JP2008154683A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】演出のための画像を取り込む手段を不正な行為の抑制に利用する。
【解決手段】遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込み、記憶する。所定のタイミングに基づいて、記憶された演出用顔画像データを削除する。外部からの不正な行為が検知された場合、演出用顔画像データの削除を禁止する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、メダルを用いて遊技を行うことが可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機、及び遊技システムに関する。
従来、この種の遊技機において、外部からの不正な行為を防止するため、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、遊技機前方を撮影する撮影手段を備えており、遊技者が遊技機の扉を不正に開放した場合、遊技者を撮影手段により撮影するように構成されている。これにより、不正な行為を効果的に防止している。
特開2003−062293号公報
しかしながら、特許文献1の発明では、不正な行為を行わない遊技者にとって、遊技機前面の撮影手段は意味の無いものであり、また、一部の遊技者にとっては撮影手段を不愉快に感じてしまい、集客力が落ちてしまう場合があるという問題があった。
そこで、本発明の目的は、遊技者の顔画像データを取り込み演出に利用すると共に、顔画像データを取り込むことで外部からの不正な行為を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、演出が表示される演出表示手段と、遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込む画像取込手段と、前記演出用顔画像データを記憶する記憶手段と、前記演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段と、前記演出画像データを前記演出表示手段に表示制御する表示制御手段と、外部からの不正な行為を検知する不正検知手段と、所定のタイミングに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記演出用顔画像データを削除し、前記不正検知手段によって、外部からの不正な行為が検知された場合、前記演出用顔画像データの削除を禁止する制御を行う記憶制御手段とを備えていることを特徴とする(発明1)。
上記構成によれば、画像取込手段により取り込んだ演出用顔画像データを用いて、演出を行うことが可能である。これにより、例えば、遊技者の用意した演出用顔画像データが演出に用いられるとすると、遊技者に親近感をわかせ、遊技の持続性を高めることができる場合がある。
また、不正検知手段が不正な行為を検知した場合、画像取込手段により取り込んだ遊技者を示す演出用顔画像データが記憶手段から削除されるのを禁止する。これにより、遊技者が不正な行為を行った場合、削除が禁止された演出用顔画像データを取得することで、その遊技者を示す演出用顔画像データを得ることができるため、不正な行為を抑制することができる場合がある。
さらに、本発明は、前記不正検知手段によって、外部からの不正な行為が検知された場合、前記演出表示手段に対向する遊技者を撮像して遊技者を示す撮像顔画像データを取得し、前記撮像顔画像データを前記記憶手段に記憶する撮像手段をさらに有してもよい(発明2)。
上記構成によれば、不正な行為を検知した場合に、撮像手段は演出表示手段に対向する遊技者を撮像し、遊技者を示す顔画像データを得ることができる。これにより、不正を行った遊技者を示す画像を確実に得ることができ、不正な行為を抑制することができる場合がある。
また、本発明は、演出が表示される演出表示手段と、遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、前記図柄停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込む画像取込手段と、前記演出用顔画像データを記憶する記憶手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段と、前記演出画像データを前記演出表示手段に表示制御する表示制御手段とを備えていることを特徴とする(発明3)。
上記構成によれば、画像取込手段により取り込んだ演出用顔画像データを用いて、演出を行うことが可能である。これにより、例えば、遊技者の用意した演出用顔画像データが演出に用いられるとすると、遊技者に親近感をわかせ、遊技の持続性を高めることができる場合がある。
また、画像取込手段により演出用顔画像データが取り込まれた場合、内部当籤役に基づく演出画像が表示される。例えば、遊技を行う遊技者の写真を撮像し、演出用顔画像データとして取り込む場合、内部当籤役に基づく演出画像を表示させるためには、写真を撮像する必要がある。これにより、写真を撮像された遊技者は心理的に不正な行為を行うことができなくなるため、不正な行為を抑制できる場合がある。
