JP2008043650A - スロットマシン、スロットマシンが実行するプレイ方法、管理サーバ及び管理サーバが実行するプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン、スロットマシンが実行するプレイ方法、管理サーバ及び管理サーバが実行するプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 集客力を向上させるとともに、新たなエンタテイメント性を付加することが可能なスロットマシン、管理サーバ及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】 本発明のスロットマシンは、遊技者による操作を検出する操作スイッチと、遊技に使用することが可能なクレジットデータと、クレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データとを記憶するメモリと、コントローラとを備える。上記コントローラは、上記操作スイッチが操作されたと最後に検出してからの経過時間が、所定時間となった場合に、上記メモリに記憶されている数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、該スロットマシンにおける遊技を管理する管理サーバ、該スロットマシンが実行するプレイ方法、及び、該管理サーバが実行するプレイ方法に関する。
従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。
一方、従来から、集客力を向上させるために、遊技施設に訪れる頻度や遊技を行った回数等に応じてポイントを付与し、このポイントに応じて無料の食事招待や宿泊等を提供する技術が開示されている(例えば、特許文献2参照)。
また、従来から、株式市場ゲームを取り入れたスロットマシンが開示されている(例えば、特許文献3参照)。このスロットマシンは、プレーヤが「売り」ボタンを操作すると、ボタンを押した時点での株価にプレーヤの所有する株数を乗じた金額の賞を提供する。
米国特許第6960133号明細書 国際公開第2004/013820号パンフレット 豪州特許第784767号明細書
本発明は、集客力を向上させるとともに、新たなエンタテイメント性を付加することが可能なスロットマシン、管理サーバ及びそのプレイ方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のスロットマシンは、遊技者による操作を検出する操作スイッチと、コントローラとを備える。上記コントローラは、前記操作スイッチが操作されたと最後に検出してからの経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
本発明のスロットマシンによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のスロットマシンは、遊技者による操作を検出する操作スイッチと、コントローラとを備える。上記コントローラは、上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する処理、及び、計時する経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
本発明のスロットマシンによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のスロットマシンは、遊技者による操作を検出する操作スイッチと、コントローラとを備える。上記コントローラは、上記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する処理、上記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと上記管理サーバが判断した場合に、上記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する処理、及び、上記所定時間経過信号を受信した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
本発明のスロットマシンによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の管理サーバは、コントローラを備える。上記コントローラは、通信回線を介して接続されたスロットマシンから遊技者による操作を検出したことを示す操作信号を最後に受信してからの経過時間を計時する処理、及び、上記経過時間が所定時間となったと判断した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
本発明の管理サーバによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、遊技者による操作を検出する操作スイッチを備えたスロットマシンが以下の処理を実行するプレイ方法である。上記操作スイッチが操作されたと最後に検出してからの経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する。
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、遊技者による操作を検出する操作スイッチを備えたスロットマシンが以下の処理を実行するプレイ方法である。上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する。計時する経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する。
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、遊技者による操作を検出する操作スイッチを備えたスロットマシンが実行するプレイ方法である。上記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する。上記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと上記管理サーバが判断した場合に、上記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する。上記所定時間経過信号を受信した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する。
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明のプレイ方法は、管理サーバが実行するプレイ方法である。通信回線を介して接続されたスロットマシンから遊技者による操作を検出したことを示す操作信号を最後に受信してからの経過時間を計時する。上記経過時間が所定時間となったと判断した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する。
