JP5687432B2 - Amusement stand - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような内部抽選においては、遊技者が遊技媒体を賭けることなく、次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役(リプレイ役)」が設けられている。そして、この「再遊技役」の内部当選の確率を変動するように制御し、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再遊技高確率状態」、いわゆるリプレイタイムを発生させる機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1、2参照。)   In such an internal lottery, a “re-playing combination (replaying combination)” is provided that allows the player to play the next game without betting game media. Then, control is performed so as to change the internal winning probability of this “re-gamer”, and the “re-game high probability state”, which is a game state in which the internal winning probability of “re-gamer” is higher than the normal game state, so-called A gaming machine having a function of generating a replay time has been proposed (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特許第3581640号公報Japanese Patent No. 3581640 特開2008−67952号公報JP 2008-67952 A

リプレイタイムは、メダルの消費が通常遊技に比較して小さくて済む有利な期間である。 しかしながら、リプレイタイム中の遊技は上述のように、リプレイ役ばかりが揃うため、淡々と遊技を消化してしまい、遊技者の遊技操作意欲を削ぎ、集中力が欠けるおそれがある。そのため、リプレイタイムにおいて肝心な配当のある入賞役が内部当選した場合に、取りこぼしを生じさせてしまう可能性があった。   The replay time is an advantageous period in which the consumption of medals can be small compared to a normal game. However, since the game during the replay time has only the replay role as described above, the game is indigested, and the player's willingness to operate the game may be diminished, resulting in a lack of concentration. For this reason, if a winning combination with an important dividend during the replay time is elected internally, there is a possibility that it will be missed.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技において集中力を高める機会を提供することができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that can provide an opportunity to increase concentration in a game.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、再遊技役を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技の進行を待機させる待機処理実行手段と、演出手段と、前記演出手段に関する制御を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果であった場合において、前記ストップスイッチが第一の操作条件で操作された場合には、前記抽選手段の抽選結果が該所定の抽選結果であり、かつ前記ストップスイッチが該第一の操作条件とは異なる第二の操作条件で操作された場合に停止される前記複数のリールの態様よりも有利な態様で、前記複数のリールを停止させる前記停止制御を行うものであり、前記遊技状態設定手段は、再遊技低確率状態、および該再遊技低確率状態よりも前記再遊技役が内部当選する確率が高い再遊技高確率状態を設定可能であり、前記再遊技高確率状態として複数種類の遊技状態を設定可能であり、予め定めた条件が成立したときには、前記再遊技高確率状態から前記再遊技低確率状態に移行させる場合と、前記再遊技高確率状態を継続させる場合とがあるものであり、前記待機処理実行手段は、前記予め定めた条件が成立したことに基づいて、所定の時間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行するものであり前記予め定めた条件は、前記再遊技高確率状態において行われた遊技の回数に基づいて成立する条件であって、前記再遊技高確率状態において所定の回数だけ成立可能な条件であり、前記演出制御手段は、AT遊技を設定可能であり、前記再遊技高確率状態が設定され、かつ前記AT遊技が設定されている場合において、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果であった場合には、前記ストップスイッチに対する停止操作が有効となる以前に前記第一の操作条件を特定可能な操作条件示唆演出を行わせる制御を実行し、前記待機処理が実行されている期間において、前記再遊技高確率状態の継続に関する演出を行わせる制御を実行し、前記予め定めた条件が成立し、かつ前記再遊技高確率状態の継続に関する演出が行われる場合において、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果であった場合には、前記待機処理が終了した後であって前記ストップスイッチに対する停止操作が有効となる以前に前記操作条件示唆演出を行わせる制御を実行可能なものであることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, internal winning of a plurality of types including a plurality of types of symbols including a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, and a re-game combination . Based on lottery means for determining whether or not to win by lottery, a stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, and individually stopping rotation of the reels, a lottery result of the lottery means, and a stop operation of the stop switch The stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reel, and the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line on the display window by the stop control by the stop control means is the lottery means. Determining means for determining whether or not to win a winning combination depending on whether or not the combination is a symbol combination corresponding to the winning combination internally, and one of a plurality of gaming states. A gaming machine comprising: a game state setting means for setting a game state; a standby process execution means for waiting for the progress of the game; an effect means; and an effect control means for executing control related to the effect means, If the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result, and the stop switch is operated under a first operating condition, the stop control means is configured so that the lottery result of the lottery means is the predetermined lottery result. And the plurality of reels in a manner that is more advantageous than the plurality of reels that are stopped when the stop switch is operated under a second operating condition different from the first operating condition. a row Umono the stop control to stop, the gaming state setting means, re-gaming low probability state, and該再replay high probability is high probability that the replay combination is internally won than gaming low probability state State is a configurable, the can be set a plurality of types of game state as re-gaming high probability state, when the predetermined condition is satisfied, shifts from said re-gaming high probability state to the re-gaming low probability state If a is there shall in the case to continue the re-gaming high probability state, the standby process execution means, based on said predetermined condition is satisfied waiting a predetermined time, the progress of a game is intended to perform a standby process for the predetermined conditions, the number of times the a condition is satisfied based on the number of times of the game conducted in re-gaming high probability state, predetermined in the re-gaming high probability state a winning probability condition only, the performance control means can set the aT game, the replay high probability state is set, and when the aT game is set, the extract If lottery result means were the predetermined lottery result performs control to perform a possible operating conditions suggested directing specifying said before the stop operation is effective the first operating condition for the stop switch In the period during which the standby process is being executed, the control for performing the effect relating to the continuation of the replay high probability state is executed, the predetermined condition is satisfied, and the effect relating to the continuation of the replay high probability state. When the lottery result of the lottery means is the predetermined lottery result, the operation condition is set after the standby process is finished and before the stop operation for the stop switch becomes effective. It is characterized by being capable of executing the control for performing the suggestion effect.

本発明の遊技台によれば、遊技において集中力を高める機会を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide an opportunity to increase concentration in the game.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 6 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a type of a role, a name of a role, a symbol combination corresponding to the role, a payout of a role, and remarks of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。FIG. 26 shows an example of an internal winning probability of a combination in setting N of the slot machine related to one embodiment of the present invention for each RT mode. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 22 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。FIG. 26 is a timing chart showing execution times of standby processing and standby effects in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。FIG. 26 is a timing chart showing execution times of standby processing and standby effects in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの1ゲームにおける待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。FIG. 50 is a timing chart showing the execution timing of standby processing and standby effects in one game of the slot machine related to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの1ゲームにおける待機処理及び待機演出の実行時期を示すタイミングチャート図である。FIG. 50 is a timing chart showing the execution timing of standby processing and standby effects in one game of the slot machine related to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図12のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。13 is a flowchart showing in detail a flow of medal insertion / start operation acceptance processing in step S102 of FIG. 図13のステップS209の第1待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the 1st standby | waiting process of step S209 of FIG. 図13のステップS210の第2待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the 2nd waiting | standby process of step S210 of FIG. 図12のステップS109の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the game state control process of step S109 of FIG. 図16のステップS512の再遊技高確率状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the replay high probability state control process of step S512 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、コマンド入力処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of a first sub control unit main process, a command input process, a first sub control unit command reception interrupt process, and a first sub control unit timer interrupt process of the slot machine according to an embodiment of the present invention. is there. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to one embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタート操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of processing at the time of accepting a start operation command in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待機演出1抽選テーブル、待機演出2抽選テーブル、及び待機演出3抽選テーブルの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the standby production 1 lottery table, the standby production 2 lottery table, and the standby production 3 lottery table of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of processing when an internal winning command is received in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図23のステップS2502のAT抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT lottery processing of step S2502 of FIG.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit of this optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン114(有効ラインともいう)は3ラインである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, a middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, 8 and a right falling winning line (diagonal winning line L2) constituted by the display areas 1, 5, 9; Three pay lines, which are a right-up winning line (diagonal winning line L3) constituted by the display areas 3, 5, and 7, are set. In other words, in this embodiment, there are three pay lines 114 (also referred to as valid lines) that are valid.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. . Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「ブランク1図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged on the reels 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Also, symbol numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating symbol arrangement positions (symbol positions) on the reels 110 to 112. For example, the number 0 frame on the left reel 110 is “Bell”, the number 1 frame on the middle reel 111 is “Blank 1”, and the number 2 frame on the right reel 112 is “Seven 1”. Has been placed.

<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing the type of a combination (including an operating combination), the name of the combination, the symbol combination corresponding to the combination, the payout of the combination and the remarks.

スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(BB)と、特別役2(SB)とがある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役1(リプレイ)〜再遊技役4(制御リプレイ2)と、小役1(チェリー)〜小役6(1枚小役)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The role of the slot machine 100 can be broadly divided into a special role (bonus role) and a general role. The special combination (bonus combination) of this embodiment includes a special combination 1 (BB) and a special combination 2 (SB). In addition, the general combination of the present embodiment includes a replay combination 1 (replay) to a replay combination 4 (control replay 2) and a small combination 1 (cherry) to a small combination 6 (one small combination). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.

特別役1(BB:ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示すBB遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1」である。   The special combination 1 (BB: big bonus) is a special combination (operating combination) in which a special game BB game (BB game state game shown in FIG. 7) is started by winning. The corresponding winning symbol combination is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”.

また、本実施形態では特別役1(BB)についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(BB)に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役1(BB)に内部当選中となり、特別役1(BB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。   In the present embodiment, the flag carryover is performed for the special combination 1 (BB). That is, when the special combination 1 (BB) is won internally, a flag indicating this (hereinafter referred to as the BB flag) is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). Even if you do not win 1 (BB), the flag will remain up until you win, the special game 1 (BB) will be in internal winning after the next game, and the symbol corresponding to special game 1 (BB) The combination is ready to win.

特別役2(SB:シングルボーナス)は、入賞により役物遊技であるSB遊技を1遊技だけ開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ブランク2−ベル−ベル」である。この役物遊技は、1遊技区間のみ入賞割合を上昇させることが可能な遊技者にとって有利な遊技状態であり、1遊技が終了することにより、当該遊技は終了する。   The special combination 2 (SB: single bonus) is a special combination (operating combination) in which only one SB game, which is an accessory game, is started by winning. The corresponding symbol combination is “blank 2-bell-bell”. This accessory game is a game state that is advantageous for a player who can increase the winning percentage only in one game section, and the game ends when one game ends.

再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(パンクリプレイ)、再遊技役3(制御リプレイ1)及び再遊技役4(制御リプレイ2)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役1(リプレイ)に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(制御リプレイ1)に対応する組合せは「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4(制御リプレイ2)に対応する組合せは「リプレイ−ベル−リプレイ」である。   Re-playing role 1 (replay), re-playing role 2 (punk play), re-playing role 3 (control replay 1) and re-playing role 4 (control replay 2) will win the medal (game medium) in the next game by winning. This is a role that allows the player to play the game without throwing it in, and medals are not paid out. The combination corresponding to replayer 1 (replay) is “replay-replay-replay”, the combination corresponding to replayer 2 (punk play) is “replay-replay-bell”, and replayer 3 (control replay 1). The combination corresponding to is “bell-replay-replay”, and the combination corresponding to replaying role 4 (control replay 2) is “replay-bell-replay”.