また、本発明は、演出が表示される演出表示手段と、前記演出表示手段に対向する遊技者を撮像し、遊技を行う遊技者を示す撮像顔画像データを取得する撮像手段と、外部機器とデータ通信可能に接続し、外部機器より転送され、演出に用いられる演出用顔画像データを取得するデータ通信手段と、前記撮像顔画像データ、及び、前記演出用顔画像データを記憶する記憶手段と、前記演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段と、前記演出画像データを前記演出表示手段に表示制御する表示制御手段と、前記撮像顔画像データ、及び、前記転送顔画像データが、同じ遊技者を示すものであるか否かを判断する顔画像データ判断手段と、通信回線を介して、外部へ所定の信号を送信する送信手段と、所定のタイミングに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記撮像顔画像データ、及び、前記転送顔画像データを削除し、前記顔画像データ判断手段が、同じ遊技者を示すものでないと判断した場合、前記撮像顔画像データの削除を禁止すると共に、前記送信手段により前記所定の信号を外部へ送信するように制御する制御手段とを備えていることを特徴とする(発明4)。
上記構成によれば、上記構成によれば、撮像手段により取得した撮像顔画像データやデータ通信手段により取得した転送顔画像データを用いて、演出を行うことが可能である。これにより、例えば、遊技者の用意した顔画像データが演出に用いられるとすると、遊技者に親近感をわかせ、遊技の持続性を高めることができる場合がある。
また、撮像顔画像データと、転送顔画像データとが、同じ遊技者を示すものでないとすると、この遊技者は不正を行う可能性のある遊技者である場合がある。この場合、外部へ所定の信号を送信する。例えば、所定の信号が送信されることで、遊技管理者に報知するものであるとすると、遊技管理者に注意を喚起し、不正な行為を防止することができる場合がある。
また、撮像顔画像データと、転送顔画像データとが同じ遊技者を示すものでない場合、撮像顔画像データが記憶手段から削除されるのを禁止することで、不正な行為を行った遊技者を示す顔画像データを得ることができる場合がある。
さらに、本発明は、発明4に記載された複数の遊技機と、前記遊技機の各々と通信回線を通じて接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、前記サーバに接続された遊技機を一意に特定する管理番号を記憶する管理番号記憶手段をさらに有し、前記制御手段は、前記送信手段により、前記管理番号の情報を含む前記所定の信号を前記サーバに送信する制御を行うものであり、前記サーバは、前記遊技機から送信された前記所定の信号を受信する受信手段と、前記所定の信号を記憶するサーバ記憶手段と、前記受信手段が前記所定の信号を受信した場合、前記所定の信号の示す情報を外部に報知する制御を行う報知制御手段とを備えていることを特徴とする(発明5)。
上記構成によれば、不正な行為が行われている可能性がある遊技機は、送信手段により管理番号記憶手段に記憶された一意な管理番号を含む所定の信号がサーバに送信される。サーバは所定の信号を受信手段により受信し、所定の信号に含まれる情報を報知制御手段により外部に報知する制御を行う。例えば、所定の信号に含まれるサーバに接続された遊技機を一意に特定する管理番号が遊技管理者に報知されることで、遊技管理者は不正な行為が行われている可能性のある遊技機を把握することができる。これにより、遊技管理者は、不正な行為を防止することができる場合がある。
(遊技システム)
本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技システムは、図1に示すように、サーバ装置90が、通信回線網100を介して、複数の遊技機1の各々と通信可能に接続されている。ここで、各遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、非磁性を有するメダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
まず、遊技機1の機械的構成について説明する。図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
液晶表示装置5は、図2に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓51aと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域51bとを備えた正面パネル51を有している。液晶表示装置5に表示された演出画像等は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、視認できるようになっている。後述の演出用顔画像データを使用した演出画像は、表示窓51a下部の領域である演出画像表示領域51cに表示されるようになっている。具体的には、顔の部分に遊技者の顔画像が使用されたキャラクタが、後述の内部当籤役を報知する演出画像が表示されるようになっている。
また、リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施の形態では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
絵柄形成領域51bの背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出表示部18、クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のCPU31により抽籤することであり、CPU31により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス遊技情報表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の上部中央には、CCDカメラ27が設けられており、液晶表示装置5に対向する遊技者を撮像し、その遊技者を示す撮像データを取得できるようになっている。撮像データは、後述の演出用顔画像データとして用いられると共に、外部からの不正な行為が行われた可能性がある場合には、後述の遊技機1が有するハードディスクドライブ(HDD)84に記憶されるようになっている。これについては、後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、メダル投入口22の左側には、顔画像取込ボタン26が設けられている。顔画像取込ボタン26は、押し操作により、CCDカメラ27による撮像、もしくは後述の通信ケーブル28による携帯電話102からの携帯画像データの転送が開始され、取得した画像データが使用された演出が開始されるようになっている。また、演出が既に開始されている場合は、顔画像取込ボタン26の押し操作により、演出を終了することができるようになっている。
