easily estimate the timing or the timing at which the winning of “ART”, which has not been notified of the winning, is determined. Further, in this case, after all the "ARTs" that are informed that the winning is won have been executed, the player feels that the "ART" is executed next time each time "ART" is finished. You can have fun and enhance the fun of the game.

「G_ストック領域」には、「G_ART」の当籤情報が格納される。この「G_ARTストック領域」には、64個の当籤情報を格納することができる。「G_ART」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)、及び、ストック時のARTモード(「0」〜「3」)が含まれる。「ロケットフラグ格納領域」には、「R_ART」が当籤すると、「1」が格納される。 The winning information of "G_ART" is stored in the "G_stock area". 64 pieces of winning information can be stored in this “G_ART stock area”. The winning information of “G_ART” includes the identification data of the table number of the stock opportunity (“0” to “9”) and the ART mode at the time of stocking (“0” to “3”). If "R_ART" is won, "1" is stored in the "rocket flag storage area".

また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有する。 In addition, the sub storage area has a “VR stock counter”, a “continuation stock counter”, a “CZ precursor counter”, an “ART precursor counter”, a “merging precursor counter”, a “rocket precursor counter”, and a “VR precursor counter”. ..

「VRストックカウンタ」の値は、「バイキングラッシュ(VR)」が当籤する度に「1」加算され、「VR」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。 The value of the "VR stock counter" is incremented by "1" each time "Viking rush (VR)" is won, and decremented by "1" when "VR" is started. The value of the "continuation stock counter" is incremented by "1" each time the continuation stock is won during "D_ART", and is decremented by "1" each time "D_ART" is continued.

「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "number of CZ predictive games" is set in the "CZ predictive counter", and the value of the "CZ predictive counter" is decremented by "1" each time the CZ predictive game is exhausted once. The “number of ART precursor games” is set in the “ART precursor counter”, and the value of the “ART precursor counter” is decremented by “1” each time the ART precursor game is exhausted once.

「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “number of unification warning games” is set in the “unification warning counter”, and the value of the “unification warning counter” is decremented by “1” each time the unification warning game is exhausted once. The "number of rocket aura games" is set in the "rocket aura counter", and the value of the "rocket aura counter" is decremented by "1" every time the rocket aura game is exhausted once. The “VR aura game number” is set in the “VR aura counter”, and the value of the “VR aura counter” is decremented by “1” every time the VR aura game is exhausted once.

さらに、サブ格納領域は、「ARTモード」格納領域、「ループモード」格納領域、「合体モード」格納領域、「次回潜伏管理フラグ」格納領域及び「ART識別データ」格納領域を有する。 Further, the sub storage area has an "ART mode" storage area, a "loop mode" storage area, a "merging mode" storage area, a "next latency management flag" storage area, and an "ART identification data" storage area.

「ARTモード」は、「B_ART」及び「D_ART」に設けられており、「G_ART」の抽籤(当籤確率)に関するモードである。「ループモード」は、「D_ART」における継続ストックの抽籤(当籤確率)に関するモードである。「合体モード」は、「G_ART」中のART抽籤(当籤確率)に関するモードである。 The “ART mode” is provided in “B_ART” and “D_ART” and is a mode related to lottery (winning probability) of “G_ART”. The “loop mode” is a mode relating to lottery (winning probability) of continuous stock in “D_ART”. The “combination mode” is a mode related to the ART lottery (winning probability) in “G_ART”.

「次回潜伏管理フラグ」は、「ART」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ART識別データ」は、「B_ART」と「D_ART」とを識別するためのデータである。現在発動されている「ART」が「B_ART」である場合には、「ART識別データ」が「1」になり、「D_ART」である場合には、「ART識別データ」が「2」になる。 The “next-incubation management flag” is a flag that indicates whether or not a precursor game is to be played between “ART”. The “ART identification data” is data for identifying “B_ART” and “D_ART”. If the currently activated "ART" is "B_ART", the "ART identification data" is "1", and if it is "D_ART", the "ART identification data" is "2". ..

また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ」格納領域、「ロケット識別データ」格納領域及び「VR識別データ」格納領域を有する。 The sub storage area has an "ART game number counter", a "combined game number counter", a "combined identification data" storage area, a "rocket identification data" storage area, and a "VR identification data" storage area.

「ARTゲーム数カウンタ」は、「B_ART」及び「D_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「ARTゲーム数カウンタ」には、「ART開始G数」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、「B_ART」又は「D_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “ART game number counter” is provided for managing the remaining game numbers of “B_ART” and “D_ART”. In this "ART game number counter", "ART start G number" is set. Then, the value of the "ART game number counter" is decremented by "1" every time the game in "B_ART" or "D_ART" is consumed once.

「合体ゲーム数カウンタ」は、「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。そして、「合体ゲーム数カウンタ」の値は、「G_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “combined game number counter” is provided for managing the remaining game number of “G_ART”. The "combined game number" is set to, for example, the "combined game number counter". Then, the value of the “combination game number counter” is decremented by “1” every time the game in “G_ART” is consumed once.

「合体識別データ」は、「G_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「G_ART」である場合には、「合体識別データ」の値が「1」になる。「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合には、「ロケット識別データ」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合には、「VR識別データ」の値が「1」になる。 The “combination identification data” is data for identifying “G_ART”, and when the currently activated “ART” is “G_ART”, the value of the “combination identification data” is set to “1”. Become. The "rocket identification data" is data for identifying "R_ART", and when the "ART" currently activated is "R_ART", the value of "rocket identification data" is set to "1". Become. The “VR identification data” is data for identifying the “VR”, and when “VR (Viking rush)” is activated, the value of the “VR identification data” becomes “1”.

さらに、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ」格納領域、「VR中革命フラグ」格納領域、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ」格納領域、「タッチ対応データ」格納領域及び「VR中正否識別フラグ」格納領域を有する。 Further, the sub storage areas are a "touch operation identification data" storage area, a "VR middle revolution flag" storage area, a "CZ game number counter", a "CZ identification data" storage area, a "touch corresponding data" storage area, and a "VR". The medium correctness identification flag” storage area is provided.

「タッチ操作識別データ」は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。 The “touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R. When the touch operation is performed on the left character decoration portion 22L, the value of the “touch operation identification data” becomes “1”. Further, when a touch operation is performed on the right character decoration portion 22R, the value of "touch operation identification data" becomes "2".

「VR中革命フラグ」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合には、「VR中革命フラグ」格納領域に「1」が格納される。 The “VR middle revolution flag” is a flag for managing whether or not the “revolutionary activation” is won. When the “revolutionary activation” is won, “1” is stored in the “VR middle revolution flag” storage area.

「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。そして、「CZゲーム数カウンタ」の値は、「CZ(チャンスゾーン)」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合には、「CZ識別データ」の値が「1」になる。 The “CZ game number counter” is provided for managing the number of remaining games in the “CZ (chance zone)”. The "CZ game number" is set to the "CZ game number counter". Then, the value of the "CZ game number counter" is decremented by "1" each time the game in the "CZ (chance zone)" is consumed once. The "CZ identification data" is data for managing whether or not it is in the "CZ (chance zone)", and when it is in the "CZ (chance zone)", the value of the "CZ identification data" Becomes "1".

「タッチ対応データ」は、「バイキングラッシュ(VR)」における正解・不正解の内容(タッチ対応)を識別するデータである。例えば、右キャラクタ装飾部22Rへのタッチが正解であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際には、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。「VR中正否識別フラグ」は、「VR」における5回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。 The “touch correspondence data” is data for identifying the content of correct answer/incorrect answer (touch correspondence) in “Viking Rush (VR)”. For example, when the correct answer is the touch on the right character decoration portion 22R and there is no touch on the left character decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R, the value of the “touch correspondence data” is “0”. become. The “VR middle correctness identification flag” is data for identifying the correctness of the five touch challenges in “VR”.

[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図243を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図243には、テーブル番号と各種状態との対応表を示す。
[Correspondence table between table numbers and various states]
Next, with reference to FIG. 243, the correspondence between the table numbers and various states will be described. FIG. 243 shows a correspondence table between table numbers and various states.

例えば、「テーブル番号」の値「0」は、状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であることを示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを示す。 For example, the value "0" of the "table number" indicates that the state is "general state" or "CZ (chance zone)". Therefore, when "0" is stored as the value of the "table number" in each type of ART stock area, it indicates that "ART" is won in the "general state" or the "CZ (chance zone)".

[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図244を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図244は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示す。
[Correspondence table between loop mode data and loop mode]
Next, with reference to FIG. 244, the correspondence between the loop mode data and the loop mode will be described. FIG. 244 is a correspondence table between loop mode data and loop modes, and shows various loop modes according to the loop mode data.

例えば、「ループモードデータ」の値が「1」である場合は、「ループモード1」が設定されていることを示す。なお、「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合には、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、ゲーム毎に行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。 For example, when the value of "loop mode data" is "1", it indicates that "loop mode 1" is set. In addition, when "loop mode 1" is set in "D_ART", the result of continuous lottery performed for each game until the game (game) related to one set of "D_ART" is consumed. , 33% chance of winning the continuous stock.

<各種演出機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備える特徴的な各種演出機能及びその制御内容について説明する。
<Various production functions>
Next, a description will be given of characteristic effect functions and control contents of the pachi-slot 1 of the present embodiment.

[液晶表示装置と可動役物との連動演出]
本実施形態のパチスロ1では、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124(可動役物)の移動動作と液晶表示装置11の動画表示動作とを連動させた各種演出が行われる。例えば、上述した演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出名「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」、「ドッカン花火」、「オーロラ」、「魂合体」、「ドッカンシャッター演出」等の演出や、上述した演出パターンテーブル(CZ中)に規定されている各種演出において、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が行われる。
[Linked production of liquid crystal display and movable accessory]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, various effects are produced by linking the moving operation of the first moving member 123 and the second moving member 124 (movable accessory) of the movable decoration unit 121 and the moving image display operation of the liquid crystal display device 11. Be seen. For example, in the above-mentioned production pattern table (other than CZ), the production names "Dockan Anime Cut-in", "Dockan Diamond Dust", "Dockan Tarot", "Dockan Fireworks", "Aurora", "Soul Coupling", "Dockan Shutter" In the effects such as “effect” and various effects specified in the above-described effect pattern table (in the CZ), interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory is performed.

(1)連動演出の動作
液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、液晶表示装置11の液晶画面の前面において、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動すると、液晶画面が遊技者側からみて3分割又は2分割される。そして、可動役物の移動に伴い、分割された各液晶画面の領域(以下、分割液晶画面という)には、演出内容(演出パターン)に応じてそれぞれ別個に動画が表示される。
(1) Operation of interlocking effect In the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124), the first moving member 123 is provided in front of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. And when the second moving member 124 moves, the liquid crystal screen is divided into three or two when viewed from the player side. Then, in accordance with the movement of the movable accessory, moving images are separately displayed in the respective divided areas of the liquid crystal screen (hereinafter referred to as divided liquid crystal screens) in accordance with the effect contents (effect patterns).

ここで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出の動作を、図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動例を説明しながら詳述する。 Here, the operation of the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable accessory will be described in detail while explaining an example of moving the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) shown in FIGS. I will describe.

図245は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置に配置された状態(以下、初期待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。図246は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面の中央に向かって移動する際の動作の様子を示すフロントパネル10の正面図である。図247は、第1移動部材123及び第2移動部材124が液晶画面の中央付近で停止(待機)し、液晶画面が3分割された状態(以下、通常待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。また、図248は、第1移動部材123及び第2移動部材124の移動により、液晶画面が2分割された場合のフロントパネル10の正面図である。 FIG. 245 is a front view of the front panel 10 in a state where the first moving member 123 and the second moving member 124 are arranged at the initial positions (hereinafter, referred to as an initial standby state). FIG. 246 is a front view of the front panel 10 showing the manner of operation when the first moving member 123 and the second moving member 124 move from the initial position toward the center of the liquid crystal screen. FIG. 247 is a front view of the front panel 10 in a state where the first moving member 123 and the second moving member 124 stop (standby) near the center of the liquid crystal screen and the liquid crystal screen is divided into three (hereinafter, referred to as a normal standby state). It is a figure. Further, FIG. 248 is a front view of the front panel 10 when the liquid crystal screen is divided into two by the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124.

液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出が開始される前には、第1移動部材123及び第2移動部材124は、通常、フロントパネル10における装飾枠101の裏面に隠れるような位置(初期位置)に配置されている。それゆえ、この初期待機状態では、図245に示すように、遊技者は、パネル開口101aにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を視認することができない。 Before the linked effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) is started, the first moving member 123 and the second moving member 124 are usually the front panel. It is arranged at a position (initial position) so as to be hidden behind the decorative frame 101 in 10. Therefore, in this initial standby state, as shown in FIG. 245, the player cannot visually recognize the first moving member 123 and the second moving member 124 in the panel opening 101a.

次いで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が開始されると、図246に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動し、装飾枠101のパネル開口101a、すなわち、液晶画面150の前面に第1移動部材123及び第2移動部材124が出現する。図246に示す例では、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面150の中央に向かって移動する(両者が互いに接近する)。そして、この第1移動部材123及び第2移動部材124の移動に伴い、可動役物と装飾枠101とにより、液晶画面150には3つの分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の領域が画成される。 Next, when the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory is started, as shown in FIG. 246, the first moving member 123 and the second moving member 124 move, and the panel opening 101a of the decorative frame 101, That is, the first moving member 123 and the second moving member 124 appear on the front surface of the liquid crystal screen 150. In the example shown in FIG. 246, the first moving member 123 and the second moving member 124 move from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 150 (they approach each other). With the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124, the movable accessory and the decorative frame 101 cause the liquid crystal screen 150 to be divided into three divided liquid crystal screens (a left divided liquid crystal screen 150a and a middle divided liquid crystal screen). The areas of 150b and the right split liquid crystal screen 150c) are defined.

その後、液晶画面150の面積が略3等分されるような位置に第1移動部材123及び第2移動部材124が到達すると、図247に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が停止する(通常待機状態)。そして、図247に示す通常待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが左方向に一緒に移動し、第1移動部材123が装飾枠101付近の位置に到達すると、図248に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が再度停止(待機)する。この図248に示す待機状態では、液晶画面150は2分割され、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cがパネル開口101aに露出した状態になる。 After that, when the first moving member 123 and the second moving member 124 reach a position where the area of the liquid crystal screen 150 is divided into approximately three, as shown in FIG. 247, the first moving member 123 and the second moving member. The movement of 124b stops (normal standby state). Then, after the normal standby state shown in FIG. 247 continues for a predetermined period, the first moving member 123 and the second moving member 124b move leftward together, and the first moving member 123 reaches a position near the decorative frame 101. Then, as shown in FIG. 248, the movement of the first moving member 123 and the second moving member 124b is stopped (standby) again. In the standby state shown in FIG. 248, the liquid crystal screen 150 is divided into two, and the middle divided liquid crystal screen 150b and the right divided liquid crystal screen 150c are exposed in the panel opening 101a.

その後、図248に示す2分割の待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが右方向に一緒に移動し、再度、図247に示す通常待機状態となる。なお、上述した第1移動部材123及び第2移動部材124の一連の駆動制御は、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96により行われる。 Then, after the two-division standby state shown in FIG. 248 continues for a predetermined period, the first moving member 123 and the second moving member 124b move rightward together, and the normal standby state shown in FIG. 247 is again obtained. The series of drive control of the first moving member 123 and the second moving member 124 described above is performed by the sub CPU 81 and the movable decoration unit driving circuit 96.

次に、上述した可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動に連動した液晶表示装置11による動画表示演出の動作を説明する。まず、演出開始前の図245に示す初期待機状態では、液晶画面150の全体に渡って一つの動画が表示される。 Next, the operation of the moving image display effect by the liquid crystal display device 11 that is interlocked with the movement of the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described above will be described. First, in the initial standby state shown in FIG. 245 before the start of production, one moving image is displayed on the entire liquid crystal screen 150.

次いで、連動演出が開始され、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程において、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cが画成されると、各分割液晶画面において、それぞれ個別に動画が表示される。なお、この際、隣り合う分割液晶画面間の境界が、対応する移動部材の裏面に隠れる位置に配置されるように、各分割液晶画面の面積(サイズ)が調整される。すなわち、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。 Next, the interlocking effect is started, and in the moving process of the first moving member 123 and the second moving member 124 from the initial standby state of FIG. 245 to the normal standby state of FIG. 247, the left split liquid crystal screen 150a and the middle split liquid crystal screen 150b. When the right divided liquid crystal screen 150c is defined, a moving image is individually displayed on each divided liquid crystal screen. At this time, the area (size) of each divided liquid crystal screen is adjusted so that the boundary between adjacent divided liquid crystal screens is arranged at a position hidden by the back surface of the corresponding moving member. That is, in the movement process of the first moving member 123 and the second moving member 124 from the initial waiting state of FIG. 245 to the normal waiting state of FIG. 247, depending on the positions of the first moving member 123 and the second moving member 124, Each divided liquid crystal screen displays a moving image individually while changing its area.

次いで、可動役物の状態が図247に示す通常待機状態になると、各分割液晶画面では、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。 Next, when the state of the movable accessory becomes the normal standby state shown in FIG. 247, moving images are individually displayed on each of the divided liquid crystal screens for a predetermined period with a constant area.

次いで、図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。そして、可動役物の状態が図248に示す2分割の待機状態になると、露出した中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cにおいて、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。 Then, in the process of moving the first moving member 123 and the second moving member 124 from the normal waiting state of FIG. 247 to the two-part waiting state of FIG. 248, depending on the positions of the first moving member 123 and the second moving member 124. Then, each divided liquid crystal screen displays a moving image individually while changing its area. Then, when the state of the movable accessory becomes the two-division standby state shown in FIG. 248, moving images are individually displayed on the exposed middle-divided liquid crystal screen 150b and right-divided liquid crystal screen 150c for a predetermined period and with a constant area. ..

その後、図248に示す2分割の待機状態から図247に示す3分割の通常待機状態に戻る際にもまた、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積が変化しながら、それぞれ個別に動画を表示する。 Then, when returning from the 2-split standby state shown in FIG. 248 to the 3-split normal standby state shown in FIG. 247, the split liquid crystal screens are also displayed in accordance with the positions of the first moving member 123 and the second moving member 124. Displays moving images individually while the area changes.

(2)連動演出の制御手法
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、可動役物の移動タイミングと各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとを正確に一致させる必要がある。
(2) Control method of interlocking effect In the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described above, the moving timing of the movable accessory and the area of each divided liquid crystal screen. It is necessary to exactly match the timing of the changing operation.

そこで、本実施形態では、液晶画面150に表示される演出動画のシーケンスデータ(以下、演出シーケンスデータという)内の所定の画像フレームと、役物動作要求用のコールサインデータ(以下、役物可動用コールサインという)とを対応付け(ひも付け)、サブCPU81が、動画再生中に該所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を検知した際に、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の駆動指令を出力する構成にする。具体的には、サブCPU81が役物可動用コールサインを検知すると、サブCPU81から可動装飾ユニット駆動回路96に役物可動用コールサインに対応する役物制御データが出力され、これにより、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の演出動作(役物制御処理)が開始される。なお、サブCPU81により役物可動用コールサインが検知されると、該役物可動用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。 Therefore, in the present embodiment, a predetermined image frame in the sequence data (hereinafter, referred to as effect sequence data) of the effect moving image displayed on the liquid crystal screen 150, and call sign data for requesting the character operation (hereinafter referred to as character movable). When the sub CPU 81 detects the accessory moving call sign (movement command information) associated with the predetermined image frame during moving image reproduction, the sub CPU 81 moves the moving object. The drive command for the accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) is output. Specifically, when the sub CPU 81 detects the character moving call sign, the sub CPU 81 outputs character control data corresponding to the character moving call sign to the movable decoration unit drive circuit 96, whereby the movable character is moved. The production operation (feature control process) of the object (the first moving member 123 and the second moving member 124) is started. When the sub CPU 81 detects the accessory moving call sign, the accessory moving call sign is stored in a predetermined call sign storage area provided in the sub RAM 83.

役物可動用コールサインには、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)を駆動するための役物可動データ(例えば、モータの励磁パルスパターンデータ等)を特定するためのデータが含まれる。この役物可動データを特定するためのデータは、演出パターンシーケンス毎に異なるので、本実施形態では、役物可動用コールサインを演出パターンシーケンス毎に設定する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、役物可動データが共通するような演出パターンシーケンスに対しては共通の役物可動用コールサインを設けてもよい。 The accessory moving call sign is used to specify accessory moving data (for example, motor excitation pulse pattern data) for driving the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124). Contains data. Since the data for specifying the accessory movement data is different for each effect pattern sequence, in the present embodiment, the accessory move call sign is set for each effect pattern sequence. However, the present invention is not limited to this, and a common accessory moving call sign may be provided for effect pattern sequences in which the accessory moving data is common.

図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の動作例では、演出シーケンスデータの開始画像フレーム、可動役物が図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に移動する動作の開始時に対応する画像フレーム、及び、可動役物が図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)に戻る動作の開始時に対応する画像フレームに、ぞれぞれ、役物可動用コールサインデータ(以下、第1〜第3役物可動用コールサインという)が対応付け(ひも付け)られる。 In the operation example of the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) shown in FIGS. 245 to 248, the start image frame of the effect sequence data and the movable accessory from the normal standby state of FIG. It corresponds to the image frame corresponding to the start of the operation of moving to the two-part split standby state, and the start of the operation of returning the movable accessory from the two-part split standby state shown in FIG. 248 to the normal standby state (state of FIG. 247). Each of the image frames is associated with (attached to) the call sign data for moving the accessory (hereinafter, referred to as a call sign for moving the accessory).

そして、図245〜図248に示す液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、まず、演出開始時に遊技者にレバー操作が行われると、サブCPU81により、演出シーケンスデータの開始画像フレームにひも付けられた第1役物可動用コールサインが検知される。この第1役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の中央部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。 In the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory shown in FIGS. 245 to 248, first, when the player operates the lever at the start of the effect, the sub CPU 81 causes the start image frame of the effect sequence data to be displayed. The call sign for moving the first accessory that is attached to the string is detected. Based on the detection of the call sign for moving the first accessory, the drive program for the movable accessory that moves the first moving member 123 and the second moving member 124 to the central portion of the liquid crystal screen 150 and waits for a predetermined period operates. ..

次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第2役物可動用コールサインが検知される。そして、この第2役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の左端部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。 Next, when the effect sequence data is executed up to the image frame corresponding to the start of the movement operation of the movable accessory from the normal standby state of FIG. 247 to the two-part standby state of FIG. 248, it is attached to the image frame. The call sign for moving the second accessory is detected. Then, based on the detection of the call sign for moving the second accessory, a drive program for the movable accessory that moves the first moving member 123 and the second moving member 124 to the left end of the liquid crystal screen 150 and waits for a predetermined period. Operate.

次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第3役物可動用コールサインが検知される。そして、この第3役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124をそれぞれ通常待機状態の位置まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。 Next, when the effect sequence data is executed up to the image frame corresponding to the start of the movement operation of the movable accessory from the two-part standby state shown in FIG. 248 to the normal standby state (state of FIG. 247), the image frame is displayed. The call sign for moving the third accessory which is attached to the string is detected. Then, based on the detection of the call sign for moving the third accessory, the drive program for the movable accessory that moves the first moving member 123 and the second moving member 124 to the positions in the normal standby state and makes them stand by for a predetermined period. Operate.

上述のように可動役物の動作開始指令のデータ(役物可動用コールサイン)を演出シーケンスデータ(動画データ)内の所定の画像フレームに対応付けて設定すると、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御することができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物の動作タイミングと、動画表示演出における各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとの一致を容易に且つ正確に実現することができる。すなわち、本実施形態では、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とがより正確に連動した演出を行うことができる。 As described above, when the data of the operation start command for the movable accessory (callsign for moving accessory) is set in association with a predetermined image frame in the effect sequence data (video data), the operation is performed based on the playback timing of the video. It is possible to control the start of operation of the accessory. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily and accurately match the operation timing of the movable accessory with the timing of the area change operation of each divided liquid crystal screen in the moving image display effect. That is, in the present embodiment, it is possible to perform an effect in which the operation of the movable accessory and the operation of the liquid crystal display device 11 are more accurately linked.

また、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御するので、可動役物の位置検知等の処理が不要となり、連動演出を即座に開始させることができる。さらに、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、演出シーケンスデータ(動画データ)により可動役物の移動動作を制御することができるので、遊技機毎(製品毎)の特性バラツキや物理的劣化等の影響に関係なく、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とをより正確に連動させることができる。 Further, in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory of the present embodiment, since the operation start of the movable accessory is controlled based on the reproduction timing of the moving image, the processing such as the position detection of the movable accessory becomes unnecessary. , The linked production can be started immediately. Furthermore, in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory of the present embodiment, since the moving operation of the movable accessory can be controlled by the effect sequence data (moving image data), each gaming machine (each product) can be controlled. The operation of the movable accessory and the operation of the liquid crystal display device 11 can be more accurately linked regardless of the influences of characteristic variations and physical deterioration.

(3)連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成
本実施形態では、上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出の発生頻度は、CZ(チャンスゾーン)中の遊技の方が、それ以外のサブ遊技状態より高い。それゆえ、本実施形態では、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成を、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態とで異ならせる。具体的には、CZ中の連動演出で用いる演出シーケンスデータの構造を、例えば、連動演出時の動画の編集容易性、データ容量の軽減等の観点において、より適した構造を有するものにする。
(3) Structure of effect sequence data used in interlocking effect In the present embodiment, the frequency of occurrence of the interlocking effect between the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) is CZ. The game in the (chance zone) is higher than the other sub-game states. Therefore, in the present embodiment, the structure of the effect sequence data used in the interlocking effect is made different during CZ and other sub game states. Specifically, the structure of the effect sequence data used in the interlocking effect during CZ is made to have a more suitable structure from the viewpoint of, for example, the ease of editing a moving image during the interlocking effect, the reduction of the data capacity, and the like.

ここで、図249を参照しながら、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成について説明する。なお、図249Aは、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図であり、図249Bは、サブ遊技状態がCZである場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図である。 Here, with reference to FIG. 249, the configuration of effect sequence data used in the interlocking effect will be described. Note that FIG. 249A is a diagram showing a schematic configuration of the effect sequence data of the interlocking effect used when the sub game state is other than CZ, and FIG. 249B is the effect of the interlocking effect used when the sub game state is CZ. It is a figure which shows schematic structure of sequence data.

サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151は、図249Aに示すように、複数のレイヤーが階層化されたデータ構造を有する。そして、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがそれぞれ別個のレイヤーに記録される。すなわち、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータ151は、1つのファイルデータに、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがレイヤー単位で記録された構造を有する。 When the sub game state is other than CZ, the effect sequence data 151 used in the interlocking effect has a data structure in which a plurality of layers are layered, as shown in FIG. 249A. Then, the respective moving image data of the left divided liquid crystal screen 150a, the middle divided liquid crystal screen 150b and the right divided liquid crystal screen 150c are recorded in separate layers. That is, the effect sequence data 151 of the interlocking effect used when the sub game state is other than CZ is one file data including moving image data of the left divided liquid crystal screen 150a, the middle divided liquid crystal screen 150b, and the right divided liquid crystal screen 150c. It has a structure recorded in layers.

なお、図249Aに示す例では、左分割液晶画面150aの動画データはレイヤー151aに記録され、中分割液晶画面150bの動画データはレイヤー151bに記録され、右分割液晶画面150cの動画データはレイヤー151cに記録される。また、サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151では、分割液晶画面用の動画データを記録したレイヤーだけでなく、演出パターンに応じて、隠し映像等の画像データが記録されるレイヤー151d等も設けられる。 In the example shown in FIG. 249A, the moving image data of the left split liquid crystal screen 150a is recorded in the layer 151a, the moving image data of the middle split liquid crystal screen 150b is recorded in the layer 151b, and the moving image data of the right split liquid crystal screen 150c is in the layer 151c. Recorded in. When the sub game state is other than CZ, in the effect sequence data 151 used in the interlocking effect, not only the layer in which the moving image data for the divided liquid crystal screen is recorded but also image data such as a hidden image according to the effect pattern is generated. A recording layer 151d and the like are also provided.

