JP2002355430A - 遊技システム - Google Patents

遊技システム

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JP2002355430A
JP2002355430A JP2001167350A JP2001167350A JP2002355430A JP 2002355430 A JP2002355430 A JP 2002355430A JP 2001167350 A JP2001167350 A JP 2001167350A JP 2001167350 A JP2001167350 A JP 2001167350A JP 2002355430 A JP2002355430 A JP 2002355430A
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Japan
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game
card
time
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unit
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JP2001167350A
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English (en)
Inventor
Mitsutoshi Obara
光稔 小原
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Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 一定の額を支払えばその額に応じて設定され
た時間が経過するまでは、確実に遊技を行うことが可能
となる遊技システムを提供する。 【解決手段】 対価の支払に応じて遊技可能時間が設定
されたプリペイドカードを券売機101より購入する。
カードをユニット103に挿入すると、ユニット103
の備える表示部13の残り時間表示部53に表示され
る。遊技を行うと、持球数が減少していくが、持球数表
示部54の表示数が一定値に達すると、ユニット103
により自動的に持球数が加算される。時間内であれば残
りの球数がゼロになることはなく、遊技を続行すること
ができる。このようにして、一定時間は遊技できること
が保証されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機及びス
ロットマシン等の遊技機で遊技を行えるようにするため
の遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機及びスロットマシン等
の遊技機を設置した遊技店においては、例えば遊技球1
個/4円、メダル1枚/20円というように、遊技媒体
(以下、遊技球あるいは球ともいう)の貸出単価を設定
し、貸出機に投入された金額分の球を貸し出す、あるい
は券売機に投入された金額分のプリペイドカードを発行
するのが一般的である。プリペイドカードは、各遊技台
に対応して設けられた貸出機に挿入することにより球を
借り受けることができるというものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技店を訪
れる遊技者の中には、予め遊技時間と使用金額とを決め
て来店する者も多い。ところが、遊技店に設置してある
遊技機は、機種によってベース(通常時の出球率)が様
々であるために、借りた球数が同じでも遊技できる時間
が異なり、同じ金額を使用した場合でも一体どの程度の
時間、遊技を行うことができるのかが予測できなかっ
た。
【0004】本発明の課題は、一定の金額を支払えばそ
の金額に応じて設定された時間が経過するまでは、確実
に遊技を行うことが可能な遊技システムを提供すること
にある。なお、「出球率」とは、費やした球の総数に対
する払い出された球の総数の割合をいう。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決するために本発明の遊技システムは、対価の支払
に応じて遊技に必要な遊技価値を付与する遊技価値付与
手段と、遊技価値を使用して遊技可能とされる遊技機と
を備え、遊技価値付与手段により遊技価値の付与可能時
間が設定され、かつ遊技者が遊技機において遊技開始
後、少なくとも該付与可能時間が経過するまでは遊技が
行えるように遊技価値の付与が可能とされていることを
特徴とする。
【0006】上記本発明によると、一定額を支払えばそ
の額に見合った遊技時間が保証されるというものであ
る。上記遊技価値とは、例えばパチンコ球、メダル等の
遊技媒体が例示できるが、これらの遊技媒体を使用しな
い遊技機に対しても本発明は有効である。例えば、完全
クレジット式のスロットマシンであれば遊技にメダルが
直接関与するわけではないので本発明が好適に採用で
