(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に適用した実施例を図1〜図23に示す。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。前面枠4における遊技盤20の周囲には、LED等のランプ類(図示略)が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bと、上皿部5の遊技球を下皿部6に排出する球抜きボタン5cとを備えている。皿外縁部5aの上面には、演出スイッチ5dや球貸ボタン5e等が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から下皿部6に遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿7が設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ10a〜10dが設けられている。スピーカ10a〜10dは、遊技機1の上部に設けられた上部スピーカ10a、10bと遊技機1の下部に設けられた下部スピーカ10c、10dとからなる。さらに、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤102(図8参照)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面に設けられた外レール22と内レール23とにより略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、始動口28、大入賞装置(特別電動役物)33、左入賞口34、35、右入賞口36、37、第1装飾部材50、第2装飾部材60等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置24は遊技領域21の略中央部に配置され、図柄表示装置25が設けられている。大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾部材50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾部材60は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾部材50、60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾部材50には、普通図柄表示装置56と左入賞口34、35がユニット化されており(図3(a)参照)、第2装飾部材60には、特別図柄表示装置62と右入賞口36、37がユニット化されている(図3(b)参照)。
図柄表示装置25は、遊技の進行に応じて種々の演出表示が可能な表示領域を有する表示装置であり、本実施例では12インチ程度の大型液晶表示装置を用いている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27sが設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、後述の普通図柄が変動開始する。
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、2つの入球口28a、28bが上下方向に並んで配置されている。上側始動口28a(上始動口)は常時開口しており、下側始動口28b(下始動口)はいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部28cが開閉するように形成されている。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、翼片部28cが開いて下側始動口28bが開放される。つまり、下側始動口28bは普通電動役物として機能する。
始動口28の内部には、遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図9参照)と、翼片部28cを作動させるための始動口ソレノイド28d(図10参照)とが備えられている。この一対の翼片部28cが左右に開いた場合には、下段側入球口28cは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部28cが立設された場合には、下段側入球口28cは遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口28に入球することで、後述の特別図柄が変動開始する。
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを開閉するための大入賞口ソレノイド33c(図10参照)と、遊技球の入球を検知する入球検知スイッチ33s(図10参照)とから主に構成されている。
大入賞装置33の左斜め上方には、左入賞口34、35が設けられている。これらの内部には、それぞれ左入賞口入球検知スイッチ34s、35s(図10参照)が設けられている。大入賞装置33の右斜め上方には、右入賞口36、37が設けられている。これらの内部には、右入賞口入球検知スイッチ36s、37b(図10参照)が設けられている。
図3(a)は第1装飾部材50の正面図であり、図3(b)は第2装飾部材60の正面図である。図3(a)に示すように、第1装飾部材50には、特図保留表示部52と、普図保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56が設けられている。
特図保留表示部52は、特別図柄変動中に始動口28に入球した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能として特別図柄保留数を表示するものである。特別図柄保留数は、次回の特別図柄当否判定が行われ特別図柄の変動表示が開始する毎に未始動回数(保留数)が消化され、特別図柄保留数が1個ずつ減少する。普図保留表示部53は、普通図柄変動中に普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能として普通図柄保留数を表示するものである。次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。特別図柄保留数および普通図柄保留数の管理は主制御部200によって行われる。なお、主制御部200が本発明の保留手段に相当している。
図4は、特図保留表示部52と普図保留表示部53による保留数表示を説明するための図である。特図保留表示部52と普図保留表示部53は、それぞれ2つのLEDからなる。これらの保留表示部52、53は、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。具体的には、図4に示すように、LEDが2つとも消灯している場合は保留数0個を示し、LEDが1つ点灯し1つ消灯している場合は保留数1個を示し、LEDが2つ点灯している場合は保留数2個を示し、LEDが1つ点滅し1つ点灯している場合は保留数3個を示し、LEDが2つ点滅している場合は保留数4個を示している。
遊技状態表示部55は、現在の特別図柄当否判定確率が高確率と通常確率(低確率)のどちらであるか、つまり、確率変動機能が作動しているか否かを表示するとともに、下側始動口(普通電動役物)28bを開放状態とする時間が延長される開放時間延長機能が作動しているか否かを表示する。確率変動機能および開放時間延長機能の内容については後述する。
図5は、遊技状態表示部55による遊技状態表示を説明するための図であり、(a)は確率変動機能と開放時間延長機能が作動している状態を示し、(b)は開放時間延長機能のみが作動している状態を示している。遊技状態表示部55は、点灯および消灯が可能な2個のLED55a、55bから構成され、一方のLED55aにより確率変動機能の作動状態を表示し、他方のLED55bにより開放時間延長機能の作動状態を表示している。各LED55a、55bの点灯によって確率変動機能や開放時間延長機能の作動中が示され、各LED55a、55bの消灯によって確率変動機能や開放時間延長機能の非作動中が示される。
図3に戻り、普通図柄表示部56は1個のLEDから構成されており、このLEDにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示部56を構成するLEDは、点灯および消灯が可能となっており、本実施例では当り表示を点灯、外れ表示を消灯、変動表示を点灯と消灯の繰り返しである点滅で、それぞれ行うものとしている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に行われる普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示部56で停止表示される普通図柄が当り普通図柄の表示態様(点灯)に決定され、普通図柄当否判定で外れと判定された場合には、普通図柄表示部56で停止表示される普通図柄は外れ図柄の表示態様(消灯)に決定される。