一方、CZ中の液晶表示装置11と可動役物との連動演出で用いる演出シーケンスデータ152は、図249Bに示すように、レイヤー構造のデータでなく、それぞれ別個に設けられた、左分割液晶画面150aの動画データ153(以下、左画面用動画データ153という)、中分割液晶画面150bの動画データ154(以下、中画面用動画データ154という)及び右分割液晶画面150cの動画データ155(以下、右画面用動画データ155という)を一つに合成して作成される。 On the other hand, as shown in FIG. 249B, the effect sequence data 152 used in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 in the CZ and the movable accessory is not the data of the layer structure, but the left divided liquid crystal screens provided separately. The moving image data 153 of 150a (hereinafter referred to as the moving image data 153 for the left screen), the moving image data 154 of the middle split liquid crystal screen 150b (hereinafter referred to as the moving image data 154 for the middle screen), and the moving image data 155 of the right split liquid crystal screen 150c (hereinafter, It is created by synthesizing right screen moving image data 155).

なお、各分割画面用の動画データは、図249Bに示すように、液晶画面150全体に渡る領域のデータサイズを有するが、合成する際には、各分割液晶画面の動画データ内の必要な表示領域のデータのみが合成される。例えば、可動役物が図247に示す通常待機状態時には、第1移動部材123及び第2移動部材124間の中分割液晶画面150bの領域に対応する中画面用動画データ154内の一部のデータ領域と、左分割液晶画面150aの領域に対応する左画面用動画データ153内の一部のデータ領域と、右分割液晶画面150cの領域に対応する右画面用動画データ155内の一部のデータ領域とが合成されて、演出シーケンスデータ152が作成される。 It should be noted that the moving image data for each split screen has the data size of the area over the entire liquid crystal screen 150 as shown in FIG. 249B. Only area data is combined. For example, when the movable accessory is in the normal standby state shown in FIG. 247, a part of the data in the middle-screen moving image data 154 corresponding to the area of the middle-divided liquid crystal screen 150b between the first moving member 123 and the second moving member 124. Area, part of the data in the left screen moving image data 153 corresponding to the area of the left divided liquid crystal screen 150a, and part of data in the right screen moving image data 155 corresponding to the area of the right divided liquid crystal screen 150c The area and the area are combined to create effect sequence data 152.

また、CZ中の連動演出において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動している期間には、可動役物に位置に応じて、左画面用動画データ153、中画面用動画データ154及び右画面用動画データ155の各動画データ内の合成されるデータ領域の面積も変化する。すなわち、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置の変化に伴い、各分割液晶画面の面積(サイズ)が変化すると、その変化に追随して、合成される各動画データ内のデータ領域の面積(サイズ)も変化する。 Further, in the interlocking effect during CZ, while the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) is moving, the left screen moving image data 153, depending on the position of the movable accessory, The area of the data area to be combined in each moving image data of the moving image data for middle screen 154 and the moving image data for right screen 155 also changes. That is, when the area (size) of each divided liquid crystal screen changes with the change in the positions of the first moving member 123 and the second moving member 124, the data area in each moving image data to be combined is tracked with the change. Area (size) also changes.

上述したCZ中の演出シーケンスデータ152のように、分割液晶画面毎に表示する動画データを個別に設けることにより、可動役物の移動に伴い、分割液晶画面間において連動した動画表示演出を行うこともできるだけでなく、分割液晶画面毎に独立した動画表示演出を行うことができる。この場合、特定の分割液晶画面において演出が独立して発生しても、他の分割液晶画面で実行中の動画表示演出が途切れないようにすることができる。 By providing moving image data to be displayed for each divided liquid crystal screen individually like the effect sequence data 152 in the CZ described above, moving image display effects interlocked between the divided liquid crystal screens can be performed as the movable accessory moves. Not only can it be done, but independent moving image display effects can be performed for each divided liquid crystal screen. In this case, even if the effect is independently generated on a specific divided liquid crystal screen, the moving image display effect being executed on another divided liquid crystal screen can be prevented from being interrupted.

また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成は、分割液晶画面毎に演出シーケンスデータを用意した場合の構成と同様であるので、分割液晶画面単位での演出制御が可能になる。この場合、可動役物の移動に伴い、各分割液晶画面の面積が相対的に変化しても(分割率を変更する場合において)、その移動期間は、面積変更遷移用の動画データ(役物移動に対応した映像データ)を挿入するだけで分割率遷移中の映像が途切れないようにすることができる。 Further, the configuration of the effect sequence data 152 in the CZ described above is the same as the configuration in the case where the effect sequence data is prepared for each divided liquid crystal screen, so that effect control can be performed for each divided liquid crystal screen. In this case, even if the area of each of the divided liquid crystal screens relatively changes with the movement of the movable accessory (when the division ratio is changed), the moving period of the moving image data for the area change transition The video during the transition of the division ratio can be prevented from being interrupted simply by inserting (video data corresponding to the movement).

すなわち、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成では、可動役物の移動時に、該移動に対応する遷移用動画データを各動画データに適宜挿入するだけで、可動役物の動作と連動した動画表示演出が可能となるだけでなく、遷移中の映像の不自然さの発生を防止することができる。特に、分割液晶画面毎に設けられた各動画データが、遷移用動画データから通常待機状態の動画データに戻る際の繋ぎ部分の動画データを補正することができるので、可動役物が通常待機状態に戻る時の映像を連続的に変化させることができる。この場合、繋ぎ部分における映像の不連続性(不整合)を防止することができる。 That is, in the configuration of the effect sequence data 152 in the CZ described above, when moving the movable accessory, by simply inserting the moving image data for transition corresponding to the movement into each moving image data, the movement of the movable accessory is linked. Not only is it possible to produce a moving image display, but it is possible to prevent the occurrence of unnaturalness of the image during transition. In particular, since the moving image data provided for each of the divided liquid crystal screens can correct the moving image data of the transition part when the moving image data returns to the moving image data in the normal standby state, the movable accessory can be in the normal standby state. The image when returning to can be changed continuously. In this case, it is possible to prevent the discontinuity (mismatch) of the images at the connecting portion.

また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)の構成では、例えば図249Aに示すようなレイヤー構造の演出シーケンスデータ151に比べて次のような効果が得られる。レイヤー構造の演出シーケンスデータ151では、分割画面対応分のレイヤーデータを用意する必要があり、データ容量が増大する可能性がある。それに対して、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)は、各分割液晶画面用の動画データの一部が合成されて作成されるので、データ容量の増大を抑制することができる。また、レイヤー構造の演出シーケンスデータ151で1演出シーケンスの映像制御を行うと、分割画面切り替え時の映像間の繋ぎ部分に不整合が発生する可能性もあるが、CZ中の演出シーケンスデータ152では、上述のように、映像と映像との繋ぎ部分のデータを補正することができるので、このような問題も解消することができる。 Further, with the configuration of the effect sequence data 152 (composite image data) in the CZ described above, the following effects are obtained as compared with the effect sequence data 151 having the layer structure as shown in FIG. 249A, for example. In the rendering sequence data 151 having the layer structure, it is necessary to prepare layer data corresponding to the divided screens, which may increase the data capacity. On the other hand, since the effect sequence data 152 (composite image data) in CZ described above is created by combining a part of the moving image data for each divided liquid crystal screen, it is possible to suppress an increase in data capacity. .. Further, if the video control for one production sequence is performed with the production sequence data 151 having the layer structure, there is a possibility that inconsistency may occur in the connection portion between the videos when switching the split screens, but with the production sequence data 152 during CZ. As described above, since it is possible to correct the data in the connecting portion between the images, such a problem can be solved.

(4)分割液晶画面の面積変化パターン
図250及び図251に、液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出において用意されている各分割液晶画面の各種面積変化パターン(各動画データ内で表示される領域の面積の変化態様)を示す。なお、ここでは、CZ以外のサブ遊技状態において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が図245に示す初期待機状態にある場合には、レイヤー151bに記録された中分割液晶画面150bの動画データが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。また、CZ中において、可動役物が図245に示す初期待機状態にある場合には、中画面用動画データ151bが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。
(4) Area Change Pattern of Divided Liquid Crystal Screen FIGS. 250 and 251 show the divided liquid crystals prepared in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124). The various area change patterns of a screen (the aspect of the area change of the area displayed in each moving image data) are shown. Here, in the sub game state other than CZ, when the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) is in the initial standby state shown in FIG. 245, it is recorded in the layer 151b. An example is shown in which moving image data of the split liquid crystal screen 150b is displayed over the entire surface of the liquid crystal screen 150. Also, in the CZ, when the movable accessory is in the initial standby state shown in FIG. 245, an example in which the middle-screen moving image data 151b is displayed over the entire surface of the liquid crystal screen 150 is shown.

例えば、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の図247の状態(通常待機状態)から図248の状態(2分割の待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Cに示す面積変化パターンとなる。可動役物の図245の状態(初期待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Jに示す面積変化パターンとなる。また、可動役物の図248の状態(2分割の待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図251Eに示す面積変化パターンとなる。 For example, each divided liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) from the state of FIG. 247 (normal standby state) to the state of FIG. 248 (standby state of two divisions). The area change pattern of is the area change pattern shown in FIG. 250C. The area change pattern of each divided liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable accessory from the state of FIG. 245 (initial standby state) to the state of FIG. 247 (normal standby state) is the area change pattern shown in FIG. 250J. Also, the area change pattern of each divided liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable accessory from the state of FIG. 248 (two-division standby state) to the state of FIG. 247 (normal standby state) is the area change pattern shown in FIG. 251E. Becomes

(5)特殊演出
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との各種連動演出のうち、通常待機状態から各分割液晶画面の面積変化を伴う連動演出(以下、面積変化演出という)が行われた後、再度通常待機状態に戻るような演出では、面積変化演出と、その前後の通常待機状態の演出との間の違和感をより抑制するために、次のような特殊演出(特定演出)が行われる。
(5) Special effect Among the various interlocking effects of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) described above, the interlocking with the area change of each divided liquid crystal screen from the normal standby state. In an effect that returns to the normal standby state again after the effect (hereinafter referred to as area change effect) is performed, in order to further suppress the discomfort between the area change effect and the effect in the normal standby state before and after the effect. The following special effects (specific effects) are performed.

特殊演出では、まず、面積変化演出開始時に、その直前に実行中であった通常待機状態の待機映像(ループ画像)の静止画を保持(キャプチャー)するとともに、該静止画に対応する演出タイムラインの情報(通常待機状態における演出シーケンスの経過時間に関する情報)を待機再生再開位置の情報として取得する。 In the special effect, first, when the area change effect is started, a still image of the standby image (loop image) in the normal standby state that was being executed immediately before that is held (captured), and an effect timeline corresponding to the still image is held. Information (information on the elapsed time of the effect sequence in the normal standby state) is acquired as information on the standby reproduction restart position.

次いで、面積変化演出中には、保持した待機映像の静止画の一部を液晶画面150(例えば所定の分割液晶画面)に表示する。そして、面積変化演出終了後に続いて演出が別の演出に発展せずに面積変化演出が終了し、演出状態が通常待機状態に戻る場合には、待機再生再開位置の情報(演出タイムラインの情報)に基づいて、通常待機状態における待機映像の再生を、静止画キャプチャー時の状態から再開する。 Next, during the area change effect, a part of the still image of the held standby image is displayed on the liquid crystal screen 150 (for example, a predetermined divided liquid crystal screen). Then, after the area change effect is finished, if the area change effect is finished without the effect being developed into another effect and the effect state returns to the normal standby state, information on the standby reproduction restart position (information of the effect timeline) ), the reproduction of the standby video in the normal standby state is restarted from the state at the time of still image capture.

上述のように、本実施形態の特殊演出では、面積変化演出終了時には、演出画像が面積変化演出開始時の待機映像の続きから再生される。また、面積変化演出終了時には、面積変化演出開始時に保持された待機映像の静止画の一部が表示された状態から待機映像の続きが再生されるので、演出切り替え時に映像のブラックアウト等が発生せず、映像がよりスムーズに切り替わる。それゆえ、上記特殊演出では、面積変化演出の前後における待機映像に対する違和感をより一層低減することができる。さらに、上述した特殊演出では、面積変化演出(連動演出)と、その前後の待機映像とに関連性を持たせることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。 As described above, in the special effect of the present embodiment, at the end of the area change effect, the effect image is reproduced from the continuation of the standby image at the start of the area change effect. At the end of the area change effect, the rest of the standby image is played back from the state where a part of the still image of the standby image held at the start of the area change effect is displayed. Without it, the images switch more smoothly. Therefore, in the special effect, it is possible to further reduce the uncomfortable feeling of the standby image before and after the area change effect. Furthermore, in the above-described special effect, since the area change effect (interlocking effect) and the standby images before and after the area change effect can be associated with each other, the interest in the game can be increased.

上述した特殊演出は、例えば、図234Cに示す演出パターンテーブル(その16:CZ以外)中の演出名「ドッカンシャッター演出」の演出で行われる。なお、上述した特殊演出時の動画制御技術の適用は、演出名「ドッカンシャッター演出」の演出への適用に限定されず、分割液晶画面毎に個別の動画表示を行う演出種別全般に渡って適用してもよい。 The special effect described above is performed, for example, with the effect name "Dokkan shutter effect" in the effect pattern table (part 16: other than CZ) shown in FIG. 234C. In addition, the application of the video control technology at the time of the special effect described above is not limited to the application of the effect name "Dokkan shutter effect", and is applied to all effect types in which an individual moving image is displayed for each divided liquid crystal screen. You may.

(6)可動役物の保護処理
本実施形態では、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の連続作動演出(振動演出等)の発生時には、その連続作動回数の最大可動回数(例えば1000回等)を設定する。そして、可動役物の連続作動回数が最大可動回数に超えた場合、可動役物の連続作動を停止(一時停止)する。
(6) Protection processing of movable accessory In the present embodiment, when a continuous operation effect (vibration effect, etc.) of the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) occurs, the maximum number of continuous operations is maximum. The number of times (for example, 1000 times) is set. When the number of continuous operations of the movable accessory exceeds the maximum number of operations, the continuous operation of the movable accessory is stopped (temporarily stopped).

具体的には、可動役物の連続作動演出では、可動役物の作動シーケンスが繰り返し実行されるように設定(ループ設定)されているので、この作動シーケンスの再生回数(繰り返し回数)をカウントする。次いで、そのカウント値を予め設定された最大可動回数と照合する。そして、その照合の結果、カウント値が最大可動回数を超えた場合には、可動役物の作動シーケンスを停止する。 Specifically, in the continuous operation effect of the movable accessory, since the operation sequence of the movable accessory is set to be repeatedly executed (loop setting), the number of times of reproduction (repetition number) of this operation sequence is counted. .. Then, the count value is collated with a preset maximum number of movable times. Then, as a result of the collation, when the count value exceeds the maximum number of movable times, the operation sequence of the movable accessory is stopped.

このような可動役物の作動制御を行うことにより、1単位遊技当りの可動役物の可動回数が平準化され、遊技機毎の可動役物の寿命のばらつきを小さくすることができる。 By performing the operation control of the movable accessory as described above, the number of times the movable accessory is movable per unit game is leveled, and the variation in the life of the movable accessory for each gaming machine can be reduced.

また、上述した可動役物の作動制御を行うことにより、次のような効果も得られる。従来の可動役物による連続作動演出では、遊技者の何らかの操作が発生するまで連続作動演出を続ける手法、又は、タイムアウトによって連続作動演出を停止する手法が採用されている場合が多い。前者の手法では必要以上に可動役物が連続動作する場合があるので、可動役物の物理的劣化による故障の原因となる。また、後者のタイムアウト制御の手法において可動速度が異なる(低速、中速、高速)場合には、高速可動が多いほど、可動部のギアやモータ(ソレノイド)の負荷がかかり、物理的劣化による故障の原因となる。しかしながら、上述した本実施形態における可動役物の作動制御では、可動役物の連続作動回数が所定の最大可動回数に超えた場合に可動役物の連続作動を強制的に停止(一時停止)させるので、これらの問題も解消することができる。 In addition, the following effects can be obtained by controlling the operation of the movable accessory described above. In the conventional continuous operation effect using a movable accessory, a method of continuing the continuous operation effect until some operation by the player occurs, or a method of stopping the continuous operation effect by a time-out is often adopted. In the former method, the movable accessory may continuously operate more than necessary, which causes a failure due to physical deterioration of the movable accessory. Further, in the latter time-out control method, when the moving speed is different (low speed, medium speed, high speed), the higher the moving speed is, the more the load of the gear and the motor (solenoid) of the moving part is applied, and the failure due to physical deterioration occurs. Cause of. However, in the operation control of the movable accessory in the present embodiment described above, the continuous operation of the movable accessory is forcibly stopped (temporarily stopped) when the number of continuous operations of the movable accessory exceeds a predetermined maximum number of operations. Therefore, these problems can be solved.

(7)可動役物の位置ズレ補正処理
本実施形態のパチスロ1では、図示しないが、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が初期位置に移動したことを検知する役物起点位置センサ(フォトセンサ)が設けられる。具体的には、可動装飾ユニット121のベース部材122に、第1移動部材123の検知用の役物起点位置センサと、第2移動部材124の検知用の役物起点位置センサとを設ける。
(7) Positional deviation correction process for movable accessory In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a role for detecting that the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 124) has moved to the initial position (not shown). An object origin position sensor (photo sensor) is provided. Specifically, the base member 122 of the movable decoration unit 121 is provided with a accessory starting position sensor for detecting the first moving member 123 and an accessory starting position sensor for detecting the second moving member 124.

本実施形態の可動役物の移動を伴う演出では、可動役物の制御シーケンスデータの役物可動パルスデータ数(励磁パルス数)を位置管理用カウンタでカウントすることにより、可動役物の位置を管理する。この際、カウントの起点は、可動役物の初期位置となる。 In the effect accompanied by the movement of the movable accessory of the present embodiment, the position of the movable accessory is determined by counting the number of the accessory movable pulse data (the number of excitation pulses) of the control sequence data of the movable accessory to determine the position of the movable accessory. to manage. At this time, the starting point of counting is the initial position of the movable accessory.

そこで、本実施形態では、可動役物が初期位置に移動し、その移動を役物起点位置センサにより検知される度に、カウントの起点を初期化する(カウント値をリセットする)。この結果、可動役物が初期位置に移動する度に、可動役物の実位置ズレの補正が行われる。そして、液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画表示制御処理(アニメ処理)において、位置管理用カウンタで可動役物の実位置が確認され、該可動役物の実位置に基づいて演出シーケンスの指令タイミングの調整処理が行われる。 Therefore, in the present embodiment, the starting point of counting is initialized (count value is reset) every time the movable accessory moves to the initial position and the movement is detected by the accessory starting point position sensor. As a result, the actual positional deviation of the movable accessory is corrected each time the movable accessory moves to the initial position. Then, in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory, the actual position of the movable accessory is confirmed by the position management counter in the moving image display control processing (animation processing), and based on the actual position of the movable accessory. Then, the adjustment processing of the command timing of the effect sequence is performed.

上述した可動役物の位置ズレ補正処理では、可動役物が初期位置に移動する度に、位置ズレ補正が行われるので、可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物により液晶画面を3分割又は2分割して行う液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、可動役物の移動動作と各分割液晶画面の動画表示動作との連動ズレを回避することができる。 In the positional deviation correction processing of the movable accessory described above, the positional deviation is corrected every time the movable accessory moves to the initial position, so that the position management of the movable accessory can be simplified and accurate. Therefore, in the present embodiment, in the interlocking effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory, which is performed by dividing the liquid crystal screen into three or two by the movable accessory, the moving operation of the movable accessory and the moving image of each divided liquid crystal screen. It is possible to avoid the interlocking shift with the display operation.

また、上述した可動役物の位置管理手法(位置ズレ補正手法)を適用した場合、次のような効果も得られる。従来、可動役物が液晶表示装置に重畳して設けられた構成を有する遊技機や、演出時間を変化させるとウエイトタイムを一致させる調整処理を行う遊技機などが存在する。このような従来の遊技機では、可動役物の作動処理や演出時間を変更する内部処理が必要となり、処理の負担が増大する。また、可動役物の劣化や部材の個体差により、可動役物の作動タイミングと動画表示演出の作動タイミングとの同期がとれない場合も発生する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、役物起点位置センサによる可動役物の起点検知により可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができるので、このような従来の問題も解消することができる。 When the position management method (positional deviation correction method) of the movable accessory described above is applied, the following effects are also obtained. 2. Description of the Related Art Conventionally, there are a gaming machine having a configuration in which a movable accessory is provided so as to be superimposed on a liquid crystal display device, and a gaming machine that performs an adjustment process of matching the wait times when the effect time is changed. In such a conventional game machine, an operation process of the movable accessory and an internal process for changing the effect time are required, which increases the processing load. Further, there may be a case where the operation timing of the movable accessory cannot be synchronized with the operation timing of the moving image display effect due to the deterioration of the movable accessory or the individual difference of the members. However, in the present embodiment, as described above, it is possible to simplify and accurately manage the position of the movable accessory by detecting the starting point of the movable accessory by the accessory starting position sensor. Can also be resolved.

[ボーナス種別選択演出]
本実施形態のパチスロ1では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」:以下、「ドン揃い」という)を停止表示させると、ARTの特典が付与される。また、本実施形態では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、「ドン揃い」(ART確定)の告知発生の形態が互いに異なる3種類の遊技(それぞれ「ドンビッグ」(チャンス告知タイプ)、「葉月ビッグ」(後告知タイプ)及び「バイキングビッグ」(完全告知タイプ)と称する)が用意されている。
[Bonus type selection effect]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the game of "BB1" (big bonus), when a combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don": hereinafter, "Don complete") is stopped and displayed, ART benefits are granted. Further, in the present embodiment, in the game of “BB1” (big bonus), three types of games (“Don Big” (chance notification type), “Don Big” (chance notification type), respectively, in which the forms of notification of “Don complete” (ART confirmed) are different from each other. "Hazuki Big" (later notification type) and "Viking Big" (complete notification type) are prepared.

そして、本実施形態のパチスロ1は、遊技者の所定の選択操作により3種類のボーナス種別(「ドンビッグ」、「葉月ビッグ」及び「バイキングビッグ」)から所定のボーナス種別(遊技性)を選択することができる演出機能(ボーナス種別選択演出)を備える。なお、このボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)の演出パターンは、例えば、図232Dに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「ドンBB(チャンス告知)」、図233A及び233Bに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「バイキングBB(完全告知)」及び「葉月BB(後告知)」で規定される。 Then, the pachi-slot 1 of the present embodiment selects a predetermined bonus type (playability) from three types of bonus types (“Don Big”, “Hazuki Big”, and “Viking Big”) by the player's predetermined selection operation. It has an effect function (bonus type selection effect) that can be performed. The effect pattern of this bonus type selection effect (special game selection effect) is, for example, the effect name “Don BB (chance notification)” in the effect pattern table (part 14: other than CZ) shown in FIG. 232D, FIG. 233A and It is defined by the effect names “Viking BB (complete notification)” and “Hazuki BB (post notification)” in the effect pattern table (part 14: other than CZ) shown in 233B.

以下、図252A〜図252Cを参照しながら、ボーナス種別選択演出の内容について説明する。なお、図252Aは、ボーナス種別選択演出中に液晶表示装置11の液晶画面150に表示される「ドンビッグ」の選択画面(特別遊技選択動画)であり、図252Bは、液晶画面150に表示される「葉月ビッグ」の選択画面であり、そして、図252Cは、液晶画面150に表示される「バイキングビッグ」の選択画面である。 The contents of the bonus type selection effect will be described below with reference to FIGS. 252A to 252C. Note that FIG. 252A is a "Don Big" selection screen (special game selection video) displayed on the liquid crystal screen 150 of the liquid crystal display device 11 during the bonus type selection effect, and FIG. 252B is displayed on the liquid crystal screen 150. FIG. 252C is a “Viking Big” selection screen displayed on the liquid crystal screen 150.

本実施形態では、ボーナス種別選択演出が開始されると、まず、液晶画面150に、「ドンビッグ」の選択画面(図252A)が表示される。次いで、「ドンビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面(図252B)に切り替わる。次いで、「葉月ビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面(図252C)に切り替わる。そして、「バイキングビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「ドンビッグ」の選択画面(図252A)に切り替わる。その後、この一連の選択画面の切り替え表示動作が繰り返される。なお、各選択画面では、遊技者に対して、MAXベットボタン14を押下してボーナス種別を決定させるための指示情報が報知される。 In the present embodiment, when the bonus type selection effect is started, first, a “Don Big” selection screen (FIG. 252A) is displayed on the liquid crystal screen 150. Next, when the “Don Big” selection screen is displayed for a predetermined time, the selection screen switches to the “Hazuki Big” selection screen (FIG. 252B). Next, when the “Hazuki big” selection screen is displayed for a predetermined time, the selection screen switches to the “Viking big” selection screen (FIG. 252C). When the "Viking Big" selection screen is displayed for a predetermined time, the selection screen is switched to the "Don Big" selection screen (FIG. 252A). After that, the series of switching display operations of the selection screen is repeated. In each selection screen, the player is informed of instruction information for pressing the MAX bet button 14 to determine the bonus type.

上述した一連の各キャラクタの選択画面の表示及び切り替えの繰り返し動作の中で、所定のキャラクタの選択画面が表示されている期間に、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されると、その所定のキャラクタの選択画面に対応するボーナス種別が選択されたこととなる。 When the player presses the MAX bet button 14 during the period in which the predetermined character selection screen is displayed in the series of repeated operations of displaying and switching the selection screen of each character as described above, the predetermined operation is performed. This means that the bonus type corresponding to the character selection screen has been selected.

ここで、上述したボーナス種別の選択処理の内容についてより詳細に説明する。本実施形態では、ボーナス種別選択演出の動画データ(以下、ボーナス選択シーケンスデータという)において、各ボーナス種別(各キャラクタ)の選択画面の開始画像フレームに、それぞれ対応付け(ひも付け)られたコールサインデータ(以下、ボーナス選択用コールサインという)を設ける。そして、各ボーナス選択用コールサインデータには、対応するキャラクタの選択画面の表示時間範囲を示すデータ(経過時間範囲データ)をセット(登録)する。 Here, the details of the bonus type selection process described above will be described in more detail. In this embodiment, in the moving image data of the bonus type selection effect (hereinafter referred to as bonus selection sequence data), the call sign associated (attached) to the start image frame of the selection screen of each bonus type (each character). Provide data (hereinafter referred to as a bonus selection call sign). Then, data (elapsed time range data) indicating the display time range of the selection screen of the corresponding character is set (registered) in each bonus selection call sign data.

例えば、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームには、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始から選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面に切り替わるまでの経過時間範囲データが「ドンビッグ」のボーナス選択用コールサインとしてセットされる。なお、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームにおいて、ボーナス選択用コールサインが検知されれば、該ボーナス選択用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。 For example, in the start image frame of the "Don Big" selection screen, the time range data from the start of the display of the "Don Big" selection screen until the selection screen switches to the "Hazuki Big" selection screen is a bonus selection of "Don Big" It is set as a call sign for. If a bonus selection call sign is detected in the start image frame of the “Don Big” selection screen, the bonus selection call sign is stored in a predetermined call sign storage area provided in the sub RAM 83.

なお、ボーナス種別選択演出では、上述のように、「ドンビッグ」の選択画面、「葉月ビッグ」の選択画面及び「バイキングビッグ」の選択画面がこの順で周期的に繰り返し表示されるので、ボーナス選択シーケンスデータには、この1周期分の動画データがセットされる。それゆえ、ボーナス選択用コールサインとしてセットをされる経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始時であり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面から「ドンビッグ」の選択画面への切り替わる時である。 In the bonus type selection effect, as described above, the “Don Big” selection screen, the “Hazuki Big” selection screen, and the “Viking Big” selection screen are cyclically displayed in this order, so the bonus selection This sequence of moving image data is set in the sequence data. Therefore, the starting point (minimum value) of the elapsed time range data that is set as the bonus selection call sign is at the start of displaying the "Don Big" selection screen, and the final point (maximum value) of the elapsed time range data is It is time for the selection screen to switch from the "Viking Big" selection screen to the "Don Big" selection screen.

