以下、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
[スロットマシンの構成]
<全体構造の説明>
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、本実施形態のスロットマシン10は、いわゆる3ベット1ライン方式を採用しており、例えば、遊技媒体にコインを用いたならば、3枚の遊技媒体で1回の単位遊技が行われ、1本の有効ライン上で停止された図柄の組合せによって遊技結果が判断される。
スロットマシン10の筐体上部には、3つの実物のメインリール40L、40C及び40Rが回動自在に設けてある。各メインリール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、後述する役に対応した複数種類の図柄を等間隔で印刷したリールテープが貼着してある。
後述するように、各メインリール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓40において、各メインリール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
ここで、図29は本スロットマシン10の各メインリール40L、40C及び40Rを示す正面図である。同図に示すように、各メインリール40L、40C及び40Rには、4種類の図柄A〜Dが、それぞれ異なる配列で描かれている。図1及び図29に示すように、各メインリール40L、40C及び40Rは、表示窓40を介してそれぞれが視認可能となっている。各メインリール40L、40C及び40Rの停止状態においては、表示窓40を介して、1つのメインリールにつき1つの図柄A、B、C又はDが仮想上の有効ライン(図1中の鎖線、図29中の細線参照)上で視認可能となる。このため、横長矩形の表示窓40全体を通して、合計3つの図柄A、B、C又はDの組合せが視認可能となる。
これら4種類の図柄A〜Dは、図22の抽選表に示す一又は複数の役に対応している。本実施形態では、図22に示すように「BB(ビックボーナス)1役」、「BB2役」、「BB1+RP(リプレイ)役」、「BB2+RP役」、「再遊技(リプレイとも称す)役」、「小役」、「はずれ」の7種類の役が設けてある。各メインリール40L、40C及び40Rの図柄Aは「BB1役」、図柄Bは「BB2役」、図柄Cは「BB1+RP役」と「BB2+RP役」及び「再遊技役」の3つの役、図柄Dは「小役」にそれぞれ対応している。なお、以下の説明において、「BB1役」及び「BB2役」を「BB役」と、「BB1+RP役」及び「BB2+RP役」を「BB+RP役」と称する場合がある。
ここで、小役には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般小役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役とが含まれる。一方、BB1役とBB2役とは、共に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な役である。この特別遊技中は、図21に示すBB作動時抽選表に基づいて役抽選が行われ、小役の当選確率が極めて高確率となる。
また、BB1+RP役及びBB2+RP役に当選した場合には、次回遊技から「再遊技高選択状態(RT=リプレイタイムともいう)」に移行させる制御が行われる。この再遊技高選択状態中は、図23(a)に示すRT作動時一般抽選表(BB当選中)に基づいて役抽選が行われ、再遊技役の当選確率が極めて高確率となる。すなわち、この再遊技高選択状態中は、遊技媒体を消費することなく遊技を進行させることができる。
さらに、BB1役に入賞した場合には、上述した「特別遊技」が終了した後に「再遊技高選択状態」に移行させる制御が行われるようになっている。この再遊技高選択状態中は、図23(b)に示すRT作動時一般抽選表(BB1終了後)に基づいて役抽選が行われ、再遊技役の当選確率が極めて高確率となる。なお、役抽選の対象である「はずれ」も役の一つに含める。
さらに、BB1+RP役、BB2+RP役は、上述したBB1役又はBB2役と、再遊技役との同時当選役であり、これらBB1+RP役又はBB2+RP役に当選した場合には、再遊技役が優先して入賞するように制御を行っている(図9のステップS64、S65参照)。
後に詳述する主制御回路100(図2参照)の役抽選において、図22に示す役のいずれかに当選した場合は、この当選役に対応する所定の図柄A、B、C又はDが有効ライン上に揃うように各メインリール40L、40C及び40Rが停止制御されるようになっている。すなわち、本実施形態のスロットマシン10は、役抽選で当選した役を全て入賞させる(但し、上述のように「BB1+RP役」又は「BB2+RP役」に当選した場合は、再遊技役を優先して入賞させる)制御方法を採用している。
このように、本実施形態のスロットマシン10は、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用しているので、遊技中に各メインリール40L、40C及び40Rの図柄A〜Dを視認して目押しする必要が一切ない。そこで、本実施形態では、図柄A〜Dとして、一般的なスロットマシンに慣用されている赤7、青7、チェリー、スイカ、ベル、BAR等の図柄を用いず、意図的に一見して役との対応が分かりにくい「顔図柄」を用いている。これにより、停止された図柄A〜Dを視認しても、一見して役の入賞が分かりにくくなり、このことが、後述する3つの液晶表示装置70L、70C及び70Rにおける報知演出に寄与することになる。
スロットマシン10の筐体の前面部20には、上述した3つの液晶表示装置70L、70C及び70Rが並設してある。これら液晶表示装置70L、70C及び70Rは、いずれも縦長の長方形状となっており、後述する副制御回路200の画像制御手段500(図2参照)によって、動画又は静止画からなる演出画像が表示される。
上述したように、本実施形態のスロットマシン10では、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用しているので、遊技中に各メインリール40L、40C及び40Rの図柄A〜Dを視認して目押しする必要が一切ない。そこで、本実施形態では、主として、3つの液晶表示装置(画像表示手段)70L、70C及び70Rにそれぞれ表示される演出画像を視認しながら遊技を行うようにしてあり、3つの液晶表示装置70L、70C及び70Rの総表示面積を、各メインリール40L、40C及び40Rの総表示面積よりも広くして視認性を高くしている。
例えば、図1中の液晶表示装置70L、70C及び70Rに、スロットマシン10の通常遊技中の画像表示構成を示す。通常遊技中は、各液晶表示装置70L、70C及び70Rの約1/3部分に図柄画像71と数字画像(報知図柄画像)72とが表示されるとともに、約2/3部分にキャラクター画像73が表示されるようになっている。
各図柄画像71として、図24の対象表に示すように、「赤7」、「青7」、「特殊リプレイ」、「リプレイ」、「スイカ」、「グレープ」、「オレンジ」、「ブルーベリー」、「ベル」、「チェリー」といった一般的なスロットマシンで慣用されている図柄を用いている。これらの図柄画像71は、上述した「BB1役」、「BB2役」、「BB1+RP役」、「BB2+RP役」、「再遊技役」、「小役」、「はずれ」の7種類の役の一又は複数に対応している。
各図柄画像71は、画像制御手段500によって回転及び停止動作する演出(以下、回転演出、停止演出という)を行い、仮想上のリールを形成する。また、停止されたときには、役抽選で当選した役に対応する3つの図柄画像71、71、71の組合せが仮想上の有効ライン(図1中の鎖線参照)上で揃うようになっている。すなわち、各図柄画像71は、役抽選で当選した役の入賞を報知する役割を果たすものである。なお、上述した各メインリール40L、40C及び40Rの制御と同様に、「BB1+RP役」又は「BB2+RP役」に当選した場合は、再遊技役に対応する3つ図柄画像71の組合せを優先して停止させる。
一方、各数字画像72として「1」〜「9」の数字を用いている。これら数字画像72は、役抽選の結果に応じて所定の図柄画像71と組合せられ、各図柄画像71と一体となって回転及び停止演出を行う。但し、後述するBB役入賞に関する報知演出を行う場合には、数字画像72のみが図柄画像71と別個に動作して回転及び停止演出を行う。すなわち、各数字画像72は、同じ数字が揃うか否かによってBB役入賞の期待感を演出するとともに、同じ数字が揃ったときにはBB役の入賞を報知する役割を果たすものである。このような図柄画像71及び数字画像72を用いた回転及び停止演出、期待感演出及び報知演出の制御処理は、図13〜19の副制御回路サブルーチンに示す。
なお、スロットマシン10に用いる画像表示手段としては、複数の液晶表示装置70L、70C及び70Rの組合せに限らず、単一の大型液晶装置を用いてもよい。また、複数の図柄画像71及び数字画像72を用いた回転及び停止演出が行えるものであれば液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)等の表示装置を用いてもよい。
図1に戻り、スロットマシン10における中央の液晶表示装置70Cの正面には、報知ランプ手段21が配設してある。この報知ランプ手段21は、遊技者の任意のベット操作に基づいて、BB役の当選をランプ発光によって報知するものである。本実施形態では、報知ランプ手段21として、7色発光が可能なLEDに、回転可能な反射鏡を組合せた回転警告灯(いわゆる「パトランプ」)を用いている。この報知ランプ手段21の制御処理を、図20の報知ランプ制御処理サブルーチンに示す。
各液晶表示装置70L、70C及び70Rの下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、3−ベットスイッチ36が配設してある。ここで、本実施形態に係るスロットマシン10は、いわゆる3枚掛け専用機であり、3−ベットスイッチ36を押動操作することによって、クレジットされた遊技媒体のうちの3枚が遊技の賭けの対象となる。また、メインリール40L、40C、40Lの回転及び停止制御中に3−ベットスイッチ36を押動操作した場合には、上述した報知ランプ手段21によるBB役当選の報知演出の制御処理が開始される。
操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110(図4参照)に記憶するようになっている。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は3−ベットスイッチ36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、RAM110に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左メインリール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中メインリール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右メインリール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのメインリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。また、このときのスタートスイッチ50の操作信号が副制御回路200(図2参照)にも送信され、各液晶表示装置70L、70C及び70Rに表示された図柄画像71及び数字画像72も一斉に回転演出を開始する。そして、各メインリール40L、40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左メインリール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中メインリール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右メインリール40Rが停止する。また、このときのストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作信号が副制御回路200(図2参照)にも送信され、各液晶表示装置70L、70C及び70Rに表示された図柄画像71及び数字画像72もそれぞれ操作信号の受信タイミングで停止演出を行う。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図5に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各メインリール40L、40C又は40Rが停止して、入賞ライン(図1中の鎖線参照)上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄A、B、C又はDの組合せとなり、役に入賞したときには、この組合せに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
<機能ブロック図の説明>
図2は、スロットマシン10の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続してある。
主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続してあるとともに、上述したメインリール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続してある。また、操作手段300には、停止操作手段310、上述したスタートスイッチ50及び3−ベットスイッチ36が含まれる。さらに、停止操作手段310は、上述した3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから構成してある。なお、これらの操作手段300は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