き、従来のスロットマシンに備えられたクレジット表示
の増減にて、メダル貸出の代替とすればよい。
【0007】また、入賞が得られ、遊技機から遊技価値
の付与がなされた場合にも、次々と新たな遊技価値が付
与されないようにするために、以下のとおりにするとよ
い。すなわち、遊技価値付与手段は、遊技機から遊技者
に対して付与された遊技価値の総計と、遊技者がその遊
技機に費やした遊技価値の総計との差が一定値に達した
場合にのみ、新たな前記遊技価値の付与が可能とされ
る。
【0008】また、遊技価値付与手段は、自身の設定し
た付与可能時間に対応するデータを記録媒体に記録し、
遊技者に対して付与する記録媒体付与手段と、記録媒体
を検知したとき、該記録媒体に記録されたデータを読込
んで付与可能時間を特定するとともに、遊技価値を付与
して遊技機での遊技を可能にする付与実行手段とを含ん
で構成されるとよい。
【0009】すなわち、磁気カード等の携帯型の記録媒
体に、付与可能時間と対応付けられたデータ、例えばカ
ードNo.を記憶させて、遊技者に対してそれを発行す
るという形態が例示できる。このようにすると、従来の
遊技店における営業形態にも適応させることが容易であ
る。
【0010】また、記録媒体付与手段と通信可能に接続
され、付与可能時間と記録媒体に記録されたデータとを
対応付けて記録するデータ管理手段を設けるとよい。そ
してさらに、付与実行手段は、記録媒体を検知したとき
に読込んだデータに対応する付与可能時間をデータ管理
手段より受信するように構成するとよい。
【0011】このようにすれば、連続して遊技を行わな
くとも、いったん遊技を中止して新たに開始できるよう
にもなるし、ホールコンピュータ等の既存の装置をデー
タの管理装置として使用することもでき、収支管理等に
も便利である。また、遊技価値の付与可能時間データを
含む、あらゆるデータを一括管理できるシステムを構築
することができるので、ひいてはシステムの低コスト化
も図れる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面及びフローチャートを
参照しつつ本発明の遊技システムの一実施形態を説明す
る。図1は、本システムの全体の構成を表す概略図であ
る。パチンコ機、スロットマシン等に代表される遊技機
104で遊技を行うためには、例えば遊技球や遊技メダ
ル等の遊技媒体を使用するので、遊技に必要な遊技価値
の例として遊技球を例とする。図1に示されるように、
遊技を行うために必要とされるプリペイドカード(以
下、単にカードともいう)を現金等の対価を支払うこと
により購入するための券売機101と、購入したカード
を挿入して遊技を行えるようにするためのカードユニッ
ト103(以下、単にユニットともいう)とを備える。
【0013】図2のブロック図に示すように、遊技機1
04及びユニット103は互いに通信可能に接続される
とともに、管理端末105を介して管理装置100とも
通信可能に接続されている。管理装置100の備えるデ
ータベース41には、遊技機104から遊技者に対して
払い出された球数(セーフ球という)、及び遊技者が遊
技機104に対して費やした球数(アウト球という)が
個々の遊技機ごとに読取り可能に記録される。それら球
数の差、及び比率(出球率)も自動的に計算されて記録
保存されている。精算機102は未使用のカード、ある
いは中途で使用を中止したカードを現金、景品等に交換
するための装置である。
【0014】従来、遊技球は1個につき何円といった貸
出単価が設定されるものであるが、本システムでは、何
分間遊技を行った場合に何円という時間単位で遊技を行
うことが可能とされている。券売機101にて上記カー
ドが発行される際には、固有のカードNo.がカードに
記録されるとともに、支払われた対価に応じて球の貸出
可能時間、換言すれば最低限保証される遊技可能時間が
設定される。上記カードNo.、設定された貸出可能時
間及び支払われた金額のそれぞれのデータ(カードデー
タ)は、管理装置100に送信され、各々が対応付けら
れてデータベース41に記録保存される。
【0015】遊技者が遊技を行うべく、ユニット103
にカードを挿入したときに、ユニット103はカードに
記録されたカードNo.を読込んで、そのNo.に対応
する貸出可能時間を管理装置100より受信する。そし
て、ユニット103にてカードが最初に検知されたとき
から、少なくとも受信した貸出可能時間が経過するまで
は、球が無くなっても次々と自動的に、あるいはマニュ
アルで補給されて遊技を連続して行うことが可能とされ
ている。このように、一定額で一定時間は確実に遊技を
行えるシステムが構築されている。本明細書中において
この遊技形態を時間遊技という。
【0016】上記本発明の遊技システムに、例えば封入
式のパチンコ機を好適に採用できる。封入式のパチンコ
機とは、100個程度の遊技球を循環させて使用する遊
技機104であり、入賞があっても実際に球は払いださ
れないが、遊技に使用できる遊技価値は付与される。す
