JP2008073183A - プログラム、情報記憶媒体、プレーヤ端末及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、プレーヤ端末及びサーバシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおけるマッチングの際に、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を、プレーヤに意識させないようにすること。
【解決手段】プレーヤ端末30においてプレーヤが参加可能なマッチングルームとして表示される参加可能ルームQそれぞれには、当該プレーヤ端末30に仮設された架空ルームr、或いはサーバ10に開設されているマッチングルームRである現存ルームが割り当てられる。そして、プレーヤにより、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームQが選択されると、サーバ10に対して当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求され、架空ルームrが割り当てられている参加可能ルームQが選択されると、サーバ10に対して当該架空ルームの開設が要求される。
【選択図】 図9

Description

本発明は、プレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末等に関する。
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組合せ(マッチング)、組み合わせたプレーヤ間でゲームを行わせている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−43091号公報
マッチングの際、ゲームサーバでは、開設要求に応じてプレーヤを組み合わせるためのマッチングルームと呼ばれる仮想的な部屋を開設するとともに、マッチングルームへの参加要求に応じてマッチングルームに参加させることで、同一のマッチングルームに参加しているプレーヤをマッチングさせている。即ち、プレーヤからのマッチング要求には、(a)新たなマッチングルームを開設し、そのマッチングルームへの参加を要求、(b)既に開設されているマッチングルームへの参加を要求、の2種類がある。
従来のネットワークゲームでは、この2種類のどちらのマッチング要求を行うかを、プレーヤ自身が選択するようになっていた。例えば、カーレースゲームの場合、対戦するプレーヤの決定(マッチング)は、自身が対戦するプレーヤを募集する、或いは対戦相手を募集しているプレーヤに対戦を申し込むといった方法がある。前者は「(a)新たなマッチングルームの開設を要求」に該当し、後者は「(b)既に在るマッチングルームへの参加を要求」に該当する。
しかしながら、ゲームによっては、その性質上、マッチング要求の種類をプレーヤが選択することが不自然に感じられる場合がある。例えば、プレーヤキャラクタであるタレントをオーディションに参加させ、他のプレーヤのタレントと競う(対戦する)オーディションゲームの場合、(a)新たなマッチングルームの開設を要求する、即ちプレーヤ自身がオーディションを開催するという形態は、ゲームの性質上、不自然であり、(b)既に在るマッチングルームへの参加を要求する、即ち開催が予定されているオーディションに参加する、といった形態のほうが自然である。
また、家庭用のゲーム装置間で実行されるネットワークゲームの場合、当該ネットワークゲームを制御するゲームサーバは存在せず、ゲーム装置間のマッチングのみを行うマッチングサーバのみが存在するシステムが数多くある。このようなシステムでは、各家庭用ゲーム装置は、(a)新たなマッチングルームの開設を要求、(b)既に在るマッチングルームへの参加を要求、といった双方の要求を行う必要があった。つまり、(a)新たなマッチングルームの開設を要求しつつも、それをプレーヤに気付かせてはいけない、即ち(b)既に在るマッチングルームに参加を要求しているかのようにプレーヤに思わせる必要があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ネットワークゲームにおけるマッチングの際に、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を、プレーヤに意識させないようにすることを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム(例えば、図1,15のサーバ10)との間で通信可能なプレーヤ端末(例えば、図1,19のプレーヤ端末30)であるコンピュータを、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段(例えば、図19の架空ルーム管理部322;図28のステップC1)、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段(例えば、図19のゲーム演算部321;図26のステップB5)、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段(例えば、図19のゲーム演算部321及び画像表示部330;図26のステップB11〜B13)、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段(例えば、図19のゲーム演算部321;図26のステップB15)、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段(例えば、図19のゲーム演算部321及び通信部350;図26のステップB21)、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段(例えば、図19のゲーム演算部321及び通信部350;図26のステップB19)、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、図19のホスト処理部323及びクライアント処理部324;図27のステップB31〜B35)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図19のゲームプログラム410)である。
また、第15の発明は、
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であって、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段と、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段と、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段と、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段と、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えたプレーヤ端末である。
この第1又は第15の発明によれば、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末において、サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームが仮設され、仮設された架空ルームと、サーバシステムへの照会の結果得られたサーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームとが、参加可能ルームとして紹介表示される。そして、紹介表示された参加可能ルームの中からプレーヤの参加操作入力に従って特定したマッチングルームが架空ルームであった場合には、サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号が送信され、特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合には、現存ルームへの参加要求信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームが実行される。
つまり、現存ルームと架空ルームとが区別されること無く、何れも同じ参加可能ルームとして紹介表示され、選択した参加可能ルームが架空ルームならば、新たなマッチングルームの開設が要求され、現存ルームならば、当該現存ルームへの参加が要求される。従って、プレーヤにとっては、紹介表示される参加可能ルームが現存ルームであるか架空ルームであるのか、区別がつかない。即ち、参加可能ルームを選択することで、新たなルームが開設されたのか、既に開設されているルームに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要がない。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つが設定される。
この場合、第3の発明として、
前記設定手段が、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて前記設定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第3の発明によれば、照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が行われる。
また、第4の発明として、
前記設定手段が、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲーム結果及び/又はプレイレベルに基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第4の発明によれば、実行されたゲームのゲーム結果及び/又はプレイレベルに基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
また、第5の発明として、
前記設定手段が、現在時刻に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第5の発明によれば、現在時刻に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
また、第6の発明として、
前記サーバシステムは、現在のマッチング状況を示す所定の状況指数の値を算出する状況指数算出手段を備えており、
前記サーバシステムから、現在の状況指数の値を取得する指数値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記指数値取得手段により取得された値に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第6の発明によれば、サーバシステムから取得した現在のマッチング状況を示す状況指数の値に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
また、第7の発明として、
自プレーヤ端末の通信環境を設定する通信環境設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記通信環境設定手段により設定された通信環境に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第7の発明によれば、自プレーヤ端末の通信環境に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つの設定が可変される。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームを選定する現存ルーム選定手段(例えば、図19のゲーム演算部321;図26のステップB9)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームが選定される。
この場合、第9の発明として、
前記サーバシステムは、マッチングルームを種類別に分類して管理し、
前記ルーム紹介表示手段が、マッチングルームの種類別に、参加可能ルームを紹介表示するように前記コンピュータを機能させ、
前記現存ルーム選定手段が、前記参加ルーム特定手段によって何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、現存ルームを選定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第9の発明によれば、サーバシステムにおいて、マッチングルームは種類別に分類して管理されており、マッチングルームの種類別に参加可能ルームが紹介表示され、何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームが選定される。