一方、副制御回路200には、報知手段600が電気的に接続してあり、この報知手段600には、上述した各液晶表示装置70L、70C及び70R、報知ランプ手段21及びスピーカ64が含まれている。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、ベット制御手段400と、役抽選手段410と、メインリール制御手段420と、遊技制御手段430と、再遊技制御手段460と、信号送信制御手段480とを含んでいる。
ベット制御手段400は、遊技媒体投入口38の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、又は3−べットスイッチ36が操作されたときに発信されるベット操作信号に基づいて、新たなベット数を設定するとともに、必要に応じてクレジット数からベット数を減算する。また、ベット制御手段400は、これらの処理の結果を信号に変換して副制御回路200へ送信する。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(特別役であるBB1役とBB2役、BB1+RP役、BB2+RP役、小役、再遊技役)の抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器412(ハード乱数等)と、この乱数発生器412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備える。この役抽選手段410による制御処理を、役抽選処理サブルーチン(図7参照)に示す。
メインリール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたメインリール回転開始信号を受信してモータ80L、80C、80Rを制御し、メインリール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信に基づいて、メインリール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。本実施形態では、当選した役に対応した図柄A、B、C又はDの組合せが揃うようにメインリール40L、40C、40Rの停止制御を行う。このメインリール制御手段420による制御処理を、メインリール回転・停止サブルーチン(図8及び図9参照)に示す。
遊技制御手段430は、役抽選処理でBB役、小役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。
遊技制御手段430は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段432を含む。特別遊技制御手段432は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
再遊技制御手段460は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を実行するための制御を行う。
また、再遊技制御手段460は、再遊技高選択状態制御手段470を含む。この再遊技高選択状態制御手段470は、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選で再遊技役の当選確率が極めて高確率となる再遊技高選択状態に変更し、その後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技高選択状態を解除する処理を行う。
信号送信制御手段480は、上述した報知ランプ手段21によるBB役の当選報知の制御処理を実行させるためのトリガー信号を副制御回路200に送信するものである。この信号送信制御手段480は、メインリール40L、40C、40Rの回転・停止制御の実行中に、3−ベットスイッチ36の操作信号を受信した場合、副制御回路200にトリガー信号を送信する。このような信号送信制御手段480による制御処理を、信号送信処理サブルーチン(図12)に示す。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段500と、画像記憶手段510と、ランプ制御手段520、音声制御手段530とが含まれている。また、図3に示すように、画像制御手段500には、回転及び停止演出手段501と、図柄画像・数字画像組合せ制御手段502と、報知演出制御手段503と、画像演出制御手段504とが含まれている。さらに、画像記憶手段510には、図柄画像データ記憶手段511と、数字画像データ記憶手段512と、演出画像データ記憶手段513とが含まれている。このような副制御回路200による制御処理を、副制御回路サブルーチン(図13〜19参照)に示す。
画像制御手段500は、主として、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像記憶手段510(実際は図5に示すROM208又はRAM210の記憶領域の一部)に記憶した各種画像データを読み出し、報知手段600の各液晶表示装置70L、70C及び70Rに所定の演出画像を表示させる。
以下、画像制御手段500について説明する。まず、図柄画像選択制御手段501は、主制御回路100の役抽選手段410による役抽選の結果に基づいて、当選役に対応する所定の図柄画像71の組合せを選択する。この図柄画像選択制御手段501により、各ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作に基づいて停止される図柄画像71が決定される。さらに、本実施形態では、図柄画像選択制御手段501により、主制御回路100で設定された単一の小役が、副制御回路200における演出上では、異なる図柄画像71の組合せからなる6種類の小役(演出上の小役)に振り分けられることになる(図24参照)。このような図柄画像選択制御手段501による制御処理を、図柄選択処理サブルーチン(図14及び図15参照)に示す。
図柄画像・数字画像組合せ制御手段502は、図柄画像選択制御手段501によって選択された所定の図柄画像71に、所定の数字画像72を選択して組合せる。この図柄画像・数字画像組合せ制御手段502により、各ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作に基づいて停止される図柄画像71と数字画像72との組合せが決定される。このような図柄画像・数字画像組合せ制御手段502による制御処理を、図柄画像・数字画像組合せ処理サブルーチン(図16参照)に示す。
回転・停止演出制御手段503は、スタートスイッチ50の操作に基づいて、各液晶表示装置70L、70C及び70Rにそれぞれ表示されている図柄画像71及び数字画像72を回転させる演出を行うとともに、各ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作に基づいて、予め図柄画像・数字画像組合せ制御手段502によって組合せられた所定の図柄画像71と所定の数字画像72とを停止させる演出を行う。このような回転・停止演出制御手段503による制御処理を、回転・停止演出処理サブルーチン(図17参照)に示す。
報知演出制御手段504は、主制御回路100の役抽選手段410による役抽選において、「BB1+RP役」又は「BB2+RP役」に当選した場合に、3つの数字画像72が同じ数字に揃うか否かの報知演出を行う。この報知演出制御手段504による制御処理を、報知演出処理サブルーチン(図18及び図19参照)に示す。
次いで、図2及び図3に示す画像記憶手段510について説明する。まず、図柄画像データ記憶手段511には、役抽選手段410の役抽選の対象となる「BB1役」、「BB2役」、「BB1+RP役」、「BB2+RP役」、「再遊技役」、「小役」、「はずれ」の7種類の役の一又は複数に対応する「赤7」、「青7」、「特殊リプレイ」、「リプレイ」、「スイカ」、「グレープ」、「オレンジ」、「ブルーベリー」、「ベル」、「チェリー」といった複数の図柄画像71のデータが記憶されている(役と図柄画像の対応関係については図24を参照)。
また、本実施形態では、「BB1+RP役」、「BB2+RP役」、「再遊技役」における再遊技役に対応して、図30(a)、(b)に示すような2種類の「リプレイ」の図柄画像71A、71Bを設けてある。同図(a)は「再遊技役」に単独当選した場合に高確率で表示される通常の「リプレイ」の図柄画像71Aを示すものである。また、同図(b)はBB1役又はBB2役と再遊技役とが同時当選した場合に高確率で表示される「特殊リプレイ」の図柄画像71Bを示すものである。このように再遊技役に単独当選した場合と、BB役と同時当選した場合とで2種類の「リプレイ」の図柄画像71A、71Bを出し分けることにより、BB役当選の期待感を報知している。
数字画像データ記憶手段512には、「1」〜「9」の数字画像72の画像データが記憶されている。本実施形態では、3つの数字画像72が同じ数字に揃うか否かによってBB役入賞の期待感を演出するとともに、同じ数字に揃ったときにはBB役の入賞を報知している。なお、数字画像72は、図柄画像71と容易に区別することができる外観を有するものであることが好ましく、例えば、通常遊技中は、数字画像72を図柄画像71よりも小さくすること、数字画像72の書体及び色彩を図柄画像71である「赤7」及び「青7」と相違させることなどが考えられる。
演出画像データ記憶手段513には、図柄画像71及び数字画像72以外の演出画像データ、例えば、図柄画像71及び数字画像72が回転動作している状態の画像(図31〜図35の白抜き矢印参照)のデータ、キャラクター画像73のデータ、背景画像のデータ、デモ画像のデータ、その他演出に用いられる文字、数字、図形、記号、図柄、色彩、模様等の各種画像データが記憶されている。
なお、本実施形態では、各液晶表示装置70L、70C及び70Rの1/3部分において図柄画像71と数字画像72とを回転及び停止させて演出上の仮想リールを形成しているが、これら図柄画像71と数字画像72との具体的な表示形態は、特に限定されるものではない。例えば、図柄画像71と数字画像72との組合せが背景となるリール画像とともに回転するような表示形態を採用してもよいし、あるいは、背景となるリール画像を省略して、図柄画像71と数字画像72との組合せのみが回転するような表示形態を採用してもよい。
次いで、図2に示すランプ制御手段520について説明する。このランプ制御手段520は、主制御回路100の信号送信制御手段480から受信した信号に基づいて、「BB1役」、「BB2役」、「BB1+RP役」又は「BB2+RP役」いずれかのBB役に当選しているか否かを判断し、BB役に当選していると判断した場合には、ランプ駆動回路222(図5参照)を駆動させて報知ランプ手段21を7色に点灯及び回転させる。これによって、BB役の当選が遊技者に迅速に報知される。このようなランプ制御手段520の制御処理を、報知ランプ制御処理サブルーチン(図20参照)に示す。
次いで、図2に示す音声制御手段530について説明する。音声制御手段530は、上述したように遊技中の効果音やBGMの制御を行うものである。この音声制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいてROM208(図5参照)に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路224(図5参照)を制御して、報知手段600のスピーカ64から所定の音声を発する。
[スロットマシン10の制御手段の説明]
スロットマシン10を制御する制御手段は、上述のように主制御回路100と副制御回路200とで構成してある。ここで、図4は、主制御回路100のブロック図を示し、図5は、主制御回路100に電気的に接続した副制御回路200のブロック図を示す。
<主制御回路100>
図4において、上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続してあり、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続してある。スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。この入出力バス104を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
また、上述したインターフェイス回路102には、各ストップスイッチ52L、52C、52R及び3−ベットスイッチ36も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続してある。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図6に示すメインルーチン、図7〜図11に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器412も接続されている。乱数発生器412は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続してある。このモータ駆動回路114には、上述した3つのメインリール40L、40C及び40Rのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続してある。ステッピングモータ80L、80C及び80Rは、3つのメインリール40L、40C及び40Rの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがメインリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように取り付けてある。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することにより、メインリール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行っている。
