JP2014028151A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce such inconvenience that ART (Assist Replay Time) signals are output a plurality of times in a single-set AT (Assist Time) game.SOLUTION: A game machine includes: notification game execution means that executes AT game across at least a predetermined plurality of games on the basis of satisfaction of predetermined execution conditions, AT game notifying a player of a stop operation offering profits to the player, when internally winning any of RT1 (Replay Time) that is a game state internally winning a replay game symbol combination at a first probability, RT2 that is a game state internally winning the replay game symbol combination at a probability higher than the first probability, and a predetermined symbol combination; and output processing execution means that, when transferring from RT1 to RT2, executes output processing of outputting a signal indicating that RT2 is started, to the outside of the game machine. The output processing execution means does not execute the output processing when transferring to RT2 in a state where the plurality of games are not consumed from the previous game having executed the output processing.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このようなスロットマシンには、近年、ART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載したものがある。ART遊技とは、新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた遊技(RT遊技ともいう)であるとともに、内部抽選において当選した役を入賞させるための操作手順を報知する遊技(AT遊技ともいう)でもあり、遊技者にとって有利な遊技状態である。   Some of these slot machines have recently been equipped with ART (assist replay time) games. ART game is a game (also called RT game) in which the winning probability of the re-gamer who can play the next game without introducing new game media is higher than normal (also called RT game) It is also a game (also referred to as an AT game) for notifying an operation procedure for winning a winning combination, and is a game state advantageous to the player.

例えば、特許文献1には、再遊技役の当選確率を通常遊技状態よりも高いRT1及びRT2において、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行するAT(アシストタイム)に制御するスロットマシンが開示されている。ここで、RT1とRT2の間、及びRT1と通常遊技状態の間の遷移は、所定役の入賞や特殊な停止出目を契機に行われるようになっている。   For example, Patent Document 1 discloses a slot machine that controls an AT (assist time) to execute a navigation effect informing an internal lottery result in RT1 and RT2 in which the winning probability of a re-gamer is higher than in a normal gaming state. ing. Here, the transition between RT1 and RT2 and between RT1 and the normal gaming state is performed in response to a winning of a predetermined role or a special stop-out.

一方、スロットマシンは、遊技場において、外部装置(例えば、ホールコンピュータや島のデータ表示装置など)に接続されているのが一般的であり、外部装置は、スロットマシンから出力された信号を基に、各スロットマシンの遊技状態を管理している。例えば、ボーナス役に入賞した場合には、ボーナス役に入賞したことを示すボーナス信号を外部装置に出力するようになっている。また、ART遊技を搭載したスロットマシンにおいても、上述したボーナス信号と同様に、ART遊技に移行したことを示すART信号を遊技状態の遷移に基づいて外部装置に出力して、ART回数(ART遊技のセット数)を遊技者に報知する試みがなされている。   On the other hand, a slot machine is generally connected to an external device (for example, a hall computer or an island data display device) in a game arcade, and the external device is based on a signal output from the slot machine. In addition, the gaming state of each slot machine is managed. For example, when a bonus combination is won, a bonus signal indicating that the bonus combination has been won is output to an external device. Also, in a slot machine equipped with an ART game, similarly to the bonus signal described above, an ART signal indicating the transition to the ART game is output to an external device based on the transition of the game state, and the ART count (ART game) is output. An attempt has been made to inform the player of the number of sets).

特開2010−253172号公報JP 2010-253172 A

ART信号を遊技台の外部に対して出力する場合には、遊技の進行に伴う制御を司る主制御部の遊技状態の遷移を契機として出力するのが一般的である。これは、ART遊技は演出を制御する副制御部の遊技状態が関連する遊技であるが、従来から遊技台においては、主制御部が外部に対して信号を出力する機能を有すること、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向の通信により接続されているので、主制御部は副制御部の状態が把握できないこと、副制御部が管理するAT遊技は、通常、主制御部が管理するRT遊技と連動している場合が多いことに基づいている。例えば、主制御部の遊技状態が通常遊技状態から再遊技役の当選確率が該通常遊技状態より高い高確率再遊技状態に移行したときに、ART信号を出力するようになっている。   When outputting the ART signal to the outside of the game machine, it is common to output it with the transition of the game state of the main control unit that controls the game as the game progresses. This is a game in which an ART game is related to the gaming state of the sub-control unit that controls the production, but conventionally, in a gaming machine, the main control unit has a function of outputting a signal to the outside, the main control Since the main controller and the sub control unit are connected by one-way communication from the main control unit to the sub control unit, the main control unit cannot grasp the state of the sub control unit, and the AT game managed by the sub control unit is Usually, it is based on the fact that it is often linked with the RT game managed by the main control unit. For example, the ART signal is output when the game state of the main control unit shifts from the normal game state to the high-probability regame state in which the winning probability of the re-gamer is higher than the normal game state.

AT遊技は、連続した複数回のゲーム(例えば、50ゲームなど。1セットともいう)に亘って実行されるので、この1セットのAT遊技中におけるART遊技のセット回数は1回としてカウントされるのが好ましい。   Since an AT game is executed over a plurality of consecutive games (for example, 50 games, etc., also referred to as one set), the number of ART games set during one set of AT games is counted as one. Is preferred.

しかしながら、上記特許文献1のように、遊技者の停止操作の内容によって、主制御部の遊技状態の遷移が行われる場合には、遊技者の停止操作ミスにより、通常遊技状態と高確率再遊技状態の間の遷移が行われる可能性がある。例えば、通常遊技状態→高確率再遊技状態→通常遊技状態→高確率再遊技状態など遊技状態の往来が可能となる。   However, as described in Patent Document 1, when the game state transition of the main control unit is performed according to the content of the player's stop operation, the normal game state and the high-probability re-game are caused by a player's stop operation error. Transitions between states can occur. For example, a game state such as normal game state → high probability replay state → normal game state → high probability replay state can be transferred.

ここで、主制御部の遊技状態の遷移について、より詳しく説明すると、高確率再遊技状態から一旦、不利な通常遊技状態に移行したとしても、再度、有利な高確率再遊技状態に移行することが可能なのは、AT遊技の期間中は内部抽選結果を報知するナビ演出が実行されるからである。すなわち、AT遊技の期間中に行われるナビ演出は、その報知内容により遊技者の停止操作ミスを救済する機能を有しているので、当該ナビ演出(以下、救済報知演出ともいう)は、遊技者にとって有益かつ必要なものである。しかしながら、一方で、この遊技者にとって有益かつ必要な救済報知演出を実行することは、通常遊技状態と高確率再遊技状態の間の遊技状態の往来を招くことにもなる。   Here, the transition of the gaming state of the main control unit will be described in more detail. Even if the high-probability re-gaming state temporarily shifts to the disadvantageous normal gaming state, the transition to the advantageous high-probability re-gaming state again. This is possible because a navigation effect for notifying the internal lottery result is executed during the AT game. That is, since the navigation effect performed during the AT game period has a function of relieving a player's stop operation error based on the notification content, the navigation effect (hereinafter also referred to as a relief notification effect) It is useful and necessary for the person. However, on the other hand, executing the relief notification effect that is useful and necessary for the player also causes the game state to come and go between the normal game state and the high-probability re-game state.

この結果、主制御部の遊技状態の遷移を契機としてART信号を出力する場合には、同一セットのAT遊技が継続しているにも係わらず、上述した理由により主制御部の遊技状態の遷移が行われると、1セットのAT遊技において複数回のART信号が出力されてしまうという問題、つまり、外部装置は、ART回数を正確に把握しきれないという問題がある。   As a result, when the ART signal is output in response to the transition of the gaming state of the main control unit, the transition of the gaming state of the main control unit for the reason described above, despite the fact that the same set of AT games continues. Is performed, there is a problem that the ART signal is output a plurality of times in one set of AT games, that is, there is a problem that the external device cannot accurately grasp the number of ARTs.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、1セットのAT遊技において、複数回のART信号が出力される不都合を減少させることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that can reduce the inconvenience of outputting a plurality of ART signals in one set of AT games.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、入賞することにより次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態と、前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態と、が含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記抽選手段により第一の役が内部当選し、かつ第一の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第一の非移行図柄組合せと、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第一の移行図柄組合せと、前記抽選手段により前記第一の役とは異なる第二の役が内部当選し、かつ第二の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行する第二の移行図柄組合せと、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第二の非移行図柄組合せと、が含まれ、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の態様で報知し、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作を所定の態様で報知する報知遊技を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲームに亘り実行する報知遊技実行手段と、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態に移行された場合に、該第二の遊技状態への移行に関わる所定の処理を実行可能な移行関連処理手段と、を備え、前記移行関連処理手段は、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化した状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合は、前記所定の処理を実行し、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合は、前記所定の処理を実行しないものである、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes, as an aspect thereof, a plurality of reels that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, and a start lever that instructs rotation start of the plurality of reels. , A lottery means for judging whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won by lottery by receiving an operation of the start lever, and provided corresponding to each of the plurality of reels, and rotating the plurality of reels Based on a plurality of stop buttons to be individually stopped, a lottery result of the lottery means, and a stop operation by the plurality of stop buttons, stop control relating to stop of rotation of the plurality of reels is performed within a predetermined pull-in range. The combination of symbols that are stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control means and the stop control by the stop control means are Based on the determination result by the determination means from among a plurality of types of game states, a determination means for determining whether or not a winning combination is determined depending on whether or not the symbol combination is determined according to the winning combination A gaming machine that has a gaming state transition means for transitioning to a gaming state to be played, wherein the plurality of types of gaming state can be played without winning game media in the next game by winning a prize. And a second gaming state in which the re-gamer can win internally with a first probability and a second game state in which the re-gamer wins internally with a probability higher than the first probability, The symbol combination that is displayed on the active line is stopped when the first combination is won internally by the lottery means and the first stop operation is performed. 1st non maintained When the first combination is won internally by the lottery means and a stop operation different from the first stop operation is performed, the stop state is displayed, and the first game state is displayed by the stop display. When the second combination different from the first combination is won internally by the lottery means and the second stop operation is performed, the stop display is performed. Stops when the second transition symbol combination that shifts to the second gaming state by the above, and when the second winning combination is won internally by the lottery means and a stop operation different from the second stop operation is performed A second non-transitional symbol combination that is displayed and the current gaming state is maintained by the stop display, and when the first combination is won internally by the lottery means, the first stop operation In a predetermined manner, and When the second winning combination is won internally by the selection means, at least a plurality of predetermined games based on the fact that a predetermined execution condition is established, informing the second stop operation in a predetermined manner A notification game executing means that is executed over a period of time, and a transition-related process capable of executing a predetermined process related to the transition to the second gaming state when the gaming state transition means shifts to the second gaming state And the transition-related processing unit shifts to the second gaming state by the gaming state transition unit in a state in which the plurality of games are digested from the game that has recently shifted to the second gaming state. If the game state has been executed, the predetermined process is executed, and the game state transition means causes the game state transition means to execute the first game state in a state where the plurality of games have not been digested from the most recent game state transitioned to the second game state. If it is the transition to the gaming state is one that does not perform the predetermined processing, characterized in that.

本発明の遊技台によれば、1セットのAT遊技において、複数回のART信号が出力される不都合を減少させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the inconvenience of outputting a plurality of ART signals in one set of AT games.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 3 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部から外部の情報収集装置に出力される信号の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of signal output to the external information collection apparatus from the main control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing types of winning combinations, symbol combinations, and payout / operations of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける入賞役の内部当選確率をRT状態別に示した図である。FIG. 10 is a diagram showing internal winning probabilities of winning combinations in the setting N of the slot machine according to the first embodiment of the present invention for each RT state. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the first sub-control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部における抽選データの一例である。It is an example of the lottery data in the 1st sub control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいて、ART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。FIG. 5 is a timing chart showing the output timing of an ART signal in the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT中演出の演出画像例である。It is an effect image example of the effect during AT of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 図13のステップS112の外部信号出力メイン処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the external signal output main process of step S112 of FIG. 図14のステップS201の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the auxiliary signal output process of step S201 of FIG. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド入力処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。Flow of sub-control unit main process, first sub-control unit command input process, first sub-control unit command reception interrupt process, and first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of the internal lottery of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図18のステップS2402の通常モード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing in detail a flow of a normal mode transition lottery process in step S2402 of FIG. 18; FIG. 図18のステップS2403のATモード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the transfer lottery process in AT mode of step S2403 of FIG. 図18のステップS2404のAT権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT right lottery process of step S2404 of FIG. 図18のステップS2405の押し順振分け抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the push order distribution lottery process of step S2405 of FIG. 図18のステップS2406の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation setting process of step S2406 of FIG. 図23のステップS2904のATモード演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT mode effect setting process of step S2904 of FIG. 図24のステップS3002の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the operation procedure alerting | reporting effect setting process of step S3002 of FIG. 図24のステップS3002の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the operation procedure alerting | reporting effect setting process of step S3002 of FIG. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of a display determination process in the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow during gaming state control of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。The second sub control unit main process, the second sub control unit command reception interrupt process, the second sub control unit timer interrupt process, and the second sub control unit image control process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention It is a flowchart which shows a flow. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。FIG. 11 is a timing chart showing the output timing of the ART signal in the slot machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the auxiliary signal output process of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンにおいて、ART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。FIG. 11 is a timing chart showing the output timing of the ART signal in the slot machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンにおいて、ART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。FIG. 11 is a timing chart showing the output timing of the ART signal in the slot machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the auxiliary signal output process of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to one embodiment (first embodiment) of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の4本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, the middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, and 8, the upper horizontal winning line (horizontal winning line L2) constituted by the display areas 1, 4, and 7, the display. Four winning lines, a right-down winning line (diagonal winning line L3) constituted by the areas 1, 5, 9 and a right-up winning line (diagonal winning line L4) constituted by the display areas 3, 5, 7 Is set. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. In the present embodiment, a stop button 137 is associated with the left reel 110, a stop button 138 is associated with the middle reel 111, and a stop button 139 is associated with the right reel 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<情報出力回路>
図4は、スロットマシン100の主制御部300から外部の情報収集装置650(例えば、ホールコンピュータ)に出力される信号の種類を説明する図である。
<Information output circuit>
FIG. 4 is a diagram illustrating the types of signals output from the main control unit 300 of the slot machine 100 to an external information collection device 650 (for example, a hall computer).

スロットマシン100の主制御部300は、基本回路302と情報出力回路334の2つの基板を備える。そして、これら2つの基板を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号1〜4」として伝達するための信号線からなる6本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を1つの「外部信号5(以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある)」として伝達する1本のシリアル信号線などにより接続する。   The main controller 300 of the slot machine 100 includes two substrates, a basic circuit 302 and an information output circuit 334. Then, a signal line for transmitting the number of inserted medals as a “medal insertion signal”, a signal line for transmitting the number of medals paid out as a “medal payout signal”, and the state of the game on these two boards. Six parallel signal lines composed of signal lines for transmitting as "external signals 1 to 4" and a plurality of types of game information as one "external signal 5 (hereinafter sometimes referred to as" security signal ")" Are connected by one serial signal line or the like.

本実施形態では、外部信号1は、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中であること(BB中のRBを含む)を示すRB信号として、外部信号2は、遊技状態がBB1(ビッグボーナス1)中(本実施形態では後述するRT4)であることを示すBB信号として、外部信号3は、遊技状態がBB2(ビッグボーナス2)中であることを示すBB2信号(本実施形態では未使用)として設定されている。また、外部信号4は、補助信号を示しており、本実施形態では、ART(アシストリプレイタイム)状態であることを示すART信号として設定されている。ここで、ARTとは、詳しくは後述するが、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めたRT(リプレイタイム)であるとともに、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム;例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態)である状態をいう。なお、ARTは、主制御部300及び第1副制御部400の双方が関連する遊技状態であるが、情報出力回路334は主制御部300に備えられているので、主制御部300が、主制御部300の遊技状態の遷移を加味して出力条件の成立を判断し(詳しくは後述)、ART信号を出力するようになっている。   In the present embodiment, the external signal 1 is an RB signal indicating that the gaming state is RB (regular bonus) (including RB in the BB), and the external signal 2 is gaming state BB1 (big bonus 1). The external signal 3 is a BB2 signal (unused in this embodiment) indicating that the gaming state is BB2 (Big Bonus 2) as a BB signal indicating medium (RT4 described later in this embodiment). Is set. The external signal 4 indicates an auxiliary signal, and in this embodiment, the external signal 4 is set as an ART signal indicating an ART (assist replay time) state. Here, ART, which will be described in detail later, is an RT (replay time) in which the winning probability of the re-gamer is higher than usual, and an AT (assist time; which informs information advantageous to the player). For example, it is a state in which an advantageous operation procedure or operation timing or a state in which an internal winning winning combination is notified). The ART is a gaming state in which both the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are related. However, since the information output circuit 334 is provided in the main control unit 300, the main control unit 300 Taking into account the transition of the gaming state of the control unit 300, the establishment of the output condition is determined (details will be described later), and the ART signal is output.

情報出力回路334は、遊技店などに設置される情報収集装置(例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など)650の情報入力回路652と、上述の6本のパラレル信号線及び1本のシリアル信号線で接続されている。   The information output circuit 334 includes an information input circuit 652 of an information collection device (for example, a hall computer, an island data display device, etc.) 650 installed in a game shop or the like, the above-described six parallel signal lines and one serial. Connected with signal lines.

この結果、情報収集装置650は、スロットマシン100の遊技状態(例えば、BB中、ART中など)を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置650は、遊技場に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。   As a result, the information collecting device 650 can grasp the gaming state of the slot machine 100 (for example, during BB or during ART). More specifically, the information collecting device 650 obtains a game state signal of each game machine arranged in the game hall at a predetermined time by a sampling method, and observes a change in the signal, thereby playing the game The game state of the stand is grasped.

<図柄配列>
図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、右リール112の番号2のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 0 frame on the left reel 110, the “blank 1” symbol for the number 1 frame on the middle reel 111, and the number 2 frame on the right reel 112 “Cherry” symbols are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations (also referred to as combinations) of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout or operation of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2(BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜5(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスやシングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやシングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 and 2 (BB (big bonus), SB (single bonus)) are transferred to bonus games, and re-playing combinations 1 to 5 (replay) are newly added. The roles that can be replayed without inserting medals are sometimes distinguished from the winning combinations and are called “acting roles”. In this embodiment, the “winning position” is a big role that is an operating role. Includes bonuses, single bonuses and replays. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus or a single Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(ボーナス役ともいう)と、一般役(小役1〜小役5、再遊技役1〜再遊技役5)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 is roughly classified into a special combination (also called a bonus combination) and a general combination (small combination 1 to small combination 5, replay combination 1 to replay combination 5). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag (bonus flag) indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BB in the internal winning state are in a state of winning all together.

なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では306枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to RT4 (described in detail in FIG. 8 described later) based on the display of this symbol combination. RT4 terminates the gaming state when there are more than a prescribed number of medals (306 in this embodiment), and shifts the gaming state to RT0 (described in detail in FIG. 8 described later).

「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン2−BAR−BAR」である。SB役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。   The “single bonus (SB)” is a special combination (operating combination) in which a single bonus game (SB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “Seven 2-BAR-BAR”. When the symbol combination corresponding to the SB combination is displayed on the active line, the SB game is performed in the next game. The main control unit 300 draws a winning combination based on a winning combination lottery table corresponding to being an SB game in an SB game. Note that the SB game ends with one game.

また、特別役2(SB)に内部当選した遊技で、遊技者が順押し停止操作(第1停止リールを左リール110とする停止操作。以下、「順押し」と略記する)を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミング(詳しくは後述する)で停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−チェリー−リプレイ」であり、主制御部300は、RT0またはRT2(後述する図8で詳細に説明する)においてこの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。なお、特別役2(SB)に内部当選した遊技において、遊技者が順押し以外の停止操作を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと、任意なハズレ図柄であるハズレ目が表示される。すなわち、本実施形態において、SBこぼし目は、予め定められた図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである一方、ハズレ目は、任意な図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。   In addition, in a game in which the special combination 2 (SB) is won internally, the player performs a forward push stop operation (stop operation using the first stop reel as the left reel 110, hereinafter abbreviated as “forward push”), and When the stop operation is performed at a timing (details will be described later) when the symbols constituting the special combination 2 (SB) are not drawn, a symbol combination “SB spilled” is displayed. The symbol combination “SB spilled” is “Bell-Cherry-Replay”, and the main control unit 300 displays this symbol combination on the effective line at RT0 or RT2 (described in detail in FIG. 8 described later). Then, the gaming state is shifted to RT1 (described in detail in FIG. 8 described later). In addition, in a game in which the special combination 2 (SB) is won internally, if the player performs a stop operation other than the forward push and performs a stop operation at a timing at which the symbols constituting the special combination 2 (SB) are not drawn, An losing eye that is an arbitrary losing symbol is displayed. That is, in the present embodiment, the SB spilled pattern is a predetermined symbol combination and is a symbol combination accompanied by a transition of the gaming state, while the losing eye is an arbitrary symbol combination and the transition of the gaming state It is a symbol combination without accompanying.

「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(ベル)が「ANY−ベル−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(チェリー)が「チェリー−セブン1−リプレイ」、小役4(1枚役A)が「セブン2−BAR−セブン1」、小役5(1枚役B)が「セブン2−ブランク1−ブランク1」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役1が3枚、小役2が6枚、小役3が9、小役4及び小役5が1枚である。なお、「ANY−ベル−ANY」の場合、中リール111の図柄が「ベル」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (small role 1 to small role 5)” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “ANY-Bell-ANY” where the small role 1 (bell) is small. Role 2 (Watermelon) is “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, Small role 3 (Cherry) is “Cherry-Seven-Replay”, Small role 4 (One-piece Role A) is “Seven 2-BAR-Seven 1”, The small combination 5 (single combination B) is “Seven 2-Blank 1-Blank 1”. Further, as shown in the figure, the corresponding payout number is 3 for the small role 1, 6 for the small role 2, 9 for the small role 3, and 1 for the small role 4 and the small role 5. In the case of “ANY-bell-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “bell”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技役(再遊技役1〜5)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(パンクリプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(RT2移行リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−チェリー」、再遊技役4(特典リプレイ)は「ベル−チェリー−ベル」、再遊技役5(制御リプレイ)は「セブン2−セブン1−BAR」である。   The “re-playing role (re-playing roles 1 to 5)” is a winning role (operating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game. Is not done. In addition, the corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay” for replayer 1 (replay), “replay-replay-bell” for replayer 2 (punk play), and replayer 3 (RT2 transition replay). Is “Replay-Replay-Cherry”, the replaying role 4 (privilege replay) is “Bell-Cherry-Bell”, and the replaying role 5 (control replay) is “Seven 2-Seven 1-BAR”.