また、第10の発明として、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれの開設時刻を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られた開設時刻に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第10の発明によれば、サーバシステムへの照会の結果得られた現存ルームそれぞれの開設時刻に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームが選定される。
また、第11の発明として、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたプレーヤ数に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第11の発明によれば、サーバシステムへの照会の結果得られた現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数に基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される現存ルームが選定される。
更に、第12の発明として、
前記サーバシステムは、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルを対応づけて記憶するレベル記憶手段を備えており、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれのレベルを前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたレベルに基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
この第12の発明によれば、サーバシステムにおいて、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルが対応付けて記憶されており、サーバシステムへの照会の結果得られた現存ルームそれぞれのレベルに基づいて、参加可能ルームとして紹介表示される現存ルームが選定される。
第13の発明は、
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチング要求に応じてマッチングを行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報を記憶する記憶手段、
前記サーバシステムから、少なくとも現在開設されているマッチングルームに付与されたルーム識別情報を受信する現存ルーム照会手段、
所定の条件に基づいて前記記憶手段からルーム識別情報を抽出する架空ルーム仮設手段、
前記受信されたルーム識別情報と前記抽出されたルーム識別情報に基づきマッチングルームを選択可能に表示するルーム紹介表示手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記受信されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該ルーム識別情報に基づいたマッチングルームにおいて、当該ユーザ識別情報に基づくユーザのマッチングを行う要求をする参加要求送信手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記抽出されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該送信されたユーザ識別情報及びルーム識別情報に基づいてマッチングルームを開設する要求を行う開設要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でルーム識別情報に基づくネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラムである。
この第13の発明によれば、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末において、ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報が記憶されており、サーバシステムから受信されたルーム識別情報と、記憶されているルーム識別情報から所定の条件に基づいて抽出されたルーム識別情報とに基づき、マッチングルームが選択可能に表示される。そして、プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が受信されたルーム識別情報であった場合には、ユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報がサーバシステムに送信されてユーザのマッチングが要求され、選択されたマッチングルーのルーム識別情報が抽出されたルーム識別情報であった場合には、ユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報がサーバシステム送信されてマッチングルームの開設が要求され、サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でネットワークゲームが実行される。
つまり、サーバシステムにおいて開設されているマッチングルームと開設されていないマッチングルームとが区別されること無く、何れも同じ参加可能ルームとして選択可能に表示され、選択したマッチングルームが開設されていないルームならば、新たなマッチングルームの開設が要求され、開設されているルームならば当該ルームへの参加が要求される。従って、プレーヤにとっては、選択可能に表示されるマッチングルームが開設されているのか開設されていないのか、区別がつかない。即ち、マッチングルームを選択することで新たなルームが開設されたのか、既に開設されているルームに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要がない。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図19の記憶部400)である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第14の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第13の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
第16の発明は、
請求項1に記載のプレーヤ端末複数と通信可能に接続され、前記プレーヤ端末から送信される開設要求に従ってマッチングルームを開設し、前記プレーヤ端末から送信されるマッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末の前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された内容に基づく紹介表示を前記ルーム紹介表示手段に行わせる指示信号を前記プレーヤ端末に送信する決定指示送信手段と、
を備えたサーバシステムである。
この第16の発明によれば、プレーヤ端末複数と通信可能に接続され、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムにおいて、プレーヤ端末において参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数のうち、少なくとも一つが決定され、決定した内容に基づく紹介表示を行わせる指示信号がプレーヤ端末に送信される。
本発明によれば、プレーヤをマッチングさせるサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末において、現存ルームと架空ルームとが区別されること無く、何れも同じ参加可能ルームとして紹介表示され、選択した参加可能ルームが架空ルームならば、新たなマッチングルームの開設が要求され、現存ルームならば、当該現存ルームへの参加が要求される。従って、プレーヤにとっては、紹介表示される参加可能ルームが現存ルームであるか架空ルームであるのか、区別がつかない。即ち、参加可能ルームを選択することで、新たなルームが開設されたのか、既に開設されているルームに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要が無い。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、オーディションゲームを実行するネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバ10と複数のプレーヤ端末30とが通信回線Nに接続されて構成され、所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバ10は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。具体的には、(A)サーバ10に接続されているプレーヤ端末30の中から対戦させるプレーヤ端末30を組み合わせるマッチング処理、(B)プレーヤ端末30に対してゲームに関する商品を販売する販売処理、を実行する。尚、サーバ10は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
プレーヤ端末30は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、例えば家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ(パソコン)である。また、プレーヤ端末30は、通信回線Nに接続してサーバ10や他のプレーヤ端末30とのデータの送受を行うための機能を備えており、サーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインする。そして、(A)サーバ10によるマッチング処理の結果に基づき他のプレーヤ端末30と対戦するネットワークゲーム処理、(B)サーバ10からゲームに関する各種の商品を購入する購入処理、を実行する。
[プレーヤ端末の外観]
図2は、家庭用ゲーム装置であるプレーヤ端末30の外観を示す図である。同図によれば、プレーヤ端末30は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。即ち、プレーヤは、このCD−ROM1212等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してゲームを楽しむ。
[ゲーム概要]
本実施形態では、ネットワークゲームとして、プレーヤキャラクタであるタレントを模したキャラクタ(以下、単に「タレント」という)をオーディションに参加させ、該タレントのボーカル(歌唱力)やダンス、ビジュアル(ファッション等)等を他のプレーヤのタレントと競う(対戦する)オーディションゲームを実行する。
具体的には、先ず、プレーヤ端末30においてメニュー画面が表示される。図3は、メニュー画面の一例を示す図である。同図に示すように、メニュー画面には、選択肢として、オーディションゲームをプレイする「ゲーム実行」、及びオーディションゲームに関する商品を購入する「商品購入」が表示される。
メニュー画面において「ゲーム実行」を選択すると、オーディションゲームが開始される。そして、ゲーム進行中、「オーディションに参加」のイベントが発生すると、参加するオーディションを選択するためのオーディション選択画面が表示される。図4は、オーディション選択画面の一例を示す図である。同図によれば、オーディション選択画面には、参加可能な複数種類のオーディションが一覧表示される。同図では、4種類のオーディションに参加可能(エントリ可能)であり、各オーディションについて、オーディション名と参加受付終了(エントリ終了)までの残り時間とが表示されている。
オーディション選択画面において何れかのオーディションを選択すると、続いて、該選択したオーディションの参加プレーヤ画面が表示される。図5は、参加プレーヤ画面の一例を示す図である。同図によれば、参加プレーヤ画面には、選択したオーディションに現時点で参加(エントリ)しているプレーヤ名の一覧が表示されているとともに、エントリ終了までの残り時間が表示されている。同図では、当該オーディションには6人のプレーヤが参加可能であり、現在参加している2人のプレーヤのプレーヤ名が表示されている。