メインリール40L、40C及び40Rには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたメインリール40L、40C及び40Rの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、図1に示す表示窓40の有効ライン(図中の鎖線参照)上の位置で停止している図柄を特定する。
さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続してある。この接続線118によって、主制御回路100に副制御回路200を電気的に接続してある。
<副制御回路200>
図5において、上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続してあり、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続してある。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。この入出力バス204を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続してある。ROM208は、表示駆動装置221、表示駆動回路222及びスピーカ駆動回路224を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図13〜図20に示す副制御回路サブルーチン、各液晶表示装置70L、70C及び70Rに表示される種々の画像データ、スピーカ64から発するための演奏音データを記憶している。
入出力バス204には、図2に示す画像制御手段500における各種抽選処理(図25〜図28参照)に用いられる乱数発生器205も接続されている。乱数発生器205は、上述した主制御回路100の乱数発生器412(図2及び図4参照)と同様に、一定の範囲の数値に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU206の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス204には、各液晶表示装置70L、70C及び70Rを駆動させるための表示駆動装置221も接続してある。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置221に供給する。これにより、各液晶表示装置70L、70C及び70Rには、画像データ等を含む種々の演出画像が表示される。
また、入出力バス204には、報知ランプ手段21を駆動させるためのランプ駆動回路222も接続してある。図2に示すランプ信号送信手段480から受信した信号に基づいて、CPU206が駆動指令を発し、この駆動指令に応じて、表示駆動回路222が報知ランプ手段21の7色発光LEDを点灯駆動させる。
さらに、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路224も接続してある。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路224に供給する。これにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
[制御処理の説明]
<スロットマシン10の制御処理の説明>
以下に、上述したスロットマシン10の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図6はスロットマシン10の主制御回路100で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図7〜図11はメインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
図7は役抽選手段410により行われる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図8はメインリール制御手段420により、メインリール40L、40C及び40Rの回転、停止のための制御を行うメインリール回転・停止サブルーチンを示す。図9はメインリール回転・停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止処理サブルーチンを示す。図10はメインリール回転・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図11はフラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したスロットマシン10の主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
図6のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、図柄A〜Dが表示されたメインリール40L、40C及び40Rを回転させてから停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する(ステップS10)。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図11に示す役当選時処理サブルーチンのステップS85、S87において行われる。
再遊技状態に設定されてない(NO)と判別したときには、ステップS11に進み、遊技者により3−ベットスイッチ36が操作されたか否かを判断する。3−ベットスイッチ36が操作されてない(NO)と判別したときには、このステップS11の処理を繰り返す。
ステップS11において、3−ベットスイッチ36が操作された(YES)と判別したときには、遊技者が3−ベットスイッチ36を操作することにより発せられる信号に基づいて、設定ベット数を決定する(ステップS13)。この設定ベット数は、1回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数であり、上述のように、本実施形態のスロットマシン10では3枚のみとなっている。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口38から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
一方、ステップS10において、再遊技状態に設定されている(YES)と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して(ステップS12)、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費したりすることなく、再び遊技を行うことができる。
次に、スタートスイッチ50が遊技者によってオンされたか否かを判断する(ステップS14)。スタートスイッチ50がオンされてないと判別した場合(NO)は、ステップS13の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)は、役抽選処理サブルーチン(ステップS15)へ進む。
ステップS15の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、BB1フラグ、BB2フラグ、BB1フラグ又はBB2フラグと再遊技フラグの両方、再遊技フラグのみ、RTフラグ、小役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS15)に引き続き、役抽選結果に基づいて、メインリール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるまでの動作に関する制御処理を行うメインリール回転・停止サブルーチン(ステップS16)が行われる。このメインリール回転・停止サブルーチンは、メインリール制御手段420によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図8及び図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、メインリール回転・停止サブルーチンによりメインリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン(ステップS17)が行われる。このサブルーチンの詳細については、図10及び図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS18)が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
図7を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様が、BB(BB1又はBB2)遊技中であるか否かを判断する(ステップS31)。遊技の態様がBB遊技中である(YES)と判別したときは、ROM108に記憶されたBB作動時抽選表を読み出す(ステップS32)。ここで、BB作動時抽選表の実施例を図21に示す。
BB作動時抽選表では、図柄番号1の小役と、図柄番号2のはずれとが設定してある。小役に当選した場合には、3つのメインリール40L、40C及び40R全てに図柄Dが揃うと入賞するように設定してある。このBB作動時抽選表では、後述するステップS36で行う役抽選において、小役に当選する確率が1/1.01と非常に高く、逆に、はずれの確率が約1/100と非常に低く、遊技者にとって極めて有利な設定となっている。
ステップS31の判断において、遊技の態様がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の態様が、RT(リプレイタイム)遊技中であるか否かを判断する(ステップS33)。遊技の態様がRT遊技中である(YES)と判別したときは、ROM108に記憶されたRT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS34)。ここで、BB役の当選中に用いられるRT作動時一般抽選表の実施例を図23(a)、BB1役による特別遊技の終了後に用いられるRT作動時一般抽選表の実施例を図23(b)に示す。
BB役の当選中に用いられる図23(a)のRT作動時一般抽選表では、図柄番号1の再遊技役と、図柄番号2の小役と、図柄番号3のはずれとが設定してある。再遊技役に当選した場合には、3つのメインリール40L、40C及び40R全てに図柄Cが揃うと入賞するように設定してある。
このような図23(a)のRT作動時一般抽選表は、BB1+RP役又はBB2+RP役に同時当選した後の次回遊技で用いられ、再遊技役に当選する確率が1/1.33と非常に高く設定してある。本実施形態では、このBB1+RP役又はBB2+RP役に同時当選した後のRT遊技を、BB役当選の報知演出の機会として利用しており、遊技媒体をほとんど消費することなく遊技を進行させながら、BB役当選の報知演出が楽しめるようにしている。
なお、BB1役又はBB2役に単独で当選した場合にも、図23(a)の抽選表を用いたRT遊技に移行させることが可能であるが、本実施形態では、BB1役又はBB2役に単独で当選した場合には、これらのBB役に即入賞するように制御しているので(図9のステップS60〜S63参照)、図23(a)の抽選表を用いたRT遊技には移行しない。
一方、BB1役による特別遊技の終了後に用いられる図23(b)のRT作動時一般抽選表では、図柄番号1のBB1役と、図柄番号2のBB2役と、図柄番号3のBB1+RP役と、図柄番号4のBB2+RP役と、図柄番号5の再遊技役と、図柄番号6の小役と、図柄番号7のはずれとが設定してある。
この図23(b)のRT作動時一般抽選表において、BB1役に当選した場合には、3つのメインリール40L、40C及び40R全てに図柄Aが揃うと入賞するように設定してある。また、BB2役に当選した場合には、3つのメインリール40L、40C及び40R全てに図柄Bが揃うと入賞するように設定してある。
さらに、後述するようにBB1+RP役又はBB2+RP役に当選した場合は、再遊技役に対応する図柄Cを優先して停止させる制御処理が行われる(図9のステップS64、S65参照)ので、3つのメインリール40L、40C及び40R全てに図柄Cが揃って再遊技役に入賞するように設定してある。
このような図23(b)のRT作動時一般抽選表では、再遊技役に当選する確率が1/1.34と非常に高く設定してあり、BB1役による特別遊技の終了後に、遊技媒体をほとんど消費することなく遊技を進行させ、BB2役の場合よりも多くの遊技媒体を獲得できるようになっている。これにより、BB2役との比較においてBB1役をより遊技者にとって有利な特別役にしている。
さらに、本実施形態では、BB1+RP役又はBB2+RP役に当選した場合に、BB1役又はBB2役と再遊技役との同時当選状態を連続的に成立させて、数字画像72を用いたBB役入賞の報知演出及び期待感演出の機会を確保している。このような報知演出及び期待感演出については、副制御回路サブルーチン(図18、図19)を用いて後に詳述する。
ステップS33の判断において、RT遊技中でもない(NO)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS35)。BB未作動時一般抽選表の実施例を図22に示す。
図22のBB未作動時一般抽選表は、BB又はRT遊技中ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、上述したRT遊技中と同様の図柄番号1〜7が設定されている。このBB未作動時一般抽選表では、BB1役及びBB2役に当選する確率が共に1/437.0、BB1+RP役及びBB2+RP役に当選する確率が共に1/218.5、再遊技役に当選する確率が1/7.3、小役に当選する確率が1/7.9、はずれの確率が約1/1.39に設定してある。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する(ステップS36)。