なお、経過時間範囲データは時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームのインデックスとなり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、「バイキングビッグ」の選択画面の最終画像フレームのインデックスとなる。 The elapsed time range data may be time data or may be a frame index indicating the display order of image frames. In the latter case, the starting point (minimum value) of the elapsed time range data is the index of the start image frame of the "Don Big" selection screen, and the ending point (maximum value) of the elapsed time range data is the "Viking big" It becomes the index of the final image frame of the selection screen.

また、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングは、ボーナス選択シーケンスの経過時間、すなわち、演出タイムラインの情報(経過時間情報)により規定する。なお、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は、ボーナス選択シーケンスデータの1周期分の動画データが終了する度にリセットされる。また、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、遊技者によりMAXベットボタン14が押下された際に表示されている画像フレームのインデックスが演出タイムラインの情報(経過時間情報)となる。 In addition, the timing at which the player presses the MAX bet button 14 is defined by the elapsed time of the bonus selection sequence, that is, the effect timeline information (elapsed time information). The effect timeline information (elapsed time information) is reset each time one cycle of moving image data of the bonus selection sequence data ends. Moreover, the information (elapsed time information) on the effect timeline may be time data or a frame index indicating the display order of the image frames. In the latter case, the index of the image frame displayed when the player presses the MAX bet button 14 becomes the effect timeline information (elapsed time information).

そして、ボーナス種別選択演出では、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報(経過時間情報)と、その時にコールサイン保存領域に格納されている経過時間範囲データ(ボーナス選択用コールサイン)とを照合して、選択されたボーナス種別が判別される。この結果、選択されたボーナス種別を決定するプログラムが作動する。 In the bonus type selection effect, information on the effect timeline (elapsed time information) corresponding to the timing at which the player presses the MAX bet button 14 and the elapsed time range data (bonus) stored in the call sign storage area at that time. The selected bonus type is determined by collating with the selection call sign). As a result, the program that determines the selected bonus type operates.

上述のように、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングの情報だけでなく、ボーナス選択用コールサインとしてセットされた経過時間範囲データを用いてボーナス種別の選択決定を行った場合、例えば、主に、遊技者の選択操作タイミングの情報のみに基づいてボーナスを選択するような従来の手法に比べて、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる。なお、本実施形態では、ボーナス種別の選択操作としてMAXベットボタン14の押下操作を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ボーナス種別の選択操作として、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び/又は右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)を用いてもよいし、ストップボタンの押下操作を用いてもよい。また、例えば、ボーナス種別選択演出専用の演出ボタンを新たに設け、その演出ボタンを操作してボーナス種別を選択する構成にしてもよい。 As described above, when the bonus type selection determination is performed using not only the information on the pressing timing of the MAX bet button 14 by the player but also the elapsed time range data set as the bonus selection call sign, for example, In addition, the selection timing of the player can be more accurately reflected as compared with the conventional method in which the bonus is selected only based on the information of the selection operation timing of the player. In the present embodiment, an example in which the pressing operation of the MAX bet button 14 is used as the bonus type selection operation has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as a bonus type selection operation, a billy touch (a player's touch operation on the left character (billy) decoration portion 22L and/or the right character decoration portion 22R) may be used, or a stop button press operation may be used. Good. Further, for example, a configuration may be adopted in which a special effect button dedicated to the bonus type selection effect is newly provided and the bonus type is selected by operating the effect button.

[液晶表示装置とリールアクションとの連動演出]
上述のように、本実施形態では、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類のリールアクションが用意されている。この9種類のリールアクションのうち、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」のリールアクションでは、液晶表示装置11による動画表示演出と連動した演出が行われる。
[Linked production of liquid crystal display device and reel action]
As described above, in the present embodiment, nine types of reel actions of "game lock 1" to "game lock 9" are prepared. Among the nine types of reel actions, in the reel actions of "game lock 5" to "game lock 8", effects linked with the moving image display effect by the liquid crystal display device 11 are performed.

このリールアクションと液晶表示装置11との連動演出のパターンデータは、図235Bに示す演出パターンテーブル(その17:CZ以外)中の演出名称「リールアクション」で規定される。具体的には、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出時の演出パターンは、図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」にそれぞれ対応する。 The pattern data of the interlocking effect of the reel action and the liquid crystal display device 11 is defined by the effect name “reel action” in the effect pattern table (No. 17: other than CZ) shown in FIG. 235B. Specifically, the production patterns at the time of interlocking production of the reel action corresponding to "game lock 5" to "game lock 8" and the liquid crystal display device 11 are "reel action production No. 1" to "in FIG. 235B". Reel action production No. 4".

上述のように、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、演出開始から所定の期間毎にリール演出の内容が変化する。そこで、本実施形態では、一回のリールアクションで用いる演出用動画データをリール演出毎に分割し、各リール演出の発生時に、該リール演出に対応する分割動画データ、及び、該リール演出のタイマ(リールアクション時間タイマ)をセットする。すなわち、リールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、リール演出間を時間で管理し、リールアクション時間タイマのカウントが「0」になる度に、次のリール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。 As described above, in the reel actions corresponding to “game lock 5” to “game lock 8”, the content of the reel effect changes at every predetermined period from the start of the effect. Therefore, in the present embodiment, the effect moving image data used in one reel action is divided for each reel effect, and when each reel effect occurs, the divided moving image data corresponding to the reel effect and the timer for the reel effect. Set (reel action time timer). That is, in the interlocking effect of the reel action and the liquid crystal display device 11, the time between reel effects is managed by time, and every time the count of the reel action time timer becomes “0”, the divided moving image data corresponding to the next reel effect and Set the reel action time timer.

例えば、「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、リールの回転開始から、3000msec、2000msec、2000msec及び3000msecの間隔毎にそれぞれ内容の異なるリール演出(以下、リール演出A〜Dという)が行われる。この場合、本実施形態では、「遊技ロック8」に対応する演出シーケンスデータ(演出用動画データ)をリール演出A〜Dにそれぞれ対応する4つの分割動画データA〜Dで構成する。 For example, in the reel action corresponding to "game lock 8", different reel effects (hereinafter, reel effects A to D) are performed at intervals of 3000 msec, 2000 msec, 2000 msec, and 3000 msec from the start of reel rotation. .. In this case, in the present embodiment, the effect sequence data (effect video data) corresponding to "game lock 8" is composed of four divided moving image data A to D corresponding to the reel effects A to D, respectively.

「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出(図235B中の「リールアクション演出No.4」参照)が開始されると、まず、リール演出Aの開始時に、リール演出Aに対応する分割動画データA及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。次いで、リール演出Aに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Bに対応する分割動画データB及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Bに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Cに対応する分割動画データC及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Cに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Dに対応する分割動画データD及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。そして、リール演出Dに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出が終了する。 When the linked effect of the reel action corresponding to "game lock 8" and the liquid crystal display device 11 (see "reel action effect No. 4" in FIG. 235B) is started, first, when the reel effect A is started, the reel The divided moving image data A and the reel action time timer (3000 msec) corresponding to the effect A are set. Next, when the reel action time timer corresponding to the reel effect A becomes "0", the divided moving image data B and the reel action time timer (2000 msec) corresponding to the reel effect B are set. Next, when the reel action time timer corresponding to the reel effect B becomes "0", the divided moving image data C and the reel action time timer (2000 msec) corresponding to the reel effect C are set. Next, when the reel action time timer corresponding to the reel effect C becomes "0", the divided moving image data D and the reel action time timer (3000 msec) corresponding to the reel effect D are set. Then, when the reel action time timer corresponding to the reel effect D becomes "0", the linked effect between the reel action corresponding to "game lock 8" and the liquid crystal display device 11 is finished.

このようなリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、次のような効果が得られる。従来、ロック演出(リールアクション)に対応した映像演出を行う場合、ロック演出の種別毎にリールアクションの開始から終了まで連続した一つの演出用動画データを再生する手法が一般に採用される。しかしながら、このような従来の手法では、演出用動画データの再生処理中に、サブCPUの処理負荷が増大し、演出用動画データのコマ落ちと呼ばれる不具合(動画データの一部が再生されず、画像が一瞬途切れるような状態になる)が発生することがある。そして、例えばリールのような可動物と動画との連動演出においてコマ落ちが発生すると、動画の再生状態と可動物の動作とにズレ(動画の再生遅延)が発生し、遊技者に不快感を与える可能性がある。 In the interlocking effect of such a reel action and the liquid crystal display device 11, the following effects can be obtained. Conventionally, when performing a video effect corresponding to a lock effect (reel action), a method is generally adopted in which one effect moving image data that is continuous from the start to the end of the reel action is reproduced for each type of lock effect. However, in such a conventional method, the processing load of the sub CPU increases during the reproduction process of the effect video data, and a problem called dropping of frames of the effect video data (a part of the video data is not reproduced, The image may be interrupted for a moment). Then, for example, when a dropped frame occurs in the interlocking effect of a moving object such as a reel and a moving image, a deviation (reproduction delay of the moving image) occurs between the moving state of the moving image and the operation of the moving object, which makes the player feel uncomfortable. May give.

それに対して、本実施形態のリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、一連のリールアクション内において、リール演出の内容が切り替わる度に、新たに、分割動画データ及びリールアクション時間タイマがセットされる。それゆえ、本実施形態では、動画再生中のコマ落ちが発生して連動動作にズレが発生しても、リール演出の内容が切り替わる度に分割動画データが再生起動されるので、再生ズレの少ない時点でリールアクションと動画との動作ズレを補正することができる。また、本実施形態では、リールアクションで用いる演出用動画データを分割するだけであるので、特殊な補正処理なしで、リールアクションと動画との動作ズレを容易に補正することができる。 On the other hand, in the interlocking effect of the reel action and the liquid crystal display device 11 of the present embodiment, the divided moving image data and the reel action time timer are newly set every time the content of the reel effect is switched in a series of reel actions. To be done. Therefore, in the present embodiment, even if a frame drop occurs during video playback and a shift occurs in the interlocked operation, the split video data is replayed and activated each time the content of the reel effect is switched, so that the playback shift is small. It is possible to correct the motion deviation between the reel action and the moving image at that time. Further, in the present embodiment, since the effect moving image data used in the reel action is only divided, it is possible to easily correct the motion deviation between the reel action and the moving image without any special correction processing.

[連続演出中の各種演出機能]
本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11において様々な連続演出を行うが、図176〜図191のシナリオ書換抽籤テーブルで説明したように、連続演出(例えば回想擬似連演出等)の実行中に所定の条件が成立した場合に、該連続演出の内容を書き換える演出機能を備える。
[Various production functions during continuous production]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, various continuous effects are performed on the liquid crystal display device 11, but as described in the scenario rewriting lottery tables of FIGS. 176 to 191, the continuous effects (for example, reminiscence pseudo continuous effects) are being executed. In addition, when the predetermined condition is satisfied, a production function for rewriting the content of the continuous production is provided.

具体的には、連続演出の途中の遊技において、図176〜図191で説明したシナリオ書換抽籤テーブルを用いて動画演出のシナリオ書換抽籤を行い、該シナリオ書換抽籤に当籤すれば、実行中の連続演出のシナリオが書き換えられる。この演出機能を用いれば、シナリオ書換の有無により、連続演出のゲーム数を調整することができる。 Specifically, in the game in the middle of the continuous production, if the scenario rewriting lottery of the moving image production is performed using the scenario rewriting lottery table described in FIGS. 176 to 191, and if the scenario rewriting lottery is won, the continuous execution The production scenario is rewritten. By using this effect function, the number of games for continuous effect can be adjusted depending on the presence/absence of scenario rewriting.

なお、この連続演出中のシナリオ書換機能は、例えば、上述した各種演出パターンテーブル(その5,6,9:CZ以外)に規定されている演出名「マンモス狩り」、「バイキングバトル」、「花火対決」、「合体−ドン」等の連続演出において実行される。 The scenario rewriting function during the continuous production is, for example, the production names “Mammoth Hunting”, “Viking Battle”, and “Fireworks” specified in the above-mentioned various production pattern tables (other than 5, 6, 9: CZ). It is executed in a continuous production such as "confrontation" and "union-don".

また、本実施形態では、連続演出中において、ボーナス又はARTが確定している前兆遊技が実行されており、且つ、該確定している特典の告知や示唆が無い状態で、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)が行われた場合、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる機能を備える。 Further, in the present embodiment, the billy touch (left character is performed in the state where the foreplay game in which the bonus or the ART is fixed is being executed during the continuous effect and there is no notification or suggestion of the fixed privilege. (Billy) When a player touches the decoration portion 22L and the right character decoration portion 22R), a function is provided to generate a confirmation sound notifying that the bonus or ART is confirmed.

この演出機能は、遊技者が自力で発見する隠し演出であり、このような機能を設けることにより、連続演出に対する興趣をより向上させることができる。 This effect function is a hidden effect that the player discovers on his own. By providing such a function, the interest in continuous effect can be further improved.

[D_ART前兆中の演出機能]
本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中に当籤したRB遊技のART抽籤において、「G_ART」に当籤した場合、「G_ART」がストックされる。この際、本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中のRB遊技において、表示コマンド受信時に、キャラクタ「ドンちゃん」(「D_ART」に対応するシンボル)と「ビリー」(「B_ART」に対応するシンボル)とを同時に表示する演出を行い、「G_ART」への移行が確定したことを示唆する。
[Direction function during D_ART sign]
In the present embodiment, in the ART lottery of the RB game won during the precursory game of “D_ART”, when “G_ART” is won, “G_ART” is stocked. At this time, in the present embodiment, in the RB game during the precursory game of “D_ART”, when the display command is received, the characters “Donchan” (the symbol corresponding to “D_ART”) and “Billy” (corresponding to “B_ART”) are received. (Symbol) is displayed at the same time to indicate that the transition to “G_ART” has been confirmed.

この演出は、図223A中の演出名「ドンを揃えろ」のNo.3〜8の演出で実行される。そして、この演出により、「D_ART」の前兆遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。 This effect is No. 1 of the effect name “Make Don Don” in FIG. 223A. It is executed by the effects of 3 to 8. Then, with this effect, the player's interest in the "D_ART" precursor game can be increased.

[入賞エフェクト演出]
本実施形態では、図9の図柄組合せテーブル(その2)等に示すように、例えば「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役は、ベル図柄が、有効ライン(センターライン)上には揃わないが、クロスアップライン(無効ライン)上に揃う小役である。本実施形態では、このような「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役が入賞した場合、クロスアップライン上のリール枠を光らせる演出(入賞エフェクト演出)を行う。
[Winning effect production]
In the present embodiment, as shown in the symbol combination table (part 2) of FIG. 9 and the like, for example, the small symbols related to “C_CU bell 1” to “C_CU bell 12” have bell symbols on the activated line (center line). It is a small role that does not line up on the cross-up line (ineffective line). In the present embodiment, when a small winning combination related to "C_CU Bell 1" to "C_CU Bell 12" is won, an effect (winning effect effect) of shining the reel frame on the cross-up line is performed.

すなわち、本実施形態では、入賞役に関連する図柄(入賞図柄:ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等)が有効ライン上に揃わずに無効ライン上に揃う所定の役(リプレイ役、小役(ベル、スイカ、チェリー))が入賞した場合、その無効ラインでエフェクト(ライン上のリール枠を光らせる演出)を行う。この入賞エフェクト演出の演出パターンは、図235C中の演出名「リール入賞エフェクト小役用」で規定される。この入賞エフェクト演出により、所定の役(リプレイ役、小役)が入賞したことを、遊技者により明確に伝達することができる。 That is, in the present embodiment, the symbols (winning symbols: bell symbol, watermelon symbol, cherry symbol, etc.) related to the winning combination are not aligned on the activated line but are arranged on the ineffective line (replay symbol, small symbol ( (Bell, watermelon, cherry)), if the prize is won, the effect (effect of shining the reel frame on the line) is performed on the invalid line. The effect pattern of this winning effect effect is defined by the effect name “for reel winning effect small win” in FIG. 235C. With this winning effect effect, it is possible to clearly inform the player that a predetermined winning combination (replay winning combination, small winning combination) has been won.

<主制御回路の動作説明>
次に、図253〜図274を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入後の主要動作処理)の手順を、図253に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation process of the pachi-slot 1 (main operation process after power-on) performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG. 253.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main CPU 51 performs initialization processing when the power is turned on (S1). In this initialization processing, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, etc., and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 conducts initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this processing, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance/start check processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「遊技ロック」の種別の抽籤処理に用いる各種演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。具体的には、本実施形態では、S5において、メインCPU51は、少なくとも2種類の演出用乱数値(後述の演出用乱数値1及び演出用乱数値2)を抽出する。なお、本実施形態では、各演出用乱数値は、0〜65535の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts various effect random number values used in the lottery process of the type of “gaming lock”, and the effect random number storage areas (not shown) provided in the main RAM 53. (S5). Specifically, in the present embodiment, in S5, the main CPU 51 extracts at least two types of effect random number values (effect random number value 1 and effect random number value 2 described later). In addition, in this embodiment, each random number for production is extracted from the range of 0-65535.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts game lock lottery processing (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 257 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initialization process will be described later with reference to FIG. 258 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 executes a start command transmission process (S9). In this processing, the main CPU 51 saves the data of the start command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274. The start command includes a parameter for identifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU51は、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別を示す遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S10)。なお、本実施形態では、この処理において、通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンもリール演出パターンとしてセットされる。 Next, the main CPU 51 sets a reel effect pattern corresponding to the game lock flag indicating the type of "game lock" determined in the process of S7 (S10). In this embodiment, in this processing, the acceleration pattern of the reel at the normal time (at the time of non-locking effect) is also set as the reel effect pattern.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、S10でセットされたリール演出パターンが、遊技ロックが行われるパターンである場合には、メインCPU51は、このS11のウエイト処理を実行しない。すなわち、S11のウエイト処理は、S10でセットされたリール演出パターンが通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンであるときにのみ実行される。 Next, the main CPU 51 performs weight processing (S11). In this process, the main CPU 51 consumes the waiting time until the predetermined time elapses if the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous game. If the reel effect pattern set in S10 is a pattern for game locking, the main CPU 51 does not execute the wait process in S11. That is, the weight process of S11 is executed only when the reel effect pattern set in S10 is the acceleration pattern of the reel in the normal time (non-lock effect).

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図274参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 51 executes reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 51 requests rotation start of all reels. When the rotation start of all reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 274) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Then, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R start rotating. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed thereof reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。 Next, the main CPU 51 conducts reel rotation start command transmission processing (S13). In this process, the main CPU 51 saves the data of the reel rotation start command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 executes a pull-in priority storage process (S14). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction-in priority data and stores it in the attraction-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 executes reel stop control processing (S15). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing of pressing the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図51中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図47参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 conducts a winning search process (S16). In this processing, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (after the symbol code storage area 2 in FIG. 51) in the display combination storing area (see FIG. 47). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are all stopped, a combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line), and a symbol combination table (see FIGS. 8 to 12). To match. Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。 Next, the main CPU 51 executes medal payout processing (S17). In this process, the hopper 33 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the display combination determined in S16, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12), the number of inserted medals is one or three, and the number of paid-out medals varies depending on the display combination, The maximum payout number (payout upper limit) is 15.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図270を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S18). In this processing, the main CPU 51 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S19)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図271を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts game end time effect control processing (S19). In this process, the output of the big hit signal is controlled according to a predetermined condition. The details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG. 271 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。 Next, the main CPU 51 conducts payout end command transmission processing (S20). In this process, the main CPU 51 saves the data of the payout end command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The payout end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図272を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts bonus end check processing (S21). In this processing, the main CPU 51 refers to various counters for managing the timing of ending the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 272 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 conducts bonus operation check processing (S22). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the re-game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 273 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 51 returns the process to S2 and repeats the processes of S2 and thereafter.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図254を参照して、メインフロー(図253参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 254, the medal acceptance/start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The presence/absence of the automatic loading request is determined by determining whether or not the automatic loading counter is "0". That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic charging request when the automatic charging counter is “0”, and determines that there is an automatic charging request when the automatic charging counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (YES in S31), the main CPU 51 performs automatic insertion processing (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 51 performs the process of S39 described below.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (NO in S31), the main CPU 51 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and the medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S34). Specifically, the maximum value of the inserted number is set to "1" in the BB3 (RB3) game state, and the maximum value of the inserted number is "3" in the other game states (BB1, BB2 game state and general game state). Set to.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S35), the main CPU 51 performs the process of S39 described below.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (YES in S35), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether a medal has been inserted, and when the medal has been inserted, adds "1" to the inserted number counter.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 executes a medal insertion command transmission process (S37). In this processing, the main CPU 51 saves the data of the medal insertion command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274. The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted medals.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図15参照)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S38), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes of S35 and thereafter. On the other hand, in S38, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game startable number (YES in S38), the main CPU 51 performs the process of S39 described below. In the present embodiment, the number of games that can be started in the BB3 (RB3) gaming state is "1", and the number of games that can be started in other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state) is "3". Yes (see FIG. 15).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the processing of S32, if the determination of S35 is NO or the determination of S38 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (NO in S39), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes from S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS4に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S39 that the start switch is on (YES in S39), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is ejected from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance/start check process, and moves the process to S4 in the main flow (see FIG. 253).

[内部抽籤処理]
次に、図255を参照して、メインフロー(図253参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 255, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using the various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (internal winning combination determining unit) that executes the internal winning combination determining process.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, the main CPU 51 grasps the current game state by referring to the game state flag storage area (see FIG. 48), and determines the type of the internal lottery table and the lottery number based on the internal lottery table determination table (see FIG. 15). decide. The lottery number indicates the number of times that the lottery value is subtracted and whether or not a digit has occurred is determined for each lot number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts lottery value change processing (S52). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. The details of the lottery value change processing will be described later with reference to FIG. 256 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random value storage area (S53). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。 Next, the main CPU 51 refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S54).

次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S54 is less than "0" (negative value) (S55).

S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を「1」加算する。 In S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than "0" (NO in S55), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by "1".

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (NO in S57), the main CPU 51 returns the processing to S54 and repeats the processing from S54.

一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S58)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S57 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (YES in S57), the main CPU 51 sets "0" as the data pointer (S58). That is, the main CPU 51 sets "0" as the small win/replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで再度、S55の処理の説明に戻って、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満(負の値)であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。 Here, returning to the explanation of the processing of S55 again, in S55, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (negative value) (YES in S55), the main CPU 51 determines , A small win/replay data pointer and a bonus data pointer are acquired according to the current winning number (S59).

そして、S58又はS59の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図29参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。 After the processing of S58 or S59, the main CPU 51 refers to the small winning combination/replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 29), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination/replay data pointer. (S60).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S62)。S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S62). In S62, when the main CPU 51 determines that the data stored in the internal carryover combination storing area is not “00000000” (NO in S62), the main CPU 51 performs the process of S67 described below.

一方、S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。 On the other hand, in S62, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storing area is “00000000” (YES in S62), the main CPU 51 determines the internal winning combination determination table for bonus ( 24), the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S63).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S64).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であるか否かを判別する(S65)。S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」でないと判別したとき(S65がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not any of bits 0 to 2 of the carryover combination storing area 1 is "1" (S65). In S65, when the main CPU 51 determines that any of bits 0 to 2 of the carryover combination storing area 1 is not "1" (NO in S65), the main CPU 51 performs the process of S67 described below.

一方、S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であると判別したとき(S65がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S66)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。 On the other hand, in S65, when the main CPU 51 determines that any of bits 0 to 2 of the carryover combination storing area 1 is "1" (YES in S65), the main CPU 51 sets the RT3 gaming state flag to "1". The game state flag storage area is set and updated (S66). Specifically, "1" is stored (set) in bit 3 of the game state flag storage area 2 (see FIG. 48).

S66の処理後、又は、S62或いはS65がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S67)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS7に移す。 After the processing of S66, or when S62 or S65 is NO determination, the main CPU51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (S67). After that, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S7 in the main flow (see FIG. 253).

[抽籤値変更処理]
次に、図256を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 256, the lottery value change processing performed in S52 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 255) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。 First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 48) and determines whether or not the RT game state flag is on (S71). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not "1" is set in any of bits 0 to 3 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 48). Then, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state flag is not on (NO in S71), the main CPU 51 ends the lottery value change process, and the process is the internal lottery process (see FIG. 255). ) Move to S53.

一方、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。 On the other hand, in S71, when the main CPU 51 determines that the RT game status flag is ON (YES in S71), the main CPU 51 determines that the RT internal lottery table corresponding to the RT game status that is ON. With reference to, the lottery value of the winning numbers (“33” to “41”) related to the re-play of the internal lottery table for the normal gaming state (see FIG. 17) is changed (S72). After that, the main CPU 51 ends the lottery value change process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 255).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図257を参照して、メインフロー(図253参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 257, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS83の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the internal carryover combination storage area is "00000000" (S81). When the main CPU 51 determines in S81 that the data stored in the carryover combination storing area is not "00000000" (NO in S81), the main CPU 51 performs the process of S83 described below.

一方、S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在のゲームがボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S82)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した単位遊技のことである。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S81 that the data stored in the carryover combination storing area is “00000000” (YES in S81), the main CPU 51 determines that the current game is the bonus winning game. It is determined whether or not there is (S82). Here, the bonus winning game is a unit game in which the bonus is won in a state where the bonus is not carried over.

S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤している遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤している遊技ロックに対応するロック期間の値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。 In S82, when the main CPU 51 determines that the current game is not a bonus winning game (NO in S82), the main CPU 51 wins the game lock flag corresponding to the winning game lock. The value of the lock period corresponding to the game lock is set in the lock timer. Then, the main CPU 51 ends the game lock lottery process, and moves the process to S8 in the main flow (see FIG. 253).

一方、S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、又は、S81がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照し、演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S84)。 On the other hand, in S82, when the main CPU 51 determines that the current game is a bonus winning game (when YES is determined in S82) or when S81 is NO, the main CPU 51 determines that the RT game state is RT2 game. It is determined whether or not it is in the state and the winning number is "33" (S83). In S83, when the main CPU 51 determines that the RT game state is the RT2 game state and the winning number is “33” (YES in S83), the main CPU 51 causes the game lock lottery table A ( 41), the game lock lottery is performed based on the effect random number value 1 stored in the effect random number storage area (not shown) (S84).

S84において、遊技ロック(「遊技ロック9」)に当籤した場合には、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間(6000msec)の値をロックタイマーにセットする。そして、S84の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。 In S84, when the game lock (“game lock 9”) is won, the game lock flag corresponding to the winning game lock and the value of the lock period (6000 msec) corresponding to the winning game lock are set in the lock timer. To do. Then, after the processing of S84, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 253).

すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照する遊技ロック抽籤は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」である場合に行われる。したがって、「遊技ロック9」は、RT2遊技状態の遊技、つまり、「ART」が実行されている場合に当籤する。 That is, in the present embodiment, the game lock lottery that refers to the game lock lottery table A (see FIG. 41) is performed when the RT game state is the RT2 game state and the winning number is "33". Therefore, the "game lock 9" is won when the game in the RT2 game state, that is, "ART" is executed.

一方、S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるという条件が満たされないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号が「8」であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。 On the other hand, in S83, when the main CPU 51 determines that the condition that the RT gaming state is the RT2 gaming state and the winning number is “33” is not satisfied (NO in S83), the main CPU 51 determines It is determined whether or not the winning number is "8" (S85). In S85, when the main CPU 51 determines that the winning number is not "8" (NO in S85), the main CPU 51 performs the process of S88 described below.