なわち、遊技者の持球数がユニット103等の備える表
示部13に表示され、遊技中はそれが増減する。このよ
うな封入式のパチンコ機は、通常時はハンドルがロック
された状態となるようにし、ユニット103にカードが
挿入され、遊技開始信号を受信した場合にロックが解除
されて遊技が行えるようにするとよい。
【0017】ユニット103は、検知したカードが遊技
に使用可能であることを管理装置100より受信した場
合に、遊技機104へ遊技開始信号を出力する。管理装
置100では、ユニット103に対して貸出可能時間デ
ータを送信した時点から、そのカードNo.に対応する
貸出可能時間の減算処理が開始される。この減算処理
は、遊技が行われているいないに関わらず続行されるよ
うにしてもよいし、あるいはカードがユニット103に
挿入されている間のみ、すなわち遊技が行われていると
きのみ行われるようにしてもよい。
【0018】図3はユニット103の備える表示部13
の例である。表示部13には、通常遊技ランプ50と時
間制遊技ランプ51とのいずれかが遊技に際して表示さ
れる。本システムにおいては時間制遊技のみでなく、額
に応じて貸球数が定められたカードも使用できるように
してもよい。額によって貸球数が定められたカードを使
用して遊技が行われる場合には、貸出可能な残球数が残
球表示部52に表示される。時間制遊技の場合には、残
時間表示部53に遊技可能な残り時間が表示される。ま
た、上記2通りの遊技方法に共通して、遊技者の保有し
ている球数(遊技価値)が持球表示部54に表示され
る。
【0019】持球数表示部54には、遊技機104にて
入賞が得られた場合に所定数が遊技に使用できる遊技価
値として加算される。他方、球を打ち出すごとに減算さ
れていく。これらの表示に必要なアウト球数及びセーフ
球数の計数データは、遊技機104から直接受信しても
よいし、管理装置100を介して受信してもよい。
【0020】時間制遊技が行われており、遊技機104
から遊技者に対して付与された球の総計と、費やした球
の総計との差が一定値を下回った場合、すなわち、上記
した持球数表示が一定値を下回った場合にのみ持球数が
自動的に、あるいは貸出スイッチをONすることによっ
てマニュアルで、新たに加算される。持球があるときは
それを使用し、無くなったら新たに加算される。一定値
を下回らないと新たに加算されないので、持球があるの
に次々と新たに貸出が行われるいう不具合は生じない。
マニュアル式とは、持球数が所定数(例えば10球)以
下の状態で、遊技機104の貸出スイッチ17が有効化
され、それが操作されたときに所定数の球を貸し出すよ
うにする。貸出スイッチ17が有効化されている間は、
ユニット103の備えるランプ14等の表示によりスイ
ッチが有効であることを報知すれば便利である。
【0021】ユニット103の備えるカード排出スイッ
チ15がONされた場合には、その時点の持球数を管理
装置100に出力するとともに、カードが排出される。
持球数は、管理装置100のデータベース41に記録さ
れるので、持球を景品等に交換する際には、そのカード
をそのまま使用できる。また、該カードとは別にレシー
トや磁気カード等の形で持球が遊技者に付与されてもよ
い。なお、上記残り時間表示部53に表示される遊技可
能時間がゼロになった後は、新たに持球の加算処理は行
われず、カードはユニット103に自動的に回収され
る。また、券売機101とユニット103とを一体に構
成し、各々の遊技台104に併設すると、システムを簡
略化でき、ひいてはコストダウンを図れるので望まし
い。
【0022】上記のごとく本システムを構成するための
具体的な構成を図2のブロック図を用いて説明する。ま
ず、管理装置100において、遊技機104及び券売機
101からのデータの収集及び記録は、ROM40cに
呼出可能に記録保存されているプログラムに従い、RA
M40bをワークエリアとしてCPU40aにて実行さ
れる。データベース41はハードディスク、半導体メモ
リ等の記録媒体により構成され、収集されたデータはこ
こに読取り可能に保存される。管理装置100は、自身
のI/Oインタフェイス42を介して、ユニット10
3、遊技機104、券売機101及び精算機102は各
々の送受信部16,25,35あるいは管理端末105
を介して、互いに通信可能に接続されている。
【0023】ユニット103は、その制御部103’内
に管理装置100と同様、CPU10a、RAM10b
及びROM10cを備える。なお、これらの基本的な構
成は券売機101及び精算機102においても同様であ
る。使用済みカードを回収するために、カード回収部1
1がユニット103に設けられる。また、ユニット10
3の制御部103’はTIMER10dを備え、貸出可
能時間の減算処理を容易に行える構成とされている。
【0024】図4に、管理装置100のデータベース4
1に記録されたカードデータの概略図を示す。図4
(a)は、時間制遊技を行うときのカードデータ、
(b)は従来のカードデータの概略図である。図4
(a)において、データベース41には、カードNo.