本発明のプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
さらに、本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法は、以下のようなものを提供する。
上記コントローラは、上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する処理を実行する。
本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法によれば、スロットマシンが備えるコントローラが、上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間の計時を行う。このような構成をとることにより、管理サーバ等との通信を行うことなく、上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時することができるので、管理サーバに負担がかかることを防止することができる。
さらに、本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法は、以下のようなものを提供する。
上記コントローラは、上記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する処理、上記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと上記管理サーバが判断した場合に、上記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する処理、及び、上記所定時間経過信号を受信した場合に、上記メモリに記憶されている数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法によれば、管理サーバが、上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間の計時を行う。このような構成をとることにより、上記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する処理を外部の管理サーバが実行することになるので、スロットマシンに負担がかかることを防止することができる。
さらに、本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法は、以下のようなものを提供する。
上記コントローラは、上記メモリに数値データが記憶されている場合に、上記操作スイッチが操作されたことを示す操作信号を、通信回線を介して接続された管理サーバに送信する処理を実行する。
本発明のスロットマシン、及び、プレイ方法によれば、メモリに数値データが記憶されている場合にのみ、管理サーバに対して上記操作スイッチが最後に操作されたことを示す操作信号を送信する。このような構成をとることにより、通信を行う回数を制限することができ、スロットマシンや管理サーバに負担がかかることを防止することができる。
[用語の定義等]
「クレジットデータ」とは、遊技に使用可能なデータをいう。スロットマシンでは、コイン、紙幣等が投入されると所定量のクレジットデータに変換される。例えば、コインが1枚投入された場合には、クレジット数1というデータ、コインが2枚投入された場合には、クレジット数2というデータに変換される。また、例えば、紙幣が投入された場合には、その紙幣が有する貨幣価値に応じたコインの枚数が算出された上で、その数を示すデータに変換される。このようにして変換されたクレジットデータを用いて、遊技者は、遊技を行うことが可能になる。具体的には、例えば、スロットマシンにおける遊技に使用する場合、所定の操作を行うことにより、所定量のクレジットを使用(消費)することにより、一定の遊技を行うことができる。
「数値データ」とは、クレジットデータと相互に変換可能なデータであり、クレジットデータとは異なるデータをいう。
「変換レート」とは、クレジットデータと数値データとを相互に変換する際のレートをいう。「変換レートが変動する」とは、クレジットデータと数値データとの交換の比率が変動することをいう。例えば、ある時点の変換レートでは、クレジット10と数値8とを交換することができ、ある時点の変換レートでは、クレジット10と数値7とを交換することができるといったように変動することをいう。
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンタテイメント性を付加することが可能なスロットマシン、管理サーバ及びそのプレイ方法を提供することができる。
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
なお、以下では、本発明における数値データを株データということとし、株データが示す数を株数ということとする。
図1は、株データが自動的にクレジットデータへ変換された際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16には「株データ100→クレジット85」を示す画像、「変換レート0.85」を示す画像、一定期間遊技が行われなかったために株データがクレジットに自動変換されたことを示す画像が表示されている。この画像は、株データが存在し、一定期間(本実施形態では300秒間)遊技が行われなかった場合に表示される。
「変換レート0.85」を示す画像は、現在、クレジットデータと株データとの変換レートが0.85であることを示している。また、「株データ100→クレジット85」を示す画像は、株データとして100を所有しており、変換レートに基づいて株データに自動変換した結果、85のクレジットになったことを示している。また、「一定期間遊技が行われなかったので、株データをクレジットに自動変換しました」を示す画像は、一定期間遊技が行われなかったために、所有する株データを全てクレジットに自動的に変換したことを示している。本実施形態においては、スピンボタン23(図示せず)が最後に押下されてからの経過期間が300秒以上となったときに、一定期間遊技が行われなかったと判断される。
このような構成をとることにより、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待ち、それによって、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
