JP5977709B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、遊技機としては、所定のゲーム数を消化する期間において、アシストタイム(以下、「AT」という)を実行させるものがある。「AT」とは、特定の小役の成立(停止表示)をランプ等でナビゲートする機能である。また、遊技機としては、リプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(RT)とアシストタイム(AT)とを同時に実行するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)を設けるものもある。 In addition, some gaming machines execute an assist time (hereinafter referred to as “AT”) during a period in which a predetermined number of games are consumed. “AT” is a function of navigating the establishment (stop display) of a specific small role with a lamp or the like. In addition, as a gaming machine, there is provided an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously executes a replay time (RT) and an assist time (AT), which is a gaming state in which the replay winning probability is higher than normal. There are also things.
一方、左リールに対する停止操作を最初に行う順押しよりも、右リール又は中リールに対する停止操作を最初に行う変則押しを行った方が、遊技媒体の払い出しに係る図柄組合せが表示され易い遊技機が知られている(特許文献1参照)。 On the other hand, it is easier to display the symbol combination related to the payout of the game medium when the irregular push that first stops the right reel or the middle reel is performed than the first push that stops the left reel first. Is known (see Patent Document 1).
このような遊技機としては、「AT(ART)」が実行されていない場合に順押しで遊技を行わせ、「AT(ART)」の実行中に変則押しを許可するものがある。これにより、「AT(ART)」が実行されていない場合の遊技媒体の払出しを少なくしつつ、「AT(ART)」の実行中における遊技媒体の払出しを多くすることが可能になる。 As such a gaming machine, there is a game machine that allows a game to be played by pressing forward when “AT (ART)” is not executed, and allows irregular pressing while “AT (ART)” is executed. This makes it possible to increase the payout of game media during the execution of “AT (ART)” while reducing the payout of game media when “AT (ART)” is not executed.
なお、上述の遊技機では、「AT(ART)」が実行されていない場合に変則押しで遊技を行うと、「AT(ART)」の当籤を決定する抽籤において不利益を被るペナルティを付与するようにしている。 In the above-mentioned gaming machine, if a game is played with an irregular push when “AT (ART)” is not executed, a penalty will be given which will be penalized in the lottery that determines the winning of “AT (ART)”. I am doing so.
しかし、「AT(ART)」が実行されていない場合に変則押しを行って、遊技媒体の払い出しに係る図柄組合せが表示される確率を向上させ、その場限りの利益を得ようとする遊技者も存在する。したがって、推奨しない押し順(変則押し)が行われることを防止或いは抑制する技術が望まれている。 However, when “AT (ART)” is not executed, an irregular push is performed to improve the probability that a symbol combination related to the payout of game media is displayed, and a player who intends to obtain a temporary profit Is also present. Therefore, there is a demand for a technique that prevents or suppresses a non-recommended pressing order (irregular pressing).
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、推奨しない押し順(変則押し)が行われることを防止或いは抑制することができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent or suppress a non-recommended pressing order (irregular pressing) in consideration of the actual situation in the prior art.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
前記複数の表示列に対してそれぞれ設けられた操作部(例えば、後述のストップボタン17L,17C,17R)が遊技者に押下されると、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が所定の値である低RT遊技状態(例えば、後述のRT0遊技状態又はRT1遊技状態)において、所定の条件を満たすと、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率がより高くなる高RT遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態)に移行させるRT遊技状態移行手段(例えば、後述のRT制御処理)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、内部当籤役として、遊技媒体の投入数よりも多い所定数(例えば、後述の12枚)の遊技媒体の付与に係る第1所定役(例えば、後述の「C_Cベル」)及び第2所定役(例えば、後述の「C_Bベル」)と、遊技媒体の投入数よりも少ない特定数(例えば、後述の1枚)の遊技媒体の付与に係る特定役(例えば、後述の「C_制御ベル」)とを重複して決定し、
前記内部当籤役として前記第1所定役、前記第2所定役及び前記特定役が重複して決定されると、前記停止制御手段は、前記複数の表示列に対する停止操作の順序が第1の停止順序(例えば、後述の「中左右」又は「中右左」)である場合に、前記第1所定役に対応する図柄組合せを停止表示させ、前記停止操作の順序が第2の停止順序(例えば、後述の「左中右」又は「左右中」)である場合に、変動する表示列に対する操作部の押下タイミングが所定のタイミングであれば、前記第2所定役に対応する図柄組合せを停止表示させ、変動する表示列に対する操作部の押下タイミングが所定のタイミングでなければ、遊技媒体が付与されない特殊図柄組合せを停止表示させ、前記停止操作の順序が第3の停止順序(例えば、後述の「右左中」又は「右中左」)である場合に、前記特定役に対応する図柄組合せを停止表示させ、
前記RT遊技状態移行手段は、前記特定役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、前記低RT遊技状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three
When an operation unit (for example,
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
A game medium for giving a game medium (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display lines by stopping the variable display in the plurality of display lines. Granting means (for example, a medal payout process described later);
When a predetermined condition is satisfied in a low RT gaming state (for example, an RT0 gaming state or an RT1 gaming state described later) in which the probability of determining an internal winning combination relating to re-playing by the internal winning combination determining means is a predetermined value, RT gaming state transition means (for example, RT control to be described later) for shifting to a high RT gaming state (for example, RT2 gaming state to be described later) in which the internal winning combination determining means has a higher probability of determining the internal winning combination for re-playing. Processing), and
The internal winning combination determination means, as the internal winning combination, a predetermined number greater than the number of inserted game media (e.g., 12 sheets described later) first predetermined combination of the application of game media (e.g., below "C_C Bell ") and the second predetermined combination (for example, a" C_B bell ") described below, a certain number smaller than the number of inserted game media (e.g., a particular combination of the application of game media later one) (e.g., below "C_Control Bell") and
When the first predetermined combination, the second predetermined combination, and the specific combination are determined as the internal winning combination, the stop control means determines that the stop operation order for the plurality of display columns is the first stop In the case of the order (for example, “middle left and right” or “middle right and left” described later), the symbol combination corresponding to the first predetermined combination is stopped and displayed, and the order of the stop operation is the second stop order ( In the case of “left middle right” or “left / right middle” described later), if the pressing timing of the operation unit with respect to the changing display row is a predetermined timing, the symbol combination corresponding to the second predetermined combination is stopped and displayed. If the pressing timing of the operation unit with respect to the changing display row is not a predetermined timing, the special symbol combination to which no game medium is given is stopped and displayed, and the order of the stop operation is a third stop order (for example, “right and left” described later) During" If a "right middle left"), the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed,
The RT gaming state transition means shifts to the low RT gaming state when a symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed along the winning determination line.
また、前記本発明の遊技機は、前記所定数が遊技を行うために投入される遊技媒体の数である投入数よりも多く、前記特定数が前記投入数よりも少なく設定してもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the predetermined number may be set to be larger than the number of games that is the number of game media to be loaded to play a game, and the specific number may be set to be smaller than the number of games.
上記構成の遊技機では、所定数の遊技媒体の付与が行われることで最も利益が得られる第1の停止順序と、第1の停止順序よりも利益が得られる期待値が低い第2の停止順序と、所定数よりも少ない特定数の遊技媒体の付与が行われる第3の停止順序が設定されている。この場合に、推奨する停止順序として第2の停止順序を設定し、推奨しない停止順序として第1及び第3の停止順序を設定する。 In the gaming machine having the above-described configuration, the first stop order that is most profitable by giving a predetermined number of game media, and the second stop that has a lower expected value than that of the first stop order. and order, application of a certain number of game media less than the predetermined number of the third stop order is set to be performed. In this case, the second stop order is set as a recommended stop order, and the first and third stop orders are set as non-recommended stop orders.
その結果、推奨しない停止順序で複数の表示列を停止させると、特定数しか遊技媒体が付与されないことがある。そのため、操作部の押下タイミングが所定のタイミングであれば所定数の遊技媒体が付与される第2の停止順序で遊技を行うことがよいと、遊技者に認識させることができる。したがって、推奨しない押し順(停止順序)で複数の表示列を停止させることを防止或いは抑制することができる。
As a result, when stopping the plurality of display rows in stop sequence not recommended, it may be not applied only game medium specific speed. Therefore, if it is possible to perform the second game at the stop order that pressing the timing of the operation portion when the predetermined timing a predetermined number of game media is provided, it is possible to recognize the player. Therefore, it is possible to prevent or suppress a plurality of display columns from being stopped in a pressing order (stopping order) that is not recommended.
また、推奨しない第3の停止順序で複数の表示列を停止させ、特定数の遊技媒体を得る場合は、低RT遊技状態に移行されるため、遊技者は不利益を被る。これにより、推奨しない第3の停止順序で複数の表示列を停止させることをより防止或いは抑制することができる。 In addition, when a plurality of display columns are stopped in a third stop order that is not recommended and a specific number of game media are obtained, the player suffers a disadvantage because the game state is shifted to the low RT game state. Accordingly, it is possible to further prevent or suppress the stop of the plurality of display columns in the third stop order that is not recommended.
本発明によれば、推奨しない押し順(変則押し)が行われることを防止或いは抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent or suppress an unrecommended pressing order (irregular pressing).
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図256を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function of an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously operates with a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state that is higher than usual, will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second type special character, and a middle bonus (MB) that continuously activates CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。
ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
The
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
The
装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22Rが形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図4及び図5参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図4及び図5参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Character (billy) decoration portions 22L and 22R are formed on the upper portion of the
装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(図4及び図5参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
The movable
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図4参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) to be described later is provided on the upper portion of the back side of the
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
Furthermore, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。
図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the
FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
As peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
The
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the liquid
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
Further, the
タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。
The touch sensors 23L and 23R detect that the player's hand has touched the character decoration portions 22L and 22R, and transmit the detection result to a
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図44を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リプレイ2」、図柄位置「7」の「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の「リプレイ1」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図46参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 46 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 29 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
本実施形態では、図8及び図9に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定されると、12枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 8 and 9, when the number of inserted medals is 3, and any one of “C_C bell” to “
また、本実施形態では、図9に示すように、表示役として「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」のうちのいずれかが決定されると、メダルの投入枚数が1枚であっても3枚であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, when any one of “
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図7及び図8に示す「C_Cリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
In the present embodiment, for example, a display combination related to replay (any one of combinations of symbols related to “
なお、図11に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役である。これら「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。
Note that the display combinations related to “R_Bell Transition 2-1” to “R_Bell Transition 3-21” shown in FIG. 11 could not stop and display the symbol combination related to “C_B Bell” on the active line ( This is the role displayed when you missed it. The display combinations related to these “R_Bell transition 2-1” to “R_Bell transition 3-21” are display combinations that trigger the transition of the RT gaming state to the RT1 gaming state described later.
That is, when the symbol combination corresponding to any of “R_Bell Transition 2-1” to “R_Bell Transition 3-21” is stopped on the active line, the RT gaming state is RT1 described later. Transition to gaming state.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図47参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 47) bonus end number counter, game possible number counter, and winning possible number counter provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a big bonus and a regular bonus are provided as bonus game types. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドンBB」又は「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「263」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_BAR」表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「C_ビリー」表示を契機に開始されるBB3の作動は、規定数「14」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of BB1 that is started when “C_Don BB” or “
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。なお、本実施の形態では「C_ドンBB」と「C_赤7」の表示を契機に開始されるBBを「BB1」として同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドンBB」の表示を契機に開始されるBBと、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBBを個別のフラグで管理してもよい。
That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”. In the present embodiment, BB that is started when “C_Don BB” and “
遊技可能回数カウンタは、「RB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “RB”, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.
[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行契機となる。 In this embodiment, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, are provided as the RT gaming state, which are different from each other in the type of internal winning combination of replay and the winning probability. In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the fact that a predetermined internal winning combination is won, or that a symbol combination related to a specific internal winning combination is stopped and displayed on the active line, etc. It becomes a transition opportunity between.
具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。
Specifically, when “C_Don BB”, “
また、内部当籤役として「C_ビリー」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、BB1〜BB3の作動が終了した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。
なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
Also, when “C_Billy” is won as an internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. Furthermore, when the operation of BB1 to BB3 is finished, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state.
The internal winning combination “C_Don BB” indicates a specific example of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combination “C_Billy” indicates a specific example of a special internal winning combination according to the present invention. Indicates.
また、「C_RT0リプ1〜10」又は「C_制御リプ1〜4」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。
When the symbol combination “
また、ベルこぼしである場合、すなわち、「C_ベル移行目2−1〜6」と「C_ベル移行目3−1〜21」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。 In addition, when the bell is spilled, that is, when the symbol combination of “C_Bell transition 2-1-6” and “C_Bell transition 3-1-21” is displayed, the RT gaming state is the RT1 gaming state. Migrate to In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is other than the RT3 gaming state and the RT0 gaming state carrying over “C_Billy”.
また、「C_RT2リプ1〜12」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。
Further, when the symbol combination “
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図53を参照しながらより具体的に説明する。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。 Specifically, when in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general gaming state is used, and “54” is set as the number of lotteries. When it is in the RB1 gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the RB1 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. When in the RB2 gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the RB2 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. In the RB3 gaming state (the number of inserted medals is “1”), the internal lottery table for the RB3 gaming state is used, and “6” is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図15〜図22を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table includes a small role / replay data pointer and a bonus data pointer associated with a winning number in each RT gaming state and each RB gaming state, and a lottery value when each winning number is determined. Define the correspondence.
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図23〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 23 to 28) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜54に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
15 and 16 show a general gaming state internal lottery table (RT0). The internal lottery table for the general gaming state is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In the present embodiment, lottery values are defined according to
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「2」(略称「F_ドンBB+F_弱氷」)が当籤する確率は、22/65536になる。そして、当籤番号「2」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_don BB + F_weak ice”) in setting 6 is 22/65536. When the winning number “2” is won, “10” is acquired as the small role / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.
なお、小役・リプレイ用データポインタの「10」は、略称「F_弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタの「1」は、略称「F_ドンBB」に対応する。したがって、小役・リプレイ用データポインタの「10」と、ボーナス用データポインタの「1」が取得される当籤番号「2」は、略称「F_ドンBB+F_弱氷」に対応する。 The small character / replay data pointer “10” corresponds to the abbreviation “F_weak ice”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “F_don BB”. Therefore, the winning number “2” from which the small role / replay data pointer “10” and the bonus data pointer “1” are acquired corresponds to the abbreviation “F_don BB + F_weak ice”.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「37」(略称「F_RT2移行リプ213」)〜「40」(略称「F_RT2移行リプ321」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「37」〜「40」は、当籤しない。
Also, in the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values of the winning numbers “37” (abbreviation “
当籤番号「37」〜「40」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「8」が取得され、「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役が決定される(後述の図24及び図25参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
When the winning numbers “37” to “40” are won, “5” to “8” are acquired as the data pointers for the small role / replay, and the internal winning combination relating to “
図17は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「33」〜「41」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)の当籤番号「33」〜「41」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 17 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “33” to “41”. When in the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “33” to “41” in the general gaming state internal lottery table (see FIGS. 15 and 16) is the RT1 gaming state internal lottery table. The lottery value is determined according to the winning numbers “33” to “41”.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「37」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「2240」である。上述したように、当籤番号「37」〜「40」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得されると、「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。
For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “37” to “40” are “2240”, respectively. As described above, when any of the small role / replay data pointers “5” to “8” defined according to the winning numbers “37” to “40” is acquired, “
図18は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「33」〜「41」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)の当籤番号「33」〜「41」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 18 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “33” to “41”. In the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “33” to “41” in the general gaming state internal lottery table (see FIGS. 15 and 16) is the RT2 gaming state internal lottery table. The lottery value is determined according to the winning numbers “33” to “41”.
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「34」〜「36」の抽籤値は、それぞれ「3500」である。当籤番号「34」〜「36」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得されると、「C_RT0リプ1〜10」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_RT0リプ1〜10」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。
For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “34” to “36” are “3500”, respectively. When any of the small combination / replay data pointers “2” to “4” defined according to the winning numbers “34” to “36” is acquired, the internal winning combination related to “
図19は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「33」〜「41」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)の当籤番号「33」〜「41」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 19 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “33” to “41”. In the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “33” to “41” of the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 15 and 16) is the RT3 gaming state internal lottery table. The lottery value is determined according to the winning numbers “33” to “41”.
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「34」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「200」である。当籤番号「34」〜「36」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得されると、「C_RT0リプ1〜10」に係る内部当籤役が決定される。
For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “34” to “40” are “200”, respectively. When any of the small combination / replay data pointers “2” to “4” defined according to the winning numbers “34” to “36” is acquired, the internal winning combination related to “
また、当籤番号「37」〜「40」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得されると、「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_RT0リプ1〜10」に係る内部当籤役及び「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。なお、RT3遊技状態である場合に、「C_RT0リプ1〜10」に係る内部当籤役又は「C_RT2リプ1〜12」に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されても、RT3遊技状態からRT0遊技状態やRT2遊技状態へ移行することはない。
When any of the small role / replay data pointers “5” to “8” defined according to the winning numbers “37” to “40” is acquired, the internals related to “
図20は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、42300/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. This internal lottery table for RB1 gaming state is a table that is referred to in the RB1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “8”. For example, when referring to the internal lottery table for the RB1 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_BB all bells”) is won is 42300/65536. When the winning number “1” is won, “25” is acquired as the small role / replay data pointer.
RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「8」に応じて規定された抽籤値の合計は「65536」になる。つまり、RB1遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。 In the RB1 gaming state internal lottery table, the sum of lottery values defined according to the winning numbers “1” to “8” is “65536”. That is, in the RB1 gaming state, the internal winning combination related to the bell is always won.
図21は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「8」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、65536/65536になる。つまり、RB2遊技状態では、必ず当籤番号「1」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。 FIG. 21 shows an internal lottery table for RB2 gaming state. The internal lottery table for RB2 gaming state is a table that is referred to in the RB2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “8”. For example, when referring to the internal lottery table for the RB2 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_BB all bells”) is won is 65536/65536. That is, in the RB2 gaming state, the winning number “1” is always won, and “25” is acquired as the small role / replay data pointer.
図22は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB3遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「6」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」(略称「F_ビリーSベル」)が当籤する確率は、15930/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for the RB3 gaming state. This internal lottery table for RB3 gaming state is a table that is referred to in the RB3 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “6”. For example, when referring to the internal lottery table for the RB3 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviated as “F_Billy S Bell”) is 15930/65536. When the winning number “1” is won, “33” is acquired as the small role / replay data pointer.
RB3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「6」に応じて規定された抽籤値の合計は「64512」になる。つまり、RB1遊技状態では、64512/65536の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、1024/65536の確率で
「ハズレ」になる。
In the RB3 gaming state internal lottery table, the sum of lottery values defined according to the winning numbers “1” to “6” is “64512”. That is, in the RB1 gaming state, the internal winning combination relating to the bell is won with a probability of 64512/65536, and it becomes “lost” with a probability of 1024/65536.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図23〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small combination / replay data pointer and bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “lost”, which is the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted.
図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図23に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」が当籤する。
FIG. 23 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game with respect to bonus data pointers “1” to “4”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 23, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, “
図24〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 24 to 28 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) with respect to “1” to “38” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
図29及び図30は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。 FIG. 29 and FIG. 30 show a correspondence table between the small combination / replay data pointer and the internal winning combination. This correspondence table defines a correspondence relationship between a small combination / replay data pointer, an abbreviation, and an internal winning combination.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が重複当籤する。
For example, when “2” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が重複当籤する。
Further, for example, when “21” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “C_C bell”, “
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図31を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 31, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図32を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図38参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the spinning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 38). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the drawing priority table number corresponding to the reel stop number is not defined in the reel stop initial setting table, the drawing priority table selection is made with reference to the drawing priority table selection table (see FIG. 37). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図33〜図35参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 33 to 35) to be referred to when the forward push is performed. It is data. Note that the “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図36参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 36) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図38参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 38). The sliding piece number determination data is referred to in order to determine a search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図36参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 33) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables (see FIG. 35) at the time of the forward push. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 36) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図33に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 33, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 33 is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図34参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 34, the forward pressing control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (refer to FIG. 33) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 35 and 36, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図35に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図36に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 Note that the second- and third-stop stop tables for forward press shown in FIG. 35 are referred to when the stop-table number for the second and third stops for forward press is “08”. 36 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図38参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 38).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号を「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「05」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「06」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下したときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「06」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “06”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図23〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 23 to 28 and “Display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 33). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図38に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」、「01」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「02」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」及び「06」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 38, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table numbers are “00”, “01”, and “04”, the priority number is set to 4, and the pull-in priority table numbers are “02” and “05”. In this case, the number of priority divisions is set to 3. When the pull-in priority table numbers are “03” and “06”, the number of priority sections is set to 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3〜4,7〜10」、「C_Tベル1〜8」、「C_CUベル1〜12」、「C_Cベル」、及び、「C_ビリーリプ1〜18」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
The priority “1” when the pull-in priority table number is “00” includes “C_determined cherries 3-4, 7-10”, “C_T bells 1-8”, “C_CU bells 1-12”, Pull-in data corresponding to “C_C bell” and “C_Billy lip 1-18” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_CD氷1〜8」、「C_CU氷1〜2」、「C_C氷1〜4」、「C_確定チェリー1〜12」、「C_Tベル1〜8」、「C_CUベル1〜12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1〜18」、「C_CUリプ1〜8」、「C_Tリプ1〜6」、及び、「C_Cリプ1〜12」に対応する引込データが規定される。
The priority order “2” when the pull-in priority order table number is “00” includes “C_CD ice 1-8”, “C_CU ice 1-2”, “C_C ice 1-4”, “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_特殊役1〜2」、「C_CD氷1〜8」、「C_CU氷1〜2」、「C_B氷1〜2」、「C_C氷1〜4」、「C_確定チェリー1〜12」、「C_強チェリー1〜12」、「C_弱チェリー1〜4」、「C_Tベル1〜8」、「C_CUベル1〜12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1〜18」、「C_CUリプ1〜8」、「C_Tリプ1〜8」、及び、「C_Cリプ1〜12」に対応する引込データが規定される。
The priority “3” when the pull-in priority table number is “00” includes “C_special roles 1-2”, “C_CD ice 1-8”, “C_CU ice 1-2”, “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_ビリーリプ1〜18」、「C_Tリプ1〜8」、「C_Cリプ1〜12」、「C_ビリー」、「C_BAR」、「C_赤7」、及び、「C_ドンBB」に対応する引込データが規定される。
The priority “4” when the pull-in priority table number is “00” includes “C_Billy Lip 1-18”, “C_T Lip 1-8”, “C_C Lip 1-12”, “C_Billy”, Retrieval data corresponding to “C_BAR”, “
例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3〜4,7〜10」が規定され、優先順位「2」には、「C_確定チェリー1〜12」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。 For example, when the pull-in priority table number is “00”, the priority “1” defines “C_determined cherries 3-4, 7-10”, and the priority “2” includes “C_determined” Cherry 1-12 "is defined. That is, some internal winning combinations are defined in both the priority “1” and the priority “2”. As described above, the internal winning combination defined in both the priority “1” and the priority “2” has a higher priority than the internal winning combination defined only in the priority “1”. Thereby, the number of priorities can be reduced.
[検索順序テーブル]
次に、図39を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図236の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 236 described later, each numerical value is sequentially searched from the search order “5” in the lower order of the search order table to correspond to the search order “1”. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図40〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態或いはRT1〜3遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS.
The game lock lottery table defines the lottery value of the type of game lock (game lock type) to be won according to the winning number related to the internal lottery in the general gaming state or the RT1 to 3 gaming states. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is set according to each game lock type. Subtract sequentially with the specified lottery value. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.
図40は、遊技ロック抽籤テーブルAを示す。この遊技ロック抽籤テーブルAは、当籤番号が「33」(略称「F_通常リプ」)の場合に、「遊技ロック9」が当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」の場合に、「遊技ロック9」を実行するか否かが抽籤され、「遊技ロック9」は、64/65536の確率で当籤する(実行される)。
FIG. 40 shows the game lock lottery table A. This game lock lottery table A defines the lottery value that “
図41は、遊技ロック抽籤テーブルBを示す。この遊技ロック抽籤テーブルBは、当籤番号が「8」(略称「F_ドンBB+F_特殊役1」)の場合に、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「8」の場合に、「遊技ロック1」は、739/65536の確率で当籤する。
FIG. 41 shows the game lock lottery table B. This game lock lottery table B defines lottery values that “
図42は、遊技ロック抽籤テーブルCを示す。この遊技ロック抽籤テーブルCは、当籤番号に応じて「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」が当籤する抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「1」(略称「F_ドンBB」)の場合に、「遊技ロック5」は、6144/65536の確率で当籤する。
FIG. 42 shows a game lock lottery table C. This game lock lottery table C defines lottery values that “
なお、当籤番号が「0」(はずれ)の場合は、後述の遊技ロック抽籤処理(図223参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、当籤番号が「0」(はずれ)の場合に、「遊技ロック4」は、13742/4294967296の確率で当籤する。
If the winning number is “0” (out of line), the random number denominator is changed to “4294967296 (the second power of 65536)” in a game lock lottery process (see FIG. 223) described later. Therefore, when the winning number is “0” (out of the game), “
次に、本実施形態に係る「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」について説明する。
「遊技ロック1」が実行される場合は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に、49000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック2」が実行される場合は、第1停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック3」が実行される場合は、第2停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック4」が実行される場合は、第3停止操作を契機に、51000msの遊技ロックが発生する。
Next, “
When “
When “
When “
When “
「遊技ロック5」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、3000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
第1のリール演出は、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms間振動させ、右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第1のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
In the first reel effect, first, all the
なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作である。
The “vibration” of the
「遊技ロック6」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、5000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
第2のリール演出は、第1のリール演出と同じリール演出を実行した後に、中リール3C及び右リール3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第2のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
In the second reel effect, after executing the same reel effect as the first reel effect, the
「遊技ロック7」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、7000msの遊技ロックが発生する。そして、遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
第3のリール演出は、第2のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常よりも遅い回転速度で1000ms順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000ms振動させて終了する。第3のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
In the third reel effect, after executing the same reel effect as the second reel effect, all the
「遊技ロック8」が実行される場合は、リール3L,3C,3Rの回転開始時において、10000msの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」が発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
第4のリール演出は、第3のリール演出と同じリール演出を実行した後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常の回転速度で3000ms逆回転させて終了する。第4のリール演出を終えると、リール3L,3C,3Rは、通常の回転速度で順回転する。
When “
The fourth reel effect is completed by performing the same reel effect as the third reel effect and then rotating all the
「遊技ロック9」が実行される場合は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に、6000msの遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生中は、リール3L,3C,3Rを用いた第5のリール演出が実行される。
第5のリール演出は、全てのリール3L,3C,3Rを6000ms間振動させる。
When “
In the fifth reel effect, all the
[出力条件テーブル]
次に、図43を参照して、出力条件テーブルについて説明する。
出力条件テーブルは、BB(BB1,BB2)作動時などの出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン・オフとの対応関係を規定する。本実施形態では、BB(BB1,BB2)作動時に、大当り信号「1」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置100に送信する。そして、BB(BB1,BB2)終了時に、大当り信号「1」をオフにする。
[Output condition table]
Next, the output condition table will be described with reference to FIG.