参加プレーヤ画面において、当該オーディションへの参加(エントリ)を決定すると、サーバ10において、当該オーディションへの参加を希望する他のプレーヤとのマッチングが行われ、マッチング結果が送信されてくる。そして、受信したマッチング結果を基に他のプレーヤ端末30と通信接続され、当該マッチングされた他のプレーヤとの対戦が行われる。尚、参加プレーヤ画面において当該オーディションへの参加(エントリ)をキャンセルすると、再度、オーディション選択画面が表示される。
また、メニュー画面において「商品購入」を選択すると、オーディションゲームに関する各種商品を購入することができる。商品としては、例えば、プレーヤキャラクタであるタレントに装備させる衣装やアクセサリ等のアイテム、タレントの画像や動画、メロディ、タレントから送られてくるメール等である。これらの商品の購入は、例えば所定量の仮想マネーと引き換えに、当該商品のデータをダウンロードすることで実現される。
具体的には、購入可能な商品を表示したカタログ画面が表示される。図6は、カタログ画面の一例を示す図である。同図によれば、カタログ画面には、購入可能な商品のうちの1つの商品について、名称や種類、画像、説明、価格といった詳細なデータが表示されている。このカタログ画面において、商品切替アイコンIC2a,IC2bを選択すると、現在表示されている商品の前/後の商品についてのカタログ画面に表示が切り替わる。このように、カタログ画面では、1ページに1つの商品が掲載されたカタログ(冊子)のページをめくっていくように、販売されている各商品を見ることができる。
そして、カタログ画面において購入指示アイコンIC1を選択すると、当該商品の購入を決済するための決済画面が表示される。図7は、決済画面の一例を示す図である。同図によれば、決済画面には、選択した商品名や価格、説明、データサイズとともに、ダウンロードする商品データの保存先や、当該プレーヤの現在の仮想マネーの保有量が表示されている。
この決済画面において、保存先変更アイコンIC4を選択すると、ダウンロードする商品データの保存先を変更することができる。そして、決済指示アイコンIC3を選択すると、当該商品の価格分の仮想マネーの保有量が減少されるとともに、商品データがサーバ10からダウンロードされて指定した保存先に保存されることで、当該商品の購入が完了する。尚、決済画面において取消アイコンIC5を選択すると、再度、カタログ画面が表示される。
[マッチングの原理]
図8は、本実施形態におけるマッチングの原理を説明するための図である。同図によれば、サーバ10において、プレーヤ同士を組み合わせるための演算上の仮想的な部屋であるマッチングルームRが開設される。マッチングルームRは、ゲーム内容に応じた複数種類のカテゴリ毎に開設される。また、同一のカテゴリについて複数のマッチングルームRの存在が許容されている。本実施形態では、オーディションの種類それぞれがカテゴリであり、カテゴリ毎、即ちオーディションの種類毎にマッチングルームRが開設される。
また、マッチングルームRは、プレーヤ端末30からの開設要求に従って開設される。即ち、プレーヤ端末30からカテゴリを特定したマッチングルームRの開設が要求されると、サーバ10において、当該要求されたカテゴリのマッチングルームRが開設され、当該マッチングルームRに当該要求をしたプレーヤが参加登録される。
同図において、マッチングルーム「R(A)−n」とは、カテゴリ「A」のマッチングルームRであり、プレーヤnの要求により開設されたことを表している。即ち、同図では、サーバ10において、カテゴリ「A」のマッチングルームとして「R(A)−1」及び「R(A)−3」の2つ、カテゴリ「C」のマッチングルームとして「R(C)−4」の1つ、カテゴリ「D」のマッチングルームとして「R(D)−2」の1つ、の計4つのマッチングルームRが開設されている。
一方、各プレーヤ端末30においては、架空のマッチングルームである架空ルームrが、所定数(具体的には、4つ)だけ架空に(ダミーとして)開設される。架空ルームrは、それぞれカテゴリが異なるように設定される。カテゴリはサーバ10において開設されるマッチングルームRのカテゴリと共通である。架空ルームrは、あくまでもプレーヤ端末30内で架空に開設されるものであり、実際にプレーヤ端末30において他のプレーヤとのマッチングが行われるわけではない。
また、各プレーヤ端末30において、画面上に表示され、プレーヤが参加可能なマッチングルームとして提示(紹介)される所定数(具体的には、4つ)の参加可能ルームQが設定される。そして、参加可能ルームQそれぞれに、架空ルームr、或いは、サーバ10に開設されているマッチングルームR(以下、「現存ルーム」という)が割り当てられる。本実施形態では、4つの参加可能ルームQのうち、3つの参加可能ルームQそれぞれには架空ルームrが割り当てられ、1つの参加可能ルームQには現存ルームが割り当てられる。そして、参加可能ルームQに割り当てられた架空ルームr或いは現存ルームが、オーディション選択画面(図4参照)において選択肢(参加可能なオーディション)として表示される。
次いで、プレーヤにより参加可能ルームQの何れかが選択されると、選択された参加可能ルームQに割り当てられているルームに応じた要求がサーバ10になされる。即ち、選択された参加可能ルームQに割り当てられているルームが現存ルームである場合、図9(a)に示すように、プレーヤ端末30からサーバ10に対して、当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求される。そして、サーバ10において、要求された現存ルームに当該プレーヤ端末30のプレーヤが参加される。一方、架空ルームrである場合、同図(b)に示すように、プレーヤ端末30からサーバ10に対して、当該架空ルームrの開設が要求される。そして、サーバ10において当該架空ルームrに相当するマッチングルームRが開設され、開設されたマッチングルームRに当該プレーヤ端末30のプレーヤが参加される。
そして、サーバ10に開設されているマッチングルームRそれぞれについて、所定の対戦プレーヤ数(具体的には、6人)でマッチングが成立される。但し、マッチングルームRの開設から所定の制限時間が経過すると、当該ルームへのプレーヤの参加が締め切られ、その時点で参加しているプレーヤでマッチングが成立される。このとき、参加しているプレーヤ数(参加プレーヤ数)が所定の対戦プレーヤ数に足りない場合には、足りない分のプレーヤ数のコンピュータ制御プレーヤ(COMプレーヤ)が参加プレーヤに追加されることで、当該対戦プレーヤ数でのマッチングが実現される。勿論、マッチングルームRの開設からの経過時間が制限時間に達してなくとも、参加プレーヤ数が対戦プレーヤ数に達した場合には、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加が締め切られ、参加している対戦プレーヤ数のプレーヤでマッチングが成立される。この場合、マッチングされたプレーヤの中には、COMプレーヤが含まれない。
[通信接続の原理]
マッチングされたプレーヤ端末30間の通信接続は、次のように実現される。本実施形態では、マッチングされた複数台のプレーヤ端末30のうち、1台がホスト機(通信ホスト)となり、他がクライアント機となる。そして、ホスト機と各クライアント機とが通信接続される。即ち、マッチングされたプレーヤ端末30同士の接続は、2台のプレーヤ端末30間のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。
図10は、マッチングされたプレーヤ端末30間の通信接続の一例を示す図である。同図は、3台のプレーヤ端末30−1〜30−3がマッチングされた場合を示している。即ち、同図(a)に示すように、3台のプレーヤ端末30−1〜30−3がマッチングされた場合、例えば同図(b)に示すように、プレーヤ端末30−1がホスト機とされ、他のプレーヤ端末30−2,30−3がクライアント機とされる。そして、プレーヤ端末30−1と、プレーヤ端末30−2,30−3それぞれとが接続される。
また、図11に示すように、プレーヤ端末30は、ホスト機能31及びクライアント機能32を有している。これらの機能は、互いに独立した機能として動作する。ホスト機能31は、当該プレーヤ端末30をホスト機として機能させ、マッチングされたプレーヤ端末30間のネットワークゲームの進行を制御する。具体的には、マッチングされたプレーヤにCOMプレーヤが含まれていればそのCOMプレーヤの制御を行う他、クライアント機能32により送信されてくる各プレーヤ端末30におけるプレイデータに基づくプレーヤ間の対戦結果の生成、各プレーヤのプレイデータや対戦結果等の各プレーヤ端末30への配信(送信)等を行う。
クライアント機能32は、当該プレーヤ端末30をクライアント機として機能させ、該プレーヤ端末30でのゲーム進行を制御する。具体的には、プレーヤによる操作入力の受け付け、ホスト機のホスト機能31により送信されてくる各プレーヤのプレイデータ及び自プレーヤの入力データ等に基づくゲームの進行制御、当該プレーヤ端末30におけるプレイデータのホスト機への送信、ゲーム画像やゲーム音の生成等を行う。
これらの機能は、図12に示すように、ホスト機においてはホスト機能31及びクライアント機能32の双方が有効となり、クライアント機においてはクライアント機能32のみが有効となる。そして、各プレーヤ端末30におけるクライアント機能32がホスト機のホスト機能31と通信することで、ゲームシステム1におけるネットワークゲームが実現される。
ここで、マッチングされたプレーヤ端末30のうちの何れがホスト機となるかは、次のように定められる。即ち、サーバ10においてマッチングルームRが開設される際、当該開設を要求したプレーヤ端末30が、当該ルームにおいて成立されたマッチングにおけるホスト機として設定される。
[購入/販売の原理]
図14は、本実施形態における商品の販売/購入の支援方法の一例を示す図である。また、図13は、本実施形態との比較のために示した、従来の商品の販売/購入の一例である。
先ず、従来から行われている商品の販売/購入の方法を説明する。図13によれば、サーバ10は、プレーヤ端末30に対して販売可能な商品のリスト(商品リスト)11を有している。この商品リスト11は、オーディションゲームやカーレースゲームといった各ゲームを上位層のディレクトリとし、当該ゲームに関する商品を下位層とした階層構造を有している。
商品購入は、商品リスト11の階層を辿り所望の商品を探し出して購入するという手順になる。即ち、先ず、プレーヤ端末30が、プレーヤの指示操作に従ってサーバ10にて運営される商品販売サイトにアクセスすることでゲームリストを取得し、ゲーム名等を一覧表示する。プレーヤは、一覧表示されたゲーム名の中から一のゲームを選択する。すると、サーバ10からプレーヤ端末30に、選択されたゲームの下位層に位置する商品のリスト(ゲーム別商品リスト)が送信され、プレーヤ端末30において受信したゲーム別商品リストに基づく商品リスト画面が表示される。商品リスト画面において、プレーヤの指示に従って一の商品が選択されると、プレーヤ端末30からサーバ10に、選択された商品名やゲーム名とともに購入要求が送信され、サーバ10からプレーヤ端末30に、選択された商品の決済データが送信される。そして、プレーヤ端末30では、受信した決済データに基づく決済画面が表示され、この決済画面において当該商品の決済が行われて、当該商品の購入(ダウンロード)が実現される。
ここで、商品リスト11は、ゲーム名の他、各商品の商品名や種類、価格、説明等のデータがテキストで格納されたテキストデータであり、プレーヤ端末30における商品リスト画面には、該当するゲームの全ての商品についてのデータがテキストで一覧表示される。即ち、プレーヤは、テキスト表示されたゲーム名の一覧から所望の商品を探し出すといった作業を行う必要がある。ゲームや商品の数は膨大であり、テキスト表示された画面は見難い。このため、商品購入するための手順は煩わしく手間な作業であり、プレーヤの購入意欲を削ぐ原因となっていた。例えば、商品数が多数あるため、全ての商品のデータが一画面に表示される場合は少ない。そのため、画面をスクロールさせてテキスト文字を頼りに所望の商品を探し出す必要がある。
そこで、本実施形態では、次のような購入支援を行う。即ち、図14に示すように、サーバ10では、上述した通りの商品リスト11を有しているが、プレーヤ端末30では、当該ゲームのカタログデータ425を有している。カタログデータ425は、商品リスト11に格納されている各商品の商品名や価格といったデータに加えて、当該商品の画像データといった付加データを更に格納している。このカタログデータ425を基に、プレーヤ端末30において、例えば図6に一例を示したカタログ画面が表示される。そして、カタログ画面において、プレーヤにより購入が指示されると、プレーヤ端末30からサーバ10に、ゲーム名や指示された商品名とともに購入要求が送信される。このときの購入要求は、図13における従来の購入要求と同じものである。すると、サーバ10からプレーヤ端末30に、要求された商品の決済データが送信され、プレーヤ端末30において、受信された決済データに基づく決済画面が表示される。