次に、本発明に係る遊技システムについて説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム100は、複数のスロットマシン10と、これらのスロットマシン10と所定の通信回線101を介して接続された管理サーバ200とを備えている。このような遊技システム100は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
スロットマシン10では、コイン、紙幣等が投入されると、クレジットデータとして記憶する。遊技者は、このクレジットデータを用いて遊技を行うことが可能である。また、スロットマシン10では、クレジットデータと数値データとの変換を行うことが可能である。本実施形態では、クレジットデータから数値データへの変換についてはボーナスゲーム終了後に可能であり、数値データからクレジットデータへの変換については常時可能である場合について説明するが、本発明において、クレジットデータと数値データとの変換は、常時可能であってもよく、所定条件が満たされたときのみ許容されることとしてもよい。所定条件としては、例えば、遊技において再配列したシンボルが所定の組合せとなったことや、所定の時刻となったこと等を挙げることができる。また、所定条件としては、スロットマシン10に停止スイッチを設け、この停止スイッチの操作に基づいて停止表示された複数のシンボルが、所定の組合せとなったことを挙げることができる。
管理サーバ200は、算出した変換レートを示す変換レートデータを各スロットマシン10に送信する。変換レートデータを各スロットマシン10に送信するタイミングとしては特に限定されないが、例えば、変換結果データを受信したとき、変換レートデータが算出されたとき、各スロットマシンから変換レートデータの送信を要求されたとき等を挙げることができる。変換レートの算出方法については、後で図14を用いて詳述することにする。
スロットマシン10は、変換レートデータを受信するとRAM43(図5参照)に記憶する。本発明では、変換レートを表示することが好ましい。変換レートの表示方法は、特に限定されないが、例えば、現在の変換レートを表示してもよく、過去から現在までの変換レートの推移をグラフで表示することとしてもよい。スロットマシン10では、クレジットデータと数値データとの変換入力があると、この変換レートデータに基づいてクレジットデータと株データとの変換が行われる。
図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルで構成されており、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されている。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々3つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル16には、中央行に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
なお、本発明においては、例えば、15個の表示ブロック28を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLが有効化され、有効化されたウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、15個の表示ブロック28のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図4は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル16には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されており、各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
図4に示すように、各表示ブロック28の5つのシンボル列には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、は、ウィニングラインL上に5つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される(図11参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」がウィニングラインL上に5つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック28に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞(図11参照)が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
なお、本実施形態においては、表示ブロック28に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に停止表示される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン10に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
図5は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、コントローラに相当する。また、RAM43は、メモリに相当する。すなわち、本発明のコントローラは、メモリを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や株データ数、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図6は、本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、通信インターフェイス204と、メモリとしてのハードディスクドライブ205とを備えている。通信インターフェイス204は、通信回線101を介して、各スロットマシン10の通信インターフェイス44と接続されている。ROM202は、コントローラの動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各スロットマシン10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。
CPU201は、所定期間(本実施形態では、10分)毎に、各スロットマシン10より稼働しているか否かを示す稼働データを受信し、上記稼働データを基に稼働率を算出する。そして、上記稼働率に基づいて新たに変換レートを算出し、変換レートデータとして各スロットマシン10に送信する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図7は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、変換許容時間cの値を300にセットし、RAM43に記憶する(ステップS13)。変換許容時間cは、最後に遊技が行われてからの経過時間を示す値であり、1秒経過するごとに自動的に値が1ずつ減少していく。
