JP6008901B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
上述した遊技機では、一般に、リール等が収納されたキャビネットと、該キャビネットに対して開閉可能に取り付けられ、ランプ、スピーカ、液晶表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられたフロントドアとを備える。そして、従来、遊技中に液晶表示装置を用いて、種々の演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In the above-described gaming machines, generally, a cabinet in which a reel or the like is stored, and a front that is attached to the cabinet so as to be openable and closable and includes a plurality of effect devices such as a lamp, a speaker, a liquid crystal display device, and a touch sensor module. And a door. Conventionally, a gaming machine that performs various effects using a liquid crystal display device during a game has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面に表示される動画と、液晶表示装置に取り付けられたシャッタ等の可動役物とを連動させて所定の演出を行う技術が提案されている。なお、特許文献1では、この演出技術を、主に、パチンコと呼ばれる遊技機に適用した例が説明されているが、パチスロにも適用可能であることが記載されている。
In the gaming machine described in
上述のように、従来、液晶表示装置の液晶画面に表示される動画と、液晶表示装置に取り付けられたシャッタ等の可動役物とを連動させて所定の演出(連動演出)を行う機能を備えた遊技機が提案されている。また、このような連動演出の開始タイミングの決定手法としては、例えば、位置センサ等により可動役物の位置を検出し、該位置検出中にデモ画像を液晶画面に表示して連動演出の開始タイミングを決定する手法(特許文献1で採用されている手法)や、可動役物の位置の実測値に基づいて動画の開始遅延時間を決定する手法などが一般的に用いられている。 As described above, conventionally, a function for performing a predetermined effect (interlocking effect) by linking a moving image displayed on a liquid crystal screen of a liquid crystal display device and a movable accessory such as a shutter attached to the liquid crystal display device is provided. A game machine has been proposed. In addition, as a method for determining the start timing of such an interlocking effect, for example, the position of the movable accessory is detected by a position sensor or the like, and a demo image is displayed on the liquid crystal screen during the position detection to start the interlocking effect. In general, a technique for determining the start delay time of a moving image based on a measured value of the position of a movable accessory, or the like (a technique employed in Patent Document 1) is generally used.
しかしながら、連動演出の開始タイミングの決定手法として前者の手法を用いた場合には、演出開始前に位置検知が行われるので、演出開始までに無駄な時間がかかるという課題がある。また、連動演出の開始タイミングの決定手法として後者の手法を用いた場合には、例えば、開始遅延時間が遊技機毎に異なる(製品毎に特性バラツキがある)、開始遅延時間が可動役物の物理的劣化により経時変化するなどの課題が発生する。 However, when the former method is used as the method for determining the start timing of the linked effects, position detection is performed before the effects start, and thus there is a problem that it takes time to start the effects. In addition, when the latter method is used as a method for determining the start timing of the linked performance, for example, the start delay time differs for each gaming machine (there is a characteristic variation for each product). Problems such as changes with time due to physical deterioration occur.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、液晶表示装置の動画表示動作と可動役物の動作との連動演出を即座に開始させることができ、且つ、遊技機毎の特性バラツキや物理的劣化等の影響に関係なく、液晶表示装置の動画表示動作と可動役物の動作とをより正確に連動させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to immediately start a linked effect between a moving image display operation of a liquid crystal display device and an operation of a movable accessory, and It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can link the moving image display operation of the liquid crystal display device and the operation of the movable accessory more accurately regardless of the influence of the characteristic variation for each gaming machine or physical deterioration.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う第1制御部と、
遊技に関する情報を遊技者に報知可能な複数の演出装置及び該複数の演出装置を制御する回路を含み、且つ、遊技の演出を行う第2制御部と、
画像表示を行う表示装置と、を備え、
前記第1制御部は、
遊技の進行に伴いデータ(例えば、各種コマンド等)を送信するデータ送信手段(例えば、後述の主制御回路41)を有し、
前記副制御部は、
所定の演出時(例えば、後述の各種連動演出時)に、移動動作を行う可動装飾部(例えば、後述の可動装飾ユニット121)と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて遊技の演出を決定する演出決定手段(例えば、後述の演出登録タスク)と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段(例えば、後述のアニメタスク)と、
前記可動装飾部の移動制御を行う可動装飾移動制御手段(例えば、後述の役物制御処理)と、を有し、
前記画像表示制御手段は、
前記所定の演出の実行中に、前記表示装置により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた前記可動装飾部の移動指令情報(例えば、後述の役物可動用コールサイン)を保存する役物可動情報保存手段(例えば、後述の演出シーケンス更新処理中のS734)を有し、
前記可動装飾移動制御手段は、
前記役物可動情報保存手段により保存された前記可動装飾部の移動指令情報を検知した際に、該移動指令情報に対応する前記可動装飾部の制御データ(例えば、後述の役物可動データ)を前記可動装飾部に出力する役物制御データ出力手段(例えば、後述の役物制御処理中のS642)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A first control unit for performing the operation and control of said operating related to the progression of Yu technique,
Includes circuitry for controlling the presentation of multiple possible informed to the player apparatus and the plurality of rendering device information about Yu technique, and a second control unit for directing the game,
A display device for displaying an image ,
The first control unit,
Data with the progress of Yu technique (e.g., various commands) data transmission means for transmitting (e.g., the
The sub control unit,
Jo Tokoro during rendering (e.g., at various linking representations described later), the movable decorative portions for performing the moving operation (for example, moving the
Receiving data transmitted from the data transmitting means, and an effect determining means for determining a game effect based on the received data (eg, an effect registration task described later);
Image display control means (for example, an animation task described later) for controlling the image display operation of the display device based on the effect determined by the effect determination means;
Movable movable movement control means (for example, an accessory control process described later) for performing movement control of the movable decorative portion,
The image display control means includes
During the execution of the predetermined effect, movement command information (for example, a call sign for moving an accessory described later) of the movable decoration unit associated with a predetermined image frame in the effect video displayed by the display device is displayed. It has an accessory movable information storage means for storing (for example, S734 during the production sequence update process described later),
The movable decoration movement control means includes
When the movement command information of the movable decoration part stored by the accessory movement information storage means is detected, control data (for example, an article movement data described later) of the movable decoration part corresponding to the movement command information is detected. A gaming machine comprising an accessory control data output means (for example, S642 during an accessory control process described later) for outputting to the movable decoration portion.
また、前記本発明の遊技機では、前記第2制御部は、前記役物制御データ出力手段から出力された前記可動装飾部の制御データに基づいて、前記可動装飾部を駆動する可動装飾部駆動部(例えば、後述可動装飾ユニット駆動回路96)をさらに有するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the second control unit drives the movable decoration unit for driving the movable decoration unit based on the control data of the movable decoration unit output from the accessory control data output means. A part (for example, a movable decoration
上記構成の本発明の遊技機によれば、表示装置の動画表示動作と可動装飾部の移動動作との連動演出を即座に開始させることができ、且つ、遊技機毎の特性バラツキや物理的劣化等の影響に関係なく、表示装置の動画表示動作と可動装飾部の移動動作とをより正確に連動させることができる。なお、この効果が得られる理由については、後述の実施形態の説明の中で詳述する。 According to the gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to immediately start the interlocking effect between the moving image display operation of the display device and the moving operation of the movable decorative portion, and the characteristic variation and physical deterioration for each gaming machine. Regardless of the influence of the above, the moving image display operation of the display device and the moving operation of the movable decorative portion can be linked more accurately. The reason why this effect is obtained will be described in detail in the description of the embodiment described later.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function for operating a game state higher than normal, that is, a function for assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) simultaneously operating with a function for replay time (hereinafter referred to as “RT”) will be described. .
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、その滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ、各種可動役物等)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. It should be noted that the pachislot of the present embodiment is functionally mainly composed of a main control unit that controls various operations related to the progress of the game and the various operations, a sub-control unit that produces a game, and a main control. And a gaming machine housing for mounting the sub-control unit. The main control unit includes a main control circuit (main board), which will be described later, and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) controlled thereby. The sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-board) described later and various peripheral devices (liquid crystal display device, speaker, lamp, various movable accessories, etc.) controlled by the sub-control circuit. Below, the content of each component will be described more specifically.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外観構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2(遊技機筐体)を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(表示装置)とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、表示窓4には、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。
The
装飾枠101は、さらに、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有する。すなわち、3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように配置される。また、本実施形態では、図2に示すように、装飾枠101のパネル開口101aには、液晶表示装置11の表示部11aの上部領域が露出され、パネル開口101cには、表示部11aの下部領域が露出され、パネル開口101bには、表示部11aの中央領域及び3つのリールの表示窓4が露出されるように、仕切り片112,113が配置される。
The
装飾枠101の上端の両角部付近には、2つのキャラクタ装飾部22L,22R(以下では、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rともいう)が設けられる。なお、本実施形態では、各キャラクタ装飾部の表面に、「ビリー」と呼ばれるキャラクタが立体状に形成される。
Two
また、図2には示さないが、2つのキャラクタ装飾部22L,22Rには、それぞれ2つのタッチセンサ23L,23R(以下では、左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rともいう)が設けられる(図4及び図5参照)。左タッチセンサ23Lは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22Lに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図4及び図5参照)に送信する。一方、右タッチセンサ23Rは、遊技者の手が右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Although not shown in FIG. 2, two
さらに、装飾枠101には、各種ランプ(ランプ群21)と、可動装飾ユニット121(図4及び図5参照)とが設けられる。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等を含み、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
Furthermore, the
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側(遊技者側とは反対側)に配置されており、通常時(特定の演出が行われないとき)には、装飾枠101に隠れて配置される。そして、特定の演出が行われるときには、可動装飾ユニット121は、表示部11aの前面側に移動し、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
The movable
ドア本体9の中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R等)が設けられる。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図4参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
Although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
The
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
Near the upper end in the
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
A reel unit including a
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
Near the lower end in the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIG. 4 and FIG. 5), which will be described later, is mounted is provided in the vicinity of the upper end of the
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the
パチスロ1は、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値(抽籤用乱数値)を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and various sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。
The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示装置)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The display
さらに、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続される。そして、主制御回路41は、外部端子板18Sを介して、外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に接続される。主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤し、かつ、所定の停止操作順序が検出された場合には、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
Further, an
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(副記憶手段)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク(アニメタスク)、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、可動装飾ユニット121による役物演出を制御するための役物制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、可動役物(可動装飾ユニット121)の動作パターンに関する役物可動データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music) A storage area for storing sound data relating to sound and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, a storage area for storing accessory movable data relating to the operation pattern of the movable accessory (movable decoration unit 121) The various storage areas are included.
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R(選択操作検出手段)、及び、可動装飾ユニット121(可動装飾部)等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
さらに、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96(可動装飾部駆動部)は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データ(役物可動データ)に従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。すなわち、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動され、フロントパネル10のパネル開口101aに露出される。
Further, the
なお、可動装飾ユニット駆動回路96は、別途、役物制御基板で構成されていてもよい。この場合も、可動装飾ユニット121の駆動時には、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)が、サブCPU81から受信した制御データに基づいて、可動装飾ユニット121(内部に設けられたステッピングモータ)を駆動制御する。また、本実施形態では、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する構成にしてもよい。
In addition, the movable decoration
なお、タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22L又は右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(タッチされたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
The
<フロントパネルの構成>
次に、フロントパネル10の構成について、図6を参照して説明する。図6は、フロントパネル10の分解斜視図である。
<Front panel configuration>
Next, the configuration of the
フロントパネル10は、上述のように、装飾枠101と、装飾枠101に取り付けられた可動装飾ユニット121とを備える。以下、装飾枠101及び可動装飾ユニット121の構成について、図6を参照しながら、より具体的に説明する。
As described above, the
[装飾枠]
装飾枠101は、開口を画成する枠部111と、枠部111の該開口を3つのパネル開口101a,101b,101cに区画する2つの仕切り片112,113とを有する。枠部111は、枠形状が略四角形である枠状部材により構成される。
[Decoration frame]
The
枠部111の上辺部には、ランプ群21が設けられる(図2参照)。また、図示しないが、仕切り片112には、タッチセンサが設けられる。このタッチセンサは、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のタッチセンサで構成される。
A
2つの仕切り片112,113は、それぞれ、枠部111の一方の側辺部から他方の側辺部に向かう方向で且つ該側辺部の延在方向と直交する方向に延在した棒状部材で構成される。各仕切り片の一方の端部は、枠部111の対応する一方の側辺部に取り付けられ、他方の端部は、枠部111の対応する他方の側辺部に取り付けられる。また、2つの仕切り片112,113は、その延在方向と直交する方向(図6中では上下方向)において、互いに所定間隔離して配置される。それゆえ、本実施形態では、図6に示すように、枠部111の開口には、2つの仕切り片112,113により区画された3つのパネル開口101a,101b,101cが、上からこの順で上下方向に形成される。
Each of the two
なお、3つのパネル開口101a,101b,101cは、それぞれ3つの透明保護カバー102a,102b,102cにより塞がれている。そして、遊技者は、透明保護カバー102a,102cを介して、2つのパネル開口101a,101cに露出された液晶表示装置11の表示部11a(図2参照)内の上段表示領域及び下段表示領域を視認することができる。また、遊技者は、保護カバー102bを介して、パネル開口101bに露出された3つのリール3L,3C,3R(図2参照)及び液晶表示装置11の表示部11a内の中段表示領域を視認することができる。
Note that the three
[可動装飾ユニット]
次に、可動装飾ユニット121の構成について説明する。可動装飾ユニット121は、図6に示すように、ベース部材122と、第1移動部材123と、第2移動部材124と、第1移動機構125と、第2移動機構126と、ガイドレール127とを備える。
[Moving decorative unit]
Next, the configuration of the movable
ベース部材122は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、左右方向(横方向)に延在した箱状部材で構成される。また、図示しないが、ベース部材122内には、左右方向に延在したガイドシャフトが設けられ、該ガイドシャフトは、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。
The
ガイドレール127は、左右方向に延在した棒状部材であり、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。
The
第1移動部材123は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、上下方向に延在した棒状部材である。第1移動部材123の一方(上側)の端部がベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部がガイドレール127に取り付けられる。この際、第1移動部材123がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第1移動部材123が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。
The first moving
第2移動部材124は、上下方向に延在した棒状部材であり、図6に示すように、第1移動部材と同様の構成を有する。第2移動部材124の一方(上側)の端部はベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部はガイドレール127に取り付けられる。この際、第2移動部材124がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第2移動部材124が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。また、この際、第2移動部材124は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、第1移動部材123の右側に配置される。
The second moving
第1移動機構125は、第1移動部材123を左右方向に移動させるための駆動装置部であり、第2移動機構126は、第2移動部材124を左右方向に移動させるための駆動装置部である。第1移動機構125及び第2移動機構126は、ベース部材122に設けられる。なお、各移動機構の内部構成については図示しないが、各移動機構は、対応する移動部材の駆動に必要な各種駆動部品(例えば、ベルト、駆動プーリ、従動プーリ、モータ、ギヤ等)を含んで構成される。
The
本実施形態では、後述の役物制御タスクにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を用いた役物演出を行う。この際、演出内容に対応する役物可動データに基づいて、第1移動機構125及び第2移動機構126が、それぞれ第1移動部材123及び第2移動部材124を駆動する。これにより、パネル開口101aの前面側において、第1移動部材123及び第2移動部材124がそれぞれ、ガイドシャフト及びガイドレール127に案内されて左右方向に移動し、所定の演出が行われる。なお、この役物演出では、登録された役物可動データに応じて、第1移動部材123及び第2移動部材124が、互いに近づく方向に移動したり、互いに離れる方向に移動したり、又は、互いに同じ方向に移動したりする。
In the present embodiment, in the accessory control task described later, an accessory effect using the first moving
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図46を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「リプ2」、図柄位置「7」の図柄「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の図柄「リプ1」が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, they are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その5)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 5) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図47参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 47 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 29 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
例えば、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、12枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。また、例えば、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。さらに、例えば、本実施形態では、表示役として「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」のうちのいずれかが決定された場合には、メダルの投入枚数が1枚であっても3枚であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。
For example, in the present embodiment, when the number of inserted medals is 3, and any one of “C_C bell” to “
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8及び図9に示す「C_Cリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
In the present embodiment, for example, a display combination related to replay (any of combinations of symbols related to “
なお、図12の図柄組合せテーブル(その5)に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際(以下、「ベルこぼし」時という)に表示される役である。これらの「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、後述するように、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役(移行役)である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。
The display combinations related to “R_Bell transition 2-1” to “R_Bell transition 3-21” shown in the symbol combination table (No. 5) in FIG. 12 are “C_B bell” (“
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図48参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 48), a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game that is in operation. In this embodiment, as a bonus game type, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided. “RB” is a so-called first type special combination. “BB” is referred to as an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and “RB” is operated continuously. Therefore, when “BB” is activated, “RB” is also activated.
また、本実施形態では、「BB」を、3種類(「BB1」、「BB2」及び「BB3」)設ける。さらに、本実施形態では、「RB」を、3種類(「RB1」、「RB2」及び「RB3」)設ける。そして、「BB1」、「BB2」及び「BB3」が作動中のときには、それぞれ、「RB1」、「RB2」及び「RB3」が連続作動する。 In the present embodiment, three types of “BB” (“BB1”, “BB2”, and “BB3”) are provided. Further, in the present embodiment, three types of “RB” (“RB1”, “RB2”, and “RB3”) are provided. When “BB1”, “BB2”, and “BB3” are in operation, “RB1”, “RB2”, and “RB3” are continuously operated, respectively.
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、「C_ドンBB」又は「C_赤7」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「263」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」を終了する。また、「C_BAR」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「60」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB2」を終了する。さらに、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB3」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB3」を終了する。
The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination (see FIG. 8) corresponding to “C_Don BB” or “
なお、上述した各「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」、及び、「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」をともに「BB1」とし、両者を同一の遊技状態フラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」と「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」とを、互いに異なる遊技状態フラグで管理してもよい。
In the operation of each “BB” described above, first, at the start of the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. When the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the active bonus is ended. In the present embodiment, “BB” started when the symbol combination related to “C_Don BB” is displayed, and “BB” started when the symbol combination related to “
遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「RB」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。 The game possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “RB” operation, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of “RB” operation, so-called winning possible number.
[RT遷移テーブル]
次に、図14を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図14に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行条件となる。 In this embodiment, four types of states, RT0 gaming state to RT3 gaming state, are provided as the RT gaming state, which are different from each other in the type of internal winning combination of replay and the winning probability. In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the fact that a predetermined internal winning combination has been won, or that a symbol combination related to a specific internal winning combination has been stopped and displayed on the active line, etc. It becomes a transition condition between states.
具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る役、すなわち、「BB1」又は「BB2」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態はRT3遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。
Specifically, when an internal winning combination of "C_Don BB", "
また、内部当籤役として「C_ビリー」に係る役、すなわち、「BB3」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、「BB1」〜「BB3」のいずれかの作動が終了した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例であり、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例である。 In addition, when the combination related to “C_Billy”, that is, the combination related to “BB3” is won as an internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the RT gaming state of the transition source (before transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state. Furthermore, when the operation of any one of “BB1” to “BB3” is completed, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. The internal winning combination “C_Don BB” is a specific example of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combination “C_Billy” is a specific example of a special internal winning combination according to the present invention. It is.
また、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
When any symbol combination of “
また、「C_ベル移行目2−1」〜「C_ベル移行目2−6」、及び、「C_ベル移行目3−1」〜「C_ベル移行目3−21」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合、すなわち、ベルこぼし時には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 In addition, the symbol combination of any one of “C_Bell transition 2-1” to “C_Bell transition 2-6” and “C_Bell transition 3-1” to “C_Bell transition 3-21” When the stop display is made, that is, when the bell is spilled, the RT gaming state is the RT1 gaming state from the RT gaming state other than the RT0 gaming state carrying over the RT3 gaming state and the bonus combination (“BB3”) related to “C_Billy”. Migrate to
また、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT2遊技状態に移行する。
When any symbol combination of “
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)が、RT遷移テーブルを参照して、上述したRT遊技状態の遷移を制御するが、このRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図54を参照しながらより具体的に説明する。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数は「1」)では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。 Specifically, in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general gaming state is used, and “54” is set as the number of lotteries. In the RB1 gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the RB1 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. In the RB2 gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the RB2 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries. In the RB3 gaming state (the number of inserted medals is “1”), the internal lottery table for RB3 gaming state is used, and “6” is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられたデータポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer associated with the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each RT gaming state and each RB gaming state.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図29参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設ける。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating an internal symbol combination defined by an internal symbol combination determination table (see FIGS. 24 to 29) described later. It is data. In this embodiment, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided as data pointers.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図16及び図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係を規定する。
(1) General gaming state internal lottery table (RT0)
16 and 17 are diagrams showing the structure of the general gaming state internal lottery table (RT0). This internal gaming state internal lottery table is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the data pointers associated with the winning numbers “1” to “54” and the lottery values.
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_ドンBB+F_弱氷」)が当籤する確率は、「22/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), referring to the setting 6 in the internal lottery table for general gaming state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_don BB + F_weak ice”) is won is “22 / 65536 ". When the winning number “2” is won, “10” is acquired as the small role / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.
なお、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、略称「F_弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタ「1」は、略称「F_ドンBB」に対応する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタ「10」及びボーナス用データポインタ「1」が取得される当籤番号「2」に対応する略称は、図16に示すように、「F_ドンBB+F_弱氷」となる。 The small role / replay data pointer “10” corresponds to the abbreviation “F_weak ice”, and the bonus data pointer “1” corresponds to the abbreviation “F_don BB”. Therefore, the abbreviation corresponding to the winning number “2” from which the small role / replay data pointer “10” and the bonus data pointer “1” are acquired is “F_don BB + F_weak ice” as shown in FIG. It becomes.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、例えば、当籤番号「37」(略称「F_RT2移行リプ213」)〜当籤番号「40」(略称「F_RT2移行リプ321」)の抽籤値は「0」である(図17参照)。それゆえ、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合には、当籤番号「37」〜「40」は、当籤しない。
In the internal lottery table for the general gaming state, for example, the lottery value of the winning number “37” (abbreviated “F_RT2 transition lip 213”) to the winning number “40” (abbreviated “
なお、後述の図25及び図26の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、当籤番号「37」〜「40」が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「8」が取得され、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。すなわち、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行することはない。
As shown in the small winning / replay internal winning combination determination tables of FIGS. 25 and 26 described later, when the winning numbers “37” to “40” are won, the data pointer for small winning / replay is “ 5 ”to“ 8 ”are acquired, and the internal winning combination relating to“
(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図18は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) RT1 gaming state internal lottery table FIG. 18 is a diagram showing a configuration of an RT1 gaming state internal lottery table. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT1 gaming state, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers “33” to “41” is defined.
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (see FIGS. 16 and 17) are RT1 gaming. The lottery value is changed to a lottery value defined in the column of winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for state. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values other than the winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for the general gaming state.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図18に示すように、当籤番号「37」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「2240」である。上述したように、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行することがある。
In the RT1 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 18, the lottery values of the winning numbers “37” to “40” are “2240”, respectively. As described above, when any of the winning numbers “37” to “40” is won and any of the small combination / replay data pointers “5” to “8” is acquired, Internal winning combinations relating to “
(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) RT2 gaming state internal lottery table FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an RT2 gaming state internal lottery table. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers “33” to “41” is defined.
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (see FIGS. 16 and 17) are RT2 gaming. The lottery value is changed to a lottery value defined in the column of winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for state. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values other than the winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for the general gaming state.
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図19に示すように、当籤番号「34」〜「36」の抽籤値は、それぞれ「3500」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行することがある。
In the RT2 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 19, the lottery values of the winning numbers “34” to “36” are “3500”, respectively. When any of the winning numbers “34” to “36” wins and any of the small role / replay data pointers “2” to “4” is acquired, “
(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) RT3 gaming state internal lottery table FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an RT3 gaming state internal lottery table. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT3 gaming state, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers “33” to “41” is defined.
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (see FIGS. 16 and 17) are RT3 gaming. The lottery value is changed to a lottery value defined in the column of winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for state. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values other than the winning numbers “33” to “41” in the internal lottery table for the general gaming state.
RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「34」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「200」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。また、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。
In the RT3 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 20, the lottery values of the winning numbers “34” to “40” are “200”, respectively. When any of the winning numbers “34” to “36” wins and any of the small role / replay data pointers “2” to “4” is acquired, “
上述のように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役が決定される可能性がある。しかしながら、本実施形態では、図14のRT遷移テーブルで説明したように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態及びRT2遊技状態のいずれにも移行しない。
As described above, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, the internal winnings related to any of “
(5)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図21は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB1遊技状態(BB1遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(5) RB1 gaming state internal lottery table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of the RB1 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for RB1 gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB1 gaming state (BB1 gaming state). In the RB1 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointers associated with the winning numbers “1” to “8” and the lottery values is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG.
例えば、RB1遊技状態(BB1遊技状態)において、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「42300/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。なお、本実施形態のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「65536」になる。すなわち、RB1遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。 For example, in the RB1 gaming state (BB1 gaming state), referring to the internal lottery table for the RB1 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_BB all bells”) is won is “42300/65536”. . When the winning number “1” is won, “25” is acquired as the small role / replay data pointer. In the RB1 gaming state internal lottery table of the present embodiment, the total lottery value defined for each of the winning numbers “1” to “8” is “65536”. That is, in the RB1 gaming state, the internal winning combination relating to the bell is always won.
(6)RB2遊技状態用内部抽籤テーブル
図22は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB2遊技状態(BB2遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(6) RB2 gaming state internal lottery table FIG. 22 is a diagram showing a configuration of the RB2 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for RB2 gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB2 gaming state (BB2 gaming state). In the RB2 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointer associated with each of the winning numbers “1” to “8” and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 22 is used in common for the settings 1-6.
例えば、RB2遊技状態(BB2遊技状態)において、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「65536/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。すなわち、本実施形態において、RB2遊技状態では、必ず当籤番号「1」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタ「25」が取得される。 For example, in the RB2 gaming state (BB2 gaming state), referring to the internal lottery table for the RB2 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_BB all bells”) is won is “65536/65536”. . When the winning number “1” is won, “25” is acquired as the small role / replay data pointer. That is, in the present embodiment, in the RB2 gaming state, the winning number “1” is always won and the small role / replay data pointer “25” is acquired.
(7)RB3遊技状態用内部抽籤テーブル
図23は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB3遊技状態(BB3遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図23に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(7) RB3 gaming state internal lottery table FIG. 23 is a diagram showing a configuration of the RB3 gaming state internal lottery table. The internal lottery table for RB3 gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB3 gaming state (BB3 gaming state). In the RB3 gaming state internal lottery table, the relationship between the data pointer associated with each of the winning numbers “1” to “6” and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery values of the winning numbers defined in the RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG.
例えば、RB3遊技状態(BB3遊技状態)において、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_ビリーSベル」)が当籤する確率は、「15930/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。 For example, in the RB3 gaming state (BB3 gaming state), referring to the internal lottery table for the RB3 gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_Billy S Bell”) is won is “15930/65536”. is there. When the winning number “1” is won, “33” is acquired as the small role / replay data pointer.
なお、本実施形態のRB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「64512」になる。すなわち、RB3遊技状態では、「64512/65536」の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、「1024/65536」の確率で「ハズレ」になる。 In the RB3 gaming state internal lottery table of the present embodiment, the total lottery value defined for each of the winning numbers “1” to “6” is “64512”. That is, in the RB3 gaming state, the internal winning combination relating to the bell is won with a probability of “64512/65536” and becomes “lost” with a probability of “1024/65536”.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図29を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In the internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the small combination / replay data pointer and bonus data pointer are “0”, the content of “internal winning combination” is “losing”, which is the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted.
(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(1) Bonus internal winning combination determination table FIG. 24 is a diagram showing a configuration of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game with respect to bonus data pointers “1” to “4”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game.
本実施形態では、図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」(「BB1」)に係る内部当籤役が当籤する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 24, for example, when “2” is acquired as the bonus data pointer, the internal winning combination relating to “
(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図25〜図29は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Small winning combination / replay internal winning combination determining table FIGS. 25 to 29 are diagrams showing the structure of the small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) with respect to “1” to “38” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
ここで、図25〜図29に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルで規定された、各小役・リプレイ用データポインタと、各小役・リプレイ用データポインタに対応して決定される内部当籤役との対応関係をまとめた表を、図30及び図31に示す。この対応表では、小役・リプレイ用データポインタと、その略称と、決定される内部当籤役との対応関係を規定する。 Here, it is determined in correspondence with each small combination / replay data pointer and each small combination / replay data pointer defined in the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. A table summarizing the correspondence with the internal winning combination is shown in FIG. 30 and FIG. In this correspondence table, the correspondence between the small role / replay data pointer, its abbreviation, and the determined internal winning combination is defined.
本実施形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が重複当籤する。
In the present embodiment, for example, when “2” is acquired as the small combination / replay data pointer, “
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が重複当籤する。
Further, for example, when “21” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “C_C bell”, “
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図258参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 32, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process (described later with reference to FIG. 258).
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the number for turning stop is defined, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table described later (see FIG. 39 described later). Data relating to the priority order of the display combination corresponding to the number can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図38参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 In addition, in the reel stop initial setting table, if a drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, a drawing priority table selection table (see FIG. 38 to be described later) will be referred to. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図34〜図36参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data designate a stop table (see FIGS. 34 to 36 described later) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図37参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 37 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、上述のように、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, as described above, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation for the predetermined reel is detected by the
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is temporary, and the planned stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図34参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図39参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces from the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 34 described later). Changes the number of sliding frames with reference to a pull-in priority table (see FIG. 39 described later). The sliding piece number determination data is used to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the four symbol positions that are the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図34参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図36参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図37参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of a forward push, a first stop stop table (described later with reference to FIG. 34) and a second and third stop stop tables (refer to FIG. Reference). On the other hand, in the case of irregular pressing, a later-described irregular pressing stop table (see FIG. 37 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図34に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 34, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 34 is a stop table that is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図35参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図35を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図35に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 35, the forward change control change table will be described. Note that the forward push control change table shown in FIG. 35 is a change table that is referred to when the forward push table change data is “00”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (refer to FIG. 34) at the time of the forward push is “1” and the planned stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 36 and 37, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図36に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図37に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 Note that the second- and third-stop stop tables for forward pressing shown in FIG. 36 are referred to when the stop-table number for the second and third stops for forward pressing is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 37 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in a pull-in priority table (described later with reference to FIG. 39).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。その後、第2停止で中リール3Cのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「05」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「06」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図39を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「06」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “06”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図29に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 29 and the “indicating combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 34). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the drawing priority table, the stop display (pulling in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed in the combination display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. Prioritized over stop display.
また、本実施形態では、図39に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」、「01」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「02」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」及び「06」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 39, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table numbers are “00”, “01”, and “04”, the priority number is set to 4, and the pull-in priority table numbers are “02” and “05”. In this case, the number of priority divisions is set to 3. When the pull-in priority table numbers are “03” and “06”, the number of priority sections is set to 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル18」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、及び、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. The priority order “1” when the pull-in priority table number is “00” includes “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ6」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。
The priority “2” when the pull-in priority table number is “00” includes “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_特殊役1」〜「C_特殊役2」、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_B氷1」〜「C_B氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、
「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_強チェリー1」〜「C_強チェリー12」、「C_弱チェリー1」〜「C_弱チェリー4」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。
The priority “3” when the pull-in priority table number is “00” includes “
“
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_ビリー」、「C_BAR」、「C_赤7」、及び、「C_ドンBB」に対応する引込データが規定される。
The priority “4” when the pull-in priority table number is “00” includes “
なお、本実施形態では、例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」が規定され、優先順位「2」には、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。
In the present embodiment, for example, “
[検索順序テーブル]
次に、図40を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図267の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority attraction-in control process in FIG. 267 described later, each numerical value is sequentially searched from the search order “5” in the lower order of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[遊技ロック抽籤テーブル]
(1)遊技ロックの概要
まず、遊技ロック抽籤テーブルを説明する前に、本実施形態のパチスロ1で行われる遊技ロックの内容について説明する。
[Game lock lottery table]
(1) Outline of Game Lock First, before describing the game lock lottery table, the contents of the game lock performed in the pachi-
本実施形態では、一般遊技状態又はRT1〜RT3遊技状態において、遊技中に所定の操作が行われたことを契機にして、遊技ロックを発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。 In the present embodiment, in the general game state or the RT1 to RT3 game states, a game lock is generated when a predetermined operation is performed during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施形態では、遊技ロックとして、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類の遊技ロックを用意する。「遊技ロック1」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、49000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック2」は、第1停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック3」は、第2停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック4」は、第3停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。
In the present embodiment, nine types of game locks “
「遊技ロック5」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、3000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック5」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
The “
第1のリール演出では、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させ、その後、右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第1のリール演出を終了する。第1のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で周期的に繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作のことである。
In the first reel effect, first, all the
「遊技ロック6」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、5000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック6」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
“
第2のリール演出では、まず、第1のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、中リール3C及び右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第2のリール演出を終了する。第2のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
In the second reel effect, first, the same reel effect as the first reel effect is executed. Next, the
「遊技ロック7」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、7000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック7」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
“
第3のリール演出では、まず、第2のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第3のリール演出を終了する。第3のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
In the third reel effect, first, the same reel effect as the second reel effect is executed. Next, all the
「遊技ロック8」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、10000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
“
第4のリール演出では、まず、第3のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度で3000msec間逆回転させて、第4のリール演出を終了する。第4のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
In the fourth reel effect, first, the same reel effect as the third reel effect is executed. Next, all the
「遊技ロック9」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、6000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック9」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第5のリール演出が実行される。第5のリール演出では、全てのリール3L,3C,3Rを6000msec間振動させる。
“
上述した各種遊技ロックの種別は、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルを用いた抽籤処理により選択される。具体的には、本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(後述の演出用乱数値1、乱数分母=65536)を、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルにおいて各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。すなわち、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックの種別が当籤した遊技ロックの種別となる。
The types of the various game locks described above are selected by lottery processing using various game lock lottery tables described later. Specifically, in the game lock lottery process according to the present embodiment, basically, a random number for performance extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” (the random number for
(2)遊技ロック抽籤テーブルの構成
次に、図41〜図43を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルとして3種類の抽籤テーブル(遊技ロック抽籤テーブルA,B,C)を設ける。各遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態中(一般遊技状態或いはRT1〜RT3遊技状態中)の内部抽籤により決定された当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。
(2) Structure of game lock lottery table Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, three types of lottery tables (game lock lottery tables A, B, and C) are provided as game lock lottery tables. Each game lock lottery table is a lottery of game lock type (game lock type) to be won according to the winning number determined by the internal lottery during a predetermined RT game state (in the general game state or RT1 to RT3 game state). Specify the value.
図41は、遊技ロック抽籤テーブルAの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルAは、当籤番号が「33」(略称「F_通常リプ」)である場合における、「遊技ロック9」の抽籤値を規定する。なお、本実施形態において、当籤番号が「33」である場合に、「遊技ロック9」を実行するか否かの抽籤が行われたときには、図41に示すように、「遊技ロック9」は、「64/65536」の確率で当籤する(実行される)。
FIG. 41 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table A. As shown in FIG. The game lock lottery table A defines the lottery value of “
図42は、遊技ロック抽籤テーブルBの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルBは、当籤番号が「8」(略称「F_ドンBB+F_特殊役1」)である場合における、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「8」である場合には、図42に示すように、「遊技ロック1」は、「739/65536」の確率で当籤する。
FIG. 42 is a diagram showing a configuration of the game lock lottery table B. As shown in FIG. The game lock lottery table B defines lottery values of “
図43は、遊技ロック抽籤テーブルCの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルCは、各当籤番号に対応する「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「1」(略称「F_ドンBB」)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック5」は、「6144/65536」の確率で当籤する。
FIG. 43 is a diagram showing a configuration of the game lock lottery table C. As shown in FIG. The game lock lottery table C defines lottery values of “
なお、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図257参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック4」は、「13742/4294967296」の確率で当籤する。
When the winning number is “0” (losing), the random number denominator is changed to “4294967296 (the second power of 65536)” in a game lock lottery process (described later with reference to FIG. 257). Therefore, when the winning number is “0” (losing), as shown in FIG. 43, “
[出力条件テーブル]
次に、図44を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、「BB」(「BB1」,「BB2」)及び「RB」(「BB3」)の作動時及終了時等の出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン/オフ状態との対応関係を規定する。
[Output condition table]
Next, the output condition table will be described with reference to FIG. The output condition table includes the output conditions such as when BB (“BB1”, “BB2”) and “RB” (“BB3”) are activated and ended, and the jackpot signal “1” to jackpot signal “3”. Specifies the correspondence with the on / off state.