そして、判定結果として、まず、BB1役に当選したか否かを判断する(ステップS37)。BB1役に当選した(YES)と判別したときには、BB1フラグをオンに設定し(ステップS38)、副制御回路200へ信号を送信する(ステップS47)。その後、ステップS48へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する。
ステップS37の判断でBB1役に当選してない(NO)と判別したときには、次に、BB2役に当選したか否かを判断する(ステップS39)。役抽選によってBB2役に当選した(YES)と判別したときには、BB2フラグをオンに設定し(ステップS40)、副制御回路200へ信号を送信する(ステップS47)。その後、ステップS48へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する。
ステップS39の判断でBB2役にも当選してない(NO)と判別したときには、次に、BB(BB1又はBB2)+RP役に当選したか否かを判断する(ステップS41)。役抽選によってBB+RP役に当選した(YES)と判別したときには、BB1又はBB2フラグ、再遊技フラグ、RTフラグの3つをオンに設定し(ステップS42)、副制御回路200へ信号を送信する(ステップS47)。その後、ステップS48へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する。
ステップS41の判断でBB+RP役にも当選してない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に単独当選したか否かを判断する(ステップS43)。役抽選によって再遊技役に単独当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグのみをオンに設定し(ステップS44)、副制御回路200へ信号を送信する(ステップS47)。その後、ステップS48へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する。
ステップS43の判断で再遊技役にも当選してない(NO)と判別したときには、次に、小役に当選したか否かを判断する(ステップS45)。役抽選によって小役に当選した(YES)と判別したときには、小役フラグをオンに設定し(ステップS46)、副制御回路200へ信号を送信する(ステップS47)。その後、ステップS48へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する。
ステップS45の判断で、小役にも当選してない(NO)と判別したときはフラグオン処理は行わずに、そのまま副制御回路200へ信号を送信する(ステップS47)。その後、ステップS48へ進み、はずれの図柄番号と制御図柄データをRAM110に記憶する。
このように、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップS48においてRAM110に記憶した図柄番号、制御図柄データのデータは、後述するメインリール回転・停止サブルーチンに用いられる。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<メインリール回転・停止サブルーチンの説明>
次に、図6のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS15)が終了すると、次に、メインリール回転・停止サブルーチン(ステップS16)を行う。図8及び図9を用いてメインリールの回転、停止制御について説明する。
まず、図7のステップS48で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS51)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う(ステップS52)。最短時間が経過してない(NO)と判別したときには、このステップS52の判断を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるメインリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行われる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS53)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、メインリール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたメインリール40L、40C、40Rが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS54)。メインリール40L、40C、40Rの回転がまだ定速回転になってない(NO)と判別したときには、このステップS54の判断処理を繰り返す。この結果、メインリール40L、40C、40Rの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるメインリール停止制御が行うことができないようになっている。
メインリール40L、40C、40Rの回転が定速回転になっている(YES)と判別したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS55〜S57)。
リール停止信号は、遊技者がストップスイッチ52L、52C、52Rのいずれか1つを押動操作したときに発信される。すなわち、ステップS55において第1メインリール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合(YES)には、第1リール停止信号(操作信号)が発信され、第1メインリール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御を行う(ステップS58)。同様に、ステップS56において第2メインリール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合(YES)には、第2リール停止信号(操作信号)が発信され、第2メインリール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御を行う(ステップS58)。また、ステップS57において第3メインリール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合(YES)には、第3リール停止信号(操作信号)が発信され、第3メインリール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御を行う(ステップS58)。
第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、ステップS55〜S57の判断処理を繰り返し行い、ステップS58の停止制御は行わない。一方、第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれか1つを受信したと判別したときには、ステップS58へ進む。このステップS58で行われる図柄停止処理サブルーチンを図9に示す。
図9に示す図柄停止処理サブルーチンでは、まず、役抽選でBB1役に当選したか否かが判断される(ステップS60)。BB1役に当選したと判別した場合(YES)には、停止操作されたメインリール40L、40C又は40Rのいずれか一つを、その図柄Aが有効ライン上で停止するように停止制御する(ステップS61)。以後、残りのメインリール40L、40C又は40Rについても、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいて同様の停止制御が行われ(ステップS60、S61)、有効ライン上で3つの図柄Aが揃ってBB1役の入賞が確定する。
ステップS60において、役抽選でBB1役に当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS62に進み、BB2役に当選したか否かを判断する。BB2役に当選したと判別した場合(YES)には、停止操作されたメインリール40L、40C又は40Rのいずれか一つを、その図柄Bが有効ライン上で停止するように停止制御する(ステップS63)。以後、残りのメインリール40L、40C又は40Rについても、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいて同様の停止制御が行われ(ステップS62、S63)、有効ライン上で3つの図柄Bが揃ってBB2役の入賞が確定する。
ステップS62において、役抽選でBB2役に当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS64に進み、BB+RP役に当選したか否かを判断する。BB+RP役に当選したと判別した場合(YES)には、停止操作されたメインリール40L、40C又は40Rのいずれか一つを、その図柄Cが有効ライン上で停止するように停止制御する(ステップS65)。以後、残りのメインリール40L、40C又は40Rについても、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいて同様の停止制御が行われ(ステップS64、S65)、有効ライン上で3つの図柄Cが揃って再遊技役の入賞が確定する。
ステップS64において、役抽選でBB+RP役に当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS66に進み、再遊技役に単独当選したか否かを判断する。再遊技役に単独当選したと判別した場合(YES)には、停止操作されたメインリール40L、40C又は40Rのいずれか一つを、その図柄Cが有効ライン上で停止するように停止制御する(ステップS67)。以後、残りのメインリール40L、40C又は40Rについても、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいて同様の停止制御が行われ(ステップS66、S67)、有効ライン上で3つの図柄Cが揃って再遊技役の入賞が確定する。
ステップS66において、役抽選で再遊技役に当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS68に進み、小役に当選したか否かを判断する。小役に当選したと判別した場合(YES)には、停止操作されたメインリール40L、40C又は40Rのいずれか一つを、その図柄Dが有効ライン上で停止するように停止制御する(ステップS69)。以後、残りのメインリール40L、40C又は40Rについても、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいて同様の停止制御が行われ(ステップS68、S69)、有効ライン上で3つの図柄Dが揃って小役の入賞が確定する。
ステップS68において、役抽選で小役に当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS70に進み、最終的な有効ライン上で停止された図柄A〜Dのいずれか3つが、はずれの組合せとなるように、停止操作されたメインリール40L、40C又は40Rのいずれか一つを停止制御する。以後、残りのメインリール40L、40C又は40Rについても、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいてステップS70の停止制御を繰り返し、有効ライン上で図柄A〜Dのいずれか3つをはずれの組合せで停止させ、はずれを確定させる。
そして、図8のステップS59に進み、全メインリール40L、40C、40Rが停止したか否かを判別し、全メインリールが停止してない(NO)と判別したときには、ステップS55に戻り、全メインリールが停止するまで、ステップS55〜S57のいずれかの判断処理と、ステップS58の図柄停止処理と、ステップS59の全メインリール停止の判別とを繰り返す。一方、全メインリール40L、40C、40Rが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図6のメインルーチンにおいて、上述のメインリール回転・停止サブルーチン(ステップS16)が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS17)を行う。図10を用いてフラグオフ処理について説明する。
まず、遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS71)。BB遊技中である(YES)と判別したときは、BB遊技処理(ステップS72)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
ここで、BB遊技処理とは、BB遊技の終了条件(最大獲得遊技媒体枚数)に達するまで、BB作動時抽選表(図21参照)を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、小役の当選確率を1/1.01と非常に高く設定してあるので、BB役に入賞することによって、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
次いで、ステップS71の判断で、遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときは、RT遊技中であるか否かを判断する(ステップS73)。RT遊技中である(YES)と判別したときには、RT遊技処理(ステップS74)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