台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の前面部の右寄りには、後述の演出用顔画像データの元となる携帯画像データを取得するために、携帯電話機102とのデータ通信が可能な通信ケーブル28が設けられている。尚、本実施例では、データ通信による携帯画像データの取得を、携帯電話機102から通信ケーブル28を介してデータ通信をすることにより実現しているが、これに限定されることはない。例えば、携帯電話機102は、デジタルカメラであってもよいし、通信ケーブル28によるデータ通信は、赤外線通信によるデータ通信であってもよい。
通信ケーブル28を用いて、携帯画像データを取得した場合、上述したCCDカメラ27により、液晶表示装置5に対向する遊技者を撮像するようになっている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
また、図1には図示しないが、キャビネット2内部のメダル投入口22近傍に、遊技者により投入されたメダルが磁性体か否かを判別する磁気センサ67が設けられている(図5参照)。磁気センサ67は、例えば、不正な磁性を有する磁性体メダルが使用された場合、磁気センサに備えられた永久磁石によって磁性体メダルが磁化され、その磁化を検知することができるようになっており、検知した場合、後述のセンサ入力回路69に検知信号が送信されるようになっている。
また、図1には図示しないが、キャビネット2内部のキャビネット2前面裏側に、外部からの振動を検知する振動センサ68が設けられている(図5参照)。振動センサは、外部からの振動によるキャビネット2の変位を検知するものであり、所定以上の変位を検知した場合、後述のセンサ入力回路69に検知信号が送信されるようになっている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路)
次に、遊技機1の電気的構成について説明する。上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
また、上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
また、副制御回路72は、CCDカメラ27の撮像を制御する撮像制御回路80と、磁気センサ67、及び、振動センサからの検知信号を受信するセンサ入力回路69と、顔画像取込ボタン26の操作を検出する顔画像取込スイッチ26Sと、I/Oインタフェース88と、外部との通信を行う通信部85と、補助記憶手段としてのHDD84とを備えている。通信ケーブル28を用いた外部からのデータ転送は、I/Oインタフェース88を介して行われる。また、HDD84は、後述の図7に示す撮像データテーブルや、サーバ装置90に接続された各遊技機1を一意に特定する遊技機管理番号等が記憶される。
また、通信部85と外部集中端子板89とが双方向通信可能に接続されている。外部集中端子板89は、通信回線網100を介して、サーバ装置90との間でデータ通信を可能にしている。副制御回路72は、外部集中端子板89を介して、通知信号がサーバ装置90に送信される。ここで、通知信号とは、HDD84に記憶された日時情報、撮像データ、及び、遊技機管理番号を含む情報のことである。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す報知処理ルーチン、後述の図11に示す演出切替処理ルーチン、及び、後述の図12に示す不正検知処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、CCDカメラによる撮像データや、通信ケーブル28を介してデータ転送された携帯画像データ等が一時的に記憶される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、画像制御IC82は、CCDカメラ27による撮像データや、通信ケーブル28を介して得られた演出用顔画像データを用いて演出画像を生成し、その演出画像を液晶表示装置5に表示する等の処理を行う。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(撮像データテーブル)
次に、図7を参照して、撮像データテーブルについて説明する。撮像データテーブルは、遊技機1のHDD84に格納されており、CCDカメラ27によって撮像された撮像データが日時と関連付けられて格納される。
撮像データテーブルは、日時情報欄と撮像データ欄とを有しており、例えば、磁気センサ67、または振動センサ68によって不正な行為が行われた可能性が検知された場合、CCDカメラ27によって、液晶表示装置5に対向する遊技者の撮像が行われ、その遊技者を示す撮像データを取得し、不正な行為が行われた可能性が検知された日時と共に撮像データテーブルに格納される。