に対応付けられて貸出可能時間が記録保存されている。
遊技者が、カードをユニット103に挿入して遊技を開
始した時間が使用開始時刻として記録され、その使用開
始時刻に基づいて貸出可能な残り時間(最低限遊技可能
な残り時間である)が随時、例えば1分ごとに更新記録
されていく。持球数は、遊技機104より送られてくる
アウト信号、セーフ信号及び貸し出された球数に基づい
て計数されている。終了フラグはカードが遊技に使用で
きなくなった(時間切れ)ときに成立するフラグであ
り、図中「F」で示される(「F」はONの状態を概念
的に示す)。終了フラグ成立後は、カード回収信号が管
理装置100からユニット103に送信され、使用済み
カードがカード回収部11に回収され、回収フラグ
「F」が記録される。
【0025】以下に、各部において実行される処理の流
れをフローチャート及び図2のブロック図を用い説明す
る。なお、以下の説明はすべて時間制遊技に関する処理
の流れである。まず、図5には、券売機101において
カードが発行される際の処理の流れが示される。S1〜
S8に示される処理は公知の券売機にて実行される処理
と概ね同様である。従来は、支払金額に応じて貸出可能
な球数が決定され、カードNo.とともに管理装置10
0にカードデータとして送信され、図4(b)のように
記録保存されていた。時間制遊技において、支払金額に
応じて決定されるのは、貸出可能時間、すなわち最低限
遊技が保証される時間であるから、貸出可能時間がカー
ドNo.及び支払金額とともに、カードデータとして管
理装置100へ送信され、図4(a)のように記録保存
される(S6)。
【0026】次に、図6にユニット103にて実行され
る処理の流れを示す。まず、カードが挿入されたことが
カードリーダ12により検知され(S11)、記録され
ているカードNo.が読み取られる(S12)。読み取
られたカードNo.データは、管理装置100に送信さ
れる(S13)。管理装置100にて、そのカードN
o.がデータベース41内に記録されているデータと照
合される。続くステップS14においては、管理装置1
00よりカードデータ(貸出可能時間、残り時間、持球
数)がRAM10bに入力されたか否かCPU10aに
判断される。
【0027】カードデータが入力された後、図3に例示
した表示部13に持球数が表示される(S15)。前述
したとおり、持球数表示が例えば10個以下である場合
には、自動的に持球数が加算され遊技可能となる。持球
数が加算され遊技が可能となれば、続くステップS16
において、遊技機104へ遊技開始信号が送受信部16
を介して送信され、ハンドルロックが解除されて遊技が
行えるようになる。そして、遊技可能な残り時間が表示
されるとともに(S17)、減算表示がカウントダウン
方式にて開始される(S18)。なお、マニュアル式で
持球数を加算するようにした場合には、S16のステッ
プ終了後、遊技機104の貸出SW17が有効になる。
貸出SW17は、ユニット103に設けられていてもよ
い。
【0028】S14において、カードデータが入力され
ていないと判断された場合には、S19において、拒絶
信号を受信したか否か判断される。拒絶信号は、カード
が他店発行のものであって、データベースにNo.が存
在しないとか、その他不具合の生じたものである場合に
管理装置100よりユニット103に送信される。すな
わち、カードは無効なのでS20において、例えば表示
部13を使用して無効メッセージが表示され、カードは
強制的に排出され(S21)、表示部13の表示もリセ
ットされ(S26)、一連の処理が終了する。
【0029】S19において、拒絶信号を受信していな
いと判断された場合には、S22においてカード回収信
号が入力されたか否か判断される。本実施形態では、時
間制遊技においてカードをいったん使用し始めると、た
とえ遊技を行っていなくても、管理装置100において
遊技可能な残り時間が減算処理されていくものとした。
ゆえに、カードがユニット103に挿入されていない間
に時間切れ、ということもあり得る。時間切れとなった
カードが、ユニット103に挿入された場合には、管理
