JP2008055239A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To properly find out a fraudulent act that unfairly generates a big win by knowing the timing of big wins. <P>SOLUTION: When the value of an inside random number counter C1 makes a circuit from a start point value C0, the game machine uses a start point value counter Ci to change the inside random number counter C1 or start point value C0, sets a start point value changed flag F2 to a value 1, and stores the start point value changed flag F2 in a reserved ball storage area along with respective counter values. If the inside random number counter value of the reserved ball storage area is judged as a big win value, the normal rendition mode executes a big win when the start point value changed flag value becomes the value 1; the special rendition mode executes a big win when not the value 1. Consequently, if a big win occurs before the start point value C0 is set at the default value, the value of the inside random number counter C1 makes a circuit and the start point value C0 is set according to a reset instruction, the big win can be executed by a special rendition mode different from the normal mode. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、この種の遊技機としては、1カウントずつ定期的に一定の数値範囲をカウントする乱数カウンタを備え、始動口への入賞信号を検出したときの乱数カウンタの値が予め定められた大当たり値である場合に大当たりを発生させる遊技機が一般に知られている。こうした遊技機においては、メイン制御基板との間で通信可能な位置に所謂「ぶら下げ基板」を設置し、このぶら下げ基板を用いて乱数カウンタが大当たり値となるタイミングで始動口への入賞信号をメイン制御基板へ出力することにより不当に大当たりを発生させる不正行為が問題となっている。こうした不正行為への対策として、乱数カウンタの初期値を予測できない値に繰り返し変更することにより、ぶら下げ基板側で乱数カウンタの値を把握できないようにするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−167212号公報
Conventionally, as this type of gaming machine, a random number counter that periodically counts a certain numerical range by one count is provided, and a value of the random number counter when a winning signal to the starting port is detected is a predetermined jackpot value In general, a gaming machine that generates a jackpot in the case of is known. In such a gaming machine, a so-called “hanging board” is installed at a position where communication with the main control board is possible, and the winning signal to the starting port is sent to the main opening at the timing when the random number counter becomes a big hit value using this hanging board. There is a problem of fraudulent acts that unreasonably generate jackpots by outputting to the control board. As countermeasures against such fraud, there has been proposed a method in which the initial value of the random number counter is repeatedly changed to an unpredictable value so that the value of the random number counter cannot be grasped on the hanging board side (for example, Patent Document 1). reference).
JP 2000-167212 A

上述の遊技機では、乱数カウンタの初期値を予測できない値に定期的に変更するものの、電源投入時やリセット時における初期値は所定の値(例えば、値0)となってしまうから、この直後に大当たり値となるタイミングで始動口への入賞信号を出力することにより、不当な大当たりが発生してしまう虞がある。したがって、こうした不正行為にも対応できる遊技機を実現することが望ましい。   In the above gaming machine, although the initial value of the random number counter is periodically changed to an unpredictable value, the initial value at power-on or reset becomes a predetermined value (for example, value 0). If the winning signal is output to the start port at the timing when the jackpot value is reached, there is a risk that an unreasonable jackpot will occur. Therefore, it is desirable to realize a gaming machine that can cope with such illegal acts.

本発明の遊技機は、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、ぶら下げ基板を用いた不正行為により適切に対応することを目的の一つとする。   One of the objects of the gaming machine of the present invention is to more appropriately discover fraudulent acts that grasp the jackpot timing and generate unreasonable jackpots. Another object of the gaming machine of the present invention is to appropriately cope with an illegal act using a hanging board.

本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve at least a part of the above-described object.

手段1.本発明の遊技機は、
所定の当たり条件の成立に伴って遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
所定の起点値を起点として所定範囲の数値を循環的にカウントするカウンタと、
所定のタイミングで前記所定の起点値を変更する起点値変更手段と、
所定のリセット指示に伴って前記所定の起点値に既定値を設定する既定値設定手段と、
所定条件が成立したときの前記カウンタの値が所定の当たり値であるか否かを判定する当たり判定手段と、
該判定により前記カウンタの値が所定の当たり値であると判定されたときに、該カウンタの値までカウントする起点となった直近の前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていた場合には第1の当たり処理を実行し、該直近の前記所定の起点値が前記既定値設定手段により設定されていた場合には該第1の当たり処理とは異なる第2の当たり処理を実行する当たり処理実行手段と、
を備えることを要旨とする。
Means 1. The gaming machine of the present invention is
A gaming machine that executes a special game advantageous to a player in accordance with establishment of a predetermined hit condition,
A counter that cyclically counts a predetermined range of numerical values starting from a predetermined starting point value;
Starting point value changing means for changing the predetermined starting point value at a predetermined timing;
A default value setting means for setting a default value to the predetermined starting value in accordance with a predetermined reset instruction;
Hit determination means for determining whether the value of the counter when a predetermined condition is satisfied is a predetermined hit value;
When it is determined by the determination that the value of the counter is a predetermined hit value, the most recent predetermined starting value that has become the starting point for counting to the counter value has been changed by the starting value changing means. In this case, a first hit process is executed, and if the most recent predetermined starting point value is set by the default value setting means, a second hit process different from the first hit process is executed. Hit processing execution means,
It is a summary to provide.

この本発明の遊技機では、カウンタの値が所定の当たり値であると判定されたときに、直近の起点値が起点値変更手段により変更されていた場合には第1の当たり処理を実行し既定値設定手段により設定されていた(即ち、起点値変更手段により変更されていない)場合には第1の当たり処理とは異なる第2の当たり処理を実行する。即ち、リセット指示に伴って起点値に既定値が設定されてから起点値変更手段による起点値の変更がなされることなく当たりとなったときには、第1の当たり処理とは異なる第2の当たり処理を実行することができる。したがって、ぶら下げ基板などを用いて不正なリセット指示を出力して起点値に既定値を設定することにより当たりのタイミング(カウンタの値が所定の当たり値となるタイミング)を把握しても、起点値変更手段により起点値が変更された後には当たりのタイミングを把握することができず、起点値変更手段により起点値が変更される前には当たりを発生させても第2の当たり処理を実行するようにすることができる。この結果、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができると共にぶら下げ基板等を用いた不正行為により適切に対応することができる。ここで「所定のリセット指示」としては、遊技機の電源を投入したときになされる指示やリセットボタンを押下したときになされる指示などが含まれる。   In the gaming machine according to the present invention, when the counter value is determined to be the predetermined hit value, the first hit process is executed if the latest start point value has been changed by the start point change means. If it is set by the default value setting means (that is, not changed by the starting point value changing means), a second hit process different from the first hit process is executed. That is, the second hit process different from the first hit process when the start value is not changed by the start value changing means after the default value is set as the start value in accordance with the reset instruction. Can be executed. Therefore, even if the winning timing (timing at which the counter value becomes a predetermined winning value) is grasped by outputting an illegal reset instruction using a hanging board or the like and setting a predetermined value as the starting value, the starting value After the starting point value is changed by the changing means, the timing of hitting cannot be grasped, and the second hitting process is executed even if a hit occurs before the starting point value is changed by the starting point value changing means. Can be. As a result, it is possible to more appropriately find the fraudulent act that unreasonably generates the jackpot by grasping the jackpot timing and to appropriately deal with the fraudulent act using the hanging board or the like. Here, the “predetermined reset instruction” includes an instruction made when the gaming machine is turned on, an instruction made when the reset button is pressed, and the like.