普通図柄表示部56では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の表示態様あるいは外れ普通図柄の表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の表示態様で停止表示すると、下側始動口(普通電動役物)28bが所定時間(例えば0.1秒)だけ開放される。
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に、下側始動口(普通電動役物)28bを作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示部56で停止表示される普通図柄は、上記当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示部56で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われる。
図3(b)に示すように、第2装飾部材60には、特別図柄表示部62、ラウンド数表示部63が設けられている。本実施例の特別図柄は、特別図柄表示部62で表示される本特別図柄(以下、「本図柄」ともいう。)と図柄表示装置25で表示される疑似特別図柄(以下、「疑似図柄」ともいう。)とからなる。疑似図柄については後述する。
図6は、特別図柄表示部62による特別図柄(本図柄)の表示態様を示しており、(a)は外れ図柄の組合せを示し、(b)は当り図柄の組合せを示している。図6に示すように、特別図柄表示部62は、7個のLED62a〜62gから構成されており、これらのLED62a〜62gにより本図柄が表示される。特別図柄表示部62を構成する各LED62a〜62gは、点灯および消灯が可能となっており、これら各LED62a〜62gの点灯および消灯の組合せにより本図柄の複数の表示態様を表示できる。そして、7個のLED62a〜62gで表示される本図柄の組合わせのうち、図6(a)に示す組合せが当り特別図柄(大当り図柄)の組合せとして設定されており、図6(b)に示す組合せが外れ特別図柄(外れ図柄)と設定されている。本実施例では、本図柄の変動表示を各LED62a〜62gが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。なお、特別図柄表示部62が本発明の特別図柄表示手段に相当している。
特別図柄表示部62では、始動口28を遊技球が通過することにより本図柄が変動開始し、所定時間経過後に本図柄が当り図柄の組合せあるいは外れ図柄の組合せで停止表示される。本実施例では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口28に入球した際に、条件装置を作動させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口28に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示部62で停止表示される本図柄は、上記当り図柄の組合せのいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示部62で停止表示される本図柄は、上記外れ図柄の組合せに決定される。特別図柄当否判定、本図柄の変動態様の決定、本図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御部200によって行われるように構成されている。
特別図柄表示部62で表示された本図柄の組合せが当り特別図柄の組合せであった場合には、主制御部200は遊技者に相対的に有利な特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態は、大入賞装置33を作動させることで、大入賞口33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。特別遊技状態は、後述の特別電動役物遊技処理(図20参照)が繰り返し実行されることによって実現される。
特別遊技状態の発生により、大入賞装置(特別電動役物)33および条件装置が作動する。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。具体的には、条件装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、本図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始し、役物連続作動装置を作動させるものである。また、役物連続作動装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置の作動開始により、大入賞口33aが連続して開放する特別遊技状態が開始される。なお、主制御部200が本発明の特別遊技状態発生手段に相当している。
大入賞装置33の作動開始(特別遊技状態の開始)により、大入賞口33aが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口33aの開放時間が所定時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口33aに入球した遊技球数が所定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。
この遊技球受入状態の開始から終了までを1ラウンドとした場合、上述の役物連続作動装置は、所定ラウンドが終了したときに作動終了する。大入賞装置33では、遊技球受入状態が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過した後に、大入賞口33aが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを1ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では15ラウンド)が終了して役物連続作動装置の作動が終了するまで繰り返し継続される。
本実施例の遊技機では、特別遊技状態の終了後、変動時間短縮機能や開放時間延長機能、確率変動機能が作動する特定遊技(いわゆる時短遊技および確変遊技)が開始する。本図柄が大当り図柄で停止表示した場合には、特別遊技状態の終了後、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動するとともに確率変動機能が作動する確変遊技状態となり、確変遊技状態の終了後、変動時間短縮機能および開放時間延長機能のみが作動する時短遊技状態となる。
確変遊技は、主制御部200の制御により実現されるものであり、主制御部200は確率変動機能を作動させる確率変動手段としての機能を有している。確変遊技中は、特別図柄当否判定の確率、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を変更(向上)させる確率変動機能と、普通図柄変動時間を短縮させる普通図柄変動時間短縮機能と、特別図柄変動時間を短縮させる特別図柄変動時間短縮機能が作動する。確変遊技は、役物連続作動装置の作動終了後に発生し、次回条件装置が作動開始したとき、または本図柄の変動回数が最大変動回数(本例では4回)に到達したときに終了する。このように本実施例の遊技機は、確率変動機能の作動期間が短く、条件装置の再作動が確保されていない限定確変遊技を行ういわゆるST機として構成されている。本実施例の遊技機は、特別図柄保留数の最大保留数(4個)と限定確変遊技中の特別図柄の最大変動回数(4回)の数が一致している。
時短状態は、主制御部200の制御により実現されるものであり、主制御部200は、変動時間短縮機能を作動させる変動時間短縮手段としての機能と開放時間延長機能を作動させるための開放時間延長手段としての機能とを有している。変動時間短縮機能には、普通図柄変動時間短縮機能と、特別図柄変動時間短縮機能とが含まれている。時短状態は、確変遊技状態の終了後(確率変動機能の作動終了後)に発生し、次回条件装置が作動したとき、または本図柄の変動回数が所定回数(本例では40回)に到達したときに終了する。
次に、図柄表示装置25で表示される疑似図柄について説明する。本実施例では、限定確変遊技中と限定確変遊技中以外とで疑似図柄の態様が異なっている。図7(a)は限定確変遊技中以外における疑似図柄の表示例を示し、図7(b)は限定確変遊技中における疑似図柄の表示例を示している。
まず、限定確変遊技中以外における疑似図柄について説明する。図7(a)に示すように、図柄表示装置25の画面には、疑似図柄が表示される疑似図柄表示領域25aが設けられている。疑似図柄表示領域25aは、図柄表示装置25の表示画面の中央に大きく設けられており、右図柄が表示される右図柄表示領域、中図柄が表示される中図柄表示領域、左図柄が表示される左図柄表示領域からなる3つの図柄表示領域からなる。各図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。各図柄表示領域は、「1」〜「9」からなる図柄をそれぞれ表示可能となっている。疑似図柄は、上記本図柄の変動表示開始により変動表示を開始する。そして、本図柄が何れかの図柄で停止表示されると、疑似図柄は本図柄に応じた図柄で停止表示される。