ここで、RT遊技処理とは、RT遊技回数が所定の回数に達するまで、RT作動時一般抽選表(図23(a)(b)参照)を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、再遊技役の当選確率が1/1.5と非常に高く設定され、次いで、小役の当選確率が1/7.9と高く設定されていることから、RT遊技中、遊技者は遊技媒体の消費を少なく抑えて有利な遊技を行うことができる。
さらに、ステップS73の判断で、遊技状態がRT遊技中ではない(NO)と判別したときは、当選役があるか否かを判断する(ステップS75)。当選役がある(YES)と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン(ステップS76)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
一方、ステップS75の判断で、当選役がない(NO)と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
図11を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、図10に示すように、BB遊技中でもなく、かつRT遊技中でもない場合のみ実行される。
まず、上述のメインリール回転・停止サブルーチンによって停止したメインリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS81)。次に、この入賞図柄判定の結果、BB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS82)。
BB役に入賞している(YES)と判別したときは、BBフラグをオフに設定してBB遊技状態に設定し(ステップS83)、本サブルーチンが終了する。BB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からBB遊技が開始され、BB遊技中と判別される。
なお、BB+RP役に当選した場合には、上述したように、図柄Cが揃って優先的に再遊技役に入賞させる制御処理を行っているので(ステップS64、S65参照)、次に述べるように、ステップS82からステップS84へ進み、前記再遊技役と同時当選したBB役のBBフラグオフ処理は行われず、この結果、BB役の入賞が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
ステップS82において、BB役に入賞してない(NO)と判別したときは、BB+RP役に入賞しているか否かを判断する(ステップS84)。BB+RP役に入賞している場合(YES)には、再遊技フラグをオフに設定して再遊技状態に設定するとともに、RTフラグをオフに設定してRT遊技状態に設定する(ステップS85)。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
また、ステップS85において、RT遊技状態に設定することにより、次回の遊技から図23(a)のBB役当選中の抽選表を用いたRT遊技が開始され、RT遊技中と判別される。このRT遊技状態は、図23(a)のBB役当選中の抽選表を用いた役抽選において、再遊技役に当選しなかった場合に解除される。すなわち、BB+RP役に入賞した後のRT遊技中に、再遊技役に当選しなかった場合は、BB1役又はBB2役の単独当選となり、その後、BB1役又はBB2役に入賞してBB遊技が開始されるからである(ステップS82参照)。
ステップS84において、BB+RP役にも入賞してない(NO)と判別したときは、再遊技役に単独入賞しているか否かを判断する(ステップS86)。再遊技役に単独入賞している場合(YES)は、再遊技フラグをオフに設定して再遊技状態に設定する(ステップS87)。
ステップS86において、再遊技役にも入賞してない(NO)と判別したときは、小役に入賞しているか否かを判断する(ステップS88)。小役に入賞している場合(YES)は、小役フラグをオフにして(ステップS89)、本サブルーチンが終了する。一方、ステップS88において、小役も入賞してない(NO)と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンが終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のようにして、図10及び図11に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図6のメインルーチンに戻り、ステップS17の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS18の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が回転してから停止するまでの1工程を1回とする単位遊技を行うための制御処理が終了する。
<副制御回路サブルーチンの説明>
次に、図13〜図19を用いて副制御回路サブルーチンについて説明する。図13はスロットマシン10の副制御回路200で行われる制御処理のサブルーチンを示す。また、図14〜図19は副制御回路サブルーチンで行われる各制御処理のサブルーチンを示す。
図14は図柄画像選択制御手段501により実行される図柄画像選択処理サブルーチンを示す。図15は図柄画像選択処理サブルーチンの制御処理の一部である小役図柄画像抽選処理サブルーチンを示す。図16は図柄画像・数字画像組合せ制御手段502により実行される図柄画像・数字画像組合せ処理サブルーチンを示す。図17は回転・停止演出制御手段503により実行される回転・停止演出処理サブルーチンを示す。図18は報知演出制御手段504により実行される報知演出処理サブルーチンの第1実施例を示す。図19は同じく報知演出制御手段504により実行される報知演出処理サブルーチンの第2実施例を示す。
なお、上述した図6の主制御回路のメインルーチンと異なり、図13の副制御回路サブルーチンは、2回以上の単位遊技にわたる制御処理が含まれている。
まず、図13の副制御回路サブルーチンに基づいて、副制御回路200における制御処理の全体を概説する。同図において、副制御回路サブルーチンでは、まず、遊技者によってスタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する(ステップS100)。スタートスイッチ50がオンされてないと判別した場合(NO)は、このステップS100の処理を繰り返す。
ステップS100において、スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS101に進み、図柄画像選択処理サブルーチンが実行される。この図柄画像選択処理サブルーチンでは、主制御回路100の役抽選手段410による役抽選の結果に基づいて、当選役に対応する所定の図柄画像71の組合せが選択され、選択された図柄画像71の組合せが記憶される。この図柄画像選択処理サブルーチンの詳細については、図14及び図15のフローチャートを用いて後述する。
次いで、ステップS102に進み、図柄画像・数字画像の組合せ処理サブルーチンが実行される。この図柄画像・数字画像の組合せ処理サブルーチンでは、図柄画像選択処理サブルーチンにおいて選択された図柄画像71に、所定の数字画像72が組合せられ、その組合せが記憶される。この図柄画像・数字画像の組合せ処理サブルーチンの詳細については、図16のフローチャートを用いて後述する。
次いで、ステップS103に進み、回転・停止演出処理サブルーチンが実行される。この回転・停止演出処理サブルーチンでは、各液晶表示装置70L、70C及び70Rにそれぞれ表示されている図柄画像71と数字画像72との組合せを一斉に回転させる回転演出が行われ、その後、ストップスイッチ52L、52C又は52Rの停止操作に基づいて、所定の図柄画像71と数字画像72との組合せを停止させる停止演出が行われる。この回転・停止演出処理サブルーチンの詳細については、図17のフローチャートを用いて後述する。
以上により、1回の単位遊技に対応した副制御回路サブルーチンの制御処理が終了し、次回遊技で再びステップS100以降の制御処理が繰り返し実行される。また、図13には示されてないが、ステップS103の回転・停止演出処理サブルーチンの制御処理において、役抽選でBB+RP役に当選したと判断した場合には、数字画像72を用いた報知演出処理サブルーチンが実行され、次回遊技からBB役に入賞するまで、数字画像72の回転及び停止による期待感演出が行われる。この報知演出処理サブルーチンの詳細については、図18及び図19を用いて後述する。
<図柄画像選択処理サブルーチンの説明>
図14を用いて図柄画像選択処理サブルーチンについて詳細に説明する。まず、ステップS110において、主制御回路100の役抽選手段410による役抽選の結果を受信したか否か判断する。役抽選の結果は、上述した役抽選処理サブルーチン(図7参照)のステップS47において副制御回路200へ送信される。
未だ役抽選の結果を受信してないと判別した場合(NO)には、このステップS110の判断を繰り返し行う。また、役抽選の結果を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS111以降において具体的な当選役を判別する。
ステップS111に進み、当選役がBB1役か否かを判断する。当選役がBB1役であると判別した場合(YES)には、図25に示すBB1図柄抽選表を読み出して抽選を行う(ステップS112)。
ここで、図25のBB1図柄抽選表では、BB1役に対応する2つの図柄画像の組合せが設定されている。すなわち、図柄番号1では、第1〜第3図柄画像に「赤7」の組合せが設定され、図柄番号2では、第1〜第3図柄画像として「はずれ」の組合せが設定されている。また、図柄番号1の当選確率を1/1.25と高く設定してあり、図柄番号2の当選確率を1/5.00と低く設定してある。
このように役抽選でBB1役が当選したにもかかわらず、低い確率で「はずれ」の図柄画像を表示することとしたのは、意図的にBB1役の入賞を遊技者に隠すためである。これにより、その後、遊技者が認識しないまま遊技がBB遊技状態に移行し、小役への入賞が連続する状況に基づいて、既にBB1役に入賞しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
次いで、ステップS112における抽選の結果、「赤7」の図柄画像71が当選したか否か判断する(ステップS113)。このステップS113で「赤7」の図柄画像71が当選したと判別した場合(YES)は、ステップS114に進み、「赤7」の図柄画像71の組合せを選択する。その後、ステップS130において、図25の図柄番号1を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
一方、ステップS113において、「赤7」の図柄画像71が当選してないと判別した場合(NO)は、ステップS115に進み、「はずれ」の図柄画像71の組合せを選択する。その後、ステップS130において、図25の図柄番号2を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
上述したステップS111において、当選役がBB1役でないと判別した場合(NO)には、当選役がBB2役であるか否かを判断する(ステップS116)。当選役がBB2役であると判別した場合(YES)には、図26に示すBB2図柄抽選表を読み出して抽選を行う(ステップS117)。
ステップS117の抽選に用いられる図26のBB2図柄抽選表は、「青7」の図柄画像71の組合せを設定していること以外、図25のBB1図柄抽選表と同じ内容となっている。そして、ステップS117〜S120では、上述したステップS112〜S115と同様の選択制御処理が行われる。
ステップS119において「青7」の図柄画像71の組合せを選択した場合は、その後、ステップS130に進み、図26の図柄番号3を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。一方、ステップS120において「はずれ」の図柄画像71の組合せを選択した場合は、その後、ステップS130に進み、図26の図柄番号4を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
上述したステップS116において、当選役がBB2役でないと判別した場合(NO)には、当選役がBB(BB1又はBB2)+RP役であるか否かを判断する(ステップS121)。当選役がBB+RP役であると判別した場合(YES)には、図27に示す特殊リプレイ、リプレイ図柄抽選表を読み出して抽選を行う(ステップS123)。
ここで、図27の特殊リプレイ、リプレイ図柄抽選表では、BB1+RP役、BB2+RP役、再遊技役にそれぞれ対応する2つの図柄画像の組合せが設定されている。すなわち、図柄番号5〜8に示すように、BB1+RP役、BB2+RP役に当選した場合は、1/1.25の高い確率で「特殊リプレイ」の図柄画像71B(図30(b)参照)が選択されるとともに、1/5.00の低い確率で通常の「リプレイ」の図柄画像71A(図30(a)参照)が選択されるように設定してある。逆に、図柄番号9及び10に示すように、再遊技役に単独当選した場合は、1/5.00の低い確率で「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが選択されるとともに、1/1.25の高い確率で通常の「リプレイ」の図柄画像71Aが選択されるように設定してある。
このように、再遊技役に対応する複数のリプレイ図柄画像71A、71Bを設け、BB1役又はBB2役との同時当選時には、「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが高確率で選択されるようにしたので、「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが表示された場合には、BB役当選の期待度が高く、通常の「リプレイ」図柄画像71Aが表示された場合には、BB役当選の期待度が低いという期待感演出を行うことが可能となる。