なお、詳しくは後述するが、再遊技役2(パンクリプレイ)は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。   In addition, although mentioned later in detail, the re-game player 2 (punk play) is a symbol combination accompanied by a transition of the game state, and in this embodiment, the re-game high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode) When the symbol combination corresponding to the re-game player 2 (punk play) is displayed, the game state shifts to the re-game low probability state (RT0 mode).

小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)、小役5(黒ベル)及び小役6(1枚小役)は、入賞により所定数(本実施形態では小役1で2枚、小役2〜5でそれぞれ10枚、小役6で1枚)のメダルが払い出される役である。小役1(チェリー)に対応する図柄組合せは、「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)に対応する図柄組合せは、「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)に対応する図柄組合せは、「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)に対応する図柄組合せは、BAR−ベル−ベル」、小役6(1枚小役)に対応する図柄組合せは、「セブン2−スイカ−BAR」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。   Small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3 (blue bell), small role 4 (red bell), small role 5 (black bell) and small role 6 (single small role) win Thus, a predetermined number of medals (two in the present embodiment, two in the small combination 1, 10 in the small combinations 2 to 5, and one in the small combination 6) are paid out. The symbol combination corresponding to small role 1 (cherry) is “ANY-Cherry-ANY”, the symbol combination corresponding to small role 2 (watermelon) is “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, and small role 3 (blue bell). The corresponding symbol combination is “Seven 1-Bell-Bell” and the symbol combination corresponding to small role 4 (red bell) is the symbol combination corresponding to “Seven 2-Bell-Bell” and small role 5 (black bell). "BAR-Bell-Bell" and the symbol combination corresponding to the small combination 6 (one small combination) is "Seven 2-Watermelon-BAR". Here, “ANY” indicates that any symbol may be used.

なお、図5に示すSBこぼし目とは、特別役2(SB)に内部当選したが、特別役2(SB)に入賞しなかった場合に表示される図柄組合せであり、本実施形態では、逆押し(右リール112、中リール111、左リール110の順に停止操作する操作方法)時のみ表示される図柄組合せである。SBこぼし目Aに対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」、SBこぼし目Bに対応する図柄組合せは、「リプレイ−ベル−ベル」、SBこぼし目Cに対応する図柄組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」である。また、詳しくは後述するが、SBこぼし目は、再遊技低確率状態(RT0モード)において遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、SBこぼし目Aは、再遊技高確率状態(RT1モード)への移行を伴う図柄組合せ、SBこぼし目Bは、再遊技高確率状態(RT4モード)への移行を伴う図柄組合せ、SBこぼし目Cは、再遊技高確率状態(RT5モード)への移行を伴う図柄組合せとなっている。   Note that the SB spilled eyes shown in FIG. 5 are symbol combinations that are displayed when the special combination 2 (SB) is won internally but the special combination 2 (SB) is not won. In this embodiment, This is a symbol combination that is displayed only during reverse pressing (an operation method in which the right reel 112, the middle reel 111, and the left reel 110 are stopped in this order). The symbol combination corresponding to SB spilled eye A is “Bell-Bell-Bell”, the symbol combination corresponding to SB spilled B is “Replay-Bell-Bell”, and the symbol combination corresponding to SB spilled eye C is “ "Bell-Replay-Bell". In addition, as will be described in detail later, the SB spillover is a symbol combination accompanied by a transition of the gaming state in the replay low probability state (RT0 mode), and the SB spillover A is in the replay high probability state (RT1 mode). ) Symbol combination with transition to), SB spilling B is symbol combination with transition to replay high probability state (RT4 mode), SB spilling C is transition to replay high probability state (RT5 mode) It is a symbol combination with.

<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。本実施形態では、詳しくは後述するが、RT0モード〜RT5モードの6つの遊技状態が存在し、RT0モード、RT1モード、RT4モード及びRT5モードは、さらに、SB中(SBに入賞した役物遊技中)と非SB中(SBに入賞していない状態)に二分される。なお、RT0モードは、図7に示す再遊技低確率状態であり、再遊技低確率状態(RT0モード)とも表記する。同様にして、RT1モード、RT4モード及びRT5モードは、図7に示す再遊技高確率状態であり、それぞれ、再遊技高確率状態(RT1モード)、再遊技高確率状態(RT4モード)、及び再遊技高確率状態(RT5モード)とも表記する。また、RT2モードは、図7に示すBB内部当選状態であり、BB内部当選状態(RT2モード)とも表記し、RT3モードは、図7に示すBB遊技状態であり、BB遊技状態(RT3モード)とも表記する。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the special combination and the general combination in the setting N for each RT mode. In this embodiment, as will be described in detail later, there are six game states of RT0 mode to RT5 mode, and the RT0 mode, RT1 mode, RT4 mode, and RT5 mode are further in the SB (the SB winning game) Medium) and non-SB (not winning SB). The RT0 mode is the replay low probability state shown in FIG. 7, and is also referred to as a replay low probability state (RT0 mode). Similarly, the RT1 mode, the RT4 mode, and the RT5 mode are the replay high probability states shown in FIG. 7, and the replay high probability state (RT1 mode), the replay high probability state (RT4 mode), and the replay high probability state, respectively. Also expressed as a high game probability state (RT5 mode). The RT2 mode is a BB internal winning state shown in FIG. 7 and is also referred to as a BB internal winning state (RT2 mode). The RT3 mode is a BB gaming state shown in FIG. 7 and a BB gaming state (RT3 mode). Also written.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1及び再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1、2」、再遊技役1、2及び3に同時に当選する「再遊技役1、2、3」、再遊技役1、2及び4に同時に当選する「再遊技役1、2、4」、小役3、4及び5に同時に当選する「小役3、4、5」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。   Further, in the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of special combination or general combination, a multiple combination that can be internally selected for a plurality of types of combinations is provided. As this duplicated role, “re-playing role 1, 2” that wins re-playing role 1 and re-playing role 2 simultaneously, and “re-playing role 1, 2, 3” that wins re-playing roles 1, 2, and 3 simultaneously , “Re-playing roles 1, 2, 4” to be won simultaneously for re-playing roles 1, 2, and 4, and “small roles 3, 4, 5” to be simultaneously won for small roles 3, 4, 5 are provided. Note that a duplicate role is not a single role but a combination of a plurality of roles, and the condition device (flag) corresponding to the duplicate role does not operate, and a plurality of roles ( If it is an overlapping small combination, each of the condition devices corresponding to a plurality of small combinations included in the overlapping small combination is activated.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、再遊技高確率状態(RT1、4、5モード)において、「再遊技役1、2」に内部当選した場合、第1停止操作で左リール110を停止させたときには、有効ライン上に再遊技1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。一方、第1停止操作で左リール110以外を停止させたときには、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, in the re-playing high probability state (RT1, 4, 5 mode), when “re-game player 1, 2” is won internally, the first stop operation When the left reel 110 is stopped, the main control unit 300 controls to stop the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to the replay 1 (replay) are aligned on the active line (the replay 1 wins). I do. On the other hand, when other than the left reel 110 is stopped by the first stop operation, the main control unit 300 makes each reel so that the symbol combinations corresponding to the replaying player 2 (punk play) are aligned (replaying 2 wins). The stop control of 110-112 is performed.

同様にして、再遊技高確率状態(RT1モード)において、「再遊技役1、2、3」に内部当選した場合、第1停止操作で中リール111を停止させたときには、有効ライン上に再遊技1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。一方、第1停止操作で中リール111以外を停止させたときには、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in the re-probability high-probability state (RT1 mode), when “re-game player 1, 2, 3” is internally won, when the middle reel 111 is stopped by the first stop operation, it is re-entered on the active line. The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to the game 1 (replay) are aligned (replay 1 wins). On the other hand, when other than the middle reel 111 is stopped by the first stop operation, the main control unit 300 makes each reel so that the symbol combinations corresponding to the replaying player 2 (punk play) are aligned (replaying 2 wins). The stop control of 110-112 is performed.

また、再遊技高確率状態(RT1モード)において、「再遊技役1、2、4」に内部当選した場合、第1停止操作で左リール110を停止させたときには、有効ライン上に再遊技1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。一方、第1停止操作で左リール110以外を停止させたときには、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Further, in the re-play high probability state (RT1 mode), when “re-game player 1, 2, 4” is won internally, when the left reel 110 is stopped by the first stop operation, the re-play 1 on the active line The main control unit 300 performs stop control of each of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to (Replay) are aligned (replay 1 wins). On the other hand, when other than the left reel 110 is stopped by the first stop operation, the main control unit 300 makes each reel so that the symbol combinations corresponding to the replaying player 2 (punk play) are aligned (replaying 2 wins). The stop control of 110-112 is performed.

<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Type of game state of main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、再遊技高確率状態(RT1モード)と、BB内部当選状態(RT2モード)と、BB遊技状態(RT3モード)と、再遊技高確率状態(RT4モード)と、再遊技高確率状態(RT5モード)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0モード)及び再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)は、SB中と非SB中に分けられるが、本実施形態では、小役6の内部当選確率が僅かに異なるだけなので(図6参照)、SB中と非SB中に分けずに同一に説明する。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replay low probability state (RT0 mode), a replay high probability state (RT1 mode), a BB internal winning state (RT2 mode), BB gaming state (RT3 mode), replay high probability state (RT4 mode), and replay high probability state (RT5 mode) can be broadly classified. The replay low probability state (RT0 mode) and the replay high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode) are divided into SB and non-SB. Since the winning probabilities are only slightly different (see FIG. 6), the same explanation will be given without dividing into SB and non-SB.

<再遊技低確率状態(RT0モード)>
再遊技低確率状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Replay low probability state (RT0 mode)>
The content of the replay low probability state (RT0 mode) is not particularly limited. For example, the result of the internal lottery is almost lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played multiple times is A game state that is less than the total number of medals inserted during the game.

この再遊技低確率状態(RT0モード)では、特別役1(BB)に内部当選した場合にBB内部当選状態(RT2モード)に移行する。また、SBこぼし目Aの図柄組合せが有効な入賞ラインに表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1モード)に移行し、SBこぼし目Bの図柄組合せが有効な入賞ラインに表示された場合には、再遊技高確率状態(RT4モード)に移行し、SBこぼし目Cの図柄組合せが有効な入賞ラインに表示された場合には、再遊技高確率状態(RT5モード)に移行する。   In this replay low probability state (RT0 mode), when the special combination 1 (BB) is won internally, the state shifts to the BB internal winning state (RT2 mode). In addition, when the symbol combination of SB spilling A is displayed on an effective winning line, it shifts to the replay high probability state (RT1 mode), and the symbol combination of SB spilling B is displayed on an effective winning line. In the case of the game, the game shifts to the replay high probability state (RT4 mode), and when the symbol combination of the SB spillage C is displayed on the valid winning line, the game shifts to the replay high probability state (RT5 mode). .

<再遊技高確率状態(RT1モード)>
再遊技高確率状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT1モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT1モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)においてSBこぼし目Aの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT1モード)は、再遊技役2(パンクリプレイ)の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
<Replay high probability state (RT1 mode)>
Although the content of the replay high probability state (RT1 mode) is not particularly limited, in this embodiment, the internal winning probability of the replaying player is set to be higher than the internal winning probability of the replaying player in the replaying low probability state (RT0 mode). It is a gaming state in which a change to increase is performed. Therefore, since the high probability of replaying (RT1 mode) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, the player is more likely to play the game than the low replaying probability (RT0 mode). It is an advantageous gaming state. The replay high probability state (RT1 mode) shifts to the case where the symbol combination of the SB spillage A is displayed on a valid winning line in the replay low probability state (RT0 mode). Further, the replay high probability state (RT1 mode) ends when the recombination 2 (punk play) symbol combination is displayed on a valid winning line, and shifts to the replay low probability state (RT0 mode). To do.