本実施形態においては、変換許容時間cの値がスロットマシン10が備えるRAM43に記憶される場合について説明するが、本発明においては、変換許容時間cの値は管理サーバ200に記憶されることとしてもよい。
次にメインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図10、図11を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から1つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる1つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS14において決定された賞に対応したシンボルの組合せがウィニングラインL上に停止表示されるように、各表示ブロック28のスクロール表示を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に5個の「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS16)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS17)。ボーナスゲーム処理については、後で図12を用いて詳述することにする。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS19)。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
ステップS17の処理を実行した場合、メインCPU41は、クレジットデータを株データへ変換することを許容する(ステップS20)。次に、ステップS21において、メインCPU41は、株データに変換するクレジット数の入力を受け付ける。そして、ステップS22において、CPU41は入力された内容に基づき変換を実行する。
なお、株データに変換しない旨の指示入力があった場合には、ステップS22の処理を行わず、ステップS23に処理を移す。このように、本実施形態では、ボーナスゲーム処理の後というより多くのクレジットが存在する状態で、クレジットデータを株データへ変換することを許容するため、遊技者に対して、クレジットデータを株データへ変換することをより促進することが可能になる。
本実施形態においては、株データの値がスロットマシン10が備えるRAM43に記憶される場合について説明したが、本発明においては、株データの値は管理サーバに記憶されることとしてもよい。
図8は、クレジットデータを株データへ変換する入力があった際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16には「変換タイム」を示す画像、「変換レート1.1」を示す画像、テンキーを示す画像、「決定」を示す画像、株データと交換するクレジット数を入力するためのテキストボックスを示す画像が表示されている。この画像は、ステップS21において、クレジットから株データへの交換を受け付けるときに表示される。また、「変換レート1.1」を示す画像は、現在、クレジットデータと株データとの変換レートが1.1であることを示している。本実施形態では、図8に示した画像が下側画像表示パネル16に表示されるが、本発明においては、上側画像表示パネル33に表示されてもよく、別途にスロットマシン10に設けられる専用ディスプレイに表示されてもよい。遊技者は、テンキーを示す画像の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、テキストボックスに数値を入力することができる。また、遊技者は、「決定」を示す画像の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、テキストボックスに入力した数値を確定することができる。タッチパネル69は、本発明における変換スイッチとしての機能を備える。
ステップS19若しくはS22の処理を実行した場合、又は、ステップS18において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU41は、株データをクレジットデータへ変換する指示入力があったか否かを判断する(ステップS23)。株データをクレジットデータへ変換する指示入力があったと判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶された変換レートデータを参照し、現時点で変更したならば、獲得することとなるクレジット数を下側画像表示パネル16に表示する処理を行う(ステップS24)。その後、処理をステップS25に移す。一方、株データをクレジットデータへ変換する指示入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS25において、メインCPU41は、変換を確定する指示入力があったか否かを判断する。変換を確定する指示入力があったと判断した場合、メインCPU41は、株データをクレジットデータへ変換する(ステップS26)。この処理にはおいて、メインCPU41は、変換レートに基づいて、RAM43に記憶された株データを減算するとともに、RAM43に記憶されたクレジットデータを加算する。一方、変換を確定する指示入力がなかったと判断した場合、すなわち、変換をキャンセルする旨の指示入力があった場合には、本サブルーチンを終了する。
図9は、株データをクレジットデータへ変換する入力があった際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16には「株データ85→クレジット100」を示す画像、「変換レート0.85」を示す画像、「本当に交換しますか?」を示す画像、「YES」、「NO」を示す画像が表示されている。この画像は、ステップS22において、株データをクレジットデータへ変換する指示入力があった場合に表示される。
「株データ85→クレジット100」を示す画像は、現在、株データとして85を所有しており、クレジットデータに変換したならば、100になることを示している。また、「変換レート0.85」を示す画像は、現在、クレジットデータと株データとの変換レートが0.85であることを示している。「本当に交換しますか?」を示す画像は、変換するか否かの確定入力待ちの状態であることを示している。遊技者は、「YES」又は「NO」を示す画像の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、変換するか否かを確定することができる。タッチパネル69は、本発明における変換スイッチとしての機能を備える。
