JP2008173392A - カード払い出し機能付きゲーム機 - Google Patents

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【課題】ゲーム目的のユーザとカード目的のユーザの何れにとっても利用し易すくする。
【解決手段】CPU20は、ゲーム処理において、ユーザからのボタン35に対する所定の操作に応じて、カードを複数枚まとめて払い出す(まとめ買い)設定を行う。CPU20は、カードを複数枚まとめて払い出す設定がされた場合に、複数回分のゲーム料金を徴収し、この徴収されたゲーム料金に応じた枚数のカードをゲームの実行に伴ってカードディスペンサ34から払い出させる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームの実行に伴ってカードを払い出すカード払い出し機能付きゲーム機に関する。
近年、カードに記録されたカードデータを読み取り、このカードデータを利用してゲームを実行するゲーム機が広く普及している。例えば、ユーザが用意したカードを用いて、他のユーザやコンピュータと対戦を行うゲームなどがある。この種、ゲーム機では、1ゲームを実行するのに伴って、新たなカードがユーザに対して供給される。ゲーム機から供給されるカードの種類は複数有り、中には供給数が少ないカード(プレミアカード、レアカード)が含まれている。ユーザは、新たに取得したカードを、次回以降のゲームに利用することができる。また、ユーザによっては、プレミアカードやレアカードと呼ばれるカードの取得のみを目的としてゲームを実行している。
特許文献1には、カード型の景品をまとめて払い出す景品払出装置が記載されている。特許文献1に記載された景品払出装置では、キーボードまたはカウンタで入力されるポイント値に応じて各ホッパから景品カードを取出し、その取出した各景品カードに対し使用が有効な旨の情報を付加するとともに、取出した各景品カードをストック用シャッタに一旦ストックし、そのストックした全ての景品カードをストック用シャッタの開放により一気に受取口に放出する。これにより、払出すべき全ての景品をまとめて迅速に受取らせることができ、これにより受取人に苛立ち感を与えず、景品の払出終了を明確にしている。
特開平9−138881号公報
従来のゲーム機では、1ゲームを実行するのに伴って1枚のカードを排出している。このため、カードの収集だけを目的としたユーザは、繰り返してゲームをすることになる。ところが、ゲームを利用するために順番待ちができてしまう状況において、ゲーム本編には興味がないカードの収集を目的としたユーザが何度も順番待ちしてしまうと、ゲームを純粋に遊ぶことを目的としたユーザが無駄に長く待たされてしまう。また、その行為が見た目にも悪印象でカードゲーム全体のイメージを低下させる要因にもなっていた。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム目的のユーザとカード目的のユーザの何れにとっても利用し易いカード払い出し機能付きゲーム機を提供することにある。
本発明は、ゲームの実行に伴ってカードを払い出すカード払い出し機能付きゲーム機において、カードを複数枚まとめて払い出すか否かを設定する払い出し設定手段と、前記払い出し設定手段によってカードを複数枚まとめて払い出すと設定された場合に、複数回分のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、前記料金徴収手段により徴収されたゲーム料金に応じた枚数のカードをゲームの実行に伴って払い出すカード払い出し手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、カード目的のユーザにとってはゲームの実行に伴ってまとめて複数のカードを取得でき、またゲーム目的のユーザにとっては、カード目的のユーザが何度も順番待ちしなくなることで、無駄に待たされることがなくなるので、ゲーム目的のユーザとカード目的のユーザの何れにとっても利用し易すくなる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム機の機能構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム機は、ゲームの実行に伴ってカードを払い出すカード払い出し機能付きゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム機には、CPU20、RAM21、ROM22、ハードディスク装置(HDD)23、通信ユニット24、表示制御ユニット26、音声制御ユニット27、入出力制御ユニット28が設けられている。
CPU20は、RAM21あるいはROM22に記憶されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム機全体を制御する。本実施形態では、CPU20は、ゲーム処理プログラムを実行することで、カードに記録されたカードデータを利用した対戦ゲーム(ゲーム処理)を実行する。ゲーム処理では、通常では1ゲームの実行に伴って1枚のカードを排出するが、ユーザからカードのまとめ買いが要求された場合に1ゲームに対して複数枚のカードを一括して排出(まとめ買い)することができる。