本実施形態では、図44に示すように、「BB」(「BB1」,「BB2」)作動時には、大当り信号「1」をオン状態にする。これにより、大当り信号「1」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「BB」(「BB1」,「BB2」)終了時には、大当り信号「1」をオフ状態にする。
In the present embodiment, as shown in FIG. 44, when “BB” (“BB1”, “BB2”) is operated, the big hit signal “1” is turned on. As a result, the jackpot signal “1” is transmitted to the external hall computer or calling
また、本実施形態では、「RB」(「BB3」)作動時には、大当り信号「2」をオン状態にする。これにより、大当り信号「2」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「RB」(「BB3」)終了時には、大当り信号「2」をオフ状態にする。さらに、大当り信号「3」がオン状態である場合に、大当り信号「3」をオフ状態にする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタ(図45参照)の値が「0」になったときにオン状態になる。
In the present embodiment, the big hit signal “2” is turned on when “RB” (“BB3”) is activated. As a result, the jackpot signal “2” is transmitted to the external hall computer or calling
[減算条件テーブル]
次に、図45を参照して、減算条件テーブルについて説明する。減算条件テーブルは、停止順序と、減算条件を満たすか否かの判別結果との対応関係を出力用カウンタの値毎に規定する。なお、減算条件テーブル中の「○」印は、減算条件を満たすことを示す。
[Subtraction condition table]
Next, the subtraction condition table will be described with reference to FIG. The subtraction condition table defines the correspondence between the stop order and the determination result as to whether or not the subtraction condition is satisfied for each value of the output counter. Note that the mark “◯” in the subtraction condition table indicates that the subtraction condition is satisfied.
本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別されたときには、出力用カウンタの値を「1」減算する。なお、基本的には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「3」がセットされる。 In this embodiment, referring to the subtraction condition table, when it is determined that the subtraction condition is satisfied, the value of the output counter is decremented by “1”. Basically, when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state, “3” is set in the output counter.
例えば、出力用カウンタの値が「3」である場合には、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たすと判別される。これにより、出力用カウンタの値が「3」から「1」減算される。一方、出力用カウンタの値が「3」である場合において、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「3」から変更されない。 For example, when the value of the output counter is “3”, if the stop order is “middle right”, it is determined that the subtraction condition is satisfied. As a result, the value of the output counter is subtracted from “3” by “1”. On the other hand, when the value of the output counter is “3”, if the stop order is other than “middle right”, the subtraction condition is not satisfied, so the value of the output counter is not changed from “3”.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図46を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図51参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “don” is stopped and displayed on the effective line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図47〜図53を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図47を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図47に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜29において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図47に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドンBB」の「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図48を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」(「C_ドンBB」又は「C_赤7」)の作動が行われており、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図49を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図50を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図51を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜30)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜30には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図46参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図51に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 46), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図52を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図39参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area vary depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 39) referred to when determining the pull-in priority order data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図40参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 40).
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図53を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the structure of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. The game lock flag storage area includes game lock
本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図41〜図43参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が「遊技ロック1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
In the present embodiment, when the game lock type is determined with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 41 to 43), the lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. . For example, when the determined game lock type is “
<各種遊技状態>
[遊技状態の遷移フロー]
次に、図54を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Various gaming states>
[Game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 54, a transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態(一般遊技状態)」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the
まず、パチスロ1の出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態における「ベルこぼし」に係る図柄の組合せは、図12に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに係る図柄の組合せ(表示役)である。
First, when the
また、「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8及び図9中の「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。そして、「RT1遊技状態」において、「失敗ベル」(図10中の「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
In the “RT1 gaming state”, a combination of symbols related to “RT2 Lip” (any one of “
「RT2遊技状態(ART状態)」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 In the “RT2 gaming state (ART state)”, when the symbol combination related to “failed bell” is displayed on the active line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT0 gaming state”. . Further, in the “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spill” is displayed on the active line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT1 gaming state”.
「RT0遊技状態」〜「RT2遊技状態」において、「BB」(「C_ドンBB」、「C_赤7」及び「C_BAR」のいずれか)の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT3遊技状態」に移行する。そして、「BB」の作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。
When the internal winning combination relating to the operation of “BB” (any one of “C_Don BB”, “
なお、「BB」の作動に係る内部当籤役のうち「C_ビリー」に係る「BB」(「BB3」)が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。そして、「C_ビリー」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」に移行する。その後、「C_ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 When “BB” (“BB3”) related to “C_Billy” among the internal winning combinations related to the operation of “BB” is being carried over, the gaming state is changed from the current gaming state to the “RT0 gaming state”. ”. When the symbol combination related to “C_Billy” is displayed on the activated line, the gaming state shifts to “BB gaming state”. Thereafter, when the operation of “C_Billy” ends, the gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.
本実施形態では、「RT0遊技状態(一般遊技状態)」において、ARTの実行が決定されている場合に、「C_Cベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための停止順序(表示補助情報)を報知しないことにより、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示(報知)してもよい。
In this embodiment, in the “RT0 gaming state (general gaming state)”, when the execution of ART is determined, the combination of symbols related to “Bell” such as “C_C Bell” is displayed on the active line. By not notifying the stop order (display auxiliary information), the system automatically waits for the combination of symbols related to “bell spill” to be displayed on the active line. When the symbol combination related to “Bell Spill” is displayed on the activated line, the gaming state shifts from “RT0 gaming state” to “RT1 gaming state”. In the present embodiment, in the “RT0 gaming state”, when the execution of ART is determined, the stop order (display auxiliary information) for displaying the symbol combination related to “bell spill” on the active line May be displayed (notified) on the liquid
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2リプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示する。そして、「RT2リプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
Further, in this embodiment, in the “RT1 gaming state”, when the execution of ART is determined, the stop order for displaying the combination of symbols related to “RT2 lip” on the active line (display auxiliary information) Is displayed on the liquid
なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」におけるリプレイに係る役の当籤確率は、「RT2遊技状態」のそれより低くなる。それゆえ、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、低RT遊技状態であり、「RT2遊技状態」は、高RT遊技状態である。 In the present embodiment, the winning probability of the combination relating to the replay in the “RT0 gaming state” and the “RT1 gaming state” is lower than that in the “RT2 gaming state”. Therefore, in this embodiment, “RT0 gaming state” and “RT1 gaming state” are low RT gaming states, and “RT2 gaming state” is high RT gaming states.
また、本実施形態では、図54に示すように、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接、遊技状態が移行するが、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接、遊技状態は移行しない。遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低RT遊技状態から高RT遊技状態への移行経路は、直接移行する経路と、間接的に(所定の段階を踏んで)移行する経路とがある。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 54, the gaming state directly shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”, but directly from “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state” The gaming state does not transition. In order for the gaming state to transition from “RT0 gaming state” to “RT2 gaming state”, the gaming state first transitions from “RT0 gaming state” to “RT1 gaming state”, and then the gaming state changes to “RT1 gaming state”. To “RT2 gaming state”. That is, the transition path from the low RT gaming state to the high RT gaming state according to the present invention includes a direct transition path and an indirect (stepping through a predetermined stage) transition path.
[内部当籤役と停止順序との対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a correspondence table between the internal winning combination (pocket / replay data pointer) and the stop order, and display combinations corresponding to the combinations of the internal winning combination (pocket / replay data pointer) and the stop order. Indicates the type.
図55中に記載の「RT0移行リプ」は、遊技状態の「RT0遊技状態」(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(移行役:「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」)を示す。また、「RT2移行リプ」は、遊技状態の「RT2遊技状態(ART状態)」への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」)を示す。さらに、「通常リプ」は、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
“RT0 transition lip” described in FIG. 55 is a display combination (transition combination: “
また、図55中に記載の「C_CUベル」は、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの上段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」)を示す。さらに、「C_Cベル」は、センターライン(有効ライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Cベル」)を示す。
In addition, the “C_CU bell” shown in FIG. 55 has a symbol “bell” along the cross-up line (a line connecting the lower region of the
また、図55中に記載の「C_制御ベル1−4」は、払出枚数が「1枚」の表示役(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)を示す。また、「C_Bベル」は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)を示す。さらに、「C_Bベル/R_ベル移行目2」及び「C_Bベル/R_ベル移行目2」は、「C_Bベル」が停止表示できなかった(取りこぼした)際に停止表示される表示役(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」)を示す。
Further, “C_control bell 1-4” described in FIG. 55 indicates a display combination (“
本実施形態では、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定される。 In the present embodiment, the push order is different for the stop display of various symbol combinations related to “RT0 transition lip” and “RT2 transition lip” and the success or failure of stop display of various symbol combinations related to “Bell”. Is set.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「RT0移行リプ」(「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
For example, when the small role / replay data pointer is “2”, “
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
When the small combination / replay data pointer is “5”, “
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「8」のそれぞれにおいて設定された、図55中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態に移行する」場合は、遊技状態が、最終的に「RT2遊技状態」(ART状態)に移行するような場合を全て含む意味である。本実施形態では、図14のRT遷移テーブルに示すように、遊技状態を「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行させるためには、「RT1遊技状態」を経由する必要がある。この「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態」と同様に低RT(再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い)状態であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。 That is, a game advantageous to the player by the player executing the stop order surrounded by the thick solid line in FIG. 55 set in each of the small role / replay data pointers “2” to “8”. It becomes possible to shift to the state. Note that the term “transition to an advantageous gaming state” herein includes all cases where the gaming state finally transitions to the “RT2 gaming state” (ART state). In the present embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 14, in order to shift the gaming state from the “RT0 gaming state” to the “RT2 gaming state”, it is necessary to go through the “RT1 gaming state”. This “RT1 gaming state” is a low RT (the probability that an internal winning combination related to re-game is won) is not included in the “advantageous gaming state”, similarly to the “RT0 gaming state”.
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、12枚(所定数)のメダルが払い出される。なお、「C_Cベル」は、本発明に係る第1所定役の一具体例を示すものである。
Further, when the small role / replay data pointer is “21”, “C_C bell”, “
一方、上記場合において、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)は、本発明に係る第2所定役の一具体例を示すものである。しかしながら、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目3」(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
On the other hand, in the above case, if the stop order is “left middle right” or “left and right middle” (second stop order), if the stop button press timing for the rotating reel is a predetermined timing (correct answer), The combination of symbols relating to “C_B bell” (any one of “
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、12枚(所定数)のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is “left middle right” or “left and right middle” (second stop order), if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), 12 (predetermined number) medals Will be paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.
さらに、上記場合において、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1−4」(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数(12枚)よりも少ない1枚(特定数)のメダルが払い出される。なお、「C_制御ベル1−4」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。
Further, in the above case, when the stop order is “right middle left” or “right middle left” (third stop order), “C_control bell 1-4” (“
上述のように、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合、本実施形態では、所定数(12枚)のメダルが払い出される第1の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第2の停止順序と、所定数(12枚)より少ない特定数(1枚)のみのメダルが払い出される第3の停止順序とを設定した。このように設定された停止順序(押し順)の中では、第2の停止順序を推奨することが好ましい。 As described above, when the small role / replay data pointer is “21”, in the present embodiment, according to the first stop order in which a predetermined number (12) of medals are paid out and the stop button pressing timing. Thus, a second stop order in which a predetermined number of medals are not paid out and a third stop order in which only a specific number (one) of medals less than the predetermined number (12) are paid out are set. In the stop order (push order) set in this way, it is preferable to recommend the second stop order.
推奨しない第1の停止順序又は第3の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数(12枚)のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数(1枚)しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合には、1/2の確率で特定数(1枚)しかメダルが払い出されない。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第2の停止順序で遊技を行うことがよいことを、遊技者に認識させることができる。そして、推奨する第2の停止順序で遊技者に遊技を行わせた場合には、通常遊技においてメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、ATにおけるメダルの払出確率を向上させることができる。 Even if the plurality of reels are stopped in the first stop order or the third stop order that is not recommended, the probability that the small combination for paying out a predetermined number (12) medals will be stopped is improved. Only one (one) medal may be paid out. That is, when a plurality of reels are stopped in a non-recommended stop order, only a specific number (one) of medals is paid out with a probability of 1/2. Therefore, it is possible to make the player recognize that the game should be performed in the second stop order in which a predetermined number of medals are paid out in accordance with the pressing timing of the stop button. When the player plays the game in the recommended second stop order, it is possible to suppress an increase in the payout of medals in the normal game, and improve the payout probability of medals in the AT. be able to.
また、小役・リプレイ用データポインタが「26」である場合、すなわち、BB1遊技状態において当籤番号「2」が当籤した場合(図21のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル参照)には、内部当籤役として、「C_Cベル」及び「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」が重複当籤する。この場合には、ストップボタンの押下操作による停止順序が「右左中」又は「右中左」であるとき、すなわち、最初に右リール3Rの停止操作が行われたとき(以下、この押し順を「逆押し」という)に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」に係る図柄組合せが停止表示され、11枚のメダルが払い出される。なお、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」は、「BB1」の遊技期間においてトータルで最大の払出枚数のメダルを得ることを可能にする役である。一方、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_Cベル」に係る図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出される。
When the small role / replay data pointer is “26”, that is, when the winning number “2” is won in the BB1 gaming state (refer to the internal lottery table for the RB1 gaming state in FIG. 21), the internal winnings are made. As combinations, “C_C bell” and “control
なお、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに内部当籤せずに「BB1」の遊技が終了した場合(後述の「ボーナス完走時」の条件が成立した場合)、ART発動の特典が得られる。すなわち、「BB1」中に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに当籤して、対応する図柄組合せを停止表示させるための押し順ナビ(「逆押しナビ」)が行われた場合には、後述する「ボーナス完走時」の条件は不成立とし、「BB1」終了後のART発動の特典は付与されない。
In the present embodiment, in the game of “BB1”, when the game of “BB1” is ended without any internal winning of any of “C_BB
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図56を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図56は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 56, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 56 is a correspondence table between the internal winning combination (small combination / replay data pointer), the stop order, and the RT transition, and corresponds to the combination of the internal winning combination (small combination / replay data pointer) and the stop order. Indicates the transition destination of the RT gaming state.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT遊技状態のRT0遊技状態への移行が回避される(図56中の「移行なし」に対応)。 For example, when the small role / replay data pointer is “2”, as described with reference to FIG. 55, the “normal replies” are performed on the condition that the stop order is “left middle right” or “left and right middle”. "Is stopped and displayed. Therefore, in this case, the symbol combination related to “RT0 transition lip” is not stopped and displayed, and the transition from the RT gaming state to the RT0 gaming state is avoided (corresponding to “no transition” in FIG. 56). .
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、図55で説明したように、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図56中の「RT2移行」に対応)。 Also, when the small role / replay data pointer is “5”, as described in FIG. 55, the combination of symbols related to “RT2 transition lip” on condition that the stop order is “middle left and right”. Is stopped. Therefore, in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (corresponding to “RT2 transition” in FIG. 56).
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態の移行がない(図56中の「移行なし」に対応)。 When the small role / replay data pointer is “21”, the stop order is “middle left / right” or “middle right / left” (first stop order), as described with reference to FIG. The combination of symbols related to “C_C bell” is stopped and displayed as a condition. Therefore, in this case, there is no transition of the RT gaming state (corresponding to “no transition” in FIG. 56).
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目2」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)である場合には、RT遊技状態の移行がなく、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図56中の「移行なし/RT1移行」に対応)。
When the small role / replay data pointer is “21” and the stop order is “left middle right” or “left / right middle” (second stop order), the stop button is pressed at a predetermined timing ( If the answer is correct, the symbol combination related to “C_B bell” is stopped and displayed. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), “
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する(図56中の「RT0移行」に対応)。
Further, when the small role / replay data pointer is “21” and the stop order is “middle right / left” or “middle right / left” (third stop order), “
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、押し順として第2の停止順序(「左中右」又は「左右内」)を推奨するが、遊技者が推奨する第2の停止順序を無視して、第1又は第3の停止順序(遊技者はどちらが第1の停止順序であるかは分からない)で複数のリールを停止させた場合には、少なくとも1枚のメダルの払出しを確保することができる。しかしながら、上述したように、第3の停止順序で複数のリールを停止した場合には、メダルの払出しが1枚のみとなるだけでなく、遊技状態が不利な遊技状態(RT0遊技状態)に移行する。 As described above, in the present embodiment, when the small role / replay data pointer is “21”, the second stop order (“left middle right” or “inside left and right”) is recommended as the pressing order. However, ignoring the second stop order recommended by the player, the plurality of reels were stopped in the first or third stop order (the player does not know which is the first stop order). In this case, it is possible to ensure the payout of at least one medal. However, as described above, when a plurality of reels are stopped in the third stop order, not only the payout of medals becomes one but also the gaming state shifts to an unfavorable gaming state (RT0 gaming state). To do.
すなわち、推奨しない第1又は第3の停止順序で複数のリールを停止させた場合には、遊技者にとって不利に状況になる可能性がある。それゆえ、アシストタイム(AT)以外の通常遊技では、複数のリールを推奨する第2の停止順序で、遊技者に停止させるようにすることができる。 That is, if a plurality of reels are stopped in the first or third stop order that is not recommended, there is a possibility that the situation may be disadvantageous for the player. Therefore, in the normal game other than the assist time (AT), the player can be stopped in the second stop order that recommends a plurality of reels.
[ビリーボーナス]
ここで、「ビリーボーナス」(「BB3」)の内容について説明する。「ビリーボーナス」は、内部当籤役として「C_ビリー」が決定され、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)が有効ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus]
Here, the contents of “Billy Bonus” (“BB3”) will be described. For “Billy Bonus”, “C_Billy” is determined as an internal winning combination, and a symbol combination corresponding to “C_Billy” (“Billy BAR”-“Billy BAR”-“Billy BAR”) is displayed along the active line. Activates when
本実施形態では、「ビリーボーナス」の作動中(ビリーボーナス中)には、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨が報知される(「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示される)。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを認識することができる。 In the present embodiment, during the operation of “Billy Bonus” (during the Billy Bonus), it is notified that there is a possibility that “Don”-“Don”-“Don”, which is a combination of specific symbols, may be stopped and displayed. ("Don"-"Don"-"Don" is instructed to aim for a stop display). Thus, the player can recognize that there is a possibility that the combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) may be stopped and displayed during the billy bonus.
「ビリーボーナス」が作動している遊技状態は、BB3遊技状態である(図13参照)。なお、「BB3」の作動期間には、「RB3」の作動が連続的に行われおり、BB3遊技状態中はRB3遊技状態中でもある。そのため、ビリーボーナス中は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the “Billy bonus” is activated is the BB3 gaming state (see FIG. 13). Note that during the operation period of “BB3”, the operation of “RB3” is continuously performed, and the BB3 gaming state is also in the RB3 gaming state. Therefore, during the billy bonus, an internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for RB3 gaming state (see FIG. 23).
本実施形態では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照した場合、当籤番号「1」〜「6」のいずれか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「1」〜「6」のいずれかが決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「38」のいずれかが取得される。 In the present embodiment, when referring to the RB3 gaming state internal lottery table (see FIG. 23), one of the winning numbers “1” to “6” or “losing” is determined. When any of the winning numbers “1” to “6” is determined, any one of “33” to “38” is acquired as the small role / replay data pointer.
RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「F_ビリーSドンベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得されると、内部当籤役として、「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」、「C_ビリー中役5」及び「C_Cベル」等が決定される(図31参照)。
In the internal lottery with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when a winning number “3” (abbreviation “F_Billy S Donbell”) is won, “35” is acquired as the data pointer for small role / replay. When “35” is acquired as the data pointer for the small part / replay, “C_Billy
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination (“Bell”-“Don”-“Bell”) corresponding to “
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"
さらに、ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がトップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
Further, when the symbol combination (“bell”-“bell”-“
上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを報知により認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。 As described above, the player recognizes by notification that the combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) may be stopped and displayed during the billy bonus. Then, when the player performs a stop operation such that a combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) is stopped and displayed, the above-described stop button pressing timing tends to be a predetermined timing. .
本実施形態における「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」及び「C_ビリー中役5」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第1の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示させることができる内部当籤役である。
“C_Billy
一方、ビリーボーナス中に、「C_Cベル」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図9参照)、「ビリーボーナス」が終了する。なお、「C_Cベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。 On the other hand, when the symbol combination (“bell”-“bell”-“bell”) corresponding to “C_C bell” is displayed along the active line during the billy bonus, 15 medals are paid out. (See FIG. 9), “Billy Bonus” ends. When the symbol combination corresponding to “C_C bell” is displayed along the active line, the timing of “don”-“don”-“don” is whatever the stop button is pressed. The symbol combination is not displayed along the invalid line.
本実施形態における「C_Cベル」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第2の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。 “C_C bell” or the like in the present embodiment indicates a specific example of the second internal winning combination. In other words, when the corresponding symbol combination is displayed along the active line, the second internal winning combination has a designated number (15) exceeding the specified number (14) that triggers the end of the bonus game. It is an internal winning combination where medals are paid out. Further, the second internal winning combination is a combination of specific symbols ("don"-"don"-"don") displayed along a straight line (invalid line) other than the active line within the frame of the display window. It is an internal winning role that is not done.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が取得されると、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が重複して当籤する(図31参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されずに、「ビリーボーナス」が終了する。 In this embodiment, when “33” to “37” are acquired as the small combination / replay data pointers, the first internal winning combination and the second internal winning combination are won (see FIG. 31). . When “33” or “34” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, the display of the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is the symbol corresponding to the first internal winning combination. The symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed over the display of the combination. Therefore, in this case, in the current unit game, the combination of specific symbols is not displayed within the frame of the display window, and the “Billy bonus” ends.
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合には、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されて、「ビリーボーナス」が終了する。 On the other hand, when “35” to “37” are acquired as the small combination / replay data pointer, the display of the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is the symbol corresponding to the second internal winning combination. The symbol combination corresponding to the first internal winning combination can be displayed with priority over the display of the combination. Therefore, in this case, in the current unit game, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of specific symbols is displayed in the frame of the display window, and the “Billy bonus” ends.
本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合には、ART抽籤においていずれかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when “35” to “37” are acquired as the small role / replay data pointer during the billy bonus, that is, when a combination of specific symbols can be displayed along the invalid line. In addition, a lottery value in a bonus ART lottery table described later (see FIGS. 137 and 138 described later) is set so as to always win any “ART” in the ART lottery. That is, when the combination of specific symbols can be displayed along the invalid line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.
ところで、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「6」(略称「F_ビリーチャンスベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等が決定される(図31参照)。
By the way, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RB3 gaming state, when the winning number “6” (abbreviation “F_Billy Chance Bell”) is won, “38” is acquired as the data pointer for the small role / replay. Then, when “38” is acquired as the data pointer for the small combination / replay, “C_Billy
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
When the symbol combination (“Bell”-“Don”-“Yamabuki”) corresponding to “
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「雪山」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
When the symbol combination (“Bell”-“Don”-“Snow Mountain”) corresponding to “
さらに、ビリーボーナス中に、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「リプ1」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図10参照)。また、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
Further, when the symbol combination corresponding to “
本実施形態における「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等は、第3の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第3の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)以下の枚数(1枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第3の内部当籤役は、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。
“C_Billy
また、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が有効ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御(所謂、テーブル制御)と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御(所謂、コントロール制御)、及び、これら2つのを兼ねる停止制御を含む。 In the internal lottery with reference to the RB3 gaming state internal lottery table, for example, when “losing” is determined, priority is given to the display of the “don” symbol along the active line in this embodiment. The reel stop control is performed. Note that the reel stop control according to the present invention includes stop control based on a table that defines the number of sliding pieces (so-called table control) and stop control that preferentially stops and displays a symbol combination corresponding to some winning combination ( A so-called control control) and a stop control functioning as both of these two.
図8に示すように、メダルの投入枚数が1枚に規定されているビリーボーナス中は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)に対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ラインに沿って表示されても、「C_ドンBB」(「BB1」)の作動は開始されない。 As shown in FIG. 8, during a billy bonus in which the number of inserted medals is defined as one, an internal winning combination corresponding to a specific symbol combination (“don”-“don”-“don”) is defined. Not. Therefore, even if a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is displayed along the active line during the billy bonus, the operation of “C_Don BB” (“BB1”) is not started.
本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In this embodiment, when “losing” is determined during the billy bonus, that is, when a combination of specific symbols is displayed along the active line, it is ensured that any “ART” is won in the ART lottery. A lottery value of a bonus ART lottery table described later (see FIGS. 137 and 138 described later) is set. That is, when the combination of specific symbols is displayed along the active line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.
上述のように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定すると、その単位遊技(1回のゲーム)で「ビリーボーナス」が終了する。そして、その単位遊技(1回のゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、遊技者は緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the “billy bonus” is set in the unit game (one game). finish. When “33” or “34” is acquired as the small role / replay data pointer in the unit game (one game), it is not possible to obtain a privilege advantageous to the player. Therefore, the player plays the game during the billy bonus with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第3の内部当籤役が決定すると、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームが継続される。その結果、それ以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is not displayed along the invalid line. The bonus game is continued unless a prescribed number (14) of medals that trigger the end of the bonus game has been paid out. As a result, a combination of specific symbols can be displayed in subsequent games, so that the player's expectation of obtaining an advantageous privilege is maintained, and the interest of the game can be enhanced.
さらに、ビリーボーナス中の内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合には、有効ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, when the result of the internal lottery in the billy bonus is “losing”, a combination of specific symbols is displayed along the active line, and no medal is paid out. However, it is possible to obtain a privilege advantageous to the player, continue the bonus game, and enhance the interest of the game.
また、本実施形態では、「C_ビリー中役1」〜「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄は、「ベル」であり、中リール3Cの図柄は、「ドン」である。すなわち、第1の内部当籤役である「C_ビリー中役1」及び「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せを構成する左リール3L及び中リール3Cの図柄は、第3の内部当籤役である「C_ビリー中役3」及び「C_ビリー中役4」のそれと同一である。
Further, in the present embodiment, the symbol of the
それゆえ、内部当籤役として第3の内部当籤役が決定され、右リール3Rに対して第3停止操作を行う場合には、右リール3Rの図柄が停止表示されるまで、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination and the third stop operation is performed on the
また、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合)には、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する。しかし、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a combination that can display a combination of specific symbols (“don”-“don”-“don”) along an invalid line is determined (as a data pointer for a small role / replay) In the case where “35” to “37” are acquired, a privilege (ART winning) advantageous to the player is given. That is, if a combination that can display a combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") along an invalid line is determined, a combination of specific symbols ("Don"-"Don"- Even if "Don") is not displayed along the invalid line, a privilege (ART winning) advantageous to the player is given. However, in this embodiment, when a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is displayed along the invalid line, a privilege (ART winning) advantageous to the player is given. It may be configured.
<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、本実施形態において設けられた各種サブ遊技状態、及び、サブ遊技状態間の移行条件等について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。
<Description of sub game state>
Next, with reference to FIG. 57, various sub game states provided in the present embodiment, transition conditions between sub game states, and the like will be described. In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”.
本実施形態では、図57に示すように、サブ遊技状態として、「一般状態」、「チャンスゾーン(CZ)」、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART(Gゾーン)」、「R_ART(ロケットゾーン)」、「バイキングラッシュ(VR)」と称するサブ遊技状態が設定される。 In this embodiment, as shown in FIG. 57, the sub game state includes “general state”, “chance zone (CZ)”, “D_ART”, “B_ART”, “G_ART (G zone)”, “R_ART (rocket). Zone) ”and“ Viking Rush (VR) ”are set.
「一般状態」及び「チャンスゾーン」は、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」、「R_ART」及び「バイキングラッシュ」は、ARTが作動するサブ遊技状態(特定遊技状態)である。 The “general state” and “chance zone” are sub game states in which ART does not operate. On the other hand, “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, “R_ART” and “Viking Rush” are sub gaming states (specific gaming states) in which the ART operates.
本実施形態では、上述のように、ARTが作動するサブ遊技状態として5種類の状態を設けるが、これらのサブ遊技状態において作動するARTの種類は3種類である。第1のART(第1アシスト状態)は、「D_ART」で作動するARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、「B_ART」で作動するARTであり、第3のART(第3アシスト状態)は、「G_ART(Gゾーン)」で作動するARTである。なお、「R_ART」で作動するARTは、基本的には、「G_ART」のそれと同じ種類のARTであり、両者の差異は、ARTの終了条件である。また、「バイキングラッシュ」(所定の特定遊技状態)は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行されるサブ遊技状態であり、「バイキングラッシュ」で作動するARTは、それが実行されるサブ遊技状態のそれと同じ種類のARTになる。 In the present embodiment, as described above, five types of states are provided as sub gaming states in which the ART operates, but there are three types of ART that operate in these sub gaming states. The first ART (first assist state) is an ART that operates at “D_ART”, and the second ART (second assist state) is an ART that operates at “B_ART”, and a third ART (first assist state). (3 assist state) is an ART that operates in “G_ART (G zone)”. The ART that operates by “R_ART” is basically the same type of ART as that of “G_ART”, and the difference between the two is the termination condition of ART. The “Viking Rush” (predetermined specific gaming state) is a sub gaming state executed during “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, or “R_ART”, and operates in “Viking Rush”. The ART to do becomes the same kind of ART as that of the sub-gaming state in which it is executed.
[一般状態]
「一般状態」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図72、図75等に示す「一般状態」用のART抽籤テーブルを参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General status]
The “general state” is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In the “general state”, whether or not the ART wins is basically determined for each game (unit game) with reference to the “general state” ART lottery table shown in FIG. 72, FIG. A lottery (ART lottery) is performed.
「一般状態」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、「一般状態」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、サブ遊技状態が「一般状態」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。 When an ART is won in the ART lottery in the “general state”, at least one of “D_ART” and “B_ART” is won. When the ART is won by the ART lottery, a lottery is performed for determining the number of precursor games (hereinafter referred to as “art precursor game number”) until the winning ART is shifted to. That is, when the ART is won during the “general state”, the sub game state shifts from the “general state” to “D_ART” or “B_ART” after the game of the number of ART precursors is exhausted.
また、「一般状態」中では、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤して「チャンスゾーン(CZ)」への移行が決定されると、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」に移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。 Further, in the “general state”, a lottery is performed as to whether or not the sub gaming state shifts to the “chance zone (CZ)” with reference to a chance zone transition lottery table (not shown) for each game. When the lottery is won and the transition to the “chance zone (CZ)” is determined, the number of precursor games until the sub gaming state transitions to the “chance zone” (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”). ), Lottery for determining the number of stay zone games (hereinafter referred to as “the number of CZ games”) and the like is performed.
なお、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤処理と同時に、「チャンスゾーン」に移行するまでのCZ前兆ゲーム数、チャンスゾーンのCZゲーム数等を、チャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤してもよい。すなわち、「チャンスゾーン」へ移行するか否かと、「チャンスゾーン」に移行する場合のCZ前兆ゲーム数及びCZゲーム数とを1回の抽籤処理で決定してもよい。
In the pachi-
[チャンスゾーン]
「チャンスゾーン」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」において「チャンスゾーン」への移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、「一般状態」から「チャンスゾーン」に移行する。そして、「チャンスゾーン」移行後、CZゲーム数(滞在ゲーム数)のゲームが消化されると、「チャンスゾーン」が終了する。
[Chance zone]
The “chance zone” is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. When the transition to the “chance zone” is determined in the “general state” and the number of CZ precursor games is exhausted, the sub gaming state shifts from the “general state” to the “chance zone”. Then, after the transition to the “chance zone”, when the number of CZ games (the number of staying games) has been consumed, the “chance zone” ends.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZゲーム数を決定せずに、例えば、所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合などの所定条件を契機として、「チャンスゾーン」の終了を決定するような構成にしてもよい。
In the pachi-
「チャンスゾーン」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図73、図76等に示す「チャンスゾーン」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。「チャンスゾーン」中のART抽籤におけるARTの当籤確率は、「一般状態」中のART抽籤におけるそれよりも高い。「チャンスゾーン」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「一般状態」中と同様に、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。すなわち、「チャンスゾーン」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームを消化した後、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。 In the “chance zone”, an ART lottery is basically performed for each game (unit game) with reference to the “chance zone” ART lottery table shown in FIG. 73, FIG. The ART winning probability in the ART lottery in the “chance zone” is higher than that in the ART lottery in the “general state”. When the ART is won in the ART lottery in the “chance zone”, at least one of “D_ART” and “B_ART” is won as in the “general state”. In other words, when the ART is won during the “chance zone”, after the number of ART precursor games is consumed, the sub gaming state shifts from the “chance zone” to “D_ART” or “B_ART”.
[D_ART]
「D_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「D_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「D_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」は、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「D_ART」が当籤したことを示す情報(「D_ART」の当籤情報)が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも開始される。
[D_ART]
“D_ART” is a sub gaming state executed during the
サブ遊技状態が「D_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「D_ART」の滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」という)が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「D_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「D_ART」は終了する。 When the sub game state shifts to “D_ART”, the number of stay games of “D_ART” (hereinafter referred to as “ART start G (game) number”) is determined by referring to the ART game number random determination table (not shown). . Next, the “ART start G number” determined by the lottery is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” every time a unit game is executed in “D_ART”. Then, when the value of the ART game number counter becomes “0”, “D_ART” ends.
また、「D_ART」では、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続ストックが当籤した否かの抽籤(継続ストック抽籤)を行い、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに「1」が加算される。 In “D_ART”, a continuous stock lottery table (not shown) is referenced for each game, and a lottery (continuous stock lottery) is performed to determine whether or not the continuous stock is won. “1” is added to the counter.
「D_ART」中に継続ストックに当籤すると、「D_ART」において「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされて「D_ART」が継続(ループ)される。具体的には、「ART開始G数」のゲームが消化されたときに、継続ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、継続ストックカウンタの値を「1」減算し、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が新たに決定される。そして、新たに決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、「D_ART」が継続される。 If you win the continuation stock during "D_ART", after the game of "ART start G number" is digested in "D_ART", a new "ART start G number" is set in the ART game number counter and "D_ART" continues (Looped). Specifically, when the “ART start G number” game is consumed, if the value of the continuous stock counter is “1” or more, the value of the continuous stock counter is decremented by “1”. An “ART start G number” is newly determined with reference to an ART game number lottery table (not shown). Then, the newly determined “ART start G number” is set in the ART game number counter, and “D_ART” is continued.
したがって、本実施形態では、「D_ART」の遊技は、継続ストックカウンタの値が「0」になるまで繰り返される。本実施形態では、「D_ART」において継続ストックの当籤回数が増えるほど、継続ストックカウンタの値が大きくなり、「D_ART」の継続数が増えることになり、遊技者にとって有利な「D_ART」の遊技を長く続けることができる。 Therefore, in the present embodiment, the game “D_ART” is repeated until the value of the continuous stock counter becomes “0”. In the present embodiment, as the number of winnings of the continuation stock in “D_ART” increases, the value of the continuation stock counter increases, and the number of continuations of “D_ART” increases. Can last long.
また、「D_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図111〜図122等に示す「D_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「D_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。 Also, during “D_ART”, ART lottery is basically performed for each game with reference to the “D_ART” ART lottery table shown in FIGS. When a predetermined ART is won by an ART lottery in “D_ART”, information on the predetermined ART that has been won is stored in a sub-storage area (ART stock area) described later.
[B_ART]
「B_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「B_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「B_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「B_ART」の当籤情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも、「B_ART」が開始される。
[B_ART]
“B_ART” is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. For example, “B_ART” is started after “B_ART” is won by ART lottery during the “general state” or “chance zone”, and the number of ART precursor games determined by the lottery is digested. . In the present embodiment, when “D_ART” or “B_ART” is ended, “B_ART” is also stored even if the winning information of “B_ART” is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. Be started.
サブ遊技状態が「B_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「B_ART」の「ART開始G数」が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「B_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「B_ART」は終了する。 When the sub game state shifts to “B_ART”, the “ART start G number” of “B_ART” is determined by referring to the ART game number determination table (not shown). Next, the “ART start G number” determined by the lottery is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” every time a unit game is executed in “B_ART”. Then, when the value of the ART game number counter becomes “0”, “B_ART” ends.
また、「B_ART」では、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数の抽籤(上乗せゲーム数抽籤)を行い、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。それゆえ、本実施形態では、「B_ART」において上乗せゲーム数の決定回数が増加するほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な「B_ART」の遊技を長く続けることができる。 In “B_ART”, a lottery table (additional game number lottery) is added for each game with reference to a game number addition lottery table (not shown), and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. To do. Therefore, in this embodiment, the number of ART games increases as the number of additional games determined in “B_ART” increases, and the “B_ART” game that is advantageous to the player can be continued for a long time.
また、「B_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図99〜図110等に示す「B_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「B_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。 Also, during “B_ART”, ART lottery is basically performed with reference to an ART lottery table for “B_ART” shown in FIGS. 99 to 110, which will be described later, for each game. When a predetermined ART is won by the ART lottery in “B_ART”, information on the predetermined ART that has been won is stored in a sub-storage area (ART stock area) described later.
[G_ART]
「G_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「G_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合に開始される。すなわち、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合には、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して、「G_ART」を開始する。なお、本実施形態に係る「G_ART」は、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「合体前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、開始される。
[G_ART]
“G_ART” is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. “G_ART” is started when the winning information of “G_ART” is stored in the sub-storage area (ART stock area) during “D_ART” or “B_ART”. That is, when the winning information of “G_ART” is stored in the sub storage area, the game of “D_ART” or “B_ART” is interrupted and “G_ART” is started. Note that “G_ART” according to the present embodiment is started after the number of precursor games determined by lottery (hereinafter referred to as “number of combined precursor games”) is digested.