疑似図柄では、3桁同一図柄の組合せが本図柄の大当り図柄に対応する大当り図柄であり、それら以外の図柄の組合せが本図柄の外れ図柄に対応する外れ図柄である。疑似図柄の変動態様および停止図柄の決定は、主制御部200から送信されるコマンドに基づいてサブ制御部260によって行われるように構成されている。
次に、限定確変遊技中における疑似図柄について説明する。図7(b)に示すように、図柄表示装置25の画面には、2つの疑似図柄表示領域25b、25cが設けられている。第1疑似図柄表示領域25bは、図柄表示装置25の画面の左下に設けられ、小さな丸形の図形として構成される第1疑似図柄が表示される。第1疑似図柄は赤丸と青丸に表示可能となっており、赤丸が本図柄の大当り図柄に対応する大当り図柄であり、青丸が本図柄の外れ図柄に対応する外れ図柄である。第1疑似図柄は、本図柄の変動表示開始により赤丸と青丸が交互に切り替わって点滅表示する変動表示が開始され、本図柄が何れかの図柄で停止表示されると、赤丸あるいは青丸のいずれかで停止表示される。
第2疑似図柄表示領域25cは、図柄表示装置25の画面中央部に設けられ、第2疑似図柄としてキャラクタが表示される。図7(b)に示す例では、左側にヒーローキャラクタが表示され、右側に敵キャラクタが表示されている。本実施例の遊技機では、限定確変遊技中の演出として、第2疑似図柄を用いた関連性のある場面が時間の経過に伴って順次切り替わって、一連のストーリーを完結させるストーリー演出が行われる。本実施例では、ストーリー演出の一連のストーリーが開始してから終了するまでのストーリー完結時間を40秒としている。
上述のように、限定確変遊技では、特別図柄が最大4回変動表示され、最大4回の特別図柄当否判定が行われる。そして、特別図柄当否判定が行われる毎にストーリー演出の変動パターンが選択される。限定確変遊技における変動パターンの選択は、後述する特別図柄変動パターン決定処理S512で主制御部200のCPU400により行われる。特別図柄変動パターン決定処理は、特別図柄当否判定毎に当否判定結果に基づいて行われる。そして、主制御部200からサブ制御部260に疑似図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信され、サブ制御部260が変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにしたがって、第2疑似図柄を用いたストーリー演出を進行させる。なお、サブ制御部260が本発明のストーリー演出手段に相当している。また、ストーリー演出における変動パターンは、主制御部200のROMに記憶されており、主制御部200は本発明の変動パターン記憶手段および変動パターン選択手段に相当している。
ストーリー演出における変動パターンには、外れ変動パターンと当り変動パターンとが含まれており、外れ変動パターンと当り変動パターンでストーリーの結末が異なっている。外れ変動パターンは、ストーリー演出のストーリー完結時間(40秒)を限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数で除した時間(10秒)が変動時間として設定されている。このため、外れ変動パターンが選択された場合には、10秒分のストーリーが進行する。
当り変動パターンは、変動時間が異なる複数の変動パターンが含まれている。本実施例の当り変動パターンは、ストーリー演出のストーリー完結時間(40秒)を限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数で除した時間(10秒)を整数倍した時間(10秒、20秒、30秒、40秒)が変動時間として設定されている。具体的には、変動時間が40秒の当り変動パターン1と、変動時間が30秒の当り変動パターン2と、変動時間が20秒の当り変動パターン3と、変動時間が10秒の当り変動パターン4の4種類の当り変動パターンが設定されている。限定確変遊技中の特別図柄当否判定が大当りの場合には、当否判定を行った際の特別図柄保留数に基づいて複数の変動パターンの中から特定の当り変動パターンが選択される。
当り変動パターンの選択について具体的に説明する。特別遊技状態終了後の限定確変遊技開始時には、特別図柄保留数が最大保留数である4個になっていることが多いと考えられる。したがって、特別図柄保留数が4個の場合は、限定確変遊技における1回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、変動時間がストーリー完結時間である40秒の当り変動パターン1が選択される。このため、特別図柄保留数が4個の場合は、当り変動パターン1が選択され、40秒分のストーリーが進行する。
その後、特別図柄当否判定が行われ特別図柄が変動する毎に特別図柄保留数が消化されると考えられる。特別図柄保留数が3個の場合には、限定確変遊技における2回目の特別図柄の変動表示を行う場合であり、既に外れ変動パターンによる演出が1回行われ、ストーリーが10秒分進行した状態であると考えられるので、変動時間が30秒の当り変動パターン2が選択される。このため、特別図柄保留数が3個の場合は、当り変動パターン2が選択され、30秒分のストーリーが進行する。
同様に、特別図柄保留数が2個の場合には、限定確変遊技における3回目の特別図柄の変動表示を行う場合であり、ストーリーが20秒分進行した状態であると考えられるので、変動時間が20秒の当り変動パターン3が選択され、20秒分のストーリーが進行する。さらに、特別図柄保留数が1個の場合には、限定確変遊技における4回目の特別図柄の変動表示を行う場合であり、ストーリーが30秒分進行した状態であると考えられるので、変動時間が10秒の当り変動パターン4が選択され、10秒分のストーリーが進行する。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図8に基づいて説明する。図8は遊技機1の裏機構盤102の正面図である。
図8に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を内側面に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の底面は、遊技機1の背面側からみて右下がりに構成されており、賞球タンク105の右側下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、裏機構盤102にネジ止めによって組み付けられるもので、賞球タンク105の右下角部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、遊技球払出装置109が設けられている。また、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。
タンクレール106の左側であって賞球タンク105の下方には、振動モータ110が設けられている。振動モータ110は、裏機構盤102にネジ止めによって組み付けられるもので、タンク球切れ検知スイッチ104にて賞球タンク105内の遊技球がなくなったことが検知された際に、賞球タンク105を振動させ、賞球タンク105内に残留している遊技球を賞球タンク105から完全に排出させるためのものである。
タンクレール106の下方には、前面側に図柄表示装置(図示略)が取り付けられ、背面側に裏ケース111が設けられている。裏ケース111は、一対のヒンジ112により裏機構盤102に開閉可能に取り付けられている。裏ケース111の内部では、遊技制御に必要となる各種制御基板が収納された基板ケースとして、ランプインタフェース基板、主制御基板ケース、サブ制御基板ケース、演出表示制御基板ケースが、それぞれ遊技盤20の裏面に取り付けられている。
裏ケース111の下方には、左側に電源基板ケース116が設けられ、右側に払出制御基板118が設けられている。さらに裏機構盤102の右上方部には、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図9に基づいて説明する。図9は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図9に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。
主制御部200は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。また、主制御部200からサブ制御部260には、各種ランプ制御コマンド、各種音声制御コマンド、及び各種演出表示制御コマンドが送信される。
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200のCPU400は、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