手段2.手段1記載の遊技機であって、前記カウンタによるカウント周期とは異なるカウント周期で前記所定範囲の数値を循環的にカウントする起点値用カウンタを備え、前記起点値変更手段は前記所定のタイミングにおける前記起点値用カウンタの値に基づいて前記所定の起点値を変更する手段である遊技機。ここで「前記カウンタによるカウント周期とは異なるカウント周期」としては、例えば、カウンタと同じタイミングでカウントすると共にカウンタの次回のカウントまでの空き時間にもカウントするようなカウント周期などを挙げることができる。   Mean 2. The gaming machine according to means 1, further comprising a starting point value counter that cyclically counts the numerical value in the predetermined range at a counting period different from the counting period by the counter, and the starting point value changing means is at the predetermined timing. A gaming machine which is means for changing the predetermined starting value based on the value of the starting value counter. Here, examples of the “count cycle different from the count cycle by the counter” include a count cycle that counts at the same timing as the counter and also counts the idle time until the next count of the counter. .

手段3.手段1または2記載の遊技機であって、前記起点値変更手段は、前記所定のタイミングとして前記カウンタの値が前記所定の起点値からカウントされて所定数周したタイミングで該所定の起点値を変更する手段である遊技機。なお「所定数周」としては、例えば、一周や二周などを挙げることができる。   Means 3. The gaming machine according to means 1 or 2, wherein the starting value changing means calculates the predetermined starting value at a timing when the value of the counter is counted from the predetermined starting value and is rotated a predetermined number of times as the predetermined timing. A gaming machine that is a means to change. Examples of the “predetermined number of rounds” include one round and two rounds.

手段4.手段1ないし3いずれか記載の遊技機であって、前記既定値設定手段は、前記所定の起点値に前記既定値として値0を設定する手段である遊技機。   Means 4. 4. The gaming machine according to any one of means 1 to 3, wherein the predetermined value setting means is means for setting a value 0 as the predetermined value to the predetermined starting value.

手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊技機であって、前記当たり処理実行手段は、前記第1の当たり処理として第1の演出態様を用いた特別遊技を実行し、前記第2の当たり処理として該第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を用いた特別遊技を実行する手段である遊技機。こうすれば、第1の当たり処理と第2の当たり処理とで、特別遊技の演出態様を異なるものとすることができる。ここで「演出態様」としては、音声の出力態様や各種ランプの表示態様,表示画面の表示態様などを挙げることができる。   Means 5. 5. The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the winning process execution means executes a special game using a first effect mode as the first winning process, and the second winning process as the second winning process. A gaming machine which is means for executing a special game using a second presentation mode different from the first presentation mode. If it carries out like this, the effect aspect of a special game can be made different by the 1st winning process and the 2nd winning process. Here, examples of the “effect mode” include a voice output mode, various lamp display modes, a display screen display mode, and the like.

手段6.手段1ないし5いずれか記載の遊技機であって、前記当たり処理実行手段は、前記第1の当たり処理として第1の当たり信号を所定の外部機器へ出力し、前記第2の当たり処理として該第1の当たり信号とは異なる第2の当たり信号を該所定の外部機器へ出力する手段である遊技機。こうすれば、第1の当たり処理と第2の当たり処理とで異なる当たり信号を外部機器へ出力することができる。この結果、外部機器側では、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができる。ここで「所定の外部機器」としては、ホール内の遊技機の状態を管理するホールコンピュータや各遊技機に設置された呼出ランプなど、遊技機との間で通信可能な各種の機器を挙げることができる。この場合、遊技機は、当たり信号を含む各種の情報を前記所定の外部機器へ出力するための出力端子などを有する外部出力手段を備えるものとしてもよい。   Means 6. The gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein the hit process execution means outputs a first hit signal to a predetermined external device as the first hit process, and the second hit process as the second hit process. A gaming machine which is means for outputting a second hit signal different from the first hit signal to the predetermined external device. In this way, different hit signals can be output to the external device in the first hit process and the second hit process. As a result, on the external device side, it is possible to more appropriately detect fraudulent acts that grasp the jackpot timing and generate unreasonable jackpots. Here, the “predetermined external device” includes various devices that can communicate with the gaming machine, such as a hall computer that manages the state of the gaming machine in the hall and a call lamp installed in each gaming machine. Can do. In this case, the gaming machine may include an external output unit having an output terminal for outputting various kinds of information including a hit signal to the predetermined external device.

手段7.手段1ないし6いずれか記載の遊技機であって、前記所定条件が成立したときの前記カウンタの値と該カウンタの値までカウントする起点となった直近の前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていたか前記既定値設定手段により設定されていたかを示す起点値区分とを記憶する記憶手段を備え、前記判定手段は前記記憶手段に記憶されているカウンタの値が所定の当たり値であるか否かを判定する手段であり、前記当たり処理実行手段は前記記憶手段に記憶されている起点値区分が前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていたことを示す値である場合には第1の当たり処理を実行し該起点値区分が前記所定の起点値が前記既定値設定手段により設定されていたことを示す値である場合には第2の当たり処理を実行する手段である遊技機。この場合、前記記憶手段は、前記所定条件の成立毎に複数の前記カウンタの値と前記起点値区分とを記憶するものとすることもできる。   Means 7. The gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein the value of the counter when the predetermined condition is satisfied and the predetermined starting point value immediately starting from which the counter value is counted are changed to the starting point value. Storage means for storing a starting point value category indicating whether the value has been changed by the means or set by the default value setting means, and the determination means has a counter value stored in the storage means as a predetermined hit value A value indicating that the predetermined starting point value has been changed by the starting point value changing unit. The starting point value stored in the storage unit is a value indicating that the predetermined starting point value has been changed by the starting point value changing unit. If it is, the first hit process is executed, and if the start value section is a value indicating that the predetermined start value has been set by the default value setting means, the second hit process The gaming machine is a means of execution. In this case, the storage means may store a plurality of values of the counter and the starting value section every time the predetermined condition is satisfied.

手段8.手段7記載の遊技機であって、前記記憶手段は前記既定値設定手段により前記所定の起点値に既定値が設定されてから前記起点値変更手段により該所定の起点値が変更されたか否かを示す起点値変更済フラグを記憶する手段であり、前記起点値区分は前記所定条件が成立したときの該起点値変更済フラグの値に基づいて設定される区分である遊技機。この場合、前記起点値区分は、前記起点値変更済みフラグの値そのものを設定するものとすることもできる。   Means 8. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the storage means determines whether or not the predetermined starting value has been changed by the starting value changing means after the predetermined value is set to the predetermined starting value by the predetermined value setting means. A starting point value changed flag indicating the starting point value section, wherein the starting point value section is a section set based on a value of the starting point value changed flag when the predetermined condition is satisfied. In this case, the starting point value section may set the starting point value changed flag value itself.