また、「G_ART」が開始されると、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数(滞在ゲーム数)が決定される。次いで、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。そして、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になると、「G_ART」は終了する。 When “G_ART” is started, the number of combined games (the number of staying games) is determined with reference to a combined game number lottery table (not shown). Next, the determined combined game number is set in the combined game number counter. Then, when the value of the combined game number counter becomes “0”, “G_ART” ends.
「G_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図124〜図129等に示す「G_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「G_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「G_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。 During “G_ART”, an ART lottery is basically performed with reference to an ART lottery table for “G_ART” shown in FIGS. 124 to 129 and the like described later for each game. Further, when a predetermined ART is won by an ART lottery in “G_ART”, information on the determined predetermined ART is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. In the present embodiment, the probability that each ART wins by the ART lottery in “G_ART” is higher than that in “D_ART” or “B_ART”.
また、「G_ART」中には、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態である「D_ART」又は「B_ART」においてセットされたARTゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、「G_ART」が終了すると、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。 Further, during “G_ART”, the value of the ART game number counter set in “D_ART” or “B_ART”, which is the sub gaming state before the transition to “G_ART”, is not subtracted. When “G_ART” ends, the sub gaming state before the transition to “G_ART”, that is, “D_ART” or “B_ART” returns.
[R_ART]
「R_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「R_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されているときに、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して開始される。この場合には、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「ロケット前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。
[R_ART]
“R_ART” is a sub gaming state executed during the RT2 gaming state. “R_ART” interrupts the game of “D_ART” or “B_ART” when the winning information of “R_ART” is stored in the sub-storage area (ART stock area) during “D_ART” or “B_ART” And start. In this case, after the number of precursor games determined by lottery (hereinafter referred to as “number of rocket precursor games”) is consumed, “R_ART” is started.
また、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されると、その「G_ART」が終了した後にも、「R_ART」は開始される。なお、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された場合には、「G_ART」が終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、この場合には、「G_ART」が終了すると、サブ遊技状態は、「G_ART」から「R_ART」に直接移行する。 In this embodiment, when the winning information of “R_ART” is stored in the sub-storage area (ART stock area) during “G_ART”, “R_ART” is started even after the “G_ART” is finished. . When the winning information of “R_ART” is stored in the sub-storage area during “G_ART”, after the “G_ART” is finished, the rocket precursor game that is performed over one or more games is not performed. That is, in this case, when “G_ART” ends, the sub gaming state directly shifts from “G_ART” to “R_ART”.
なお、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納され、「G_ART」が終了した場合にも、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、まず、「G_ART」が終了すると、該「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。そして、復帰後の「D_ART」又は「B_ART」においてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。 In this embodiment, the winning information of “R_ART” is stored in the sub-storage area during “G_ART”, and even when “G_ART” is ended, after the game of the number of rocket precursors is digested, “R_ART” May be started. In this case, first, when “G_ART” ends, the sub gaming state before the transition to “G_ART”, that is, “D_ART” or “B_ART” returns. Then, after “D_ART” or “B_ART” after returning, the number of rocket precursor games has been consumed, and then “R_ART” is started.
また、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る内部当籤役が当籤すると、「R_ART」は終了する。すなわち、「R_ART」は、ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る内部当籤役が決定された場合に終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る図柄の組合せが停止表示された場合(ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る表示役が決定された場合)に、「R_ART」を終了するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the internal winning combination related to “C_Don BB”, “
本実施形態では、「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定されても、「R_ART」は終了しない。「R_ART」中に「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定された場合には、内部当籤役「C_ビリー」が当籤した旨の情報が報知され、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)の停止表示を促す演出が行われる。 In the present embodiment, even if the internal winning combination (“C_Billy”) related to the operation of “BB3” is determined, “R_ART” is not terminated. When an internal winning combination (“C_Billy”) related to the operation of “BB3” is determined during “R_ART”, information indicating that the internal winning combination “C_Billy” has been won is notified, and the internal winning combination “ An effect of prompting stop display of a combination of symbols corresponding to “C_Billy” (“Billy BAR” − “Billy BAR” − “Billy BAR”) is performed.
そして、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、「BB3」が作動する。この場合には、まず、「R_ART」が中断され、サブ遊技状態が「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)に移行する。その後、「BB3」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「R_ART」が復帰する。 When the symbol combination corresponding to the internal winning combination “C_Billy” is stopped and displayed, “BB3” is activated. In this case, first, “R_ART” is interrupted, and the sub gaming state shifts to the “general state” (or “chance zone”). After that, when the operation of “BB3” is finished, the sub game state returns to the sub game state before the transition to the “general state” (or “chance zone”), that is, “R_ART”.
「R_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図130及び図131に示す「R_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「R_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「R_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。 During “R_ART”, an ART lottery is basically performed for each game with reference to the “R_ART” ART lottery table shown in FIGS. 130 and 131 described later. Further, when a predetermined ART is won by an ART lottery in “R_ART”, information on the determined predetermined ART is stored in a sub storage area (ART stock area) described later. In this embodiment, the probability that each ART wins by the ART lottery in “R_ART” is higher than that in “D_ART” or “B_ART”.
[バイキングラッシュ]
「バイキングラッシュ(VR)」は、本発明に係る二者択一演出を行う所定の特定遊技状態の一具体例を示すものである。「バイキングラッシュ」は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行される。この「バイキングラッシュ」を実行するか否かの抽籤は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中及び「R_ART」中のそれぞれにおいて、ゲーム毎に行われる。なお、「バイキングラッシュ」は、それを実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述のVRロック時の二者択一演出)に正解した場合に開始される。
[Viking Rush]
“Viking rush (VR)” indicates a specific example of a predetermined specific gaming state in which an alternative effect according to the present invention is performed. “Viking Rush” is a sub-gaming state related to an effect in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, or “R_ART” The Whether or not to execute this “Viking Rush” is determined for each game during “D_ART”, “B_ART”, “G_ART”, and “R_ART”. The “Viking Rush” is started when the player selects a question whether to execute the “Viking Rush” and then correctly answers an alternative question (an alternative effect at the time of VR lock described later).
「バイキングラッシュ」では、少なくとも5回のゲームに亘って、二者択一演出が実行される。具体的には、パチスロ1の左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22R(図2参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出(タッチチャレンジ)を行う。上述のように、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rには、それぞれ左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rが設けられている。それゆえ、遊技者の手が一方のキャラクタ装飾部にタッチされると、タッチされたキャラクタ装飾部のタッチセンサは、入力信号を副制御回路42へ送信する。
In the “Viking Rush”, an alternative effect is executed over at least five games. Specifically, an effect (touch challenge) is performed in which the player selects and touches one of the left
「バイキングラッシュ」では、1回のゲーム毎に、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのうち、例えば、一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、5回のゲームに亘って実行される二者択一演出(「バイキングラッシュ」)における正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定される。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。
In the “Viking Rush”, for each game, for example, one of the left
本実施形態において、正解数を「n」、VR上乗せゲーム数の初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In this embodiment, when the number of correct answers is “n”, the initial value of the VR added game number is “d”, and the coefficient is “f”, the VR added game number “m” is calculated by the following formula. The
m = d × f n−1
したがって、「バイキングラッシュ」において決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度に「f」倍される。なお、本実施形態では、初期値「d」を「20」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the VR additional game number determined in the “Viking Rush” is multiplied by “f” every time the answer is correct. In this embodiment, the initial value “d” is set to “20”, and the coefficient “f” is set to “2”. Thereby, the VR added game number “m” is calculated by the following calculation formula.
m = 20 × 2 n−1
すなわち、5回の二者択一演出(タッチチャレンジ)において正解数が1回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が2回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。また、正解数が3回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が4回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が5回(5回の二者択一演出に全て正解)である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。 In other words, when the number of correct answers is one in five alternative effects (touch challenge), the VR added game number “m” is “20”, and when the number of correct answers is two The VR added game number “m” is “40”. When the number of correct answers is 3, the VR added game number “m” is “80”, and when the number of correct answers is 4, the VR added game number “m” is “160”. It becomes. When the number of correct answers is 5 (all correct answers for 5 alternative effects), the VR added game number “m” is “320”.
なお、本実施形態では、5回の二者択一演出において1回以上の不正解があった場合には、5回目の二者択一演出の終了とともに、「バイキングラッシュ」も終了する。一方、5回の二者択一演出に全て正解した場合には、その後、不正解になるまで二者択一演出(「バイキングラッシュ」)が延長される。本実施形態では、この6回目以降の二者択一演出を、「バイキングラッシュ(VR)エクストラ」と称する。 In the present embodiment, when there are one or more incorrect answers in the five alternative productions, the “Viking Rush” is finished together with the end of the fifth alternative production. On the other hand, if all of the five alternative choices are correct, then the alternative choice (“Viking Rush”) is extended until an incorrect answer is obtained. In the present embodiment, the sixth and subsequent alternative effects are referred to as “Viking Rush (VR) Extra”.
本実施形態では、「バイキングラッシュエクストラ」では、正解する度に、5回目までに決定されたVR上乗せゲーム数に「320」を加算する。例えば、「バイキングラッシュエクストラ」において、1回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから6回目の二者択一演出)が正解であり、2回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから7回目の二者択一演出)が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「640」になる。また、「バイキングラッシュエクストラ」の2回目の二者択一演出まで正解し、3回目の二者択一演出が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「960」になる。 In the present embodiment, in “Viking Rush Extra”, “320” is added to the number of VR additional games determined by the fifth time each time a correct answer is made. For example, in the “Viking Rush Extra”, the first alternative (the sixth alternative after the “Viking Rush” has started) is the correct answer, and the second alternative ( In the case where the “7th alternative production” since the start of “Viking Rush” is incorrect, the VR added game number “m” becomes “640”. Also, if the answer is correct up to the second alternative of “Viking Rush Extra” and the third alternative is incorrect, the number of VR added games “m” is set to “960”. Become.
また、本実施形態では、「D_ART」中又は「B_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、その「D_ART」又は「B_ART」におけるARTゲーム数カウンタに、決定されたVR上乗せゲーム数が加算される。一方、「G_ART」中又は「R_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、「G_ART」又は「R_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」でのARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。 Further, in the present embodiment, in the case of “Viking Rush” in “D_ART” or “B_ART”, when an additional number of games (VR added game number) is determined, the “D_ART” or “B_ART” The determined VR additional game number is added to the ART game number counter. On the other hand, in the case of “Viking Rush” in “G_ART” or “R_ART”, if the number of games to be added (number of VR added games) is determined, the sub game before the transition to “G_ART” or “R_ART” The number of VR extra games is added to the state, that is, the ART game number counter in “D_ART” or “B_ART”.
上述のように、「バイキングラッシュ(VR)」では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、「バイキングラッシュ(VR)」の遊技に対する遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the “Viking Rush (VR)”, since the “VR added game number” is determined based on the player's selection result, the “VR added game number” in “AT (ART)”, that is, “ The player's interest in the game of “Viking Rush (VR)” can be attracted. As a result, it is possible to improve the fun of games related to “AT (ART)”.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[特殊フラグ抽籤テーブル]
まず、図58を参照して、特殊フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。特殊フラグ抽籤テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)並びに遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[Special flag lottery table]
First, the configuration of the special flag lottery table will be described with reference to FIG. The special flag lottery table defines the data pointer (bonus data pointer and small role / replay data pointer) and the changed small role / replay data pointer to be changed according to the game lock flag.
例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「16」であって、且つ、遊技ロックフラグが「0」である場合には、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「40」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「1」〜「9」の何れでもない場合、「0」になる。 For example, if the bonus data pointer is “1”, the small role / replay data pointer is “16”, and the game lock flag is “0”, the changed small role / replay “40” is determined as the data pointer. Note that the game lock flag is “0” when it is not any of “1” to “9”.
また、例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、遊技ロックフラグが「1」〜「4」の何れかである場合には、小役・リプレイ用データポインタの値に関係なく、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「42」が決定される。 Further, for example, when the bonus data pointer is “1” and the game lock flag is any one of “1” to “4”, regardless of the value of the small role / replay data pointer, “42” is determined as the data pointer for the small role / replay.
[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図59〜図71を参照して、各種抽籤フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。なお、各抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグの値を規定する。
[Lottery flag lottery table]
Next, the structure of various lottery flag lottery tables will be described with reference to FIGS. Each lottery flag lottery table defines the values of lottery flags set in correspondence with the bonus data pointer, the small role / replay data pointer, and the game lock flag.
なお、本実施形態では、各種抽籤フラグテーブルを参照して、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKの14種類の抽籤フラグを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理(後述の図286参照)等で用いられる。 In this embodiment, with reference to various lottery flag tables, lottery flags A-1, A-2, A-3, lottery flags B-1, B-2, B-3, lottery flags D, lottery flags Fourteen types of lottery flags are determined: G, lottery flag H, lottery flags I-1, I-2, lottery flag J, and lottery flag K. These lottery flags are used in an effect determination process described later (see FIG. 286 described later) and the like.
図59は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。 FIG. 59 shows the structure of the lottery flag A-1 lottery table. The lottery flag A-1 lottery table defines the value of the lottery flag A-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-1 lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As A-1, “0” is determined.
図60は、抽籤フラグA−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−2抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが「0」であり、小役・リプレイ用データポインタが「42」又は「43」である場合には、遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−2として、「0」が決定される。 FIG. 60 is a diagram showing a structure of a lottery flag A-2 lottery table. The lottery flag A-2 lottery table defines the value of the lottery flag A-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-2 lottery table, when the bonus data pointer is “0” and the small role / replay data pointer is “42” or “43”, it relates to the value of the game lock flag. Instead, “0” is determined as the lottery flag A-2.
また、図61は、抽籤フラグA−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−3として、「0」が決定される。 FIG. 61 shows the structure of the lottery flag A-3 lottery table. The lottery flag A-3 lottery table defines the value of the lottery flag A-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-3 lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. “0” is determined as A-3.
図62は、抽籤フラグB−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−1として、「1」が決定される。 FIG. 62 shows the structure of the lottery flag B-1 lottery table. The lottery flag B-1 lottery table defines the value of the lottery flag B-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-1 lottery table, when the small role / replay data pointer is “0”, the lottery flag B-1 is used regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “1” is determined.
図63は、抽籤フラグB−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−2として、「0」が決定される。 FIG. 63 is a diagram showing a structure of a lottery flag B-2 lottery table. The lottery flag B-2 lottery table defines the value of the lottery flag B-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-2 lottery table, when the small role / replay data pointer is “25”, the lottery flag B-2 is used regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “0” is determined.
また、図64は、抽籤フラグB−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−3として、「0」が決定される。 FIG. 64 shows the structure of the lottery flag B-3 lottery table. The lottery flag B-3 lottery table defines the value of the lottery flag B-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-3 lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. “0” is determined as B-3.
図65は、抽籤フラグD抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグD抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグDの値を規定する。例えば、抽籤フラグD抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグDとして、「1」が決定される。 FIG. 65 is a diagram showing a configuration of a lottery flag D lottery table. The lottery flag D lottery table defines the value of the lottery flag D set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag D lottery table, when the small role / replay data pointer is “9”, the lottery flag D is “1” regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.
図66は、抽籤フラグG抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグG抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグGの値を規定する。例えば、抽籤フラグG抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグGとして、「0」が決定される。 FIG. 66 shows the structure of the lottery flag G lottery table. The lottery flag G lottery table defines the value of the lottery flag G set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag G lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag G is used regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “0” is determined.
図67は、抽籤フラグH抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグH抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグHの値を規定する。例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。 FIG. 67 is a diagram showing a configuration of a lottery flag H lottery table. The lottery flag H lottery table defines the value of the lottery flag H set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag H lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag H is used regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “0” is determined.
また、例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「2」が決定される。しかしながら、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合であっても、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に後述の大当り信号「3」を送信するためのナビの発生条件が満たされている場合には、抽籤フラグHを「2」から「3」に変更する。
Further, for example, in the lottery flag H lottery table, when the small role / replay data pointer is “1”, the lottery flag H is set to “1” regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. 2 "is determined. However, in this embodiment, even if the small role / replay data pointer is “1”, a jackpot signal “3” to be described later is transmitted to the hall computer /
図68は、抽籤フラグI−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−1として、「0」が決定される。 FIG. 68 shows the structure of the lottery flag I-1 lottery table. The lottery flag I-1 lottery table defines the value of the lottery flag I-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-1 lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. “0” is determined as I-1.
図69は、抽籤フラグI−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−2として、「0」が決定される。 FIG. 69 is a diagram showing a configuration of a lottery flag I-2 lottery table. The lottery flag I-2 lottery table defines the value of the lottery flag I-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-2 lottery table, when the small role / replay data pointer is “0” or “18”, the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. “0” is determined as I-2.
図70は、抽籤フラグJ抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグJ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグJの値を規定する。例えば、抽籤フラグJ抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「41」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグJとして、「1」が決定される。 FIG. 70 is a diagram showing a configuration of a lottery flag J lottery table. The lottery flag J lottery table defines the value of the lottery flag J set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag J lottery table, when the small role / replay data pointer is “41”, the lottery flag J is “1” regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.
図71は、抽籤フラグK抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグK抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグKの値を規定する。例えば、抽籤フラグK抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「10」又は「12」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグKとして、「1」が決定される。 FIG. 71 is a diagram showing a configuration of a lottery flag K lottery table. The lottery flag K lottery table defines the value of the lottery flag K set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag K lottery table, when the small role / replay data pointer is “10” or “12”, the lottery flag K is used regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , “1” is determined.
[ART抽籤テーブル]
次に、図72〜図89を参照して、各種ART抽籤テーブルについて説明する。各ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中の遊技において、ART抽籤を行う場合に参照される。各ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, various ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 72 to 89. Each ART lottery table is referred to when performing an ART lottery in a non-ART and non-bonus game. Each ART lottery table shows the correspondence between the lottery result values ("0" to "7") corresponding to the ART winning contents and the lottery values set according to the value of the lottery flag A-1.
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART抽籤テーブルの抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果の値が当籤したことになる。なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。 In the ART lottery using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the lottery result value of the ART lottery table. It subtracts sequentially with the lottery value specified every time. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the value of the lottery result at that time is won. The ART lottery referring to various ART lottery tables is performed in an ART lottery process described later (see FIG. 283 described later).
図72は、ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 72 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 1). The ART lottery table (part 1) is referred to when the sub gaming state is “general state”, the setting is “setting 1”, and the gaming state is “between non-flags”.
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」の遊技状態について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る内部当籤役が決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜3のうち、対応するビットの領域に「1」が格納される。
Here, the gaming state “between flags” and “between non-flags” will be described. In this embodiment, when a winning combination related to any of “C_Don BB”, “
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3のいずれかのビットに「1」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3の全てに「0」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれの役も持ち越されていない期間である。
“Between flags” is a period in which “1” is stored in any of
なお、本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム(単位遊技)は、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」という。
In the present embodiment, a game (unit game) in which the roles related to “C_Don BB”, “
また、図72に示すART抽籤テーブル(その1)には、第1抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第1抽籤テーブル種別は、後述の一般及びCZ中ストック時のテーブ番号決定テーブル(後述の図92参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 Also, “0” is assigned as the value of the first lottery table type in the ART lottery table (part 1) shown in FIG. The first lottery table type is used when determining the table number with reference to the later-described general and CZ stock number table number determination table (see FIG. 92 described later).
図72に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合には、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、ART抽籤テーブル(その1)では、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 As shown in FIG. 72, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 1), the probability that the value of the lottery result will be “0 (out)” is high. For example, in the ART lottery table (No. 1), even if the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is always “0 (missed)”. become.
図73は、ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その2)には、第1抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 73 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 2). The ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub gaming state is “CZ (chance zone) in progress”, the setting is “setting 1”, and the gaming state is “between non-flags”. . In the ART lottery table (No. 2), “1” is assigned as the value of the first lottery table type.
図73と図72との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。すなわち、「チャンスゾーン」中のARTの当籤確率は、「一般状態」のそれより高くなる。 As is clear from comparison between FIG. 73 and FIG. 72, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 2), compared with performing ART lottery with reference to the ART lottery table (part 1). In addition, the probability that “1 (B_ART winning)” or “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result is increased. That is, the winning probability of ART in the “chance zone” is higher than that in the “general state”.
また、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」や「7(強氷)」である場合には、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」は決定されるが、「1(B_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」である場合には、約2/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 In the ART lottery table (part 2), as shown in FIG. 73, for example, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)” or “7 (strong ice)”, the lottery result is displayed. The value “2 (D_ART winning)” is determined, but “1 (B_ART winning)” is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is “6 (weak ice)”, “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/3. When the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)”, “2 (D_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of about 2/3.
さらに、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」である場合には、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」は決定されるが、「2(D_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」である場合には、約1/4の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「9(強チェリー)」である場合には、1/2の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 Furthermore, in the ART lottery table (part 2), as shown in FIG. 73, for example, when the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the lottery result The value “1 (B_ART winning)” is determined, but “2 (D_ART winning)” is not determined. At this time, if the lottery flag A-1 is “8 (weak cherry)”, “1 (B_ART winning)” is determined as the value of the lottery result with a probability of about ¼. When the lottery flag A-1 is “9 (strong cherry)”, “1 (B_ART winning)” is determined as the lottery result value with a probability of 1/2.
なお、本実施形態のART抽籤テーブル(その2)において、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。 In the ART lottery table (No. 2) of the present embodiment, the internal winnings related to “weak ice” (small role / replay data pointer “10”) and “strong ice” (small role / replay data pointer “11”). The role indicates a specific example of the “first special role” according to the present invention. The internal winning combination relating to “weak cherry” (small role / replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role / replay data pointer “13”, “14”) A specific example of “2 special roles” is shown. Furthermore, “D_ART” indicates a specific example of the “first assist state” according to the present invention, and “B_ART” indicates a specific example of the “second assist state” according to the present invention. is there.
したがって、本実施形態では、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。 Therefore, in this embodiment, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “non-ART”, the probability that the first assist state wins more than the second assist state in the ART lottery of the game. Is expensive. On the other hand, when “second special combination” is determined as an internal winning combination during “non-ART”, the probability that the second assist state wins in the ART lottery of the game is higher than that in the first assist state.
図74は、ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その3)には、第1抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。 FIG. 74 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 3). The ART lottery table (part 3) is referred to when the gaming state is “with base ART information”, the setting is “setting 1”, and the gaming state is “between non-flags”. In the ART lottery table (No. 3), “2” is assigned as the value of the first lottery table type.
ここで、「ベースART情報」について説明する。「ベースART情報」は、次に開始又は復帰するARTがある場合に、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される情報である。本実施形態では、各種ARTに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したARTが開始される。したがって、「一般状態」及び「チャンスゾーン」で行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースART情報あり」の状態と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納されている遊技状態は、「ベースART情報あり」の状態になる。 Here, “base ART information” will be described. “Base ART information” is information stored in a sub-storage area (see FIG. 242 described later) when there is an ART to be started or restored next. In the present embodiment, the winning ART is started after one or a plurality of precursor games after winning various ARTs. Accordingly, during one or more precursor games played in the “general state” and the “chance zone”, it is determined that the “base ART information exists” state. Specifically, a gaming state in which winning information of “D_ART” or “B_ART” is stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” of a sub storage area (see FIG. 242 described later) is , “Base ART information exists” is entered.
ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合には、図74に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 When performing an ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 3), as shown in FIG. 74, “7 (G_ART winning)” may be determined as a lottery result value. For example, when the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART winning)” with a probability of about 1/3. It is determined.
図75は、ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その4)には、第1抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 75 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 4). The ART lottery table (No. 4) is referred to when the sub gaming state is “general state”, the setting is “setting 1”, and the gaming state is “flag established”. Further, “3” is assigned to the ART lottery table (part 4) as the value of the first lottery table type.
ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合には、図75に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。 When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 4), as shown in FIG. 75, there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (out)”.
図76は、ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その5)には、第1抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 76 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 5). The ART lottery table (No. 5) is referred to when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”, the setting is “setting 1”, and the gaming state is “flag established”. Further, “4” is assigned to the ART lottery table (No. 5) as the value of the first lottery table type.
図76と図75との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。 As is clear from the comparison between FIG. 76 and FIG. 75, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 5), the ART lottery is referred to with reference to the ART lottery table (No. 4). In addition, the probability that “1 (B_ART winning)” or “2 (D_ART winning)” is determined as the value of the lottery result is increased.
図77は、ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その6)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その6)には、第1抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。 FIG. 77 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (No. 6). The ART lottery table (No. 6) is referred to when the gaming state is “with base ART information”, the setting is “setting 1”, and the gaming state is “flag established”. Also, “5” is assigned to the ART lottery table (No. 6) as the value of the first lottery table type.
ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合には、図77に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。 When performing ART lottery with reference to the ART lottery table (No. 6), as shown in FIG. 77, “7 (G_ART winning)” may be determined as the lottery result value.
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。それゆえ、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。 In the present embodiment, ART lottery is not performed for “between flags”. Therefore, in the “between flags”, the internal winning combination related to the replay is more easily determined than the normal state (RT0 gaming state or RT1 gaming state) without intentionally stopping and displaying the symbol combination related to the operation of the bonus. Even if you continue the RT3 gaming state, you will not win the ART.
但し、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」では、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定された場合には、ARTに当籤する確率が高くなる。
However, ART lottery is performed in a game in which a combination related to “C_Don BB”, “
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設けている。 For this reason, an ART lottery is performed in a “flag established” game in which a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination. In this embodiment, the ART lottery table that is referred to when “flag is established” is provided separately from the ART lottery table that is referred to when “between non-flags”.
図78〜図83は、それぞれART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 78 to 83 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table (No. 7) to the ART lottery table (No. 12), respectively. The ART lottery table (part 7) to the ART lottery table (part 12) are referred to when the setting is “setting 6”.
図84〜図89は、それぞれART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)は、「ペナルティ」がある場合(全設定共通)に参照される。 84 to 89 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18), respectively. The ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18) is referred to when there is a “penalty” (common to all settings).
本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作が行われた場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合には、ペナルティ中用ART抽籤テーブル(不図示)を用いてART抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、単位遊技の実行毎に「1」減算される。 In the present embodiment, for example, “10” is given as a “penalty addition point” when a stop operation is performed in a non-recommended pressing order (stop order). Then, when the total number of “penalty addition points” is “1” or more, ART lottery is performed using a penalty-use ART lottery table (not shown). The “penalty addition point” is decremented by “1” every time the unit game is executed.
サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、「ペナルティ」が有り、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合には、図85に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 When the sub gaming state is “CZ (chance zone)”, there is a “penalty”, and the gaming state is “between non-flags”, as shown in FIG. There is a high probability of becoming “0”. For example, even if the lottery flag A-1 is “7 (strong ice)” or “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result is always “0 (out)”.
[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図90及び図91を参照して、各種一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その当籤情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[General and CZ ART stock area sorting lottery table]
Next, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, various general and CZ ART stock area distribution lottery tables will be described. General and CZ ART stock area sorting lottery table is referenced when determining the stock area for storing the winning information in the ART lottery during non-ART and non-bonus when “D_ART” or “B_ART” is won. Is done.
各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 Each general and CZ ART stock area sorting lottery table includes a lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the ART stock area, and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-1. The correspondence relationship is shown.
各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。 In the stock area sorting lottery using each general and CZ ART stock area sorting lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by a lottery value defined for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won. The stock area sorting lottery described above is performed in an ART lottery process described later (see FIG. 283 described later).
図90は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「B_ART」が当籤したときに参照される。図90に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。 FIG. 90 is a diagram showing a configuration of a general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 1). The general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 1) is referred to when “B_ART” is won. As shown in FIG. 90, when “B_ART” is won by the ART lottery in the “general state” and “chance zone (CZ)”, the value of the lottery result is always “0 (ART stock area A)”. Is determined.
図91は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「D_ART」が当籤したときに参照される。図91に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。すわわち、本実施形態では、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中において、「D_ART」及び「B_ART」のいずれのARTが当籤しても、その当籤情報はARTストック領域Aに格納される。 FIG. 91 is a diagram showing the configuration of a general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 2). The general and CZ ART stock area sorting lottery table (part 2) is referred to when “D_ART” is won. As shown in FIG. 91, when “D_ART” is won by the ART lottery in the “general state” and “chance zone (CZ)”, the value of the lottery result is always “0 (ART stock area A)”. Is determined. In other words, in this embodiment, regardless of which “D_ART” or “B_ART” wins in the “general state” and “chance zone (CZ)”, the winning information is stored in the ART stock area A. Stored.
本実施形態では、サブ格納領域に、2つのARTストック領域(ARTストック領域A及びARTストック領域B)を設ける。ARTストック領域Aは、「ART」に当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。一方、ARTストック領域Bは、ARTに当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。 In the present embodiment, two ART stock areas (ART stock area A and ART stock area B) are provided in the sub storage area. The ART stock area A is an area in which winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to display (notify) that “ART” has been won is stored. On the other hand, the ART stock area B is an area in which winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to hide (not notify) that an ART has been won is stored.
なお、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤時には、ARTストック領域にはARTの当籤情報が格納されていない。そして、本実施形態では、ARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない状態でARTに当籤することを「ARTの初当り」という。 At the time of ART lottery in the “general state” and “chance zone (CZ)”, ART winning information is not stored in the ART stock area. In this embodiment, winning an ART in a state where no ART winning information is stored in the ART stock area is referred to as “ART first hit”.
本実施形態において、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により「D_ART」又は「B_ART」のARTが当籤した場合、すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、図90及び図91の一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルで説明したように、「D_ART」及び「B_ART」の何れが当籤しても、ARTの当籤情報は、サブ格納領域内のARTストック領域Aに格納される。すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、「D_ART」又は「B_ART」のARTに当籤したことが必ず表示される(報知される)。 In the present embodiment, when the ART of “D_ART” or “B_ART” is won by the ART lottery in the “general state” and “chance zone (CZ)”, that is, when “ART first hit” occurs. 90 and 91, as described in the general and CZ ART stock area distribution lottery table, regardless of which “D_ART” or “B_ART” is won, the ART winning information is stored in the ART in the sub storage area. It is stored in the stock area A. That is, when “ART first hit” occurs, it is always displayed (notified) that “D_ART” or “B_ART” is won.
本実施形態では、「ARTの初当り」時において「D_ART」のARTが当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ドンちゃん」)が液晶表示装置11に表示される。一方、「ARTの初当り」時において「B_ART」のARTが当籤した場合には、「B_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ビリー」)が液晶表示装置11に表示される。また、「ARTの初当り」時において「D_ART」及び「B_ART」のARTが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に液晶表示装置11に表示される。
In the present embodiment, when the “D_ART” ART is won at the “ART first hit”, a symbol (for example, the character “Don-chan”) corresponding to “D_ART” is displayed on the liquid
「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、例えば、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)において行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示を、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因する任意のタイミング(契機)で行えばよい。なお、この場合、本実施形態では、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングは、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)から所定単位遊技回数(数回程度)以内のタイミングとする。 The display of the symbol corresponding to “D_ART” or “B_ART” is performed, for example, in a unit game (game) that wins “D_ART” or “B_ART”. However, the present invention is not limited to this, and symbols corresponding to “D_ART” and “B_ART” may be displayed at an arbitrary timing (trigger) due to the winning of “D_ART” or “B_ART”. In this case, in this embodiment, the timing resulting from winning of “D_ART” or “B_ART” is a predetermined number of unit games (several times) from the unit game (game) won for “D_ART” or “B_ART”. Within the timing.
このように、本実施形態では、当籤した「ART」に対応するシンボルを液晶表示装置11に表示するので、当籤した「ART」の種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ART」の種別を意識することができ、「ART」の実行時(開始時)に、その「ART」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることが無くなる。
Thus, in this embodiment, since the symbol corresponding to the winning “ART” is displayed on the liquid
また、本実施形態のパチスロ1は、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤することが可能な構成を有する。それゆえ、本実施形態の構成では、この2種類の「ART」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に表示されるので、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤したことを、遊技者に対して明確に報知することができる。
Further, the pachi-
[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図92を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for general and CZ stock]
Next, with reference to FIG. 92, the table number determination table for general and CZ stock will be described. The table number determination table for general and CZ stock is determined when “D_ART” or “B_ART” is won in the ART lottery during non-ART and non-bonus, and the table number which is a part of the winning information is determined. To be referenced.
一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図92に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。 The table number determination table at the time of general and CZ stock specifies the table number set according to the value of the first lottery table type ("0" to "5") and the value of the lottery flag A-1. . In this embodiment, as shown in FIG. 92, when referring to the table number determination table for general and stock during CZ, “0” is always determined as the table number.
[確定役時ART抽籤テーブル]
次に、図93〜図97を参照して、各種確定役時ART抽籤テーブルについて説明する。各確定役時ART抽籤テーブルは、確定役時のART抽籤を行う際に参照される。各確定役時ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「12」)と、抽籤フラグA−2の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table when finalizing]
Next, with reference to FIG. 93 to FIG. 97, various determined combination ART lottery tables will be described. Each determined lottery ART lottery table is referred to when performing an ART lottery during a confirmed combination. Each of the determined lottery ART lottery tables shows the correspondence between the lottery result values ("0" to "12") corresponding to the contents of winning the ART and the lottery values set according to the value of the lottery flag A-2. Indicates.
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことをいう。したがって、確定役時ART抽籤テーブルを用いてART抽籤が行われる場合には、抽籤結果の値として「0(はずれ)」以外の値が決定される。 In the present embodiment, “at the time of a final winning combination” refers to a game in which an internal winning combination that is sure to win any ART is determined. Therefore, when the ART lottery is performed using the determined lottery ART lottery table, a value other than “0 (out)” is determined as the lottery result value.
確定役時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the determined lottery table, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is first calculated for each lottery result value. Subtract sequentially with the lottery value specified in. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図93は、確定役時ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その1)には、第2抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第2抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図98参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 93 is a diagram showing a configuration of the determined combination ART lottery table (part 1). The determined lottery ART lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is the “general state”. In addition, “0” is assigned as the value of the second lottery table type to the determined lottery ART lottery table (part 1). The second lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 98, which will be described later), which will be described later, at the time of a stock for a fixed combination.
確定役時ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing an ART lottery with reference to the determined lottery table (part 1), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy bonus)”, the value of the lottery result is “1 (B_ART winning). ) ”Is always determined.
図94は、確定役時ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その2)には、第2抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 94 is a diagram showing the structure of the determined combination ART lottery table (No. 2). The determined lottery ART lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is “chance zone (CZ)”. In addition, “1” is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (part 2) at the confirmed combination.
確定役時ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「4(B_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery with reference to the final lottery table (part 2), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “4 (B_ART & G_ART winning). ) ”Is always determined.
図95は、確定役時ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン(CZ)」であり、且つ、遊技期間が「ART前兆中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その3)には、第2抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。ここで、「ART前兆中」とは、「ART」が当籤してから、抽籤により決定されたART前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間のことである。 FIG. 95 is a diagram showing a configuration of the determined combination ART lottery table (No. 3). The determined lottery ART lottery table (No. 3) is referred to when the sub game state is “general state” or “chance zone (CZ)” and the game period is “art warning”. In addition, “2” is assigned as the value of the second lottery table type in the ART lottery table (part 3) at the confirmed combination. Here, “ART precursor” is a period from when “ART” is won until the game of the number of ART precursor games determined by lottery is consumed.
確定役時ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery with reference to the final lottery table (part 3), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART winning). ) ”Is always determined.
図96は、確定役時ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」でありかつ遊技期間が「ART準備中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その4)には、第2抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 96 is a diagram showing the structure of the determined combination ART lottery table (No. 4). In the final lottery table (part 4), the sub game state is “ART”, the sub game state is “general state” or “chance zone”, and the game period is “ART ready”. Referenced in some cases. In addition, “3” is assigned as the value of the second lottery table type in the ART lottery table (No. 4) at the confirmed combination.
ここで、「ART準備中」とは、「ART前兆中」が終了してから「ART」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム期間のことである。例えば、「ART前兆中」が終了した状態において、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART」を開始するために、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ART前兆中」が終了したときにRT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART準備中」の遊技において、一又は複数のゲームを消化しながら、「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させて、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。 Here, “ART ready” means one or a plurality of game periods from the end of “ART precursor” to the start of “ART”. For example, if the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state in the state where the “ART precursor” has ended, the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state in order to start “ART”. There is a need. Therefore, if the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state when the “art warning” is finished, in the “ART ready” game, The symbol combination (display combination) related to “RT2 transition lip” is stopped and displayed, and the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.
なお、本実施形態では、「ART前兆中」の遊技終了後、「ART準備中」を介さずに「ART」の遊技を開始するように構成してもよい。その場合には、「ART前兆中」に「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させるための停止順序を報知して、RT遊技状態を必ずRT2遊技状態に移行させるようにする。このような動作を行うことにより、「ART準備中」の遊技が省略される。 In the present embodiment, the “ART” game may be started without going through “ART preparation” after the “ART precursor” game ends. In that case, the stop order for stopping and displaying the symbol combination (display combination) related to “RT2 transition lip” is notified to “RT sign”, and the RT gaming state is surely shifted to the RT2 gaming state. To do. By performing such an operation, the game “in preparation for ART” is omitted.