次いで、ステップS123における抽選の結果、「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが当選したか否か判断する(ステップS124)。このステップS124で「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが当選したと判別した場合(YES)は、ステップS125に進み、「特殊リプレイ」の図柄画像71Bの組合せを選択する。その後、ステップS130において、図27の図柄番号5又は7を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
一方、ステップS124で「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが当選してないと判別した場合(NO)は、ステップS126に進み、通常の「リプレイ」の図柄画像71Aの組合せを選択する。その後、ステップS130において、図27の図柄番号6又は8を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
上述したステップS121において、当選役がBB+RP役でないと判別した場合(NO)には、当選役が再遊技役であるか否かを判断する(ステップS122)。当選役が再遊技役であると判別した場合(YES)には、上述したステップS123〜S126と同様の抽選及び選択制御処理を行い、「特殊リプレイ」の図柄画像71B又は通常の「リプレイ」の図柄画像71Aの組合せを選択する。その後、ステップS130において、図27の図柄番号9又は10を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
上述したステップS122において、当選役が再遊技役でないと判別した場合(NO)には、当選役が小役であるか否かを判断する(ステップS127)。当選役が小役でないと判別した場合(NO)には、図24に示す「はずれ」の図柄画像71の組合せを選択し(ステップS128)、その後、ステップS130において、図24の図柄番号17を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
一方、ステップS127において、当選役が小役であると判別した場合(YES)には、ステップS129に進んで、図15に示す小役図柄画像抽選処理サブルーチンを実行する。この小役図柄画像抽選処理サブルーチンでは、図24に示すように、主制御回路100で設定された単一の小役を、副制御回路200における演出上で、異なる図柄画像71の組合せからなる6種類の小役に振り分ける制御処理が行われる。
<小役図柄画像抽選処理サブルーチンの説明>
図15において、まず、ステップS131では、図28に示す小役図柄抽選表を読み出して、「スイカ」、「グレープ」、「オレンジ」、「ブルーベリー」、「ベル」、「チェリー」の6種類の小役に対応する図柄画像71の組合せのいずれかを抽選する(ステップS131)。
次いで、ステップS132に進み、「スイカ」の図柄画像71の組合せが当選したか否かを判断する。「スイカ」の図柄画像71の組合せが当選したと判別した場合(YES)には、「スイカ」の図柄画像71の組合せを選択する(ステップS133)。そして、図14のステップS130に進み、図28の図柄番号11を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
ステップS132において、「スイカ」の図柄画像71の組合せが当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS134に進み、「グレープ」の図柄画像71の組合せが当選したか否かを判断する。「グレープ」の図柄画像71の組合せが当選したと判別した場合(YES)には、「グレープ」の図柄画像71の組合せを選択する(ステップS135)。そして、図14のステップS130に進み、図28の図柄番号12を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
ステップS134において、「グレープ」の図柄画像71の組合せが当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS136に進み、「オレンジ」の図柄画像71の組合せが当選したか否かを判断する。「オレンジ」の図柄画像71の組合せが当選したと判別した場合(YES)には、「オレンジ」の図柄画像71の組合せを選択する(ステップS137)。そして、図14のステップS130に進み、図28の図柄番号13を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
ステップS136において、「オレンジ」の図柄画像71の組合せが当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS138に進み、「ブルーベリー」の図柄画像71の組合せが当選したか否かを判断する。「ブルーベリー」の図柄画像71の組合せが当選したと判別した場合(YES)には、「ブルーベリー」の図柄画像71の組合せを選択する(ステップS139)。そして、図14のステップS130に進み、図28の図柄番号14を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
ステップS138において、「ブルーベリー」の図柄画像71の組合せが当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS140に進み、「ベル」の図柄画像71の組合せが当選したか否かを判断する。「ベル」の図柄画像71の組合せが当選したと判別した場合(YES)には、「ベル」の図柄画像71の組合せを選択する(ステップS141)。そして、図14のステップS130に進み、図28の図柄番号15を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
ステップS140において、「ベル」の図柄画像71の組合せが当選してないと判別した場合(NO)には、ステップS142に進み、「チェリー」の図柄画像71の組合せを選択する。そして、図14のステップS130に進み、図28の図柄番号16を記憶し、本サブルーチンの制御処理を終了する。
<図柄画像・数字画像の組合せ処理サブルーチン>
図13の副制御回路サブルーチンにおいて、上述した図柄画像選択処理サブルーチン(ステップS101)が終了すると、次に、図16に示す図柄画像・数字画像の組合せ処理サブルーチン(ステップS102)を実行する。本サブルーチンの制御処理によって、当選役に対応して選択された図柄画像71に所定の数字画像72を組合せる。
ここで、上述したように、上述した図柄画像選択処理サブルーチンでは、BB+RP役又は再遊技役に当選したときに「特殊リプレイ」又は「リプレイ」の図柄画像71B、71Aが抽選で選択されるようにし、BB役当選の期待感演出を行っている。これに加えて、本サブルーチンでは、BB+RP役に当選した場合は「1」〜「9」のうちから数字画像72を選択し、再遊技役に単独当選した場合は「1」〜「5」のうちから数字画像72を選択することとし、「特殊リプレイ」又は「リプレイ」の図柄画像71B、71Aと、数字画像72との組合せ態様でBB役当選の期待感演出を行うようにしている。
図16のステップS143において、まず、BB(BB1又はBB2)+RP役に当選したか否かを判断する。BB+RP役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS144に進み、「1」〜「9」のうちからいずれか2種類の数字画像72を抽選する。
ここで、BB+RP役に当選した場合に2種類の数字画像72を抽選するのは、後述する報知演出処理サブルーチンおいて、第1停止及び第2停止された数字画像72、72を同じ数字に揃えて、いわゆるリーチ状態を形成するためである。また、第1〜第3停止された数字画像72が全て同じ数字に揃った場合はBB役の入賞を意味するが、BB+RP役に当選した場合には、優先的に再遊技役に入賞するので、数字画像72を2種類とし、第3停止された数字画像72のみが異なる数字となるようにしている。
例えば、ステップS144の抽選で「3」、「8」の2種類の数字画像72が当選した場合には、報知演出処理サブルーチンおいて、第1〜第3停止の順番で「3」→「3」→「8」又は「8」→「8」→「3」の数字画像72の組合せが揃うことになる。
次いで、ステップS145に進み、上述した図柄画像選択処理サブルーチンにおいて「特殊リプレイ」の図柄画像71を選択したか否か判断する。「特殊リプレイ」の図柄画像71を選択したと判別した場合(YES)は、「特殊リプレイ」の図柄画像71と、2種類の数字画像72との組合せ及び画像データを記憶して(ステップS146)、本サブルーチンの制御処理を終了する。
一方、ステップS145において、「特殊リプレイ」の図柄画像71を選択してないと判別した場合(NO)は、通常の「リプレイ」の図柄画像71と、2種類の数字画像72との組合せ及び画像データを記憶して(ステップS147)、本サブルーチンの制御処理を終了する。
上述したステップS143において、BB+RP役に当選してないと判別した場合(NO)は、ステップS148に進み、再遊技役に当選したか否か判断する。再遊技役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS149に進み、「1」〜「5」のうちからいずれか2又は3種類の数字画像72を抽選する。
ここで、再遊技役に当選した場合に「1」〜「5」のうちから数字画像72を抽選するのは、BB+RP役に当選した場合と比較して、「特殊リプレイ」又は「リプレイ」の図柄画像71に組合せられる数字画像72の種類に相違を持たせ、このような数字画像72の組合せ態様の相違に基づいて、BB役当選の期待感を遊技者に抱かせるためである。すなわち、「特殊リプレイ」又は「リプレイ」の図柄画像71に「1」〜「5」の数字画像72が組合せられた場合には、再遊技役の単独当選の可能性があり、BB役当選の期待度が低くなる。一方、「6」〜「9」の数字画像72が組合せられた場合には、再遊技役の単独当選の可能性が排除され、BB役当選の期待度が高くなる。
また、再遊技役に当選した場合に2又は3種類の数字画像72を抽選するのは、BB+RP役に当選してない場合は、第1〜第3停止される数字画像72が全て同じ数字に揃わない限り、1つだけ異なっても、3つとも異なってもいずれでもかまわないからである。例えば、再遊技役に当選した場合に2種類の数字画像72を抽選して、BB+RP役に当選した場合と同様の期待感演出を行うようにしてもよい。
次いで、ステップS150に進み、上述した図柄画像選択処理サブルーチンにおいて「特殊リプレイ」の図柄画像71を選択したか否か判断する。「特殊リプレイ」の図柄画像71を選択したと判別した場合(YES)は、「特殊リプレイ」の図柄画像71と、2又は3種類の数字画像72との組合せ及び画像データを記憶して(ステップS151)、本サブルーチンの制御処理を終了する。
一方、ステップS150において、「特殊リプレイ」の図柄画像71を選択してないと判別した場合(NO)は、通常の「リプレイ」の図柄画像71と、2又は3種類の数字画像72との組合せ及び画像データを記憶して(ステップS152)、本サブルーチンの制御処理を終了する。
上述したステップS148において、再遊技役に当選してないと判別した場合(NO)は、ステップS153に進み、「1」〜「9」のうちからいずれか2又は3種類の数字画像72を抽選する。その後、上述した図柄画像選択処理サブルーチンにおいて選択された所定の図柄画像71と、2又は3種類の数字画像72との組合せ及び画像データを記憶して(ステップS154)、本サブルーチンの制御処理を終了する。
なお、上述した図柄画像選択処理サブルーチンにおいて、BB1役又はBB2役に当選した場合で、かつ「赤7」又は「青7」の図柄画像71が選択された場合には、ステップS153において、「1」〜「9」のうちからいずれか1種類の図柄画像72を抽選し、第1〜第3停止された3つの図柄画像71と数字画像72とが全て揃うようにしてもよい。
<回転・停止演出処理サブルーチン>
図13の副制御回路サブルーチンにおいて、上述した図柄画像・数字画像組合せ処理サブルーチン(ステップS102)が終了すると、次に、図17に示す回転・停止演出処理サブルーチン(ステップS103)を実行する。本サブルーチンの制御処理によって、各液晶表示装置70L、70C及び70Rに表示された図柄画像71及び数字画像72が回転及び停止する演出を実行する。なお、本サブルーチンは、上述した主制御回路100のメインリール回転・停止サブルーチン(図8参照)と並行して行われるものであり、本サブルーチンの実行中、各メインリール40L、40C、40Lの回転、停止制御も並行して実行される。
図31(a)〜(d)は図17の回転・停止演出処理サブルーチンに対応した各液晶表示装置70L、70C及び70Rにおける回転及び停止演出を示す説明図である。以下、図17及び図31を参照しつつ、回転・停止演出処理サブルーチンの制御処理について説明する。
まず、図17のステップS161において、図柄画像選択処理サブルーチン及び図柄画像・数字画像の組合せ処理サブルーチン(図13のステップS101、S102参照)を経て記憶した図柄番号、図柄画像71と数字画像72との組合せ、これらの画像データを読み出す。
そして、ステップS162に進み、各液晶表示装置70L、70C及び70Rに停止した状態で表示されている前回遊技の図柄画像71及び数字画像72を回転させる演出を開始する。ここで、本実施形態では、図31(a)及び(b)に示すように、図柄画像71と数字画像72とを一体的に回転させている。このような回転演出として、例えば、回転開始時には、一体となった複数の図柄画像71及び数字画像72が視認可能な速度で上から下へスクロールし、その後、徐々に回転速度を増して、図柄画像71及び数字画像72が視認不可能な一定速度で回転するような演出とする。