RAM21及びROM22は、プログラムや各種データを記憶する。HDD23は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記憶されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてRAM21に記憶される。また、HDD23には、後述するまとめ買い管理設定処理により設定されるまとめ買い管理データが記憶される。
通信ユニット24は、CPU20の制御のもとで、ネットワーク12を介して接続された他の装置、例えば複数のゲーム機を一括管理するゲームサーバとの間の通信を制御する。
表示制御ユニット26は、CPU20の制御のもとで、ディスプレイ29においてゲーム画面を表示するための制御を実行する。音声制御ユニット27は、CPU20の制御のもとで、スピーカ30からゲーム処理中の効果音やBGMなどを出力させる。
入出力制御ユニット28は、ゲーム機に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット28には、コイン検知センサ31、カードリーダ32、カードディスペンサ34、ボタン35などが接続されている。
コイン検知センサ31は、装置筐体に設けられたコイン投入口から投入された、ゲーム料金(プレイ代)とするコインを検知して、入出力制御ユニット28を通じてCPU20に通知する。
カードリーダ32は、ゲーム機で利用されるカードに記録されたカードデータを読み取る。カードリーダ32は、どのような方式によってデータを読み取るものであっても良く、例えばバーコードやQR(Quick response)コードを光学的に読み取る方式、カードに貼り付けられた磁気テープに記録されたデータを読み取る方式、カードに埋め込まれたICタグ(RFID(Radio Frequency Identification))から近距離通信によりデータを読み取る方式などを用いることができる。その他の方式を用いても良い。カードリーダ32は、装置筐体の外表面部に設けられており、例えばカードが表面に接触されることにより、カードに記録されたカードデータを読み取る。
カードディスペンサ34は、CPU20の制御のもとで実行されるゲームに伴って、プレイヤに対して提供するカードを装置筐体に設けられたカード払い出し口から排出させる。カードディスペンサ34には、複数枚のカードが予め重ねた状態で収納されており、例えば最上部にあるカードから順番に排出される。カードディスペンサ34に収納されるカードには、カードの種類に応じた印刷が施されている他、ゲーム機においてゲームを実行する際に利用されるカードの種類に応じて異なるカードデータが記録されている。一般に、カードディスペンサ34に予め収納される複数のカードには、供給数が少ない種類のカード(いわゆるプレミアカード、レアカード)が含まれている。カードの収集を目的としたユーザは、こうしたレア度が高いカードの取得を目標としている。
ボタン35は、ユーザから各種の指示を入力するために使用される。ボタン35からは、例えば、1ゲームに対して複数枚のカードを排出させることができるまとめ買い選択の指示が入力される。
図2は、本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機によって実現されるゲーム機の利用状況を説明するための図である。図2(a)は、まとめ買いができない従来のゲーム機の利用状況を示している。1プレイの実行に伴って1枚のカードを排出するゲーム機では、カードの収集を目的としたカード目的ユーザが何度も順番待ちしてしまう。従って、ゲームを純粋に遊ぶことを目的としたゲーム目的ユーザは、無駄に待たされることになる。
図2(b)は、本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機の利用状況を示している。本実施形態におけるゲーム機では、1プレイのゲームの実行に伴って複数枚のカードをまとめて払い出すことができるので、カード目的ユーザが何度も順番待ちする必要がなくなる。このため、ゲーム目的ユーザの順番待ち時間の短縮が期待できる。
次に、本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機の動作について説明する。
まず、まとめ買い管理設定処理について説明する。まとめ買い管理設定処理では、ユーザからカードのまとめ買いが要求された場合のカードの払い出しを制御するためのまとめ買い管理データを設定する。例えば、ゲーム機の管理者により、まとめ買い管理設定処理の実行が指示された場合に起動される。なお、まとめ買い管理データは、各ゲーム機においてまとめ買い管理設定処理を実行することで、ゲーム機別に設定しても良いし、複数のゲーム機を一括管理するゲームサーバにおいてまとめ買い管理設定処理を実行して、各ゲーム機の通信ユニット24を通じて個々のゲーム機に設定しても良い。以下では、ゲーム機においてまとめ買い管理設定処理を実行するものとして説明する。
図3は、まとめ買い管理設定処理を説明するためのフローチャートである。
まず、CPU20は、例えばボタン35に対する操作によってまとめ買いの上限設定が指示されると、コイン投入上限枚数を示す数値データの入力待ち状態となる(ステップA1)。CPU20は、ボタン35に対する操作によって数値データが入力されると、コイン投入上限枚数をまとめ買い管理データとして例えばHDD23に記憶する(ステップA2)。