図10は、図7に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図4参照)を決定する(ステップS32)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図11は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
図12は、図7に示したサブルーチンのステップS17において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、シンボル決定処理(ステップS61)及びスクロール表示制御制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインL上に5つの「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS67)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS68)。この処理は、ステップS19の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS66若しくはS68の処理を実行した場合、又は、ステップS67において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図13は、株データ自動変換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
株データ自動変換処理は、スロットマシン10が備えるCPU41が所定のタイミングで実行する処理である。
先ずCPU41は、RAM43に記憶された変換許容時間cの値が0を上回る値であるか否かを判断する(ステップS41)。変換許容時間cの値が0を上回る値であった場合、本サブルーチンを終了する。
一方、変換許容時間cの値が0以下であった場合、メインCPU41は、株データを自動的に、その時点での変換レートに基づいてクレジットに変換する(ステップS42)。このとき、下側画像表示パネルに、株データをクレジットに自動的に変換したことを示す画像を表示させる(図1参照)。
ステップS42の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、スロットマシン10が備えるRAM43が変換許容時間cの値を記憶し、最後に遊技が行われてからの経過時間を計測する場合について説明したが、本発明においては、スロットマシンにおいて経過時間が計測される場合に限定されず、例えば、スロットマシンで遊技が行われるたびに管理サーバにデータが送信され、当該データが最後に管理サーバに送信されてから所定の期間が経過したときに、株データ(数値データ)を自動的にクレジットに変換する処理を行うこととしてもよい。
図14は、変換レートを説明するための図である。
変換レートとは、クレジットデータと数値データとを相互に変換する際のレートをいう。変換レートの値は、クレジットデータ1と相互に変換することができる株データの量である。例えば、変換レートが1.2の場合、株データ12をクレジットデータ10に変換することができ、また、クレジットデータ10を株データ12に変換することができる。変換レートは、遊技システム100を構成する複数のスロットマシン10の稼働率によって決定される。具体的には、変換レートの値は以下の計算式によって決定される。
変換レート=(150−稼働率)÷100
管理サーバ200は、所定の通信回線101を介して接続された複数のスロットマシン10より受信した各スロットマシン10が稼働しているか否かを示す稼働データを基に、稼働率を算出する。管理サーバ200は、スロットマシン10の稼働率に基づいて変換レートを算出する。変換レートを算出するタイミングとしては、特に限定されないが、例えば、所定の期間が経過するごと等を挙げることができる。
例えば、10:00の欄では、10:00の時点での各スロットマシン10の稼働状況より算出した稼働率が0パーセントであるため、交換レートは(150−0)÷100=1.5となる。なお、本実施形態では、毎日10:00の時点で新たに変換レートを設定する場合について説明するが、前日の変換レートをそのまま使用することとしてもよい。
また、例えば、10:10の欄では、10:10の時点での各スロットマシン10の稼働状況より算出した稼働率が10パーセントであるため、交換レートは(150−10)÷100=1.4となる。同様に、10:20の欄では、10:20の時点での各スロットマシン10の稼働状況より算出した稼働率が25パーセントであるため、交換レートは(150−25)÷100=1.25となる。
このようにして算出された変換レートは、変換レートデータとして各スロットマシン10に送信される。その結果、例えば、10:10〜10:20には、各スロットマシン10では、1.4の変換レートでクレジットデータと株データとの変換が実行され、10:20〜10:30には、各スロットマシン10では、1.25の変換レートでクレジットデータと株データとの変換が実行されることになる。このように、稼働率が低い時間帯ほど、変換レートが高くなり、同一の値のクレジットデータをより多くの株データに変換することが可能となる一方、稼働率が高い時間帯ほど、変換レートが低くなり、同一の値の株データをより多くのクレジットデータに変換することが可能となる。例えば、稼働率が25パーセントである10:20〜10:30には、クレジット100と株データ125とを相互に変換することができるのに対し、稼働率が0パーセントである10:00〜10:10には、クレジット100と株データ150とを相互に変換することができる。従って、プレーヤは、稼働率の低い時間帯にクレジットデータを株データに変換し、稼働率の高い時間帯に株データをクレジットデータに変換することで、より多くの利益を得ることができる。
図15は、スロットマシンと管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
先ず、スロットマシン10のCPU41は、スロットマシンが稼動しているか否かを示す稼働データを、10分ごとに管理サーバに送信する(ステップS90)。スロットマシンが稼働しているか否かの判断は、変換許容時間cの値によって行う。変換許容時間cの値が0を上回る値であるときには、メインCPU41は、スロットマシン10が稼動中であると判断し、変換許容時間cの値が0以下であるときには、メインCPU41は、スロットマシン10が稼動中でないと判断する。