一方、S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S86)。次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照した遊技ロック抽籤において、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したか否かを判別する(S87)。 On the other hand, in S85, when the main CPU 51 determines that the winning number is “8” (YES in S85), the main CPU 51 refers to the game lock lottery table B (see FIG. 42) to produce an effect. The game lock lottery is performed based on the random number value 1 (S86). Next, in the game lock lottery referring to the game lock lottery table B (see FIG. 42), the main CPU 51 determines whether or not any of the “game lock 1” to the “game lock 4” is won (S87). .

S87において、メインCPU51が、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したと判別したとき(S87がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(49000msec又は51000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。 In S87, when the main CPU 51 determines that any one of the “game lock 1” to the “game lock 4” has been won (in the case of YES determination in S87), the main CPU 51 causes the game lock corresponding to the won game lock. A flag and a lock period value (49000 msec or 51000 msec) corresponding to the winning game lock are set in the lock timer. Then, after the processing of S87, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S87において、メインCPU51が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S87がNO判定の場合)、又は、S85がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS90の処理を行う。 On the other hand, in S87, when the main CPU 51 determines that the game lock has not been won (when S87 is NO determination), or when S85 is NO determination, the main CPU 51 has the winning number “0”. It is determined whether or not (S88). When the main CPU 51 determines in S88 that the winning number is not "0" (NO in S88), the main CPU 51 performs the process of S90 described below.

一方、S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S88がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1を演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値2に積算し、その積算値を演出用乱数値1としてメインRAM53の演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S89)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母を実質、65536の2乗にすることができる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S88 that the winning number is “0” (YES in S88), the main CPU 51 stores the effect random number value 1 in the effect random number storage area (not shown). Is added to the effect random number value 2 stored in, and the integrated value is stored in the effect random number storage area (not shown) of the main RAM 53 as effect random number 1 (S89). Thereby, the random number denominator can be substantially raised to the square of 65536 only when the winning number is “0 (miss)”.

S89の処理後、又は、S88がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルC(図43参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S90)。S90において、「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」のいずれかに当籤した場合、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(51000msec、3000msec、5000msec、7000msec又は10000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S90の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。 After the process of S89 or when the determination of S88 is NO, the main CPU 51 refers to the game lock lottery table C (see FIG. 43), and performs the game lock lottery based on the effect random number 1 (S90). In S90, when any one of the “game lock 4” to the “game lock 8” is won, a game lock flag corresponding to the winning game lock and a lock period value (51000 msec, 3000 msec, corresponding to the winning game lock). (5000 msec, 7000 msec or 10000 msec) is set to the lock timer. Then, after the processing of S90, the main CPU 51 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 253).

上述のように、本実施形態では、当籤番号が「0」である場合、演出用乱数値1と演出用乱数値2との積算値を演出用乱数値1にする。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)、又は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照して遊技ロック抽籤を行う際に用いる演出用乱数値1を使用する構成とした。しかしながら、本発明はこれに限定されない。例えば、新たに演出用乱数値3を設け(抽出し)、当籤番号が「0」であるときに行う遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、演出用乱数値2と演出用乱数値3との積算値を演出用乱数値として用いてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the winning number is “0”, the integrated value of the effect random number 1 and the effect random number 2 is set to the effect random value 1. That is, in this embodiment, in the game lock lottery referring to the game lock lottery table C, the game lock lottery table A (see FIG. 41) or the game lock lottery table B (see FIG. 42) is referred to. It is configured to use the random number value 1 for presentation used when performing. However, the present invention is not limited to this. For example, in the game lock lottery that refers to the game lock lottery table C performed when the random number 3 for effect is newly provided (extracted) and the winning number is “0”, the random number value 2 for effect and the random number value for effect You may use the integrated value with 3 as a random number value for production.

[リール停止初期設定処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図253参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 258, the reel stop initialization process performed in S8 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図32参照)を参照して、図253中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main CPU 51 refers to the number-of-rolls stopping number selection table (see FIG. 32), and obtains the number of numbers-of-turning cylinder stop based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. 253. (S101).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initialization table (see FIG. 33), and acquires various information corresponding to the spinning cylinder stop number based on the acquired spinning cylinder stop number (S102). Specifically, the main CPU 51 causes the pulling-in priority table selection table number, the pulling-in priority table number, the forward-pressing table selection data, the forward-pressing table change data, and the forward-pressing, which correspond to the acquired turning cylinder stop number. The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図51参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the all symbol code storage area (see FIG. 51) (S103).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main CPU 51 ends the reel stop initialization process, and moves the process to S9 in the main flow (see FIG. 253). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図253参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Loading priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 259, the pull-in priority storage processing performed in S14 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 51 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 51 conducts search target reel determination processing (S122). In this processing, the main CPU 51 selects, for example, a predetermined reel from the reels that are rotating, and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, the left reel 3L is subjected to various processes up to S131, which will be described later, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S131, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, next, the right reel 3R is determined as the search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S123). In this process, the attraction-in priority table is selected based on the internal winning combination (small combination/replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 260 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 sets "0" as the symbol position data and "21" as the number of symbol checks (S124). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storage process (S125). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line of the reel to be searched, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S125で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図51参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図47参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 47) based on the symbol code acquired in S125 and the data in the symbol code storing area (see FIG. 51) (S126). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable winning combination) is stored in the display winning combination storage area on the basis of the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12) may be collated and acquired. In the case of using the former method, the correspondence between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図47参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図39参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order acquisition process (S127). In this process, the main CPU 51 draws in the winning combination for the winning combination having the bit set to "1" in the display combination storing area (see FIG. 47) and the internal winning combination storing area to "1". The attraction priority data is acquired by referring to the ranking table (see FIG. 39).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 It should be noted that, when a symbol of a winning combination for which a winning is confirmed (for example, a winning combination related to "cherry" (see FIG. 10)) is displayed on some reels, the winning priority order of the winning combination is set to "ANY". Do not get data. If there is a possibility that a winning combination will be confirmed for a winning combination, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図52参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S129)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 52) (S128). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that the value of each priority and the bit of the storage area correspond. Next, the main CPU 51 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the number of symbol checks (S129).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S130). In S130, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not “0” (NO in S130), the main CPU 51 returns the process to S125 and repeats the processes from S125.

一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。 On the other hand, in S130, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is “0” (YES in S130), the main CPU 51 determines whether or not the number of times of search has been searched (S131).

S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS15に移す。 When it is determined in S131 that the main CPU 51 has not performed the search for the number of times of search (when the determination in S131 is NO), the main CPU 51 returns the process to S122 and repeats the processes from S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 51 has performed the search for the number of times of search (YES in S131), the main CPU 51 ends the attraction-in priority storage process, and the process proceeds to S15 of the main flow (see FIG. 253). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図260を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Incoming priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 260, the attraction priority table selection processing performed in S123 in the attraction priority storage processing flowchart (see FIG. 259) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initialization process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 51 determines that the attraction priority table number is set (YES in S141), the main CPU 51 ends the attraction priority table selection process and stores the attraction priority table. The process moves to S124 of the process (see FIG. 259).

一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。 On the other hand, in S141, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is not set (NO in S141), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 50) and the operation stop button storage. By referring to the area (see FIG. 49), the corresponding attraction-in priority table number is set (S142). After that, the main CPU 51 ends the attraction-in priority table selection processing, and moves the processing to S124 of the attraction-in priority storage processing (see FIG. 259).

なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S142, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area to acquire the pressing order and operation stop button data. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 51 sets the acquired attraction priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storage processing performed in S125 in the flowchart (see FIG. 259) of the attraction-in priority storage processing will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 51 sets valid line data (S151). In the present embodiment, as the effective line, one line (center line) is provided as described above. Next, the main CPU 51 sets the checking symbol position data of the retrieval target reel based on the retrieval symbol position and the effective line data (S152). For example, when the reel to be searched is the left reel 3L, since it is desired to obtain information on the middle row of the reel to be searched, the check symbol position data indicating the middle row is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS126に移す。 Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the checking symbol position data (S153). Then, the main CPU 51 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, then ends the symbol code storage process, and moves the process to S126 of the attraction-in priority storage process (see FIG. 259).

[リール停止制御処理]
次に、図262を参照して、メインフロー(図253参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 262, the reel stop control processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (stop control unit) that executes stop control of reel rotation (variable display of symbols).

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 51 determines that the valid stop button is not pressed (NO in S161), the main CPU 51 repeats the process of S161 to execute the valid stop button pressing operation. Wait until.

一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S161 that the valid stop button has been pressed (YES in S161), the main CPU 51 determines that the pressing order storage area (see FIG. 50) and the operation stop button storage area (see FIG. 50). (See 49) is updated (S162). Next, the main CPU 51 subtracts "1" from the stop button non-operation counter (S163).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。 Next, the main CPU 51 determines the reel to be searched from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts a sliding piece number determination process (S166). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S167)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 conducts reel stop command transmission processing (S167). In this processing, the main CPU 51 saves the data of the reel stop command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274. The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces thereof, ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like. The information of the ON edge/OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 51 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined scheduled stop position in the main RAM 53 (S168). In this processing, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図261を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図51参照)を更新する(S171)。 Next, the main CPU 51 sets the scheduled stop position determined in S168 as the search symbol position (S169). Next, the main CPU 51 conducts the symbol code storage processing described with reference to FIG. 261 (S170). After that, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 51) using the symbol code acquired in S170 (S171).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 51 executes control change processing (S172). The details of the control change processing will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (NO in S173), the main CPU 51 repeats the process of S173 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、この際に保存されるリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で保存されるリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S173 that the pressed stop button has been released (YES in S173), the main CPU 51 performs reel stop command transmission processing (S174). In this processing, the main CPU 51 saves the data of the reel stop command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The data structure of the reel stop command stored at this time is the same as that of the reel stop command stored in S167. However, the ON edge/OFF edge information contained in the reel stop command stored in S174 is different from the ON edge/OFF edge information contained in the reel stop command stored in S167.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図259を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S175). When the main CPU 51 determines in S175 that the non-operation counter is not "0" (NO in S175), the main CPU 51 performs the attraction-in priority storage process described with reference to FIG. 259 (S176). .. After that, the main CPU 51 returns the processing to S161 and repeats the processing after S161.

一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS16に移す。 On the other hand, in S175, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is “0” (YES in S175), the main CPU 51 ends the reel stop control process and executes the process in the main flow (FIG. 253). (See) S16.

[滑り駒数決定処理]
次に、図263を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 263, the sliding piece number determination processing performed in S166 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 262) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 51 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets "1" to the bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data as line mask data, "10000000". Select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, "00010000" in which "1" is set in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects, as line mask data, "00000010" in which "1" is set in bit 1 corresponding to "right reel A line" of the stop data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is "2") (S182). In S182, when the main CPU 51 determines that the first stop is not performed (NO in S182), the main CPU 51 performs the second/third stop processing (S183). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 264 described later. After that, the main CPU 51 executes the process of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S182 that the first stop is performed (YES in S182), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。 In S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (YES in S184), the main CPU 51 acquires the forward selection table selection data and the symbol counter (S185). In this process, the forward press table selection data is acquired by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 33). Next, the main CPU 51 refers to the forward pressing first stop table corresponding to the forward pressing table selection data, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). After that, the main CPU 51 executes the process of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S184, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is not the left stop button (NO in S184), the main CPU 51 acquires the anomalous press time table selection data and selects the anomalous press time table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular press table selection data is acquired by referring to the reel stop initialization table (see FIG. 33).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。 Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. 265 described later. Next, the main CPU 51 conducts line mask data change processing (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 266 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular press-time stop table, and acquires the number of sliding pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS167に移す。 After the processing of S183, S186, or S190, the main CPU 51 carries out priority attraction-in control processing (S191). In this process, the attraction priority data corresponding to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position is compared, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction-in control process will be described later with reference to FIG. After that, the main CPU 51 ends the sliding frame number determination process, and moves the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 262).

[第2・第3停止処理]
次に、図264を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 264, the second/third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 263) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not it is the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 51 determines that it is not the second stop operation (NO in S201), the main CPU 51 performs the process of S204 described below.

一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。 On the other hand, in S201, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (YES in S201), the main CPU 51 presses the stop buttons in the forward pressing order (the first reel is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that the button has not been pressed forward (NO in S202), the main CPU 51 performs the process of S204 described below.

一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S202 that the button has been pressed forward (YES in step S202), the main CPU 51 performs line change bit check processing (step S203). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. 265 described later.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図34、図36及び図37)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 After the process of S203, or when the determination of S201 or S202 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 266 described later. Next, the main CPU 51 conducts a sliding piece number search process (S205). In this process, the stop table (FIGS. 34, 36, and 37) is referred to, and the slide piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS191に移す。 For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to the “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of the “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially made as to whether or not the corresponding data is "1". Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 51 ends the second/third stop processing, and moves the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 263).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図265を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 265, the line change bit performed in S188 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 263) and S203 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 264). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。 First, the main CPU 51 determines whether the change status is "1" or "2" (S211). When the main CPU 51 determines in S211 that the change status is "1" or "2" (YES in S211), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S212). In this processing, in the present embodiment, the A line status is set when the change status is "1", and the B line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S212, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). ) To the processing of S204.

一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図36及び図37参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S211 that the change status is not "1" or "2" (NO in S211), the main CPU 51 determines whether the line change bit is ON. (S213). In this processing, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 36 and 37), and the data corresponding to the stop start position is found. It is determined whether it is "1". Then, in S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S213 is NO determination), the main CPU 51 determines that the line change bit is not on. The check process is terminated, and the process proceeds to S189 of the sliding piece number determination process (see FIG. 263) or the process of S204 in the flowchart of the second/third stop process (see FIG. 264).

一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S213, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (YES in S213), the main CPU 51 determines The line status is set (S214). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). ) To the processing of S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図266を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 266, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 263) and S204 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図269参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S221). The C line status is set in the second post-stop control change process (see FIG. 269) described later when the forward push is performed.

S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。 In S221, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (YES in S221), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button. It is determined (S222).

S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図36参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。 In S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (YES in S222), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” in the stop table for second/third stop during forward pressing (see FIG. 36) is referred to. Then, after the processing of S223, the main CPU 51 terminates the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 263), or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). ) To the processing of S205.

一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S222, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (NO in S222), the main CPU 51 rotates the line mask data twice to the left ( S224). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button when the button is pressed forward, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of bit 6 corresponding to the "middle reel C line data" in the second/third stop table for forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 263) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). ) To the processing of S205.

ここで再度、S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。 Here, returning to the explanation of the processing of S221 again, when the main CPU 51 determines in S221 that the C line status is not set (when the determination in S221 is NO), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether it has been done (S225). In S225, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (NO in S225), the main CPU 51 ends the line mask data changing process and executes the process of determining the number of sliding frames (Fig. 263) or S205 in the flowchart of the second/third stop processing (see FIG. 264).

一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図36及び図37参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S225, when the main CPU 51 determines that the B line status is set (YES in S225), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 36 and 37) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 263), or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 264). ) To the processing of S205.

[優先引込制御処理]
次に、図267を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 267, the priority attraction-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 263) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図40参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIG. 40) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 51 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the number of checks as the initial value of the data length of the search order table. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。 Next, the main CPU 51 sets the start address of the stop order table (not shown) and adds the addresses of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。 Next, the main CPU 51 obtains the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding pieces to the stop start time expected address, and acquires the pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the attraction-in priority data acquired in S235 exceeds the attraction-in priority data previously acquired (S236). When the main CPU 51 determines in S236 that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (NO in S236), the main CPU 51 executes the processing in S238 described below. To do.

一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。 On the other hand, in S236, when the main CPU 51 determines that the attraction-in priority data acquired in S235 exceeds the attraction-in priority data acquired earlier (YES in S236), the main CPU 51 determines that the slippage acquired in S234. The number of frames is saved (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。 After the processing of S237 or when the determination of S236 is NO, the main CPU 51 subtracts "1" from the number of checks and adds "1" to the search order counter (S238).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is "0" (S239). In S239, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (NO in S239), the main CPU 51 returns the process to S234 and repeats the processes from S234.

一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図263参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S239 that the number of checks is “0” (YES in S239), the main CPU 51 restores the number of slide pieces that have been retracted (S240). After that, the main CPU 51 ends the priority attraction-in control process and the sliding piece number determination process (see FIG. 263).

[制御変更処理]
次に、図268を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 268, the control change processing performed in S172 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 262) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 51 determines that it is after the third stop (YES in S251), the main CPU 51 ends the control change process and performs the process in S173 of the reel stop control process (see FIG. 262). Move to.

一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S251 that it is not after the third stop (when NO in S251), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 51 determines that the second stop has been performed (YES in S252), the main CPU 51 performs the second post-stop control process (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 269 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S252 that the second stop has not been performed (NO in S252), the main CPU 51 determines whether or not the forward push has been performed (S254). In S254, when the main CPU 51 determines that it is not the forward push (NO in S254), the main CPU 51 ends the control change process and moves the process to S173 of the reel stop control process (see FIG. 262).

一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図35参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。 On the other hand, in S254, when the main CPU 51 determines that the forward push is performed (YES in S254), the main CPU 51 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 35). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。 Next, the main CPU 51 acquires the scheduled stop position (S256). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (NO in S258), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S259).

S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。 In S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (NO in S259), the main CPU 51 returns the process to S257 and repeats the processes from S257. On the other hand, in S259, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (YES in S259), the main CPU 51 sets the value of the forward-pressing table change initial data to the forward-pressing second value. It is acquired as the third stop table number for stop and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 51 sets "0" to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。 In S258, when the main CPU 51 determines that the updated change target position matches the planned stop position (YES in S258), the main CPU 51 determines that the second forward pressing time according to the value of the line change status. -Obtain the third stop table number and C line check data (S262).

次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。 Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second/third stop table numbers for forward pressing (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 262).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図269を参照して、制御変更処理のフローチャート(図268参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change process after second stop]
Next, with reference to FIG. 269, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 268) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the forward push is performed (S271). When the main CPU 51 determines in S271 that the button has not been pressed forward (NO in S271), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and the control change process (see FIG. 268). ..

一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図268参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。 On the other hand, when it is determined in S271 that the main CPU 51 has pressed the switch forward (YES in S271), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (the change status is “3”). It is determined (S272). The C line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 268). Then, in S272, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not on (when the determination in S272 is NO), the main CPU 51 terminates the second post-stop control change process, and simultaneously executes the control change process (see FIG. 268) also ends.

一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。 On the other hand, in S272, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on (YES in S272), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). In S273, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (when S273 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process (see FIG. 268) ends.

一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する On the other hand, when the main CPU 51 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (when YES is determined in S273), the main CPU 51 stores the stored forward push time. "1" is added to the second and third stop table numbers for stop and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 51 terminates the control change processing after the second stop and also terminates the control change processing (see FIG. 268).

[RT制御処理]
次に、図270を参照して、メインフロー(図253参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 270, the RT control processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (replay time state control unit) that executes control processing of the RT game state.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。 First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and checks the transition condition of the RT gaming state that can be satisfied in the RT gaming state of the migration source (current) (S281).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT game state transition condition is satisfied (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the RT game state transition condition is not satisfied (NO in S282), the main CPU 51 performs the process of S284 described below.

一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図48参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。 On the other hand, in S282, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (YES in S282), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and transitions. Based on the condition, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 48), and the game state flag storage area is updated (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS19に移す。 After the process of S283 or when the determination of S282 is NO, the main CPU 51 performs a display command transmission process (S284). In this process, the main CPU 51 saves the data of the display command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The display command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274. The display command is configured to include parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 51 ends the RT control processing, and moves the processing to S19 of the main flow (see FIG. 253).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図271を参照して、メインフロー(図253参照)中のS19で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Play control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 271, the game end time effect control process performed in S19 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、出力条件テーブル(図44参照)を参照し、大当り信号を出力する(S291)。次いで、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。 First, the main CPU 51 refers to the output condition table (see FIG. 44) and outputs a big hit signal (S291). Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S292). In S292, when the main CPU 51 determines that the RT game state is not the RT2 game state (NO in S292), the main CPU 51 performs the process of S301 described below.

一方、S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。 On the other hand, in S292, when the main CPU 51 determines that the RT game state is the RT2 game state (YES in S292), the main CPU 51 determines whether the game lock type is “game lock 9”. Is determined (S293). In S293, when the main CPU 51 determines that the type of game lock is “game lock 9” (YES in S293), the main CPU 51 ends the game end time effect control process and executes the process. (See FIG. 253) the process proceeds to S20.

一方、S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する(S294)。S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」でないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S293 that the type of game lock is not "game lock 9" (NO in S293), the main CPU 51 determines whether the internal winning combination is "normal lip". Is determined (S294). In S294, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not “normal rep” (NO in S294), the main CPU 51 ends the game end effect control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 253). (See) S20.

一方、S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S295)。S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS297の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S294 that the internal winning combination is “normal rep” (YES in S294), the main CPU 51 determines whether or not the value of the output counter is “0”. Is determined (S295). In S295, when the main CPU 51 determines that the value of the output counter is not “0” (NO in S295), the main CPU 51 performs the process of S297 described below.

一方、S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタに「3」をセットする(S296)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S295 that the value of the output counter is "0" (YES in S295), the main CPU 51 sets "3" in the output counter (S296). ..

S296の処理後、又は、S295がNO判定の場合、メインCPU51は、減算条件テーブル(図45参照)を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、減算条件を満たさないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。 After the processing of S296 or when the determination of S295 is NO, the main CPU 51 refers to the subtraction condition table (see FIG. 45) and determines whether or not the subtraction condition is satisfied (S297). In S297, when the main CPU 51 determines that the subtraction condition is not satisfied (NO in S297), the main CPU 51 performs the process of S301 described below.

一方、S297において、メインCPU51が、減算条件を満たすと判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値を「1」減算する(S298)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S297 that the subtraction condition is satisfied (YES in S297), the main CPU 51 subtracts "1" from the value of the output counter (S298).

次いで、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the output counter is "0" (S299). In S299, when the main CPU 51 determines that the value of the output counter is not “0” (NO in S299), the main CPU 51 ends the game end time effect control process and executes the process in the main flow (FIG. 253)) to S20.

一方、S299において、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU51は、大当り信号「3」の出力をオンする(S300)。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に大当り信号「3」が送信される。 On the other hand, when it is determined in S299 that the value of the output counter is "0" (YES in S299), the main CPU 51 turns on the output of the big hit signal "3" (S300). As a result, the big hit signal "3" is transmitted to the hall computer or calling device 100 (see FIG. 4).

S300の処理後、又は、S292或いはS297がNO判定の場合、メインCPU51は、出力用カウンタに「0」をセットする(S301)。そして、S301の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。 After the processing of S300 or when the determination of S292 or S297 is NO, the main CPU 51 sets "0" to the output counter (S301). Then, after the processing of S301, the main CPU 51 ends the game end time effect control processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 253).

上述のように、本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「3」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を「1」減算する。そして、出力用カウンタの値が「0」になると、大当り信号「3」の出力をオンする。すなわち、RT2遊技状態において、減算条件を3回満たさなければ、大当り信号「3」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合などの「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号「3」がホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に送信されないようにすることができる。 As described above, in the present embodiment, when the RT game state is shifted to the RT2 game state, the output counter is set to "3", and the value of the output counter is set to "1" every time the subtraction condition is satisfied. Subtract. Then, when the value of the output counter becomes "0", the output of the big hit signal "3" is turned on. That is, in the RT2 game state, unless the subtraction condition is satisfied three times, the output of the big hit signal "3" is not turned on. As a result, if "ART" is not won, such as when the recommended stop operation is not performed, even if the player accidentally shifts to the RT2 gaming state, the jackpot signal "3" immediately causes a hall computer or calling device. 100 (see FIG. 4).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図272を参照して、メインフロー(図253参照)中のS21で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 272, the bonus end check processing performed in S21 in the main flow (see FIG. 253) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。 First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 48) and determines whether or not "BB" ("BB1" to "BB3") is operating (S321). In S321, when the main CPU 51 determines that "BB" is not operating (NO in S321), the main CPU 51 terminates the bonus end check process, and the process proceeds to S22 of the main flow (see FIG. 253). Move to.

一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。 On the other hand, in S321, when the main CPU 51 determines that "BB" is in operation (YES in S321), the main CPU 51 determines whether the value of the bonus end number counter is less than "0". Is determined (S322).

S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。 In S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (YES in S322), the main CPU 51 performs a bonus end time process (S323). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to "BB" in operation. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals has exceeded 263 (BB1), 60 (BB2) or 14 (BB3) during the BB game state. means.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 51 conducts bonus end command transmission processing (S324). In this process, the main CPU 51 saves the data of the bonus end command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274. The bonus end command includes information indicating that the bonus game is over.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。 Next, the main CPU 51 executes initialization processing at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S22 of the main flow (see FIG. 253).

一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, in S322, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO in S322), the main CPU 51 determines each value of the winning number counter and the possible game number counter. It is updated (S326). The value of the prize winning number counter is decremented by "1" when a small winning combination (the part with the payout of medals) is displayed, and the value of the game possible number counter is "1" in one game regardless of the stop symbol. Is subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is "0" (S327). In S327, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not “0” (NO in S327), the main CPU 51 ends the bonus end check process. , And moves the process to S22 in the main flow (see FIG. 253).

一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。 On the other hand, in S327, when the main CPU 51 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (YES in S327), the main CPU 51 performs the RB end process. Is performed (S328). Specifically, processing such as turning off the gaming status flag (RB gaming status flag) corresponding to "RB" and clearing the winning possible number counter and the gaming possible number counter is performed. After that, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S22 of the main flow (see FIG. 253).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図273を参照して、メインフロー(図253参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス作動チェック処理において、ボーナス(特別遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されていれば(ボーナス入賞であれば)、ボーナス遊技の作動開始処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、所定の条件が成立した際に、複数種の遊技性(ボーナス種別)を有する「BB1」の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 273, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, in the bonus operation check process described below, if the symbol combination corresponding to the internal winning combination related to the bonus (special game) is stopped and displayed on the activated line (in the case of bonus winning) , The bonus game operation start processing is performed. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (special game determination means) for determining execution of "BB1" having a plurality of types of game characteristics (bonus types) when a predetermined condition is satisfied. ..

まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not “BB” (“BB1” to “BB3”) is operating (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that "BB" is not operating (NO in S331), the main CPU 51 performs the process of S334 described below.

一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S331 that "BB" is operating (YES in S331), the main CPU 51 determines whether "RB" is operating (S332). ). In S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is in operation (YES in S332), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 253). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。 On the other hand, in S332, when the main CPU 51 determines that “RB” is not in operation (when S332 is NO determination), the main CPU 51 performs the RB operation process based on the bonus operation table (see FIG. 13). Is performed (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 253).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。 When S331 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a prize (S334). In S334, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a winning game (NO in S334), the main CPU 51 performs the process of S338 described below.

一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S334 that the bonus game is a winning game (YES determination in S334), the main CPU 51 selects the winning bonus game based on the bonus operation table (see FIG. 13). The corresponding bonus operation time processing is performed (S335). In this embodiment, in this process, the main CPU 51 refers to the bonus operation table (see FIG. 13) and sets “1” to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 48), The value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“263” in the case of “BB1”, “60” in the case of “BB2”, and “14” in the case of “BB3”). Further, in this process, the process during RB operation described in S333 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス開始コマンドには、開始されたボーナスの種別などの情報が含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 51 clears the value in the carryover combination storing area (S336). Next, the main CPU 51 conducts bonus start command transmission processing (S337). In this processing, the main CPU 51 saves the data of the bonus start command transmitted to the sub control circuit 42 in the communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 42 by the communication data transmission process (S347) in the interrupt process described later with reference to FIG. 274. The bonus start command includes information such as the type of bonus started. Then, after the processing of S337, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 253).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。 When S334 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination is for the replay (replay) (S338). In S338, when the main CPU 51 determines that the winning combination relating to the replay is not a winning combination (NO in S338), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 253). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。 On the other hand, in S338, when the main CPU 51 determines that the winning combination is the winning combination (YES in S338), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S339). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 253).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図274を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路41は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 274, an interrupt process performed at a 1.1172 msec cycle under the control of the main CPU 51 will be described. In the interrupt process described below, the main control circuit 41 performs a reel control process as well as a process of transmitting various command data. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 performs the control processing of the variable display operation of the symbol, and also serves as a means (data transmitting means) for transmitting various command data.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves the register (S341). Next, the main CPU 51 conducts input port check processing (S342). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。 Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S343). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S344)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 51 executes reel control processing (S344). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are drive-controlled. Further, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation is decelerated and stopped. In addition, in the present embodiment, in the processing of S345, in addition to the above-described normal acceleration processing, constant speed processing, and stop processing, when a reel effect pattern is set during acceleration processing, the reel effect pattern is handled. It also performs reel production (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53の通信データ格納領域を参照して、サブCPU81(副制御回路42)への送信データが無いか否かを判別する(S345)。S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データがあると判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。 Next, the main CPU 51 refers to the communication data storage area of the main RAM 53, and determines whether or not there is transmission data to the sub CPU 81 (sub control circuit 42) (S345). When the main CPU 51 determines in S345 that there is data to be transmitted to the sub CPU 81 (NO in S345), the main CPU 51 performs the process of S347 described below.