本実施形態では、再遊技役2(パンクリプレイ)及び再遊技役3(RT2移行リプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT2において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1に移行させ、RT1において再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT2に移行させる。   In the present embodiment, the re-playing role 2 (Punk play) and the re-playing role 3 (RT2 transition replay) are roles that involve the transition of the gaming state, and the main control unit 300 replays the replaying role 2 (Punk play) in RT2. When the symbol combination corresponding to is displayed on the active line, the gaming state is shifted to RT1, and when the symbol combination corresponding to re-playing player 3 (RT2 transition replay) is displayed on RT1, the game is The state is shifted to RT2.

また、再遊技役4(特典リプレイ)は、後述する操作手順報知演出の報知内容に従って停止操作を行った結果、再遊技役4に入賞した場合に、特典が付与される役である。ここで、特典とは、本実施形態においては、所定回数分のAT(アシストタイム)遊技の上乗せを意味する。また、ATとは、詳しくは後述するが、内部当選した役に入賞するための停止操作の内容を報知する状態であり、停止操作の内容とは、具体的には、ストップボタン137〜139に対する停止操作の順序や停止操作のタイミングを意味する。   Further, the re-playing role 4 (privilege replay) is a role to which a bonus is given when the re-playing role 4 is won as a result of performing a stop operation in accordance with the contents of notification of an operation procedure notification effect described later. Here, in this embodiment, a privilege means the addition of AT (assist time) game for a predetermined number of times. The AT is a state in which the details of a stop operation for winning an internal winning combination is notified, as will be described in detail later. Specifically, the content of the stop operation is specifically for the stop buttons 137 to 139. It means the order of stop operations and the timing of stop operations.

<役の内部当選確率>
次に、図7を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図8に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図8に示す再遊技低確率状態(RT1)、RT2は、図8に示す再遊技高確率状態(RT2)、RT3は、図8に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図8に示すBB遊技状態(RT4)である。また、RT0〜RT2は、さらに非SB中(非SB遊技)とSB中(SB遊技)に分類される。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the winning combination in the setting N for each gaming state, and shows the contents of the winning combination lottery table in each gaming state. Although details will be described later, in the present embodiment, there are roughly five gaming states (also referred to as RT states) of RT0 to RT4. RT0 is a low replay probability state (RT0) shown in FIG. 8, RT1 is a low replay probability state (RT1) shown in FIG. 8, RT2 is a high replay probability state (RT2) shown in FIG. RT3 is the special combination internal winning state (RT3) shown in FIG. 8, and RT4 is the BB gaming state (RT4) shown in FIG. RT0 to RT2 are further classified into non-SB (non-SB game) and SB (SB game).

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a combination internal lottery process to be described later, it is determined whether a random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to lottery data corresponding to any combination, and an internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、特別役2と小役4と小役5に同時に当選する「特別役2&小役4&小役5」(図7のNO2)、再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&3」(図7のNO5)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1&3&5」(図7のNO6)、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図7のNO7)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1&2&5」(図7のNO8)、再遊技役1と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1&4」(図7のNO9)、再遊技役1と再遊技役4と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1&4&5」(図7のNO10)、小役1と小役3に同時に当選する「小役1&3」(図7のNO11)、小役1と小役4に同時に当選する「小役1&4」(図7のNO15)、小役1と小役5に同時に当選する「小役1&5」(図7のNO16)、小役1〜小役5のそれぞれに同時に当選する「小役1&2&3&4&5&6」(図7のNO17)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1&2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1&3」(図7のNO5)が内部当選することを、条件装置5が作動するともいう。   In the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of winning combination, a multiple combination that can be internally won for a plurality of types of combinations is provided. As this duplicate role, “Special Role 2 & Small Role 4 & Small Role 5” (NO 2 in FIG. 7), which is elected to Special Role 2, Small Role 4 and Small Role 5 at the same time, Replay Role 1 and Replay Role 3 simultaneously “Regame 1 & 3” (NO5 in FIG. 7) to be elected, “Regame 1 & 3 & 5” (NO6 in FIG. 7) to be elected at the same time for Replay1, 1 and 3 and 5 (Re6) And “re-playing role 1 & 2” (No. 7 in FIG. 7) winning simultaneously with re-playing role 2 and “re-playing role 1 & 2 & 5” winning simultaneously with re-playing role 1, re-playing role 2 and re-playing role 5 NO8), “Regame 1 & 4” (No. 9 in FIG. 7) winning at the same time for Replay 1 and Replay 4 (No game in FIG. 7), “Replay” at the same time replay 1, 4 and 5 “Combination 1 & 4 & 5” (No. 10 in FIG. 7), “Combination 1 & 3” (No. 11 in FIG. 7) that wins the small part 1 and Small part 3 at the same time, “Small 1 & 4” (No. 15 in FIG. 7) that wins both 1 and 4 will be simultaneously elected, “Small 1 & 5” (NO 16 in FIG. 7) that will be simultaneously elected to 1 and 5 “5, 6” (No. 17 in FIG. 7) is provided for each of 5 simultaneously. Note that a duplicate role does not mean that the condition device (flag) corresponding to the duplicate role is activated, but a plurality of roles included in the duplicate role (in the case of a duplicate role, multiple small roles included in the duplicate role) Each of the condition devices corresponding to) operates. For example, when “re-game player 1 & 2” is won internally, each of the winning flags of re-game player 1 and re-game player 2 is turned ON. In the following description, for example, that the “re-game player 1 & 3” (NO5 in FIG. 7) wins internally is also referred to as the condition device 5 operating.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1&3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役3が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In this embodiment, as shown in the remarks column of the figure, in RT1, when “re-game player 1 & 3” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, the effective line The symbol combinations corresponding to re-gamer 3 (RT2 transition replay) are aligned (re-gamer 3 wins), and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to re-gamer 1 (replay) The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the re-game combination 1 wins.

同様にして、RT1において、「再遊技役1&3&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役3が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in RT1, when “re-gamer 1 & 3 & 5” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, re-gamer 3 (RT2 transition replay) is placed on the active line. Corresponding symbol combinations are complete (regamer 3 wins), and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to replayer 1 (replay) are aligned (replayer 1 wins) In addition, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

また、RT2において、「再遊技役1&2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Also, in RT2, when “Re-Gamer 1 & 2” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, the symbol combination corresponding to Re-Gamer 1 (Replay) on the active line In the case of a stop operation other than the above, the main combinations are made so that the symbol combinations corresponding to the replaying player 2 (punk play) are ready (the replaying player 2 wins). The controller 300 controls the reels 110 to 112 to stop.

同様にして、RT2において、「再遊技役1&2&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in RT2, when “re-game player 1 & 2 & 5” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, it corresponds to re-game player 1 (replay) on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the re-game player 2 (punk play) are prepared (the re-game player 2 wins). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

また、RT2において、「再遊技役1&4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役4(特典リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役4が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Further, in RT2, when “re-game player 1 & 4” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, the symbol corresponding to re-game player 4 (privilege replay) on the active line. If the combination is complete (replaying game 4 wins) and the stop operation is other than the above, the main combination is made so that the symbol combination corresponding to replaying game 1 (replay) is ready (replaying game 1 wins). The controller 300 controls the reels 110 to 112 to stop.

同様にして、RT2において、「再遊技役1&4&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役4(特典リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役4が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in RT2, if “Re-Gamer 1 & 4 & 5” is won internally and a stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, it corresponds to Re-Gamer 4 (privilege replay) on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the replaying player 1 (replay) are ready (the replaying player 1 wins). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

このように「再遊技役1&2」、「再遊技役1&2&5」、「再遊技役1&3」、「再遊技役1&3&5」、「再遊技役1&4」、「再遊技役1&4&5」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役1&3」を押し順リプレイ1、「再遊技役1&3&5」を押し順リプレイ2、「再遊技役1&2」を押し順リプレイ3、「再遊技役1&2&5」を押し順リプレイ4、「再遊技役1&4」を押し順リプレイ5、「再遊技役1&4&5」を押し順リプレイ6という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される再遊技役1を「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」と呼ぶ場合がある。   In this way, “re-game player 1 & 2”, “re-game player 1 & 2 & 5”, “re-game player 1 & 3”, “re-game player 1 & 3 & 5”, “re-game player 1 & 4”, and “re-game player 1 & 4 & 5” Since the combination of symbols of the re-gamer that is stopped and displayed on the active line is different, it may be called “push order replay”. In this embodiment, “re-playing combination 1 & 3” is pushed in order replay 1, “re-playing combination 1 & 3 & 5” is pushed in order replay 2, “re-playing combination 1 & 2” is pushed in order replay 3, and “re-playing combination 1 & 2 & 5” is pushed in order. Replay 4 is called “re-playing combination 1 & 4” and forward replay 5 and “re-playing combination 1 & 4 & 5” is called forward replay 6. On the other hand, the re-game player 1 in which the same symbol combination is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order may be referred to as “normal replay (push order non-replay)”.

また、本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、「小役1」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール111のベル図柄が上段位置(表示領域4)に停止表示するように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。この結果、「小役1」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、3つの有効ライン(水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3、対角入賞ラインL4)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、9枚のメダルが払い出される。一方、「小役1」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、1つの有効ライン(水平入賞ラインL2)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、3枚のメダルが払い出される。   Further, in the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, when the “small role 1” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, the middle reel 111 The bell symbol is stopped and displayed at the middle position (display area 5) of the symbol display window 113, and in the case of other stop operations, the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the upper position (display area 4). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112. As a result, in the case where “Pocket 1” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, three active lines (horizontal winning line L1, diagonal winning line L3, diagonal winning line) Since the symbol combinations corresponding to the small combination 1 are arranged on the line L4) (the small combination 1 wins), nine medals are paid out. On the other hand, in the case of “Pocket 1” being won internally and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the small role 1 are aligned on one active line (horizontal winning line L2). 3 medals will be paid out.

同様にして、「小役1&4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール111におけるベル図柄が上段位置(表示領域4)に停止表示するように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。この結果、「小役1&4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、3つの有効ライン(水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3、対角入賞ラインL4)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、9枚のメダルが払い出される。一方、「小役1」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、1つの有効ライン(水平入賞ラインL2)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、3枚のメダルが払い出される。   Similarly, when “small role 1 & 4” is internally won and a stop operation is performed in which the first stop reel is the middle reel 111, the bell symbol of the middle reel 111 is positioned at the middle position of the symbol display window 113 (display area 5). In the case of a stop operation other than the above, the main control unit 300 performs stop control of each of the reels 110 to 112 so that the bell symbol on the middle reel 111 is stopped and displayed at the upper position (display area 4). I do. As a result, when the “small role 1 & 4” is internally won and the first stop reel is stopped as the middle reel 111, three effective lines (horizontal winning line L1, diagonal winning line L3, diagonal winning line) Since the symbol combinations corresponding to the small combination 1 are arranged on the line L4) (the small combination 1 wins), nine medals are paid out. On the other hand, in the case of “Pocket 1” being won internally and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the small role 1 are aligned on one active line (horizontal winning line L2). 3 medals will be paid out.

また、「小役1&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール111におけるベル図柄が上段位置(表示領域4)に停止表示するように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。この結果、「小役1&5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、3つの有効ライン(水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3、対角入賞ラインL4)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、9枚のメダルが払い出される。一方、「小役1&5」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、1つの有効ライン(水平入賞ラインL2)上に小役1に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ので、3枚のメダルが払い出されることとなる。   In addition, when “Small 1 & 5” is internally won and a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the bell symbol of the middle reel 111 is placed at the middle position (display area 5) of the symbol display window 113. In the case of a stop operation other than the above, the main control unit 300 performs stop control of each of the reels 110 to 112 so that the bell symbol on the middle reel 111 is stopped and displayed at the upper position (display area 4). . As a result, when “Pocket 1 & 5” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, three active lines (horizontal winning line L1, diagonal winning line L3, diagonal winning line) Since the symbol combinations corresponding to the small combination 1 are arranged on the line L4) (the small combination 1 wins), nine medals are paid out. On the other hand, when “Pocket 1 & 5” is won internally, and in the case of a stop operation other than the above, the combination of symbols corresponding to the small role 1 is aligned on one active line (horizontal winning line L2). 3 medals will be paid out.

このように「小役1」、「小役1&4」、「小役1&5」は、停止操作順序によって小役1(ベル)の図柄組合せが成立する有効ライン数が異なるので、「押し順3択小役」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「小役1」を押し順3択小役1(左ベルともいう)、「小役1、4」を押し順3択小役2(中ベルともいう)、「再遊技役1、5」を押し順3択小役3(右ベルともいう)という。また、以下においては、上述した「押し順リプレイ」と「押し順3択小役」に、停止操作順序に応じて不利な遊技状態に移行する可能性がある「特別役2(SB)」を合わせて、「押し順役」と呼ぶ場合がある。   As described above, “Positive 1”, “Positive 1 & 4”, and “Positive 1 & 5” differ in the number of effective lines in which the symbol combination of the small 1 (bell) is established depending on the stop operation order. Sometimes called “pocket”. In this embodiment, press “small role 1” in order 3 choice small role 1 (also referred to as left bell), press “small role 1, 4” in order 3 choice small role 2 (also referred to as middle bell), “replay Pressing “1 and 5”, it is called the 3rd choice 3rd order (also called right bell). In addition, in the following, “Special Role 2 (SB)” that may shift to an unfavorable gaming state according to the stop operation order is added to the “Push Order Replay” and “Push Order 3 Choice Small Role” described above. Together, it may be called “push order”.

なお、「小役1&2&3&4&5&6」は、RT4においてのみ内部当選する重複役であり、いずれの停止操作順序でも中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示するので、3つの有効ライン上に小役1に対応する図柄組合せが揃い(小役1が入賞する)、9枚のメダルが払い出される。   Note that “small role 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6” is a duplicate role that is won internally only at RT4, and the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the middle position (display area 5) of the symbol display window 113 in any stop operation sequence. The symbol combinations corresponding to the small combination 1 are arranged on the three active lines (the small combination 1 wins), and nine medals are paid out.

上述したように、RT1において押し順リプレイ1または押し順リプレイ2に内部当選し、再遊技役3に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT2よりもRT1の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT1における再遊技役3の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味する。また、RT2において押し順リプレイ3または押し順リプレイ4に内部当選し、再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態はRT1に移行する。また、RT2において特別役2(SB)に内部当選し、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はRT1に移行する。したがって、RT2における再遊技役2の入賞及びSBこぼし目の表示は、不利な遊技状態への移行を意味する。   As described above, when an internal win is made in push order replay 1 or push order replay 2 in RT1 and a re-game player 3 is won, the gaming state shifts to RT2. As will be described in detail later, in the present embodiment, RT1 is in a gaming state that is more advantageous to the player than RT2, so winning of the re-gamer 3 in RT1 means a transition to an advantageous gaming state. To do. In addition, when the internal winning of the push order replay 3 or the push order replay 4 is won in RT2 and the re-game player 2 is won, the gaming state shifts to RT1. In addition, when the special combination 2 (SB) is internally won at RT2 and the SB spilled eye is stopped and displayed on the active line, the gaming state shifts to RT1. Therefore, the winning of the re-gamer 2 in RT2 and the display of the SB spilling means a transition to an unfavorable gaming state.

また、RT2において押し順リプレイ5または押し順リプレイ6に内部当選し、操作手順報知演出の報知内容に従って停止操作を行い、再遊技役4に入賞した場合には、所定ゲーム数のAT遊技が上乗せされる。したがって、報知に従った停止操作に基づく再遊技役4の入賞は、遊技者にとって有利な特典の付与を意味する。   In addition, when the player wins the push order replay 5 or the push order replay 6 at RT2 and performs a stop operation according to the notification contents of the operation procedure notification effect, and wins the re-playing player 4, a predetermined number of AT games are added. Is done. Therefore, the winning of the re-gamer 4 based on the stop operation in accordance with the notification means the provision of a privilege advantageous for the player.

また、RT0〜RT3において押し順3択小役1〜3のいずれかに内部当選し、中リール111のベル図柄が中段位置で停止表示した場合には、9枚のメダルが払い出される。したがって、RT0〜RT3において中リール111のベル図柄が中段位置で停止表示した場合のベル入賞は、遊技者にとってより多くのメダルの払出を意味する。   Also, in the case of RT0 to RT3, when one of the push order 3 selection small roles 1 to 3 is internally won and the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the middle position, nine medals are paid out. Accordingly, the bell winning when the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the middle position in RT0 to RT3 means that the player pays out more medals.

しかしながら、上述したケースにおいて、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序が最適かなどの遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができず、遊技者にとって有利となる停止操作を確実に行うことができない。この点、本実施形態では、第1副制御部400が後述するATモードにある場合には操作手順報知演出が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作(具体的には、有利な遊技状態への移行、不利な遊技状態への移行回避、有利な特典の付与、またはより多くのメダルの払出を行うための停止操作)を指示するので、この指示に従う限り、遊技者は利益を得ることができる(ただし、押し順リプレイ5または6に内部当選した場合には、必ずしも遊技者にとって有利となる操作手順報知演出が行われるのではなく、有利となる停止操作を指示する操作手順報知演出と、不利となる停止操作を指示する操作手順報知演出をそれぞれ、一定の割合で実行する)。逆にいえば、操作手順報知演出の指示に従わない場合には、遊技者は不利益を被ることとなる。例えば、RT2において、操作手順報知演出の指示に従わず、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せまたはSBこぼし目が有効ライン上に停止表示した場合には、有利度が低いRT1に移行するという不利益が付与されることとなる。   However, in the above-mentioned case, the player won the internal winning combination as long as the information that is advantageous to the player such as which winning combination is won internally or which stop operation order is optimal is not performed. It cannot be recognized and the stop operation that is advantageous to the player cannot be performed reliably. In this regard, in the present embodiment, when the first sub-control unit 400 is in an AT mode, which will be described later, an operation procedure notification effect is performed, and a stop operation (specifically, an advantageous gaming state) that is advantageous to the player. The player will be profitable as long as this instruction is followed. (However, in the case of internal winning in the push order replay 5 or 6, an operation procedure notification effect that is advantageous to the player is not necessarily performed, but an operation procedure notification effect that instructs an advantageous stop operation and The operation procedure notification effect instructing the disadvantageous stop operation is executed at a certain rate, respectively). In other words, if the instruction of the operation procedure notification effect is not followed, the player suffers a disadvantage. For example, in RT2, if the symbol combination or SB spill-out corresponding to the re-playing player 2 (punk play) is not displayed on the active line without following the instruction of the operation procedure notification effect, RT1 has a low advantage. The disadvantage of migrating will be given.

RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は同一の抽選テーブルとなっている。   In RT0 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to a lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT0”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are the same lottery table.

RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2、小役4、小役5(条件装置2ともいう)、特別役2(条件装置3ともいう)、再遊技役1(条件装置4ともいう)、小役1、3(条件装置11ともいう)、小役3(条件装置12ともいう)、小役2(条件装置13ともいう)、小役1(条件装置14ともいう)、小役1、4(条件装置15ともいう)、小役1、5(条件装置16ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0の非SB中において特別役1に内部当選する確率は、128/65536であり、再遊技役1に内部当選する確率は8980/65536である。   The winning combinations that are won internally at RT0 include special role 1 (also referred to as condition device 1), special role 2, small role 4, small role 5 (also referred to as condition device 2), and special role 2 (also referred to as condition device 3). Re-playing combination 1 (also referred to as condition device 4), small combination 1, 3 (also referred to as condition device 11), small combination 3 (also referred to as condition device 12), small combination 2 (also referred to as condition device 13), small combination 1 (also referred to as condition device 14), small roles 1, 4 (also referred to as condition device 15), and small roles 1, 5 (also referred to as condition device 16). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”. For example, the probability that the special combination 1 is internally won in the non-SB of RT0 is 128/65536, and the probability that the re-playing combination 1 is internally won is 8980/65536.

同様にして、RT1(再遊技低確率状態)では、「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は同一の抽選テーブルとなっている。   Similarly, in RT1 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to a lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT1”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are the same lottery table.

RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜3、再遊技役1、3(条件装置5ともいう)、再遊技役1、3、5(条件装置6ともいう)、及び上記条件装置11〜16がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   The winning combinations to be internally won in RT1 include the above condition devices 1 to 3, re-playing roles 1 and 3 (also referred to as condition device 5), re-playing roles 1 and 3, 5 (also referred to as condition device 6), and the above conditions There are devices 11-16. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

同様にして、RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は同一の抽選テーブルとなっている。   Similarly, in RT2 (high reprobability state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT2”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are the same lottery table.

RT2において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜4、再遊技役1、2(条件装置7ともいう)、再遊技役1、2、5(条件装置8ともいう)、再遊技役1、4(条件装置9ともいう)、再遊技役1、4、5(条件装置10ともいう)、及び上記条件装置11〜16がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   The winning combinations that are internally won in RT2 include the above condition devices 1 to 4, re-game players 1 and 2 (also referred to as condition device 7), re-game players 1, 2, and 5 (also referred to as condition device 8), and re-game players 1, 4 (also referred to as condition device 9), re-players 1, 4, 5 (also referred to as condition device 10), and the above condition devices 11-16. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置4及び11〜16がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In RT3 (special role internal winning state), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The winning combinations that are won internally in RT3 include the condition devices 4 and 11-16. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、小役1、2、3、4、5、6(条件装置17ともいう)だけであり、かつ、条件装置17が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT4ではハズレはない。   In RT4 (BB gaming state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. In RT4, the only winning combination that is won internally is only the small roles 1, 2, 3, 4, 5, 6 (also referred to as the conditional device 17), and the probability that the conditional device 17 operates is 100% (= 65536/65536). Therefore, there is no loss in RT4.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the winning combination described above), and the selected reel stop data. Based on.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。   For example, when the small role 2 (watermelon) is won internally, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be the winning line 114. Never stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。本実施形態では、再遊技役1〜4に対応する図柄(リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄)の配置間隔は、リール110〜112のそれぞれにおいて最大4コマであるため、再遊技役1〜4は、内部当選した場合には常に引き込み可能な役となっている。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol layout interval corresponding to replaying game 1 (replay) is a maximum of 4 frames, when replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing. In this embodiment, since the arrangement intervals of the symbols (replay symbols, bell symbols, cherry symbols) corresponding to the replaying roles 1 to 4 are a maximum of 4 frames in each of the reels 110 to 112, the replaying roles 1 to 4 Is a role that can always be withdrawn when winning internally.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, for example, the prohibition control is performed when, for example, the internal lottery result is lost and the BB internal winning is not being performed (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 is illustrated. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<主制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。   As described above, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replay low probability state (RT0), a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT2), and a special role. It can be roughly divided into an internal winning state (RT3) and a BB gaming state (RT4). The replay low probability state (RT0), the replay low probability state (RT1), and the replay high probability state (RT2) are collectively referred to as a normal game state.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態である。
<Replay low probability state (RT0)>
The content of the low-replay probability state (RT0) is not particularly limited. For example, if the result of the internal lottery is largely lost, and the player plays a game for a predetermined period, the total number of medals that can be acquired during the game is A game state that is less than the total number of medals inserted. The replay low probability state (RT0) is a state in which the internal winning probability of replay is low in the normal game state.