<再遊技高確率状態(RT4モード)>
再遊技高確率状態(RT4モード)は、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT1モード)と同一の内部抽選データを有している。つまり、再遊技高確率状態(RT4モード)は再遊技高確率状態(RT1モード)と同一の有利度を有する遊技状態である。
<Replay high probability state (RT4 mode)>
The re-game high probability state (RT4 mode) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is changed to be higher than the internal winning probability of the re-game player in the low re-game state (RT 0 mode). In the embodiment, the internal lottery data is the same as in the replay high probability state (RT1 mode). That is, the high replay probability state (RT4 mode) is a game state having the same advantage as the high replay probability state (RT1 mode).

再遊技高確率状態(RT4モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)においてSBこぼし目Bの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT4モード)は、再遊技役2(パンクリプレイ)の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合、または50ゲームを消化した場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。すなわち、再遊技高確率状態(RT4モード)は、再遊技高確率状態(RT1モード)と同一の有利度を有する遊技状態であるが、最大50ゲームで当該遊技状態を終了する。   The re-game high probability state (RT4 mode) shifts to the case where the symbol combination of the SB spillage B is displayed on an effective winning line in the re-game low probability state (RT0 mode). Further, the re-playing high probability state (RT4 mode) is ended when the recombination 2 (punk play) symbol combination is displayed on an effective winning line, or when 50 games have been consumed, Transition to the probability state (RT0 mode). In other words, the re-gaming high probability state (RT4 mode) is a gaming state having the same advantage as the re-gaming high probability state (RT1 mode), but the gaming state is ended in a maximum of 50 games.

<再遊技高確率状態(RT5モード)>
再遊技高確率状態(RT5モード)は、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT1モード)と同一の内部抽選データを有している。つまり、再遊技高確率状態(RT5モード)は再遊技高確率状態(RT1モード)と同一の有利度を有する遊技状態である。
<Replay high probability state (RT5 mode)>
The re-game high probability state (RT5 mode) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is changed to be higher than the internal winning probability of the re-game player in the low re-game state (RT 0 mode). In the embodiment, the internal lottery data is the same as in the replay high probability state (RT1 mode). That is, the high replay probability state (RT5 mode) is a game state having the same advantage as the high replay probability state (RT1 mode).

再遊技高確率状態(RT5モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)においてSBこぼし目Cの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT5モード)は、再遊技役2(パンクリプレイ)の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合、または100ゲームを消化した場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。すなわち、再遊技高確率状態(RT5モード)は、再遊技高確率状態(RT1モード)と同一の有利度を有する遊技状態であるが、最大100ゲームで当該遊技状態を終了する。   The re-game high probability state (RT5 mode) shifts to the case where the symbol combination of the SB spillage C is displayed on a valid winning line in the re-game low probability state (RT0 mode). Further, the re-game high probability state (RT5 mode) ends when the combination of symbols of re-game 2 (punk play) is displayed on a valid winning line, or when 100 games have been consumed, Transition to the probability state (RT0 mode). In other words, the re-gaming high probability state (RT5 mode) is a gaming state having the same advantage as the re-gaming high probability state (RT1 mode), but the gaming state is ended with a maximum of 100 games.

このように本実施形態の再遊技高確率状態は、遊技期間(継続ゲーム数)が異なる3つの遊技状態から構成されている。   Thus, the re-game high probability state of the present embodiment is composed of three game states with different game periods (number of continuous games).

<BB内部当選状態(RT2モード)>
このBB内部当選状態(RT2モード)は、特別役1(BB)に対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このBB内部当選状態(RT2モード)は、再遊技低確率遊技状態(RT0モード)、再遊技高確率遊技状態(RT1モード)、再遊技高確率遊技状態(RT4モード)、または再遊技高確率遊技状態(RT5モード)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT3モード)に移行する。
<BB internal winning status (RT2 mode)>
The BB internal winning state (RT2 mode) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) can be displayed on the winning line. This BB internal winning state (RT2 mode) is a replay low probability game state (RT0 mode), a replay high probability game state (RT1 mode), a replay high probability game state (RT4 mode), or a replay high probability game. In the state (RT5 mode), a transition is made when special combination 1 (BB) is won internally. Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is displayed on a valid pay line, the process is ended, and the state shifts to the BB gaming state (RT3 mode).

<BB遊技状態(RT3モード)>
BB遊技状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
<BB gaming state (RT3 mode)>
The content of the BB gaming state (RT3 mode) is not particularly limited, but it is the gaming state with the greatest profit for the player, and the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. Refers to the game state.

BB遊技状態(RT3モード)は、BB内部当選状態(RT2モード)において内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、324枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。   The BB gaming state (RT3 mode) shifts to the case where the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) won internally in the BB internal winning state (RT2 mode) is displayed on a valid winning line. Further, the bonus game ends when a predetermined number of medals exceeding the predetermined number (in the case of the present embodiment, 324) are paid out during the game), and enters a re-game low probability state (RT0 mode). Transition.

<待機処理の概要>
次に、図8〜11を用いて、本実施形態の待機処理の概要について説明する。図8〜11は、待機処理の概要を説明するタイミングチャート図である。より詳しくは、図8は、再遊技高確率状態(RT1モード)において、待機処理の実行時期を示すタイミングチャート、図9は、再遊技高確率状態(RT4モード)において、待機処理の実行時期を示すタイミングチャート、図10は、再遊技高確率状態(RT1モード)の50ゲーム目の遊技(非AT遊技)における待機処理の実行時期を示すタイミングチャート、図11は、再遊技高確率状態(RT1モード)の50ゲーム目の遊技(AT遊技)における待機処理の実行時期を示すタイミングチャートである。
<Overview of standby processing>
Next, the outline of the standby process according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 to 11 are timing charts for explaining the outline of the standby processing. More specifically, FIG. 8 is a timing chart showing the execution timing of the standby process in the replay high probability state (RT1 mode), and FIG. 9 shows the execution timing of the standby process in the replay high probability state (RT4 mode). FIG. 10 is a timing chart showing the execution timing of the standby process in the 50th game (non-AT game) in the replay high probability state (RT1 mode), and FIG. 11 is the replay high probability state (RT1). It is a timing chart which shows the execution time of the standby process in the game (AT game) of the 50th game of (mode).

本実施形態の再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)においては、図8及び9に示すように、50ゲームごとにスタート操作の後に待機処理を実行するようになっている。例えば、再遊技高確率状態(RT1モード)では、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲーム、…の時点で、再遊技高確率状態(RT4モード)では、50ゲームの時点で、再遊技高確率状態(RT5モード)では、50ゲーム、100ゲームの時点で待機処理を実行する。ここで、待機処理とは、所定の時間(本実施形態では、60秒または120秒)、次の遊技処理の進行を待機させる処理である。本実施形態では、スタート操作の後に待機処理を実行するので、入賞役内部抽選処理が所定の時間、実行されずに待機させられる。   In the replay high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode) of the present embodiment, as shown in FIGS. 8 and 9, standby processing is executed after the start operation every 50 games. For example, in the replay high probability state (RT1 mode), at the time of 50 games, 100 games, 150 games, 200 games,..., In the replay high probability state (RT4 mode), at the time of 50 games, the replay height is high. In the probability state (RT5 mode), standby processing is executed at the time of 50 games and 100 games. Here, the waiting process is a process of waiting for the progress of the next game process for a predetermined time (in this embodiment, 60 seconds or 120 seconds). In the present embodiment, since the standby process is executed after the start operation, the winning combination internal lottery process is made to wait without being executed for a predetermined time.

再遊技高確率状態(RT1モード)では、図8に示すように、待機処理を実行する前後で遊技状態の変化は起こらない。再遊技高確率状態(RT1モード)は、再遊技役2に入賞しない限り無限に継続するからである(図7参照)。一方、再遊技高確率状態(RT4モード)では、図9に示すように、待機処理を実行する前後で遊技状態の変化は起こる。再遊技高確率状態(RT4モード)では、50ゲーム消化で遊技低確率状態(RT0モード)に移行するからである。したがって、本実施形態では、待機処理を実行する前後の遊技において、遊技状態が変化する場合と変化しない場合とが存在する。   In the re-gaming high probability state (RT1 mode), as shown in FIG. 8, the gaming state does not change before and after executing the standby process. This is because the replay high probability state (RT1 mode) continues indefinitely unless the replay player 2 is won (see FIG. 7). On the other hand, in the re-gaming high probability state (RT4 mode), as shown in FIG. 9, the gaming state changes before and after executing the standby process. This is because in the re-game high probability state (RT4 mode), the game shifts to the game low-probability state (RT0 mode) with 50 games. Therefore, in the present embodiment, there are cases where the game state changes and cases where the game state does not change in the game before and after executing the standby process.

この結果、再遊技高確率状態であっても、50ゲーム目の待機処理を契機に遊技状態が変化する場合及び変化しない場合が存在するので、遊技者は集中力を高めて遊技に取り組むこととなる。   As a result, there are cases where the game state changes and does not change in response to the waiting process of the 50th game even in the re-probability high probability state, so that the player increases the concentration and tackles the game. Become.

同様にして、再遊技高確率状態(RT5モード)では、100ゲーム消化で遊技低確率状態(RT0モード)に移行するので、100ゲーム目の待機処理においても、遊技者は集中力を高めて遊技に取り組むこととなる。   Similarly, in the re-game high probability state (RT5 mode), the game shifts to the game low-probability state (RT0 mode) after 100 games have been consumed. Will be working on.

このように本実施形態では、再遊技高確率状態であっても、所定のゲーム数ごとに待機処理を実行して、遊技処理を所定時間待機させるので、遊技者に集中力を高める機会を提供することができる。また、待機処理の前後で遊技状態の変化を伴う場合と伴わない場合が存在するので、遊技者は緊張感を持って遊技に取り組むこととなる。   As described above, in this embodiment, even in the re-gaming high probability state, the waiting process is executed for each predetermined number of games and the gaming process is kept waiting for a predetermined time, thereby providing the player with an opportunity to increase concentration. can do. In addition, since there are cases where the game state is changed before and after the waiting process, the player works on the game with a sense of tension.

なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第1副制御部400の状態がAT(アシストタイム)遊技になっている場合には、再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)において重複再遊技役(具体的には、「再遊技1、2」、「再遊技1、2、3」、「再遊技1、2、4」)に内部当選したとしても、再遊技役1(リプレイ)が入賞する停止操作順を報知する演出(AT演出ともいう)を行うので、この報知に従えば、遊技者は再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞することはない。すなわち、図8及び図9に示す例においては、第1副制御部400はAT遊技となっているので、遊技者がAT演出の停止操作順に従う限り、再遊技役2(パンクリプレイ)に入賞して、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行することはない。   In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, when the state of the 1st sub control part 400 is AT (assist time) game, a re-game high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode) ), Even if you have won the internal re-playing role (specifically, “re-playing 1, 2”, “re-playing 1, 2, 3”, “re-playing 1, 2, 4”) Since an effect (also referred to as an AT effect) for notifying the stop operation order in which 1 (replay) wins is performed, the player will not win the re-game 2 (punk play) according to this notification. That is, in the example shown in FIGS. 8 and 9, since the first sub-control unit 400 is an AT game, as long as the player follows the order of the stop operation of the AT effect, the re-game player 2 (punk play) is won. Thus, the game does not enter the replay low probability state (RT0 mode).