[サーバの構成]
図15は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
操作部110は、当該サーバ10の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、プレーヤ端末30)から受信したデータ等に基づいて、サーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部120は、マッチング制御部121と、販売管理部122とを含む。
マッチング制御部121は、対戦させるプレーヤを組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、プレーヤ同士を組み合わせるためのマッチングルームを開設し、参加を要求してきたプレーヤをマッチングルームに参加登録させる。即ち、プレーヤ端末30から送信されてくるマッチングルームの開設要求を受信すると、要求されたカテゴリのマッチングルームを開設する。そして、当該プレーヤ端末30のプレーヤを当該ルームに参加させるとともに、当該プレーヤ端末30をホスト機として設定する。また、プレーヤ端末30から送信されてくるマッチングルームへの参加要求を受信すると、要求されたマッチングルームに、当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させる。
そして、マッチングルームそれぞれについて、参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。即ち、マッチングルームの開設時刻からの経過時間が所定の制限時間に達すると、当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、その時点で参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。このとき、参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に足りないプレーヤ数を算出し、算出したプレーヤ数のCOMプレーヤを参加プレーヤに追加して、当該対戦プレーヤ数でのマッチングを成立させる。また、マッチングルームの開設時刻からの経過時間が制限時間に達していなくとも、参加プレーヤ数が対戦プレーヤ数に達したならば、その時点で当該ルームへのプレーヤの参加を締め切り、参加しているプレーヤでマッチングを成立させる。そして、マッチングを成立させると、マッチングさせた各プレーヤ端末30にマッチング結果を配信(送信)する。また、該当するマッチングルームを削除する。
また、マッチング制御部121は、プレーヤ端末30から送信されてくる現存ルームの照会要求を受信すると、現在開設しているマッチングルームを現存ルームとし、各ルームのカテゴリや開設時刻、参加プレーヤ等のデータを、照会結果として該プレーヤ端末30に送信する。
マッチングルームに関するデータは、マッチングルームデータ221に格納される。図16は、マッチングルームデータ221のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチングルームデータ221は、開設されているマッチングルーム毎に生成され、ルームID221aと、カテゴリ221bと、開設時刻221cとを格納しているとともに、参加しているプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名221dと、該当するプレーヤ端末30の端末ID221eと、通信アドレス221fと、ホストフラグ221gとを対応付けて格納している。ホストフラグ221gは、該当するプレーヤ端末30がホスト機として設定されているか否かを示すフラグであり、ホスト機として設定されているならば「1」が、設定されていないならば「0」が、それぞれ格納される。本実施形態では、全ての参加プレーヤのうち、当該マッチングルームの開設を要求した一のプレーヤのプレーヤ端末30がホスト機として設定され、それ以外のプレーヤのプレーヤ端末30は全てクライアント機として設定されている。
また、成立されたマッチングに関するデータは、マッチングデータ222に格納される。図17は、マッチングデータ222のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチングデータ222は、成立されたマッチング毎に生成され、マッチングID222aを格納しているとともに、マッチングさせたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名222bと、該当する端末ID222cと、通信アドレス222dと、ホストフラグ222eとを対応付けて格納している。ここで、マッチングされたプレーヤにCOMプレーヤが含まれている場合、COMプレーヤに対応する端末ID222c、通信アドレス222d及びホストフラグ222eの項目には、COMプレーヤであることを表す値「*COM」が格納される。
販売管理部122は、各プレーヤ端末30に対する商品の販売を管理する。具体的には、プレーヤ端末30から送信されてくる購入要求を受信すると、商品リストデータ223を参照し、要求されたゲームの要求された商品の決済データを該プレーヤ端末30に送信する。
商品リストデータ223は、プレーヤ端末30に対して販売される商品のリストデータである。図18は、商品リストデータ223のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、商品リストデータ223は、ゲームの種類毎に用意され、該当するゲーム名223aを格納しているとともに、商品毎に、商品名223bと、種類223cと、価格223dと、説明223eとを対応付けて格納している。
そして、プレーヤ端末30から送信されてくる決済要求を受信すると、販売管理部122は、要求された商品の購入を決済する決済処理を行う。即ち、通信回線Nを介して接続される、各プレーヤが保有する仮想マネーを管理するゲームサーバ(不図示)とデータ通信を行うことで、該当するプレーヤが保有する仮想マネーを、要求された商品の価格だけ減額させる。そして、要求された商品の商品データを、該プレーヤ端末30に送信する(ダウンロード)。或いは、通信回線Nを介して接続される決済システム(不図示)とのデータ通信を行うことで、要求された商品の購入の決済処理を行うことにしても良い。決済システムは、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。
図15において、表示部130は、処理部120からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、プレーヤ端末30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部200は、処理部120にサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
本実施形態では、記憶部200は、プログラムとして、処理部120をマッチング制御部121として機能させるためのマッチングプログラム211と、販売管理部122として機能させるための販売管理プログラム212とを記憶しているとともに、データとして、マッチングルームデータ221と、マッチングデータ222と、商品リストデータ223とを記憶している。
[プレーヤ端末の構成]
図19は、プレーヤ端末30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ端末30は、機能的には、操作入力部310と、処理部320と、画像表示部330と、音出力部340と、通信部350と、記憶部400とを備えて構成される。
操作入力部310は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図2では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。
処理部320は、プレーヤ端末30の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御ユニット1211に搭載されたCPUがこれに該当する。また、処理部320は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部321と、ゲーム演算部321の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部326と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部327とを含んでいる。
ゲーム演算部321は、架空ルーム管理部322と、ホスト処理部323と、クライアント処理部324と、購入管理部325とを含み、操作入力部310から入力された操作信号や、通信部350を介して外部装置(主に、サーバ10)から受信したデータ、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム演算部321は、ゲーム進行中、「オーディションに参加」のイベントが発生すると、サーバ10に、現存ルーム(現在開設されているマッチングルーム)の照会要求を送信し、この要求に応答してサーバ10から送信されてくる照会結果を受信する。
受信された照会結果は、現存ルームデータ422に格納される。図20は、現存ルームデータ422のデータ構成の一例である。同図によれば、現存ルームデータ422は、照会された現存ルーム毎に生成され、ルームID422aと、カテゴリ422bと、開設時刻422cとを格納しているとともに、当該ルームに参加しているプレーヤ(参加プレーヤ)それぞれについて、プレーヤ名422dと、該当するプレーヤ端末30の端末ID422eと、通信アドレス422fと、ホストフラグ422gとを対応付けて格納している。
次いで、ゲーム演算部321は、照会の結果得られた現存ルームの中から、参加可能ルームに割り当てるルームを選択する。具体的には、現存ルームのうち、開設時刻が最も遅い1つの現存ルームを選択する。また、架空ルームデータ421を参照し、架空ルーム管理部322により管理されている架空ルームの中から、参加可能ルームに割り当てるルームを選択する。具体的には、架空ルームのうち、先に選択した現存ルームのカテゴリとは異なるカテゴリの3つの架空ルームを選択する。
架空ルームデータ421は、架空ルーム管理部322により管理され、当該プレーヤ端末30において仮に開設(仮設)されているマッチングルームである架空ルームに関するデータである。図21は、架空ルームデータ421のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、架空ルームデータ421は、現在開設されている所定数(具体的には、4つ)の架空ルーム421a毎に、架空ルームID421bと、カテゴリ421cと、開設時刻421dとを対応付けて格納している。
そして、ゲーム演算部321は、選択した現存ルーム及び架空ルームそれぞれを、参加可能ルームに割り当てる。参加可能ルームに関するデータは、参加可能ルームデータ423に格納される。図22は、参加可能ルームデータ423のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、参加可能ルームデータ423は、参加可能ルーム423a毎に、ルームフラグ423bと、ルームID423cとが対応付けて格納されている。ルームフラグ423bは、割り当てられているルームが架空ルームであるか現存ルームであるかを示すフラグであり、具体的には、架空ルームであれば「0」が、現存ルームであれば「1」が、それぞれ格納される。ルームID423cには、割り当てられている架空ルーム或いは現存ルームのルームIDが格納される。
次いで、ゲーム演算部321は、参加可能ルームのうちから、参加する参加可能ルームをプレーヤに選択させるためのルーム選択画面を、画像表示部330に表示させる。本実施形態では、マッチングルームのカテゴリとしてオーディションの種類が設定されている。このため、参加可能ルームとして該ルームのカテゴリに該当するオーディション名を表示させたオーディション選択画面(図4参照)を、ルーム選択画面として表示させる。