確定役時ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery with reference to the final lottery table (part 4), for example, if the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)”, the value of the lottery result is “7 (G_ART winning). ) ”Is always determined.
図97は、確定役時ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「ART」であり且つ「バイキングラッシュ(VR)」が実行されている場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その5)には、第2抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 97 is a diagram showing a configuration of the determined combination ART lottery table (No. 5). Refer to the ART lottery table (No. 5) for the confirmed combination when the sub game state is "ART" and when the sub game state is "ART" and "Viking Rush (VR)" is executed. Is done. In addition, “4” is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (No. 5) at the determined combination.
確定役時ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「1(フリーズ+ドン)」であれば、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が必ず決定される。 When performing the ART lottery with reference to the final lottery table (No. 5), for example, if the lottery flag A-2 is “1 (freeze + don)”, the value of the lottery result is “12 (B_ART & D_ART & G_ART). “Win & VR Win)” is always decided.
本実施形態では、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が決定される場合には、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置11には、「B_ART」に対応するシンボル、「D_ART」に対応するシンボル、「G_ART」に対応するシンボル、及び、「VR」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「VR」が重複して当籤したことを認識することができる。
In the present embodiment, when “12 (B_ART & D_ART & G_ART winning & VR winning)” is determined as the value of the lottery result, the game lock is determined. When the determined game lock occurs, the liquid
[確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図98を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock at the final position]
Next, with reference to FIG. 98, a table number determination table at the time of stock at the time of a confirmed combination will be described. The table number determination table at the time of the stock at the time of the final winning combination is referred to when determining the table number which is a part of the winning information by winning various “ART” in the ART lottery at the time of “final winning”.
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第2抽籤テーブル種別の値(「0」〜「4」)と、抽籤フラグA−2の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図98に示すように、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、第2テーブル種別の値が「4(VR中)」である場合には、テーブル番号として、「1」が決定される。また、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、ART抽籤テーブル種別の値が「0(一般中)」である場合には、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of the stock at the time of a fixed combination defines the table number set according to the value of the second lottery table type (“0” to “4”) and the value of the lottery flag A-2. In the present embodiment, as shown in FIG. 98, when the value of the lottery flag A-2 is “2 (Billy bonus)” and the value of the second table type is “4 (in VR)”, “1” is determined as the table number. If the value of the lottery flag A-2 is “2 (Billy Bonus)” and the value of the ART lottery table type is “0 (general)”, “3” is determined as the table number. The
[B_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図99〜図110を参照して、各種B_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各B_ART中ART抽籤テーブルは、「B_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各B_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[B_ART ART lottery table]
Next, the various B_ART ART lottery tables will be described with reference to FIGS. Each B_ART ART lottery table is referred to when performing ART lottery in “B_ART”. Each B_ART ART lottery table is set according to the lottery result values (“0” to “8” and “13” to “16”) corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with lottery values is shown.
B_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during B_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図99は、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第3抽籤テーブル種別は、後述のB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図123参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
FIG. 99 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 1) during B_ART. In the B_ART ART lottery table (part 1), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
本実施形態では、サブ遊技状態が「B_ART」又は「D_ART」である場合において、4つの「ARTモード」(「ARTモード0」、「ARTモード1」、「ARTモード2」及び「ARTモード3」)が設けられている。そして、B_ART中ART抽籤テーブルは、各「ARTモード」に対応して設けられる。それゆえ、同じ「B_ART」中の遊技であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
In the present embodiment, when the sub gaming state is “B_ART” or “D_ART”, four “ART modes” (“
また、「ART開始G(ゲーム)数を決定したゲーム」は、「ART」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ART」が開始されるゲームにおいて、ART開始G数を決定し、決定したART開始G数をARTゲーム数カウンタにセットする。そのため、ARTゲーム数カウンタの減算動作は、ART開始G数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「B_ART」が開始されるゲームである「ART開始G数を決定したゲーム」において参照するB_ART中ART抽籤テーブルを規定している。 The “game for which the ART start G (game) number has been determined” is a game in which “ART” is started. In this embodiment, in the game where “ART” is started, the ART start G number is determined, and the determined ART start G number is set in the ART game number counter. Therefore, the subtraction operation of the ART game number counter is started from the game next to the game for which the ART start G number is determined. Therefore, in the present embodiment, an ART lottery table during B_ART that is referred to in the “game in which the ART start G number has been determined”, which is a game in which “B_ART” is started, is defined.
図100は、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
FIG. 100 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 2) during B_ART. In the B_ART ART lottery table (part 2), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図101は、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
FIG. 101 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 3) during B_ART. The ART lottery table during B_ART (part 3) is set to “setting 1”, the ART mode is “
図102は、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
FIG. 102 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 4) during B_ART. In the B_ART ART lottery table (part 4), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のB_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率が低くなるように抽籤値が設定されている。 In the present embodiment, when the number of ART games of “B_ART” becomes “last (remaining) 5G or less”, even if the “ART mode” is different, a common B_ART ART lottery table is referred to. In the present embodiment, when the number of ART games of “B_ART” is “last (remaining) 5G or less”, the player wins “ART” more than when the number of ART games is “greater than (last) 5G”. The lottery value is set so that the probability is low.
それゆえ、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である状態において、この「B_ART」が終了した後に、次の「ART」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合には、その連続演出の途中で「ART」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「B_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 Therefore, in the state where the number of ART games of “B_ART” is “last (remaining) 5G or less”, after this “B_ART” is finished, it is a continuous effect that notifies whether or not the next “ART” is started. In the case of performing, it is possible to reduce the probability of winning “ART” during the continuous production. As a result, it is possible to reduce the chance of notifying the winning of “ART” in the middle of the continuous production in “B_ART”, and it is possible to prevent a continuous production with an uncomfortable feeling from being executed.
図103は、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
FIG. 103 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 5) during B_ART. In the B_ART ART lottery table (part 5), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図104は、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
FIG. 104 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 6) during B_ART. In the B_ART ART lottery table (No. 6), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図105〜図110は、それぞれ、B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 105 to 110 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table during B_ART (No. 7) to the ART lottery table during B_ART (No. 12), respectively. The B_ART ART lottery table (No. 7) to the B_ART ART lottery table (No. 12) is referred to when the setting is “setting 6”.
上述した図99〜図110の各種B_ART中ART抽籤テーブルに示すように、B_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図99に示すB_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、1/2の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 As shown in the various B_ART ART lottery tables in FIGS. 99 to 110 described above, when the ART lottery is performed using the B_ART ART lottery table, the lottery flag A-3 is set to “6 (weak ice)” or “7 ( Strong ice) ", there is a possibility that" 7 (G_ART winning) "is determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during B_ART shown in FIG. 99, if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result has a probability of 1/2. “7 (G_ART winning)” is determined.
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination relating to “weak ice” (small role / replay data pointer “10”) and “strong ice” (small role / replay data pointer “11”) is “ A specific example of “first special role” is shown. The internal winning combination relating to “weak cherry” (small role / replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role / replay data pointer “13”, “14”) A specific example of “2 special roles” is shown. Therefore, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, the ART lottery of the game is determined more than when “second special combination” is determined. The probability of winning the “G_ART” in the third assist state is high.
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 Further, in the present embodiment, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART” in the second assist state, compared to the case where the “first special combination” is determined. There is a high probability that the number of extra games will be determined in the extra game number lottery. That is, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “B_ART”, the addition of the number of ART games is expected more than when the “first special combination” is determined.
[D_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図111〜図122を参照して、各種D_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各D_ART中ART抽籤テーブルは、「D_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during D_ART]
Next, various D_ART ART lottery tables will be described with reference to FIGS. Each D_ART ART lottery table is referred to when performing ART lottery in “D_ART”. Each D_ART ART lottery table is set according to the lottery result values ("0" to "8" and "13" to "16") corresponding to the winning contents of the ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with lottery values is shown.
D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTモード毎に設けられる。それゆえ、同じ「D_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。 An ART lottery table during D_ART is provided for each ART mode. Therefore, even in the same “D_ART”, since the “ART mode” is different, for example, the probability of winning “G_ART” can be made different.
D_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during D_ART, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is calculated for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図111は、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード1」〜「ARTモード0」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。
FIG. 111 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 1) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 1), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図112は、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。
FIG. 112 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 2) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 2), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図113は、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「8」が割り当てられている。
FIG. 113 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 3) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 3), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図114は、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「9」が割り当てられている。
FIG. 114 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 4) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 4), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のD_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くなるように抽籤値が設定されている。それゆえ、「D_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 In the present embodiment, when the number of ART games of “D_ART” becomes “last (remaining) 5G or less”, even if the “ART mode” is different, the common ART lottery table during D_ART is referred to. In this embodiment, when the number of ART games of “D_ART” is “last (remaining) 5G or less”, the player wins “ART” more than when the number of ART games is “greater than last (remaining) 5G”. The lottery value is set so as to reduce the probability. Therefore, the chance of notifying that “ART” is won during the continuous production in “D_ART” is reduced, and the continuous production with a sense of incongruity can be prevented from being executed.
図115は、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「10」が割り当てられている。
FIG. 115 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 5) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (part 5), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図116は、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「11」が割り当てられている。
FIG. 116 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 6) during D_ART. In the D_ART ART lottery table (No. 6), the setting is “setting 1”, the ART mode is “
図117〜図122は、それぞれ、D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 117 to 122 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table during D_ART (No. 7) to the ART lottery table during D_ART (No. 12), respectively. The D_ART ART lottery table (No. 7) to the D_ART ART lottery table (No. 12) is referred to when the setting is “setting 6”.
上述した図111〜図122の各種D_ART中ART抽籤テーブルに示すように、D_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図111に示すD_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、1/4の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 When the ART lottery is performed using the ART lottery table during D_ART as shown in the various D_ART ART lottery tables of FIGS. 111 to 122 described above, the lottery flag A-3 is set to “8 (weak cherry)” or “9 ( If it is “strong cherry”, “7 (G_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during D_ART shown in FIG. 111, if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result has a probability of 1/4. “7 (G_ART winning)” is determined.
なお、上述のように、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination relating to “weak cherry” (small role / replay data pointer “12”) or “strong cherry” (small role / replay data pointer “13”, “14”) A specific example of the “second special role” according to the invention is shown. The internal winning combination relating to “weak ice” (small role / replay data pointer “10”) and “strong ice” (small role / replay data pointer “11”) is the “first special role” according to the present invention. One specific example is shown. Therefore, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, the ART lottery of the game is determined more than when the “first special combination” is determined. The probability of winning the “G_ART” in the third assist state is high.
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行が期待される。 Further, in the present embodiment, when “first special combination” is determined as an internal winning combination during “D_ART” in the first assist state, than when “second special combination” is determined, In the continuous stock lottery, there is a high probability that the continuous stock will win. That is, when “first special role” is determined as an internal winning combination during “D_ART”, execution of the next set of “D_ART” is expected more than when “second special role” is determined. Is done.
[B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図123を参照して、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「B_ART」中又は「D_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for stock during B_ART and D_ART]
Next, with reference to FIG. 123, a table number determination table for stock during B_ART and during D_ART will be described. The table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART is determined when various “ART” are won in the ART lottery during “B_ART” or “D_ART” and the table number which is a part of the winning information is determined. Referenced.
B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第3抽籤テーブル種別の値(「0」〜「11」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図123に示すように、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table for stock during B_ART and D_ART specifies the table number set according to the value of the third lottery table type ("0" to "11") and the value of the lottery flag A-3. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 123, when referring to the table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART, “1” is always determined as the table number.
[G_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図124〜図129を参照して、各種G_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各G_ART中ART抽籤テーブルは、「G_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各G_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during G_ART]
Next, with reference to FIGS. 124 to 129, various G_ART ART lottery tables will be described. Each G_ART ART lottery table is referred to when performing ART lottery in “G_ART”. Each G_ART ART lottery table is set according to the lottery result values ("0" to "6", "8" and "16") corresponding to the contents of the winning ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with lottery values is shown.
G_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during G_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図124は、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第4抽籤テーブル種別は、後述のG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図132参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
FIG. 124 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 1) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (part 1) is referred to when the coalescing mode is “merging
本実施形態では、サブ遊技状態が「G_ART」又は「R_ART」である場合において、3つの「合体モード」(「合体モード0」、「合体モード1」及び「合体モード2」)を設ける。それゆえ、同じ「G_ART」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「B_ART」や「D_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
In this embodiment, when the sub gaming state is “G_ART” or “R_ART”, three “merging modes” (“merging
図125は、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
FIG. 125 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 2) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (part 2) is referred to when the coalescing mode is “merging
図126は、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第4抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
FIG. 126 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 3) in G_ART. The G_ART ART lottery table (part 3) is referred to when the coalescing mode is “merging
図127は、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第4抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
FIG. 127 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 4) during G_ART. The ART_lottery table during G_ART (part 4) is referred to when the coalescing mode is “merging
図128は、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第4抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
FIG. 128 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (part 5) in G_ART. The G_ART ART lottery table (No. 5) is referred to when the coalescing mode is “merging
図129は、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第4抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
FIG. 129 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 6) during G_ART. The G_ART ART lottery table (No. 6) is referred to when the coalescing mode is “merging
上述した図124〜図129の各種G_ART中ART抽籤テーブルに示すように、G_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、32256/32768の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 As shown in the various G_ART ART lottery tables in FIGS. 124 to 129 described above, when the ART lottery is performed with reference to the G_ART ART lottery table, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 If it is (strong ice), “2 (D_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during G_ART shown in FIG. 124, if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result has a probability of 32256/32768. “2 (D_ART winning)” is determined.
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination relating to “weak ice” (small role / replay data pointer “10”) and “strong ice” (small role / replay data pointer “11”) is “ A specific example of “first special role” is shown. The internal winning combination relating to “weak cherry” (small role / replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role / replay data pointer “13”, “14”) A specific example of “2 special roles” is shown. Therefore, when “first special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART” in the third assist state, the ART lottery of the game is determined more than when “second special combination” is determined. The probability of winning the “D_ART” in the first assist state is high.
また、G_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、32512/32768の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 Further, when performing ART lottery using the ART lottery table during G_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the lottery result value is “1 (B_ART There is a possibility that it will be decided. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during G_ART shown in FIG. 124, if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the value of the lottery result with a probability of 32512/32768. “1 (B_ART winning)” is determined.
したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。 Accordingly, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “G_ART” in the third assist state, the ART lottery of the game is determined more than when the “first special combination” is determined. The probability of winning the “B_ART” in the second assist state is high.
[R_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種R_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各R_ART中ART抽籤テーブルは、「R_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各R_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during R_ART]
Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, various R_ART ART lottery tables will be described. Each R_ART ART lottery table is referred to when performing ART lottery in “R_ART”. Each R_ART ART lottery table is set according to the lottery result values ("0" to "6", "8" and "16") corresponding to the contents of the winning ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with lottery values is shown.
R_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during R_ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図130は、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。 FIG. 130 is a diagram illustrating a configuration of an ART lottery table (part 1) during R_ART. The R_ART ART lottery table (part 1) is referred to when the gaming state is “between non-flags”. In addition, “6” is assigned as the value of the fourth lottery table type in the ART lottery table during R_ART (part 1).
図131は、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。 FIG. 131 is a diagram showing the configuration of the R_ART ART lottery table (No. 2). The R_ART ART lottery table (part 2) is referred to when the gaming state is “flag established (BB, RB established)”. In addition, “7” is assigned as the value of the fourth lottery table type in the ART lottery table (No. 2) during R_ART.
上述した図130及び図131の各種R_ART中ART抽籤テーブルに示すように、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が必ず決定される。 As shown in the various R_ART ART lottery tables in FIGS. 130 and 131 described above, when performing ART lottery with reference to the R_ART ART lottery table, the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)” or “7 If it is (strong ice), “2 (D_ART winning)” may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during G_ART shown in FIG. 130, if the lottery flag A-3 is “7 (strong ice)”, the value of the lottery result is “2 (D_ART winning). Is always determined.
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination relating to “weak ice” (small role / replay data pointer “10”) and “strong ice” (small role / replay data pointer “11”) is “ A specific example of “first special role” is shown. The internal winning combination relating to “weak cherry” (small role / replay data pointer “12”) and “strong cherry” (small role / replay data pointer “13”, “14”) A specific example of “2 special roles” is shown. Therefore, when the “first special combination” is determined as the internal winning combination during “R_ART”, the first assist state is determined in the ART lottery of the game, compared with the case where the “second special combination” is determined. The probability of winning “D_ART” is high.
また、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すR_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 Further, when performing ART lottery with reference to the ART lottery table during R_ART, if the lottery flag A-3 is “8 (weak cherry)” or “9 (strong cherry)”, the lottery result value is “1 ( B_ART winning) ”may be determined. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) during R_ART shown in FIG. 130, if the lottery flag A-3 is “9 (strong cherry)”, the lottery result value is “1 (B_ART winning). Is always determined.
したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。 Therefore, when the “second special combination” is determined as the internal winning combination during “R_ART”, the second assist state is determined in the ART lottery of the game, compared to the case where the “first special combination” is determined. There is a high probability of winning “B_ART”.
[G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図132を参照して、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「G_ART」中又は「R_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for stock during G_ART and R_ART]
Next, with reference to FIG. 132, a table number determination table for stock during G_ART and R_ART will be described. The table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART is determined when various “ART” is won in the ART lottery during “G_ART” or “R_ART” and the table number which is a part of the winning information is determined. Referenced.
G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第4抽籤テーブル種別の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図132に示すように、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART specifies the table number set according to the value of the fourth lottery table type (“0” to “7”) and the value of the lottery flag A-3. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 132, when referring to the table number determination table during G_ART and R_ART stock, “1” is always determined as the table number.
[ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図133〜図136を参照して、各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ART中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[ART stock area sorting lottery table during ART]
Next, with reference to FIGS. 133 to 136, the ART stock area distribution lottery table during various ARTs will be described. The ART stock area allocation lottery table during various ARTs is referred to when “D_ART” or “B_ART” is won in the ART lottery during various ARTs and a stock area for storing the information is determined.
各ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域の種別に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 Each ART stock area allocation lottery table includes a lottery result value ("0" or "1") corresponding to the type of ART stock area, and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-3. The correspondence relationship is shown.
ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。 In the stock area sorting lottery using the ART stock area sorting lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) A lottery value defined for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won. The stock area sorting lottery described above is performed in an ART lottery process described later (see FIG. 283 described later).
図133は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 133 is a diagram showing a configuration of an ART stock area sorting lottery table (part 1) during ART. The ART stock area allocation lottery table (Part 1) is referred to when the ART of “B_ART” is won in the gaming state of “All ART except for the
本実施形態では、図133に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 133, when the ART of “B_ART” is won by the ART lottery in the above-described ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, As the value of the lottery result, “1 (ART stock area B)” is determined with a probability of approximately 1/5.
図134は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 134 is a diagram showing a configuration of an ART stock area sorting lottery table (part 2) during ART. The ART stock area allocation lottery table (Part 2) is referred to when the ART of “D_ART” is won in the game state of “All ART except the coalescing
本実施形態では、図134に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 134, when the ART of “D_ART” is won by the ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, As the value of the lottery result, “1 (ART stock area B)” is determined with a probability of approximately 1/5.
図135は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 135 is a diagram showing a configuration of an ART stock area sorting lottery table (part 3) during ART. The ART stock area sorting lottery table (No. 3) is referred to when the ART of “B_ART” is won in the gaming state of “Under the ART in the coalescing
本実施形態では、図135に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。 In this embodiment, as shown in FIG. 135, when “B_ART” is won by the ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, the lottery result The value “0 (ART stock area A)” is always determined.
図136は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 136 is a diagram showing a configuration of an ART stock area sorting lottery table (part 4) during ART. The ART stock area sorting lottery table (No. 4) is referred to when the ART of “D_ART” is won in the gaming state of “Under the ART in the
本実施形態では、図136に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 136, when “D_ART” is won by the ART lottery in the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is “6 (weak ice)”, the lottery result The value “0 (ART stock area A)” is always determined.
なお、本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が表示(報知)されない場合もある。これは、ゲーム毎に行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ARTストック領域A」に格納された当籤情報の表示(報知)を行うか否かが決定されるためである。なお、「ARTストック領域B」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報は、必ず表示(報知)されない。 In the present embodiment, the winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” is reported in principle. However, the winning information “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area A” may not be displayed (notified). This is because whether or not to display (notify) the winning information stored in the “ART stock area A” is determined based on an effect lottery process described later for each game. Note that the winning information of “D_ART” or “B_ART” stored in the “ART stock area B” is not necessarily displayed (notified).
[ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、各種ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルについて説明する。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ボーナス中のART抽籤を行う際に参照される。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、抽籤フラグB−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during bonus (BB, Billy bonus)]
Next, with reference to FIG. 137 and FIG. 138, the ART lottery table during various bonuses (BB, Billy bonus) will be described. The ART lottery table during each bonus (BB, Billy bonus) is referred to when performing ART lottery in the bonus. In each bonus (BB, billy bonus), the ART lottery table is a lottery set in accordance with the value of the lottery result ("0" to "14") corresponding to the winning content of the ART and the value of the lottery flag B-1. Indicates the correspondence with the value.
ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery referring to the ART lottery table during the bonus (BB, billy bonus), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) A lottery value defined for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図137は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)は、「ベースARTが未セット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)には、第5抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第5抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図139参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 137 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 1) during a bonus (BB, billy bonus). The ART lottery table (No. 1) during the bonus (BB, Billy bonus) is referred to when “the base ART is not set”. In addition, “0” is assigned as the value of the fifth lottery table type to the ART lottery table (part 1) during the bonus (BB, billy bonus). The fifth lottery table type is used when determining a table number with reference to a table number determination table for bonus stock (described later) (see FIG. 139 described later).
図138は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)は、「ベースARTがセット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)には、第5抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 138 is a diagram showing a configuration of the ART lottery table (No. 2) during the bonus (BB, billy bonus). The ART lottery table (No. 2) during the bonus (BB, Billy bonus) is referred to when “base ART is set”. In addition, “1” is assigned as the value of the fifth lottery table type in the ART lottery table (No. 2) during the bonus (BB, billy bonus).
ここで、「ベースARTが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ART」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースARTが未セット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。 Here, “the base ART is not set” means that the sub game state before the bonus is activated is not “ART”. That is, when “base ART is not set”, when the bonus operation ends, the sub gaming state shifts to “general state” or “chance zone”.
一方、「ベースARTがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ART」であったことを意味する。すなわち、「ベースARTがセット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ART」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。 On the other hand, “base ART is set” means that the sub gaming state before the bonus is activated was any “ART”. That is, when “base ART is set”, when the bonus operation ends, the sub gaming state returns to “ART”. During the bonus operation, the sub gaming state shifts to “bonus”.
具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ART識別データ格納領域」に「0」が格納されていれば(「1」又は「2」が格納されていなければ)、「ベースARTが未セット」であると判別される。また、「ART識別データ格納領域」に「1」又は「2」が格納されていれば、「ベースARTがセット」されていると判別される。そして、「ART識別データ格納領域」に「1」が格納されている場合には、「ベースART」が「D_ART」であり、「ART識別データ格納領域」に「2」が格納されている場合には、「ベースART」が「B_ART」である。 Specifically, if “0” is stored in the “ART identification data storage area” in the sub storage area (see FIG. 242 described later) described later (unless “1” or “2” is stored). , “Base ART is not set” is determined. If “1” or “2” is stored in the “ART identification data storage area”, it is determined that “base ART is set”. When “1” is stored in the “ART identification data storage area”, “Base ART” is “D_ART” and “2” is stored in the “ART identification data storage area”. The “base ART” is “B_ART”.
[ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図139を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for stock during bonus]
Next, with reference to FIG. 139, a table number determination table at the time of stock during bonus will be described. The table number determination table at the time of stock during bonus is referred to when various “ART” is won in the ART lottery in which the bonus is operating and the table number which is a part of the winning information is determined.
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第5抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグB−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図139に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、抽籤フラグB−1の値が「2(BB_JAC)」であれば、第5抽籤テーブル種別の値に関係なく、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during bonus defines the table number set according to the value of the fifth lottery table type (“0” or “1”) and the value of the lottery flag B-1. In the present embodiment, as shown in FIG. 139, when referring to the table number determination table at the time of stock during bonus, if the value of the lottery flag B-1 is “2 (BB_JAC)”, the fifth lottery table. Regardless of the type value, “3” is determined as the table number.
[特殊ART抽籤テーブル]
次に、図140及び図141を参照して、各種特殊ART抽籤テーブルについて説明する。各特殊ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Special ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 140 and 141, various special ART lottery tables will be described. Each special ART lottery table includes a lottery value (“0” to “14”) corresponding to the winning content of the ART, and lottery values set according to the presence / absence (set / not set) of “base ART”. The correspondence relationship is shown.
特殊ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery referring to the special ART lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図140は、特殊ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「ボーナス完走時(ビリーボーナス中)」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、後述の特殊ART時のテーブル番号決定テーブル(後述の図142参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 140 is a diagram showing a configuration of a special ART lottery table (part 1). The special ART lottery table (part 1) is referred to when the gaming state is “when bonus is completed (during billy bonus)”. In the special ART lottery table (part 1), “0” is assigned as the value of the sixth lottery table type. It is used when determining a table number with reference to a table number determination table (see FIG. 142 described later) at the time of special ART described later.
ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動(BB3遊技状態)中に、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを15回表示させて、ビリーボーナスが終了したときのことである。それゆえ、メダルの払出しが「15」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了したときは、「ボーナス完走時」に対応しない。 Here, “when bonus is completed” means that during the operation of the billy bonus (BB3 gaming state), the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with “1” medal payout is displayed 15 times, This is when the bonus ends. Therefore, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination where the payout of medals is “15” is displayed and the billy bonus is ended, it does not correspond to “when bonus is completed”.
本実施形態では、図140に示すように、遊技状態が「ボーナス完走時」である場合には、抽籤結果の値として「5(D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」には、必ず「ART」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 140, when the gaming state is “when bonus is completed”, “5 (D_ART & G_ART winning)” is always determined as the value of the lottery result. That is, at the time of “bonus completion”, “ART” is always won.
図141は、特殊ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「天井時」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときのことである。 FIG. 141 is a diagram illustrating a configuration of a special ART lottery table (part 2). The special ART lottery table (part 2) is referred to when the gaming state is “at the ceiling”. Further, “1” is assigned to the special ART lottery table (part 1) as the value of the sixth lottery table type. Here, “at the ceiling” means that a predetermined number of games have been consumed after the bonus is over.
本実施形態では、図141に示すように、遊技状態が「天井時」である場合には、抽籤結果の値として「6(B_ART&D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「天井時」には、必ず「ART」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 141, when the gaming state is “at ceiling”, “6 (B_ART & D_ART & G_ART winning)” is always determined as the value of the lottery result. That is, when “at the ceiling”, the player always wins “ART”.
[特殊ART時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図142を参照して、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for special ART]
Next, a table number determination table at the time of special ART will be described with reference to FIG. The table number determination table at the time of special ART is referred to when various “ARTs” are won in the “BONUS COMPLETION” and “Ceiling” ART lottery and the table number which is a part of the winning information is determined. .
特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、第6抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図142に示すように、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合、「ベースARTが未セット」であり、且つ、第6抽籤テーブル種別の値が「0(ボーナス完走時)」であれば、テーブル番号として、「5」が決定される。 The table number determination table at the time of special ART is a table number set according to the value of the sixth lottery table type (“0” or “1”) and the presence / absence (set / not set) of “base ART”. Stipulate. In this embodiment, as shown in FIG. 142, when the table number determination table at the time of special ART is referred to, “base ART is not set” and the value of the sixth lottery table type is “0 (bonus complete run). "5)" is determined as the table number.
[ARTストック非消費抽籤テーブル]
次に、図143及び図144を参照して、各種ARTストック非消費抽籤テーブルについて説明する。各ARTストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART stock non-consumption lottery table]
Next, various ART stock non-consumed lottery tables will be described with reference to FIGS. 143 and 144. Each ART stock non-consumable lottery table has a correspondence relationship between the lottery result value (“0” or “1”) corresponding to “consumption” and “non-consumption” and the lottery value set according to the table number. Show.
本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。このARTストック非消費抽籤では、開始する「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」から削除(消費)するか否(非消費)かを、ARTストック非消費抽籤テーブルを参照して抽籤する。 In this embodiment, every time “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” is started, the ART stock non-consumption lottery is performed. In this ART stock non-consumption lottery, whether or not the winning information of “D_ART” or “B_ART” to be started is deleted (consumed) from “ART stock area A” or “ART stock area B” is determined. The lottery is performed with reference to the stock non-consumed lottery table.
すなわち、本実施形態では、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合には、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を削除しない。その結果、1つの「ART」の当籤情報を用いて2回の「ART」が開始される。 That is, in this embodiment, when “non-consumption” is won in the ART stock non-consumption lottery, “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” Don't delete winning information. As a result, two “ARTs” are started using the winning information of one “ART”.
上述したように、本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。したがって、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合には、同じ「ART」の当籤情報を用いて複数回の「ART」が開始される。 As described above, in this embodiment, every time “D_ART” or “B_ART” stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” is started, an ART stock non-consumption lottery is performed. Therefore, when “NO CONSUMPTION” continues to be won in the ART stock non-consumption lottery, “ART” is started multiple times using the same “ART” winning information.
ARTストック非消費抽籤テーブルを参照するARTストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In an ART stock non-consumable lottery that refers to an ART stock non-consumable lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図143は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」である場合に参照される。 FIG. 143 is a diagram showing a configuration of an ART stock non-consumable lottery table (part 1). The ART stock non-consumption lottery table (part 1) is referred to when the setting is “setting 1”.
本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報の中のテーブル番号が「0」であれば、256/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (part 1) is referred to, if the table number in the winning information of “ART” to be started is “0”, 256/32768. As a result of lottery, “1 (non-consumption)” is determined.
図144は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 FIG. 144 is a diagram showing a configuration of an ART stock non-consumed lottery table (part 2). The ART stock non-consumption lottery table (part 2) is referred to when the setting is “setting 6”.
本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、384/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 In this embodiment, for example, when the ART stock non-consumed lottery table (part 2) is referred to, if the table number in the winning information of “ART” to be started is “0”, 384/32768 As a result of lottery, “1 (non-consumption)” is determined.
[ART抽籤結果のストック内容判定テーブル]
次に、図145を参照して、ART抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。ART抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「16」)と、各種「ART」及び「VR」のストック内容との対応関係を示す。
[ART lottery result stock content determination table]
Next, an ART lottery result stock content determination table will be described with reference to FIG. The ART lottery result stock content determination table shows the correspondence between the lottery result values ("0" to "16") corresponding to the ART winning content and the stock contents of various "ART" and "VR".
本実施形態では、図145に示すように、いずれかのART抽籤により、抽籤結果の値として「6」が決定された場合には、「B_ART」の当籤情報、「D_ART」の当籤情報、及び、「G_ART」の当籤情報が、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される。 In this embodiment, as shown in FIG. 145, when “6” is determined as the value of the lottery result by any ART lottery, the winning information of “B_ART”, the winning information of “D_ART”, and , “G_ART” winning information is stored in a sub-storage area described later (see FIG. 242 described later).
[VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル]
次に、図146を参照して、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、VRロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。
[Bill touch correct / incorrect lottery table when VR is locked]
Next, with reference to FIG. 146, a VR-billed billy touch correct / incorrect answer lottery table will be described. The billy touch correct / incorrect answer lottery table at the time of VR lock is referred to when the billy touch correct answer / incorrect answer lottery is performed at the time of VR lock.
本実施形態では、各種「ART」中に、VRロック(遊技ロック9)が決定されると、「VR(バイキングラッシュ)」が当籤する(図95〜図97参照)。そして、「VR」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行い、左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作の正解・不正解を決定する。
In the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is determined during various “ART”, “VR (Viking Rush)” is won (see FIGS. 95 to 97). When “VR” is won, a billy touch correct / incorrect answer lottery is performed to determine a correct / incorrect answer to the player's touch operation on the left character (billy)
その後、VRロック(遊技ロック9)を実行し、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかを選択してタッチするように、その旨の情報を遊技者に報知する。すなわち、VRロック時には、「VR(バイキングラッシュ)」中と同様に、二者択一演出が行われる。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合には、「VR」が開始される。
Thereafter, VR lock (game lock 9) is executed, and information to that effect is notified to the player so that either the left
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、サブ遊技状態の種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
The VR-locked billy touch correct / incorrect answer lottery table includes the lottery result values (“0” to “6”) corresponding to the correct / incorrect answer determination details of the touch on the left
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the billy touch correct answer / incorrect answer lottery referring to the VR lock billy touch correct answer / incorrect answer lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random numbers are sequentially subtracted by lottery values defined for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値「0」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「1」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。
In the lottery table of the billy touch correct / incorrect answer at the time of VR lock, the content corresponding to the value “0” of the lottery result is when the right
抽籤結果の値「2」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「3」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。
The content corresponding to the value “2” of the lottery result is correct when there is a touch on the left
さらに、抽籤結果の値「4」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれにタッチが行われても正解(両方正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値「5」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかにタッチが行われても不正解(両方不正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても不正解にする。
Furthermore, the content corresponding to the value “4” of the lottery result is a correct answer (both correct answers) regardless of which of the left
なお、本実施形態では、図146に示すように、抽籤結果の値「5」に対して設定された抽籤値は、サブ遊技状態の種別に関係なく「0」であり、抽籤結果の値として「5」が決定されない。すなわち、本実施形態では、VRロック(遊技ロック9)が実行される場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rの少なくとも一方へのタッチが正解となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 146, the lottery value set for the lottery result value “5” is “0” regardless of the type of the sub gaming state. “5” is not determined. That is, in the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is executed, a touch on at least one of the left
また、本実施形態では、図146に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」である場合には、抽籤結果の値として「0」〜「3」のいずれかが当籤する。そして、抽籤結果の値「0」〜「3」のそれぞれの当籤確率は、8192/32768(1/4)である。 In this embodiment, as shown in FIG. 146, the sub gaming state when the billy touch correct / incorrect answer lottery is performed is “general (RT2 at the end of ART)”, “B_ART” or “D_ART”. In this case, any one of “0” to “3” is won as the lottery result value. Each of the lottery result values “0” to “3” has a winning probability of 8192/32768 (1/4).
したがって、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれもタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。
Therefore, when the VR lock (game lock 9) is executed in “general (RT2 at the end of ART)”, “B_ART”, or “D_ART”, the left
一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」である場合には、抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、必ず「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。 On the other hand, when the sub gaming state when performing the billy touch correct / incorrect lottery is “G_ART”, “R_ART”, or “in VR”, “4” is always won as the value of the lottery result. That is, when the VR lock (game lock 9) is executed in “G_ART”, “R_ART”, or “in VR”, “VR (Viking Rush)” is always started.
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図147〜図150を参照して、各種VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。各VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[VR billy touch lottery table]
Next, various VR billy touch lottery tables will be described with reference to FIGS. Each VR billy touch lottery table is referred to when the billy touch correct answer / wrong answer lottery is performed during “VR (Viking Rush)”. The VR billy touch lottery table includes a lottery result value (“0” to “6”) corresponding to the correct / incorrect touch determination contents of the left
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the billy touch correct / incorrect lottery referring to the VR billy touch lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the lottery value specified for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図147は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 147 is a diagram illustrating a configuration of the VR billy touch lottery table (part 1). The VR billy touch lottery table (part 1) is referred to when the gaming state is “between non-flags”.
VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を参照する際には、図147に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれをタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。
When referring to the VR billy touch lottery table (part 1), as shown in FIG. 147, when the value of the lottery flag A-3 is "1" to "5", the left
図148は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 148 is a diagram illustrating a configuration of the VR billy touch lottery table (part 2). The VR billy touch lottery table (part 2) is referred to when the gaming state is “during Viking Rush Extra” and “between non-flags”.
VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を参照する際には、図148に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても1/2の確率で正解となる。
When referring to the VR billy touch lottery table (No. 2), as shown in FIG. 148, when the value of the lottery flag A-3 is “1” to “5”, the left
図149は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ボーナス成立時」である場合に参照される。また、図150は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「ボーナス成立時」である場合に参照される。 FIG. 149 is a diagram illustrating a configuration of the VR billy touch lottery table (part 3). The VR billy touch lottery table (part 3) is referred to when the gaming state is “when bonus is established”. FIG. 150 is a diagram showing a configuration of the VR billy touch lottery table (part 4). The VR billy touch lottery table (part 4) is referred to when the gaming state is “in Viking Rush Extra” and “when bonus is established”.
「VR」中にボーナスが成立した場合には、図149及び図150に示すように、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても必ず正解となる。
When a bonus is established during “VR”, as shown in FIGS. 149 and 150, “4” is always won as the value of the lottery result in the billy touch lottery. That is, in this case, the answer is always correct regardless of whether one of the left
[VR中革命抽籤テーブル]
次に、図151〜図165を参照して、各種VR中革命抽籤テーブルについて説明する。各VR中革命抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中の革命抽籤を行う際に参照される。なお、革命抽籤は、「VR」中のタッチチャレンジ(タッチ演出)毎に行われる。
[VR revolution lottery table]
Next, various VR revolution lottery tables will be described with reference to FIGS. 151 to 165. Each VR revolution lottery table is referred to when a revolution lottery in “VR (Viking Rush)” is performed. The revolution lottery is performed for each touch challenge (touch effect) in “VR”.