The output condition table defines a correspondence relationship between output conditions such as when the BB (BB1, BB2) is operated and on / off of the big hit signal “1” to the big hit signal “3”. In the present embodiment, when the BB (BB1, BB2) is activated, the big hit signal “1” is turned on and transmitted to the hall computer or the
また、本実施形態では、RB(BB3)作動時に、大当り信号「2」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置100に送信する。そして、RB(BB3)終了時に、大当り信号「2」をオフにする。
さらに、大当り信号「3」がオンである場合に、大当り信号「3」をオフにする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタ(図44参照)が0になったときにオンにする。
In the present embodiment, when the RB (BB3) is activated, the big hit signal “2” is turned on and transmitted to the hall computer or the
Further, when the big hit signal “3” is on, the big hit signal “3” is turned off. The big hit signal “3” is turned on when an output counter (see FIG. 44) described later becomes zero.
[減算条件テーブル]
次に、図44を参照して、減算条件テーブルについて説明する。
減算条件テーブルは、停止順序と、出力用カウンタの値に応じた減算条件を満たすか否かを規定する。本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別したときに、出力用カウンタの値を「1」減算する。なお、基本的に遊技状態がRT2遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「3」がセットされる。
[Subtraction condition table]
Next, the subtraction condition table will be described with reference to FIG.
The subtraction condition table defines whether or not the stop order and the subtraction condition corresponding to the value of the output counter are satisfied. In this embodiment, referring to the subtraction condition table, when it is determined that the subtraction condition is satisfied, the value of the output counter is decremented by “1”. Basically, when the gaming state shifts to the RT2 gaming state, “3” is set in the output counter.
例えば、出力用カウンタの値が「3」の場合に、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たす。これにより、出力用カウンタの値が「1」減算される。一方、出力用カウンタの値が「3」の場合に、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「3」から変更されない。 For example, when the value of the output counter is “3” and the stop order is “middle right”, the subtraction condition is satisfied. As a result, “1” is subtracted from the value of the output counter. On the other hand, when the value of the output counter is “3”, if the stop order is other than “middle right”, the subtraction condition is not satisfied, so the value of the output counter is not changed from “3”.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図45を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 11).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図50参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “don” is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図46〜図51を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図46を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図46に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜29において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドンBB」の「ドン」−「ドン」−「ドン」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図47を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, with reference to FIG. 47, the configuration of the game state flag storage area will be described.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB1(「C_ドンBB」又は「C_赤7」)の作動が行われており、BB1遊技状態である。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図48を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図49を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図50を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜29には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図45参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図50に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 45), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図51を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図38参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 38) referred to when determining the pull-in priority data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図39参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 39).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in this specification, the
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図52を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the structure of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area includes game lock
本実施形態では、ロック抽籤テーブル(図40〜図42参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が遊技ロック「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
In the present embodiment, when a game lock type is determined with reference to a lock lottery table (see FIGS. 40 to 42), a lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined game lock type is game lock “1”, “1” is stored in
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図53を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 53, a transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the
まず、出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
なお、本実施形態における「ベルこぼし」は、図11に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」と「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」の表示役である。
First, at the time of shipment or at the end of “BB”, the gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spill” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from the “RT0 gaming state” to the “RT1 gaming state”.
The “bell bell spill” in the present embodiment is “R_Bell transition 2-1” to “R_Bell transition 2-6” and “R_Bell transition 3-1” to “R_Bell transition” shown in FIG. It is a display combination of “Eye 3-21”.
また、「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図7,8中の「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
そして、「RT0遊技状態」において、「失敗ベル」(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
In the “RT1 gaming state”, a combination of symbols related to “RT2 Lip” (any one of “
In the “RT0 gaming state”, when a combination of symbols related to “failed bell” (any one of “
「RT2遊技状態(ART状態)」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
In the “RT2 gaming state (ART state)”, when the symbol combination related to “failed bell” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT0 gaming state”. .
Further, in the “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spill” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT1 gaming state”.
「RT0遊技状態」〜「RT2遊技状態」において、「BB」(「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」のいずれか)の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合に、現在の遊技状態から「RT3遊技状態」に移行する。そして、「BB」の作動に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。
In the case of “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state”, when the internal winning combination relating to the operation of “BB” (any one of “C_Don BB”, “
なお、「BB」の作動に係る内部当籤役のうち「C_ビリー」が持越し中である場合は、現在の遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。そして、「C_ビリー」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「C_ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the case where “C_Billy” is being carried over among the internal winning combinations related to the operation of “BB”, the current gaming state is shifted to the “RT0 gaming state”. When the symbol combination related to “C_Billy” is displayed on the winning determination line, the gaming state becomes “BB gaming state”. Thereafter, when the operation of “C_Billy” ends, the gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.
本実施形態では、RT0遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「C_Cベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知しないことで、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
なお、本発明の遊技機としては、RT0遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11に表示してもよい。
In the present embodiment, in the RT0 gaming state, when ART execution is determined, a stop order for displaying a combination of symbols related to “Bell” such as “C_C Bell” on the winning determination line (display assistance) By not informing the information), it waits for a combination of symbols related to “bell spill” to be displayed on the winning determination line. When the symbol combination related to “Bell Spill” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT0 gaming state” to “RT1 gaming state”.
In the gaming machine of the present invention, in the RT0 gaming state, when the execution of ART is determined, the stop order for displaying the combination of symbols related to “bell spill” on the winning determination line (display assistance) Information) may be displayed on the liquid
また、本実施形態では、RT1遊技状態において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2リプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11に表示する。そして、「RT2リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the execution of ART is determined, a stop order (display auxiliary information) for displaying the symbol combination related to “RT2 lip” on the winning determination line is displayed. Displayed on the liquid
「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、本発明に係る低RT遊技状態を示す。また、「RT2遊技状態」は、本発明に係る高RT遊技状態を示す。 “RT0 gaming state” and “RT1 gaming state” indicate a low RT gaming state according to the present invention. “RT2 gaming state” indicates a high RT gaming state according to the present invention.
本実施の形態では、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接移行する。一方、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接移行しない。「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低RT遊技状態から高RT遊技状態への移行は、直接移行する場合と、間接的に(所定の段階を踏んで)移行する場合がある。 In the present embodiment, the “RT1 gaming state” directly shifts to the “RT2 gaming state”. On the other hand, there is no direct transition from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”. In order to shift from “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state”, first, “RT0 gaming state” shifts to “RT1 gaming state”, and then “RT1 gaming state” shifts to “RT2 gaming state”. . That is, the transition from the low RT gaming state to the high RT gaming state according to the present invention may transition directly or indirectly (taking a predetermined stage).
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図54を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図54は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 54 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations according to the stop order.
図54中に記載の「RT0移行リプ」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_RT0リプ1〜10」)を示している。そして、「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1〜12」)を示している。また、「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
“RT0 transition lip” described in FIG. 54 indicates a display combination (“
さらに、「C_CUベル」は、クロスアップラインに沿って「ベル」の図柄が停止表示される表示役(「C_CUベル1〜12」)を示している。そして、「C_Cベル」は、センターラインに沿って「ベル」の図柄が停止表示される表示役(「C_Cベル」)を示している。
Further, “C_CU bell” indicates a display combination (“
また、「C_制御ベル1〜4」は、払出枚数が「1枚」の表示役(「C_制御ベル1〜4」)を示している。「C_Bベル」は、ボトムラインに沿って「ベル」の図柄が停止表示される表示役(「C_Bベル1〜24」)を示している。また、「R_ベル移行目2」及び「R_ベル移行目2」は、「C_Bベル」が停止表示できなかった(取りこぼした)際に停止表示される表示役(「R_ベル移行目2−1〜6」及び「R_ベル移行目3−1〜21」)を示している。
In addition, “
本実施形態では、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, the push order is different for the stop display of various symbol combinations related to “RT0 transition lip” and “RT2 transition lip” and the success or failure of stop display of various symbol combinations related to “Bell”. Is set.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、内部当籤役として、「C_Cリプ1〜12」、「C_Tリプ1〜8」、「C_CUリプ1〜8」及び「C_RT0リプ1〜10」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」(「C_Cリプ1〜10」、「C_Tリプ1〜8」、「C_CUリプ1〜8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「RT0移行リプ」(「C_RT0リプ1〜10」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
For example, when the small role / replay data pointer is “2”, “C_C Lip 1-12”, “C_T Lip 1-8”, “C_CU Lip 1-8” and “C_RT0 Lip” are used as internal winning combinations. "1-10" will win. In this case, “normal lip” (“
On the other hand, when the stop order is “middle left / right”, “middle right / left”, “right / left middle” and “right middle / left”, it relates to “RT0 transition lip” (any one of “
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、内部当籤役として、「C_Cリプ1〜12」、「C_Tリプ1〜8」、「C_CUリプ1〜8」及び「C_RT2リプ1〜12」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」(「C_RT2リプ1〜12」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」並びに「右中左」であった場合は、「通常リプ」(「C_Cリプ1〜10」、「C_Tリプ1〜8」、「C_CUリプ1〜8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
When the small combination / replay data pointer is “5”, “C_C Lip 1-12”, “C_T Lip 1-8”, “C_CU Lip 1-8” and “C_RT2 Lip” are used as internal winning combinations. 1-12 "wins. In this case, on the condition that the stop order by pressing the
On the other hand, when the stop order is “left middle right”, “right / left middle”, “middle right / left”, “right left middle” and “right middle left”, “normal lip” (“
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「8」のそれぞれにおいて設定された、図54中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT2遊技状態(ART)のことをいう。
本実施形態では、図13のRT遷移テーブルに示すように、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行するためには、RT1遊技状態を経由する必要がある。このRT1遊技状態は、RT0遊技状態と同様に低RT(再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い)であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。
That is, a game advantageous to the player by the player executing the stop order surrounded by the thick solid line in FIG. 54 set in each of the small role / replay data pointers “2” to “8”. It becomes possible to shift to the state. The “advantageous gaming state” here means the RT2 gaming state (ART) in the end.
In this embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 13, in order to shift from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state, it is necessary to go through the RT1 gaming state. This RT1 gaming state is not included in the “advantageous gaming state” because it has a low RT (the probability of winning an internal winning combination related to re-gaming) is low, similar to the RT0 gaming state.
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合は、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5、14、21」、「C_制御ベル1〜12」、「R_ベル移行目2−1〜6」及び「R_ベル移行目3−1〜21」が当籤する。この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数である12枚のメダルが払い出される。
なお、「C_Cベル」は、本発明に係る第1所定役の一具体例を示すものである。
When the small combination / replay data pointer is “21”, “C_C bell”, “
The “C_C bell” indicates a specific example of the first predetermined combination according to the present invention.
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」(「C_Bベル5、14、21」)に係る図柄の組合せが停止表示される。
なお、「C_Bベル」(「C_Bベル5、14、21」)は、本発明に係る第2所定役の一具体例を示すものである。
On the other hand, when the stop order is “middle left / right” or “middle left / right” (second stop order), “C_B bell” if the stop button pressing timing for the rotating reel is a predetermined timing (correct answer). The combination of symbols relating to ("
“C_B bell” (“
一方、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)の場合は、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目3」(「R_ベル移行目2−1〜6」及び「R_ベル移行目3−1〜21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
On the other hand, if the timing of pressing the stop button for the rotating reel is other than the predetermined timing (incorrect answer), “
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、所定数である12枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is “left middle right” or “left and right middle” (second stop order), if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), a predetermined number of 12 sheets Medals are paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.
そして、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)であることを条件に、「C_制御ベル1〜4」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数よりも少ない特定数である1枚のメダルが払い出される。
なお、「C_制御ベル」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。
Then, on the condition that the stop order is “middle right and left” or “middle right and left” (third stop order), the combination of symbols related to “
The “C_control bell” indicates a specific example of the specific role according to the present invention.
本実施形態では、所定数(12枚)のメダルが払い出される第1の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第2の停止順序と、特定数(1枚)のみのメダルが払い出される第3の停止順序とを設定した。この場合に、推奨する停止順序(押し順)として、第2の停止順序にするとよい。 In the present embodiment, a first stop order in which a predetermined number (12) of medals are paid out, a second stop order in which a predetermined number of medals are not paid out according to the timing of pressing the stop button, and a specific number ( And a third stop order in which only one medal is paid out. In this case, the recommended stop order (push order) may be the second stop order.
これにより、推奨しない第1の停止順序又は第3の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数(12枚)のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数(1枚)しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合は、1/2の確率で特定数(1枚)しかメダルが払い出されない。 Accordingly, even if the plurality of reels are stopped in the first stop order or the third stop order that is not recommended, the probability that the small combination in which a predetermined number (12) of medals are paid out is stopped and displayed is improved. Only a specific number (one) of medals may be paid out. That is, when stopping a plurality of reels in a stop order that is not recommended, only a specific number (one) of medals is paid out with a probability of 1/2.
その結果、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第2の停止順序で遊技を行うことがよいと、遊技者に認識させることができる。その結果、推奨する第2の停止順序で遊技を行わせて、通常遊技でメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、アシストタイム(AT)におけるメダルが払い出される確率を向上させることができる。 As a result, it is possible to allow the player to recognize that the game should be performed in the second stop order in which a predetermined number of medals are paid out in accordance with the press timing of the stop button. As a result, the game is played in the recommended second stop order, and it is possible to suppress an increase in the payout of medals in the normal game, and improve the probability that the medals are paid out in the assist time (AT). be able to.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図55は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and RT transition will be described.
FIG. 55 is a correspondence table of the internal winning combination, stop order, and RT transition, and shows the transition destination of the RT gaming state according to the stop order.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。 For example, when the small role / replay data pointer is “2”, the combination of symbols related to “normal lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “left middle right” or “left and right middle”. Is done. As a result, the symbol combination related to “RT0 transition lip” is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 gaming state is avoided. Further, when the small role / replay data pointer is “5”, the combination of symbols related to “RT2 transition lip” is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right”. As a result, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state.
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合は、停止順序が「左中右」停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行がない。 If the small role / replay data pointer is “21”, the stop order is “middle left / right” and the stop order is “middle left / right” or “middle right / left” (first stop order). In addition, the combination of symbols related to “C_C bell” is stopped and displayed, and there is no transition of the RT gaming state.
停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行がない。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目2」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。
When the stop order is “middle left right” or “middle left and right” (second stop order), the combination of symbols relating to “C_B bell” if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer) Is stopped and there is no transition of the RT gaming state. If the timing of pressing the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the symbol combination related to “
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合は、「C_制御ベル1〜4」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。
When the stop order is “middle right / left” or “middle right / left” (third stop order), the combination of symbols related to “
上述したように、推奨する第2の停止順序を無視して、第1又は第3の停止順序(遊技者はどちらが第1の停止順序が分からない)で複数のリールを停止させて、少なくとも1枚のメダルの払出しを確保することが考えられる。しかし、上述したように、第3の停止順序で複数のリールを停止した場合に、メダルの払出しが1枚のみとなるだけでなく、不利な遊技状態(RT0遊技状態)に移行する。 As described above, ignoring the recommended second stop order, the plurality of reels are stopped in the first or third stop order (the player does not know the first stop order) and at least 1 It is conceivable to secure payout of medals. However, as described above, when a plurality of reels are stopped in the third stop order, not only the payout of medals becomes one but also shifts to an unfavorable gaming state (RT0 gaming state).
したがって、推奨しない第1又は第3の停止順序で複数のリールを停止させても、遊技者にとって不利に状況になる。その結果、アシストタイム(AT)以外の通常遊技において、遊技者が推奨する第2の停止順序で複数のリールを停止させるようにすることができる。 Therefore, even if a plurality of reels are stopped in the first or third stop order that is not recommended, the situation is disadvantageous for the player. As a result, in the normal game other than the assist time (AT), the plurality of reels can be stopped in the second stop order recommended by the player.
<サブ遊技状態の説明>
次に、図56を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART(Gゾーン)、R_ART(ロケットゾーン)、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
<Description of sub game state>
Next, the sub gaming state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, the general state, chance zone (CZ), D_ART, B_ART, G_ART (G zone), R_ART (rocket zone), and viking rush (VR) are set as the sub gaming state.
一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。 The general state and the chance zone are sub game states in which the ART is not activated. On the other hand, D_ART, B_ART, G_ART, R_ART and Viking Rush are sub gaming states in which ART operates.
本実施形態では、3種類のARTを設けている。第1のART(第1アシスト状態)は、D_ARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、B_ARTであり、第3のART(第3アシスト状態)は、G_ART(Gゾーン)である。R_ARTは、G_ARTと同じ種類のARTであり、G_ARTと異なる点は、終了条件である。バイキングラッシュは、D_ART中、B_ART中、G_ART中又はR_ART中に実行される。 In the present embodiment, three types of ART are provided. The first ART (first assist state) is D_ART, the second ART (second assist state) is B_ART, and the third ART (third assist state) is G_ART (G zone). is there. R_ART is the same type of ART as G_ART, and the difference from G_ART is the end condition. Viking rush is executed during D_ART, B_ART, G_ART or R_ART.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図71、図74等参照)を参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. During this general state, basically, a lottery (ART lottery) for determining whether or not the ART is won is performed with reference to an ART lottery table (see FIG. 71, FIG. 74, etc.) described later for each game.
一般状態中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、少なくともD_ART又はB_ARTが当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、一般状態中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART又はB_ARTへ移行する。 When ART is won in the ART lottery in the general state, at least D_ART or B_ART is won. When the ART is won by the ART lottery, a lottery is performed for determining the number of precursor games (hereinafter referred to as “art precursor game number”) until the winning ART is shifted to. That is, when the ART is won during the general state, the sub gaming state shifts to D_ART or B_ART after the number of ART precursor games has been consumed.
また、一般状態中は、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤が行われている。そして、チャンスゾーンへ移行が決定されると、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。 Further, during the general state, with reference to a chance zone transfer lottery table (not shown) for each game, whether or not to shift to the chance zone (CZ) is determined. When the transition to the chance zone is determined, the number of precursor games until the transition to the chance zone (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”), the number of stay games in the chance zone (hereinafter referred to as the “number of CZ games”). A lottery for determining etc. is performed.
なお、本発明のパチスロとしては、チャンスゾーン(CZ)へ移行するか否かの抽籤と同時に、チャンスゾーンに移行するまでの前兆ゲーム数、チャンスゾーンの滞在ゲーム数等が抽籤されるチャンスゾーン移行抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、チャンスゾーンへ移行するか否かと、チャンスゾーンに移行する場合のCZ前兆ゲーム数と、CZゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 In addition, the pachislot of the present invention includes a lottery for determining whether or not to move to the chance zone (CZ), and a chance zone shift in which the number of predictive games and the number of stay games in the chance zone before the shift to the chance zone are determined. A lottery table may be used. That is, whether or not to shift to the chance zone, the number of CZ precursor games and the number of CZ games when shifting to the chance zone, may be determined by one lottery.
[チャンスゾーン]
チャンスゾーンは、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でチャンスゾーンの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からチャンスゾーンに移行される。そして、チャンスゾーンに移行してから、CZゲーム数のゲームが消化されると、チャンスゾーンが終了する。
[Chance zone]
The chance zone is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. When the transition to the chance zone is determined in the general state, and the number of CZ precursor games is exhausted, the sub gaming state is shifted from the general state to the chance zone. Then, after the transition to the chance zone, when the number of CZ games has been consumed, the chance zone ends.
なお、本発明のパチスロとしては、CZゲーム数を決定せずに、内部当籤役として所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合など、所定の条件を契機として、チャンスゾーンの終了を決定してもよい。 It should be noted that the pachislot of the present invention has predetermined conditions such as when a predetermined internal winning combination is determined as an internal winning combination without determining the number of CZ games, or when a predetermined display combination is stopped and displayed. As an opportunity, the end of the chance zone may be determined.
チャンスゾーン中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図72、図75等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。チャンスゾーン中のART抽籤は、一般状態中のART抽籤よりもARTが当籤する確率が高い。チャンスゾーン中のART抽籤においてARTが当籤する場合は、一般状態中と同様に、少なくともD_ART又はB_ARTが当籤する。すなわちチャンスゾーン中にARTが当籤した場合は、ART前兆ゲーム数のゲームを消化後に、サブ遊技状態がD_ART又はB_ARTへ移行する。 During the chance zone, ART lottery is basically performed with reference to an ART lottery table (see FIG. 72, FIG. 75, etc.) described later for each game. The ART lottery in the chance zone has a higher probability of winning the ART than the ART lottery in the general state. When ART is won in the ART lottery in the chance zone, at least D_ART or B_ART is won as in the general state. That is, when the ART is won during the chance zone, the sub gaming state shifts to D_ART or B_ART after the number of ART precursor games is exhausted.
[D_ART]
D_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、D_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってD_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、D_ARTは、D_ART又はB_ARTが終了したときに、D_ARTが当籤したことを示す情報(D_ARTの当籤情報)が後述するサブ格納領域に格納されている場合に開始される。
[D_ART]
D_ART is a sub gaming state that is executed during the RT2 gaming state. For example, D_ART is started after D_ART is won by ART lottery during the general state or chance zone, and the number of ART precursor games determined by lottery is digested. Also, D_ART is started when information indicating that D_ART has been won (D_ART winning information) is stored in a sub-storage area described later when D_ART or B_ART is completed.
サブ遊技状態がD_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、D_ARTの滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」)が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、D_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。D_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When the sub gaming state shifts to D_ART, the number of staying games of D_ART (hereinafter, “ART start G (game) number”) is determined by referring to the ART game number random determination table (not shown). The determined “ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in D_ART. D_ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
D_ARTでは、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続ストックが当籤した否かを抽籤(継続ストック抽籤)し、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに1を加算する。 In D_ART, referring to a continuous stock lottery table (not shown) for each game, whether or not the continuous stock is won is lottered (continuous stock lottery), and every time the continuous stock wins, 1 is added to the continuous stock counter. To do.
D_ART中に継続ストックに当籤すると、D_ARTにおいて「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がセットされてD_ARTが継続(ループ)される。すなわち、「ART開始G数」のゲームを消化したときに、継続ストックカウンタの値が「1」以上であった場合は、継続ストックカウンタの値を「1」減算して、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が決定される。そして、決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、D_ARTが継続される。 When the continuation stock is won during D_ART, after the game of “ART start G number” is digested in D_ART, a new “ART start G number” is set and D_ART is continued (looped). That is, if the value of the continuous stock counter is equal to or greater than “1” when the “ART start G number” game is digested, the value of the continuous stock counter is decremented by “1” to determine the number of continuous ART games. “ART start G number” is determined with reference to a lottery table (not shown). Then, the determined “ART start G number” is set in the ART game number counter, and D_ART is continued.
したがって、D_ARTは、継続ストックカウンタの値が「0」になるまで繰り返される。本実施形態では、D_ARTにおいて継続ストックが当籤すればするほど、継続ストックカウンタの値が加算されてD_ARTの継続数が増えることになり、遊技者にとって有利なD_ARTを長く続けることができる。 Therefore, D_ART is repeated until the value of the continuation stock counter becomes “0”. In this embodiment, as the continuation stock wins in D_ART, the value of the continuation stock counter is added to increase the number of continuations of D_ART, and D_ART that is advantageous to the player can be continued for a long time.
また、D_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図110〜図121等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。D_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤すると、当籤したARTの情報が後述するサブ格納領域に格納される。 Further, during D_ART, ART lottery is basically performed for each game with reference to an ART lottery table (see FIGS. 110 to 121 and the like) described later. When each ART is won by the ART lottery in D_ART, the information of the won ART is stored in a sub storage area described later.
[B_ART]
B_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、B_ARTは、一般状態中又はチャンスゾーン中に、ART抽籤によってB_ARTが当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化されてから開始される。また、D_ART又はB_ARTが終了したときに、B_ARTの当籤情報が後述するサブ格納領域に格納されている場合に開始される。
[B_ART]
B_ART is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. For example, the B_ART is started after the B_ART is won by the ART lottery during the general state or the chance zone, and the number of ART precursor games determined by the lottery is digested. In addition, when D_ART or B_ART ends, it is started when the winning information of B_ART is stored in a sub storage area described later.
サブ遊技状態がB_ARTへ移行する場合は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、B_ARTの「ART開始G数」が抽籤される。そして、決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、B_ARTにおける遊技毎に「1」減算される。B_ARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When the sub gaming state shifts to B_ART, the “ART start G number” of B_ART is determined by referring to the ART game number determination table (not shown). The determined “ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in B_ART. B_ART ends when the value of the ART game number counter reaches “0”.
B_ARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、B_ARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利なB_ARTを長く続けることができる。 In B_ART, with reference to a game number addition lottery table (not shown) for each game, the number of additional games is lottery (additional game number lottery), and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in B_ART, the number of ART games increases, and B_ART that is advantageous to the player can be continued for a long time.
また、B_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図98〜図109等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。B_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤すると、当籤したARTの情報が後述するサブ格納領域に格納される。 Further, during B_ART, ART lottery is basically performed for each game with reference to an ART lottery table (see FIGS. 98 to 109, etc.) described later. When each ART wins by ART lottery in B_ART, the information of the winning ART is stored in a sub-storage area to be described later.
[G_ART]
G_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。G_ARTは、D_ART中又はB_ART中に、G_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に開始される。すなわち、G_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合は、D_ART又はB_ARTを中断して、G_ARTを開始する。
なお、本実施形態に係るG_ARTは、抽籤で決定された合体前兆ゲーム数のゲームを消化後に開始される。
[G_ART]
G_ART is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. G_ART is started when the winning information of G_ART is stored in the sub-storage area during D_ART or B_ART. That is, when the winning information of G_ART is stored in the sub storage area, D_ART or B_ART is interrupted and G_ART is started.
Note that the G_ART according to the present embodiment is started after the game of the number of harbinger signs determined by lottery is digested.
また、G_ARTが開始される場合は、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数が決定される。そして、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。したがって、G_ARTは、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 When G_ART is started, the number of combined games is determined with reference to a combined game number lottery table (not shown). The determined combined game number is set in the combined game number counter. Therefore, G_ART ends when the value of the combined game number counter becomes “0”.
G_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図123〜図128等参照)を参照して、ART抽籤が行われる。G_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、D_ART中やB_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率よりも高くなっている。また、G_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤すると、当籤したARTの情報が後述するサブ格納領域に格納される。 During G_ART, ART lottery is basically performed for each game with reference to an ART lottery table (see FIGS. 123 to 128, etc.) described later. The probability that each ART wins by ART lottery during G_ART is higher than the probability that each ART wins by ART lottery during D_ART or B_ART. Further, when each ART is won by the ART lottery in G_ART, the information of the winning ART is stored in a sub-storage area to be described later.