そして、操作入力部310から、プレーヤによる参加可能ルームの選択が入力されると、選択された参加可能ルームに割り当てられているルームを判断し、架空ルームが割り当てられているならば、サーバ10に当該架空ルームに対応する新たなマッチングルームの開設要求を送信する。そして、当該要求に応答してサーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信する。また、選択された参加可能ルームに割り当てられているルームが現存ルームならば、サーバ10に、当該現存ルームへの参加要求を送信し、当該要求に応答してサーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信する。
受信したマッチング結果は、マッチング結果データ424に格納される。図23は、マッチング結果データ424のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング結果データ424は、マッチングされたプレーヤそれぞれについて、プレーヤ名424aと、該当するプレーヤ端末30の端末ID424bと、通信アドレス424cと、ホストフラグ424dとを対応付けて格納している。尚、マッチングされたプレーヤには、自プレーヤ端末30のプレーヤ(自プレーヤ)が含まれている。また、マッチングされたプレーヤのうち、COMプレーヤについては、対応する端末ID424b、通信アドレス424c及びホストフラグ424dの項目には、COMプレーヤであることを表す値「*COM」が格納されている。
そして、ゲーム演算部321は、マッチング結果に従って、マッチングされた他のプレーヤ端末30との接続を確立させ、当該マッチングされたプレーヤ端末30間の対戦(即ち、オーディション)を行う。即ち、自プレーヤ端末30がクライアント機ならば、ホスト機であるプレーヤ端末30との接続を確立させた後、クライアント処理部324に所定のクライアント処理を開始させて自プレーヤ端末30のクライアント機能を有効にする。一方、自プレーヤ端末30がホスト機ならば、他の全てのプレーヤ端末30との接続を完了した後、ホスト処理部323に所定のホスト処理を開始させるとともに、クライアント処理部324に所定のクライアント処理を開始させて、自プレーヤ端末30のホスト機能及びクライアント機能の双方を有効にする。
架空ルーム管理部322は、架空ルームを管理する。具体的には、先ず、カテゴリが異なる所定数(本実施形態では、4つ)の架空ルームを開設する。そして、各架空ルームについて、開設からの経過時間が所定の制限時間に達すると、当該ルームを削除し、新たな架空ルームを開設する。このとき、新たに開設する架空ルームのカテゴリは、開設している他の架空ルームそれぞれのカテゴリとは異なるカテゴリとする。
ホスト処理部323は、所定のホスト処理を実行して、マッチングされたプレーヤ間の対戦(即ち、オーディション)を制御する。具体的には、マッチングさせたプレーヤに含まれるCOMプレーヤの制御や、各プレーヤ端末30から送信されてくるプレイ結果及びCOMプレーヤの制御結果に基づく対戦結果(即ち、オーディション結果)の生成、生成した対戦結果の各プレーヤ端末30への配信(送信)等を行う。
クライアント処理部324は、所定のクライアント処理を実行して、当該プレーヤ端末30におけるゲームプレイ(即ち、オーディション)を制御する。具体的には、操作入力部310から入力される操作データに従ってプレーヤキャラクタであるタレントの制御、プレーヤキャラクタのプレイ結果のホスト機であるプレーヤ端末30への送信、ホスト機で有るプレーヤ端末30から送信されてくる対戦結果の表示等を行う。
購入管理部325は、当該プレーヤ端末30におけるサーバ10からの商品購入を制御する。具体的には、カタログデータ425に基づいて、例えば図6に一例を示した各商品のカタログ画面を画像表示部330に表示させる。このカタログ画面において、操作入力部310からプレーヤによる購入指示が入力されると、ゲーム名及びカタログ画面に表示させている商品の商品名とともに、購入要求をサーバ10に送信する。
次いで、この要求に応答してサーバ10から送信されてくる決済データを受信し、受信した決済データに基づく決済画面を、例えば図7に一例を示したように、画像表示部330に表示させる。そして、この決済画面において、操作入力部310からプレーヤによる決済指示が入力されると、決済要求をサーバ10に送信し、この要求に応じてサーバ10から送信されてくる商品データを受信する(ダウンロード)。
また、カタログ画面において、操作入力部310からプレーヤによる商品切り替え指示が入力されると、カタログデータ425において、現在表示させている商品の前/後の商品のカタログ画面に表示を更新する。
図24は、カタログデータ425のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カタログデータ425は、当該プレーヤ端末30で実行されるゲーム(オーディションゲーム)に関する商品それぞれについて、商品名425aと、種類425bと、価格425cと、説明425dと、画像425eとを対応付けて格納している。
図19において、画像生成部326は、ゲーム演算部321による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部326からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
音生成部327は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部327からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ1231がこれに該当する。
通信部350は、処理部320からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバ10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図2では、通信装置1215がこれに該当する。
記憶部400は、処理部320にプレーヤ端末30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御ユニット1211に搭載されたメモリがこれに該当する。
本実施形態では、記憶部400は、プログラムとして、処理部320をゲーム演算部321として機能させるためのゲームプログラム410を記憶しているとともに、データとして、架空ルームデータ421と、参加可能ルームデータ423と、現存ルームデータ422と、マッチング結果データ424と、カタログデータ425とを記憶している。
[処理の流れ]
図25は、プレーヤ端末30におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部321がゲームプログラム410を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部321は、選択肢として「ゲーム実行」及び「ショッピング」を表示させたメニュー画面を画像表示部330に表示させる(ステップA1)。そして、このメニュー画面において「ゲーム実行」が選択されたならば(ステップA3:YES)、続いて、オーディションゲーム処理を実行する(ステップA5)。
図26,27は、オーディションゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、先ず、架空ルーム管理部322が架空ルーム管理処理を開始する(ステップB1)。
図28は、架空ルーム管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、架空ルーム管理部322は、先ず、所定数(具体的には、4つ)の架空ルームを開設する(ステップC1)。その後、開設した架空ルーム毎に、ループAの処理を繰り返す。即ち、ループAでは、当該架空ルームの開設時刻から所定の制限時間が経過したか否かを判断し、経過したならば(ステップC3:YES)、当該ルームを削除し(ステップC7)、新たな架空ルームを開設する(ステップC5)。全ての架空ルームを対象としたループAの処理を終了すると、ステップC3に戻る。そして、架空ルーム管理処理の終了が指示されると、当該架空ルーム管理処理を終了する。
図25において、架空ルーム管理処理が開始されると、ゲーム演算部321は、「オーディションに参加」のイベントが発生したか否かを判断し、発生したならば(ステップB3:YES)、サーバ10に、現存ルーム(現在開設されているマッチングルーム)の照会要求を送信し(ステップB5)、この要求に応答してサーバ10から送信されてくる現存ルームの照会結果を受信する(ステップB7)。
続いて、受信した現存ルームの照会結果(具体的には、各現存ルームのルームIDやカテゴリ、開設時刻、参加しているプレーヤ名やプレーヤ端末30の端末ID及び通信アドレス等)を基に、各参加可能ルームへの割り当てを決定する(ステップB9)。即ち、照会された現存ルームのうちから、開設時刻が最も遅い1つの現存ルームを選択する、また、架空ルームのうちから、先に選択した現存ルームのカテゴリとは異なる3つの架空ルームを選択する。そして、選択した1つの現存ルーム及び3つの架空ルームそれぞれを、参加可能ルームに割り当てる。
参加可能ルームへの割り当てを決定すると、ゲーム演算部321は、決定した各参加可能ルームを表示させたルーム選択画面を画像表示部330に表示させる(ステップB11)。次いで、ルーム選択画面において選択された参加ルームの参加プレーヤ画面を、画像表示部330に表示させる(ステップB13)。
当該選択された参加可能ルームへの参加が指示されると(ステップB15:YES)、当該選択された参加可能ルームに割り当てられているルームを判断し、現存ルームが割り当てられているならば(ステップB17:YES)、当該現存ルームへの参加要求をサーバ10に送信する(ステップB19)。一方、選択された参加可能ルームに架空ルームが割り当てられているならば(ステップB17:NO)、当該架空ルームの開設要求を、当該架空ルームのルームIDやカテゴリ、当該プレーヤ端末30の端末IDや通信アドレス、プレーヤ名等のデータとともにサーバ10に送信する(ステップB21)。そして、これらの要求に応答してサーバ10から送信されてくるマッチング結果を受信する(ステップB23)。
その後、ゲーム演算部321は、受信したマッチング結果(具体的には、マッチングされた各プレーヤのプレーヤ名や、プレーヤ端末30の端末ID及び通信アドレス等)を基に、自プレーヤ端末30がホスト機であるかクライアント機であるかを判断する。自プレーヤ端末30がホスト機ならば(ステップB25:YES)、クライアント機である他のプレーヤ端末30からの接続を待機し(ステップB27)、全てのクライアント機からの接続が完了すると(ステップB29:YES)、ホスト処理部323がホスト処理を開始するとともに(ステップB31)、クライアント処理部324がクライアント処理を開始する(ステップB35)。一方、自プレーヤ端末30がクライアントならば(ステップB25:NO)、ホスト機であるプレーヤ端末30に接続し(ステップB33)、その後、クライアント処理部324がクライアント処理を開始する(ステップB35)。これにより、マッチングされた各プレーヤ端末30間の対戦ゲームである「オーディション」が行われる。
そして、オーディションが終了すると、ゲーム演算部321は、オーディションゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップB37:NO)、ステップB3に戻る。オーディションゲームを終了するならば(ステップB37:YES)、実行中の架空ルーム管理処理を終了させた後(ステップB39)、オーディション処理を終了する。
一方、メニュー画面において「商品購入」が選択されたならば(ステップA5:NO〜A7:YES)、続いて、購入処理を実行する(ステップA9)。
図29は、購入処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、購入管理部325は、先ず、カタログデータ425に基づくカタログ画面を画像表示部330に表示させる(ステップD1)。カタログ画面において商品の購入が指示されたならば(ステップD3:YES)、ゲーム名及び当該商品の商品名とともに、購入要求をサーバ10に送信する(ステップD5)。次いで、当該要求に応答してサーバ10から送信されてくる決済データを受信し(ステップD7)、受信した決済データに基づく決済画面を画像表示部330に表示させる(ステップD9:YES)。そして、決済画面において決済が指示されると(ステップD11:YES)、決済処理を行う(ステップD13)。即ち、サーバ10から送信されてくる商品データを受信する(ダウンロード)。