各VR中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ(タッチ演出)の結果が全て正解に書き換えられる。 Each VR revolution revolution lottery table corresponds to the value of the lottery result (“0” or “1”) corresponding to the presence or absence of “revolution activation”, the value of “lottery flag A-3” or the type of bonus established. The correspondence with the set lottery value is shown. In “Revolution lottery”, when “Revolution activation” is won, all the results of the previous touch challenge (touch production) are rewritten to the correct answer.
VR中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the revolution lottery that refers to the VR mid-revolution lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図151は、VR中革命抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図152は、VR中革命抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。 FIG. 151 is a diagram illustrating a configuration of a VR mid-revolution lottery table (part 1). The VR revolution revolution lottery table (part 1) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the number of touch challenges is the first. FIG. 152 is a diagram showing a configuration of the VR revolution revolution lottery table (part 2). The VR revolution revolution lottery table (part 2) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the number of touch challenges is the second.
「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとっては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」に当籤したい。そのため、本実施形態では、図151及び図152に示すように、「タッチチャレンジ回数1回目」及び「タッチチャレンジ回数2回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。 If you win "Revolution Trigger", all the results of the previous touch challenge will be correct, so players want to win "Revolution Trigger" when they have as many "Touch Challenges" as possible. Therefore, in this embodiment, as shown in FIGS. 151 and 152, in the revolution lottery performed after “the first touch challenge count” and “the second touch challenge count”, “revolution activation” is not won.
図153は、VR中革命抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図154は、VR中革命抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図155は、VR中革命抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。 FIG. 153 is a diagram illustrating a configuration of a VR mid-revolution lottery table (part 3). The VR revolution revolution lottery table (part 3) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the number of touch challenges is the third. FIG. 154 is a diagram illustrating the configuration of the VR mid-revolution lottery table (part 4). The VR revolution revolution lottery table (part 4) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the number of touch challenges is the fourth. FIG. 155 is a diagram illustrating the configuration of the VR mid-revolution lottery table (part 5). The VR revolution revolution lottery table (No. 5) is referred to when the setting is “setting 1”, the gaming state is “between non-flags”, and the number of touch challenges is the fifth.
図156〜図160は、それぞれ、VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)は、設定が「設定6」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数がそれぞれ1回目〜5回目である場合に参照される。 FIGS. 156 to 160 are diagrams showing the configurations of the VR mid-revolution lottery table (No. 6) to the VR mid-revolution lottery table (No. 10), respectively. The VR revolution revolution lottery table (No. 6) to the VR revolution revolution lottery table (No. 10) has a setting of “setting 6”, a gaming state of “between non-flags”, and a first touch challenge count. It is referred to when it is the fifth time.
図161は、VR中革命抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その11)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図162は、VR中革命抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その12)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。 FIG. 161 is a diagram showing the configuration of the VR mid-revolution lottery table (No. 11). The VR revolution revolution lottery table (11) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is established”, and the number of touch challenges is the first. FIG. 162 is a diagram showing the configuration of the VR mid-revolution lottery table (No. 12). The VR revolution lottery table (No. 12) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is established”, and the number of touch challenges is the second.
図163は、VR中革命抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その13)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図164は、VR中革命抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その14)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図165は、VR中革命抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その15)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。 FIG. 163 is a diagram showing the configuration of the VR mid-revolution lottery table (No. 13). The VR revolution revolution lottery table (No. 13) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is established”, and the number of touch challenges is the third. FIG. 164 is a diagram showing the configuration of the VR mid-revolution lottery table (No. 14). The VR revolution revolution lottery table (No. 14) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is established”, and the number of touch challenges is the fourth. FIG. 165 is a diagram showing the configuration of the VR mid-revolution lottery table (No. 15). The VR revolution revolution lottery table (No. 15) is referred to when the setting is “all settings”, the gaming state is “when bonus is established”, and the number of touch challenges is the fifth.
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図166〜図168を参照して、各種ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, various ART precursor game number lottery tables will be described with reference to FIGS. 166 to 168.
各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックART種別の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックART種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ART」の当籤情報のうち、次に開始する「ART」の種別のことである。 Each ART precursor game number lottery table is referred to when determining the “art precursor game number” during non-ART or non-bonus. Each ART precursor game number lottery table indicates a correspondence relationship between the number of precursor games and the lottery value set according to the value of the stock ART type. Here, the “stock ART type” is the type of “ART” to be started next in the “ART” winning information stored in the sub storage area.
本実施形態では、「ARTの初当り」により「D_ART」又は「B_ART」が決定されることが多い。この場合には、「ストックART種別」における「D_ART」の欄や「B_ART」の欄に規定された抽籤値が参照される。 In this embodiment, “D_ART” or “B_ART” is often determined by “first hit of ART”. In this case, the lottery value defined in the “D_ART” column and the “B_ART” column in the “stock ART type” is referred to.
なお、「ストックART種別」における「G_ART&R_ART」の欄に規定された抽籤値は、「ARTの初当り」により「D_ART」又は/及び「B_ART」と、「G_ART」又は/及び「R_ART」とが同時に当籤した場合に参照される。このとき、ART前兆ゲーム数の単位遊技が消化された後、ART開始時(開始ゲーム又は開始後1ゲーム目)に「G_ART」又は「R_ART」の遊技が開始される。 Note that the lottery value defined in the “G_ART & R_ART” column in the “stock ART type” is “D_ART” or / and “B_ART” and “G_ART” or / and “R_ART” depending on “first hit of ART”. Referenced when winning simultaneously. At this time, after the unit game of the number of ART precursor games is exhausted, the game of “G_ART” or “R_ART” is started at the start of ART (start game or first game after start).
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART omen game number lottery table referring to the ART omen game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図166は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。 FIG. 166 is a diagram showing a configuration of the ART precursor game number random determination table (part 1). The ART precursor game number lottery table (part 1) is referred to when the sub game state is the “general state”.
図167は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。 FIG. 167 is a diagram illustrating a configuration of an ART precursor game number random determination table (part 2). The ART precursor game number lottery table (part 2) is referred to when the sub gaming state is “CZ (chance zone)”.
また、図168は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であり、且つ、遊技状態が「ボーナス終了時」である場合に参照される。 FIG. 168 is a diagram showing a configuration of an ART precursor game number random determination table (No. 3). The ART precursor game number lottery table (part 3) is referred to when the sub gaming state is “general state” or “CZ (chance zone)” and the gaming state is “when bonus ends”.
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図169〜図171を参照して、各種ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、「前兆ゲーム数」と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 169 to 171, various ART early warning game number lottery tables will be described. Each ART predictor game number lottery table is referred to when determining the “union predictor game number” or “VR predictor game number” during ART. Each ART sign game number lottery table shows the correspondence between the “number of sign games” and lottery values set in accordance with the transition to various sub game states.
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the sign game number lottery referring to the ART sign game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図169は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が、「ART開始G数決定時」、「ART残りゲーム数11G以上(レバー操作前)」又は「G_ART、R_ART中」である場合に参照される。 FIG. 169 is a diagram illustrating a configuration of the ART early warning game number random determination table (part 1). The pre-art game number lottery table (part 1) indicates that the game state is “when the ART start G number is determined”, “art game remaining 11G or more (before lever operation)” or “G_ART, during R_ART” Referenced.
図170は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数7G以上10G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。
FIG. 170 is a diagram showing a configuration of the ART early warning game number random determination table (No. 2). The ART sign game number lottery table (part 2) is referred to when the game state is "art remaining
また、図171は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数6G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。
FIG. 171 is a diagram showing a configuration of the ART early warning game number random determination table (No. 3). The pre-articulation game number lottery table (No. 3) is referred to when the gaming state is “art remaining
[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図172を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出1」のタイトルを決定する際に参照される。
[Title lottery table for development performance 1]
Next, the
本実施形態の「発展演出1」では、「発展演出1」のタイトルを液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。
In the “
すなわち、「発展演出1」が一番短い場合には、「継続ゲーム数」が「1」である場合であり、この場合には、「タイトル表示ゲーム」の1ゲーム分と「継続ゲーム数」とを合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。
That is, when “
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。
The
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the title lottery referring to the
発展演出1用タイトル抽籤テーブル中に記載の例えば遊技状態「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。したがって、例えば、遊技状態が「CZ前兆_F_4G」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始されない「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」である場合を表す。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始される「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」以上である場合を表す。
For example, “F” in the gaming state “CZ Precursor_F_4G” described in the title lottery table for
そして、本実施形態では、図172に示すように、発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 172, for example, if the game state when the title lottery referring to the
[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図173及び図174を参照して、各種発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する際に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
[Production number determination table for development effect 1]
Next, with reference to FIG. 173 and FIG. 174,
図173は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
FIG. 173 is a diagram showing a configuration of the effect number determination table for development effect 1 (part 1). The effect number determination table for development effect 1 (part 1) is referred to when the title for
図174は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
FIG. 174 is a diagram showing a configuration of the effect number determination table for development effect 1 (part 2). The
[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図175を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」に関するデータが一義的に取得される。
[Direction determination table for development effect 1]
Next, with reference to FIG. 175, an effect determination table for
例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合には、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。
For example, when “9” is determined as the “production number for
「レバーON:対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー16の操作を契機に、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が第1キャラクタである「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置11に表示される。「1on:弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第1停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置11に表示される。
In the production corresponding to “Lever ON: Confrontation-Bocco”, an image of the main character “Don-chan” confronting the first character “Bocco” on the liquid
「3on:とどめボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃を行う映像が液晶表示装置11に表示される。「3off:勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置11に表示される。そして、「次BET:WIN画面へ」に対応する演出では、MAXベットボタン14又は1BETボタン15に対する押圧を契機に、液晶表示装置11に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。
In an effect corresponding to “3on: Todome Bocco”, an image in which “Don-chan” performs a lasting attack on “Bocco” is displayed on the liquid
[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図176〜図191を参照して、各種シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。各シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」の値と、「書換え先」の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Scenario rewriting lottery table]
Next, with reference to FIGS. 176 to 191, various scenario rewriting lottery tables will be described. Each scenario rewriting lottery table defines the correspondence between the value of “scenario No.” and the lottery value set according to the value of “rewriting destination”.
本実施形態では、「発展演出1」において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、「発展演出1」が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
In the present embodiment, in “
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the scenario rewriting lottery with reference to the scenario rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is calculated for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図176は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種シナリオ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。
FIG. 176 is a diagram illustrating a configuration of the scenario rewriting lottery table (part 1). The scenario rewriting lottery table (part 1) is referred to when the continuous game of “
本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図176に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
In the present embodiment, when the continued game of “
図177は、シナリオ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。
FIG. 177 is a diagram illustrating a configuration of the scenario rewriting lottery table (part 2). The scenario rewriting lottery table (part 2) is referred to when the continuous game of “
本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合には、図177に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「72」〜「75」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「72」〜「75」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「5」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「68」〜「71」)」に書き換えられる。
In this embodiment, when the continuation game is “1G” and “
それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合に、「シナリオNo.」として「72」〜「75」が決定されていたときには、「シナリオNo.」がそれぞれ「68」〜「71」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, when the continuous game is “1G” and “
なお、「シナリオNo.(「72」〜「75」)」を書き換えなかった場合には、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。
If “scenario No. (“ 72 ”to“ 75 ”)” is not rewritten, “
図178は、シナリオ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図179は、シナリオ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 178 is a diagram illustrating a configuration of the scenario rewriting lottery table (part 3). The scenario rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuous game of “
図180は、シナリオ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図181は、シナリオ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 180 is a diagram showing a configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 5). The scenario rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuous game of “
図182は、シナリオ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。
FIG. 182 is a diagram showing a configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 7). The scenario rewriting lottery table (No. 7) is referred to when the continuous game of “
本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、図182に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
In the present embodiment, when the continuous game of “
図183は、シナリオ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。
FIG. 183 is a diagram showing a configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 8). The scenario rewriting lottery table (No. 8) is referred to when the continuous game of “
本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であ、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合には、図183に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。例えば、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「1」〜「5」の「ボッコ」が負ける「シナリオNo.(「1」〜「18」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「1」〜「18」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が復活する「シナリオNo.(「51」〜「54」)」に書き換えられる。
In this embodiment, when the continuation game is “1G” and “D, B, G,
それゆえ、この場合には、「シナリオNo.」として「1」〜「18」が決定されていても、「シナリオNo.」が「51」〜「54」のいずれかに書き換えられることになり、「6G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「6G目」の継続ゲームで「ART前兆0G」になる。すなわち、この場合には、「発展演出1」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, in this case, even if “1” to “18” are determined as “scenario No.”, “scenario No.” is rewritten to any of “51” to “54”. The “
また、この場合には、最後の継続ゲームで「ボッコの負け(連打復活−失敗)」が表示される「発展演出1」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」に変更される。その結果、「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」の終了後の次のゲームから「ART」が開始されることになり、「ART」の開始に違和感が生じさせないようにすることができる。
Also, in this case, “
図184は、シナリオ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。図185は、シナリオ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。
FIG. 184 is a diagram showing a configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 9). The scenario rewriting lottery table (No. 9) is referred to when the continuous game of “
図186は、シナリオ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。図187は、シナリオ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。
FIG. 186 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 11). The scenario rewriting lottery table (No. 11) is referred to when the continuous game of “
図188は、シナリオ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 188 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 13). The scenario rewriting lottery table (No. 13) is referred to when the continuous game of “
図189は、シナリオ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。
FIG. 189 shows the structure of the scenario rewriting lottery table (No. 14). The scenario rewriting lottery table (No. 14) is referred to when the continuous game of “
図190は、シナリオ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図191は、シナリオ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。
FIG. 190 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 15). The scenario rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuous game of “
なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」及び「6G目」である場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブルも別途設けられている。
Although not shown here, in the present embodiment, the continuous game of “
[発展演出2用タイトル抽籤テーブル]
次に、図192を参照して、発展演出2用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」を決定する際に参照される。
[Title lottery table for development production 2]
Next, the
本実施形態の「発展演出2」は、「発展演出2」の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(「タイトル表示ゲーム」)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で7回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。
The “
発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「9」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出2用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」又は「ノルン」の表示態様(色や模様)を示す。
The
発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the title lottery referring to the
そして、本実施形態では、図192に示すように、発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が23229/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が22205/32768の確率で決定される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 192, for example, if the gaming state when performing the title lottery with reference to the
[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図193及び図194を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する際に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[
Next, the
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the map lottery referring to the
図193は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図194は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。
FIG. 193 is a diagram showing a configuration of the
例えば、発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆_F_4G」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される(図193参照)。また、例えば、マップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆4G以上」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される(図193参照)。
For example, when the map lottery state with reference to the
[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図195を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する際に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて設定された「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
[Production lottery table number determination table]
Next, the effect lottery table number determination table will be described with reference to FIG. The effect lottery table number determination table is referred to when determining the “effect lottery table number” based on the “map No.” determined by lottery. The effect lottery table number determination table is set according to the “map No.” value (“1” to “60”) corresponding to the map contents and the number of continuing games (“1” to “7”). “Direction lottery table number” is defined.
なお、図195に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。この場合には、図195に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、且つ、継続ゲーム数が「1」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、例えば、「マップNo.」が「7」であり、且つ、継続ゲーム数が「3」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。
It should be noted that the effect lottery table number determination table shown in FIG. 195 is referred to when “Title” of “
[演出抽籤テーブル]
次に、図196〜図201を参照して、各種演出抽籤テーブルについて説明する。各演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う際に参照される。各演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Direction lottery table]
Next, various effect lottery tables will be described with reference to FIGS. Each effect lottery table is referred to when performing an effect lottery for determining an effect number for
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the effect lottery referring to the effect lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined for each lottery result value. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図196は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図197は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号1用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図196参照)には、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。
FIG. 196 is a diagram showing the configuration of the
図198は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図199は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号2用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図198参照)には、「発展演出2用演出番号」として「148(バイキングバトル>VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け−2G用)」が4096/32768の確率で当籤する。
FIG. 198 is a diagram showing a configuration of the
図200は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図201は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号24用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図200参照)には、「発展演出2用演出番号」として「54(バイキングバトル>連打復活−失敗)」が必ず当籤する。
FIG. 200 is a diagram showing a configuration of the effect number lottery table for table number 24 (part 1). FIG. 201 is a diagram showing the structure of the effect number lottery table for table number 24 (No. 2). When referring to the effect lottery table for
[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図202〜図217を参照して、各種マップ書換抽籤テーブルについて説明する。各マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Map rewriting lottery table]
Next, various map rewriting lottery tables will be described with reference to FIGS. 202 to 217. Each map rewriting lottery table defines the correspondence between “map No.” and lottery values set according to “rewriting destination”.
本実施形態では、「発展演出2」において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、「発展演出2」においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
In the present embodiment, in “
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the map rewriting lottery that refers to the map rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is calculated for each lottery result value. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図202は、マップ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種マップ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。
FIG. 202 shows the structure of the map rewriting lottery table (part 1). The map rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuous game of “
「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図202に示すように、「マップNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「マップNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」が実行される。
When the continuous game of “
図203は、マップ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」である場合のことである。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。
FIG. 203 shows the structure of the map rewriting lottery table (No. 2). The map rewriting lottery table (part 2) is referred to when the continuous game of “
本実施形態では、図203に示すように、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。具体的には、「マップNo.」が、「継続ゲーム数」の値「6」又は「7」の「マップNo.(12、18、21、24、54、56、57、59、60)」であるときには、これらの「マップNo.」を、「継続ゲーム数」の値「5」の「マップNo.(11、17、20、23、53、55、58)」に書き換える。
In the present embodiment, as shown in FIG. 203, when the continuous game is “1G” and “
それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていたときには、「マップNo.」がそれぞれ、「11」、「17」、「20」、「23」、「53」、「55」、「55」、「58」、「58」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, when the continuation game is “1G” and “
なお、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合に、「マップNo.」を書き換えなければ、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出2」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。
When “12”, “18”, “21”, “24”, “54”, “56”, “57”, “59”, “60” has been determined as “Map No.” If “Map No.” is not rewritten, “
図204は、マップ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図205は、マップ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 204 shows the structure of the map rewriting lottery table (No. 3). The map rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuous game of “
図206は、マップ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図207は、マップ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 206 shows the structure of the map rewriting lottery table (No. 5). The map rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuous game of “
図208は、マップ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」である場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。
FIG. 208 shows the structure of the map rewriting lottery table (No. 7). The map rewriting lottery table (No. 7) is referred to when the continuous game of “
本実施形態では、図208に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。例えば、「マップNo.」が「1」〜「24」、「49」〜「60」であるときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 208, when the continuous game of “
それゆえ、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に「マップNo.」として「1」〜「24」、「49」〜「60」が決定されていたときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられ、継続ゲーム数が「7」になる。これにより、「7G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了すると共に、状態が「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, when the continuous game of “
図209は、マップ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。図210は、マップ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。
FIG. 209 is a diagram showing the structure of the map rewriting lottery table (No. 8). The map rewriting lottery table (No. 8) is referred to when the continuous game of “
図211は、マップ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。図212は、マップ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 211 shows the structure of the map rewriting lottery table (No. 10). The map rewriting lottery table (No. 10) is referred to when the continuous game of “
図213は、マップ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。図214は、マップ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 213 shows the structure of the map rewriting lottery table (No. 12). The map rewriting lottery table (No. 12) is referred to when the continuous game of “
図215は、マップ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。
FIG. 215 is a diagram showing the structure of the map rewriting lottery table (No. 14). The map rewriting lottery table (No. 14) is referred to when the continuous game of “
図216は、マップ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図217は、マップ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。
FIG. 216 is a diagram showing the structure of the map rewriting lottery table (No. 15). The map rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuous game of “
なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出2」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」、「6G目」及び「7G目」である場合に参照するマップ書換抽籤テーブルもそれぞれ別途設けられている。
Although not shown here, in this embodiment, the continuous game of “
[演出書換条件テーブル]
次に、図218を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
[Direction rewriting condition table]
Next, the effect rewriting condition table will be described with reference to FIG. The effect rewriting condition table includes “end effect number for
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。
The “○” mark in the effect rewriting condition table indicates “
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、本実施形態のパチスロ1の主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出である。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)される。
The productions corresponding to “18” of “production number for
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させる。この際、遊技者は、元々「ドンちゃん」の復活がない発展演出であったのか、「ドンちゃん」の復活を予定していたが強制的に終了した発展演出であるのかを判別することができないので、このような演出を行っても、遊技者は違和感を覚えない。 In other words, in the game before “Don-chan” revives, it appears that the battle (development effect) will end, so the development effect is contrary to the originally determined “scenario No.” or “map No.” effect. End. At this time, the player may determine whether the development was originally without the revival of “Don-chan” or the development that had been scheduled to revive “Don-chan” but was forcibly terminated. Because it is not possible, even if such a performance is performed, the player does not feel discomfort.
なお、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示が行われる。すなわち、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、遊技者に対して期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
In the production corresponding to “54” of “
したがって、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 Therefore, in this embodiment, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly terminated, for example, when a rare role with a high expectation level where “ART” or “bonus” is won is won. , Cancel the development production (continuous production) that was scheduled to be executed. Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.
また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 In addition, when it is a time when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly terminated, it is scheduled to be executed if a reel action or freeze (game lock) or the like that does not match the execution time in the normal effect occurs. Canceled the development direction (continuous production). Then, the effect when the development effect is not performed is determined by lottery and executed.
また、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示が行われる。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。
In addition, in the production corresponding to “18” of the “production number for
したがって、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という手順を実施することができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。 Therefore, if the development effect (continuous effect) is forcibly terminated, the winning of “ART” will not be announced, so the procedure of starting “ART” after the winning notification of “ART” It becomes impossible to carry out. As a result, there is a possibility that the gameability may be unclear, or that the effect of expectation will not be meaningful.
それゆえ、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出と異なり、演出を強制的に終了させることは好ましくない。しかしながら、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合には、「ART」の当籤が確定し、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。
Therefore, in the production corresponding to “18” of “production number for
したがって、本実施形態では、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出において、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ、遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。
Therefore, in the present embodiment, when a freeze occurs in the production corresponding to “18” of “production number for
[演出パターンテーブル(CZ以外)]
次に、図219〜図239を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ以外)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ以外)は、CZ以外のサブ遊技状態において、主に、装飾枠101のパネル開口101aに露出した液晶表示装置11の上段表示領域(以下、液晶画面という)で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
[Direction pattern table (other than CZ)]
Next, various effect pattern tables (other than CZ) will be described with reference to FIGS. These various effect pattern tables (other than CZ) are mainly stored in the upper display area (hereinafter referred to as a liquid crystal screen) of the liquid
各演出パターンテーブル(CZ以外)は、単位遊技内の各種操作(動作)の流れと、各操作(動作)を契機にして開始される動画の表示内容との対応関係を演出パターン番号毎に規定したテーブルである。具体的には、レバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「レバーON」欄)、リールの回転開始時に開始する動画データの内容(「回転開始」欄)、リールの第1停止時に開始する動画データの内容(「1on」欄)、リールの第2停止時に開始する動画データの内容(「2on」欄)、リールの第3停止時に開始する動画データの内容(「3on」欄)、表示コマンド受信時に開始する動画データの内容(「3off」欄)、次ゲームのBET操作時に開始する動画データの内容(「次BET」欄)、及び、次ゲームのレバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「次レバー」欄)が、演出パターン毎に規定される。 Each effect pattern table (other than CZ) defines, for each effect pattern number, the correspondence between the flow of various operations (actions) in a unit game and the display content of a moving image that is triggered by each operation (action). It is a table. Specifically, the content of the moving image data that starts when the lever is operated ("Lever ON" column in the table), the content of the moving image data that starts when the reel starts rotating (the "start of rotation" column), and the first stop of the reel Contents of moving image data to be started ("1on" field), contents of moving image data to be started at the second stop of the reel ("2on" field), contents of the moving image data to be started at the third stop of the reel ("3on" field) , The content of the video data that starts when the display command is received ("3off" field), the content of the video data that starts when the BET operation of the next game ("Next BET" field), and the video data that starts when the lever of the next game is operated (The “next lever” column in the table) is defined for each effect pattern.
なお、各演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出内容「−(ハイフン)」は、対応する動画データがセットされておらず、演出前の状態を示す。また、各演出パターンテーブル中の演出内容「→(矢印)」は、一つ前の契機操作(動作)時に開始された又は継続された動画データの表示演出が継続することを示す。例えば、図219Dに示す演出名称「ドッカン花火」の演出パターンテーブル中の演出番号「2」のパターン「左−不発」では、まず、リールの回転開始時に「左画面夜空」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第1停止発生まで続く。次いで、リールの第1停止(1on)が発生すると「左画面花火発射」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第3停止発生まで続く。次いで、リールの第3停止(3on)が発生すると「左画面不発」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出は次ゲームのBET操作発生まで続く。そして、次ゲームのBET操作が発生すると「戻る」と称する動画データの表示演出(直前の待機画面に戻る演出)が開始され、その後、該表示演出は次ゲームのレバー操作時(次レバー)にも継続される。 In addition, the production content “-(hyphen)” in each production pattern table (other than CZ) indicates the state before production without corresponding moving image data being set. In addition, the effect content “→ (arrow)” in each effect pattern table indicates that the display effect of the moving image data started or continued at the previous trigger operation (operation) is continued. For example, in the pattern “left-non-occurrence” of the effect number “2” in the effect pattern table of the effect name “Dokkan Fireworks” shown in FIG. 219D, first, the display of moving image data called “left screen night sky” at the start of reel rotation An effect is started and the display effect continues until the first stop of the reel occurs. Next, when the first stop (1 on) of the reel occurs, the display effect of moving image data called “left screen fireworks firing” is started, and this display effect continues until the third stop of the reel occurs. Next, when the third stop (3 on) of the reel occurs, a display effect of moving image data called “no left screen” is started, and this display effect continues until the BET operation of the next game occurs. Then, when a BET operation of the next game occurs, a display effect of moving image data called “return” (an effect of returning to the previous standby screen) is started, and then the display effect is performed when the lever of the next game is operated (next lever). Will continue.
図219A、図219B、図219C及び図219Dは、それぞれ、演出名称「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」及び「ドッカン花火」の演出パターンテーブル(その1:CZ以外)を示す図である。図219A〜図219Dに示す演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。これらの演出パターンテーブル(CZ以外)に示すように、本実施形態では、演出種別(演出名称)毎に複数種の演出パターンが用意されているとともに、演出種別(演出名称)に応じて、用意されている演出パターンの数(テーブル中の「演出No」の数)も異なる。
FIG. 219A, FIG. 219B, FIG. 219C, and FIG. 219D show the production pattern tables of the production names “Dokkan Anime Cut-in”, “Dokkan Diamond Dust”, “Dokkan Tarot”, and “Dokkan Fireworks”, respectively (other than 1: CZ). FIG. The moving image data corresponding to the effect patterns shown in FIGS. 219A to 219D is used in an interlocking effect between the liquid
図220A、図220B、図220C及び図220Dは、それぞれ、演出名称「バイキングステップアップ」、「会話」、「通過」及び「バイキングストーン」の演出パターンテーブル(その2:CZ以外)を示す図である。また、図221A、図221B、図221C及び図221Dは、それぞれ、演出名称「大道芸花火−町」、「スカンジナビアン−町」、「サウナ」及び「ノルン剣術」の演出パターンテーブル(その3:CZ以外)を示す図である。 FIG. 220A, FIG. 220B, FIG. 220C, and FIG. 220D are diagrams showing production pattern tables (part 2: other than CZ) of production names “Viking Step Up”, “Conversation”, “Pass”, and “Viking Stone”, respectively. is there. FIGS. 221A, 221B, 221C, and 221D are the production pattern tables of the production names “Dorige Hanabi-machi”, “Scandinavian-machi”, “Sauna”, and “Norun Sword”, respectively (Part 3: CZ FIG.
図222A、図222B、図222C及び図222Dは、それぞれ、演出名称「バイキング釣り」、「オーロラ」、「スケートルーレット」及び「チャンスボタン」の演出パターンテーブル(その4:CZ以外)を示す図である。なお、図222Bに示す演出名称「オーロラ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。
FIGS. 222A, 222B, 222C, and 222D are diagrams showing production pattern tables (part 4: other than CZ) of production names “Viking Fishing”, “Aurora”, “Skate Roulette”, and “Chance Button”, respectively. is there. Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Aurora” shown in FIG. 222B is used in an interlocking effect between the liquid
図223A、図223B、図223C及び図223Dは、それぞれ、演出名称「ドンを揃えろ」、「3連ドンを狙え」、「金魚すくい」及び「マンモス狩り」の演出パターンテーブル(その5:CZ以外)を示す図である。なお、図223Aに示す演出名称「ドンを揃えろ」中の演出No.3〜8の演出パターンに対応する動画データは、「D_ART」の前兆遊技で「G_ART」に当籤(ビリーゲット)した際に、「G_ART」の特典付与が確定したことを示唆する演出で用いられる。また、図223Dに示す演出名称「マンモス狩り」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。 FIG. 223A, FIG. 223B, FIG. 223C, and FIG. 223D respectively show the production pattern tables of the production names “Align the dong”, “Aim for the triple dong”, “Goldfish scoop”, and “Mammoth hunting” (Part 5: CZ FIG. It should be noted that the production No. in the production name “Align Don” shown in FIG. The video data corresponding to the 3 to 8 effect patterns is used in an effect suggesting that the grant of the benefit of “G_ART” is confirmed when “G_ART” is won (billy get) in the sign game of “D_ART” . In addition, the effect pattern of the effect name “Mammoth Hunting” shown in FIG. 223D is a moving image effect pattern used in a continuous effect.
図224A、図224B、図224C及び図224Dは、それぞれ、演出名称「バイキングバトル」、「花火対決」、「その他」及び「CZ標識」の演出パターンテーブル(その6:CZ以外)を示す図である。なお、図224Aに示す演出名称「バイキングバトル」の演出パターン、及び、図224Bに示す演出名称「花火対決」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。 FIG. 224A, FIG. 224B, FIG. 224C and FIG. 224D are diagrams showing the production pattern tables (part 6: other than CZ) of production names “Viking Battle”, “Fireworks Confrontation”, “Others”, and “CZ Signs”, respectively. is there. Note that the effect pattern of the effect name “Viking Battle” shown in FIG. 224A and the effect pattern of the effect name “Fireworks Confrontation” shown in FIG. 224B are moving image effect patterns used in continuous effects.
図225A、図225B、図225C及び図225Dは、それぞれ、演出名称「CZ茂み」、「CZ追い掛け」、「CZ到着」及び「CZ焚き火」の演出パターンテーブル(その7:CZ以外)を示す図である。また、図226A、図226B、図226C及び図226Dは、それぞれ、演出名称「CZ流星」、「CZブラックアウト」、「押し順ナビ」及び「色ナビ−ドン」の演出パターンテーブル(その8:CZ以外)を示す図である。 FIG. 225A, FIG. 225B, FIG. 225C, and FIG. 225D show the production pattern tables (part 7: other than CZ) of production names “CZ bush”, “CZ chasing”, “CZ arrival”, and “CZ bonfire”, respectively. It is. 226A, FIG. 226B, FIG. 226C, and FIG. 226D are the production pattern tables (part 8: production name “CZ meteor”, “CZ blackout”, “push order navigation”, and “color navigation-don”, respectively). It is a figure which shows other than CZ.
図227A、図227B、図227C及び図227Dは、それぞれ、演出名称「色ナビ−ビリー」、「色ナビ−大航海」、「合体−ドン」及び「合体−ビリー」の演出パターンテーブル(その9:CZ以外)を示す図である。なお、図227Cに示す演出名称「合体−ドン」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。 FIGS. 227A, 227B, 227C, and 227D respectively show the production pattern tables (No. 9) of the production names “Color Navi-Billy”, “Color Navi-Big Voyage”, “Combined-Don”, and “Combined-Billy”. : Other than CZ). Note that the effect pattern of the effect name “union-don” shown in FIG. 227C is a moving image effect pattern used in a continuous effect.
図228A、図228B、図228C及び図228Dは、それぞれ、演出名称「氷像−ドン」、「氷像−ビリー」、「氷像−大航海」及び「ART花火−ドン」の演出パターンテーブル(その10:CZ以外)を示す図である。また、図229A、図229B、図229C及び図229Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ビリー」、「ART花火−大航海」、「葉月応援−ドン」及び「葉月応援−ビリー」の演出パターンテーブル(その11:CZ以外)を示す図である。 FIG. 228A, FIG. 228B, FIG. 228C, and FIG. 228D show the production pattern tables of production names “Ice Statue-Don”, “Ice Statue-Billy”, “Ice Statue-Great Voyage”, and “ART Fireworks-Don”, respectively. 10: other than CZ). Also, FIGS. 229A, 229B, 229C, and 229D show production patterns of production names “ART Fireworks-Billy”, “ART Fireworks-Big Voyage”, “Hazuki Support-Don”, and “Hazuki Support-Billy”, respectively. It is a figure which shows a table (the 11: other than CZ).
図230A、図230B、図230C及び図230Dは、それぞれ、演出名称「葉月応援−大航海」、「フェンリル」、「ビリー大砲」及び「ボウリング」の演出パターンテーブル(その12:CZ以外)を示す図である。また、図231A、図231B、図231C及び図231Dは、それぞれ、演出名称「花火玉」、「魂合体」、「クラーケン」及び「ゲーム数決定−ドン」の演出パターンテーブル(その13:CZ以外)を示す図である。なお、図231Bに示す演出名称「魂合体」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。
FIG. 230A, FIG. 230B, FIG. 230C, and FIG. 230D respectively show the production pattern tables (part 12: other than CZ) of production names “Hazuki cheering-big voyage”, “Fenrir”, “Billy cannon”, and “bowling” FIG. In addition, FIGS. 231A, 231B, 231C, and 231D are the production pattern tables of the production names “fireworks ball”, “soul merger”, “kraken”, and “game number determination-don” (part 13: other than CZ). ). Note that the moving image data corresponding to the production pattern of the production name “soul merge” shown in FIG. 231B is an interlocking production of the liquid
図232A、図232B、図232C及び図232Dは、それぞれ、演出名称「ゲーム数決定−ビリー」、「バイキングラッシュ」、「ビリータッチチャレンジ」及び「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンテーブル(その14:CZ以外)を示す図である。なお、図232Bに示す演出名称「バイキングラッシュ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、図232Cに示す演出名称「ビリータッチチャレンジ」の演出パターンに対応する動画データは、連続演出において、ビリータッチ操作により、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる場合に用いられる。さらに、図232Dに示す演出名称「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。
FIG. 232A, FIG. 232B, FIG. 232C, and FIG. 232D show the production pattern tables of the production names “game number determination-Billy”, “Viking rush”, “Billy touch challenge”, and “Don BB (chance announcement)”. 14: other than CZ). Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Viking Rush” shown in FIG. 232B is an interlocked effect between the liquid
図233A、図233B、図233C及び図233Dは、それぞれ、演出名称「バイキングBB(完全告知)」、「葉月BB(後告知)」、「色ナビ−ロケット」及び「氷像−ロケット」の演出パターンテーブル(その15:CZ以外)を示す図である。なお、図233Aに示す演出名称「バイキングBB(完全告知)」及び図233Bに示す演出名称「葉月BB(後告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。 FIG. 233A, FIG. 233B, FIG. 233C and FIG. 233D show the production names “Viking BB (complete announcement)”, “Hazuki BB (post-announcement)”, “Color Navi-rocket” and “Ice image-rocket”, respectively. It is a figure which shows a pattern table (the 15: other than CZ). It should be noted that the video data corresponding to the production pattern of the production name “Viking BB (complete notification)” shown in FIG. 233A and the production name “Hazuki BB (post-announcement)” shown in FIG. 233B is used in the bonus type selection production described later. .