また、G_ART中は、G_ARTへの移行前のサブ遊技状態であるD_ART又はB_ARTにおいてセットされたARTゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、G_ARTが終了すると、サブ遊技状態は、G_ARTへの移行前のD_ART又はB_ARTへ復帰する。 During G_ART, the value of the ART game number counter set in D_ART or B_ART, which is the sub gaming state before the transition to G_ART, is not subtracted. When G_ART ends, the sub gaming state returns to D_ART or B_ART before the transition to G_ART.
[R_ART]
R_ARTは、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ARTは、D_ART中又はB_ART中に、R_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納されているときに、D_ART又はB_ARTを中断して開始される。この場合は、抽籤で決定されたロケット前兆ゲーム数のゲームを消化後に、D_ART又はB_ARTを中断してR_ARTが開始される。
[R_ART]
R_ART is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. R_ART is started by interrupting D_ART or B_ART when the winning information of R_ART is stored in the sub-storage area during D_ART or B_ART. In this case, after the game of the number of rocket precursors determined by lottery is digested, D_ART or B_ART is interrupted and R_ART is started.
また、R_ARTは、G_ART中にR_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納されると、そのG_ARTが終了した後に開始される。本実施の形態では、G_ART中にR_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納された場合は、G_ARTが終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、G_ARTが終了すると、サブ遊技状態は、G_ARTからR_ARTに移行する。 Also, R_ART is started after G_ART ends when the winning information of R_ART is stored in the sub-storage area during G_ART. In this embodiment, when the winning information of R_ART is stored in the sub-storage area during G_ART, the rocket warning game that is performed over one or a plurality of games is not performed after G_ART ends. That is, when G_ART ends, the sub gaming state shifts from G_ART to R_ART.
なお、本発明の遊技機としては、G_ART中にR_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納され、G_ARTが終了した場合に、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化してから、R_ARTを開始するようにしてもよい。この場合は、G_ARTが終了すると、サブ遊技状態がG_ARTへの移行前のD_ART又はB_ARTに復帰する。そして、D_ART又はB_ARTにおいてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化後に、R_ARTを開始する。 In the gaming machine of the present invention, the winning information of R_ART is stored in the sub-storage area during G_ART, and when G_ART ends, the game of the number of rocket precursor games is digested and R_ART is started. May be. In this case, when G_ART ends, the sub gaming state returns to D_ART or B_ART before the transition to G_ART. Then, after D_ART or B_ART has consumed the number of rocket precursor games, R_ART is started.
また、R_ARTは、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」が内部当籤役として決定されると、終了する。すなわち、R_ARTは、ボーナスゲーム(BB1又はBB2)に係る内部当籤役が決定した場合に終了する。なお、本発明に係るR_ARTは、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る図柄の組合せが停止表示された場合に終了するようにしてもよい。
Also, R_ART ends when “C_Don BB”, “
本実施形態では、BB3の作動に係る「C_ビリー」が内部当籤役として決定しても、R_ARTは終了しない。R_ART中に「C_ビリー」が内部当籤役として決定した場合は、「C_ビリー」が内部当籤した旨を報知して、「C_ビリー」に対応する図柄の組合せ「ビリーBAR−ビリーBAR−ビリーBAR」の停止表示を促す演出を行う。 In the present embodiment, even if “C_Billy” related to the operation of BB3 is determined as an internal winning combination, R_ART does not end. When “C_Billy” is determined as an internal winning combination during R_ART, it is notified that “C_Billy” has won internally, and the symbol combination “Billy BAR-Billy BAR-Billy BAR” corresponding to “C_Billy” "Prompt to stop display".
そして、「ビリーBAR−ビリーBAR−ビリーBAR」が停止表示されると、BB3が作動する。この場合は、R_ARTを中断して、サブ遊技状態が一般状態(或いはチャンスゾーン)に移行する。その後、BB3の作動が終了すると、サブ遊技状態は、一般状態(或いはチャンスゾーン)への移行前の、R_ARTへ復帰する。 Then, when “BILLY BAR-BILLY BAR-BILLY BAR” is stopped and displayed, BB3 is activated. In this case, R_ART is interrupted, and the sub gaming state shifts to the general state (or chance zone). After that, when the operation of BB3 is finished, the sub gaming state returns to R_ART before the transition to the general state (or chance zone).
R_ART中は、基本的に、ゲーム毎に後述のART抽籤テーブル(図129及び図130参照)を参照して、ART抽籤が行われる。R_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、D_ART中やB_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率よりも高くなっている。また、R_ART中のART抽籤によって各ARTが当籤すると、当籤したARTの情報が後述するサブ格納領域に格納される。 During R_ART, ART lottery is basically performed for each game with reference to an ART lottery table (see FIGS. 129 and 130) described later. The probability that each ART wins by the ART lottery during R_ART is higher than the probability that each ART wins by the ART lottery during D_ART or B_ART. Further, when each ART is won by the ART lottery in R_ART, the information of the winning ART is stored in a sub storage area described later.
[バイキングラッシュ]
バイキングラッシュは、本発明に係る二者択一演出の一具体例を示すものである。このバイキングラッシュは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、D_ART中、B_ART中、G_ART中又はR_ART中に実行される。このバイキングラッシュを実行するか否かの抽籤は、D_ART中、B_ART中、G_ART中及びR_ART中のゲーム毎に行われる。
なお、バイキングラッシュは、実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述する二者択一演出導入演出)に正解した場合に開始される。
[Viking Rush]
The viking rush shows a specific example of an alternative production according to the present invention. This viking rush is a sub gaming state related to an effect in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during D_ART, B_ART, G_ART, or R_ART. Whether or not to execute this Viking Rush is determined for each game during D_ART, B_ART, G_ART, and R_ART.
The viking rush is started when a correct answer is given to an alternative question (an alternative production introduction effect to be described later) after winning whether or not to execute.
バイキングラッシュは、少なくとも5回のゲームに亘って、二者択一の演出を実行する。具体的には、パチスロ1のキャラクタ装飾部22L,22R(図2参照)の何れかを遊技者に選択させて、手で触れてもらう(タッチしてもらう)演出を行う。前述したように、キャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23Rが設けられている。そのため、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに触れると、触れた方のタッチセンサ(23L又は23R)は、入力信号を副制御回路42へ送信する。
The Viking Rush performs an alternative production over at least five games. Specifically, the player selects one of the character decoration portions 22L and 22R (see FIG. 2) of the pachi-
バイキングラッシュでは、1回のゲーム毎に、キャラクタ装飾部22L,22Rの一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、5回のゲームに亘って実行される二者択一の演出(バイキングラッシュ)における正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定する。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。 In the viking rush, one of the character decoration portions 22L and 22R is set to the correct answer and the other is set to the incorrect answer for each game. And it is discriminate | determined whether the character decoration part which the player selected is correct. In the present embodiment, the number of ART games to be added (hereinafter referred to as “VR added game number”) is determined according to the number of correct answers in the alternative presentation (Viking Rush) executed over five games. To do. This “VR added game number” indicates a specific example of the number of added games according to the present invention.
本実施形態において、正解数を「n」、初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In this embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value is “d”, and the coefficient is “f”, the VR added game number “m” is calculated by the following calculation formula.
m = d × f n−1
したがって、バイキングラッシュにおいて決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度f倍される。
なお、本実施形態では、初期値「d」を「20」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the VR additional game number determined in the Viking Rush is multiplied by f every time the answer is correct.
In this embodiment, the initial value “d” is set to “20”, and the coefficient “f” is set to “2”. Thereby, the VR added game number “m” is calculated by the following calculation formula.
m = 20 × 2 n−1
すなわち、5回の二者択一の演出において正解数が1回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が2回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。また、正解数が3回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が4回の場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が5回(5回の二者択一の演出に全て正解)場合のVR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。 That is, the VR additional game number “m” when the number of correct answers is one in five alternative effects is “20”, and the VR additional game number “m” when the number of correct answers is two is , “40”. Further, the VR additional game number “m” when the number of correct answers is three is “80”, and the VR additional game number “m” when the number of correct answers is four is “160”. The VR added game number “m” when the number of correct answers is 5 (all correct answers for 5 alternative effects) is “320”.
なお、5回の二者択一の演出において1回以上の不正解があった場合は、5回目の二者択一の演出でバイキングラッシュが終了する。一方、5回の二者択一の演出に全て正解した場合は、その後、不正解になるまで二者択一の演出が延長される。本実施の形態では、6回目以降の二者択一の演出を、「バイキングラッシュ(VR)エクストラ」と称する。 If there are one or more incorrect answers in the five alternative productions, the Viking Rush ends with the fifth alternative production. On the other hand, if all of the five alternative choices are correct, then the alternative choice is extended until the answer is incorrect. In the present embodiment, the sixth and subsequent effects are referred to as “Viking Rush (VR) Extra”.
本実施形態では、バイキングラッシュエクストラにおいて正解する度に、5回目までに決定したVR上乗せゲーム数に「320」を加算する。例えば、バイキングラッシュエクストラの1回目(バイキングラッシュが開始されてから6回目)が正解で、2回目(バイキングラッシュが開始されてから7回目)が不正解であった場合は、VR上乗せゲーム数「m」が「640」になる。また、バイキングラッシュエクストラの2回目まで正解して、3回目が不正解であった場合は、VR上乗せゲーム数「m」が「960」になる。 In this embodiment, every time a correct answer is made in the Viking Rush Extra, “320” is added to the VR added game number determined by the fifth time. For example, if the first Viking Rush Extra (sixth since Viking Rush was started) was correct and the second (seventh Viking Rush was started) was incorrect, the number of VR extra games m ”becomes“ 640 ”. Further, if the answer to the Viking Rush Extra is correct up to the second time and the third time is incorrect, the VR added game number “m” becomes “960”.
D_ART中又はB_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、そのD_ART又はB_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
一方、G_ART中又はR_ART中のバイキングラッシュにおいて、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合は、G_ART又はR_ARTへの移行前のサブ遊技状態であるD_ART又はB_ARTにおけるARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。
In the Viking Rush during D_ART or B_ART, when an additional number of games (VR added game number) is determined, the determined additional game number is added to the ART game number counter in D_ART or B_ART.
On the other hand, when the number of games added (number of VR added games) is determined in the Viking Rush during G_ART or R_ART, the ART game number counter in D_ART or B_ART that is the sub gaming state before the transition to G_ART or R_ART In addition, the VR added game number is added.
このように、VR(バイキングラッシュ)では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、VR(バイキングラッシュ)に対して遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in VR (Viking Rush), since the “VR added game number” is determined based on the player's selection result, the “VR added game number” in “AT (ART)”, that is, VR (Viking Rush) is determined. ) Can attract the player's interest. As a result, it is possible to improve the fun of games related to “AT (ART)”.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[特殊抽籤テーブル]
まず、図57を参照して、特殊抽籤テーブルについて説明する。特殊抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[Special lottery table]
First, the special lottery table will be described with reference to FIG. The special lottery table defines the changed small role / replay data pointer to be changed according to the data pointer and the game lock flag.
例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「16」であって、且つ、遊技ロックフラグが「0」である場合は、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「40」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「1」〜「8」の何れでもない場合に、「0」になる。 For example, when the bonus data pointer is “1”, the small role / replay data pointer is “16”, and the game lock flag is “0”, the changed small role / replay data “40” is determined as the pointer. The game lock flag is “0” when it is not any of “1” to “8”.
また、ボーナス用データポインタが「1」であり、遊技ロックフラグが「1」〜「4」の何れかである場合は、小役・リプレイ用データポインタがいずれの値であっても、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「42」が決定される。 Further, when the bonus data pointer is “1” and the game lock flag is any one of “1” to “4”, even if the small role / replay data pointer is any value, “42” is determined as the data pointer for the small role / replay.
[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図58〜図70を参照して、抽籤フラグ抽籤テーブルについて説明する。
抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグの値を規定する。
[Lottery flag lottery table]
Next, a lottery flag lottery table will be described with reference to FIGS.
The lottery flag lottery table defines the value of the lottery flag according to the bonus data pointer, the small role / replay data pointer, and the game lock flag.
なお、本実施形態では、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理(図252参照)等で用いられる。 In this embodiment, lottery flags A-1, A-2, A-3, lottery flags B-1, B-2, B-3, lottery flag D, lottery flag G, lottery flag H, lottery flag I. -1, I-2, lottery flag J and lottery flag K are determined. These lottery flags are used in an effect determination process (see FIG. 252) described later.
図58は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグA−1の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。
FIG. 58 shows a lottery flag A-1 lottery table. The lottery flag A-1 lottery table defines the value of the lottery flag A-1 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is set as the lottery flag A-1 regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. It is determined.
図59は、抽籤フラグA−2抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグA−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグA−2の値を規定する。
例えば、ボーナス用データポインタが「0」であり、小役・リプレイ用データポインタが「42」又は「43」である場合は、遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグA−2として、「0」が決定される。
FIG. 59 shows a lottery flag A-2 lottery table. The lottery flag A-2 lottery table defines the value of the lottery flag A-2 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the bonus data pointer is “0” and the small role / replay data pointer is “42” or “43”, regardless of the value of the game lock flag, the lottery flag A-2 As a result, “0” is determined.
図60は、抽籤フラグA−3抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグA−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグA−3の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグA−3として、「0」が決定される。
FIG. 60 shows a lottery flag A-3 lottery table. The lottery flag A-3 lottery table defines the value of the lottery flag A-3 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is set as the lottery flag A-3 regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. It is determined.
図61は、抽籤フラグB−1抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグB−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグB−1の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグB−1として、「1」が決定される。
FIG. 61 shows a lottery flag B-1 lottery table. The lottery flag B-1 lottery table defines the value of the lottery flag B-1 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is "0", "1" is determined as the lottery flag B-1 regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag.
図62は、抽籤フラグB−2抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグB−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグB−2の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグB−1として、「0」が決定される。
FIG. 62 shows a lottery flag B-2 lottery table. The lottery flag B-2 lottery table defines the value of the lottery flag B-2 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “25”, “0” is determined as the lottery flag B-1 regardless of the values of the bonus data pointer and the game lock flag.
図63は、抽籤フラグB−3抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグB−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグB−3の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグB−3として、「0」が決定される。
FIG. 63 shows a lottery flag B-3 lottery table. The lottery flag B-3 lottery table defines the value of the lottery flag B-3 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is set as the lottery flag B-3 regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. It is determined.
図64は、抽籤フラグD抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグD抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグDの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグDとして、「1」が決定される。
FIG. 64 shows a lottery flag D lottery table. The lottery flag D lottery table defines the value of the lottery flag D according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “9”, “1” is determined as the lottery flag D regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag.
図65は、抽籤フラグG抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグG抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグGの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグGとして、「0」が決定される。
FIG. 65 shows a lottery flag G lottery table. The lottery flag G lottery table defines the value of the lottery flag G according to the data pointer and the game lock flag.
For example, if the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is determined as the lottery flag G regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. The
図66は、抽籤フラグH抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグH抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグHの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。
FIG. 66 shows a lottery flag H lottery table. The lottery flag H lottery table defines the value of the lottery flag H according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is determined as the lottery flag H regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. The
また、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグHとして、「2」が決定される。しかし、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合であっても、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置へ後述する大当り信号「3」を送信するためのナビが発生する条件を満たしている場合は、抽籤フラグHを「2」から「3」に変更させる。
Further, when the small role / replay data pointer is “1”, “2” is determined as the lottery flag H regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. However, even when the small role / replay data pointer is “1”, a condition for generating a navigation for transmitting a jackpot signal “3”, which will be described later, to the hall computer / calling device via the
図67は、抽籤フラグI−1抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグI−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグI−1の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。
FIG. 67 shows a lottery flag I-1 lottery table. The lottery flag I-1 lottery table defines the value of the lottery flag I-1 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is determined as the lottery flag H regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. The
図68は、抽籤フラグI−2抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグI−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグI−2の値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグI−2として、「0」が決定される。
FIG. 68 shows a lottery flag I-2 lottery table. The lottery flag I-2 lottery table defines the value of the lottery flag I-2 according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, “0” is set as the lottery flag I-2 regardless of the value of the bonus data pointer and the game lock flag. It is determined.
図69は、抽籤フラグJ抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグJ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグJの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「41」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグJとして、「1」が決定される。
FIG. 69 shows a lottery flag J lottery table. The lottery flag J lottery table defines the value of the lottery flag J according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “41”, “1” is determined as the lottery flag J regardless of the values of the bonus data pointer and the game lock flag.
図70は、抽籤フラグK抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグK抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグKの値を規定する。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「10」又は「12」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグKとして、「1」が決定される。
FIG. 70 shows a lottery flag K lottery table. The lottery flag K lottery table defines the value of the lottery flag K according to the data pointer and the game lock flag.
For example, when the small role / replay data pointer is “10” or “12”, “1” is determined as the lottery flag K regardless of the values of the bonus data pointer and the game lock flag. The
[ART抽籤テーブル]
次に、図71〜図88を参照して、ART抽籤テーブルについて説明する。
ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table is referred to when performing ART lottery during non-ART and during non-bonus. This ART lottery table shows a correspondence relationship between the lottery result values ("0" to "7") corresponding to the contents of winning the ART and the lottery values set in accordance with the lottery flag A-1.
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(図249参照)において行われる。
In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
The ART lottery referring to various ART lottery tables is performed in an ART lottery process (see FIG. 249) described later.
図71は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 71 shows an ART lottery table (part 1). This ART lottery table (part 1) is referred to when the sub gaming state is “general state”, “setting 1”, and “between non-flags”.
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜3の対応するビットが「1」になる。
Here, “between flags” and “between non-flags” will be described. In this embodiment, when “C_Don BB”, “
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3の対応するビットが「1」である期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3が「0」である期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が持ち越されていない期間である。
“Between flags” is a period in which the
但し、本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が決定されたゲームは、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」とする。
However, in this embodiment, a game in which “C_Don BB”, “
図71に示すART抽籤テーブル(その1)は、第1抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。第1抽籤テーブル種別は、後述の一般中ストック時のテーブ番号決定テーブル(図91参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 In the ART lottery table (part 1) shown in FIG. 71, “0” is assigned as the value of the first lottery table type. The first lottery table type is used when determining a table number with reference to a later-described table number determination table for general medium stock (see FIG. 91).
図71に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 As shown in FIG. 71, when performing an ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 1), there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (out)”. For example, even if the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is always “0 (out)”.
図72は、ART抽籤テーブル(その2)を示す。このART抽籤テーブル(その2)は、第1抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられており、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 72 shows an ART lottery table (No. 2). In this ART lottery table (part 2), “1” is assigned as the value of the first lottery table type, the sub gaming state is “chance zone (CZ)”, “setting 1”, and “ Referenced in the case of “between non-flags”.
ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合は、図71に示すART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。すなわち、チャンスゾーン中は、一般状態よりもARTに当籤する確率が高くなる。 When the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (part 2), the value of the lottery result is “1 (B_ART), compared with the case where the ART lottery is referred to with reference to the ART lottery table (part 1) shown in FIG. The probability that “winning)” or “2 (D_ART winning)” is determined increases. That is, during the chance zone, the probability of winning the ART is higher than in the general state.
例えば、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定されるよりも「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高い。図72に示すように、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」であった場合は、約1/3の確率で抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」であった場合は、約2/3の確率で抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。一方、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」又は「7(強氷)」であった場合は、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定されない。 For example, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”, “2 (B_ART winning)” is determined rather than “1 (B_ART winning)” as the lottery result value. D_ART winning) is highly likely to be determined. As shown in FIG. 72, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)”, “2 (D_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of about 1/3. If the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)”, “2 (D_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of about 2/3. On the other hand, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”, “1 (B_ART winning)” is not determined as the lottery result value.
一方、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定されるよりも「1(B_ART当籤)」が決定される確率が高い。図72に示すように、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」であった場合は、約1/4の確率で抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「9(強チェリー)」であった場合は、1/2の確率で抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。一方、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」又は「9(強チェリー)」であった場合は、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定されない。 On the other hand, when the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1 (rather than“ 2 (D_ART winning) ”. “B_ART winning)” is likely to be determined. As shown in FIG. 72, when the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)”, “1 (B_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of about ¼. When the lottery flag A-1 is “9 (strong cherry)”, “1 (B_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of 1/2. On the other hand, when the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, “2 (D_ART winning)” is not determined as the lottery result value.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「10」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「12」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。 The internal winning combination relating to weak ice (small role / replay data pointer “10”) and strong ice (small role / replay data pointer “11”) is a specific example of “first special role” according to the present invention. Is. Further, the internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “12”) or strong cherry (small role / replay data pointer “13”, “14”) is the “second special role” according to the present invention. One specific example is shown. Furthermore, “D_ART” indicates a specific example of the “first assist state” according to the present invention, and “B_ART” indicates a specific example of the “second assist state” according to the present invention. is there.
したがって、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。 Therefore, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “non-ART”, the probability that the first assist state wins in the ART lottery of the game is higher than that in the second assist state. On the other hand, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “non-ART”, the probability that the second assist state wins in the ART lottery of the game is higher than that in the first assist state.
図73は、ART抽籤テーブル(その3)を示す。このART抽籤テーブル(その3)は、第1抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられており、「ベースART情報あり」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。 FIG. 73 shows an ART lottery table (No. 3). In this ART lottery table (No. 3), “2” is assigned as the value of the first lottery table type, “with base ART information”, “setting 1”, and “between non-flags”. Referenced in case.
ここで、「ベースART情報」について説明する。「ベースART情報」は、次に開始又は復帰するARTがある場合に、後述するサブ格納領域(図218参照)に格納される情報である。
本実施形態では、各種ARTに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したARTが開始される。したがって、一般状態及びチャンスゾーンで行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースART情報あり」と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域(図218参照)の「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納されていれば、「ベースART情報あり」になる。
Here, “base ART information” will be described. The “base ART information” is information stored in a sub storage area (see FIG. 218) described later when there is an ART to be started or restored next.
In the present embodiment, the winning ART is started after one or a plurality of precursor games after winning various ARTs. Accordingly, it is determined that “the base ART information is present” during one or a plurality of precursor games played in the general state and the chance zone. Specifically, if the winning information of “D_ART” or “B_ART” is stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” of a sub storage area (see FIG. 218) described later, “base ART” “There is information”.
図73に示すように、ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」である場合は、約1/3の確率で抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 As shown in FIG. 73, when performing an ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 3), “7 (G_ART winning)” may be determined as a lottery result value. For example, when the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, “7 (G_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of about 1/3. The
図74は、ART抽籤テーブル(その4)を示す。このART抽籤テーブル(その4)は、第1抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられており、「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「フラグ成立」の場合に参照される。図74に示すように、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。 FIG. 74 shows an ART lottery table (No. 4). This ART lottery table (No. 4) is assigned “3” as the value of the first lottery table type, and is referred to when it is “general state”, “setting 1”, and “flag is established”. Is done. As shown in FIG. 74, when performing an ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 4), there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (out)”.
図75は、ART抽籤テーブル(その5)を示す。このART抽籤テーブル(その5)は、第1抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられており、「チャンスゾーン(CZ)」であって、「設定1」、且つ、「フラグ成立」の場合に参照される。図75に示すように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合は、図74に示すART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。 FIG. 75 shows an ART lottery table (No. 5). In this ART lottery table (No. 5), “4” is assigned as the value of the first lottery table type, “chance zone (CZ)”, “setting 1”, and “flag established”. Referenced in case. As shown in FIG. 75, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 5), the lottery result is compared to the case where the ART lottery is referred to with reference to the ART lottery table (No. 4) shown in FIG. The probability that “1 (B_ART winning)” or “2 (D_ART winning)” is determined as the value of becomes high.
図76は、ART抽籤テーブル(その6)を示す。このART抽籤テーブル(その6)は、第1抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられており、「ベースART情報あり」であって、「設定1」、且つ、「フラグ成立」の場合に参照される。図76に示すように、ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合は、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。 FIG. 76 shows an ART lottery table (No. 6). In this ART lottery table (No. 6), “5” is assigned as the value of the first lottery table type, “base ART information is present”, “setting 1”, and “flag established” To be referenced. As shown in FIG. 76, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 3), “7 (G_ART winning)” may be determined as the lottery result value.
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。これにより、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。 In the present embodiment, ART lottery is not performed for “between flags”. As a result, in the “between flags”, the internal winning combination relating to the replay is more easily determined than the normal state (the RT0 gaming state or the RT1 gaming state) without intentionally stopping and displaying the combination of symbols related to the bonus operation. Even if you continue the RT3 gaming state, you will not win the ART.
但し、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」においては、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定した場合は、ARTに当籤する確率が高くなる。
However, ART lottery is performed in a game in which “C_Don BB”, “
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定する場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設けている。 Therefore, in a “flag established” game where a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination, ART lottery is performed. In this embodiment, the ART lottery table that is referred to when “flag is established” is provided separately from the ART lottery table that is referred to when “between non-flags”.
図77〜図82は、ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)を示す。ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)は、「設定6」の場合に参照される。 77 to 82 show the ART lottery table (No. 7) to the ART lottery table (No. 12). The ART lottery table (part 7) to the ART lottery table (part 12) are referred to in the case of “setting 6”.
図83〜図88は、ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)を示す。ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)は、「ペナルティ」がある場合(全設定共通)に参照される。
本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)を行った場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合は、ペナルティ中用ART抽籤テーブル(不図示)を用いてART抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、毎遊技「1」ずつ減算される。
83 to 88 show an ART lottery table (No. 13) to an ART lottery table (No. 18). The ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18) is referred to when there is a “penalty” (common to all settings).
In the present embodiment, for example, “10” is given as a “penalty addition point” when a non-recommended pressing order (stop order) is performed. If the total number of “penalty addition points” is equal to or greater than “1”, an ART lottery is performed using a penalty-use ART lottery table (not shown). The “penalty addition point” is subtracted by “1” for each game.
図84に示すように、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」であって、「ペナルティ」が有り、且つ、「非フラグ間」の場合は、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 As shown in FIG. 84, when the sub game state is “chance zone (CZ)”, “penalty” is present, and “between non-flags”, the value of the lottery result is “0 (out)”. There is a high probability of becoming. For example, even if the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is always “0 (out)”.
[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図89及び図90を参照して、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。
一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
[General and CZ ART stock area sorting lottery table]
Next, with reference to FIG. 89 and FIG. 90, the general and CZ ART stock area sorting lottery tables will be described.
The general and CZ ART stock area sorting lottery table is referenced when “D_ART” or “B_ART” is won in a non-ART and non-bonus ART lottery and the stock area for storing the information is determined. Is done.
一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The general and CZ ART stock area sorting lottery table shows the correspondence between the lottery result value ("0" or "1") corresponding to the ART stock area and the lottery value set in accordance with the lottery flag A-1. Indicates.