主制御部200には、盤用外部端子基板201、始動口入球検知スイッチ28s、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。始動口入球検知スイッチ28sは、始動口28に遊技球が入球したことを検知するものである。普通図柄作動ゲート検知スイッチ27sは、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過したことを検知するものである。
次に、盤面中継基板210を図10に基づいて説明する。図10は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図10に示すように、盤面中継基板210には、図柄表示装置駆動基板211、入賞口入球検知スイッチ34s、35s、36s、37s、大入賞口入球検知スイッチ33s、各種ソレノイド28d、33cが接続されている。
図柄表示装置駆動基板211は、普通図柄表示部56および特別図柄表示部62を作動させるものである。入賞口入球検知スイッチ34s、35s、36s、37sは、各入賞口34、35、36、37への遊技球の入球を検知するものである。大入賞口入球検知スイッチ33sは、大入賞口33aに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド28d、33cとしては、下側始動口28bを開閉するための始動口ソレノイド28d、大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド33c等がある。
次に、図9に戻り、払出制御部230について説明する。図9に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
次に、サブ制御部260を図11に基づいて説明する。図11は、サブ制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。サブ制御部260に設けられたサブ制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図11に示すように、サブ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、各種盤面LED基板263、各種遊技枠部LED基板264等が接続されている。ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、サブ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。盤面LED基板263および遊技枠LED基板264には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
さらに、サブ制御部260にはアンプ基板265が接続されている。アンプ基板265にはスピーカ266および音量スイッチ基板267が接続されている。スピーカ266からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板267は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ266の出力音量の設定を行うものである。
また、サブ制御部260には、モード切替スイッチ268および演出スイッチ5dが接続されている。モード切替スイッチ268はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ268により、図柄表示装置25における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。演出スイッチ5dは、遊技者が遊技中に操作することで、図柄表示装置25における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことを可能とするものである。
次に、演出表示制御部280を図12に基づいて説明する。図12は、演出表示制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。演出表示制御部280に設けられた演出表示制御基板280aには、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されている。
図12に示すように、演出表示制御部280には、図柄表示装置25を作動させる図柄表示装置駆動基板281が接続されている。演出表示制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして図柄表示装置24、25の表示制御を行う。演出表示制御部280による図柄表示装置24、25の表示制御は、サブ制御部260からのコマンドに基づいて行われる。また、演出表示制御基板280aのROMには、図柄表示装置24、25で表示される演出用の図柄画像データが格納されている。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図13〜図21のフローチャートに基づいて説明する。図13は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図13に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、普通図柄遊技処理S300、普通電動役物遊技処理S400、特別図柄遊技処理S500、特別電動役物遊技処理S600の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
電源投入処理S100を図14のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、遊技開始処理S200を図15のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
次に、S204〜S207の賞球制御を行う。まず、入賞口スイッチにより各入賞口をチェックし、遊技球が入賞口に入賞した場合には、入賞検知情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、保存した賞球検知情報がある場合には、払出制御部230に獲得遊技球に対応した賞球数指定コマンドを送信する(S206、S207)。
次に、普通図柄遊技処理S300を図16のフローチャートに基づいて説明する。まず、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27sにより、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する(S301)。この結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定された場合には(S301:YES)、普通図柄表示部56の作動保留数が4未満であるか否かを判定し(S302)、普通図柄保留数が4未満の場合には(S302:YES)、普通図柄当否判定用の乱数を記憶する(S303)。
次に、下側始動口(普通電動役物)28bが作動中か否かを判定し(S304)、下側始動口(普通電動役物)28bが作動中であると判定された場合には(S304:YES)、そのままリターンし、下側始動口(普通電動役物)28bが作動中でないと判定された場合には(S304:NO)、普通図柄が変動中か否かを判定する(S305)。この結果、普通図柄が変動中でないと判定された場合には(S305:NO)、普通図柄の停止表示時間中か否かを判定し(S306)、普通図柄表示時間中であると判定された場合には(S306:NO)、後述のS314の処理に移行し、普通図柄表示時間中でないと判定された場合には(S306:YES)、普通図柄保留数がゼロか否かを判定する(S307)。
この結果、普通図柄保留数がゼロであると判定された場合は(S307:YES)、そのままリターンし、普通図柄保留数がゼロでないと判定された場合は(S307:NO)、普通図柄当否判定を行い(S308)、普通図柄の変動時間を設定する(S309)。変動時間短縮機能が作動中の場合は、変動時間短縮機能作動時の普通図柄変動時間を設定し、変動時間短縮機能が作動中でない場合は、変動時間短縮機能未作動時の普通図柄変動時間を設定する。そして、普通図柄の変動を開始する(S310)。
上記S305で普通図柄が変動中であると判定された場合には(S305:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S311)、普通図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S311:NO)、そのままリターンする。一方、普通図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S311:YES)、普通図柄の変動を停止し(S312)、普通図柄の停止表示間を設定する(S313)。