また、例えば、CCDカメラ27によって撮像された撮像データと通信ケーブル28を介して取得した携帯画像データとが同じ遊技者を示すものでないと判断した場合、CCDカメラ27によって撮像された撮像データが、判断した日時と共に撮像データテーブルに格納される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(サーバ装置90の機械的構成)
次に、図1を参照して、サーバ装置90の機械的構成について説明する。サーバ装置90は、各遊技機からの通知信号を受信し、その通知信号を後述のHDD101に記憶するようになっている。また、サーバ装置90は、HDD101に記憶された通知信号の内容を表示させるディスプレイ98と、ディスプレイ98に通知信号の内容を表示させる等の操作を行うキーボード99とを備えている。
(サーバ装置90の電気的構成)
次に、サーバ装置90の電気的構成について説明する。上記のように構成されたサーバ装置90は、図6に示すように、サーバ装置制御回路97により動作が制御されている。図6に示すサーバ装置制御回路97は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU91と、記憶手段であるROM92及びRAM93と、通信回線網100を介して複数の遊技機1の各々と通信を行う通信部94とを有している。
RAM93には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、各遊技機1から送信される通知信号等が格納される。また、ROM92には、後述の図13に示す通知受付処理ルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
通信部94は、各遊技機1からの通知信号を受信する。また、各遊技機1同士を対戦させる機能を持たせる場合は、通信部94が各遊技機1からの対戦要求を受け付けるようにしてもよい。
また、サーバ装置制御回路97は、ディスプレイ98に表示される画像を制御する画像制御回路95と、キーボード99からの入力信号が入力される入力部96と、補助記憶手段としてのHDD101を備えている。HDD101には、後述の図8に示すサーバ側撮像データテーブル等が記憶される。
(サーバ側撮像データテーブル)
次に、図8を参照して、サーバ側撮像データテーブルについて説明する。サーバ側撮像データテーブルは、サーバ装置90のHDD101に格納されており、各遊技機から送信される通知信号が格納される。
サーバ側撮像データテーブルは、日時情報欄と、遊技機管理番号欄と、撮像データ欄とを有しており、例えば、遊技機1からの通知信号を受信した場合、通知信号に含まれる日時情報、撮像データ、及び、遊技機管理番号がサーバ側撮像データテーブルに格納される。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
次に、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
次に、図10に示す報知処理ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1の副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、図9に示すメインルーチンのステップA8において送信される遊技情報信号を受信したか否かを判定する(B1)。遊技情報信号を受信しない場合(B1:NO)、報知処理ルーチンを終了する。一方、遊技情報信号を受信した場合(B1:YES)、顔画像使用フラグが“ON”であるか否かを判定する(B2)。ここで、顔画像使用フラグとは、遊技者が遊技を行う際に、遊技者を示す顔画像を用いた演出画像による内部当籤役の報知をする場合に“ON”となるフラグであり、顔画像使用フラグが“ON”の場合、遊技者を示す顔画像を用いた演出画像が内部当籤役を報知するようになる。また、顔画像使用フラグの変更は、図11に示す後述の演出切替処理ルーチンで行われる。
顔画像使用フラグが“ON”でない場合(B2:NO)、報知処理ルーチンを終了する。一方、顔画像使用フラグが“ON”である場合(B2:YES)、ワークRAM76に格納されている演出用顔画像データを取得する(B3)。さらに、ステップB1で受信した遊技情報信号に含まれる内部当籤役を取得する(B4)。
次に、取得した演出用顔画像データ及び内部当籤役を用いて、演出画像を生成する(B5)。具体的には、内部当籤役が『ベルの小役』である場合、画像ROM86に記憶されているベルを示す画像等を取得し、演出用顔画像と合成することで、演出画像を生成する。そして、図2に示されるように、生成した演出画像を液晶表示装置5の演出画像表示領域51cに表示し(B6)、報知処理ルーチンを終了する。
次に、図11に示す演出切替処理ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1の副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、顔画像取込ボタン26が押下されたか否かを判定する(C1)。つまり、顔画像取込ボタン26が押下されたことを顔画像取込スイッチ26Sが検出したか否かを判定する。顔画像取込ボタンが押下されない場合(C1:NO)、演出切替処理ルーチンを終了する。顔画像取込ボタンが押下された場合(C1:YES)、顔画像使用フラグが“ON”であるか否かを判定する(C2)。顔画像使用フラグが“ON”でない場合(C2:NO)、つまり、顔画像を使用した演出画像による内部当籤役の報知を行っていない場合、演出用顔画像データの元となる画像データを取り込むための手段を選択する選択画面が液晶表示装置5に表示される(C3)。具体的には、CCDカメラ27の撮像による取り込み、通信ケーブル28を介する携帯電話機102に記憶された携帯画像データの取り込み、又は、取り込みのキャンセルが選択できる選択画面が液晶表示装置5に表示される。
