JP6103440B2 - Amusement stand - Google Patents

Amusement stand Download PDF

Info

Publication number
JP6103440B2
JP6103440B2 JP2014076110A JP2014076110A JP6103440B2 JP 6103440 B2 JP6103440 B2 JP 6103440B2 JP 2014076110 A JP2014076110 A JP 2014076110A JP 2014076110 A JP2014076110 A JP 2014076110A JP 6103440 B2 JP6103440 B2 JP 6103440B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
combination
state
bonus
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014076110A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014166497A (en
Inventor
智樹 岩倉
智樹 岩倉
Original Assignee
株式会社大都技研
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社大都技研 filed Critical 株式会社大都技研
Priority to JP2014076110A priority Critical patent/JP6103440B2/en
Publication of JP2014166497A publication Critical patent/JP2014166497A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6103440B2 publication Critical patent/JP6103440B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技の機能を有し、遊技者の遊技に対する関心を高めるために、所定の条件を満たした場合に、複数ゲームに亘って再遊技役の当選確率を高くするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In this slot machine, a re-gamer is set as one of the roles, and when the re-gamer is won, the player can play the next game without inserting a new game medium. In order to increase the player's interest in the game with a replay function that can be performed, there has been proposed a slot machine that increases the winning probability of a re-gamer over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied (For example, refer to Patent Document 1).

特開2001−137430号公報JP 2001-137430 A

ところで、ボーナス役と重複して内部当選する所定役を設けて、所定役に対応する図柄組合せを停止表示させることで、ボーナス役の内部当選を期待させる遊技性が存在する。この遊技性の場合には、ボーナス役の内部当選の有無に係わらず、所定役の入賞により、遊技者はボーナス役の内部当選を期待することとなる。   By the way, there is a game nature that allows an internal winning of a bonus combination to be expected by providing a predetermined combination overlapping with a bonus combination and stopping and displaying a symbol combination corresponding to the predetermined combination. In the case of this game, regardless of whether the bonus combination is won or not, the player expects an internal winning of the bonus combination by winning a predetermined combination.

しかしながら、上述の所定役の入賞によりボーナス役の内部当選を期待できる遊技性を採用している場合には、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されてしまうこととなり、ボーナス役に内部当選しているか否かの緊張感を与えることができないという問題がある。   However, if the gameability that can expect the internal winning of the bonus combination due to the above-mentioned winning of the predetermined combination is adopted, the internal winning situation of the bonus can be easily detected from the change in the winning probability of the re-playing combination. Therefore, there is a problem that it is impossible to give a tension as to whether or not the bonus combination is won internally.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ボーナス役を期待させる図柄組合せが停止表示された場合にボーナス役の内部当選の当否が察知されない遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which whether or not a bonus combination is won is not detected when a symbol combination that expects a bonus combination is stopped and displayed.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、所定の条件が成立することにより、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役と、内部当選した場合に、役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるまで内部当選が持ち越されるボーナス役と、第一の役と、を含むものであり、前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選させることを可能とする第一の抽選と、一回の抽選処理で前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選させることを可能とする第二の抽選と、を実行可能なものであり、前記複数種類の遊技状態は、前記ボーナス役が内部当選していないときに用いられる遊技状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が第一の内部当選確率である第一の遊技状態と、前記ボーナス役が内部当選しているときに用いられる遊技状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の内部当選確率から変化した第二の内部当選確率である第二の遊技状態と、前記ボーナス役が内部当選していないときに用いられる遊技状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が前記第二の内部当選確率と同一又は略同一である第三の内部当選確率である第三の遊技状態と、前記ボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことで開始されるボーナス遊技状態と、を含むものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態において、前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第一の役が同時に内部当選し、かつ該内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されずに前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は次の遊技における遊技状態前記第二の遊技状態で開始されるように設定し、前記第一の遊技状態において、前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に内部当選し、かつ前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は、次の遊技における遊技状態前記第三の遊技状態で開始されるように設定するものであり、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役を含み、前記複数のリールにおける図柄配列は、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには、第一の遊技数を必要とするものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第三の遊技状態を設定した場合は、前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第三の遊技状態に維持可能であり、前記遊技状態設定手段は、前記第三の遊技状態における前記第一の遊技数の間に前記複数種類のボーナス役のいずれにも内部当選しない場合は、前記第一の遊技数が経過した後の次の遊技における遊技状態が前記第一の遊技状態で開始されるように設定し、前記第三の遊技状態における前記第一の遊技数の間に前記複数種類のボーナス役のいずれかに内部当選し、かつ該内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は、前記第一の遊技数の経過に係わらず、次の遊技における遊技状態が前記ボーナス遊技状態で開始されるように設定し、前記第三の遊技状態における前記第一の遊技数の間に前記複数種類のボーナス役のいずれかに内部当選し、かつ該内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されなかった場合は、前記第一の遊技数の経過に係わらず、次の遊技における遊技状態が前記第二の遊技状態で開始されるように設定するものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第二の遊技状態において前記内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は、次の遊技における遊技状態が前記ボーナス遊技状態で開始されるように設定するものである、ことを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, and whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won or not. and determining lottery means by lottery, according to the provided corresponding to each of the plurality of reels, a plurality of stop buttons for stopping individually the rotation of the plurality of reels, the lottery result and the stop button of the selecting means Based on a stop operation, a stop control means for performing stop control related to the stop of rotation of the plurality of reels, and a symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means, The determination means for determining whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination is a symbol combination corresponding to the winning combination internally by the lottery means, and a predetermined condition is satisfied A game state setting means for setting any one game state from among a plurality of types of game states having different advantages for the player, wherein the plurality of types of roles are game media Re-gamer who can play a game without needing to input and when winning internally, the internal winning is carried over until the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the active line A first lottery including a bonus combination and a first combination, wherein the lottery means allows the bonus combination and the first combination to be simultaneously elected in a single lottery process. And a second lottery that allows the first combination to be won internally without winning the bonus combination in a single lottery process, and the plurality of types of gaming states , the bonus combination is internally won A game state for use in the absence, the the first game state internal winning probability of replay combination is first internal winning probability, gaming state used when the bonus combination is internally won a is, the a second game state internal winning probability is the second internal winning probability is changed from said first internal winning probability of replay combination, used when the bonus combination is not internally won A third gaming state in which the internal winning probability of the re-playing role is the same as or substantially the same as the second internal winning probability , and corresponds to the bonus combination. A bonus gaming state that is started when the symbol combination determined in the above manner is stopped and displayed on the active line , and the gaming state setting means is configured to draw the lottery in the first gaming state . By means The bonus combination and the first combination are won at the same time , and the symbol combination determined corresponding to the internal winning bonus combination is not displayed on the active line but corresponding to the first combination. If a defined symbol combination is stopped on the effective line, and set so that the game state in the next game is started in the second game condition, in the first game condition, the lottery If the internal winning of the first winning without internal winning the bonus combination, and the first symbol combination determined corresponding to winning is stopped on the activated line by means, following The game state in the game is set to start in the third game state, and the bonus combination includes a plurality of types of bonus combinations having different symbol combinations, and the plurality of reels Oke Symbol sequence, wherein in order to stop displaying all the plurality of types of bonus combination on the activated line is one that requires a number of first game, the game condition setting means, the third When the gaming state is set, the gaming state can be maintained in the third gaming state for the first number of games, and the gaming state setting means is the first gaming state in the third gaming state . If none of the plurality of types of bonus combinations is won internally during the number of games, the gaming state in the next game after the first number of games has elapsed is started in the first gaming state. And a combination of symbols determined in accordance with the internal winning combination and one of the plurality of types of bonus winning combinations between the first number of games in the third gaming state . On the active line If you are stopped displaying the first regardless of the course of the game number, and set so that the game state in the next game is started in the bonus gaming state, the first in the third game state If the symbol combination determined corresponding to the bonus combination that has been internally won is not stopped and displayed on the active line during any of the plurality of types of bonus combinations during the number of games, regardless of the lapse of the first number of the game is intended to set so that the game state in the next game is started in the second game state, the game state setting means is in the second game condition When the symbol combination determined corresponding to the internal winning bonus combination is stopped and displayed on the active line, the game state in the next game is set to start in the bonus game state. It is characterized by that.

本発明によれば、ボーナス役を期待させる図柄組合せが停止表示された場合にボーナス役の内部当選の当否が察知されない遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, when the symbol combination which expects a bonus combination is stopped and displayed, the game stand by which the success or failure of the internal winning of a bonus combination is not perceived can be provided.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 10 shows a type of winning combination, a symbol combination, and a payout / operation of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける入賞役の内部当選確率をRTモード別に示した図である。FIG. 26 shows the internal winning probability of winning combination in the setting N of the slot machine related to the embodiment of the present invention, classified by RT mode. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの操作手順報知演出における演出画像の一例である。It is an example of the effect image in the operation procedure alerting | reporting effect of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出のタイミングチャート図である。FIG. 52 is a timing chart of continuous effects in the slot machine related to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出のタイミングチャート図である。FIG. 52 is a timing chart of continuous effects in the slot machine related to the embodiment of the present invention. 図12とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出における演出画像の一例である。FIG. 12 is an example of the effect image in the continuous effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図11とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出における演出画像の一例である。FIG. 11 is an example of the effect image in the continuous effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図15とともに、図13のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing in detail a flow of the gaming state control process in step S111 of FIG. 13 together with FIG. 図14とともに、図13のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。14 is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process of step S111 of FIG. 13 together with FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。The flowchart which shows the flow of the sub control part main process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, the 1st sub control part command process, the 1st sub control part command reception interruption process, and the 1st sub control part timer interruption process. It is. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production | presentation setting process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図18のステップS2403のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT lottery processing of step S2403 of FIG. 図18のステップS2406の操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the setting process of the operation procedure alerting | reporting effect of step S2406 of FIG. 図20のステップS2602の特別操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the setting process of the special operation procedure alerting | reporting effect of step S2602 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of processing at the game state control of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart to show. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移の変形例を示した状態遷移図である。FIG. 38 is a state transition diagram showing a variation of the game state transition of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to one embodiment (first embodiment) of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン(表示領域1、4、7によって構成される入賞ライン)、下段水平入賞ライン(表示領域3、6、9によって構成される入賞ライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, a middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, 8 and a right falling winning line (diagonal winning line L2) constituted by the display areas 1, 5, 9; Three pay lines, which are a right-up winning line (diagonal winning line L3) constituted by the display areas 3, 5, and 7, are set. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. For example, in the present embodiment, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are bet, two additional right-down pay lines are valid, and the medal is When three bets are placed, the three lines with the upper right winning line added are valid as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to three, and the same number of winning lines may be made effective regardless of the number of bets. For example, when one medal is bet, a middle horizontal winning line, an upper horizontal winning line (a winning line composed of display areas 1, 4, and 7), and a lower horizontal winning line (display areas 3, 6, and 9). 5 lines including a down-right winning line and an upper-right winning line may be valid as the winning line. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. In the present embodiment, a stop button 137 is associated with the left reel 110, a stop button 138 is associated with the middle reel 111, and a stop button 139 is associated with the right reel 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

本実施形態においては、液晶表示装置157は、後述する停止ボタンナビ演出に用いられており、液晶表示装置157は、ストップボタン137〜139に対する停止操作順序や停止タイミングなどを報知する。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 157 is used for a stop button navigation effect described later, and the liquid crystal display device 157 notifies the stop operation order and stop timing for the stop buttons 137 to 139.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The symbols “Seven 1” are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜4(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜4(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 to 4 (BB (big bonus)) are transferred to bonus games, and re-playing combinations 1 to 4 (replay) do not insert new medals. As combinations that can be replayed, there are cases where they are distinguished from winning combinations and called “acting combinations”, but “winning combinations” in this embodiment include big bonuses and replays that are operational combinations. . In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on the active line, for example, a big bonus, Includes winning a replay.

スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(BB1〜4、ボーナス役ともいう)と、一般役(小役1〜小役6、再遊技役1〜再遊技役4)と、がある。また、一般役は、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4)に分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 is roughly classified into a special combination (BB1 to 4, also referred to as a bonus combination) and a general combination (small combination 1 to small combination 6, replay combination 1 to replay combination 4). is there. Further, the general combination can be divided into a small combination (small combination 1 to small combination 6) and a replay combination (replay combination 1 to replay combination 4). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2(BB2)が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3(BB3)が「セブン1−セブン1−セブン2」、特別役4(BB4)が「セブン2−セブン2−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The corresponding symbol combinations are as follows: Special Role 1 (BB1) is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”, Special Role 2 (BB2) is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”, Special Role 3 (BB3) is “ “Seven 1-Seven 1-Seven 2” and Special Role 4 (BB4) are “Seven 2-Seven 2-Seven 1”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag (bonus flag) indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BB in the internal winning state are in a state of winning all together.

なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。RT3は241枚を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to RT3 (described in detail in FIG. 7 described later) based on the display of this symbol combination. RT3 ends the gaming state when there are more than 241 medals paid out.

「再遊技役(再遊技役1、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(リプレイ3)は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4(リプレイ4)は「リプレイ−ベル−リプレイ」である。   The “re-game player (re-game player 1, re-game player 2, re-game player 3, re-game player 4)” can play a game without inserting medals (game media) in the next game due to winning. It is a winning combination (operating combination) that can be made, and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are “Replay-Replay-Replay” for Replay 1 (Replay 1), “Replay-Replay-Bell” for Replay 2 (Replay 2), and Replay 3 (Replay 3). Is “bell-replay-replay”, and the replay player 4 (replay 4) is “replay-bell-replay”.

本実施形態では、再遊技役2〜4は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1または2(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させ、RT0(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2(後述する図7で詳細に説明する)に移行させ、RT0(後述する図7で詳細に説明する)において再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。   In the present embodiment, the replaying roles 2 to 4 are roles that involve a transition of the gaming state, and the main control unit 300 corresponds to the replaying role 2 in RT1 or 2 (described in detail in FIG. 7 described later). Based on the display of the symbol combination, the gaming state is shifted to RT0 (described in detail in FIG. 7 described later), and the symbol corresponding to the re-game player 3 in RT0 (described in detail in FIG. 7 described later). Based on the display of the combination, the game state is shifted to RT2 (described in detail in FIG. 7 described later), and the symbol combination corresponding to the re-game player 4 in RT0 (described in detail in FIG. 7 described later). The gaming state is shifted to RT1 (described in detail in FIG. 7 to be described later) based on the fact that is displayed.

「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)が「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)が「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)が「BAR−ベル−ベル」、小役6(ベル)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Small (1 to 6)” (hereinafter simply “Small 1”, “Small 2”, “Small 3”, “Small 4”, “Small 5”, “Small” A winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “ANY-Cherry-ANY” for small role 1 (cherry), and small role 2 (watermelon). ) Is "Watermelon-Watermelon-Watermelon", Minor 3 (Blue Bell) is "Seven 1-Bell-Bell", Minor 4 (Red Bell) is "Seven 2-Bell-Bell", Minor 5 (Black Bell) ) Is “BAR-Bell-Bell”, and the small part 6 (Bell) is “Bell-Bell-Bell”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the middle reel 110 may have the middle reel middle stage symbol “Cherry”, and the symbols of the left reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

本実施形態では、小役1〜2は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1または2(後述する図7で詳細に説明する)において小役1または2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。   In the present embodiment, the small combinations 1 and 2 are combinations that involve a transition of the gaming state, and the main control unit 300 corresponds to the small combination 1 or 2 in RT1 or 2 (described in detail in FIG. 7 described later). Based on the display of the symbol combination, the gaming state is shifted to RT0 (described in detail in FIG. 7 described later).

なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(0番)、スイカ(1番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。以下、小役3〜5を3択小役と呼ぶ場合がある。   Note that the symbol combinations corresponding to each of the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5 are arranged at positions where they are not drawn simultaneously. More specifically, among the symbol combinations corresponding to the small role 3, the small role 4 and the small role 5, the symbols displayed on the left reel 110 are “Seven 1”, “Seven 2”, and “BAR”, respectively. . As shown in FIG. 4, “Seven 1” is arranged at the second position, “Seven 2” is arranged at the ninth position, and “BAR” is arranged at the sixteenth position. Here, when the winning combination of the small combination 3 is won internally, three symbols of “Bell (No. 7), Blank 2 (No. 8), Seven 2 (No. 9)” are displayed on the left reel 110. Even if the stop operation of the left reel 110 is performed at the timing, “Seven 1 (No. 2)” is not displayed on the left reel 110, and the player cannot display the symbol combination corresponding to the small role 3. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 3, “replay (6th), bell (7th), blank 2 (8th)” to “bell (0th), watermelon (1st) ), Stop operation must be performed at the timing when “Seven 1 (No. 2)” is displayed. In order to display the symbol combination corresponding to the small role 4, "watermelon (No. 13), bell (No. 14), replay (No. 15)" to "Bell (No. 7), blank 2 (No. 8) is displayed on the left reel 110. ), 7-2 (No. 9) "must be stopped at the timing displayed. To display the symbol combination corresponding to the small role 5, "replay (20th), bell (0), watermelon (1)" to "bell (14), replay (15) on the left reel 110 , BAR (No. 16) "must be stopped at the timing displayed. That is, there is no stop timing common to the symbols of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small combination 3, the small combination 4, and the small combination 5. The position that is not pulled in at the same time refers to a position provided so that there is no common stop timing. In this case, since the player does not know which combination is won unless the game stand 100 notifies the internal winning combination, the small combination 3, the small combination 4 and the small combination 5 cannot be surely arranged. Hereinafter, small combinations 3 to 5 may be referred to as three-choice small combinations.

また、本実施形態では、3択小役のいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール110を停止する際に、内部当選した小役に対応する「セブン1」、「セブン2」または「BAR」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組み合わせは「リプレイ−ベル−ベル」であり、主制御部300は、RT0または2(後述する図7で詳細に説明する)においてこの図柄組み合わせが表示されると、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。   Further, in the present embodiment, when one of the three choice small roles is won and the player stops the left reel 110, “Seven 1”, “Seven 2” or “Seven 2” If the stop operation is performed at a timing when the symbol “BAR” is not drawn, the symbol combination “bell spill” is displayed. The symbol combination of “bell spilled eyes” is “replay-bell-bell”, and the main control unit 300 displays a game when this symbol combination is displayed at RT0 or 2 (described in detail in FIG. 7 described later). The state is shifted to RT1 (described in detail in FIG. 7 described later). In other words, the bell spill is a symbol combination that involves a transition of the gaming state.

<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図7に示す再遊技中確率状態(演出用)、RT1は、図7に示す再遊技低確率状態(通常遊技用)、RT2は、図7に示す再遊技高確率状態(ART用)、RT3は、図7に示すボーナス役内部当選状態、RT4は、図7に示すボーナス遊技状態である。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the winning combination in the setting N for each gaming state, and shows the contents of the winning combination lottery table in each gaming state. Although details will be described later, in the present embodiment, there are roughly five gaming states (also referred to as RT states) of RT0 to RT4. Note that RT0 is a replay probability state (for production) shown in FIG. 7, RT1 is a replay low probability state (for normal game) shown in FIG. 7, and RT2 is a replay high probability state (shown in FIG. 7). RT3), RT3 is a bonus combination internal winning state shown in FIG. 7, and RT4 is a bonus game state shown in FIG.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、例えば、小役1(チェリー)と特別役1(BB1)に同時に当選する「小役1(チェリー)BB1」(図6のNO6参照)、再遊技役2と特別役1(BB1)に同時に当選する「再遊技役2(リプレイ2)BB1」(図6のNO18参照)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1・2・3(リプレイ1・2・3)」(図6のNO26参照)などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「小役1(チュリー)BB1」(図6のNO6)が内部当選した場合には、小役1(チェリー)の当選フラグ及び特別役1(BB1)の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば、「小役1(チュリー)BB1」(図6のNO6)が内部当選したことを、条件装置6が作動するともいう。   In the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of winning combination, a multiple combination that can be internally won for a plurality of types of combinations is provided. As this duplicated role, for example, “small role 1 (cherry) BB1” (see NO6 in FIG. 6), which is elected simultaneously to small role 1 (cherry) and special role 1 (BB1), replay role 2 and special role 1 (BB1) winning at the same time “replaying role 2 (replay 2) BB1” (see NO18 in FIG. 6), replaying role 1, replaying role 2 and replaying role 3 are selected simultaneously at “replaying role 1 · 2, 3 (Replay 1, 2, 3) "(see NO26 in FIG. 6) and the like. Note that a duplicate role is not a single role but a combination of a plurality of roles, and the condition device (flag) corresponding to the duplicate role does not operate, and a plurality of roles ( If it is an overlapping small combination, each of the condition devices corresponding to a plurality of small combinations included in the overlapping small combination is activated. For example, when “small role 1 (Turi) BB1” (NO6 in FIG. 6) is won internally, both the winning flag for small role 1 (Cherry) and the winning flag for special role 1 (BB1) are turned ON. . In the following, for example, the fact that “small role 1 (Turi) BB1” (NO6 in FIG. 6) has won internally is also referred to as the condition device 6 operating.

また、本実施形態では、小役1、小役2及び再遊技役2は、ボーナス役(BB1〜BB4)と同時に当選する可能性があるので、小役1、小役2及び再遊技役2は、ボーナス役の当選を期待させる役となっている。すなわち、小役1、小役2及び再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者はボーナス役(BB1〜BB4)のいずれかが当選したことを期待する。   In the present embodiment, since the small combination 1, the small combination 2 and the replaying combination 2 may be won simultaneously with the bonus combination (BB1 to BB4), the small combination 1, the small combination 2 and the replaying combination 2 Is a role that makes you expect to win a bonus role. That is, when the symbol combination corresponding to the small combination 1, small combination 2 and re-playing combination 2 is stopped and displayed on the active line, the player has confirmed that one of the bonus combinations (BB1 to BB4) has been won. expect.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0または3において、「再遊技役1・3」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, in RT0 or 3, when “re-game player 1/3” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, In the case of a stop operation other than the above, the combination of symbols corresponding to the replaying player 1 (replay 1) is aligned on the active line, and in the case of a stop operation other than the above, the replaying player 3 (replay 3) is supported. The main control unit 300 performs stop control of each of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations to be performed are aligned (replay 3 wins).

また、RT0または3において、「再遊技役1・2・3」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役3(リプレイ3)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技3が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In addition, in RT0 or 3, when “Re-Gamer 1, 2, 3” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, Re-Gamer 3 (Replay) is placed on the active line. 3) The symbol combinations corresponding to 3) are aligned (replay 3 wins), and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to replaying player 1 (replay 1) are aligned (replay 1 wins) As described above, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

また、RT0または3において、「再遊技役1・4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役4(リプレイ4)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技4が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In addition, in RT0 or 3, when “re-game player 1 · 4” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as left reel 110, re-game player 1 (replay 1) is placed on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the replay player 4 (replay 4) are aligned (the replay 4 wins). In addition, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

また、RT0または3において、「再遊技役1・2・4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役4(リプレイ4)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技4が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。 In addition, in RT0 or 3, when “re-game player 1, 2, 4” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, re-game player 4 (replay on the active line). 4) The symbol combinations corresponding to 4) are aligned (replay 4 wins), and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to replaying player 1 (replay 1) are aligned (replay 1 wins). As described above, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

以下、「再遊技役1・3」、「再遊技役1・2・3」、「再遊技役1・4」及び「再遊技役1・2・4」は、停止操作順序によって停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、これを「押し順リプレイ」という。   In the following, “re-playing role 1 · 3”, “re-playing role 1 · 2 · 3”, “re-playing role 1 · 4” and “re-playing role 1 · 2 · 4” are stopped and displayed according to the stop operation sequence. This is called “push order replay”.

上述したように、RT0において再遊技役3に入賞した場合は、遊技状態はRT2に移行し、RT0において再遊技役4に入賞した場合は、遊技状態はRT1に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT1<RT0<RT2の順に遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT0における再遊技役3の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味し、また、RT0における再遊技役4の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど、遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、RT0において再遊技役3に入賞するための停止操作、及び再遊技役4の入賞を回避するための停止操作を確実に実行することはできない。   As described above, when the re-game player 3 wins at RT0, the gaming state shifts to RT2, and when the re-game player 4 wins at RT0, the game state shifts to RT1. As will be described in detail later, in this embodiment, since the gaming state is advantageous to the player in the order of RT1 <RT0 <RT2, the winning of the re-player 3 in RT0 means the transition to the advantageous gaming state. In addition, winning of the re-gamer 4 at RT0 means shifting to an unfavorable gaming state. However, the player cannot recognize the internal winning combination unless the information that is advantageous to the player, such as which winning combination is won internally, or which stop operation order is given, is not performed. If there is no such notification, the player cannot reliably execute the stop operation for winning the re-gamer 3 at RT0 and the stop operation for avoiding the re-gamer 4 winning. .

RT0(再遊技中確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0(再遊技中確率状態)において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、特別役3(条件装置3ともいう)、特別役4(条件装置4ともいう)、小役1(条件装置5ともいう)、小役1BB1(条件装置6ともいう)、小役1BB2(条件装置7ともいう)、小役1BB3(条件装置8ともいう)、小役1BB4(条件装置9ともいう)、小役2(条件装置10ともいう)、小役2BB1(条件装置11ともいう)、小役2BB2(条件装置12ともいう)、小役2BB3(条件装置13ともいう)、小役2BB4(条件装置14ともいう)、小役3(条件装置15ともいう)、小役4(条件装置16ともいう)、小役5(条件装置17ともいう)、再遊技役2BB1(条件装置18ともいう)、再遊技役2BB2(条件装置19ともいう)、再遊技役2BB3(条件装置20ともいう)、再遊技役2BB4(条件装置21ともいう)、再遊技役2(条件装置24ともいう)、再遊技役1・3(条件装置25ともいう)、再遊技役1・2・3(条件装置26ともいう)、再遊技役1・4(条件装置27ともいう)、及び再遊技役1・2・4(条件装置28ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0において条件装置1が作動する確率は、50/65536であり、条件装置15が作動する確率は5000/65536である。   In RT0 (probability state during replay), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0”. The winning combination that is won internally in RT0 (probability state during replay) includes special combination 1 (also referred to as condition device 1), special combination 2 (also referred to as condition device 2), special combination 3 (also referred to as condition device 3), Special role 4 (also referred to as condition device 4), small role 1 (also referred to as condition device 5), small role 1BB1 (also referred to as condition device 6), small role 1BB2 (also referred to as condition device 7), small role 1BB3 (condition device) 8), small role 1BB4 (also referred to as condition device 9), small role 2 (also referred to as condition device 10), small role 2BB1 (also referred to as condition device 11), small role 2BB2 (also referred to as condition device 12), small Role 2BB3 (also referred to as condition device 13), pocket 2BB4 (also referred to as condition device 14), role 3 (also referred to as condition device 15), role 4 (also referred to as condition device 16), role 5 (condition device 17) Also called), re-playing role 2BB1 (condition device) 8), replaying role 2BB2 (also referred to as condition device 19), replaying role 2BB3 (also referred to as condition device 20), replaying role 2BB4 (also referred to as condition device 21), replaying role 2 (also referred to as condition device 24) Replaying actors 1 and 3 (also referred to as condition device 25), replaying players 1 and 2 and 3 (also referred to as condition device 26), replaying players 1 and 4 (also referred to as condition device 27), and replaying There are roles 1, 2, and 4 (also referred to as condition devices 28). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”. For example, the probability that the condition device 1 operates at RT0 is 50/65536, and the probability that the condition device 15 operates is 5000/65536.

RT1(再遊技低確率状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1(再遊技低確率状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜21及び24に加えて、再遊技役1(条件装置23ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In RT1 (replay low probability state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1”. In addition to the above condition devices 1 to 21 and 24, there is a replay combination 1 (also referred to as a condition device 23) as a winning combination to be internally won in RT1 (low replay probability state). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2(再遊技高確率状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜21及び23〜24がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In RT2 (high reprobability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2”. The winning combinations that are won internally in RT2 (high reprobability state) include the above condition devices 1 to 21 and 23 to 24. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT3(ボーナス役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3(ボーナス役内部当選状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜21及び24〜28がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In RT3 (bonus combination internal winning state), a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The winning combinations that are won internally in RT3 (bonus combination internal winning state) include the above condition devices 1 to 21 and 24 to 28. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT4(ボーナス遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4(ボーナス遊技状態)において内部当選する入賞役は、ALL小役(すべての小役、つまり小役1〜6が同時当選し、小役3〜6のいずれかが入賞する。条件装置22ともいう)だけである。ここで、条件装置22が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT4ではハズレはない。   In RT4 (bonus game state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. The winning combination that is won internally in RT4 (bonus game state) is the ALL small combination (all small combinations, that is, small combinations 1 to 6 are simultaneously selected, and any of the small combinations 3 to 6 wins. Only). Here, since the probability that the condition device 22 operates is 100% (= 65536/65536), there is no loss in RT4.

なお、本実施形態では、図6に示すように、遊技状態ごとに再遊技役の当選範囲(すべての再遊技役の合計)の値を異ならせたが、同一の値としてもよい。すなわち、RT0〜RT4の各遊技状態における再遊技役の当選範囲の値をすべて同一にしてもよいし、RT0〜RT4のうち、任意の二以上の遊技状態における再遊技役の当選範囲の値を同一としてもよい。また、各遊技状態における再遊技役の当選範囲の値を同一とした場合には、再遊技役を構成するそれぞれの条件装置に対する当選範囲の割り振りを遊技状態ごとに異ならせてもよいし、同一としてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the value of the winning range of the re-gamer (the total of all re-gamer) is varied for each gaming state, but the same value may be used. That is, the value of the winning range of the re-gamer in each gaming state of RT0 to RT4 may be all the same, or the value of the winning range of the re-gamer in any two or more gaming states of RT0 to RT4 It may be the same. In addition, when the value of the winning range of the re-gamer in each gaming state is the same, the allocation of the winning range to each condition device constituting the re-gamer may be different for each gaming state, or the same It is good.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop data by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop data based on a predetermined condition.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control for shifting the stop positions of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) in this case (maximum of 4 frames here) after the player operates the stop buttons 137 to 139. . The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役3(青ベル)に内部当選した場合には、小役3に対応する図柄組合せのうち、左リール110のセブン1図柄は、1つしか存在しないので(4コマを超えて配置されているので)、ストップボタン137を操作するタイミングが好適でないと、セブン1図柄は入賞ライン114上に停止しない。   For example, when winning a small combination 3 (blue bell), there is only one 7 symbol of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small role 3 (arranged over 4 frames). Therefore, if the timing for operating the stop button 137 is not suitable, the Seven 1 symbol does not stop on the winning line 114.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ1)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであり、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, the replay symbol layout interval corresponding to replaying game 1 (replay 1) is a maximum of 4 frames, and if replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing.

禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   An example of the prohibition control is, for example, a case where the internal lottery result is lost and the BB is not currently winning (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139 with good timing. In addition, the control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

また、本実施形態では、再遊技役(再遊技役1〜4)に内部当選した場合には、小役(小役1〜小役6)や特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、再遊技役(再遊技役1〜4)に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(BB1)の内部当選中に再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合、主制御部300は、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(BB1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。   Further, in this embodiment, when an internal winning is made for a replaying role (replaying roles 1 to 4), an internal winning is made for a small role (small role 1 to small role 6) or a special role (special roles 1 to 4). Even if it is a case, the symbol combination corresponding to the re-playing combination (re-playing combination 1 to 4) is stopped on the active line in preference to the symbol combination corresponding to the other winning combination. As described above, the main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112. For example, if the re-playing role 1 (replay 1) is internally won during the internal winning of the special role 1 (BB1), the main control unit 300 selects the symbol combination corresponding to the re-playing role 1 (replay 1) as the internal winning. Stop control of the reels 110 to 112 is performed so as to stop on the active line in preference to the symbol combination corresponding to the middle special combination 1 (BB1).

また、小役(小役1〜小役6)に内部当選した場合には、特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、小役(小役1〜小役6)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(BB1)の内部当選中に小役1(チェリー)に内部当選した場合、主制御部300は、小役1(チェリー)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(BB1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>小役>特別役(ボーナス役)としている。   In addition, when a small role (small role 1 to 6) is elected internally, even if a special role (special role 1 to 4) is elected internally, a small role (small role 1 to small size) The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the symbol combination corresponding to the winning combination 6) is stopped on the active line in preference to the symbol combination corresponding to the special winning combination in the internal winning. For example, when the internal winning of the small role 1 (cherry) is made during the internal winning of the special role 1 (BB1), the main control unit 300 selects the symbol combination corresponding to the small role 1 (cherry) as the special winning character in the internal winning. The reels 110 to 112 are controlled to stop on the active line in preference to the symbol combination corresponding to 1 (BB1). That is, the priority stop order of the symbol combination of the combinations is: replay combination> small combination> special combination (bonus combination) in descending order of priority.

<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技中確率状態(RT0)と、再遊技低確率状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)と、ボーナス役内部当選状態(RT3)と、ボーナス遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)と、ボーナス役内部当選状態(RT3)と、ボーナス遊技状態(RT4)と、に区分けを行う場合がある。   As described above, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replaying probability state (RT0), a replaying low probability state (RT1), a replaying high probability state (RT2), and a bonus role. It can be roughly divided into an internal winning state (RT3) and a bonus game state (RT4). Note that there are cases in which a normal gaming state (RT0, RT1, and RT2), a bonus combination internal winning state (RT3), and a bonus gaming state (RT4) are classified.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT1)は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態である。
<Replay low probability state (RT1)>
The content of the low replay probability state (RT1) is not particularly limited. For example, if the result of the internal lottery is largely lost, and the player plays a game for a predetermined period, the total number of medals that can be acquired during the game is A game state that is less than the total number of medals inserted. The re-gaming low probability state (RT1) is a gaming state having the lowest internal winning probability of re-gaming in the normal gaming state.

再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役4に入賞した場合またはベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合、再遊技高確率状態(RT2)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。   The re-playing low probability state (RT1) is a re-playing high probability state (RT2) when the re-playing role 4 is won in the re-playing probability state (RT0) or when the bell spill is stopped and displayed on the active line. ) Is started when the bell spilled eyes are stopped on the active line.

また、再遊技低確率状態(RT1)において、特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、再遊技低確率状態(RT1)を終了し、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合にも、再遊技低確率状態(RT1)を終了し、再遊技中確率状態(RT0)に移行する。   Also, in the replay low probability state (RT1), if any of the special roles 1 to 4 is won internally, the replay low probability state (RT1) is terminated and the bonus combination internal winning state (RT3) is entered. To do. Also, in the replay low probability state (RT1), even if one of the replaying role 2, small role 1 and small role 2 is won, the replaying low probability state (RT1) is ended and the replaying probability Transition to the state (RT0).

<再遊技中確率状態(RT0)>
再遊技中確率状態(RT0)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT1)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態であり、初期(設定変更後、ボーナス終了後等)の遊技状態でもある。
<Probability state during replay (RT0)>
The replaying probability state (RT0) is a gaming state in which the internal winning probability of the replaying player is higher than the internal winning probability of the replaying player in the low replaying state (RT1). It is also a gaming state after the bonus.

再遊技中確率状態(RT0)は、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合、及びボーナス遊技状態(RT4)において規定枚数を超えるメダル払出があった場合に開始される。   In the replaying probability state (RT0), in the replaying low probability state (RT1), when one of the replaying role 2, small role 1 and small role 2 is won, in the replaying high probability state (RT2), This is started when a prize is won in any of the re-playing role 2, the small role 1 and the small role 2, and when a medal payout exceeding a prescribed number is made in the bonus game state (RT4).

また、再遊技中確率状態(RT0)において、特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、再遊技中確率状態(RT0)を終了し、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役4に入賞した場合またはベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技中確率状態(RT0)を終了し、再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役3に入賞した場合には、再遊技中確率状態(RT0)を終了し、再遊技高確率状態(RT2)に移行する。   In the replaying probability state (RT0), if any of the special roles 1 to 4 is won internally, the replaying probability state (RT0) is terminated and the bonus combination internal winning state (RT3) is entered. To do. Also, in the re-playing probability state (RT0), if the re-playing role 4 is won or if the bell spill is stopped and displayed on the active line, the re-playing probability state (RT0) is terminated and replayed. It shifts to a gaming low probability state (RT1). Further, in the re-playing probability state (RT0), when the re-game player 3 is won, the re-playing probability state (RT0) is ended and the re-playing high-probability state (RT2) is entered.

<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技中確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。つまり、本実施形態の通常遊技状態における再遊技の内部当選確率は、再遊技低確率状態(RT1)<再遊技中確率状態(RT0)<再遊技高確率状態(RT2)の順に高くなっており、再遊技高確率状態(RT2)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が最も高い遊技状態である。
<Replay high probability state (RT2)>
The re-playing high probability state (RT2) is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than the internal winning probability of the re-gamer in the re-playing probability state (RT0). That is, the internal winning probability of replay in the normal game state of the present embodiment increases in the order of replay low probability state (RT1) <replaying probability state (RT0) <replay high probability state (RT2). The re-game high probability state (RT2) is a game state having the highest internal winning probability of re-game in the normal game state.

従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT2)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技中確率状態(RT0)及び再遊技低確率状態(RT1)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技中確率状態(RT0)及び再遊技低確率状態(RT1)に比べて遊技者に有利とは、再遊技中確率状態(RT0)及び再遊技低確率状態(RT1)よりも払出率が大きいことを意味する。すなわち、本実施形態の通常遊技状態における有利度は、再遊技低確率状態(RT1)<再遊技中確率状態(RT0)<再遊技高確率状態(RT2)となっている。   Accordingly, in the replay high probability state (RT2) of the present embodiment, there is a high probability that the game can be continued without inserting a medal, so the replay probability state (RT0) and the replay low probability state (RT1) ), The gaming state is more advantageous to the player. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. The ratio of the total number of game media, that is, the so-called payout rate, is more advantageous to the player than the replaying probability state (RT0) and the replaying low probability state (RT1). It means that the payout rate is larger than the low replay probability state (RT1). That is, the advantage in the normal gaming state of the present embodiment is re-playing low probability state (RT1) <re-playing probability state (RT0) <re-playing high probability state (RT2).

再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技中確率状態(RT0)において、再遊技役3に入賞した場合に開始される。   The re-game high probability state (RT2) is started when the re-game player 3 is won in the re-game probability state (RT0).

また、再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、再遊技高確率状態(RT2)を終了し、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)を終了し、再遊技中確率状態(RT0)に移行する。ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT2)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT2)を終了し、再遊技低確率状態(RT1)に移行する。   In the replay high probability state (RT2), if any of the special roles 1 to 4 is won internally, the replay high probability state (RT2) is terminated and the bonus combination internal winning state (RT3) is entered. To do. Further, in the re-gaming high probability state (RT2), when any of the re-gaming role 2, small role 1 and small role 2 is won, the re-gaming high probability state (RT 2) is terminated and the re-gaming probability Transition to the state (RT0). The bonus combination internal winning state (RT3) is entered. Further, in the replay high probability state (RT2), when the bell spill is stopped and displayed on the active line, the replay high probability state (RT2) is terminated and the replay low probability state (RT1) is entered. To do.

<ボーナス役内部当選状態(RT3)>
ボーナス役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1〜4(BB1〜4)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Bonus role winning status (RT3)>
The bonus combination internal winning state (RT3) refers to a gaming state in which symbol combinations corresponding to the internal winning special combinations 1 to 4 (BB1 to 4) can be displayed on the active line.

本実施形態では、図6に示したように、ボーナス役内部当選状態(RT3)は、再遊技中確率状態(RT0)と再遊技役の内部当選確率(具体的には、条件装置18〜21、23〜28を合わせた当選確率)が略同一となっており、また、他の役(特別役及び小役)の内部当選確率もRT0と同一となっているため、遊技者は、RT0とRT3を区別することができない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the bonus combination internal winning state (RT3) includes the replaying probability state (RT0) and the replaying player internal winning probability (specifically, condition devices 18 to 21). The winning probabilities of 23 to 28 are substantially the same, and the internal winning probabilities of other roles (special role and small role) are also the same as RT0. RT3 cannot be distinguished.

また、本実施形態のボーナス役内部当選状態(RT3)は再遊技高確率状態(RT2)よりも再遊技役の当選確率が低い遊技状態なので、再遊技高確率状態(RT2)においてボーナス役に内部当選したとしても、内部当選したボーナス役の入賞を再遊技役が邪魔してしまうこともない。すなわち、従来のように、再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合にはボーナス役に入賞しにくいという問題は解消されている。   Further, since the bonus combination internal winning state (RT3) of the present embodiment is a gaming state in which the winning probability of the replaying role is lower than that of the replaying high probability state (RT2), the bonus combination in the replaying high probability state (RT2) is internal. Even if the winning combination is won, the re-playing role does not interfere with the winning of the bonus winning combination. That is, as in the prior art, the problem that it is difficult to win a bonus combination when the bonus combination is won internally in the replay high probability game is solved.

また、本実施形態では、ボーナス役内部当選状態(RT3)の再遊技役の当選確率を低く設定したとしても、上述したように、再遊技中確率状態(RT0)とボーナス役内部当選状態(RT3)を略同一の遊技状態としているため、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されないようになっている。   Further, in the present embodiment, even if the winning probability of the replaying player in the bonus combination internal winning state (RT3) is set low, as described above, the replaying probability state (RT0) and the bonus combination internal winning state (RT3) ) Are in substantially the same gaming state, the internal winning situation of the bonus is not easily detected from the change in the winning probability of the re-gamer.

より詳しくは、本実施形態では、再遊技高確率状態(RT2)においてボーナス役(BB1〜BB4)と再遊技役2、小役1及び小役2のいずれか一つに重複して内部当選し、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合には(上述したように優先停止順序は再遊技役>小役>ボーナス役である)、再遊技役の当選確率が低いボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する(正確には、一旦再遊技中確率状態(RT0)に移行後、直ちにボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する)。一方、再遊技高確率状態(RT2)においてボーナス役に内部当選せずに再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかに入賞した場合には、遊技状態は再遊技中確率状態(RT0)に移行するが、この場合、遊技者は、ボーナス役(BB1〜4)の当選を期待する。本実施形態では、再遊技役2、小役1及び小役2は、上述したようにボーナス役との同時当選の可能性があるからである。すなわち、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はボーナス役内部当選状態(RT3)または再遊技中確率状態(RT0)に移行するが、この場合、遊技者は、遊技状態がボーナス役内部当選状態(RT3)であることを期待する。ここで、本実施形態では、再遊技中確率状態(RT0)とボーナス役内部当選状態(RT3)は略同一の遊技状態となっているので、遊技者は、所定数の遊技を進行させ、ボーナス役を入賞させるための停止操作(目押し)を行い、ボーナス役が入賞するか否かを確認しないと、遊技状態が再遊技中確率状態(RT0)かボーナス役内部当選状態(RT3)かは判断できない。本実施形態では、ボーナス役はBB1〜4の4種類あるので、ボーナス役に当選したか否かは少なくとも4ゲームの消化は必要である。この結果、本実施形態の再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役2、小役1及び小役2のいずれかが入賞した場合には、遊技状態の移行当初の4ゲームは、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されてしまうことはない。   More specifically, in the present embodiment, in the replay high probability state (RT2), the bonus combination (BB1 to BB4) and the replay combination 2, the small combination 1 and the small combination 2 are both internally won. In the case of winning one of the replaying role 2, the small role 1 and the small role 2 (as described above, the priority stop order is replaying role> small role> bonus role), the winning probability of the replaying role Shifts to the bonus combination internal winning state (RT3) with a low (to be exact, after shifting to the replaying probability state (RT0), the bonus combination internal winning state (RT3) is immediately transferred). On the other hand, in the re-playing high probability state (RT2), if the bonus combination is not internally won and one of the re-playing role 2, small role 1 and small role 2 is won, the gaming state is the re-playing probability state ( In this case, the player expects to win a bonus combination (BB1 to BB4). This is because, in the present embodiment, the re-playing combination 2, the small combination 1 and the small combination 2 have the possibility of simultaneous winning with the bonus combination as described above. In other words, in the replay high probability state (RT2), if any combination of the replaying role 2, small role 1 and small role 2 is stopped and displayed on the active line, the gaming state is determined to be the internal winning combination of the bonus role. In this case, the player expects the gaming state to be the bonus combination internal winning state (RT3). Here, in this embodiment, since the replaying probability state (RT0) and the bonus combination internal winning state (RT3) are substantially the same gaming state, the player advances a predetermined number of games, and the bonus If the stop operation (to push) to win the winning combination is performed and it is not confirmed whether or not the bonus winning combination is won, whether the gaming state is the replaying probability state (RT0) or the bonus winning internal winning state (RT3) I can't judge. In this embodiment, since there are four types of bonus combinations BB1 to BB4, it is necessary to digest at least four games to determine whether or not the bonus combination is won. As a result, in the replay high probability state (RT2) of the present embodiment, if any of the replaying role 2, small role 1 and small role 2 wins, the 4 games at the beginning of the transition to the gaming state are replayed. The internal winning situation of the bonus is not easily detected from the change in the winning probability of the gamer.