図89及び図90に示す一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分けでは、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分けは、後述のART抽籤処理(図249参照)において行われる。 89 and 90, in the stock area allocation using the general and CZ ART stock area allocation lottery table shown in FIG. 89 and FIG. 90, first, a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768). Are sequentially subtracted by the lottery value defined for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won. The above-described stock area allocation is performed in an ART lottery process (see FIG. 249) described later.
図89は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)を示す。この一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「B_ART」が当籤したときに参照される。図89に示すように、一般及びCZ中のART抽籤によって、「B_ART」が当籤した場合は、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。 FIG. 89 shows a general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 1). This general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 1) is referred to when “B_ART” is won. As shown in FIG. 89, when “B_ART” is won by ART and lottery in CZ, “0 (ART stock area A)” is always determined as the lottery result value.
図90は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)を示す。この一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「D_ART」が当籤したときに参照される。図90に示すように、一般及びCZ中のART抽籤によって、「D_ART」が当籤した場合は、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。 FIG. 90 shows a general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 2). The general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 2) is referred to when “D_ART” is won. As shown in FIG. 90, when “D_ART” is won by ART and lottery in CZ, “0 (ART stock area A)” is always determined as the value of the lottery result.
サブ格納領域には、ARTストック領域Aと、ARTストック領域Bが設けられている。ARTストック領域Aは、「ART」に当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。ARTストック領域Bは、ARTに当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。 In the sub storage area, an ART stock area A and an ART stock area B are provided. In the ART stock area A, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to display (notify) that “ART” has been won is stored. In the ART stock area B, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to hide (not notify) that the player has won the ART is stored.
一般及びCZ中のART抽籤によって、「D_ART」又は「B_ART」が当籤する場合は、サブ格納領域におけるARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない。本実施の形態では、サブ格納領域におけるARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない状態でARTに当籤することを「ARTの初当り」という。 When “D_ART” or “B_ART” is won by the ART and lottery in CZ, the ART winning information is not stored in the ART stock area in the sub storage area. In the present embodiment, winning an ART in a state where no ART winning information is stored in the ART stock area in the sub storage area is referred to as “ART first hit”.
本実施の形態において、「ARTの初当り」の場合は、「D_ART」及び「B_ART」の何れが当籤しても、サブ格納領域におけるARTストック領域Aに格納される。すなわち、「ARTの初当り」の場合は、「D_ART」又は「B_ART」に当籤したことを必ず表示する(報知する)。 In the present embodiment, in the case of “ART first hit”, any of “D_ART” and “B_ART” is stored, it is stored in the ART stock area A in the sub storage area. That is, in the case of “first hit of ART”, it is always displayed (notified) that “D_ART” or “B_ART” has been won.
本実施形態では、「ARTの初当り」において「D_ART」が当籤した場合は、「D_ART」に対応するシンボル(例えば、「ドンちゃん」)を液晶表示装置11に表示する。一方、「ARTの初当り」において「B_ART」が当籤した場合は、「B_ART」に対応するシンボル(例えば、「ビリー」)を液晶表示装置11に表示する。また、「ARTの初当り」において「D_ART」と「B_ART」が重複して当籤した場合は、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルを同時に液晶表示装置11に表示する。
In the present embodiment, when “D_ART” is won in the “first hit of ART”, a symbol (for example, “Don-chan”) corresponding to “D_ART” is displayed on the liquid
「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、例えば、「D_ART」や「B_ART」に当籤した遊技(ゲーム)において行われる。しかし、「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングで行えばよい。本実施形態では、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングを、「D_ART」や「B_ART」に当籤した遊技(ゲーム)から所定回数(数回)の遊技(ゲーム)以内とする。 The display of the symbol corresponding to “D_ART” or “B_ART” is performed, for example, in a game (game) that wins “D_ART” or “B_ART”. However, the symbols corresponding to “D_ART” and “B_ART” may be displayed at a timing due to the winning of “D_ART” or “B_ART”. In the present embodiment, the timing resulting from winning of “D_ART” or “B_ART” is within a predetermined number (several times) of games (games) from the game (game) winning of “D_ART” or “B_ART”.
このように、本実施形態では、当籤した「ART」に対応するシンボルを液晶表示装置11に表示するため、当籤した「ART」び種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ART」の種別を意識することができ、「ART」の実行時(開始時)に、その「ART」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることは無い。
As described above, in this embodiment, since the symbol corresponding to the winning “ART” is displayed on the liquid
また、本実施形態のパチスロ1は、「D_ART」と「B_ART」が重複して当籤することが可能な構成である。これにより、2種類の「ART」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「D_ART」と「B_ART」が重複して当籤した場合に、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルを同時に表示するため、「D_ART」と「B_ART」が重複して当籤したことを明確に報知することができる。
Further, the pachi-
[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図91を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table for general and CZ stock]
Next, with reference to FIG. 91, a table number determination table for general and CZ stock will be described.
General and CZ stock table number determination table determines the table number that is part of the winning information by winning “D_ART” or “B_ART” in the ART lottery during non-ART and non-bonus Referenced in case.
一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図91に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。 The table number determination table at the time of general stock and CZ stock defines the first lottery table type value ("0" to "5") and the table number set according to the lottery flag A-1. As shown in FIG. 91, when referring to the table number determination table for general and CZ stock, “0” is always determined as the table number.
[確定役時ART抽籤テーブル]
次に、図92〜図96を参照して、確定役時ART抽籤テーブルについて説明する。
確定役時ART抽籤テーブルは、確定役時のART抽籤を行う場合に参照される。この確定役時ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「12」)と、抽籤フラグA−2に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table when finalizing]
Next, with reference to FIGS. 92 to 96, the determined lottery ART lottery table will be described.
The determined lottery ART lottery table is referred to when performing an ART lottery at the time of a finalized combination. This determined lottery ART lottery table shows the correspondence between the lottery result values ("0" to "12") corresponding to the contents of winning the ART and the lottery values set according to the lottery flag A-2. .
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことを示す。したがって、確定役時ART抽籤テーブルを用いてART抽籤が行われる場合は、抽籤結果の値として「0(はずれ)」以外の値が決定される。 In the present embodiment, “at the time of a final winning combination” indicates a game in which an internal winning combination that always wins any ART is determined. Therefore, when the ART lottery is performed using the determined lottery ART lottery table, a value other than “0 (out)” is determined as the lottery result value.
確定役時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the determined lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is assigned to each lottery value. Subtract sequentially with the lottery value specified in. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図92は、確定役時ART抽籤テーブル(その1)を示す。確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、第2抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。第2抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル(図97参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 92 shows an ART lottery table (part 1) at the time of a confirmed combination. In the confirmed lottery ART lottery table (part 1), “0” is assigned as the value of the second lottery table type. The second lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 97) at the time of stock at the time of a decisive role described later.
確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。確定役時ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 The determined lottery ART lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is the “general state”. When performing an ART lottery with reference to the final lottery table (No. 1), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “1 (B_ART “Today)” is definitely decided.
図93は、確定役時ART抽籤テーブル(その2)を示す。この確定役時ART抽籤テーブル(その2)は、第2抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられており、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」である場合に参照される。確定役時ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「4(B_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。 FIG. 93 shows an ART lottery table (No. 2) at the determined combination. This determined lottery ART lottery table (part 2) is referred to when “1” is assigned as the value of the second lottery table type and the sub gaming state is “chance zone (CZ)”. When performing an ART lottery with reference to the determined lottery table (part 2), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “4 (B_ART & G_ART). “Today)” is definitely decided.
図94は、確定役時ART抽籤テーブル(その3)を示す。この確定役時ART抽籤テーブル(その3)は、第2抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられており、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン(CZ)」であって、「ART前兆中」である場合に参照される。ここで、「ART前兆中」とは、「ART」が当籤してから、抽籤により決定されたART前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間である。 FIG. 94 shows an ART lottery table (No. 3) at the determined combination. In this final lottery table (part 3), “2” is assigned as the value of the second lottery table type, and the sub gaming state is “general state” or “chance zone (CZ)”. Referred to when “ART precursor”. Here, “ART precursor” is a period from when “ART” is won until the game of the number of ART precursors determined by lottery is consumed.
確定役時ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing an ART lottery with reference to the final lottery table (part 3), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART “Today)” is definitely decided.
図95は、確定役時ART抽籤テーブル(その4)を示す。この確定役時ART抽籤テーブル(その4)は、第2抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられており、サブ遊技状態が「ART」である場合と、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」であって「ART準備中」である場合に参照される。ここで、「ART準備中」とは、「ART前兆中」が終了してから「ART」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム間を示す。 FIG. 95 shows an ART lottery table (No. 4) at the time of a confirmed combination. This final lottery table (part 4) is assigned with “3” as the value of the second lottery table type, and when the sub gaming state is “ART” and the sub gaming state is “general state”. Alternatively, it is referred to when it is “chance zone” and “ART is being prepared”. Here, “ART ready” means between one or a plurality of games from the end of “ART warning” to the start of “ART”.
例えば、「ART前兆中」が終了した状態において、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合は、「ART」を開始するために、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ART前兆中」が終了したときにRT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合は、「ART準備中」として、一又は複数のゲームを消化しながら、「RT2移行リプ」を停止表示させ、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行する。 For example, if the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state in the state in which the “ART precursor” has ended, it is necessary to shift the RT gaming state to the RT2 gaming state in order to start “ART” There is. Therefore, if the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state when the “pre-ART warning” ends, “RT ready” and “RT2 transition "Is stopped and displayed, and the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.
なお、本発明の遊技機としては、「ART前兆中」の終了後、「ART準備中」を介さずに「ART」を開始するように構成してもよい。その場合は、「ART前兆中」に「RT2移行リプ」を停止表示させるための停止順序を報知して、RT遊技状態を必ずRT2遊技状態へ移行させる。「ART準備中」が省略される。 Note that the gaming machine of the present invention may be configured to start “ART” without going through “ART ready” after the end of “ART warning”. In this case, the stop order for stopping and displaying “RT2 transition lip” is notified to “RT sign”, and the RT gaming state is surely shifted to the RT2 gaming state. “Preparing ART” is omitted.
確定役時ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing an ART lottery with reference to the final lottery table (part 4), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART “Today)” is definitely decided.
図96は、確定役時ART抽籤テーブル(その5)を示す。この確定役時ART抽籤テーブル(その5)は、第2抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられており、サブ遊技状態が「ART」であって「バイキングラッシュ(VR)」が実行されている場合に参照される。確定役時ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合に、例えば、抽籤フラグA−2が「1(フリーズ+ドン)」であれば、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が必ず決定される。 FIG. 96 shows an ART lottery table (No. 5) at the determined combination. In the final lottery table (No. 5), “4” is assigned as the value of the second lottery table type, the sub gaming state is “ART”, and “Viking Rush (VR)” is executed. Referenced when. When performing an ART lottery with reference to the final lottery table (No. 5), for example, if the lottery flag A-2 is “1 (freeze + don)”, the value of the lottery result is “12 ( B_ART & D_ART & G_ART winning & VR winning) "is always determined.
本実施形態では、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が決定される場合は、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置11には、「B_ART」に対応するシンボルと、「D_ART」に対応するシンボルと、「G_ART」に対応するシンボルと、「VR」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「VR」が重複して当籤したことを認識することができる。
In the present embodiment, when “12 (B_ART & D_ART & G_ART winning & VR winning)” is determined as the value of the lottery result, the game lock is determined. When the determined game lock occurs, the liquid
[確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図97を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table at the time of stock at the final position]
Next, with reference to FIG. 97, the table number determination table at the time of the stock at the fixed combination will be described.
The table number determination table for stock at the time of a confirmed combination is referred to when various “ART” are won in the ART lottery at the time of “determined combination” and a table number which is a part of the winning information is determined.
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第2抽籤テーブル種別の値(「0」〜「4」)と、抽籤フラグA−2に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図97に示すように、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、第2テーブル種別の値が「4(VR中)」の場合は、テーブル番号として、「1」が決定される。また、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、ART抽籤テーブル種別の値が「0(一般中)」の場合は、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of the stock at the time of a fixed combination defines the value of the second lottery table type (“0” to “4”) and the table number set according to the lottery flag A-2. As shown in FIG. 97, when the value of the lottery flag A-2 is “2 (Billy bonus)” and the value of the second table type is “4 (in VR)”, the table number is “1”. Is determined. If the value of the lottery flag A-2 is “2 (Billy bonus)” and the value of the ART lottery table type is “0 (general)”, “3” is determined as the table number.
[B_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図98〜図109を参照して、B_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。
B_ART中ART抽籤テーブルは、「B_ART」中のART抽籤を行う場合に参照される。このB_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[B_ART ART lottery table]
Next, the ART lottery table during B_ART will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table during B_ART is referred to when performing ART lottery in “B_ART”. This B_ART ART lottery table is a lottery set according to the lottery result values ("0" to "8" and "13" to "16") corresponding to the winning contents of the ART and the lottery flag A-3. Indicates the correspondence with the value.
B_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during B_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図98は、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、第3抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。第3抽籤テーブル種別は、後述のB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(図122参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 98 shows an ART lottery table (part 1) during B_ART. In the ART lottery table (No. 1) during B_ART, “0” is assigned as the value of the third lottery table type. The third lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 122) for stock during B_ART and D_ART, which will be described later.
B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、「ARTモード0〜1」、且つ、「非フラグ間」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
The ART lottery table during B_ART (part 1) is “setting 1”, “
本実施形態では、サブ遊技状態が「B_ART」又は「D_ART」である場合において、4つの「ARTモード」を設けている。すなわち、「ARTモード0」、「ARTモード1」、「ARTモード2」及び「ARTモード3」を設けている。B_ART中ART抽籤テーブルは、それぞれの「ARTモード」に応じて設けられている。その結果、同じ「B_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
In the present embodiment, when the sub game state is “B_ART” or “D_ART”, four “ART modes” are provided. That is, “
また、「ART開始G(ゲーム)数を決定したゲーム」は、「ART」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ART」が開始されるゲームにおいて、ART開始G数を決定し、決定したART開始G数をARTゲーム数カウンタにセットする。そのため、ARTゲーム数カウンタの減算は、ART開始G数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「B_ART」が開始されるゲームである「ART開始G数を決定したゲーム」において参照するB_ART中ART抽籤テーブルを規定している。 The “game for which the ART start G (game) number has been determined” is a game in which “ART” is started. In this embodiment, in the game where “ART” is started, the ART start G number is determined, and the determined ART start G number is set in the ART game number counter. Therefore, the subtraction of the ART game number counter is started from the game next to the game for which the ART start G number has been determined. Therefore, in the present embodiment, an ART lottery table during B_ART to be referred to in the “game in which the ART start G number is determined”, which is a game in which “B_ART” is started, is defined.
図99は、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、第3抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。このB_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、「ARTモード2」、且つ、「非フラグ間」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 99 shows an ART lottery table (part 2) during B_ART. In the ART lottery table during B_ART (part 2), “1” is assigned as the value of the third lottery table type. This B_ART ART lottery table (part 2) is “setting 1”, “
図100は、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、第3抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。このB_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、「ARTモード3」、且つ、「非フラグ間」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 100 shows an ART lottery table (No. 3) during B_ART. In the ART lottery table (No. 3) during B_ART, “2” is assigned as the value of the third lottery table type. This B_ART ART lottery table (part 3) is “setting 1”, “
図101は、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、第3抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。このB_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、「ARTモード0〜3」、且つ、「非フラグ間」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。
FIG. 101 shows an ART lottery table (No. 4) during B_ART. In the ART lottery table (No. 4) during B_ART, “3” is assigned as the value of the third lottery table type. This B_ART ART lottery table (part 4) is “setting 1”, “
本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のB_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くしている。 In the present embodiment, when the number of ART games of “B_ART” becomes “last (remaining) 5G or less”, even if the “ART mode” is different, a common B_ART ART lottery table is referred to. In this embodiment, when the number of ART games of “B_ART” becomes “Last (remaining) 5G or less”, the probability of winning “ART” is more than the case where the number of ART games is “greater than last (remaining) 5G”. Is low.
これにより、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」において、この「B_ART」が終了した後に、次の「ART」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合に、その連続演出の途中で「ART」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「B_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 As a result, when the number of ART games of “B_ART” is “last (remaining) 5G or less”, after this “B_ART” is finished, a continuous effect is provided to notify whether or not the next “ART” is started. In addition, the probability of winning “ART” during the continuous performance can be reduced. As a result, it is possible to reduce the chance of notifying the winning of “ART” in the middle of the continuous production in “B_ART”, and it is possible to prevent a continuous production with an uncomfortable feeling from being executed.
図102は、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、第3抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。このB_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、「ARTモード0〜3」、且つ、「フラグ成立(BB,RB成立)」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 102 shows an ART lottery table (No. 5) during B_ART. In the ART lottery table (No. 5) during B_ART, “4” is assigned as the value of the third lottery table type. This B_ART ART lottery table (No. 5) is “Setting 1”, “
図103は、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、第3抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。このB_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、「設定1」、「ARTモード0〜3」、且つ、「フラグ成立(BB,RB成立)」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。
FIG. 103 shows an ART lottery table (No. 6) during B_ART. In the ART lottery table (No. 6) during B_ART, “5” is assigned as the value of the third lottery table type. This B_ART ART lottery table (No. 6) has “setting 1”, “
図104〜図109は、B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)を示す。B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、「設定6」の場合に参照される。 104 to 109 show the ART lottery table during B_ART (No. 7) to the ART lottery table during B_ART (No. 12). The ART lottery table during B_ART (part 7) to the ART lottery table during B_ART (part 12) are referred to in the case of “setting 6”.
図98〜図109に示すように、B_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図98に示すB_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、1/2の確率で抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 As shown in FIGS. 98 to 109, when performing ART lottery using the ART lottery table during B_ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”, There is a possibility that “7 (G_ART winning)” is determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during B_ART shown in FIG. 98, if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result is “1/2” with a probability of 1/2. 7 (G_ART winning) "is determined.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「10」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。
The internal winning combination relating to weak ice (small role / replay data pointer “10”) and strong ice (small role / replay data pointer “11”) is a specific example of “first special role” according to the present invention. Is.
Therefore, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, the ART lottery of the game is more effective than when “second special combination” is determined. The probability of winning the “G_ART” in the third assist state is high.
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 In the present embodiment, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, the “first special combination” is determined to be added. There is a high probability that the number of added games will be determined in the game number lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART”, the number of ART games is expected to be added more than when the “first special combination” is determined.
[D_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図110〜図121を参照して、D_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。
D_ART中ART抽籤テーブルは、「D_ART」中のART抽籤を行う場合に参照される。このD_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during D_ART]
Next, the ART lottery table during D_ART will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table during D_ART is referred to when performing ART lottery in “D_ART”. This ART lottery table during D_ART is a lottery set in accordance with the lottery result values ("0" to "8" and "13" to "16") corresponding to the winning contents of the ART and the lottery flag A-3. Indicates the correspondence with the value.
D_ART中ART抽籤テーブルは、それぞれの「ARTモード」に応じて設けられている。その結果、同じ「D_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。 The D_ART ART lottery table is provided in accordance with each “ART mode”. As a result, even in the same “D_ART”, since the “ART mode” is different, for example, the probability of winning “G_ART” can be varied.
D_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during D_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図110は、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、第3抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。このD_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、「ARTモード0〜1」、且つ、「非フラグ間」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 110 shows an ART lottery table (part 1) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 1), “6” is assigned as the value of the third lottery table type. This D_ART ART lottery table (part 1) is “setting 1”, “
図111は、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、第3抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。このD_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、「ARTモード2」、且つ、「非フラグ間」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 111 shows an ART lottery table (part 2) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 2), “7” is assigned as the value of the third lottery table type. This D_ART ART lottery table (part 2) is “setting 1”, “
図112は、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、第3抽籤テーブル種別の値として「8」が割り当てられている。このD_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、「ARTモード3」、且つ、「非フラグ間」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 112 shows an ART lottery table (part 3) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 3), “8” is assigned as the value of the third lottery table type. This D_ART ART lottery table (part 3) is “setting 1”, “
図113は、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、第3抽籤テーブル種別の値として「9」が割り当てられている。このD_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、「ARTモード0〜3」、且つ、「非フラグ間」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。
FIG. 113 shows an ART lottery table (part 4) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 4), “9” is assigned as the value of the third lottery table type. This D_ART ART lottery table (part 4) is “setting 1”, “
本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のD_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くしている。その結果、「D_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 In the present embodiment, when the number of ART games of “D_ART” becomes “last (remaining) 5G or less”, even if the “ART mode” is different, the common ART lottery table during D_ART is referred to. In this embodiment, when the number of ART games of “D_ART” becomes “Last (remaining) 5G or less”, the probability of winning “ART” is higher than when the number of ART games is “greater than (last) 5G”. Is low. As a result, the chance of notifying the winning of “ART” during the continuous production in “D_ART” is reduced, and it is possible to prevent a continuous production with a sense of incongruity from being executed.
図114は、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、第3抽籤テーブル種別の値として「10」が割り当てられている。このD_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、「ARTモード0〜3」、且つ、「フラグ成立(BB,RB成立)」であって、「ART開始G数を決定したゲーム」又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。
FIG. 114 shows an ART lottery table (No. 5) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (No. 5), “10” is assigned as the value of the third lottery table type. The D_ART ART lottery table (No. 5) is “setting 1”, “
図115は、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、第3抽籤テーブル種別の値として「11」が割り当てられている。このD_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、「設定1」、「ARTモード0〜3」、且つ、「フラグ成立(BB,RB成立)」であって、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。
FIG. 115 shows an ART lottery table (No. 6) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (No. 6), “11” is assigned as the value of the third lottery table type. This D_ART ART lottery table (No. 6) has “setting 1”, “
図116〜図121は、D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)を示す。D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、「設定6」の場合に参照される。 116 to 121 show an ART lottery table during D_ART (part 7) to an ART lottery table during D_ART (part 12). The ART lottery table during D_ART (part 7) to the ART lottery table during D_ART (part 12) are referred to in the case of “setting 6”.
図110〜図121に示すように、D_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合に、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図110に示すD_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、1/4の確率で抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 As shown in FIGS. 110 to 121, when performing ART lottery using the ART lottery table during D_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, There is a possibility that “7 (G_ART winning)” is determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table during D_ART shown in FIG. 110 (part 1), if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1” with a probability of 1/4. 7 (G_ART winning) "is determined.
弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「12」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。
The internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “12”) and strong cherry (small role / replay data pointer “13”, “14”) is one of the “second special roles” according to the present invention. A specific example is shown.
Therefore, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, the ART lottery of the game is more effective than the case where the “first special combination” is determined. The probability of winning the “G_ART” in the third assist state is high.
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行が期待される。 Further, in the present embodiment, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, it continues more than when “second special combination” is determined. There is a high probability that the continuous stock will win in the stock lottery. That is, when the “first special role” is determined as the internal winning combination during “D_ART”, the execution of the next set of “D_ART” is expected more than when the “second special role” is determined. The
[B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図122を参照して、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「B_ART」中又は「D_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table for stock during B_ART and D_ART]
Next, with reference to FIG. 122, a table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART will be described.
The table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART is when various “ART” is won in the ART lottery during “B_ART” or “D_ART” and the table number which is a part of the winning information is determined. Referenced.
B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第3抽籤テーブル種別の値(「0」〜「11」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図122に示すように、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART specifies the value of the third lottery table type (“0” to “11”) and the table number set according to the lottery flag A-3. As shown in FIG. 122, when referring to the table number determination table during stocking during B_ART and D_ART, “1” is always determined as the table number.
[G_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図123〜図128を参照して、G_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。
G_ART中ART抽籤テーブルは、「G_ART」中のART抽籤を行う場合に参照される。このG_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during G_ART]
Next, the ART lottery table during G_ART will be described with reference to FIGS.
The ART lottery table during G_ART is referred to when performing ART lottery in “G_ART”. The ART lottery table during G_ART is a lottery set in accordance with the lottery result values ("0" to "6", "8", and "16") corresponding to the winning contents of the ART and the lottery flag A-3. Indicates the correspondence with the value.
G_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during G_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図123は、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)を示す。このG_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、第4抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられており、「合体モード0」且つ「非フラグ間」である場合に参照される。第4抽籤テーブル種別は、後述のG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(図131参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
FIG. 123 shows an ART lottery table (part 1) during G_ART. This G_ART ART lottery table (part 1) is assigned “0” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when it is “
本実施形態では、サブ遊技状態が「G_ART」又は「R_ART」である場合において、3つの「合体モード」を設けている。すなわち、「合体モード0」、「合体モード1」及び「合体モード2」を設けている。G_ART中ART抽籤テーブルは、それぞれの「合体モード」に応じて設けられている。その結果、同じ「G_ART」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「B_ART」や「D_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
In this embodiment, when the sub gaming state is “G_ART” or “R_ART”, three “merging modes” are provided. That is, the “merging
図124は、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)を示す。このG_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、第4抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられており、「合体モード1」且つ「非フラグ間」である場合に参照される。
FIG. 124 shows an ART lottery table (part 2) during G_ART. This G_ART ART lottery table (part 2) is assigned “1” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when it is “
図125は、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)を示す。このG_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、第4抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられており、「合体モード2」且つ「非フラグ間」である場合に参照される。
FIG. 125 shows an ART lottery table (part 3) during G_ART. This G_ART ART lottery table (No. 3) is assigned “2” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when it is “
図126は、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)を示す。このG_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、第4抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられており、「合体モード0」且つ「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。
FIG. 126 shows an ART lottery table (part 4) during G_ART. This G_ART ART lottery table (part 4) is assigned “3” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when “
図127は、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)を示す。このG_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、第4抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられており、「合体モード1」且つ「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。
FIG. 127 shows an ART lottery table (part 5) during G_ART. This G_ART ART lottery table (No. 5) is assigned with “4” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when “
図128は、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)を示す。このG_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、第4抽籤ART抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられており、「合体モード2」且つ「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。
FIG. 128 shows an ART lottery table (No. 6) during G_ART. In the G_ART ART lottery table (No. 6), “5” is assigned as the value of the fourth lottery ART lottery table type, and “
図123〜図128に示すように、G_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図123に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、32256/32768の確率で抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 As shown in FIGS. 123 to 128, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table during G_ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”. There is a possibility that “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result. For example, if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)” when referring to the ART lottery table during G_ART shown in FIG. 123 (part 1), the lottery result value is “256 (32768)”. 2 (D_ART winning) "is determined.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「10」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。
The internal winning combination relating to weak ice (small role / replay data pointer “10”) and strong ice (small role / replay data pointer “11”) is a specific example of “first special role” according to the present invention. Is.
Therefore, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART” in the third assist state, the ART lottery of the game is more effective than the case where the “second special combination” is determined. The probability of winning the “D_ART” that is the first assist state is high.
また、G_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合に、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図123に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、32512/32768の確率で抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 Further, when performing ART lottery using the ART lottery table during G_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the lottery result value is “1 ( B_ART winning) ”may be determined. For example, when the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)” when referring to the ART lottery table (No. 1) during G_ART shown in FIG. 123, the value of the lottery result is “2512/32768”. 1 (B_ART winning) "is determined.
弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「12」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。
The internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “12”) and strong cherry (small role / replay data pointer “13”, “14”) is one of the “second special roles” according to the present invention. A specific example is shown.
Therefore, when “second special combination” is determined as an internal winning combination during “G_ART” in the third assist state, the ART lottery of the game is more effective than when “first special combination” is determined. The probability of winning the “B_ART” in the second assist state is high.
[R_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図129及び図130を参照して、R_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。
R_ART中ART抽籤テーブルは、「R_ART」中のART抽籤を行う場合に参照される。このR_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during R_ART]
Next, the ART lottery table during R_ART will be described with reference to FIGS. 129 and 130.
The R_ART ART lottery table is referred to when performing ART lottery in “R_ART”. In the R_ART ART lottery table, the lottery result values (“0” to “6”, “8”, and “16”) corresponding to the winning contents of the ART and the lottery flag A-3 are set. Indicates the correspondence with the value.
R_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during R_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図129は、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)を示す。このR_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、第4抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられており、「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 129 shows an ART lottery table (part 1) during R_ART. This R_ART ART lottery table (part 1) is assigned “6” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when it is “between non-flags”.
図130は、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)を示す。このR_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、第4抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられており、「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。 FIG. 130 shows an ART lottery table (part 2) during R_ART. This R_ART ART lottery table (part 2) is assigned “7” as the value of the fourth lottery table type, and is referred to when “flag established (BB, RB established)”.
図129及び図130に示すように、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図129に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が必ず決定される。 As shown in FIG. 129 and FIG. 130, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table during R_ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”. There is a possibility that “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result. For example, when the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)” when referring to the ART lottery table during G_ART shown in FIG. 129 (part 1), the lottery result value is “2 (D_ART winning)”. Is definitely determined.
弱氷(小役・リプレイデータポインタ「10」)や強氷(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合は、「第2特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。
The internal winning combination relating to weak ice (small role / replay data pointer “10”) and strong ice (small role / replay data pointer “11”) is a specific example of “first special role” according to the present invention. Is.
Therefore, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “R_ART”, in the ART lottery of the game, in the first assist state, rather than when “second special combination” is determined. There is a high probability of winning a certain “D_ART”.
また、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合に、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図129に示すR_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 Further, when performing an ART lottery with reference to the ART lottery table during R_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1”. (B_ART winning) may be determined. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during R_ART shown in FIG. 129, if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “1 (B_ART winning)”. Is definitely determined.
弱チェリー(小役・リプレイデータポインタ「12」)や強チェリー(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。
したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合は、「第1特別役」が決定される場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。
The internal winning combination relating to the weak cherry (small role / replay data pointer “12”) and strong cherry (small role / replay data pointer “13”, “14”) is one of the “second special roles” according to the present invention. A specific example is shown.
Therefore, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “R_ART”, in the second lottery state in the ART lottery of the game, compared to the case where the “first special combination” is determined. There is a high probability of winning a certain “B_ART”.
[G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図131を参照して、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「G_ART」中又は「R_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table for stock during G_ART and R_ART]
Next, with reference to FIG. 131, a table number determination table for stock during G_ART and R_ART will be described.
The table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART is when various “ART” is won in the ART lottery during “G_ART” or “R_ART” and the table number which is a part of the winning information is determined. Referenced.
G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第4抽籤テーブル種別の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図131に示すように、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART defines the table number set according to the value of the fourth lottery table type (“0” to “7”) and the lottery flag A-3. As shown in FIG. 131, when referring to the table number determination table for stock during G_ART and R_ART, “1” is always determined as the table number.
[ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図132〜図135を参照して、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。
ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ART中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
[ART stock area sorting lottery table during ART]
Next, the ART stock area allocation lottery table will be described with reference to FIGS. 132 to 135.
The ART stock area allocation lottery table during ART is referred to when “D_ART” or “B_ART” is won in an ART lottery during various ARTs and a stock area for storing the information is determined.
ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−3に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The ART stock area sorting lottery table during ART shows the correspondence between the lottery result value ("0" or "1") corresponding to the ART stock area and the lottery value set according to the lottery flag A-3. .
図132〜図135に示すART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分けでは、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分けは、後述のART抽籤処理(図249参照)において行われる。 In the stock area allocation using the ART stock area allocation lottery table shown in FIGS. 132 to 135, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by lottery values defined for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won. The above-described stock area allocation is performed in an ART lottery process (see FIG. 249) described later.
図132は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)を示す。このART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「C_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」と、「準備中すべて」において「B_ART」が当籤した場合に参照される。図132に示すように、上述のART中におけるART抽籤によって、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。
FIG. 132 shows an ART stock area sorting lottery table (part 1) during ART. This ART stock area allocation lottery table (part 1) is referred to when “B_ART” is won in “all ARTs other than coalescing
図133は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)を示す。このART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「C_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」と、「準備中すべて」において「D_ART」が当籤した場合に参照される。図133に示すように、上述のART中におけるART抽籤によって、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。
FIG. 133 shows an ART stock area sorting lottery table (part 2) during ART. This ART stock area sorting lottery table (part 2) is referred to when “D_ART” is won in “all in ART other than coalescing
図134は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)を示す。このART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)は、「C_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」において「B_ART」が当籤した場合に参照される。図134に示すように、上述のART中におけるART抽籤によって、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。
FIG. 134 shows an ART stock area sorting lottery table (part 3) during ART. This ART stock area allocation lottery table (No. 3) is referred to when “B_ART” is won in the “art in
図135は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)を示す。このART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)は、「C_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」において「D_ART」が当籤した場合に参照される。図135に示すように、上述のART中におけるART抽籤によって、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。
FIG. 135 shows an ART stock area sorting lottery table (part 4) during ART. This ART stock area sorting lottery table (part 4) is referred to when “D_ART” is won in “During ART of
本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が表示(報知)されない場合もある。これは、毎ゲームにおいて行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ARTストック領域A」に格納された当籤情報の表示(報知)を行うか否かが決定されるためである。なお、「ARTストック領域B」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報は、必ず表示(報知)されない。 In the present embodiment, the winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” is reported in principle. However, the winning information “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” may not be displayed (notified). This is because whether or not to display (notify) the winning information stored in the “ART stock area A” is determined based on an effect lottery process described later in each game. Note that the winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area B” is not necessarily displayed (notified).
[ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル]
次に、図136及び図137を参照して、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルについて説明する。
ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、抽籤フラグB−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during bonus (BB, Billy bonus)]
Next, the ART lottery table during bonus (BB, billy bonus) will be described with reference to FIGS. 136 and 137.
The ART lottery table during bonus (BB, Billy bonus) is referred to when performing ART lottery during bonus. The ART lottery table during this bonus (BB, Billy bonus) includes a lottery result value ("0" to "14") corresponding to the winning content of the ART, and a lottery value set according to the lottery flag B-1. The correspondence relationship is shown.
ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during the bonus (BB, billy bonus), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) A lottery value defined for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図136は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)を示す。このボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)は、第5抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられており、「ベースARTが未セット」である場合に参照される。第5抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル(図138参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 136 shows an ART lottery table (No. 1) during the bonus (BB, Billy bonus). The ART lottery table (No. 1) in this bonus (BB, Billy bonus) is assigned “0” as the value of the fifth lottery table type, and is referred to when “base ART is not set”. The fifth lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 138) for bonus stock during the following.
図137は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)を示す。このボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)は、第5抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられており、「ベースARTがセット」である場合に参照される。 FIG. 137 shows the ART lottery table (No. 2) during the bonus (BB, Billy bonus). The ART lottery table (No. 2) during this bonus (BB, Billy bonus) is assigned “1” as the value of the fifth lottery table type, and is referred to when “base ART is set”.
ここで、「ベースARTが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ART」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースARTが未セット」である場合は、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。 Here, “the base ART is not set” means that the sub game state before the bonus is activated is not “ART”. In other words, when “base ART is not set”, the bonus game is finished, and the sub gaming state shifts to “general state” or “chance zone”.
一方、「ベースARTがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ART」であったことを意味する。すなわち、「ベースARTがセット」である場合は、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ART」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。 On the other hand, “base ART is set” means that the sub gaming state before the bonus is activated was any “ART”. That is, if “base ART is set”, the sub gaming state returns to “ART” when the operation of the bonus is completed. During the bonus operation, the sub gaming state shifts to “bonus”.
具体的には、後述するサブ格納領域(図218参照)の「ART識別データ格納領域」に「0」が格納されていれば(「1」又は「2」が格納されていなければ)6、「ベースARTが未セット」と判別される。また、「ART識別データ格納領域」に「1」又は「2」が格納されていれば、「ベースARTがセット」と判別される。そして、「ART識別データ格納領域」に「1」が格納されている場合は、「ベースART」が「D_ART」であり、「ART識別データ格納領域」に「2」が格納されている場合は、「ベースART」が「B_ART」である。 Specifically, if “0” is stored in “ART identification data storage area” of a sub storage area (see FIG. 218) described later (unless “1” or “2” is stored), It is determined that “base ART is not set”. If “1” or “2” is stored in the “ART identification data storage area”, it is determined that “base ART is set”. If “1” is stored in the “ART identification data storage area”, “Base ART” is “D_ART”, and “2” is stored in the “ART identification data storage area”. , “Base ART” is “B_ART”.
[ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図138を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table for stock during bonus]
Next, with reference to FIG. 138, a table number determination table at the time of stock during bonus will be described.
The table number determination table at the time of stock during bonus is referred to when various “ART” is won in the ART lottery in which the bonus is operating and the table number which is a part of the winning information is determined.
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第5抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグB−1に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図138に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合に、抽籤フラグB−1の値が「2(BB_JAC)」であれば、第5抽籤テーブル種別の値が何れであっても、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during bonus defines the value of the fifth lottery table type (“0” or “1”) and the table number set according to the lottery flag B-1. As shown in FIG. 138, when the value of the lottery flag B-1 is “2 (BB_JAC)” when referring to the table number determination table at the time of stock during bonus, the value of the fifth lottery table type is any. Even so, “3” is determined as the table number.
[特殊ART抽籤テーブル]
次に、図139及び図140を参照して、特殊ART抽籤テーブルについて説明する。
特殊ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Special ART lottery table]
Next, the special ART lottery table will be described with reference to FIGS. 139 and 140.
The special ART lottery table includes a lottery result value (“0” to “14”) corresponding to the winning content of ART and a lottery value set according to the presence / absence (set / not set) of “base ART”. The correspondence is shown.
特殊ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery referring to the special ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図139は、特殊ART抽籤テーブル(その1)を示す。この特殊ART抽籤テーブル(その1)は、第6抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられており、「ボーナス完走時(ビリーボーナス中)」である場合に参照される。第6抽籤テーブル種別は、後述の特殊ART時のテーブル番号決定テーブル(図141参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 139 shows a special ART lottery table (part 1). This special ART lottery table (part 1) is assigned “0” as the value of the sixth lottery table type, and is referred to when it is “at the time of bonus completion (during billy bonus)”. The sixth lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 141) at the time of special ART described later.
ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動(BB3遊技状態)中に、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを15回表示させて、ビリーボーナスが終了したときである。すなわち、メダルの払出しが「15」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了した場合は、「ボーナス完走時」ではない。 Here, “when bonus is completed” means that during the operation of the billy bonus (BB3 gaming state), the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with “1” medal payout is displayed 15 times, This is when the bonus ends. That is, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is “15” is displayed and the billy bonus is ended, it is not “at the time of bonus completion”.
図139に示すように、本実施形態では、「ボーナス完走時」である場合に、抽籤結果の値として「5(D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」である場合は、必ず「ART」に当籤する。 As shown in FIG. 139, in the present embodiment, “5 (D_ART & G_ART winning)” is always determined as the value of the lottery result when “bonus completion”. In other words, if it is “when the bonus is completed”, the player always wins “ART”.
図140は、特殊ART抽籤テーブル(その2)を示す。この特殊ART抽籤テーブル(その2)は、第6抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられており、「天井時」である場合に参照される。 FIG. 140 shows a special ART lottery table (part 2). This special ART lottery table (part 2) is assigned “1” as the value of the sixth lottery table type, and is referred to when it is “at the time of ceiling”.
ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときである。図140に示すように、本実施形態では、「天井時」である場合に、抽籤結果の値として「6(B_ART&D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「天井時」である場合は、必ず「ART」に当籤する。 Here, “at the ceiling” means when a predetermined number of games have been consumed after the bonus ends. As shown in FIG. 140, in the present embodiment, “6 (B_ART & D_ART & G_ART winning)” is always determined as the lottery result value when “at ceiling”. That is, if it is “at the ceiling”, be sure to win “ART”.
[特殊ART時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図141を参照して、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。
特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
[Table number determination table for special ART]
Next, a table number determination table at the time of special ART will be described with reference to FIG.
The table number determination table at the time of special ART is referred to when various “ART” wins and determines the table number which is a part of the winning information in the ART lottery “at the time of bonus completion” and “at the ceiling” .
特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、第6抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図141に示すように、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合に、「ベースARTが未セット」であり、第6抽籤テーブル種別の値が「0(ボーナス完走時)」であれば、テーブル番号として、「5」が決定される。 The table number determination table at the time of special ART specifies the table number set according to the value of the sixth lottery table type (“0” or “1”) and the presence / absence (set / not set) of “base ART” To do. As shown in FIG. 141, when the table number determination table at the time of special ART is referred to, if “base ART is not set” and the value of the sixth lottery table type is “0 (when bonus is completed)” “5” is determined as the table number.
[ARTストック非消費抽籤テーブル]
次に、図142及び図143を参照して、ARTストック非消費抽籤テーブルについて説明する。
ARTストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART stock non-consumption lottery table]
Next, the ART stock non-consumed lottery table will be described with reference to FIGS. 142 and 143.
The ART stock non-consumed lottery table shows the correspondence between lottery result values ("0" or "1") corresponding to "consumption" and "non-consumption" and lottery values set according to the table number. .
本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する毎に、ARTストック非消費抽籤を行う。このARTストック非消費抽籤では、開始する「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」から削除(消費)するか否(非消費)かを抽籤する。 In the present embodiment, every time “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” is started, the ART stock non-consumption lottery is performed. In this ART stock non-consumption lottery, whether or not the winning information of “D_ART” or “B_ART” to be started is deleted (consumed) from “ART stock region A” or “ART stock region B” is determined. .
すなわち、本実施形態では、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合は、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を削除しない。その結果、1つの「ART」の当籤情報を用いて2回の「ART」が開始される。 That is, in this embodiment, when “non-consumption” is won in the ART stock non-consumption lottery, “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” is won. Do not delete information. As a result, two “ARTs” are started using the winning information of one “ART”.
上述したように、本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する毎に、ARTストック非消費抽籤を行う。したがって、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合は、同じ「ART」の当籤情報を用いて複数回の「ART」が開始される。 As described above, in this embodiment, every time “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” is started, an ART stock non-consumption lottery is performed. Therefore, when “NO CONSUMPTION” continues to be won in the ART stock non-consumption lottery, “ART” multiple times are started using the same “ART” winning information.
ARTストック非消費抽籤テーブルを参照するARTストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In an ART stock non-consumable lottery that refers to an ART stock non-consumed lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図142は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を示す。このARTストック非消費抽籤テーブル(その1)は、「設定1」である場合に参照される。例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を参照する場合に、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、256/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 FIG. 142 shows an ART stock non-consumed lottery table (part 1). This ART stock non-consumption lottery table (part 1) is referred to when “setting 1” is set. For example, when referring to the ART stock non-consumed lottery table (No. 1), if the table number in the winning information of “ART” to be started is “0”, the lottery result is obtained with a probability of 256/32768. “1 (non-consumption)” is determined as the value.
図143は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を示す。このARTストック非消費抽籤テーブル(その2)は、「設定6」である場合に参照される。例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を参照する場合に、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、384/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 FIG. 143 shows the ART stock non-consumed lottery table (part 2). This ART stock non-consumption lottery table (part 2) is referred to when it is “setting 6”. For example, when referring to the ART stock non-consumed lottery table (No. 2), if the table number in the winning information of “ART” to be started is “0”, the lottery result is obtained with a probability of 384/32768. “1 (non-consumption)” is determined as the value.
[ART抽籤結果のストック内容判定テーブル]
次に、図144を参照して、ART抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。
ART抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、各種「ART」及び「VR」のストック内容との対応関係を示す。
[ART lottery result stock content determination table]
Next, an ART lottery result stock content determination table will be described with reference to FIG.
The ART lottery result stock content determination table shows the correspondence between the lottery result values ("0" to "14") corresponding to the ART winning content and the stock contents of various "ART" and "VR".
図144に示すように、いずれかのART抽籤により、抽籤結果の値として「6」が決定された場合は、「B_ART」の当籤情報と、「D_ART」の当籤情報と、「G_ART」の当籤情報が、後述するサブ格納領域(図218参照)に格納される。 As shown in FIG. 144, when “6” is determined as a lottery result value by any ART lottery, “B_ART” winning information, “D_ART” winning information, and “G_ART” winning information are determined. Information is stored in a sub-storage area (see FIG. 218) described later.
[VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル]
次に、図145を参照して、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、VRロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。
[Bill touch correct / incorrect lottery table when VR is locked]
Next, with reference to FIG. 145, a VR-billed billy touch correct / incorrect answer lottery table will be described.
The billy touch correct / incorrect answer lottery table at the time of VR lock is referred to when billy touch correct / incorrect answer lottery is performed at the time of VR lock.
本実施形態では、各種「ART」中に、VRロック(遊技ロック9)が決定されると、「VR(バイキングラッシュ)」が当籤する(図94〜図96参照)。そして、「VR」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行って、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解を決定する。 In the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is determined during various “ART”, “VR (Viking Rush)” is won (see FIGS. 94 to 96). Then, when “VR” is won, a billy touch correct / incorrect answer lottery is performed to determine the correct / incorrect touch of the character (billy) decorations 22L and 22R.
その後、VRロック(遊技ロック9)を実行し、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れかを選択してタッチするように遊技者に報知する。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合に、「VR」が開始される。この「VR」を開始するか否かを決定する演出は、本発明に係る二者択一演出導入演出の一具体例を示すものである。 Thereafter, VR lock (game lock 9) is executed to notify the player to select and touch one of the character decoration portions 22L and 22R. When the character decoration touched by the player is correct, “VR” is started. The effect for determining whether or not to start this “VR” is a specific example of an alternative effect introduction effect according to the present invention.
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、サブ遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The VR lock billy touch correct / incorrect answer lottery table depends on the value (“0” to “6”) of the lottery result corresponding to the correct / incorrect touch of the character decorations 22L and 22R and the sub game state. The correspondence relationship with the lottery value set in the above is shown.
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the billy touch correct answer / incorrect answer lottery referring to the VR lock billy touch correct answer / incorrect answer lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random numbers are sequentially subtracted by lottery values defined for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値が「0」に対応する内容は、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値が「1」に対応する内容は、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を不正解にする。 In the VR lock billy touch correct / incorrect lottery table, the content corresponding to the value of the lottery result “0” indicates that the touch on the character decoration portion 22R (right) is correct, and the character decoration portions 22L and 22R are correct. Make the correct answer when there is no touch. The content corresponding to the value of the lottery result “1” is incorrect when the touch on the character decoration 22R (right) is correct and there is no touch on the character decoration 22L, 22R.
抽籤結果の値が「2」に対応する内容は、キャラクタ装飾部22L(左)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値が「3」に対応する内容は、キャラクタ装飾部22L(左)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を不正解にする。 The content corresponding to the value of the lottery result “2” is correct when the touch on the character decoration 22L (left) is correct and there is no touch on the character decoration 22L, 22R. The content corresponding to the value of the lottery result “3” is incorrect when the touch on the character decoration 22L (left) is correct and there is no touch on the character decoration 22L, 22R.
さらに、抽籤結果の値が「4」に対応する内容は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れにタッチしても(両方)正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値が「5」に対応する内容は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れにタッチしても(両方)不正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無くても不正解にする。 Further, the content corresponding to the value of the lottery result “4” is correct even if either of the character decoration portions 22L and 22R is touched (both), and is correct even if there is no touch on the character decoration portions 22L and 22R. To do. The content corresponding to the value of the lottery result “5” is incorrect even if either of the character decoration portions 22L and 22R is touched (both), and there is no need to touch the character decoration portions 22L and 22R. Make it correct.
なお、本実施形態では、抽籤結果の値として「5」が決定されないようにしている。つまり、VRロック(遊技ロック9)が実行される場合は、キャラクタ装飾部22L,22Rのうちの少なくとも何れか一方へのタッチが正解となる。 In the present embodiment, “5” is not determined as the value of the lottery result. That is, when the VR lock (game lock 9) is executed, a touch on at least one of the character decoration portions 22L and 22R is correct.
図145に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合のサブ遊技状態が、「一般中(ART終了時のゲーム)」、「B_ART」又は「D_ART」である場合は、抽籤結果の値として「0」〜「3」の何れかが当籤する。そして、抽籤結果の値「0」〜「3」のそれぞれの当籤確率は、8192/32768(1/4)である。 As shown in FIG. 145, when the sub game state when the lottery of the billy touch correct answer / incorrect answer is “general (game at the end of ART)”, “B_ART” or “D_ART”, the lottery result One of “0” to “3” is won as the value of. Each of the lottery result values “0” to “3” has a winning probability of 8192/32768 (1/4).
したがって、「一般中(ART終了時のゲーム)」、「B_ART」又は「D_ART」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合に、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れもタッチしない(演出に参加しない)場合であっても、1/2の確率で正解となる。 Accordingly, when the VR lock (game lock 9) is executed in “general (game at the end of ART)”, “B_ART”, or “D_ART”, one of the character decoration portions 22L and 22R is touched. In this case, the answer is correct with a probability of 1/2. Even if neither of the character decoration parts 22L, 22R is touched (does not participate in the production), the answer is correct with a probability of 1/2.
一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合のサブ遊技状態が、「G_ART」、「R_ART」又は「VR」である場合は、抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、「G_ART」、「R_ART」又は「VR」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合は、必ず「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。 On the other hand, if the sub gaming state when the billy touch correct answer / incorrect answer lottery is “G_ART”, “R_ART” or “VR”, “4” is always won as the value of the lottery result. That is, “VR (Viking Rush)” is always started when a VR lock (game lock 9) is executed in “G_ART”, “R_ART”, or “VR”.
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図146を参照して、VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う場合に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチの正解・不正解に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、「抽籤フラグA−3」又は「成立したボーナスの種類」に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR billy touch lottery table]
Next, the VR billy touch lottery table will be described with reference to FIG.
The VR billy touch lottery table is referred to when the billy touch correct answer / wrong answer lottery is performed during “VR (Viking Rush)”. In the VR billy touch lottery table, the lottery result values (“0” to “6”) corresponding to correct / incorrect touches on the character decoration units 22L and 22R and the “lottery flag A-3” or “established” are established. The correspondence relationship with the lottery value set according to the “type of bonus” is shown.
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the billy touch correct / incorrect lottery referring to the VR billy touch lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the lottery value specified for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図146は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)は、「非フラグ間」である場合に参照される。図146に示すように、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を参照する際に、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合は、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れもタッチしない(演出に参加しない)場合であっても、1/2の確率で正解となる。 FIG. 146 shows a VR billy touch lottery table (part 1). This VR billy touch lottery table (part 1) is referred to when “between non-flags”. As shown in FIG. 146, when the value of the lottery flag A-3 is “1” to “5” when referring to the VR billy touch lottery table (part 1), the character decorations 22L and 22R If either one is touched, the answer is correct with a probability of 1/2. Even if neither of the character decoration parts 22L, 22R is touched (does not participate in the production), the answer is correct with a probability of 1/2.
図147は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)は、「バイキングラッシュエクストラ中」、且つ、「非フラグ間」である場合に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を参照する際に、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」であれば、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチする場合であっても、何れにもタッチしない場合であっても1/2の確率で正解となる。 FIG. 147 shows a VR billy touch lottery table (part 2). This VR billy touch lottery table (part 2) is referred to when it is “during Viking Rush Extra” and “between non-flags”. When referring to the VR billy touch lottery table (part 2), if the value of the lottery flag A-3 is “1” to “5”, one of the character decoration portions 22L and 22R is touched. Even if there is no touch on either, the answer is correct with a probability of 1/2.
図148は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)を示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)は、「ボーナス成立時」である場合に参照される。図149は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)を示す。このVR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)は、「バイキングラッシュエクストラ中」、且つ、「ボーナス成立時」である場合に参照される。 FIG. 148 shows a VR billy touch lottery table (part 3). This VR billy touch lottery table (No. 3) is referred to when “when bonus is established”. FIG. 149 shows a VR billy touch lottery table (part 4). The VR billy touch lottery table (No. 4) is referred to when “Viking Rush Extra” and “Bonus is established”.
図148及び図149に示すように、VR中にボーナスが成立した場合は、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、キャラクタ装飾部22L,22Rの何れか一方をタッチする場合であっても、何れにもタッチしない場合であっても必ず正解となる。 As shown in FIGS. 148 and 149, when a bonus is established during VR, “4” is always won as the value of the lottery result in the billy touch lottery. That is, the answer is always correct regardless of whether one of the character decoration portions 22L and 22R is touched or not touched.
[VR中革命抽籤テーブル]
次に、図150〜図164を参照して、VR中革命抽籤テーブルについて説明する。
VR中革命抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中の革命抽籤を行う場合に参照される。この革命抽籤は、「VR」中のタッチチャレンジ(タッチ演出)毎に行われる。
[VR revolution lottery table]
Next, the VR revolution lottery table will be described with reference to FIGS. 150 to 164.
The VR lottery lottery table is referred to when the revolution lottery in “VR (Viking Rush)” is performed. This revolution lottery is performed for each touch challenge (touch effect) in “VR”.
VR中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、「抽籤フラグA−3」又は「成立したボーナスの種類」に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ(タッチ演出)の結果が全て正解に書き換えられる。 The VR revolution lottery table is set according to the lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the presence / absence of “revolution activation” and “lottery flag A-3” or “type of bonus established”. The correspondence with the lottery value made is shown. In “Revolution lottery”, when “Revolution activation” is won, all the results of the previous touch challenge (touch production) are rewritten to the correct answer.
VR中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the revolution lottery that refers to the VR revolution lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図150は、VR中革命抽籤テーブル(その1)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その1)は、「設定1」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数1回目」である場合に参照される。図151は、VR中革命抽籤テーブル(その2)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その2)は、「設定1」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数2回目」である場合に参照される。 FIG. 150 shows a VR revolution revolution lottery table (part 1). This VR revolution revolution lottery table (No. 1) is referred to when “setting 1”, “between non-flags”, and “first touch challenge number”. FIG. 151 shows a VR revolution revolution lottery table (part 2). This VR revolution lottery table (No. 2) is referred to when it is “setting 1”, “between non-flags”, and “second touch challenge count”.