装置103よりカード回収信号を受信し、使用済みカー
ドとしてカード回収部11に回収される(S23)。表
示部13に回収メッセージを表示した後(S24)、管
理装置100へ回収完了信号を送信する。管理装置10
0では、その信号を受信して対応するカードの回収フラ
グをONする。その後、表示部13の表示がリセットさ
れる。
【0030】図7は、図6の結合子に続く処理の流れ
である。遊技中、ユニット103は遊技機104からア
ウト信号が入力されたか否かを常に監視している(S2
7)。アウト信号を受信した場合には、続くステップS
28において、表示部13に表示されている持球数が初
期値(=0)か否か判断される。持球数=0でない場合
には、RAM10bに記憶されている持球数がデクリメ
ントされ(S29)、その処理にともない表示部13の
表示も減算された値に更新表示される。デクリメント処
理を実行したことによって持球数=0となったか否かが
続くステップS30にて判断される。
【0031】S30において持球数=0でないと判断さ
れた場合には、続くステップS37において持球数=1
0か否か判断され、持球数=10である場合には持球数
が50個分インクリメントされる(S38)。すなわ
ち、ユニット103に記憶されている仮想的な持球数が
10個となったら自動的に持球数が加算処理される。な
お、自動的に加算されず、マニュアルで加算されるよう
にする場合には、上記ステップS38において貸出SW
17を有効化して、そのスイッチが操作されたら再び無
効化されるようにプログラムする。あるいは、持球数=
0であり、かつ残り時間数≠0であれば判断されれば自
動的に持球数が加算されるようにしてもよい。
【0032】他方、S30において持球数=0であると
判断された場合には、続くステップS31において、R
AM10bに終了フラグがONの状態に記憶されている
か否か判断される。終了フラグがONされている場合に
は、遊技機104及び管理装置100に遊技終了信号が
出力され(S33)、続くステップS34において使用
済みカードが回収されるとともに、表示部13にはカー
ド回収メッセージが表示され(S35)、管理装置10
0へ回収信号が出力される(S36)。その後、図8に
示すように、S45において表示部13の表示がリセッ
トされて一連の処理が終了する。
【0033】また、図7のフローチャート中の結合子C
に続くステップは、図8のフローチャートに示される。
S39においては、セーフ信号が入力されたか否か判断
される。遊技機104より、ユニット103にセーフ信
号が入力されれば持球数もインクリメントされる(S4
0)。続くステップS41においては、カード排出SW
15がONされたか否か判断される。カード排出SW1
5がONされた場合には、遊技機104及び管理装置1
00へ遊技終了信号を出力する(S42,S43)。該
信号により、対応する遊技機104のハンドルが再度ロ
ックされる。管理装置100には、表示部13に表示中
のカードデータが送信され、対応するカードNo.のデ
ータがデータベース41にて更新処理される。S44に
おいてカードが排出され、表示部13の表示がリセット
されて(S45)一連の処理が終了する。
【0034】S41において、カード排出SW15がO
Nではないと判断された場合には、管理装置100より
貸出終了信号を受信したか、すなわち時間切れの信号が
入力されたか否かが判断される(S46)。貸出終了信
号の入力が確認されたら、RAM10b内の所定エリア
に終了フラグをONの状態で記録保存し(S47)、貸
出終了メッセージを表示部13に表示する(S48)。
しかし、持球がゼロになるまでは、遊技可能であるから
処理はアウト信号の検知から再び実行される。
【0035】次に、図9に管理装置100にて実行され
る処理の流れを示す。管理装置100は、券売機101
よりカードデータが入力されたか否か常に監視している
(S50)。新しくカードが発行されたときには、その
カードデータを券売機101からRAM40bにカード
データファイルとして読込んで(S51)、データベー
ス41にカードデータを新規登録する形にて記録保存す
る(図4(a)参照)。