一方、S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データが無いと判別したとき(S345がYES判定の場合)、メインCPU51は、無操作コマンド送信処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、主制御回路51に接続された周辺機器(例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を示すデータを送信コマンド(無操作コマンド)として、メインRAM53内の通信データ格納領域に保存する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S345 that there is no transmission data to the sub CPU 81 (YES in S345), the main CPU 51 performs the no-operation command transmission process (S346). In this processing, the main CPU 51 sends a data transmission command (no information) indicating the current input status (input port on/off information) of a peripheral device (for example, a start switch, a stop switch, etc.) connected to the main control circuit 51. The operation command is stored in the communication data storage area in the main RAM 53.

S346の処理後、又は、S345がNO判定の場合、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に保存された各種コマンドのデータを副制御回路42に送信する。 After the processing of S346, or when the determination of S345 is NO, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S347). In this process, the main CPU 51 transmits the data of various commands stored in the communication data storage area to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S348)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S349)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 carries out a lamp/7-segment driving process (S348). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S349). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図275〜図303を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables required for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, etc. are provided in the sub RAM 83 and the like.

[サブCPUの電源投入処理]
次に、図275を参照しながら、サブCPU81の電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power-on processing]
Next, the power-on process of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 275.

まず、サブCPU81の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S401)。この処理では、例えば、サブCPU81の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Orerating System)の初期化処理等が行われる。 First, when the power of the sub CPU 81 is turned on, a sub CPU initialization process is executed (S401). In this processing, for example, initialization processing of the sub CPU 81, initialization processing of connection devices (IC (Integrated Circuit), LSI (Large-scale Integration), etc.), memory (DRAM) initialization processing, OS (Orerating System) Is initialized.

次いで、サブCPU81は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S402)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスク要求が発生すると、後述の図294で説明する役物制御タスクが実行される。 Next, the sub CPU 81 issues a request to activate the accessory control task as a sub task activation request (S402). In the power-on process of the sub CPU, for example, when a request for a role control task is issued from the OS in response to a request for starting the role control task by the sub CPU 81, the role control task described later with reference to FIG. 294 is executed. ..

次いで、サブCPU81は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S403)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S404)。 Next, the sub CPU 81 makes a start request for the lamp control task (S403). Next, the sub CPU 81 requests activation of the sound control task (S404).

次いで、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S405)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図277で説明する主基板通信タスクが実行される。 Next, the sub CPU 81 makes a start request for the main board communication task (S405). In the power-on process of the sub CPU, for example, when a main board communication task request is generated from the OS in response to a start request of the main board communication task by the sub CPU 81, a main board communication task described later in FIG. 277 is executed. ..

次いで、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S406)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81によるアニメタスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図296で説明するアニメタスクが実行される。 Next, the sub CPU 81 makes an animation task activation request (S406). In the power-on process of the sub CPU, for example, when the OS issues a main board communication task request in response to an animation task activation request from the sub CPU 81, an animation task described later with reference to FIG. 296 is executed.

次いで、サブCPU81は、バックアップ復旧処理を行う(S407)。この処理では、サブCPU81は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(サブ遊技状態のデータ、ART遊技の残りゲーム数、天井回数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。そして、S407の処理後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs a backup restoration process (S407). In this process, the sub CPU 81 stores various game data (data of the sub game state, the number of remaining games in the ART game, the number of ceilings, etc.) stored in SRAM (static RAM), and various history data for working DARM( dynamic RAM). Then, after the processing of S407, the sub CPU 81 ends the power-on processing.

[サブCPUの電断割込処理]
次に、図276を参照しながら、サブCPU81の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。
[Sub CPU power interruption processing]
Next, the power interruption interrupt process of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 276. This process is, for example, an interrupt process that is executed when an abnormality such as power failure occurs.

電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU81は、バックアップ作成処理を行う(S411)。この処理では、サブCPU81は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU81は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS407)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。 When the power is cut off (the power supply voltage drops), the sub CPU 81 performs a backup creation process (S411). In this process, the sub CPU 81 copies various data to be held from the DRAM to the SRAM when the power failure is detected. That is, the sub CPU 81 performs a process reverse to the above-mentioned backup restoration process (S407 during power-on process). By this processing, correct data is saved as backup data even if the data is destroyed.

[主基板通信タスク]
次に、図277を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task executed by the sub CPU 81 will be described below with reference to FIG. 277.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S421)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドの種別を抽出する(S422)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。 First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 and acquires the command registration data (S421). Next, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S422). In the present embodiment, the command data is composed of 8-byte data, and the first 1-byte data indicates the command type.

次いで、サブCPU81は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S423)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the command type is the specified type (S423).

本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S423の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。 In the present embodiment, the command type is associated with one of 16 types of codes “01H” to “10H”, and when the game is operating normally, the command type is “01H” to It is either "10H". Therefore, in the process of S423, if the code of the type of the received command is any of "01H" to "10H", the sub CPU 81 determines that the command type is valid (specified type). On the other hand, when the command type code is other than "01H" to "10H", the sub CPU 81 determines that some abnormality (including fraudulent activity) has occurred during the game, and the command type is invalid. judge.

S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。一方、S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S424)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S424の処理後、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 81 determines in S423 that the command type is not the prescribed type (NO in S423), the sub CPU 81 returns the process to S421 and repeats the processes of S421 and thereafter. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S423 that the command type is the specified type (YES in S423), the sub CPU 81 stores the message in the message queue based on the received command ( S424). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S424, the sub CPU 81 returns the processing to S421 and repeats the processing of S421 and thereafter.

[演出登録タスク]
次に、図278を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。なお、以下に説明する演出登録タスクにおいて、副制御回路42は、主制御回路41から受信したコマンドに基づいて、遊技の決定を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路43は、受信コマンドに基づいて遊技の決定を行う手段(演出決定手段)も兼ねる。
[Production registration task]
Next, an effect registration task executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 278. In the effect registration task described below, the sub control circuit 42 determines the game based on the command received from the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 43 also serves as a means (performance determination means) for determining a game based on the received command.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S431)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S432)。S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS435の処理を行う。 First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S431). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S432). In S432, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (NO in S432), the sub CPU 81 performs the process of S435 described below.

一方、S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S433)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S432 that there is a message in the message queue (YES in S432), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S433). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, the type of reel whose rotation has stopped, a display combination, a game state flag, etc. specified by the parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. It

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S434)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図279及び図280を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S434). In this process, the sub CPU 81 determines effect contents, registers effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIGS. 279 and 280 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S435)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S436)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S437)。そして、サブCPU81は、役物データの登録を行う(S438)。なお、これらの登録処理は、S434の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S438の処理後、サブCPU81は、処理をS431に戻し、S431以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 registers animation data (S435). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S436). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S437). Then, the sub CPU 81 registers the accessory data (S438). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S434. After the processing of S438, the sub CPU 81 returns the processing to S431 and repeats the processing of S431 and thereafter.

[演出内容決定処理]
次に、図279及び図280を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図278参照)中のS434で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 279 and FIG. 280, the effect content determination processing performed in S434 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 278) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S441)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S441).

S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S442)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図281を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S441 that the start command is being received (YES in S441), the sub CPU 81 performs the start command receiving process (S442). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number value for effect, randomly determines an effect number based on an internal winning combination or the like, and registers it. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタートコマンド受信時の演出データを登録する(S443)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S443の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data when the start command is received according to the registered effect number (S443). The effect data is data that specifies animation data, sound data, lamp data, and accessory data. Therefore, when the effect data is registered, for example, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as the display of the image is executed. Then, after the processing of S443, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S444)。S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S441 that the start command has not been received (NO in S441), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S444). In S444, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to receive the reel rotation start command (NO in S444), the sub CPU 81 performs the process of S447 described below.

一方、S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであるか否かを判別する(S445)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S444 that the reel rotation start command has been received (YES in S444), the sub CPU 81 determines that the game lock type is one of "1" to "9". It is determined whether or not (S445).

S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかでない(遊技ロックが発生しない)と判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。一方、S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、セットされている遊技ロック種別の値とそれに対応する演出シーケンスデータに基づいて、ロックイベント(リールアクション)の発生要求を行う(S446)。そして、S446の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 In S445, when the sub CPU 81 determines that the game lock type is not one of "1" to "9" (no game lock occurs) (NO in S445), the sub CPU 81 determines the effect content determination process. Ends, and the process proceeds to S435 of the effect registration task (see FIG. 278). On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S445 that the game lock type is one of "1" to "9" (YES in S445), the sub CPU 81 determines that the game lock type is set. A request to generate a lock event (reel action) is made based on the value and the effect sequence data corresponding thereto (S446). Then, after the processing of S446, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

ここで再度、S444の処理に戻って、S444がNO判定の場合、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S447)。 Here, returning again to the processing of S444, when the determination of S444 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (S447).

S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、リール停止コマンド受信時の演出データを登録する(S448)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 When the sub CPU 81 determines in S447 that the reel stop command is received (YES in S447), the sub CPU 81 determines the reel stop command in accordance with the registered effect number and operation stop button type. The effect data at the time of reception is registered (S448). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S449)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S447 that the reel stop command is not received (NO in S447), the sub CPU 81 determines whether the display command is received (S449).

S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S449がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S450)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図288を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S449 that the display command is being received (YES in S449), the sub CPU 81 performs the display command receiving process (S450). The details of the display command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S451)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the display command in accordance with the registered effect number and display combination (S451). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S449がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S452)。S452において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S453)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S449 that the display command is not received (NO in S449), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S452). In S452, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the payout end command (YES in S452), the sub CPU 81 performs payout end command reception time processing (S453). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for payout end. After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S452において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S454)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S452 that the payout end command is not received (NO in S452), the sub CPU 81 determines whether it is time to receive the bonus start command (S454).

S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S455)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図293を参照しながら後で説明する。そして、S455の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 In S454, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command is being received (YES in S454), the sub CPU 81 performs the bonus start command reception process (S455). In this process, the sub CPU 81 mainly registers effect data for starting a bonus. The details of the bonus start command reception process will be described later with reference to FIG. After the processing of S455, the sub CPU 81 terminates the effect content determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S456)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S454 that the bonus start command has not been received (NO in S454), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S456).

S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S457)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S457の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 When the sub CPU 81 determines in S456 that the bonus end command is being received (YES in S456), the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (S457). In this processing, the sub CPU 81 mainly registers effect data for ending the bonus. Then, after the processing of S457, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

一方、S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S458)。S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S458がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S456 that the bonus end command has not been received (NO in S456), the sub CPU 81 determines whether or not the non-operation command has been received (S458). When the sub CPU 81 determines in S458 that the non-operation command is not received (NO in S458), the sub CPU 81 terminates the effect content determination process and causes the process to be performed by the effect registration task (see FIG. 278) in S435. Move to.

一方、S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S458がYES判定の場合)、サブCPU81は、メインCPU51の入力ポート状態をサブRAM83内の所定の格納領域に保存する(S459)。そして、S459の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S458 that the non-operation command is received (YES in S458), the sub CPU 81 saves the input port state of the main CPU 51 in a predetermined storage area in the sub RAM 83. Yes (S459). Then, after the processing of S459, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S435 of the effect registration task (see FIG. 278).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図281を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS442で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when start command is received]
Next, with reference to FIG. 281, the start command reception process performed in S442 in the flow chart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.

まず、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を行う(S461)。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 81 performs lottery flag determination processing (S461). The details of the lottery flag determination processing will be described later with reference to FIG. 282 described later.

次いで、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S462)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設ける。S462の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 Next, the sub CPU 81 carries out a mode lottery process (S462). In the present embodiment, when the sub game state is the "general state", a plurality of modes having different winning probabilities in "CZ (chance zone)" are provided. In the process of S462, a lottery for shifting a plurality of modes in this "general state" is performed. In this transfer lottery, a mode lottery table (not shown) in which the lottery value of each mode is set according to the internal winning combination is used.

次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S463)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じて「CZ(チャンスゾーン)」の抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 Next, the sub CPU 81 carries out a CZ lottery process (S463). In this process, a CZ lottery table (not shown) in which a lottery value of “CZ (chance zone)” is set according to the internal winning combination and the mode is used.

次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S464)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S465)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 carries out ART lottery processing (S464). The details of the ART lottery process will be described later with reference to FIG. 283 described later. Next, the sub CPU 81 performs processing during ART (S465). The details of the processing during ART will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S466)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出決定処理を行う(S467)。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図286を参照しながら後で説明する。そして、S467の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS443に移す。 Next, the sub CPU 81 performs VR-related processing (S466). The details of the VR-related processing will be described later with reference to FIG. 285 described later. Next, the sub CPU 81 performs effect determination processing (S467). Details of the effect determination process will be described later with reference to FIG. 286 described later. After the processing of S467, the sub CPU 81 ends the start command reception processing, and moves the processing to S443 of the effect content determination processing (see FIGS. 279 and 280).

[抽籤フラグ決定処理]
次に、図282を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS461で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。
[Lottery flag determination process]
Next, with reference to FIG. 282, the lottery flag determination processing performed in S461 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 281) will be described.

まず、サブCPU81は、特殊フラグ抽籤テーブル(図58参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する(S471)。次いで、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるか否かを判別する(S472)。 First, the sub CPU 81 changes the small win/replay data pointer based on the special flag lottery table (see FIG. 58) (S471). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the small win/replay data pointer is "9" (S472).

S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」であると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/10の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「40」に変更する(S473)。S473の処理後、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。 In S472, when the sub CPU 81 determines that the small win/replay data pointer is “9” (YES in S472), the sub CPU 81 determines based on the lottery (the winning is 1/10). , The small win/replay data pointer is changed to "40" (S473). After the processing of S473, the sub CPU 81 performs the processing of S476 described later.

一方、S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」でないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「43」であるか否かを判別する(S474)。S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S472 that the small win/replay data pointer is not "9" (NO in S472), the sub CPU 81 determines that the small win/replay data pointer is "43". It is determined whether there is any (S474). When the sub CPU 81 determines in S474 that the small win/replay data pointer is not "43" (NO in S474), the sub CPU 81 performs the process of S476 described below.

一方、S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/2の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「42」に変更する(S475)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S474 that the small win/replay data pointer is "43" (YES in S474), the sub CPU 81 determines the lottery (winning probability is 1/2). Based on this, the small win/replay data pointer is changed to "42" (S475).

S473或いはS475の処理後、又は、S474がNO判定の場合、サブCPU81は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル(図59〜図71参照)に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブRAM83に格納する(S476)。そして、S476の処理後、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS462に移す。 After the processing of S473 or S475 or when the determination of S474 is NO, the sub CPU 81 determines various lottery flags based on the various lottery flag random determination tables (see FIGS. 59 to 71) and stores them in the sub RAM 83 ( S476). After the processing of S476, the sub CPU 81 ends the lottery flag determination processing, and moves the processing to S462 of the start command reception processing (see FIG. 281).

[ART抽籤処理]
次に、図283を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS464で行うART抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤によりART(特定遊技状態)の作動を決定する手段(特定遊技状態決定手段)も兼ねる。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 283, the ART lottery process performed in S464 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 281) will be described. In the present embodiment, the ART lottery process described below is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a unit (specific game state determination unit) that determines the operation of ART (specific game state) by lottery.

まず、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図72〜図89、図93〜図97、図99〜図122、図124〜図131、図137、図138、図140、図141参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S481)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「0」(はずれ)であるか否かを判別する(S482)。S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。 First, the sub CPU 81 is based on various ART lottery tables (see FIGS. 72 to 89, 93 to 97, 99 to 122, 124 to 131, 137, 138, 140, and 141). Then, the ART lottery is performed (S481). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result is "0" (out) (S482). In S482, when the sub CPU 81 determines that the lottery result is “0” (YES in S482), the sub CPU 81 ends the ART lottery process and starts the process when the start command is received (see FIG. 281). ) To S465.

一方、S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル(図145参照)に基づいて、当籤内容をチェックする(S483)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S482 that the lottery result is not "0" (NO in S482), the sub CPU 81 determines based on the ART lottery result stock content determination table (see FIG. 145). The winning content is checked (S483).

次いで、サブCPU81は、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したか否かを判別する(S484)。S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤していないと判別したとき(S484がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS486の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the winning result is "B_ART" or "D_ART" (S484). When the sub CPU 81 determines in S<b>484 that “B_ART” or “D_ART” has not been won (NO in S<b>484 ), the sub CPU 81 performs the process of S486 described below.

一方、S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(図90、図91、図133〜図136参照)を参照し、抽籤フラグに基づいて、ARTストック領域を決定する(S485)。すなわち、この処理により、「B_ART」又は「D_ART」の当籤情報を格納するARTストック領域として、ARTストック領域A及びARTストック領域Bの一方が決定される。 On the other hand, when it is determined in S484 that the sub CPU 81 has won "B_ART" or "D_ART" (YES in S484), the sub CPU 81 determines that the ART stock area sorting lottery table (FIG. 90, FIG. 91, FIG. 91). 133 to FIG. 136), the ART stock area is determined based on the lottery flag (S485). That is, by this processing, one of the ART stock area A and the ART stock area B is determined as the ART stock area for storing the winning information of “B_ART” or “D_ART”.

S485の処理後、又は、S484がNO判定の場合、サブCPU81は、テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139及び図142参照)を参照し、ART抽籤テーブルの種別及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する(S486)。 After the processing of S485 or when the determination of S484 is NO, the sub CPU 81 refers to the table number determination table (see FIG. 92, FIG. 98, FIG. 123, FIG. 132, FIG. 139, and FIG. 142) and refers to the ART lottery table. A table number is acquired based on the type and lottery flag (S486).

次いで、サブCPU81は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する(S487)。例えば、「B_ART」又は「D_ART」が当籤した場合には、S485において決定したARTストック領域A又はARTストック領域Bに当籤情報(ART識別情報及びテーブル番号)を格納する。また、「G_ART」が当籤した場合には、合体ストック領域に当籤情報(テーブル番号及びストック時のARTモード)を格納する。また、「R_ART」が当籤した場合には、ロケットフラグに「1」をセットする。また、「VR(バイキングラッシュ)」に当籤した場合には、VRストックカウンタに「1」を加算する。 Next, the sub CPU 81 stores the corresponding winning information in the storage area corresponding to the winning content in the sub storage area (S487). For example, when “B_ART” or “D_ART” is won, the winning information (ART identification information and table number) is stored in the ART stock area A or the ART stock area B determined in S485. If "G_ART" is won, the winning information (table number and ART mode at the time of stock) is stored in the combined stock area. If "R_ART" is won, the rocket flag is set to "1". Further, when "VR (Viking Rush)" is won, "1" is added to the VR stock counter.

次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図166〜図171参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、その値をART前兆カウンタにセットする(S488)。そして、S488の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。 Next, the sub CPU 81 determines the number of ART precursor games based on the precursor game lottery table (see FIGS. 166 to 171), and sets the value in the ART precursor counter (S488). Then, after the processing of S488, the sub CPU 81 ends the ART lottery processing, and moves the processing to S465 of the start command reception processing (see FIG. 281).

[ART中処理]
次に、図284を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS465で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 284, the during-ART process performed in S465 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 281) will be described.

まず、サブCPU81は、「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S491)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not "B_ART" is in operation (S491).

S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S492)。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合には、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、S492の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。 When the sub CPU 81 determines in S491 that "B_ART" is in operation (YES in S491), the sub CPU 81 performs the lottery process for adding the number of games (S492). In this process, when the number of additional games to be added is determined, the determined additional number of additional games is added to the ART game number counter. After the processing of S492, the sub CPU 81 terminates the ART processing and moves the processing to S466 of the start command reception processing (see FIG. 281).

一方、S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であるか否かを判別する(S493)。S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中でないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。 On the other hand, in S491, when the sub CPU 81 determines that "B_ART" is not operating (when S491 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether "D_ART" is operating (S493). .. When the sub CPU 81 determines in step S493 that "D_ART" is not in operation (NO in step S493), the sub CPU 81 ends the ART process and starts the process when the start command is received (see FIG. 281). Of S466.

一方、S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ストック抽籤処理を行う(S494)。この処理において、継続ストックが決定された場合には、継続ストックカウンタに「1」を加算する。そして、S494の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S493 that "D_ART" is operating (YES in S493), the sub CPU 81 performs the continuous stock lottery process (S494). In this process, if the continuous stock is determined, "1" is added to the continuous stock counter. Then, after the processing of S494, the sub CPU 81 ends the ART processing, and moves the processing to S466 of the start command reception processing (see FIG. 281).

[VR関連処理]
次に、図285を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS466で行うVR関連処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連処理において、二者択一演出におけるタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)を決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ対応を決定する手段(選択対応決定手段)も兼ねる。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 285, the VR-related processing performed in S466 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 281) will be described. In the present embodiment, in VR-related processing described below, processing for determining touch correspondence (correct answer content or incorrect answer content of touch operation) in the alternative production is performed. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a unit (selection correspondence determination unit) that determines touch correspondence.

まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、「遊技ロック9」が当籤したか否かを判別する(S502)。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域2(図53参照)のビット0に格納されているデータは「1」であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not "VR (hiking rush)" is in operation (S501). When the sub CPU 81 determines in S501 that "VR (hiking rush)" is not in operation (NO in S501), the sub CPU 81 determines whether or not "game lock 9" is won (step S501). S502). That is, it is determined whether or not the data stored in bit 0 of the game lock flag storage area 2 (see FIG. 53) is "1".

S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。 In S502, when the sub CPU 81 determines that "game lock 9" is not a winning (when the determination in S502 is NO), the sub CPU 81 terminates the VR-related processing and starts the processing when the start command is received (see FIG. 281). ) To S467.

一方、S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S503)。そして、S503の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。 On the other hand, in S502, when the sub CPU 81 determines that “game lock 9” is a win (in the case of YES determination in S502), the sub CPU 81 causes the VR lock billy touch correct/wrong random determination table (FIG. 146). Based on the reference, the touch correspondence (correct answer content or incorrect answer content of the touch operation: first selection correspondence information) is determined (S503). Then, after the processing of S503, the sub CPU 81 ends the VR-related processing, and moves the processing to S467 of the start command reception processing (see FIG. 281).

ここで再度、S501の処理の説明に戻って、S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中革命抽籤テーブル(図151〜図165参照)に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、VR中革命フラグの値をセットする(S504)。 Here, returning to the description of the processing of S501 again, in S501, when the sub CPU 81 determines that “VR (hiking rush)” is in operation (when YES is determined in S501), the sub CPU 81 determines Based on the medium revolution lottery table (see FIGS. 151 to 165), the winning or non-winning of the revolution is determined, and the value of the VR medium revolution flag is set (S504).

次いで、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S505)。そして、S505の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。 Next, the sub CPU 81 determines touch correspondence (correct answer content or incorrect answer content of the touch operation: first selection correspondence information) based on the VR billy touch lottery table (see FIGS. 147 to 150) (S505). .. After the processing of S505, the sub CPU 81 ends the VR-related processing, and moves the processing to S467 of the start command reception processing (see FIG. 281).

[演出決定処理]
次に、図286を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS467で行う演出決定処理について説明する。
[Production decision processing]
Next, with reference to FIG. 286, the effect determination process performed in S467 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 281) will be described.

まず、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であるか否かを判別する(S511)。この処理では、「シナリオNo.」又は「マップNo.」の値が「0」以外であれば、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous effect (continuous game) is in operation (S511). In this process, if the value of “scenario No.” or “map No.” is other than “0”, the sub CPU 81 determines that the continuous effect (continuous game) is in operation.

S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S512)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出No.」(発展演出を含む)を決定し、該決定された「演出No.」をサブRAM83にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと、そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出(継続ゲーム)とで構成される。 In S511, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect (continuous game) is not operating (NO in S511), the sub CPU 81 performs effect lottery processing (S512). In this effect lottery process, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (not shown) to determine the “effect No.” (including the development effect) based on the lottery flag, the number of precursor games, and the like. The “production No.” is set in the sub RAM 83. The development effect in the present embodiment is composed of a title display game and a continuous effect (continuation game) following the title display game.

次いで、サブCPU81は、S512で決定された「演出No.」が発展演出であるか否かを判別する(S513)。S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the “effect No.” determined in S512 is a development effect (S513). In S513, when the sub CPU 81 determines that the “effect No.” determined in S512 is not the development effect (when S513 is NO determination), the sub CPU 81 ends the effect determination process and receives the start command. The process (see FIG. 281) also ends.

一方、S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S514)。 On the other hand, in S513, when the sub CPU 81 determines that the "effect No." determined in S512 is the development effect (when YES in S513), the sub CPU 81 determines the determined "effect No.". , It is determined whether or not it is a “production No.” corresponding to the development production 1 (S514).

S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であると判別したとき(S514がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出1用タイトル抽籤テーブル(図172参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S515)。この処理により、発展演出1用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。 In S514, when the sub CPU 81 determines that the determined "production No." is the "production No." corresponding to the development production 1 (YES in S514), the sub CPU 81 determines that the development production 1 The title lottery table is referred to (see FIG. 172), and the title lottery process is performed (S515). By this processing, the "title No." for the development effect 1 is determined, and the "title No." is registered in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブル(不図示)を参照して、シナリオ抽籤処理を行う(S516)。この処理により、発展演出1用の「シナリオNo.」が決定され、その「シナリオNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S516の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 refers to a scenario lottery table (not shown) and performs a scenario lottery process (S516). By this processing, the “scenario No.” for the development effect 1 is determined, and the “scenario No.” is registered in the sub RAM 83. Then, after the processing of S516, the sub CPU 81 terminates the effect determination processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 281).

一方、S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S514がNO判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S517)。 On the other hand, in S514, when the sub CPU 81 determines that the determined “effect No.” is not the “effect No.” corresponding to the development effect 1 (when NO in S514), the sub CPU 81 is determined. It is determined whether or not the "effect No." is the "effect No." corresponding to the development effect 2 (S517).

S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S517がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 In S517, when the sub CPU 81 determines that the determined "effect No." is not the "effect No." corresponding to the development effect 2 (NO in S517), the sub CPU 81 performs the effect determination process. At the same time, the start command reception process (see FIG. 281) ends.

一方、S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」であると判別したとき(S517がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出2用タイトル抽籤テーブル(図192参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S518)。この処理により、発展演出2用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。 On the other hand, in S517, when the sub CPU 81 determines that the determined "effect No." is the "effect No." corresponding to the development effect 2 (when YES is determined in S517), the sub CPU 81 advances The title lottery table for rendering 2 is referred to (see FIG. 192), and the title lottery process is performed (S518). By this processing, the “title No.” for the development effect 2 is determined, and the “title No.” is registered in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(図193及び図194参照)を参照して、マップ抽籤処理を行う(S519)。この処理により、発展演出2用の「マップNo.」が決定され、その「マップNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S519の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 executes the map lottery process with reference to the map lottery table for development effect 2 (see FIGS. 193 and 194) (S519). By this processing, the “map No.” for the development effect 2 is determined, and the “map No.” is registered in the sub RAM 83. Then, after the processing of S519, the sub CPU 81 ends the effect determination processing and the start command reception processing (see FIG. 281).