次に、ステップC3で表示された選択画面において、撮像による取り込みが選択された場合(C4:YES)、CCDカメラ27による遊技者の撮像が行われ、遊技者を示す撮像データが取得され、撮像データはワークRAM76に格納される(C5)。
一方、ステップC3で表示された選択画面において、撮像による取り込みが選択されない場合(C4:NO)、ステップC3で表示された選択画面において、携帯電話機102からの携帯画像データの取り込みが選択されたか否かが判定される(C6)。携帯電話機102からの携帯画像データの取り込みが選択された場合(C6:YES)、通信ケーブル28に接続された携帯電話機102から、携帯画像データが取得され、携帯画像データはワークRAM76に格納される(C7)。次に、CCDカメラ27による遊技者の撮像が行われ、遊技者を示す撮像データが取得され、撮像データはワークRAM76に格納される(C8)。次に、携帯電話機102から取得した携帯画像データと、CCDカメラ27が撮像した撮像データとの画像比較処理が行われる(C9)。具体的に言うと、携帯電話機102から取得した携帯画像データと、CCDカメラ27が撮像した撮像データとを複数の部分に分類し、各部分の画像を比較することで、同一人物を示す画像データであるか否かの判定を行う。なお、この複数の顔画像データの比較処理は、一般的な技術を適用することができる。
次に、ステップC9の画像比較処理の結果、同一人物であるか否かが判定される(C10)。同一人物を示す画像データでないと判定された場合(C10:NO)、CCDカメラ27によって撮像した撮像データを現在日時と関連付けて、図7に示されるHDD84の撮像データテーブルに格納する(C11)。これにより、後述のステップC19において撮像データが削除されるのを防ぐことができる。さらに、CCDカメラ27によって撮像した撮像データと、現在日時と、HDD84に格納されている遊技機管理番号を含む通知信号が生成される(C12)。さらに、生成された通知信号は通信部85から、外部集中端子板89を介し、通信回線網100を通って、サーバ装置90に送信される(C13)。
ステップC5が終了後、ステップC13が終了後、若しくは、ステップ10において同一人物を示す画像データであると判定された場合(C10:YES)、演出用顔画像データが生成される(C14)。具体的に言うと、ステップC3で表示された選択画面において、撮像による取り込みが選択された場合に撮像された撮像データ、若しくは、ステップC3で表示された選択画面において、携帯電話機102からの画像データの取り込みが選択された場合に取り込まれた画像データ、において顔を示す部分を認識して、その顔を示す部分のみの演出用顔画像データを生成する。また、携帯電話機102からの画像データの取り込みが選択された場合には、ワークRAM76に記憶された撮像データは削除される。その後、ワークRAM76の顔画像使用フラグを“ON”に変更して(C15)、演出切替処理ルーチンを終了する。
一方、ステップC6において、携帯電話機102からの画像データの取り込みが選択されない場合(C6:NO)、つまり、ステップC3の選択画面において、画像データの取り込みがキャンセルされた場合、演出切替処理ルーチンを終了する。
また、ステップC2において、顔画像使用フラグが“ON”の場合、演出用顔画像データを使用した演出画像による内部当籤役の報知を終了するか否かを選択する選択画面が、液晶表示装置5に表示される(C16)。具体的には、演出画像による内部当籤役の報知を終了する「はい」と、演出画像による内部当籤役の報知を終了しない「いいえ」とが、液晶表示装置5に表示される。そして、「はい」が選択されたか否かが判定される(C17)。「はい」が選択された場合(C17:YES)、ワークRAM76の顔画像使用フラグを“OFF”に変更する(C18)。その後、ワークRAMに撮像データ、携帯画像データ、もしくは、演出用顔画像データが存在している場合、全てを削除し(C19)、演出切替処理ルーチンを終了する。一方、ステップC17において、「はい」が選択されない場合(C17:NO)、演出切替処理ルーチンを終了する。
次に、図12に示す不正検知処理ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1の副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、磁気センサ67、もしくは、振動センサ68によって外部からの不正な行為の可能性があると検知されたか否かが判定される(D1)。具体的には、磁気センサ67、もしくは、振動センサ68からの検知信号をセンサ入力回路が受信したか否かが判定される。不正な行為の可能性があると検知しない場合(D1:NO)、不正検知処理ルーチンを終了する。
一方、不正な行為の可能性があると検知した場合(D1:YES)、ワークRAM76に撮像データが存在し、かつ、顔画像使用フラグがONであるか否かが判定される(D2)。ワークRAM76に撮像データが存在し、かつ、顔画像使用フラグがONでない場合(D2:NO)、CCDカメラ27による撮像処理が行われ、遊技者を示す撮像データが取得され、ワークRAM76に撮像データを記憶する(D3)。
一方、ステップD2において、ワークRAM76に撮像データが存在し、かつ、顔画像使用フラグがONである場合(D2:YES)、もしくは、ステップD3が終了した場合、ワークRAMに記憶されている撮像データを現在日時と関連付けて、図7に示されるHDD84の撮像データテーブルに格納する(D4)。これにより、前述の演出切替処理ルーチンにおけるステップC19において撮像データが削除されるのを防ぐことができる。さらに、CCDカメラ27によって撮像した撮像データと、現在日時と、HDD84に格納されている遊技機管理番号を含む通知信号が生成される(D5)。そして、生成された通知信号は通信部85から、外部集中端子板89を介し、通信回線網100を通って、サーバ装置90に送信される(D6)。