次に、管理サーバ200のCPU201は、各スロットマシン10から稼働データを受信すると、上記稼働データに基づいて稼働率を算出し、稼働率データとしてハードディスクドライブ205に記憶する(ステップS101)。
次に、ステップS103において、CPU201は、稼働率データを基に、変換レートを算出する。本実施形態では、稼働率データ(ステップS101参照)に基づいて、10分ごとに稼働率を算出し、上述した所定の計算式によって、変換レートを算出する。
次に、ステップS104において、CPU201は、算出した変換レートを示す変換レートデータを各スロットマシン10に送信する。
スロットマシン10のメインCPU41は、変換レートデータを受信すると、RAM43に更新記憶する。これにより、変換入力があった場合には(図7ステップS22、ステップS26)又は最後にスピンボタン23が操作されてから300秒以上経過したときに(図13ステップS42参照)、更新後の変換レートに基づいてクレジットデータと株データとの交換が実行されることになる。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技者による操作を検出するスタートスイッチ23Sと、遊技に使用することが可能なクレジットデータと、クレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データとを記憶するRAM43と、CPU41とを備える。CPU41は、スピンボタン23が操作されたと最後に検出してからの経過時間が、所定時間となった場合に、RAM43に記憶されている株データ(数値データ)をクレジットデータに変換する処理を実行する。
また、本実施形態に係るプレイ方法は、遊技者による操作を検出するスタートスイッチ23Sと、遊技に使用することが可能なクレジットデータと、クレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データとを記憶するRAM43とを備えたスロットマシン10が以下の処理を実行するプレイ方法である。スピンボタン23が最後に操作されてからの経過時間を計時する。計時する経過時間が、所定時間となった場合に、RAM43に記憶されている数値データをクレジットデータに変換する。
このように、本実施形態に係るスロットマシン10、管理サーバ200及びプレイ方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いるスロットマシンにおいても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、スロットマシンによる遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
また、操作スイッチが所定時間操作されないと、自動的に数値データがクレジットデータに変換される。従って、プレーヤが、遊技を実行せずに変換レートが有利な数値になるのを待つことにより、稼働率が低下して実質的な集客力が低下することを防止することが可能となる。
また、スロットマシン10、及び、プレイ方法によれば、CPU41は、スピンボタン23が最後に操作されてからの経過時間を計時する処理を実行する。
このように、スロットマシン10が備えるCPU41が、スピンボタン23が最後に操作されてからの経過時間の計時を行う。このような構成をとることにより、管理サーバ200との通信を行うことなく、スピンボタン23が最後に操作されてからの経過時間を計時することができるので、管理サーバ200に負担がかかることを防止することができる。
さらに、スロットマシン10、及び、プレイ方法は、以下のようなものであってもよい。スロットマシン10が備えるメインCPU41は、スピンボタン23が操作されたことを契機に、通信回線101を介して接続された管理サーバ200に操作信号を送信する処理、上記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと管理サーバ200が判断した場合に、管理サーバ200から送信される所定時間経過信号を受信する処理、及び、上記所定時間経過信号を受信した場合に、RAM43に記憶されている数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。
このようなスロットマシン10、及び、プレイ方法であれば、管理サーバ200が、スピンボタン23が最後に操作されてからの経過時間の計時を行う。このような構成をとることにより、スピンボタン23が最後に操作されてからの経過時間を計時する処理を外部の管理サーバ200が実行することになるので、スロットマシン10に負担がかかることを防止することができる。
また、スロットマシン10、及び、プレイ方法によれば、スロットマシン10が備えるCPU41は、RAM43に数値データが記憶されている場合に、スピンボタン23が操作されたことを示す操作信号を、通信回線を介して接続された管理サーバ200に送信する処理を実行する。
このように、スロットマシン10が備えるCPU41は、RAM43に数値データが記憶されている場合にのみ、管理サーバ200に対してスピンボタン23が最後に操作されたことを示す操作信号を送信する。このような構成をとることにより、通信を行う回数を制限することができ、スロットマシン10や管理サーバ200に負担がかかることを防止することができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解することができるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。 図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 株データ自動変換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 変換レートを説明するための図である。 スロットマシンと管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 管理サーバ

Claims (16)

  1. 遊技者による操作を検出する操作スイッチと、
    前記操作スイッチが操作されたと最後に検出してからの経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行するコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、前記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する処理を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する処理、