次に、普通図柄の停止表示間が経過したか否かを判定し(S314)、普通図柄の停止表示間が経過していないと判定された場合には(S314:NO)、そのままリターンし、普通図柄の停止表示間が経過していると判定された場合には(S314:YES)、普通図柄の停止図柄が下側始動口(普通電動役物)28bを作動させることとなる当り図柄の組合せか否かを判定する(S315)。この結果、普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には(S315:NO)、そのままリターンする。
普通図柄の停止図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には(S315:YES)、下側始動口(普通電動役物)28bの作動時間を設定する(S316)。開放時間延長機能が作動している場合には、開放時間延長機能作動時の始動口作動時間(例えば5.4秒)を設定し、開放時間延長機能が作動していない場合には、開放時間延長機能未作動時の始動口作動時間(例えば0.1秒)を設定する。そして、下側始動口(普通電動役物)28bの作動を開始させる(S317)。
次に、普通電動役物遊技処理S400を図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、下側始動口(普通電動役物)28bが作動中であるか否かを判定し(S401)、下側始動口(普通電動役物)28bが作動中でないと判定された場合には(S401:NO)、そのままリターンする。一方、下側始動口(普通電動役物)28bが作動中であると判定された場合には(S401:YES)、下側始動口(普通電動役物)28bの作動時間が経過したか否かを判定し(S402)、下側始動口(普通電動役物)28bの作動時間が経過していないと判定された場合には(S402:NO)、普通電動役物に規定入賞数の入賞があったか否かを判定する(S403)。
この結果、下側始動口(普通電動役物)28bに規定入賞数の入賞がないと判定された場合は(S403:NO)、そのままリターンし、下側始動口(普通電動役物)28bに規定入賞数の入賞があったと判定された場合と(S403:YES)、下側始動口(普通電動役物)28bの作動時間が経過していると判定された場合には(S402:YES)、下側始動口(普通電動役物)28bの作動を停止する(S404)。
次に、特別図柄遊技処理S500を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口28に遊技球が入賞したか否かを判定し(S501)、始動口28に遊技球が入賞したと判定された場合には(S501:YES)、特別図柄表示部62の作動保留数が4未満であるか否かを判定する(S502)。この結果、特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S502:YES)、特別図柄当否判定用の乱数を記憶する(S503)。
次に、条件装置が作動中であるか否かを判定する(S504)。ここで条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別遊技状態の発生条件が満たされた場合に作動を開始する装置である。なお、条件装置は、主制御部200のCPUにより構成されている。次に、条件装置が作動中(特別遊技状態中)であると判定された場合には(S504:YES)、そのままリターンし、条件装置が作動中でないと判定された場合には(S504:NO)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S505)。この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、後述のS514の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S505:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S506)。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S506:YES)、後述のS517の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S506:NO)、特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
この結果、特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S507:YES)、そのままリターンし、特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S508)。この結果、確率変動機能が作動中でないと判定された場合には(S508:NO)、非確率変動時の当否判定を行い(S509)、非確率変動時の特別図柄の変動パターン決定処理を行う(S510)。この特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無を規定するものである。特別図柄当否判定が大当りである場合には、大当り用の停止図柄と変動パターンを決定する。それら以外の場合には、特別図柄当否判定の結果が外れであり、リーチ演出の有無に応じて外れ停止図柄とその変動パターンを決定する。
S508の判定処理で、確率変動機能が作動中であると判定された場合には(S508:YES)、確率変動時の当否判定を行い(S511)、確率変動時の特別図柄の変動パターン決定処理を行う(S512)。
ここで、確率変動時の特別図柄の変動パターン決定処理S512を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、特別図柄当否判定が大当りであるか否かを判定し(S512a)、特別図柄当否判定が大当りでないと判定された場合には(S512a:NO)、特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターン(変動時間10秒)を選択する(S512b)。
一方、特別図柄当否判定が大当りであると判定された場合には(S512a:YES)、特別図柄保留数が4個であるか否かを判定する(S512c)。この結果、特別図柄保留数が4個であると判定された場合には(S512c:YES)、特別図柄の変動パターンとして当り変動パターン1(変動時間40秒)を選択する(S512d)。
一方、特別図柄保留数が4個でないと判定された場合には(S512c:NO)、特別図柄保留数が3個であるか否かを判定する(S512e)。この結果、特別図柄保留数が3個であると判定された場合には(S512e:YES)、特別図柄の変動パターンとして当り変動パターン2(変動時間30秒)を選択する(S512f)。
一方、特別図柄保留数が3個でないと判定された場合には(S512f:NO)、特別図柄保留数が2個であるか否かを判定する(S512g)。この結果、特別図柄保留数が2個であると判定された場合には(S512g:YES)、特別図柄の変動パターンとして当り変動パターン3(変動時間20秒)を選択する(S512h)。
一方、特別図柄保留数が2個でないと判定された場合には(S512g:NO)、特別図柄保留数が1個であるので、特別図柄の変動パターンとして当り変動パターン4(変動時間10秒)を選択する(S512i)。
図18(a)に戻り、サブ制御部260に変動パターン指定コマンドを出力し、図柄表示装置25における特別図柄の変動を開始する(S513)。変動パターン指定コマンドは、S511で決定された変動パターンを指定するコマンドである。そして、上記S505で特別図柄が変動中であると判定された場合には(S505:YES)、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には(S514:NO)、そのままリターンし、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には(S514:YES)、特別図柄の変動を停止し(S515)、特別図柄の停止図柄表示時間を設定する(S516)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S517)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S517:NO)、そのままリターンし、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S517:YES)、特別図柄の停止図柄が条件装置を作動させることとなる大当り図柄の組合せであるか否かを判定する(S518)。この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せであると判定された場合には(S518:YES)、条件装置の作動を開始させ(S519)、役物連続作動装置の作動を開始させる(S520)。
次に、確率変動機能が作動中であるか否かを判定し(S521)、確率変動機能が作動中であると判定された場合は(S521:YES)、確率変動機能を作動停止させ(S522)、変動時間短縮機能を作動停止させ(S523)、開放時間延長機能を作動停止させる(S524)。