(サーバ装置90の動作:サーバ装置制御回路95)
次に、図13に示す通知受付処理ルーチンのフローチャートを参照して、サーバ装置90のサーバ装置制御回路95のCPU91の制御動作について説明する。
初めに、CPU91は、図11に示す演出切替処理ルーチンのステップC13、もしくは、図12に示す不正検出処理ルーチンのステップD5において、遊技機1からサーバ装置90に送信される通知信号を通信部94が受信したか否かを判定する(E1)。次に、受信した通知信号から、撮像データと、日時と、遊技機管理番号とを取得する(E2)。さらに、取得した撮像データと、日時と、遊技機管理番号とをHDD101のサーバ側撮像データテーブルに格納する(E3)。その後、撮像データと、日時と、遊技機管理番号とをディスプレイ98に表示し(E4)、通知受付処理ルーチンを終了する。
(本実施の形態の概要)
以上、説明したように、本実施形態の遊技機は、演出が表示される演出表示手段(液晶表示装置5)と、遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込む画像取込手段(CCDカメラ27、通信ケーブル28等)と、演出用顔画像データを記憶する記憶手段(ワークRAM76、HDD84等)と、演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段(画像制御IC82等)と、演出画像データを演出表示手段に表示制御する表示制御手段(画像制御IC82等)と、外部からの不正な行為を検知する不正検知手段(磁気センサ67、振動センサ68等)と、所定のタイミングに基づいて、記憶手段に記憶された演出用顔画像データを削除し、不正検知手段によって、外部からの不正な行為が検知された場合、演出用顔画像データの削除を禁止する制御を行う記憶制御手段(副制御回路72等)とを備えている構成にされている。
上記構成によれば、画像取込手段により取り込んだ演出用顔画像データを用いて、演出を行うことが可能である。これにより、例えば、遊技者の用意した演出用顔画像データが演出に用いられるとすると、遊技者に親近感をわかせ、遊技の持続性を高めることができる場合がある。
また、不正検知手段が不正な行為を検知した場合、画像取込手段により取り込んだ遊技者を示す演出用顔画像データが記憶手段から削除されるのを禁止する。これにより、遊技者が不正な行為を行った場合、削除が禁止された演出用顔画像データを取得することで、その遊技者を示す演出用顔画像データを得ることができるため、不正な行為を抑制することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機は、不正検知手段によって、外部からの不正な行為が検知された場合、演出表示手段に対向する遊技者を撮像して遊技者を示す撮像顔画像データを取得し、撮像顔画像データを記憶手段に記憶する撮像手段(CCDカメラ27)をさらに有している構成にされていてもよい。
上記構成によれば、不正な行為を検知した場合に、撮像手段は演出表示手段に対向する遊技者を撮像し、遊技者を示す顔画像データを得ることができる。これにより、不正を行った遊技者を示す画像を確実に得ることができ、不正な行為を抑制することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機は、演出が表示される演出表示手段(液晶表示装置5)と、遊技を開始させる遊技開始手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、1−BETスイッチ11S、最大BETボタン13、最大BETスイッチ13S等)と、遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71等)と、決定した内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、図柄停止手段により図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込む画像取込手段(CCDカメラ27、通信ケーブル28等)と、演出用顔画像データを記憶する記憶手段(ワークRAM76、HDD84等)と、内部当籤役に基づいて、演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段(画像制御IC82等)と、演出画像データを演出表示手段に表示制御する表示制御手段(画像制御IC82等)とを備えている構成にされている。
上記構成によれば、画像取込手段により取り込んだ演出用顔画像データを用いて、演出を行うことが可能である。これにより、例えば、遊技者の用意した演出用顔画像データが演出に用いられるとすると、遊技者に親近感をわかせ、遊技の持続性を高めることができる場合がある。