手段9.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。   Means 9. A gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein the gaming machine is a pachinko machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, and a game ball is fired into a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the display means starts to display the variation of the identification element. In addition, when the special game state is generated, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode and the game ball Can be given a valuable value (including not only a prize ball but also writing to a magnetic card) according to the number of winning. It should be noted that these pachinko machines have a special game state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. Can also be present.

手段10.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段と、作動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。   Means 10. A gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein the gaming machine is a slot machine. The basic configuration of such a slot machine as a gaming machine of the present invention is as follows: “Identification elements are confirmed and displayed after variably displaying an identification element string composed of a plurality of identification elements for identifying the gaming state according to the gaming state. The identification element starts to change due to the operation of the display means and the operation means for operation (for example, the operation lever), and is identified due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. A game machine comprising special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player on the condition that variation of elements is stopped and the definite identification element at the time of stoppage is a specific identification element Can do. In this case, examples of the game media include coins and medals. In such a slot machine, a special game state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game media such as coins and medals, and a normal game that is disadvantageous to a player who consumes the game media It is also possible that a state exists.

手段11.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段と、作動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。   Means 11. The gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko machine and a slot machine. The basic configuration of a gaming machine in which the pachinko machine and the slot machine are fused is as follows: “The identification element is displayed after variably displaying an identification element string composed of a plurality of identification elements for identifying the gaming state according to the gaming state. The change of the identification element is started due to the operation of the display means for confirming display and the operation means for operation (for example, the operation lever), and the predetermined time elapses due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button). And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the identification element is stopped and the definite identification element at the time of the stop is a specific identification element. As a game ball is used, a predetermined number of game balls are required at the start of variation of the identification element, and many game balls are paid out when a special game state occurs. Mention may be made of the gaming machine "which is being configured. Such gaming machines include a special gaming state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming balls, and a normal gaming state that is disadvantageous to a player who consumes the gaming balls. There may be different types of gaming states.

手段9ないし11に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。   As described in the means 9 to 11, examples of the gaming machine according to the present invention include a pachinko machine, a slot machine, a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, and the like. It can also be applied to gaming machines.

次に、本発明を実施するための最良の形態を実施例を用いて説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described using examples.

図1は、本発明の一実施形態としての遊技機として機能するパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。   FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 that functions as a gaming machine as an embodiment of the present invention as seen from the front, and FIG. 2 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of a gaming board 30 of the pachinko machine 20. FIG. 3 is a block diagram illustrating the electrical connection of the pachinko machine 20 of the embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 20 according to the embodiment has a game board 30 covered with glass fitted in a front frame 22, an upper receiving tray 24 and a lower receiving tray 26 for storing game balls, and a game ball. A launch knob 28 for launching to the board 30 and a main control device 70 (see FIG. 3) for controlling the entire pachinko machine 20 are provided.

遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a normal symbol display device 32 arranged at the upper center of the game board 30, and a normal symbol start that detects the passage of the game ball respectively arranged on the left and right sides of the game board 30. Normal symbol display device operation gates 34a and 34b having mouth switches 36a and 36b, a special symbol display device 40 arranged below the normal symbol display device 32, and a game ball arranged below the special symbol display device 40 A start opening 42 having a special symbol start opening switch 44 for detecting the winning of a prize, a tulip-type ordinary electric accessory 46 which is attached to the start opening 42 and can be opened and closed, and a large opening which can be opened and closed. A winning port 50, four normal winning ports 60a to 60d arranged at the left and right lower portions of the game board 30, and an out port 69 for collecting game balls that have not entered any of the winning ports are provided.

普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間(例えば、30秒間)変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留回数として示す。   The normal symbol display device 32 includes symbols “a” and “x” 32a and 32b which are displayed in a variable manner by switching lighting of a lamp (not shown) provided behind, and symbols “a” and “x” 32a, And four normal symbol variation holding lamps 33a to 33d arranged on the upper side of 32b. The symbols 32a and 32b of “O” and “X” are displayed in a variable manner when a game ball is detected to have passed through the normal symbol display device operation gates 34a and 34b, for a predetermined time (for example, 30 seconds). After the variable display, the variable display is ended in a state in which one of the symbols “o” and “x” 32a and 32b is lit. The normal symbol fluctuation holding lamps 33a to 33d pass the normal symbol display device operation gates 34a and 34b while the normal symbol display device 32 displays the fluctuations of the symbols “O” and “X” 32a and 32b. By turning on one by one from the left side every time, and every time the fluctuation display of the symbols 32a and 32b of “O” and “X” by the normal symbol display device 32 is started, it is turned off in the reverse order of lighting. The number of times that the game ball has passed through the normal symbol display device operation gates 34a and 34b during the variable display is shown as the number of hold times up to four times.

始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときにチューリップを所定時間(例えば、0.5秒間)開くものとして構成されている。   The tulip-type ordinary electric accessory 46 provided at the start opening 42 opens the tulip for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) when the variation display by the normal symbol display device 32 stops at the symbol 32a. It is structured as a thing.

特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図5に示す。   The special symbol display device 40 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 90 shown in FIG. As illustrated in FIG. 4, the special symbol display device 40 normally displays three symbols L, M, and R, which are composed of characters and numbers, and the game ball starts. These three symbols L, M, and R are variably displayed when it is detected that a winning is made in the mouth 42. When the predetermined fluctuation time is over, the three symbols L, M, and R are stopped in the order of symbol L, symbol R, and symbol M, and the symbols L, M, and R match. Sometimes a special game video is displayed as a big hit. An example of the special game moving image is shown in FIG.

遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。   The game board 30 is provided with four special symbol variation holding lamps 41 a to 41 d between the normal symbol display device 32 and the special symbol display device 40. The special symbol variation holding lamps 41a to 41d are used for the game ball to start the opening 42 during the variation display of the three symbols L, M, and R by the special symbol display device 40 and during the display of the special game animation. Each time a prize is won, the lights are turned on one by one in order from the left side, and each time the three symbols L, M, and R are displayed by the special symbol display device 40, the lights are turned off in the reverse order of lighting. The number of balls won in the starting port 42 during the variable display or during the display of the special game moving image is shown as the number of reserved balls up to four.

大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。この大入賞口50は、大当たりのときに、特別遊技として図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが繰り返される。より具体的には、開状態の大入賞口50に遊技球が10球入賞したことを10カウントスイッチ54により検出するか開状態になってから所定時間(例えば、30秒)が経過したときに1回のラウンドを終了して大入賞口50を閉状態とし、このラウンド中に大入賞口50に入賞した遊技球がVゾーン56を通過したことを条件として最大15ラウンドまで繰り返される。   The special winning opening 50 is normally closed so as not to accept game balls, and a 10-count switch 54 (see FIG. 3) for counting the winnings of the gaming balls and a V zone provided in the center of the special winning opening 50. A V count switch 58 (see FIG. 3) for detecting that a game ball has won is attached to 56. When the big winning opening 50 is a big hit, an open state in which a game ball is easily received and a normal closed state are repeated by the special winning opening driving device 52 shown in FIG. 3 as a special game. More specifically, when 10 game balls have been won at the open big winning opening 50 by the 10-count switch 54 or when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since entering the open state. One round is completed and the special winning opening 50 is closed, and up to 15 rounds are repeated on condition that the game ball that has won the special winning opening 50 passes through the V zone 56 during this round.

遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。   In addition to this, the game board 30 includes a rail 62 that guides the launched game ball on an arc, lamp windmills 64a and 64b arranged on the left and right shoulders that lead to the center of the game board 30, and a normal symbol display device operation gate. A total of eight indicators 68a to 68h attached to both sides of the windmills 66a and 66b and the special symbol display device 40 arranged in the vicinity of 34a and 34b are also attached. In addition, illustration was abbreviate | omitted about the several nail which guides and plays a game ball and raises the game property.

メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41d,インジケータ68a〜68hへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号,スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。   The main controller 70 is configured as a microcomputer centered on a CPU 72. In addition to a power supply circuit 73 that supplies power to the CPU 72, a ROM 74 that stores processing programs, a RAM 76 that temporarily stores data, a predetermined data A clock circuit 78 that outputs a rectangular wave having a frequency and an input / output processing circuit 80 are connected by a bus 82. The main controller 70 includes a winning signal from the normal symbol starting port switches 36a and 36b, a starting signal from the special symbol starting port switch 44, a count signal from the 10-count switch 54, a V signal from the V-count switch 58, Input signals from other input / output devices 88 such as a winning switch and a winning ball count switch are input via the input / output processing circuit 80. Further, the main control device 70 receives a drive signal to the normal symbol display device 32, a drive signal to the special prize opening drive device 52, the normal symbol fluctuation holding lamps 33a to 33d, the special symbol fluctuation holding lamps 41a to 41d, and the indicator 68a. To 68h, a driving signal to the ordinary electric accessory 46, a control signal to the voice control device 84 to which the speaker 86 is connected, and a display control device 90 that controls display of the special symbol display device 40 A control signal, a drive signal to other input / output devices 88 such as a prize ball control device that controls payout of prize balls, and the like are output via an input / output processing circuit 80.

次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図6は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。   Next, the operation of the pachinko machine 20 thus configured will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a main routine executed by the main controller 70. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).

[メインルーチン]
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図7に例示する始動入賞処理(ステップS100),図8に例示する変動開始処理(ステップS102),図9に例示する変動終了処理(ステップS104),図10に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図11に例示するハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理(ステップS108)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理とを説明し、その後、その他の各処理について説明する。
[Main routine]
When the main routine is executed, the CPU 72 of the main control device 70 performs the start winning process (step S100) illustrated in FIG. 7, the variation start process (step S102) illustrated in FIG. 8, and the variation end process illustrated in FIG. (Step S104), the counter update process (step S106) illustrated in FIG. 10 is executed, and then the lost symbol counter / start point value counter update process (step S108) illustrated in FIG. 11 is repeatedly executed. For ease of explanation, first, the counter update process and the lost symbol counter / starting point value counter update process will be described, and then the other processes will be described.

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,当たり図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。当たり図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(当たり図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。いずれのカウンタも、最大値に達した後再び値0に戻るループカウンタである。
[Counter update processing]
In the counter update process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the main controller 70 executes a process of incrementing each of the internal random number counter C1, the reach random number counter C2, the winning symbol counter C3, and the variation pattern counter C4. (Step S240). The internal random number counter C1 is a counter used when determining whether or not it is a big hit. In the embodiment, 0 to 629 are sequentially incremented by one. The reach random number counter C2 is a counter used when determining whether or not a reach game is to be performed. In the embodiment, the reach random number counter C2 is incremented by 1 in order from 0 to 11. When the winning symbol counter C3 determines the symbols (winning symbols) at the time of the fluctuation stop of the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right that are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit In this embodiment, 0 to 11 are incremented by 1 in order. The variation pattern counter C4 is a counter that is used to determine a pattern for variably displaying the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40. Are sequentially incremented by one. Both counters are loop counters that return to 0 again after reaching the maximum value.

こうして各カウンタを更新すると、内部乱数カウンタC1の値が起点値C0と一致するか否かを判定する(ステップS242)。ここで起点値C0は、内部乱数カウンタC1をインクリメントする起点となった値であり、デフォルト値としては値0が設定されている。したがって、この判定は、内部乱数カウンタC1の値を起点値C0からインクリメントされて再び起点値C0となったか否か(値が一周したか否か)を判定するものである。   When the counters are updated in this way, it is determined whether or not the value of the internal random number counter C1 matches the starting value C0 (step S242). Here, the starting value C0 is a value that is a starting point for incrementing the internal random number counter C1, and a value 0 is set as a default value. Therefore, this determination is to determine whether or not the value of the internal random number counter C1 is incremented from the starting value C0 and becomes the starting value C0 again (whether or not the value has made one round).

この判定により、内部乱数カウンタC1の値が起点値C0と一致するときには、起点値用カウンタCiの値を内部乱数カウンタC1と起点値C0とに設定すると共に(ステップS244)、起点値C0が変更されたことを示す起点値変更済フラグF2に値1を設定する(ステップS246)。即ち、内部乱数カウンタC1の値が一周して起点値C0となったときには起点値用カウンタCiの値を新たな起点として内部乱数カウンタC1がインクリメントされるようにするのである。なお、起点値用カウンタCiは、ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理において更新されるカウンタであり、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている。詳細は後述する。また、起点値変更済フラグF2は、デフォルト値として値0が設定されており、ステップS246により値1が設定されると、パチンコ機20の電源がオフされたりリセットボタンが押下されたりしない限りは値1が保持される。   As a result of this determination, when the value of the internal random number counter C1 coincides with the starting value C0, the value of the starting value counter Ci is set to the internal random number counter C1 and the starting value C0 (step S244), and the starting value C0 is changed. A value 1 is set to the starting point value changed flag F2 indicating that this has been done (step S246). That is, when the value of the internal random number counter C1 goes around to reach the starting point value C0, the internal random number counter C1 is incremented with the starting point value counter Ci as a new starting point. The starting point value counter Ci is a counter that is updated in the lost symbol counter / starting point counter updating process, and is stored in a buffer set in a predetermined area of the RAM 76. Details will be described later. In addition, the origin value changed flag F2 is set to a default value of 0, and if a value of 1 is set in step S246, the pachinko machine 20 is not turned off or the reset button is pressed. The value 1 is retained.

そして、ステップS242において内部乱数カウンタC1の値が起点値C0と一致しないと判定されときやステップS246において起点値変更済フラグF2に値1が設定されたときには、各カウンタC1〜C4をRAM76のバッファに格納して(ステップS248)、本ルーチンを終了する。   When it is determined in step S242 that the value of the internal random number counter C1 does not match the starting value C0, or when the value 1 is set in the starting value changed flag F2 in step S246, the counters C1 to C4 are stored in the buffer of the RAM 76. (Step S248), and this routine is terminated.

[ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理]
ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタCrをインクリメントする(ステップS254)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
[Lose symbol counter / start point counter update processing]
In the lost symbol counter / starting point counter updating process, as shown in FIG. 11, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of incrementing the lost symbol left counter Cl (step S250). The lost symbol left counter Cl is the left of the three symbols L, M, and R at the time when the fluctuation is stopped (lost symbol) which is variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing. The counter is used when determining the symbol L. In the embodiment, the counter is incremented by 1 in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols. Subsequently, it is determined whether or not the lost symbol left counter Cl is 0 (step S252). If the lost symbol left counter Cl is 0, the lost symbol right counter Cr is incremented (step S254). The lost symbol right counter Cr is the right of the three symbols L, M, and R at the time when the fluctuation is stopped (lost symbol) that is variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing. In the embodiment, the counter R is incremented by 1 in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 in the same manner as the lost symbol left counter Cl. Similarly, it is determined whether or not the lost symbol right counter Cr is 0 (step S256). If the lost symbol right counter Cr is 0, the lost symbol counter Cm is incremented (step S258). Here, the losing symbol counter Cm is a symbol when the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right, which are variably displayed on the special symbol display device 40 when losing, are stopped (losing symbol). The counter is used when determining the symbol M of the symbols, and in the embodiment, in the same way as the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr, the value from 0 to the number obtained by subtracting 1 from the number of symbols in order. Increment by one.

各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納する(ステップS262)。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納する(ステップS266)。なお、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なわない。   When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, or when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr match (step S260). When the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr do not match, the lost symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in the lost symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262). On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S264). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match but the losing symbol counter Cm is different, the losing symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in the losing reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 ( Step S266). When all the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr match, the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr are not stored in the lost symbol buffer or the lost reach symbol buffer because they are not lost symbols.

そして、起点値用カウンタCiをインクリメントして(ステップS268)、本ルーチンを終了する。起点値用カウンタCiは、前述したように、内部乱数カウンタC1の起点値C0を変更する際に用いられるカウンタであり、内部乱数カウンタC1の数値範囲(即ち、実施例では0〜629)を順に値1ずつインクリメントするループカウンタである。   Then, the starting point value counter Ci is incremented (step S268), and this routine is finished. As described above, the starting point value counter Ci is a counter used when changing the starting point value C0 of the internal random number counter C1, and the numerical range of the internal random number counter C1 (that is, 0 to 629 in the embodiment) is sequentially set. It is a loop counter that increments by one.

このハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理は、図6に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し実行される。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClや起点値用カウンタCiはメインルーチンが実行される毎に加えて、空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。また、この空き時間はステップS100〜S106の処理に要した時間によって決まる不定な時間であるから、ハズレ図柄左カウンタClや起点値用カウンタCiは予測できない値となるのである。したがって、前述したカウンタ更新処理のステップS244において内部乱数カウンタC1に起点値用カウンタCiが設定されると、ぶら下げ基板等では内部乱数カウンタC1の値を予測することができなくなる。   This lost symbol counter / starting point value counter update process is repeatedly executed during the idle time until the main routine is executed every elapse of a predetermined time, as can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. Therefore, other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, whereas the lost symbol left counter Cl and the starting point value counter Ci are executed in the main routine. In addition to counting each time, it counts up every time it is repeatedly executed during idle time. Further, since this idle time is an indefinite time determined by the time required for the processing of steps S100 to S106, the lost symbol left counter Cl and the starting point value counter Ci are unpredictable values. Accordingly, if the starting point value counter Ci is set in the internal random number counter C1 in step S244 of the counter update process described above, the hanging board or the like cannot predict the value of the internal random number counter C1.

[始動入賞処理]
始動入賞処理では、図7に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、実施例では保留球数は最大4個までだからである。
[Start-up winning process]
In the start winning process, as shown in FIG. 7, the CPU 72 of the main controller 70 first determines whether or not the game ball has won the start opening 42 (step S200). This determination can be made based on whether or not the special symbol start port switch 44 is turned on. If it is determined that the game ball has won the start opening 42, it is checked whether or not the number N of retained balls is less than 4 (step S202). As described above, in the embodiment, the number of reserved balls is up to four.

保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nをカウントアップすると共に特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS204,S206)、図10のカウンタ更新処理のステップS248や図11のハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理のステップS262でRAM76のバッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当たり図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値や起点値変更済フラグF2の値を同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。各カウンタ値や起点値変更済フラグF2の値がバッファを介して保留球格納エリアに格納される様子を図12に示し、保留球格納エリアの構造の一例を図13に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当たり図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値,起点値変更済フラグ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。   When the number of reserved balls N is less than 4, the number of reserved balls N is counted up and one of the special symbol variation holding lamps 41a to 41d is lit in order from the left (steps S204 and S206). The internal random number counter value, the reach random number counter value, the winning symbol counter value, the lost symbol counter value, or the starting point value that has been stored in the buffer of the RAM 76 in step S262 of S248 or the lost symbol counter / starting point value counter updating process of FIG. Similarly, the value of the flag F2 is stored in the first area of the free storage areas of the reserved ball storage area set in the predetermined area of the RAM 76 (step S208). FIG. 12 shows how each counter value and the value of the starting value changed flag F2 are stored in the holding ball storage area via the buffer, and FIG. 13 shows an example of the structure of the holding ball storage area. As shown in the figure, the reserved ball storage area has one execution area that can store an internal random number counter value, a reach random number counter value, a winning symbol counter value, a lost symbol counter value, and a starting value changed flag value one by one. It consists of two holding areas.

各カウンタ値などの保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で始動口42に遊技球は入賞していないと判定されたとき、あるいはステップS202で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当たり中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当たり中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当たり中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。   After the processing for storing each counter value or the like in the reserved ball storage area is completed, when it is determined in step S200 that no game ball is won at the start opening 42, or in step S202, the number N of reserved balls is less than 4 If not, it is determined whether or not the number of reserved balls N is greater than 0 (step S210), and three symbols L, M, and R on the left, middle, and right are displayed on the special symbol display device 40. It is determined whether or not a variable display is being performed or whether or not a big hit is being made (step S212). When the number of reserved balls N is not 0, and the special symbol display device 40 is neither in a variable display nor in a big hit, the value 1 is set in the change permission flag F1 (step S214), this routine is terminated, and the held ball When the number N is 0, the special symbol display device 40 is in a variable display, or is in a big hit, this routine is terminated without setting the change permission flag F1.

[変動開始処理]
変動開始処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
[Variation start processing]
In the change start process, as shown in FIG. 8, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of determining whether or not the change permission flag F1 is 1 (step S220). When the variation permission flag F1 is not a value 1, whether the number of reserved balls N is a value 0, or the special symbols display device 40 is displaying three symbols L, M, and R on the left, middle, and right, or a big hit It is determined that it is in any case, and this routine is terminated.

変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS226)。このデータシフト処理は、図13に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。   When the fluctuation permission flag F1 is 1, the special symbol fluctuation holding lamps 41a to 41d are turned off one by one from the right (step S222), the number N of held balls is decremented by 1 (step S224), and the stored balls are stored. A process for shifting the data stored in the area is performed (step S226). This data shift process is a process for shifting the data stored in the four reserved areas of the reserved ball storage area illustrated in FIG. 13 by one block to the execution area side. That is, this is a process of moving the data in the reserved area A to the execution area, the data in the reserved area B to the reserved area A, the data in the reserved area C to the reserved area B, and the data in the reserved area D to the reserved area C.