一方、カタログ画面において、表示する商品の切り替えが指示されたならば(ステップD3:NO〜D15:YES)、購入管理部325は、現在表示している商品の前/後の商品カタログ画面に表示を更新する(ステップD17)。
その後、販売管理部122は、商品購入の終了が指示されたか否かを判断し、指示されていないならば(ステップD19:NO)、ステップD1に戻る。終了が指示されたならば(ステップD19:YES)、購入処理を終了する。
オーディションゲーム処理或いは購入処理が終了すると、ゲーム演算部321は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA211:NO)、ステップA1に戻る。ゲームを終了するならば(ステップA11:YES)、ゲーム処理を終了する。
[サーバにおける処理の流れ]
サーバ10は、(A)マッチング処理と、(B)販売管理理処理とを、随時並行して実行する。尚、(A)マッチング処理の一部又は全部をプレーヤ端末30が行うこととし、サーバ10が有するマッチングの機能の一部又は全部をプレーヤ端末30が有することとしても良い。
図30,31は、(A)マッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部121がマッチングプログラム211を実行することで実現される。同図によれば、マッチング制御部121は、プレーヤ端末30から送信されてくる現存ルームの照会要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE1:YES)、現在開設しているマッチングルームを現存ルームとして、照会結果を当該プレーヤ端末30に送信する(ステップE3)。
また、マッチング制御部121は、プレーヤ端末30から送信されてくる現存ルームへの参加要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE5:YES)、要求されたマッチングルームに当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させる(ステップE7)。その結果、当該マッチングルームの参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に達したか否かを判断し、達したならば(ステップE9:YES)、参加しているプレーヤで当該ルームのマッチングを成立させ(ステップE11)、マッチングさせた各プレーヤ端末30にマッチング結果を配信する(ステップE13)。そして、当該マッチングルームを削除する。
また、マッチング制御部121は、プレーヤ端末30から送信されてくるマッチングルームの開設要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE15:YES)、当該開設要求とともに受信したルームIDやプレーヤ端末30の端末ID及び通信アドレス、プレーヤ名を基に、要求されたカテゴリのマッチングルームを新たに開設し、当該マッチングルームに当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させて、当該マッチングルームに該当するマッチングルームデータ221を生成する(ステップE17)。また、当該プレーヤ端末30をホスト機として設定し、生成したマッチングルームデータ211における該当するホストフラグを「1」に設定する(ステップE19)。
その後、マッチング制御部121は、開設されているマッチングルーム毎にループBの処理を行う。ループBでは、当該ルームの開設時刻から所定の制限時間が経過したか否かを判断し、経過したならば(ステップE21:YES)、当該ルームの参加プレーヤ数が対戦プレーヤ数プレーヤ数に足りないプレーヤ数を算出し(ステップE23)、算出したプレーヤ数のCOMプレーヤを参加プレーヤに追加して当該ルームのマッチングを成立させる(ステップE25)。そして、マッチング結果を、マッチングさせた各プレーヤ端末30に配信する(ステップE27)。ループBは、このように行われる。そして、全てのマッチングルームを対象としたループBの処理を終了すると、ステップE1に戻り、同様の処理を繰り返す。
図32は、(B)販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、販売管理部122が販売管理プログラム212を実行することで実現される。同図によれば、販売管理部122は、プレーヤ端末30から送信されてくる商品の購入要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップF1:YES)、要求された商品の決済データを当該プレーヤ端末30に送信する(ステップF3)。また、プレーヤ端末30から送信されて来る決済指示を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップF5:YES)、要求された商品の決済処理を行う(ステップF7)。以上の処理を行うと、販売管理部122は、ステップF1に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、プレーヤ端末30においてプレーヤが参加可能なマッチングルームとして表示される参加可能ルームQそれぞれには、当該プレーヤ端末30に仮設された架空ルームr、或いはサーバ10に開設されているマッチングルームRである現存ルームが割り当てられる。そして、プレーヤにより、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームQが選択されると、サーバ10に対して当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求され、架空ルームrが割り当てられている参加可能ルームQが選択されると、サーバ10に対して当該架空ルームの開設が要求される。
即ち、プレーヤにとっては、参加可能ルームQが現存ルームであるか架空ルームであるのか、区別がつかない。つまり、参加可能ルームQを選択することで、新たなマッチングルームRが開設されたのか、既に開設されているマッチングルームRに参加したのか、プレーヤに特に知らせる必要が無い。これにより、プレーヤに対して、新たなマッチングルームが開設されているのか、既に開設されているマッチングルームに参加しているのかといった区別を意識させること無く、いつも既に開設されているルームに参加しているように思わせることが可能となる。
また、商品の購入時には、購入可能な商品を表示したカタログ画面が表示される。このカタログ画面は、一画面を一商品として、当該商品の商品名や価格、説明、画像といった詳細なデータをレイアウトして配置した画面となっている。このため、プレーヤにとっては、従来のように、テキスト表示された多数の商品の一覧の中から所望の商品を探し出すといった手間がなく、テキストのみではなく商品画像も表示されたカタログ画面を見ながら、楽しみながら所望の商品を捜すことができる。これにより、プレーヤの購入意欲を向上させることが可能となる、
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数
例えば、上述の実施形態では、4つの参加可能ルームそれぞれに、1つの現存ルームと3つの架空ルームとを割り当てることにしたが、割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数(即ち、参加可能ルームに割り当てる現存ルームと架空ルームとの数の比率)を変更しても良い。
(A−1)現存ルームの数
例えば、サーバ10に対する照会の結果得られた現存ルームの数に応じて決定することにしても良い。具体的には、図33に示すように、予め、現存ルームの数511aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数511bと、架空ルームの数511cとを対応付けて設定しておく。同図では、現存ルームの数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。
(A−2)現在時刻
また、現在時刻に応じて決定することにしても良い。具体的には、図34に示すように、予め、1日24時間を区切った時間帯512a毎に、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数512bと、架空ルームの数512cとを対応付けて設定しておく。同図では、ゲームシステムにログインしているプレーヤ数が少ないと考えられる時間帯ほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、ログインしているプレーヤ数が少ないほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。
(A−3)プレイレベル
また、自プレーヤのプレイレベルに応じて決定することにしても良い。具体的には、図35に示すように、予め、プレイレベル513aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数513bと、架空ルームの数513cとを対応付けて設定しておく。同図では、プレイレベルが高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレイレベルが高いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、自プレーヤのプレイレベルが高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
(A−4)ゲーム結果
また、自プレーヤのゲーム結果に応じて決定することにしても良い。具体的には、図36に示すように、予め、ゲーム結果としてオーディションの結果514aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数514b、架空ルームの数514cとを対応付けて設定しておく。同図では、オーディションの結果が良い(即ち、順位が高い)ほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、直前に参加したオーディションの結果が良いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、オーディションの結果が良いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
(A−5)プレイ履歴
また、自プレーヤのプレイ履歴に応じて決定することにしても良い。具体的には、例えば、図37に示すように、予め、プレイ履歴としてオーディションへの参加回数515aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数515bと、架空ルームの数515cとを対応付けて設定しておく。同図では、参加回数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、オーディションへの参加回数が多いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、オーディションへの参加回数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
また、図38に示すように、予め、プレイ履歴としてプレイ頻度516aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数516bと、架空ルームの数516cとを対応付けて設定しておく。同図では、プレイ頻度が高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレイ頻度が高いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチング期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、プレイ頻度が高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
(A−6)マッチング状況