次いで、ステップS163に進み、役抽選手段410による役抽選でBB+RP役に当選したか否かを判断する。BB+RP役に当選したと判別した場合(YES)には、ステップS164に進み、図18又は図19に示す報知演出処理サブルーチンを実行する。この報知演出処理サブルーチンの制御処理については後述する。
一方、ステップS163において、BB+RP役に当選してないと判別した場合(NO)には、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS165、S167、S169)。上述したように、リール停止信号(操作信号)は、遊技者がストップスイッチ52L、52C、52Rのいずれか1つを押動操作したときに発信される。
まず、ステップS165において、第1メインリール40L用のストップスイッチ52Lから第1リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS166に進み、液晶表示装置70Lの回転演出を終了し、あらかじめ記憶した第1の図柄画像71及び数字画像72を一体的に停止させる演出を行う(図31(c)参照)。
次いで、ステップS167において、第2メインリール40C用のストップスイッチ52Cから第2リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS168に進み、液晶表示装置70Cの回転演出を終了し、あらかじめ記憶した第2の図柄画像71及び数字画像72を一体的に停止させる演出を行う(図31(c)参照)。
その後、ステップS169において、第3メインリール40R用のストップスイッチ52Rから第3リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS170に進み、液晶表示装置70Rの回転演出を終了し、あらかじめ記憶した第3の図柄画像71及び数字画像72を一体的に停止させる演出を行う(図31(d)参照)。
一方、ステップS165、S167、S169において、第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれも受信しないと判別した場合(NO)は、これらステップS165、S167、S169の判断処理を繰り返し行う。
また、ステップS166、S168、S170のいずれかにおいて、図柄画像71及び数字画像72の停止演出が行われた場合には、ステップS171に進み、全ての図柄画像71及び数字画像72について停止演出が完了したか否かを判断する。全ての停止演出が完了してないと判別した場合(NO)には、ステップS165、S167、S169の判断処理を繰り返し行う。そして、全ての停止演出が完了したと判別した場合(YES)には、本サブルーチンの制御処理を終了する。
<報知演出処理サブルーチン>
上述した回転・停止演出処理サブルーチンにおいて、役抽選手段410による役抽選でBB+RP役に当選したと判別した場合(図17のステップS163参照)には、図18又は図19に示す報知演出処理サブルーチンが実行される。なお、回転・停止演出処理サブルーチンと同様に、本サブルーチンも、上述した主制御回路100のメインリール回転・停止サブルーチン(図8参照)と並行して行われるものであり、本サブルーチンの実行中、各メインリール40L、40C、40Lの回転及び停止制御も並行して実行される。
<第1実施例>
まず、第1実施例に係る報知演出処理サブルーチンについて図18、図32(a)〜(d)、図33(a)〜(d)を参照しつつ説明する。図32(a)〜(d)は、図18の報知演出処理サブルーチンの前半部分に対応した報知演出の内容を示す説明図である。図33(a)〜(d)は、図18の報知演出処理サブルーチンの後半部分に対応した報知演出の内容を示す説明図である。
なお、図18及び図32(a)〜(d)では、報知演出処理を簡明に説明するために、第1リール停止信号→第2リール停止信号→第3リール停止信号が順番に受信された場合(すなわち、ストップスイッチ52L、52C、52Rが左から右へ順番に操作された場合)の制御処理構造を例示した。但し、実際は、図17のステップS165〜S171と同様に、第1〜第3リール停止信号をランダムな順番で受信する制御処理構造とする。また、本報知演出処理サブルーチンでは、BB役に入賞する過程の期待感を報知する演出と、BB入賞を報知する演出とを含み、以下の説明において、前者を「期待感演出」、後者を「報知演出」と称する。さらに、両者を総称して「報知演出」と称する場合もある。
図17のステップS163においてBB+RP役に当選したと判別した場合(YES)は、図18のステップS172に進み、第1リール停止信号を受信したか否かを判断する。第1リール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、このステップS172の判断処理を繰り返し行う。
ステップS172において、第1リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS173に進み、液晶表示装置70Lの回転演出を終了し、あらかじめ記憶した第1の図柄画像71及び数字画像72を一体的に停止させる演出を行う(図32(a)参照)。BB+RP役に当選しているので、再遊技役に対応する「特殊リプレイ」の図柄画像71Bの組合せが高い確率で選択されるが、通常の「リプレイ」の図柄画像71Aが低い確率で選択される場合もある(図27参照)。
次いで、図18のステップS174に進み、第2リール停止信号を受信したか否かを判断する。第2リール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、このステップS174の判断処理を繰り返し行う。
ステップS174において、第2リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS175に進み、液晶表示装置70Cの回転演出を終了し、あらかじめ記憶した第2の図柄画像71及び数字画像72を一体的に停止させる演出を行う(図32(a)参照)。これにより、2つの液晶表示装置70L及び70Cに「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71Bと、「4」の数字画像72、72とが揃い、再遊技役及びBB役の入賞についてのリーチ状態が形成される。
次いで、ステップS176に進み、第3リール停止信号を受信したか否かを判断する。第3リール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、このステップS176の判断処理を繰り返し行う。
ステップS176において、第3リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS177に進み、液晶表示装置70Rの回転演出を終了し、あらかじめ記憶した第3の図柄画像71を停止させる演出を行う(図32(b)参照)。このとき、第3の数字画像72を一体的に停止させず、第3の図柄画像71とは別個に徐々に減速回転させる演出を行う。
これにより、3つの液晶表示装置70L、70C、70Rに「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71B、71Bが揃って再遊技役の入賞が確定する。また、BB+RP役の当選時に高い確率で選択される「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが3つ揃ったことにより、BB役当選の期待度が高いことが報知される。
次いで、ステップS178に進み、液晶表示装置70Rの「特殊リプレイ」の図柄画像71Bを縮小表示化させるとともに、より減速回転となった第3の数字画像72を拡大表示化させる演出を行う(図32(c)参照)。このように、停止直前で第3の数字画像72を拡大表示化させる演出によって、第3の数字画像72が揃ってBB役に入賞するかもしれない、という遊技者の期待感を大いに涌かせることができる。また、ステップS178の演出は、次回遊技から開始されるBB入賞の期待感演出の予兆演出でもある。
その後、ステップS179に進み、拡大表示化した第3の数字画像72を揃えずに、第1及び第2の数字画像72、72である「4」、「4」と異なる数字、例えば、既に揃っている数字「4」を通り過ぎて、次の数字「5」で停止させるとより効果的な期待感演出になる(図32(c)、(d)参照)。第3の数字画像72の停止によって1回の単位遊技が終了する。
ここで、前回遊技において、BB+RP役に当選かつ再遊技役に入賞したので、図11のステップS84、S85に従って、遊技状態が再遊技状態及びRT遊技状態に設定される。これにより、次回遊技では3−ベットスイッチを操作する必要がなく、遊技媒体を消費することなく再遊技できる(図6のステップS10、S12、S13参照)。また、次回遊技から、再遊技役の当選確率が非常に高いRT遊技状態となり、図23(a)のBB役の当選中のRT作動時一般抽選表を用いた役抽選が行われる(図7のステップS33、S34参照)。次のステップS180以降で行われる数字画像72を用いた期待感演出は、このような再遊技状態及びRT遊技状態を利用して行われるものである。
図18のステップS180において、まず、遊技者によりスタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ50がオンされてないと判別した場合(NO)は、ステップS180の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS181へ進み、数字画像72を用いた期待感演出を開始する。
ステップS181において、スタートスイッチ50の操作信号に基づいて、各液晶表示装置70L、70C、70Rの現在の画面構成(図32(d)参照)を、報知演出用の画面構成(図33(a))に変更する。
例えば、図32(d)に示す3つの「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71B、71Bを縮小化するとともに、中央の液晶表示装置70Cの上方に移動させ、期待感演出中にわたって表示を維持する(図33(a)参照)。また、図32(d)の前回遊技で揃った数字「4」の数字画像72を拡大化するとともに、左右の液晶表示装置70L、70Rに移動させ、期待感演出にわたって表示を維持する(図33(a)参照)。さらに、図32(d)の前回遊技で揃わなかった数字「5」の数字画像72を拡大化するとともに、中央の液晶表示装置70Cに移動させる。なお、BB入賞の期待感を高めるために、例えば、左右の液晶表示装置70L、70Rに通常遊技中と異なる特別なキャラクター画像73を表示して専用の演出を行ってもよい。
ここで、ステップS181以降の期待感演出の実行中、3つの「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71B、71Bは停止したまま表示を維持するが、その間もメインリール40L、40C、40Rが通常通りに回転及び停止制御されるので(図8及び図9参照)、単位遊技の進行に支障は生じない。また、期待感演出の実行中はRT遊技状態が作動しているので、次回遊技以降において連続して再遊技役に当選する限り、停止した3つの「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71B、71Bは、入賞役を正確に報知していることになる。さらに、次回遊技以降において再遊技役に当選しなかった場合は、3つの数字画像72、72、72が同じ数字「4」に揃い、BB役の入賞が報知される。
このような画面構成の変更完了直後、ステップS182に進み、中央の液晶表示装置70Cの数字画像72のみを回転開始させる(図33(a)参照)。すなわち、本実施形態では、BB+RP役の当選によって優先的に再遊技役に入賞した後、前回遊技で同じ数に揃わなかった数字画像72のみが回転して、BB役入賞の期待感を演出する形態を採用している。
次いで、ステップS183に進み、第1〜第3リール停止信号を全て受信したか否か判断する。未だ全てのリール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、この判断処理を繰り返し行う。
一方、ステップS183において、全てのリール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS184に進み、中央の液晶表示装置70Cの数字画像72を徐々に減速回転させる演出を開始する(図33(b)参照)。この演出で上から下へスクロールする複数の数字画像72が視認となり、数字画像72が「4」で停止してBB役に入賞するかもしれない、という期待感を遊技者に抱かせることができる。最終的には、数字画像72を「4」の手前で停止寸前まで減速させ(図33(c))、遊技者の期待感を増大させる。
その後、ステップS185に進み、今回遊技の役抽選で再遊技役に当選したか否かを判断する。再遊技役に当選したと判別した場合(YES)には、第3の数字画像72を「4」以外の数字で停止させる(ステップS186)。これによって、BB役に入賞しなかったことが遊技者に報知される。また、再遊技役の入賞は、中央の液晶表示装置70Cで表示が維持されている3つの「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71B、71Bによって報知される。ここで1回の単位遊技が終了する。
ステップS186の終了後、遊技者によりスタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する(ステップS187)。スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)には、ステップS182〜S186の制御処理を繰り返し、役抽選で再遊技役にはずれるまで、中央の液晶表示装置70Cに表示された第3の数字画像72のみを回転及び停止させて、BB役入賞の期待感演出を繰り返し行う。