図234A、図234B、図234C及び図234Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ロケット」、「葉月応援−ロケット」、「ドッカンシャッター演出」及び「発展中−押し順ナビ」の演出パターンテーブル(その16:CZ以外)を示す図である。なお、図234Cに示す演出名称「ドッカンシャッター演出」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、この連動演出では、後述するように、連動演出直前における待機画像(ループ画像)の静止画がキャプチャーされ、その一部が連動演出中に表示される。
FIG. 234A, FIG. 234B, FIG. 234C, and FIG. 234D are the production pattern tables of production names “ART fireworks-rocket”, “Hazuki support-rocket”, “doccan shutter production”, and “under development—push order navigation”, respectively. (16: other than CZ) Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “Doccan shutter effect” shown in FIG. 234C is an interlocked effect between the liquid
図235A、図235B、図235C及び図235Dは、それぞれ、演出名称「躍動の緑」、「リールアクション」、「リール入賞エフェクト小役用」及び「リール入賞エフェクトボーナス用」の演出パターンテーブル(その17:CZ以外)を示す図である。なお、図235Bに示す演出名称「リールアクション」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11とリールの「遊技ロック」との連動演出で用いられる。また、図235Cに示す演出名称「リール入賞エフェクト小役用」の演出パターンに対応する動画データは、後述するように、無効ライン(有効ライン)上に所定の小役又はリプレイ役に係る特定図柄が揃い、該無効ライン上のリール枠でエフェクト演出を行う際に用いられる。
FIG. 235A, FIG. 235B, FIG. 235C, and FIG. 235D are the production pattern tables of the production names “dynamic green”, “reel action”, “reel winning effect small role”, and “reel winning effect bonus”, respectively. 17: other than CZ). Note that the moving image data corresponding to the effect pattern of the effect name “reel action” shown in FIG. 235B is used in an interlocked effect between the liquid
図236A、図236B、図236C及び図236Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュ花火技」、「リール枠エフェクト」、「ビリーを揃えろ」及び「ビリーふれあい」の演出パターンテーブル(その18:CZ以外)を示す図である。また、図237A、図237B、図237C及び図237Dは、それぞれ、演出名称「ARTシャッター−ドン」、「白夜玉」、「CZ神像」及び「バイキングファイヤー」の演出パターンテーブル(その19:CZ以外)を示す図である。 FIG. 236A, FIG. 236B, FIG. 236C, and FIG. 236D show the production pattern tables of production names “Viking Rush Fireworks”, “Reel Frame Effect”, “Align Billy”, and “Billy Contact” (18: CZ FIG. Also, FIGS. 237A, 237B, 237C, and 237D show production pattern tables of production names “ART Shutter-Don”, “Shiroyatama”, “CZ God Statue”, and “Viking Fire” (Part 19: other than CZ). ).
図238A、図238B、図238C及び図238Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュEXTRA」、「ドンART切り替え演出」、「ビリーART切り替え演出」及び「大航海ART切り替え演出」の演出パターンテーブル(その20:CZ以外)を示す図である。また、図239A、図239B、図239C及び図239Dは、それぞれ、演出名称「共通ストック告知」、「共通クラーケン突入」、「大航海タイトル」及び「CZ時は来た」の演出パターンテーブル(その21:CZ以外)を示す図である。 FIG. 238A, FIG. 238B, FIG. 238C, and FIG. 238D show the production pattern tables of the production names “Viking Rush EXTRA”, “Don ART switching production”, “Billy ART switching production”, and “Great voyage ART switching production”, respectively. 20: other than CZ). Also, FIGS. 239A, 239B, 239C, and 239D show the production pattern tables of production names “common stock notice”, “common kraken entry”, “big voyage title”, and “CZ came”, respectively. 21: other than CZ).
[演出パターンテーブル(CZ中)]
次に、図240及び図241を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ中)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ中)は、CZ中において、液晶表示装置11の液晶画面で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
[Direction pattern table (in CZ)]
Next, various effect pattern tables (in the CZ) will be described with reference to FIGS. 240 and 241. The various effect pattern tables (in the CZ) are referred to when performing a predetermined moving image display effect on the liquid crystal screen of the liquid
各演出パターンテーブル(CZ中)の構成は、上述した各種演出パターンテーブル(CZ以外)の構成と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。なお、演出パターンテーブル(CZ中)に規定される各演出パターンの動画データ(演出シーケンスデータ)の構成(構造)は、演出パターンテーブル(CZ以外)に規定されている演出パターンのそれと異なる。それゆえ、本実施形態では、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態中とで、それぞれ別個に演出パターンテーブルを設ける。なお、CZ中に用いる演出シーケンスデータの構成(構造)については、後で詳述する。 Since the structure of each effect pattern table (in CZ) is the same as the structure of the various effect pattern tables (other than CZ) described above, description thereof is omitted here. The configuration (structure) of the moving image data (effect sequence data) of each effect pattern specified in the effect pattern table (in CZ) is different from that of the effect pattern specified in the effect pattern table (other than CZ). Therefore, in this embodiment, an effect pattern table is provided separately during CZ and during other sub gaming states. The structure (structure) of effect sequence data used during CZ will be described in detail later.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図242を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83には、上述した各種演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図4参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども設けられる。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of a sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有する。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。 The sub storage area includes “ART stock area A”, “ART stock area B”, “G_ART stock area”, and “rocket flag storage area”. “ART stock area A” indicates a specific example of the notification storage area according to the present invention, and “ART stock area B” indicates a specific example of the non-notification storage area according to the present invention.
「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。 In “ART stock area A”, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to be displayed (notified) is stored. In this “ART stock area A”, 256 pieces of winning information can be stored. In addition, in “ART stock area B”, winning information of “D_ART” or “B_ART” scheduled to hide (not notify) the winning is stored. In this “ART stock area B”, 256 pieces of winning information can be stored.
「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)、及び、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」である場合には、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」である場合には、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、上述した各種テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139、図142参照)を参照して決定される。 “ART” winning information stored in “ART stock area A” or “ART stock area B” includes identification information of “ART” (“0” to “2”) and identification of the table number of the stock opportunity Data (“0” to “9”) is included. When the winning “ART” is “B_ART”, the identification data of “ART” is “1”, and when the winning “ART” is “D_ART”, the identification data of “ART” is It becomes “2”. The table number of the stock opportunity is determined with reference to the above-described various table number determination tables (see FIGS. 92, 98, 123, 132, 139, and 142).
本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。 In the present embodiment, execution is performed preferentially from “ART” corresponding to the “ART” winning information stored in “ART stock area A”. When all the “ART” corresponding to the “ART” winning information stored in the “ART stock area A” is executed, the “ART” winning information stored in the “ART stock area B” is handled. It is executed in the order in which “ART” is stored.
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。さらに、この場合、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, in the present embodiment, “ART” informed of winning is preferentially executed, and thereafter “ART” not informed of winning is executed. As a result, it is possible to make it impossible to easily guess the timing and trigger when the winning of “ART” for which the winning is not notified is determined. Further, in this case, after all of the “ART” that is notified of winning is executed, the player expects whether or not “ART” will be executed each time “ART” ends. Can increase the interest of the game.
「G_ストック領域」には、「G_ART」の当籤情報が格納される。この「G_ARTストック領域」には、64個の当籤情報を格納することができる。「G_ART」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)、及び、ストック時のARTモード(「0」〜「3」)が含まれる。「ロケットフラグ格納領域」には、「R_ART」が当籤すると、「1」が格納される。 In “G_stock area”, winning information of “G_ART” is stored. In this “G_ART stock area”, 64 pieces of winning information can be stored. The winning information of “G_ART” includes the identification data (“0” to “9”) of the table number of the stock opportunity, and the ART mode (“0” to “3”) at the time of stock. When “R_ART” is won, “1” is stored in the “rocket flag storage area”.
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有する。 In addition, the sub storage area includes a “VR stock counter”, a “continuation stock counter”, a “CZ precursor counter”, an “ART precursor counter”, a “union precursor counter”, a “rocket precursor counter”, and a “VR precursor counter”. .
「VRストックカウンタ」の値は、「バイキングラッシュ(VR)」が当籤する度に「1」加算され、「VR」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。 The value of “VR stock counter” is incremented by “1” every time “Viking rush (VR)” is won, and is decremented by “1” when “VR” is started. The value of the “continuous stock counter” is incremented by “1” every time the continuous stock is won during “D_ART”, and is decremented by “1” every time “D_ART” is continued.
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “CZ precursor game number” is set in the “CZ precursor game counter”, and the value of the “CZ precursor game counter” is decremented by “1” each time the CZ precursor game is consumed. The “ART predictor counter” is set with “ART predictor number”, and the value of the “ART predictor counter” is decremented by “1” every time the ART predictor game is consumed once.
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 In the “union omen counter”, the “number of union omen games” is set, and the value of the “union omen counter” is decremented by “1” every time the union omen game is consumed. In the “rocket precursor counter”, “number of rocket precursor games” is set, and the value of the “rocket precursor counter” is decremented by “1” every time the rocket precursor game is consumed once. In the “VR precursor counter”, “the number of VR precursor games” is set, and the value of the “VR precursor counter” is decremented by “1” every time the VR precursor game is consumed once.
さらに、サブ格納領域は、「ARTモード」格納領域、「ループモード」格納領域、「合体モード」格納領域、「次回潜伏管理フラグ」格納領域及び「ART識別データ」格納領域を有する。 Further, the sub storage area includes an “ART mode” storage area, a “loop mode” storage area, a “merging mode” storage area, a “next latent management flag” storage area, and an “ART identification data” storage area.
「ARTモード」は、「B_ART」及び「D_ART」に設けられており、「G_ART」の抽籤(当籤確率)に関するモードである。「ループモード」は、「D_ART」における継続ストックの抽籤(当籤確率)に関するモードである。「合体モード」は、「G_ART」中のART抽籤(当籤確率)に関するモードである。 The “ART mode” is provided in “B_ART” and “D_ART”, and is a mode related to lottery (winning probability) of “G_ART”. The “loop mode” is a mode related to lottery (winning probability) of continuous stock in “D_ART”. The “merging mode” is a mode related to an ART lottery (winning probability) in “G_ART”.
「次回潜伏管理フラグ」は、「ART」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ART識別データ」は、「B_ART」と「D_ART」とを識別するためのデータである。現在発動されている「ART」が「B_ART」である場合には、「ART識別データ」が「1」になり、「D_ART」である場合には、「ART識別データ」が「2」になる。 The “next latent control flag” is a flag indicating whether or not a precursor game is played between “ART”. “ART identification data” is data for identifying “B_ART” and “D_ART”. When the currently activated “ART” is “B_ART”, “ART identification data” is “1”, and when it is “D_ART”, “ART identification data” is “2”. .
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ」格納領域、「ロケット識別データ」格納領域及び「VR識別データ」格納領域を有する。 Further, the sub storage area includes an “ART game number counter”, a “combination game number counter”, a “combination identification data” storage area, a “rocket identification data” storage area, and a “VR identification data” storage area.
「ARTゲーム数カウンタ」は、「B_ART」及び「D_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「ARTゲーム数カウンタ」には、「ART開始G数」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、「B_ART」又は「D_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “ART game number counter” is provided to manage the number of remaining games of “B_ART” and “D_ART”. In this “ART game number counter”, “ART start G number” is set. Then, the value of the “ART game number counter” is decremented by “1” every time the game in “B_ART” or “D_ART” is digested once.
「合体ゲーム数カウンタ」は、「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。そして、「合体ゲーム数カウンタ」の値は、「G_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The “merged game number counter” is provided for managing the number of remaining games of “G_ART”. For example, a “number of combined games” is set in the “number of combined games” counter. Then, the value of the “union game number counter” is decremented by “1” every time the game in “G_ART” is consumed once.
「合体識別データ」は、「G_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「G_ART」である場合には、「合体識別データ」の値が「1」になる。「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合には、「ロケット識別データ」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合には、「VR識別データ」の値が「1」になる。 The “union identification data” is data for identifying “G_ART”. When the currently activated “ART” is “G_ART”, the value of the “union identification data” is “1”. Become. “Rocket identification data” is data for identifying “R_ART”. When the currently activated “ART” is “R_ART”, the value of “rocket identification data” is set to “1”. Become. The “VR identification data” is data for identifying “VR”. When “VR (Viking Rush)” is activated, the value of “VR identification data” is “1”.
さらに、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ」格納領域、「VR中革命フラグ」格納領域、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ」格納領域、「タッチ対応データ」格納領域及び「VR中正否識別フラグ」格納領域を有する。 Further, the sub storage area includes a “touch operation identification data” storage area, a “VR revolution revolution flag” storage area, a “CZ game number counter”, a “CZ identification data” storage area, a “touch correspondence data” storage area, and a “VR” It has a storage area for “medium correct / incorrect identification flag”.
「タッチ操作識別データ」は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。
The “touch operation identification data” is data for identifying a touch operation on the left
「VR中革命フラグ」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合には、「VR中革命フラグ」格納領域に「1」が格納される。 The “VR revolution flag” is a flag for managing whether or not “revolution activation” has been won. When “revolution activation” is won, “1” is stored in the “VR revolution flag” storage area.
「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。そして、「CZゲーム数カウンタ」の値は、「CZ(チャンスゾーン)」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合には、「CZ識別データ」の値が「1」になる。 The “CZ game number counter” is provided to manage the number of remaining games of “CZ (chance zone)”. In this “CZ game number counter”, “CZ game number” is set. The value of the “CZ game number counter” is decremented by “1” every time the game in “CZ (chance zone)” is consumed once. “CZ identification data” is data for managing whether or not it is in “CZ (chance zone)”, and in the case of “CZ (chance zone)”, the value of “CZ identification data” Becomes “1”.
「タッチ対応データ」は、「バイキングラッシュ(VR)」における正解・不正解の内容(タッチ対応)を識別するデータである。例えば、右キャラクタ装飾部22Rへのタッチが正解であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際には、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。「VR中正否識別フラグ」は、「VR」における5回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。
The “touch correspondence data” is data for identifying the contents of correct / incorrect answers (touch correspondence) in “Viking Rush (VR)”. For example, when the right
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図243を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図243には、テーブル番号と各種状態との対応表を示す。
[Table number and correspondence table]
Next, with reference to FIG. 243, the correspondence between table numbers and various states will be described. FIG. 243 shows a correspondence table between table numbers and various states.
例えば、「テーブル番号」の値「0」は、状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であることを示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを示す。 For example, a value “0” of “table number” indicates that the state is “general state” or “CZ (chance zone)”. Therefore, when “0” is stored as the value of “table number” in various ART stock areas, it indicates that “ART” is won in “general state” or “CZ (chance zone)”.
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図244を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図244は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示す。
[Correspondence table between loop mode data and loop mode]
Next, a correspondence relationship between loop mode data and loop modes will be described with reference to FIG. FIG. 244 is a correspondence table between loop mode data and loop modes, and shows various loop modes corresponding to the loop mode data.
例えば、「ループモードデータ」の値が「1」である場合は、「ループモード1」が設定されていることを示す。なお、「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合には、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、ゲーム毎に行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。
For example, when the value of “loop mode data” is “1”, it indicates that “
<各種演出機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備える特徴的な各種演出機能及びその制御内容について説明する。
<Various production functions>
Next, various characteristic rendering functions provided in the
[液晶表示装置と可動役物との連動演出]
本実施形態のパチスロ1では、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124(可動役物)の移動動作と液晶表示装置11の動画表示動作とを連動させた各種演出が行われる。例えば、上述した演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出名「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」、「ドッカン花火」、「オーロラ」、「魂合体」、「ドッカンシャッター演出」等の演出や、上述した演出パターンテーブル(CZ中)に規定されている各種演出において、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が行われる。
[Linked production of liquid crystal display and movable accessory]
In the pachi-
(1)連動演出の動作
液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、液晶表示装置11の液晶画面の前面において、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動すると、液晶画面が遊技者側からみて3分割又は2分割される。そして、可動役物の移動に伴い、分割された各液晶画面の領域(以下、分割液晶画面という)には、演出内容(演出パターン)に応じてそれぞれ別個に動画が表示される。
(1) Operation of interlocking effect In the interlocking effect of the liquid
ここで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出の動作を、図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動例を説明しながら詳述する。
Here, the operation of the interlocking effect between the liquid
図245は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置に配置された状態(以下、初期待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。図246は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面の中央に向かって移動する際の動作の様子を示すフロントパネル10の正面図である。図247は、第1移動部材123及び第2移動部材124が液晶画面の中央付近で停止(待機)し、液晶画面が3分割された状態(以下、通常待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。また、図248は、第1移動部材123及び第2移動部材124の移動により、液晶画面が2分割された場合のフロントパネル10の正面図である。
FIG. 245 is a front view of the
液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出が開始される前には、第1移動部材123及び第2移動部材124は、通常、フロントパネル10における装飾枠101の裏面に隠れるような位置(初期位置)に配置されている。それゆえ、この初期待機状態では、図245に示すように、遊技者は、パネル開口101aにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を視認することができない。
Before the linked production between the liquid
次いで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が開始されると、図246に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動し、装飾枠101のパネル開口101a、すなわち、液晶画面150の前面に第1移動部材123及び第2移動部材124が出現する。図246に示す例では、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面150の中央に向かって移動する(両者が互いに接近する)。そして、この第1移動部材123及び第2移動部材124の移動に伴い、可動役物と装飾枠101とにより、液晶画面150には3つの分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の領域が画成される。
Next, when an interlocking effect between the liquid
その後、液晶画面150の面積が略3等分されるような位置に第1移動部材123及び第2移動部材124が到達すると、図247に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が停止する(通常待機状態)。そして、図247に示す通常待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが左方向に一緒に移動し、第1移動部材123が装飾枠101付近の位置に到達すると、図248に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が再度停止(待機)する。この図248に示す待機状態では、液晶画面150は2分割され、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cがパネル開口101aに露出した状態になる。
Thereafter, when the first moving
その後、図248に示す2分割の待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが右方向に一緒に移動し、再度、図247に示す通常待機状態となる。なお、上述した第1移動部材123及び第2移動部材124の一連の駆動制御は、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96により行われる。
Thereafter, after the two-divided standby state shown in FIG. 248 continues for a predetermined period, the first moving
次に、上述した可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動に連動した液晶表示装置11による動画表示演出の動作を説明する。まず、演出開始前の図245に示す初期待機状態では、液晶画面150の全体に渡って一つの動画が表示される。
Next, the operation of the moving image display effect by the liquid
次いで、連動演出が開始され、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程において、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cが画成されると、各分割液晶画面において、それぞれ個別に動画が表示される。なお、この際、隣り合う分割液晶画面間の境界が、対応する移動部材の裏面に隠れる位置に配置されるように、各分割液晶画面の面積(サイズ)が調整される。すなわち、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。
Next, an interlocking effect is started, and in the moving process of the first moving
次いで、可動役物の状態が図247に示す通常待機状態になると、各分割液晶画面では、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。 Next, when the state of the movable accessory becomes the normal standby state shown in FIG. 247, each divided liquid crystal screen displays a moving image individually with a constant area for a predetermined period.
次いで、図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。そして、可動役物の状態が図248に示す2分割の待機状態になると、露出した中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cにおいて、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。
Next, in the movement process of the first moving
その後、図248に示す2分割の待機状態から図247に示す3分割の通常待機状態に戻る際にもまた、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積が変化しながら、それぞれ個別に動画を表示する。
Thereafter, when returning from the two-divided standby state shown in FIG. 248 to the three-divided normal standby state shown in FIG. 247, each divided liquid crystal screen is also displayed according to the positions of the first moving
(2)連動演出の制御手法
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、可動役物の移動タイミングと各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとを正確に一致させる必要がある。
(2) Control method of interlocking effect In the interlocking effect of the liquid
そこで、本実施形態では、液晶画面150に表示される演出動画のシーケンスデータ(以下、演出シーケンスデータという)内の所定の画像フレームと、役物動作要求用のコールサインデータ(以下、役物可動用コールサインという)とを対応付け(ひも付け)、サブCPU81が、動画再生中に該所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を検知した際に、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の駆動指令を出力する構成にする。具体的には、サブCPU81が役物可動用コールサインを検知すると、サブCPU81から可動装飾ユニット駆動回路96に役物可動用コールサインに対応する役物制御データが出力され、これにより、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の演出動作(役物制御処理)が開始される。なお、サブCPU81により役物可動用コールサインが検知されると、該役物可動用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。
Therefore, in the present embodiment, a predetermined image frame in the sequence data of the effect moving image (hereinafter referred to as effect sequence data) displayed on the
役物可動用コールサインには、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)を駆動するための役物可動データ(例えば、モータの励磁パルスパターンデータ等)を特定するためのデータが含まれる。この役物可動データを特定するためのデータは、演出パターンシーケンス毎に異なるので、本実施形態では、役物可動用コールサインを演出パターンシーケンス毎に設定する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、役物可動データが共通するような演出パターンシーケンスに対しては共通の役物可動用コールサインを設けてもよい。
In the call sign for moving an accessory, the moveable data for driving the movable accessory (the first moving
図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の動作例では、演出シーケンスデータの開始画像フレーム、可動役物が図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に移動する動作の開始時に対応する画像フレーム、及び、可動役物が図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)に戻る動作の開始時に対応する画像フレームに、ぞれぞれ、役物可動用コールサインデータ(以下、第1〜第3役物可動用コールサインという)が対応付け(ひも付け)られる。
In the operation example of the movable combination (first moving
そして、図245〜図248に示す液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、まず、演出開始時に遊技者にレバー操作が行われると、サブCPU81により、演出シーケンスデータの開始画像フレームにひも付けられた第1役物可動用コールサインが検知される。この第1役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の中央部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。
In the interlocked effect between the liquid
次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第2役物可動用コールサインが検知される。そして、この第2役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の左端部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。
Next, when the effect sequence data is executed up to the image frame corresponding to the start of the movement operation of the movable accessory from the normal standby state in FIG. 247 to the two-split standby state in FIG. 248, it is linked to the image frame. A call sign for moving the second accessory is detected. Based on the detection of the call sign for moving the second accessory, a driving program for the movable accessory that moves the first moving
次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第3役物可動用コールサインが検知される。そして、この第3役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124をそれぞれ通常待機状態の位置まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。
Next, when the effect sequence data is executed up to the image frame corresponding to the start of the moving operation from the two-part standby state shown in FIG. 248 to the normal standby state (state shown in FIG. 247) of the movable accessory, the image frame is displayed. A call sign for moving the third actor attached is detected. Based on the detection of the call sign for moving the third accessory, a driving program for the movable accessory that moves the first moving
上述のように可動役物の動作開始指令のデータ(役物可動用コールサイン)を演出シーケンスデータ(動画データ)内の所定の画像フレームに対応付けて設定すると、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御することができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物の動作タイミングと、動画表示演出における各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとの一致を容易に且つ正確に実現することができる。すなわち、本実施形態では、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とがより正確に連動した演出を行うことができる。
As described above, when the action start command data (movable accessory moving call sign) of the movable accessory is set in association with a predetermined image frame in the effect sequence data (moving image data), it can be moved based on the reproduction timing of the moving image. It is possible to control the start of operation of the accessory. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily and accurately achieve the coincidence between the operation timing of the movable accessory and the area change operation timing of each divided liquid crystal screen in the moving image display effect. That is, in this embodiment, it is possible to produce an effect in which the operation of the movable accessory and the operation of the liquid
また、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御するので、可動役物の位置検知等の処理が不要となり、連動演出を即座に開始させることができる。さらに、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、演出シーケンスデータ(動画データ)により可動役物の移動動作を制御することができるので、遊技機毎(製品毎)の特性バラツキや物理的劣化等の影響に関係なく、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とをより正確に連動させることができる。
Further, in the interlocking effect between the liquid
(3)連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成
本実施形態では、上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出の発生頻度は、CZ(チャンスゾーン)中の遊技の方が、それ以外のサブ遊技状態より高い。それゆえ、本実施形態では、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成を、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態とで異ならせる。具体的には、CZ中の連動演出で用いる演出シーケンスデータの構造を、例えば、連動演出時の動画の編集容易性、データ容量の軽減等の観点において、より適した構造を有するものにする。
(3) Structure of effect sequence data used in linked effects In the present embodiment, the frequency of occurrence of linked effects between the liquid
ここで、図249を参照しながら、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成について説明する。なお、図249Aは、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図であり、図249Bは、サブ遊技状態がCZである場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図である。 Here, with reference to FIG. 249, the structure of effect sequence data used in the linked effect will be described. Note that FIG. 249A is a diagram showing a schematic configuration of the effect sequence data of the interlocking effect used when the sub game state is other than CZ, and FIG. 249B is the effect of the interlocking effect used when the sub game state is CZ. It is a figure which shows schematic structure of sequence data.
サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151は、図249Aに示すように、複数のレイヤーが階層化されたデータ構造を有する。そして、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがそれぞれ別個のレイヤーに記録される。すなわち、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータ151は、1つのファイルデータに、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがレイヤー単位で記録された構造を有する。
When the sub game state is other than CZ, the
なお、図249Aに示す例では、左分割液晶画面150aの動画データはレイヤー151aに記録され、中分割液晶画面150bの動画データはレイヤー151bに記録され、右分割液晶画面150cの動画データはレイヤー151cに記録される。また、サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151では、分割液晶画面用の動画データを記録したレイヤーだけでなく、演出パターンに応じて、隠し映像等の画像データが記録されるレイヤー151d等も設けられる。
In the example shown in FIG. 249A, the moving image data of the left divided
一方、CZ中の液晶表示装置11と可動役物との連動演出で用いる演出シーケンスデータ152は、図249Bに示すように、レイヤー構造のデータでなく、それぞれ別個に設けられた、左分割液晶画面150aの動画データ153(以下、左画面用動画データ153という)、中分割液晶画面150bの動画データ154(以下、中画面用動画データ154という)及び右分割液晶画面150cの動画データ155(以下、右画面用動画データ155という)を一つに合成して作成される。
On the other hand, as shown in FIG. 249B, the
なお、各分割画面用の動画データは、図249Bに示すように、液晶画面150全体に渡る領域のデータサイズを有するが、合成する際には、各分割液晶画面の動画データ内の必要な表示領域のデータのみが合成される。例えば、可動役物が図247に示す通常待機状態時には、第1移動部材123及び第2移動部材124間の中分割液晶画面150bの領域に対応する中画面用動画データ154内の一部のデータ領域と、左分割液晶画面150aの領域に対応する左画面用動画データ153内の一部のデータ領域と、右分割液晶画面150cの領域に対応する右画面用動画データ155内の一部のデータ領域とが合成されて、演出シーケンスデータ152が作成される。
As shown in FIG. 249B, the moving image data for each divided screen has a data size of an area over the entire
また、CZ中の連動演出において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動している期間には、可動役物に位置に応じて、左画面用動画データ153、中画面用動画データ154及び右画面用動画データ155の各動画データ内の合成されるデータ領域の面積も変化する。すなわち、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置の変化に伴い、各分割液晶画面の面積(サイズ)が変化すると、その変化に追随して、合成される各動画データ内のデータ領域の面積(サイズ)も変化する。
Further, in the interlocking effect during CZ, during the period in which the movable combination (the first moving
上述したCZ中の演出シーケンスデータ152のように、分割液晶画面毎に表示する動画データを個別に設けることにより、可動役物の移動に伴い、分割液晶画面間において連動した動画表示演出を行うこともできるだけでなく、分割液晶画面毎に独立した動画表示演出を行うことができる。この場合、特定の分割液晶画面において演出が独立して発生しても、他の分割液晶画面で実行中の動画表示演出が途切れないようにすることができる。
By providing moving image data to be displayed for each divided liquid crystal screen as in the above-described
また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成は、分割液晶画面毎に演出シーケンスデータを用意した場合の構成と同様であるので、分割液晶画面単位での演出制御が可能になる。この場合、可動役物の移動に伴い、各分割液晶画面の面積が相対的に変化しても(分割率を変更する場合において)、その移動期間は、面積変更遷移用の動画データ(役物移動に対応した映像データ)を挿入するだけで分割率遷移中の映像が途切れないようにすることができる。
In addition, the configuration of the
すなわち、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成では、可動役物の移動時に、該移動に対応する遷移用動画データを各動画データに適宜挿入するだけで、可動役物の動作と連動した動画表示演出が可能となるだけでなく、遷移中の映像の不自然さの発生を防止することができる。特に、分割液晶画面毎に設けられた各動画データが、遷移用動画データから通常待機状態の動画データに戻る際の繋ぎ部分の動画データを補正することができるので、可動役物が通常待機状態に戻る時の映像を連続的に変化させることができる。この場合、繋ぎ部分における映像の不連続性(不整合)を防止することができる。
In other words, in the configuration of the
また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)の構成では、例えば図249Aに示すようなレイヤー構造の演出シーケンスデータ151に比べて次のような効果が得られる。レイヤー構造の演出シーケンスデータ151では、分割画面対応分のレイヤーデータを用意する必要があり、データ容量が増大する可能性がある。それに対して、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)は、各分割液晶画面用の動画データの一部が合成されて作成されるので、データ容量の増大を抑制することができる。また、レイヤー構造の演出シーケンスデータ151で1演出シーケンスの映像制御を行うと、分割画面切り替え時の映像間の繋ぎ部分に不整合が発生する可能性もあるが、CZ中の演出シーケンスデータ152では、上述のように、映像と映像との繋ぎ部分のデータを補正することができるので、このような問題も解消することができる。
In addition, with the configuration of the effect sequence data 152 (composite image data) in the CZ described above, the following effects can be obtained compared to the
(4)分割液晶画面の面積変化パターン
図250及び図251に、液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出において用意されている各分割液晶画面の各種面積変化パターン(各動画データ内で表示される領域の面積の変化態様)を示す。なお、ここでは、CZ以外のサブ遊技状態において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が図245に示す初期待機状態にある場合には、レイヤー151bに記録された中分割液晶画面150bの動画データが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。また、CZ中において、可動役物が図245に示す初期待機状態にある場合には、中画面用動画データ151bが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。
(4) Area Change Pattern of Divided Liquid Crystal Screen In FIG. 250 and FIG. 251, each divided liquid crystal prepared in the interlocking effect between the liquid
例えば、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の図247の状態(通常待機状態)から図248の状態(2分割の待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Cに示す面積変化パターンとなる。可動役物の図245の状態(初期待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Jに示す面積変化パターンとなる。また、可動役物の図248の状態(2分割の待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図251Eに示す面積変化パターンとなる。
For example, each divided liquid crystal screen corresponding to the movement of the movable accessory (the first moving
(5)特殊演出
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との各種連動演出のうち、通常待機状態から各分割液晶画面の面積変化を伴う連動演出(以下、面積変化演出という)が行われた後、再度通常待機状態に戻るような演出では、面積変化演出と、その前後の通常待機状態の演出との間の違和感をより抑制するために、次のような特殊演出(特定演出)が行われる。
(5) Special effects Among the various interlocking effects of the liquid
特殊演出では、まず、面積変化演出開始時に、その直前に実行中であった通常待機状態の待機映像(ループ画像)の静止画を保持(キャプチャー)するとともに、該静止画に対応する演出タイムラインの情報(通常待機状態における演出シーケンスの経過時間に関する情報)を待機再生再開位置の情報として取得する。 In the special effect, first, at the start of the area change effect, the still image of the standby image (loop image) in the normal standby state that was being executed immediately before is retained (captured), and the effect timeline corresponding to the still image (Information regarding the elapsed time of the production sequence in the normal standby state) is acquired as information on the standby reproduction restart position.
次いで、面積変化演出中には、保持した待機映像の静止画の一部を液晶画面150(例えば所定の分割液晶画面)に表示する。そして、面積変化演出終了後に続いて演出が別の演出に発展せずに面積変化演出が終了し、演出状態が通常待機状態に戻る場合には、待機再生再開位置の情報(演出タイムラインの情報)に基づいて、通常待機状態における待機映像の再生を、静止画キャプチャー時の状態から再開する。 Next, during the area change effect, a part of the held still image of the standby video is displayed on the liquid crystal screen 150 (for example, a predetermined divided liquid crystal screen). Then, after the area change effect ends, the area change effect ends without the effect being developed into another effect, and when the effect state returns to the normal standby state, information on the standby playback resume position (information on the effect timeline) ), The reproduction of the standby video in the normal standby state is resumed from the state at the time of still image capture.
上述のように、本実施形態の特殊演出では、面積変化演出終了時には、演出画像が面積変化演出開始時の待機映像の続きから再生される。また、面積変化演出終了時には、面積変化演出開始時に保持された待機映像の静止画の一部が表示された状態から待機映像の続きが再生されるので、演出切り替え時に映像のブラックアウト等が発生せず、映像がよりスムーズに切り替わる。それゆえ、上記特殊演出では、面積変化演出の前後における待機映像に対する違和感をより一層低減することができる。さらに、上述した特殊演出では、面積変化演出(連動演出)と、その前後の待機映像とに関連性を持たせることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。 As described above, in the special effect of the present embodiment, at the end of the area change effect, the effect image is reproduced from the continuation of the standby video at the start of the area change effect. Also, at the end of the area change effect, the continuation of the standby image is played from the state where a part of the still image of the standby image held at the start of the area change effect is displayed, so a blackout of the image occurs when the effect is switched Without switching, the video switches more smoothly. Therefore, in the special effect, it is possible to further reduce the uncomfortable feeling with respect to the standby image before and after the area change effect. Furthermore, in the special effects described above, the area change effect (interlocked effect) and the standby video before and after the area change effect can be associated with each other.
上述した特殊演出は、例えば、図234Cに示す演出パターンテーブル(その16:CZ以外)中の演出名「ドッカンシャッター演出」の演出で行われる。なお、上述した特殊演出時の動画制御技術の適用は、演出名「ドッカンシャッター演出」の演出への適用に限定されず、分割液晶画面毎に個別の動画表示を行う演出種別全般に渡って適用してもよい。 The special effect described above is performed, for example, with the effect of the effect name “Doccan shutter effect” in the effect pattern table (part 16: other than CZ) shown in FIG. 234C. In addition, the application of the above-described video control technology at the time of the special effect is not limited to the effect of the effect name “Dokkan Shutter Effect”, but it is applied to all effect types that perform individual movie display for each divided liquid crystal screen. May be.
(6)可動役物の保護処理
本実施形態では、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の連続作動演出(振動演出等)の発生時には、その連続作動回数の最大可動回数(例えば1000回等)を設定する。そして、可動役物の連続作動回数が最大可動回数に超えた場合、可動役物の連続作動を停止(一時停止)する。
(6) Movable accessory protection process In the present embodiment, when a continuous action effect (vibration effect or the like) of the movable accessory (the first moving
具体的には、可動役物の連続作動演出では、可動役物の作動シーケンスが繰り返し実行されるように設定(ループ設定)されているので、この作動シーケンスの再生回数(繰り返し回数)をカウントする。次いで、そのカウント値を予め設定された最大可動回数と照合する。そして、その照合の結果、カウント値が最大可動回数を超えた場合には、可動役物の作動シーケンスを停止する。 Specifically, in the continuous action effect of the movable accessory, since the action sequence of the movable accessory is set to be repeatedly executed (loop setting), the number of reproductions (the number of repetitions) of this action sequence is counted. . Next, the count value is collated with a preset maximum number of movements. And as a result of the collation, when the count value exceeds the maximum number of movements, the operation sequence of the movable accessory is stopped.
このような可動役物の作動制御を行うことにより、1単位遊技当りの可動役物の可動回数が平準化され、遊技機毎の可動役物の寿命のばらつきを小さくすることができる。 By performing such an operation control of the movable combination, the number of movements of the movable combination per unit game is leveled, and the variation in the lifetime of the movable combination for each gaming machine can be reduced.
また、上述した可動役物の作動制御を行うことにより、次のような効果も得られる。従来の可動役物による連続作動演出では、遊技者の何らかの操作が発生するまで連続作動演出を続ける手法、又は、タイムアウトによって連続作動演出を停止する手法が採用されている場合が多い。前者の手法では必要以上に可動役物が連続動作する場合があるので、可動役物の物理的劣化による故障の原因となる。また、後者のタイムアウト制御の手法において可動速度が異なる(低速、中速、高速)場合には、高速可動が多いほど、可動部のギアやモータ(ソレノイド)の負荷がかかり、物理的劣化による故障の原因となる。しかしながら、上述した本実施形態における可動役物の作動制御では、可動役物の連続作動回数が所定の最大可動回数に超えた場合に可動役物の連続作動を強制的に停止(一時停止)させるので、これらの問題も解消することができる。 Further, the following effects can be obtained by controlling the operation of the movable accessory described above. In a conventional continuous action effect using a movable accessory, a technique of continuing the continuous action effect until some operation of the player occurs or a technique of stopping the continuous action effect due to a timeout is often adopted. In the former method, the movable accessory may continuously operate more than necessary, which causes a failure due to physical deterioration of the movable accessory. Also, in the latter time-out control method, when the moving speed is different (low speed, medium speed, high speed), the more the high speed movement, the more the gear of the moving part and the load of the motor (solenoid) will be applied. Cause. However, in the operation control of the movable accessory in the above-described embodiment, the continuous operation of the movable accessory is forcibly stopped (temporarily stopped) when the number of continuous operations of the movable accessory exceeds the predetermined maximum number of times of movement. Therefore, these problems can be solved.
(7)可動役物の位置ズレ補正処理
本実施形態のパチスロ1では、図示しないが、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が初期位置に移動したことを検知する役物起点位置センサ(フォトセンサ)が設けられる。具体的には、可動装飾ユニット121のベース部材122に、第1移動部材123の検知用の役物起点位置センサと、第2移動部材124の検知用の役物起点位置センサとを設ける。
(7) Position shift correction processing of movable accessory In the pachi-
本実施形態の可動役物の移動を伴う演出では、可動役物の制御シーケンスデータの役物可動パルスデータ数(励磁パルス数)を位置管理用カウンタでカウントすることにより、可動役物の位置を管理する。この際、カウントの起点は、可動役物の初期位置となる。 In the effect accompanied by the movement of the movable accessory of the present embodiment, the position of the movable accessory is determined by counting the number of movable movable pulse data (excitation pulse number) in the control sequence data of the movable accessory by the position management counter. to manage. At this time, the starting point of the count is the initial position of the movable accessory.