一方、第1副制御部400は、図8及び図9に示すように、主制御部300が待機処理を実行しているときは、待機演出を実行するようになっている。ここで、待機演出とは、詳しくは後述するが、待機処理の間、遊技者を退屈させないために実行される演出であり、上述したAT遊技の残り遊技数を示唆する演出となっている。また、待機演出は、演出の最後において、主制御部300の遊技状態(再遊技高確率状態)が変化するのか、否かを示す期待感演出となっている。そのため、遊技者は、待機演出の結果により注目することとなる。   On the other hand, as shown in FIGS. 8 and 9, the first sub-control unit 400 is configured to execute a standby effect when the main control unit 300 is executing a standby process. Here, as will be described in detail later, the standby effect is an effect that is executed in order to prevent the player from being bored during the standby process, and is an effect that suggests the number of remaining games of the AT game described above. In addition, the standby effect is an expectation effect indicating whether or not the game state (replay high probability state) of the main control unit 300 changes at the end of the effect. Therefore, the player pays attention by the result of the standby effect.

図10及び図11は、メダル投入・スタート操作受付処理(後述する主制御部メイン処理のステップS102)のスタート操作によって、待機処理がスタート操作の後、所定時間T1実行され、待機処理の終了後のT2の時点において、入賞役内部抽選処理(後述する主制御部メイン処理のステップS103)を実行することを示している。なお、図10に示す例においては、第1副制御部400の状態は非AT遊技であるので、第1副制御部400は内部当選コマンドを受信することにより、通常演出を実行するが、図11に示す例においては、第1副制御部400の状態はAT遊技であるので、第1副制御部400は内部当選コマンドを受信することにより、AT演出を実行することとなる。   10 and 11 show that the standby process is executed for a predetermined time T1 after the start operation by the start operation of the medal insertion / start operation reception process (step S102 of the main control unit main process described later), and after the standby process ends. This indicates that the winning combination internal lottery process (step S103 of the main control unit main process to be described later) is executed at time T2. In the example shown in FIG. 10, since the state of the first sub-control unit 400 is a non-AT game, the first sub-control unit 400 executes the normal performance by receiving the internal winning command. In the example shown in FIG. 11, since the state of the first sub-control unit 400 is AT game, the first sub-control unit 400 executes the AT effect by receiving the internal winning command.

このように再遊技高確率状態においては、所定の条件が成立するごとに(例えば、50ゲームごと)、待機処理を実行するとともに、待機演出を実行するので、待機処理及び待機演出のたびに遊技者に集中力を高める機会を提供することができる。   In this way, in the replay high probability state, every time a predetermined condition is satisfied (for example, every 50 games), the standby process is executed and the standby effect is executed. Can provide an opportunity to improve concentration.

なお、本実施形態では、所定の条件が成立した遊技のスタート操作受付によって、待機処理が開始されたが、待機処理が開始されるタイミングはスタート操作受付に限定されるものではない。所定の条件が成立した遊技であれば、いずれのタイミング(メダル投入からメダル払出までのいずれのタイミング)でもよいものである。   In the present embodiment, the standby process is started by accepting a start operation of a game that satisfies a predetermined condition. However, the timing at which the standby process is started is not limited to accepting a start operation. As long as the game satisfies a predetermined condition, any timing (any timing from medal insertion to medal payout) may be used.

<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で、各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and Set initial values.

ステップS102では、メダルの投入及びスタート操作に関するメダル投入・スタート操作受付処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing (details will be described later) related to medal insertion and start operation is executed.

ステップS103では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS102(詳しくは後述するステップS206)で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS103では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1に内部当選した場合には、小役1に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S103, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery processing, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is obtained using this and the random number value acquired in step S102 (details will be described later in step S206). I do. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S103, preparation is made for transmitting an internal winning command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when the internal winning of the small combination 1 is made, the internal winning command indicating that the internal winning of the small combination 1 is transmitted to the first sub-control unit 400, and the result of the winning combination internal lottery is lost. In the case of (non-winning of a combination), preparation is made for transmitting an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

ステップS104では、入賞役の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止制御データの候補選択処理を行う。   In step S104, reel stop control data candidate selection processing is performed for selecting reel stop control data candidates based on the internal lottery result of the winning combination.

ステップS105では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。   In step S105, reel rotation start processing for starting rotation of all reels 110 to 112 is performed.

ステップS106では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS104で選択したリール停止制御データの候補に基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。   In step S106, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S104. A reel stop control process for stopping based on the stop control data candidates is performed.

ステップS107では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役2(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS107では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S107, a winning determination process is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on the activated winning line, it is determined that the small role 2 (watermelon) winning is made. Further, in this step S107, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S108, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS109では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S109, a game state control process (details will be described later) is performed in which control for shifting the game state is performed.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、図13を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。なお、同図は、図12のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Medal insertion / start operation acceptance processing>
Next, medal insertion / start operation acceptance processing will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of medal insertion / start operation acceptance processing in step S102 of FIG.

ステップS201では、メダルの投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン130〜132による電子的な投入、及びメダル投入口141からのメダルの投入の双方を含む。メダルの投入があった場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。   In step S201, it is determined whether or not a medal has been inserted. Here, the insertion of medals includes both electronic insertion by the bet buttons 130 to 132 and insertion of medals from the medal insertion slot 141 as described above. If a medal has been inserted, the process proceeds to step S202. If not, the process proceeds to step S204.

ステップS202では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させるメダル投入処理を実行する。   In step S202, a medal insertion process for turning on the winning line display lamp 120 in response to the insertion of a medal is executed.

ステップS203では、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。   In step S203, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400.

なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。   Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals.

ステップS204では、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。スタートレバー135が操作された場合には、スタート操作受付ありと判定して、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS201に戻る。   In step S204, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If the start lever 135 is operated, it is determined that the start operation is accepted, and the process proceeds to step S205. If not, the process returns to step S201.

ステップS205では、有効な入賞ラインを確定する。   In step S205, a valid winning line is determined.

ステップS206では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S206, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS207では、遊技状態が再遊技高確率状態(RT1モード)であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態(RT1モード)である場合には、ステップS209に進む、そうでない場合には、ステップS208に進む。   In step S207, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming high probability state (RT1 mode). If the gaming state is a re-gaming high probability state (RT1 mode), the process proceeds to step S209; otherwise, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、遊技状態が再遊技高確率状態(RT4モード)または再遊技高確率状態(RT5モード)であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態(RT4モード)または再遊技高確率状態(RT5モード)である場合には、ステップS210に進み、そうでない場合には、メダル投入・スタート操作受付処理を終了する。   In step S208, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming high probability state (RT4 mode) or a re-gaming high probability state (RT5 mode). If the gaming state is the re-gaming high probability state (RT4 mode) or the re-gaming high probability state (RT5 mode), the process proceeds to step S210. Otherwise, the medal insertion / start operation acceptance process is terminated.

ステップS209では、第1待機制御処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S209, a first standby control process (described in detail later) is executed.

ステップS210では、第2待機制御処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S210, a second standby control process (details will be described later) is executed.

<第1待機制御処理>
次に、図14を用いて、第1待機制御処理について説明する。なお、同図は、図13のステップS209の第1待機制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第1待機制御処理は、再遊技高確率状態(RT1モード)における待機制御処理である。
<First standby control process>
Next, the first standby control process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the first standby control process in step S209 of FIG. The first standby control process is a standby control process in the replay high probability state (RT1 mode).

ステップS301では、再遊技高確率状態(RT1モード)におけるゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに1加算する。   In step S301, 1 is added to the game number counter for counting the number of games in the replay high probability state (RT1 mode).

ステップS302では、ゲーム数カウンタの値が第1閾値であるか否かを判定する。ここで、第1閾値とは、50、100、150を示す。ゲーム数カウンタの値が第1閾値である場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、ステップS303に進む。   In step S302, it is determined whether or not the value of the game number counter is the first threshold value. Here, the first threshold indicates 50, 100, or 150. If the value of the game number counter is the first threshold value, the process proceeds to step S304, and if not, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、ゲーム数カウンタの値が第2閾値であるか否かを判定する。ここで、第2閾値とは、200以上の50ごとの数(200、250、300、…)を示す。ゲーム数カウンタの値が第2閾値である場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、ステップS306に進む。   In step S303, it is determined whether or not the value of the game number counter is the second threshold value. Here, a 2nd threshold value shows the number (200, 250, 300, ...) for every 50 of 200 or more. When the value of the game number counter is the second threshold value, the process proceeds to step S305. Otherwise, the process proceeds to step S306.

ステップS304では、第1待機タイマの設定を行う。ここで、第1待機タイマとは、具体的には60秒のタイマを意味し、60秒に相当するタイマ値を初期値としてセットする。すなわち、再遊技高確率状態(RT1モード)において、50ゲーム、100ゲームまたは150ゲーム目のスタート操作では、60秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。   In step S304, the first standby timer is set. Here, the first standby timer specifically means a timer of 60 seconds, and a timer value corresponding to 60 seconds is set as an initial value. That is, in the replay high probability state (RT1 mode), in the start operation of the 50th game, the 100th game, or the 150th game, a standby process for waiting for the progress of the subsequent process is executed for 60 seconds.

ステップS305では、第2待機タイマの設定を行う。ここで、第2待機タイマとは、具体的には120秒のタイマを意味し、120秒に相当するタイマ値を初期値としてセットする。すなわち、再遊技高確率状態(RT1モード)において、200ゲーム目以後の50ゲームごとのスタート操作では、120秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。   In step S305, the second standby timer is set. Here, the second standby timer specifically means a timer of 120 seconds, and a timer value corresponding to 120 seconds is set as an initial value. That is, in the re-playing high probability state (RT1 mode), in the start operation for every 50 games after the 200th game, a standby process for waiting for the progress of the subsequent processes is executed for 120 seconds.

ステップS306では、スタートレバー135の操作受付を示すスタート操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、スタート操作コマンドには、スタートレバー135の操作受付を示す情報のほか、待機演出要求に関する情報も含む。ここで、待機演出要求に関する情報とは、主制御部300が待機処理を実行中に、第1副制御部400で実行される待機演出の要求を意味し、具体的には、待機タイマに対応した情報となっている。例えば、第1待機タイマが設定された場合には、待機演出1を要求する待機演出1要求、第2待機タイマが設定された場合には、待機演出2を要求する待機演出2要求が含まれる。なお、待機タイマが設定されない場合には、待機演出要求に関する情報はスタート操作コマンドに含まれない。   In step S <b> 306, preparation is made for transmitting a start operation command indicating acceptance of operation of the start lever 135 to the first sub-control unit 400. Note that the start operation command includes information related to the standby effect request in addition to information indicating that the start lever 135 is accepted. Here, the information regarding the standby effect request means a request for the standby effect executed by the first sub-control unit 400 while the main control unit 300 is executing the standby process, and specifically corresponds to the standby timer. Information. For example, when the first standby timer is set, a standby effect 1 request for requesting standby effect 1 is included, and when the second standby timer is set, a standby effect 2 request for requesting standby effect 2 is included. . When the standby timer is not set, information regarding the standby production request is not included in the start operation command.