次に特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行なわれる。   Next, after the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right are variably displayed on the special symbol display device 40, the stop symbol command for setting the symbol when the variable display is stopped and the left by the special symbol display device 40, A display command determination process including the middle and right three pattern L, M, and R variation pattern commands is performed (step S227), and the determined display command is displayed via the input / output processing circuit 80. (Step S228), the variation permission flag F1 is set to 0 (step S229), and this routine is terminated. Upon receiving the display command, the display control device 90 displays the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40 in accordance with the variation pattern command of the display commands, and confirms later. When the command is received, the fluctuation display of the three symbols L, M and R on the left, middle and right of the special symbol display device 40 is stopped according to the stop symbol command. Note that the display command determination processing in step S227 is performed using the flowchart illustrated in FIG.

[表示コマンド決定処理]
表示コマンド決定処理では、図14に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当たりか否かを判定する(ステップS300)。この大当たり判定は、内部乱数カウンタC1の値が大当たりの値、例えば「7」か「307」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカウントアップしているから、大当たりの確率は1/315となる。大当たりと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている当たり図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、各種リーチパターンの中からRAM76に格納されている変動パターンカウンタC4の値に基づいていずれかのリーチパターンを選択しそのパターンを変動パターンコマンドに設定するという大当たり時変動パターンコマンド決定処理を行い(ステップS312)、本ルーチンを終了する。
[Display command decision processing]
In the display command determination process, as shown in FIG. 14, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a big hit ( Step S300). The jackpot determination is performed by determining whether the value of the internal random number counter C1 is a jackpot value, for example, “7” or “307”. In the embodiment, since the internal random number counter C1 sequentially counts up from 0 to 629, the jackpot probability is 1/315. If it is determined that the game is a big hit, the value of the winning symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area is set to the stop symbol command (step S310), and the variation stored in the RAM 76 from various reach patterns. A jackpot variation pattern command determination process is performed in which one of the reach patterns is selected based on the value of the pattern counter C4 and the pattern is set as a variation pattern command (step S312), and this routine is terminated.

一方、ステップS300で大当たりではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当たりか否かを判定する(ステップS302)。このリーチ当たり判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当たりの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当たりの確率は1/12となる。リーチ当たりと判定されると、RAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、各種リーチパターンの中からRAM76に格納されている変動パターンカウンタC4の値に基づいていずれかのリーチパターンを選択しそのパターンを変動パターンコマンドに設定するというハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行い(ステップS322)、本ルーチンを終了する。なお、ステップS302でリーチ当たりでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、所定の変動パターン(例えば左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターン)を変動パターンコマンドに設定し(ステップS332)、本ルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S300 that it is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a reach hit (step S302). This reach determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 is sequentially counted up from 0 to 11, so the probability per reach is 1/12. When it is determined that the reach is reached, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr stored in the lost reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 are set as stop symbol commands (step S320), and various reach patterns are set. The change pattern command determination process at the time of loss reach is performed in which one of the reach patterns is selected based on the value of the change pattern counter C4 stored in the RAM 76 and the pattern is set as the change pattern command (step S322). This routine is terminated. If it is determined in step S302 that it is not reach, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr stored in the execution area of the reserved ball storage area are set as stop symbol commands (step S330), Variation pattern (for example, after the variation display of the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right is started, the left symbol L is stopped after 7 seconds, the right symbol R is stopped after 8 seconds, and after 9 seconds. The pattern in which the middle symbol M is stopped) is set in the variation pattern command (step S332), and this routine is terminated.

[変動終了処理]
変動終了処理では、図9に例示するように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当たり中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当たり中には、大当たりの際の特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了しているときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信し(ステップS234)、停止図柄が大当たりか否かを判定する(ステップS235)。この大当たりの判定は、変動開始処理におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図14)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。
[Change end processing]
In the change end process, as illustrated in FIG. 9, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not the jackpot is being hit (step S230). Here, the big hit includes the middle of the special game at the time of the big hit and the middle of the predetermined time after the special game ends. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine 20. If it is determined that the jackpot is not being hit, it is determined whether or not the variation time in the variation pattern has ended (step S232). As described in the variation start process, this process is performed by determining whether the time has elapsed since each variation pattern has a variation time set for each pattern. When the fluctuation time is over, the stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation display is transmitted as a confirmation command to the display control device 90 (step S234), and it is determined whether or not the stop symbol is a big hit. (Step S235). Since the determination of the jackpot is performed in the display command determination process (FIG. 14) in step S227 in the variation start process, the determination result may be used or stored in the execution area of the reserved ball storage area. The determination may be made using the value of the internal random number counter C1.

そして、大当たりと判定されたときには、さらに、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている起点値変更済フラグ値が値1であるか否か(即ち、起点値C0がデフォルト値から変更されたか否か)を判定し(ステップS236)、起点値変更済フラグ値が値1である場合には通常用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置84や表示用制御装置90などに送信し(ステップS237)、起点値変更済フラグ値が値1でない場合には特別用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置84や表示用制御装置90などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。音声用制御装置84や表示用制御装置90では、通常用の大当たり実行コマンドを受信すると通常用の演出態様で大当たりを実行し、特別用の大当たり実行コマンドを受信すると通常用とは異なる特別用の演出態様で大当たりを実行する。通常用の演出態様と特別用の演出態様は、各種ランプやインジケータ68a〜68hなどの点灯パターンを異なるものとしたり、スピーカ86から発せられる効果音を異なるものとしたり、特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動画の内容を異なるものとした。より具体的には、インジケータ68a〜68hの点灯パターンは、通常用の演出態様では上側から下側に順に点滅させるパターンとすると共に特別用の演出態様では全てのインジケータ68a〜68hを同時に点滅させるパターンとし、スピーカ86から発せられる効果音は、特別用の演出態様では通常用の演出態様で発する効果音に重ねて特別用の効果音を発するものとし、特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動画の内容は、通常用の演出態様では背景を青色とすると共に特別用の演出態様では背景を赤色とするものとした。勿論、通常用の演出態様と特別用の演出態様とは、ここに例示した以外の態様であっても構わない。なお、ステップS230で大当たり中と判定されたときやステップS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS235の大当たり判定で大当たりでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。   When it is determined that the game is a big hit, whether or not the starting value changed flag value stored in the execution area of the reserved ball storage area is 1 (that is, whether the starting value C0 has been changed from the default value). (Step S236), if the starting value changed flag value is 1, the normal jackpot execution command is transmitted to the voice control device 84, the display control device 90, etc. (Step S237). If the starting value changed flag value is not 1, the special jackpot execution command is transmitted to the voice control device 84, the display control device 90, etc. (step S238), and this routine is terminated. In the audio control device 84 and the display control device 90, when the normal jackpot execution command is received, the jackpot is executed in the normal effect mode, and when the special jackpot execution command is received, the special control different from the normal use is performed. The jackpot is executed in the production mode. The effect mode for normal use and the effect mode for special use have different lighting patterns such as various lamps and indicators 68a to 68h, different sound effects emitted from the speaker 86, and are displayed on the special symbol display device 40. The contents of the special game video to be played are different. More specifically, the lighting pattern of the indicators 68a to 68h is a pattern in which the indicators 68a to 68h are blinked in order from the upper side to the lower side in the normal effect mode, and all the indicators 68a to 68h are simultaneously flashed in the special effect mode. In the special effect mode, the special effect sound generated from the speaker 86 is superimposed on the effect sound generated in the normal effect mode, and the special game displayed on the special symbol display device 40. The content of the moving image is assumed to have a blue background in the normal effect mode and red in the special effect mode. Of course, the normal effect mode and the special effect mode may be modes other than those exemplified here. If it is determined in step S230 that the jackpot is being hit, if it is determined in step S232 that the variation time has not ended, or if it is determined that the jackpot determination in step S235 is not a jackpot, this routine is terminated after the determination. To do.