再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。   The re-gaming low probability state (RT0) is started when the BB gaming state (RT4) ends in addition to the initial state.

また、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In addition, in the replay low probability state (RT0), when the SB spillage is stopped and displayed on the active line, the replay low probability state (RT1) is entered, and special role 1 (BB) is internally won. In this case, the special role internal winning state (RT3) is entered.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役(条件装置4〜10を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)と同一であり、他の入賞役(条件装置1〜3、11〜17)の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態(RT0)と同一となっている。
<Replay low probability state (RT1)>
In the replay low probability state (RT1), the internal winning probability of the replay combination (replay combination combining the condition devices 4 to 10) is the same as the replay low probability state (RT0), and other winning combinations ( The internal winning probabilities of the condition devices 1 to 3 and 11 to 17) are also the same as the replay low probability state (RT0).

再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合、において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合または再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合に開始される。   The replay low probability state (RT1) is a case where, in the replay low probability state (RT0), when the SB spillover is stopped and displayed on the active line, or when the SB spillover is stopped and displayed on the active line or This is started when Re-Gamer 2 (Punk Play) wins.

また、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)に移行する。   In the replay low probability state (RT1), when the regame player 3 (RT2 transition replay) wins, the transition to the replay high probability state (RT2) is made.

<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT1)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT2)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT1)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
<Replay high probability state (RT2)>
The re-game high probability state (RT2) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is higher than the internal winning probability of the re-game player in the low re-game state (RT0, RT1). Accordingly, in the re-gaming high probability state (RT2), since the probability that the game can be continued without inserting a medal is high, the gaming state advantageous to the player compared to the re-gaming low probability state (RT0, RT1). It has become. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. This is the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.

再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。   The replay high probability state (RT2) is started when the replay player 3 (RT2 transition replay) is stopped and displayed on the active line in the replay low probability state (RT1).

また、再遊技高確率状態(RT2)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合または再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   Further, in the replay high probability state (RT2), when the SB spilled stop is displayed on the active line, or when the replay player 2 (punk play) wins, the replay low probability state (RT1) is entered. In the case of transition and special winning 1 (BB) is internally won, the special role internal winning state (RT3) is entered.

<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT3)>
The special combination internal winning state (RT3) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the internal winning special combination 1 (BB) can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT1)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に開始される。   In this special role internal winning state (RT3), the special role 1 (BB) is internally won in the replay low probability state (RT0), the replay low probability state (RT1), or the replay high probability state (RT2). To be started.

また、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。   Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) won internally is displayed on the active line, the process ends, and the state shifts to the BB gaming state (RT4).

<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図7に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、1)、再遊技高確率状態(RT2)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
<BB gaming state (RT4)>
The BB gaming state (RT4) is a gaming state having the greatest profit for the player, and refers to a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as is clear from the lottery values shown in FIG. 7, the BB gaming state (RT4) includes the replay low probability state (RT0, 1), the replay high probability state (RT2), and the special role internal winning state (RT3). ) Is higher than the expected number of game media to be paid out. For this reason, the BB gaming state (RT4) can be said to be the most advantageous gaming state.

BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。   The BB gaming state (RT4) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special combination internal winning state (RT3) is displayed on the active line.

また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、306枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   The BB gaming state (RT4) is terminated when a predetermined number of medals are paid out during the game (306 in this embodiment), and the re-gaming low probability state (RT0). Migrate to

なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the bonus game state is ended when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition of the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states ( A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<第1副制御部の遊技状態>
次に、図9を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the first sub-control unit>
Next, the types of gaming states (modes) in the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the first sub-control unit 400.

スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、通常モードと、ATモードと、BB中モード(モードE)と、に大別することができる。ここで、ATモードは、押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作順序)を報知する遊技状態であり、通常モードは、押し順役に内部当選しても、有利となる情報を報知しない通常の状態であり、BB中モードは主制御部300がBB遊技状態にあるときの状態である。また、本実施形態では、通常モードは、さらにモードAとモードB、ATモードは、さらにモードCとモードDに分類することができる。   The gaming state of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 can be broadly classified into a normal mode, an AT mode, and a BB middle mode (mode E). Here, the AT mode is a gaming state in which information (stop operation order) that is advantageous to the player when the internal selection is made for the push order, and the normal mode is the internal selection for the push order. This is a normal state in which no advantageous information is notified, and the BB mid mode is a state when the main control unit 300 is in the BB gaming state. In the present embodiment, the normal mode can be further classified into mode A and mode B, and the AT mode can be further classified into mode C and mode D.

より詳しくは、ATモードにおいては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、押し順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知演出を行うようになっているので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたり、特典が付与されたりする。このように、ATモードは、操作手順報知演出により、遊技者に大きな利益を付与する状態であるから、遊技者は操作手順報知の指示に従うことが予想される。また、本実施形態では、操作手順報知演出の指示に従わない停止操作をした場合には、遊技者に不利益となるペナルティ(具体的には、所定のゲーム数の間、AT権利抽選を不実行とするペナルティ)を付与するので、この意味においても、操作手順報知の指示に従う強い動機付けが遊技者に形成される。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。   More specifically, in the AT mode, the effect image display device 157 is used to notify the stop operation procedure, that is, when the internal winning combination is given for the push order, the stop operation order and the stop operation timing (the internal winning combination The operation procedure notification effect to notify the suggestion) is performed, so that the player follows the instruction of the operation procedure notification to win a predetermined small role, shift to an advantageous game state, Transition to a special gaming state can be avoided or a privilege can be granted. As described above, the AT mode is a state in which a large profit is given to the player by the operation procedure notification effect. Therefore, the player is expected to follow the instruction of the operation procedure notification. Further, in the present embodiment, when a stop operation that does not follow the instruction of the operation procedure notification effect is performed, a penalty that is disadvantageous to the player (specifically, the AT right lottery is not performed for a predetermined number of games). In this sense, the player is strongly motivated to follow the operation procedure notification instruction. In the operation procedure notification, the navigation (notification) related to the stop operation sequence of the stop button is referred to as “push order navigation”, and the navigation (notification) related to the stop operation timing (indication of an internal winning combination) is referred to as “eye navigation”. There is.

また、本実施形態においては、主制御部300の遊技状態が再遊技高確率状態(RT2)であるとともに、第1副制御部400の遊技状態がATモード(モードC、モードD)である状態をART状態という。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 is a re-gaming high probability state (RT2), and the gaming state of the first sub-control unit 400 is the AT mode (mode C, mode D). Is called ART state.

<通常モード>
モードAは、通常モードにおいてATモードに移行する確率がモードBに比べて低い遊技状態である。以下、モードAをAT移行低確率状態ともいう。一方、モードBは、通常モードにおいてATモードに移行する確率がモードAに比べて高い遊技状態である。以下、モードBをAT移行高確率状態ともいう。
<Normal mode>
Mode A is a gaming state in which the probability of shifting to the AT mode in the normal mode is lower than in mode B. Hereinafter, mode A is also referred to as an AT transition low probability state. On the other hand, mode B is a gaming state in which the probability of shifting to the AT mode in the normal mode is higher than that in mode A. Hereinafter, mode B is also referred to as an AT transition high probability state.

図10(a)は、通常モード内の状態移行の条件、具体的には、通常モード内移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードAにおいて「小役1&3」、「小役3」、「小役2」または「特別役1」に内部当選した場合には、図10(a)に示す抽選データ(モードAの列に示す抽選データ)を用いて、通常モード内移行抽選を行い、当選した場合には、モードBに移行する。例えば、モードAにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、16384/65536の確率で当選する(16384/65536の確率でモードBに移行する)。一方、モードBにおいて「再遊技役1」に内部当選した場合には、図10(a)に示す抽選データ(モードBの列に示す抽選データ)を用いて、通常モード内移行抽選を行い、当選した場合には、モードAに移行する。例えば、モードBにおいて「再遊技役1」に内部当選した場合には、10000/65536の確率で当選する(10000/65536の確率でモードAに移行する)。   FIG. 10A shows the condition transition conditions in the normal mode, specifically, lottery data for the normal mode transition lottery. In the present embodiment, in the mode A, when the internal winning is given to the “small role 1 & 3”, “small role 3”, “small role 2” or “special role 1”, the lottery data (modes) shown in FIG. The lottery data in the normal mode is performed using the lottery data shown in the column A). For example, in the case of mode A, when “winning 1 & 3” is won internally, it is won with a probability of 16384/65536 (transition to mode B with a probability of 16384/65536). On the other hand, in the case of mode B, when “re-game player 1” is won internally, the lottery data shown in FIG. 10A (lottery data shown in the column of mode B) is used to perform a lottery in the normal mode, If it is elected, it shifts to mode A. For example, in the case of mode B, when “re-game player 1” is internally won, it is won with a probability of 10000/65536 (transition to mode A with a probability of 10000/65536).

図10(b)は、通常モードからATモードに移行するための特定条件A、具体的には、AT権利抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードAにおいて「小役1&3」、「小役3」、「小役2」または「特別役1」に内部当選した場合には、図10(b)に示す抽選データ(モードAの列に示す抽選データ)を用いて、AT権利抽選を行い、当選した場合には、ATモードのモードCに移行する。例えば、モードAにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、327/65536の確率で当選する(327/65536の確率でモードCに移行する)。一方、モードBにおいて「小役1&3」、「小役3」、「小役2」または「特別役1」に内部当選した場合には、図10(b)に示す抽選データ(モードBの列に示す抽選データ)を用いて、AT権利抽選を行い、当選した場合には、ATモードのモードCに移行する。例えば、モードBにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、3276/65536の確率で当選する(3276/65536の確率でモードCに移行する)。   FIG. 10B shows the specific condition A for shifting from the normal mode to the AT mode, specifically, the lottery data of the AT right lottery. In the present embodiment, in the mode A, when the internal winning of “small role 1 & 3”, “small role 3”, “small role 2” or “special role 1” is made, the lottery data (mode) shown in FIG. When the AT right lottery is performed using the lottery data shown in the column A), the mode is shifted to the mode C of the AT mode. For example, in mode A, when “winning 1 & 3” is won internally, it is won with a probability of 327/65536 (transition to mode C with a probability of 327/65536). On the other hand, in the case of mode B, when the internal winning is “small role 1 & 3”, “small role 3”, “small role 2” or “special role 1”, the lottery data (mode B column) shown in FIG. The AT right lottery is performed using the lottery data shown in FIG. 4B, and when the winning is made, the mode shifts to the mode C of the AT mode. For example, in the case of mode B, when “winning 1 & 3” is won internally, it is won with a probability of 3276/65536 (transition to mode C with a probability of 3276/65536).

本実施形態では、図10(b)に示すように、モードBにおいて特定条件Aが成立する確率は、モードAにおいて特定条件Aが成立する確率より高くなっているので、モードBは、モードAよりもATモードに移行することが容易な状態である。その意味で、モードAにおけるAT権利抽選を低確AT権利抽選、モードBにおけるAT権利抽選を高確AT権利抽選ともいう。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10B, the probability that the specific condition A is satisfied in mode B is higher than the probability that the specific condition A is satisfied in mode A. In this state, it is easier to shift to the AT mode. In this sense, the AT right lottery in mode A is also referred to as a low probability AT right lottery, and the AT right lottery in mode B is also referred to as a high probability AT right lottery.

<ATモード>
ATモードのモードCは、再遊技役4に入賞する確率がATモードのモードDに比べて低い遊技状態である。以下、モードCを再遊技役4入賞低確率状態ともいう。一方、モードDは、ATモードに移行する確率がモードDに比べて高い遊技状態である。以下、モードDを再遊技役4入賞高確率状態ともいう。なお、ここでいう「再遊技役4に入賞する確率が高いまたは低い」とは、ATモードにおいて実行される操作手順報知の操作内容に従って停止操作を行った場合に再遊技役4に入賞する確率が高いまたは低いということを意味する。
<AT mode>
The mode C in the AT mode is a gaming state in which the probability of winning the re-gamer 4 is lower than the mode D in the AT mode. Hereinafter, mode C is also referred to as a re-game player 4 winning low probability state. On the other hand, mode D is a gaming state in which the probability of shifting to the AT mode is higher than that of mode D. Hereinafter, Mode D is also referred to as a replaying game 4 winning high probability state. Here, “the probability of winning the re-gamer 4 is high or low” means that the probability of winning the re-gamer 4 when a stop operation is performed in accordance with the operation details of the operation procedure notification executed in the AT mode. Means high or low.

図10(c)は、ATモード内のモードCからモードDに移行するための特定条件B、具体的には、モードD移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードCにおいて「小役1&3」、「小役3」または「小役2」に内部当選した場合には、図10(c)に示す抽選データ(モードCの列に示す抽選データ)を用いて、モードD移行抽選を行い、当選した場合には、モードDに移行する。例えば、モードCにおいて「小役1&3」に内部当選した場合には、3276/65536の確率で当選する(3276/65536の確率でモードDに移行する)。   FIG. 10C shows the specific condition B for shifting from mode C to mode D in the AT mode, specifically, lottery data for mode D transition lottery. In the present embodiment, in the mode C, when “Position 1 & 3”, “Position 3” or “Position 2” is won internally, the lottery data shown in FIG. Data) is used to perform a mode D transition lottery. For example, in the case of mode C, when “winning 1 & 3” is won internally, it is won with a probability of 3276/65536 (transition to mode D with a probability of 3276/65536).

図10(d)は、ATモード内のモードDからモードCに移行するための特定条件C、具体的には、モードC移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードDにおいては、図10(d)に示す抽選データ(モードDの列に示す抽選データ)を用いて、モードC移行抽選を行い、当選した場合には、モードCに移行する。例えば、モードDにおいては、内部当選役に関係なく、3276/65536の確率で当選する(3276/65536の確率でモードCに移行する)。   FIG. 10D shows the specific condition C for shifting from mode D to mode C in the AT mode, specifically, lottery data for mode C shifting lottery. In this embodiment, in mode D, lottery data (lottery data shown in the column of mode D) shown in FIG. 10 (d) is used to perform mode C lottery. To do. For example, in mode D, the player wins with a probability of 3276/65536 regardless of the internal winning combination (transition to mode C with a probability of 3276/65536).

なお、ATモードにおいて、設定されたATゲーム数(初期設定は50ゲームであり、特典が付与された場合にはさらに特典分のゲーム数が加算される)のAT遊技を消化した場合には、ATモードを終了し、モードAに移行する。   In the AT mode, when the AT game of the set number of AT games (the initial setting is 50 games and the number of games for the bonus is added when the privilege is given) is digested, The AT mode is terminated and the mode A is entered.

ここで、モードCとモードDの違いを再遊技役4に入賞する入賞率の観点から説明する。本実施形態では、第1副制御部400がATモードにあり、かつ、押し順リプレイ5(再遊技役1&4)または押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選した場合には、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞させるための操作手順報知演出、または再遊技役1に入賞させるための操作手順報知演出のいずれかをそれぞれ一定の割合を実行する。   Here, the difference between the mode C and the mode D will be described from the viewpoint of a winning rate for winning the re-game player 4. In the present embodiment, when the first sub-control unit 400 is in the AT mode and internal winning is made in the push order replay 5 (replaying combination 1 & 4) or push order replay 6 (replaying combination 1 & 4 & 5), replaying A certain percentage of the operation procedure notification effect for winning the combination 4 (privilege replay) or the operation procedure notification effect for winning the re-playing combination 1 is executed.

図10(e)は、押し順リプレイ5または6に内部当選した場合に実行される押し順振分け抽選の抽選データを示している。   FIG. 10 (e) shows lottery data of a push forward sorting lottery executed when the push order replay 5 or 6 is internally won.

本実施形態では、モードCにおいて「再遊技役1&4」、または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、図10(e)に示す抽選データ(モードCの列に示す抽選データ)を用いて、押し順振分け抽選を行い、当選した場合には、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行し、当選しなかった場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行する。具体的には、モードCにおいて「再遊技役1&4」または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、それぞれ、256/65536の確率で再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出が実行される。   In the present embodiment, in the mode C, when “re-game player 1 & 4” or “re-game player 1 & 4 & 5” is internally won, the lottery data (lottery data shown in the column of mode C) shown in FIG. Using the push order distribution lottery, and if winning, the operation procedure notification effect that instructs the stop operation order to win the re-playing role 4 (privilege replay) is executed, and if it is not won Then, an operation procedure notification effect for instructing a stop operation sequence for winning the re-gamer 1 (replay) is executed. Specifically, in the case of mode C, when “re-game player 1 & 4” or “re-game player 1 & 4 & 5” is won internally, each player wins re-game player 4 (privilege replay) with a probability of 256/65536. An operation procedure notification effect for instructing the stop operation order is executed.

一方、モードDにおいて「再遊技役1&4」、または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、図10(e)に示す抽選データ(モードDの列に示す抽選データ)を用いて、押し順振分け抽選を行い、当選した場合には、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行し、当選しなかった場合には、再遊技役1(リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行する。具体的には、モードDにおいて「再遊技役1&4」または「再遊技役1&4&5」に内部当選した場合には、それぞれ、16384/65536の確率で再遊技役4(特典リプレイ)に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出が実行される。この結果、操作手順報知演出の指示に従う場合には、モードDはモードCよりも再遊技役4に64倍入賞しやすい遊技状態であることがわかる。そして、操作手順報知演出の指示に従って再遊技役4(特典リプレイ)に入賞した場合には、特典が付与されるから、モードDはモードCよりも特典を得やすい状態であるといえる。   On the other hand, in the case of mode D, when the “re-game player 1 & 4” or “re-game player 1 & 4 & 5” is won internally, the lottery data (lottery data shown in the column of mode D) shown in FIG. If the winning order distribution lottery is performed and the winning combination is won, an operation procedure notification effect is instructed to indicate the stopping operation order for winning the re-playing role 4 (privilege replay). An operation procedure notification effect for instructing a stop operation order for winning a combination 1 (replay) is executed. Specifically, in the case of mode D, when “re-game player 1 & 4” or “re-game player 1 & 4 & 5” is won internally, each player wins re-game player 4 (privilege replay) with a probability of 16384/65536, respectively. An operation procedure notification effect for instructing the stop operation order is executed. As a result, in the case of following the instruction of the operation procedure notification effect, it is understood that the mode D is a gaming state that is easier to win the re-game player 4 64 times than the mode C. And, when a prize is given to the re-playing player 4 (privilege replay) according to the instruction of the operation procedure notification effect, it can be said that the mode D is more easily obtained than the mode C because the privilege is given.

また、図10(f)は、特典であるATゲーム数を決定する上乗せATゲーム数振分け抽選の抽選データを示している。本実施形態では、50ゲーム、100ゲームまたは150ゲームのいずれかがATゲーム数として付与される。例えば、50ゲームのATゲーム数が付与される確率は、16384/65536である。   Further, FIG. 10F shows lottery data of an extra AT game number distribution lottery that determines the number of AT games as a privilege. In the present embodiment, either 50 games, 100 games, or 150 games are given as the number of AT games. For example, the probability that the number of AT games of 50 games is given is 16384/65536.

<ART信号>
次に、図11を用いて、ART信号の出力について説明する。図11は、ART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。上述したようにARTは、主制御部300及び第1副制御部400の双方が関連する遊技状態であるが、本実施形態では、主制御部300の遊技状態の遷移を契機にART信号を出力している。これは、(1)主制御部300が外部に対して信号を出力する機能を有すること、(2)主制御部300と第1副制御部400は、主制御部から副制御部への一方向の通信により接続されており、主制御部は副制御部の状態が把握できないこと、(3)本実施形態の遊技性において、AT遊技は、RT遊技と連動していること(具体的には、RT1において特定条件Aを満たすことによりATモードとなり、ATモードでは操作手順報知演出の指示により、RT1からRT2に移行する遊技性が想定されている。この場合、主制御部300の遊技状態がRT2にあるときは、第1副制御部400はATモードにある、つまり、ARTであると判断している)。
<ART signal>
Next, the output of the ART signal will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a timing chart showing the output timing of the ART signal. As described above, ART is a gaming state in which both the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are related, but in this embodiment, an ART signal is output in response to a transition of the gaming state of the main control unit 300. doing. This is because (1) the main control unit 300 has a function of outputting a signal to the outside, and (2) the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are connected from the main control unit to the sub control unit. The main control unit cannot grasp the state of the sub-control unit, and (3) in the gameability of the present embodiment, the AT game is linked to the RT game (specifically, Is assumed to be in the AT mode by satisfying the specific condition A in RT1, and in the AT mode, it is assumed that the gaming state is shifted from RT1 to RT2 by the instruction of the operation procedure notification effect. Is at RT2, the first sub-control unit 400 is in the AT mode, that is, determines that it is ART).

本実施形態では、図11(a)に示すように、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したとき(例えば、時点t1、t4)にART信号の出力を開始し、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行したとき(例えば、時点t2)にART信号の出力を終了するようになっている。すなわち、本実施形態においては、主制御部300の遊技状態がRT2に滞在している間は、ART信号を継続して出力するようになっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11A, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2 (for example, at time points t1 and t4), the output of the ART signal is started, and the main control unit When the gaming state of 300 shifts from RT2 to RT1 (for example, time t2), the output of the ART signal is terminated. That is, in the present embodiment, the ART signal is continuously output while the game state of the main control unit 300 stays at RT2.

正確には、ART信号が出力されていない状態において、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行し、かつ前回のART信号の出力開始ゲームから50ゲーム以上経過したとき(例えば、時点t1、t4)にART信号の出力を開始し、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行したとき(時点t2)にART信号の出力を終了するようになっている。逆に言えば、ART信号が出力されていない状態において、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行しても、前回のART信号の出力開始ゲームから50ゲーム以上経過していないとき(例えば、時点t3)には、ART信号の出力を開始しない。   To be exact, when the ART signal is not output, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2 and more than 50 games have elapsed since the previous ART signal output start game (for example, time t1 The output of the ART signal is started at t4), and the output of the ART signal is terminated when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1 (time point t2). In other words, when the ART signal is not output and the game state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2, 50 games or more have not elapsed since the previous ART signal output start game ( For example, at time t3), the output of the ART signal is not started.

なお、図11に示す補助信号出力間隔カウンタは、ART信号の出力を開始したゲームからの経過ゲーム数を計数するカウンタであり、ART信号を出力開始したゲームにおいて初期設定される値の50が1ゲーム消化するごとに1減算されるようになっている。つまり、ART信号が出力されていない状態において、この補助信号出力間隔カウンタが0のときに主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行すると(例えば、時点t1、t4)、ART信号の出力が開始される。   Note that the auxiliary signal output interval counter shown in FIG. 11 is a counter that counts the number of elapsed games from the game that started outputting the ART signal, and the initial value 50 in the game that started outputting the ART signal is 1. Every time the game is digested, 1 is subtracted. In other words, when the ART signal is not output and the auxiliary signal output interval counter is 0 and the gaming state of the main controller 300 shifts from RT1 to RT2 (for example, time points t1 and t4), the ART signal is output. Is started.