ステップS307では、待機タイマの設定があったか否かを判定する。具体的には、ステップS304で第1待機タイマの設定、またはステップS305で第2待機タイマの設定があったか否かを判定する。待機タイマの設定があった場合には、ステップS308に進み、そうでない場合には、第1待機制御処理を終了する。   In step S307, it is determined whether or not a standby timer has been set. Specifically, it is determined whether or not the first standby timer has been set in step S304 or the second standby timer has been set in step S305. If the standby timer has been set, the process proceeds to step S308; otherwise, the first standby control process is terminated.

ステップS308では、後述する主制御部タイマ割込処理(ステップS705)で減算される待機タイマの値を取得する。具体的には、ステップS304で第1待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第1待機タイマの値を取得し、ステップS305で第2待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第2待機タイマの値を取得する。   In step S308, the value of the standby timer to be subtracted in a main control unit timer interrupt process (step S705) described later is acquired. Specifically, when the first standby timer is set in step S304, the value of the first standby timer subtracted in the main control unit timer interrupt process is acquired, and the second standby timer is set in step S305. If so, the value of the second standby timer to be subtracted in the main controller timer interrupt process is acquired.

ステップS309では、取得した待機タイマの値が0であるか否かを判定する。具体的には、取得した第1待機タイマの値が0である場合には60秒間の待機処理、取得した第2待機タイマの値が0である場合には120秒間の待機処理が終了したので、第1待機制御処理を終了する。一方、取得した待機タイマの値が0でない場合には、ステップS308に戻る。   In step S309, it is determined whether the acquired standby timer value is zero. Specifically, when the acquired value of the first standby timer is 0, the standby process for 60 seconds is completed, and when the acquired value of the second standby timer is 0, the standby process for 120 seconds is completed. Then, the first standby control process is terminated. On the other hand, when the acquired value of the standby timer is not 0, the process returns to step S308.

<第2待機制御処理>
次に、図15を用いて、第2待機処理について説明する。なお、同図は、図13のステップS210の第2待機制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第2待機制御処理は、再遊技高確率状態(RT4モードまたはRT5モード)における待機制御処理である。
<Second standby control process>
Next, the second standby process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the second standby control process in step S210 of FIG. The second standby control process is a standby control process in the replay high probability state (RT4 mode or RT5 mode).

ステップS401では、再遊技高確率状態(RT4モードまたはRT5モード)におけるゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに1加算する。   In step S401, 1 is added to the game number counter for counting the number of games in the replay high probability state (RT4 mode or RT5 mode).

ステップS402では、遊技状態が再遊技高確率状態(RT4モード)であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態(RT4モード)である場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり、遊技状態が再遊技高確率状態(RT5モード)である場合には、ステップS404に進む。   In step S402, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming high probability state (RT4 mode). If the gaming state is the re-gaming high probability state (RT4 mode), the process proceeds to step S403; otherwise, that is, if the gaming state is the re-gaming high probability state (RT5 mode), the process proceeds to step S404. move on.

ステップS403では、ゲーム数カウンタの値が50であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタの値が50である場合には、ステップS405に進み、そうでない場合には、ステップS408に進む。   In step S403, it is determined whether or not the value of the game number counter is 50. If the value of the game number counter is 50, the process proceeds to step S405, and if not, the process proceeds to step S408.

ステップS404では、ゲーム数カウンタの値が100であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタの値が100である場合には、ステップS405に進み、そうでない場合には、ステップS406に進む。   In step S404, it is determined whether or not the value of the game number counter is 100. If the value of the game number counter is 100, the process proceeds to step S405. Otherwise, the process proceeds to step S406.

ステップS405では、第3待機タイマの設定を行う。ここで、第3待機タイマとは、具体的には60秒のタイマを意味し、60秒に相当するタイマ値を初期値としてセットする。すなわち、再遊技高確率状態(RT4モード)の50ゲーム目、または再遊技高確率状態(RT5モード)の100ゲーム目のスタート操作では、60秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。   In step S405, a third standby timer is set. Here, the third waiting timer specifically means a timer of 60 seconds, and a timer value corresponding to 60 seconds is set as an initial value. That is, in the start operation of the 50th game in the replay high probability state (RT4 mode) or the 100th game in the replay high probability state (RT5 mode), a standby process is performed for 60 seconds to wait for the progress of the subsequent processing. It is supposed to be.

ステップS406では、ゲーム数カウンタの値が50であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタの値が50である場合には、ステップS407に進み、そうでない場合には、ステップS408に進む。   In step S406, it is determined whether or not the value of the game number counter is 50. When the value of the game number counter is 50, the process proceeds to step S407, and otherwise, the process proceeds to step S408.

ステップS407では、第1待機タイマの設定を行う。すなわち、再遊技高確率状態(RT5モード)において、50ゲーム目のスタート操作では、60秒間、以後の処理の進行を待機させる待機処理を実行するようになっている。   In step S407, the first standby timer is set. That is, in the re-game high probability state (RT5 mode), in the start operation of the 50th game, standby processing for waiting for the progress of the subsequent processing is performed for 60 seconds.

ステップS408では、スタートレバー135の操作受付を示すスタート操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、スタート操作コマンドには、スタートレバー135の操作受付を示す情報のほか、待機演出要求に関する情報も含む。例えば、第3待機タイマが設定された場合には、待機演出3を要求する待機演出3要求、待機演出1を要求する待機演出1要求が含まれる。なお、待機タイマが設定されない場合には、待機演出要求に関する情報はスタート操作コマンドに含まれない。   In step S <b> 408, preparation is made for transmitting a start operation command indicating acceptance of the operation of the start lever 135 to the first sub-control unit 400. Note that the start operation command includes information related to the standby effect request in addition to information indicating that the start lever 135 is accepted. For example, when the third standby timer is set, a standby effect 3 request for the standby effect 3 and a standby effect 1 request for the standby effect 1 are included. When the standby timer is not set, information regarding the standby production request is not included in the start operation command.

ステップS409では、待機タイマの設定があったか否かを判定する。具体的には、ステップS405で第3待機タイマの設定、またはステップS407で第1待機タイマの設定があったか否かを判定する。待機タイマの設定があった場合には、ステップS410に進み、そうでない場合には、第2待機制御処理を終了する。   In step S409, it is determined whether a standby timer has been set. Specifically, it is determined whether or not the third standby timer has been set in step S405 or the first standby timer has been set in step S407. If the standby timer has been set, the process proceeds to step S410. If not, the second standby control process is terminated.

ステップS410では、後述する主制御部タイマ割込処理(ステップS705)で減算される待機タイマの値を取得する。具体的には、ステップS405で第3待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第3待機タイマの値を取得し、ステップS407で第1待機タイマが設定された場合には、主制御部タイマ割込処理で減算される第1待機タイマの値を取得する。   In step S410, the value of the standby timer to be subtracted in the main control unit timer interrupt process (step S705) described later is acquired. Specifically, if the third standby timer is set in step S405, the value of the third standby timer to be subtracted in the main control unit timer interrupt process is acquired, and the first standby timer is set in step S407. If so, the value of the first standby timer to be subtracted in the main control unit timer interrupt process is acquired.

ステップS411では、取得した待機タイマの値が0であるか否かを判定する。具体的には、取得した第3待機タイマの値、または第1待機タイマの値が0である場合には60秒間の待機処理が終了したので、第2待機制御処理を終了する。一方、取得した待機タイマの値が0でない場合には、ステップS409に戻る。   In step S411, it is determined whether or not the acquired value of the standby timer is zero. Specifically, when the acquired value of the third standby timer or the value of the first standby timer is 0, the standby process for 60 seconds is ended, and thus the second standby control process is ended. On the other hand, when the acquired value of the standby timer is not 0, the process returns to step S409.

<遊技状態制御処理>
次に、図16を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図12のステップS109の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process in step S109 of FIG.

ステップS501では、遊技状態がBB遊技状態(RT3モード)であるか否かを判定する。遊技状態がBB遊技状態(RT3モード)である場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS505に進む。   In step S501, it is determined whether the gaming state is the BB gaming state (RT3 mode). If the gaming state is the BB gaming state (RT3 mode), the process proceeds to step S502; otherwise, the process proceeds to step S505.

ステップS502では、BB遊技状態(RT3モード)において規定枚数(本実施形態では324枚)超えるメダルの払出があったか否かを判定する。BB遊技状態(RT3モード)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合には、ステップS503に進み、そうでない場合には、ステップS505に進む。   In step S502, it is determined whether or not medals exceeding the prescribed number (324 in this embodiment) have been paid out in the BB gaming state (RT3 mode). In the BB gaming state (RT3 mode), when medals exceeding the prescribed number are paid out, the process proceeds to step S503, and otherwise, the process proceeds to step S505.

ステップS503では、BB遊技状態(RT3モード)において規定枚数を超えるメダルの払出があったので、BB遊技を終了する設定を行う。   In step S503, since medals exceeding the specified number have been paid out in the BB gaming state (RT3 mode), a setting is made to end the BB gaming.

ステップS504では、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0モード)に更新する。   In step S504, the gaming state is updated to a re-gaming low probability state (RT0 mode).

ステップS505では、当該遊技の入賞役内部抽選処理において特別役1(BB)に内部当選したか否かを判定する。特別役1(BB)に内部当選した場合には、ステップS506に進み、そうでない場合には、ステップS507に進む。   In step S505, it is determined whether or not the special combination 1 (BB) is won internally in the winning combination internal lottery process of the game. If the special combination 1 (BB) is won internally, the process proceeds to step S506. Otherwise, the process proceeds to step S507.

ステップS506では、特別役1(BB)に内部当選したので、遊技状態をBB内部当選状態(RT2モード)に更新する。   In step S506, since the special combination 1 (BB) has been won internally, the gaming state is updated to the BB internal winning state (RT2 mode).

ステップS507では、当該遊技の入賞判定処理において特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示され、特別役1(BB)に入賞したか否かを判定する。特別役1(BB)に入賞した場合には、ステップS508に進み、そうでない場合には、ステップS510に進む。   In step S507, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is displayed on an effective winning line in the game winning determination process and the special combination 1 (BB) is won. If the special combination 1 (BB) is won, the process proceeds to step S508, and if not, the process proceeds to step S510.

ステップS508では、特別役1(BB)に入賞したので、BB遊技を開始する設定を行う。   In step S508, since the special combination 1 (BB) is won, a setting for starting the BB game is performed.

ステップS509では、遊技状態をBB遊技状態(RT3モード)に更新する。   In step S509, the gaming state is updated to the BB gaming state (RT3 mode).

ステップS510では、SBこぼし目の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、SBこぼし目とは、具体的には、SBこぼし目A、SBこぼし目B、SBこぼし目Cを意味する。SBこぼし目の図柄組合せが表示された場合には、ステップS511に進み、そうでない場合には、ステップS513に進む。   In step S510, it is determined whether or not the SB spilled symbol combination is displayed on a valid pay line. Here, the SB spilled eyes specifically mean SB spilled eyes A, SB spilled eyes B, and SB spilled eyes C. If the SB spilled symbol combination is displayed, the process proceeds to step S511, and if not, the process proceeds to step S513.