ここで、ぶら下げ基板等を用いて不当な大当たりを発生させる場合を考える。この場合、ぶら下げ基板等から不正なリセット指示信号(リセットボタンの押下に相当する信号)をメイン制御装置70に出力して起点値C0をデフォルト値(値0)とし、この起点値C0が変更されるより前(即ち、内部乱数カウンタC1の値が一周するより前)における大当たりのタイミングで不正な始動指示信号(特別図柄始動口スイッチ44のオン信号に相当する信号)をメイン制御装置70へ出力することにより不当な大当たりを発生させることができてしまう。しかしながら、この場合、起点値C0の変更がなされておらず、保留球格納エリアの起点値変更済フラグ値はデフォルト値(値0)のままであるから、特別用の大当たり実行コマンドが音声用制御装置84や表示用制御装置90などに送信され通常用の演出態様とは異なる特別用の演出態様で大当たりが実行されることになる。   Here, consider a case where an unreasonable jackpot is generated using a hanging board or the like. In this case, an illegal reset instruction signal (a signal corresponding to pressing of the reset button) is output from the hanging board or the like to the main control device 70 to set the starting value C0 as a default value (value 0), and the starting value C0 is changed. An incorrect start instruction signal (a signal corresponding to the ON signal of the special symbol start port switch 44) is output to the main control device 70 at the jackpot timing before the internal random number counter C1 makes a round. By doing so, an unreasonable jackpot can be generated. However, in this case, since the starting value C0 has not been changed and the starting value changed flag value in the reserved ball storage area remains the default value (value 0), the special jackpot execution command is the voice control. The jackpot is executed in a special effect mode that is transmitted to the device 84, the display control device 90, and the like and is different from the normal effect mode.

以上説明した実施例のパチンコ機20によれば、大当たりと判定されたときに、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている起点値変更済フラグ値が値1である(起点値C0がデフォルト値から変更されている)場合には通常用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置84や表示用制御装置90などに送信し、起点値変更済フラグ値が値1でない(起点値C0がデフォルト値から変更されていない)場合には特別用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置84や表示用制御装置90などに送信し、演出態様の異なる大当たりを実行することができる。即ち、リセット指示に伴って起点値C0にデフォルト値が設定されてから内部乱数カウンタC1の値が一周して起点値C0が変更されるより前に大当たりとなったときには、通常用とは異なる特別用の演出態様で大当たりを実行することができる。したがって、ぶら下げ基板等を用いて不正なリセット指示を出力して起点値C0をデフォルト値とすることにより大当たりのタイミング(内部乱数カウンタC1の値が大当たりの値となるタイミング)を把握しても、カウンタ更新処理のステップS244で起点値C0が予測できない起点値用カウンタCiの値に変更された後には大当たりのタイミングを把握することができず、起点値C0が変更される前には大当たりを発生させても特別用の演出態様で大当たりを実行するようにすることができる。この結果、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができると共にぶら下げ基板等を用いた不正行為により適切に対応することができる。   According to the pachinko machine 20 of the embodiment described above, the starting value changed flag value stored in the execution area of the holding ball storage area is the value 1 when the jackpot is determined (the starting value C0 is the default). If the value is changed), a normal jackpot execution command is transmitted to the voice control device 84, the display control device 90, etc., and the starting value changed flag value is not 1 (the starting value C0 is the default value). In the case where it has not been changed, a special jackpot execution command can be transmitted to the audio control device 84, the display control device 90, etc., and a jackpot having a different production mode can be executed. That is, when the value of the internal random number counter C1 makes a big hit before the starting value C0 is changed after the default value is set as the starting value C0 in accordance with the reset instruction, the special value different from the normal value is used. The jackpot can be executed in the production mode. Therefore, even if the jackpot timing (the timing when the value of the internal random number counter C1 becomes the jackpot value) is grasped by outputting an illegal reset instruction using a hanging board or the like and setting the starting point value C0 as the default value, After the start value C0 is changed to the unpredictable start value counter Ci in step S244 of the counter update process, the jackpot timing cannot be grasped, and the big hit is generated before the start value C0 is changed. Even if it makes it, it can be made to perform the jackpot with the special production mode. As a result, it is possible to more appropriately find the fraudulent act that unreasonably generates the jackpot by grasping the jackpot timing and to appropriately deal with the fraudulent act using the hanging board or the like.

実施例のパチンコ機20では、内部乱数カウンタC1の値が一周して起点値C0と一致するときに起点値C0を変更すると共に起点値変更済フラグF2に値1を設定するものとしたが、起点値変更済フラグF2に値1を設定するタイミングはこれに限られず、例えば、内部乱数カウンタC1の値が一周するより前であっても、大当たりの値のうち大きい方の値(実施例では「307」)を超えていれば起点値変更済フラグF2に値1を設定しても構わない。即ち、内部乱数カウンタC1の値が起点値C0が変更される直前の大当たり値を超えていれば、その後、起点値C0が変更されるより前に大当たりの値となることはないから、予め起点値変更済フラグF2に値1を設定してしまっても構わないのである。   In the pachinko machine 20 of the embodiment, when the value of the internal random number counter C1 goes around and coincides with the starting value C0, the starting value C0 is changed and the starting value changed flag F2 is set to a value 1. The timing of setting the value 1 to the starting value changed flag F2 is not limited to this. For example, even before the value of the internal random number counter C1 goes around, the larger value of the jackpot value (in the embodiment, As long as “307”) is exceeded, a value 1 may be set in the starting value changed flag F2. That is, if the value of the internal random number counter C1 exceeds the jackpot value immediately before the starting value C0 is changed, the jackpot value is not set before the starting value C0 is changed. The value 1 may be set to the value changed flag F2.

実施例のパチンコ機20では、内部乱数カウンタC1の値が一周して起点値C0となったタイミングで起点値C0を起点値用カウンタCiの値に変更するものとしたが、起点値C0を変更するタイミングはその他のタイミングであってもよく、例えば、内部乱数カウンタC1の値が二周したタイミングや三周したタイミング,内部乱数カウンタC1の値が一周して起点値C0となる直前の値となったタイミングや直後の値となったタイミングなどでもよい。また、メインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする起点値用カウンタCiを用いて起点値C0を変更するものとしたが、ぶら下げ基板等により予測できない値に変更することができればよいから、その他の手法で起点値C0を変更するものとしても構わない。   In the pachinko machine 20 of the embodiment, the starting point value C0 is changed to the starting point value Ci at the timing when the value of the internal random number counter C1 goes around and becomes the starting point value C0, but the starting point value C0 is changed. Other timings may be used. For example, the timing when the value of the internal random number counter C1 makes two or three turns, the value immediately before the value of the internal random number counter C1 makes one turn and becomes the starting value C0, It may be the timing when it becomes or the timing when it becomes the value immediately after. In addition, the starting value C0 is changed using the starting value counter Ci that counts up every time the main routine is executed and is repeatedly executed in the idle time. Therefore, the starting value C0 may be changed by other methods.