上記S518で特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せでないと判定された場合には(S518:NO)、確変状態であるか否か、すなわち変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S525)。この結果、確変状態であると判定された場合は(S525:YES)、確変状態における特別図柄の変動回数が上限(本実施例では4回)に達しているか否かを判定する(S526)。この結果、特別図柄の変動回数が上限に達していないと判定された場合には(S526:NO)、そのままリターンし、特別図柄の変動回数が上限に達していると判定された場合には(S526:YES)、確率変動機能の作動を停止させる(S527)。これにより、確変状態から、変動時間短縮機能及び開放時間延長機能だけが作動する時短状態に移行する。
上記S525で、確変状態でないと判定された場合は(S525:NO)、時短状態であるか否か、すなわち確率変動機能が作動せず、変動時間短縮機能及び開放時間延長機能だけが作動しているか否かを判定する(S528)。この結果、時短状態でないと判定された場合には(S528:NO)、そのままリターンし、時短状態であると判定された場合には(S528:YES)、時短状態における特別図柄の変動回数が上限(本実施例では40回)に達しているか否かを判定する(S529)。この結果、特別図柄の変動回数が上限に達していないと判定された場合には(S529:NO)、そのままリターンし、特別図柄の変動回数が上限に達していると判定された場合には(S529:YES)、変動時間短縮機能を作動停止させ(S523)、開放時間延長機能を作動停止させる(S524)。
上記S521で確率変動機能が作動中でないと判定された場合は(S521:NO)、時短状態であるか否か、すなわち確率変動機能が作動せず、変動時間短縮機能及び開放時間延長機能だけが作動しているか否かを判定する(S530)。この結果、時短状態でないと判定された場合は(S530:NO)、そのままリターンし、時短状態であると判定された場合は(S530:YES)、変動時間短縮機能を作動停止させ(S523)、開放時間延長機能を作動停止させる(S524)。
次に、特別電動役物遊技処理S600について図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定し(S601)、役物連続作動装置が作動中でないと判定された場合には(S601:NO)、そのままリターンし、役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間(本実施例では30秒)が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに最大入賞数の遊技球(本実施例では10個の遊技球)が入賞したか否かを判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに最大入賞数の遊技球が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、そのままリターンし、大入賞口33aに最大入賞数の遊技球が入賞していると判定された場合と(S604:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
上記S602で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大入賞装置(特別電動役物)33の連続作動回数が予め設定された所定回数未満であるか否かを判定する(S606)。ここで、連続作動回数とは、大入賞口33aが連続して開放する(遊技球受入状態となる)回数を示すもので、所謂ラウンド数のことであり、本実施例では最高継続ラウンド数を15としているので、S606の処理では、大入賞装置(特別電動役物)33の連続作動回数が15回未満であるか否かが判定される。このS606の処理の結果、大入賞装置(特別電動役物)33の連続作動回数が所定回数未満であると判定された場合には(S606:YES)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、そのままリターンし、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放させる(S608)。
上記S606で、大入賞装置(特別電動役物)33の連続作動回数が所定回数に達していると判定された場合には(S606:NO)、役物連続作動装置の作動を停止し(S609)、条件装置の作動を停止する(S610)。これにより、特別遊技状態が終了する。そして、確率変動機能を作動開始させ(S612)、変動時間短縮機能を作動開始させ(S613)、開放時間延長機能を作動開始させる(S614)。これにより、特別遊技状態終了後、確変状態が発生する。
次に、電源断発生処理S700を図21のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S701、S702)。次に、払出モータを停止し(S703)、チェックサムを算出して保存し(S704)、バックアップフラグをセットする(S705)。次に、RAMへのアクセスを禁止し(S706)、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行い、ウォッチドッグのリセットを繰り返し行う(S707)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
次に、サブ制御部260が行う限定確変遊技中の演出表示処理を図22、図23に基づいて説明する。図22は、サブ制御部260のCPUがROMに格納されたプログラムに基づいて実行する確変遊技中の演出表示処理の流れを示している。図23は、限定確変遊技中の演出パターン例を示している。
本実施例のストーリー演出では、4つのストーリー1〜4が用意されている。各ストーリーの変動時間はそれぞれ10秒であり、ストーリー1→ストーリー2→ストーリー3→ストーリー4の順にストーリー展開が行われる。各ストーリーの内容は以下のように設定されている。ストーリー1では、ヒーローキャラクタと敵キャラクタが登場し、互いに名前を名乗る演出が行われる。ストーリー2では、敵キャラクタが攻撃する演出が行われる。ストーリー3では、ヒーローキャラクタが攻撃をかわして反撃する演出が行われる。ストーリー演出の最後に行われるストーリー4は、当り変動パターンと外れ変動パターンで異なっており、当り変動パターンでは、敵キャラクタが倒れ、ヒーローキャラクタが勝利する演出が行われ、外れ変動パターンでは、敵キャラクタが反撃をかわし、引き分ける演出が行われる。
まず、サブ制御部260は、S511で行われた特別図柄当否判定が大当りであったか否かを判定する(S800)。サブ制御部260は、S513で主制御部200から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて特別図柄当否判定が大当りであるか否かを判定することができる。
S800の判定処理の結果、特別図柄当否判定が当りでないと判定された場合、すなわち変動パターン指定コマンドで外れ変動パターンが指定されていた場合には(S800:NO)、第2疑似図柄を用いて外れ変動パターンによるストーリーを10秒分だけ進行させる(S801)。このとき、限定確変遊技中における1回目の特別図柄変動時にはストーリー1を実行し、2回目の特別図柄変動時にはストーリー2を実行し、3回目の特別図柄変動時にはストーリー3を実行し、4回目の特別図柄変動時にはストーリー4(外れ変動パターン)を実行する。また、第2疑似図柄を用いたストーリー進行中は、本図柄および第1疑似図柄を変動表示させ、外れ変動パターンによるストーリー進行が停止するとき(10秒経過時)に、本図柄を外れ図柄の組合せで停止表示させ、第1疑似図柄を外れ図柄である青丸で停止表示させる。
一方、特別図柄当否判定が当りであると判定された場合、すなわち変動パターン指定コマンドで当り変動パターンが指定されていた場合には(S800:YES)、当り変動パターンの変動時間がストーリー残り時間より長いか否かを判定する(S802)。ストーリー残り時間は、ストーリー演出における残りのストーリーが完結するまでに要する時間であり、ストーリー完結時間(40秒)からその時点におけるストーリー進行時間(ストーリー開始時点からの経過時間)を減算することで得られる。例えば外れ変動パターンによる演出が1回行われた場合には、ストーリー進行時間が10秒であり、ストーリー残り時間が30秒(=40秒−10秒)となる。
S802の判定処理の結果、変動時間がストーリー残り時間より長くないと判定された場合には(S802:NO)、当り変動パターンの変動時間がストーリー残り時間より短いか否かを判定する(S803)。この結果、当り変動パターンの変動時間がストーリー残り時間より短くないと判定された場合には(S803:NO)、当り変動パターンの変動時間とストーリー残り時間が一致しているので、当り変動パターンで指定された変動時間だけストーリーを進行させる(S804)。すなわち、当り変動パターン1が選択されている場合には、40秒分のストーリーを進行させ、当り変動パターン2が選択されている場合には、30秒分のストーリーを進行させ、当り変動パターン3が選択されている場合には、20秒分のストーリーを進行させ、当り変動パターン4が選択されている場合には、10秒分のストーリーを進行させる。これにより、ストーリーは最後まで進行してストーリー演出が終了する。