再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合に、ボーナス役の図柄を揃えやすくするため、再遊技役の当選確率を低く設定するという一案がある。しかし、この案の場合、再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合とボーナス役に内部当選しなかった場合とで、再遊技役の当選確率に差が生じるので、遊技者は、この再遊技役の当選確率の差から、ボーナス役の内部当選の当否を察知できてしまうという問題が生じる。これに対して、本実施形態では再遊技高確率遊技においてボーナス役の内部当選を期待させる所定役(再遊技役2、小役1及び小役2)が入賞した場合には、ボーナス役の内部当選の有無に係わらず、再遊技役の当選確率に差が生じないので、このような問題は解消されている。   In a replay high-probability game, when a bonus combination is won internally, there is a proposal to set the replay combination winning probability low in order to make it easier to align the bonus combination symbols. However, in this case, there is a difference in the winning probability of the re-playing role between the case where the bonus role is internally won and the case where the bonus role is not internally won in the replay high probability game. There is a problem that it is possible to detect whether or not the internal winning of the bonus combination is successful based on the difference in the winning probability of the re-playing combination. On the other hand, in this embodiment, when a predetermined combination (replay combination 2, small combination 1 and small combination 2) that expects the internal winning of the bonus combination in the replay high probability game is won, the inside of the bonus combination Such a problem is solved because there is no difference in the winning probability of the re-gamer regardless of whether or not he has won.

このように本実施形態においては、再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技高確率状態(RT2)において、ボーナス役が内部当選した場合には、ボーナス役を入賞させ易くするために再遊技役の当選確率を低く設定しているボーナス役内部当選状態(RT3)に移行するが、これとともに、ボーナス役と同時に当選する所定役が存在し、この所定役に入賞した場合には、ボーナス役内部当選状態(RT3)と略同一の遊技状態である再遊技高確率状態(RT2)に移行するので、再遊技高確率状態(RT2)において上記所定役に入賞した場合には、遊技者は、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況を察知することはできない。   As described above, in this embodiment, when the bonus combination is won internally in the re-game high probability state (RT2) in which the winning probability of the re-game combination is set to be high, the bonus combination is replayed to make it easy to win. A transition is made to the bonus combination internal winning state (RT3) in which the winning probability of the game combination is set low. At the same time, there is a predetermined combination that is won at the same time as the bonus combination. Since a transition is made to a replay high probability state (RT2) that is substantially the same gaming state as the internal winning state (RT3), if the player wins the predetermined role in the replay high probability state (RT2), the player The internal winning situation of the bonus cannot be detected from the change in the winning probability of the re-gamer.

ところで、本実施形態において、(1)再遊技高確率状態(RT2)において特別役(BB1〜4)だけに内部当選した場合、及び(2)再遊技高確率状態(RT2)において特別役(BB1〜4)と、小役1及び小役2のいずれかに重複して内部当選し、小役1及び小役2に入賞しなかった場合には((1)及び(2)の場合には、ボーナス役内部当選状態(RT3)に移行する)、再遊技役の当選確率の差から、ボーナス役に内部当選したことを察知されてしまう。しかしながら、本実施形態では、ボーナス役の種類が4種類あるので、すぐには内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを揃えることができないようになっている。   By the way, in this embodiment, when (1) only the special role (BB1-4) is won internally in the replay high probability state (RT2), and (2) the special role (BB1) in the replay high probability state (RT2). -4), and in the case of (1) and (2) in the case that the internal winning is overlapped with either of the small roles 1 and 2, and the small roles 1 and 2 are not won , Transition to the bonus combination internal winning state (RT3)), and the difference in the winning probability of the re-playing combination, it is detected that the bonus combination was won internally. However, in this embodiment, since there are four types of bonus combinations, it is impossible to immediately arrange the symbol combinations corresponding to the bonus combination won internally.

なお、上記(1)及び(2)の場合においてもボーナス役の内部当選の当否を察知できないようにするには、(A)単独のボーナス役をなくし、ボーナス役はすべて重複役とし、ボーナス役を含む重複役に内部当選した場合には、ボーナス役と同時に内部当選する所定役が必ず入賞するような図柄配置(引込み範囲を越えない図柄配置)とする、あるいは、(B)単独のボーナス役を設ける場合には、上記所定役の入賞ではなく、該所定役の内部当選を条件に再遊技中確率状態(RT0)に移行するようにする、などの対策を施せばよい。   In the cases (1) and (2) above, in order not to detect whether or not the bonus combination is won internally, (A) the single bonus combination is eliminated, all bonus combinations are duplicated, If the winning combination is an internal winning combination that includes a bonus combination, a symbol arrangement (design arrangement that does not exceed the pull-in range) will be made so that the predetermined winning combination will be awarded at the same time as the bonus combination, or (B) a single bonus combination In the case of providing a game, a countermeasure such as shifting to the replaying probability state (RT0) may be taken on condition that the predetermined winning combination is not a prize and the internal winning of the predetermined combination is a condition.

このボーナス役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技中確率状態(RT0)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜4に内部当選した場合に開始される。   This bonus combination internal winning state (RT3) is when the special combination 1 to 4 is internally won in the replay low probability state (RT1), the replaying probability state (RT0), or the replay high probability state (RT2). To begin.

また、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態(RT4)に移行する。   Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 4 won in the inside is displayed on the active line, the process is ended, and the state shifts to the bonus game state (RT4).

<ボーナス遊技状態(RT4)>
ボーナス遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、ボーナス遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技中確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT2)およびボーナス役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ボーナス遊技状態は最も有利な遊技状態といえる。
<Bonus game state (RT4)>
The bonus gaming state (RT4) is a gaming state having the greatest profit for the player, and refers to a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as is clear from the lottery values shown in FIG. 6, the bonus game state (RT4) includes a low replay probability state (RT1), a replay probability state (RT0), a replay high probability state (RT2) and The expected value of the number of game media to be paid out is higher than in the bonus combination internal winning state (RT3). For this reason, it can be said that the bonus game state is the most advantageous game state.

ボーナス遊技状態(RT4)は、ボーナス役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、ボーナス遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、241枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技中確率状態(RT0)に移行する。   The bonus game state (RT4) is started when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 4 won in the bonus combination internal winning state (RT3) is displayed on the active line. Further, the bonus game state (RT4) is ended when medals exceeding a predetermined number (241 in this embodiment) are paid out during the game, and the replaying probability state (RT0). ).

なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the bonus game state is ended when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition of the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states ( A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<第1副制御部の遊技状態、及び演出の概要>
詳しくは後述するが、第1副制御部400は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態となる。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作に関するナビ演出、すなわち、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知演出を行うので、遊技者はこの操作手順報知演出の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、AT状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知演出のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビを「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビを「目押しナビ」という場合がある。例えば、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において、3択小役に内部当選した場合には、目押しすべき図柄(内部当選した小役に対応する図柄組合せ)の報知を行う「目押しナビ」を実行する。
<Game status of first sub-control unit and outline of effects>
As will be described in detail later, the first sub-control unit 400 enters an AT (assist time) state in which information advantageous to the player is notified when a predetermined condition is satisfied. In the AT state, the effect image display device 157 is used to perform a navigation effect related to the stop operation, that is, an operation procedure notification effect for notifying the stop operation order and the stop operation timing (indication of an internal winning combination). By following the instruction of the operation procedure notification effect, the player can win a predetermined small role or maintain an advantageous gaming state. Therefore, the AT state is a state in which a large profit can be given to the player. Of the operation procedure notification effects, the navigation related to the stop button stop operation order may be referred to as “push order navigation”, and the navigation related to the stop operation timing (indication of the winning combination) may be referred to as “eye navigation”. For example, in the present embodiment, when the three-choice winning combination is internally won in the replay low probability state (RT1) or the replaying high probability state (RT2), the symbol (internal winning winning combination) The “eye-push navigation” for informing the corresponding symbol combination) is executed.

図8(a)に「目押しナビ」の演出画像の一例、図8(b)に「押し順ナビ」の演出画像の一例を示す。図8(a)は、再遊技低確率状態(RT1)において3択小役の小役3(青ベル)に内部当選した場合を示しており、小役3(青ベル)に対応する図柄組合せを演出画像表示装置157の画面上に表示し、左リール110の有効ライン上にセブン1図柄を表示させるタイミングで停止操作することを促している。遊技者はこの表示に応じて左リール110にセブン1図柄を表示させるように停止操作する。この場合、小役3(青ベル)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、10枚のメダルが払い出される。図8(b)は、再遊技中確率状態(RT0)において再遊技役1、2、4に内部当選した場合を示しており、第1停止操作として左リール110の停止を促す表示を演出画像表示装置157の画面上に行う。遊技者がこの表示に応じて第1停止リールを左リール110とする停止操作を行うと、再遊技役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるので、遊技状態は再遊技中確率状態(RT0)が維持され、再遊技低確率状態(RT1)に移行することはない。   FIG. 8A shows an example of an effect image of “eye push navigation”, and FIG. 8B shows an example of an effect image of “push order navigation”. FIG. 8 (a) shows a case in which a three-choice small role 3 (blue bell) is internally won in the replay low probability state (RT1), and a symbol combination corresponding to the small role 3 (blue bell). Is displayed on the screen of the effect image display device 157, and a stop operation is urged at the timing of displaying the Seven 1 symbols on the effective line of the left reel 110. In response to this display, the player performs a stop operation so as to display the Seven 1 symbols on the left reel 110. In this case, the symbol combination corresponding to the small combination 3 (blue bell) is displayed on the active line, and ten medals are paid out. FIG. 8 (b) shows a case where the re-game players 1, 2, and 4 are internally won in the re-playing probability state (RT0), and a display image prompting the stop of the left reel 110 as the first stop operation. This is performed on the screen of the display device 157. If the player performs a stop operation with the first stop reel as the left reel 110 in accordance with this display, the symbol combination corresponding to the replaying player 1 is displayed on the active line, so that the gaming state is the probability of being replayed. The state (RT0) is maintained, and the transition to the replay low probability state (RT1) is not made.

また、本実施形態では、他の遊技状態から再遊技中確率状態(RT0)またはボーナス役内部当選状態(RT3)に移行すると、4ゲームに亘る連続演出を実行する。連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出をいい、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出である。本実施形態では、連続演出の最後(4ゲーム目の表示判定時)にボーナス役に内部当選しているか否かを報知する。詳しくは、ボーナス当選を期待させる役(再遊技役2、小役1、小役2)に入賞し、他の遊技状態から再遊技中確率状態(RT0)に移行した場合には、連続演出の最後にボーナス役に内部当選していないことを示唆する演出を行い、他の遊技状態からボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した場合には、連続演出の最後にボーナス役に内部当選していることを示唆する演出を行う。このように本実施形態においては、ボーナス当選を期待させる役(再遊技役2、小役1、小役2)に入賞した場合には、移行する可能性がある2つの遊技状態において、移行当初の4ゲームの演出を同一としているので、遊技者は、再遊技役の当選確率だけでなく、演出の面からも、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。なお、第1副制御部400がAT状態にあるときには、連続演出を実行しつつ、操作手順報知演出も実行する。   Further, in this embodiment, when the game state shifts from another gaming state to a re-playing probability state (RT0) or a bonus combination internal winning state (RT3), a continuous effect over four games is executed. A continuous performance is a continuous performance developed over a plurality of games, and an expectation that suggests to the player a decision that is advantageous to the player (for example, an internal lottery result, etc.) and a transition to an advantageous gaming state. It is a feeling production. In the present embodiment, it is notified whether or not the bonus combination is won internally at the end of the continuous effect (when the display of the fourth game is determined). Specifically, when winning a winning combination (replaying role 2, small role 1, small role 2) and shifting from another gaming state to a replaying probability state (RT0), Lastly, if the bonus combination is performed to indicate that the bonus combination has not been won internally and the game is shifted from another game state to the bonus combination internal winning state (RT3), the bonus combination will be internally won at the end of the continuous performance. The production suggests that there is. As described above, in this embodiment, when a winning combination (re-playing role 2, small role 1, and small role 2) that is expected to win a bonus is won, in the two game states that may shift, Therefore, the player cannot determine whether or not the bonus combination is won internally not only from the winning probability of the re-game player but also from the aspect of the production. When the first sub-control unit 400 is in the AT state, the operation procedure notification effect is also executed while executing the continuous effect.

図9及び図10に、連続演出のタイミングチャート図を示す。図9は、第1副制御部400がAT状態にある場合を示しており、図9(a)は、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技中確率状態(RT0)に移行した場合、つまりボーナス役に内部当選していない場合、図9(b)は、再遊技高確率状態(RT2)からボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した場合、つまり、ボーナス役に内部当選している場合を示している。また、図10は、第1副制御部400がAT状態にない場合を示しており、図10(a)は、再遊技高確率状態(RT2)から再遊技中確率状態(RT0)に移行した場合、つまりボーナス役に内部当選していない場合、図10(b)は、再遊技高確率状態(RT2)からボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した場合、つまり、ボーナス役に内部当選している場合を示している。   9 and 10 are timing chart diagrams of continuous effects. FIG. 9 shows a case where the first sub-control unit 400 is in the AT state, and FIG. 9A shows a case where the replaying high probability state (RT2) is shifted to the replaying probability state (RT0). That is, when the bonus combination is not internally won, FIG. 9B shows the case where the bonus combination internal winning state (RT3) is shifted from the replay high probability state (RT2), that is, the bonus combination is internally won. Shows the case. FIG. 10 shows a case where the first sub-control unit 400 is not in the AT state, and FIG. 10A shows a transition from the replay high probability state (RT2) to the replaying probability state (RT0). FIG. 10 (b) shows a case where the bonus combination internal winning state (RT3) is changed from the replay high probability state (RT2), that is, the bonus combination is internally won. Shows the case.

図9及び図10に示すように、再遊技中確率状態(RT0)またはボーナス役内部当選状態(RT3)に移行した当初の4ゲーム間は、連続演出が実行される。そして、図9(a)及び図10(a)に示す場合は、ボーナス役に内部当選していないので、4ゲーム目の最後においてボーナス役に内部当選していないことを示唆する演出を行う。一方、図9(b)及び図10(b)に示す場合は、ボーナス役に内部当選しているので、4ゲーム目の最後においてボーナス役に内部当選していることを示唆する演出を行う。   As shown in FIG. 9 and FIG. 10, continuous effects are executed during the initial four games that have shifted to the replaying probability state (RT0) or the bonus combination internal winning state (RT3). In the case shown in FIGS. 9 (a) and 10 (a), since the bonus combination is not internally won, an effect indicating that the bonus combination is not internally won at the end of the fourth game is performed. On the other hand, in the case shown in FIG. 9B and FIG. 10B, since the bonus combination is won internally, an effect suggesting that the bonus combination is won internally at the end of the fourth game is performed.

図11及び図12に、演出画像表示装置157に表示される連続演出の画像の一例を示す。なお、図11及び図12は、第1副制御部400がAT状態にある場合(ATフラグがある場合ともいう)の表示画像を示している。1、2及び4ゲーム目では、連続演出とともに操作手順報知演出も行われている。連続演出1−4(A)は、ボーナス役に内部当選していない場合を示しており、具体的には、主人公のキャラクタが対決に敗れ、「敗北」の文字を表示して、ボーナス役に内部当選していないことを示唆する。一方、連続演出1−4(B)は、ボーナスに内部当選している場合を示しており、具体的には、主人公のキャラクタが対決に勝ち、「勝利」の文字を表示して、ボーナス役に内部当選していることを示唆する。   FIG. 11 and FIG. 12 show an example of a continuous effect image displayed on the effect image display device 157. 11 and 12 show display images when the first sub control unit 400 is in the AT state (also referred to as having an AT flag). In the first, second, and fourth games, the operation procedure notification effect is performed together with the continuous effect. Continuous production 1-4 (A) shows a case where the bonus combination is not internally won. Specifically, the main character loses the confrontation and displays the character “defeat” to make the bonus combination It is suggested that you have not won the internal. On the other hand, continuous production 1-4 (B) shows a case where the bonus is won internally, and more specifically, the main character wins the confrontation and displays the character “Victory” to display the bonus role. Suggests that you have won internally.