実施例のパチンコ機20では、大当たりと判定されたときに、起点値変更済フラグ値が値1である場合には通常用の大当たり実行コマンドを送信して通常用の演出態様で大当たりを実行し起点値変更済フラグ値が値1でない場合には特別用の大当たり実行コマンドを送信して特別用の演出態様で大当たりを実行するものとしたが、大当たりと判定されたときの起点値変更済フラグ値に応じて異なる処理を行なうものであればよい。例えば、演出態様などは同じものとし、通常用の大当たり信号と特別用の大当たり信号とをホールコンピュータや呼出ランプなどの外部機器へ出力するものとしてもよい。こうすれば、ホールコンピュータや呼出ランプなどの外部機器側で、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができる。   In the pachinko machine 20 according to the embodiment, when the starting value changed flag value is 1 when it is determined that it is a big hit, a normal big hit execution command is transmitted and the big hit is executed in a normal effect mode. When the starting value changed flag value is not 1, the special jackpot execution command is transmitted to execute the jackpot in the special effect mode, but the starting value changed flag when it is determined that the jackpot is determined. What is necessary is just to perform a different process according to a value. For example, the production mode may be the same, and a normal jackpot signal and a special jackpot signal may be output to an external device such as a hall computer or a call lamp. In this way, an external device such as a hall computer or a calling lamp can more appropriately detect fraudulent actions that grasp the jackpot timing and cause unreasonable jackpots.

実施例では、「第1種(セブン機)」に属する機種のパチンコ機であるパチンコ機20を例に説明したが、所定の当たり条件の成立に伴って遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であればよいから、「第2種(羽根物)」や「第3種(権利物)」に属する機種のパチンコ機などにも適用することができるのは勿論であり、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた融合機などの他の遊技機にも適用することもできる。   In the embodiment, the pachinko machine 20 which is a pachinko machine of the type belonging to “first type (seven machine)” has been described as an example, but a special game advantageous to the player is executed when a predetermined hit condition is established. As long as it is a gaming machine, it can of course be applied to pachinko machines of the type belonging to the “second type (wings)” and “third type (rights)”, slot machines, The present invention can also be applied to other gaming machines such as a fusion machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused.

以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The best mode for carrying out the present invention has been described with reference to the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. Of course, it can be implemented in the form.

本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine 20 which is one Example of this invention from the front. 実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 20 of an Example. 実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the electrical connection of the pachinko machine 20 of an Example. 特別図柄表示装置40の表示図の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display figure of the special symbol display apparatus. 特別図柄表示装置40の特別遊技動画の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special game animation of the special symbol display apparatus 40. FIG. メインルーチンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main routine. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning process. 変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation | variation start process. 変動終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation | variation completion process. カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a counter update process. ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a lost symbol counter / starting point value counter update process. 各カウンタ値や起点値変更済フラグF2の値がカウンタ用バッファを介して保留球格納エリアに格納される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the value of each counter value and the starting value changed flag F2 is stored in the reservation ball | bowl storage area via the buffer for counters. 保留球格納エリアの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a holding ball storage area. 表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display command determination process.

符号の説明Explanation of symbols

20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、68a〜68h インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示用制御装置。   20 Pachinko machine, 22 Front frame, 24 Upper tray, 26 Lower tray, 28 Launch knob, 30 Game board, 32 Normal symbol display device, 32a, 32b “O” and “x” symbols, 33a-33d Normal symbol variation hold Lamp, 34a, 34b Normal symbol display device operation gate, 36a, 36b Normal symbol start switch, 40 Special symbol display device, 41a-41d Special symbol change hold lamp, 42 Start port, 44 Special symbol start switch, 46 Normal electric accessory , 50 Grand prize opening, 52 Grand prize opening drive device, 54 10 count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 60a-60d Regular prize opening, 62 rail, 64a, 64b lamp windmill, 66a, 66b windmill, 68a- 68h indicator, 69 out port, 70 main controller, 72 CPU, 73 power , 74 ROM, 76 RAM, 78 a clock circuit, 80 output processing circuit, 82 a bus, 84 a voice control unit, 86 a speaker, 88 other input and output devices, 90 display control unit.

Claims (3)

所定の当たり条件の成立に伴って遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
所定の起点値を起点として所定範囲の数値を循環的にカウントするカウンタと、
所定のタイミングで前記所定の起点値を変更する起点値変更手段と、
所定のリセット指示に伴って前記所定の起点値に既定値を設定する既定値設定手段と、
所定条件が成立したときの前記カウンタの値が所定の当たり値であるか否かを判定する当たり判定手段と、
該判定により前記カウンタの値が所定の当たり値であると判定されたときに、該カウンタの値までカウントする起点となった直近の前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていた場合には第1の当たり処理を実行し、該直近の前記所定の起点値が前記既定値設定手段により設定されていた場合には該第1の当たり処理とは異なる第2の当たり処理を実行する当たり処理実行手段と、
を備える遊技機。
A gaming machine that executes a special game advantageous to a player in accordance with establishment of a predetermined hit condition,
A counter that cyclically counts a predetermined range of numerical values starting from a predetermined starting point value;
Starting point value changing means for changing the predetermined starting point value at a predetermined timing;
A default value setting means for setting a default value to the predetermined starting value in accordance with a predetermined reset instruction;
Hit determination means for determining whether the value of the counter when a predetermined condition is satisfied is a predetermined hit value;
When it is determined by the determination that the value of the counter is a predetermined hit value, the most recent predetermined starting value that has become the starting point for counting to the counter value has been changed by the starting value changing means. In this case, a first hit process is executed, and if the most recent predetermined starting point value is set by the default value setting means, a second hit process different from the first hit process is executed. Hit processing execution means,
A gaming machine comprising
前記当たり処理実行手段は、前記第1の当たり処理として第1の演出態様を用いた特別遊技を実行し、前記第2の当たり処理として該第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を用いた特別遊技を実行する手段である請求項1記載の遊技機。   The winning process execution means executes a special game using a first effect mode as the first winning process, and a second effect mode different from the first effect mode as the second winning process. The gaming machine according to claim 1, which is means for executing the special game used. 前記当たり処理実行手段は、前記第1の当たり処理として第1の当たり信号を所定の外部機器へ出力し、前記第2の当たり処理として該第1の当たり信号とは異なる第2の当たり信号を該所定の外部機器へ出力する手段である請求項1または2記載の遊技機。   The hit process execution means outputs a first hit signal to a predetermined external device as the first hit process, and outputs a second hit signal different from the first hit signal as the second hit process. The gaming machine according to claim 1 or 2, which is means for outputting to the predetermined external device.
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