また、画像取込手段により演出用顔画像データが取り込まれた場合、内部当籤役に基づく演出画像が表示される。例えば、遊技を行う遊技者の写真を撮像し、演出用顔画像データとして取り込む場合、内部当籤役に基づく演出画像を表示させるためには、写真を撮像する必要がある。これにより、写真を撮像された遊技者は心理的に不正な行為を行うことができなくなるため、不正な行為を抑制できる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機は、演出が表示される演出表示手段(液晶表示装置5)と、演出表示手段に対向する遊技者を撮像し、遊技を行う遊技者を示す撮像顔画像データを取得する撮像手段(CCDカメラ27等)と、外部機器とデータ通信可能に接続し、外部機器より転送され、演出に用いられる演出用顔画像データを取得するデータ通信手段(通信ケーブル28等)と、撮像顔画像データ、及び、演出用顔画像データを記憶する記憶手段(ワークRAM76、HDD84等)と、演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段(画像制御IC82等)と、演出画像データを演出表示手段に表示制御する表示制御手段(画像制御IC82等)と、撮像顔画像データ、及び、転送顔画像データが、同じ遊技者を示すものであるか否かを判断する顔画像データ判断手段(画像制御IC82等)と、通信回線を介して、外部へ所定の信号を送信する送信手段(通信部85、外部集中端子板89等)と、所定のタイミングに基づいて、記憶手段に記憶された撮像顔画像データ、及び、転送顔画像データを削除し、顔画像データ判断手段が、同じ遊技者を示すものでないと判断した場合、撮像顔画像データの削除を禁止すると共に、送信手段により所定の信号を外部へ送信するように制御する制御手段(副制御回路72等)とを備えている構成にされている。
上記構成によれば、上記構成によれば、撮像手段により取得した撮像顔画像データやデータ通信手段により取得した転送顔画像データを用いて、演出を行うことが可能である。これにより、例えば、遊技者の用意した顔画像データが演出に用いられるとすると、遊技者に親近感をわかせ、遊技の持続性を高めることができる場合がある。
また、撮像顔画像データと、転送顔画像データとが、同じ遊技者を示すものでないとすると、この遊技者は不正を行う可能性のある遊技者である場合がある。この場合、外部へ所定の信号を送信する。例えば、所定の信号が送信されることで、遊技管理者に報知するものであるとすると、遊技管理者に注意を喚起し、不正な行為を防止することができる場合がある。
また、撮像顔画像データと、転送顔画像データとが同じ遊技者を示すものでない場合、撮像顔画像データが記憶手段から削除されるのを禁止することで、不正な行為を行った遊技者を示す顔画像データを得ることができる場合がある。
さらに、本実施の形態の遊技システムは、上述の複数の遊技機(遊技機1)と、遊技機の各々と通信回線(通信回線網100)を通じて接続されたサーバ(サーバ装置90)とを備えた遊技システムであって、遊技機は、サーバに接続された遊技機を一意に特定する管理番号を記憶する管理番号記憶手段(HDD84)をさらに有し、制御手段は、送信手段により、管理番号の情報を含む所定の信号をサーバに送信する制御を行うものであり、サーバは、遊技機から送信された所定の信号を受信する受信手段(通信部94)と、所定の信号を記憶するサーバ記憶手段(HDD101等)と、受信手段が所定の信号を受信した場合、所定の信号の示す情報を外部に報知する制御を行う報知制御手段(サーバ装置制御回路97)とを備えている構成にされている。
上記構成によれば、不正な行為が行われている可能性がある遊技機は、送信手段により管理番号記憶手段に記憶された一意な管理番号を含む所定の信号がサーバに送信される。サーバは所定の信号を受信手段により受信し、所定の信号に含まれる情報を報知制御手段により外部に報知する制御を行う。例えば、所定の信号に含まれるサーバに接続された遊技機を一意に特定する管理番号が遊技管理者に報知されることで、遊技管理者は不正な行為が行われている可能性のある遊技機を把握することができる。これにより、遊技管理者は、不正な行為を防止することができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
例えば、本実施の形態において、携帯電話機102から画像データを取り込んでいたが、これに限定されることはない。例えば、携帯電話機102がデジタルカメラであってもよいし、携帯電話機、デジタルカメラ、もしくはパーソナルコンピュータ等で使用される記録媒体から、画像データを取り込めるようにしてもよいし、携帯電話機等から赤外線通信によるデータ通信を行うようにしてもよい。これらにより、利便性や汎用性を高めることができる場合がある。
また、例えば、本実施の形態において、サーバ装置90は、遊技機1からの通知信号を受け付け、その通知信号の情報をディスプレイ98に表示するものであったが、これに限定されることはない。例えば、サーバ装置90が各遊技機からの対戦要求を受け付け、1台以上の遊技機1同士を対戦させるようにし、その際本実施の形態の演出用顔画像データを使用することで、遊技機1の集客力を高めるものであってもよい。
また、例えば、本実施の形態において、不正な行為を検知する手段として、磁気センサ67、及び、振動センサ68を備えていたが、これに限定されることはない。例えば、メダルにICチップを埋め込むことで、不正なメダルが使用された場合、確実に検知を行えるようにするものであってもよい。
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽選手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
サーバ装置と遊技機との関係を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。 遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の撮像データテーブル。 実施例のサーバ側撮像データテーブル。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。 演出切替処理ルーチンのフローチャートを示す図。 不正検知処理ルーチンのフローチャートを示す図。 通知受付処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