【0036】また、管理装置100は、ユニット103
よりカードNo.の問い合わせ信号が送信されていない
か常に監視している。S53においてユニット103よ
りカードNo.入力信号を受信したと判断した場合に
は、その信号データ(カードデータファイル)を読込ん
だ後(S54)、読込んだカードNo.に該当するデー
タをデータベース41においてサーチする(S55)。
S56において、該当データがデータベース41に存在
しないと判断された場合には、ユニット103に前述し
た拒絶信号が出力される(S61)。
【0037】該当データが存在すると判断された場合に
は、前述した終了フラグがONされていないか否かが判
断される(S57)。終了フラグがONである場合に
は、新たな貸球(遊技価値の付与)は許可されないの
で、続くステップS62において、持球数>0と判断さ
れたときのみ遊技可能となり、該当ユニット103へカ
ードデータが出力される(S60)。持球数>0でない
場合には、カード回収信号が該当ユニット103に出力
される(S63)。
【0038】また、終了フラグがONではないと判断さ
れた場合には、続くステップS58において、カードの
使用開始時刻がデータベース41に登録済みか否か判断
される(S58)。登録済みでない場合、すなわち、カ
ードを購入して最初に使用し始めたときには、S59に
おいて使用開始時刻が登録される。そして、該当ユニッ
ト103へカードデータが出力される(S60)。上記
記録された使用開始時刻より、少なくとも貸出可能時間
が経過するまでは、そのカードを使用して遊技可能とさ
れている。
【0039】図10は、図9の結合子に続く処理の流
れである。遊技が行われている遊技機104に対応する
ユニット103にカードデータを出力した後には、その
ユニット103から遊技終了信号を受信したか否か判断
される(S64)。前述した通り、遊技終了信号はユニ
ット103においてカード排出SW15がONされた場
合に、管理装置100へ出力される。遊技終了信号を受
信した場合、ユニット103より送信されてくるカード
データを読込み(S65)、データベース41に記録さ
れている対応するカードNo.のデータをサーチして
(S66)、データベースに格納する持球数の更新処理
を実行する(S67)。
【0040】S68においては、残り時間の更新タイミ
ングか否か判断される。カードは、一旦使用を開始する
と遊技を行う行わないに関わらず、遊技可能な残り時間
が減算処理されていく。このタイミングは自由に設定で
き、例えば1分毎とすることができる。残り時間減算処
理のタイミングである場合には、カードデータファイル
をユニット103より読込んで、データベース41の記
録内容(遊技可能な残り時間)を更新する(S70)。
続くステップS71においては、残り時間=0となった
カードの終了フラグをONにして(図4(a)参照)、
貸出終了信号をユニット103に出力する。
【0041】続くステップS73においては、ユニット
103よりカード回収信号が入力された否か判断され
る。該信号が入力されていないと判断された場合には、
一連の処理が終了し、リターンする。カード回収信号が
入力された場合には、回収信号に対応するカードデータ
ファイルを読込み(S74)、データベース41内の該
当データをサーチして(S75)、回収フラグをONに
記録する。
【0042】本発明には、遊技媒体の直接払い出されな
い遊技機を好適に採用できるが、実際に遊技媒体を貸し
出す形態に適用することもできる。この実施形態におい
ては、球が次々と貸し出されないようにするために、プ
リペイドカードがユニット103又は球貸機に挿入され
ていなければ、遊技も行えず賞球が得られないようにす
るとよい。管理装置100にてセーフ球とアウト球とが
管理されるので、持球がある、すなわち遊技機から払い
出された球数の方が多いときには球貸は行われないよう
にするとよい。
【0043】例えば、カード排出SW15がONされた
ら、ユニット103から遊技機104に向けて球の発射
停止信号を出力するようにプログラムする。あるいは、
ハンドルロック信号を出力する。その他の流れは、図に
示した処理の流れが概ね適用できる。