一方、上述したステップS185において、再遊技役に当選してない判別した場合(NO)には、ステップS188に進み、第3の数字画像72を同じ数字「4」に揃えて停止させる(図33(d)参照)。これによって、BB役に入賞したことが遊技者に報知され、本サブルーチンの制御処理を終了する。
<第2実施例>
次に、第2実施例に係る報知演出処理サブルーチンについて図19、図34(a)〜(d)を参照しつつ説明する。図34(a)〜(d)は、図19の報知演出処理サブルーチンの後半部分に対応した報知演出の内容を示す説明図である。
なお、図19の報知演出処理サブルーチンの前半部分については、上述した第1実施例と同様の制御処理となっているので、図19に図18と同一符号を付して詳細な説明は省略する。また、第1実施形態と同様、図19及び図34(a)〜(d)では、報知演出処理を簡明に説明するために、第1リール停止信号→第2リール停止信号→第3リール停止信号が順番に受信された場合の制御処理構造を例示した。但し、実際は、図17のステップS165〜S171と同様に、第1〜第3リール停止信号をランダムな順番で受信する制御処理構造とする。
上述した第1実施例では、第1及び第2の数字画像72、72と同じ数字「4」に揃わなかった第3の数字画像72のみを回転させて、BB役入賞の期待感演出を行っていた(図18のステップS182)。これに対し、本実施例では、第1〜第3の数字画像72、72、72を全て回転させて、BB役入賞の期待感演出を行うようにしてある(図19のステップS201)。
すなわち、図19のステップS180において、遊技者にスタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)には、第1実施例と同様に、各液晶表示装置70L、70C、70Rを報知演出用の画面構成に変更し、第1〜第3の「特殊リプレイ」の図柄画像71B、71B、71Bを維持する(ステップS200)。
このような画面構成の変更完了直後、ステップS201に進み、各液晶表示装置70L、70C、70Rに表示された第1〜第3の数字画像72、72、72を一斉に回転開始させる(図34(a)参照)。
次いで、第1リール停止信号を受信したか否か判断し(ステップS202)、第1リール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、この判断処理を繰り返し行う。一方、第1リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS203に進み、液晶表示装置70Lの第1の数字画像72を数字「4」で停止させる演出を行う(図34(b)参照)。この場合は、最後に停止される第3の数字画像72のような期待感を涌かせる減速回転の演出は行わず、第1リール停止信号の受信と同時に、迅速に第1の数字画像72を停止させる演出を行う。
同様に、第2リール停止信号を受信したか否かを判断し(ステップS204)、第2リール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、この判断処理を繰り返し行う。一方、第2リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS205に進み、液晶表示装置70Cの第2の数字画像72を同じ数字「4」で停止させる演出を行う(図34(c)参照)。この場合も第1の数字画像72と同様に、迅速に第2の数字画像72を停止させる演出を行う。
そして、第3リール停止信号を受信したか否かを判断し(ステップS206)、第3リール停止信号を受信してないと判別した場合(NO)には、この判断処理を繰り返し行う。一方、第3リール停止信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS207に進み、液晶表示装置70Rの第3の数字画像72を徐々に減速回転させ、BB役入賞の期待感演出を行う(図34(c)参照)。
その後、ステップS208に進み、今回遊技の役抽選で再遊技役に当選したか否かを判断する。再遊技役に当選したと判別した場合(YES)には、第3の数字画像72を「4」以外の数字で停止させる(ステップS209)。これによって、BB役に入賞しなかったことが遊技者に報知される。ここで1回の単位遊技が終了する。
ステップS209の終了後、遊技者によりスタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する(ステップS210)。スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)には、ステップS201〜S209の制御処理を繰り返し、役抽選で再遊技役にはずれるまで、第1〜第3の数字画像72、72、72を全て回転及び停止させて、BB役入賞の期待感演出を繰り返し行う。
一方、上述したステップS208において、再遊技役に当選してない判別した場合(NO)には、ステップS211に進み、第3の数字画像72を同じ数字「4」に揃えて停止させる(図34(d)参照)。これによって、BB役に入賞したことが遊技者に報知され、本サブルーチンの制御処理を終了する。
<報知ランプ手段を用いたBB役当選の報知演出制御処理>
次に、図1に示す報知ランプ手段21を用いたBB役当選の報知演出の制御処理について、図12及び図20を参照しつつ説明する。図12は報知ランプ手段21を駆動させるための信号を副制御回路200へ送信する制御処理である信号送信処理サブルーチンを示す。図20はランプ制御手段520により実行される報知ランプ制御処理サブルーチンを示す。
本報知演出の制御処理は、遊技者が、BB役の当選をすぐに知りたいと望む場合に、3−ベットスイッチ36の操作に基づいて報知ランプ手段を作動させ、BB役の当選の有無を報知するものである。
図12のステップS91において、主制御回路100の信号送信制御手段480(図2参照)は、遊技中において3−ベットスイッチ36が操作されたか否かを判断する。3−ベットスイッチ36が操作されてないと判別した場合(NO)には、このステップS91の判断処理を繰り返す。
ステップS91において、3−ベットスイッチ36が操作されたと判別した場合(YES)には、現在、メインリール40L、40C、40Rの回転又は停止制御が実行されているか否か判断する(ステップS92)。現在、メインリール40L、40C、40Rの回転又は停止制御が実行されてないと判別した場合(NO)は、遊技媒体をベットするための通常操作であるから、何も処理を行わずにそのまま本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS91において、現在、メインリール40L、40C、40Rの回転又は停止制御が実行されていると判別した場合(YES)は、ステップS93に進み、副制御回路にトリガー信号を送信する。このトリガー信号は、副制御回路200において、遊技媒体をベットするために3−ベットスイッチ36を操作したときの操作信号と区別可能なものとする。これにより本サブルーチンを終了する。
図20のステップS211において、副制御回路200のランプ制御手段520(図2参照)は、遊技中においてトリガー信号を受信したか否か判断する。トリガー信号を受信してないと判別した場合(NO)には、このステップS211の判断処理を繰り返す。
一方、トリガー信号を受信したと判別した場合(YES)には、ステップS212に進み、報知ランプ手段21を、例えば、赤、青、緑、黄などいずれか1色点灯させる。このような報知ランプ手段21の1色点灯によって、本報知演出の制御処理が開始されたことが報知される。
次いで、ステップS213に進み、BB1役、BB2役又はBB+RP役のいずれか1つに当選したか否かを判断する。いずれのBB役にも当選してないと判別した場合(NO)には、このステップS213の判断処理を繰り返す。一方、いずれかのBB役に当選していると判別した場合(YES)には、報知ランプ手段21を、例えば、7色に点灯させつつ回転させてBB役の当選が遊技者に報知される(ステップS214)。
例えば、BB1役又はBB2役に当選した場合であれば、報知ランプ手段21の7色点灯後、遊技者が、ストップスイッチ52L、52C、52Rを停止操作することによって、BB1役又はBB2役に入賞することになる。また、BB+RP役に当選した場合であれば、報知ランプ手段21の7色点灯後、再遊技役に入賞し、上述した数字画像72を用いた期待感演出とともに報知ランプ手段21が7色点灯することになる。報知ランプ手段21の派手な演出と相まって、上述した期待感演出がより華やかで面白いものになる。
次いで、ステップS215に進み、B1役、BB2役又はBB+RP役のいずれか1つに入賞したか否かを判断する。いずれのBB役にも入賞してないと判別した場合(NO)には、このステップS215の判断処理を繰り返す。一方、いずれかのBB役に入賞したと判別した場合(YES)には、ステップS216に進み、報知ランプ手段21を消灯させて報知演出を終了させ、その後、本サブルーチンの制御処理を終了させる。
[スロットマシン10の作用・効果]
(1)上述した本実施形態のスロットマシン10によれば、主制御回路100に設定された単一の小役を、副制御回路200における演出上で、異なる図柄画像71の組合せからなる複数種類の役(演出上の役)に振り分けることが可能となる。これにより、主制御回路100のデータ量の大幅な削減と制御処理の簡単化を図ることができるとともに、副制御回路200による演出上で役の種類を増加させて遊技を面白くすることができる。
特に、目押しを不要とするために、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用した場合でも、小役の種類、液晶表示装置70L、70C、70Rに表示される図柄画像71の種類、図柄画像71の組合せの種類が豊富となって、遊技を面白くすることができる。
(2)上述した本実施形態のスロットマシン10では、副制御回路200において、主制御回路100の役抽選の結果が、BB役、小役、再遊技役、はずれのいずれであるかを判断し、役抽選で当選した役に対応する複数種類の図柄画像71、71、71…の組合せ(すなわち、複数種類の演出上の役)のいずれかを抽選で選択している。
これにより、主制御回路100に設定された単一の役を、副制御回路200で複数種類の役に振り分けることが可能となるだけでなく、例えば、BB役と再遊技役とに同時当選してる場合は、「特殊リプレイ」の図柄画像71Bが高い確率で選択され、通常の「リプレイ」の図柄画像71Aが低い確率で選択されるようにし、「特殊リプレイ」の図柄画像71Bの表示によってBB役当選の期待度が高いことを報知することが可能となる。
また、通常の「リプレイ」の図柄画像71Aとの比較において、特殊な外観を有する「特殊リプレイ」の図柄画像71Bの表示によって、遊技者にBB役の当選を直感させることができ、BB役当選の期待度が高いことを効果的に報知することができる。
(3)上述した本実施形態のスロットマシン10によれば、BB役と再遊技役とを同時当選させることにより、BB役に当選しているが入賞しない制御状態を形成することができる。したがって、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用した場合でも、BB役と同時当選した再遊技役の入賞時を、BB役当選の報知演出の機会として利用することができる。
特に、遊技媒体の投入及び払い出しが不要な再遊技役を利用して、BB役の当選を報知することができるので、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用した場合に、最も自然かつ効果的な報知演出が可能となる。
(4)上述した本実施形態のスロットマシン10では、上述したように、副制御回路200でどの図柄画像71を選択するかは、主制御回路100における役抽選の結果に基づいて行われるので、メインリール40L、40C、40Rの停止を待つまでもなく、ストップスイッチ52L、52C、52Rの停止操作に基づいて、液晶表示装置70L、70C、70Rに選択した図柄画像71を表示させることができる。これにより、液晶表示装置70L、70C、70Rにおける図柄画像71の停止演出のタイミングを、メインリール40L、40C、40Rの停止タイミングと限りなく近づけることが可能となり、図柄画像71の停止演出がより自然なものとなる。
(5)上述した本実施形態のスロットマシン10では、主制御回路100に設定されたBB1役又はBB2役を、副制御回路200における演出上で、「赤7」と「はずれ」又は「青7」と「はずれ」といった異なる図柄画像71の組合せに振り分けている。これにより、意図的にBB1役又はBB2役の入賞を遊技者に隠し、その後、遊技者が認識しないまま遊技がBB遊技状態に移行し、小役への入賞が連続する状況に基づいて、既にBB1役に入賞しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
(6)その他、上述した本実施形態のスロットマシン10では、メインリール40L、40C、40Rの図柄A〜Dに対応する複数の図柄画像71、71、71…を用いて通常の遊技を進行するとともに、これら図柄画像71と対になる数字画像72、72、72…によってBB役の当選又は入賞の効果的な期待感演出を行うことができ、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用した場合でも、BB役に当選したかもしれない、入賞するかもしれないといった期待感を効果的に演出することが可能となる。
したがって、目押しを不要とするために、役抽選で当選した役を全て入賞させる制御方法を採用した場合でも、以上のような(1)〜(6)の作用効果により、スロットマシン10の遊技性を向上させて、遊技を興味深く面白いものとすることができる。この結果、誰でも遊技を楽しむことができるとともに、BB役の当選又は入賞の期待感を効果的に演出することが可能となり、遊技を簡単にして誰もが楽しめることと、遊技を面白くすることとを両立可能なスロットマシンが実現する。