11 1−BETボタン
11S 1−BETスイッチ
13 最大BETボタン
13S 最大BETスイッチ
22 メダル投入口
26 顔画像取込ボタン
27 CCDカメラ
28 通信ケーブル
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L・49C・49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
67 磁気センサ
68 振動センサ
71 主制御回路
72 副制御回路
76 ワークRAM
82 画像制御IC
84 HDD
85 通信部
89 外部集中端子板
90 サーバ装置
94 通信部
97 サーバ装置制御回路
100 通信回線網
101 HDD
102 携帯電話機

Claims (5)

  1. 演出が表示される演出表示手段と、
    遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込む画像取込手段と、
    前記演出用顔画像データを記憶する記憶手段と、
    前記演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段と、
    前記演出画像データを前記演出表示手段に表示制御する表示制御手段と、
    外部からの不正な行為を検知する不正検知手段と、
    所定のタイミングに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記演出用顔画像データを削除し、前記不正検知手段によって、外部からの不正な行為が検知された場合、前記演出用顔画像データの削除を禁止する制御を行う記憶制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記不正検知手段によって、外部からの不正な行為が検知された場合、前記演出表示手段に対向する遊技者を撮像して遊技者を示す撮像顔画像データを取得し、前記撮像顔画像データを前記記憶手段に記憶する撮像手段をさらに有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 演出が表示される演出表示手段と、
    遊技を開始させる遊技開始手段と、
    前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
    決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、
    前記図柄停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記遊技を行う遊技者を示し、演出に用いられる演出用顔画像データを取り込む画像取込手段と、
    前記演出用顔画像データを記憶する記憶手段と、
    前記内部当籤役に基づいて、前記演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段と、
    前記演出画像データを前記演出表示手段に表示制御する表示制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  4. 演出が表示される演出表示手段と、
    前記演出表示手段に対向する遊技者を撮像し、遊技を行う遊技者を示す撮像顔画像データを取得する撮像手段と、
    外部機器とデータ通信可能に接続し、外部機器より転送され、演出に用いられる演出用顔画像データを取得するデータ通信手段と、
    前記撮像顔画像データ、及び、前記演出用顔画像データを記憶する記憶手段と、
    前記演出用顔画像データを用いた演出画像データを生成する画像生成手段と、
    前記演出画像データを前記演出表示手段に表示制御する表示制御手段と、
    前記撮像顔画像データ、及び、前記転送顔画像データが、同じ遊技者を示すものであるか否かを判断する顔画像データ判断手段と、
    通信回線を介して、外部へ所定の信号を送信する送信手段と、
    所定のタイミングに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記撮像顔画像データ、及び、前記転送顔画像データを削除し、前記顔画像データ判断手段が、同じ遊技者を示すものでないと判断した場合、前記撮像顔画像データの削除を禁止すると共に、前記送信手段により前記所定の信号を外部へ送信するように制御する制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載された複数の遊技機と、
    前記遊技機の各々と通信回線を通じて接続されたサーバと
    を備えた遊技システムであって、
    前記遊技機は、
    前記サーバに接続された遊技機を一意に特定する管理番号を記憶する管理番号記憶手段をさらに有し、
    前記制御手段は、
    前記送信手段により、前記管理番号の情報を含む前記所定の信号を前記サーバに送信する制御を行うものであり、
    前記サーバは、
    前記遊技機から送信された前記所定の信号を受信する受信手段と、
    前記所定の信号を記憶するサーバ記憶手段と、
    前記受信手段が前記所定の信号を受信した場合、前記所定の信号の示す情報を外部に報知する制御を行う報知制御手段と
    を備えていることを特徴とする遊技システム。
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JP7439455B2 (ja) 2019-10-28 2024-02-28 株式会社リコー 生体情報測定装置、及び生体情報測定方法

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