コイン投入上限枚数を設定することで、まとめ買いされるカード枚数を制限することができる。ゲーム機の管理者は、カード目的のユーザが1度にまとめ買いしようとする枚数の傾向やカード目的のユーザ数、あるいはカード在庫枚数数などの状況に応じて、上限を設定することができる。なお、ここでは、コイン投入枚数の上限を設定しているが、まとめて払い出されるカード枚数の上限を設定するようにしても良い。
また、割引率設定が指示されると、割引率を示す数値データの入力待ち状態となる(ステップA3、Yes)。CPU20は、ボタン35に対する操作によって数値データが入力されると、この割引率を示す数値データをまとめ買い管理データとして記憶する(ステップA4)。
まとめ買いされる時の割引率を設定することで、ユーザに対してまとめ買いの利用を促すことができる。まとめ買いするユーザが増えることにより、一定時間内にゲーム機において取得できるコイン(ゲーム料金)を増やすことができる(ゲーム機の回転率を上げることができる)。また、ゲーム目的とするユーザが多い状況であれば、割引率を低くする、あるいは割引きをなくすことにより、まとめ買いの利用を抑えることができる。
また、まとめ買い管理設定処理では、前述した上限設定及び割引率の設定以外のその他の設定をしても良い。CPU20は、その他の設定が指示された場合、同設定内容に応じたデータを入力してまとめ買い管理データとして設定する(ステップA5,A6)。
まとめ買い管理データは、必要に応じて読み出して参照することができる。
図4には、まとめ買い管理設定処理により設定されるまとめ買い管理データの一例を示している。
図4に示すように、まとめ買い管理データとして、まとめ買いの上限を示すコイン投入上限枚数、割引率、その他設定によるデータがそれぞれ設定される。図4に示す割引率は、例えばまとめ買いのゲーム料金としてコインが5枚投入された場合に、カードを1枚余分に払い出すことを示している。割引きがない通常の場合では、1コイン(1ゲーム分の料金)に対してカードを1枚排出するため、コインが5枚投入された場合にはカードを5枚排出するが、図4に示す割引率の設定により、コイン5枚の投入に対して、1枚のカードを追加して6枚のカードを排出する。
こうして、まとめ買い管理設定処理によってまとめ買い管理データを任意に設定できるようにすることで、ゲーム機が設置される店舗の利用者の動向などに応じて、動的にまとめ買いを制御することが可能となる。
次に、本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機のゲーム処理について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、まとめ買いを行わない通常のゲーム目的のユーザは、プレイ代とするコインをコイン投入口から投入する(ステップB1、No)。ここでは、1プレイ分のコインが投入される。CPU20は、コイン検知センサ31によって1プレイ分のコインの投入を検知すると(ステップB2)、ゲームを開始する。例えば、CPU20は、カードリーダ32によって、ユーザが所持しているカードに記録されたカードデータを読み取り、このカードデータを利用して、他のユーザやコンピュータとの対戦を行うゲームを実行する(ステップB3)。
CPU20は、ゲームが終了すると(ステップB4、Yes)、ゲームをプレイしたユーザに対してカードの払い出しを実行する。すなわち、CPU20は、カードディスペンサ34から1枚のカードを排出させる(ステップB5)。
一方、カード目的のユーザは、ボタン35に対する所定の操作によって、まとめ買いによるゲームの実行を選択することができる。CPU20は、ボタン35からの通知により、まとめ買いが選択されたことを検知すると(ステップB1、Yes)、1プレイのゲームに対してカードを複数枚まとめて払い出すまとめ買いの実行を設定し、プレイ代のコインの投入待ちの状態となる。CPU20は、まとめ買いが選択された場合には、2プレイ分以上のコイン(複数回分のゲーム料金)の投入を可能とする。カード目的のユーザは、取得しようとするカードの枚数に応じたコインを投入することができる。
CPU20は、コイン検知センサ31によってコインの投入を検知すると(ステップB6)、コイン投入枚数をカウントする(ステップB7)。CPU20は、コイン投入枚数が、まとめ買い管理データにおいて設定されたコイン投入上限枚数に到達しているかを判別する。ここで、コイン投入上限枚数に到達していない場合には(ステップB8、No)、CPU20、引き続き、コイン投入待ちの状態となる。ユーザは、コイン投入上限枚数までコインを続けて投入することができる。
なお、CPU20は、コイン投入に応じてカウントされるコイン投入枚数に応じて、まとめ買い管理データに設定された割引率をもとにして、ゲーム終了後に払い出されるカード枚数を算出し、ディスプレイ29において表示させるようにしても良い。これにより、ユーザは、ディスプレイ29に表示されたカード枚数を確認しながら、所望するカード枚数分のコインを投入することができる。
ユーザにより投入されたコイン枚数がコイン投入上限枚数に到達するか(ステップB8、Yes)、あるいはコイン投入の終了が例えばユーザのボタン35に対する操作により指示されると(または予め決められた時間が経過すると)(ステップB9、Yes)、CPU20は、ゲームを開始する。CPU20は、まとめ買いをしない場合と同様にしてゲームを実行する(ステップB10)。なお、まとめ買いが選択された場合には、まとめ買いをしない場合に実行されるゲームと(ステップB3)、異なるゲーム内容に変更することも可能である。例えば、通常のゲームの場合よりも、ゲームの実行時間を短くするようにしても良い。