ステップS511では、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0モード)であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技低確率状態(RT0モード)である場合には、ステップS512に進み、そうでない場合には、ステップS513に進む。   In step S511, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming low probability state (RT0 mode). If the gaming state is a re-gaming low probability state (RT0 mode), the process proceeds to step S512, and if not, the process proceeds to step S513.

ステップS512では、再遊技低確率状態(RT0モード)において、SBこぼし目、つまり、SBこぼし目A、SBこぼし目BまたはSBこぼし目Cのいずれかが有効な入賞ライン上に表示されたので、再遊技高確率状態に移行するための再遊技高確率状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S512, in the replay low probability state (RT0 mode), the SB spill, that is, any one of the SB spill A, SB spill B or SB spill C is displayed on the valid winning line. A replay high probability state control process (details will be described later) for shifting to the replay high probability state is performed.

ステップS513では、再遊技役2の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示され、再遊技役2が入賞したか否かを判定する。再遊技役2が入賞した場合には、ステップS514に進み、そうでない場合には、ステップS516に進む。   In step S513, it is determined whether or not the symbol combination of the re-gamer 2 is displayed on the valid winning line, and the re-gamer 2 has won. If re-gamer 2 wins, the process proceeds to step S514, and if not, the process proceeds to step S516.

ステップS514では、遊技状態が再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態である場合には、ステップS515に進み、そうでない場合には、ステップS516に進む。   In step S514, it is determined whether or not the gaming state is a re-gaming high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode). If the gaming state is a re-gaming high probability state, the process proceeds to step S515, and if not, the process proceeds to step S516.

ステップS515では、再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)において再遊技役2に入賞したので、遊技状態を再遊技低確率状態(RT0)に更新する。   In step S515, since the re-game player 2 is won in the re-game high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode), the game state is updated to the re-game low probability state (RT0).

ステップS516では、その他の処理を実行する。例えば、当該遊技の入賞判定処理において特別役2(SB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示され、特別役2(SB)に入賞した場合には、SB遊技設定処理などを行う。   In step S516, other processing is executed. For example, if the symbol combination corresponding to the special combination 2 (SB) is displayed on the effective winning line in the winning determination process of the game and the special combination 2 (SB) is won, the SB game setting process is performed. .

ステップS517では、現在の遊技状態を示すコマンド(遊技状態コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が再遊技高確率状態(RT1モード)の場合には、RT1モードであることを示すRT1コマンドが設定される。   In step S517, preparation for transmitting a command (gaming state command) indicating the current gaming state to the first sub-control unit 400 is made. For example, when the gaming state is a re-gaming high probability state (RT1 mode), an RT1 command indicating the RT1 mode is set.

<再遊技高確率状態制御処理>
次に、図17を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図16のステップS512の再遊技高確率状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Replay high probability state control processing>
Next, the gaming state control process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the replay high probability state control process in step S512 of FIG.

ステップS601では、SBこぼし目Aの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。SBこぼし目Aの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合には、ステップS603に進み、そうでない場合には、ステップS602に進む。   In step S601, it is determined whether or not the symbol combination of SB spilled eyes A is displayed on a valid pay line. If the symbol combination of SB spilled eye A is displayed on a valid winning line, the process proceeds to step S603, and if not, the process proceeds to step S602.

ステップS602では、SBこぼし目Bの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。SBこぼし目Bの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合には、ステップS604に進み、そうでない場合、つまり、SBこぼし目Cの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合には、ステップS605に進む。   In step S602, it is determined whether or not the symbol combination of SB spilled eyes B is displayed on a valid pay line. If the symbol combination of SB spilling B is displayed on a valid winning line, the process proceeds to step S604, otherwise, that is, the symbol combination of SB spilling C is displayed on a valid winning line. In step S605, the process proceeds to step S605.

ステップS603では、再遊技低確率状態(RT0モード)においてSBこぼし目Aの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたので、遊技状態を再遊技高確率状態(RT1モード)に更新する。   In step S603, since the symbol combination of SB spilled eye A is displayed on the valid winning line in the replay low probability state (RT0 mode), the game state is updated to the replay high probability state (RT1 mode).

ステップS604では、再遊技低確率状態(RT0モード)においてSBこぼし目Bの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたので、遊技状態を再遊技高確率状態(RT4モード)に更新する。   In step S604, since the symbol combination of SB spilled eye B is displayed on the valid winning line in the replay low probability state (RT0 mode), the game state is updated to the replay high probability state (RT4 mode).

ステップS605では、再遊技低確率状態(RT0モード)においてSBこぼし目Cの図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示されたので、遊技状態を再遊技高確率状態(RT5モード)に更新する。   In step S605, since the symbol combination of SB spillage C is displayed on the valid winning line in the replay low probability state (RT0 mode), the game state is updated to the replay high probability state (RT5 mode).

ステップS606では、ゲーム数カウンタをリセットする。具体的には、遊技状態を再遊技高確率状態(RT1モード)に更新した場合には、再遊技高確率状態(RT1モード)におけるゲーム数カウンタを0クリアし、遊技状態を再遊技高確率状態(RT4モード)に更新した場合には、再遊技高確率状態(RT4モード)におけるゲーム数カウンタを0クリアし、遊技状態を再遊技高確率状態(RT5モード)に更新した場合には、再遊技高確率状態(RT5モード)におけるゲーム数カウンタを0クリアする。   In step S606, the game number counter is reset. Specifically, when the game state is updated to the replay high probability state (RT1 mode), the game number counter in the replay high probability state (RT1 mode) is cleared to 0, and the game state is set to the replay high probability state. When updated to (RT4 mode), the game number counter in the replay high probability state (RT4 mode) is cleared to 0, and when the game state is updated to the replay high probability state (RT5 mode), replaying The game number counter in the high probability state (RT5 mode) is cleared to zero.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図18を用いて、主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.

ステップS701では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S701, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS702では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S702, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS703では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S703, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS704では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S704, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt statuses of the acquired stop buttons 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS705では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、上述した第1待機タイマ、第2待機タイマ、第3待機タイマなどの減算更新を行う。   In step S705, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. In the present embodiment, the above-described subtraction update of the first standby timer, the second standby timer, the third standby timer, and the like is performed.

ステップS706では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、上述したメダル投入コマンド、スタート操作コマンド、内部当選コマンド、表示判定コマンド、遊技状態コマンドなど)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S706, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, the above-described medal insertion command, start operation command, internal winning command, display determination command, gaming state command, etc.), and bits 0-10 are command data (predetermined corresponding to the command type). Information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS707では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S707, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS708では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS703において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S708, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S703 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS709では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS711に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS710に進む。   In step S709, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S711. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S710.

ステップS710では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS701で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S710, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt termination process, the value of each register temporarily saved in step S701 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS711では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S711, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図19を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the 1st sub control part 400 is demonstrated using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command input processing of the first sub control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 4D is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、コマンド入力処理(詳しくは後述する)を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2004, command input processing (details will be described later) is performed. In the command processing, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S2005, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2004, processing such as reading the production data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, if there is a command to various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、コマンド処理について説明する。同図(b)は、同図(a)のステップS2004のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。   Next, command processing will be described with reference to FIG. FIG. 7B is a flowchart showing in detail the command processing in step S2004 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102; otherwise, the command process is terminated.

ステップS2102では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、本実施形態では、スタート操作コマンドを受信した場合には、スタート操作コマンド受付時処理(詳しくは後述する)にジャンプし、内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選コマンド受付時処理(詳しくは後述する)にジャンプする。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to the received unprocessed command. For example, in this embodiment, when a start operation command is received, the process jumps to a start operation command reception process (described in detail later), and when an internal winning command is received, an internal winning command reception process ( Jump to details).

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2302, an effect random number update process is performed.

<第2副制御部の処理>
図20を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S4004, the effect data corresponding to the command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and a timer interrupt process is performed in response to this timer interrupt. Execute in the cycle.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, the CPU 504 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301. , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<スタート操作コマンド受付時処理>
次に、図21を用いて、スタート操作コマンド受付時処理について説明する。なお、同図は、スタート操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when start operation command is accepted>
Next, the start operation command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing a flow of processing when a start operation command is received.

ステップS2401では、スタート操作コマンドの中に待機演出1要求が含まれていたか否かを判定する。待機演出1要求が含まれていた場合には、ステップS2404に進み、そうでない場合には、ステップS2402に進む。   In step S2401, it is determined whether a standby effect 1 request is included in the start operation command. If the standby effect 1 request is included, the process proceeds to step S2404; otherwise, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、スタート操作コマンドの中に待機演出2要求が含まれていたか否かを判定する。待機演出2要求が含まれていた場合には、ステップS2405に進み、そうでない場合には、ステップS2403に進む。   In step S2402, it is determined whether or not a standby effect 2 request is included in the start operation command. If the standby effect 2 request is included, the process proceeds to step S2405. If not, the process proceeds to step S2403.

ステップS2403では、スタート操作コマンドの中に待機演出3要求が含まれていたか否かを判定する。待機演出3要求が含まれていた場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、ステップS2407に進む。   In step S2403, it is determined whether a standby effect 3 request is included in the start operation command. If the standby effect 3 request is included, the process proceeds to step S2406. If not, the process proceeds to step S2407.

ステップS2404では、スタート操作コマンドの中に待機演出1要求が含まれていたので、待機演出1を実行すべく、待機演出1抽選テーブルより演出抽選処理を実行する。   In step S2404, since the standby effect 1 request is included in the start operation command, the effect lottery process is executed from the standby effect 1 lottery table in order to execute the standby effect 1.

ここで、図22(a)を用いて、待機演出1抽選テーブルについて説明する。図22(a)は、待機演出1抽選テーブルの内容を具体的に説明する図である。待機演出1抽選テーブルは、残ATゲーム数に基づいて、待機演出1の内容を選択する抽選テーブルであり、演出抽選処理により、待機演出1−1〜5の中からいずれか1つが選択される。例えば、残ATゲーム数が0〜49ゲームの場合には、待機演出1−1が70/128、待機演出1−2が40/128、待機演出1−3が10/128、待機演出1−4が8/128、待機演出1−5が0/128の確率でそれぞれ選択される。待機演出1−1〜5は、それぞれ演出時間が60秒で、基本ストーリが同じ演出であるが、出現するキャラクタ、カットイン、背景色、コメントなどが異なっている。そして、異なる内容により、残ATゲーム数を予測可能としている。すなわち、残ATゲーム数の期待感としては、待機演出1−1<待機演出1−2<待機演出1−3<待機演出1−4<待機演出1−5の順に大きくなっており、待機演出1−5の演出が最も多くの残ATゲーム数を予測される演出となっている。   Here, the standby effect 1 lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 22A is a diagram for specifically explaining the contents of the standby effect 1 lottery table. The standby effect 1 lottery table is a lottery table for selecting the contents of the standby effect 1 based on the number of remaining AT games, and any one of the standby effects 1-1 to 5 is selected by the effect lottery process. . For example, when the number of remaining AT games is 0 to 49, standby effect 1-1 is 70/128, standby effect 1-2 is 40/128, standby effect 1-3 is 10/128, standby effect 1- 4 is selected with a probability of 8/128, and standby effects 1-5 are selected with a probability of 0/128, respectively. Each of the standby effects 1-1 to 5 has an effect time of 60 seconds and the same basic story, but the appearing characters, cut-in, background color, comments, and the like are different. The remaining AT game number can be predicted based on different contents. That is, as the expectation of the number of remaining AT games, standby effect 1-1 <standby effect 1-2 <standby effect 1-3 <standby effect 1-4 <standby effect 1-5 is increased in this order. The production of 1-5 is the production in which the largest number of remaining AT games is predicted.