なお、詳しくは後述するが、再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)における操作手順報知演出は、他の遊技状態における操作手順報知演出とは演出内容が変わっているので、再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)における操作手順報知演出を特別操作手順報知演出ともいう。再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)においては、上述したように、移行当初の4ゲーム間は連続演出を実行するので、この間に遊技状態の移行が行われるのは望ましくない。そこで、本実施形態では、再遊技中確率状態(RT0)及びボーナス役内部当選状態(RT3)に移行当初の4ゲーム間は、第1副制御部400がAT状態あるいは非AT状態のいずれの状態にあっても、再遊技中確率状態(RT0)に滞在させるための操作手順報知演出(以下、「RT0滞在ナビ」ともいう)を行う。なお、ボーナス役内部当選状態(RT3)に滞在している場合のRT0滞在ナビは、実質的な意味を持たないが、再遊技中確率状態(RT0)の演出と同一性を保つため行われる(そのため、ボーナス役内部当選状態(RT3)に滞在している場合のRT0滞在ナビを「演出用ナビ」ともいう)。具体的には、3択小役に内部当選した場合には、内部当選した役を報知する「目押しナビ」を行い、また、押し順リプレイに内部当選した場合には再遊技中確率状態(RT0)に滞在させるための停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行う。   Although details will be described later, since the operation procedure notification effect in the replaying probability state (RT0) and the bonus combination internal winning state (RT3) is different from the operation procedure notification effect in the other game states. The operation procedure notification effect in the replaying probability state (RT0) and the bonus combination internal winning state (RT3) is also referred to as a special operation procedure notification effect. In the re-playing probability state (RT0) and the bonus combination internal winning state (RT3), as described above, the continuous production is executed during the initial four games. Not desirable. Therefore, in the present embodiment, the first sub-control unit 400 is in either the AT state or the non-AT state during the initial four games during the transition to the replaying probability state (RT0) and the bonus combination internal winning state (RT3). Even if it exists, the operation procedure alerting | reporting effect (henceforth "RT0 stay navigation") for staying in the replaying probability state (RT0) is performed. The RT0 stay navigation when staying in the bonus combination internal winning state (RT3) has no substantial meaning, but is performed in order to maintain the sameness as the replaying probability state (RT0) ( Therefore, RT0 stay navigation when staying in the bonus combination internal winning state (RT3) is also referred to as “production navigation”). Specifically, when the three-choice small winning combination is won internally, “inward navigation” for notifying the internally winning winning combination is performed, and when the internal winning is performed in the push order replay, the replay probability state ( “Push order navigation” for notifying the stop operation order for staying at RT0) is performed.

なお、第1副制御部400がAT状態であって、再遊技中確率状態(RT0)の移行当初4ゲームが終了した後、つまり、再遊技中確率状態(RT0)の5ゲーム以降においては、押し順リプレイに内部当選した場合には、より有利な再遊技高確率状態(RT2)に移行する、またはより不利な再遊技低確率状態(RT1)に降格しないための停止操作順序を報知する操作手順報知演出(以下、「昇格&回避ナビ」ともいう)を行う。具体的には、「再遊技役1・3」または「再遊技役1・2・3」のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役3に入賞させ、再遊技高確率状態(RT2)に移行させるための停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行い、「再遊技役1・4」または「再遊技役1・2・4」のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役1に入賞させ、再遊技低確率状態(RT1)への移行を回避する停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行う。   It should be noted that after the first sub-control unit 400 is in the AT state and the initial 4 games of the replaying probability state (RT0) transition, that is, after the 5 games in the replaying probability state (RT0), An operation for notifying a stop operation order for not moving to a more advantageous replay high probability state (RT2) or being demoted to a more unfavorable replay low probability state (RT1) in the case of internal winning in push order replay Produce a procedure notification (hereinafter also referred to as “promotion & avoidance navigation”). More specifically, when either of the “re-game player 1 · 3” or “re-game player 1 · 2 · 3” is won internally, the re-game player 3 is won and the re-game high probability state (RT2 ) Perform “push order navigation” to notify the stop operation order to shift to), and if either of the “re-game player 1, 4” or “re-game player 1, 2, 4” is won internally, A “push order navigation” is performed in which the re-game player 1 is awarded and a stop operation order for avoiding the transition to the re-game low probability state (RT1) is notified.

<主制御部メイン処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S105, a combination internal lottery process is performed. In the combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Also, in this step S105, preparation is made for transmitting an effect information command including internal winning information indicating the result of the winning combination internal lottery and RT information indicating the gaming state to the first sub-control unit 400. For example, when the watermelon is won internally, a preparation information command indicating that the watermelon is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the result of the winning combination internal lottery is lost (the winning combination) In the case of non-winning, preparation for transmitting an effect information command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing.

ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。   In step S108, it is determined whether or not all the reels, that is, the reels 110 to 112 are all stopped. If all the reels are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, display determination processing is performed. In the display determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the watermelon symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。   In step S111, a game state control process (details will be described later) for performing game state transition control is performed.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<遊技状態制御処理>
次に、図14及び図15を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図14及び図15は、図13のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the game state control process will be described in detail with reference to FIGS. 14 and 15. 14 and 15 are flowcharts showing in detail the flow of the gaming state control process in step S111 of FIG.

ステップS201では、RT状態(遊技状態)がRT0〜2のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0〜2のいずれかである場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS209に進む。   In step S201, it is determined whether the RT state (game state) is any of RT0 to RT2. If the RT state (gaming state) is any of RT0 to RT2, the process proceeds to step S202, and if not, the process proceeds to step S209.

ステップS202では、RT1移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT1移行契機の図柄組み合わせとは、RT1に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役4に対応する図柄組合せ、及びベルこぼし目のいずれかをいう。RT1移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。   In step S202, it is determined whether or not the symbol combination of the RT1 transition opportunity is displayed on the active line. Here, the symbol combination of the RT1 transition opportunity refers to the symbol combination that transitions to RT1, and specifically refers to any of the symbol combination corresponding to the re-playing player 4 and the bell spillage. If the symbol combination of the RT1 transition opportunity is displayed on the active line, the process proceeds to step S203, and if not, the process proceeds to step S204.

ステップS203では、RT1移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT1に設定する。   In step S203, since the RT1 transition opportunity symbol combination is displayed on the active line, the RT state (game state) is set to RT1.

ステップS204では、RT2移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT2移行契機の図柄組み合わせとは、RT2に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役3に対応する図柄組合せをいう。RT2移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。   In step S204, it is determined whether or not the symbol combination of the RT2 transition opportunity is displayed on the active line. Here, the symbol combination of the RT2 transition opportunity refers to the symbol combination that shifts to RT2, specifically, the symbol combination corresponding to the re-game player 3. If the RT2 transition opportunity symbol combination is displayed on the active line, the process proceeds to step S205, and if not, the process proceeds to step S206.

ステップS205では、RT2移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT2に設定する。   In step S205, the RT2 transition opportunity is displayed on the active line, so the RT state (game state) is set to RT2.

ステップS206では、特別役1〜4のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役1〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS207に進み、そうでない場合には、ステップS209に進む。   In step S206, it is determined whether or not any of the special roles 1 to 4 is won internally. If any of the special roles 1 to 4 is won internally, the process proceeds to step S207. If not, the process proceeds to step S209.

ステップS207では、ボーナス役に内部当選したので、ボーナス役に内部当選していることを示すボーナスフラグをセットし(ON)、次いで、ステップS208では、RT状態(遊技状態)をRT3に設定する。   In step S207, since the bonus combination is won internally, a bonus flag indicating that the bonus combination is internally won is set (ON), and then in step S208, the RT state (game state) is set to RT3.

ステップS209では、RT状態(遊技状態)がRT1又は2のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1又は2のいずれかである場合には、ステップS210に進み、そうでない場合には、ステップS212に進む。   In step S209, it is determined whether the RT state (game state) is either RT1 or 2. If the RT state (game state) is either RT1 or 2, the process proceeds to step S210, and if not, the process proceeds to step S212.

ステップS210では、RT0移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、RT0移行契機の図柄組み合わせとは、RT0に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役2、小役1、及び小役2のいずれかに対応する図柄組合せをいう。RT0移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップS211に進み、そうでない場合には、ステップS212に進む。   In step S210, it is determined whether or not the symbol combination that triggers the transition to RT0 is displayed on the active line. Here, the symbol combination of the RT0 transition opportunity refers to a symbol combination that shifts to RT0, and specifically refers to a symbol combination corresponding to any one of the re-game combination 2, the small combination 1, and the small combination 2. When the symbol combination of the RT0 transition opportunity is displayed on the active line, the process proceeds to step S211. Otherwise, the process proceeds to step S212.

ステップS211では、RT0移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。   In step S211, the RT0 transition opportunity symbol combination is displayed on the active line, so the RT state (game state) is set to RT0.

ステップS212では、RT状態(遊技状態)がRT4であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT4である場合には、ステップS213に進み、そうでない場合には、ステップS216に進む。   In step S212, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT4. If the RT state (game state) is RT4, the process proceeds to step S213, and if not, the process proceeds to step S216.

ステップS213では、当該ゲームで払い出されたメダルの数量に基づいて、RT4におけるメダルの総払出枚数を示す払出カウンタの値を更新する。   In step S213, the value of the payout counter indicating the total payout number of medals in RT4 is updated based on the number of medals paid out in the game.

ステップS214では、払出カウンタの値が241を超えているか否かを判定する。払出カウンタの値が241を超えている場合には、ステップS215に進み、そうでない場合には、ステップS216に進む。   In step S214, it is determined whether or not the value of the payout counter exceeds 241. If the value of the payout counter exceeds 241, the process proceeds to step S 215, otherwise the process proceeds to step S 216.

ステップS215では、RT4におけるメダルの総払出枚数が241を超えているので、RT状態(遊技状態)をRT0に設定する。   In step S215, since the total payout number of medals at RT4 exceeds 241, the RT state (game state) is set to RT0.

ステップS216では、RT状態(遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT3である場合には、ステップS217に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。   In step S216, it is determined whether or not the RT state (game state) is RT3. If the RT state (game state) is RT3, the process proceeds to step S217. Otherwise, the process proceeds to step S220.

ステップS217では、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップS218に進み、そうでない場合には、ステップS220に進む。   In step S217, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 4 that has been won internally is displayed on the active line. If the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 4 won internally is displayed on the active line, the process proceeds to step S218, and if not, the process proceeds to step S220.

ステップS218では、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、RT状態(遊技状態)をRT4に設定し、次いで、ステップS219では、ボーナスフラグをリセットする。   In step S218, since the symbol combinations corresponding to the special combinations 1 to 4 won internally are displayed on the active line, the RT state (game state) is set to RT4, and then in step S219, the bonus flag is reset. .

ステップS220では、RT状態(遊技状態)、及びRT4におけるメダルの総払出数を示す遊技情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S220, preparation is made for transmitting to the first sub-control unit 400 a game information command indicating the RT state (game state) and the total number of medals paid out in RT4.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述した補助信号出力タイマのデクリメント処理を行う。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. For example, in the present embodiment, the above-described auxiliary signal output timer is decremented.

ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1006, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。なお、後述するストップボタン受付処理は、ステップS807のリール制御処理のサブルーチンである。   In step S1007, if the status of each reel is “start rotation”, a reel control process is performed. In this reel control process, the rotation of the reel is controlled, and from the plurality of reel stop control data candidates selected in step S106 of the main control unit main process, the reels 110 to 112 are actually controlled according to the stop order and the stop situation of the reels 110 to 112. After the reel stop control data used for the reel stop control is determined, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped based on the determined reel stop data. Note that a stop button reception process described later is a subroutine of a reel control process in step S807.

ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1008, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, a basic command, a start lever reception command, an effect information command, a rotation start command for starting rotation of the reels 110 to 112, and a stop button for receiving operation of the stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1009では、外部信号設出力処理を行う。この、外部信号設出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1009, external signal output processing is performed. In this external signal output processing, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。   In step S1010, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1012. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1011, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1012, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. These are the flowcharts of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2004, first sub-control unit command processing (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2005, effect update processing is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド処理について説明する。この第1副制御部400コマンド処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command process in step S2004 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(詳しくは後述)にジャンプする。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing when a medal is inserted (explanation is omitted), when the command is when a start lever is received, processing when a start lever is received, and when setting an effect information command Processing (details will be described later), in the case of a stop button acceptance command, in the case of a stop button acceptance processing (explanation is omitted), in the case of a display determination command, in display judgment processing (explanation is omitted), the game information command In this case, the process jumps to a game state control process (details will be described later).

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2302, an effect random number update process is performed.

<演出設定処理>
次に、図18を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG. The effect setting process is an event process executed when the unprocessed command is an effect information command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect setting process.

ステップS2401では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部当選情報を更新する。   In step S2401, the internal winning information in the first sub-control unit 400 is updated based on the effect information command.

ステップS2402では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。   In step S2402, the RT information in the first sub control unit 400 is updated based on the effect information command.

ステップS2403では、AT遊技(AT状態である遊技)を付与するか否かを決定するAT抽選処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2403, an AT lottery process (described later in detail) for determining whether or not to grant an AT game (a game in the AT state) is performed.

ステップS2404では、主制御部300のRT状態(遊技状態)やステップS2401のAT抽選の結果に応じて、各イベント(スタートレバー操作時、ストップボタン受付時、表示判定時など)で発生させる演出の抽選処理を行う。なお、本実施形態では、RT0及び3に移行した場合には、複数ゲームに亘る連続演出が実行される。   In step S2404, depending on the RT state (game state) of the main control unit 300 and the result of the AT lottery in step S2401, effects to be generated at each event (start lever operation, stop button reception, display determination, etc.) A lottery process is performed. In the present embodiment, when transitioning to RT0 and RT3, continuous effects over a plurality of games are executed.

ステップS2405では、ステップS2404の演出の抽選結果に基づき、各イベントの演出を設定する(ただし、後述する操作手順報知演出は次ステップで設定されるため除く)。   In step S2405, the effect of each event is set based on the lottery result of the effect in step S2404 (however, an operation procedure notification effect described later is excluded because it is set in the next step).

ステップS2404では、操作手順報知演出に関する演出情報の設定処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2404, effect information related to the operation procedure notification effect is set (details will be described later).

ステップS2405では、演出情報コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S2405, other processing based on the effect information command is executed.

<AT抽選処理>
次に、図19を用いて、AT抽選処理について説明する。なお、同図は、図18のステップS2403のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of the AT lottery process in step S2403 in FIG.