また、現在のマッチング状況に応じて決定することにしても良い。具体的には、マッチング状況を示す状況指数として、マッチングルームの開設からマッチングの成立までに要する成立所要時間の平均に応じて決定する。即ち、サーバ10において、これまでに開設しマッチングを成立させたマッチングルーム(例えば、直前にマッチングを成立させた10のマッチングルームや、過去一時間以内にマッチングを成立させたマッチングルーム)それぞれについての成立所要時間を算出し、これらの平均を算出する。また、図39に示すように、予め、マッチング状況として平均成立所要時間517aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数517bと、架空ルームの数517cとを対応付けて設定しておく。同図では、平均成立所要時間が長いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。
そして、プレーヤ端末30は、現存ルームとともに現時点での平均成立所要時間を照会し、照会の結果得られた平均成立所要時間を基に、参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定する。これにより、平均成立所要時間が長いほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチング期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、平均成立所要時間が長いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
また、マッチング状況の他の状況指数として、マッチングルームの参加プレーヤ数の平均に応じて決定する。即ち、サーバ10において、これまでに開設しマッチングを成立させたマッチングルームそれぞれについて、マッチングを成立させたときのCOMプレーヤを除く参加プレーヤ数の平均を算出する。また、図40に示すように、予め、マッチング状況として平均参加プレーヤ数518aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数518bと、架空ルームの数518cとを対応付けて設定しておく。同図では、平均参加プレーヤ数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定されている。
そして、プレーヤ端末30は、現存ルームとともに現時点での平均参加プレーヤ数を照会し、照会の結果得られた平均参加プレーヤ数を基に、参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定する。これにより、平均参加プレーヤ数が多いほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、平均参加プレーヤ数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定しても良い。
(A−7)プレーヤ端末30の通信環境
また、自プレーヤ端末30に設定されている通信環境に応じて決定することにしても良い。具体的には、図41に示すように、予め、通信環境519aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数519bと、架空ルームの数519cとを対応付けて設定しておく。例えば、「光通信(良い)」、「ADSL(普通)」、「ISDN(悪い)」といった通信速度が通信環境である。家庭用ゲーム装置等のプレーヤ端末30では、購入後、家庭において設置する際に通信環境を設定するのが普通である。このため、この設定データを読み出して当該プレーヤ端末30の通信環境を判断することができる。同図では、通信環境が良いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定されている。これにより、通信環境が良いプレーヤ端末30のプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が低くなる、即ち当該プレーヤ端末30が成立したマッチングにおけるホスト機となる確率が高くなる。これにより、より通信障害が少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、通信環境として、有線/無線の別、ネットワークの種別等を加味しても良い。
(A−8)
更に、ここでは、プレーヤ端末30において参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定することにしたが、これをサーバ10が決定し、決定した内容をプレーヤ端末30に送信することにしても良い。
(B)参加可能ルームの数
また、上述の実施形態では、参加可能ルームの数は固定(具体的には、4つ)としたが、これを可変としても良い。具体的には、例えば、照会の結果得られた現存ルームの数、現在時刻、自プレーヤのプレイレベルやゲーム結果、プレイ履歴、マッチング状況、自プレーヤ端末30の通信環境に応じて決定する。
更に、参加可能ルームの数は、プレーヤ端末30ではなくサーバ10が決定し、決定した数をプレーヤ端末30に送信することにしても良い。
(C)参加可能ルームに割り当てる現存ルーム
また、上述の実施形態では、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを、照会の結果得られた現存ルームのうち、開設時刻が最も遅い(最近の)ルームとしたが、これを、次のように選択しても良い。
(C−1)プレーヤのプレイレベル
例えば、プレーヤのプレイレベルに応じて選択することにしても良い。具体的には、サーバ10において、マッチングルームの開設時に、当該開設を要求したプレーヤのプレイレベルを当該ルームのレベルとして設定する。そして、プレーヤ端末30において、照会の結果得られた現存ルームのうち、設定されているプレイレベルが自プレーヤのプレイレベルに最も近い現存ルームを選択し、参加可能ルームに割り当てる。
(C−2)参加プレーヤ数
また、参加プレーヤ数に応じて選択することにしても良い。具体的には、照会の結果得られた現存ルームのうち、参加プレーヤ数が最も少ない現存ルームを選択し、参加可能ルームに割り当てる。また逆に、参加プレーヤ数が最も多い現存ルームを選択して参加可能ルームに割り当てる。
(C−3)プレイ履歴
また、プレーヤのプレイ履歴に応じて選択することにしても良い。具体的には、プレーヤ端末30において、自プレーヤのプレイ履歴として、これまでのオーディションへの参加回数を種類毎に記憶しておく。そして、照会の結果得られた現存ルームのうち、自プレーヤの過去の参加回数が最も多いオーディションの種類の現存ルームを選択して参加可能ルームに割り当てる。
(C−4)
更に、ここでは、プレーヤ端末30において、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを決定することにしたが、これをサーバ10が決定し、決定した内容をプレーヤ端末30に送信することにしても良い。
(D)開設されるマッチングルーム
また、サーバ10において開設されるマッチングルーム、及び、プレーヤ端末30それぞれにおいて開設される架空ルームを、予め開設可能として設定されたマッチングルームのうちから選択されることにしても良い。
具体的には、プレーヤ端末30それぞれにおいて、サーバ10にて開設可能なマッチングルームに関するデータである開設可能ルームデータ427を記憶しておく。図42は、開設可能ルームデータ427のデータ構成の一例を示す図である。開設可能ルームデータ427は、開設可能として定められたマッチングルームそれぞれについて、ルーム識別情報であるルームID427aと、カテゴリ427bと、参加可能条件427cと、対戦プレーヤ数427dと、合格プレーヤ数427eとを対応付けて格納している。参加可能条件427cは、当該マッチングルームに参加可能なプレーヤの条件であり、具体的には、プレーヤのランク(レベル)である。プレーヤのランクは、種々のオーディションへの参加回数や合格回数等に基づいて上昇又は下降される。対戦プレーヤ数427dは、当該マッチングルームでマッチングされるプレーヤ数であり、即ち該当するオーディションで対戦することとなるプレーヤ数である。合格プレーヤ数427eは、該当するオーディションにおいて合格するプレーヤ数である。
そして、サーバ10では、プレーヤ端末30から、ユーザ識別情報(当該プレーヤ端末30の端末IDや通信アドレス、プレーヤ名を含むデータ)及びルームIDとともに送信されてくるマッチングルームの開設要求を受信すると、当該要求に応じたマッチングルームを開設する。即ち、開設したマッチングルームに当該ルームIDを付し、当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させる。
また、サーバ10では、プレーヤ端末30から、ユーザ識別情報及びルームIDとともに送信されてくるマッチングルームへの参加要求を受信すると、当該受信したルームIDのマッチングルームに、当該プレーヤ端末30のプレーヤを参加させる。
また、プレーヤ端末30から送信されてくる現存ルームの照会要求を受信すると、現在開設しているマッチングルームを現存ルームとし、各現存ルームのルームIDや開設時刻、参加プレーヤ等のデータを、照会結果として当該プレーヤ端末30に送信する。
一方、プレーヤ端末30では、参加可能ルームデータ423を参照し、開設可能なマッチングルームのうち、自プレーヤのランクが参加可能条件を満たす所定数(具体的には、4つ)のマッチングルームを架空ルームとして開設する。
また、ゲーム進行中、「オーディションに参加」のイベントが発生すると、サーバ10に、当該プレーヤ端末30のユーザ識別情報とともに現存ルームの照会要求を送信し、この要求に応答してサーバ10から送信されてくる照会結果を基に、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを選択する。即ち、参加可能ルームデータ423を参照し、照会の結果得られた現存ルームのうち、自プレーヤのランクが設定されている参加可能条件を満たす1つのルームを、参加可能ルームに割り当てるルームとして選択する。また、開設している架空ルームのうちから3つを、参加可能ルームに割り当てるルームとして選択する。このとき、先に参加可能ルームに割り当てるとして選択した現存ルームとは異なるルームを選択する。そして、選択した1つの現存ルーム及び3つの架空ルームの合計4つのルームそれぞれを参加可能ルームに割り当て、ルーム選択画面に表示させる。尚、参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームの数はこれでなくとも良いし、また、参加可能ルームの数は4つでなくとも良いのは勿論である。
(E)ルーム選択画面(オーディション選択画面)
また、図4に一例を示したルーム選択画面において参加可能として一覧表示されているオーディションのうち、何れかのオーディションが参加不可能となることがある。具体的には、参加受付終了までの残り時間がゼロになった、即ち該当する参加可能ルームに割り当てられているマッチングルーム或いは架空ルームの開設からの経過時間が所定の制限時間に達した場合や、或いは、該当するマッチングルームの参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に達してプレーヤの参加が締め切られた場合である。
この場合には、当該オーディションへの参加を不可能にし、他の3つのオーディションのみを参加可能とするとしても良い。
或いは、当該オーディションに替えて新たなオーディションを参加可能とするとしても良い。即ち、参加不可能となったオーディションに該当する参加可能ルームに割り当てられているルームが架空ルームであるならば、架空ルームデータ422を参照し、その時点で開設されている架空ルームのうち、参加可能ルームに割り当てられていない一のルームを、当該参加不可能となった参加可能ルームに新たに割り当てる。また、オーディションに該当する参加可能ルームに割り当てられているルームが現存ルームであるならば、再度、サーバ10に現存ルームの照会要求を送信し、その結果得られた現存ルームのうち、参加可能ルームに割り当てられていない一のルームを、当該参加不可能となった参加可能ルームに新たに割り当てる。
(F)プレーヤ端末
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末30を家庭用ゲーム装置としたが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム機といった他のゲーム装置としても良い。
(G)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、本発明をオーディションゲームに適用した場合を説明したが、例えばレースゲームといった他のネットワークゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