「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとしては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」当籤したい。そのため、本実施の形態では、「タッチチャレンジ回数1回目」及び「タッチチャレンジ回数2回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。 If you win the “Revolution Trigger”, all the results of the previous touch challenge will be correct, so the player wants to win the “Revolution Trigger” when the number of “Touch Challenges” is as high as possible. Therefore, in the present embodiment, “revolution activation” is not won in the revolution lottery performed after “the first touch challenge count” and “the second touch challenge count”.
図152は、VR中革命抽籤テーブル(その3)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その3)は、「設定1」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数3回目」である場合に参照される。図153は、VR中革命抽籤テーブル(その4)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その4)は、「設定1」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数4回目」である場合に参照される。図154は、VR中革命抽籤テーブル(その5)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その5)は、「設定1」、且つ、「非フラグ間」であり、「タッチチャレンジ回数5回目」である場合に参照される。
FIG. 152 shows a VR revolution revolution lottery table (part 3). This VR revolution lottery table (No. 3) is referred to when it is “setting 1”, “between non-flags”, and “the number of times of touch challenge”. FIG. 153 shows a VR mid-revolution lottery table (part 4). This VR revolution lottery table (part 4) is referred to when it is “setting 1”, “between non-flags”, and “the number of
図155〜図159は、VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)を示す。VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)は、「設定6」、且つ、「非フラグ間」の各「タッチチャレンジ回数」において参照される。 FIGS. 155 to 159 show a VR revolution lottery table (No. 6) to a VR revolution revolution lottery table (No. 10). The VR revolution revolution lottery table (No. 6) to the VR revolution revolution lottery table (No. 10) is referred to in “setting 6” and “number of non-flag” “touch challenge times”.
図160は、VR中革命抽籤テーブル(その11)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その11)は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数1回目」である場合に参照される。図161は、VR中革命抽籤テーブル(その12)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その12)は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数2回目」である場合に参照される。 FIG. 160 shows the VR mid-revolution lottery table (part 11). This VR revolution lottery table (part 11) is referred to when “all settings”, “when bonus is established”, and “the number of times of touch challenge” is set. FIG. 161 shows a VR mid-revolution lottery table (No. 12). This VR revolution lottery table (No. 12) is referred to in the case of “all settings”, “when bonus is established”, and “the number of times of touch challenge”.
図162は、VR中革命抽籤テーブル(その13)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その13)は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数3回目」である場合に参照される。図163は、VR中革命抽籤テーブル(その14)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その14)は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数4回目」である場合に参照される。図164は、VR中革命抽籤テーブル(その15)を示す。このVR中革命抽籤テーブル(その15)は、「全設定」、且つ、「ボーナス成立時」であり、「タッチチャレンジ回数5回目」である場合に参照される。 FIG. 162 shows a VR mid-revolution lottery table (No. 13). This VR revolution lottery table (No. 13) is referred to when “all settings”, “when bonus is established”, and “the number of times of touch challenge is the third”. FIG. 163 shows a VR revolution lottery table (14). This VR revolution lottery table (No. 14) is referred to in the case of “all settings”, “when bonus is established”, and “the number of times of touch challenge”. FIG. 164 shows a VR mid-revolution lottery table (15). This VR revolution lottery table (No. 15) is referred to in the case of “all settings”, “when bonus is established”, and “the number of times of touch challenge”.
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図165〜図167を参照して、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, the ART precursor game number lottery table will be described with reference to FIGS. 165 to 167.
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックART種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックART種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ART」の当籤情報のうち、次に開始する「ART」の種別のことである。 The ART precursor game number lottery table is referred to when the “ART precursor game number” is determined during non-ART or non-bonus. This ART precursor game number lottery table shows the correspondence between the number of precursor games and the lottery values set according to the stock ART type. Here, the “stock ART type” is the type of “ART” to be started next in the “ART” winning information stored in the sub storage area.
本実施の形態では、「初当り」で「D_ART」又は「B_ART」が決定されることが多い。この場合は、「ストックART種別」における「D_ART」の欄や「B_ART」の欄が参照される。 In this embodiment, “D_ART” or “B_ART” is often determined as “first hit”. In this case, the “D_ART” column and the “B_ART” column in the “stock ART type” are referred to.
なお、「ストックART種別」における「G_ART&R_ART」の欄は、「初当り」で「D_ART」又は/及び「B_ART」と、「G_ART」又は/及び「R_ART」が同時に当籤した場合に参照される。このとき、ART前兆ゲーム数の遊技が消化され他後、ART開始時(開始ゲーム又は開始後1ゲーム目)に「G_ART」又は「R_ART」が開始される。 The “G_ART & R_ART” column in the “stock ART type” is referred to when “D_ART” or / and “B_ART” and “G_ART” or / and “R_ART” are simultaneously won in “first hit”. At this time, “G_ART” or “R_ART” is started at the start of ART (start game or first game after the start) after the game of the number of ART precursor games is consumed.
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART precursor game number lottery referring to the ART precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図165は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。図166は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。 FIG. 165 shows an ART precursor game number random determination table (part 1). This ART precursor game number lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is the “general state”. FIG. 166 shows an ART precursor game number random determination table (No. 2). This ART precursor game number lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”.
図167は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であって、「ボーナス終了時」である場合に参照される。 FIG. 167 shows an ART precursor game number random determination table (No. 3). This ART precursor game number lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “general state” or “CZ (chance zone)” and “at the end of bonus”.
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図168〜図170を参照して、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する場合に参照される。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 168 to 170, the ART early warning game number lottery table will be described.
The ART predictor game number lottery table is referred to when the “number of coalesced precursor games” or the “number of VR predictor games” is determined during ART. This ART sign game number lottery table shows the correspondence between the number of sign games and lottery values set in accordance with the transition to various sub game states.
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the sign game number lottery referring to the ART sign game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図168は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、「ART開始G数決定時」又は「ART残りゲーム数11G以上(レバー操作前)」又は「G_ART、R_ART中」である場合に参照される。 FIG. 168 shows an ART early warning game number random determination table (part 1). This ART early warning game number lottery table (part 1) is referred to when “art start G number is determined”, “art remaining game number 11G or more (before lever operation)” or “during G_ART, R_ART”. .
図169は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、「ART残りゲーム数7G以上10G以下(レバー操作前)」であって「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。また、図170は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)を示す。このART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、「ART残りゲーム数6G以下(レバー操作前)」であって「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。 FIG. 169 shows an ART predictive game number random determination table (No. 2). This ART sign game number lottery table (part 2) is referred to when the number of remaining ART games is 7 G or more and 10 G or less (before lever operation) and “other than during G_ART and R_ART”. FIG. 170 shows an ART early warning game number random determination table (No. 3). This ART sign game number lottery table (No. 3) is referred to when the “ART remaining game number is 6G or less (before lever operation)” and “except during G_ART and R_ART”.
[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図171を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、発展演出1の「タイトル」を決定する場合に参照される。
[Title lottery table for development performance 1]
Next, with reference to FIG. 171, the title lottery table for
The
本実施形態の発展演出1は、発展演出1の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。
The
すなわち、「発展演出1」が一番短い場合は、「継続ゲーム数」が「1」の場合である。この場合は、「タイトル表示ゲーム」と「継続ゲーム数」を合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。
That is, the case where “
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)とは、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。
The
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the title lottery referring to the
発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。したがって、「CZ前兆_F_4G」の場合は、終了後にCZが開始されないCZ前兆ゲームであってCZ前兆ゲーム数が「4」の場合である。また、「CZ前兆4G以上」は、終了後にCZが開始されるCZ前兆ゲームであってCZ前兆ゲーム数が「4」以上の場合である。
In the
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。
For example, if the title lottery referring to the title lottery table for
[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図172及び図173を参照して、発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。
発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する場合に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
[Production number determination table for development effect 1]
Next, the
The
図172は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)を示す。この発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定している。
FIG. 172 shows an effect number determination table for development effect 1 (part 1). This
図173は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)を示す。この発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
FIG. 173 shows an effect number determination table for development effect 1 (part 2). This
[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図174を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。
発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」が一義的に取得される。
[Direction determination table for development effect 1]
Next, with reference to FIG. 174, an effect determination table for
The development determination table for
例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合は、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。
For example, when “9” is determined as the “production number for
「レバーON:対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー16の操作を契機に、主人公キャラクタとしての「ドンちゃん」が第1キャラクタとしての「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置11に表示される。
「1on:弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第1停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置11に表示される。
In the production corresponding to “Lever ON: Confrontation-Bocco”, an image of “Don-chan” as the main character confronting “Bocco” as the first character is displayed on the liquid
In the production corresponding to “1on: weak avoidance-Bocco”, an image avoiding the weak attack of “Bocco” by “Don-chan” is displayed on the liquid
「3on:とどめボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃をする映像が液晶表示装置11に表示される。
「3off:勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置11に表示される。
「次BET:WIN画面へ」に対応する演出では、MAXベットボタン14又は1BETボタン15に対する押圧を契機に、液晶表示装置11に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。
In an effect corresponding to “3on: Todome Bocco”, an image in which “Don-chan” makes a lasting attack on “Bocco” is displayed on the liquid
In the production corresponding to “3off: Win-Bocco”, an image of “Don-chan” winning the battle with “Bocco” is displayed on the liquid
In the effect corresponding to “next BET: go to WIN screen”, an image notifying the victory of “Don-chan” is displayed on the liquid
[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図175〜図190を参照して、シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。
シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Scenario rewriting lottery table]
Next, the scenario rewriting lottery table will be described with reference to FIGS.
The scenario rewriting lottery table defines the correspondence between “scenario No.” and lottery values set according to “rewriting destination”.
本実施形態では、発展演出1において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、発展演出1が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
In the present embodiment, in the
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the scenario rewriting lottery with reference to the scenario rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図175は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するシナリオ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
FIG. 175 shows a scenario rewriting lottery table (part 1). The scenario rewriting lottery table (part 1) is referred to when the continuous game of “
図175に示すように、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「シナリオNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」を実行する。
As shown in FIG. 175, when the continuous game of “
図176は、シナリオ書換抽籤テーブル(その2)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。つまり、あと4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される。
FIG. 176 shows the scenario rewriting lottery table (part 2). The scenario rewriting lottery table (part 2) is referred to when the continuing game of “
図176に示すように、継続ゲームが「1G目」であって「CZ前兆4G」の場合は、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「継続ゲーム数」の値が「6」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(72〜75)」を、「継続ゲーム数」の値が「5」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(68〜71)」に書き換える。
As shown in FIG. 176, when the continuing game is “1G” and “
これにより、「シナリオNo.」として「72」〜「75」が決定されていた場合は、「68」〜「71」に書き換えられる。その結果、継続ゲームが「5G目」で「発展演出1」が終了する。また、継続ゲームが「5G目」で「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Accordingly, when “72” to “75” are determined as “scenario No.”, they are rewritten to “68” to “71”. As a result, the continuation game is “5G” and “
なお、「シナリオNo.(72〜75)」を書き換えなかった場合は、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行えなくなる。
If “scenario No. (72 to 75)” is not rewritten, “
図177は、シナリオ書換抽籤テーブル(その3)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆3G」の場合に参照される。図178は、シナリオ書換抽籤テーブル(その4)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 177 shows a scenario rewriting lottery table (No. 3). The scenario rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuous game of “
図179は、シナリオ書換抽籤テーブル(その5)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆1G」の場合に参照される。図180は、シナリオ書換抽籤テーブル(その6)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 179 shows the scenario rewriting lottery table (No. 5). The scenario rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuous game of “
図181は、シナリオ書換抽籤テーブル(その7)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合である。つまり、あと6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される。
FIG. 181 shows a scenario rewriting lottery table (part 7). The scenario rewriting lottery table (part 7) is referred to when the continuing game of “
図181に示すように、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合は、「シナリオNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
As shown in FIG. 181, when the continuous game of “
図182は、シナリオ書換抽籤テーブル(その8)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。
FIG. 182 shows a scenario rewriting lottery table (No. 8). The scenario rewriting lottery table (No. 8) is referred to when the continuous game of “
図182に示すように、継続ゲームが「1G目」であって「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合は、「シナリオNo.」を書き換えることがある。例えば、「継続ゲーム数」の値が「1」〜「5」の「ボッコ」が負ける「シナリオNo.(「1」〜「18」)」を、「継続ゲーム数」の値が「6」の「ボッコ」が復活する「シナリオNo.(「51」〜「54」)」に書き換える。
As shown in FIG. 182, when the continuing game is “1G” and “D, B, G,
これにより、「シナリオNo.」として「1」〜「18」が決定されていても、「51」〜「54」に書き換えられることになり、継続ゲームが「6G目」で「発展演出1」が終了する。また、継続ゲームが「6G目」で「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
As a result, even if “1” to “18” are determined as “scenario No.”, it is rewritten to “51” to “54”, and the continuous game is “6G” and “
また、最後の継続ゲームで「ボッコの負け(連打復活−失敗)」が表示される「発展演出1」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」に変更される。
その結果、「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」の終了後の次のゲームから「ART」が開始されることになり、「ART」の開始に違和感が生じないようにすることができる。
In addition, “
As a result, “ART” is started from the next game after the end of “
図183は、シナリオ書換抽籤テーブル(その9)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。図184は、シナリオ書換抽籤テーブル(その10)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。
FIG. 183 shows the scenario rewriting lottery table (No. 9). The scenario rewriting lottery table (No. 9) is referred to when the continuous game of “
図185は、シナリオ書換抽籤テーブル(その11)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。図186は、シナリオ書換抽籤テーブル(その12)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。
FIG. 185 shows a scenario rewriting lottery table (part 11). The scenario rewriting lottery table (No. 11) is referred to when the continuous game of “
図187は、シナリオ書換抽籤テーブル(その13)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 187 shows a scenario rewriting lottery table (No. 13). The scenario rewriting lottery table (No. 13) is referred to when the continuous game of “
図188は、シナリオ書換抽籤テーブル(その14)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合である。
FIG. 188 shows a scenario rewriting lottery table (No. 14). The scenario rewriting lottery table (No. 14) is referred to when the continuing game of “
図189は、シナリオ書換抽籤テーブル(その15)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「RBフラグ間」の場合に参照される。図190は、シナリオ書換抽籤テーブル(その16)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、「BBフラグ間」の場合に参照される。
FIG. 189 shows the scenario rewriting lottery table (No. 15). The scenario rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuous game of “
なお、本実施の形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」及び「6G目」の場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブル(不図示)が設けられている。
In the present embodiment, the scenario rewriting lottery table to be referred to when the continuous game of “
[発展演出2用タイトル抽籤テーブル]
次に、図191を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。
発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、発展演出2の「タイトル」を決定する場合に参照される。
[Title lottery table for development production 2]
Next, with reference to FIG. 191, the title lottery table for
The
本実施形態の発展演出2は、発展演出2の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で7回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。
The
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「9」)と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)とは、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」、「ノルン」の表示態様(色や模様)を示す。
The
発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the title lottery referring to the
発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が23229/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が22205/32768の確率で決定される。
For example, if the title lottery with reference to the
[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図192及び図193を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルについて説明する。
発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する場合に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[
Next, the
The
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the map lottery referring to the
図192は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)を示す。また、図193は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)を示す。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)は、発展演出2の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。
FIG. 192 shows a map lottery table for development effect 2 (part 1). FIG. 193 shows a map lottery table for development effect 2 (part 2). The
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される。
If the map lottery state with reference to the
[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図194を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する場合に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて、「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
[Production lottery table number determination table]
Next, the effect lottery table number determination table will be described with reference to FIG.
The effect lottery table number determination table is referred to when determining the “effect lottery table number” based on the “map No.” determined by lottery. The effect lottery table number determination table is displayed according to the “map No.” value (“1” to “60”) corresponding to the map content and the number of continued games (“1” to “7”). “Lottery table number” is defined.
図194に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、発展演出2の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。図194に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、継続ゲーム数が「1」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、「マップNo.」が「7」であり、継続ゲーム数が「3」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。
The effect lottery table number determination table shown in FIG. 194 is referred to when the “title” of the
[演出抽籤テーブル]
次に、図195〜図200を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う場合に参照される。演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Direction lottery table]
Next, the effect lottery table will be described with reference to FIGS.
The effect lottery table is referred to when the effect lottery for determining the effect number for
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the effect lottery referring to the effect lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図195は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)を示す。また、図196は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図195参照)は、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。
FIG. 195 shows an effect lottery table for table number 1 (part 1). FIG. 196 shows an effect lottery table for table number 1 (No. 2). For example, when the state of various precursors is “
図197は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)を示す。また、図198は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図197参照)は、「発展演出2用演出番号」として「148(バイキングバトル>VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け−2G用)」が4096/32768の確率で当籤する。
FIG. 197 shows an effect lottery table for table number 2 (part 1). FIG. 198 shows an effect lottery table for table number 2 (part 2). For example, when the state of various precursors is “
図199は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)を示す。また、図200は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図199参照)は、「発展演出2用演出番号」として「54(バイキングバトル>連打復活−失敗)」が必ず当籤する。
FIG. 199 shows an effect random determination table for table number 24 (part 1). FIG. 200 shows an effect lottery table for table number 24 (part 2). For example, when the state of various precursors is “
[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図201〜図216を参照して、マップ書換抽籤テーブルについて説明する。
マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Map rewriting lottery table]
Next, the map rewriting lottery table will be described with reference to FIGS. 201 to 216.
The map rewriting lottery table defines the correspondence between “map No.” and lottery values set in accordance with “rewriting destination”.
本実施形態では、発展演出2において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、発展演出2においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
In the present embodiment, in the
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the map rewriting lottery referring to the map rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is calculated for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図201は、マップ書換抽籤テーブル(その1)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するマップ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
FIG. 201 shows a map rewriting lottery table (part 1). The map rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuous game of “
図201に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「マップNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」を実行する。
As shown in FIG. 201, when the continuous game of “
図202は、マップ書換抽籤テーブル(その2)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。つまり、あと4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される。
FIG. 202 shows a map rewriting lottery table (No. 2). The map rewriting lottery table (part 2) is referred to when the continuous game of “
図202に示すように、継続ゲームが「1G目」であって「CZ前兆4G」の場合は、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「継続ゲーム数」の値が「6」又は「7」である「マップNo.(12、18、21、24、54、56、57、59、60)」を、「継続ゲーム数」の値が「5」である「マップNo.(11、17、20、23、53、55、58)」に書き換える。
As shown in FIG. 202, when the continuous game is “1G” and “
これにより、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合は、「マップNo.」が「11」、「17」、「20」、「23」、「53」、「55」、「58」に書き換えられる。その結果、継続ゲームが「5G目」で「発展演出1」が終了する。また、継続ゲームが「5G目」で「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
As a result, when “12”, “18”, “21”, “24”, “54”, “56”, “57”, “59”, “60” has been determined as “Map No.” “Map No.” is rewritten to “11”, “17”, “20”, “23”, “53”, “55”, “58”. As a result, the continuation game is “5G” and “
なお、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合に、「マップNo.」を書き換えなければ、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行えなくなる。
When “12”, “18”, “21”, “24”, “54”, “56”, “57”, “59”, “60” has been determined as “Map No.” If “Map No.” is not rewritten, “
図203は、マップ書換抽籤テーブル(その3)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆3G」の場合に参照される。図204は、マップ書換抽籤テーブル(その4)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 203 shows a map rewriting lottery table (No. 3). The map rewriting lottery table (part 3) is referred to when the continuous game of “
図205は、マップ書換抽籤テーブル(その5)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆1G」の場合に参照される。図206は、マップ書換抽籤テーブル(その6)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「CZ前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 205 shows a map rewriting lottery table (No. 5). The map rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuous game of “
図207は、マップ書換抽籤テーブル(その7)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合である。つまり、あと6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される。
FIG. 207 shows a map rewriting lottery table (part 7). The map rewriting lottery table (No. 7) is referred to when the continuous game of “
図207に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合は、「マップNo.」を書き換えることがある。例えば、「マップNo.」の「1」〜「24」、「49」〜「60」を、「48」に書き換える。
As shown in FIG. 207, when the continuous game of “
その結果、「マップNo.」として「1」〜「24」、「49」〜「60」が決定されていた場合に、「48」に書き換えられ、継続ゲーム数が「7」になる。これにより、継続ゲームが「7G目」で「発展演出2」が終了すると共に、「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
As a result, when “1” to “24” and “49” to “60” are determined as “map No.”, the map is rewritten to “48” and the number of continuing games becomes “7”. As a result, the continuation game is “7G” and “
図208は、マップ書換抽籤テーブル(その8)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。図209は、マップ書換抽籤テーブル(その9)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。
FIG. 208 shows a map rewriting lottery table (No. 8). The map rewriting lottery table (No. 8) is referred to when the continuing game of “
図210は、マップ書換抽籤テーブル(その10)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。図211は、マップ書換抽籤テーブル(その11)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 210 shows a map rewriting lottery table (part 10). The map rewriting lottery table (No. 10) is referred to when the continuing game of “
図212は、マップ書換抽籤テーブル(その12)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。図213は、マップ書換抽籤テーブル(その13)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 212 shows a map rewriting lottery table (No. 12). The map rewriting lottery table (No. 12) is referred to when the continuous game of “
図214は、マップ書換抽籤テーブル(その14)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合である。
FIG. 214 shows a map rewriting lottery table (No. 14). The map rewriting lottery table (No. 14) is referred to when the continuous game of “
図215は、マップ書換抽籤テーブル(その15)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「RBフラグ間」の場合に参照される。図216は、マップ書換抽籤テーブル(その16)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、「BBフラグ間」の場合に参照される。
FIG. 215 shows a map rewriting lottery table (No. 15). The map rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuous game of “
なお、本実施の形態では、「発展演出2」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」、「6G目」及び「7G目」の場合に参照するマップ書換抽籤テーブル(不図示)が設けられている。
In the present embodiment, reference is made when the continuous game of “
[演出書換条件テーブル]
次に、図218を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。
演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
[Direction rewriting condition table]
Next, the effect rewriting condition table will be described with reference to FIG.
The effect rewriting condition table includes “end effect number for
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。
The “○” mark in the effect rewriting condition table indicates “
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出になっている。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)されている。
“Don-chan”, the main character, is revived in the productions corresponding to “18” of “production number for
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させても、遊技者は違和感を覚えない。なぜなら、遊技者には、元々復活がない発展演出だったのか、復活を予定していたが強制的に終了した発展演出なのかを判別することができないからである。 In other words, in the game before “Don-chan” revives, it appears that the battle (development effect) will end, so the development effect is contrary to the originally determined “scenario No.” or “map No.” effect. The player does not feel uncomfortable even after ending. This is because it is not possible for the player to determine whether the development effect has not been revived from the beginning, or whether it was a development effect that was scheduled to be revived but ended forcibly.
「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示を行う。つまり、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
In an effect corresponding to “54” of “effect number for
したがって、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 Therefore, in this embodiment, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly ended, for example, a rare role with a high expectation level where “ART” or “bonus” is won is won. Then, the development effect (continuous effect) that was scheduled to be executed is canceled. Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.
また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 In addition, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly ended, if a reel action or freeze (game lock) or the like that does not match the execution time in the normal effect occurs, it is executed. Cancel the planned development (continuous production). Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出は、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示を行う。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。
For the effects corresponding to “18” of “
したがって、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という段階を踏むことができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。 Therefore, if the development effect (continuous effect) is forcibly terminated, the winning of “ART” will not be notified, so the stage of starting “ART” after the winning of “ART” is announced. It becomes impossible to step on. As a result, there is a possibility that the gameability may be unclear, or that the effect of expectation will not be meaningful.
このように、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出は、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出とは異なり、強制的に終了させることは好ましくない。しかし、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合は、「ART」の当籤が確定する。そして、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。
As described above, the effects corresponding to “18” of “
したがって、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。 Therefore, the development effect (continuous effect) is forcibly terminated only when a freeze occurs (that is, when the winning of “ART” is confirmed and the player can recognize that fact). Then, an effect based on “freeze” is determined by lottery and executed.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図218を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図4参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有している。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。 The sub storage area includes “ART stock area A”, “ART stock area B”, “G_ART stock area”, and “rocket flag storage area”. “ART stock area A” indicates a specific example of the notification storage area according to the present invention, and “ART stock area B” indicates a specific example of the non-notification storage area according to the present invention.
「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。 In “ART stock area A”, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to be displayed (notified) is stored. In this “ART stock area A”, 256 pieces of winning information can be stored. In addition, in “ART stock area B”, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to hide (not notify) the winning is stored. In this “ART stock area B”, 256 pieces of winning information can be stored.
「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)と、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」の場合は、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」の場合は、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、前述した各種テーブル番号決定テーブル(図91、図97、図122、図131、図138、図141参照)を参照して決定される。 “ART” winning information stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” includes “ART” identification data (“0” to “2”) and identification data for the table number of the stock trigger. ("0" to "9"). When the winning “ART” is “B_ART”, the identification data of “ART” becomes “1”, and when the winning “ART” is “D_ART”, the identification data of “ART” becomes “2”. Become. The table number of the stock opportunity is determined with reference to the aforementioned various table number determination tables (see FIGS. 91, 97, 122, 131, 138, and 141).
本実施の形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。 In the present embodiment, it is executed preferentially from “ART” corresponding to the winning information of “ART” stored in “ART stock area A”. When all the “ART” corresponding to the “ART” winning information stored in the “ART stock area A” is executed, the “ART” winning information stored in the “ART stock area B” is handled. It is executed in the order in which “ART” is stored.
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。 That is, in the present embodiment, “ART” informed of winning is preferentially executed, and thereafter “ART” not informed of winning is executed. As a result, it is possible to make it impossible to easily guess the timing and trigger when the winning of “ART” for which the winning is not notified is determined.
また、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことになり、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, after all “ART” s that have been notified of winning are executed, the player has a sense of expectation whether or not “ART” will be executed next every time “ART” ends. And can increase the interest of the game.
「G_ストック領域」には、「G_ART」の当籤情報が格納される。この「G_ARTストック領域」には、64個の当籤情報を格納することができる。「G_ART」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)と、ストック時のARTモード(「0」〜「3」)が含まれる。「R_ART」が当籤すると、「ロケットフラグ格納領域」に「1」が格納される。 In “G_stock area”, winning information of “G_ART” is stored. In this “G_ART stock area”, 64 pieces of winning information can be stored. The winning information of “G_ART” includes stock trigger table number identification data (“0” to “9”) and stock ART mode (“0” to “3”). When “R_ART” is won, “1” is stored in the “rocket flag storage area”.
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area has “VR stock counter”, “continuation stock counter”, “CZ precursor counter”, “ART precursor counter”, “union precursor counter”, “rocket precursor counter” and “VR precursor counter”. doing.
「VRストックカウンタ」は、VRが当籤する度に「1」加算され、「VR(バイキングラッシュ)」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に、「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。 The “VR stock counter” is incremented by “1” every time the VR is won, and is decremented by “1” when “VR (Viking Rush)” is started. The value of the “continuous stock counter” is incremented by “1” every time the continuous stock is won during “D_ART”, and is decremented by “1” every time “D_ART” is continued.