AT抽選処理とは、AT遊技を付与するか否かを抽選により決定する処理であり、本実施形態では、条件装置1〜4及び条件装置5〜14のいずれかが作動した場合、つまり、特別役1〜4、小役1及び小役2の単独役、並びに特別役と小役1〜4のいずれかと小役1または2のいずれかに同時に当選する重複役が内部当選した場合に実行される。なお、本実施形態では、条件装置1〜4が作動する場合と条件装置5〜14が作動する場合では、AT抽選の条件は異なって設定されている。   The AT lottery process is a process for determining whether to give an AT game by lottery, and in this embodiment, when any of the condition devices 1 to 4 and the condition devices 5 to 14 is activated, that is, special It is executed when a single combination of roles 1 to 4, small roles 1 and 2, and a special role, one of small roles 1 to 4, and a duplicate role simultaneously winning either small role 1 or 2 are won internally. The In the present embodiment, the AT lottery conditions are set differently when the condition devices 1 to 4 are operated and when the condition devices 5 to 14 are operated.

ステップS2501では、更新した内部当選情報から、条件装置1〜4のいずれかが作動したか否かを判定する。条件装置1〜4のいずれかが作動した場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。   In step S2501, it is determined from the updated internal winning information whether any of the condition devices 1 to 4 has been activated. If any of the condition devices 1 to 4 is activated, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2503.

ステップS2502では、第一AT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行し、AT遊技を付与するか否かを決定する。   In step S2502, the AT lottery is executed using the first AT lottery table, and it is determined whether or not to give an AT game.

ステップS2503では、更新した内部当選情報から、条件装置5〜14のいずれかが作動したか否かを判定する。条件装置5〜14のいずれかが作動した場合には、ステップS2504に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2503, it is determined from the updated internal winning information whether any of the condition devices 5 to 14 has been activated. If any of the condition devices 5 to 14 is activated, the process proceeds to step S2504, and if not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2504では、第二AT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行し、AT遊技を付与するか否かを決定する。   In step S2504, the AT lottery is executed using the second AT lottery table, and it is determined whether or not to give an AT game.

ステップS2505では、AT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選に当選した場合には、ステップS2506に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2505, it is determined whether or not the AT lottery is won. If the AT lottery is won, the process proceeds to step S2506. If not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2506では、第1副制御部400がAT状態であることを示すATフラグをセットする。   In step S2506, an AT flag indicating that the first sub control unit 400 is in the AT state is set.

ステップS2507では、AT遊技のストックゲーム数抽選を行い、当該抽選処理により付与されるAT遊技のストックゲーム数を決定する。   In step S2507, the AT game stock game number lottery is performed, and the AT game stock game number given by the lottery process is determined.

ステップS2508では、ATフラグ、AT遊技のストックゲーム数を含むAT遊技情報を更新する。詳しくは、現在のAT遊技のストックゲーム数に、上記抽選処理により決定したAT遊技のストックゲーム数を上乗せして、AT遊技のストックゲーム数を更新する。この結果、第1副制御部400は、更新されたAT遊技のストックゲーム数の間、AT状態となる。   In step S2508, the AT game information including the AT flag and the number of stock games of the AT game is updated. Specifically, the AT game stock game number is updated by adding the AT game stock game number determined by the lottery process to the current AT game stock game number. As a result, the first sub-control unit 400 is in the AT state for the number of updated AT games stock games.

<操作手順報知演出の設定処理>
次に、図20を用いて、操作手順報知演出の設定処理について説明する。図20は、図18のステップS2406の操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation procedure notification effect setting process>
Next, the operation procedure notification effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the operation procedure notification effect setting process in step S2406 of FIG.

ステップS2601では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT0またはRT3のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT0またはRT3のいずれかである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。   In step S2601, it is determined from the updated RT information whether the RT state (game state) is either RT0 or RT3. If the RT state (game state) is either RT0 or RT3, the process proceeds to step S2602, and if not, the process proceeds to step S2603.

ステップS2602では、特別操作手順報知演出の設定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2602, special operation procedure notification effect setting processing (details will be described later) is performed.

ステップS2603では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT1またはRT2のいずれかであるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT1またはRT2のいずれかである場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。   In step S2603, it is determined from the updated RT information whether the RT state (game state) is either RT1 or RT2. If the RT state (game state) is either RT1 or RT2, the process proceeds to step S2604, and if not, the process proceeds to step S2605.

ステップS2604では、ATフラグがあるか否かを判定する。ATフラグがある(セットされている)場合には、ステップS2605に進み、ATフラグがない(リセットされている)場合には、操作手順報知演出の設定処理を終了する。   In step S2604, it is determined whether there is an AT flag. If the AT flag is present (set), the process proceeds to step S2605. If the AT flag is absent (reset), the operation procedure notification effect setting process is terminated.

ステップS2605では、条件装置15〜17のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置15〜17のいずれかが作動している場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、操作手順報知演出の設定処理を終了する。   In step S2605, it is determined whether any of the condition devices 15 to 17 is operating. If any of the condition devices 15 to 17 is operating, the process proceeds to step S2606, and if not, the operation procedure notification effect setting process is terminated.

ステップS2606では、主制御部300の遊技状態がRT1またはRT2、かつ、第1副制御部400がAT状態にあり、3択小役に内部当選したので、内部当選した小役を報知する目押しナビの演出を追加設定する(図8(a)参照)。   In step S2606, the gaming state of the main control unit 300 is RT1 or RT2, the first sub-control unit 400 is in the AT state, and the three-choice small role is won internally. A navigation effect is additionally set (see FIG. 8A).

<特別操作手順報知演出の設定処理>
次に、図21を用いて、特別操作手順報知演出の設定処理について説明する。図21は、図20のステップS2602の特別操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Special operation procedure notification production setting process>
Next, the special operation procedure notification effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the special operation procedure notification effect setting process in step S2602 of FIG.

ステップS2701では、RT0移行ゲーム数が0であるか否かを判定する。ここで、RT0移行ゲーム数とは、連続演出の残りゲーム数を示す値であり、RT0またはRT3に移行時には4が初期設定され、ゲームを消化していくごとに1減算される。つまり、RT0移行ゲーム数が0とは、4ゲームに亘る連続演出が終了したことを示す。RT0移行ゲーム数が0である場合には、ステップS2707に進み、RT0移行ゲーム数が0でない場合には、ステップS2702に進む。   In step S2701, it is determined whether the number of RT0 transition games is zero. Here, the RT0 transition game number is a value indicating the number of remaining games of the continuous effect, and 4 is initially set when transitioning to RT0 or RT3, and 1 is subtracted every time the game is digested. That is, the RT0 transition game number 0 indicates that the continuous effect over 4 games has been completed. If the RT0 transition game number is 0, the process proceeds to step S2707. If the RT0 transition game number is not 0, the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、RT0移行ゲーム数を1減算する。   In step S2702, 1 is subtracted from the RT0 transition game number.

ステップS2703では、条件装置15〜17のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置15〜17のいずれかが作動している場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、ステップS2705に進む。   In step S2703, it is determined whether any of the condition devices 15 to 17 is operating. If any of the condition devices 15 to 17 is operating, the process proceeds to step S2704. If not, the process proceeds to step S2705.

ステップS2704では、3択小役に内部当選したので、内部当選した小役を報知する目押しナビの演出を追加設定する。   In step S2704, since the three-choice winning combination is won internally, an effect of a navigation system for notifying the winning combination is additionally set.

ステップS2705では、条件装置25〜28のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置25〜28のいずれかが作動している場合には、ステップS2706に進み、そうでない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。   In step S2705, it is determined whether any of the condition devices 25 to 28 is operating. If any of the condition devices 25 to 28 is operating, the process proceeds to step S2706; otherwise, the special operation procedure notification effect setting process is terminated.

ステップS2706では、再遊技役1に入賞させるための押し順ナビの演出を追加設定する。具体的には、条件装置25が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビ、条件装置26が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビ、条件装置27が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビ、件装置28が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。   In step S2706, a push order navigation effect for allowing the re-gamer 1 to win is additionally set. More specifically, when the condition device 25 is activated, the push order navigation for notifying the first stop reel as the left reel 110, and when the condition device 26 is activated, the first stop reel is the middle reel 111 or the right reel. When the push order navigation to notify the reel 112 and the condition device 27 are activated, the push order navigation to inform the first stop reel to the left reel 110 and when the case device 28 is activated, the first stop reel is turned to the middle. An effect of push order navigation informing the reel 111 or the right reel 112 is additionally set.

このように、RT0移行ゲーム数が正数である場合には、連続演出中なので、ステップS2703〜S2706に示すように、RT0滞在ナビを行う(図9及び10参照)。   As described above, when the RT0 transition game number is a positive number, continuous production is being performed, so RT0 stay navigation is performed as shown in steps S2703 to S2706 (see FIGS. 9 and 10).

ステップS2707では、ATフラグがあるか否かを判定する。ATフラグがある場合には、ステップS2708に進み、ATフラグがない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。   In step S2707, it is determined whether there is an AT flag. If there is an AT flag, the process proceeds to step S2708. If there is no AT flag, the special operation procedure notification effect setting process ends.

ステップS2708では、更新したRT情報から、RT状態(遊技状態)がRT3であるか否かを判定する。RT状態(遊技状態)がRT3である場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了し、RT状態(遊技状態)がRT3でない場合には、ステップS2709に進む。   In step S2708, it is determined from the updated RT information whether the RT state (game state) is RT3. If the RT state (game state) is RT3, the special operation procedure notification effect setting process is terminated, and if the RT state (game state) is not RT3, the process proceeds to step S2709.

ステップS2709では、条件装置25または26のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置25または26のいずれかが作動している場合には、ステップS2710に進み、そうでない場合には、ステップS2711に進む。   In step S2709, it is determined whether either of the condition devices 25 or 26 is operating. If either of the condition devices 25 or 26 is operating, the process proceeds to step S2710, and if not, the process proceeds to step S2711.

ステップS2710では、第1副制御部400がAT状態にあり、かつ、RT0の5ゲーム以降にあるので、再遊技役3に入賞させるための第1停止ナビの演出を追加設定する。具体的には、条件装置25が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビ、条件装置26が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。   In step S2710, since the first sub-control unit 400 is in the AT state and is in the 5th game of RT0, an effect of the first stop navigation for winning the regame player 3 is additionally set. Specifically, when the condition device 25 is activated, push order navigation for informing the first stop reel as the middle reel 111 or the right reel 112, and when the condition device 26 is activated, the first stop reel is moved to the left. An effect of push order navigation to notify the reel 110 is additionally set.

ステップS2711では、条件装置27または28のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置27または28のいずれかが作動している場合には、ステップS2712に進み、そうでない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。   In step S2711, it is determined whether either of the condition devices 27 or 28 is operating. If either of the condition devices 27 or 28 is operating, the process proceeds to step S2712. Otherwise, the special operation procedure notification effect setting process is terminated.

ステップS2712では、第1副制御部400がAT状態にあり、かつ、RT0の5ゲーム以降にあるので、再遊技役1に入賞させるための押し順ナビを追加設定する。具体的には、条件装置27が作動した場合には、第1停止リールを左リール110と報知する押し順ナビ、条件装置28が作動した場合には、第1停止リールを中リール111または右リール112と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。   In step S2712, since the first sub-control unit 400 is in the AT state and is in the 5th game of RT0, additional push order navigation for allowing the re-game player 1 to win is additionally set. More specifically, when the condition device 27 is activated, the push order navigation for notifying the first stop reel as the left reel 110, and when the condition device 28 is activated, the first stop reel is the middle reel 111 or the right reel. A push order navigation effect to notify the reel 112 is additionally set.

このように、第1副制御部400がAT状態にあり、かつ、RT0の5ゲーム以降にある場合には、ステップS2709〜S2712に示すように、昇格&回避ナビを行う(図9参照)。   As described above, when the first sub-control unit 400 is in the AT state and there are five games after RT0, promotion & avoidance navigation is performed as shown in steps S2709 to S2712 (see FIG. 9).

<遊技状態制御時処理>
次に、図22を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during game state control>
Next, the game state control process will be described with reference to FIG. The game state control process is an event process that is executed when the unprocessed command is a game information command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of game state control.

ステップS2801では、遊技情報コマンド基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。   In step S2801, the RT information in the first sub-control unit 400 is updated based on the game information command.

ステップS2802では、更新されたRT情報に基づいて、主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT0またはRT3に移行したか否かを判定する。RT状態がRT0またはRT3に移行した場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2804に進む。   In step S2802, it is determined based on the updated RT information whether the RT state (game state) of the main control unit 300 has shifted to RT0 or RT3. If the RT state has shifted to RT0 or RT3, the process proceeds to step S2803; otherwise, the process proceeds to step S2804.

ステップS2803では、RT0移行ゲーム数に4を設定する。   In step S2803, 4 is set as the number of RT0 transition games.

ステップS2804では、ATストックゲーム数が正数であるか否かを判定する。ATストックゲーム数が正数である場合には、ステップS2805に進み、ATストックゲーム数が0である場合には、ステップS2809に進む。   In step S2804, it is determined whether or not the number of AT stock games is a positive number. If the AT stock game number is a positive number, the process proceeds to step S2805. If the AT stock game number is 0, the process proceeds to step S2809.

ステップS2805では、主制御部300のRT状態がRT1またはRT2であるか否かを判定する。主制御部300のRT状態(遊技状態)がRT1またはRT2である場合には、ステップS2806に進み、そうでない場合には、ステップS2809に進む。   In step S2805, it is determined whether or not the RT state of main controller 300 is RT1 or RT2. If the RT state (game state) of the main control unit 300 is RT1 or RT2, the process proceeds to step S2806, and if not, the process proceeds to step S2809.

ステップS2806では、ATストックゲーム数を1減算する。すなわち、本実施形態では、第1副制御部400がAT状態であっても、RT状態(遊技状態)がRT0、RT3及びRT4のときには、ATストックゲーム数の減算は行われず、RT状態(遊技状態)がRT1またはRT2のときだけ、ATストックゲーム数の減算は行われる。   In step S2806, 1 is subtracted from the number of AT stock games. That is, in this embodiment, even if the first sub-control unit 400 is in the AT state, when the RT state (game state) is RT0, RT3, and RT4, the AT stock game number is not subtracted and the RT state (game) Only when the (status) is RT1 or RT2, the number of AT stock games is subtracted.

ステップS2807では、ATストックゲーム数が0であるか否か判定する。ATストックゲーム数が0である場合には、ステップS2808に進み、そうでない場合には、ステップS2809に進む。   In step S2807, it is determined whether or not the number of AT stock games is zero. If the number of AT stock games is 0, the process proceeds to step S2808. If not, the process proceeds to step S2809.

ステップS2808では、ATストックゲーム数が0となったので、AT状態を終了すべく、ATフラグをリセットする。   In step S2808, since the number of AT stock games has become 0, the AT flag is reset to end the AT state.

ステップS2809では、その他の処理を行う。   In step S2809, other processing is performed.

<第2副制御部の処理>
図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S3001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。   In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S3004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S3005, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S3006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S3005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS3007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。本実施形態では、上述した停止ボタンナビ演出が実行される。   In step S3007, if there is an image control command in the effect data read in step S2005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the flow returns to step S3002. In the present embodiment, the stop button navigation effect described above is executed.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S3002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S3202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S3007 in FIG.

ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S3301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S3302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S3303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S3001, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S3304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S3305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3306; Wait for input.

ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S3306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<その他の実施形態>
なお、本実施形態では、RT0に移行した場合、移行当初の4ゲーム間はRT0滞在ナビを行い、遊技状態をRT0に滞在させる制御を行ったが、RT0滞在ナビを行う期間は4ゲームに限定されるものではない。RT0滞在ナビにより、遊技状態をRT0に滞在させるゲーム数は、5ゲーム、6ゲームなど柔軟に設定可能である。なお、この場合には、連続演出のゲーム数も、RT0滞在ナビのゲーム数に合わせて変更されることになる。
<Other embodiments>
In this embodiment, when transitioning to RT0, RT0 stay navigation is performed during the initial four games and the game state is controlled to stay at RT0. However, the period during which RT0 stay navigation is performed is limited to four games. Is not to be done. With the RT0 stay navigation, the number of games in which the game state stays at RT0 can be flexibly set such as 5 games and 6 games. In this case, the number of games for continuous production is also changed according to the number of RT0 stay navigation games.

また、本実施形態では、ボーナス役の種類が4種類であり、リール110〜112の図柄配列が1ゲームに1つのボーナス役しか狙えないようになっていたので、ボーナス役に内部当選しているか否かの判定に少なくとも4ゲームを要するようになっていた。そのため、連続演出のゲーム数を4ゲームとしたが、リール110〜112の図柄配列が1ゲームに複数のボーナス役を狙える図柄配列となっているのであれば、連続演出のゲーム数は4ゲームよりも短くてもよい。例えば、3ゲームとしてもよい。   Further, in this embodiment, there are four types of bonus combinations, and the symbol arrangement of the reels 110 to 112 can only aim at one bonus combination per game. At least 4 games are required to determine whether or not. Therefore, although the number of games for continuous production is 4 games, the number of games for continuous production is 4 games as long as the design of the reels 110 to 112 is a design array that can aim for a plurality of bonus combinations in one game. May be shorter. For example, three games may be used.

また、本実施形態の再遊技中確率状態(RT0)は、他の遊技状態への移行契機となる図柄組合せが揃うことにより終了したので、再遊技中確率状態(RT0)の終了条件に規定数のゲーム消化は関係なかったが、これとは別に、再遊技中確率状態(RT0)の終了条件を規定数のゲーム消化としてもよい。例えば、図24に示すように、再遊技中確率状態(RT0)に移行して4ゲームを終了すると他の遊技状態に移行するようにしてもよい。   In addition, since the replaying probability state (RT0) of the present embodiment is terminated when the symbol combinations that trigger the transition to another gaming state are complete, a specified number is set as the termination condition of the replaying probability state (RT0). However, the end condition of the replaying probability state (RT0) may be a prescribed number of game digests. For example, as shown in FIG. 24, when the game is shifted to the re-playing probability state (RT0) and four games are finished, the game state may be shifted to another game state.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態を備え、所定の条件が成立することにより、前記複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体(例えば、メダル)の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)と、入賞することにより遊技者にとって最も有利なボーナス遊技(例えば、RT4)を開始するボーナス役(例えば、BB1〜4)と、第一の役(例えば、小役1、2、再遊技役2)と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選(例えば、小役1とBB1に当選など)させることを可能とする抽選、及び一回の抽選処理で、前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選(例えば、小役1に当選など)させることを可能とする抽選を実行し、前記複数種類の遊技状態は、前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である通常遊技(例えば、RT1)と、
前記再遊技役の内部当選確率が前記通常遊技よりも高い再遊技高確率遊技(例えば、RT0、RT2、RT3)と、前記ボーナス遊技(例えば、RT4)と、を含み、前記再遊技高確率遊技は、前記再遊技役の内部当選確率が、前記所定の確率よりも高い第一の確率である第一再遊技高確率遊技(例えば、RT2)と、前記ボーナス役に内部当選している状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が、前記所定の確率よりも高いが、前記第一の確率よりも低い第二の確率である第二再遊技高確率遊技(例えば、RT3)と、前記ボーナス役に内部当選していない状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が、前記第二の確率と略同一である第三の確率である第三再遊技高確率遊技(例えば、RT0)と、を含み、前記遊技状態設定手段は、前記第一再遊技高確率遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に当選し、かつ、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第二再遊技高確率遊技に設定し、前記第一再遊技高確率遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役に当選せずに前記第一の役に当選し、かつ、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定することを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are provided and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven are determined in advance. A lottery means (for example, main control unit 300, a combination internal lottery process) for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is performed by lottery, and provided for each of the plurality of reels, Based on a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) for stopping rotation individually, a lottery result of the lottery means, and a stop operation by the stop button, stop control relating to stop of rotation of the plurality of reels is performed. The stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control processing) to be performed and the stop control by the stop control means, the predetermined effective line Judgment means (for example, main control unit 300, display) that determines whether or not the winning combination is determined based on whether or not the symbol combination that has been stopped and displayed is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means Determination processing) and a game state setting for setting any one of the plurality of types of game states by providing a plurality of types of game states having different advantages for the player and satisfying a predetermined condition Means (for example, main control unit 300, gaming state control processing), wherein the plurality of types of roles play a game without requiring insertion of a game medium (for example, a medal) A re-playing role that can be played (for example, re-playing roles 1 to 4), and a bonus role (for example, BB1 to 4) that starts a bonus game (for example, RT4) that is most advantageous to the player by winning, One combination (for example, small combination 1, 2 and replay combination 2), and the lottery means, in one lottery process, the bonus combination and the first combination at the same time internal winning (for example, In the lottery that allows the small role 1 and BB1 to be elected), and in the one lottery process, the first role is won internally without winning the bonus role (for example, the small role 1 is won) A plurality of types of gaming states, a normal game (for example, RT1) in which the internal winning probability of the re-gamer is a predetermined probability;
Including a replay high probability game (for example, RT0, RT2, RT3) in which the internal winning probability of the regame player is higher than that of the normal game, and the bonus game (for example, RT4), and the replay high probability game Is the first replay high-probability game (for example, RT2) in which the internal winning probability of the re-playing combination is higher than the predetermined probability, and the bonus combination is internally winning A second replay high probability game (for example, RT3) in which the internal winning probability of the replaying player is a second probability that is higher than the predetermined probability but lower than the first probability; A third replay high probability game in which the bonus combination is not internally won, and the internal winning probability of the replaying role is a third probability that is substantially the same as the second probability (for example, RT0), and the gaming state setting means includes In the first replay high probability game, when the bonus combination and the first combination are won simultaneously by the lottery means, and the winning of the first combination is determined by the determination unit The gaming state is set from the first replay high probability game to the second replay high probability game. In the first replay high probability game, the lottery means does not win the bonus combination. If one winning combination is won and the winning means is determined by the determining means, the gaming state is changed from the first replay high probability game to the third replay high probability game. Setting is a basic configuration.

本実施形態においては、再遊技高確率遊遊技においてボーナス役に内部当選しても、再遊技役の内部当選確率を下げることができるので、ボーナス役を揃えやすいという効果がある。また、再遊技高確率遊遊技においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第二再遊技高確率遊技、又は第二再遊技高確率遊技と略同一の第三再遊技高確率遊技に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、本実施形態によれば、再遊技高確率遊技においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。なお、上述した「第二の確率」と「第三の確率」の略同一は、完全同一のほか、2つの間により差異がないのが好ましい。具体的には、分母差異が0〜0.5ぐらい(例えば、1/4.0と1/4.5ぐらい)が好適である。   In the present embodiment, even if the bonus combination is won internally in the replay high probability game, the internal winning probability of the replay combination can be lowered, so that there is an effect that the bonus combination can be easily arranged. In the case of winning the first role that is expected to win a bonus role in a replay high probability game, the second replay high probability game or the second replay high probability game that is in the bonus internal winning state Therefore, the player cannot determine whether or not the bonus combination has been won internally from the change in the internal winning probability of the replay combination. In other words, according to the present embodiment, there is an effect that, in the case of winning the first combination that expects a bonus combination in the replay high probability game, whether or not the internal winning of the bonus combination is won't be detected. In addition, it is preferable that the above-described “second probability” and “third probability” are substantially identical, and that there is no difference between the two. Specifically, the denominator difference is preferably about 0 to 0.5 (for example, about 1/4 and 1 / 4.5).

また、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役(例えば、BB1〜4)を備え、前記複数のリールにおける図柄配列が、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数(例えば、4ゲーム)を必要とする図柄配列であって、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第三再遊技高確率遊技に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段(例えば、RT0滞在ナビを実行することにより遊技状態を維持、規定ゲーム数を消化するまでは遊技状態を維持)をさらに備えることが好ましい。   The bonus combination includes a plurality of types of bonus combinations (for example, BB1 to 4) having different symbol combinations, and the symbol arrangement on the plurality of reels determines that each of the plurality of types of bonus combinations is the effective. A symbol array that requires at least a first number of games (for example, 4 games) in order to stop and display all on the line, and the gaming state is set to the first replay high probability game by the gaming state setting means. To the third replay high probability game, the stay process for executing the stay process for causing the game state to stay in the third replay high probability game for at least the first number of games. It is preferable to further include execution means (for example, maintaining the gaming state by executing RT0 stay navigation and maintaining the gaming state until the prescribed number of games is consumed).

この場合には、少なくとも、ボーナス役を狙う第一の遊技数の間、ボーナス役当選の期待感を持続させることができる。   In this case, the expectation of winning the bonus combination can be maintained at least for the first number of games aiming for the bonus combination.

また、前記滞在処理実行手段は、前記複数のリールに対する停止手順を所定の態様で報知する報知手段を有し(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、演出設定処理、画像制御処理など)、前記再遊技役は、前記判定手段により入賞を判定された場合に、他の遊技状態に移行しない非移行再遊技役(例えば、再遊技役1)と、前記抽選手段により内部当選して、予め定められた第一の停止手順(例えば、第1停止リールは左リール110以外など)などに一致した停止操作を行うと、前記判定手段により入賞を判定されるとともに、前記第三再遊技高確率遊技において、前記判定手段により入賞を判定された場合には、前記第一再遊技高確率遊技に移行する第一移行再遊技役(例えば、再遊技役3)と、前記抽選手段により内部当選して、予め定められた第二の停止手順(例えば、第1停止リールは左リール110以外)に一致した停止操作を行うと、前記判定手段により入賞を判定されるとともに、前記第三再遊技高確率遊技において、前記判定手段により入賞を判定された場合には、前記通常遊技に移行する第二移行再遊技役(例えば、再遊技役4)と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で、前記第一移行再遊技役と前記非移行再遊技役に同時に内部当選(例えば、再遊技役1と3を当選)させることを可能とする抽選、及び一回の抽選処理で、前記第二移行再遊技役と前記非移行再遊技役を同時に内部当選(例えば、再遊技役1と4を当選)させることを可能とする抽選を実行し、前記報知手段は、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合であって、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により、前記第一移行再遊技役と前記非移行再遊技役が同時に当選した場合には、前記第一の停止手順以外の停止手順を報知し、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合であって、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により、前記第二移行再遊技役と前記非移行再遊技役が重複内部当選した場合には、前記第二の停止手順以外の停止手順を報知することが好ましい。   The stay process execution means includes notification means for notifying stop procedures for the plurality of reels in a predetermined manner (for example, the effect image display device 157, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500). The re-game player is a non-transition re-game player (for example, re-game player 1) that does not shift to another game state when winning is determined by the determination means. When the winning operation is performed in accordance with a predetermined first stop procedure (for example, the first stop reel is other than the left reel 110, etc.) by internal winning by the lottery means, the determination means determines the winning. In addition, in the third replay high probability game, when a winning is determined by the determination means, a first transition replay game player (for example, a regame game player) that shifts to the first replay high probability game is determined. 3) and When an internal winning is performed by the lottery means and a stop operation corresponding to a predetermined second stop procedure (for example, the first stop reel is other than the left reel 110) is performed, a winning is determined by the determination means. In the third replay high-probability game, when a winning is determined by the determining means, a second transition replaying game (for example, replaying game 4) that shifts to the normal game, The lottery means is a lottery that allows the first transition re-gamer and the non-transition re-gamer to win simultaneously (for example, re-games 1 and 3 are elected) in one lottery process; and In a single lottery process, a lottery is executed that allows the second transition re-gamer and the non-transfer re-gamer to win simultaneously (for example, re-games 1 and 4 are won), and the notification The means is based on the gaming state setting means. , When the gaming state is set from the first replay high probability game to the third replay high probability game, and between the first number of games, the lottery means performs the first transition replay. When a game player and the non-transitional re-game player are won at the same time, a stop procedure other than the first stop procedure is notified, and the game state is determined from the first replay high probability game by the game state setting means. In the case where the third replay high probability game is set, the lottery means makes the second transfer replay game player and the non-transfer replay game game overlap between the first game numbers. In this case, it is preferable to notify the stop procedure other than the second stop procedure.

この場合には、停止手順の報知により、第一の遊技数の間、第三再遊技高確率遊技に滞在させることが可能なので、ボーナス役の種類などに応じて、第三再遊技高確率遊技の滞在期間を柔軟に設定することができる。   In this case, it is possible to stay in the third replay high-probability game for the first number of games by informing the stop procedure. Therefore, depending on the type of bonus combination, etc., the third replay high-probability game The stay period can be set flexibly.

また、前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に当選し、かつ前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記通常遊技から前記第二再遊技高確率遊技に設定し、前記通常遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に当選し、かつ前記判定手段により前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記通常遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定することが好ましい。   Further, in the normal game, the game state setting means wins the bonus combination and the first combination at the same time by the lottery unit, and the determination unit determines the winning of the first combination. In this case, the game state is set from the normal game to the second replay high probability game, and in the normal game, the lottery means wins the first combination without winning the bonus combination internally. When the determination means determines that the first winning combination is won, it is preferable to set the gaming state from the normal game to the third replay high probability game.

この場合には、通常遊技においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第二再遊技高確率遊技と略同一の第三再遊技高確率遊技に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、通常遊技においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。   In this case, in the case of winning the first combination that is expected to win the bonus combination in the normal game, the third replay high probability that is substantially the same as the second replay high probability game that is in the bonus internal winning state. Since the game is shifted to the game, the player cannot determine whether or not the bonus combination is won internally from the change in the internal winning probability of the re-game combination. In other words, there is an effect that, when winning the first combination that expects a bonus combination in a normal game, whether or not the internal winning of the bonus combination is won't be detected.

また、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合には、前記第一の遊技数に亘って、前記ボーナス役の内部当選を遊技者に期待させる連続演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、演出設定処理、画像制御処理など)をさらに備えることが好ましい。   Further, when the gaming state is set from the first replay high probability game to the third replay high probability game by the gaming state setting means, the bonus combination is applied over the first number of games. Further effect means (for example, effect image display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect setting process, image control process, etc.) for executing a continuous effect that makes the player expect an internal winning of It is preferable to provide.

この場合には、第一の遊技数に亘る連続演出を実行するので、さらにボーナス役当選の期待感を高めることができる。   In this case, since the continuous performance over the first number of games is executed, the expectation of winning the bonus combination can be further increased.