CPU20は、ゲームが終了すると(ステップB11、Yes)、ゲームをプレイしたユーザに対してカードの払い出しを実行する。ここでは、CPU20は、ユーザに投入されたコイン枚数に応じた枚数分のカードを排出する。CPU20は、HDD23に記憶されたまとめ買い管理データを参照して、まとめ買いに対する割引率が設定されているかを判別する。
ここで、割引率が設定されていない場合(ステップB12、No)、CPU20は、まとめ買いのためにユーザによって投入されたコイン枚数に応じた枚数のカードを、カードディスペンサ34によって排出させる(ステップB13)。例えば、1プレイのゲーム料金が1コインであれば、投入されたコイン枚数と同じ枚数のカードを排出させる。従って、10枚のコインが投入されている場合には、10枚のカードを排出させる。
一方、割引率が設定されている場合(ステップB12、No)、CPU20は、投入されたコイン枚数と、まとめ買い管理データにおいて設定された割引率に応じた枚数のカードを、カードディスペンサ34によって排出させる(ステップB14)。例えば、10枚のコインが投入されている場合、図4に示す割引率が設定されていれば12枚のカードを排出させる。
このようにして、本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機では、ユーザの選択によりゲームの実行に伴って複数枚のカードをまとめて払い出すことができるので、カードの収集を目的としたカード目的ユーザは、何度も順番待ちをしてゲームを実行することなく、スムーズに複数枚のカードを取得することができる。カード目的ユーザの中にはゲームに全く興味がない場合もあり、こうしたユーザが多く順番待ちをしていると他の一般のユーザからゲーム機に対して悪印象がもたれてしまうが、カード目的ユーザの順番待ちを減らすことでイメージの改善を図ることができる。また、ゲーム目的ユーザにとっては、カード目的ユーザが何度も順番待ちをしなくなることから、長い時間、順番待ちをしなくてもゲームを楽しむことができる。
また、ゲーム機を管理する管理者側にとっては、まとめ買いするユーザが増加すると、一定時間内に得られるコインが増加することになるので、ゲーム機の回転率を上げ利益の増加を期待することができる。さらに、まとめ買いに対して割引率を設定することにより、カード目的ユーザに対して利益を還元して、さらなるゲーム利用を促すことができる。
なお、前述した説明では、ゲーム機に搭載されるカードディスペンサ34を複数枚のカードが予め収納される収納型としているが、カードの排出時にカードの種類を決定して、カード種類に応じた印刷を施して排出することが可能な印刷型のカードディスペンサ34を搭載するようにしても良い。この場合、排出されるカードの種類をゲーム結果(勝敗)やまとめ買いの状況(枚数など)に応じて変更することができる。例えば、ゲーム結果が勝ちであったり、まとめ買いの枚数が所定値より多い場合には、レア度が高い種類のカードを排出するようにしても良い。
本実施形態におけるゲーム機の機能構成を示すブロック図。 本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機によって実現されるゲーム機の利用状況を説明するための図。 まとめ買い管理設定処理を説明するためのフローチャート。 まとめ買い管理設定処理により設定されるまとめ買い管理データの一例を示す図。 本実施形態におけるカード払い出し機能付きゲーム機のゲーム処理について説明するためのフローチャート。
符号の説明
20…CPU、21…RAM、22…ROM、23…HDD、24…通信ユニット、26…表示制御ユニット、27…音声制御ユニット、28…入出力制御ユニット、29…ディスプレイ、30…スピーカ、31…コイン検知センサ、32…カードリーダ、34…カードディスペンサ、35…ボタン。

Claims (3)

  1. ゲームの実行に伴ってカードを払い出すカード払い出し機能付きゲーム機において、
    カードを複数枚まとめて払い出すか否かを設定する払い出し設定手段と、
    前記払い出し設定手段によってカードを複数枚まとめて払い出すと設定された場合に、複数回分のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、
    前記料金徴収手段により徴収されたゲーム料金に応じた枚数のカードをゲームの実行に伴って払い出すカード払い出し手段と
    を具備したことを特徴とするカード払い出し機能付きゲーム機。
  2. 前記払い出し設定手段によってカードを複数枚まとめて払い出すと設定された場合に前記料金徴収手段によって徴収されるゲーム料金の上限を設定する上限設定手段をさらに具備し、
    前記料金徴収手段は、前記上限設定手段によって設定された上限の範囲内でゲーム料金を徴収することを特徴とする請求項1記載のカード払い出し機能付きゲーム機。
  3. 前記払い出し設定手段によってカードを複数枚まとめて払い出すと設定された場合の前記料金徴収手段によって徴収されたゲーム料金に対して払い出されるカードの枚数を設定する割引き設定手段をさらに具備し、
    前記カード払い出し手段は、前記割引き設定手段による設定に応じて、徴収されたゲーム料金に応じた枚数のカードを払い出すことを特徴とする請求項1記載のカード払い出し機能付きゲーム機。
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