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “CZ precursor game number” is set in the “CZ precursor game counter”, and the value of the “CZ precursor game counter” is decremented by “1” each time the CZ precursor game is consumed. The “ART predictor counter” is set with “ART predictor number”, and the value of the “ART predictor counter” is decremented by “1” every time the ART predictor game is consumed once.
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 In the “union omen counter”, the “number of union omen games” is set, and the value of the “union omen counter” is decremented by “1” every time the union omen game is consumed. In the “rocket precursor counter”, “number of rocket precursor games” is set, and the value of the “rocket precursor counter” is decremented by “1” every time the rocket precursor game is consumed once. In the “VR precursor counter”, “the number of VR precursor games” is set, and the value of the “VR precursor counter” is decremented by “1” every time the VR precursor game is consumed once.
さらに、サブ格納領域は、「ARTモード格納領域」、「ループモード格納領域」、「合体モード格納領域」、「次回潜伏管理フラグ格納領域」及び「ART識別データ格納領域」を有している。 Further, the sub storage area has an “ART mode storage area”, a “loop mode storage area”, a “merging mode storage area”, a “next latent management flag storage area”, and an “ART identification data storage area”.
「ARTモード」は、「B_ART」及び「D_ART」に設けられており、「G_ART」の抽籤(当籤確率)に関するモードである。「ループモード」は、「D_ART」における継続ストックの抽籤(当籤確率)に関するモードである。「合体モード」は、「G_ART」中のART抽籤(当籤確率)に関するモードである。 The “ART mode” is provided in “B_ART” and “D_ART”, and is a mode related to lottery (winning probability) of “G_ART”. The “loop mode” is a mode related to lottery (winning probability) of continuous stock in “D_ART”. The “merging mode” is a mode related to an ART lottery (winning probability) in “G_ART”.
「次回潜伏管理フラグ」は、「ART」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ART識別データ」は、「B_ART」と「D_ART」の識別をするためのデータである。現在発動されている「ART」が「B_ART」である場合は、「ART識別データ」が「1」になり、「D_ART」である場合は、「ART識別データ」が「2」になる。 The “next latent control flag” is a flag indicating whether or not a precursor game is played between “ART”. “ART identification data” is data for identifying “B_ART” and “D_ART”. When the currently activated “ART” is “B_ART”, “ART identification data” is “1”, and when it is “D_ART”, “ART identification data” is “2”.
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ格納領域」、「ロケット識別データ格納領域」及び「VR識別データ格納領域」を有している。 The sub storage area includes an “ART game number counter”, a “combination game number counter”, a “combination identification data storage area”, a “rocket identification data storage area”, and a “VR identification data storage area”.
「ARTゲーム数カウンタ」は、「B_ART」と「D_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「ARTゲーム数カウンタ」には、「ART開始G数」がセットされる。「合体ゲーム数カウンタ」は、「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。 The “ART game number counter” is provided for managing the number of remaining games of “B_ART” and “D_ART”. In this “ART game number counter”, “ART start G number” is set. The “merged game number counter” is provided for managing the number of remaining games of “G_ART”. For example, a “number of combined games” is set in the “number of combined games” counter.
「合体識別データ」は、「G_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「G_ART」である場合は、「合体識別データ」の値が「1」になる。「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合は、「ロケット識別データ」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合は、「VR識別データ」の値が「1」になる。 The “union identification data” is data for identifying “G_ART”. When the currently activated “ART” is “G_ART”, the value of the “union identification data” is “1”. . “Rocket identification data” is data for identifying “R_ART”. When “ART” currently activated is “R_ART”, the value of “rocket identification data” is “1”. . “VR identification data” is data for identifying “VR”. When “VR (Viking Rush)” is activated, the value of “VR identification data” is “1”.
また、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ格納領域」、「VR中革命フラグ格納領域」、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ格納領域」、「タッチ対応データ格納領域」及び「VR中正否識別データ格納領域」を有している。 The sub storage areas are “touch operation identification data storage area”, “VR revolution flag storage area”, “CZ game number counter”, “CZ identification data storage area”, “touch-compatible data storage area” and “VR”. A medium correct / incorrect identification data storage area ”.
「タッチ操作識別データ」は、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作をした場合は、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。 The “touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the character decoration portions 22L and 22R. When a touch operation is performed on the character decoration unit 22L, the value of “touch operation identification data” is “1”. When a touch operation is performed on the character decoration unit 22R, the value of “touch operation identification data” is “2”.
「VR中革命フラグ格納領域」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合は、「VR中革命フラグ格納領域」に「1」が格納される。「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられている。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。 The “VR revolution flag storage area” is a flag for managing whether or not “revolution activation” has been won. When “revolution activation” is won, “1” is stored in the “VR revolution flag storage area”. The “CZ game number counter” is provided for managing the number of remaining games of “CZ (chance zone)”. In this “CZ game number counter”, “CZ game number” is set.
「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合は、「CZ識別データ」の値が「1」になる。「タッチ対応データ」は、「VR」における正解・不正解を識別するデータである。例えば、キャラクタ装飾部22R(右)へのタッチが正解であり、キャラクタ装飾部22L,22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際は、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。「VR中正否識別データ」は、「VR」における5回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。 “CZ identification data” is data for managing whether or not “CZ (chance zone)” is in place, and when “CZ (chance zone)” is in place, the value of “CZ identification data” is It becomes “1”. “Touch corresponding data” is data for identifying a correct / incorrect answer in “VR”. For example, when the touch on the character decoration portion 22R (right) is correct and there is no touch on the character decoration portions 22L and 22R, the value of “touch correspondence data” is “0”. “VR correct / incorrect identification data” is data for identifying correct / incorrect of five touch challenges in “VR”.
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図219を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。
図219は、テーブル番号と各種状態との対応表を示している。
[Table number and correspondence table]
Next, with reference to FIG. 219, the correspondence between table numbers and various states will be described.
FIG. 219 shows a correspondence table between table numbers and various states.
例えば、「テーブル番号」の値が「0」の場合は、「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」を示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを意味する。 For example, when the value of “table number” is “0”, “general state” or “CZ (chance zone)” is indicated. Therefore, if “0” is stored as the value of “table number” in various ART stock areas, it means that “ART” is won in “general state” or “CZ (chance zone)”.
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図220を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。
図220は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示している。
[Correspondence table between loop mode data and loop mode]
Next, a correspondence relationship between loop mode data and loop modes will be described with reference to FIG.
FIG. 220 is a correspondence table between loop mode data and loop modes, and shows various loop modes corresponding to the loop mode data.
例えば、「ループモードデータ」の値が「1」の場合は、「ループモード1」が設定されている。「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合は、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、毎ゲーム行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。
For example, when the value of “loop mode data” is “1”, “
<主制御回路の動作説明>
次に、図221〜図242を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図221に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図225を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図226を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図135参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図228を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図50中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図48参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図238を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S18)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図239を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図240を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図222を参照して、メインフロー(図221参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 222, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図14参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図223を参照して、メインフロー(図221参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 223, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 221) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図224を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図47参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS7に移す。
Next, the
[抽籤値変更処理]
次に、図224を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図223参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 224, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 223) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図47参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図223参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図102参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図225を参照して、メインフロー(図221参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 225, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S72)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した遊技のことである。
On the other hand, when the
S72において、メインCPU51が、ボーナス当籤遊技ではないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
When the
一方、S72において、メインCPU51が、ボーナス当籤遊技であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、又はS71がNO判定の場合、メインCPU51は、RT2遊技状態、且つ、当籤番号は「33」であるか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU51が、RT2遊技状態、且つ、当籤番号は「33」であると判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルA(図40参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S74)。
On the other hand, when it is determined in S72 that the
S74において、遊技ロック(「9」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
If the game lock (“9”) is won in S74, the game lock flag corresponding to the won game lock and the value corresponding to the won game lock are set in the lock timer. Then, the
すなわち、遊技ロック抽籤テーブルA(図40参照)を参照する遊技ロック抽籤は、RT2遊技状態、且つ、当籤番号は「33」である場合に行われる。したがって、遊技ロック(「9」)は、RT2遊技状態、つまり、「ART」が実行されている場合に当籤する。 That is, the game lock lottery with reference to the game lock lottery table A (see FIG. 40) is performed when the RT2 gaming state and the winning number is “33”. Therefore, the game lock (“9”) is won in the RT2 gaming state, that is, when “ART” is being executed.
S73において、メインCPU51が、RT2遊技状態、且つ、当籤番号は「33」ではないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号は「8」であるか否かを判別する(S75)。S75において、当籤番号は「8」ではないと判別したとき(S75がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS78の処理を行う。
In S73, when the
一方、S75において、メインCPU51が、当籤番号は「8」であると判別したとき(S75がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図41参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S76)。次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図41参照)を参照した遊技ロック抽籤において、何れかの遊技ロック(「1」〜「4」)に当籤したか否かを判別する(S77)。
On the other hand, when the
S77において、メインCPU51が、何れかの遊技ロックに当籤したと判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
When the
一方、S77において、メインCPU51が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、又はS75がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU51が、当籤番号は「8」ではないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS80の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S78において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1としてメインRAM53に格納する(S79)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母が65536の2乗になる。
On the other hand, when the
S79の後、又はS78がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルC(図42参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S80)。S80において、何れかの遊技ロック(「4」〜「8」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応する値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
After S79 or when S78 is NO, the
本実施形態では、演出用乱数値1と演出用乱数値2をかけた値を演出用乱数値1にすることにより、遊技ロック抽籤テーブルB(図41参照)を参照する遊技ロック抽籤で用いた演出用乱数値1を再度使用する構成とした。しかし、演出用乱数値3を設けることで、
本発明に係る遊技ロック抽籤テーブルCを参照する遊技ロック抽籤では、演出用乱数値2と演出用乱数値3をかけた値を用いるようにしてもよい。
In the present embodiment, a value obtained by multiplying the production
In the game lock lottery referring to the game lock lottery table C according to the present invention, a value obtained by multiplying the production
[リール停止初期設定処理]
次に、図226を参照して、メインフロー(図221参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 226, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図31参照)を参照して、図221中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図32参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図50参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図227を参照して、メインフロー(図221参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 227, the game start time locking process performed in S10 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。リール演出パターンとしては、上述したように、第1〜第5のリール演出が設定されている。
First, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図228を参照して、メインフロー(図221参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 228, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 221).
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図229を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図230を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図50参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図46参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 11) may be obtained by collating them. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図46参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図38参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図9参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a symbol of a winning combination (for example, a winning symbol related to “Cherry”: see FIG. 9) is displayed on some reels, in the reel that is “ANY”, the drawing priority order of the winning symbol Do not get data. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図51参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS14に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図229を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図228参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 229, a description will be given of the attraction priority table selection process performed at S123 in the attraction priority order storage process flowchart (see FIG. 228).
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図228参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図228参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図230を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図228参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 230, the symbol code acquisition processing performed in S125 in the flowchart (see FIG. 228) of the drawing priority order storage processing will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図228参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図231を参照して、メインフロー(図221参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図230を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図50参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図237を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図228を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS14に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図232を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図231参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 232, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 231) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when it is determined in S182 that the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図32参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図32参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図233を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 233, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 232) of the sliding piece number determination processing will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S201 that the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S202 that the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図33、図35及び図36)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図234を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 234, the line change bit to be performed in S188 in the flowchart (see FIG. 232) of the sliding piece number determining process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 233). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図1232参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図35及び図36参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図235を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 235, the line mask data to be performed in S189 in the flowchart (see FIG. 232) of the sliding piece number determining process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 233). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図238参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
In S221, when the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図35及び図36参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図236を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 236, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 232) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図39参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図232参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図237を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図231参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 231) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図238を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
On the other hand, in S251, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図34参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
On the other hand, in S259, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図238を参照して、制御変更処理のフローチャート(図237参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 238, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 237) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図237参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図239を参照して、メインフロー(図221参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図47参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS18に移す。
Next, the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図240を参照して、メインフロー(図221参照)中のS18で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 240, the game end time effect control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、出力条件テーブル(図43参照)を参照し、大当り信号を出力する(S291)。次いで、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU51が、RT2遊技状態ではないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理を後述のS301に移す。
First, the
一方、S292において、メインCPU51が、RT2遊技状態であると判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、「遊技ロック9」であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
一方、S293において、メインCPU51が、「遊技ロック9」ではないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する(S294)。S294において、メインCPU51が、「通常リプ」ではないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
一方、S294において、メインCPU51が、「通常リプ」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタは「0」であるか否かを判別する(S295)。S295において、メインCPU51が、出力用カウンタは「0」ではないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理を後述のS297に移す。
On the other hand, when it is determined in S294 that the
一方、S295において、メインCPU51が、出力用カウンタは「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタに「3」をセットする(S296)。
On the other hand, when the
S296の後、又は、S295がNO判定の場合、メインCPU51は、減算条件テーブル(図44参照)を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、減算条件を満たさないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理を後述のS301に移す。
After S296 or when S295 is NO, the
一方、S297において、メインCPU51が、減算条件を満たすと判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値を1減算する(S298)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、出力用カウンタは「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU51が、出力用カウンタは「0」ではないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
Next, the
一方、S299において、出力用カウンタは「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU51は、大当り信号「3」の出力をオンする(S300)。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に大当り信号「3」が送信される。
On the other hand, when it is determined in S299 that the output counter is “0” (when S299 is YES), the
S300の後、又は、S292、S297がNO判定の場合、メインCPU51は、出力用カウンタに「0」をセットする(S301)。そして、S301の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
After S300 or when S292 and S297 are NO, the
本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「3」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を1減算する。そして、出力用カウンタの値が「0」になると、大当り信号「3」の出力をオンする。すなわち、RT2遊技状態において、減算条件3回満たさなければ、大当り信号「3」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合など「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り「3」がホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に送信されないようにすることができる。 In this embodiment, when the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state, “3” is set in the output counter, and the value of the output counter is decremented by 1 every time the subtraction condition is satisfied. When the value of the output counter becomes “0”, the output of the big hit signal “3” is turned on. That is, in the RT2 gaming state, unless the subtraction condition is satisfied three times, the output of the big hit signal “3” is not turned on. As a result, even if “ART” is not won, such as when the recommended stop operation is not performed, even if the RT2 gaming state is mistakenly entered, the big hit “3” immediately becomes the hall computer or the calling device 100 ( (See FIG. 4).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図241を参照して、メインフロー(図221参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 241, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図234を参照して、メインフロー(図221参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 234, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
On the other hand, in S332, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
If S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図243を参照して、メインフロー(図221参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 243, the interrupt process by the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図244〜図258を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図244を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S503 that the
[演出登録タスク]
次に、図245を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図246を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図245参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 246, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 245) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
When the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S526 that the display command is not received (when S526 is NO), the
一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
On the other hand, when the
S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
When the
一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
When the
一方、S535において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S535 that the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図247を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 247, the start command reception time process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 246) will be described. In this embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を行う(S541)。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S542)。
First, the
本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設けている。S542の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。 In the present embodiment, when the sub game state is the “general state”, a plurality of modes having different probabilities of winning the “CZ (chance zone)” are provided. In the process of S542, a lottery of a plurality of modes in this “general state” is performed. In this transition lottery, a mode lottery table (not shown) in which lottery values for each mode are set according to the internal winning combination is used.
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S543)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じてCZの抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S544)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S545)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、VR抽籤処理を行う(S546)。なお、VR抽籤処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出決定処理を行う(S547)。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。S547の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図246参照)のS523に移す。
Next, the
[抽籤フラグ決定処理]
次に、図248を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS541で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する抽籤フラグ決定処理は副制御回路42により実行される。
[Lottery flag decision processing]
Next, with reference to FIG. 248, the lottery flag determination process performed in S541 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 247) will be described. In the present embodiment, the lottery flag determination process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、特殊フラグ抽籤テーブル(図57参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する(S551)。次いで、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/10で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「40」に変更する(S553)。S553の処理の後、サブCPU81は、後述のS556の処理を行う。
In step S552, when the
一方、S552において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」ではないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「43」であるか否かを判別する(S554)。S554において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」ではないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS556の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S554において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/2で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「42」に変更する(S555)。
On the other hand, when the
S553、S555の処理後、又はS554がNO判定の場合、サブCPU81は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル(図57〜図70)に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブRAM83に格納する(S556)。S556の処理後、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS542に移す。
After the processing of S553, S555, or when S554 is NO, the
[ART抽籤処理]
次に、図249を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS544で行うART抽籤処理について説明する。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 249, the ART lottery process performed in S544 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 247) will be described.
まず、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図71〜図88、図92〜図96、図98〜図121、図123〜図130、図136〜図140参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S561)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「0」であるか否かを判別する(S562)。S562において、サブCPU81が、抽籤結果は「0」であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS545に移す。
First, the
一方、S562において、サブCPU81が、抽籤結果は「0」ではないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル(図144参照)に基づいて、当籤内容をチェックする(S563)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したと判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(図89、図90、図132〜図135)を参照し、抽籤フラグに基づいて、ARTストック領域を決定する(S564)。すなわち、「B_ART」又は「D_ART」の当籤情報を格納するARTストック領域として、ARTストック領域AとARTストック領域Bのうちの一方を決定する。
Next, the
S564の処理後、又はS563において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤していないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、テーブル番号決定テーブル(図91、図97、図122、図131、図138及び図141)を参照し、ART抽籤テーブルの種別、及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する(S565)。
After the processing of S564 or when the
次いで、サブCPU81は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する(S566)。例えば、「B_ART」又は「D_ART」が当籤した場合は、S564において決定したARTストック領域A又はARTストック領域Bに当籤情報(ART識別情報及びテーブル番号)を格納する。また、「G_ART」が当籤した場合は、合体ストック領域に当籤情報(テーブル番号及びストック時のARTモード)を格納する。また、「R_ART」が当籤した場合は、ロケットフラグに「1」をセットする。また、「VR(バイキングラッシュ)」に当籤した場合は、VRストックカウンタに「1」を加算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図165〜図170参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、ART前兆カウンタにセットする(S567)。S567の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS545に移す。
Next, the
[ART中処理]
次に、図250を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS545で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 250, a description will be given of the ART processing performed in S545 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 247).
まず、サブCPU81は、「B_ART」中であるか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、「B_ART」中であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S572)。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合は、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。
First, the
一方、S571において、サブCPU81が、「B_ART」中ではないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、「D_ART」中ではないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS546に移す。
On the other hand, when it is determined in S571 that the
一方、S573において、サブCPU81が、「D_ART」中であると判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ストック抽籤処理を行う(S574)。この処理において、継続ストックが決定された場合は、継続ストックカウンタに「1」を加算する。S574の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS546に移す。
On the other hand, when it is determined in S573 that the
[VR関連処理]
次に、図251を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS546で行うVR関連処理について説明する。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 251, the VR-related process performed in S546 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 247) will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」中であるか否かを判別する(S581)。S581において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中ではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロックフラグ9が当籤したか否かを判別する(S582)。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域2(図52参照)のビット0は「1」であるか否かを判別する。
First, the
S582において、サブCPU81が、遊技ロックフラグ9が当籤ではないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS547に移す。
In S582, when the
一方、S582において、サブCPU81が、遊技ロックフラグ9が当籤であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図145参照)に基づいて、タッチ対応(タッチの正解)を決定する(S583)。S583の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS547に移す。
On the other hand, in S582, when the
また、S581において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」中であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中革命抽籤テーブル(図150〜図164)に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、VR中革命フラグの値をセットする(S584)。
Further, in S581, when the
次いで、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図146〜図149参照)に基づいて、タッチ対応(タッチの正解)を決定する(S585)。S585の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS547に移す。
Next, the
[演出決定処理]
次に、図252を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS547で行う演出決定処理について説明する。
[Direction determination processing]
Next, with reference to FIG. 252, the effect determination process performed in S547 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 247) will be described.
まず、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)中であるか否かを判別する(S601)。この処理では、「シナリオNo.」又は「マップNo.」の値が「0」以外であれば、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)中であると判別する。
First, the
S601において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)中ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S602)。この演出抽籤処理では、演出抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出No.」(発展演出を含む)を決定し、サブRAM83にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと。そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出(継続ゲーム)から構成されている。
When the
次いで、サブCPU81は、S602で決定された「演出No.」は発展演出であるか否かを判別する(S603)。S603において、サブCPU81が、S602で決定された「演出No.」は発展演出ではないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
一方、S603において、サブCPU81が、S602で決定された「演出No.」は発展演出であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出1に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S604)。
On the other hand, in S603, when the
S604において、サブCPU81が、決定された「演出No.」は、発展演出1に対応する「演出No.」であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出1用タイトル抽籤テーブル(図171参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S605)。これにより、発展演出1用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
In S604, when the
次いで、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブル(不図示)を参照して、シナリオ抽籤処理を行う(S606)。これにより、発展演出1用の「シナリオNo.」が決定され、その「シナリオNo.」がサブRAM83に登録される。S606の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
一方、S603において、サブCPU81が、S602で決定された「演出No.」は発展演出ではないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S607)。
On the other hand, in S603, when the
S607において、サブCPU81が、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」ではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
In S607, when the
一方、S607において、サブCPU81が、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出2用タイトル抽籤テーブル(図191参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S608)。これにより、発展演出2用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(図192及び図193参照)を参照して、マップ抽籤処理を行う(S609)。これにより、発展演出2用の「マップNo.」が決定され、その「マップNo.」がサブRAM83に登録される。S609の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
また、S601において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)中であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ゲーム数カウンタに「1」を加算する(S610)。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオNo.」又は「マップNo.」をクリアするときに、「0」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「1」を加算することで「1」となる。
In S601, when the
次いで、サブCPU81は、「シナリオNo.」は「0」であるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU81が、「シナリオNo.」は「0」ではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤処理を行う(S612)。
Next, the
シナリオ書換抽籤処理では、シナリオ書換抽籤テーブル(図175〜図190参照)を参照し、現在登録されている「シナリオNo.」に基づいて、「シナリオNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオNo.」を書き換えることが決定された場合は、「シナリオNo.」を書換え先の値に変更する。 In the scenario rewriting lottery process, the scenario rewriting lottery table (see FIGS. 175 to 190) is referred to, and whether or not to rewrite the “scenario No.” is determined by lottery based on the currently registered “scenario No.”. To do. When it is determined to rewrite “scenario No.”, “scenario No.” is changed to the rewriting destination value.
次いで、サブCPU81は、シナリオ中演出決定処理を行う(S613)。
シナリオ中演出決定処理では、発展演出1用演出番号決定テーブル(図172及び図173参照)を参照して、現在の「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出1用演出番号を決定する。そして、決定された発展演出1用演出番号をサブRAM83に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出1用演出番号を決定した場合に、「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
Next, the
In the effect determination process in the scenario, referring to the effect number determination table for development effect 1 (see FIGS. 172 and 173), based on the current “scenario No.” and the value of the continuation game number counter, Determine the production number. Then, the determined effect number for
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S614)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。S614の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
また、S611において、サブCPU81が、「シナリオNo.」は「0」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、「マップNo.」は「0」であるか否かを判別する(S615)。S615において、サブCPU81が、「マップNo.」は「0」であると判別したとき(S615がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
In S611, when the
一方、S615において、サブCPU81が、「マップNo.」は「0」ではないと判別したとき(S615がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ書換抽籤処理を行う(S616)。
On the other hand, when the
マップ書換抽籤処理では、マップ書換抽籤テーブル(図201〜図216参照)を参照し、現在登録されている「マップNo.」に基づいて、「マップNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップNo.」を書き換えることが決定された場合は、「マップNo.」を書換え先の値に変更する。 In the map rewriting lottery process, the map rewriting lottery table (see FIGS. 201 to 216) is referred to, and whether or not to rewrite the “map No.” is determined by lottery based on the currently registered “map number”. To do. When it is determined to rewrite “Map No.”, “Map No.” is changed to the rewriting destination value.
次いで、サブCPU81は、マップ中演出決定処理を行う(S617)。
マップ中演出決定処理では、まず、演出抽籤テーブル番号決定テーブル(図194参照)を参照して、現在の「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次に、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル(図195〜図200参照)を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出2用演出番号を決定する。そして、決定された発展演出2用演出番号をサブRAM83に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出2用演出番号を決定した場合に、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
Next, the
In the effect determination process in the map, first, the effect lottery table number is determined based on the current “map No.” and the value of the continuous game number counter with reference to the effect lottery table number determination table (see FIG. 194). . Next, with reference to the effect lottery table (see FIGS. 195 to 200) corresponding to the determined effect lottery table number, the
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S618)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。S618の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
[演出書換処理]
次に、図253を参照して、演出決定処理のフローチャート(図252参照)中のS614又はS618で行う演出書換処理について説明する。
[Direction rewriting process]
Next, with reference to FIG. 253, the effect rewriting process performed in S614 or S618 in the flowchart of the effect determination process (see FIG. 252) will be described.
まず、サブCPU81は、演出書換条件テーブル(図217参照)を参照し、演出書換判定処理を行う(S621)。この演出書換判定処理では、抽籤フラグKと、現在登録されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号に基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、S621の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU81が、演出書換条件を満たさないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図252参照)も終了する。
Next, the
一方、S622において、サブCPU81が、演出書換条件を満たすと判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号をクリアする(S623)。
On the other hand, when it is determined in S622 that the
本実施形態では、連続演出(継続ゲーム)を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などに、連続演出(継続ゲーム)を強制的に終了させる。なお、S623の処理では、「シナリオNo.」、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。 In the present embodiment, the continuous effect (continuous game) is forcibly ended when the game progresses without a sense of incongruity by ending the continuous effect (continuous game) halfway. In the process of S623, “scenario No.”, “map No.”, and the continuation game number counter are also cleared.
次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S624)。この演出抽籤処理では、演出決定処理のフローチャート(図252参照)中のS602で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、S624の処理では、「演出No.」を決定し直す。S624の処理後、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図252参照)も終了する。
Next, the
[表示役コマンド受信時処理]
次に、図254を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS527で行う表示役コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 254, the display combination command reception process performed in S527 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 246) will be described.