    前記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと前記管理サーバが判断した場合に、前記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する処理、及び、
    前記所定時間経過信号を受信した場合に、前記メモリに記憶されている数値データをクレジットデータに変換する処理を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、前記メモリに数値データが記憶されている場合に、前記操作スイッチが操作されたことを示す操作信号を、通信回線を介して接続された管理サーバに送信する処理を実行することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 遊技者による操作を検出する操作スイッチと、
    前記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する処理、及び、
    計時する経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行するコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  6. 遊技者による操作を検出する操作スイッチと、
    前記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する処理、
    前記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと前記管理サーバが判断した場合に、前記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する処理、及び、
    前記所定時間経過信号を受信した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行するコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  7. 前記コントローラは、前記メモリに数値データが記憶されている場合に、前記操作スイッチが操作されたことを示す操作信号を、通信回線を介して接続された管理サーバに送信する処理を実行することを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 通信回線を介して接続されたスロットマシンから遊技者による操作を検出したことを示す操作信号を最後に受信してからの経過時間を計時する処理、及び、
    前記経過時間が所定時間となったと判断した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する処理を実行するコントローラを備えたことを特徴とする管理サーバ。
  9. 遊技者による操作を検出する操作スイッチを備えたスロットマシンが実行するプレイ方法であって、
    前記操作スイッチが操作されたと最後に検出してからの経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する段階を含むことを特徴とするプレイ方法。
  10. 前記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する段階を含むことを特徴とする請求項9に記載のプレイ方法。
  11. 前記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する段階と、
    前記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと前記管理サーバが判断した場合に、前記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する段階とを含み、
    前記変換する段階は、前記所定時間経過信号を受信した場合に、前記メモリに記憶されている数値データをクレジットデータに変換することを特徴とする請求項9に記載のプレイ方法。
  12. 前記送信する段階は、前記メモリに数値データが記憶されている場合に、前記操作スイッチが操作されたことを示す操作信号を、通信回線を介して接続された管理サーバに送信することを特徴とする請求項11に記載のプレイ方法。
  13. 遊技者による操作を検出する操作スイッチを備えたスロットマシンが実行するプレイ方法であって、
    前記操作スイッチが最後に操作されてからの経過時間を計時する段階と
    計時する経過時間が、所定時間となった場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する段階とを含むことを特徴とするプレイ方法。
  14. 遊技者による操作を検出する操作スイッチを備えたスロットマシンが実行するプレイ方法であって、
    前記操作スイッチが操作されたことを契機に、通信回線を介して接続された管理サーバに操作信号を送信する段階と、
    前記操作信号を最後に受信してからの経過時間が、所定時間となったと前記管理サーバが判断した場合に、前記管理サーバから送信される所定時間経過信号を受信する段階と、
    前記所定時間経過信号を受信した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換可能であり、且つ、クレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する段階とを含むことを特徴とするプレイ方法。
  15. 前記送信する段階は、前記メモリに数値データが記憶されている場合に、前記操作スイッチが操作されたことを示す操作信号を、通信回線を介して接続された管理サーバに送信することを特徴とする請求項14に記載のプレイ方法。
  16. 管理サーバが実行するプレイ方法であって、
    通信回線を介して接続されたスロットマシンから遊技者による操作を検出したことを示す操作信号を最後に受信してからの経過時間を計時する段階と、
    前記経過時間が所定時間となったと判断した場合に、メモリに記憶されている、遊技に使用することが可能なクレジットデータに変換するための変換レートが変動する数値データをクレジットデータに変換する段階とを含むことを特徴とするプレイ方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019159434A (ja) * 2018-03-07 2019-09-19 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム

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