【0044】また、精算機102においても管理装置1
00と通信可能に接続されている。精算機102は、通
常カードが挿入されたときは図4(b)のカードデータ
に基づいて、貸出可能な残り球数に対応する金額をその
まま返却する一方、時間カードが挿入されたときは、図
4(a)のカードデータを読込んで、カード購入金額デ
ータを残時間データに応じて按分し、さらに、按分済み
の仮返却金額データに所定の手数料率を乗算した返却金
額データを計数して、該返却金額を遊技者に対して返却
する。例えば、図4(a)において、カードNo.01
00のカードを精算する場合には、(残り時間)/(貸
出可能時間)=0.5であるから、10000×0.5
×0.6(手数料率)=3000(円)となる。あるい
は、通常カードのみ精算可能とされ、時間カードは精算
できないように設定することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技システムの全体の構成を表す概略
図。
【図2】本システムの構成を概念的に表すブロック図。
【図3】カードユニットに設けられた表示部の模式図。
【図4】管理装置のデータベースに記録されたカードデ
ータの概略図。
【図5】券売機で実行される処理の流れを示すフローチ
ャート。
【図6】カードユニットで実行される処理の流れを示す
フローチャート。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】管理装置で実行される処理の流れを示すフロー
チャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【符号の説明】
13 表示部 41 データベース 100 管理装置(データ管理手段) 101 券売機(遊技価値付与手段) 103 カードユニット(遊技価値付与手段) 104 遊技機

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対価の支払に応じて遊技に必要な遊技価
    値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値を使用
    して遊技可能とされる遊技機とを備え、 前記遊技価値付与手段により前記遊技価値の付与可能時
    間が設定され、かつ遊技者が前記遊技機において遊技開
    始後、少なくとも該付与可能時間が経過するまでは遊技
    が行えるように前記遊技価値の付与が可能とされている
    ことを特徴とする遊技システム。
  2. 【請求項2】 前記遊技価値付与手段は、前記遊技機か
    ら遊技者に対して付与された前記遊技価値の総計と、遊
    技者がその遊技機に費やした前記遊技価値の総計との差
    が一定値に達した場合にのみ、新たな前記遊技価値の付
    与が可能とされている請求項1記載の遊技システム。
  3. 【請求項3】 前記遊技価値付与手段は、自身の設定し
    た前記付与可能時間に対応するデータを記録媒体に記録
    し、遊技者に対して付与する記録媒体付与手段と、 前記記録媒体を検知したとき、該記録媒体に記録された
    データを読込んで前記付与可能時間を特定するととも
    に、前記遊技価値を付与して前記遊技機での遊技を可能
    にする付与実行手段とを含む請求項1または2記載の遊
    技システム。
  4. 【請求項4】 前記記録媒体付与手段と通信可能に接続
    され、前記付与可能時間と前記記録媒体に記録されたデ
    ータとを対応付けて記録するデータ管理手段を備える請
    求項3記載の遊技システム。
  5. 【請求項5】 前記付与実行手段は、前記記録媒体を検
    知したときに読込んだデータに対応する前記付与可能時
    間を前記データ管理手段より受信する請求項4記載の遊
    技システム。
  6. 【請求項6】 前記遊技価値付与手段は、前記付与可能
    時間を表示する表示部を備える請求項1ないし5のいず
    れかに記載の遊技システム。
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