そこで、本実施形態では、可動役物が初期位置に移動し、その移動を役物起点位置センサにより検知される度に、カウントの起点を初期化する(カウント値をリセットする)。この結果、可動役物が初期位置に移動する度に、可動役物の実位置ズレの補正が行われる。そして、液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画表示制御処理(アニメ処理)において、位置管理用カウンタで可動役物の実位置が確認され、該可動役物の実位置に基づいて演出シーケンスの指令タイミングの調整処理が行われる。
Therefore, in this embodiment, each time the movable accessory moves to the initial position and the movement is detected by the accessory starting position sensor, the count starting point is initialized (count value is reset). As a result, every time the movable accessory moves to the initial position, the actual position deviation of the movable accessory is corrected. In the interlocking effect between the liquid
上述した可動役物の位置ズレ補正処理では、可動役物が初期位置に移動する度に、位置ズレ補正が行われるので、可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物により液晶画面を3分割又は2分割して行う液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、可動役物の移動動作と各分割液晶画面の動画表示動作との連動ズレを回避することができる。
In the above-described position shift correction process of the movable accessory, the position shift correction is performed every time the movable accessory moves to the initial position, so that the position management of the movable accessory can be simplified and accurate. Therefore, in the present embodiment, in the interlocking effect between the liquid
また、上述した可動役物の位置管理手法(位置ズレ補正手法)を適用した場合、次のような効果も得られる。従来、可動役物が液晶表示装置に重畳して設けられた構成を有する遊技機や、演出時間を変化させるとウエイトタイムを一致させる調整処理を行う遊技機などが存在する。このような従来の遊技機では、可動役物の作動処理や演出時間を変更する内部処理が必要となり、処理の負担が増大する。また、可動役物の劣化や部材の個体差により、可動役物の作動タイミングと動画表示演出の作動タイミングとの同期がとれない場合も発生する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、役物起点位置センサによる可動役物の起点検知により可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができるので、このような従来の問題も解消することができる。 In addition, when the above-described movable accessory position management method (position shift correction method) is applied, the following effects can also be obtained. Conventionally, there are a gaming machine having a configuration in which a movable accessory is provided to be superposed on a liquid crystal display device, and a gaming machine that performs an adjustment process for matching a wait time when a production time is changed. In such a conventional gaming machine, an internal process for changing the operation process of the movable accessory and the production time is required, and the processing load increases. In addition, there may be a case where the operation timing of the movable combination and the operation timing of the moving image display effect cannot be synchronized due to deterioration of the movable combination or individual differences of members. However, in the present embodiment, as described above, the position management of the movable accessory can be simplified and accurate by detecting the starting point of the movable accessory by the accessory starting point position sensor. Can also be resolved.
[ボーナス種別選択演出]
本実施形態のパチスロ1では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」:以下、「ドン揃い」という)を停止表示させると、ARTの特典が付与される。また、本実施形態では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、「ドン揃い」(ART確定)の告知発生の形態が互いに異なる3種類の遊技(それぞれ「ドンビッグ」(チャンス告知タイプ)、「葉月ビッグ」(後告知タイプ)及び「バイキングビッグ」(完全告知タイプ)と称する)が用意されている。
[Bonus type selection effect]
In the pachi-
そして、本実施形態のパチスロ1は、遊技者の所定の選択操作により3種類のボーナス種別(「ドンビッグ」、「葉月ビッグ」及び「バイキングビッグ」)から所定のボーナス種別(遊技性)を選択することができる演出機能(ボーナス種別選択演出)を備える。なお、このボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)の演出パターンは、例えば、図232Dに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「ドンBB(チャンス告知)」、図233A及び233Bに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「バイキングBB(完全告知)」及び「葉月BB(後告知)」で規定される。
Then, the pachi-
以下、図252A〜図252Cを参照しながら、ボーナス種別選択演出の内容について説明する。なお、図252Aは、ボーナス種別選択演出中に液晶表示装置11の液晶画面150に表示される「ドンビッグ」の選択画面(特別遊技選択動画)であり、図252Bは、液晶画面150に表示される「葉月ビッグ」の選択画面であり、そして、図252Cは、液晶画面150に表示される「バイキングビッグ」の選択画面である。
Hereinafter, the contents of the bonus type selection effect will be described with reference to FIGS. 252A to 252C. 252A is a “Don Big” selection screen (special game selection moving image) displayed on the
本実施形態では、ボーナス種別選択演出が開始されると、まず、液晶画面150に、「ドンビッグ」の選択画面(図252A)が表示される。次いで、「ドンビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面(図252B)に切り替わる。次いで、「葉月ビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面(図252C)に切り替わる。そして、「バイキングビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「ドンビッグ」の選択画面(図252A)に切り替わる。その後、この一連の選択画面の切り替え表示動作が繰り返される。なお、各選択画面では、遊技者に対して、MAXベットボタン14を押下してボーナス種別を決定させるための指示情報が報知される。
In the present embodiment, when the bonus type selection effect is started, first, a “Don Big” selection screen (FIG. 252A) is displayed on the
上述した一連の各キャラクタの選択画面の表示及び切り替えの繰り返し動作の中で、所定のキャラクタの選択画面が表示されている期間に、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されると、その所定のキャラクタの選択画面に対応するボーナス種別が選択されたこととなる。
When the player presses the
ここで、上述したボーナス種別の選択処理の内容についてより詳細に説明する。本実施形態では、ボーナス種別選択演出の動画データ(以下、ボーナス選択シーケンスデータという)において、各ボーナス種別(各キャラクタ)の選択画面の開始画像フレームに、それぞれ対応付け(ひも付け)られたコールサインデータ(以下、ボーナス選択用コールサインという)を設ける。そして、各ボーナス選択用コールサインデータには、対応するキャラクタの選択画面の表示時間範囲を示すデータ(経過時間範囲データ)をセット(登録)する。 Here, the contents of the bonus type selection process described above will be described in more detail. In the present embodiment, in the bonus type selection effect moving image data (hereinafter referred to as bonus selection sequence data), the call sign associated (linked) with the start image frame of the selection screen of each bonus type (each character). Data (hereinafter referred to as bonus selection call sign) is provided. In each bonus selection call sign data, data (elapsed time range data) indicating the display time range of the corresponding character selection screen is set (registered).
例えば、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームには、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始から選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面に切り替わるまでの経過時間範囲データが「ドンビッグ」のボーナス選択用コールサインとしてセットされる。なお、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームにおいて、ボーナス選択用コールサインが検知されれば、該ボーナス選択用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。
For example, in the start image frame of the “Don Big” selection screen, a bonus selection of “Don Big” as the elapsed time range data from the start of the display of the “Don Big” selection screen until the selection screen switches to the “Hazuki Big” selection screen Set as a call sign. If a bonus selection call sign is detected in the start image frame of the “Don Big” selection screen, the bonus selection call sign is stored in a predetermined call sign storage area provided in the
なお、ボーナス種別選択演出では、上述のように、「ドンビッグ」の選択画面、「葉月ビッグ」の選択画面及び「バイキングビッグ」の選択画面がこの順で周期的に繰り返し表示されるので、ボーナス選択シーケンスデータには、この1周期分の動画データがセットされる。それゆえ、ボーナス選択用コールサインとしてセットをされる経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始時であり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面から「ドンビッグ」の選択画面への切り替わる時である。 In the bonus type selection effect, as described above, the “Don Big” selection screen, the “Hazuki Big” selection screen, and the “Viking Big” selection screen are periodically displayed repeatedly in this order. In the sequence data, moving image data for one cycle is set. Therefore, the starting point (minimum value) of the elapsed time range data set as the bonus selection call sign is the start of the “Don Big” selection screen display, and the final point (maximum value) of the elapsed time range data is This is the time when the selection screen switches from the “Viking Big” selection screen to the “Don Big” selection screen.
なお、経過時間範囲データは時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームのインデックスとなり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、「バイキングビッグ」の選択画面の最終画像フレームのインデックスとなる。 The elapsed time range data may be time data or a frame index indicating the display order of image frames. In the latter case, the starting point (minimum value) of the elapsed time range data is an index of the start image frame of the selection screen of “Don Big”, and the final point (maximum value) of the elapsed time range data is “Viking Big”. This is the index of the last image frame on the selection screen.
また、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングは、ボーナス選択シーケンスの経過時間、すなわち、演出タイムラインの情報(経過時間情報)により規定する。なお、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は、ボーナス選択シーケンスデータの1周期分の動画データが終了する度にリセットされる。また、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、遊技者によりMAXベットボタン14が押下された際に表示されている画像フレームのインデックスが演出タイムラインの情報(経過時間情報)となる。
Further, the pressing timing of the
そして、ボーナス種別選択演出では、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報(経過時間情報)と、その時にコールサイン保存領域に格納されている経過時間範囲データ(ボーナス選択用コールサイン)とを照合して、選択されたボーナス種別が判別される。この結果、選択されたボーナス種別を決定するプログラムが作動する。
In the bonus type selection effect, information on the effect timeline (elapsed time information) corresponding to the pressing timing of the
上述のように、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングの情報だけでなく、ボーナス選択用コールサインとしてセットされた経過時間範囲データを用いてボーナス種別の選択決定を行った場合、例えば、主に、遊技者の選択操作タイミングの情報のみに基づいてボーナスを選択するような従来の手法に比べて、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる。なお、本実施形態では、ボーナス種別の選択操作としてMAXベットボタン14の押下操作を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ボーナス種別の選択操作として、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び/又は右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)を用いてもよいし、ストップボタンの押下操作を用いてもよい。また、例えば、ボーナス種別選択演出専用の演出ボタンを新たに設け、その演出ボタンを操作してボーナス種別を選択する構成にしてもよい。
As described above, when the bonus type selection decision is made using the elapsed time range data set as the bonus selection call sign as well as the information on the pressing timing of the
[液晶表示装置とリールアクションとの連動演出]
上述のように、本実施形態では、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類のリールアクションが用意されている。この9種類のリールアクションのうち、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」のリールアクションでは、液晶表示装置11による動画表示演出と連動した演出が行われる。
[Linked production of liquid crystal display and reel action]
As described above, in this embodiment, nine types of reel actions “
このリールアクションと液晶表示装置11との連動演出のパターンデータは、図235Bに示す演出パターンテーブル(その17:CZ以外)中の演出名称「リールアクション」で規定される。具体的には、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出時の演出パターンは、図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」にそれぞれ対応する。
The pattern data of the linked effect between the reel action and the liquid
上述のように、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、演出開始から所定の期間毎にリール演出の内容が変化する。そこで、本実施形態では、一回のリールアクションで用いる演出用動画データをリール演出毎に分割し、各リール演出の発生時に、該リール演出に対応する分割動画データ、及び、該リール演出のタイマ(リールアクション時間タイマ)をセットする。すなわち、リールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、リール演出間を時間で管理し、リールアクション時間タイマのカウントが「0」になる度に、次のリール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。
As described above, in the reel action corresponding to “
例えば、「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、リールの回転開始から、3000msec、2000msec、2000msec及び3000msecの間隔毎にそれぞれ内容の異なるリール演出(以下、リール演出A〜Dという)が行われる。この場合、本実施形態では、「遊技ロック8」に対応する演出シーケンスデータ(演出用動画データ)をリール演出A〜Dにそれぞれ対応する4つの分割動画データA〜Dで構成する。
For example, in the reel action corresponding to “
「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出(図235B中の「リールアクション演出No.4」参照)が開始されると、まず、リール演出Aの開始時に、リール演出Aに対応する分割動画データA及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。次いで、リール演出Aに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Bに対応する分割動画データB及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Bに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Cに対応する分割動画データC及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Cに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Dに対応する分割動画データD及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。そして、リール演出Dに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出が終了する。
When the linked effect (refer to “Reel action effect No. 4” in FIG. 235B) between the reel action corresponding to “
このようなリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、次のような効果が得られる。従来、ロック演出(リールアクション)に対応した映像演出を行う場合、ロック演出の種別毎にリールアクションの開始から終了まで連続した一つの演出用動画データを再生する手法が一般に採用される。しかしながら、このような従来の手法では、演出用動画データの再生処理中に、サブCPUの処理負荷が増大し、演出用動画データのコマ落ちと呼ばれる不具合(動画データの一部が再生されず、画像が一瞬途切れるような状態になる)が発生することがある。そして、例えばリールのような可動物と動画との連動演出においてコマ落ちが発生すると、動画の再生状態と可動物の動作とにズレ(動画の再生遅延)が発生し、遊技者に不快感を与える可能性がある。
In the interlocking effect between the reel action and the liquid
それに対して、本実施形態のリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、一連のリールアクション内において、リール演出の内容が切り替わる度に、新たに、分割動画データ及びリールアクション時間タイマがセットされる。それゆえ、本実施形態では、動画再生中のコマ落ちが発生して連動動作にズレが発生しても、リール演出の内容が切り替わる度に分割動画データが再生起動されるので、再生ズレの少ない時点でリールアクションと動画との動作ズレを補正することができる。また、本実施形態では、リールアクションで用いる演出用動画データを分割するだけであるので、特殊な補正処理なしで、リールアクションと動画との動作ズレを容易に補正することができる。
On the other hand, in the linked effect between the reel action and the liquid
[連続演出中の各種演出機能]
本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11において様々な連続演出を行うが、図176〜図191のシナリオ書換抽籤テーブルで説明したように、連続演出(例えば回想擬似連演出等)の実行中に所定の条件が成立した場合に、該連続演出の内容を書き換える演出機能を備える。
[Various production functions during continuous production]
In the
具体的には、連続演出の途中の遊技において、図176〜図191で説明したシナリオ書換抽籤テーブルを用いて動画演出のシナリオ書換抽籤を行い、該シナリオ書換抽籤に当籤すれば、実行中の連続演出のシナリオが書き換えられる。この演出機能を用いれば、シナリオ書換の有無により、連続演出のゲーム数を調整することができる。 Specifically, in the game in the middle of the continuous production, if the scenario rewriting lottery of the video production is performed using the scenario rewriting lottery table described in FIGS. 176 to 191, and the scenario rewriting lottery is won, The production scenario is rewritten. If this effect function is used, the number of continuous effect games can be adjusted depending on whether or not the scenario is rewritten.
なお、この連続演出中のシナリオ書換機能は、例えば、上述した各種演出パターンテーブル(その5,6,9:CZ以外)に規定されている演出名「マンモス狩り」、「バイキングバトル」、「花火対決」、「合体−ドン」等の連続演出において実行される。 Note that the scenario rewriting function during the continuous production is, for example, the production names “Mammoth Hunting”, “Viking Battle”, “Fireworks” defined in the various production pattern tables described above (5, 6, 9: other than CZ). It is executed in a continuous production such as “confrontation”, “coalition-don”.
また、本実施形態では、連続演出中において、ボーナス又はARTが確定している前兆遊技が実行されており、且つ、該確定している特典の告知や示唆が無い状態で、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)が行われた場合、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる機能を備える。
Further, in the present embodiment, during the continuous performance, a sign game in which a bonus or ART is confirmed is executed, and there is no announcement or suggestion of the confirmed privilege, and the billy touch (left character) is performed. (Billy) When a player's touch operation on the
この演出機能は、遊技者が自力で発見する隠し演出であり、このような機能を設けることにより、連続演出に対する興趣をより向上させることができる。 This effect function is a hidden effect that the player discovers by himself / herself, and by providing such a function, it is possible to further enhance the interest in the continuous effect.
[D_ART前兆中の演出機能]
本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中に当籤したRB遊技のART抽籤において、「G_ART」に当籤した場合、「G_ART」がストックされる。この際、本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中のRB遊技において、表示コマンド受信時に、キャラクタ「ドンちゃん」(「D_ART」に対応するシンボル)と「ビリー」(「B_ART」に対応するシンボル)とを同時に表示する演出を行い、「G_ART」への移行が確定したことを示唆する。
[Direction function during D_ART precursor]
In the present embodiment, “G_ART” is stocked when “G_ART” is won in the ART lottery of the RB game won during the sign game of “D_ART”. At this time, in the present embodiment, in the RB game in the precursor game of “D_ART”, when the display command is received, the characters “Don-chan” (a symbol corresponding to “D_ART”) and “Billy” (“B_ART”) are supported. The symbol) is displayed at the same time, suggesting that the transition to “G_ART” has been confirmed.
この演出は、図223A中の演出名「ドンを揃えろ」のNo.3〜8の演出で実行される。そして、この演出により、「D_ART」の前兆遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。 This effect is shown in No. of the effect name “Align Don” in FIG. It is executed with 3 to 8 effects. And this effect can enhance the player's interest in the sign game of “D_ART”.
[入賞エフェクト演出]
本実施形態では、図9の図柄組合せテーブル(その2)等に示すように、例えば「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役は、ベル図柄が、有効ライン(センターライン)上には揃わないが、クロスアップライン(無効ライン)上に揃う小役である。本実施形態では、このような「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役が入賞した場合、クロスアップライン上のリール枠を光らせる演出(入賞エフェクト演出)を行う。
[Winning effect production]
In the present embodiment, as shown in the symbol combination table (No. 2) in FIG. 9, for example, the small symbols relating to “
すなわち、本実施形態では、入賞役に関連する図柄(入賞図柄:ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等)が有効ライン上に揃わずに無効ライン上に揃う所定の役(リプレイ役、小役(ベル、スイカ、チェリー))が入賞した場合、その無効ラインでエフェクト(ライン上のリール枠を光らせる演出)を行う。この入賞エフェクト演出の演出パターンは、図235C中の演出名「リール入賞エフェクト小役用」で規定される。この入賞エフェクト演出により、所定の役(リプレイ役、小役)が入賞したことを、遊技者により明確に伝達することができる。 In other words, in the present embodiment, a predetermined role (replay role, small role (replay role, small role () that symbols related to a winning combination (a winning symbol: a bell symbol, a watermelon symbol, a cherry symbol, etc.) are not aligned on the active line but aligned on the invalid line). (Bell, watermelon, cherry)) wins the effect (effect that makes the reel frame on the line shine) on the invalid line. The effect pattern of the winning effect effect is defined by the effect name “for reel winning effect small role” in FIG. 235C. By this winning effect effect, it is possible to clearly communicate to the player that a predetermined combination (replay combination, small combination) has won.
<主制御回路の動作説明>
次に、図253〜図274を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入後の主要動作処理)の手順を、図253に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (main operation processing after power-on) of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「遊技ロック」の種別の抽籤処理に用いる各種演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。具体的には、本実施形態では、S5において、メインCPU51は、少なくとも2種類の演出用乱数値(後述の演出用乱数値1及び演出用乱数値2)を抽出する。なお、本実施形態では、各演出用乱数値は、0〜65535の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別を示す遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S10)。なお、本実施形態では、この処理において、通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンもリール演出パターンとしてセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、S10でセットされたリール演出パターンが、遊技ロックが行われるパターンである場合には、メインCPU51は、このS11のウエイト処理を実行しない。すなわち、S11のウエイト処理は、S10でセットされたリール演出パターンが通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンであるときにのみ実行される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図274参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図51中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図47参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図270を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S19)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図271を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図272を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図254を参照して、メインフロー(図253参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 254, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図15参照)。
Next, the
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
After S32, when S35 is NO or when S38 is YES, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図255を参照して、メインフロー(図253参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 255, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。
Next, the
S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を「1」加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S58)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S57 that the
ここで再度、S55の処理の説明に戻って、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満(負の値)であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。
Here, returning to the description of the processing of S55, when the
そして、S58又はS59の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図29参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
After the processing of S58 or S59, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S62)。S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。
Next, the
一方、S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であるか否かを判別する(S65)。S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」でないと判別したとき(S65がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。
Next, the
一方、S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であると判別したとき(S65がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S66)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
S66の処理後、又は、S62或いはS65がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S67)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS7に移す。
After the process of S66, or when S62 or S65 is NO, the
[抽籤値変更処理]
次に、図256を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 256, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 255) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図257を参照して、メインフロー(図253参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 257, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS83の処理を行う。
First, the
一方、S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在のゲームがボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S82)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した単位遊技のことである。
On the other hand, when the
S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤している遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤している遊技ロックに対応するロック期間の値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
In S82, when the
一方、S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、又は、S81がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照し、演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S84)。
On the other hand, when the
S84において、遊技ロック(「遊技ロック9」)に当籤した場合には、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間(6000msec)の値をロックタイマーにセットする。そして、S84の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
In S84, when a game lock ("
すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照する遊技ロック抽籤は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」である場合に行われる。したがって、「遊技ロック9」は、RT2遊技状態の遊技、つまり、「ART」が実行されている場合に当籤する。
That is, in this embodiment, the game lock lottery referring to the game lock lottery table A (see FIG. 41) is performed when the RT gaming state is the RT2 gaming state and the winning number is “33”. Therefore, “
一方、S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるという条件が満たされないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号が「8」であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S86)。次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照した遊技ロック抽籤において、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したか否かを判別する(S87)。
On the other hand, when the
S87において、メインCPU51が、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したと判別したとき(S87がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(49000msec又は51000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
In S87, when it is determined that the
一方、S87において、メインCPU51が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S87がNO判定の場合)、又は、S85がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS90の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S87 that the
一方、S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S88がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1を演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値2に積算し、その積算値を演出用乱数値1としてメインRAM53の演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S89)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母を実質、65536の2乗にすることができる。
On the other hand, when the
S89の処理後、又は、S88がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルC(図43参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S90)。S90において、「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」のいずれかに当籤した場合、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(51000msec、3000msec、5000msec、7000msec又は10000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S90の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
After the process of S89 or when S88 is NO, the
上述のように、本実施形態では、当籤番号が「0」である場合、演出用乱数値1と演出用乱数値2との積算値を演出用乱数値1にする。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)、又は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照して遊技ロック抽籤を行う際に用いる演出用乱数値1を使用する構成とした。しかしながら、本発明はこれに限定されない。例えば、新たに演出用乱数値3を設け(抽出し)、当籤番号が「0」であるときに行う遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、演出用乱数値2と演出用乱数値3との積算値を演出用乱数値として用いてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the winning number is “0”, the integrated value of the production
[リール停止初期設定処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図253参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 253) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図32参照)を参照して、図253中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図51参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[引込優先順位格納処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図253参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 259, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 253).
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S125で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図51参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図47参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 12) may be acquired by collating. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図47参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図39参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a symbol of a winning combination (for example, a role relating to “Cherry”: see FIG. 10) is displayed on some reels, the drawing priority order of the winning combination is given to the reel that is “ANY”. Do not get data. Further, when there is a possibility that a winning combination that is not won internally is determined on a reel for which winning is determined, the drawing priority data is set to “prohibit stop (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図52参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS15に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図260を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 260, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S123 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 259).
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storing process performed in S125 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 259) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図262を参照して、メインフロー(図253参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 262, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S167)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図261を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図51参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、この際に保存されるリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で保存されるリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図259を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS16に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図263を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 263, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 262) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when it is determined in S182 that the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS167に移す。
After the process of S183, S186, or S190, the
[第2・第3停止処理]
次に、図264を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 264, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart (see FIG. 263) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S201 that the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S202 that the
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図34、図36及び図37)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図265を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 265, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 263) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図36及び図37参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図266を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 266, the line mask data to be performed in S189 in the flowchart (see FIG. 263) of the sliding piece number determining process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 264). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図269参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図36参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
Here, returning to the description of the processing of S221 again, in S221, when the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図36及び図37参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図267を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 267, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 263) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図40参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
After the processing of S237 or when S236 is NO, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図263参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図268を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 268, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 262) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
On the other hand, in S251, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図35参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
Next, the
S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
When the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図269を参照して、制御変更処理のフローチャート(図268参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 269, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 268) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図268参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図270を参照して、メインフロー(図253参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 270, the RT control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図48参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS19に移す。
After the processing of S283, or when S282 is NO, the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図271を参照して、メインフロー(図253参照)中のS19で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 271, the game end effect control process performed in S19 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、出力条件テーブル(図44参照)を参照し、大当り信号を出力する(S291)。次いで、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。
First, the
一方、S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
一方、S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する(S294)。S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」でないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
一方、S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S295)。S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS297の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタに「3」をセットする(S296)。
On the other hand, when the
S296の処理後、又は、S295がNO判定の場合、メインCPU51は、減算条件テーブル(図45参照)を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、減算条件を満たさないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。
After the processing of S296 or when S295 is NO, the
一方、S297において、メインCPU51が、減算条件を満たすと判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値を「1」減算する(S298)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S299において、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU51は、大当り信号「3」の出力をオンする(S300)。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に大当り信号「3」が送信される。
On the other hand, when it is determined in S299 that the value of the output counter is “0” (when S299 is YES), the
S300の処理後、又は、S292或いはS297がNO判定の場合、メインCPU51は、出力用カウンタに「0」をセットする(S301)。そして、S301の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
After the process of S300, or when S292 or S297 is NO, the
上述のように、本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「3」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を「1」減算する。そして、出力用カウンタの値が「0」になると、大当り信号「3」の出力をオンする。すなわち、RT2遊技状態において、減算条件を3回満たさなければ、大当り信号「3」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合などの「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号「3」がホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に送信されないようにすることができる。 As described above, in this embodiment, when the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state, “3” is set in the output counter, and the value of the output counter is set to “1” every time the subtraction condition is satisfied. Subtract. When the value of the output counter becomes “0”, the output of the big hit signal “3” is turned on. That is, in the RT2 gaming state, unless the subtraction condition is satisfied three times, the output of the big hit signal “3” is not turned on. As a result, even when the “ART” is not won, such as when the recommended stop operation has not been performed, even if the RT2 gaming state is erroneously entered, the jackpot signal “3” is immediately sent to the hall computer or the calling device. 100 (see FIG. 4).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図272を参照して、メインフロー(図253参照)中のS21で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 272, the bonus end check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 253) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図273を参照して、メインフロー(図253参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス作動チェック処理において、ボーナス(特別遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されていれば(ボーナス入賞であれば)、ボーナス遊技の作動開始処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、所定の条件が成立した際に、複数種の遊技性(ボーナス種別)を有する「BB1」の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 273, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 253) will be described. In the present embodiment, in the bonus operation check process described below, if the symbol combination corresponding to the internal winning combination related to the bonus (special game) is stopped and displayed on the active line (if it is a bonus winning) Then, a bonus game operation start process is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
If S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス開始コマンドには、開始されたボーナスの種別などの情報が含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図274を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路41は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 274, an interrupt process performed at a cycle of 1.1172 msec under the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S344)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53の通信データ格納領域を参照して、サブCPU81(副制御回路42)への送信データが無いか否かを判別する(S345)。S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データがあると判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。
Next, the
一方、S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データが無いと判別したとき(S345がYES判定の場合)、メインCPU51は、無操作コマンド送信処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、主制御回路51に接続された周辺機器(例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を示すデータを送信コマンド(無操作コマンド)として、メインRAM53内の通信データ格納領域に保存する。
On the other hand, when the
S346の処理後、又は、S345がNO判定の場合、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に保存された各種コマンドのデータを副制御回路42に送信する。
After the process of S346 or when S345 is NO, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S348)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S349)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図275〜図303を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[サブCPUの電源投入処理]
次に、図275を参照しながら、サブCPU81の電源投入処理について説明する。
[Sub CPU power-on processing]
Next, the power-on process of the
まず、サブCPU81の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S401)。この処理では、例えば、サブCPU81の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Orerating System)の初期化処理等が行われる。
First, when the power of the
次いで、サブCPU81は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S402)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスク要求が発生すると、後述の図294で説明する役物制御タスクが実行される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S403)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S404)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S405)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図277で説明する主基板通信タスクが実行される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S406)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81によるアニメタスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図296で説明するアニメタスクが実行される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、バックアップ復旧処理を行う(S407)。この処理では、サブCPU81は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(サブ遊技状態のデータ、ART遊技の残りゲーム数、天井回数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。そして、S407の処理後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。
Next, the
[サブCPUの電断割込処理]
次に、図276を参照しながら、サブCPU81の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。
[Sub CPU power interruption processing]
Next, the power interruption processing of the
電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU81は、バックアップ作成処理を行う(S411)。この処理では、サブCPU81は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU81は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS407)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。
When power interruption (reduction of power supply voltage) occurs, the
[主基板通信タスク]
次に、図277を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task executed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S421)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドの種別を抽出する(S422)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。
First, the
次いで、サブCPU81は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S423)。
Next, the
本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S423の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
In the present embodiment, the command type is associated with one of 16 types of codes “01H” to “10H”, and when the game is operating normally, the command type is “01H” to It will be either “10H”. Therefore, in the process of S423, if the code of the received command type is any one of “01H” to “10H”, the
S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。一方、S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S424)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S424の処理後、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。
In S423, when the
[演出登録タスク]
次に、図278を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。なお、以下に説明する演出登録タスクにおいて、副制御回路42は、主制御回路41から受信したコマンドに基づいて、遊技の決定を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路43は、受信コマンドに基づいて遊技の決定を行う手段(演出決定手段)も兼ねる。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task executed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S431)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S432)。S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS435の処理を行う。
First, the
一方、S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S433)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S434)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図279及び図280を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S435)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S436)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S437)。そして、サブCPU81は、役物データの登録を行う(S438)。なお、これらの登録処理は、S434の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S438の処理後、サブCPU81は、処理をS431に戻し、S431以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図279及び図280を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図278参照)中のS434で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIGS. 279 and 280, the effect content determination process performed in S434 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 278) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S442)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図281を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタートコマンド受信時の演出データを登録する(S443)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S443の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
Next, the
一方、S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S444)。S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであるか否かを判別する(S445)。
On the other hand, when the
S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかでない(遊技ロックが発生しない)と判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。一方、S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、セットされている遊技ロック種別の値とそれに対応する演出シーケンスデータに基づいて、ロックイベント(リールアクション)の発生要求を行う(S446)。そして、S446の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
In S445, when the
ここで再度、S444の処理に戻って、S444がNO判定の場合、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S447)。
Here, returning to the processing of S444 again, if S444 is NO, the
S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、リール停止コマンド受信時の演出データを登録する(S448)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
When the
一方、S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S449)。
On the other hand, when the
S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S449がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S450)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図288を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S451)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
Next, the
一方、S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S449がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S452)。S452において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S453)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
On the other hand, when the
一方、S452において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S454)。
On the other hand, when it is determined in S452 that the
S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S455)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図293を参照しながら後で説明する。そして、S455の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
When the
一方、S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S456)。
On the other hand, when the
S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S457)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S457の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
When the
一方、S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S458)。S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S458がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
On the other hand, when the
一方、S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S458がYES判定の場合)、サブCPU81は、メインCPU51の入力ポート状態をサブRAM83内の所定の格納領域に保存する(S459)。そして、S459の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
On the other hand, when the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図281を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS442で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 281, the start command reception process performed in S442 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.
まず、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を行う(S461)。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S462)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設ける。S462の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S463)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じて「CZ(チャンスゾーン)」の抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S464)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S465)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S466)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出決定処理を行う(S467)。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図286を参照しながら後で説明する。そして、S467の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS443に移す。
Next, the
[抽籤フラグ決定処理]
次に、図282を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS461で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。
[Lottery flag decision processing]
Next, with reference to FIG. 282, the lottery flag determination process performed in S461 in the flowchart (see FIG. 281) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、特殊フラグ抽籤テーブル(図58参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する(S471)。次いで、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるか否かを判別する(S472)。
First, the
S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」であると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/10の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「40」に変更する(S473)。S473の処理後、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。
When the
一方、S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」でないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「43」であるか否かを判別する(S474)。S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/2の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「42」に変更する(S475)。
On the other hand, in S474, when the
S473或いはS475の処理後、又は、S474がNO判定の場合、サブCPU81は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル(図59〜図71参照)に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブRAM83に格納する(S476)。そして、S476の処理後、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS462に移す。
After the processing of S473 or S475, or when S474 is NO, the
[ART抽籤処理]
次に、図283を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS464で行うART抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤によりART(特定遊技状態)の作動を決定する手段(特定遊技状態決定手段)も兼ねる。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 283, the ART lottery process performed in S464 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 281) will be described. In the present embodiment, the ART lottery process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図72〜図89、図93〜図97、図99〜図122、図124〜図131、図137、図138、図140、図141参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S481)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「0」(はずれ)であるか否かを判別する(S482)。S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。
First, the
一方、S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル(図145参照)に基づいて、当籤内容をチェックする(S483)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したか否かを判別する(S484)。S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤していないと判別したとき(S484がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS486の処理を行う。
Next, the
一方、S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(図90、図91、図133〜図136参照)を参照し、抽籤フラグに基づいて、ARTストック領域を決定する(S485)。すなわち、この処理により、「B_ART」又は「D_ART」の当籤情報を格納するARTストック領域として、ARTストック領域A及びARTストック領域Bの一方が決定される。
On the other hand, when it is determined in S484 that the
S485の処理後、又は、S484がNO判定の場合、サブCPU81は、テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139及び図142参照)を参照し、ART抽籤テーブルの種別及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する(S486)。
After the processing of S485, or when S484 is NO, the
次いで、サブCPU81は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する(S487)。例えば、「B_ART」又は「D_ART」が当籤した場合には、S485において決定したARTストック領域A又はARTストック領域Bに当籤情報(ART識別情報及びテーブル番号)を格納する。また、「G_ART」が当籤した場合には、合体ストック領域に当籤情報(テーブル番号及びストック時のARTモード)を格納する。また、「R_ART」が当籤した場合には、ロケットフラグに「1」をセットする。また、「VR(バイキングラッシュ)」に当籤した場合には、VRストックカウンタに「1」を加算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図166〜図171参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、その値をART前兆カウンタにセットする(S488)。そして、S488の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。
Next, the
[ART中処理]
次に、図284を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS465で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 284, the ART processing during ART performed in S465 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 281) will be described.
まず、サブCPU81は、「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S491)。
First, the
S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S492)。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合には、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、S492の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。
When the
一方、S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であるか否かを判別する(S493)。S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中でないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。
On the other hand, when the
一方、S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ストック抽籤処理を行う(S494)。この処理において、継続ストックが決定された場合には、継続ストックカウンタに「1」を加算する。そして、S494の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。
On the other hand, when the
[VR関連処理]
次に、図285を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS466で行うVR関連処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連処理において、二者択一演出におけるタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)を決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ対応を決定する手段(選択対応決定手段)も兼ねる。
[VR related processing]
Next, with reference to FIG. 285, the VR related processing performed in S466 in the flowchart (see FIG. 281) of the start command reception processing will be described. In the present embodiment, in the VR-related processing described below, processing for determining touch correspondence (correct answer content or incorrect answer content of touch operation) is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、「遊技ロック9」が当籤したか否かを判別する(S502)。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域2(図53参照)のビット0に格納されているデータは「1」であるか否かを判別する。
First, the
S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。
In S502, when the
一方、S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S503)。そして、S503の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S501の処理の説明に戻って、S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中革命抽籤テーブル(図151〜図165参照)に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、VR中革命フラグの値をセットする(S504)。
Here, returning to the description of the processing of S501 again, in S501, when the
次いで、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S505)。そして、S505の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。
Next, the
[演出決定処理]
次に、図286を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS467で行う演出決定処理について説明する。
[Direction determination processing]
Next, with reference to FIG. 286, the effect determination process performed in S467 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 281) will be described.
まず、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であるか否かを判別する(S511)。この処理では、「シナリオNo.」又は「マップNo.」の値が「0」以外であれば、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別する。
First, the
S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S512)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出No.」(発展演出を含む)を決定し、該決定された「演出No.」をサブRAM83にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと、そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出(継続ゲーム)とで構成される。
In S511, when the
次いで、サブCPU81は、S512で決定された「演出No.」が発展演出であるか否かを判別する(S513)。S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
Next, the
一方、S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S514)。
On the other hand, when the
S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であると判別したとき(S514がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出1用タイトル抽籤テーブル(図172参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S515)。この処理により、発展演出1用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
In S514, when the
次いで、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブル(不図示)を参照して、シナリオ抽籤処理を行う(S516)。この処理により、発展演出1用の「シナリオNo.」が決定され、その「シナリオNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S516の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
Next, the
一方、S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S514がNO判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S517)。
On the other hand, when the
S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S517がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
In S517, when the
一方、S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」であると判別したとき(S517がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出2用タイトル抽籤テーブル(図192参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S518)。この処理により、発展演出2用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(図193及び図194参照)を参照して、マップ抽籤処理を行う(S519)。この処理により、発展演出2用の「マップNo.」が決定され、その「マップNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S519の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S511の処理の説明に戻って、S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ゲーム数カウンタに「1」を加算する(S520)。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオNo.」又は「マップNo.」をクリアするときに、「0」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「1」を加算することで「1」となる。
Here, returning to the description of the processing of S511 again, in S511, when the
次いで、サブCPU81は、「シナリオNo.」が「0」であるか否かを判別する(S521)。
Next, the
S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤処理を行う(S522)。シナリオ書換抽籤処理では、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤テーブル(図176〜図191参照)を参照し、現在登録されている「シナリオNo.」に基づいて、「シナリオNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「シナリオNo.」を書換え先の値に変更する。
In S521, when the
次いで、サブCPU81は、シナリオ中演出決定処理を行う(S523)。シナリオ中演出決定処理では、サブCPU81は、発展演出1用演出番号決定テーブル(図173及び図174参照)を参照し、現在の「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出1用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出1用演出番号をサブRAM83に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出1用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
Next, the
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S524)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S524の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S521の処理の説明に戻って、S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、「マップNo.」が「0」であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
Here, returning to the description of the processing of S521 again, in S521, when the
一方、S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ書換抽籤処理を行う(S526)。マップ書換抽籤処理では、サブCPU81は、マップ書換抽籤テーブル(図202〜図217参照)を参照し、現在登録されている「マップNo.」に基づいて、「マップNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「マップNo.」を書換え先の値に変更する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、マップ中演出決定処理を行う(S527)。マップ中演出決定処理では、まず、サブCPU81は、演出抽籤テーブル番号決定テーブル(図195参照)を参照し、現在の「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次いで、サブCPU81は、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル(図196〜図201参照)を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出2用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出2用演出番号をサブRAM83に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出2用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
Next, the
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S528)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
Next, the
[演出書換処理]
次に、図287を参照して、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS524又はS528で行う演出書換処理について説明する。
[Direction rewriting process]
Next, with reference to FIG. 287, the effect rewriting process performed in S524 or S528 in the flowchart of the effect determination process (see FIG. 286) will be described.