ステップS2405では、スタート操作コマンドの中に待機演出要求2が含まれていたので、待機演出2を実行すべく、待機演出2抽選テーブルより演出抽選処理を実行する。   In step S2405, since the standby effect request 2 is included in the start operation command, the effect lottery process is executed from the standby effect 2 lottery table in order to execute the standby effect 2.

ここで、図22(b)を用いて、待機演出2抽選テーブルについて説明する。図22(b)は、待機演出2抽選テーブルの内容を具体的に説明する図である。待機演出2抽選テーブルは、残ATゲーム数に基づいて、待機演出2の内容を選択する抽選テーブルであり、演出抽選処理により、待機演2−1〜5の中からいずれか1つが選択される。待機演出2−1〜5は、上述した待機演出1−1〜5とほぼ同様であるが、演出時間が待機演出1−1〜5よりも長い120秒となっている。   Here, the standby effect 2 lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 22B is a diagram for specifically explaining the contents of the standby effect 2 lottery table. The standby effect 2 lottery table is a lottery table for selecting the contents of the standby effect 2 based on the number of remaining AT games, and any one of the standby performances 2-1 to 5 is selected by the effect lottery process. . The standby effects 2-1 to 5 are substantially the same as the standby effects 1-1 to 5 described above, but the effect time is 120 seconds longer than the standby effects 1-1 to 5.

ステップS2406では、スタート操作コマンドの中に待機演出要求3が含まれていたので、待機演出3を実行すべく、待機演出3抽選テーブルより演出抽選処理を実行する。   In step S2406, since the standby effect request 3 is included in the start operation command, the effect lottery process is executed from the standby effect 3 lottery table in order to execute the standby effect 3.

ここで、図22(c)を用いて、待機演出3抽選テーブルについて説明する。図22(c)は、待機演出3抽選テーブルの内容を具体的に説明する図である。待機演出3抽選テーブルは、残ATゲーム数に基づいて、待機演出3の内容を選択する抽選テーブルであり、演出抽選処理により、待機演出3−1〜5の中からいずれか1つが選択される。待機演出3−1〜5は、上述した待機演出1−1〜5と演出時間は同一であり、基本ストーリもほぼ同一であるが、最後の結末だけが異なっている。すなわち、待機演出1−1〜5のいずれかが選択され、待機演出1が実行される場合には、次遊技も遊技状態は再遊技高確率状態(RT1モード)のままなので、最後に再遊技高確率状態(RT1モード)が続行するメッセージ(例えば、「おめでとう!まだまだ続くよ」など)及びそのことを示す演出画像が表示される。一方、待機演出3−1〜5のいずれかが選択され、待機演出3が実行される場合には、次遊技の遊技状態は再遊技低確率状態(RT0モード)なので、最後に再遊技高確率状態(RT1モード)が終了するメッセージ(例えば、「残念!おしまい」など)及びそのことを示す演出画像が表示される。   Here, the standby effect 3 lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 22C is a diagram for specifically explaining the contents of the standby effect 3 lottery table. The standby effect 3 lottery table is a lottery table for selecting the contents of the standby effect 3 based on the number of remaining AT games, and any one of the standby effects 3-1 to 5 is selected by the effect lottery process. . The standby effects 3-1 to 5 have the same effect time as the standby effects 1-1 to 5 described above, and the basic story is substantially the same, but only the last ending is different. That is, when any one of the standby effects 1-1 to 5 is selected and the standby effect 1 is executed, the next game is also in the re-game high probability state (RT1 mode), so that the re-game is the last. A message in which the high probability state (RT1 mode) continues (for example, “Congratulations! I'll continue yet”) and an effect image indicating that are displayed. On the other hand, when any one of the standby effects 3-1 to 5 is selected and the standby effect 3 is executed, the gaming state of the next game is the re-gaming low probability state (RT0 mode), so the re-gaming high probability is the last. A message (for example, “sorry!

ステップS2407では、ステップS2404〜S2406の演出抽選で選択された演出指示情報をキューに予約する。例えば、待機演出1−1が選択された場合には、待機演出1−1を示す演出番号が予約される。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500の各種演出デバイスにより、待機演出1−1が実行される。   In step S2407, the production instruction information selected in the production lottery in steps S2404 to S2406 is reserved in the queue. For example, when the standby effect 1-1 is selected, an effect number indicating the standby effect 1-1 is reserved. As a result, the standby effect 1-1 is executed by the various effect devices of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500.

ステップS2408では、スタート操作コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、再遊技低確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)において、第1副制御部400の状態がAT遊技である場合(AAT付与ゲーム数>0)には、AT付与ゲーム数を1減算する。   In step S2408, other processing based on the start operation command is executed. For example, when the state of the first sub-control unit 400 is an AT game in the low replay probability state (RT0 mode) or the high replay probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode) (number of AAT grant games> 0) ), 1 is subtracted from the number of AT-given games.

このように本実施形態の再遊技高確率状態においては、50ゲームごとに実行される待機処理の間に待機演出を実行するので、待機処理の間であっても興趣を高めることができる。   In this way, in the replay high probability state of the present embodiment, since the standby effect is executed during the standby process executed every 50 games, the interest can be enhanced even during the standby process.

また、再遊技高確率状態の50ゲーム目及び100ゲーム目においては、再遊技高確率状態が続行されるか、あるいは終了するかを示す待機演出が実行されるので、遊技者は再遊技高確率状態であっても、集中力を高めることができる。   Further, in the 50th game and the 100th game in the replay high probability state, a standby effect indicating whether the replay high probability state is continued or ended is executed. Even in the state, concentration can be increased.

<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図23を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。なお、同図は、内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when receiving internal winning command>
Next, the internal winning command reception process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of processing when receiving an internal winning command.

ステップS2501では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。例えば、「小役1」の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報を「小役1」とする。   In step S2501, the internal winning information is updated based on the received internal winning command. For example, in the case of an internal winning command indicating an internal winning of “Small 1”, the internal winning information is “Small 1”.

ステップS2502では、所定の条件が成立した場合には、所定数のATゲームを付与するAT抽選処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2502, when a predetermined condition is satisfied, an AT lottery process (details will be described later) for giving a predetermined number of AT games is performed.

ステップS2503では、内部当選情報に応じて、演出設定処理を行う。   In step S2503, an effect setting process is performed according to the internal winning information.

例えば、主制御部300が再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)において、重複再遊技役(具体的には、「再遊技1、2」、「再遊技役1、2、3」、「再遊技役1、2、4」)に内部当選し、かつ、第1副制御部400がATモードである場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞しない停止操作順序を、液晶表示装置157を介して報知する演出(パンクリプレイ回避演出ともいう)を設定する。この結果、遊技者はパンクリプレイ回避演出のナビに従う停止操作を行えば、再遊技役1(リプレイ)が入賞するので、再遊技高確率状態を維持することができる。   For example, when the main control unit 300 has a high probability of replaying (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode), duplicate replaying roles (specifically, “replaying games 1, 2”, “replaying games 1, 2, 3 ”,“ re-gamer 1, 2, 4 ”) and the first sub-control unit 400 is in the AT mode, the stop operation sequence in which re-gamer 2 (punk play) does not win Is set via the liquid crystal display device 157 (also referred to as a puncture play avoidance effect). As a result, if the player performs a stop operation according to the navigation of the puncture play avoidance effect, since the re-game player 1 (replay) wins, the re-game high probability state can be maintained.

また、小役3〜5のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した小役の図柄(例えば、小役3の場合には青いセブン1図柄、小役4の場合には赤いセブン2図柄、小役5の場合には黒いBAR図柄)を、液晶表示装置157を介して報知する演出(以下、当選小役報知演出ともいう)を設定する。この結果、遊技者は当選小役報知演出のナビに従って左リール110を目押し操作すれば、内部当選した小役の入賞が容易となるので、容易にメダルを獲得することができる。   In addition, when any of the small roles 3 to 5 is won internally, the symbol of the internal winning winning role (for example, the blue seven 1 symbol for the small role 3 and the red seven 2 for the small role 4). An effect (hereinafter also referred to as a winning small role notification effect) of notifying the black BAR symbol in the case of the symbol or small role 5 via the liquid crystal display device 157 is set. As a result, if the player pushes the left reel 110 in accordance with the winning small role notification effect navigation, winning of the internal winning small role becomes easy, so that a medal can be easily obtained.

ステップS2504では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S2504, other processing based on the internal winning command is executed.

<AT抽選処理>
次に、図24を用いて、AT抽選処理について説明する。なお、同図は、図23のステップS2502のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the AT lottery process in step S2502 of FIG.

ステップS2601では、遊技状態がBB遊技状態(RT3モード)であるか否かを判定する。遊技状態がBB遊技状態(RT3モード)である場合には、ステップS2602に進み、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。   In step S2601, it is determined whether the gaming state is a BB gaming state (RT3 mode). If the gaming state is the BB gaming state (RT3 mode), the process proceeds to step S2602, and the process proceeds to step S2602. Otherwise, the process proceeds to step S2603.

ステップS2602では、小役6(1枚小役)に当選、またはハズレであった場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2602, if the small combination 6 (one small combination) is won or lost, the process proceeds to step S2606, and if not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2603では、小役6(1枚小役)に当選したか否かを判定する。小役6(1枚小役)に当選した場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2603, it is determined whether or not a small combination 6 (one small combination) has been won. If the small combination 6 (one small combination) is won, the process proceeds to step S2604. If not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2604では、AT抽選処理を実行する。   In step S2604, an AT lottery process is executed.

ステップS2605では、AT抽選処理の結果、当選した場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2605, if the result of the AT lottery process is that it is won, the process proceeds to step S2606, and if not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2606では、AT付与ゲーム数を抽選する。本実施形態では、50ゲームを1セットとして、1〜5セットのうちのいずれかが抽選により選択される。すなわち、本実施形態では、BB遊技状態(RT3モード)において小役6(1枚小役)に当選、またはハズレであった場合、あるいはBB遊技状態(RT3モード)以外の遊技状態において、小役6(1枚小役)に当選し、かつAT抽選に当選した場合には、所定数のATゲームが付与される。   In step S2606, the number of AT-given games is lottery. In the present embodiment, 50 games are set as one set, and any one of 1 to 5 sets is selected by lottery. That is, in this embodiment, in the BB gaming state (RT3 mode), when the small role 6 (one small role) is won or lost, or in the gaming state other than the BB gaming state (RT3 mode) When 6 (one small role) is won and the AT lottery is won, a predetermined number of AT games are awarded.

ステップS2607では、抽選により決定されたAT付与ゲーム数を、AT付与ゲーム数をカウントするAT付与ゲームカウンタのカウンタ値に加算し、更新する。   In step S2607, the number of AT grant games determined by lottery is added to the counter value of the AT grant game counter for counting the number of AT grant games, and updated.