ここで、前回のART信号の出力開始ゲームから50ゲーム以上経過したときにART信号を出力開始するようにしたのは、本実施形態では、1セットのAT遊技(初期設定は上述したように50ゲームなので、少なくとも50ゲーム)の間は、1セットのARTの期間とみなしているからである。1セットのAT遊技(第1副制御部400がATモード)の間には、図11(a)に示すように、主制御部300の遊技状態は、遊技者の停止操作次第でRT1とRT2との間を往来可能なので(具体的には、操作手順報知演出の指示に従っていれば有利な遊技状態であるRT2を維持できるが、停止操作ミスなどでRT2からRT1に移行する場合が考えられる。また、RT1に移行したとしても、同一セットのAT遊技中であればその救済として、RT2への移行を誘導する操作手順報知演出(救済報知演出とも称する)が行われるので、操作手順報知演出の指示に従えば、有利な遊技状態であるRT2に再度移行することができる)、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行するたびに、ART信号を出力すると、1セットのAT遊技において複数回のART信号が出力されてしまい、外部装置はARTのセット回数を複数回としてカウントしてしまう(本来であれば1回のカウントが正しい)。このため、本実施形態では、外部装置(ホールコンピュータや島のデータ表示装置)が誤ったART回数を把握して、誤ったART回数を遊技者に報知しないために、前回のART信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数をART信号の出力開始条件としている。すなわち、本実施形態では、1セットのAT遊技において、複数回のART信号が出力される不都合を減少させることができる。   Here, in the present embodiment, the output of the ART signal is started when 50 games or more have elapsed since the previous ART signal output start game. In this embodiment, one set of AT games (the initial setting is 50 as described above). This is because it is considered a period of one set of ART for at least 50 games). During one set of AT games (the first sub-control unit 400 is in the AT mode), as shown in FIG. 11A, the game state of the main control unit 300 depends on the player's stop operation, RT1 and RT2. (To be specific, RT2 which is an advantageous gaming state can be maintained if the instruction of the operation procedure notification effect is followed, but there may be a case where RT2 is shifted to RT1 due to a stop operation error or the like. In addition, even if the operation has shifted to RT1, if an AT game of the same set is being performed, an operation procedure notification effect (also referred to as a repair notification effect) that induces the transition to RT2 is performed as a relief. If the instruction is followed, it is possible to make a transition to the advantageous gaming state RT2 again), and every time the gaming state of the main control unit 300 transitions from RT1 to RT2, an ART signal is output for one set. Will be outputted a plurality of times of ART signals in AT game of, the external device (the correct count of one would otherwise) Count to become a set number of ART as a plurality of times. For this reason, in this embodiment, since the external device (a hall computer or an island data display device) grasps the wrong number of ARTs and does not notify the player of the wrong number of ARTs, the output of the previous ART signal is started. The number of elapsed games from the game is used as an output start condition of the ART signal. That is, in the present embodiment, it is possible to reduce the inconvenience of outputting a plurality of ART signals in one set of AT games.

また、本実施形態では、図11(b)に示すように、ART信号の出力を継続中であって(例えば、時点t5〜t6)、主制御部300の遊技状態がRT2からRT3に移行した場合には、主制御部300の遊技状態がRT3の間(例えば、時点t6〜t7)、引き続き、ART信号を出力し続けるようになっている。ART信号の出力を継続中であって、主制御部300の遊技状態がRT2からRT3に移行した場合にART信号の出力を終了してしまうと、外部装置(例えば、島の表示装置)のART信号に対する表示態様(例えば、ART信号を出力中は点灯し、非出力中は非点灯とする表示態様など)から、遊技者にボーナス役に内部当選したことを察知されてしまうので、このような事態を防止するためである。なお、この場合には、主制御部300の遊技状態がRT3からRT4に移行したときに(例えば、時点t7)にART信号の出力を終了するようになっている。また、主制御部300の遊技状態がRT4の間(例えば、時点t7〜t8)は、外部信号2としてBB信号が継続して出力される。   In this embodiment, as shown in FIG. 11B, the ART signal is being output (for example, from time t5 to time t6), and the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT3. In this case, the ART signal is continuously output while the gaming state of the main control unit 300 is RT3 (for example, time t6 to t7). If the output of the ART signal is terminated when the ART signal is being output and the game state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT3, the ART of the external device (for example, an island display device) is terminated. Since the player is perceived that the player has won the bonus internally from the display mode for the signal (for example, the display mode that is lit while the ART signal is being output and is not lit when the ART signal is not output) This is to prevent the situation. In this case, the output of the ART signal is terminated when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT3 to RT4 (for example, time t7). Further, the BB signal is continuously output as the external signal 2 while the gaming state of the main control unit 300 is RT4 (for example, time t7 to t8).

また、本実施形態では、図11(b)に示すように、AT遊技の最中に、BB遊技状態であるRT4に移行した場合には、前回のART信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数をART信号の出力開始条件としていない。つまり、この場合には、前回のART信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数は不問であり、ART信号が出力されていない状態において、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したとき(例えば、時点t9)にART信号の出力は開始される。この場合には、新たなセットのAT遊技が開始されたと考えるためである。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11 (b), when the game shifts to RT4 which is the BB game state during the AT game, the number of elapsed games from the previous ART signal output start game Is not set as the output start condition of the ART signal. In other words, in this case, the number of games that have elapsed since the previous ART signal output start game is irrelevant, and when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2 in a state where no ART signal is output. The output of the ART signal is started (for example, at time t9). This is because in this case, it is considered that a new set of AT games has started.

<演出画像>
図12は、ATモードの演出であるAT中演出の演出画像表示装置157における演出画像例を示している。図12(a)は、モードCにおけるAT中演出の画像であり、図12(b)は、モードDにおけるAT中演出の画像である。モードDにおいては、「高確率中」の文字を表示して、再遊技4に高確率で入賞可能な状態であることを報知している。図12(c)は、操作手順報知演出(押し順ナビ)を実行する場合のAT中演出の画像例である。押し順ナビを実行する場合には、図12(c)に示すように、各リールの停止操作順序を数字で報知する。本実施形態では、押し順リプレイ1〜6のいずれが内部当選した場合でも、同一の報知態様(図12(c)に示すような報知態様)で停止操作順序を報知するようになっている。図12(d)は、操作手順報知演出(逆押し警告ナビ)を実行する場合のAT中演出の画像例である。逆押し警告ナビとは、SBこぼし目の表示を回避する停止操作順序演出であり、具体的には、図12(d)に示すように、逆押し停止操作(第1停止リールを右リール112とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する)、かつ特別役2(SB)の図柄を引き込まないように停止操作する指示を報知する。すなわち、逆押し警告ナビは、押し順ナビであるとともに目押しナビでもある。
<Production image>
FIG. 12 shows an effect image example in the effect image display device 157 for the effect during AT which is the effect of the AT mode. 12A is an image of an effect during AT in mode C, and FIG. 12B is an image of an effect during AT in mode D. In mode D, a character “high probability” is displayed to notify the replay 4 that it is possible to win with a high probability. FIG. 12C is an image example of the effect during AT when the operation procedure notification effect (push order navigation) is executed. When the push order navigation is executed, as shown in FIG. 12C, the stop operation order of each reel is informed numerically. In this embodiment, even when any of the push order replays 1 to 6 is won internally, the stop operation order is notified in the same notification mode (notification mode as shown in FIG. 12C). FIG. 12D is an image example of an effect during AT when an operation procedure notification effect (reverse pressing warning navigation) is executed. The reverse push warning navigation is a stop operation order effect that avoids display of SB spilled eyes. Specifically, as shown in FIG. 12D, a reverse push stop operation (first stop reel is set to the right reel 112). (Hereinafter abbreviated as “reverse pressing”) and an instruction to stop the operation so as not to draw the symbol of the special role 2 (SB). That is, the reverse push warning navigation is a push order navigation as well as an eye push navigation.

<主制御部メイン処理>
まず、図13を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S105, a combination internal lottery process is performed based on the random number acquired in step S104. In the combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Also, in this step S105, preparation is made for transmitting to the first sub-control unit 400 internal lottery information including the internal lottery information indicating the result of the winning combination internal lottery and RT information indicating the gaming state. For example, when a watermelon is won internally, the internal lottery command indicating that the watermelon is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery result is lost (the winning combination In the case of (non-winning), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。   In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, any one of the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 pressed by the player is stopped based on the selected reel stop data.

ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役2(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, display determination processing is performed. In the display determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the small role 2 (watermelon) symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT4)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process for performing a game state transition control is performed. For example, in the case of the special role 1 winning, preparation is made so that the BB gaming state (RT4) can be started from the next time, and in the final game in the BB gaming state, preparation is made so that the replay low probability gaming state (RT0) can be started from the next time. . In step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state.

ステップS112では、主制御部300から情報収集装置650に対して外部信号を出力する外部信号出力メイン処理(詳しくは後述)を行う。   In step S112, an external signal output main process (details will be described later) for outputting an external signal from the main control unit 300 to the information collecting device 650 is performed.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1008)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1008 in FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later.

<外部信号出力メイン処理>
次に、図14を用いて、外部信号出力メイン処理について詳しく説明する。図14は、図13のステップS112の外部信号出力メイン処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<External signal output main processing>
Next, the external signal output main processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the flow of the external signal output main process in step S112 of FIG.

ステップS201では、ART信号を出力する補助信号出力処理(詳しくは後述)を行う。   In step S201, auxiliary signal output processing (details will be described later) for outputting an ART signal is performed.

ステップS202では、ボーナス信号(BB信号)を出力するボーナス信号出力処理を行う。詳しくは、RT状態がRT3からRT4に移行すると、BB遊技が開始されるので、ボーナス信号(BB信号)を出力し、また、RT状態がRT4からRT0に移行すると、BB遊技が終了するので、ボーナス信号(BB信号)の出力を停止する。   In step S202, bonus signal output processing for outputting a bonus signal (BB signal) is performed. Specifically, since the BB game starts when the RT state shifts from RT3 to RT4, a bonus signal (BB signal) is output, and when the RT state shifts from RT4 to RT0, the BB game ends. The output of the bonus signal (BB signal) is stopped.

なお、本実施形態では、ART信号とボーナス信号は別々の信号線により出力される(図4参照)。   In the present embodiment, the ART signal and the bonus signal are output through separate signal lines (see FIG. 4).

<補助信号出力処理>
次に、図15を用いて、補助信号出力処理について詳しく説明する。図15は、図14のステップS201の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Auxiliary signal output processing>
Next, the auxiliary signal output processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the flow of auxiliary signal output processing in step S201 of FIG.

ステップS301では、補助信号であるART信号の出力があるか否かを判定する。補助信号の出力がない場合には、ステップS302に進み、補助信号の出力がある場合には、ステップS306に進む。   In step S301, it is determined whether there is an output of an ART signal that is an auxiliary signal. If there is no output of the auxiliary signal, the process proceeds to step S302, and if there is an output of the auxiliary signal, the process proceeds to step S306.

ステップS302では、補助信号出力間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS306に進む。   In step S302, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output interval counter is zero. If the value of the auxiliary signal output interval counter is 0, the process proceeds to step S303, and if not, the process proceeds to step S306.

ステップS303では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1からRT2に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行した場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、ステップS306に進む。   In step S303, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2, the process proceeds to step S304, and if not, the process proceeds to step S306.

ステップS304では、補助信号の出力状態をONに設定する。この結果、補助信号であるART信号の出力が開始される。このように、本実施形態では、(1)補助信号であるART信号の出力がない状態において、(2)補助信号出力間隔カウンタの値が0であり、(3)主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したとき(図11(a)の時点t1、t4、図11(b)のt5、t9参照)に、ART信号の出力が開始される。   In step S304, the output state of the auxiliary signal is set to ON. As a result, the output of the ART signal, which is an auxiliary signal, is started. As described above, in this embodiment, (1) in the state where the ART signal that is the auxiliary signal is not output, (2) the value of the auxiliary signal output interval counter is 0, and (3) the gaming state of the main control unit 300 When the transition from RT1 to RT2 (see time points t1 and t4 in FIG. 11A, t5 and t9 in FIG. 11B), the output of the ART signal is started.

ステップS305では、補助信号出力間隔カウンタに51を設定する。   In step S305, 51 is set in the auxiliary signal output interval counter.

ステップS306では、補助信号出力間隔カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS307に進み、そうでない、つまり補助信号出力間隔カウンタの値が0の場合には、ステップS308に進む。   In step S306, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output interval counter is greater than zero. If the value of the auxiliary signal output interval counter is greater than 0, the process proceeds to step S307. Otherwise, that is, if the value of the auxiliary signal output interval counter is 0, the process proceeds to step S308.

ステップS307では、補助信号出力間隔カウンタの値を1減算する。なお、ステップS304及びS305を経由して当該ステップの減算をした場合には、補助信号出力間隔カウンタの値は50になる(図11(a)の時点t1、t4、図11(b)のt5、t9参照)。   In step S307, 1 is subtracted from the value of the auxiliary signal output interval counter. When the subtraction is performed through steps S304 and S305, the value of the auxiliary signal output interval counter becomes 50 (time points t1 and t4 in FIG. 11A, t5 in FIG. 11B). , T9).

ステップS308では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT3からRT4に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT3からRT4に移行した場合には、ステップS309に進み、そうでない場合には、ステップS310に進む。   In step S308, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT3 to RT4 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT3 to RT4, the process proceeds to step S309, and if not, the process proceeds to step S310.

ステップS309では、補助信号出力間隔カウンタに0を設定する。すなわち、主制御部300の遊技状態がRT3からRT4に移行した場合には、補助信号出力間隔カウンタの値は0となる(図11(b)の時点t7参照)。   In step S309, 0 is set in the auxiliary signal output interval counter. That is, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT3 to RT4, the value of the auxiliary signal output interval counter becomes 0 (see time point t7 in FIG. 11B).

ステップS310では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2からRT1に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行した場合には、ステップS311に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S310, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT1 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT1, the process proceeds to step S311; otherwise, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS311では、補助信号の出力状態をOFFに設定する。この結果、補助信号であるART信号の出力は終了する。すなわち、主制御部300の遊技状態がRT3からRT4に移行したとき(図11(b)の時点t7参照)、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行したとき(図11(a)の時点t2参照)に、出力中であるART信号の出力は終了する。   In step S311, the output state of the auxiliary signal is set to OFF. As a result, the output of the ART signal, which is an auxiliary signal, ends. That is, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT3 to RT4 (see time t7 in FIG. 11B), when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1 (FIG. 11A). The output of the ART signal being output ends at time t2).

なお、本実施形態では、ステップS308〜S311に示すように、主制御部300の遊技状態がRT2からRT3に移行しても、出力中であるART信号の停止は行わない。   In this embodiment, as shown in steps S308 to S311, even when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT3, the ART signal that is being output is not stopped.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1006, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。   In step S1007, if the status of each reel is “start rotation”, a reel control process is performed. In this reel control process, the rotation of the reel is controlled, and a plurality of reel stop data candidates selected in step S106 of the main control unit main process are actually used in accordance with the stop order and stop status of the reels 110 to 112. After determining the reel stop data used for the reel stop control, the rotation of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 is stopped based on the determined reel stop data.

ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1008, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1009, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。   In step S1010, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1012. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1011, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1012, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command input processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. ) Is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2004, a first sub control unit command input process (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command input process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2005, effect update processing is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command input process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command input process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command input process in step S2004 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command input process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(詳しくは後述)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)にジャンプする。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing at the time of medal insertion (explanation is omitted), when it is a command at start lever reception, processing at start lever reception (explanation is omitted), and when an internal lottery command is executed In the case of an internal lottery process (details will be described later), in the case of a stop button reception command, a stop button reception process (not described), in the case of a display determination command, a display determination process (details will be described later) ), In the case of a gaming state command, the processing jumps to processing during gaming state control (description is omitted).

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2302, an effect random number update process is performed.

<内部抽選時処理>
次に、図18を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. The internal lottery process is an event process that is executed when the unprocessed command is an internal lottery command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal lottery process.

ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。   In step S2401, the internal lottery information in the first sub-control unit 400 is updated based on the internal lottery command.

ステップS2402では、通常モード内の遊技状態の移行に関する通常モード内移行抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S2402, a normal mode transition lottery process (details will be described later) regarding the transition of the gaming state in the normal mode is executed.

ステップS2403では、ATモード内の遊技状態の移行に関するATモード内移行抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S2403, an intra-AT mode transition lottery process (details will be described later) regarding the transition of the gaming state in the AT mode is executed.

ステップS2404では、通常モードからATモードへの遊技状態の移行に関するAT権利抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S2404, an AT right lottery process (details will be described later) related to the transition of the gaming state from the normal mode to the AT mode is executed.

ステップS2405では、ATモードにおいて押し順リプレイ5または6に内部当選した場合に報知される停止操作順序を決定する押し順振分け抽選処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S2405, a push forward sorting lottery process (details will be described later) for determining a stop operation order to be notified when the push order replay 5 or 6 is internally won in the AT mode is executed.

ステップS2406では、演出を設定する演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2406, an effect setting process (details will be described later) for setting an effect is executed.

ステップS2407では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S2407, other processing based on the internal lottery command is executed.

<通常モード内移行抽選処理>
次に、図19を用いて、通常モード内移行抽選処理について説明する。図19は、図18のステップS2402の通常モード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal mode transition lottery processing>
Next, the normal mode transition lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of the normal mode transition lottery process in step S2402 of FIG.

ステップS2501では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2506に進む。   In step S2501, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2506.

ステップS2502では、モードAにおける通常モード内移行抽選の対象役、具体的には、小役1&3、小役3、小役2または特別役1のいずれかに内部当選したか否かを判定する。モードAにおける通常モード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップS2503に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。   In step S2502, it is determined whether or not an internal winning combination has been made for any of the winning combinations in mode A, that is, a small combination 1 & 3, a small combination 3, a small combination 2 or a special combination 1. If the winning combination within the normal mode transition lottery in mode A is won, the process proceeds to step S2503. Otherwise, the normal mode transition lottery process is terminated.

ステップS2503では、モードAにおける通常モード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードAからモードBへの移行抽選を行う。具体的には、図10(a)に示すモードAにおける抽選データを用いて、通常モード内移行抽選を行う。   In step S2503, since the winning combination of the normal mode transition lottery in mode A is internally won, the transition lottery from mode A to mode B is performed. Specifically, using the lottery data in mode A shown in FIG.

ステップS2504では、ステップS2503の通常モード内移行抽選に当選したか否かを判定する。通常モード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2505に進み、通常モード内移行抽選に当選しなかった場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。   In step S2504, it is determined whether or not the normal mode transition lottery in step S2503 has been won. If the normal mode transition lottery is won, the process proceeds to step S2505. If the normal mode shift lottery is not won, the normal mode shift lottery process is terminated.

ステップS2505では、モードAにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつ通常モード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードBに設定し、通常モード内移行抽選処理を終了する。   In step S2505, in the mode A, the winning combination for the transition to the normal mode lottery is won internally, and the lottery for the transition to the normal mode is won, so the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to the mode B, The transfer lottery process is terminated.

一方、ステップS2506では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS2507に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。   On the other hand, in step S2506, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode B. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode B, the process proceeds to step S2507. If not, the normal mode transition lottery process is terminated.

ステップS2507では、モードBにおける通常モード内移行抽選の対象役、具体的には、再遊技役1に内部当選したか否かを判定する。モードBにおける通常モード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップS2508に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。   In step S2507, it is determined whether or not an internal winning combination for the re-combination combination 1 is made in the normal mode. If the winning combination inside the normal mode shift lottery in mode B is won, the process proceeds to step S2508. If not, the normal mode shift lottery process is terminated.

ステップS2508では、モードBにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードBからモードAへの移行抽選を行う。具体的には、図10(a)に示すモードBにおける抽選データを用いて、通常モード内移行抽選を行う。   In step S2508, since the winning combination for the transition in the normal mode is internally won in the mode B, the transition lottery from the mode B to the mode A is performed. Specifically, using the lottery data in mode B shown in FIG.

ステップS2509では、ステップS2508の通常モード内移行抽選に当選したか否かを判定する。通常モード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2510に進み、通常モード内移行抽選に当選しなかった場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。   In step S2509, it is determined whether the normal mode transition lottery in step S2508 has been won. If the normal mode transition lottery is won, the process proceeds to step S2510. If the normal mode shift lottery is not won, the normal mode shift lottery process is terminated.

ステップS2510では、モードBにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつ通常モード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定し、通常モード内移行抽選処理を終了する。   In step S2510, in the mode B, the winning combination in the normal mode transition lottery is won internally, and the normal mode transition lottery is won, so the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode A, The transfer lottery process is terminated.

<ATモード内移行抽選処理>
次に、図20を用いて、ATモード内移行抽選処理について説明する。図20は、図18のステップS2403のATモード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT mode transfer lottery processing>
Next, the AT mode shift lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the in-AT mode transition lottery process in step S2403 of FIG.

ステップS2601では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2606に進む。   In step S2601, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C, the process proceeds to step S2602, and if not, the process proceeds to step S2606.

ステップS2602では、モードCにおけるATモード内移行抽選の対象役、具体的には、小役1&3、小役3、または小役2のいずれかに内部当選したか否かを判定する。モードCにおけるATモード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。   In step S2602, it is determined whether or not an internal winning combination has been made for any of the small combinations 1 & 3, small combination 3, or small combination 2 in the AT mode lottery in mode C. If the winning combination in the AT mode lottery in mode C is won, the process proceeds to step S2603. If not, the AT mode lottery process is terminated.

ステップS2603では、モードCにおけるATモード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードCからモードDへの移行抽選を行う。具体的には、図10(c)に示すモードD移行抽選の抽選データを用いて、ATモード内移行抽選を行う。   In step S2603, since the winning combination for the AT mode transition lottery in mode C is internally won, a transition lottery from mode C to mode D is performed. Specifically, using the lottery data of the mode D transition lottery shown in FIG.

ステップS2604では、ステップS2603のATモード内移行抽選に当選したか否かを判定する。ATモード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2605に進み、ATモード内移行抽選に当選しなかった場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。   In step S2604, it is determined whether or not the in-AT mode transition lottery in step S2603 has been won. If the AT mode shift lottery is won, the process proceeds to step S2605. If the AT mode shift lottery is not won, the AT mode shift lottery process is terminated.

ステップS2605では、モードCにおいてATモード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつATモード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードDに設定し、ATモード内移行抽選処理を終了する。   In step S2605, the winning combination in the AT mode lottery in mode C is won internally and the AT mode lottery is won, so the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode D, and the AT mode The transfer lottery process is terminated.