ゲームシステムの構成図。 プレーヤ端末である家庭用ゲーム装置の外観例。 メニュー画面例。 オーディション選択画面(ルーム選択画面)の一例。 参加プレーヤ画面の一例。 カタログ画面の一例。 決済画面の一例。 マッチング原理の説明図。 マッチング原理の説明図。 マッチングされたプレーヤ端末間の接続構成例。 プレーヤ端末が有する機能図。 ホスト機とクライアント機との間の接続構成例。 本実施形態の商品の販売/購入の一例。 従来の商品の販売/購入の一例。 サーバの機能構成図。 マッチングルームデータのデータ構成例。 マッチングデータのデータ構成例、 商品リストデータのデータ構成例。 プレーヤ端末の機能構成図。 現存ルームデータのデータ構成例、 架空ルームデータのデータ構成例。 参加可能ルームデータのデータ構成例、 マッチング結果データのデータ構成例、 カタログデータのデータ構成例。 プレーヤ端末におけるゲーム処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行されるオーディションゲーム処理の流れ図。 図26のフローチャートの続き。 ゲーム処理中に実行される架空ルーム管理処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行される購入処理の流れ図、 サーバにおけるマッチング処理の流れ図。 図30のフローチャートの続き。 サーバにおける販売処理の流れ図。 現存ルーム数に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 現在時刻に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 プレイレベルに応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 ゲーム結果としてオーディションの結果に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 プレイ履歴としてオーディションへの参加回数に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 プレイ履歴としてプレイ頻度に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 マッチング状況として平均成立所要時間に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 マッチング状況として平均参加プレーヤ数に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 通信環境に応じた参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数の設定例。 開設可能ルームデータのデータ構成例。
符号の説明
1 ゲームシステム
N 通信回線
10 サーバ
120 処理部
121 マッチング制御部
122 販売管理部
140 通信部
200 記憶部
211 マッチングプログラム
212 販売管理プログラム
221 マッチングルームデータ
222 マッチングデータ
223 商品リストデータ
30 プレーヤ端末
310 操作入力部
320 処理部
321 ゲーム演算部
322 架空ルーム管理部
323 ホスト処理部
324 クライアント処理部
325 購入管理部
326 画像生成部
327 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
350 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 架空ルーム管理プログラム
412 ホストプログラム
413 クライアントプログラム
414 購入管理プログラム
421 架空ルームデータ
422 現存ルームデータ
423 参加可能ルームデータ
424 マッチング結果データ
425 カタログデータ

Claims (16)

  1. 開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
    前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段、
    前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段、
    前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段、
    前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段、
    前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段、
    前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段、
    前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記設定手段が、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて前記設定を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記設定手段が、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲーム結果及び/又はプレイレベルに基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記設定手段が、現在時刻に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記サーバシステムは、現在のマッチング状況を示す所定の状況指数の値を算出する状況指数算出手段を備えており、
    前記サーバシステムから、現在の状況指数の値を取得する指数値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記設定手段が、前記指数値取得手段により取得された値に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 自プレーヤ端末の通信環境を設定する通信環境設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記設定手段が、前記通信環境設定手段により設定された通信環境に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームを選定する現存ルーム選定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記サーバシステムは、マッチングルームを種類別に分類して管理し、
    前記ルーム紹介表示手段が、マッチングルームの種類別に、参加可能ルームを紹介表示するように前記コンピュータを機能させ、
    前記現存ルーム選定手段が、前記参加ルーム特定手段によって何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、現存ルームを選定するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれの開設時刻を前記サーバシステムに照会し、
    前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られた開設時刻に基づいて、現存ルームを選定する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
  11. 前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数を前記サーバシステムに照会し、
    前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたプレーヤ数に基づいて、現存ルームを選定する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項8〜10の何れか一項記載のプログラム。
  12. 前記サーバシステムは、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルを対応づけて記憶するレベル記憶手段を備えており、
    前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれのレベルを前記サーバシステムに照会し、
    前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたレベルに基づいて、現存ルームを選定する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項8〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチング要求に応じてマッチングを行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
    ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報を記憶する記憶手段、
    前記サーバシステムから、少なくとも現在開設されているマッチングルームに付与されたルーム識別情報を受信する現存ルーム照会手段、
    所定の条件に基づいて前記記憶手段からルーム識別情報を抽出する架空ルーム仮設手段、
    前記受信されたルーム識別情報と前記抽出されたルーム識別情報に基づきマッチングルームを選択可能に表示するルーム紹介表示手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記受信されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該ルーム識別情報に基づいたマッチングルームにおいて、当該ユーザ識別情報に基づくユーザのマッチングを行う要求をする参加要求送信手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記抽出されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該送信されたユーザ識別情報及びルーム識別情報に基づいてマッチングルームを開設する要求を行う開設要求送信手段、
    前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でルーム識別情報に基づくネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  15. 開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であって、
    前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段と、
    前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段と、
    前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段と、
    前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段と、
    前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段と、
    前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段と、
    前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段と、
    を備えたプレーヤ端末。
  16. 請求項1に記載のプレーヤ端末複数と通信可能に接続され、前記プレーヤ端末から送信される開設要求に従ってマッチングルームを開設し、前記プレーヤ端末から送信されるマッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末の前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを決定する決定手段と、
    前記決定手段により決定された内容に基づく紹介表示を前記ルーム紹介表示手段に行わせる指示信号を前記プレーヤ端末に送信する決定指示送信手段と、
    を備えたサーバシステム。
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