また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、所定の条件が成立することにより、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体(例えば、メダル)の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役1〜4)と、入賞することにより通常遊技よりも遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始するボーナス役(例えば、BB1〜4)と、第一の役(例えば、小役1、2、再遊技役2)と、を含むものであり、前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選させることを可能とする第一の抽選と、一回の抽選処理で前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選させることを可能とする第二の抽選と、を実行可能なものであり、前記複数種類の遊技状態は、前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である第一の遊技状態(例えば、RT3)と、前記再遊技役の内部当選確率が前記所定の確率と略同一である第二の遊技状態(例えば、RT0)と、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の遊技状態とは異なる第三の遊技状態(例えば、RT1、RT2)と、を含むものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第一の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたとしても、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第一の遊技状態に設定し、前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に内部当選し、かつ、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定するものであり、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役(例えば、BB1〜4)を含み、前記複数のリールにおける図柄配列は、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数(例えば、4ゲーム)を必要とするものであり、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第二の遊技状態に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段(例えば、RT0滞在ナビを実行することにより遊技状態を維持、規定ゲーム数を消化するまでは遊技状態を維持)をさらに備えることを第2の基本的構成とする。   In addition, according to the gaming machine of the present embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of types of symbols are applied and a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are rotationally driven, and a plurality of predetermined types. A lottery means (for example, main control unit 300, internal winning lottery process) for determining whether or not the internal winning of the winning combination is determined by lottery and a plurality of reels are provided corresponding to each of the plurality of reels. Stop control means for performing stop control related to stopping rotation of the plurality of reels based on a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) to be stopped, a lottery result of the lottery means, and a stop operation by the stop button (For example, main control unit 300, reel stop control process) and stop control by the stop control means, stop display is performed on a predetermined active line. Determining means for determining whether or not a winning combination is determined based on whether or not the symbol combination is a symbol combination determined corresponding to the winning combination internally by the lottery means (for example, main control unit 300, display determination processing) And game state setting means (for example, main control unit 300, game state control) for setting any one game state from a plurality of types of game states having different degrees of advantage for the player when a predetermined condition is satisfied. The plurality of types of roles can be played without requiring the insertion of game media (for example, medals) (for example, the replay role 1). To 4), a bonus combination (for example, BB1 to 4) for starting a bonus game that is more advantageous to the player than the normal game by winning a prize, and a first combination (for example, a small combination 1, 2 or a replay combination) 2) and The lottery means can perform the first lottery to allow the bonus combination and the first combination to be simultaneously won in one lottery process and the bonus combination in one lottery process. A second lottery that allows the first winning combination to be won internally without winning, and the plurality of types of gaming states have a predetermined internal winning probability of the re-playing winning combination. A first gaming state (for example, RT3), a second gaming state (for example, RT0) in which the internal winning probability of the re-gamer is substantially the same as the predetermined probability, and the re-gamer And the third gaming state (for example, RT1, RT2) different from the first gaming state, and the gaming state setting means is at least in the third gaming state, The bonus combination and the bonus by the lottery means When the first combination is won internally, the gaming state is changed from the third gaming state even if the symbol combination corresponding to the first combination is stopped and displayed on the active line. Set in the first gaming state, and in the third gaming state, at least the lottery means does not win the bonus combination internally and wins the first combination, and the first combination When the symbol combination correspondingly determined is stopped and displayed on the active line, the gaming state is set from the third gaming state to the second gaming state, and the bonus combination is A plurality of types of bonus combinations (for example, BB1 to 4) having different symbol combinations are included, and the symbol arrangement in the plurality of reels displays all of the plurality of types of bonus combinations stopped on the active line. At least a first number of games (for example, 4 games) is required, and the gaming state is set from the third gaming state to the second gaming state by the gaming state setting means. In such a case, stay processing execution means for executing stay processing for causing the gaming state to stay in the second gaming state for at least the first number of games (for example, gaming state by executing RT0 stay navigation) And maintaining the gaming state until the prescribed number of games is consumed is a second basic configuration.

本実施形態においては、第三の遊技状態においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第一の遊技状態、又は第一の遊技状態と略同一の第二の遊技状態に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、本実施形態によれば、第三の遊技状態においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。また、少なくとも、ボーナス役を狙う第一の遊技数の間、ボーナス役当選の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, when winning the first combination that is expected to win a bonus combination in the third gaming state, the first gaming state that is in the bonus internal winning state, or the first gaming state Since the game state shifts to substantially the same second gaming state, the player cannot determine whether or not the bonus combination is won internally from the change in the internal winning probability of the re-game combination. That is, according to the present embodiment, there is an effect that in the third gaming state, when winning the first combination that expects a bonus combination, whether or not the internal winning of the bonus combination is won't be detected. Further, the expectation of winning the bonus combination can be maintained at least for the first number of games aiming for the bonus combination.

また、上記第2の基本的構成において、前記遊技状態設定手段は、前記第二の遊技状態を設定した場合、前記ボーナス役に内部当選しない限り、少なくとも前記第一の遊技数を消化するまで遊技状態を前記第二の遊技状態とするものであることが好適である。   In the second basic configuration, when the second game state is set, the game state setting means plays a game until at least the first game number is consumed unless the bonus combination is won internally. It is preferable that the state is the second gaming state.

また、上記第2の基本的構成において、前記複数のリールに対する停止手順を所定の報知態様で報知する報知手段を有し、前記複数種類の役は、第二の役(例えば、再遊技役1)と、該第二の役とは異なる第三の役(例えば、再遊技役3)と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記第二の役と前記第三の役に同時に内部当選させることを可能とする第三の抽選を実行可能なものであり、前記停止制御手段は、前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選している状態において、第一の停止手順(例えば、第一停止操作を左とする停止操作)で前記停止操作が行われた場合には、第二の役に対応して定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選している状態において、前記第一の停止手順とは異なる第二の停止手順(例えば、第一停止操作を左以外とする停止操作)で前記停止操作が行われた場合には、第三の役に対応して定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第二の遊技状態において、前記第二の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第二の遊技状態のまま維持し、前記第二の遊技状態において、前記第三の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第二の遊技状態から前記第三の遊技状態に設定するものであり、前記滞在処理実行手段は、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の停止手順を所定の態様で前記報知手段に報知させる、前記滞在処理を実行するものである、ことが好ましい。   Further, in the second basic configuration described above, there is provided an informing means for informing a stop procedure for the plurality of reels in a predetermined informing manner, and the plurality of types of combinations include a second combination (for example, the replaying combination 1 ) And a third combination different from the second combination (for example, re-playing combination 3), and the lottery means performs the second combination and the third combination in one lottery process. A third lottery that enables an internal winning at the same time, and the stop control means is configured to execute a second lottery in a state where the second winning combination and the third winning combination are simultaneously winning an internal winning. When the stop operation is performed in one stop procedure (for example, the stop operation with the first stop operation on the left), the symbol combination determined corresponding to the second combination is stopped on the effective line. In the state where the second combination and the third combination are simultaneously elected internally, When the stop operation is performed in a second stop procedure different from the first stop procedure (for example, a stop operation in which the first stop operation is other than the left), it is determined corresponding to the third role. The displayed symbol combination is stopped and displayed on the active line, and the gaming state setting means is configured such that, in the second gaming state, the symbol combination determined corresponding to the second combination is the active line. If it is stopped and displayed above, the gaming state is maintained as the second gaming state, and in the second gaming state, the symbol combination determined corresponding to the third combination is the effective line. In the case where it is stopped and displayed above, the game state is set from the second game state to the third game state, and the stay process execution means, during the first game number, By the lottery means, the second role and the third role are Sometimes when internal winning is the first stop procedure to inform the said notification means in a predetermined manner, and executes the stay process, it is preferable.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit

Claims (1)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
所定の条件が成立することにより、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役は、
遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役と、
内部当選した場合に、役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるまで内部当選が持ち越されるボーナス役と、
第一の役と、を含むものであり、
前記抽選手段は、
一回の抽選処理で前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選させることを可能とする第一の抽選と、
一回の抽選処理で前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選させることを可能とする第二の抽選と、を実行可能なものであり、
前記複数種類の遊技状態は、
前記ボーナス役が内部当選していないときに用いられる遊技状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が第一の内部当選確率である第一の遊技状態と、
前記ボーナス役が内部当選しているときに用いられる遊技状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の内部当選確率から変化した第二の内部当選確率である第二の遊技状態と、
前記ボーナス役が内部当選していないときに用いられる遊技状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が前記第二の内部当選確率と同一又は略同一である第三の内部当選確率である第三の遊技状態と、
前記ボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことで開始されるボーナス遊技状態と、を含むものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態において、前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第一の役が同時に内部当選し、かつ該内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されずに前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は次の遊技における遊技状態前記第二の遊技状態で開始されるように設定し、
前記第一の遊技状態において、前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に内部当選し、かつ前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は、次の遊技における遊技状態前記第三の遊技状態で開始されるように設定するものであり、
前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役を含み、
前記複数のリールにおける図柄配列は、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには、第一の遊技数を必要とするものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第三の遊技状態を設定した場合は、前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第三の遊技状態に維持可能であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第三の遊技状態における前記第一の遊技数の間に前記複数種類のボーナス役のいずれにも内部当選しない場合は、前記第一の遊技数が経過した後の次の遊技における遊技状態が前記第一の遊技状態で開始されるように設定し、
前記第三の遊技状態における前記第一の遊技数の間に前記複数種類のボーナス役のいずれかに内部当選し、かつ該内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は、前記第一の遊技数の経過に係わらず、次の遊技における遊技状態が前記ボーナス遊技状態で開始されるように設定し、
前記第三の遊技状態における前記第一の遊技数の間に前記複数種類のボーナス役のいずれかに内部当選し、かつ該内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されなかった場合は、前記第一の遊技数の経過に係わらず、次の遊技における遊技状態が前記第二の遊技状態で開始されるように設定するものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において前記内部当選したボーナス役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合は、次の遊技における遊技状態が前記ボーナス遊技状態で開始されるように設定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
Provided corresponding to each of the plurality of reels, a plurality of stop buttons for stopping individually the rotation of the plurality of reels,
Stop control means for performing stop control related to stopping rotation of the plurality of reels based on a lottery result of the lottery means and a stop operation by the stop button;
Depending on whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means is a symbol combination determined corresponding to the internal winning combination by the lottery means. A determination means for determining a prize winning;
A game state setting means for setting any one game state from a plurality of types of game states having different degrees of advantage for the player when a predetermined condition is satisfied;
A game machine equipped with
The multiple types of roles are:
A re-player who can play a game without the need to insert a game medium;
In the case of an internal winning, a bonus combination in which the internal winning is carried over until the symbol combination determined corresponding to the combination is stopped and displayed on the active line ,
Including the first role,
The lottery means
A first lottery that allows the bonus combination and the first combination to win simultaneously in a single lottery process;
A second lottery that allows the first combination to be won internally without winning the bonus combination in a single lottery process;
The plurality of types of gaming states are:
A gaming state used when the bonus combination is not internally won, and a first gaming state in which the internal winning probability of the re-playing role is a first internal winning probability ;
A second game that is used when the bonus combination is won internally, and the internal winning probability of the re-playing combination is a second internal winning probability changed from the first internal winning probability State and
A gaming state used when the bonus combination is not internally won, and a third internal winning probability in which the internal winning probability of the re-playing role is the same as or substantially the same as the second internal winning probability A third gaming state,
A bonus game state that is started when a symbol combination determined corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line ,
The gaming state setting means includes
In the first gaming state , the bonus combination and the first combination are simultaneously won internally by the lottery means , and the symbol combination determined corresponding to the bonus combination won internally is stopped on the active line. If the symbol combination determined corresponding to the first winning without displaying is stopped on the effective line, such that the game state in the next game is started in the second game condition Set,
In the first gaming state , the lottery means does not win the bonus combination internally but wins the first combination internally, and the symbol combination corresponding to the first combination is the active line. If it is stopped on the upper, which is set so that the game state in the next game is started in the third game state,
The bonus combination includes a plurality of types of bonus combinations having different symbol combinations,
The symbol arrangement on the plurality of reels requires a first number of games in order to stop and display all of the plurality of types of bonus combinations on the active line,
The gaming state setting means includes
If the third gaming state is set, the gaming state can be maintained in the third gaming state for the first number of games,
The gaming state setting means includes
If none of the multiple types of bonus combinations is won internally during the first game number in the third game state, the game state in the next game after the first game number has elapsed Set to start in the first gaming state ,
An internal winning combination of any of the plurality of types of bonus combinations during the first number of games in the third gaming state , and a symbol combination determined corresponding to the internally winning bonus combination is the active line If it is stopped and displayed above, the game state in the next game is set to start in the bonus game state regardless of the progress of the first game number,
An internal winning combination of any of the plurality of types of bonus combinations during the first number of games in the third gaming state , and a symbol combination determined corresponding to the internally winning bonus combination is the active line If not stopped and displayed above, the game state in the next game is set to start in the second game state regardless of the progress of the first game number,
The gaming state setting means includes
When the symbol combination determined corresponding to the bonus combination won in the second gaming state is stopped and displayed on the active line, the gaming state in the next game is started in the bonus gaming state. Is what you set up,
A game stand characterized by that.
JP2014076110A 2014-04-02 2014-04-02 Amusement stand Active JP6103440B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014076110A JP6103440B2 (en) 2014-04-02 2014-04-02 Amusement stand

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014076110A JP6103440B2 (en) 2014-04-02 2014-04-02 Amusement stand

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010208878A Division JP5518653B2 (en) 2010-09-17 2010-09-17 Amusement stand

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014166497A JP2014166497A (en) 2014-09-11
JP6103440B2 true JP6103440B2 (en) 2017-03-29

Family

ID=51616539

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014076110A Active JP6103440B2 (en) 2014-04-02 2014-04-02 Amusement stand

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6103440B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6300242B2 (en) * 2016-03-09 2018-03-28 株式会社オリンピア Game machine
JP7084080B1 (en) 2021-11-04 2022-06-14 株式会社大都技研 Game table
JP7245566B1 (en) 2021-11-04 2023-03-24 株式会社大都技研 playground

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4974346B2 (en) * 2006-07-18 2012-07-11 サミー株式会社 Slot machine
JP5314904B2 (en) * 2008-02-27 2013-10-16 株式会社オリンピア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014166497A (en) 2014-09-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5564707B2 (en) Amusement stand
JP5560465B2 (en) Amusement stand
JP5518653B2 (en) Amusement stand
JP5392791B2 (en) Amusement stand
JP5672213B2 (en) Amusement stand
JP5196207B2 (en) Amusement stand
JP5432107B2 (en) Amusement stand
JP2012040118A (en) Game machine
JP5426724B2 (en) Amusement stand
JP6023954B2 (en) Amusement stand
JP5354693B2 (en) Amusement stand
JP5544604B2 (en) Amusement stand
JP5945754B2 (en) Amusement stand
JP5760264B2 (en) Amusement stand
JP5672214B2 (en) Amusement stand
JP6086401B2 (en) Amusement stand
JP6103440B2 (en) Amusement stand
JP5811161B2 (en) Amusement stand
JP5766729B2 (en) Amusement stand
JP5804660B2 (en) Amusement stand
JP5775198B2 (en) Amusement stand
JP6195208B2 (en) Amusement stand
JP5604683B2 (en) Amusement stand
JP5687432B2 (en) Amusement stand
JP2017164340A (en) Game board

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150611

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150818

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20151013

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160107

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20160115

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20160226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161208

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6103440

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250