一方、ステップS2606では、第1副制御部400の遊技状態がモードDであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードDである場合には、ステップS2607に進み、そうでない場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。   On the other hand, in step S2606, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode D. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode D, the process proceeds to step S2607. Otherwise, the AT mode transition lottery process is terminated.

ステップS2607では、モードDからモードCへの移行抽選を行う。具体的には、図10(d)に示すモードD移行抽選の抽選データを用いて、ATモード内移行抽選を行う。   In step S2607, a transition lottery from mode D to mode C is performed. Specifically, using the lottery data of the mode D transition lottery shown in FIG.

ステップS2608では、ステップS2607のATモード内移行抽選に当選したか否かを判定する。ATモード内移行抽選に当選した場合には、ステップS2609に進み、ATモード内移行抽選に当選しなかった場合には、ATモード内移行抽選処理を終了する。   In step S2608, it is determined whether or not the intra-AT mode transition lottery in step S2607 has been won. If the AT mode shift lottery is won, the process proceeds to step S2609. If the AT mode shift lottery is not won, the AT mode shift lottery process is terminated.

ステップS2609では、モードDにおいてATモード内移行抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードCに設定し、ATモード内移行抽選処理を終了する。   In step S2609, in the mode D, since the winning lottery in the AT mode is won, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to the mode C, and the in-AT mode shifting lottery process is terminated.

<AT権利抽選処理>
次に、図21を用いて、AT権利抽選処理について説明する。図21は、図18のステップS2404のAT権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT right lottery processing>
Next, the AT right lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the AT right lottery process in step S2404 of FIG.

ステップS2701では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。本実施形態では、操作手順報知演出の指示に従わない停止操作をした場合(例えば、逆押しを指示していない遊技で、逆押しを行った場合)には、ペナルティとして10ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、AT権利抽選の対象役に内部当選したとしても、AT権利抽選処理を行うことができない遊技を意味する。ペナルティ遊技中である場合には、AT権利抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でない場合には、ステップS2702に進む。   In step S2701, it is determined whether a penalty game is in progress. In this embodiment, when a stop operation that does not follow the instruction of the operation procedure notification effect is performed (for example, when a reverse push is performed in a game that does not instruct a reverse push), a penalty game of 10 games is taken as a penalty. It is supposed to be set. Here, the penalty game means a game in which the AT right lottery process cannot be performed even if the target role of the AT right lottery is won internally. If the penalty game is being played, the AT right lottery process is terminated. If the penalty game is not being played, the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、AT権利抽選の対象役、具体的には、小役1&3、小役3、小役2、または特別役1のいずれかに内部当選したか否かを判定する。AT権利抽選の対象役に内部当選した場合には、ステップS2703に進み、AT権利抽選の対象役に内部当選しなかった場合には、AT権利抽選処理を終了する。   In step S2702, it is determined whether or not the target role of the AT right lottery, specifically, the small combination 1 & 3, the small combination 3, the small combination 2, or the special combination 1 is won internally. If the winning combination for the AT right lottery is won internally, the process proceeds to step S2703. If the winning combination for the AT right lottery is not won, the AT right lottery process is terminated.

ステップS2703では、第1副制御部400の遊技状態が通常モードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態が通常モードである場合には、ステップS2704に進み、第1副制御部400の遊技状態が通常モードでない場合には、AT権利処理を終了する。   In step S2703, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is the normal mode. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is in the normal mode, the process proceeds to step S2704. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not in the normal mode, the AT right process is terminated.

ステップS2704では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2705に進み、第1副制御部400の遊技状態がモードAでない場合、つまりモードBである場合には、ステップS2706に進む。   In step S2704, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A, the process proceeds to step S2705. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not mode A, that is, mode B, the process proceeds to step S2706. move on.

ステップS2705では、モードAにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、低確AT権利抽選を実行する。具体的には、図10(b)に示すモードAの抽選データを用いて、AT権利抽選を行う。   In step S2705, since the internal winning combination for the AT right lottery is performed in mode A, the low-accuracy AT right lottery is executed. Specifically, AT right lottery is performed using the lottery data of mode A shown in FIG.

ステップS2706では、モードBにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、高確AT権利抽選を実行する。具体的には、図10(b)に示すモードBの抽選データを用いて、AT権利抽選を行う。   In step S2706, in the mode B, the winning combination for the AT right lottery is won internally, so the highly accurate AT right lottery is executed. Specifically, AT right lottery is performed using the lottery data in mode B shown in FIG.

ステップS2707では、ステップS2705の低確AT権利抽選、またはステップS2706の高確AT権利抽選に当選したか否かを判定する。低確AT権利抽選または高確AT権利抽選に当選した場合には、ステップS2708に進み、そうでない場合には、AT権利処理を終了する。   In step S2707, it is determined whether or not the low probability AT right lottery in step S2705 or the high probability AT right lottery in step S2706 has been won. If the low-accuracy AT right lottery or the high-accuracy AT right lottery is won, the process proceeds to step S2708; otherwise, the AT right process is terminated.

ステップS2708では、通常モードにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選し、かつAT権利抽選に当選したので、第1副制御部400の遊技状態をモードCに設定する。   In step S2708, the game state of the first sub-control unit 400 is set to mode C because the winning combination for the AT right lottery is won in the normal mode and the AT right lottery is won.

ステップS2709では、ATモードの初期設定ゲーム数は50ゲームなので、AT継続回数カウンタに初期値51を設定する。AT継続回数カウンタは、ATモードの残りゲーム数を計測するカウンタであり、AT遊技を1ゲーム消化するごとにAT継続回数カウンタの値は1ずつ減算される。なお、AT継続回数カウンタの初期値に51を設定したのは、次遊技からATモードが開始されること、AT継続回数カウンタの値が減算されるのが当該遊技の後述する遊技状態制御時処理であることに基づく。   In step S2709, since the initial number of games in the AT mode is 50, an initial value 51 is set in the AT continuation number counter. The AT continuation number counter is a counter for measuring the number of remaining games in the AT mode, and the value of the AT continuation number counter is decremented by 1 each time one AT game is consumed. The initial value of the AT continuation counter is set to 51 because the AT mode is started from the next game, and the value of the AT continuation counter is subtracted from the game state control process described later for the game. Based on being.

<押し順振分け抽選処理>
次に、図22を用いて、押し順振分け抽選処理について説明する。図22は、図18のステップS2405の押し順振分け抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pushing order lottery process>
Next, the push forward distribution lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the push forward sorting lottery process in step S2405 of FIG.

ステップS2801では、押し順リプレイ5または6に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5または6に内部当選した場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、押し順振分け抽選処理を終了する。   In step S2801, it is determined whether or not the push order replay 5 or 6 has been internally won. If the internal winning is in the push order replay 5 or 6, the process proceeds to step S 2802; otherwise, the push order sorting lottery process is terminated.

ステップS2802では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCである場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2804に進む。   In step S2802, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C, the process proceeds to step S2803, and if not, the process proceeds to step S2804.

ステップS2803では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるので、モードCの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。具体的には、図10(e)に示すモードCの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。   In step S2803, since the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C, the push order sorting lottery is performed using the mode C sorting lottery data. Specifically, the push-order sort lottery is performed using the sort lottery data in mode C shown in FIG.

一方、ステップS2804では、第1副制御部400の遊技状態がモードDであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードDである場合には、ステップS2805に進み、そうでない場合には、押し順振分け抽選処理を終了する。   On the other hand, in step S2804, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode D. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode D, the process proceeds to step S2805. If not, the push forward distribution lottery process is terminated.

ステップS2805では、第1副制御部400の遊技状態がモードDであるので、モードDの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。具体的には、図9(e)に示すモードDの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。   In step S2805, since the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode D, a push order sorting lottery is performed using the mode D sorting lottery data. Specifically, the push order sort lottery is performed using the sort lottery data in mode D shown in FIG.

ステップS2806では、ステップS2803の押し順振り分け抽選またはステップS2805の押し順振り分け抽選において当選したか否かを判定する。ステップS2803の押し順振り分け抽選またはステップS2805の押し順振り分け抽選において当選した場合には、ステップS2807に進み、そうでない場合には、ステップS2808に進む。   In step S2806, it is determined whether or not a winning order lottery in step S2803 or a pushing order lottery in step S2805 has been won. If the winning order lottery in step S2803 or the pushing order lottery in step S2805 is won, the process proceeds to step S2807. Otherwise, the process proceeds to step S2808.

ステップS2807では、押し順振り分け抽選に当選したので、再遊技役4に入賞する停止操作順序を報知すべく、再遊技役4押し順フラグをONに設定する。ここで、再遊技役4押し順フラグは、押し順リプレイ5または5に内部当選した場合の操作手順報知における報知内容を再遊技役4が入賞する停止操作順序とするか、再遊技役1が入賞する停止操作順序とするかを示す識別フラグであり、再遊技役4押し順フラグがONの場合には、再遊技役4が入賞する停止操作順序を報知内容とし、再遊技役4押し順フラグがOFFの場合には、再遊技役1が入賞する停止操作順序を報知内容とする。   In step S2807, since the push order distribution lottery has been won, the re-game combination 4 push order flag is set to ON in order to notify the stop operation sequence for winning the re-game combination 4. Here, the re-game player 4 push order flag is the stop operation order in which the re-game player 4 wins the notification content in the operation procedure notification when the push order replay 5 or 5 is won internally, or the re-game player 1 This is an identification flag indicating whether or not to make a winning stop operation order. When the re-game player 4 push order flag is ON, the stop operation order that the re-game player 4 wins is used as the notification content, and the re-game player 4 push order When the flag is OFF, the stop operation order in which the re-game player 1 wins is used as the notification content.

ステップS2808では、押し順振り分け抽選に当選しなかったので、再遊技役1に入賞する停止操作順序を報知すべく、再遊技役4押し順フラグをOFFに設定する。   In step S2808, since the push order distribution lottery has not been won, the re-game player 4 push-order flag is set to OFF in order to notify the stop operation sequence for winning the re-game player 1.

<演出設定処理>
次に、図23を用いて、演出設定処理について説明する。図23は、図18のステップS2406の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the effect setting process in step S2406 of FIG.

ステップS2901では、第1副制御部400の遊技状態がモードEであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードEである場合には、ステップS2902に進み、そうでない場合には、ステップS2903に進む。   In step S2901, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode E. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode E, the process proceeds to step S2902, and if not, the process proceeds to step S2903.

ステップS2902では、第1副制御部400の遊技状態がモードEである場合には主制御部300の遊技状態がBB遊技状態であるので、BB遊技状態の演出を設定するBB中モード演出設定処理を行う。   In step S2902, when the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode E, the gaming state of the main control unit 300 is the BB gaming state. I do.

ステップS2903では、第1副制御部400の遊技状態がモードCまたはDであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCまたはDである場合には、ステップS2904に進み、そうでない場合には、ステップS2905に進む。   In step S2903, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C or D. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C or D, the process proceeds to step S2904, and if not, the process proceeds to step S2905.

ステップS2904では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるので、ATモードの演出を設定するATモード演出設定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2904, since the gaming state of the first sub-control unit 400 is the AT mode, an AT mode effect setting process (details will be described later) for setting an effect in the AT mode is performed.

ステップS2905では、第1副制御部400の遊技状態が通常モードであるので、通常モードの演出を設定する通常モード演出設定処理を行う。   In step S2905, since the gaming state of the first sub-control unit 400 is the normal mode, a normal mode effect setting process for setting an effect in the normal mode is performed.

<ATモード演出設定処理>
次に、図24を用いて、ATモード演出設定処理について説明する。図24は、図23のステップS2904のATモード演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT mode effect setting processing>
Next, the AT mode effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the AT mode effect setting process in step S2904 of FIG.

ステップS3001では、押し順役のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ここで、押し順役とは、具体的には、特別役2、押し順リプレイ1〜6、押し順3択小役1〜3を示す。押し順役のいずれかに内部当選した場合には、ステップS3002に進み、押し順役のいずれにも内部当選しなかった場合には、ステップS3003に進む。   In step S3001, it is determined whether or not any of the push order combinations has been won internally. Here, the push order combination specifically indicates a special combination 2, push order replays 1 to 6, and push order 3 selection small combinations 1 to 3. If any of the push forwards is won internally, the process proceeds to step S3002, and if no internal win is found for any of the push forwards, the process proceeds to step S3003.

ステップS3002では、ATモードにおいて押し順役に内部当選したので、操作手順報知演出の設定を行う操作手順報知演出設定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S3002, since the internal winning for the push order in the AT mode is performed, an operation procedure notification effect setting process (details will be described later) for setting an operation procedure notification effect is performed.

ステップS3003では、ATモード中のその他の演出設定処理を行う。例えば、BB当選を期待させるBB期待度演出などの設定を行う。   In step S3003, other effect setting processing in the AT mode is performed. For example, a setting such as a BB expectation degree effect for expecting BB winning is performed.

<操作手順報知演出設定処理>
次に、図25及び図26を用いて、操作手順報知演出設定処理について説明する。図25及び図26は、図24のステップS3002の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation procedure notification effect setting processing>
Next, the operation procedure notification effect setting process will be described with reference to FIGS. 25 and 26. 25 and 26 are flowcharts showing in detail the flow of the operation procedure notification effect setting process in step S3002 of FIG.

ステップS3101では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がATモードである場合には、ステップS3102に進み、第1副制御部400の遊技状態がATモードでない場合には、操作手順報知演出設定処理を終了する。   In step S3101, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is the AT mode. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is in the AT mode, the process proceeds to step S3102. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not in the AT mode, the operation procedure notification effect setting process is terminated.

ステップS3102では、特別役2(SB)に内部当選したか否かを判定する。特別役2(SB)に内部当選した場合には、ステップS3103に進み、特別役2(SB)に内部当選しなかった場合には、ステップS3104に進む。   In step S3102, it is determined whether special combination 2 (SB) has been won internally. If the special combination 2 (SB) is won internally, the process proceeds to step S3103. If the special combination 2 (SB) is not internally won, the process proceeds to step S3104.

ステップS3103では、ATモードにおいて特別役2(SB)に内部当選したので、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示されることを回避するため、操作手順報知演出として、逆押し警告ナビを設定する(図12(d)参照)。この結果、逆押し警告ナビが実行され、遊技者が逆押し警告ナビに従って停止操作を行うと、ハズレ目が表示されるので(SBこぼし目が有効ライン上に停止表示することはないので)、主制御部300の遊技状態がRT2にある場合、RT2からRT1に移行することはない。すなわち、逆押し警告ナビに従えば、遊技者に不利な遊技状態に移行することはない。   In step S3103, since the special combination 2 (SB) is internally won in the AT mode, the reverse push warning navigation is set as the operation procedure notification effect in order to prevent the SB spilled eyes from being stopped and displayed on the active line. (See FIG. 12D). As a result, the reverse push warning navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the reverse push warning navigation, the losing eyes are displayed (since the SB spilled eyes are not stopped on the active line), When the gaming state of the main control unit 300 is at RT2, there is no transition from RT2 to RT1. That is, if the reverse-push warning navigation is followed, the gaming state is not shifted to a disadvantage for the player.

ステップS3104では、押し順リプレイ1(再遊技役1&3)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1に内部当選した場合には、ステップS3105に進み、押し順リプレイ1に内部当選しなかった場合には、ステップS3106に進む。   In step S3104, it is determined whether or not an internal win is made in the push order replay 1 (replaying game 1 & 3). When the internal winning is performed in the push order replay 1, the process proceeds to step S3105. When the internal winning is not performed in the push order replay 1, the process proceeds to step S3106.

ステップS3105では、ATモードにおいて押し順リプレイ1(再遊技役1&3)に内部当選したので、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを中リール111と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112(以下、「中→左→右」のように表記する)と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT1からRT2に移行する。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する。   In step S3105, since the push order replay 1 (replaying players 1 & 3) is internally won in the AT mode, the first stop reel is set to the middle reel as an operation procedure notification effect in order to win the replaying player 3 (RT2 transition replay). A push order navigation instructing 111 is set. Specifically, the first stop reel is designated as the middle reel 111, the second stop reel is designated as the left reel 110, and the third stop reel is designated as the right reel 112 (hereinafter referred to as “middle → left → right”). A lottery process is performed in which a lottery process is performed with a probability of 1/2 each of a stop operation order or a stop operation order instructing “middle → right → left”, and push order navigation based on the result of the lottery process is performed Is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the re-player 3 (RT2 transition replay) wins, so the game state of the main control unit 300 changes from RT1 to RT2. Transition. That is, if this push order navigation is followed, it will shift to the gaming state advantageous to the player.

ステップS3106では、押し順リプレイ2(再遊技役1&3&5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ2に内部当選した場合には、ステップS3107に進み、押し順リプレイ2に内部当選しなかった場合には、ステップS3108に進む。   In step S3106, it is determined whether or not an internal win has been made to push order replay 2 (replaying game 1 & 3 & 5). If the internal win is selected for the push order replay 2, the process proceeds to step S3107. If the internal win is not selected for the push order replay 2, the process proceeds to step S3108.

ステップS3107では、ATモードにおいて押し順リプレイ2(再遊技役1&3&5)に内部当選したので、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT1からRT2に移行する。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する。   In step S3107, in the AT mode, since the push order replay 2 (replaying players 1 & 3 & 5) has been internally won, in order to win the replaying player 3 (RT2 transition replay), the first stop reel is set to the right reel as an operation procedure notification effect. The push order navigation instructing 112 is set. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “right → left → middle” or a stop operation order instructing “right → middle → left” is selected with a probability of 1/2. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the re-player 3 (RT2 transition replay) wins, so the game state of the main control unit 300 changes from RT1 to RT2. Transition. That is, if this push order navigation is followed, it will shift to the gaming state advantageous to the player.

ステップS3108では、押し順リプレイ3(再遊技役1&2)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ3に内部当選した場合には、ステップS3109に進み、押し順リプレイ3に内部当選しなかった場合には、ステップS3110に進む。   In step S3108, it is determined whether or not the push order replay 3 (replaying game 1 & 2) has been won internally. When the internal winning is performed for the push order replay 3, the process proceeds to step S3109, and when the internal winning is not performed for the push order replay 3, the process proceeds to step S3110.

ステップS3109では、ATモードにおいて押し順リプレイ3(再遊技役1&2)に内部当選したので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT2からRT1に移行することはない。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態を維持することができる。   In Step S3109, since the push order replay 3 (replaying players 1 & 2) is internally won in the AT mode, the first stop reel and the left reel 110 are used as an operation procedure notification effect in order to win the replaying player 1 (replay). Set the push order navigation to instruct. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “left → middle → right” or a stop operation order instructing “left → right → middle” is drawn with a probability of 1/2, respectively. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the re-player 1 (replay) wins, so the game state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1. There is nothing. That is, according to this push order navigation, a gaming state advantageous to the player can be maintained.

ステップS3110では、押し順リプレイ4(再遊技役1&2&5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS3111に進み、押し順リプレイ4に内部当選しなかった場合には、ステップS3112に進む。   In step S3110, it is determined whether or not the push order replay 4 (re-gamer 1 & 2 & 5) has won internally. When the internal winning is performed in the push order replay 4, the process proceeds to step S3111. When the internal winning is not performed in the push order replay 4, the process proceeds to step S3112.

ステップS3111では、ATモードにおいて押し順リプレイ4(再遊技役1&2&5)に内部当選したので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞するので、主制御部300の遊技状態はRT2からRT1に移行することはない。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態を維持することができる。   In step S3111, since the push order replay 4 (replaying players 1 & 2 & 5) has been internally won in the AT mode, the first stop reel and the right reel 112 are used as an operating procedure notification effect to win the replaying player 1 (replay). Set the push order navigation to instruct. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “right → left → middle” or a stop operation order instructing “right → middle → left” is selected with a probability of 1/2. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the re-player 1 (replay) wins, so the game state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1. There is nothing. That is, according to this push order navigation, a gaming state advantageous to the player can be maintained.

ステップS3112では、押し順リプレイ5(再遊技役1&4)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS3113に進み、押し順リプレイ5に内部当選しなかった場合には、ステップS3116に進む。   In step S3112, it is determined whether or not an internal win has been made to push order replay 5 (replaying game 1 & 4). When the internal winning is performed in the push order replay 5, the process proceeds to step S3113. When the internal winning is not performed in the push order replay 5, the process proceeds to step S3116.

ステップS3113では、再遊技役4押し順フラグはONであるか否かを判定する。再遊技役4押し順フラグはONである場合には、ステップS3114に進み、再遊技役4押し順フラグはOFFである場合には、ステップS3115に進む。   In step S3113, it is determined whether or not the re-game combination 4 push order flag is ON. If the re-game combination 4 push order flag is ON, the process proceeds to step S3114. If the re-game combination 4 push order flag is OFF, the process proceeds to step S3115.

ステップS3114では、ATモードにおいて押し順リプレイ5(再遊技役1&4)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはONであるので、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞するので、特典として所定ゲーム数(10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームのいずれか)のAT遊技が上乗せされる。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利なATモードをより長く継続させることができる。   In step S3114, in the AT mode, the push order replay 5 (re-gamer 1 & 4) is internally won and the re-game role 4 push-order flag is ON. As a notification effect, a push order navigation that designates the first reel as the left reel 110 is set. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “left → middle → right” or a stop operation order instructing “left → right → middle” is drawn with a probability of 1/2, respectively. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to this push order navigation, the re-playing player 4 (privilege replay) wins, so a predetermined number of games (10 games, 30 games, 50) AT games of either games or 100 games) are added. That is, if this push order navigation is followed, the AT mode advantageous to the player can be continued for a longer time.

ステップS3115では、ATモードにおいて押し順リプレイ5(再遊技役1&4)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはOFFであるので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110以外と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「中→左→右」と指示する停止操作順序、「中→右→左」と指示する停止操作順序、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/4の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞する。すなわち、この押し順ナビに従えば、確実に再遊技役1(リプレイ)に入賞するので、再遊技役4(特典リプレイ)の自力入賞を防ぐことができる。   In step S3115, in the AT mode, the push order replay 5 (replaying player 1 & 4) is internally won and the replaying player 4 pushing order flag is OFF. As an effect, a push order navigation for instructing the first stop reel to be other than the left reel 110 is set. Specifically, a stop operation order instructing “middle → left → right”, a stop operation order instructing “middle → right → left”, a stop operation order instructing “right → left → middle”, or “right A lottery process for lottery with a probability of 1/4 is performed for each of the stop operation orders instructed “→ middle → left”, and push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the re-game player 1 (replay) wins. That is, if this push order navigation is followed, the re-playing role 1 (replay) is surely won, so that the re-playing role 4 (privilege replay) can be prevented from winning by himself.

ステップS3116では、押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ6に内部当選した場合には、ステップS3117に進み、押し順リプレイ6に内部当選しなかった場合には、ステップS3120に進む。   In step S3116, it is determined whether or not an internal win has been made to push order replay 6 (replaying game 1 & 4 & 5). When the internal winning is performed for the push order replay 6, the process proceeds to step S3117, and when the internal winning is not performed for the push order replay 6, the process proceeds to step S3120.