ここで、変動時間とストーリー残り時間が一致している場合の演出パターン例を図23(a)を用いて説明する。
(1)限定確変遊技1回目の当否判定で大当りが発生した場合には、第2疑似図柄を用いたキャラクタ表示によりストーリー1〜4を順に行う。そして、ストーリー完結後、第2疑似図柄のキャラクタ表示を3桁同一の数字図柄(例えば「7・7・7」)に変更して停止表示し、遊技者に大当り発生を報知する。第1疑似図柄は、ストーリーが完結するまで変動表示し、ストーリー完結後、大当り図柄である赤丸で停止表示する。本図柄は、ストーリーが完結するまで変動表示し、ストーリー完結後、大当り図柄の組合せで停止表示する。
(2)限定確変遊技2回目の当否判定で大当りが発生した場合には、1回目の当否判定が外れであり、ストーリーが外れ変動パターンにより10秒分進行しているので、第2疑似図柄を用いたキャラクタ表示によりストーリー2〜4を順に行う。
(3)限定確変遊技3回目の当否判定で大当りが発生した場合には、1、2回目の当否判定が外れであり、ストーリーが外れ変動パターンにより20秒分進行しているので、第2疑似図柄を用いたキャラクタ表示によりストーリー3〜4を順に行う。
(4)限定確変遊技4回目の当否判定で大当りが発生した場合には、1〜3回目の当否判定が外れであり、ストーリーが外れ変動パターンにより30秒分進行しているので、第2疑似図柄を用いたキャラクタ表示によりストーリー4(当り変動パターン)を行う。
図22に戻り、S802の判定処理で、変動時間がストーリー残り時間より長いと判定された場合には(S802:NO)、ストーリーの巻き戻し処理を行う(S805)。変動時間がストーリー残り時間より長くなる状態は、例えば限定確変遊技中に遊技者が遊技球を発射して始動口28に入球させ、特別図柄保留数が増加した場合等に発生する。変動時間がストーリー残り時間より長い場合に、そのままストーリーを進行させるとストーリー展開が間延びすることとなる。例えば変動時間が40秒でストーリー残り時間が10秒である場合には、残り10秒で完結するストーリーを40秒間に渡って進行させなければならず、ストーリー展開に違和感を生じさせる。そこで、変動時間がストーリー残り時間を上回っている場合には、変動時間からストーリー残り時間を減算した時間に巻き戻しにかかる時間を減算した時間だけ遡った時点までストーリーの開始時点を移動させるストーリー巻き戻し処理を行う。本実施例では、ストーリー巻き戻し処理中に、既に進行したストーリーをビデオの巻き戻しのように高速で逆回転表示させる。ストーリー巻き戻し処理は、ストーリー進行に与える影響を小さくするために短時間(例えば1秒程度)で終了させる。
ここで、変動時間がストーリー残り時間より長く、ストーリー巻き戻し処理を行う場合の演出パターン例を図23(b)を用いて説明する。
(1)限定確変遊技2回目の当否判定で大当りが発生した場合(保留数4個)には、変動時間が40秒であるのに対し、ストーリー残り時間が30秒である。既にストーリー1が終了しており、本来ストーリー2から開始するところを、巻き戻しにかかる時間を1秒として、ストーリー開始時点を9秒(=40秒−30秒−1秒)遡った時点に移動させるため、ストーリー1の先頭がストーリー開始時点となる。このため、既に終了したストーリー1を短時間で逆回転させて表示させた後、ストーリー1を再度行い、続けてストーリー2〜4を行う。このため、ストーリー演出の合計時間は50秒(=10秒+40秒)となる。
(2)限定確変遊技3回目の当否判定で大当りが発生した場合(保留数4個)には、変動時間が40秒であるのに対し、ストーリー残り時間が20秒である。既にストーリー1〜2が終了しており、本来ストーリー3から開始するところを、ストーリー開始時点を19秒(=40秒−20秒−1秒)遡った時点に移動させるため、ストーリー1の先頭がストーリー開始時点となる。このため、既に終了したストーリー1〜2を逆回転させて表示させた後、ストーリー1〜2を再度行い、続けてストーリー3〜4を行う。このため、ストーリー演出の合計時間は60秒(=10秒+10秒+40秒)となる。
(3)限定確変遊技4回目の当否判定で大当りが発生した場合(保留数4個)には、変動時間が40秒であるのに対し、ストーリー残り時間が10秒である。既にストーリー1〜3が終了しており、本来ストーリー4から開始するところを、ストーリー開始時点を29秒(=40秒−10秒−1秒)遡った時点に移動させるため、ストーリー1の先頭がストーリー開始時点となる。このため、既に終了したストーリー1〜3を逆回転させて表示させた後、ストーリー1〜3を再度行い、続けてストーリー4を行う。このため、ストーリー演出の合計時間は70秒(=10秒+10秒+10秒+40秒)となる。
図22に戻り、S803の判定処理で、変動時間がストーリー残り時間より短いと判定された場合には(S803:NO)、ストーリー早送り処理を行う(S806)。変動時間がストーリー残り時間より短くなる状態は、特別遊技状態中に特別図柄保留数が上限値の4個に達せず、そのまま限定確変遊技が開始された場合等に発生する。変動時間がストーリー残り時間より短い場合に、そのままストーリーを進行させると、ストーリーを展開させる時間が足りなくなることとなる。例えば変動時間が10秒でストーリー残り時間が20秒である場合には、残り20秒で完結するストーリーを10秒間で進行させなければならず、ストーリー展開に違和感を生じさせる。そこで、変動時間がストーリー残り時間より短い場合には、変動時間からストーリー残り時間を減算した時間に早送りにかかる時間を加算した時間だけ進行した時点までストーリーの開始時点を移動させるストーリー早送り処理を行う。本実施例では、ストーリー早送り処理中に、ストーリーをビデオの早送りのように高速表示させる。ストーリー早送り処理は、ストーリー進行に与える影響を小さくするために短時間(例えば1秒程度)で終了させる。
ここで、変動時間がストーリー残り時間より短く、ストーリー早送り処理を行う場合の演出パターン例を図23(c)を用いて説明する。
(1)限定確変遊技1回目の当否判定で大当りが発生した場合(保留数3個)には、変動時間が30秒であるのに対し、ストーリー残り時間が40秒である。本来ストーリー1から開始するところを、早送りにかかる時間を1秒として、ストーリー開始時点を11秒(=40秒−30秒+1秒)進行した時点に移動させるため、ストーリー2の先頭に1秒加算した時点がストーリー開始時点となる。このため、ストーリー1を早送り表示により短時間で終了させた後、ストーリー2〜4を行う。このため、ストーリー演出の合計時間は30秒となる。
(2)限定確変遊技2回目の当否判定で大当りが発生した場合(保留数2個)には、変動時間が20秒であるのに対し、ストーリー残り時間が30秒である。本来ストーリー2から開始するところを、ストーリー開始時点を11秒(=30秒−20秒+1秒)進行した時点に移動させるため、ストーリー3の先頭に1秒加算した時点がストーリー開始時点となる。このため、ストーリー2を早送り表示により短時間で終了させた後、ストーリー3〜4を行う。このため、ストーリー演出の合計時間は30秒(=10秒+20秒)となる。
(3)限定確変遊技3回目の当否判定で大当りが発生した場合(保留数1個)には、変動時間が10秒であるのに対し、ストーリー残り時間が20秒である。本来ストーリー3から開始するところを、ストーリー開始時点を11秒(=20秒−10秒+1秒)進行した時点に移動させるため、ストーリー4の先頭に1秒加算した時点がストーリー開始時点となる。このため、ストーリー3を早送り表示により短時間で終了させた後、ストーリー4を行う。このため、ストーリー演出の合計時間は30秒(=10秒+10秒+10秒)となる。
以上説明したように、確率変動機能の作動回数に制限のある限定確変遊技中にストーリー演出を行う遊技機において、特別図柄保留数により決定された変動時間がストーリー残り時間より長い場合に、ストーリー巻き戻し処理を行うことにより、ストーリーの結末を違和感なく表示することができ、限定確変遊技中の遊技性を向上させることができる。これにより、限定確変遊技中に遊技者が遊技球を発射して始動口28に入球させ、特別図柄保留数が増加したような場合であっても、遊技者が違和感なくストーリー展開を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
また、限定確変遊技中にストーリー演出を行う遊技機において、特別図柄保留数により決定された演出時間がストーリー残り時間より短い場合に、ストーリー早送り処理を行うことにより、ストーリーの結末を違和感なく表示することができ、限定確変中の遊技性を向上させることができる。これにより、特別遊技状態中に特別図柄保留数が上限値の4個に達せず、そのまま限定確変遊技が開始された場合であっても、遊技者が違和感なくストーリー展開を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