<その他>
なお、本実施形態では、待機処理を実行するために、再遊技高確率状態の遊技数をカウントしたが、遊技数のカウントは再遊技高確率状態の遊技数に限定されるものではない。例えば、再遊技低確率状態の遊技数も含めて、待機処理を実行するための条件としてもよい。なお、この場合には、電源投入時やBB遊技状態終了後にゲーム数カウンタの値を0クリアし、再遊技低確率状態(RT0モード)及び再遊技高確率状態(RT1モード、RT4モード、RT5モード)のスタート操作ごとにゲーム数カウンタの値をインクリメントするようにしてもよい。また、AT遊技の遊技数をカウントして、待機処理を実行するための条件としてもよい。
<Others>
In the present embodiment, the number of games in the re-gaming high probability state is counted in order to execute the standby process, but the number of games is not limited to the number of games in the re-gaming high probability state. For example, a condition for executing the standby process may be included, including the number of games in the low-replay probability state. In this case, the value of the game counter is cleared to 0 when the power is turned on or after the BB gaming state ends, and the replay low probability state (RT0 mode) and the replay high probability state (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode) The value of the game number counter may be incremented for each start operation. Alternatively, the number of AT games may be counted as a condition for executing the standby process.

また、本実施形態では、待機処理を実行するための条件として、再遊技高確率状態における遊技数を設定したが、待機処理を実行するための条件は再遊技高確率状態における遊技数に限定されるものではない。例えば、特定役の内部当選、特定役の入賞を条件として待機処理を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of games in the replay high probability state is set as a condition for executing the standby process, but the condition for executing the standby process is limited to the number of games in the replay high probability state. It is not something. For example, the standby process may be executed on the condition that the specific combination is won internally or the specific combination is won.

<実施形態の効果>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL2及びL3)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理)と、複数種類の遊技状態の中から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技状態設定手段は、予め定めた条件が成立したとき(例えば、再遊技高確率状態において50ゲーム経過時、100ゲーム経過時など)には、第1の遊技状態(例えば、再遊技高確率状態)から第2の遊技状態(例えば、再遊技低確率状態)に移行させる場合と、前記第1の遊技状態を継続させる場合とがあり、前記予め定めた条件の成立に基づいて、所定の時間(例えば、60秒など)、次の処理の進行を待機させる待機処理を実行する待機処理実行手段(例えば、主制御部300、第1待機制御処理、第2待機制御処理など)をさらに備えることを特徴とする。
<Effect of embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols (for example, the reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery process) for determining whether or not the internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery, provided corresponding to each of the plurality of reels, A stop switch (for example, stop buttons 137 to 139) for individually stopping the rotation, and stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reel based on the lottery result of the lottery means and the stop operation of the stop switch. (For example, main control unit 300, reel stop control process) and stop control by the stop control means, display window (for example, symbol display window 1) 3) The symbol combination stopped and displayed on the predetermined active line (for example, horizontal winning line L1, diagonal winning line L2 and L3) on the above is determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means. Determining means (for example, main control unit 300, winning determination processing) for determining whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination is a game combination, and a gaming state for setting a predetermined gaming state from a plurality of types of gaming states And a setting means (for example, main control unit 300, gaming state control processing), wherein the gaming state setting means is set when a predetermined condition is satisfied (for example, in a re-gaming high probability state). (When 50 games have elapsed, 100 games have elapsed, etc.) when transitioning from a first gaming state (for example, replay high probability state) to a second gaming state (for example, replay low probability state), First Standby processing execution means for executing standby processing for waiting for the progress of the next processing for a predetermined time (for example, 60 seconds) based on the establishment of the predetermined condition. (For example, a main control unit 300, a first standby control process, a second standby control process, etc.).

このような構成により、本実施形態においては、遊技において集中力を高める機会を提供することができる。   With such a configuration, in this embodiment, an opportunity to increase concentration in a game can be provided.

また、前記予め定めた条件の成立は、前記第1の遊技状態において実行された遊技数が予め定めた遊技数(例えば、50ゲーム、100ゲームなど)に達した場合であることが好ましい。   Preferably, the predetermined condition is satisfied when the number of games executed in the first gaming state reaches a predetermined number of games (for example, 50 games, 100 games, etc.).

この場合には、遊技数の消化に伴い、集中力を高める機会を定期的に提供することができる。   In this case, with the digestion of the number of games, an opportunity to increase concentration can be provided periodically.

また、遊技に関する演出を実行する演出ユニット(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記演出ユニットによって実行される演出の内容を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記待機処理実行手段が前記待機処理を実行している間は、前記第1の遊技状態が継続するか否かに関する演出(例えば、待機演出)を実行するように演出制御を行うことが好ましい。   In addition, an effect unit (for example, a liquid crystal display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420, etc.) that executes an effect related to the game, and an effect control means (for example, a first display) that controls the contents of the effect executed by the effect unit 1 sub-control unit 400, second sub-control unit 500, etc.), and the effect control means is configured such that the first gaming state is maintained while the standby process execution means is executing the standby process. It is preferable to perform effect control so as to execute an effect (for example, a standby effect) regarding whether or not to continue.

この場合には、集中力を高める機会において、演出により、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。   In this case, it is possible to further enhance the interest in the game by directing at the opportunity to increase concentration.

また、前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)が含まれ、
前記第2の遊技状態は、通常遊技(例えば、再遊技低確率遊技(RT0モード))であり、前記第1の遊技状態は、前記再遊技役が当選する確率が前記通常遊技よりも高い再遊技高確率遊技(例えば、再遊技高確率遊技(RT1モード、RT4モード、RT5モード))であることが好ましい。
In addition, the plurality of types of winning combinations include re-playing bonuses (for example, re-playing bonuses 1 to 4) that can be played without winning the game medium in the next game by winning.
The second game state is a normal game (for example, a re-game low-probability game (RT0 mode)), and the first game state is a game with a higher probability of winning the re-gamer than the normal game. It is preferably a game high probability game (for example, a re-game high probability game (RT1 mode, RT4 mode, RT5 mode)).

この場合には、再遊技高確率遊技が継続することの期待感と、再遊技高確率遊技において集中力を高める機会を定期的に提供することができる。   In this case, it is possible to periodically provide an expectation that the replay high probability game will continue and an opportunity to increase concentration in the replay high probability game.

前記予め定めた遊技数は、複数設定されており(例えば、50ゲームごとなど)、前記待機処理実行手段は、前記第1の遊技状態において実行された遊技数が前記予め定めた遊技数に達するごとに前記待機処理を実行することが好ましい。   A plurality of the predetermined number of games are set (for example, every 50 games), and the waiting process execution means reaches the predetermined number of games when the number of games executed in the first gaming state is reached. It is preferable to execute the standby process every time.

この場合には、遊技において集中力を高める機会を複数回提供することができるので、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。   In this case, since the opportunity to increase concentration in the game can be provided a plurality of times, the interest in the game can be further enhanced.

ここで、前記待機処理の時間は、それぞれの前記予め定めた遊技数ごとに設定されていることが好ましい。   Here, it is preferable that the time of the waiting process is set for each of the predetermined number of games.

この場合には、多様な待機演出を行うことができるので、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。   In this case, since various standby effects can be performed, the interest in the game can be further enhanced.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit 157 Liquid crystal display device 272, 277 Speaker

Claims (1)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
再遊技役を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技の進行を待機させる待機処理実行手段と、
演出手段と、
前記演出手段に関する制御を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果であった場合において、前記ストップスイッチが第一の操作条件で操作された場合には、前記抽選手段の抽選結果が該所定の抽選結果であり、かつ前記ストップスイッチが該第一の操作条件とは異なる第二の操作条件で操作された場合に停止される前記複数のリールの態様よりも有利な態様で、前記複数のリールを停止させる前記停止制御を行うものであり
前記遊技状態設定手段は、
再遊技低確率状態、および該再遊技低確率状態よりも前記再遊技役が内部当選する確率が高い再遊技高確率状態を設定可能であり、
前記再遊技高確率状態として複数種類の遊技状態を設定可能であり、
予め定めた条件が成立したときには、前記再遊技高確率状態から前記再遊技低確率状態に移行させる場合と、前記再遊技高確率状態を継続させる場合とがあるものであり
前記待機処理実行手段は、
前記予め定めた条件が成立したことに基づいて、所定の時間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行するものであり
前記予め定めた条件は、
前記再遊技高確率状態において行われた遊技の回数に基づいて成立する条件であって、前記再遊技高確率状態において所定の回数だけ成立可能な条件であり、
前記演出制御手段は、
AT遊技を設定可能であり、
前記再遊技高確率状態が設定され、かつ前記AT遊技が設定されている場合において、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果であった場合には、前記ストップスイッチに対する停止操作が有効となる以前に前記第一の操作条件を特定可能な操作条件示唆演出を行わせる制御を実行し、
前記待機処理が実行されている期間において、前記再遊技高確率状態の継続に関する演出を行わせる制御を実行し、
前記予め定めた条件が成立し、かつ前記再遊技高確率状態の継続に関する演出が行われる場合において、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果であった場合には、前記待機処理が終了した後であって前記ストップスイッチに対する停止操作が有効となる以前に前記操作条件示唆演出を行わせる制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of roles including re-playing roles is won by lottery;
A stop switch which is provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stops the rotation of the reels;
Stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the reel based on the lottery result of the lottery means and the stop operation of the stop switch;
Whether the symbol combination that is stopped and displayed on the predetermined active line on the display window by the stop control by the stop control means is a symbol combination that is determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means Determining means for determining whether or not to win the winning combination,
A gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of types of gaming states;
Standby process execution means for waiting for the progress of the game;
Directing means;
An effect control means for executing control related to the effect means,
The stop control means includes
When the lottery result of the lottery means is a predetermined lottery result, when the stop switch is operated under the first operating condition, the lottery result of the lottery means is the predetermined lottery result; and The stop control that stops the plurality of reels in a manner that is more advantageous than the aspect of the plurality of reels that are stopped when the stop switch is operated under a second operation condition different from the first operation condition. a is a row Umono,
The gaming state setting means includes
A replay low probability state, and a replay high probability state in which the regame player is more likely to win internally than the replay low probability state,
A plurality of types of gaming states can be set as the replay high probability state,
When predetermined conditions are satisfied, the the case of transition from the re-gaming high probability state to the re-gaming low probability state, a case and there shall be continued the re-gaming high probability state,
The standby process execution means includes
Based on that the predetermined condition is satisfied, a predetermined time, which executes a standby process for waiting the progress of the game,
The predetermined condition is:
A condition that is established based on the number of games played in the replay high probability state, and a condition that can be established a predetermined number of times in the replay high probability state;
The production control means includes
AT game can be set,
When the re-game high probability state is set and the AT game is set , if the lottery result of the lottery means is the predetermined lottery result, the stop operation for the stop switch is valid. Before the control to execute the operation condition suggestion effect that can specify the first operation condition,
In a period in which the standby process is being executed, a control is performed to produce an effect relating to the continuation of the replay high probability state ,
In the case where the predetermined condition is satisfied and an effect relating to the continuation of the replay high probability state is performed, when the lottery result of the lottery means is the predetermined lottery result, the standby process is ended. The game machine is capable of executing a control for performing the operation condition suggesting effect after the stop switch and before the stop operation for the stop switch becomes effective .
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