ステップS3117では、再遊技役4押し順フラグはONであるか否かを判定する。再遊技役4押し順フラグはONである場合には、ステップS3118に進み、再遊技役4押し順フラグはOFFである場合には、ステップS3119に進む。   In step S3117, it is determined whether or not the re-game combination 4 push order flag is ON. If the re-game combination 4 push order flag is ON, the process proceeds to step S3118, and if the re-game combination 4 push order flag is OFF, the process proceeds to step S3119.

ステップS3118では、ATモードにおいて押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはONであるので、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞するので、特典として所定ゲーム数(10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームのいずれか)のAT遊技が上乗せされる。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利なATモードをより長く継続させることができる。   In step S3118, in the AT mode, the push order replay 6 (replaying players 1 & 4 & 5) is internally won and the replaying player 4 pushing order flag is ON. As a notification effect, a push order navigation designating the first stop reel as the right reel 112 is set. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “right → left → middle” or a stop operation order instructing “right → middle → left” is selected with a probability of 1/2. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to this push order navigation, the re-playing player 4 (privilege replay) wins, so a predetermined number of games (10 games, 30 games, 50) AT games of either games or 100 games) are added. That is, if this push order navigation is followed, the AT mode advantageous to the player can be continued for a longer time.

ステップS3119では、ATモードにおいて押し順リプレイ6(再遊技役1&4&5)に内部当選し、再遊技役4押し順フラグはOFFであるので、再遊技役1(リプレイ)に入賞させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112以外と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、「左→右→中」と指示する停止操作順序、「中→左→右」と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/4の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役1(リプレイ)が入賞する。すなわち、この押し順ナビに従えば、確実に再遊技役1(リプレイ)に入賞するので、再遊技役4(特典リプレイ)の自力入賞を防ぐことができる。   In step S3119, in the AT mode, the push order replay 6 (replaying players 1 & 4 & 5) is internally won, and the replaying player 4 pushing order flag is OFF. As an effect, a push order navigation for instructing the first stop reel to be other than the right reel 112 is set. Specifically, a stop operation order instructing “left → middle → right”, a stop operation order instructing “left → right → middle”, a stop operation order instructing “middle → left → right”, or “middle A lottery process for lottery with a probability of 1/4 is performed for each of the stop operation orders instructed “→ right → left”, and push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the re-game player 1 (replay) wins. That is, if this push order navigation is followed, the re-playing role 1 (replay) is surely won, so that the re-playing role 4 (privilege replay) can be prevented from winning by himself.

ステップS3120では、左ベル(小役1)に内部当選したか否かを判定する。左ベルに内部当選した場合には、ステップS3121に進み、左ベルに内部当選しなかった場合には、ステップS3122に進む。   In step S3120, it is determined whether the left bell (pocket 1) has been won internally. If the left bell is won internally, the process proceeds to step S3121. If the left bell is not internally won, the process proceeds to step S3122.

ステップS3121では、ATモードにおいて左ベル(小役1)に内部当選したので、中リール111のベル図柄を図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを左リール110と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役1(ベル)に対応する図柄組合せが3つの有効ライン上に停止表示されるので、9枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。   In step S3121, since the internal winning of the left bell (small part 1) is won in the AT mode, the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the middle position (display area 5) of the symbol display window 113. Then, a push order navigation for designating the first stop reel as the left reel 110 is set. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “left → middle → right” or a stop operation order instructing “left → right → middle” is drawn with a probability of 1/2, respectively. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the symbol combination corresponding to the small role 1 (bell) is stopped and displayed on the three active lines. Medals will be paid out. That is, if this push order navigation is followed, the player can acquire more medals.

ステップS3122では、中ベル(小役1&4)に内部当選したか否かを判定する。中ベルに内部当選した場合には、ステップS3123に進み、中ベルに内部当選しなかった場合には、ステップS3124に進む。   In step S3122, it is determined whether or not the internal bell (small role 1 & 4) has been won internally. If the middle bell is won internally, the process proceeds to step S3123. If the middle bell is not internally won, the process proceeds to step S3124.

ステップS3123では、ATモードにおいて中ベル(小役1&4)に内部当選したので、中リール111のベル図柄を図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを中リール111と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「中→左→右」と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役1(ベル)に対応する図柄組合せが3つの有効ライン上に停止表示されるので、9枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。   In step S3123, since the middle bell (small role 1 & 4) is internally won in the AT mode, the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the middle position (display area 5) of the symbol display window 113. Then, a push order navigation for designating the first stop reel as the middle reel 111 is set. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “middle → left → right” or a stop operation order instructing “middle → right → left” is selected with a probability of 1/2. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the symbol combination corresponding to the small role 1 (bell) is stopped and displayed on the three active lines. Medals will be paid out. That is, if this push order navigation is followed, the player can acquire more medals.

ステップS3124では、右ベル(小役1&5)に内部当選したか否かを判定する。右ベルに内部当選した場合には、ステップS3125に進み、右ベルに内部当選しなかった場合には、操作手順報知演出設定処理を終了する。   In step S3124, it is determined whether the right bell (small role 1 & 5) has been won internally. If the right bell is won internally, the process proceeds to step S3125. If the right bell is not internally won, the operation procedure notification effect setting process is terminated.

ステップS3125では、ATモードにおいて右ベル(小役1&5)に内部当選したので、中リール111のベル図柄を図柄表示窓113の中段位置(表示領域5)に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第1停止リールを右リール112と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ1/2の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役1(ベル)に対応する図柄組合せが3つの有効ライン上に停止表示されるので、9枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。   In step S3125, since the right bell (small role 1 & 5) is internally won in the AT mode, the bell symbol of the middle reel 111 is stopped and displayed at the middle position (display area 5) of the symbol display window 113. Then, the push order navigation for designating the first stop reel as the right reel 112 is set. Specifically, a lottery process in which a stop operation order instructing “right → left → middle” or a stop operation order instructing “right → middle → left” is selected with a probability of 1/2. And push order navigation based on the result of the lottery process is set. As a result, the push order navigation is executed, and when the player performs a stop operation according to the push order navigation, the symbol combination corresponding to the small role 1 (bell) is stopped and displayed on the three active lines. Medals will be paid out. That is, if this push order navigation is followed, the player can acquire more medals.

<表示判定時処理>
次に、図27を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
<Display judgment processing>
Next, display determination processing will be described with reference to FIG. The display determination process is an event process that is executed when the unprocessed command is a display determination command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of display determination processing.

ステップS3201では、表示判定コマンドに基づいて、第1副制御部400における表示情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定結果を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step S3201, the display information in the first sub-control unit 400 is updated based on the display determination command. Specifically, the display determination result included in the display determination command is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400.

ステップS3202では、更新した表示情報を参照して、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞したか否か(再遊技役4に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否か)を判定する。再遊技役4(特典リプレイ)が入賞した場合には、ステップS3203に進み、再遊技役4(特典リプレイ)が入賞しなかった場合には、ステップS3207に進む。   In step S3202, with reference to the updated display information, it is determined whether or not the re-game player 4 (privilege replay) has won (whether or not the symbol combination corresponding to the re-game player 4 is stopped and displayed on the active line). judge. If the re-game player 4 (privilege replay) wins, the process proceeds to step S3203. If the re-game player 4 (privilege replay) does not win, the process proceeds to step S3207.

ステップS3203では、再遊技役4押し順フラグがONであるか否かを判定する。再遊技役4押し順フラグがONである場合には、ステップS3204に進み、遊技役4押し順フラグがOFFである場合には、ステップS3210に進む。   In step S3203, it is determined whether or not the re-game combination 4 push order flag is ON. If the re-game combination 4 push order flag is ON, the process proceeds to step S3204. If the game combination 4 push order flag is OFF, the process proceeds to step S3210.

ステップS3204では、再遊技役4押し順フラグがONであり、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞したので、再遊技役4を入賞させる操作手順報知演出に従った停止操作の結果、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞したと判断して、上乗せATゲーム数の振分け抽選を実行する。具体的には、図10(f)に示す抽選データを用いて、上乗せATゲーム数の振分け抽選を行う。   In step S3204, since the replaying role 4 push order flag is ON and the replaying role 4 (privilege replay) has been won, the result of the stop operation in accordance with the operation procedure notification effect for winning the replaying role 4 is the result of the replaying. It is determined that a winning combination 4 (privilege replay) has been won, and a random lottery for adding the number of AT games is executed. Specifically, using the lottery data shown in FIG. 10 (f), an additional AT game number distribution lottery is performed.

ステップS3205では、AT継続回数カウンタに、ステップS3204の上乗せATゲーム数の振分け抽選の結果であるゲーム数を加算更新する。例えば、現在のAT継続回数カウンタの値が10、上乗せATゲーム数の振分け抽選の結果が30の場合には、AT継続回数カウンタの値は40になる。   In step S3205, the number of games as a result of the lottery drawing of the number of AT games added in step S3204 is added to the AT continuation number counter and updated. For example, when the value of the current AT continuation counter is 10 and the result of the lottery for the number of additional AT games is 30, the value of the AT continuation counter is 40.

ステップS3206では、AT上乗せゲーム数の振分け抽選の結果を反映したAT上乗せ演出を設定する。具体的には、抽選結果である上乗せATゲーム数が表示される演出の設定が行われる。   In step S3206, an AT extra effect reflecting the result of the lottery drawing of the AT extra game number is set. Specifically, an effect is set for displaying the number of added AT games as a lottery result.

ステップS3207では、更新した表示情報を参照して、特別役1(BB)が入賞したか否か(特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否か)を判定する。特別役1(BB)が入賞した場合には、ステップS3208に進み、特別役1(BB)が入賞しなかった場合には、ステップS3210に進む。   In step S3207, with reference to the updated display information, it is determined whether or not the special combination 1 (BB) has won a prize (whether or not the symbol combination corresponding to the special combination 1 has been stopped and displayed on the active line). If the special combination 1 (BB) has won, the process proceeds to step S3208. If the special combination 1 (BB) has not won, the process proceeds to step S3210.

ステップS3208では、第1副制御部400がATモードであるか否かを判定する。第1副制御部400がATモードである場合には、ステップS3209に進み、第1副制御部400がATモードでない場合には、ステップS3210に進む。   In step S3208, it is determined whether first sub control unit 400 is in the AT mode. If the first sub control unit 400 is in the AT mode, the process proceeds to step S3209. If the first sub control unit 400 is not in the AT mode, the process proceeds to step S3210.

ステップS3209では、AT継続回数カウンタに50を加算して更新する。このように本実施形態では、第1副制御部400がATモードにおいて、特別役1(BB)に入賞した場合には、50ゲームのAT継続回数が加算されるようになっている。   In step S3209, the AT continuation number counter is updated by adding 50. As described above, in the present embodiment, when the first sub-control unit 400 wins the special combination 1 (BB) in the AT mode, the AT continuation count of 50 games is added.

ステップS3210では、表示判定コマンドに基づく、その他の処理を実行する。例えば、特別役1(BB)が入賞した場合には、BB祝福演出の設定を行う。   In step S3210, other processing based on the display determination command is executed. For example, when the special role 1 (BB) wins, the BB blessing effect is set.

なお、本実施形態では、再遊技役4押し順フラグがONであって、かつ再遊技役4(特典リプレイ)に入賞した場合(再遊技役4の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合)を、操作手順報知演出に従った停止操作により、再遊技役4(特典リプレイ)に入賞した場合と判断し、特典を付与するようにしたが、特典を付与する場合の判定はこれに限定されない。特典役(例えば、再遊技役4)に対応する図柄組合せを構成する図柄が各リールにおいて引込み範囲(例えば、4コマ)内に配置され、内部当選した場合に常に引込み可能である場合には、例えば、操作手順報知演出における停止操作順序と、遊技者の実際の停止操作順序が一致した場合に特典を付与するようにしてもよい。   In this embodiment, when the replaying role 4 push order flag is ON and the replaying role 4 (privilege replay) is won (when the symbol combination of the replaying role 4 is stopped and displayed on the active line) ) Is determined to be awarded to the re-playing player 4 (privilege replay) by a stop operation in accordance with the operation procedure notification effect, and the privilege is granted. However, the determination for granting the privilege is limited to this. Not. In the case where the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, re-playing combination 4) are arranged in the pull-in range (for example, 4 frames) in each reel and can be always retracted when winning internally, For example, a privilege may be given when the stop operation order in the operation procedure notification effect matches the player's actual stop operation order.

また、本実施形態では、特典付与のタイミングを表示判定時としたが、特典付与のタイミングは表示判定時に限定されるものではない。例えば、図柄組合せ表示時(入賞時)、停止操作時、または入賞役の内部当選時であってもよい。   Moreover, in this embodiment, although the timing of privilege provision was made at the time of display determination, the timing of privilege provision is not limited at the time of display determination. For example, it may be at the time of symbol combination display (at the time of winning a prize), at the time of a stop operation, or at the time of internal winning of a winning combination.

<遊技状態制御時処理>
次に、図28を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during game state control>
Next, the gaming state control process will be described with reference to FIG. The gaming state control process is an event process that is executed when the unprocessed command is a gaming state command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of game state control.

ステップS3301では、第1副制御部400の遊技状態がATモードであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がATモードである場合には、ステップS3302に進み、第1副制御部400の遊技状態がATモードでない場合には、ステップS3306に進む。   In step S3301, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is the AT mode. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is in the AT mode, the process proceeds to step S3302, and if the gaming state of the first sub-control unit 400 is not in the AT mode, the process proceeds to step S3306.

ステップS3302では、AT継続回数カウンタの値を1減算する。   In step S3302, 1 is subtracted from the value of the AT continuation number counter.

ステップS3303では、減算されたAT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、ステップS3304に進み、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3306に進む。   In step S3303, it is determined whether or not the value of the subtracted AT continuation counter is 0. If the value of the AT continuation number counter is 0, the process proceeds to step S3304. If the value of the AT continuation number counter is not 0, the process proceeds to step S3306.

ステップS3304では、AT継続回数カウンタの値が0となり、ATモードは終了したので、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定する。   In step S3304, the value of the AT continuation number counter becomes 0 and the AT mode is ended, so the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode A.

ステップS3305では、ATモードの終了を示すAT終了演出の設定を行う。   In step S3305, an AT end effect indicating the end of the AT mode is set.

ステップS3306では、遊技状態コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S3306, other processing based on the gaming state command is executed.

<第2副制御部の処理>
図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

なお、本実施形態では、特典を付与する再遊技役4(特典リプレイ)の図柄組合せを異なる図柄の組合せ(ベル−チェリー−ベル)としたが、同一図柄の組合せ(例えば、チェリー−チェリー−チェリー)としてもよい。また、特典を付与する図柄の組合せを、異なる図柄の組合せと同一図柄の組合せの双方としてもよい(例えば、停止操作のタイミングが好適であると同一図柄の組合せが有効ライン上に停止表示し、停止操作のタイミングが好適でないと異なる図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する)。   In the present embodiment, the symbol combination of the replaying role 4 (privilege replay) to which the privilege is given is a different symbol combination (bell-cherry-bell), but the same symbol combination (for example, cherry-cherry-cherry) is used. ). In addition, the combination of symbols for giving a privilege may be both a combination of different symbols and a combination of the same symbols (for example, the combination of the same symbols is stopped and displayed on the active line when the timing of the stop operation is suitable, If the timing of the stop operation is not suitable, a combination of different symbols is stopped and displayed on the active line).

<第2実施形態>
図30は、第2実施形態のART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。
Second Embodiment
FIG. 30 is a timing chart showing the output timing of the ART signal according to the second embodiment.

第2実施形態では、図30(a)に示すように、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したとき(例えば、時点t11、t14)にART信号の出力を開始し、ART信号を所定時間の間(具体的には2秒間)、継続して出力し、所定時間が経過すると(例えば、時点t12、t15)、ART信号の出力を終了するようになっている。第2実施形態のART信号の出力期間は、ART開始時の所定時間に限定されているので、ARTの継続ゲーム数が長くなってしまうような遊技性の場合(例えば、ART遊技が500ゲームに亘って継続される場合)には特に好適となる。島のデータ表示装置は、一般に、BB信号やART信号などの外部信号が入力されている状態では、総ゲーム数の加算処理が行われないようになっているので、RT2に滞在している間、ART信号を出力し続ける場合には、総ゲーム数が正しく表示されなくなってしまう(この結果、ボーナス確率も誤った数値が算出されてしまう)。しかしながら、第2実施形態では、1セットのART期間と認識されたRT2の開始直後の所定時間にART信号を出力するので、このような不都合もなく、総ゲーム数が正しく表示されることとなるので、ARTの継続ゲーム数が長くなる遊技性の遊技台には特に好適となっている。   In the second embodiment, as shown in FIG. 30 (a), when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2 (for example, time t11, t14), the output of the ART signal is started, and the ART signal Is continuously output for a predetermined time (specifically, 2 seconds), and when the predetermined time has elapsed (for example, time t12, t15), the output of the ART signal is terminated. Since the output period of the ART signal in the second embodiment is limited to a predetermined time at the start of the ART, in the case of a game where the number of continued ART games becomes long (for example, the ART game is 500 games) It is particularly suitable for the case of continuing for a long time. In general, the island data display device does not perform addition processing of the total number of games when an external signal such as a BB signal or an ART signal is input. If the ART signal is continuously output, the total number of games is not correctly displayed (as a result, an incorrect numerical value is calculated for the bonus probability). However, in the second embodiment, since the ART signal is output at a predetermined time immediately after the start of RT2 recognized as one set of ART periods, the total number of games is correctly displayed without such inconvenience. Therefore, it is particularly suitable for a game-playing table in which the number of ART continued games becomes long.

正確には、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行し、かつ前回のART信号の出力開始ゲームから50ゲーム以上経過したとき(例えば、時点t11、t14)にART信号の出力を開始するようになっている。逆に言えば、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行しても、前回のART信号の出力開始ゲームから50ゲーム以上経過していないとき(例えば、時点t13)には、ART信号の出力を開始しない。ここで、前回のART信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数をART信号の出力開始条件としたのは、第1実施形態の場合と同一の理由による。このため、本実施形態においても、1セットのAT遊技において、複数回のART信号が出力される不都合を減少させることができる。   To be exact, when the game state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2 and 50 games or more have passed since the previous ART signal output start game (for example, time t11, t14), the output of the ART signal is started. It is supposed to be. In other words, when the game state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2, when 50 games or more have not elapsed since the previous ART signal output start game (for example, time t13), the ART signal Do not start output. Here, the number of games that have elapsed since the previous ART signal output start game is used as the ART signal output start condition for the same reason as in the first embodiment. For this reason, also in this embodiment, in one set of AT games, the inconvenience of outputting a plurality of ART signals can be reduced.

なお、図30に示す補助信号出力間隔カウンタは、ART信号の出力を開始したゲームからの経過ゲーム数を計数するカウンタであり、ART信号を出力開始したゲームにおいて初期設定される51が1ゲーム消化するごとに1減算されるようになっている。そして、この補助信号出力間隔カウンタが0のときに主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行すると(例えば、時点t11、t14)、ART信号の出力が開始される。   The auxiliary signal output interval counter shown in FIG. 30 is a counter that counts the number of games that have elapsed since the game that started outputting the ART signal, and 51 that is initially set in the game that started outputting the ART signal is one game. Every time it is done, 1 is subtracted. Then, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2 when this auxiliary signal output interval counter is 0 (for example, time t11, t14), the output of the ART signal is started.

より詳しくは、補助信号出力間隔カウンタの値が1または0の場合(例えば、期間ta)には、減算処理は行われず、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行したときに補助信号出力間隔カウンタの値が1のとき(例えば、時点tb)には、補助信号出力間隔カウンタの値を0に設定するようになっている。   More specifically, when the value of the auxiliary signal output interval counter is 1 or 0 (for example, period ta), the subtraction process is not performed, and the auxiliary signal is output when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1. When the value of the output interval counter is 1 (for example, time tb), the value of the auxiliary signal output interval counter is set to 0.

また、本実施形態では、図30(b)に示すように、主制御部300の遊技状態がRT2からRT3に移行した場合には、以後、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行するまでの間(例えば、期間tc)、補助信号出力間隔カウンタの減算処理は行われない。このように本実施形態では、主制御部300の遊技状態がRT2から、ボーナス役の内部当選及び入賞が生じたRT3及びRT4を経て、再びRT2に移行するような場合においては、再びRT2に移行するまで補助信号出力間隔カウンタの値は減算されない。そして、再びRT2に移行したときに補助信号出力間隔カウンタの値が0でない場合(例えば、時点td)は、未だ1セットのAT遊技は継続しているものと考え、ART信号の出力は開始されない。なお、ART信号の出力が開始されるのは、その後、主制御部300の遊技状態がRT2に移行し、補助信号出力間隔カウンタの値が0であるとき(例えば、時点t20)である。このように本実施形態では、図30(b)に示すように、1セットのAT遊技の最中に、BB遊技状態であるRT4に移行した場合には、BB遊技状態の前後のRT2のゲーム数の合計を考慮して、前回のART信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数を算出している。   In the present embodiment, as shown in FIG. 30B, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT3, the gaming state of the main control unit 300 subsequently shifts from RT1 to RT2. Until this is done (for example, the period tc), the subtraction processing of the auxiliary signal output interval counter is not performed. As described above, in the present embodiment, when the game state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT2 again after passing through RT3 and RT4 in which a bonus combination has been internally won and won, it shifts to RT2 again. Until then, the value of the auxiliary signal output interval counter is not subtracted. If the value of the auxiliary signal output interval counter is not 0 (for example, time point td) when the process shifts to RT2, it is considered that one set of AT games is still continued, and the output of the ART signal is not started. . Note that the output of the ART signal is started when the gaming state of the main control unit 300 subsequently shifts to RT2 and the value of the auxiliary signal output interval counter is 0 (for example, time t20). In this way, in this embodiment, as shown in FIG. 30 (b), when a transition is made to RT4 in the BB gaming state during one set of AT games, the RT2 game before and after the BB gaming state is played. In consideration of the total number, the number of elapsed games from the previous ART signal output start game is calculated.

<補助信号出力処理>
次に、図31を用いて、第2実施形態の補助信号出力処理について詳しく説明する。図31は、図14のステップS201の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Auxiliary signal output processing>
Next, the auxiliary signal output processing of the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of auxiliary signal output processing in step S201 of FIG.

ステップS3401では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2からRT3に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2からRT3に移行した場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。   In step S3401, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT3 in the game. If the gaming state of the main controller 300 has shifted from RT2 to RT3, the process proceeds to step S3402, and if not, the process proceeds to step S3403.

ステップS3402では、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグをOFFに設定する。ここで、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグとは、補助信号出力間隔カウンタの減算処理を行うか否かを示すフラグ情報であり、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがONである場合には、補助信号出力間隔カウンタの減算処理を行い、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがOFFである場合には、補助信号出力間隔カウンタの減算処理を行わない。   In step S3402, the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is set to OFF. Here, the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is flag information indicating whether or not the subtraction processing of the auxiliary signal output interval counter is performed. When the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is ON, the auxiliary signal When the subtraction processing of the output interval counter is performed and the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is OFF, the subtraction processing of the auxiliary signal output interval counter is not performed.