また、本実施例のように特別図柄の最大保留数(4個)と限定確変における特別図柄の最大変動回数(4回)とが同数に設定されている場合には、ストーリー残り時間と変動時間が一致しやすいので、ストーリー巻き戻し処理やストーリー早送り処理を実行する回数が少なくなり、ストーリー演出を行う場合のサブ制御部260の制御負担を軽減することができるという利点を有する。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
本第2実施例では、特別図柄保留数の最大保留数が4個であり、限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数が5回となっている。また、本第2実施例においても、特別図柄保留数が4個の場合に当り変動パターン1(変動時間40秒)が選択され、特別図柄保留数が3個の場合に当り変動パターン2(変動時間30秒)が選択され、特別図柄保留数が2個の場合に当り変動パターン3(変動時間20秒)が選択され、特別図柄保留数が1個の場合に当り変動パターン4(変動時間10秒)が選択される。
本第2実施例のような、特別図柄保留数の最大保留数(4個)より限定確変遊技中の特別図柄の最大変動回数(5回)の方が多くなっている構成においても、特別図柄保留数により決定された変動時間がストーリー残り時間より長い場合に、ストーリー巻き戻し処理を行うことにより、ストーリーの結末を違和感なく表示することができ、限定確変遊技中の遊技性を向上させることができる。
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について説明する。本第3実施例では、上記各実施例と異なる部分についてのみ説明する。
本第3実施例では、特別図柄保留数の最大保留数が8個であり、限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数が4回となっている。本実施例では、2つの始動口28a、28bのうち、上側始動口28aに対応する特別図柄保留数の最大保留数が4個であり、下側始動口28bに対応する特別図柄保留数の最大保留数が4個となっており、これらを合計した特別図柄保留数の最大保留数が8個となっている。
次に、本第3実施例の当り変動パターンの選択について説明する。特別遊技状態終了後の限定確変遊技開始時には、特別図柄保留数が最大保留数である8個になっていることが多いと考えられる。したがって、特別図柄保留数が8個の場合は、限定確変遊技における1回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当りであれば、当り変動パターン1(変動時間40秒)が選択される。
外れであれば、保留数が1個消化される。そして、特別図柄保留数が7個の場合には、限定確変遊技における2回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン2(変動時間30秒)が選択される。同様に、特別図柄保留数が6個の場合には、限定確変遊技における3回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン3(変動時間20秒)が選択される。さらに、特別図柄保留数が5個の場合には、限定確変遊技における4回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン4(変動時間10秒)が選択される。特別図柄保留数4〜1個の場合には、すでに限定確変遊技が終了していると考えられるので、変動時間に特に制限はないが、特別図柄保留数が5個の場合と同じ当り変動パターン4が選択されるようにすることができる。
本第3実施例のような、特別図柄保留数の最大保留数(8個)より限定確変遊技中の特別図柄の最大変動回数(4回)の方が少なくなっている構成においても、特別図柄保留数により決定された変動時間がストーリー残り時間より長い場合に、ストーリー巻き戻し処理を行うことにより、ストーリーの結末を違和感なく表示することができ、限定確変遊技中の遊技性を向上させることができる。
また、本実施例のように、特別図柄の最大保留数(8個)が限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数(4回)より大きくなるように設定されている場合には、ストーリー残り時間より変動時間の方が長くなりやすいので、巻き戻し処理を行うことによる効果が得られやすい。
(第4実施例)
次に、本発明の第4実施例について説明する。本第4実施例では、上記各実施例と異なる部分についてのみ説明する。
本第4実施例では、特別図柄保留数の最大保留数が8個であり、限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数が8回となっている。本実施例の当り変動パターンは、変動時間が80秒の当り変動パターン1と、変動時間が70秒の当り変動パターン2と、変動時間が60秒の当り変動パターン3と、変動時間が50秒の当り変動パターン4と、変動時間が40秒の当り変動パターン5と、変動時間が30秒の当り変動パターン6と、変動時間が20秒の当り変動パターン7と、変動時間が10秒の当り変動パターン8の8種類用意されている。
次に、本第4実施例の当り変動パターンの選択について説明する。特別遊技状態終了後の限定確変遊技開始時には、特別図柄保留数が最大保留数である8個になっていることが多いと考えられる。したがって、特別図柄保留数が8個の場合は、限定確変遊技における1回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当りであれば、当り変動パターン1(変動時間80秒)が選択される。
外れであれば、保留数が1個消化される。そして、特別図柄保留数が7個の場合には、限定確変遊技における2回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン2(変動時間70秒)が選択される。特別図柄保留数が6個の場合には、限定確変遊技における3回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン3(変動時間60秒)が選択される。特別図柄保留数が5個の場合には、限定確変遊技における4回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン4(変動時間50秒)が選択される。特別図柄保留数が4個の場合には、限定確変遊技における5回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン5(変動時間40秒)が選択される。特別図柄保留数が3個の場合には、限定確変遊技における6回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン6(変動時間30秒)が選択される。特別図柄保留数が2個の場合には、限定確変遊技における7回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン7(変動時間20秒)が選択される。特別図柄保留数が1個の場合には、限定確変遊技における8回目の特別図柄の変動表示を行う場合であると考えられるので、当り変動パターン8(変動時間10秒)が選択される。
本第4実施例のような、特別図柄保留数の最大保留数が8個であり、限定確変遊技中の特別図柄の最大変動回数が8回の遊技機においても、特別図柄保留数により決定された変動時間がストーリー残り時間より長い場合に、ストーリー巻き戻し処理を行うことにより、ストーリーの結末を違和感なく表示することができ、限定確変遊技中の遊技性を向上させることができる。
(他の実施形態)
なお、上記各実施例では、ストーリー巻き戻し処理中に、図柄表示装置25の画面でストーリーの逆回転表示をさせるように構成したが、これに限らず、ストーリー巻き戻し処理中に、図柄表示装置25の画面に「巻き戻し中」といったメッセージを表示させてもよい。同様に、ストーリー早送り処理中に、図柄表示装置25の画面でストーリーの早送り表示をさせるように構成したが、これに限らず、ストーリー早送り処理中に、図柄表示装置25の画面に「早送り中」といったメッセージを表示させてもよい。
また、上記各実施例では、特別図柄の最大保留数を4個または8個に設定したが、これら以外の数を設定してもよい。同様に、上記各実施例では、限定確変遊技における特別図柄の最大変動回数を4回、5回、8回に設定したが、これら以外の数を設定してもよい。
1…遊技機、20…遊技盤、21…遊技領域、25…図柄表示装置、28…始動口、28a…上側始動口、28b…下側始動口(普通電動役物)、33…大入賞装置、50…第1装飾部材、60…第2装飾部材、62…特別図柄表示部、200…主制御部(当否判定手段、特別遊技状態発生手段、確率変動手段、保留手段、変動パターン記憶手段、変動パターン選択手段)、230…払出制御部、250…発射制御部、260…サブ制御部(ストーリー演出手段)、280…演出表示制御部。