ここで再度、S511の処理の説明に戻って、S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ゲーム数カウンタに「1」を加算する(S520)。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオNo.」又は「マップNo.」をクリアするときに、「0」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「1」を加算することで「1」となる。 Here, returning to the description of the processing of S511 again, in S511, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect (continuous game) is in operation (when YES is determined in S511), the sub CPU 81 determines that the continuous game is ongoing. "1" is added to the number counter (S520). The value of the continuous game number counter is set to "0" when the "scenario No." or the "map No." is cleared. As a result, the value of the continued game number counter becomes "1" by adding "1" when the game is started.

次いで、サブCPU81は、「シナリオNo.」が「0」であるか否かを判別する(S521)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the “scenario No.” is “0” (S521).

S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤処理を行う(S522)。シナリオ書換抽籤処理では、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤テーブル(図176〜図191参照)を参照し、現在登録されている「シナリオNo.」に基づいて、「シナリオNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「シナリオNo.」を書換え先の値に変更する。 When the sub CPU 81 determines in S521 that the "scenario No." is not "0" (NO in S521), the sub CPU 81 performs the scenario rewrite lottery process (S522). In the scenario rewrite lottery process, the sub CPU 81 refers to the scenario rewrite lottery table (see FIGS. 176 to 191) and determines whether to rewrite the “scenario No.” based on the currently registered “scenario No.”. Is determined by lottery. Then, when it is decided to rewrite the "scenario No.", the sub CPU 81 changes the "scenario No." to the value of the rewriting destination.

次いで、サブCPU81は、シナリオ中演出決定処理を行う(S523)。シナリオ中演出決定処理では、サブCPU81は、発展演出1用演出番号決定テーブル(図173及び図174参照)を参照し、現在の「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出1用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出1用演出番号をサブRAM83に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出1用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。 Next, the sub CPU 81 performs an in-scenario effect determination process (S523). In the mid-scenario production determination process, the sub CPU 81 refers to the development production 1 production number determination table (see FIGS. 173 and 174), and develops based on the current “scenario No.” and the value of the continuous game number counter. The effect number for effect 1 is determined. Then, the sub CPU 81 registers the determined effect number for development effect 1 in the sub RAM 83. Further, in the mid-scenario production determination process, when the development production 1 production number corresponding to the final game of the continuous production (continuous game) is determined, the sub CPU 81 clears the "scenario No." and the continuous game number counter.

次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S524)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S524の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 performs effect rewriting processing (S524). The details of the effect rewriting process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S524, the sub CPU 81 terminates the effect determination processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 281).

ここで再度、S521の処理の説明に戻って、S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、「マップNo.」が「0」であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 Here, returning to the description of the processing of S521 again, in S521, when the sub CPU 81 determines that the “scenario No.” is “0” (when YES is determined in S521), the sub CPU 81 determines that “map It is determined whether or not "No." is "0" (S525). In S525, when the sub CPU 81 determines that the “map No.” is “0” (YES in S525), the sub CPU 81 ends the effect determination process and the start command reception process (FIG. 281) is also completed.

一方、S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ書換抽籤処理を行う(S526)。マップ書換抽籤処理では、サブCPU81は、マップ書換抽籤テーブル(図202〜図217参照)を参照し、現在登録されている「マップNo.」に基づいて、「マップNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「マップNo.」を書換え先の値に変更する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S525 that the “map No.” is not “0” (NO in S525), the sub CPU 81 performs the map rewriting lottery process (S526). In the map rewrite lottery process, the sub CPU 81 refers to the map rewrite lottery table (see FIG. 202 to FIG. 217) and rewrites the “map No.” based on the currently registered “map No.”. Is determined by lottery. Then, if it is determined to rewrite the “map No.”, the sub CPU 81 changes the “map No.” to the value of the rewriting destination.

次いで、サブCPU81は、マップ中演出決定処理を行う(S527)。マップ中演出決定処理では、まず、サブCPU81は、演出抽籤テーブル番号決定テーブル(図195参照)を参照し、現在の「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次いで、サブCPU81は、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル(図196〜図201参照)を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出2用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出2用演出番号をサブRAM83に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出2用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。 Next, the sub CPU 81 performs a map effect determination process (S527). In the mid-map effect determination process, first, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table number determination table (see FIG. 195), and based on the current “map No.” and the value of the continuous game number counter, the effect lottery table number. To decide. Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (see FIGS. 196 to 201) corresponding to the determined effect lottery table number, and determines the development effect 2 effect number based on the sub game state. Then, the sub CPU 81 registers the determined effect number for development effect 2 in the sub RAM 83. Further, in the in-map effect determination process, when the effect number for development effect 2 corresponding to the final game of the continuous effect (continuous game) is determined, the sub CPU 81 clears the “map No.” and the continuous game number counter.

次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S528)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 performs effect rewriting processing (S528). The details of the effect rewriting process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the effect determination processing and the start command reception processing (see FIG. 281).

[演出書換処理]
次に、図287を参照して、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS524又はS528で行う演出書換処理について説明する。
[Rewriting process]
Next, with reference to FIG. 287, the effect rewriting processing performed in S524 or S528 in the flowchart of the effect determination processing (see FIG. 286) will be described.

まず、サブCPU81は、演出書換条件テーブル(図218参照)を参照し、演出書換判定処理を行う(S531)。この演出書換判定処理では、サブCPU81は、抽籤フラグKと、現在登録されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号とに基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect rewriting condition table (see FIG. 218) to perform effect rewriting determination processing (S531). In the effect rewriting determination process, the sub CPU 81 determines whether or not to rewrite the effect based on the lottery flag K and the currently registered effect number for development effect 1 or effect number for development effect 2.

次いで、サブCPU81は、S531の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たさないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect rewriting conditions are satisfied in the effect rewriting determination processing of S531 (S532). When the sub CPU 81 determines in S<b>532 that the performance rewriting condition is not satisfied (NO in S<b>532 ), the sub CPU 81 ends the performance rewriting processing and the performance determination processing (see FIG. 286 ).

一方、S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たすと判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号をクリアする(S533)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S532 that the performance rewriting condition is satisfied (YES in S532), the sub CPU 81 clears the determined development production 1 production number or development production 2 production number. Yes (S533).

本実施形態では、連続演出(継続ゲーム)を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などにおいて、連続演出(継続ゲーム)を強制的に終了させる。なお、S533の処理では、「シナリオNo.」、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。 In the present embodiment, the continuous production (continuous game) is forcibly terminated when, for example, the game progresses without feeling uncomfortable by terminating the continuous production (continuous game) in the middle. In the process of S533, the "scenario No.", the "map No.", the continuous game number counter, and the like are also cleared.

次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S534)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS512で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、S534の処理では、サブCPU81は、「演出No.」を決定し直す。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。 Next, the sub CPU 81 performs effect lottery processing (S534). In this effect lottery process, the sub CPU 81 performs the same process as the effect lottery process performed in S512 in the flowchart of the effect determination process (see FIG. 286). That is, in the process of S534, the sub CPU 81 redetermines "effect No.". Then, after the process of S534, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process and the effect determination process (see FIG. 286).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図288を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS450で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when display command is received]
Next, with reference to FIG. 288, the display command reception process performed in S450 in the flow chart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.

まず、サブCPU81は、カウント処理を行う(S541)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図289を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S542)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図291を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 81 performs a count process (S541). The details of the counting process will be described later with reference to FIG. 289 described later. Next, the sub CPU 81 performs VR related display processing (S542). Details of this VR-related display processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を行う(S543)。なお、入賞ラインエフェクト処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。そして、S543の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS451に移す。 Next, the sub CPU 81 carries out a winning line effect process (S543). The details of the pay line effect processing will be described later with reference to FIG. After the processing of S543, the sub CPU 81 ends the display command reception processing, and moves the processing to S451 of the effect content determination processing (see FIGS. 279 and 280).

[カウント処理]
次に、図289を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS541で行うカウント処理について説明する。
[Count processing]
Next, with reference to FIG. 289, the count processing performed in S541 in the flowchart of the display command reception processing (see FIG. 288) will be described.

まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」又は「R_ART」が作動中であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not “VR (Viking rush)” or “R_ART” is in operation (S551). In S551, when the sub CPU 81 determines that “VR” or “R_ART” is in operation (YES in S551), the sub CPU 81 performs the process of S569 described below.

一方、S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」が作動中であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S553)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S551 that "VR" or "R_ART" is not operating (when S551 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether "G_ART" is operating. Yes (S552). In S552, when the sub CPU 81 determines that “G_ART” is in operation (YES in S552), the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the united game number counter (S553).

次いで、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S554)。S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the united game number counter has become “0” (S554). When the sub CPU 81 determines in S554 that the value of the united game number counter is not "0" (NO in S554), the sub CPU 81 performs the process of S569 described below.

一方、S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S555)。具体的には、サブCPU81は、合体モード格納領域及び合体識別データに「0」を格納する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S554 that the value of the united game number counter has become "0" (YES in S554), the sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S555). Specifically, the sub CPU 81 stores “0” in the combination mode storage area and the combination identification data.

次いで、サブCPU81は、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S556)。S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not data (winning information) is stored in the G_ART stock area (S556). When the sub CPU 81 determines in S556 that the data (winning information) is not stored in the G_ART stock area (NO in S556), the sub CPU 81 performs the process of S569 described below.

一方、S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S557)。そして、S557の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S556 that the data (winning information) is stored in the G_ART stock area (YES in S556), the sub CPU 81 performs the G_ART start time process (S557). Then, after the processing of S557, the sub CPU 81 carries out the processing of S569 described later.

S557のG_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。さらに、サブCPU81は、合体識別データ格納領域の値に「1」をセットする。そして、サブCPU81は、G_ARTストック領域の参照先(先頭アドレスに対応する当籤情報)をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。 In the G_ART start time processing of S557, the sub CPU 81 refers to a combined game number lottery table (not shown) and determines the combined game number based on the table number. Then, the sub CPU 81 sets the determined combined game number in the combined game number counter. Further, the sub CPU 81 refers to a combination mode lottery table (not shown), determines the combination mode based on the table number, and stores the determined combination mode in the sub RAM 83. Further, the sub CPU 81 sets “1” in the value of the combined identification data storage area. Then, the sub CPU 81 clears the reference destination (winning information corresponding to the leading address) of the G_ART stock area, and moves the remaining winning information to the next higher address.

なお、本実施形態では、S557のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「G_ART」が終了してから、前兆ゲームを介さずに、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する。しかし、本実施形態では、「G_ART」が終了してから前兆ゲームを行い、その後に、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、S557のG_ART開始時処理において、サブCPU81は、合体前兆ゲーム数を決定する。 In the present embodiment, the number of combined precursor games is not determined in the G_ART start time processing of S557. That is, after the "G_ART" is finished, the "G_ART" corresponding to the winning information of the "G_ART" stored in the G_ART stock area is started without going through the precursor game. However, in the present embodiment, the precursory game may be played after the “G_ART” ends, and then the “G_ART” corresponding to the winning information of the “G_ART” stored in the G_ART stock area may be started. .. In this case, in the G_ART start time processing of S557, the sub CPU 81 determines the number of precursory combination games.

ここで再度、S552の処理の説明に戻って、S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S558)。S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S559)。 Here, returning to the explanation of the processing of S552 again, when the sub CPU 81 determines in S552 that "G_ART" is not operating (when NO in S552), the sub CPU 81 determines that "D_ART" or "B_ART". It is determined whether or not is in operation (S558). When the sub CPU 81 determines in S558 that "D_ART" or "B_ART" is in operation (YES in S558), the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the ART game number counter (S559). ).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S560)。S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S560がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” (S560). When the sub CPU 81 determines in S560 that the value of the ART game number counter is not "0" (NO in S560), the sub CPU 81 performs the process of S569 described below.

一方、S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S560がYES判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S561)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S560 that the value of the ART game number counter has become “0” (YES in S560), the sub CPU 81 continues to operate “D_ART” and continues. It is determined whether or not the value of the stock counter is "1" or more (S561).

S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、D_ART継続時処理を行う(S562)。そして、S562の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S561 that "D_ART" is operating and the value of the continuous stock counter is "1" or more (YES in S561), the sub CPU 81 determines that the D_ART is continuing. Processing is performed (S562). Then, after the processing of S562, the sub CPU 81 performs the processing of S569 described later.

S562のD_ART継続時処理では、サブCPU81は、継続ストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、ARTゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のARTゲーム数は、初当りにおいて決定したARTゲーム数と同じにしてもよい。 In the D_ART continuation process of S562, the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the continuation stock counter. Further, the sub CPU 81 determines the number of ART games by referring to the continuous ART game number lottery table (not shown). Then, the sub CPU 81 sets the determined ART game number in the ART game number counter. Note that the number of ART games to be continued may be the same as the number of ART games determined in the first win.

また、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、サブCPU81は、継続時のループモード及びARTモードを変更しない。しかし、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、継続時のループモード及びARTモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the D_ART continuation process of S562, the sub CPU 81 does not change the continuation loop mode and ART mode. However, in the present embodiment, in the D_ART continuation process of S562, the loop mode and the ART mode during continuation may be changed by lottery.

一方、S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるという条件が満たされないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S563)。具体的には、サブCPU81は、ARTモード格納領域、ループモード格納領域及びART識別データ格納領域に「0」を格納する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the condition that "D_ART" is operating and the value of the continuous stock counter is "1" or more is not satisfied (when S561 is NO determination), The sub CPU 81 clears the corresponding sub storage area (S563). Specifically, the sub CPU 81 stores “0” in the ART mode storage area, the loop mode storage area, and the ART identification data storage area.

次いで、サブCPU81は、ARTストック領域Aにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S565)。そして、S565の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not data (winning information) is stored in the ART stock area A (S564). In S564, when the sub CPU 81 determines that the data is stored in the ART stock area A (YES in S564), the sub CPU 81 starts ART based on the winning information stocked in the ART stock area A. Time processing is performed (S565). Then, after the processing of S565, the sub CPU 81 performs the processing of S569 described later.

S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTゲーム数を決定する。次いで、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、ARTモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTモードを決定して、該決定したARTモードをサブRAM83に格納する。 In the ART start time processing of S565, the sub CPU 81 refers to the winning information corresponding to the leading address of the ART stock area A. Then, the sub CPU 81 refers to the ART game number lottery table (not shown) and determines the ART game number based on the table number. Next, the sub CPU 81 sets the determined ART game number in the ART game number counter. Further, the sub CPU 81 refers to an ART mode lottery table (not shown), determines the ART mode based on the table number, and stores the decided ART mode in the sub RAM 83.

また、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」又は「2」を格納する。すなわち、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」を格納し、「B_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「2」を格納する。 Further, in the ART start time processing of S565, the sub CPU 81 stores "1" or "2" in the ART identification data storage area. That is, if the winning information corresponding to the leading address of the ART stock area A is the winning information related to “D_ART”, the sub CPU 81 stores “1” in the ART identification data storage area and wins related to “B_ART”. If it is information, the sub CPU 81 stores “2” in the ART identification data storage area.

さらに、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック非消費抽籤テーブル(図143及び図144参照)を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報(先頭のアドレスに対応する当籤情報)をクリアしない。一方、消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。 Further, in the ART start time processing of S565, the sub CPU 81 refers to the ART stock non-consumption lottery table (see FIGS. 143 and 144) to determine consumption/non-consumption. At this time, if non-consumption is determined, the sub CPU 81 does not clear the winning information (the winning information corresponding to the leading address) referred to in the ART stock area A. On the other hand, when the consumption is determined, the sub CPU 81 clears the winning information referred to in the ART stock area A, and moves the remaining winning information to the address one higher.

また、S565のART開始時処理において、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であった場合には、サブCPU81は、ループモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、該決定したループモードをサブRAM83に格納する。 Further, in the ART start time processing of S565, when the winning information corresponding to the leading address of the ART stock area A is the winning information relating to “D_ART”, the sub CPU 81 causes the loop mode lottery table (not shown). And the loop mode is determined based on the table number, and the determined loop mode is stored in the sub RAM 83.

一方、S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S566)。S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていないと判別したとき(S566がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 On the other hand, in S564, when the sub CPU 81 determines that no data is stored in the ART stock area A (NO in S564), the sub CPU 81 stores data (winning information) in the ART stock area B. It is determined whether or not (S566). In S566, when the sub CPU 81 determines that the data is not stored in the ART stock area B (NO in S566), the sub CPU 81 performs the process of S569 described below.

一方、S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていると判別したとき(S566がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S567)。なお、S567のART開始時処理は、S565のART開始時処理と同様である。そして、S567の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S566 that the data is stored in the ART stock area B (when YES is determined in S566), the sub CPU 81 based on the winning information stocked in the ART stock area B. The ART start process is performed (S567). The ART start time process of S567 is the same as the ART start time process of S565. Then, after the processing of S567, the sub CPU 81 performs the processing of S569 described later.

ここで再度、S558の処理の説明に戻って、S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、サブCPU81は、天井カウント処理を行う(S568)。天井カウント処理では、サブCPU81は、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値(例えば、1400)に到達した場合に、特殊ART抽籤テーブル(その2)(図141参照)を参照して、ART抽籤を行う。 Here, returning to the description of the processing of S558 again, in S558, when the sub CPU 81 determines that "D_ART" or "B_ART" is not in operation (when NO is determined in S558), the sub CPU 81 determines Processing is performed (S568). In the ceiling counting process, the sub CPU 81 counts the number of games after the bonus ends, and when the number of games after the bonus reaches a predetermined value (for example, 1400), the special ART lottery table (that 2) (see FIG. 141), and the ART lottery is performed.

S557、S562、S565、S567或いはS568の処理後、S554、S556、S560或いはS566がNO判定の場合、又は、S551がYES判定の場合には、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S569)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図290を参照しながら後で説明する。そして、S569の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS542に移す。 After the processing of S557, S562, S565, S567 or S568, if S554, S556, S560 or S566 is NO determination, or if S551 is YES determination, the sub CPU 81 performs the sign check processing (S569). The details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S569, the sub CPU 81 ends the counting processing, and moves the processing to S542 of the display command reception processing (see FIG. 288).

このように、本実施形態では、ARTストック領域A及びARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されている場合に、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に係る「ART」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する(報知する)或いは報知する予定の「ART」を全て発動し、その後、「ART」に当籤したことを表示しない(報知しない)「ART」を発動する。 As described above, in this embodiment, when data (winning information) is stored in the ART stock area A and the ART stock area B, the “ART” related to the winning information stocked in the ART stock area A is activated. .. That is, all the "ART" that displays (notifies) that the winning is to be displayed or is scheduled to be notified is activated, and thereafter, "ART" that does not indicate that the winning is won (is not notified) is activated.

[前兆チェック処理]
次に、図290を参照して、カウント処理のフローチャート(図289参照)中のS569で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 290, the precursor check process performed in S569 in the flowchart of the count process (see FIG. 289) will be described.

まず、サブCPU81は、前兆中(前兆ゲームが作動中)であるか否かを判別する(S571)。具体的には、サブCPU81は、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタのいずれか)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、前兆中でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the sign is in progress (the sign game is in operation) (S571). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the number of predictive games is set in each of various predictive counters (any one of the CZ predictive counter, the ART predictive counter, the coalescent predictive counter, the rocket predictive counter, and the VR predictive counter). .. In S571, when the sub CPU 81 determines that the sign is not in progress (when the determination in S571 is NO), the sub CPU 81 ends the sign check process and the counting process (see FIG. 289).

一方、S571において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆カウンタの値を「1」減算する(S572)。次いで、サブCPU81は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S571 that the sign is in progress (YES in S571), the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the sign counter (S572). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor counter is "0" (S573). In S573, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor counter is not “0” (NO in S573), the sub CPU 81 ends the precursor check process and the count process (see FIG. 289). To do.

一方、S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S574)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S573 that the value of the precursor counter is “0” (YES in S573), the sub CPU 81 determines whether or not the CZ (chance zone) is started. Yes (S574). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter determined to have become “0” in S573 is the CZ precursor counter.

S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S575)。そして、S575の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S574 that the CZ (chance zone) is started (YES in S574), the sub CPU 81 performs the CZ start process (S575). Then, after the processing of S575, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 289).

なお、S575のCZ開始時処理では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照してCZゲーム数を決定し、該決定したCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。 In the CZ start time process of S575, the sub CPU 81 refers to the CZ game number random determination table (not shown) to determine the CZ game number, and sets the determined CZ game number in the CZ game number counter. Further, the sub CPU 81 stores "1" in the CZ identification data storage area.

一方、S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時であるか否かを判別する(S576)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S574 that the CZ (chance zone) is not started (NO in S574), the sub CPU 81 determines whether or not the ART is started (S576). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter determined to have become “0” in S573 is the ART precursor counter.

S576において、サブCPU81が、ART開始時であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S577)。なお、S577のART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS575のART開始時処理と同じである。そして、S577の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S576 that it is the time to start the ART (YES in S576), the sub CPU 81 performs the ART start time process based on the winning information stocked in the ART stock area A (S577). ). Note that the ART start time process of S577 is the same as the ART start time process of S575 in the flowchart (FIG. 289) of the count process. Then, after the processing of S577, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 289).

本実施形態では、「ART」の初当り時に、その「ART」の当籤情報を必ずARTストック領域Aにストックする(図90及び図91参照)。したがって、S577のART開始時処理では、必ずARTストック領域Aにストックされた当籤情報が参照される。 In the present embodiment, when the "ART" is first hit, the winning information of the "ART" is always stocked in the ART stock area A (see FIGS. 90 and 91). Therefore, in the ART start time processing of S577, the winning information stocked in the ART stock area A is always referred to.

一方、S576において、サブCPU81が、ART開始時でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S578)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S576 that it is not the time to start ART (NO in S576), the sub CPU 81 determines whether it is the time to start "G_ART" (S578). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter determined to be “0” in S573 is the combined precursor counter.

S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S579)。S579のG_ART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS557のG_ART開始時処理と同じである。そして、S579の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S578 that the "G_ART" is started (YES in S578), the sub CPU 81 performs the G_ART start time process (S579). The G_ART start time process of S579 is the same as the G_ART start time process of S557 in the flowchart (FIG. 289) of the count process. Then, after the processing of S579, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 289).

一方、S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S580)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S578 that the "G_ART" is not started (NO in S578), the sub CPU 81 determines whether the "R_ART" is started (S580). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter determined to be “0” in S573 is the rocket precursor counter.

S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S581)。そして、S581の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S580 that the "R_ART" is started (YES in S580), the sub CPU 81 performs the R_ART start time process (S581). Then, after the processing of S581, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 289).

なお、S581のR_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照してテーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。また、サブCPU81は、ロケット識別データ格納領域に「1」を格納する。さらに、サブCPU81は、ロケットフラグ格納領域に「0」を格納する。 In the R_ART start time process of S581, the sub CPU 81 refers to a combination mode lottery table (not shown), determines the combination mode based on the table number, and stores the determined combination mode in the sub RAM 83. Further, the sub CPU 81 stores "1" in the rocket identification data storage area. Further, the sub CPU 81 stores “0” in the rocket flag storage area.

一方、S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時でないと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S582)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S580 that the "R_ART" is not started (NO in S580), the sub CPU 81 determines whether the "VR" is started (S582). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter determined to have become “0” in S573 is the VR precursor counter.

S582において、サブCPU81が、「VR」開始時でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S<b>582 that the “VR” has not started (NO in S<b>582 ), the sub CPU 81 ends the precursor check process and the count process (see FIG. 289 ).

一方、S582において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S583)。そして、S583の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S582 that the "VR" is started (YES in S582), the sub CPU 81 performs the VR start process (S583). Then, after the processing of S583, the sub CPU 81 ends the precursor check processing and the count processing (see FIG. 289).

なお、S583のVR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になり、S583のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。 In the VR start time process of S583, the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the VR stock counter. Further, the sub CPU 81 stores "1" in the VR identification data storage area. As a result, the sub game state becomes "VR", and "VR" is started from the next game (game) in which the VR start time processing of S583 is performed.

[VR関連表示時処理]
次に、図291を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS542で行うVR関連表示時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連表示時処理において、二者択一演出における遊技者のタッチ操作が「正解」(タッチ成功)である場合には、所定の特典(「VR」の発動又はARTゲーム数の上乗せ)を付与する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ成功時に所定の特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
[VR related display processing]
Next, with reference to FIG. 291, the VR related display time process performed in S542 in the flowchart of the display command reception process (see FIG. 288) will be described. In this embodiment, in the VR-related display time process described below, when the player's touch operation in the alternative production is "correct answer" (touch success), a predetermined privilege ("VR") is given. Or the addition of the ART game number) is performed. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a unit (a privilege granting unit) that grants a predetermined privilege when the touch is successful.

まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S592)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not "VR (Viking rush)" is in operation (S591). When the sub CPU 81 determines in S591 that "VR" is not in operation (NO in S591), the sub CPU 81 determines whether or not the type of game lock is "game lock 9" ( S592).

S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。 In S592, when the sub CPU 81 determines that the type of game lock is not “game lock 9” (NO in S592), the sub CPU 81 ends the VR related display process, and when the display command is received. The process moves to S543 of the process (see FIG. 288).

一方、S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時のビリータッチ正否判定処理を行う(S593)。VRロック時のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されているVRロック時の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S592 that the type of game lock is “game lock 9” (YES in S592), the sub CPU 81 performs billy touch correctness determination processing during VR lock ( S593). In the billy touch correct/incorrect determination process at the time of VR lock, the sub CPU 81 refers to the random lock table (see FIG. 146) of the billy touch correct answer/incorrect answer at the time of VR lock, and determines the touch response (touch operation The correctness of the touch challenge (correct answer (successful touch)/incorrect answer) based on the correct answer content or the incorrect answer content) and the touch result in the alternate production at the time of VR lock stored in the touch operation identification data storage area. (Touch failure)) is determined.

次いで、サブCPU81は、S593におけるVRロック時のビリータッチ正否判定処理の結果がタッチ成功(正解)であるか否かを判別する(S594)。S594において、サブCPU81が、タッチ成功でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納してVR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the result of the billy touch correct/incorrect determination process at the time of VR lock in S593 is touch success (correct answer) (S594). In S594, when the sub CPU 81 determines that the touch is not successful (NO in S594), the sub CPU 81 stores “0” in the VR identification data storage area, ends the VR related display time process, and executes the process. To step S543 of the display command reception process (see FIG. 288).

一方、S594において、サブCPU81が、タッチ成功であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S595)。VR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。そして、S595の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S594 that the touch is successful (YES in S594), the sub CPU 81 performs the VR start time process (S595). In the VR start process, the sub CPU 81 subtracts "1" from the value of the VR stock counter. Further, the sub CPU 81 stores "1" in the VR identification data storage area. After the processing of S595, the sub CPU 81 terminates the VR related display processing, and moves the processing to S543 of the display command reception processing (see FIG. 288).

ここで再度、S591の処理の説明に戻って、S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中のビリータッチ正否判定処理を行う(S596)。VR中のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されている「VR」中の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。 Here, returning to the description of the processing of S591 again, when the sub CPU 81 determines in S591 that the "VR" is in operation (when YES is determined in S591), the sub CPU 81 determines that the billy touch in VR is in progress. Correctness determination processing is performed (S596). In the billy touch correct/incorrect determination process during VR, the sub CPU 81 refers to the VR billy touch random determination table (see FIGS. 147 to 150) and supports the touch determined when the start lever 16 is operated (correct answer content of touch operation or not). Correct answer (correct answer (successful touch)/incorrect answer (touch failure)) of the touch challenge based on the correct answer content and the touch result in the alternative production in “VR” stored in the touch operation identification data storage area. )) is determined.