ステップS3403では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1からRT2に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行した場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。   In step S3403, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2, the process proceeds to step S3404. Otherwise, the process proceeds to step S3405.

ステップS3404では、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグをONに設定する。   In step S3404, the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is set to ON.

ステップS3405では、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがONであるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがONである場合には、ステップS3406に進み、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがOFFである場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S3405, it is determined whether or not the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is ON. If the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is ON, the process proceeds to step S3406. If the auxiliary signal output interval counter subtraction flag is OFF, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS3406では、補助信号出力間隔カウンタの値が2以上であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が2以上である場合には、ステップS3407に進み、補助信号出力間隔カウンタの値が2未満である場合には、ステップS3408に進む。   In step S3406, it is determined whether the value of the auxiliary signal output interval counter is 2 or more. If the value of the auxiliary signal output interval counter is 2 or more, the process proceeds to step S3407. If the value of the auxiliary signal output interval counter is less than 2, the process proceeds to step S3408.

ステップS3407では、補助信号出力間隔カウンタの値を1減算する。   In step S3407, 1 is subtracted from the value of the auxiliary signal output interval counter.

ステップS3408では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2からRT1に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行した場合には、ステップS3409に進み、そうでない場合には、ステップS3411に進む。   In step S3408, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT1 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT2 to RT1, the process proceeds to step S3409; otherwise, the process proceeds to step S3411.

ステップS3409では、補助信号出力間隔カウンタの値が1であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が1である場合には、ステップS3410に進み、補助信号出力間隔カウンタの値が1でない場合には、ステップS3411に進む。   In step S3409, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output interval counter is 1. If the value of the auxiliary signal output interval counter is 1, the process proceeds to step S3410. If the value of the auxiliary signal output interval counter is not 1, the process proceeds to step S3411.

ステップS3410では、補助信号出力間隔カウンタに0を設定する。すなわち、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2からRT1に移行し、補助信号出力間隔カウンタの値が1であるとき(図30(a)の時点tb、図30(b)の時点te参照)には、補助信号出力間隔カウンタに0を設定する。   In step S3410, 0 is set in the auxiliary signal output interval counter. That is, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1 in the game and the value of the auxiliary signal output interval counter is 1 (time tb in FIG. 30 (a), time te in FIG. 30 (b). For reference), the auxiliary signal output interval counter is set to 0.

ステップS3411では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1からRT2に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行した場合には、ステップS3412に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S3411, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2, the process proceeds to step S3412. If not, the auxiliary signal output process ends.

ステップS3412では、補助信号出力間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS3413に進み、補助信号出力間隔カウンタの値が0でない場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S3412, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output interval counter is zero. If the value of the auxiliary signal output interval counter is 0, the process proceeds to step S3413. If the value of the auxiliary signal output interval counter is not 0, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS3413では、補助信号の出力状態をONに設定する。この結果、補助信号であるART信号の出力が開始される。このように、本実施形態では、(1)主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行し、(2)補助信号出力間隔カウンタの値が0であるとき(図30(a)の時点t11、t14、図30(b)のt16、t20参照)に、ART信号の出力が開始される。   In step S3413, the output state of the auxiliary signal is set to ON. As a result, the output of the ART signal, which is an auxiliary signal, is started. As described above, in the present embodiment, (1) when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2, and (2) when the value of the auxiliary signal output interval counter is 0 (time point in FIG. 30 (a)). The output of the ART signal is started at t11 and t14 (see t16 and t20 in FIG. 30B).

ステップS3414では、補助信号の出力状態をONに設定してから2秒が経過したか否かを判定する。補助信号の出力状態をONに設定してから2秒が経過した場合には、ステップS3415に進み、補助信号の出力状態をONに設定してから2秒が経過していない場合には、ステップS3414を繰り返す。なお、ステップS3414のART信号を出力中の期間は、主制御部メイン処理は待機させられるので、本実施形態において、ART信号を出力する出力処理は、遊技の進行を遅延させる遅延処理となっている。この結果、本実施形態においては、ART信号の出力期間が十分に確保されるとともに、遊技の進行が遅延することとなるので、ART信号の出力直後にBB信号を出力しなければならない場合であっても、2つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、情報収集装置650は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。   In step S3414, it is determined whether 2 seconds have elapsed since the auxiliary signal output state was set to ON. If 2 seconds have elapsed since the auxiliary signal output state was set to ON, the process proceeds to step S3415. If 2 seconds have not elapsed since the auxiliary signal output state was set to ON, the process proceeds to step S3415. S3414 is repeated. Note that, during the period in which the ART signal is being output in step S3414, the main control unit main process is put on standby, so in this embodiment, the output process for outputting the ART signal is a delay process that delays the progress of the game. Yes. As a result, in this embodiment, a sufficient output period of the ART signal is ensured and the progress of the game is delayed. Therefore, the BB signal must be output immediately after the output of the ART signal. Even so, it is possible to avoid a situation where two signals are output in duplicate, and the information collecting device 650 can prevent erroneous recognition of the gaming state signal.

ステップS3415では、補助信号の出力状態をOFFに設定する。この結果、補助信号であるART信号の出力は終了する。すなわち、ART信号を出力開始してから2秒間が経過すると(図30(a)の時点t12、t15、図30(b)の時点t17、t21参照)、ART信号の出力は終了する。   In step S3415, the output state of the auxiliary signal is set to OFF. As a result, the output of the ART signal, which is an auxiliary signal, ends. That is, when 2 seconds have elapsed since the start of the output of the ART signal (see time points t12 and t15 in FIG. 30A and time points t17 and t21 in FIG. 30B), the output of the ART signal ends.

ステップS3416では、補助信号出力間隔カウンタに51を設定する。   In step S3416, 51 is set in the auxiliary signal output interval counter.

<第3実施形態>
図32及び図33は、第3実施形態のART信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である
第3実施形態では、図32(a)に示すように、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行したとき(例えば、時点t31)にART信号の出力を開始し、ART信号を所定時間の間(具体的には2秒間)、継続して出力し、所定時間が経過すると(例えば、時点t32)、ART信号の出力を終了するようになっている。すなわち、第3実施形態においては、RT2の開始時ではなく、RT2の終了時にART信号を出力するようになっている。
<Third Embodiment>
32 and 33 are timing charts showing the output timing of the ART signal in the third embodiment. In the third embodiment, as shown in FIG. 32 (a), the gaming state of the main control unit 300 is changed from RT2. When shifting to RT1 (for example, time t31), the output of the ART signal is started, the ART signal is continuously output for a predetermined time (specifically, 2 seconds), and when the predetermined time elapses (for example, At time t32), the output of the ART signal is terminated. That is, in the third embodiment, the ART signal is output at the end of RT2, not at the start of RT2.

正確には、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行し、かつ主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したゲームから50ゲーム以上経過したとき(例えば、時点t31)にART信号の出力を開始するようになっている。逆に言えば、図33に示すように、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行しても、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したゲームから50ゲーム以上経過していないとき(例えば、時点tn)には、ART信号の出力を開始しない。ここで、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したゲームからの経過ゲーム数をART信号の出力開始条件としたのは、第1実施形態の場合と同一の理由による。このため、本実施形態においても、1セットのAT遊技において、複数回のART信号が出力される不都合を減少させることができる。   To be precise, when the game state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1, and more than 50 games have elapsed since the game state of the main control unit 300 shifted from RT1 to RT2 (for example, time t31), ART The signal output is started. Conversely, as shown in FIG. 33, even if the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1, 50 games or more have elapsed since the game in which the gaming state of the main control unit 300 shifted from RT1 to RT2. If not (for example, time tn), the output of the ART signal is not started. Here, the number of elapsed games from the game in which the game state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2 is used as the ART signal output start condition for the same reason as in the first embodiment. For this reason, also in this embodiment, in one set of AT games, the inconvenience of outputting a plurality of ART signals can be reduced.

なお、図32に示す補助信号出力カウンタは、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したゲームからの経過ゲーム数を計数するカウンタであり、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行したゲームにおいて、補助信号出力カウンタの値が0の場合には、50が初期設定され、初期設定された50が1ゲーム消化するごとに1減算されるようになっている。つまり、この補助信号出力間隔カウンタが0のときに主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行すると(例えば、図32(a)の時点t31、図32(b)のt35)、ART信号の出力が開始される。   The auxiliary signal output counter shown in FIG. 32 is a counter that counts the number of elapsed games from the game in which the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT1 to RT2, and the gaming state of the main control unit 300 is from RT1 to RT2. In the game shifted to, when the value of the auxiliary signal output counter is 0, 50 is initialized and 1 is subtracted every time the initially set 50 is consumed. That is, when the auxiliary signal output interval counter is 0 and the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1 (for example, time t31 in FIG. 32A and t35 in FIG. 32B), the ART signal Starts to output.

より詳しくは、補助信号出力カウンタの値は、主制御部300の遊技状態がRT2のゲーム(当該ゲームで遊技状態の移行なし)、RT2からRT1またはRT3に移行したゲームにおいて、減算され、減算の結果、補助信号出力カウンタの値が0の場合には、1が再設定される(例えば、図32(a)の期間tf、図32(b)の期間th)。また、主制御部300の遊技状態がRT2からRT1に移行したときには、補助信号出力間隔カウンタの値を0クリアするとともに、0クリア前の値が1のとき(例えば、図32(a)の時点t31、図32(b)のt35)には、ART信号の出力が開始される。   More specifically, the value of the auxiliary signal output counter is subtracted and subtracted in a game in which the game state of the main control unit 300 is RT2 (no game state transition in the game), or a game in which the game state has changed from RT2 to RT1 or RT3. As a result, when the value of the auxiliary signal output counter is 0, 1 is reset (for example, the period tf in FIG. 32A and the period th in FIG. 32B). Further, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT1, the value of the auxiliary signal output interval counter is cleared to 0 and the value before 0 is cleared to 1 (for example, the time point in FIG. 32A). At t31, t35 in FIG. 32B, the output of the ART signal is started.

また、本実施形態では、図32(b)に示すように、主制御部300の遊技状態がRT2からRT3に移行した場合には、以後、主制御部300の遊技状態がRT1からRT2に移行するまでの間(例えば、期間tg)、補助信号出力カウンタの値の減算は行われない。このように本実施形態では、主制御部300の遊技状態がRT2から、ボーナス役の内部当選及び入賞が生じたRT3及びRT4を経て、再びRT2に移行するような場合においては、再びRT2に移行するまで補助信号出力カウンタの値は減算されない。そして、再びRT2に移行したとき(例えば、図32(b)の時点ti)以降、再度、補助信号出力カウンタの値は減算される。この結果、ART信号の出力が開始されるのは、その後、RT2からRT1に移行したときであって、かつ0クリア前の補助信号出力カウンタの値が1のとき(例えば、図32(b)の時点t35)である。この時点において1セットのAT遊技は終了したものと考えられるからである。   In the present embodiment, as shown in FIG. 32B, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT3, the gaming state of the main control unit 300 subsequently shifts from RT1 to RT2. In the meantime, the value of the auxiliary signal output counter is not subtracted until (for example, the period tg). As described above, in the present embodiment, when the game state of the main control unit 300 shifts from RT2 to RT2 again after passing through RT3 and RT4 in which a bonus combination has been internally won and won, it shifts to RT2 again. Until then, the value of the auxiliary signal output counter is not subtracted. Then, after shifting to RT2 again (for example, time ti in FIG. 32B), the value of the auxiliary signal output counter is subtracted again. As a result, the output of the ART signal is started after the transition from RT2 to RT1 and when the value of the auxiliary signal output counter before the 0 clear is 1 (for example, FIG. 32B). At time t35). This is because it is considered that one set of AT games has ended at this point.

第3実施形態では、少なくとも50ゲームは継続する1セットのAT遊技が終了した後にART信号を出力するようにしているので、仮にAT遊技でない状態(操作手順報知演出がない状態)において自力でRT2に移行したとしても、このような場合にはART信号が出力されないというメリットがある。例えば、図33に示すような場合であり、このような場合には自力入賞して偶然RT2に移行したとしても、実際には第1副制御部400はATモードになく、操作手順報知演出の指示がないので、長期に亘ってRT2の状態を維持することはできない。したがって、少なくとも50ゲームは継続したRT2の終了時にART信号を出力するようにすれば、自力でRT2に移行したケースに対してART信号を出力することを回避することができる。   In the third embodiment, since an ART signal is output after a set of AT games in which at least 50 games are continued, the RT2 is set on its own in a state that is not an AT game (a state in which there is no operation procedure notification effect). Even in this case, there is an advantage that the ART signal is not output in such a case. For example, this is the case shown in FIG. 33. In such a case, even if the player wins the game and shifts to RT2 by chance, the first sub-control unit 400 is not actually in the AT mode and the operation procedure notification effect is produced. Since there is no instruction, the state of RT2 cannot be maintained for a long time. Therefore, if at least 50 games output the ART signal at the end of the continued RT2, it is possible to avoid outputting the ART signal for a case where the game has shifted to RT2 by itself.

また、RT2の終了後にART信号を出力しているので、島のデータ表示装置にART信号を出力し、データ島の表示装置にART回数やART間のゲーム数を表示させる場合には、より正確にART回数やART間のゲーム数を表示させることができるという効果がある。   Also, since the ART signal is output after the end of RT2, it is more accurate if the ART signal is output to the island data display device and the number of ARTs and the number of games between ARTs are displayed on the data island display device. It is possible to display the number of ARTs and the number of games between ARTs.

例えば、島のデータ表示装置が、ART回数やART間のゲーム数の表示に対応し、遊技台が出力するスタート信号を受信した場合に、ART間のゲーム数と通常遊技における総ゲーム数を1ずつ加算更新し、遊技台が出力するART信号を受信した場合に、ART間のゲーム数を0クリアして、ART回数を更新するように構成されている場合には、ART期間と認識されたRT2に滞在している間にART信号を出力すると、ART期間の最中にART間のゲーム数がリセットされてしまうので、ART間のゲーム数が正確に把握できない。この点、本実施形態では、1セットのART期間と認識されたRT2の状態が終了した後に、ART信号を出力するようにしているので、ART期間の最中にART間のゲーム数がリセットされる不都合を防止することができる。   For example, when the island data display device corresponds to the display of the number of ARTs and the number of games between ARTs and receives a start signal output from a gaming table, the number of games between ARTs and the total number of games in a normal game are 1 When it is configured to update and increment the number of games and update the number of ARTs by clearing the number of games between ARTs when receiving an ART signal output by the game stand, it was recognized as an ART period. If an ART signal is output while staying at RT2, the number of games between ARTs is reset during the ART period, so the number of games between ARTs cannot be accurately grasped. In this regard, in this embodiment, since the ART signal is output after the state of RT2 recognized as one set of ART period is completed, the number of games between ARTs is reset during the ART period. Inconvenience can be prevented.

また、島のデータ表示装置は、一般に、BB信号やART信号などの外部信号が入力されている状態では、総ゲーム数の加算処理が行われないようになっているので、RT2に滞在している間、ART信号を出力し続ける場合には、総ゲーム数が正しく表示されなくなってしまう(この結果、ボーナス確率も誤った数値が算出されてしまう)。しかしながら、本実施形態では、1セットのART期間と認識されたRT2の状態が終了した後にART信号を出力するので、このような不都合もなく、総ゲーム数が正しく表示されることとなる。   In addition, the island data display device generally stays at RT2 because the total number of games is not added when an external signal such as a BB signal or an ART signal is input. If the ART signal continues to be output while the total number of games is being displayed, the total number of games is not displayed correctly (as a result, an incorrect numerical value is also calculated for the bonus probability). However, in this embodiment, since the ART signal is output after the state of RT2 recognized as one set of the ART period is completed, the total number of games is correctly displayed without such inconvenience.

<補助信号出力処理>
次に、図34を用いて、第3実施形態の補助信号出力処理について詳しく説明する。図34は、図14のステップS201の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Auxiliary signal output processing>
Next, the auxiliary signal output processing of the third embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing in detail the flow of auxiliary signal output processing in step S201 of FIG.

ステップS3501では、更新前の主制御部300の遊技状態(RT状態)はRT2であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、遊技状態制御処理(図13のステップS111)において、更新前の主制御部300の遊技状態と、更新後の主制御部300の遊技状態をRAM308に記憶するようにしている。更新前の主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS3502に進み、そうでない場合には、ステップS3511に進む。   In step S3501, it is determined whether or not the game state (RT state) of the main control unit 300 before the update is RT2. In the present embodiment, in the gaming state control process (step S111 in FIG. 13), the gaming state of the main control unit 300 before the update and the gaming state of the main control unit 300 after the update are stored in the RAM 308. Yes. If the gaming state of the main control unit 300 before the update is RT2, the process proceeds to step S3502, and if not, the process proceeds to step S3511.

ステップS3502では、補助信号出力カウンタの値を1減算する。すなわち、更新前の主制御部300の遊技状態がRT2、具体的には、更新前の主制御部300の遊技状態がRT2であって、更新後の主制御部300の遊技状態がRT1、RT2またはRT3の場合には、補助信号出力カウンタの値を1減算する。   In step S3502, 1 is subtracted from the value of the auxiliary signal output counter. That is, the gaming state of the main control unit 300 before the update is RT2, specifically, the gaming state of the main control unit 300 before the update is RT2, and the gaming state of the main control unit 300 after the update is RT1, RT2. Alternatively, in the case of RT3, 1 is subtracted from the value of the auxiliary signal output counter.

ステップS3503では、補助信号出力カウンタの値が0であるか否かを判定する。補助信号出力カウンタの値が0である場合には、ステップS3504に進み、補助信号出力カウンタの値が0でない場合には、ステップS3505に進む。   In step S3503, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output counter is zero. If the value of the auxiliary signal output counter is 0, the process proceeds to step S3504. If the value of the auxiliary signal output counter is not 0, the process proceeds to step S3505.

ステップS3504では、補助信号出力カウンタの値に1を設定する。すなわち、補助信号出力カウンタの値を減算した結果、補助信号出力カウンタの値が0の場合には、補助信号出力カウンタの値に1を設定する(図32(a)の期間tf、図32(b)の期間th参照)。   In step S3504, 1 is set to the value of the auxiliary signal output counter. That is, as a result of subtracting the value of the auxiliary signal output counter, when the value of the auxiliary signal output counter is 0, the value of the auxiliary signal output counter is set to 1 (period tf in FIG. 32 (a), FIG. Refer to period th in b)).

ステップS3505では、更新後の主制御部300の遊技状態はRT1であるか否かを判定する。更新後の主制御部300の遊技状態はRT1である場合には、ステップS3506に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S3505, it is determined whether or not the game state of the updated main control unit 300 is RT1. If the updated gaming state of the main control unit 300 is RT1, the process proceeds to step S3506, and if not, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS3506では、補助信号出力カウンタの値を0クリアする。すなわち、更新前の主制御部300の遊技状態がRT2であって、更新後の主制御部300の遊技状態がRT1であるとき(図32(a)の時点t31、時点t35参照)には、補助信号出力カウンタの値には0が設定される。   In step S3506, the value of the auxiliary signal output counter is cleared to zero. That is, when the game state of the main control unit 300 before the update is RT2 and the game state of the main control unit 300 after the update is RT1 (see time t31 and time t35 in FIG. 32A), The value of the auxiliary signal output counter is set to 0.

ステップS3507では、ステップS3506において補助信号出力カウンタを0クリアする前の補助信号出力カウンタの値が1であるか否かを判定する。補助信号出力カウンタをクリアする前の補助信号出力カウンタの値が1である場合には、ステップS3508に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S3507, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output counter is 1 before the auxiliary signal output counter is cleared to 0 in step S3506. If the value of the auxiliary signal output counter before clearing the auxiliary signal output counter is 1, the process proceeds to step S3508. If not, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS3508では、補助信号の出力状態をONに設定する。この結果、補助信号であるART信号の出力が開始される。このように、本実施形態では、(1)更新前の主制御部300の遊技状態がRT2、(2)更新後の主制御部300の遊技状態がRT1であって、(3)補助信号出力カウンタを0クリアする前の補助信号出力カウンタの値が1であるとき(図32(a)の時点t31、図32(b)の時点t35参照)に、ART信号の出力が開始される。   In step S3508, the output state of the auxiliary signal is set to ON. As a result, the output of the ART signal, which is an auxiliary signal, is started. Thus, in the present embodiment, (1) the game state of the main control unit 300 before update is RT2, (2) the game state of the main control unit 300 after update is RT1, and (3) auxiliary signal output When the value of the auxiliary signal output counter before the counter is cleared to 0 (see time t31 in FIG. 32A and time t35 in FIG. 32B), the output of the ART signal is started.

ステップS3509では、補助信号の出力状態をONに設定してから2秒が経過したか否かを判定する。補助信号の出力状態をONに設定してから2秒が経過した場合には、ステップS3510に進み、補助信号の出力状態をONに設定してから2秒が経過していない場合には、ステップS3509を繰り返す。なお、ステップS3509のART信号を出力中の期間は、主制御部メイン処理は待機させられるので、本実施形態において、ART信号を出力する出力処理は、遊技の進行を遅延させる遅延処理となっている。この結果、本実施形態においては、ART信号の出力期間が十分に確保されるとともに、遊技の進行が遅延することとなるので、ART信号の出力直後にBB信号を出力しなければならない場合であっても、2つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、情報収集装置650は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。   In step S3509, it is determined whether or not 2 seconds have elapsed since the auxiliary signal output state was set to ON. If 2 seconds have elapsed since the output state of the auxiliary signal has been set to ON, the process proceeds to step S3510. If 2 seconds have not elapsed since the output state of the auxiliary signal has been set to ON, the process proceeds to step S3510. Repeat S3509. Note that, during the period in which the ART signal is being output in step S3509, the main control unit main process is put on standby, so in this embodiment, the output process for outputting the ART signal is a delay process that delays the progress of the game. Yes. As a result, in this embodiment, a sufficient output period of the ART signal is ensured and the progress of the game is delayed. Therefore, the BB signal must be output immediately after the output of the ART signal. Even so, it is possible to avoid a situation where two signals are output in duplicate, and the information collecting device 650 can prevent erroneous recognition of the gaming state signal.

ステップS3510では、補助信号の出力状態をOFFに設定する。この結果、補助信号であるART信号の出力は終了する。すなわち、ART信号を出力開始してから2秒間が経過すると(図32(a)の時点t32、図32(b)の時点t36参照)、ART信号の出力は終了する。   In step S3510, the output state of the auxiliary signal is set to OFF. As a result, the output of the ART signal, which is an auxiliary signal, ends. That is, when two seconds have elapsed after the start of the output of the ART signal (see time t32 in FIG. 32A and time t36 in FIG. 32B), the output of the ART signal ends.