まず、サブCPU81は、カウント処理を行う(S631)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S632)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。S632の処理後、サブCPU81は、表示役コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図246参照)のS528に移す。
First, the
[カウント処理]
次に、図255を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図254参照)中のS631で行うカウント処理について説明する。
[Count processing]
Next, with reference to FIG. 255, the count process performed in S631 in the flowchart (see FIG. 254) of the display combination command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」中、又は、「R_ART」中であるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
First, the
一方、S641において、サブCPU81が、「VR」中、又は、「R_ART」中ではないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」中であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、「G_ART」中であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S643)。
On the other hand, when it is determined in S641 that the
次いで、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S644)。S644において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
Next, the
一方、S644において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S645)。具体的には、合体モード格納領域及び合体識別データに「0」を格納する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S646)。S646において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
Next, the
一方、S646において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S647)。S647の処理後、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
On the other hand, when the
G_ART開始時処理では、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、サブRAM83に格納する。さらに、合体識別データ格納領域の値に「1」をセットする。そして、G_ARTストック領域の参照先(先頭アドレスに対応する当籤情報)をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
In the G_ART start process, a combined game number lottery table (not shown) is referred to, and the combined game number is determined based on the table number. Then, the determined combined game number is set in the combined game number counter. Further, the coalescence mode lottery table (not shown) is referred to, and the coalescence mode is determined based on the table number and stored in the
なお、本実施形態では、S647のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「G_ART」が終了してから、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する場合に、前兆ゲームを介さない。しかし、本発明に係る遊技機としては、「G_ART」が終了してから、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する場合に、前兆ゲームを介してもよい。この場合は、S647のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定する。 In the present embodiment, the number of merging precursor games is not determined in the G_ART start process of S647. That is, when “G_ART” corresponding to the winning information of “G_ART” stored in the G_ART stock area is started after “G_ART” is ended, no precursor game is passed. However, in the gaming machine according to the present invention, when “G_ART” corresponding to the winning information of “G_ART” stored in the G_ART stock area is started after “G_ART” is ended, Also good. In this case, in the G_ART start time process of S647, the number of combined sign games is determined.
また、S642において、サブCPU81が、「G_ART」中ではないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中、又は、「B_ART」中であるか否かを判別する(S648)。S648において、サブCPU81が、「D_ART」中、又は、「B_ART」中であると判別したとき(S648がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S649)。
In S642, when the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S650)。S650において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
Next, the
一方、S650において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」中、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S651)。
On the other hand, when the
S651において、サブCPU81が、「D_ART」中、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU81は、D_ART継続時処理を行う(S652)。S652の処理後、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
In S651, when the
D_ART継続時処理では、継続ストックカウンタの値を「1」減算する。また、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、ARTゲーム数を決定する。そして、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のARTゲーム数は、初当りにおいて決定したARTゲーム数と同じにしてもよい。 In the D_ART continuation process, “1” is subtracted from the value of the continuation stock counter. Further, the number of ART games is determined with reference to a continuing ART game number lottery table (not shown). Then, the determined ART game number is set in the ART game number counter. The number of ART games at the time of continuation may be the same as the number of ART games determined at the beginning.
また、本実施形態では、継続時のループモード及びARTモードを変更しない。しかし、本発明に係る継続時のループモード及びARTモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。 In this embodiment, the loop mode and ART mode at the time of continuation are not changed. However, the loop mode and ART mode at the time of continuation according to the present invention may be changed by lottery.
また、S651において、サブCPU81が、「D_ART」中、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S653)。具体的には、ARTモード格納領域、ループモード格納領域及びART識別データ格納領域に「0」を格納する。
In S651, when the
次いで、サブCPU81は、ARTストック領域Aにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S654)。S654において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていると判別したとき(S654がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S655)。S655の処理後、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
Next, the
ART開始時処理では、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTゲーム数を決定する。そして、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。また、ARTモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTモードを決定して、サブRAM83に格納する。
In the ART start process, the winning information corresponding to the head address of the ART stock area A is referred to. Then, an ART game number lottery table (not shown) is referred to, and the number of ART games is determined based on the table number. Then, the determined ART game number is set in the ART game number counter. Further, the ART mode lottery table (not shown) is referred to, and the ART mode is determined based on the table number and stored in the
また、ART識別データ格納領域に「1」又は「2」を格納する。すなわち、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であれば、ART識別データ格納領域に「1」を格納し、「B_ART」に係る当籤情報であれば、ART識別データ格納領域に「2」を格納する。 Further, “1” or “2” is stored in the ART identification data storage area. That is, if the winning information corresponding to the head address of the ART stock area A is the winning information related to “D_ART”, “1” is stored in the ART identification data storage area, and if the winning information is related to “B_ART”. Then, “2” is stored in the ART identification data storage area.
さらに、ARTストック非消費抽籤テーブル(図142及び図143参照)を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報(先頭のアドレスに対応する当籤情報)をクリアしない。一方、消費が決定された場合は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。 Further, the consumption / non-consumption is determined with reference to the ART stock non-consumption lottery table (see FIGS. 142 and 143). At this time, if non-consumption is determined, the winning information referred to in the ART stock area A (winning information corresponding to the head address) is not cleared. On the other hand, when the consumption is determined, the winning information referred to in the ART stock area A is cleared, and the remaining winning information is moved up to the next higher address.
また、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であった場合は、ループモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、サブRAM83に格納する。
If the winning information corresponding to the head address of the ART stock area A is the winning information related to “D_ART”, the loop mode is determined based on the table number with reference to a loop mode lottery table (not shown). Then, it is stored in the
一方、S654において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていないと判別したとき(S654がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S656において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S657)。このART開始時処理は、S655のART開始時処理と同様である。S657の処理後、サブCPU81は、後述のS659の処理を行う。
On the other hand, when the
また、S648において、サブCPU81が、「D_ART」中、及び、「B_ART」中ではないと判別したとき(S648がNO判定の場合)、サブCPU81は、天井カウント処理を行う(S658)。天井カウント処理では、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値(例えば、1400)に到達した場合に、特殊ART抽籤テーブル(その2)(図140参照)を参照して、ART抽籤を行う。
In S648, when the
S647、S652、S655、S657及びS658の処理後、S644、S646、S650及びS656がNO判定の場合、又は、S641がYES判定の場合に、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S659)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。S659の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示役コマンド受信時処理(図254参照)のS632に移す。
After S647, S652, S655, S657, and S658, if S644, S646, S650, and S656 are NO, or if S641 is YES, the
このように、本実施形態では、ARTストック領域A及びARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されている場合に、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に係る「ART」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する(報知する)或いは報知する予定の「ART」を全て発動し、その後、「ART」に当籤したことを表示しない(報知しない)「ART」を発動する。 As described above, in this embodiment, when data (winning information) is stored in the ART stock area A and the ART stock area B, it is activated from “ART” related to the winning information stocked in the ART stock area A. . That is, “ART” that displays (notifies) that it is won or is scheduled to be notified is activated, and then “ART” that does not display (not notify) that “ART” is won is activated.
[前兆チェック処理]
次に、図256を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図254参照)中のS632で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 256, the precursor check process performed in S632 in the flowchart (see FIG. 254) of the display combination command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(S661)。すなわち、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタ)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S661において、サブCPU81が、前兆中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
First, the
一方、S661において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値を「1」減算する(S662)。次いで、サブCPU81は、各種前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S663)。S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S661 that the
一方、S663において、サブCPU81が、各種前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S664)。すなわち、「0」になったカウンタは、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, in S663, when the
S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S664がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S665)。S665の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
In S664, when the
CZ開始時処理では、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、CZゲーム数を決定してCZゲーム数カウンタにセットする。また、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。 In the CZ start time process, the CZ game number lottery table (not shown) is referred to determine the CZ game number and set it in the CZ game number counter. Further, “1” is stored in the CZ identification data storage area.
一方、S664において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時ではないと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時であるか否かを判別する(S666)。すなわち、「0」になったカウンタは、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S666において、サブCPU81が、ART開始時であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S667)。このART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図255)中のS655のART開始時処理と同じである。S667の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
In S666, when the
本実施形態では、「ART」の初当り時に、その「ART」の当籤情報を必ずARTストック領域Aにストックする(図89及び図90参照)。したがって、S667のART開始時処理では、必ずARTストック領域Aにストックされた当籤情報が参照される。 In this embodiment, when “ART” is first hit, the winning information of “ART” is always stocked in the ART stock area A (see FIGS. 89 and 90). Therefore, the winning information stocked in the ART stock area A is always referred to in the ART start process in S667.
一方、S666において、サブCPU81が、ART開始時ではないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S668)。すなわち、「0」になったカウンタは、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined in S666 that the
S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S668がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S669)。このG_ART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図255)中のS647のG_ART開始時処理と同じである。S669の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
In S668, when the
一方、S668において、サブCPU81が、「G_ART」開始時ではないと判別したとき(S668がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S670)。すなわち、「0」になったカウンタは、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S671)。S671の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
In S670, when the
R_ART開始時処理では、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定して、サブRAM83に格納する。また、ロケット識別データ格納領域に「1」を格納する。さらに、ロケットフラグ格納領域に「0」を格納する。
In the R_ART start process, a merge mode lottery table (not shown) is referred to, a merge mode is determined based on the table number, and stored in the
一方、S670において、サブCPU81が、「R_ART」開始時ではないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S672)。すなわち、「0」になったカウンタは、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S672において、サブCPU81が、「VR」開始時ではないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
When the
一方、S672において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S673)。S673の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)も終了する。
On the other hand, in S672, when the
VR開始時処理では、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になる。すなわち、S673のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。 In the VR start process, “1” is subtracted from the value of the VR stock counter. Further, “1” is stored in the VR identification data storage area. As a result, the sub gaming state becomes “VR”. That is, “VR” is started from the next game (game) in which the VR start processing of S673 is performed.
[VR関連表示時処理]
次に、図257を参照して、表示役コマンド受信時処理のフローチャート(図254参照)中のS632で行うVR関連表示時処理について説明する。
[VR related display processing]
Next, with reference to FIG. 257, the VR related display time process performed in S632 in the flowchart (see FIG. 254) of the display combination command reception time process will be described.
まず、サブCPU81は、「VR」中であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、「VR」中ではないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック9であるか否かを判別する(S682)。
First, the
S682において、サブCPU81が、遊技ロック9ではないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)を終了する。
When the
一方、S682において、サブCPU81が、遊技ロック9であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、ロック時タッチ正否判定処理を行う(S683)。ロック時タッチ正否判定処理では、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図145)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチの正解)と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
On the other hand, when it is determined in S682 that the
次いで、サブCPU81は、S683におけるロック時タッチ正否判定処理の結果がタッチ成功であるか否かを判別する(S684)。S684において、サブCPU81が、タッチ成功ではないと判別したとき(S684がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納してVR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)を終了する。
Next, the
一方、S684において、サブCPU81が、タッチ成功であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S685)。VR開始時処理では、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。S685の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)を終了する。
On the other hand, when the
また、S681において、サブCPU81が、「VR」中であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中タッチ正否判定処理を行う(S686)。VR中タッチ正否判定処理では、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図146〜図149)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチの正解)と、タッチ操作識別データ格納領域の値とに基づいて、正否を判定する。
In S681, when the
次いで、サブCPU81は、「VR」中のゲームが6G(ゲーム)目以降であるか否かを判別する(S687)。つまり、タッチチャレンジ回数が6回目以降であるか否かを判別する。S687において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降ではないと判別したとき(S687がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中更新処理を行う(S688)。VR中更新処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果(タッチ失敗又はタッチ成功)を、VR中正否識別データ格納領域に格納する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、タッチ成功、且つ、VR中革命フラグはオン(VR中革命フラグの値が「1」)であるか否かを判別する(S689)。S689において、サブCPU81が、タッチ成功、且つ、VR中革命フラグはオンであると判別したとき(S689がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中書換処理を行う(S690)。VR中書換処理では、現在までのVR中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。
Next, the
S690の処理後、又は、S689がNO判定の場合、サブCPU81は、VR中のゲームが5G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S691)。すなわち、VR中正否識別データ格納領域の全てにデータ(「0」又は「1」)が格納されたか否かを判別する。S691において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目ではないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)を終了する。
After the processing of S690 or when S689 is NO, the
一方、S691において、サブCPU81が、VR中のゲームが5G目であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S692)。S692の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)を終了する。
On the other hand, when the
S692のVR中上乗せ処理では、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合に、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
In the VR extra processing in S692, the
なお、VR中正否識別データ格納領域の値が全て「0」であった場合(全てタッチ不正解であった場合)は、VRストックカウンタの値に「1」加算する。すなわち、「VR」において全てタッチ不正解であった場合は、「VR」がもう一度開始される。 If the values in the VR correct / incorrect identification data storage area are all “0” (if all are incorrect touches), “1” is added to the value of the VR stock counter. That is, if all the touch answers are incorrect in “VR”, “VR” is started again.
また、S687において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降であると判別したとき(S687がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRエクストラ処理を行う(S693)。S693の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了するとともに、表示役コマンド受信時処理(図254参照)を終了する。
In S687, when the
S693のVRエクストラ処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合に、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「320」を加算する。一方、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合に、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
In the VR extra process of S693, when the result of the VR touch correct / incorrect determination process is a touch correct answer, the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図258を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 258, the non-operation command reception process performed in S536 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 246) will be described.
まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S701)。S701において、サブCPU81が、タッチ入力が無いと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図246参照)も終了する。
First, the
一方、S701において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S702)。S702の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図246参照)も終了する。
On the other hand, when the
S702において、キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。 In S702, when a touch operation (input) is performed on the character decoration unit 22L, “1” is stored in the touch operation identification data storage area, and when a touch operation is performed on the character decoration unit 22R, “2” is stored in the touch operation identification data storage area.
[ビリーボーナス]
次に、ビリーボーナスについて説明する。
ビリーボーナスは、内部当籤役として「C_ビリー」が決定され、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(「ビリー」−「ビリー」−「ビリー」)が入賞判定ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus]
Next, the billy bonus will be described.
The billy bonus is determined when “C_Billy” is determined as an internal winning combination and a symbol combination (“Billy”-“Billy”-“Billy”) corresponding to “C_Billy” is displayed along the winning determination line. Operate.
本実施形態では、ビリーボーナスの作動中(ビリーボーナス中)は、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨を報知する(「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示する)。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性があることを認識することができる。 In the present embodiment, during the operation of the billy bonus (during the billy bonus), a notification that there is a possibility that “Don”-“Don”-“Don”, which is a combination of specific symbols, may be stopped (“Don”). ”-“ Don ”-“ Don ”is instructed to aim for stop display). Thereby, the player can recognize that there is a possibility that “Don”-“Don”-“Don”, which is a combination of specific symbols, may be stopped and displayed during the billy bonus.
ビリーボーナスが作動している遊技状態は、BB3遊技状態である(図12参照)。なお、BB3の作動が行われている間は、RB3の作動が連続的に行われおり、BB3遊技状態中はRB3遊技状態中である。そのため、ビリーボーナス中は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the billy bonus is operating is the BB3 gaming state (see FIG. 12). In addition, while the operation of BB3 is performed, the operation of RB3 is continuously performed, and the RB3 gaming state is in the RB3 gaming state. Therefore, during the billy bonus, an internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for RB3 gaming state (see FIG. 22).
RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)を参照する場合は、当籤番号「1」〜「6」の何れか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「1」〜「6」の何れかが決定された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「38」の何れかが取得される。 When referring to the RB3 gaming state internal lottery table (see FIG. 22), one of the winning numbers “1” to “6” or “losing” is determined. When any one of the winning numbers “1” to “6” is determined, any one of “33” to “38” is acquired as the data pointer for the small role / replay.
RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「F_ビリーSドンベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」、「C_ビリー中役5」及び「C_Cベル」等が決定される(図30参照)。
In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when the winning number “3” (abbreviation “F_Billy S Donbell”) is won, “33” is acquired as the data pointer for the small role / replay. When “33” is acquired as the small role / replay data pointer, “
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「ベル」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され(図11参照)、ビリーボーナスが終了する。また、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination (“Bell”-“Don”-“Bell”) corresponding to “
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「リプ1」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され(図11参照)、ビリーボーナスが終了する。また、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination (“Bell”-“Don”-“
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「リプ1」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され(図11参照)、ビリーボーナスが終了する。また、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がトップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination (“Bell”-“Bell”-“
上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。 As described above, the player recognizes that the combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) may be stopped and displayed during the billy bonus. Then, when the player performs a stop operation such that a combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) is stopped and displayed, the above-described stop button pressing timing tends to be a predetermined timing. .
本実施形態における「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」及び「C_ビリー中役5」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における入賞判定ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示させることができる内部当籤役である。
“C_Billy
一方、ビリーボーナス中に、「C_Cベル」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、15枚のメダルが払い出され(図8参照)、ビリーボーナスが終了する。なお、「C_Cベル」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。 On the other hand, when the symbol combination (“bell”-“bell”-“bell”) corresponding to “C_C bell” is displayed along the winning determination line during the billy bonus, 15 medals are paid out. (See FIG. 8), the billy bonus ends. In addition, when the symbol combination corresponding to “C_C bell” is displayed along the winning determination line, the timing of “don”-“don”-“don” is whatever the timing of pressing the stop button. The symbol combination is not displayed along the invalid line.
本実施形態における「C_Cベル」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における入賞判定ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。 “C_C bell” or the like in the present embodiment indicates a specific example of the second internal winning combination. That is, the second internal winning combination has a specified number (15) exceeding the specified number (14) that triggers the end of the bonus game when the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line. It is an internal winning combination where medals are paid out. Furthermore, the combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) is an internal winning combination that is not displayed along a straight line (invalid line) other than the winning determination line in the frame of the display window.
本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が取得されると、第1の内部当籤役と第2の内部当籤役が重複して当籤する。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合は、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。その結果、今回の遊技において特定図柄の組合せが表示されずに、ビリーボーナスが終了する。 In the present embodiment, when “33” to “37” are acquired as the small combination / replay data pointer, the first internal winning combination and the second internal winning combination are won. When “33” or “34” is acquired as the small combination / replay data pointer, the symbol combination display corresponding to the second internal winning combination is displayed as the symbol combination corresponding to the first internal winning combination. The symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed. As a result, the billy bonus ends without displaying the combination of specific symbols in the current game.
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合は、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。その結果、今回の遊技においてストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示され、ビリーボーナスが終了する。 On the other hand, when “35” to “37” are acquired as the small combination / replay data pointer, the display of the symbol combination corresponding to the first internal symbol combination is the symbol combination corresponding to the second internal symbol combination. The symbol combination corresponding to the first internal winning combination can be displayed in preference to the display. As a result, if the stop button is pressed at a predetermined timing in the current game, a combination of specific symbols is displayed, and the billy bonus ends.
本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合は、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART抽籤テーブル(図136及び図137参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when “35” to “37” are acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus, that is, when a combination of specific symbols can be displayed along the invalid line, In the ART lottery, the lottery value of the bonus ART lottery table (see FIGS. 136 and 137) is set so as to always win some “ART”. That is, when the combination of specific symbols can be displayed along the invalid line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.
ところで、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「6」(略称「F_ビリーチャンスベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等が決定される(図30参照)。
By the way, in the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, when the winning number “6” (abbreviation “F_Billy Chance Bell”) is won, “38” is acquired as the data pointer for the small role / replay. Then, when “38” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, “C_Billy
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「山吹」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、1枚のメダルが払い出される(図11参照)。また、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
When the symbol combination (“Bell”-“Don”-“Yamabuki”) corresponding to “
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「雪山」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、1枚のメダルが払い出される(図11参照)。また、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
When the symbol combination (“Bell”-“Don”-“Snow Mountain”) corresponding to “
ビリーボーナス中に、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「リプ1」−「山吹」)が入賞判定ラインに沿って表示される場合は、1枚のメダルが払い出される(図9参照)。また、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングが何れのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
When the symbol combination (“Bell”-“
本実施形態における「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等は、第3の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第3の内部当籤役は、対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)以下の枚数(1枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における入賞判定ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。
“C_Billy
RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が入賞判定ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御(所謂、テーブル制御)と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御(所謂、コントロール制御)、及びこれら2つのを兼ねる停止制御を含む。 In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when “losing” is determined, in this embodiment, a reel that prioritizes the display of the “don” symbol along the winning determination line. Perform stop control. Note that the reel stop control according to the present invention includes stop control based on a table that defines the number of sliding pieces (so-called table control) and stop control that preferentially stops and displays a symbol combination corresponding to some winning combination ( So-called control control), and stop control serving as both of these two.
図7に示すように、メダルの投入枚数が1枚に規定されているビリーボーナス中は、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せに対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが入賞判定ラインに沿って表示されても、「C_ドンBB」の作動は開始されない。 As shown in FIG. 7, during the billy bonus in which the number of inserted medals is defined as one, the internal winning combination corresponding to the symbol combination of “don”-“don”-“don” is not defined. Therefore, even if the symbol combination “Don”-“Don”-“Don” is displayed along the winning determination line during the billy bonus, the operation of “C_Don BB” is not started.
本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、ボーナス中ART抽籤テーブル(図136及び図137参照)の抽籤値を設定している。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示される場合は、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when “losing” is determined during the billy bonus, that is, when a combination of specific symbols is displayed along the winning determination line, it is necessary to always win some “ART” in the ART lottery. The lottery values in the bonus ART lottery table (see FIGS. 136 and 137) are set. That is, when the combination of specific symbols is displayed along the winning determination line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.
このように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定すると、その遊技(1回のゲーム)でビリーボーナスが終了してしまう。そして、その遊技(1回のゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合は、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the billy bonus ends in the game (one game). . When “33” or “34” is acquired as the small role / replay data pointer in the game (one game), a privilege advantageous to the player cannot be obtained. Therefore, the game during the billy bonus is played with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第3の内部当籤役が決定すると、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームを継続することができる。その結果、以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 If the third internal winning combination is determined as an internal winning combination during the billy bonus, the symbol combination of “don”-“don”-“don” is not displayed along the invalid line. As long as the prescribed number (14) of medals that trigger the end of the bonus game is not paid out, the bonus game can be continued. As a result, in a subsequent game, a combination of specific symbols can be displayed, so that the player's expectation of obtaining an advantageous privilege is maintained and the interest of the game can be enhanced.
さらに、内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合は、入賞判定ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, when the result of the internal lottery is “losing”, a combination of specific symbols is displayed along the winning determination line, and no medal is paid out. However, it is possible to obtain a privilege advantageous to the player, continue the bonus game, and enhance the interest of the game.
また、本実施形態では、第1の内部当籤役である「C_ビリー中役1」及び「C_ビリー中役2」と、第3の内部当籤役である「C_ビリー中役3」及び「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せにおける左リール3L及び中リール3Cの図柄は、同一である。すなわち、「C_ビリー中役1」〜「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せにおける左リール3L図柄は、「ベル」であり、中リール3Cの図柄は、「ドン」である。
In the present embodiment, the first internal winning combination “
これにより、内部当籤役として第3の内部当籤役が決定され、右リール3C対して第3停止操作を行う場合は、右リール3Cに設けた図柄が停止表示されるまで、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
Thus, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination and the third stop operation is performed on the
本実施形態では、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せを無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合)に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せを無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する。
しかし、本発明の遊技機としては、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。
In the present embodiment, when a combination that can display a symbol combination of “Don”-“Don”-“Don” along an invalid line is determined (“35” to “Replay data pointers” 37 ”is acquired), a benefit (ART winning) advantageous to the player is given. That is, if the combination that can display the symbol combination “don”-“don”-“don” along the invalid line is determined, the symbol combination “don”-“don”-“don” is invalid. Even if it is not displayed along the line, a privilege (ART winning) advantageous to the player is given.
However, as the gaming machine of the present invention, when a symbol combination of “Don”-“Don”-“Don” is displayed along the invalid line, a privilege advantageous to the player (ART winning) is given. It may be configured.
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、G_ARTの当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、D_ART又はB_ARTを中断して、G_ARTを開始する構成とした。しかしながら、本発明に係るG_ARTとしては、D_ART又はB_ARTと同時に実行するようにしてもよい。この場合は、G_ART中に、継続ストック抽籤と上乗せゲーム数抽籤を行い、ARTゲーム数の減算をしない。また、G_ARTのART抽籤と、D_ART又はB_ARTのART抽籤を行うようにしてもよい。 For example, in this embodiment, when G_ART winning information is stored in the sub storage area, D_ART or B_ART is interrupted and G_ART is started. However, G_ART according to the present invention may be executed simultaneously with D_ART or B_ART. In this case, during G_ART, the continuous stock lottery and the extra game number lottery are performed, and the ART game number is not subtracted. Alternatively, an ART lottery of G_ART and an ART lottery of D_ART or B_ART may be performed.
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4…表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 21L,21R…キャラクタ装飾部、 23L,23R…タッチセンサ、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の表示列に対してそれぞれ設けられた操作部が遊技者に押下されると、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が所定の値である低RT遊技状態において、所定の条件を満たすと、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率がより高くなる高RT遊技状態に移行させるRT遊技状態移行手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、内部当籤役として、遊技媒体の投入数よりも多い所定数の遊技媒体の付与に係る第1所定役及び第2所定役と、遊技媒体の投入数よりも少ない特定数の遊技媒体の付与に係る特定役とを重複して決定し、
前記内部当籤役として前記第1所定役、前記第2所定役及び前記特定役が重複して決定されると、前記停止制御手段は、前記複数の表示列に対する停止操作の順序が第1の停止順序である場合に、前記第1所定役に対応する図柄組合せを停止表示させ、前記停止操作の順序が第2の停止順序である場合に、変動する表示列に対する操作部の押下タイミングが所定のタイミングであれば、前記第2所定役に対応する図柄組合せを停止表示させ、変動する表示列に対する操作部の押下タイミングが所定のタイミングでなければ、遊技媒体が付与されない特殊図柄組合せを停止表示させ、前記停止操作の順序が第3の停止順序である場合に、前記特定役に対応する図柄組合せを停止表示させ、
前記RT遊技状態移行手段は、前記特定役に対応する図柄組合せが前記入賞判定ラインに沿って停止表示されると、前記低RT遊技状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation when the player presses an operation portion provided for each of the plurality of display rows;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium providing means for providing a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
When a predetermined condition is satisfied in a low RT gaming state in which the probability of determining an internal winning combination relating to replay by the internal winning combination determining means is a predetermined value, the internal winning combination relating to replaying is determined by the internal winning combination determining means. RT gaming state transition means for transitioning to a high RT gaming state where the probability of determining a combination is higher,
The internal winning combination determination means, as the internal winning combination, the first predetermined combination and the second predetermined combination of the application of a predetermined number of game media greater than the number of inserted game media and less specific than the number of inserted game media A number of specific roles related to the granting of game media
When the first predetermined combination, the second predetermined combination, and the specific combination are determined as the internal winning combination, the stop control means determines that the stop operation order for the plurality of display columns is the first stop In the case of the order, the symbol combination corresponding to the first predetermined combination is stopped and displayed, and when the order of the stop operation is the second stop order, the pressing timing of the operation unit with respect to the changing display row is predetermined. If it is the timing, the symbol combination corresponding to the second predetermined combination is stopped and displayed, and the special symbol combination to which no game medium is given is stopped and displayed if the timing of pressing the operation unit with respect to the changing display row is not the predetermined timing. When the order of the stop operation is the third stop order, the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed.
The RT gaming state transition means shifts to the low RT gaming state when a symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed along the winning determination line.
前記特定数は、前記投入数よりも少ない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The predetermined number is greater than the number of games that are input to play a game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific number is smaller than the input number.
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