次いで、サブCPU81は、「VR」中のゲームが6G(ゲーム)目以降であるか否かを判別する(S597)。つまり、サブCPU81は、タッチチャレンジ回数が6回目以降であるか否かを判別する。S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降でないと判別したとき(S597がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中更新処理を行う(S598)。VR中更新処理では、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理の結果(タッチ成功/タッチ失敗)を、VR中正否識別データ格納領域に格納する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game in “VR” is the 6G (game) or later (S597). That is, the sub CPU 81 determines whether or not the number of touch challenges is the sixth or later. In S597, when the sub CPU 81 determines that the game in “VR” is not the 6th game or later (NO determination in S597), the sub CPU 81 performs VR update processing (S598). In the VR inside update processing, the sub CPU 81 stores the result (touch success/touch failure) of the billy touch correctness determination processing in the VR inside correctness identification data storage area.

次いで、サブCPU81は、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオン(VR中革命フラグの値が「1」)であるか否かを判別する(S599)。S599において、サブCPU81が、この条件を満たさないと判別したとき(S599がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS601の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the touch is successful and the VR middle revolution flag is on (the value of the VR middle revolution flag is “1”) (S599). When the sub CPU 81 determines in S599 that this condition is not satisfied (NO in S599), the sub CPU 81 performs the process of S601 described below.

一方、S599において、サブCPU81が、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオンであると判別したとき(S599がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中書換処理を行う(S600)。VR中書換処理では、サブCPU81は、現在までのVR中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。 On the other hand, in S599, when the sub CPU 81 determines that the touch is successful and the VR middle revolution flag is on (in the case of YES determination in S599), the sub CPU 81 performs VR middle rewrite processing (S600). . In the VR middle rewriting processing, the sub CPU 81 rewrites all the results of the VR middle touch correctness determination processing up to now to success.

S600の処理後、又は、S599がNO判定の場合、サブCPU81は、「VR」中のゲームが5G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S601)。すなわち、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の全てにデータ(「0」又は「1」)が格納されたか否かを判別する。S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。 After the processing of S600 or when the determination of S599 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the game in “VR” is the 5G (game) game (S601). That is, the sub CPU 81 determines whether or not data (“0” or “1”) is stored in all of the VR correctness identification data storage areas. When the sub CPU 81 determines in S601 that the game in "VR" is not the 5th game (when NO is determined in S601), the sub CPU 81 terminates the VR-related display processing, and displays the processing when the display command is received. The process moves to S543 (see FIG. 288).

一方、S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S602)。そして、S602の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S601 that the game in “VR” is the 5th game (YES in S601), the sub CPU 81 performs the VR addition process (S602). After the processing of S602, the sub CPU 81 ends the VR-related display processing, and moves the processing to S543 of the display command reception processing (see FIG. 288).

なお、S602のVR中上乗せ処理では、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、該決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。 In the VR middle addition processing of S602, the sub CPU 81 determines the number of addition games based on the value of the VR middle correctness identification data storage area, and adds the determined number of addition games to the ART game number counter. When all touch correct answers are not answered, the sub CPU 81 stores “0” in the VR identification data storage area and clears the value in the VR middle correctness identification data storage area.

また、VR中正否識別データ格納領域の値が全て「0」であった場合(全てタッチ不正解であった場合)には、サブCPU81は、VRストックカウンタの値に「1」加算する。すなわち、「VR」において全てタッチ不正解であった場合には、「VR」がもう一度開始される。 If all the values in the VR correctness identification data storage area are “0” (all are touch incorrect answers), the sub CPU 81 adds “1” to the value of the VR stock counter. That is, if all touch incorrect answers in "VR", "VR" is started again.

ここで再度、S597の処理の説明に戻って、S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降であると判別したとき(S597がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRエクストラ処理を行う(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。 Here, returning to the description of the processing of S597 again, in S597, when the sub CPU 81 determines that the game in “VR” is the 6th game or later (YES determination in S597), the sub CPU 81 determines that the VR is VR. Extra processing is performed (S603). After the processing of S603, the sub CPU 81 terminates the VR related display processing, and moves the processing to S543 of the display command reception processing (see FIG. 288).

なお、S603のVRエクストラ処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合には、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「320」を加算する。一方、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。 In the VR extra processing of S603, when the result of the touch correctness determination processing during VR is the touch correct answer, the sub CPU 81 adds “320” to the value of the ART game number counter. On the other hand, when the result of the VR inside touch correctness determination processing is incorrect touch, the sub CPU 81 stores “0” in the VR identification data storage area and clears the value in the VR inside correctness identification data storage area.

[入賞ラインエフェクト処理]
次に、図292を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS543で行う入賞ラインエフェクト処理について説明する。
[Winning line effect processing]
Next, with reference to FIG. 292, the pay line effect processing performed in S543 in the flow chart of the display command reception processing (see FIG. 288) will be described.

まず、サブCPU81は、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役(入賞役)があるか否かを判別する(S611)。具体的には、例えば、サブCPU81は、入賞時に無効ライン上に所定の入賞図柄(ベル図柄、リプレイ図柄等)が停止表示される所定の内部当籤役(小役、リプレイ役)が成立(入賞)したか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination stopped and displayed on the activated line has a predetermined winning combination (winning combination) (S611). Specifically, for example, the sub CPU 81 establishes a predetermined internal winning combination (small winning combination, replay winning combination) in which a predetermined winning symbol (bell symbol, replay symbol, etc.) is stopped and displayed on an inactive line during winning. ) Or not.

S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。 In S611, when the sub CPU 81 determines that the display combination stopped and displayed on the activated line is not a predetermined winning combination (NO in S611), the sub CPU 81 terminates the pay line effect process and displays the display command. The reception process (see FIG. 288) also ends.

一方、S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示用図柄組合せライン検出処理を行う(S612)。この処理では、サブCPU81は、入賞エフェクト演出(リール枠を光らせる演出)を行うラインを検出する。例えば、「C_CUベル」に係る小役(クロスアップライン上にベル図柄が揃う小役)が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、S612の処理において、クロスアップライン(無効ライン)を、入賞エフェクト演出を行うラインとして検出する。 On the other hand, in S611, when the sub CPU 81 determines that the display combination stopped and displayed on the activated line is a predetermined winning combination (YES in S611), the sub CPU 81 performs the display symbol combination line detection processing. Perform (S612). In this processing, the sub CPU 81 detects a line on which a winning effect effect (effect of causing the reel frame to shine) is performed. For example, when a small win related to “C_CU bell” (a small win in which bell symbols are aligned on the cross-up line) is established as a predetermined winning combination, the sub CPU 81 executes the cross-up line (invalid line) in the process of S612. ) Is detected as a line for performing a winning effect effect.

次いで、サブCPU81は、表示用入賞ラインエフェクト演出パターンデータをセットする(S613)。この処理では、サブCPU81は、S612で検出された入賞エフェクト演出を行うライン(無効ライン)上で入賞エフェクト演出が発生するように、所定の演出データをセットする。この処理により、例えば、「C_CUベル」に係る小役が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、クロスアップライン上のリール枠を光らせる入賞エフェクト演出(ベル図柄(入賞図柄)が揃ったように見せる演出)を行う。 Next, the sub CPU 81 sets display pay line effect effect pattern data (S613). In this processing, the sub CPU 81 sets predetermined effect data so that the winning effect effect is generated on the line (ineffective line) for performing the winning effect effect detected in S612. By this processing, for example, when a small winning combination related to “C_CU bell” is established as a predetermined winning combination, the sub CPU 81 causes the winning effect effect (bell design (winning design) to shine a reel frame on the cross-up line). Produce to show as if they were complete.

そして、S613の処理後、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。 After the processing of S613, the sub CPU 81 finishes the pay line effect processing and also finishes the display command reception processing (see FIG. 288).

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図293を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS455で行うボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus start command]
Next, with reference to FIG. 293, the bonus start command reception time processing performed in S455 in the flow chart of the effect content determination processing (see FIGS. 279 and 280) will be described.

まず、サブCPU81は、開始するボーナスの種別が「BB1」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the type of bonus to be started is “BB1” (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that the type of bonus to be started is not “BB1” (NO in S621), the sub CPU 81 ends the bonus start command reception process and the effect content determination process ( (See FIGS. 279 and 280) also ends.

一方、S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択の演出データを登録する(S622)。この処理により、ボーナス選択画面の起動要求が行われ、これにより、演出状態が「ボーナス種別選択中」となる。そして、S622の処理後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S621 that the type of the bonus to be started is "BB1" (YES in S621), the sub CPU 81 registers the effect data for selecting the bonus type (S622). By this processing, a request for activating the bonus selection screen is made, and the effect state is "selected bonus type". Then, after the processing of S622, the sub CPU 81 ends the bonus start command reception time processing and the effect content determination processing (see FIGS. 279 and 280).

[役物制御タスク]
次に、図294を参照しながら、サブCPU81により行われる役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクでは、可動役物(可動装飾ユニット121)の演出動作の制御が行われる。なお、本実施形態では、この役物制御タスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。
[Accessory control task]
Next, the accessory control task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. In the accessory control task, the effect operation of the movable accessory (movable decoration unit 121) is controlled. In the present embodiment, this accessory control task is repeated at a cycle of 33 msec including the processing time.

まず、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S631)。なお、役物データは、図278に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is registered (set) accessory data (S631). Note that the accessory data is registered in the sub RAM 83 in the effect registration task shown in FIG. 278.

S631において、サブCPU81が、登録された役物データがあると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS633の処理を行う。一方、S631において、サブCPU81が、登録された役物データがないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU81は、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されているか否かを判別する(S632)。なお、上述のように、動画再生中の画像フレームにひも付けられた役物可動用コールサインがサブCPU81により検知されれば、該検知された役物可動用コールサインがコールサイン保存領域に格納される。 When the sub CPU 81 determines in S631 that registered accessory data is present (YES in S631), the sub CPU 81 performs the process of S633 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S631 that there is no registered accessory data (NO in S631), the sub CPU 81 stores the accessory moving call sign in the call sign storage area. It is determined whether or not (S632). As described above, when the accessory CPU movable call sign attached to the image frame during moving image reproduction is detected by the sub CPU 81, the detected accessory CPU movable sign is stored in the call sign storage area. To be done.

S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されていないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS634の処理を行う。 In S632, when the sub CPU 81 determines that the accessory moving call sign is not stored in the call sign storage area (NO in S632), the sub CPU 81 performs the process of S634 described below.

一方、S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用データが格納されていると判別したとき(S632がYES判定の場合)、又は、S631がYES判定の場合、サブCPU81は、役物データ又は役物可動用コールサインに対応する役物可動データを取得する(S633)。なお、役物可動データは、例えば、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)を駆動するためのステッピングモータ(第1移動機構125及び第2移動機構126に含まれるステッピングモータ(不図示))の励磁パルスパターンデータである。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S632 that the accessory moving data is stored in the call sign storage area (YES in step S632) or in the case of YES in step S631, the sub CPU 81 The character data or the character movable data corresponding to the character movable call sign is acquired (S633). Note that the accessory moving data is, for example, a stepping motor (first moving mechanism 125 and second moving mechanism 126) for driving a movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 125 of the movable decoration unit 121). Excitation pulse pattern data of a stepping motor (not shown) included in the above.

S633の処理後、又は、S632がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御処理を行う(S634)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データの可動装飾ユニット駆動回路96への出力処理、及び、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125の動作状況の監視処理を行う。また、本実施形態では、可動役物用のステッピングモータの駆動制御は、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)により行われる。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。そして、S634の処理後、サブCPU81は、処理をS631に戻し、S631以降の処理を繰り返す。 After the processing of S633 or when the determination of S632 is NO, the sub CPU 81 performs the accessory control processing (S634). In this processing, the sub CPU 81 performs output processing of the accessory moving data to the movable decoration unit drive circuit 96, and monitoring processing of the operating states of the first moving member 123 and the second moving member 125 of the movable decoration unit 121. .. Further, in the present embodiment, the drive control of the stepping motor for the movable accessory is performed by the movable decoration unit drive circuit 96 (accessory control board). The details of the accessory control process will be described later with reference to FIG. After the processing of S634, the sub CPU 81 returns the processing to S631 and repeats the processing of S631 and thereafter.

[役物制御処理]
次に、図295を参照して、役物制御タスクのフローチャート(図294参照)中のS634で行う役物制御処理について説明する。なお、以下に説明する役物制御処理において、副制御回路42は、可動装飾ユニット121の移動制御を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、可動装飾ユニット121を移動制御する手段(可動装飾移動制御手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明する役物制御処理において、役物可動データがセットされている場合、役物可動データが可動装飾ユニット121に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、役物可動データを可動装飾ユニット121に出力する手段(役物制御データ出力手段)も兼ねる。
[Accessory control processing]
Next, with reference to FIG. 295, the accessory control processing performed in S634 in the flowchart (see FIG. 294) of the accessory control task will be described. In addition, in the accessory control process described below, the sub control circuit 42 controls the movement of the movable decoration unit 121. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for controlling the movement of the movable decoration unit 121 (movable decoration movement control means). In addition, in the present embodiment, in the accessory control process described below, when the accessory movement data is set, the accessory movement data is output to the movable decoration unit 121. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit for outputting the accessory movement data to the movable decoration unit 121 (an accessory control data output unit).

まず、サブCPU81は、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)に出力すべき役物可動データがあるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is any accessory movement data to be output to the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 125 of the movable decoration unit 121) (S641). In S641, when the sub CPU 81 determines that there is no accessory movement data to be output (NO in S641), the sub CPU 81 performs the process of S643 described below.

一方、S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがあると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S642の処理において、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S641 that there is the accessory movement data to be output (YES in S641), the sub CPU 81 performs an accessory control data output process (S642). In this process, the sub CPU 81 outputs the accessory movement data (control data) to the movable decoration unit drive circuit 96 (effect control board) by serial communication. When the sub CPU 81 directly drives and controls the movable decoration unit 121, in the processing of S642, the sub CPU 81 directly outputs the accessory movement data (control data) to the movable decoration unit 121.

S642の処理後、又は、S641がNO判定の場合、サブCPU81は、メインCPU51から有効なコマンドを受信したか否かを判別する(S643)。なお、ここでいう、「有効なコマンド」とは、演出実行の契機に成り得るコマンドであり、例えば、上述した各種演出パターンテーブルに規定されている操作(動作)契機に対応するコマンドである。S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信したと判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。 After the processing of S642 or when the determination of S641 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not a valid command has been received from the main CPU 51 (S643). In addition, the "effective command" referred to here is a command that can be a trigger for performance execution, and is, for example, a command corresponding to an operation (motion) trigger defined in the various performance pattern tables described above. In S643, when the sub CPU 81 determines that a valid command is received (YES in S643), the sub CPU 81 performs the process of S649 described below.

一方、S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信していないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態に関する情報に基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S644)。なお、役物可動状態に関する情報としては、例えば、役物起点位置センサ(フォトセンサ)のオン/オフ情報、可動役物の位置情報(励磁パルスのカウント数)等が含まれる。そして、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中でないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S643 that the valid command is not received (NO in step S643), the sub CPU 81 determines that the movable accessory (first It is determined whether the moving member 123 and the second moving member 125) are operating (S644). The information on the movable state of the accessory includes, for example, on/off information of the accessory starting position sensor (photosensor), position information of the movable accessory (the number of excitation pulses counted), and the like. When the sub CPU 81 determines in step S644 that the movable accessory is not in operation (NO in step S644), the sub CPU 81 performs the process of step S649 described below.

一方、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値を「1」加算する(S645)。なお、「役物連続可動カウンタ」は、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の連続作動回数を計数するカウンタである。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S644 that the movable accessory is operating (YES in S644), the sub CPU 81 adds "1" to the value of the accessory continuously movable counter (S645). .. The “feature continuous movement counter” is a counter that counts the number of continuous operations of the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 125).

S645の処理後、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値が規定数(予め設定された最大可動回数)より大きいか否かを判別する(S646)。S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きくないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。 After the processing of S645, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the accessory continuous movement counter is larger than a prescribed number (preset maximum number of movements) (S646). When the sub CPU 81 determines in S646 that the value of the accessory continuous movement counter is not larger than the specified number (NO in S646), the sub CPU 81 performs the process of S650 described below.

一方、S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きいと判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データとして「稼動一時停止」パターンデータを取得する(S647)。次いで、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S648)。この処理では、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する可動装飾ユニット121の制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S648の処理において、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。そして、S648の処理後、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。 On the other hand, in S646, when the sub CPU 81 determines that the value of the accessory continuous movement counter is larger than the specified number (YES in S646), the sub CPU 81 uses the "operation pause" pattern data as the accessory movement data. Is acquired (S647). Next, the sub CPU 81 performs an accessory control data output process (S648). In this process, the sub CPU 81 outputs the control data of the movable decoration unit 121 (characteristic movable data) corresponding to the "temporary stop" pattern data to the movable decoration unit drive circuit 96 (characteristics control board) by serial communication. .. If the sub CPU 81 directly drives and controls the movable decoration unit 121, in the process of S648, the sub CPU 81 performs the movable decoration of the control data (moving character accessory data) corresponding to the "operation pause" pattern data. Output directly to the unit 121. Then, after the processing of S648, the sub CPU 81 performs the processing of S650 described later.

また、S643がYES判定の場合、又は、S644がNO判定の場合、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値に「0」をセットする(S649)。 Further, if S643 is YES, or if S644 is NO, the sub CPU 81 sets the value of the accessory continuously movable counter to "0" (S649).

S649或いはS648の処理後、又は、S646がNO判定の場合、サブCPU81は、役物可動状態更新処理を行う(S650)。この処理では、例えば、サブCPU81は、役物起点位置センサ(フォトセンサ)の検知結果(オン/オフ情報)や励磁パルスのカウント数などに基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を更新する。例えば、役物起点位置センサのオン状態である場合には、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を初期位置にリセットする。 After the processing of S649 or S648, or when the determination of S646 is NO, the sub CPU 81 performs the accessory movable state update processing (S650). In this processing, for example, the sub CPU 81 causes the movable accessory (the first moving member 123 and the first moving member 123 and the first moving member 123 and the first moving member 123) based on the detection result (on/off information) of the accessory starting point position sensor (photosensor), the number of excitation pulses, and the like. 2) The position information of the moving member 125) is updated. For example, when the accessory starting position sensor is in the ON state, the positional information of the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member 125) is reset to the initial position.

そして、S650の処理後、サブCPU81は、役物制御処理を終了し、処理を役物制御タスク(図294参照)のS631に移す。 Then, after the processing of S650, the sub CPU 81 ends the accessory control processing, and moves the processing to S631 of the accessory control task (see FIG. 294).

[アニメタスク]
次に、図296を参照しながら、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。アニメタスクでは、液晶表示装置11による各種動画表示演出の動作制御が行われる。なお、本実施形態では、このアニメタスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。また、以下に説明するアニメタスクにおいて、副制御回路42は、演出登録タスクにより決定された演出に基づいて、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する。すなわち、副制御回路42は、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する手段(画像表示制御手段)も兼ねる。
[Anime task]
Next, the animation task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 296. In the animation task, operation control of various moving image display effects by the liquid crystal display device 11 is performed. In the present embodiment, this animation task is repeated at a cycle of 33 msec including the processing time. Further, in the animation task described below, the sub control circuit 42 controls the image display operation of the liquid crystal display device 11 based on the effect determined by the effect registration task. That is, the sub control circuit 42 also serves as a unit (image display control unit) that controls the image display operation of the liquid crystal display device 11.

まず、サブCPU81は、サブRAM83に登録(セット)されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S661)。次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S662)。 First, the sub CPU 81 performs a process of extracting the animation data registered (set) in the sub RAM 83 (S661). Next, the sub CPU 81 determines whether or not animation data is registered (S662).

S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS665の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in step S662 that the animation data is not registered (NO in step S662), the sub CPU 81 performs the process of step S665 described below.

一方、S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出設定処理を行う(S663)。なお、演出設定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S662, when the sub CPU 81 determines that the animation data is registered (YES in S662), the sub CPU 81 performs the effect setting process (S663). Details of the effect setting process will be described later with reference to FIG. 297 described later.

次いで、サブCPU81は、特殊演出設定処理を行う(S664)。この処理では、サブCPU81は、上述した特殊演出で用いる各種データを取得する。なお、特殊演出設定処理の詳細については、後述の図298を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs a special effect setting process (S664). In this processing, the sub CPU 81 acquires various data used in the above-mentioned special effect. The details of the special effect setting process will be described later with reference to FIG.

S664の処理後、又は、S662がNO判定の場合、サブCPU81は、特殊演出実行処理を行う(S665)。この処理では、上述した特殊演出の処理だけでなく、図252で説明したボーナス種別選択演出の処理も行われる。なお、特殊演出実行処理の詳細については、後述の図299を参照しながら後で説明する。 After the processing of S664 or when the determination of S662 is NO, the sub CPU 81 performs special effect execution processing (S665). In this process, not only the special effect process described above, but also the bonus type selection effect process described in FIG. 252 is performed. The details of the special effect execution process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を行う(S666)。なお、演出シーケンス更新処理の詳細については、後述の図301を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S667)。なお、ビリータッチ入力処理の詳細については、後述の図302を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect sequence update processing (S666). The details of the effect sequence update processing will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 81 performs a billy touch input process (S667). The details of the billy touch input process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、アニメ処理を行う(S668)。なお、アニメ処理の詳細については、後述の図303を参照しながら後で説明する。そして、S668の処理後、サブCPU81は、処理をS661に戻し、S661以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 performs animation processing (S668). The details of the animation process will be described later with reference to FIG. 303 described later. Then, after the processing of S668, the sub CPU 81 returns the processing to S661 and repeats the processing of S661 and thereafter.

[演出設定処理]
次に、図297を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS663で行う演出設定処理について説明する。
[Production setting processing]
Next, with reference to FIG. 297, the effect setting process performed in S663 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたCZ識別データ(図242参照)に基づいて、CZ(チャンスゾーン)が作動中であるか否かを判別する(S671)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the CZ (chance zone) is operating based on the CZ identification data (see FIG. 242) stored in the sub RAM 83 (S671).

S671において、サブCPU81が、CZが作動中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、登録データ(図219〜図239の演出パターンテーブル(CZ以外))から演出パターンシーケンスデータを取得する(S672)。そして、S672の処理後、サブCPU81は、後述のS675の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S671 that the CZ is not operating (NO in S671), the sub CPU 81 determines from the registration data (the effect pattern table of FIG. 219 to FIG. 239 (other than CZ)) the effect pattern sequence. The data is acquired (S672). Then, after the processing of S672, the sub CPU 81 performs the processing of S675 described later.

一方、S671において、サブCPU81が、CZが作動中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録データをCZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))に変換する(S673)。次いで、サブCPU81は、CZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))からCZ用演出パターンシーケンスデータを取得する(S674)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S671 that the CZ is operating (YES in S671), the sub CPU 81 converts the registration data into the CZ registration data (the effect pattern table (FIG. 240 and FIG. 241). (In CZ)) (S673). Next, the sub CPU 81 acquires CZ effect pattern sequence data from the CZ registration data (effect pattern tables (in CZ in FIGS. 240 and 241)) (S674).

S674又はS672の処理後、サブCPU81は、取得した演出パターンシーケンスデータをサブRAM83に設けられた演出シーケンス管理領域(不図示)にセットする(S675)。その後、サブCPU81は、演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS664に移す。 After the processing of S674 or S672, the sub CPU 81 sets the obtained effect pattern sequence data in the effect sequence management area (not shown) provided in the sub RAM 83 (S675). After that, the sub CPU 81 ends the effect setting process and moves the process to S664 of the animation task (see FIG. 296).

[特殊演出設定処理]
次に、図298を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS664で行う特殊演出設定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出設定処理において、特殊演出が発生した際には、特殊演出の発生直前における待機映像を静止画として保持するとともに、特殊演出中の静止画の表示要求を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出発生直前の待機映像を保持するとともに、静止画の一部を特殊演出の実行中に表示する旨の指示を行う手段(特定演出開始手段)も兼ねる。
[Special effect setting process]
Next, with reference to FIG. 298, the special effect setting process performed in S664 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, in the special effect setting process described below, when a special effect occurs, the standby image immediately before the occurrence of the special effect is held as a still image, and the still image during the special effect is displayed. Make a request. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 holds the standby image immediately before the special effect is generated, and gives an instruction to display a part of the still image during execution of the special effect (specific effect starting means). ) Also serves.

まず、サブCPU81は、現在の表示画面が通常待機画面(図247に示す通常待機状態の表示画面)であり、且つ、登録された演出が役物可動演出であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たさないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the current display screen is the normal standby screen (the display screen in the normal standby state shown in FIG. 247) and the registered effect is the accessory movable effect (S681). ). In S681, when the sub CPU 81 determines that the condition of S681 is not satisfied (NO in S681), the sub CPU 81 ends the special effect setting process and shifts the process to S665 of the animation task (see FIG. 296). Transfer.

一方、S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たすと判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、待機再生再開位置を保存する(S682)。具体的には、サブCPU81は、現時点(通常待機状態)の演出シーケンス(待機演出)の再生位置(演出タイムライン)を待機再生再開位置の情報として保存する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S681 that the condition of S681 is satisfied (YES in S681), the sub CPU 81 stores the standby reproduction restart position (S682). Specifically, the sub CPU 81 saves the reproduction position (production timeline) of the production sequence (standby production) at the present time (normal standby state) as information on the standby reproduction restart position.

次いで、サブCPU81は、現時点の待機静止画データを保存(キャプチャー)する(S683)。これにより、この後に行われる特殊演出(面積変化演出)中の液晶画面150には、キャプチャーされた静止画の一部が表示される。そして、S683の処理後、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。 Next, the sub CPU 81 saves (captures) the current standby still image data (S683). As a result, a part of the captured still image is displayed on the liquid crystal screen 150 during the special effect (area change effect) performed thereafter. Then, after the process of S683, the sub CPU 81 ends the special effect setting process and moves the process to S665 of the animation task (see FIG. 296).

[特殊演出実行処理]
次に、図299を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS665で行う特殊演出実行処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出実行処理において、特殊演出が終了し、待機状態に戻る場合には、特殊演出発生時の待機映像から、待機映像の表示演出を再開させる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出の終了時には、特殊演出の発生直前における待機映像から待機映像の表示演出を再開させる手段(特定演出終了手段)も兼ねる。
[Special effect execution process]
Next, with reference to FIG. 299, the special effect execution process performed in S665 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, in the special effect execution process described below, when the special effect ends and returns to the standby state, the display effect of the standby image is restarted from the standby image when the special effect occurs. That is, in the present embodiment, when the special effect is finished, the sub control circuit 42 also serves as a unit (specific effect ending unit) for restarting the display effect of the standby image from the standby image immediately before the occurrence of the special effect.

まず、サブCPU81は、演出シーケンスデータが演出終了(発展演出無し)の演出データであり、且つ、演出終了時に待機復帰の登録があるか否かを判別する(S691)。なお、本実施形態では、特殊演出において発展演出が無い場合、用いる演出シーケンスデータの最終画像フレームに通常待機状態復帰用のコールサインデータがひも付けられている。それゆえ、S691の処理における演出終了時に待機復帰の登録があるか否かの判別処理では、演出シーケンスデータの最終画像フレームに、待機復帰用のコールサインデータが登録されているか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect sequence data is effect data for effect termination (no development effect) and there is registration for standby return at the time of effect termination (S691). In the present embodiment, when there is no development effect in the special effect, call sign data for returning to the normal standby state is attached to the final image frame of the effect sequence data used. Therefore, in the process of determining whether or not the standby return is registered at the end of the effect in the process of S691, it is determined whether or not the call-sign data for the standby return is registered in the final image frame of the effect sequence data. ..

S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たさないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S691 that the condition of S691 is not satisfied (NO in S691), the sub CPU 81 performs the process of S695 described later.

一方、S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たすと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存された待機静止画データがあるか否かを判別する(S692)。S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがないと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S691 that the condition of S691 is satisfied (YES in S691), the sub CPU 81 determines whether or not there is stored standby still image data (S692). When the sub CPU 81 determines in S692 that there is no stored standby still image data (NO in S692), the sub CPU 81 performs the process of S695 described below.