一方、ステップS3511では、更新後の主制御部300の遊技状態(RT状態)はRT2であるか否かを判定する。更新後の主制御部300の遊技状態がRT2である場合には、ステップS3512に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。   On the other hand, in step S3511, it is determined whether or not the game state (RT state) of the updated main control unit 300 is RT2. If the updated gaming state of the main control unit 300 is RT2, the process proceeds to step S3512. If not, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS3512では、補助信号出力カウンタの値が0であるか否かを判定する。補助信号出力カウンタの値が0である場合には、ステップS3513に進み、補助信号出力カウンタの値が0でない場合には、補助信号出力処理を終了する。   In step S3512, it is determined whether or not the value of the auxiliary signal output counter is zero. If the value of the auxiliary signal output counter is 0, the process proceeds to step S3513. If the value of the auxiliary signal output counter is not 0, the auxiliary signal output process is terminated.

ステップS3513では、補助信号出力カウンタの値に50を設定する。すなわち、更新前の主制御部300の遊技状態がRT2でなく、更新後の主制御部300の遊技状態がRT2、具体的には、更新前の主制御部300の遊技状態がRT1、更新後の主制御部300の遊技状態がRT2であって、補助信号出力カウンタの値が0のとき(図32(a)の時点tj、時点tk、図32(b)の時点tl、図33の時点tm、時点to参照)に、補助信号出力カウンタの値に50を設定する。   In step S3513, 50 is set as the value of the auxiliary signal output counter. That is, the game state of the main control unit 300 before update is not RT2, the game state of the main control unit 300 after update is RT2, specifically, the game state of the main control unit 300 before update is RT1, and after update When the gaming state of the main controller 300 is RT2 and the value of the auxiliary signal output counter is 0 (time point tj, time point tk in FIG. 32 (a), time point tl in FIG. 32 (b), time point in FIG. At time tm, see time point to), 50 is set as the value of the auxiliary signal output counter.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定めた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、L1〜L4)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、RT0〜RT4)の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において遊技媒体(例えば、メダル)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜5)が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記再遊技役が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態(例えば、再遊技低確率状態(RT0、RT1))と、前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態(例えば、再遊技高確率状態(RT2)と、が含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記抽選手段により第一役(単独役でも重複役でもよい。例えば、押し順リプレイ3、4、特別役2)が内部当選し、かつ第一の停止操作(停止操作タイミング及び停止操作順序のいずれでもよい。例えば、第1停止リールは左リールなど)がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第一非移行図柄組合せ(例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せ、特別役2のハズレ目など)と、前記抽選手段により前記第一役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第一移行図柄組合せ(例えば、再遊技役2に対応する図柄組合せ、特別役2のこぼし目など)と、前記抽選手段により前記第一役とは異なる第二役(単独役でも重複役でもよい。例えば、押し順リプレイ1、2)が内部当選し、かつ第二の停止操作(停止操作タイミング及び停止操作順序のいずれでもよい。例えば、第1停止リールは左リールなど)がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行する第二移行図柄組合せ(例えば、再遊技役3に対応する図柄組合せなど)と、前記抽選手段により前記第二役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第二非移行図柄組合せ(第一非移行図柄組合せと同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せなど)と、が含まれ、前記抽選手段により前記第一役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の態様で報知し、前記抽選手段により前記第二役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作を所定の態様で報知する報知遊技(例えば、AT遊技における操作手順報知演出、救済報知演出)を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲーム(例えば、50ゲーム)に亘り実行する報知遊技実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、操作手順演出設定処理、演出画像表示装置157など)と、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態に移行された場合に、前記第二の遊技状態が開始されたことを示す第一信号(例えば、ART信号)を遊技台の外部に出力する出力処理を実行する出力処理実行手段(例えば、主制御部300、外部信号出力メイン処理)と、を備え、前記出力処理実行手段は、前記出力処理を実行した前回のゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合(例えば、図11(a)の時点t3、図30(a)の時点t13など)は、前記出力処理を実行しない(例えば、図15のステップS301〜S304、図31のステップS3411〜S3413)ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment, a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, A start lever (for example, start lever 135) for instructing the start of rotation of the reel, and lottery means (for example, for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won by lottery by accepting operation of the start lever (for example, A main control unit 300, a combination internal lottery process), a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the plurality of reels; Based on the lottery result of the lottery means and the stop operation by the plurality of stop buttons, the above-mentioned within a predetermined pull-in range (for example, 4 frames) Stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control processing, reel control processing) that performs stop control related to the stop of rotation of the number of reels, and a predetermined effective line (by the stop control by the stop control means) For example, determination means for determining whether or not to win a winning combination based on whether or not the symbol combination stopped and displayed on L1 to L4) is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means ( For example, the main control unit 300, display determination processing) and gaming state transition means for shifting to a corresponding gaming state from a plurality of types of gaming states (for example, RT0 to RT4) based on the determination result by the determination means (For example, main control unit 300, game state control processing), and the medium of the next game by winning the plurality of types of winning combinations For example, a re-playing combination (for example, re-playing combination 1 to 5) that can play a game without inserting a medal) is included, and the re-playing combination is the first in the plurality of types of gaming states. A first gaming state (for example, a re-gaming low probability state (RT0, RT1)) that is internally won with a probability, and a second gaming state in which the re-gamer is internally won with a higher probability than the first probability ( For example, a symbol combination including a replay high probability state (RT2) and stopped and displayed on the active line may be a first combination (single combination or duplicate combination) by the lottery means. Stops when replays 3 and 4 and special combination 2) are won internally and the first stop operation (stop operation timing and stop operation order is used, for example, the first stop reel is the left reel) Is displayed and the current stop A first non-transitional symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-playing role 1, a loser of the special role 2, etc.) in which the gaming state is maintained, and the first winning combination is won internally by the lottery means, and A first transition symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-game player 2) that is stopped when a stop operation different from the first stop operation is performed and shifts to the first gaming state by the stop display. , A special combination 2 spilled, etc.) and a second combination (single combination or duplicate combination) different from the first combination by the lottery means. For example, when the push order replays 1 and 2) are internally won and the second stop operation (either stop operation timing or stop operation order is used. For example, the first stop reel is a left reel, etc.) Displayed, and a second transition symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-game combination 3) that shifts to the second gaming state by the stop display, and the second combination is won internally by the lottery means, In addition, a second non-transfer symbol combination (which may be the same as the first non-transfer symbol combination) is displayed when a stop operation different from the second stop operation is performed and the current gaming state is maintained by the stop display. For example, when the first combination is won internally by the lottery means, the first stop operation is predetermined. State of When the second winning combination is won internally by the lottery means, a notification game that notifies the second stop operation in a predetermined manner (for example, an operation procedure notification effect and a relief notification effect in an AT game) is provided. The notification game execution means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, and the like) to be executed over at least a plurality of predetermined games (for example, 50 games) based on the establishment of predetermined execution conditions. Operation procedure effect setting process, effect image display device 157 and the like) and the first signal indicating that the second gaming state has been started when the gaming state transition means has shifted to the second gaming state. Output processing execution means (for example, main control unit 300, external signal output main processing) for executing output processing for outputting (for example, ART signal) to the outside of the game machine, When the game state shift means shifts to the second game state in a state where the plurality of games have not been digested since the previous game in which the output process was executed (for example, FIG. 11A) At time t3 in FIG. 30, time t13 in FIG. 30A, etc., the output processing is not executed (for example, steps S301 to S304 in FIG. 15 and steps S3411 to S3413 in FIG. 31).

上記基本的構成においては、遊技者の停止操作ミスを救済する機能を有する報知遊技が行われる中、第一遊技状態と第二遊技状態との間の往来が発生したとしても、1セットの報知遊技に対して第二の遊技状態が開始されたことを示す第一信号を1回出力することができるので、1セットの報知遊技において、第一信号が複数回出力される不都合を減少させることができる。   In the above basic configuration, even if a traffic between the first gaming state and the second gaming state occurs while a notification game having a function of relieving a player's stop operation error is performed, one set of notifications Since the first signal indicating that the second gaming state has started for the game can be output once, the disadvantage that the first signal is output a plurality of times in one set of notification games is reduced. Can do.

また、前記出力処理実行手段は、前記第二の遊技状態が継続している間(例えば、図11(a)の期間t1〜t2など)は、前記第一信号の出力を維持する出力を維持して(例えば、図15のステップS308〜S311)もよい。   Further, the output processing execution means maintains an output for maintaining the output of the first signal while the second gaming state is continued (for example, the period t1 to t2 in FIG. 11A). (For example, steps S308 to S311 in FIG. 15) may be used.

例えば、1セットの報知遊技が長くない場合には、好適であり、この場合には、第一信号が継続して出力されるので、外部装置は、第二の遊技状態が継続していることを把握することができる。   For example, it is preferable when one set of notification games is not long. In this case, since the first signal is continuously output, the external device must be in the second gaming state. Can be grasped.

また、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な役であるボーナス役(例えば、特別役1(BB))が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記抽選手段により前記ボーナス役が内部当選した場合に移行される第三の遊技状態(例えば、RT3)が含まれ、前記出力処理実行手段は、前記遊技状態移行手段により、前記第二の遊技状態から前記第三の遊技状態に移行した場合(例えば、図11(b)の時点t6)には、前記第一信号の出力を維持する(例えば、図11(b)の期間t6〜t7など。図15のステップS308〜S311)ことが好ましい。   In addition, the plurality of types of combinations include bonus combinations (for example, special combination 1 (BB)) that are advantageous to the player. Includes a third gaming state (for example, RT3) to be transferred when an internal winning is won, and the output processing execution means is configured to transfer the third gaming state from the second gaming state by the gaming state transition means. 11 (for example, time t6 in FIG. 11B), the output of the first signal is maintained (for example, the period t6 to t7 in FIG. 11B). Steps S308 to S311 in FIG. Is preferred.

この場合、第一信号を入力する外部装置が、第二の遊技状態が開始されたことをその表示態様により報知する構成であっても、ボーナス役に内部当選したことが察知されることはない。   In this case, even if the external device that inputs the first signal is configured to notify that the second gaming state has started by its display mode, it is not detected that the bonus combination has been won internally. .

また、前記出力処理実行手段は、前記第一信号を出力している予め定められた期間(例えば、2秒)において、遊技の進行に関する処理を待機させ、遊技の進行を遅延させる(例えば、図31のステップS3414)ことが好ましい。   Further, the output process execution means waits for a process related to the progress of the game and delays the progress of the game during a predetermined period (for example, 2 seconds) during which the first signal is output (for example, FIG. 31 step S3414).

この場合、第一信号の出力期間が確保されるとともに遊技の進行が遅延するので、他の信号を第一信号の出力直後に出力しなければならない場合であっても、2つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、外部装置は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。   In this case, since the output period of the first signal is secured and the progress of the game is delayed, the two signals overlap even when another signal must be output immediately after the output of the first signal. And the external device can prevent erroneous recognition of the gaming state signal.

また、前記複数種類の遊技状態には、前記判定手段により前記ボーナス役に入賞した場合に移行される第四の遊技状態(例えば、RT4)が含まれ、前記出力処理実行手段は、前記遊技状態移行手段により、前記第三の遊技状態から前記第四の遊技状態に移行した場合(例えば、図11(b)の時点t7)には、前記第四の遊技状態が開始されたことを示す第二信号(例えば、BB信号)を出力する出力処理(例えば、ボーナス信号出力処理)を実行し、前記第一信号と前記第二信号は異なる信号線(例えば、第一信号は外部信号4のパラレル信号線、第二信号は外部信号2のパラレル信号線)で外部に出力されることが好ましい。   In addition, the plurality of types of gaming states include a fourth gaming state (for example, RT4) that is shifted when the determination unit wins the bonus combination, and the output process execution unit includes the gaming state. When the transition means shifts from the third gaming state to the fourth gaming state (for example, at time t7 in FIG. 11 (b)), the fourth gaming state indicates that the fourth gaming state has started. Output processing (for example, bonus signal output processing) for outputting two signals (for example, BB signal) is executed, and the first signal and the second signal are different from each other in a signal line (for example, the first signal is parallel to the external signal 4). The signal line and the second signal are preferably output to the outside through a parallel signal line of the external signal 2).

この場合、外部装置は、第一信号と第二信号を分けて管理することができる。   In this case, the external device can manage the first signal and the second signal separately.

また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、L1〜L4)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、RT0〜RT4)の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、入賞することにより次遊技において遊技媒体(例えば、メダル)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜5)が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態(例えば、再遊技低確率状態(RT0、RT1))と、前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態(例えば、再遊技高確率状態(RT2)と、が含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記抽選手段により第一の役(単独役でも重複役でもよい。例えば、押し順リプレイ3、4、特別役2)が内部当選し、かつ第一の停止操作(停止操作タイミング及び停止操作順序のいずれでもよい。例えば、第1停止リールは左リールなど)がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第一の非移行図柄組合せ(例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せ、特別役2のハズレ目など)と、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第一の移行図柄組合せ(例えば、再遊技役2に対応する図柄組合せ、特別役2のこぼし目など)と、前記抽選手段により前記第一の役とは異なる第二の役(単独役でも重複役でもよい。例えば、押し順リプレイ1、2)が内部当選し、かつ第二の停止操作(停止操作タイミング及び停止操作順序のいずれでもよい。例えば、第1停止リールは左リールなど)がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行する第二の移行図柄組合せ(例えば、再遊技役3に対応する図柄組合せなど)と、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第二の非移行図柄組合せ(第一非移行図柄組合せと同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せなど)と、が含まれ、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の態様で報知し、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作を所定の態様で報知する報知遊技(例えば、AT遊技における操作手順報知演出、救済報知演出)を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲーム(例えば、50ゲーム)に亘り実行する報知遊技実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、操作手順演出設定処理、演出画像表示装置157など)と、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態に移行された場合に、該第二の遊技状態への移行に関わる所定の処理(例えば、ART信号の出力処理、遊技の進行を遅延させる遅延処理など)を実行可能な移行関連処理手段(例えば、主制御部300、外部信号出力メイン処理)と、を備え、前記移行関連処理手段は、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化した状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合(例えば、図11(a)の時点t4、図30(a)の時点t14など)は、前記所定の処理を実行し(例えば、図15のステップS301〜S304、図31のステップS3411〜S3413)、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合(例えば、図11(a)の時点t3、図30(a)の時点t13など)は、前記所定の処理を実行しない(例えば、図15のステップS301〜S304、図31のステップS3411〜S3413)ものである、ことを第2の基本的構成とする。   In addition, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment, a plurality of types of symbols are provided and rotated and driven (for example, the reels 110 to 112), and the rotation of the plurality of reels. A start lever (for example, start lever 135) for instructing the start, and lottery means (for example, the main control unit 300) that determines by lottery whether or not an internal winning of a plurality of types of predetermined roles is received by accepting operation of the start lever. , Internal combination lottery processing), a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the plurality of reels, Based on the lottery result and the stop operation by the plurality of stop buttons, the plurality of reels within a predetermined pull-in range (for example, four frames). Stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control process, reel control process) that performs stop control related to the stop of rotation of the reel, and a predetermined effective line (for example, by the stop control by the stop control means) L1 to L4) determining means for determining whether or not to win a winning combination based on whether or not the symbol combination that is stopped and displayed is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means (for example, Based on the determination result by the determination means, the game state transition means (for example, the main control unit 300, display determination processing) and a plurality of types of game states (for example, RT0 to RT4) , Main control unit 300, gaming state control process), and the plurality of types of gaming states are awarded in the next game by winning a game ( For example, a first gaming state (for example, a low probability of re-gaming) where a re-gamer (for example, re-gamers 1 to 5) that can play a game without inserting a medal is internally won with a first probability. State (RT0, RT1)) and a second gaming state in which the re-gamer wins internally with a probability higher than the first probability (for example, a re-game high probability state (RT2)), and For the symbol combination that is stopped and displayed on the active line, the first combination (single combination or duplicate combination. For example, push order replays 3, 4 and special combination 2) are internally won by the lottery means, and When one stop operation (either stop operation timing or stop operation sequence is performed. For example, the first stop reel is a left reel, etc.), the stop display is performed, and the current game state is maintained by the stop display. One non-migrating symbol combination (eg If the first combination is won internally by the lottery means, and a stop operation different from the first stop operation is performed. A first transition symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-playing role 2, a spilled portion of the special role 2, etc.) A second combination different from the first combination by the lottery means (single combination or double combination may be used. For example, when the push order replays 1 and 2) are internally won and the second stop operation (either stop operation timing or stop operation order is used. For example, the first stop reel is a left reel, etc.) And a second transition symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-game combination 3) which is displayed and is shifted to the second gaming state by the stop display, and the second combination is internally won by the lottery means. And a second non-shifted symbol combination (first non-shifted symbol combination) that is stopped when a stop operation different from the second stop operation is performed and the current gaming state is maintained by the stop display. If, for example, the first combination is won internally by the lottery means, the first combination may be different. Stop operation A notification game in which the second stop operation is notified in a predetermined manner when the second combination is won internally by the lottery means (for example, an operation procedure notification effect and relief in an AT game) Notification game execution means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 400) that executes at least a plurality of predetermined games (for example, 50 games) based on the establishment of predetermined execution conditions. Control unit 500, operation procedure effect setting process, effect image display device 157, and the like), and when the game state transition means shifts to the second game state, the predetermined state relating to the transition to the second game state Transition-related processing means (for example, main control unit 300, external signal output main processing) capable of executing the above processing (for example, output processing of ART signal, delay processing for delaying the progress of game, etc.), The transition-related processing means is when the game state transition means shifts to the second game state in a state in which the plurality of games are digested from the most recent game that has transitioned to the second game state ( For example, at the time point t4 in FIG. 11A and the time point t14 in FIG. 30A, the predetermined processing is executed (for example, steps S301 to S304 in FIG. 15 and steps S3411 to S3413 in FIG. 31). When the game state has not been digested from the most recent game that has shifted to the second game state, and the game state shift means has shifted to the second game state (for example, FIG. 11A) The predetermined processing is not executed at the time point t3 (time point t13 in FIG. 30A, etc.) (for example, steps S301 to S304 in FIG. 15 and step S3411 in FIG. 31). To S3413) is the second basic configuration.

上記第2の基本的構成においては、遊技者の停止操作ミスを救済する機能を有する報知遊技が行われる中、第一遊技状態と第二遊技状態との間の往来が発生したとしても、1セットの報知遊技に対して第二の遊技状態の移行に関わる所定の処理を1回実行することができるので、1セットの報知遊技において、所定の処理が複数回実行される不都合を減少させることができる。   In the second basic configuration, even when a notification game having a function of relieving a player's stop operation error is performed, even if a traffic between the first game state and the second game state occurs, 1 Since the predetermined process related to the transition of the second gaming state can be executed once for the set of notification games, the disadvantage that the predetermined process is executed a plurality of times in one set of notification games is reduced. Can do.

また、前記所定の処理には、遊技の進行を遅延させる遅延処理(例えば、図31のステップS3414)が少なくとも含まれることが好ましい。   In addition, it is preferable that the predetermined process includes at least a delay process (for example, step S3414 in FIG. 31) for delaying the progress of the game.

この場合、遊技の進行が遅延するので、2つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、外部装置は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。   In this case, since the progress of the game is delayed, it is possible to avoid a situation in which two signals are output in duplicate, and the external device can prevent erroneous recognition of the gaming state signal.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
650 情報収集装置
L1〜L4 有効ライン
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit 650 Information collection device L1-L4 Effective line

Claims (2)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、
入賞することにより次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態と、
前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態と、
が含まれ、
前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、
前記抽選手段により第一の役が内部当選し、かつ第一の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第一の非移行図柄組合せと、
前記抽選手段により前記第一の役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第一の移行図柄組合せと、
前記抽選手段により前記第一の役とは異なる第二の役が内部当選し、かつ第二の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行する第二の移行図柄組合せと、
前記抽選手段により前記第二の役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第二の非移行図柄組合せと、
が含まれ、
前記抽選手段により前記第一の役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の態様で報知し、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作を所定の態様で報知する報知遊技を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲームに亘り実行する報知遊技実行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態に移行された場合に、該第二の遊技状態への移行に関わる所定の処理を実行可能な移行関連処理手段と、
を備え、
前記移行関連処理手段は、
直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化した状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合は、前記所定の処理を実行し、
直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態へ移行された場合は、前記所定の処理を実行しないものである、ことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A start lever for instructing start of rotation of the plurality of reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery by accepting operation of the start lever;
A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping rotation of the plurality of reels;
Stop control means for performing stop control for stopping rotation of the plurality of reels within a predetermined pull-in range based on a lottery result of the lottery means and a stop operation by the plurality of stop buttons;
Depending on whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means is a symbol combination determined corresponding to the internal winning combination by the lottery means. A determination means for determining a prize winning;
Based on a determination result by the determination unit, a game state transition unit that shifts to a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A game machine equipped with
The plurality of types of gaming states include
A first game state in which a re-player who can play a game without inserting a game medium in the next game by winning a prize is internally won with a first probability;
A second gaming state in which the re-gamer wins internally with a higher probability than the first probability;
Contains
In the symbol combination that is stopped and displayed on the active line,
A first non-migrating symbol combination that is stopped when the first combination is won internally by the lottery means and a first stop operation is performed, and the current gaming state is maintained by the stop display;
When the first winning combination is won internally by the lottery means and a stop operation different from the first stop operation is performed, a stop display is made, and the first display shifts to the first gaming state by the stop display. Transition pattern combination of
When a second combination different from the first combination is won internally by the lottery means and a second stop operation is performed, a stop display is made, and a transition to the second gaming state is made by the stop display. Two transition symbol combinations;
When the second winning combination is won internally by the lottery means and a stop operation different from the second stop operation is performed, a stop display is performed, and the current gaming state is maintained by the stop display. Non-migrating symbol combinations;
Contains
When the first combination is won internally by the lottery means, the first stop operation is notified in a predetermined manner, and when the second combination is won internally by the lottery means, A notification game execution means for executing a notification game for notifying a stop operation in a predetermined manner over at least a plurality of predetermined games based on a predetermined execution condition being satisfied;
Transition-related processing means capable of executing a predetermined process related to transition to the second gaming state when the gaming state transition means has shifted to the second gaming state;
With
The migration related processing means includes
In a state where the plurality of games have been digested from the game that has recently transitioned to the second gaming state, when the gaming state transition means has shifted to the second gaming state, the predetermined processing is executed,
In a state where the plurality of games have not been digested from the game that has recently transitioned to the second gaming state, the predetermined processing is executed when the gaming state transition means has shifted to the second gaming state A game table characterized by not.
請求項1記載の遊技台であって、
前記所定の処理には、遊技の進行を遅延させる遅延処理が少なくとも含まれることを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The game machine characterized in that the predetermined process includes at least a delay process for delaying the progress of the game.
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