まず、サブCPU81は、演出書換条件テーブル(図218参照)を参照し、演出書換判定処理を行う(S531)。この演出書換判定処理では、サブCPU81は、抽籤フラグKと、現在登録されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号とに基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、S531の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たさないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。
Next, the
一方、S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たすと判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号をクリアする(S533)。
On the other hand, when it is determined in S532 that the
本実施形態では、連続演出(継続ゲーム)を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などにおいて、連続演出(継続ゲーム)を強制的に終了させる。なお、S533の処理では、「シナリオNo.」、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。 In the present embodiment, when the game progresses without a sense of incongruity by ending the continuous effect (continuation game) in the middle, the continuous effect (continuation game) is forcibly ended. In the process of S533, “scenario No.”, “map No.”, and the continuation game number counter are also cleared.
次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S534)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS512で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、S534の処理では、サブCPU81は、「演出No.」を決定し直す。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。
Next, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図288を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS450で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 288, the display command reception process performed in S450 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.
まず、サブCPU81は、カウント処理を行う(S541)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図289を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S542)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図291を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を行う(S543)。なお、入賞ラインエフェクト処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。そして、S543の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS451に移す。
Next, the
[カウント処理]
次に、図289を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS541で行うカウント処理について説明する。
[Count processing]
Next, with reference to FIG. 289, the count process performed in S541 in the flowchart (see FIG. 288) of the display command reception process will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」又は「R_ART」が作動中であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
First, the
一方、S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」が作動中であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S553)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S554)。S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
Next, the
一方、S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S555)。具体的には、サブCPU81は、合体モード格納領域及び合体識別データに「0」を格納する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S556)。S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
Next, the
一方、S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S557)。そして、S557の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
On the other hand, when the
S557のG_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。さらに、サブCPU81は、合体識別データ格納領域の値に「1」をセットする。そして、サブCPU81は、G_ARTストック領域の参照先(先頭アドレスに対応する当籤情報)をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
In the G_ART start process of S557, the
なお、本実施形態では、S557のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「G_ART」が終了してから、前兆ゲームを介さずに、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する。しかし、本実施形態では、「G_ART」が終了してから前兆ゲームを行い、その後に、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、S557のG_ART開始時処理において、サブCPU81は、合体前兆ゲーム数を決定する。
In the present embodiment, the number of merging precursor games is not determined in the G_ART start process of S557. That is, after “G_ART” ends, “G_ART” corresponding to the winning information of “G_ART” stored in the G_ART stock area is started without going through the precursor game. However, in the present embodiment, after the “G_ART” is ended, the precursor game is played, and then “G_ART” corresponding to the winning information of “G_ART” stored in the G_ART stock area may be started. . In this case, in the G_ART start process of S557, the
ここで再度、S552の処理の説明に戻って、S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S558)。S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S559)。
Here, returning to the description of the processing of S552 again, when the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S560)。S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S560がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
Next, the
一方、S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S560がYES判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S561)。
On the other hand, in S560, when the
S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、D_ART継続時処理を行う(S562)。そして、S562の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
In S561, when the
S562のD_ART継続時処理では、サブCPU81は、継続ストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、ARTゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のARTゲーム数は、初当りにおいて決定したARTゲーム数と同じにしてもよい。
In the D_ART continuation process in S562, the
また、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、サブCPU81は、継続時のループモード及びARTモードを変更しない。しかし、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、継続時のループモード及びARTモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。
In the present embodiment, in the D_ART continuation process in S562, the
一方、S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるという条件が満たされないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S563)。具体的には、サブCPU81は、ARTモード格納領域、ループモード格納領域及びART識別データ格納領域に「0」を格納する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、ARTストック領域Aにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S565)。そして、S565の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
Next, the
S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTゲーム数を決定する。次いで、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、ARTモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTモードを決定して、該決定したARTモードをサブRAM83に格納する。
In the ART start time process of S565, the
また、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」又は「2」を格納する。すなわち、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」を格納し、「B_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「2」を格納する。
Further, in the ART start process of S565, the
さらに、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック非消費抽籤テーブル(図143及び図144参照)を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報(先頭のアドレスに対応する当籤情報)をクリアしない。一方、消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
Further, in the ART start time process of S565, the
また、S565のART開始時処理において、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であった場合には、サブCPU81は、ループモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、該決定したループモードをサブRAM83に格納する。
If the winning information corresponding to the head address of the ART stock area A is the winning information related to “D_ART” in the ART start processing in S565, the
一方、S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S566)。S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていないと判別したとき(S566がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていると判別したとき(S566がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S567)。なお、S567のART開始時処理は、S565のART開始時処理と同様である。そして、S567の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
On the other hand, when the
ここで再度、S558の処理の説明に戻って、S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、サブCPU81は、天井カウント処理を行う(S568)。天井カウント処理では、サブCPU81は、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値(例えば、1400)に到達した場合に、特殊ART抽籤テーブル(その2)(図141参照)を参照して、ART抽籤を行う。
Here, returning to the description of the processing of S558, when the
S557、S562、S565、S567或いはS568の処理後、S554、S556、S560或いはS566がNO判定の場合、又は、S551がYES判定の場合には、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S569)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図290を参照しながら後で説明する。そして、S569の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS542に移す。
After S557, S562, S565, S567, or S568, if S554, S556, S560, or S566 is NO, or if S551 is YES, the
このように、本実施形態では、ARTストック領域A及びARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されている場合に、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に係る「ART」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する(報知する)或いは報知する予定の「ART」を全て発動し、その後、「ART」に当籤したことを表示しない(報知しない)「ART」を発動する。 As described above, in this embodiment, when data (winning information) is stored in the ART stock area A and the ART stock area B, it is activated from “ART” related to the winning information stocked in the ART stock area A. . That is, “ART” that displays (notifies) that it is won or is scheduled to be notified is activated, and then “ART” that does not display (not notify) that “ART” is won is activated.
[前兆チェック処理]
次に、図290を参照して、カウント処理のフローチャート(図289参照)中のS569で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 290, the warning check process performed in S569 in the count process flowchart (see FIG. 289) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆中(前兆ゲームが作動中)であるか否かを判別する(S571)。具体的には、サブCPU81は、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタのいずれか)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、前兆中でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
First, the
一方、S571において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆カウンタの値を「1」減算する(S572)。次いで、サブCPU81は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S571 that the
一方、S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S574)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S575)。そして、S575の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
When the
なお、S575のCZ開始時処理では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照してCZゲーム数を決定し、該決定したCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。
In the CZ start time process of S575, the
一方、S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時であるか否かを判別する(S576)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S576において、サブCPU81が、ART開始時であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S577)。なお、S577のART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS575のART開始時処理と同じである。そして、S577の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
In S576, when the
本実施形態では、「ART」の初当り時に、その「ART」の当籤情報を必ずARTストック領域Aにストックする(図90及び図91参照)。したがって、S577のART開始時処理では、必ずARTストック領域Aにストックされた当籤情報が参照される。 In this embodiment, when “ART” is first hit, the winning information of “ART” is always stocked in the ART stock area A (see FIGS. 90 and 91). Therefore, in the ART start processing at S577, the winning information stocked in the ART stock area A is always referred to.
一方、S576において、サブCPU81が、ART開始時でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S578)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when it is determined in S576 that the
S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S579)。S579のG_ART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS557のG_ART開始時処理と同じである。そして、S579の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
In S578, when the
一方、S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S580)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S581)。そして、S581の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
When the
なお、S581のR_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照してテーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。また、サブCPU81は、ロケット識別データ格納領域に「1」を格納する。さらに、サブCPU81は、ロケットフラグ格納領域に「0」を格納する。
In the R_ART start time process of S581, the
一方、S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時でないと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S582)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, when the
S582において、サブCPU81が、「VR」開始時でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
In S582, when the
一方、S582において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S583)。そして、S583の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
On the other hand, when the
なお、S583のVR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になり、S583のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。
In the VR start process of S583, the
[VR関連表示時処理]
次に、図291を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS542で行うVR関連表示時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連表示時処理において、二者択一演出における遊技者のタッチ操作が「正解」(タッチ成功)である場合には、所定の特典(「VR」の発動又はARTゲーム数の上乗せ)を付与する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ成功時に所定の特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
[VR related display processing]
Next, with reference to FIG. 291, the VR related display time process performed in S542 in the flowchart of the display command reception time process (see FIG. 288) will be described. In the present embodiment, in the VR-related display processing described below, when the player's touch operation in the alternative production is “correct” (touch success), a predetermined privilege (“VR”) is displayed. Or adding the number of ART games). In other words, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S592)。
First, the
S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
When the
一方、S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時のビリータッチ正否判定処理を行う(S593)。VRロック時のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されているVRロック時の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、S593におけるVRロック時のビリータッチ正否判定処理の結果がタッチ成功(正解)であるか否かを判別する(S594)。S594において、サブCPU81が、タッチ成功でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納してVR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
Next, the
一方、S594において、サブCPU81が、タッチ成功であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S595)。VR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。そして、S595の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S591の処理の説明に戻って、S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中のビリータッチ正否判定処理を行う(S596)。VR中のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されている「VR」中の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。
Here, returning to the description of the processing of S591, when the
次いで、サブCPU81は、「VR」中のゲームが6G(ゲーム)目以降であるか否かを判別する(S597)。つまり、サブCPU81は、タッチチャレンジ回数が6回目以降であるか否かを判別する。S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降でないと判別したとき(S597がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中更新処理を行う(S598)。VR中更新処理では、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理の結果(タッチ成功/タッチ失敗)を、VR中正否識別データ格納領域に格納する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオン(VR中革命フラグの値が「1」)であるか否かを判別する(S599)。S599において、サブCPU81が、この条件を満たさないと判別したとき(S599がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS601の処理を行う。
Next, the
一方、S599において、サブCPU81が、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオンであると判別したとき(S599がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中書換処理を行う(S600)。VR中書換処理では、サブCPU81は、現在までのVR中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。
On the other hand, when the
S600の処理後、又は、S599がNO判定の場合、サブCPU81は、「VR」中のゲームが5G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S601)。すなわち、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の全てにデータ(「0」又は「1」)が格納されたか否かを判別する。S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
After the processing of S600 or when S599 is NO, the
一方、S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S602)。そして、S602の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
On the other hand, when the
なお、S602のVR中上乗せ処理では、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、該決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
Note that, in the VR extra processing in S602, the
また、VR中正否識別データ格納領域の値が全て「0」であった場合(全てタッチ不正解であった場合)には、サブCPU81は、VRストックカウンタの値に「1」加算する。すなわち、「VR」において全てタッチ不正解であった場合には、「VR」がもう一度開始される。
If all the values in the VR correct / incorrect identification data storage area are “0” (if all are incorrect touches), the
ここで再度、S597の処理の説明に戻って、S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降であると判別したとき(S597がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRエクストラ処理を行う(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
Here, returning to the description of the processing of S597 again, in S597, when the
なお、S603のVRエクストラ処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合には、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「320」を加算する。一方、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
In the VR extra process of S603, if the result of the VR touch correct / incorrect determination process is a touch correct answer, the
[入賞ラインエフェクト処理]
次に、図292を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS543で行う入賞ラインエフェクト処理について説明する。
[Winning line effect processing]
Next, with reference to FIG. 292, the winning line effect process performed in S543 in the flowchart of the display command reception process (see FIG. 288) will be described.
まず、サブCPU81は、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役(入賞役)があるか否かを判別する(S611)。具体的には、例えば、サブCPU81は、入賞時に無効ライン上に所定の入賞図柄(ベル図柄、リプレイ図柄等)が停止表示される所定の内部当籤役(小役、リプレイ役)が成立(入賞)したか否かを判別する。
First, the
S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。
In S611, when the
一方、S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示用図柄組合せライン検出処理を行う(S612)。この処理では、サブCPU81は、入賞エフェクト演出(リール枠を光らせる演出)を行うラインを検出する。例えば、「C_CUベル」に係る小役(クロスアップライン上にベル図柄が揃う小役)が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、S612の処理において、クロスアップライン(無効ライン)を、入賞エフェクト演出を行うラインとして検出する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、表示用入賞ラインエフェクト演出パターンデータをセットする(S613)。この処理では、サブCPU81は、S612で検出された入賞エフェクト演出を行うライン(無効ライン)上で入賞エフェクト演出が発生するように、所定の演出データをセットする。この処理により、例えば、「C_CUベル」に係る小役が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、クロスアップライン上のリール枠を光らせる入賞エフェクト演出(ベル図柄(入賞図柄)が揃ったように見せる演出)を行う。
Next, the
そして、S613の処理後、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。
Then, after the process of S613, the
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図293を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS455で行うボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when bonus start command is received]
Next, with reference to FIG. 293, a bonus start command reception process performed in S455 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 279 and 280) will be described.
まず、サブCPU81は、開始するボーナスの種別が「BB1」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。
First, the
一方、S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択の演出データを登録する(S622)。この処理により、ボーナス選択画面の起動要求が行われ、これにより、演出状態が「ボーナス種別選択中」となる。そして、S622の処理後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。
On the other hand, when the
[役物制御タスク]
次に、図294を参照しながら、サブCPU81により行われる役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクでは、可動役物(可動装飾ユニット121)の演出動作の制御が行われる。なお、本実施形態では、この役物制御タスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。
[Property control task]
Next, the accessory control task performed by the
まず、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S631)。なお、役物データは、図278に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。
First, the
S631において、サブCPU81が、登録された役物データがあると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS633の処理を行う。一方、S631において、サブCPU81が、登録された役物データがないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU81は、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されているか否かを判別する(S632)。なお、上述のように、動画再生中の画像フレームにひも付けられた役物可動用コールサインがサブCPU81により検知されれば、該検知された役物可動用コールサインがコールサイン保存領域に格納される。
When the
S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されていないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS634の処理を行う。
In S632, when the
一方、S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用データが格納されていると判別したとき(S632がYES判定の場合)、又は、S631がYES判定の場合、サブCPU81は、役物データ又は役物可動用コールサインに対応する役物可動データを取得する(S633)。なお、役物可動データは、例えば、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)を駆動するためのステッピングモータ(第1移動機構125及び第2移動機構126に含まれるステッピングモータ(不図示))の励磁パルスパターンデータである。
On the other hand, in S632, when the
S633の処理後、又は、S632がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御処理を行う(S634)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データの可動装飾ユニット駆動回路96への出力処理、及び、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125の動作状況の監視処理を行う。また、本実施形態では、可動役物用のステッピングモータの駆動制御は、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)により行われる。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。そして、S634の処理後、サブCPU81は、処理をS631に戻し、S631以降の処理を繰り返す。
After the process of S633, or when S632 is NO, the
[役物制御処理]
次に、図295を参照して、役物制御タスクのフローチャート(図294参照)中のS634で行う役物制御処理について説明する。なお、以下に説明する役物制御処理において、副制御回路42は、可動装飾ユニット121の移動制御を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、可動装飾ユニット121を移動制御する手段(可動装飾移動制御手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明する役物制御処理において、役物可動データがセットされている場合、役物可動データが可動装飾ユニット121に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、役物可動データを可動装飾ユニット121に出力する手段(役物制御データ出力手段)も兼ねる。
[Accessory control processing]
Next, with reference to FIG. 295, the accessory control process performed in S634 in the flowchart of the accessory control task (see FIG. 294) will be described. In the accessory control process described below, the
まず、サブCPU81は、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)に出力すべき役物可動データがあるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。
First, the
一方、S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがあると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S642の処理において、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。
On the other hand, when the
S642の処理後、又は、S641がNO判定の場合、サブCPU81は、メインCPU51から有効なコマンドを受信したか否かを判別する(S643)。なお、ここでいう、「有効なコマンド」とは、演出実行の契機に成り得るコマンドであり、例えば、上述した各種演出パターンテーブルに規定されている操作(動作)契機に対応するコマンドである。S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信したと判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。
After the process of S642 or when S641 is NO, the
一方、S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信していないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態に関する情報に基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S644)。なお、役物可動状態に関する情報としては、例えば、役物起点位置センサ(フォトセンサ)のオン/オフ情報、可動役物の位置情報(励磁パルスのカウント数)等が含まれる。そして、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中でないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S643 that the
一方、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値を「1」加算する(S645)。なお、「役物連続可動カウンタ」は、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の連続作動回数を計数するカウンタである。
On the other hand, when the
S645の処理後、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値が規定数(予め設定された最大可動回数)より大きいか否かを判別する(S646)。S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きくないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。 After the processing of S645, the sub CPU81 determines whether or not the value of the accessory continuous movable counter is larger than a specified number (a preset maximum number of movable times) (S646). In S646, when the sub CPU81 determines that the value of the accessory continuous movable counter is not larger than the specified number (when S646 is NO), the sub CPU81 performs the process of S650 described later.
一方、S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きいと判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データとして「稼動一時停止」パターンデータを取得する(S647)。次いで、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S648)。この処理では、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する可動装飾ユニット121の制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S648の処理において、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。そして、S648の処理後、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。
On the other hand, when the
また、S643がYES判定の場合、又は、S644がNO判定の場合、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値に「0」をセットする(S649)。
When S643 is YES or S644 is NO, the
S649或いはS648の処理後、又は、S646がNO判定の場合、サブCPU81は、役物可動状態更新処理を行う(S650)。この処理では、例えば、サブCPU81は、役物起点位置センサ(フォトセンサ)の検知結果(オン/オフ情報)や励磁パルスのカウント数などに基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を更新する。例えば、役物起点位置センサのオン状態である場合には、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を初期位置にリセットする。
After the process of S649 or S648, or when S646 is NO, the
そして、S650の処理後、サブCPU81は、役物制御処理を終了し、処理を役物制御タスク(図294参照)のS631に移す。
Then, after the process of S650, the
[アニメタスク]
次に、図296を参照しながら、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。アニメタスクでは、液晶表示装置11による各種動画表示演出の動作制御が行われる。なお、本実施形態では、このアニメタスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。また、以下に説明するアニメタスクにおいて、副制御回路42は、演出登録タスクにより決定された演出に基づいて、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する。すなわち、副制御回路42は、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する手段(画像表示制御手段)も兼ねる。
[Anime task]
Next, an animation task performed by the
まず、サブCPU81は、サブRAM83に登録(セット)されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S661)。次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S662)。
First, the
S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS665の処理を行う。
When the
一方、S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出設定処理を行う(S663)。なお、演出設定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、特殊演出設定処理を行う(S664)。この処理では、サブCPU81は、上述した特殊演出で用いる各種データを取得する。なお、特殊演出設定処理の詳細については、後述の図298を参照しながら後で説明する。
Next, the
S664の処理後、又は、S662がNO判定の場合、サブCPU81は、特殊演出実行処理を行う(S665)。この処理では、上述した特殊演出の処理だけでなく、図252で説明したボーナス種別選択演出の処理も行われる。なお、特殊演出実行処理の詳細については、後述の図299を参照しながら後で説明する。
After the process of S664, or when S662 is NO, the
次いで、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を行う(S666)。なお、演出シーケンス更新処理の詳細については、後述の図301を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S667)。なお、ビリータッチ入力処理の詳細については、後述の図302を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメ処理を行う(S668)。なお、アニメ処理の詳細については、後述の図303を参照しながら後で説明する。そして、S668の処理後、サブCPU81は、処理をS661に戻し、S661以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出設定処理]
次に、図297を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS663で行う演出設定処理について説明する。
[Production setting process]
Next, with reference to FIG. 297, the effect setting process performed in S663 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.
まず、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたCZ識別データ(図242参照)に基づいて、CZ(チャンスゾーン)が作動中であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、サブCPU81が、CZが作動中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、登録データ(図219〜図239の演出パターンテーブル(CZ以外))から演出パターンシーケンスデータを取得する(S672)。そして、S672の処理後、サブCPU81は、後述のS675の処理を行う。
When the
一方、S671において、サブCPU81が、CZが作動中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録データをCZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))に変換する(S673)。次いで、サブCPU81は、CZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))からCZ用演出パターンシーケンスデータを取得する(S674)。
On the other hand, when the
S674又はS672の処理後、サブCPU81は、取得した演出パターンシーケンスデータをサブRAM83に設けられた演出シーケンス管理領域(不図示)にセットする(S675)。その後、サブCPU81は、演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS664に移す。
After the processing of S674 or S672, the
[特殊演出設定処理]
次に、図298を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS664で行う特殊演出設定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出設定処理において、特殊演出が発生した際には、特殊演出の発生直前における待機映像を静止画として保持するとともに、特殊演出中の静止画の表示要求を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出発生直前の待機映像を保持するとともに、静止画の一部を特殊演出の実行中に表示する旨の指示を行う手段(特定演出開始手段)も兼ねる。
[Special effect setting process]
Next, with reference to FIG. 298, the special effect setting process performed in S664 in the animation task flowchart (see FIG. 296) will be described. In this embodiment, in the special effect setting process described below, when a special effect occurs, the standby video immediately before the occurrence of the special effect is held as a still image, and the still image during the special effect is displayed. Make a request. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、現在の表示画面が通常待機画面(図247に示す通常待機状態の表示画面)であり、且つ、登録された演出が役物可動演出であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たさないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。
First, the
一方、S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たすと判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、待機再生再開位置を保存する(S682)。具体的には、サブCPU81は、現時点(通常待機状態)の演出シーケンス(待機演出)の再生位置(演出タイムライン)を待機再生再開位置の情報として保存する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、現時点の待機静止画データを保存(キャプチャー)する(S683)。これにより、この後に行われる特殊演出(面積変化演出)中の液晶画面150には、キャプチャーされた静止画の一部が表示される。そして、S683の処理後、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。
Next, the
[特殊演出実行処理]
次に、図299を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS665で行う特殊演出実行処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出実行処理において、特殊演出が終了し、待機状態に戻る場合には、特殊演出発生時の待機映像から、待機映像の表示演出を再開させる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出の終了時には、特殊演出の発生直前における待機映像から待機映像の表示演出を再開させる手段(特定演出終了手段)も兼ねる。
[Special effect execution processing]
Next, with reference to FIG. 299, the special effect execution process performed in S665 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In this embodiment, in the special effect execution process described below, when the special effect ends and returns to the standby state, the display effect of the standby image is restarted from the standby image when the special effect occurs. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、演出シーケンスデータが演出終了(発展演出無し)の演出データであり、且つ、演出終了時に待機復帰の登録があるか否かを判別する(S691)。なお、本実施形態では、特殊演出において発展演出が無い場合、用いる演出シーケンスデータの最終画像フレームに通常待機状態復帰用のコールサインデータがひも付けられている。それゆえ、S691の処理における演出終了時に待機復帰の登録があるか否かの判別処理では、演出シーケンスデータの最終画像フレームに、待機復帰用のコールサインデータが登録されているか否かを判別する。
First, the
S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たさないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。
When the
一方、S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たすと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存された待機静止画データがあるか否かを判別する(S692)。S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがないと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがあると判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存され待機再生再開位置での演出再開要求を行う(S694)。この処理により、特殊演出が終了するとともに、特殊演出発生直前の通常待機状態の待機画面から待機映像の再生が再開される。
On the other hand, when the
S694の処理後、又は、S691或いはS692がNO判定の場合、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を行う(S695)。なお、ボーナス種別選択処理の詳細については、後述の図300を参照しながら後で説明する。そして、S695の処理後、サブCPU81は、特殊演出実行処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS666に移す。
After the process of S694, or when S691 or S692 is NO, the
[ボーナス種別選択処理]
次に、図300を参照して、特殊演出実行処理のフローチャート(図299参照)中のS695で行うボーナス種別選択処理について説明する。なお、以下に説明するボーナス種別選択処理は、副制御回路42により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)を行う手段(特別遊技選択演出手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明するボーナス種別選択処理において、遊技者によるMAXベットボタン14の押下の有無を検出し、MAXベットボタン14が押下された際には、その押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報を取得する。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出中に遊技者によるボーナス種別の選択操作を検出し、選択操作の実行タイミングに関する演出タイムラインの情報(第2の情報)を取得する手段(選択タイミング情報取得手段)も兼ねる。さらに、以下に説明するボーナス種別選択処理では、ボーナス選択用コールサインと、MAXベットボタン14の押下タイミングとにより、ボーナス種別が決定される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス選択用コールサイン(第1の情報)と、MAXベットボタン14の押下タイミング(第2の情報)とに基づいてボーナス種別を決定する手段(遊技性決定手段)も兼ねる。
[Bonus type selection process]
Next, with reference to FIG. 300, the bonus type selection process performed in S695 in the flowchart of the special effect execution process (see FIG. 299) will be described. The bonus type selection process described below is controlled by the
まず、サブCPU81は、演出状態が「ボーナス種別選択中」であるか否かを判別する(S701)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理(図293参照)において、ボーナス種別選択の演出データを登録され、ボーナス選択画面の起動要求が行われているか否かを判別する。
First, the
S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
In S701, when the
一方、S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する(S702)。この処理では、サブCPU81は、主制御回路41の現在の入力状況を示すデータを含む無操作コマンドに基づいて、MAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されていないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
In S702, when the
一方、S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されたと判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、MAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報に基づいて、ボーナス選択シーケンスデータから経過時間情報を取得する(S703)。この処理では、サブCPU81は、例えば、MAXベットボタン14の押下されたタイミングの画像フレームのインデックスを経過時間情報として取得する。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、コールサイン保存領域に格納されたボーナス選択用コールサインに含まれる経過時間範囲データを取得する(S704)。この処理で取得される経過時間範囲データは、例えば、各キャラクタの選択画面が表示される画像フレームのインデックス範囲のデータである。なお、ボーナス選択用コールサイン(経過時間範囲データ)は、各キャラクタの開始フレームが再生される度に更新される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、S703で取得した経過時間情報とS704で取得した経過時間範囲データとを照合する(S705)。この処理により、選択されたボーナス種別が特定される。
Next, the
次いで、サブCPU81は、照合の結果、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「ドンビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S706)。
Next, the
なお、S706、後述のS708及びS710のボーナス種別の選択範囲の判別処理では、S703で取得した経過時間が、所定のボーナス種別(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の選択開始時間以上であり且つ所定のボーナス種別の選択終了時間未満である場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。より具体的には、例えば、MAXベットボタン14が押下されたタイミングの画像フレームが、所定のキャラクタ選択画面(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の開始画像フレームから最終画像フレームの間の画像フレームである場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。
In the determination process of the bonus type selection range in S706 and S708 and S710, which will be described later, the elapsed time acquired in S703 starts selecting a predetermined bonus type (“Don Big”, “Hazuki Big”, or “Viking Big”). If it is equal to or longer than the time and less than the selection end time of the predetermined bonus type, the
S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内であると判別したとき(S706がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「ドンビック」にセットする(S707)。そして、S707の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
In S706, when the
一方、S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S706がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「葉月ビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S708)。
On the other hand, when the
S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内であると判別したとき(S708がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「葉月ビック」にセットする(S709)。そして、S709の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
When the
一方、S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S708がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「バイキングビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「バイキングビック」にセットする(S711)。そして、S711の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
On the other hand, when the
[演出シーケンス更新処理]
次に、図301を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS666で行う演出シーケンス更新処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出シーケンス更新処理において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられたコールサインデータが検知された場合、該コールサインデータがコールサイン保存領域に格納される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を保存する手段(役物可動情報保存手段)も兼ねる。また、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出において、ボーナス種別の選択画面動画内の開始フレームに対応付けられたボーナス選択用コールサイン(第1の情報)を保存する手段(選択期間情報保存手段)も兼ねる。
[Production sequence update processing]
Next, with reference to FIG. 301, the effect sequence update process performed in S666 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described. In the present embodiment, when call sign data associated with a predetermined image frame of the effect sequence data is detected in the effect sequence update process described below, the call sign data is stored in the call sign storage area. Is done. In other words, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、演出タイムラインを更新する(S721)。この処理では、例えば、サブCPU81は、再生画像フレームのインデックスを更新(「1」加算)する。
First, the
次いで、サブCPU81は、特殊イベント発生処理を行う(S722)。この処理は、演出パターンとして、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションの演出パターン(図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」)が選択されている場合に行われる処理である。
Next, the
「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、上述のように、一つの演出用動画データ(演出シーケンスデータ)が複数の分割動画データに分割され、複数の分割動画データがリールアクションを構成する複数のリール演出にそれぞれ対応付けられている。そして、このリールアクションでは、各リール演出の発生及び分割動画データの再生が、時間により管理される。
In the reel action corresponding to “
それゆえ、S722の処理において、サブCPU81が、更新された演出タイムラインに基づいて、リール演出を発生させる必要があると判別した場合には、サブCPU81は、該リール演出の演出開始位置を示すポインタを更新後の演出タイムラインのポイントに変更し、該リール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。
Therefore, in the process of S722, when the
次いで、サブCPU81は、スタートイベントが発生したか否か(スタートコマンド受信時であるか否か)を判別する(S723)。
Next, the
S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生したと判別したとき(S723がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をスタートコマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S724)。そして、S724の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
When the
一方、S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生していないと判別したとき(S723がNO判定の場合)、サブCPU81は、回転開始イベントが発生したか否か(リール回転開始コマンド受信時であるか否か)を判別する(S725)。
On the other hand, when the
S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生したと判別したとき(S725がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール回転開始コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S726)。そして、S726の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
When the
一方、S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生していないと判別したとき(S725がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止イベントが発生したか否か(リール停止コマンド受信時であるか否か)を判別する(S727)。
On the other hand, when the
S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生したと判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール停止コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S728)。そして、S728の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
When the
一方、S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生していないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示イベントが発生したか否か(表示コマンド受信時であるか否か)を判別する(S729)。
On the other hand, when the
S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生したと判別したとき(S729がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置を表示コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S730)。そして、S730の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
When the
一方、S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生していないと判別したとき(S729がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロックイベントが発生したかを判別する(S731)。
On the other hand, when the
S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生していないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。一方、S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生したと判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をロック種別に対応する位置に変更する(S732)。そして、S732の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
When the
S724、S726,S728、S730或いはS732の処理後、又は、S731がNO判定の場合、サブCPU81は、現在の演出タイムラインにおいて、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付け(ひも付け)られたコールサインデータがあるか否かを判別する(S733)。S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。
After the processing of S724, S726, S728, S730, or S732, or when S731 is NO, the
一方、S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがあると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、コールサインデータをコールサイン保存領域に格納(セット)する(S734)。そして、S734の処理後、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。
On the other hand, in S733, when the
[ビリータッチ入力処理]
次に、図302を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS667で行うビリータッチ入力処理について説明する。
[Billy touch input processing]
Next, with reference to FIG. 302, the billy touch input process performed in S667 in the animation task flowchart (see FIG. 296) will be described.
まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S741)。S741において、サブCPU81が、タッチ入力がないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。
First, the
一方、S741において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S742)。そして、S742の処理後、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。
On the other hand, when the
なお、S742において、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。
In S742, when there is a touch operation (input) on the left
[アニメ処理]
次に、図303を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS668で行うアニメ処理について説明する。
[Anime processing]
Next, with reference to FIG. 303, the animation process performed in S668 in the flowchart of the animation task (see FIG. 296) will be described.
まず、サブCPU81は、役物可動状態の情報を取得する(S751)。次いで、サブCPU81は、演出シーケンスデータ及び演出タイムラインに基づいて、演出再生状態の情報を取得する(S752)。
First, the
次いで、サブCPU81は、S751及びS752で取得した情報に基づいて、現在の演出が、分割動画演出が実行中であり且つ可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たさないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS756の処理を行う。
Subsequently, based on the information acquired in S751 and S752, the
一方、S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たすと判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態の情報に基づいて、可動役物の位置を算出する(S754)。具体的には、サブCPU81は、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124の各位置を算出する。なお、これらの可動役物の位置は、可動役物を駆動するステップモータの励磁パルス数に基づいて算出される。
On the other hand, when it is determined in S753 that the
次いで、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、液晶画面150の分割表示補正要求を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、可動役物の動作と各分割液晶画面の面積変化動作とが連動するように、各分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の画面サイズを補正する(面積変化させる)。
Next, the
S755の処理後、又は、S753がNO判定の場合、サブCPU81は、2Dアニメ処理を行う(S756)。この処理では、サブCPU81は、動画データの再生制御処理を行う。次いで、サブCPU81は、3Dアニメ処理を行う(S757)。この処理では、サブCPU81は、3次元的に表示される各種エフェクトの表示制御等を行う。そして、S757の処理後、サブCPU81は、アニメ処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS661に移す。
After the processing of S755 or when S753 is NO, the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、上記実施形態では、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、「D_ART」又は「B_ART」を中断して、「G_ART」を開始する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された際に、「G_ART」を、「D_ART」又は「B_ART」と同時に実行するようにしてもよい。この場合には、「G_ART」の作動期間中には、継続ストック抽籤及び上乗せゲーム数抽籤を行い、ARTゲーム数の減算は行わない。また、この場合には、「G_ART」の作動期間中に、「G_ART」のART抽籤、及び、「D_ART」又は「B_ART」のART抽籤の両方を行うようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, when winning information of “G_ART” is stored in the sub storage area, “D_ART” or “B_ART” is interrupted and “G_ART” is started. Is not limited to this. For example, when the winning information of “G_ART” is stored in the sub storage area, “G_ART” may be executed simultaneously with “D_ART” or “B_ART”. In this case, during the operation period of “G_ART”, the continuous stock lottery and the extra game number lottery are performed, and the ART game number is not subtracted. In this case, both the ART lottery of “G_ART” and the ART lottery of “D_ART” or “B_ART” may be performed during the operation period of “G_ART”.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、10…フロントパネル、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、21L,21R…キャラクタ装飾部、23L,23R…タッチセンサ、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU、101…装飾枠、101a,101b,101c…パネル開口、121…可動装飾ユニット、123…第1移動部材、124…第2移動部材、150…液晶画面、150a…左分割液晶画面、150b…中分割液晶画面、150c…右分割液晶画面
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技に関する情報を遊技者に報知可能な複数の演出装置及び該複数の演出装置を制御する回路を含み、且つ、遊技の演出を行う第2制御部と、
画像表示を行う表示装置と、を備え、
前記第1制御部は、
遊技の進行に伴いデータを送信するデータ送信手段を有し、
前記第2制御部は、
所定の演出時に、移動動作を行う可動装飾部と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて遊技の演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段と、
前記可動装飾部の移動制御を行う可動装飾移動制御手段と、を有し、
前記画像表示制御手段は、
前記所定の演出の実行中に、前記表示装置により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた前記可動装飾部の移動指令情報を保存する役物可動情報保存手段を有し、
前記可動装飾移動制御手段は、
前記役物可動情報保存手段により保存された前記可動装飾部の移動指令情報を検知した際に、該移動指令情報に対応する前記可動装飾部の制御データを前記可動装飾部に出力する役物制御データ出力手段を有する
ことを特徴とする遊技機。 A first control unit for performing the operation and control of said operating related to the progression of Yu technique,
Includes circuitry for controlling the presentation of multiple possible informed to the player apparatus and the plurality of rendering device information about Yu technique, and a second control unit for directing the game,
A display device for displaying an image ,
The first control unit,
And a data transmission means to transmit the data with the progress of Yu technique,
The second control unit,
At the time to a Jo Tokoro of production, and the movable decoration unit for performing the moving operation,
Effect determining means for receiving data transmitted from the data transmitting means and determining a game effect based on the received data;
Image display control means for controlling the image display operation of the display device based on the effect determined by the effect determination means;
Movable decoration movement control means for performing movement control of the movable decoration part,
The image display control means includes
During execution of the predetermined effect, there is an accessory movable information storage means for storing movement command information of the movable decoration unit associated with a predetermined image frame in the effect video displayed by the display device,
The movable decoration movement control means includes
When the movement command information of the movable decoration part stored by the accessory movement information storage means is detected, the control of the movable decoration unit outputs control data of the movable decoration part corresponding to the movement command information to the movable decoration part A gaming machine comprising data output means.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The said 2nd control part further has a movable decoration part drive part which drives the said movable decoration part based on the control data of the said movable decoration part output from the said accessory control data output means. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
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