一方、S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがあると判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存され待機再生再開位置での演出再開要求を行う(S693)。この処理により、特殊演出が終了するとともに、特殊演出発生直前の通常待機状態の待機画面から待機映像の再生が再開される。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S692 that there is stored standby still image data (YES in S692), the sub CPU 81 makes a performance resumption request at the standby reproduction resumption position (S693). ). By this processing, the special effect is finished, and the reproduction of the standby video is resumed from the standby screen in the normal standby state immediately before the special effect is generated.

S694の処理後、又は、S691或いはS692がNO判定の場合、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を行う(S695)。なお、ボーナス種別選択処理の詳細については、後述の図300を参照しながら後で説明する。そして、S695の処理後、サブCPU81は、特殊演出実行処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS666に移す。 After the process of S694, or when the determination of S691 or S692 is NO, the sub CPU 81 performs a bonus type selection process (S695). The details of the bonus type selection process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S695, the sub CPU 81 ends the special effect execution processing, and moves the processing to S666 of the animation task (see FIG. 296).

[ボーナス種別選択処理]
次に、図300を参照して、特殊演出実行処理のフローチャート(図299参照)中のS695で行うボーナス種別選択処理について説明する。なお、以下に説明するボーナス種別選択処理は、副制御回路42により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)を行う手段(特別遊技選択演出手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明するボーナス種別選択処理において、遊技者によるMAXベットボタン14の押下の有無を検出し、MAXベットボタン14が押下された際には、その押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報を取得する。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出中に遊技者によるボーナス種別の選択操作を検出し、選択操作の実行タイミングに関する演出タイムラインの情報(第2の情報)を取得する手段(選択タイミング情報取得手段)も兼ねる。さらに、以下に説明するボーナス種別選択処理では、ボーナス選択用コールサインと、MAXベットボタン14の押下タイミングとにより、ボーナス種別が決定される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス選択用コールサイン(第1の情報)と、MAXベットボタン14の押下タイミング(第2の情報)とに基づいてボーナス種別を決定する手段(遊技性決定手段)も兼ねる。
[Bonus type selection process]
Next, with reference to FIG. 300, the bonus type selection processing performed in S695 in the flowchart of the special effect execution processing (see FIG. 299) will be described. The bonus type selection process described below is controlled by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (special game selection effect means) for performing bonus type selection effect (special game selection effect). Further, in the present embodiment, in the bonus type selection process described below, it is detected whether or not the player has pressed the MAX bet button 14, and when the MAX bet button 14 is pressed, it corresponds to the pressing timing. Acquire information on the production timeline. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 detects the bonus type selection operation by the player during the bonus type selection effect, and acquires the effect timeline information (second information) regarding the execution timing of the selection operation. It also serves as a means for performing (selection timing information acquisition means). Further, in the bonus type selection processing described below, the bonus type is determined by the bonus selection call sign and the timing of pressing the MAX bet button 14. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 determines a bonus type based on the bonus selection call sign (first information) and the timing for pressing the MAX bet button 14 (second information) ( It also serves as a means for determining playability).

まず、サブCPU81は、演出状態が「ボーナス種別選択中」であるか否かを判別する(S701)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理(図293参照)において、ボーナス種別選択の演出データを登録され、ボーナス選択画面の起動要求が行われているか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is "bonus type being selected" (S701). Specifically, in the bonus start command reception process (see FIG. 293), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus type selection effect data is registered and a bonus selection screen activation request is made.

S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。 In S701, when the sub CPU 81 determines that the effect state is not "bonus type being selected" (NO in S701), the sub CPU 81 ends the bonus type selection process and performs the special effect execution process (Fig. 299). See also).

一方、S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する(S702)。この処理では、サブCPU81は、主制御回路41の現在の入力状況を示すデータを含む無操作コマンドに基づいて、MAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S701 that the effect state is "selecting bonus type" (YES in S701), the sub CPU 81 determines whether or not the MAX bet button 14 is pressed by the player. Is determined (S702). In this processing, the sub CPU 81 determines whether or not the MAX bet button 14 has been pressed based on a no-operation command including data indicating the current input status of the main control circuit 41.

S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されていないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S<b>702 that the MAX bet button 14 has not been pressed (NO in S<b>702 ), the sub CPU 81 ends the bonus type selection process and performs the special effect execution process (see FIG. 299). ) Also ends.

一方、S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されたと判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、MAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報に基づいて、ボーナス選択シーケンスデータから経過時間情報を取得する(S703)。この処理では、サブCPU81は、例えば、MAXベットボタン14の押下されたタイミングの画像フレームのインデックスを経過時間情報として取得する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S<b>702 that the MAX bet button 14 has been pressed (YES in S<b>702 ), the sub CPU 81 determines based on the information of the effect timeline corresponding to the timing of pressing the MAX bet button 14. Then, the elapsed time information is acquired from the bonus selection sequence data (S703). In this processing, the sub CPU 81 acquires, for example, the index of the image frame at the timing when the MAX bet button 14 is pressed as the elapsed time information.

次いで、サブCPU81は、コールサイン保存領域に格納されたボーナス選択用コールサインに含まれる経過時間範囲データを取得する(S704)。この処理で取得される経過時間範囲データは、例えば、各キャラクタの選択画面が表示される画像フレームのインデックス範囲のデータである。なお、ボーナス選択用コールサイン(経過時間範囲データ)は、各キャラクタの開始フレームが再生される度に更新される。 Next, the sub CPU 81 acquires the elapsed time range data included in the bonus selection call sign stored in the call sign storage area (S704). The elapsed time range data acquired by this processing is, for example, the data of the index range of the image frame in which the selection screen of each character is displayed. The bonus selection call sign (elapsed time range data) is updated each time the start frame of each character is reproduced.

次いで、サブCPU81は、S703で取得した経過時間情報とS704で取得した経過時間範囲データとを照合する(S705)。この処理により、選択されたボーナス種別が特定される。 Next, the sub CPU 81 collates the elapsed time information acquired in S703 with the elapsed time range data acquired in S704 (S705). By this processing, the selected bonus type is specified.

次いで、サブCPU81は、照合の結果、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「ドンビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S706)。 Next, as a result of the collation, the sub CPU 81 determines whether or not the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S703) is within the selection range of the bonus type “Don Bic” (S706).

なお、S706、後述のS708及びS710のボーナス種別の選択範囲の判別処理では、S703で取得した経過時間が、所定のボーナス種別(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の選択開始時間以上であり且つ所定のボーナス種別の選択終了時間未満である場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。より具体的には、例えば、MAXベットボタン14が押下されたタイミングの画像フレームが、所定のキャラクタ選択画面(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の開始画像フレームから最終画像フレームの間の画像フレームである場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。 In S706, the determination processing of the bonus type selection range in S708 and S710 described later, the elapsed time acquired in S703 starts the selection of a predetermined bonus type (“Don Bic”, “Hazuki Bic” or “Viking Bic”). When the time is equal to or more than the time and less than the selection end time of the predetermined bonus type, the sub CPU 81 determines that the elapsed time is within the selection range of the predetermined bonus type. More specifically, for example, the image frame at the timing when the MAX bet button 14 is pressed is changed from the start image frame to the final image frame of the predetermined character selection screen (“Don Bic”, “Hazuki Bic” or “Viking Bic”). In the case of an image frame in between, the sub CPU 81 determines that the elapsed time is within the predetermined bonus type selection range.

S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内であると判別したとき(S706がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「ドンビック」にセットする(S707)。そして、S707の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。 In S<b>706, when the sub CPU 81 determines that the timing selected by the player (elapsed time acquired in S<b>703) is within the “Don Bic” selection range (YES in S<b>706 ), the sub CPU 81 determines the bonus. The type is set to "Dombic" (S707). After the processing of S707, the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing and also the special effect execution processing (see FIG. 299).

一方、S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S706がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「葉月ビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S708)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S<b>706 that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S<b>703) is not within the “Don Bic” selection range (NO in S<b>706 ), the sub CPU 81 determines It is determined whether or not the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S703) is within the selection range of the bonus type “Hazuki Big” (S708).

S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内であると判別したとき(S708がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「葉月ビック」にセットする(S709)。そして、S709の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。 When the sub CPU 81 determines in S<b>708 that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S<b>703) is within the “Hazuki Big” selection range (YES in S<b>708 ), the sub CPU 81 The bonus type is set to "Hazuki Big" (S709). Then, after the processing of S709, the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing and the special effect execution processing (see FIG. 299).

一方、S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S708がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「バイキングビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S708 that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S703) is not within the selection range of "Hazuki Big" (when S708 is NO determination), the sub CPU 81 determines Then, it is determined whether or not the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S703) is within the selection range of the bonus type “Viking Big” (S710). In S710, when the sub CPU 81 determines that the timing selected by the player (the elapsed time acquired in S703) is not within the “Viking Big” selection range (when S710 is NO), the sub CPU 81 determines the bonus. When the type selection process ends, the special effect execution process (see FIG. 299) also ends.

一方、S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「バイキングビック」にセットする(S711)。そして、S711の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S710 that the timing selected by the player (elapsed time acquired in S703) is within the selection range of "Viking Big" (in the case of YES determination in S710), the sub CPU 81 Sets the bonus type to "Viking Big" (S711). Then, after the processing of S711, the sub CPU 81 ends the bonus type selection processing and the special effect execution processing (see FIG. 299).

[演出シーケンス更新処理]
次に、図301を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS666で行う演出シーケンス更新処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出シーケンス更新処理において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられたコールサインデータが検知された場合、該コールサインデータがコールサイン保存領域に格納される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を保存する手段(役物可動情報保存手段)も兼ねる。また、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出において、ボーナス種別の選択画面動画内の開始フレームに対応付けられたボーナス選択用コールサイン(第1の情報)を保存する手段(選択期間情報保存手段)も兼ねる。
[Production sequence update processing]
Next, with reference to FIG. 301, the effect sequence update processing performed in S666 in the animation task flowchart (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, when the call sign data associated with a predetermined image frame of the effect sequence data is detected in the effect sequence update processing described below, the call sign data is stored in the call sign save area. To be done. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42, in the linked effect of the liquid crystal display device 11 and the movable accessory, the accessory move call sign (movement command information) associated with a predetermined image frame of the effect sequence data. ) Also serves as a means for storing (accessible object movable information storage means). In the present embodiment, the sub control circuit 42 stores a bonus selection call sign (first information) associated with the start frame in the bonus type selection screen moving image in the bonus type selection effect ( It also serves as a means for storing information on the selection period).

まず、サブCPU81は、演出タイムラインを更新する(S721)。この処理では、例えば、サブCPU81は、再生画像フレームのインデックスを更新(「1」加算)する。 First, the sub CPU 81 updates the effect timeline (S721). In this process, for example, the sub CPU 81 updates (adds "1") the index of the reproduced image frame.

次いで、サブCPU81は、特殊イベント発生処理を行う(S722)。この処理は、演出パターンとして、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションの演出パターン(図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」)が選択されている場合に行われる処理である。 Next, the sub CPU 81 performs a special event generation process (S722). This process is a production pattern of reel action corresponding to “game lock 5” to “game lock 8” (“reel action production No. 1” to “reel action production No. 4” in FIG. 235B). This is the process performed when is selected.

「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、上述のように、一つの演出用動画データ(演出シーケンスデータ)が複数の分割動画データに分割され、複数の分割動画データがリールアクションを構成する複数のリール演出にそれぞれ対応付けられている。そして、このリールアクションでは、各リール演出の発生及び分割動画データの再生が、時間により管理される。 In the reel action corresponding to "game lock 5" to "game lock 8", as described above, one effect moving image data (effect sequence data) is divided into a plurality of divided moving image data, and a plurality of divided moving image data is obtained. It is associated with each of a plurality of reel effects that form a reel action. Then, in this reel action, generation of each reel effect and reproduction of divided moving image data are managed by time.

それゆえ、S722の処理において、サブCPU81が、更新された演出タイムラインに基づいて、リール演出を発生させる必要があると判別した場合には、サブCPU81は、該リール演出の演出開始位置を示すポインタを更新後の演出タイムラインのポイントに変更し、該リール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。 Therefore, in the process of S722, when the sub CPU 81 determines that the reel effect needs to be generated based on the updated effect timeline, the sub CPU 81 indicates the effect start position of the reel effect. The pointer is changed to the point on the effect timeline after updating, and the divided moving image data and reel action time timer corresponding to the reel effect are set.

次いで、サブCPU81は、スタートイベントが発生したか否か(スタートコマンド受信時であるか否か)を判別する(S723)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a start event has occurred (whether or not a start command has been received) (S723).

S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生したと判別したとき(S723がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をスタートコマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S724)。そして、S724の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S723 that a start event has occurred (YES in S723), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to the position corresponding to the start command, and changes the effect timeline. Clear (S724). Then, after the processing of S724, the sub CPU 81 performs the processing of S733 described later.

一方、S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生していないと判別したとき(S723がNO判定の場合)、サブCPU81は、回転開始イベントが発生したか否か(リール回転開始コマンド受信時であるか否か)を判別する(S725)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S723 that the start event has not occurred (NO in S723), the sub CPU 81 determines whether or not the rotation start event has occurred (when the reel rotation start command is received). It is determined whether or not there is (S725).

S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生したと判別したとき(S725がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール回転開始コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S726)。そして、S726の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。 In S725, when the sub CPU 81 determines that the rotation start event has occurred (YES in S725), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to the position corresponding to the reel rotation start command, and the effect. The timeline is cleared (S726). Then, after the processing of S726, the sub CPU 81 performs the processing of S733 described later.

一方、S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生していないと判別したとき(S725がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止イベントが発生したか否か(リール停止コマンド受信時であるか否か)を判別する(S727)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S725 that the rotation start event has not occurred (NO in S725), the sub CPU 81 determines whether the reel stop event has occurred (when the reel stop command is received). It is determined whether or not there is (S727).

S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生したと判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール停止コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S728)。そして、S728の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S727 that a reel stop event has occurred (YES in S727), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to a position corresponding to the reel stop command, and the effect time. The line is cleared (S728). Then, after the processing of S728, the sub CPU 81 performs the processing of S733 described later.

一方、S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生していないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示イベントが発生したか否か(表示コマンド受信時であるか否か)を判別する(S729)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S727 that a reel stop event has not occurred (NO in S727), the sub CPU 81 determines whether or not a display event has occurred (whether the display command is received or not). Whether or not) is determined (S729).

S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生したと判別したとき(S729がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置を表示コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S730)。そして、S730の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。 In S729, when the sub CPU 81 determines that a display event has occurred (YES in S729), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to the position corresponding to the display command and changes the effect timeline. Clear (S730). Then, after the processing of S730, the sub CPU 81 performs the processing of S733 described later.

一方、S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生していないと判別したとき(S729がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロックイベントが発生したかを判別する(S731)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S729 that a display event has not occurred (NO in S729), the sub CPU 81 determines whether a lock event has occurred (S731).

S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生していないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。一方、S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生したと判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をロック種別に対応する位置に変更する(S732)。そして、S732の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S731 that a lock event has not occurred (NO in S731), the sub CPU 81 performs the process of S733 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S731 that a lock event has occurred (YES in S731), the sub CPU 81 changes the start position of the effect sequence to the position corresponding to the lock type (S732). Then, after the processing of S732, the sub CPU 81 performs the processing of S733 described below.

S724、S726,S728、S730或いはS732の処理後、又は、S731がNO判定の場合、サブCPU81は、現在の演出タイムラインにおいて、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付け(ひも付け)られたコールサインデータがあるか否かを判別する(S733)。S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。 After the processing of S724, S726, S728, S730, or S732, or when S731 is NO, the sub CPU 81 associates (links) the call sign associated with the image frame of the effect sequence data in the current effect timeline. It is determined whether or not there is data (S733). When the sub CPU 81 determines in step S733 that there is no call sign data associated with the image frame of the effect sequence data (NO in step S733), the sub CPU 81 ends the effect sequence update process and executes the process. The process moves to S667 of the anime task (see FIG. 296).

一方、S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがあると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、コールサインデータをコールサイン保存領域に格納(セット)する(S734)。そして、S734の処理後、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S733 that there is call sign data associated with the image frame of the effect sequence data (YES in step S733), the sub CPU 81 stores the call sign data in the call sign storage area. (S734). Then, after the process of S734, the sub CPU 81 ends the effect sequence update process and moves the process to S667 of the animation task (see FIG. 296).

[ビリータッチ入力処理]
次に、図302を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS667で行うビリータッチ入力処理について説明する。
[Billy touch input processing]
Next, with reference to FIG. 302, the billy touch input processing performed in S667 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S741)。S741において、サブCPU81が、タッチ入力がないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a touch input (S741). When the sub CPU 81 determines in S741 that there is no touch input (NO in S741), the sub CPU 81 ends the billy touch input process and moves the process to S668 of the animation task (see FIG. 296).

一方、S741において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S742)。そして、S742の処理後、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S741 that there is a touch input (YES in S741), the sub CPU 81 stores the data corresponding to the touch input in the touch operation identification data storage area corresponding to the touch input. Yes (S742). After the processing of S742, the sub CPU 81 ends the billy touch input processing, and moves the processing to S668 of the animation task (see FIG. 296).

なお、S742において、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。 In S742, when the touch operation (input) is performed on the left character decoration portion 22L, the sub CPU 81 stores "1" in the touch operation identification data storage area, and the right character decoration portion 22R. When the touch operation is performed by the touch operation, the sub CPU 81 stores “2” in the touch operation identification data storage area.

[アニメ処理]
次に、図303を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS668で行うアニメ処理について説明する。
[Animation processing]
Next, with reference to FIG. 303, the animation processing performed in S668 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、役物可動状態の情報を取得する(S751)。次いで、サブCPU81は、演出シーケンスデータ及び演出タイムラインに基づいて、演出再生状態の情報を取得する(S752)。 First, the sub CPU 81 obtains information on the movable state of the accessory (S751). Next, the sub CPU 81 acquires information on the effect reproduction state based on the effect sequence data and the effect timeline (S752).

次いで、サブCPU81は、S751及びS752で取得した情報に基づいて、現在の演出が、分割動画演出が実行中であり且つ可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たさないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS756の処理を行う。 Next, the sub CPU 81, based on the information obtained in S751 and S752, the current effect is that the divided moving image effect is being executed and the movable accessory (the first moving member 123 and the second moving member of the movable decoration unit 121). It is determined whether 125) is operating (S753). When the sub CPU 81 determines in S753 that the condition of S753 is not satisfied (NO in S753), the sub CPU 81 performs the process of S756 described below.

一方、S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たすと判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態の情報に基づいて、可動役物の位置を算出する(S754)。具体的には、サブCPU81は、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124の各位置を算出する。なお、これらの可動役物の位置は、可動役物を駆動するステップモータの励磁パルス数に基づいて算出される。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S753 that the condition of S753 is satisfied (YES in S753), the sub CPU 81 calculates the position of the movable accessory based on the information on the movable state of the accessory ( S754). Specifically, the sub CPU 81 calculates each position of the first moving member 123 and the second moving member 124 of the movable decoration unit 121. The positions of the movable accessory are calculated based on the number of excitation pulses of the step motor that drives the movable accessory.

次いで、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、液晶画面150の分割表示補正要求を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、可動役物の動作と各分割液晶画面の面積変化動作とが連動するように、各分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の画面サイズを補正する(面積変化させる)。 Next, the sub CPU 81 makes a split display correction request for the liquid crystal screen 150 based on the calculated position of the movable accessory (S755). In this process, the sub CPU 81 causes the divided liquid crystal screens (the left divided liquid crystal screen 150a) so that the operation of the movable accessory and the area change operation of each divided liquid crystal screen are linked based on the calculated position of the movable accessory. , The screen sizes of the middle split liquid crystal screen 150b and the right split liquid crystal screen 150c) are corrected (areas are changed).

S755の処理後、又は、S753がNO判定の場合、サブCPU81は、2Dアニメ処理を行う(S756)。この処理では、サブCPU81は、動画データの再生制御処理を行う。次いで、サブCPU81は、3Dアニメ処理を行う(S757)。この処理では、サブCPU81は、3次元的に表示される各種エフェクトの表示制御等を行う。そして、S757の処理後、サブCPU81は、アニメ処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS661に移す。 After the processing of S755 or when the determination of S753 is NO, the sub CPU 81 performs 2D animation processing (S756). In this process, the sub CPU 81 performs a reproduction control process of moving image data. Next, the sub CPU 81 performs 3D animation processing (S757). In this process, the sub CPU 81 performs display control of various effects displayed three-dimensionally. Then, after the processing of S757, the sub CPU 81 ends the animation processing, and moves the processing to S661 of the animation task (see FIG. 296).

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 Heretofore, the configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described, including the operational effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上記実施形態では、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、「D_ART」又は「B_ART」を中断して、「G_ART」を開始する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された際に、「G_ART」を、「D_ART」又は「B_ART」と同時に実行するようにしてもよい。この場合には、「G_ART」の作動期間中には、継続ストック抽籤及び上乗せゲーム数抽籤を行い、ARTゲーム数の減算は行わない。また、この場合には、「G_ART」の作動期間中に、「G_ART」のART抽籤、及び、「D_ART」又は「B_ART」のART抽籤の両方を行うようにしてもよい。
ところで、上述のように、従来、遊技機のフロントドアに設置された液晶表示装置を用いた演出技術が種々提案されている。また、上述した従来技術に基づいて、例えば、特許文献1に記載の待機画像を特許文献2に記載の技術のようにループさせて動画(以下、待機映像という)を構成することも考えられる。しかしながら、この場合、待機映像の表示演出から他の演出が開始され、該他の演出が終了した後には、待機映像の先頭画像から再生されることとなり、遊技者が待機映像の表示演出に違和感を覚える恐れがある。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、待機映像の表示機能を備えた遊技機において、待機映像の表示演出から他の演出が開始された際に、他の演出の前後で遊技者に違和感を与えることなく、待機映像の表示を行うことが可能な遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、特定演出の前後において、遊技者に違和感を与えることなく、待機映像の表示演出を行うことができる。なお、この効果が得られる理由については、上記実施形態の説明の中で詳述した通りである。
For example, in the above embodiment, when the winning information of “G_ART” is stored in the sub storage area, “D_ART” or “B_ART” is interrupted and “G_ART” is started. Is not limited to this. For example, when the winning information of “G_ART” is stored in the sub storage area, “G_ART” may be executed at the same time as “D_ART” or “B_ART”. In this case, during the "G_ART" operation period, the continuous stock lottery and the additional game lottery are performed, and the ART game number is not subtracted. Further, in this case, both “G_ART” ART lottery and “D_ART” or “B_ART” ART lottery may be performed during the “G_ART” operation period.
By the way, as described above, conventionally, various performance techniques using the liquid crystal display device installed in the front door of the game machine have been proposed. Further, based on the above-described conventional technique, for example, a standby image described in Patent Document 1 may be looped as in the technique described in Patent Document 2 to form a moving image (hereinafter referred to as a standby image). However, in this case, another effect is started from the display effect of the standby image, and after the other effect is finished, the image is reproduced from the first image of the standby image, and the player feels uncomfortable with the display effect of the standby image. You might remember.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is, in a gaming machine having a display function of a standby image, when another effect is started from the display effect of the standby image, It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of displaying a standby image without giving a feeling of strangeness to a player before and after another effect.
Then, according to the gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to perform the standby video display effect before and after the specific effect without giving the player a feeling of strangeness. The reason why this effect is obtained is as described in detail in the description of the above embodiment.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、10…フロントパネル、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、21L,21R…キャラクタ装飾部、23L,23R…タッチセンサ、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU、101…装飾枠、101a,101b,101c…パネル開口、121…可動装飾ユニット、123…第1移動部材、124…第2移動部材、150…液晶画面、150a…左分割液晶画面、150b…中分割液晶画面、150c…右分割液晶画面 1... Pachi-slot (gaming machine), 2... Exterior body, 2a... Cabinet, 2b... Front door, 3L... Left reel, 3C... Middle reel, 3R... Right reel, 4... Display window, 10... Front panel, 11... Liquid crystal Display device, 16... Start lever, 17L... Left stop button, 17C... Middle stop button, 17R... Right stop button, 21L, 21R... Character decoration part, 23L, 23R... Touch sensor, 41... Main control circuit, 42... Sub Control circuit, 51... Main CPU, 81... Sub CPU, 101... Decorative frame, 101a, 101b, 101c... Panel opening, 121... Movable decorative unit, 123... First moving member, 124... Second moving member, 150... Liquid crystal Screen, 150a... Left split liquid crystal screen, 150b... Medium split liquid crystal screen, 150c... Right split liquid crystal screen

Claims (2)

遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う第1制御部と、
遊技に関する情報を遊技者に報知可能な複数の演出装置及び該複数の演出装置を制御する回路を含み、且つ、遊技の演出を行う第2制御部と、
画像表示を行う表示装置と、を備え、
前記第1制御部は、所定の条件が成立した際に、特別遊技の実行を決定する特別遊技決定手段を有し、
前記第2制御部は、
前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段と、
前記特別遊技決定手段により前記特別遊技の実行が決定されると、前記特別遊技の複数の告知態様にそれぞれ対応して生成された複数の特別遊技選択動画を前記表示装置に順次表示する特別遊技選択演出を行う特別遊技選択演出手段と、
前記特別遊技選択演出中に、前記特別遊技選択動画の開始画像フレームに対応付けられた、該開始画像フレームが含まれる特別遊技選択動画の表示期間に関する第1の情報を保存する選択期間情報保存手段と、
前記特別遊技選択演出中に、遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作を検出し、該選択操作の実行タイミングに対応する前記特別遊技選択演出の経過時間に関する第2の情報を取得する選択タイミング情報取得手段と、
遊技者による前記特別遊技の告知態様の選択操作が検出された際に、前記選択期間情報保存手段により保存されている前記第1の情報と、前記選択タイミング情報取得手段により取得された前記第2の情報とに基づいて、前記特別遊技の告知態様を選択する告知態様選択手段と、を有し、
前記第1の情報は、順次表示される各特別遊技選択動画の前記開始画像フレームに応じて更新され、
前記告知態様選択手段は、前記第1の情報の表示期間内に前記第2の情報の経過時間が含まれる場合に、前記第2の情報に対応した前記特別遊技の告知態様を選択し、
前記告知態様選択手段により選択される告知態様は、遊技の進行に関する操作に基づいて実行される告知演出である
ことを特徴とする遊技機。
A first control unit for performing an operation related to the progress of the game and controlling the operation,
A second control unit that includes a plurality of effect devices capable of notifying a player of information about a game and a circuit that controls the plurality of effect devices, and that performs a game effect;
A display device for displaying an image,
The first control unit has a special game determination means for determining execution of a special game when a predetermined condition is satisfied,
The second control unit
Image display control means for controlling the image display operation of the display device,
When the execution of the special game is determined by the special game determination means, a special game selection for sequentially displaying a plurality of special game selection videos generated respectively corresponding to a plurality of notification modes of the special game on the display device. Special game selection directing means for directing,
During the special game selection effect, selection period information storage means for storing first information related to the display period of the special game selection moving image including the start image frame, which is associated with the start image frame of the special game selection moving image. When,
During the special game selection effect, it detects the selection operation of the notification mode of the special game by the player acquires a second information about the elapsed time of the special game selection effect corresponding to the execution timing of the selection operation Selection timing information acquisition means,
The first information stored by the selection period information storage means and the second information acquired by the selection timing information acquisition means when a selection operation of the notification mode of the special game by the player is detected. And a notification mode selection means for selecting a notification mode of the special game based on the information of
The first information is updated according to the start image frame of each special game selection moving image that is sequentially displayed,
The notification mode selection means selects a notification mode of the special game corresponding to the second information when the elapsed time of the second information is included in the display period of the first information,
The gaming machine characterized in that the notification mode selected by the notification mode selection means is a notification effect executed based on an operation relating to the progress of the game.
前記告知演出が実行される遊技の進行に関する操作には、遊技の開始に関する操作、遊技実行中における遊技の進行に関する操作、及び、遊技の終了に関する操作が含まれる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The operation related to the progress of the game in which the notification effect is executed includes an operation related to the start of the game, an operation related to the progress of the game during the execution of the game, and an operation related to the end of the game. The game machine described.
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